Armas e Engrenagens
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AUTORES
Michael Sayre e Mark Seifter
Índice
ESCRITA ADICIONAL
Logan Bonner, Jessica Catalan, John Compton, Andrew
D. Geels, Steven Hammond, Sen HHS, Brent Holtsberry,
Jason Keeley, Dustin Knight, Luis Loza, Ron Lundeen, Introdução 4
Chris Mastey, Liane Merciel, Jacob W. Michaels, Dave
Nelson, Samantha Phelan, Mikhail Rekun, Stephen
Radney-MacFarland, Sydney Meeker, Kendra Leigh
Speedling, Andrew Stoeckle, Calliope Lee Taylor, Sara 1 Personagens de Engrenagens 10
Thompson, Andrew White e Scott D. Young
Inventor .......................................... 14 Arquétipo Multiclasse do Inventor .....49
ARTISTAS DE INTERIORES
GESTOR DE PROJETO
Glenn Elliott
EDITOR
Erik Mona
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo. com
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INTRODUÇÃO Armas e
ENGRENAGENS
O Pathfinder Roleplaying Game apresenta um cenário de alta fantasia onde quase qualquer
Introdução
história pode ser contada. Onde o Core Rulebook oferece opções clássicas para jogar e
Secrets of Magic oferece opções para os personagens mergulharem profundamente nos
Engrenagens
mistérios mágicos de Golarion, Guns & Gears apresenta os segredos das armas de pólvora
Personagens
negra e tecnologia de relógio, combinando coragem e steampunk para produzir um sabor único seu próprio.
Engrenagens
Engrenagens, armas ou ambos No entanto, às vezes, um bloco de estatísticas para um elemento de Equipamento
Guns & Gears é apresentado como três “livros” menores, mas regras incomum inclui uma entrada de acesso que lista critérios específicos.
interconectados, agrupados em uma única capa. O “livro” Gears é Um personagem que atenda aos critérios listados na entrada Acesso,
Armas
dividido em dois capítulos: Gears Characters e Gears Equipment. O como vindo de uma localidade específica, obtém acesso ao elemento
Personagens
primeiro capítulo apresenta a classe do inventor e a ancestralidade dos de regras. Este livro geralmente agrupa os requisitos de acesso por
autômatos, juntamente com vários arquétipos que sustentam a inovação seção. Por exemplo, a introdução ao capítulo Gears Characters (página
Armas
como tema. O segundo capítulo apresenta uma série de gadgets e 12) detalha as áreas de Golarion que concedem acesso à classe inventor
veículos que abraçam temas de inventividade. Este capítulo inclui regras e suas armas e engenhocas incomuns relacionadas, de modo que as Equipamento
para mecanismos de relojoaria e tecnologia a vapor, bem como outras áreas detalhadas lá como concessão de acesso servem como requisitos
formas mais esotéricas de tecnologia. de acesso para a maioria da seção (não incluindo itens raros e alguns A Rotação
outros elementos apontados como precisando de aprovação adicional Engrenagem
O “livro” de Armas também foi separado em dois capítulos: do GM, como veículos).
Personagens de Armas e Equipamentos de Armas. A primeira seção
Glossário
apresenta a classe pistoleiro junto com uma série de arquétipos que Como sempre, o GM tem a palavra final sobre quem pode acessar
E Índice
suportam estilos de combate emocionantes construídos em torno de opções incomuns ou mais raras ou se deve permitir opções específicas
armas de fogo e bestas. O segundo capítulo oferece uma grande no jogo. Eles podem decidir que a educação ou habilidades de um
variedade de novas armas de fogo, desde armas clássicas de pólvora personagem fazem sentido para uma opção de regras específica e
negra, como o mosquete de pederneira e o arcabuz, até opções mais conceder-lhes acesso mesmo que o personagem não se qualifique
fantásticas, como armas de combinação versáteis ou armas de feras automaticamente, ou podem decidir que essas mesmas opções não
mágicas. O suporte para armas de fogo e bestas vai além de apenas podem ser escolhidas por ninguém.
