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MORTE COMO RECOMPENSA

O Cl dos Capadcios tem seu nome vindo do fundador,


Cappadocius, um sacerdote que, aps o Abrao, buscou a
resposta para o mistrio que sempre intrigou os homens: a
morte. Cappadocius dedicou sua no-vida ao estudo da
morte e seus mistrios.
Aps o Dilvio, Cappadocius abandonou a Segunda
Cidade e rumou para a sua terra natal, e l abraou sua
primeira prognie, Caias. Foi nesta poca que ele teve sua
primeira viso, onde presenciou seus descendentes ao redor
dele, lamentando algo que havia sido perdido.
A partir ento, Cappadocius e Caias comearam a gerar
prognie, incluindo Lazarus e Japhet. Essa prognie viria a
se tornar numerosa com o tempo. Esse foi o comeo do Cl
Capadcio.

A PRIMEIRA REVELAO
Cappadocius continuou suas buscas atravs do mundo,
mas as viagens pareciam-lhe infrutferas at ento. Mas, em
uma de suas travessias pelas terras dos hebreus, ele
encontrou uma tenda solitria nas plancies de Canaan.
Sedento, quase tomado pelo Frenesi, o Antediluviano
invadiu aquela tenda. O judeu no interior nada podia fazer a
no ser rezar pela proteo divina. Cappadocius, quase
tomado pela fria, perguntou quele homem que Deus seria
o dele que iria se preocupar com o bem-estar de uma pessoa.
O judeu falou Eu sou apenas um homem. Deus olha por
mim, porque ele supremo, transcendente e bom.
Aquela resposta parou. A Besta adormeceu nele naquele
momento, e ele retomou seu autocontrole e partiu, poupando
a vida do homem. Ele viu a tolice de seu caminho. At ento,
ele tinha perguntado a simples mortais as respostas para o
mistrio da morte! Quanto tempo perdido!
Cappadocius soube a partir de ento que, se ele desejasse
as respostas, teria de perguntar pessoalmente a Deus.

O TEMPLO DE ERCIYES
Reiniciando agora sua busca com nimo renovado,
Cappadocius convocou suas crias, revelou a eles seu intento,
e decidiu que o primeiro passo seria ter proximidade fsica
aos Cus.
O Cl tomou para si um templo no topo do Monte
Erciyes, destruindo os monges que ali viviam e o Cainita que
habitava aquele monastrio. Este santurio, o Templo de
Erciyes, viria a ser a fortaleza do Cl Capadcio.

Pouco depois da tomada de Erciyes, porm, o


cristianismo comearia a se espalhar pela Europa.

DERINKUYU
O cristianismo transformou os Capadcios. O prprio
Antediluviano e muitos dos vampiros do Cl aceitaram a
nova f. Mais tarde, Cappadocius e muitos dos vampiros do
Cl mudaram-se para a cidade subterrnea de Derinkuyu,
embora o Cl ainda mantivesse o Templo de Erciyes sob seu
controle.
No demorou, porm, at que os habitantes mortais de
Derinkuyu e suas redondezas comeassem a se revoltar
devido presena dos vampiros, incomodados com os
abusos dos Cainitas.
Cappadocius notou que havia cometido um grande erro.
Ele viu os abusos que seus descendentes cometiam sobre os
mortais, e lembrou-se de sua poca solitria. Ele lembrou-se
do pecado que espalhar a maldio pelo mundo, e sentiu
culpa.
Cappadocius admitiu que j haviam vampiros demais,
que foi um erro ter permitido que tantos fossem criados. Ele
decidiu que iria corrigir seu erro.

O BANQUETE DA TOLICE
Cappadocius convocou todo o seu Cl para uma
assemblia nas cmaras mais profundas de Kaymakli, uma
cidade-irm a Derinkuyu.
12.000 vampiros congregaram em Kaymakli. Com a
ajuda de suas crias Caias e Japhet, o Antediluviano comeou
a julgar seus descendentes.
Quem entre os presentes no ajudou a construir ou
planejar uma igreja ou templo?, perguntou o Antediluviano.
Aqueles que responderam foram avisados para seguir Caias
at as regies mais profundas da cidade.
Quem no sabe ler e escrever? Quem no segue o Via
Caeli? Quem no comeou ainda a procurar pelas respostas
para o grande mistrio?
Desta forma, Cappadocius separou aqueles de seu Cl
que no mereciam o Abrao. Os poucos que se provaram
dignos foram encaminhados para fora da cidade. Ele ento
reuniu Caias e Japhet, e pediu que eles selassem o portal de
entrada de Kaymakli.
Uma maldio foi criada pelo Antediluviano sobre o
portal. Que nenhuma Cria de Caim jamais saia por esta
passagem. Que nenhum filho de Seth jamais entre.

