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O Mestre Taekwon é uma classe de dano físico de curta distância.

Sua temática é uma mistura


entre a filosofia do Taekwondo (“Do” no final da palavra significa caminho, filosofia) e a
Astrologia.

A classe conta com diversas mecânicas paralelas.

Mecânica 1: Marcação de Mapas


É necessário escolher certos mapas para usar algumas habilidades.

 Percepção Solar, Lunar e Estelar


A habilidade acima possui 3 níveis. Ao utilizar a habilidade em um nível específico, ela marca o
mapa atual como Solar (nível 1), Lunar (nível 2) e Estelar (nível 3). Os mapas mercados
habilitam o uso de outras skills.

Originalmente, é muito difícil resetar esses mapas. No Ragnatales, existe um NPC na sala VIP
que permite o reset em troca de um Suco de Uva.

 Transmissão Solar, Lunar e Estelar

Aumenta a capacidade de carga nos mapas marcados como Solar, Lunar ou Estelar.

 Calor Solar

 Calor Lunar

 Calor Estelar
As 3 habilidades acima só podem ser usadas em seus respectivos mapas (Calor Solar em mapas
solares e assim por diante). Elas causam 100% de dano físico, 10 vezes por segundo, em uma
área de 3x3 ao redor do usuário. Cada ataque que acerta empurra o monstro e consome 2 de
SP. Não causa danos em jogadores.

Essa é a principal ferramenta de dano da classe, pois MVPs não são empurrados.

Parecer sobre a mecânica: A Percepção é indispensável para a classe poder usar suas
principais habilidades de dano e buffs. O problema é que é necessário voltar a sala VIP para
resetar sempre que você for jogar em um mapa ou instância diferente.

O empurrão das habilidades de Calor é uma faca de dois gumes. Por um lado, quando
fazendo MVPs, ajuda a controlar o mob, tomando menos dano e consumindo menos SP. Em
contrapartida, o empurrão torna quase impraticável o uso para dar dano em monstros
normais.

Mecânica 2: Monstros Alvos


Você consegue tornar uma espécie de monstro seu alvo para possuir vantagens contra ela. Ex:
Você marca um Poring e possui vantagens sempre que enfrentar um Poring.

 Oposição Solar, Lunar e Estelar


A habilidade acima possui 3 níveis. Ao utilizar a habilidade em um nível específico, ela marca
um monstro como um alvo Solar (nível 1), Lunar (nível 2) ou Estelar (nível 3). É necessário
respeitar as restrições abaixo.

Originalmente, é muito difícil resetar os alvos marcados. No Ragnatales, existe um NPC na sala
VIP que permite o reset em troca de um Suco de Uva.

 Fúria Solar

 Fúria Lunar

 Fúria Estelar
Aumenta o dano causado nos alvos da habilidade Oposição Solar, Lunar e Estelar. Fúria Solar
aumenta o dano contra o alvo solar, Fúria Lunar contra o alvo lunar e Fúria Estelar contra o
alvo estelar.

A Fúria Solar e a Fúria Lunar aumentam o dano de acordo com a seguinte fórmula:

Dano Extra = ((Nv. de base + SOR + DES)/3)%

A Fúria Estelar possui um bônus maior, com a seguinte fórmula:

Dano Extra = ((Nv. de base + FOR + SOR + DES)/3)%

Devido as restrições de tamanho da Oposição e o dano extra mais significativo, a Fúria Estelar
é a mais desejada para caçar MVPs.

Parecer sobre a mecânica: A Oposição e a Fúria Estelar são essencias para caça de MVPs.
Todavia, possuem o mesmo problema que a mecânica de marcação de mapas, que é precisar
voltar a Sala VIP sempre que você for enfrentar um monstro diferente. Isso impossibilita a
classe de fazer Cheffenîa, por exemplo.

Mecânica 3: Dias do Mês


Além de precisarem de mapas ou monstros específicos, alguns buffs e passivas da classe só
funcionam em certos dias do mês.
 Proteção Solar

 Proteção Lunar

 Proteção Estelar
Cada habilidade fornecem bônus iguais a [(Nv. de base + DES + SOR) ÷10] para diferentes
atributos.