novas armas e inclui outros acessórios interessantes para personalizar
sua arma de escolha, como baionetas e coronhas reforçadas para Construção de mundo e tom
anexar uma opção corpo a corpo às suas armas, miras mágicas para Guns & Gears introduz elementos de fantasia que podem não caber em
melhorar suas proezas visuais, bandoleiras e coldres mágicos e até todos os jogos. O mundo de Golarion tem muito em comum com o
mesmo barris de reposição e mecanismos de disparo para alterar os período renascentista da Terra, complementado com magia e tecnologias
parâmetros de sua arma. antiquadas que foram substituídas na Terra antes de serem refinadas
O “livro” final, The Rotating Gear, oferece um dicionário geográfico até o ponto em que chegaram em Golarion. Este mundo de alta fantasia
autônomo descrevendo diferentes áreas de Golarion onde é provável é o lar de piratas com bandoleiras de pistolas de pederneira, cientistas
que se encontre pólvora negra, mecanismos de relojoaria e outras imprudentes animando os mortos com bobinas elétricas, cavaleiros em
formas de tecnologia. Este capítulo não se limita apenas ao Mar Interior. armaduras brilhantes montando poderosos grifos e magos lançando
Ele explora continentes como Arcádia, Casmaron e Tian Xia, descrevendo feitiços em torres altas. Cada um desses conceitos de personagem tem
as tradições tecnológicas dessas regiões e como elas influenciaram o um lugar em Golarion; é só que para encontrar alguns dos elementos
crescimento e a proliferação da tecnologia em todo o planeta. tecnológicos, você precisa saber onde procurar.
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sem adicionar ciência estranha ao jogo pode permitir que seus jogadores todos os personagens. Armas de fogo, embora capazes de devastadores
usem os capítulos Guns, evitando os capítulos Gears. Um GM que queira acertos críticos, funcionam ao lado de bestas e arcos longos compostos
criar um mundo de construções mecânicas e invenções fantásticas não em vez de substituí-los, da mesma forma que armas de fogo e arcos
marcadas por armas de pólvora negra pode, em vez disso, permitir que foram usados ativamente na Ásia por quase 900 anos de história humana.
os jogadores usem os capítulos Gears sem dar acesso aos capítulos
Guns. Finalmente, um GM que não tenha certeza de como qualquer um
desses elementos pode se encaixar em seu mundo de jogo é encorajado AS ARMAS NÃO SÃO MAIS PODEROSAS QUE OS ARCOS?
a ler The Rotating Gear no final deste livro para ver como essas As armas apresentadas neste livro são representativas de armas de fogo
tecnologias cresceram e se espalharam por Golarion, e talvez obter bastante antigas com apenas algumas reviravoltas únicas, conforme
inspiração sobre como essas elementos podem se encaixar em seu jogo. explicado na introdução do capítulo Equipamentos de Armas (página
146). Essas armas antigas, que usavam pólvora negra que não exibiam
os refinamentos da munição moderna e não possuíam a tecnologia do
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Introdução
Engrenagens
Personagens
Engrenagens
Equipamento
Armas
Personagens
Armas
Autômatos são construções imortais O inventor luta contra os inimigos com uma Pistoleiros usam armas de fogo e Equipamento
infundidas com almas vivas que muitas inovação inovadora que só eles bestas para realizar tiros de truque e
vezes acreditam que servem a um grande propósito. pode usar. derrubar seus inimigos enquanto
A Rotação
permanecem a uma distância segura.
Engrenagem
as circunstâncias corretas do que uma arma com um dado de dano armas e armaduras. Além disso, os armamentos de Golarion podem ser
semelhante, mantendo um ecossistema de jogo equilibrado que permite que aprimorados com runas mágicas que os elevam muito além de qualquer
cada jogador brilhe. coisa que possa ser replicada na Terra sem a aplicação de tecnologia
avançada além da era das espadas e armaduras de placas.
ARMADURA E TECNOLOGIA PERSISTENTE
Em Golarion, a tecnologia se moveu muito mais devagar do que na Terra. Da mesma forma para armaduras mais leves, na Terra, técnicas para
Muitas conveniências modernas ainda precisam ser inventadas ou incorporar seda que podem impedir que balas penetrem na armadura e
descobertas. Isso não significa que a tecnologia tenha parado, no entanto. outras técnicas para criar armamentos resistentes a balas, como pintar
Como certos tipos de tecnologia persistiram por séculos em Golarion, em camadas de papel com laca para criar um análogo rudimentar ao Kevlar
vez de serem substituídos como na Terra, muitas inovações fantásticas moderno, têm existiu por muito tempo, mas muitas vezes não entrou em uso
permanecem predominantes, já que as tecnologias concorrentes se popular antes de evoluir para uma forma que não é mais reconhecível.