Esse evento ficou conhecido como o Banquete da


Tolice. Os vampiros aprisionados ainda permanecem l,
como numa tumba coletiva, em Torpor perptuo.
OS INFITIORES
Alguns Capadcios se viram incapazes de atender ao
Banquete da Tolice, seja por no poderem viajar at
Kaymakli, por no terem recebido o chamado ou por terem
decidido no ir.
Seja como for, esses vampiros so conhecidos como
Infitiores, e so considerados prias pelo Cl. Eles raramente
interagem com outros Capadcios, tendendo a manter vidas
solitrias. Muitos deles se perguntam o que teria acontecido
caso tivessem comparecido assemblia. Ningum sabe
quem estaria aprisionado ou quem estaria liberto caso tivesse
comparecido.
Muitos desses vampiros sero destrudos com o passar
dos sculos. Mais tarde, os sobreviventes iro para
comunidades ao longo da costa do Mediterrneo, e viajaro
para a frica e para o Haiti. Mais ainda, a aparncia dos
Infitiores parece se tornar cada vez mais mrbida com o
passar dos tempos.
Quando o Sculo XX chegar, os Infitiores que
sobreviveram tero sido terrivelmente mudados, e muitos de
seus descendentes nem sequer sabero que descendem do Cl
Capadcio...

A SEGUNDA REVELAO
Pouco aps o Banquete da Tolice, Cappadocius
presenciou uma viso do futuro que aguardava a ele e suas
crias.
Primeiro, ele viu a imagem da Crucificao. Ele viu a si
mesmo e suas crias livres abandonando os vampiros
aprisionados do Cl, e entendeu que a priso deles era um
sacrifcio necessrio para a sobrevivncia do Cl.
Em seguida, Cappadocius viu-se crucificado, e Caias e
Japhet tocavam seus ferimentos com os dedos, enquanto um
nmero infinito de mortais lamentavam ao p da colina onde
ele se encontrava.
Cappadocius compreendeu que era seu destino alcanar
status divino. Ele e suas crias mais prximas procuraram um
meio de tornarem-se divinos. Certos documentos que foram
reunidos ao longo dos muitos sculos de buscas do Cl
diziam que era possvel tornar-se Deus devorando Seu corpo
e sangue. Cappadocius precisava alcanar a paz e
tranqilidade interiores para ascender ao Paraso, tomar o
trono de Deus e ento trazer toda a humanidade para o
Paraso tambm.
Cappadocius interpretou que ele deveria primeiro
alcanar Golconda, e ento Diablerizar Deus. Isso o
tornaria o novo Deus. Para encontrar Deus, ele deveria
trazer o Paraso para a Terra, e vida e morte seriam um s.
A questo era: como?

O EXPERIMENTO GIOVANNI
No incio do sculo XII, agentes do Cl descobriram uma
pequena cabala de necromantes na cidade de Veneza. Esta
aliana insular era composta exclusivamente por membros
que vinham de uma famlia chamada Giovanni. Esta famlia

havia conseguido grande sucesso financeiro com as


Cruzadas.
Os necromantes Giovanni provaram-se muito capazes
com suas artes negras, sendo bem sucedidos em contatar os
espritos dos mortos. Os Capadcios enviaram as notcias
para Erciyes. Constncia, cria de Japhet, acabou por revelalas a Cappadocius.
Sob o comando de Cappadocius, Augustus Giovanni foi
convocado para Erciyes. Constncia o preparou para o
Abrao, e Japhet trouxe a ele o sangue de Cappadocius.
Naquela noite, Augustus Giovanni se tornou um vampiro.
Ento, Japhet levou-o at Cappadocius, nas profundezas do
templo, e l os trs discutiram sobre o futuro.

A TERCEIRA REVELAO
Pouco aps o Abrao de Augustus, Japhet e Cappadocius
entraram em Torpor. Augustus foi deixado como terceiro
em comando sobre os Capadcios, mas devido
desorganizao do Cl, sua posio no tinha muita
autoridade real. Ele se concentrou em como transformar a
necromancia de sua famlia em uma Disciplina vamprica.
Durante este tempo, Cappadocius teve uma nova viso.
Ele se viu sendo consumido por fogo, e o fogo tambm
consumia todos os seus descendentes, enquanto figuras
sombrias riam do destino do Cl. Assim que o fogo o
consumiu, Cappadocius viu uma pequena centelha brilhante
sair de suas cinzas e ascender ao paraso. O fundador
concluiu que seu Cl estava condenado.
Cappadocius partiu para Roma imediatamente, buscando
conhecimentos nas bibliotecas proibidas. Ele sabia que
precisava trabalhar rpido para conseguir a divindade antes
que seu Cl fosse destrudo. Talvez j fosse tarde demais.
Ele comunicou sua viso a Japhet, que ento a passou
aos habitantes de Erciyes. Os mais surpresos com a notcia
foram os vampiros recm-abraados da Linhagem Giovanni.

O SCULO XII
Desde a Terceira Revelao, o Cl est num estado de
emergncia. Alguns membros assumiram posturas
derrotistas, enquanto outros aproveitam a oportunidade para
deixar uma marca duradoura no mundo.
Nem todos os Capadcios sabem sobre a profecia, porm.
Embora quando dois ou mais membros se renem, a profecia
seja passada aos ignorantes, muitos ainda desconhecem o
destino sombrio do Cl.
Seja como for, o Cl jamais comenta sobre seu destino na
presena de outros Cainitas. Desta forma, continuando suas
buscas pelo mistrio da morte enquanto o fim no chega ao
Cl, os Capadcios buscam sobreviver na Idade das Trevas.

HBITOS E COSTUMES
O esteretipo do Cl Capadcio o de monges
esquelticos e plidos, pesquisando em catacumbas isoladas
cadveres e procurando em livros assuntos a respeito da
morte, do oculto e da alma.
A verdade, porm, que os Capadcios muitos vezes
fogem desse esteretipo. De fato, o Cl preza aqueles que se
interessam pelos mistrios da vida e da morte, mas nem todos
os seus membros estudam a morte da mesma forma.