- Proteção Solar aumenta a Soft DEF e só pode ser usada em dias pares e em mapas solares.

- Proteção Lunar aumenta a Esquiva e só pode ser usada em dias ímpares e em mapas lunares.

- Proteção Estelar aumenta a ASPD em % e só pode ser usada em dias múltiplos de 5 e em


mapas lunares.

Apesar dos primeiros dois primeiros buffs não serem tão interessantes, a Proteção Lunar
oferece um aumento significativo de ASPD.

 Bênção Solar

 Bênção Lunar

 Bênção Estelar

As habilidades passivas acima fornecem um bônus de experiência de até 50% se você matar
um monstro que seja alvo da Oposição.

- Benção Solar aumenta a experiência recebida ao matar um alvo solar em dias pares.

- Benção Lunar aumenta a experiência recebida ao matar um alvo lunar em dias ímpares.

- Benção Estelar aumenta a experiencia recebida ao matar um alvo lunar em dias múltiplos de
5.

Parecer sobre a mecânica: A Proteção Estelar é essencial para fechar ASPD nas builds, mas só
pode ser ativada a cada 5 dias. Imagina só poder jogar com seu personagem em 6 dias do
mês. As habilidades de benção são meme e podem ser ignoradas.

Mecânica 4: Milagre Solar, Lunar e Estelar


Essa habilidade não é listada na árvore da classe. Ela é um buff que pode ocorrer a uma chance
baixíssima ao atacar um monstro. Ele possui duração de 1h ou até você relogar, sair do mapa
ou morrer.

Seus benefícios são:


- Todas as habilidades Solares, Lunares e Estelares poderão ser usadas independente do dia ou
mapa.
- Todos os monstros do mapa se tornam alvos estelares.
Parecer sobre a mecânica: Esse buff não altera o dano máximo que a classe pode causar, mas
remove as restrições de todas as mecânicas anteriores. Com o Milagre ativado, você pode
usar suas skills independente do dia ou mapa, além de considerar todas as espécies de
monstro como alvos estelares.

É muito comum em outros servidores que o MTK fique “farmando” esse buff. Isso é feito
com auxílio de um Criador e a habilidade “Cultivar Planta”, invocando cogumelos e
stackando em um cima do outro para que o MTK use “Chute Tornado” e bata em todos ao
mesmo tempo, aumentando as chances de ativar o Milagre. No Ragnatales isso não é
possível devido as restrições de uso do “Cultivar Planta”. Ele pode demorar 30 segundos ou
até mesmo 20 minutos batendo sem pausa para ativar.

Mecânica 5: Espírito do Mestre Taekwon e União Solar, Lunar e


Estelar.
Quando sob o efeito do Espírito do Mestre Taekwon, do Soul Linker, o MTK ganha acesso a
uma nova habilidade.

 União Solar, Lunar e Estelar

Essa habilidade aumenta a velocidade de movimento e faz com que os ataques ignorem a
defesa e a esquiva do monstro.

Em contrapartida, o MTK perde HP por cada ataque desferido contra um inimigo: 2% contra
monstros e 8% contra jogadores. Caso o MTK ataque com 20% de HP ou menos, ele morre
instantaneamente.

Parecer sobre a mecânica: Ignorar a defesa e esquiva é um benefício muito significativo.


Entretanto, atacar com 190 de ASPD junto ao Calor drena 30% de HP por segundo contra um
único monstro.

Demais habilidades
As habilidades abaixo são independentes das mecânicas anteriores.

 Sombra Solar, Lunar e Estelar


Dá até 30% de ASPD, em troca de parte da visão do personagem. No Ragnatales, a ônus de
perder parte da visão foi removido, mas não reportado nas “ Modificações em Habilidades”

 Auxílio Solar, Lunar e Estelar


Quando o MTK usa Contrachute, os Monges do grupo tem mais chances de ativar o Combo
Triplo. Quando o Monge usar O Último Dragão, o MTK tem mais chance de ativar o
Contrachute.

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