desenvolveram mais lentamente ou não se espalharam tão rapidamente. Várias nações em Tian Xia têm técnicas para criar armas de pólvora negra,
como o canhão de mão e a lança de fogo, e armaduras laqueadas. A
Enquanto dragões mecânicos e botas alquímicas que lançam seu usuário interseção dessas tecnologias significa que não é improvável encontrar
pelo céu são manifestações de substituição tecnológica menos frequente, variantes de armaduras de couro cravejadas ou cota de malha revestidas
muitos outros exemplos mais sutis estão espalhados pelo jogo. No seu com camadas de blindagem inicial. Em Avistan e no Mar Interior, os
auge, no século 16, um traje completo podia impedir até mesmo o poder de cavaleiros que encontraram armas de fogo importadas ou roubadas de
penetração, se não a força total, de um tiro de uma arma de fogo, embora Alkenstar provavelmente conhecem armeiros que conhecem técnicas para
seu custo e peso o tornassem impraticável para todos, exceto para os criar placas em camadas e túnicas de seda ou roupas íntimas que fornecem
indivíduos mais ricos. Golarion, por outro lado, é um mundo de fantasia onde proteção adicional contra balas.
dragões e outros monstros sobrenaturais com poder destrutivo semelhante
ou superior a uma arma de fogo são relativamente comuns, e onde os
aventureiros acumulam grande riqueza que constantemente reinvestem em
melhores A INFLUÊNCIA DA ALQUIMIA NA TECNOLOGIA
Considerando que certas tecnologias tiveram mais refinamento ou seguiram
caminhos de desenvolvimento divergentes
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em Golarion em comparação com a Terra, a influência da nunca antes, e artífices em Varisia, Absalom e no norte de
alquimia na tecnologia de Golarion não pode ser subestimada. Garund criam constantemente novos dispositivos maravilhosos
Além de permitir a criação de armas elementares, como fogo e terríveis. Golarion está no auge, com a alquimia proeminente,
de alquimista e relâmpagos engarrafados, técnicas alquímicas mecanismos de relógio prestes a se expandir e tecnologia
têm sido frequentemente aplicadas a uma variedade de outros movida a vapor apenas entrando em seus primeiros dias de
campos e indústrias. Tratamentos alquímicos para armaduras inovação empolgante. Essas tecnologias podem estar
podem criar materiais mais fortes; as destilações alquímicas limitadas em sua disseminação agora, mas estão posicionadas
permitem uma variedade de formas e potências diferentes em para trazer grandes mudanças e avanços para Golarion. Isso
pó preto; a alquimia e as pessoas que a praticam influenciam não é uma garantia, no entanto. Esses avanços podem
até mesmo as necessidades mais básicas, como preservar desmoronar se as forças que buscam a dissolução da ciência
substâncias voláteis para transporte. e a coesão social conseguirem. Felizmente, Golarion também
Assim como as armas de fogo, a alquimia é uma ferramenta é um mundo onde os heróis inevitavelmente se levantam para
de um homem comum, utilizável por quase todos que podem enfrentar esses desafios e agir para garantir um futuro de
colocar as mãos em seus componentes sem exigir treinamento possibilidades ilimitadas.
especializado ou linhagens únicas de magos e feiticeiros. Um
único alquimista que mora em uma comunidade pode melhorar MODULARIDADE
rapidamente a qualidade de vida de todos, reduzindo a morte Conforme mencionado no início desta introdução, Guns &
por doenças, melhorando a capacidade da comunidade de se Gears foi organizado para que você possa usar o máximo ou
defender de ameaças externas e proporcionando outros pouco do livro que for apropriado
benefícios grandes e pequenos. Embora seja uma ciência para o seu mundo de jogo.