O Cl em si no tem muita estrutura ou organizao.


Existem poucos Capadcios nas noites da Idade das Trevas,
particularmente devido ao Banquete da Tolice. Portanto, que
tipo de no-vida um Capadcio escolhe para si pode variar de
indivduo para indivduo, sem que o Cl possa controlar seus
membros.
Alguns Capadcios so conselheiros de prncipes ou
sbios renomados na sociedade cainita, enquanto outros
vivem em recluso, evitando envolvimentos que apenas
atrasaro sua busca de respostas e conhecimento.
bem verdade que Capadcios so bem mais sutis e
reservados que outros vampiros, mas eles possuem certo grau
de influncia na sociedade humana medieval. Muitos
possuem influncia na Igreja, entre padres e bispos. Outros
conseguem proteo em universidade ou crculos de
ocultistas. Eles sempre buscam influncia, porm, entre
grupos que prezam espiritualidade e conhecimento, evitando
perder tempo com poltica e materialismo.

AS CARACTERSTICAS DO CL
APARNCIA
Muitos Capadcios vestem-se como monges ou escolares,
usam mantos longos, mas nem todos seguem essa tendncia.
Alguns Capadcios, particularmente aqueles que mantm-se
presentes na sociedade vamprica, vestem-se como nobres.
Alguns membros do Cl adotaram a prtica de usar
mscaras trabalhadas e pintadas. Muitas dessas mscaras
lembram caveiras ou imagens associadas morte.
NEFITOS
Os Nefitos do Cl normalmente so escolhidos entre
aqueles que se interessam por espiritualidade ou morte, ou
que de alguma forma estuda ou causa mortes. Isso inclui
monges, padres, estudiosos, filsofos e um ocasional cruzado
ou guerreiro.
CAMINHOS
A maioria dos Capadcios segue Via Caeli, o Caminho do
Paraso. Esses Capadcios so os que mais se preocupam
com o bem-estar da humanidade e com as verdades a respeito
da alma e da vida aps a morte.
Outros, mais interessados em estudar a morte em si, e
menos preocupados com assuntos divinos, preferem o Via
Ossis, ou Caminho dos Ossos.
Por fim, muitos dos Nefitos Capadcios, ainda pouco
acostumados com a existncia vamprica, tendem a seguir o
Caminho da Humanidade, embora cedo ou tarde acabem
adotando outros Caminhos.
DISCIPLINAS
Capadcios praticam Auspcios, Fortitude e Mortis como
suas Disciplinas de Cl.
FRAQUEZA DE CL
Capadcios possuem um aspecto de morte. Embora no
se paream com zumbis ou corpos apodrecidos, eles so
extremamente plidos, frios ao toque e magros, aparentando
cadveres que morreram h poucas horas. Mesmo bebendo
sangue um Capadcio no pode remover essas caractersticas
mrbidas de si.

Alguns Capadcios, porm, s vezes desenvolvem uma


aparncia mrbida mais pronunciada (veja o Defeito
Aparncia Horripilante, adiante).

LINHAGENS
Como outros Cls, os Capadcios possuem Linhagens
derivadas deles. Duas so mais conhecidas e mais
importantes na Idade das Trevas:
GIOVANNI
A Linhagem Giovanni comeou a se desenvolver apenas
recentemente. Gerada a partir de um grupo necromante da
cidade de Veneza, os Giovanni so uma Linhagem insular e
incestuosa, que torna vampiros apenas os membros de sua
prpria famlia mortal.
Os Giovanni so um tanto isolados do resto dos
Capadcios. Eles preferem manter seus segredos apenas para
si, e raramente revelam qualquer coisa a respeito de suas
descobertas e de sua famlia a outros Capadcios.
A Linhagem Giovanni ainda jovem demais para ter
desenvolvido Disciplinas ou Fraquezas prprias, mas tem
conseguido desenvolver uma nova Disciplina, que
possibilitar aos Capadcios finalmente obter contato com as
almas dos mortos. Muitos Giovanni tambm demonstram
conhecer Potncia, devido ao tempo que passam como
Carniais antes de serem transformados em vampiros.
Muitos Capadcios evitam os Giovanni, acreditando que
nada de bom poder vir destes emergentes. Outros porm,
esto entusiasmados com as novas possibilidades que os
Giovanni tm criado no estudo da morte.
LAMIA
As Lamias so uma elite de guerreiros entre os
Capadcios. Elas foram geradas quando Lazarus transformou
uma sacerdotisa (chamada Lamia) de um culto mulher
que veio antes de Eva em vampira.
Lamias possuem uma cultura distinta, ainda que
interligada cultura capadcia. Elas so extremamente fiis
ao Cl Capadcio, porm, e servem como guardis e
protetoras para o Cl da Morte.
Lamias so raras. Quando encontradas, quase sempre
esto em companhia de Capadcios. Nas noites da Idade das
Trevas, elas se vem cada vez mais antagonizando a
Linhagem Giovanni. As duas linhagens tem tornado-se cada
vez mais antagnicas.
A grande maioria da Linhagem composta por mulheres,
mas em alguns casos um homem pode ser aceito em suas
fileiras.
Disciplinas: Deimos, Mortis, Potncia
Fraqueza: Lamia so portadoras de uma praga virulenta,
que transmitida quando elas se alimentam. Sempre que elas
se alimentam, sua vtima precisa testar Vigor (dificuldade 6
para mulheres, 8 para homens), ou ser infectado. Essas
vtimas morrem em poucos dias.
Vampiros no so infectados pela praga, mas podem se
tornar portadores caso bebam do sangue de uma Lamia.
(Para mais detalhes a respeito das Lamias, veja o livro
Dark Ages Companion).