distinta própria, a alquimia tem laços inextricáveis com armas Embora alguns elementos
de pólvora negra e outras tecnologias de Golarion, permitindo óbvios possam ajudar a tornar
o desenvolvimento de metais mais resistentes e explosivos essa intenção aparente, como a mudança
mais voláteis para permitir criações em grande escala. Por da arte da borda entre o “livro” do Gears, o “livro”
exemplo, enquanto a tecnologia a vapor é extremamente nova do Guns e o “livro do The Rotating Gear”,
em Golarion, os motores a vapor são muito mais propensos a também tomamos outras medidas que podem
usar fontes de calor derivadas alquimicamente do que os não ser imediatas. óbvio. Veículos e armas de
fornos de carvão usados em nosso mundo. cerco, que podem ser regras divertidas e
envolventes, mas podem não ser adequadas
para todas as campanhas, cada uma tem sua
própria seção separada. A seção de armas de
fogo é dividida entre “Armas de fogo
clássicas” e “Armas de fogo de fantasia”, de
modo que, se sua configuração preferida
tiver armas de pólvora preta de cano liso
TECNOLOGIA NA GOLARION como o “teto” tecnológico, você poderá
HOJE permitir apenas as armas de fogo clássicas
Nas últimas duas décadas, Golarion, em sua campanha. Se o seu cenário de alta
e especialmente a região do Mar fantasia combina os destaques do renascimento
Interior, composta pelo continente da Terra com tecnologia fantástica ou mágica,
de Avistan e a porção norte do como armas de fogo que se transformam em
continente de Garund, foi assolada espadas ou machados, ou armas semelhantes
por catástrofe após catástrofe. a armas feitas de corpos taxidérmicos de
Exércitos de demônios saindo de uma criaturas sobrenaturais, você pode adicionar essas armas de fogo
ferida no próprio mundo, magos deslocados Com todas as permutações possíveis de um
no tempo incitando o caos para restaurar mundo de fantasia, nos esforçamos para criar
sua glória desbotada, exércitos de gigantes e um livro que fale com o maior número possível
hobgoblins e um lich do mal liderando hordas de pessoas e cenários, permitindo que as
de mortos-vivos, todos atacaram o povo de pessoas incluam os elementos narrativos de
Golarion e os colocaram no tempo. e outra vez. que mais gostam sem se sentirem
Embora esses eventos tenham atrasado certos pressionadas demais a incluir aqueles que
avanços tecnológicos, eles estimularam outros. Alkenstar Scout impactam negativamente sua vida. imersão
ou experiência de jogo. Se você quer jogar
um pirata fanfarrão com uma pistola de
pólvora preta ou um engenheiro ysoki
Armas de fogo são mais comuns em Golarion do que antes com uma mochila de bobina de tesla que
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E A NUMÉRIA?
interrompe a energia mágica e um gancho com um cabo de relógio Armas e
retrátil, este livro é para você. Sinta-se à vontade para usar os A nação de Numeria é conhecida por ter níveis de tecnologia
ENGRENAGENS
elementos deste livro que se alinham fortemente com sua visão para que excedem em muito os do resto de Golarion. Com uma
os personagens, aventuras e mundo do jogo que você cria, deixando nave espacial caída de um planeta distante no meio de sua
o resto para trás! paisagem, Numeria tem lasers, inteligências artificiais e outras
Introdução
tecnologias que transcendem as influências steampunk ou
FRONTEIRAS E MUDANÇA mecânicas e se aproximam do reino da ficção científica. A
Engrenagens
Ao construir um mundo de fantasia ou jogar em um mundo como Numeria e sua tecnologia não estão representadas neste livro,
Golarion, onde magos vivem ao lado de pistoleiros e até mesmo os Personagens
pois esses temas e mecânicas são melhor reservados para
reinos mais mágicos podem ter soldados mecânicos tecnológicos e uma apresentação que possa dar a eles o foco que merecem.
outras descobertas científicas que simulam, aprimoram ou até Engrenagens
substituem a magia - pode se tornar difícil imagine como todos esses Alguns jogadores podem querer interpretar um personagem Equipamento
elementos díspares coexistem lado a lado. da Numeria, no entanto, talvez imaginando um inventor ysoki
que não teve acesso à tecnologia da nave acidentada e, em Armas
Por que as armas de fogo não são adotadas por outras nações vez disso, inovou com base no que viu, usando mecanismos
Personagens
próximas? Por que alguém gastaria grandes quantidades de ouro de relógio e motores a vapor para emular a funcionalidade, se
para construir um dragão mecânico quando poderia teletransportar não o nível tecnológico, de armas e dispositivos recuperados
Armas
um ovo para longe de um ninho e obter o real muito mais barato? na região. Os GMs que permitem o acesso à classe inventor
estariam plenamente justificados em também dar aos Equipamento
Existem algumas respostas possíveis para essas perguntas, e personagens da Numeria acesso ao inventor e seus gadgets,
descobrir essas respostas pode ajudar a tornar a configuração da embora com um claro entendimento de que o nível de A Rotação
sua campanha mais vibrante e relacionável. tecnologia representado pelo inventor é muito diferente do Engrenagem
Para começar, falaremos sobre algumas das maneiras pelas quais equipamento altamente avançado normalmente associado com
Golarion responde a essas perguntas antes de mergulhar em a região. Glossário
maneiras de integrar esses tipos de temas mais profundamente em
E Índice
seu próprio cenário original.