VIA OSSIS: O CAMINHO DOS OSSOS


Em sua eterna busca pelo Grande Mistrio, os Capadcios
criaram um caminho de moralidade prprio, dedicado a
conhecer os mistrios da morte.
Para os seguidores deste Caminho, o corpo apenas um
recipiente para a alma. Quando o corpo morre, a alma
libertada e segue para o prximo nvel de existncia. Eles
acreditam que seus corpos vampricos no esto nem vivos
nem mortos, e portanto so excees ao grande ciclo da
morte.
Muitos seguidores deste Caminho so frios e mrbidos,
estudando a morte com preciso cientfica. Embora suas
pesquisas e interesses sejam espirituais, eles no costumam
demonstrar sentimentos.
O Caminho dos Osso praticado principalmente por
Capadcios e Lamias, mas alguns Tzimisce mais mrbidos
tambm a conhecem.
Nas noites que viro, aps o trgico destino dos
Capadcios, este Caminho ser quase esquecido, mantido
apenas por uns poucos Tzimisce e Giovanni. Mais tarde, seus
princpios bsicos daro origem Trilha da Morte e da Alma
praticada pelo Sab. Na Idade das Trevas, porm, ningum
pode imaginar o que ainda est por vir...
O Caminho dos Ossos segue as Virtudes de Convico e
Autocontrole.
CAMINHO DOS OSSOS
Nvel
Hierarquia de Pecados
10
Demonstrar medo da morte
Falhar em estudar a ocorrncia de uma
9
morte
Recusar-se a matar quando aparece a
8
oportunidade
Recusar-se a se alimentar quando se
7
tem fome.
6
Sucumbir ao Frenesi
Recusar-se a dividir descobertas a
5
outro seguidor deste Caminho
Deixar que a compaixo influencie
4
uma deciso
3
Agir de maneira a sacrificar-se
Prevenir uma morte quando no h
2
necessidade
1
Demonstrar averso morte

QUALIDADES & DEFEITOS


A seguir esto uma Qualidade e um Defeito que podem
interessar a personagens Capadcios:
LINHAGEM GIOVANNI (2ptos de Qualidade)
Voc pertence Linhagem Giovanni, e pode portanto
desenvolver a Disciplina de Necromancia como se fosse uma
Disciplina adicional do Cl. Por outro lado, personagens
Giovanni no podem comear o jogo com Gerao inferior
11a.
APARNCIA HORRIPILANTE (3ptos de Defeito)
Este Defeito tem se manifestado com freqncia cada vez
maior entre os Capadcios nos ltimos tempos,

principalmente entre os Infitiores. Este Defeito uma


acentuao da Fraqueza de Cl dos Capadcios.
Aqueles que possuem Aparncia Horripilante lembram
cadveres, com a pele esticando-se sobre seus ossos dando
uma aparncia esqueltica ao vampiro. Em casos avanados,
lquidos corporais vazam por buracos na pele, ocorre
decomposio da carne do vampiro e com freqncia partes
como nariz e orelhas caem, ou o vampiro pode at mesmo
exalar um cheiro de podrido.
Aqueles que possuem esta caracterstica tm uma
Aparncia zero que jamais poder ser aumentada.

DISCIPLINA: MORTIS
A Disciplina exclusiva dos Capadcios lida com os
aspectos fsicos da morte. Em noites futuras, aps a morte
dos Capadcios, essa Disciplina ser considerada
ultrapassada e esquecida, sendo substituda pela Necromancia
dos Giovanni.
Na Idade das Trevas, porm, Mortis a nica Disciplina
conhecida que lida com os mistrios da morte.

MSCARA DA MORTE
Este poder permite ao vampiro ou a um alvo assumir uma
aparncia de um cadver verdadeiro. Isto pode servir para
disfarar-se como um cadver, ou como uma espcie de
maldio, fazendo com que o alvo parea um morto
ambulante.
Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue. Se o poder
usado em outra pessoa, preciso ainda toca-la e testar Vigor
+ Medicina (dificuldade o Vigor da vtima +3). Os efeitos
do poder duram at o prximo pr ou nascer do sol.
Personagens sob efeito deste poder perdem dois pontos em
Destreza e Aparncia (at o nvel mnimo 1). Um vampiro
que seja afetado pode gastar dois Pontos de Sangue para
desfazer os efeitos deste poder.
DEFINHAR
Este poder permite simular envelhecimento rpido em um
alvo. A vtima comea a sofrer os efeitos de idade avanada,
assumindo uma aparncia envelhecida e podendo at mesmo
sofrer de males da velhice, como artrite, ossos frgeis, etc.
Sistema: preciso tocar o alvo e testar Manipulao +
Medicina (dificuldade a Fora de Vontade do oponente) e
ento deve-se gastar um ponto de Fora de Vontade. As
vtimas deste poder perdem trs nveis em todos os seus
Atributos Fsicos (nvel mnimo 1). Vampiros so afetados
normalmente ( como se tivessem sido Abraados numa
idade mais avanada).
Mortais afetados por este poder que exeram atividades
que exigem muito esforo podem sofrer paradas cardacas. A
cada turno que o mortal exerce tal atividade, ele testa Vigor
(dificuldade 6). Se falhar, sofrer um ataque cardaco. Os
efeitos deste poder duram at o prximo pr ou nascer do sol.
DESPERTAR
O vampiro pode despertar a si mesmo ou a outros
Cainitas que estejam em Torpor.
Sistema: Para despertar a si mesmo ou a outro vampiro,
primeiro gasta-se dois pontos de Fora de Vontade, e ento

testa-se Fora de Vontade (dificuldade 10 menos o nvel do


Caminho do alvo). No caso de tentar despertar outro vampiro,
ainda preciso tocar o alvo. Se o alvo deste poder tiver
entrado em Torpor devido a perda de sangue, ele despertar
com um Ponto de Sangue.

SUSSURRO DA MORTE
O vampiro passa a ser capaz de remover da Maldio de
Caim de si mesmo, tornando-se verdadeiramente morto por
um certo perodo de tempo. Enquanto est verdadeiramente
morto, o personagem no pode agir, nem sequer tem
conscincia do que lhe acontece: ele se torna um simples
cadver. Por outro lado, ele no mais afetado pelas
fraquezas vampricas, portanto podendo ser exposto ao sol.
Sistema: No h nenhum custo ou teste para assumir este
estado, mas sair dele exige o gasto de dois Pontos de Sangue.
Durante o perodo de morte verdadeira, no se pode realizar
nenhuma ao, nem mesmo aquelas que seriam possveis em
Torpor.

MORTE NEGRA
Tocando um indivduo, o personagem pode transmitir
uma doena terrvel. Seus olhos ficam profundos e
enegrecidos, ele se torna plido e fraco e, aps um dia, a
vtima ir morrer (ou entrar em Torpor, no caso de vampiros).
Sistema: Deve-se tocar a vtima, gasta-se dois pontos de
Fora de Vontade e ento testa-se Vigor + Ocultismo
(dificuldade a Fora de Vontade da vtima).
LNGUA MORTA
Com este poder, o Cainita pode animar um cadver, de
forma que o corpo responda todas as perguntas que o Cainita
fizer sem resistncia. Este poder no traz de volta a alma ao
corpo, e tudo o que o cadver responder ser baseado nas
memrias e experincias que ele teve em vida. Alm disso, as
respostas do cadver so objetivas e ele as responde como um
autmato sem emoo.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, toca a
boca do cadver e testa Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 6). Este poder s pode ser usado num cadver
cuja carne (e a lngua) ainda no tenham se decompostos
ainda.
Note que o cadver responde com base nas memrias que
ele tem de sua vida. No h alma animando o corpo, e
portanto ele no saber nada que no soubesse em vida. Por
outro lado, ele tambm no tentar resistir s perguntas, pois
no tem Fora de Vontade prpria.
Cada sucesso obtido no teste permite ao vampiro fazer
uma pergunta ao morto. Aps todas as perguntas terem sido
feitas, possvel usar o poder de novo, mas com dificuldade
+2 (cumulativa com outras tentativas).

VIDA EM NO-VIDA
Este poder permite ao vampiro tornar um ser vivo em um
zombu desprovido de vida e vontade prpria. O zombu criado
um simples morto-vivo sem alma, que servir o vampiro da
melhor forma possvel, mas no tem muita inteligncia. A
vtima na verdade morre quando este poder usado. Apenas

seu corpo obedece ao vampiro: sua alma se vai para o destino


merecido.
Sistema: O vampiro deve tocar a vtima e ento gasta 5
Pontos de Sangue e testa Manipulao + Ocultismo
(dificuldade a Fora de Vontade da vtima). O alvo pode
resistir testando Vigor (dificuldade a Fora de Vontade do
vampiro).
Se o vampiro vencer, a vtima morre instantaneamente.
Seu corpo cai por alguns segundos, inerte, apenas para
levantar em seguida, j sem alma ou vida. O zombu criado
mantm a maioria de seus Atributos, mas sua Inteligncia e
Raciocnio caem para um, e Carisma e Manipulao tornamse zero. O corpo ir decompor-se lentamente, perdendo um
ponto de Aparncia por semana, at cair a zero. Quando a
Aparncia cai a zero, ele dura apenas mais uma semana,
quando ento desmancha-se em p.
O zombu tem 10 nveis de Vitalidade e no sofre
penalidades por danos, e pode absorver quaisquer tipos de
danos com seu Vigor, a no ser dano por fogo. Ele no pode
ser Dominado e obedece apenas a seu criador. Porm,
tambm no pode ser curado de ferimentos sofridos. Se
destrudo, o zombu cai inerte, verdadeiramente morto, e sua
decomposio prossegue normalmente.
Este poder pode ser usado sobre seres sobrenaturais,
desde que sejam seres vivos, desde que o vampiro consiga
pelo menos trs sucessos a mais que a vtima no teste. Seres
sobrenaturais perdem quaisquer poder que possuam, porm,
embora mantenham os Atributos Fsicos que tinham na hora
da morte (portanto, um mago que tenha aumentado seus
Atributos com magia mantm esses Atributos, e um
lobisomem mantm a forma que usava na hora da morte).

A VINDA DO CEIFADOR
O vampiro capaz de espalhar uma onda de mortes ao
seu redor, matando todos os que se aproximam. Felizmente,
apenas seres vivos podem ser afetados por tal poder.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de
Vontade e ento testa Vigor + Medicina (dificuldade 6).
Todos os mortais num raio de 10 metros devem testar Vigor
(dificuldade a Fora de Vontade do vampiro), ou sofrero
oito nveis agravados de dano. Cada sucesso no teste de
Vigor da vtima reduz o dano em um. Com exceo desse
teste de resistncia, no h maneira de se absorver o dano
sofrido.
Este poder afeta apenas seres vivos. Vampiros, portanto,
so imunes a ele.

EXRCITO DO SUBMUNDO
Rumores persistem de Ancies Capadcios capazes de
invocar dezenas de mortos-vivos para sua proteo. Sem
dvida alguma, este poder a fonte de tais rumores. O
vampiro capaz de animar qualquer morto nas proximidades,
tornando-o um zombu.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de
Vontade e cinco de Sangue. Para cada ponto permanente de
Fora de Vontade que possuir, ele capaz de animar dois
cadveres. Para animar os mortos, preciso estar a menos de
cinco metros dos mesmos, mas uma vez animados eles
podem se afastar o quanto quiserem de seu criador.

Apesar do vampiro ter um limite de cadveres que ele


pode animar a cada vez, ele no precisa anima-los todos num
nico momento. Caso ainda no tenha animado todos os
mortos que desejava logo ao ativar este poder, ele pode
animar outros mortos mais tarde. Alm disso, se um dos
zombu for destrudo, o vampiro pode gastar um ponto de
Sangue para substitui-lo por outro cadver que esteja nas
proximidades.
Zombus criados por este poder possuem Fora 4, Destreza
3, Vigor 6, Briga 2, Armas Brancas 2, 10 Nveis de
Vitalidade sem penalidades por danos e podem absorver
quaisquer tipos de danos com seu Vigor, salvo danos
causados por fogo. Eles duram at o fim da Cena, quando
ento caem inertes (mas podem ser animados novamente).

???
Quem pode saber do que Cappadocius capaz?

DISCIPLINA: NECROMANCIA
A Disciplina Necromancia ainda no se desenvolveu
totalmente nas noites da Idade das Trevas. Apenas os
vampiros da Linhagem Giovanni praticam estes poderes
extensivamente, mas alguns poucos Capadcios acabaram
aprendendo um ou outro segredo deste poder.
Note que, nesta era, Necromancia extremamente rara e
fraca. Um dia, porm, a Disciplina ir se desenvolver a ponto
de adquirir uma grande gama de Linhas e Rituais. Mas
infelizmente os Capadcios no vivero para ver isso.

A TRAGDIA REVELADA
Segurando a caveira, cabea ou crebro de uma falecido
que morreu recentemente, o necromante capaz de receber
uma imagem mental da ltima coisa que a pessoa viu antes de
morrer.
Sistema: Testa-se Percepo + Ocultismo (dificuldade 8).
A dificuldade torna-se 10 se a caveira ou crebro for mais
velho do que uma noite. A clareza da viso depende do
nmero de sucessos, e este poder no funcionar se a pessoa
morta tiver alcanado a Golconda.

CHAMAR O ANFITRIO
Este poder invoca a alma do morto, mas para isso o
necromante deve conhecer o nome do morto e precisa possuir
algum fragmento do corpo dele. A cerimnia usada para
atrair o esprito deve ser feita em total silncio, com apenas
as invocaes sendo ditas em voz alta. A cerimnia demora
15 minutos para ser realizada, e no funcionar nos espritos
daqueles que alcanaram a Golconda, que foram
diablerizados ou que tinham F Verdadeira.
Sistema: Testa-se Carisma + Ocultismo (dificuldade a
Fora de Vontade do esprito). O nmero de sucessos indica a
clareza das respostas dadas pelo morto. A cada pergunta feita
pelo necromante, o esprito tentar escapar, de forma que
preciso testar de novo para se manter o contato.
Em caso de Falha Crtica, um espectro maligno
chamado no lugar do esprito desejado.

CASA CORPREA
Esta habilidade necromntica permite prender um esprito
invocado em algum objeto fsico, impedindo que o esprito
quebre o contato estabelecido com o necromante. O objeto
deve ser alguma espcie de receptculo: um cadeado, caixa
ou algo similar.
A cerimnia exige que primeiro se invoque o esprito
(veja o nvel dois de Necromancia) e ento deve-se prender o
esprito, exigindo oito horas de concentrao ininterrupta.
Sistema: Testa-se Inteligncia + Ocultismo (dificuldade
a Fora de Vontade do esprito +2). O esprito passa a ser
considerado trancado e no perde mais contato com o
necromante. O poder mantm o esprito trancado por uma
semana, quando ento a dificuldade para se manter o ritual
efetivo aumenta em +1 para cada tentativa j feita
anteriormente.
Obviamente, nem todos os espritos gostam de ser
trancafiados, e muitas das vtimas deste poder so
extremamente hostis aos seus captores.
DISCIPLINA: DEIMOS
Esta Disciplina exclusiva da Linhagem Lamia, e embora
alguns Capadcios tenham aprendido um ou outro poder de
Deimos, a raridade desta Disciplina impede que ela seja
muito conhecida pela maioria dos vampiros da Idade das
Trevas. No futuro, esta Disciplina ser esquecida, junto com
a Linhagem que um dia a praticou.

SUSSURROS PARA A ALMA


A Lamia sussurra um dos nomes secretos de Lilith no
ouvido de uma vtima e, a partir de ento, a pessoa sofrer
terrveis pesadelos, e pensamentos terrveis a atormentaro
em suas horas despertas.
Sistema: A Lamia precisa sussurrar o nome, o que
significa que este poder afeta apenas uma pessoa por vez que
invocado. A vtima ento testa Fora de Vontade
(dificuldade 8). Se falhar, a vtima sofre pesadelos e vises
terrveis por um dia e uma noite para cada ponto que a Lamia
possui em Percepo. Neste perodo, a vtima perde um dado
em todos os testes que fizer.
BEIJO DA ME NEGRA
A Lamia capaz de invocar uma fora entrpica que
consome a vida, e transmiti-la atravs de seu mordida,
podendo at mesmo matar as suas vtimas.
Sistema: A Lamia cospe um Ponto de Sangue (que
obviamente perdido da Parada de Sangue do vampiro), e
ento molha seus lbios com o sangue. Pelo resto da Cena, a
mordida da Lamia passa a causar o dobro do dano normal.
ICOR
A Lamia pode transubstanciar um de seus lquidos
corporais (fleumtico, melanclico, sangino ou biliar) em
uma substncia venenosa, e ento secretar tal substncia para
usa-la contra seus inimigos.
Sistema: Gasta-se dois Pontos de Sangue para se secretar
o lquido contaminado, que pode ser de um dos quatro
humores corpreos: um icor fleumtico, melanclico,

sangino ou biliar. O icor txico ento deve entrar em contato


com o alvo (contato com a pele basta, mas algumas Lamias
misturam a substncia bebida do alvo). A vtima deve testar
Vigor (dificuldade 8) para no ser afetado. Somente um tipo
de icor pode ser secretado a cada Cena, e cada uso deste
poder permite apenas uma dose do veneno.
Cada tipo de icor corporal causa um efeito diferente no
alvo:
Fleumtico: Induz letargia. O alvo perde dois dados de
suas paradas pelo resto da Cena.
Melanclico: Induz viso sobre a morte. Vtima no pode
usar Fora de Vontade por toda a Cena.
Sangino: Induz sangramento excessivo. Qualquer corte
ou dano por perfurao sofrido faz a vtima perder um nvel
automtico de dano adicional (letal) no turno seguinte ao que
sofreu o ferimento.
Biliar: Toxina letal. A vtima sofre um ponto de Dano
Letal para cada nvel de Vigor que a Lamia possui. Este Dano
pode ser absorvido.

ARREBATAR A MORTALHA
Atravs do estudo de cadveres, as Lamias descobriram
como ganhar poderes relacionados morte. Para isso, elas
bebem o sangue de cadveres, para ento usar esse sangue
para transubstanciarem seus lquidos corporais.
Sistema: A Lamia deve beber pelo menos 5 pontos de
Sangue de um cadver, e ento gasta-los no processo de
ativar este poder.
Quando ativo, o poder d Lamia +2 dados de Absoro
de danos e permite a ela ignorar todas as penalidades
causadas por danos sofridos.
Alm disso, com um teste de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 6 em um lugar assombrado, 8 na maioria dos
lugares, 10 em um local santificado), a Lamia pode ver o
Mundo dos Mortos.
Por fim, a Lamia ganha a habilidade de sentir a sade dos
seres vivos que ela v (v se esto feridos ou doentes, quo
terrveis so seus ferimentos, etc.)
Este poder dura uma Cena.
SOPRO NEGRO
A Lamia pode soprar uma nuvem negra que tem o cheiro
ptrido da morte. Vtimas engulfadas pelo Sopro Negro so
tomadas por depresso e desesperana.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de
Vontade e testa Vigor + Arqueirismo (dificuldade 7). O sopro
pode ser esquivado. Mortais (e seres vivos) pegos pelo Sopro
Negro devem testar Fora de Vontade (dificuldade 8). Se
falharem, cometero suicdio imediatamente. Mesmo se
conseguirem passar no teste, as vtimas perdem dois dados de
suas paradas pelo resto da Cena.
Vampiros, por outro lado, se falharem no teste de Fora
de Vontade, caem imediatamente em Torpor, que dura de
acordo com seu nvel de Caminho. Mesmo se conseguirem
passar no teste, eles perdem dois dados de todas as suas
paradas pelo resto da Cena.

PRAGA DO SUBMUNDO
A Lamia usa seu sangue para atrair espritos malignos.
Espalhando seu sangue por uma regio, esta regio se torna
amaldioada, atraindo espritos sinistros que buscam
prejudicar aqueles que habitam a rea.
Sistema: Gasta-se um nmero varivel de Pontos de
Sangue (um para cada 10 metros de dimetro cobertos por
este poder). preciso espalhar o sangue pela rea, de forma
que usar este poder leva vrios turnos. Por fim, testa-se
Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7).
A partir da, por um dia para cada sucesso obtido, a rea
ser amaldioada pelos espritos atrados (chamados
Espectros). Os efeitos disso ficam a cargo do Narrador, mas
acidentes, possesses, doenas e efeitos semelhantes
assolaro a rea e seus arredores.

POSSESSO DEMONACA
A Lamia, usando seu sangue para atrair os espritos
negros, permite que um desses seres possua uma vtima. O
esprito ainda ser leal Lamia (embora ainda tenha seus
prprios propsitos), significando que ela ainda pode usar o
esprito para controlar a vtima.
Sistema: A Lamia gasta trs pontos de Sangue. Parte do
sangue usado surgir nos dedos dela, e ela deve desenhar
uma marca na testa de seu alvo com esse sangue. Em
seguida, testa-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade a
Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso faz a possesso
durar um dia.
O esprito que possui a vtima sempre um espectro
maligno que tem seus prprios objetivos, mas ele ser fiel
Lamia (pelo menos enquanto ela estiver atenta). A possesso
dura um dia por sucesso.
Este poder pode ser usado em seres sobrenaturais, mas
exige o gasto adicional de um ponto de Fora de Vontade.

???
Que poderes a prpria Lamia, a me da Linhagem,
poderia possuir?

DESTINO
Nos sculos que se viro, a profecia de Cappadocius se
concretiza. Os Giovanni se revoltaro contra seus criadores e
os dizimaro um a um, at que o ltimo Capadcio seja
destrudo. Augustus Giovanni em pessoa diableriza
Cappadocius e toma seu poder. As Lamias tambm so
perseguidas e destrudas. A Lamia original diablerizada por
Augustus tambm, e a ltima Lamia morta no sculo XVIII
por uma Caada de Sangue da Camarilla.
Mas a histria Capadcia no acaba a. Embora no possa
ser dito nada com certeza, alguns membros Infitiores do Cl
da Morte escaparo para reas mediterrneas e para o Caribe,
e sofrero mudanas profundas. Talvez a Linhagem Samedi
das noites modernas sejam os descendentes desses
sobreviventes. Ou talvez mesmo esses sobreviventes acabem
perecendo. Seja como for, as origens dos Samedi esto
envoltas em mistrio, e definitivamente parece haver alguma
ligao com os Capadcios.
Alm disso, um outro membro do Cl sobrevive. Lazarus,
uma das crias rebeldes de Cappadocius, consegue escapar do

expurgo do Cl. Por sculos, Lazarus permanece disfarado


como o Capuchinho, aliando-se ao Cl Giovanni.
Por fim, o Capuchinho descobre que alguns Capadcios
sobreviveram ao expurgo escapando para as terras dos
mortos. Atravs de um longo ritual, esses ltimos Capadcios
(no mais do que duas dezenas de sobreviventes, todos de
grande idade e poder) so trazidos de volta ao mundo dos
vivos no Sculo XX.
Esses Capadcios retornam alterados porm, assumindo
uma aparncia ressecada e esqueltica. Esses Ancies com
desejos de vingana procuram o Sab como aliados.
Escondendo suas verdadeiras origens, eles apresentam um
novo nome para si mesmo: os Precursores de Caveiras.
Talvez, agora nas noites finais do sculo XXI, a vingana
dos Capadcios se reinicie.
LAZARUS
Um dos mais famosos membros do Cl da Morte, Lazarus
era uma cria de Cappadocius em pessoa. Ele abrigou-se no
Egito, onde buscou conhecimento sobre a morte arriscandose nas terras setitas. Por no ter comparecido ao Banquete da
Tolice, Lazarus se tornou o maior dos Infitiores.
Ele entrou em Torpor aps enfrentar e destruir Caias, a
primeira cria de Cappadocius. Desde ento, poucos tiveram
notcias de Lazarus. Seja como for, talvez este Torpor tenha
salvado Lazarus do expurgo perpetrado pelos Giovanni
sculos depois.
Durante a Idade das Trevas, um boato se espalhou entre
os Capadcios. Esse boato sustenta que Lazarus e Japhet
(outra cria de Cappadocius) so a mesma pessoa, e isso
explica a ausncia de Lazarus no Banquete da Tolice. A
verdade sobre esses boatos no foi, e talvez jamais seja,
confirmada.

CONSIDERAES FINAIS
Bom, isso. A pedidos, os segredos dos Capadcios esto
a. As informaes foram adaptadas de Vampiro: Idade das
Trevas, Livro do Cl Capadcio e Dark Ages Companion,
mas se realmente querem mais informaes, sugiro que
consultem esses livros. Eu omiti diversas informaes
propositalmente.
As Disciplinas presentes so oficiais at o nvel 5. No
caso de Mortis e Deimos, os nveis superiores a 5 no so
oficiais, e sim criados pelo autor da matria para apresentar
novas possibilidades. Para nveis avanados dessas
Disciplinas, sugiro olhar Dark Ages Companion e Livro do
Cl Capadcio.
Finalmente, se voc quiser informaes sobre os
Precursores das Caveiras (originalmente chamados
Harbingers of Skulls... mas no sei como a Devir ir traduzilos), sugiro que busque o Guia do Sab.
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br

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