Dongun Hold e Alkenstar são exemplos fortes de áreas em
Golarion que podem ter um nível de tecnologia significativamente foram restringidos. Existe uma organização poderosa que confia em
acima do nível médio de tecnologia para o resto do mundo, sem seu domínio sobre os segredos da produção de armas de fogo para
prejudicar ou alterar significativamente a dinâmica geral de Golarion proteger seus interesses? Talvez a magia seja tão prevalente que
e regiões próximas. Presos entre duas nações em guerra governadas apenas um indivíduo raro e aberrante que não tenha talento para a
por reis feiticeiros, Alkenstar e Dongun Hold não têm portos próprios magia esteja interessado em buscar avanços tecnológicos. Talvez a
significativos e estão cercados por um terreno baldio cheio de própria dinâmica do mundo entre em jogo; por exemplo, algum
mutantes e monstros. Além disso, as antigas guerras mágicas que elemento na atmosfera ou propriedades dos metais extraídos abaixo
marcaram os Ermos de Mana também criaram bolsões de magia da superfície resistem a ser moldados e manipulados
instável ou zonas mortas mágicas onde a magia permanece não no grau necessário para criar armas de fogo ou
confiável na melhor das hipóteses e praticamente inexistente na pior. outras armas e gadgets tecnológicos, de modo
Como resultado, faz sentido que os ferreiros de Dongun Hold criem que a única maneira de obter esses itens é
armas de fogo como o principal método para se proteger de criaturas comprá-los de mercadores extraplanares que os
e ameaças perigosas, assim como o fato de que as armas importam de planos distantes. As possibilidades
permaneceram disponíveis apenas nesta pequena região do Mar são infinitas, e não importa tanto a razão pela
Interior até bastante recentemente. qual você decida, desde que você tenha
alguma compreensão de como o mundo que
você cria se entrelaça.
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CARACTERES DE ENGRENAGENS
As marcas de queimaduras na parede deixavam claro: bafo de dragão. Pelo que nosso mago
disse, isso provavelmente faria de nosso adversário um dragão vermelho. Não teria sido
difícil para uma criatura tão gananciosa, poderosa e orgulhosa nos levar a essas ruínas
antigas, recentemente abertas por um grande terremoto. Embora algo ainda não parecesse certo.
A maioria das marcas de queimadura não eram frescas e estavam cobertas por poeira antiga.
Quando saímos do túnel para a grande câmara em ruínas, vimos um dragão de metal
reluzente feito de milhares de peças mecânicas, suas presas e garras se afunilando em um
metal preto escuro. Adamantina, talvez? Como isso pode ser? As ruínas foram seladas por
eras, e eu só tinha visto uma criatura assim uma vez antes em Absalom. Lembro-me de ouvir
que o de Absalom também era de ponta, mas seu design era muito mais rudimentar.
Isso não deveria ser possível! Mas então as engrenagens começaram a clicar e zumbir, e a
boca da construção do dragão se abriu. Uma onda de chamas surgiu das profundezas de
seu corpo mecânico, lambendo de sua boca em línguas de fogo. Felizmente, este dragão
não era o único com alguns truques em seu chassi. Faíscas voaram da minha armadura
experimental quando ativei o novo recurso, embora um tanto instável, que criei para
situações como essa. Quando a fumaça se dissipou, eu mal estava chamuscado, graças às propriedades d
Nosso mago não estava na melhor forma, porém, e uma bolsa de minhas ervas medicinais
pegou fogo. Pensando rapidamente, terminei o que o dragão havia começado e vaporizei as
ervas em uma explosão, proporcionando um alívio muito necessário ao mago ferido.
Enquanto eu batia meus punhos juntos, eletricidade faiscando entre minhas duas manoplas
blindadas, eu me virei para encarar o dragão novamente.
—Eliara Sparkwright, Inventor Extraordinário
No mundo de Golarion, a tecnologia se move em seu próprio Se você estiver jogando em um ambiente diferente do Golarion,
ritmo incomum. O uso generalizado da magia avançou a seu grupo deve decidir se algumas ou todas as tecnologias
capacidade de certos desenvolvimentos e descobertas, pois os neste capítulo estão mais amplamente disponíveis ou se não
feitiços forneceram uma maneira natural de descobrir novos estão disponíveis.
dados ou resolver um problema tecnológico que exigia gerações
de inovação na Terra. No entanto, a magia tem sido igualmente Terras de Engrenagens
um obstáculo no desenvolvimento de outras tecnologias, pois o Em alguns cantos de Golarion, essas opções estão mais
avanço relativo e a disponibilidade de magia de baixo nível disponíveis do que em outros. Seja devido a descobertas de
significavam que simplesmente não valia o custo de tecnologia antiga, a determinação de alguns visionários
desenvolvimento e o tempo que levaria para dedicar recursos à obcecados ou uma história de inovação, esses locais, nações e
expansão de outras tecnologias cujos benefícios eram facilmente regiões amigáveis à tecnologia são lugares onde um personagem
replicáveis por magia. de jogador empreendedor em busca de tecnologia pode
Outro fator de influência no desenvolvimento da tecnologia encontrar o que procura ... e possivelmente mais do que eles
tem sido os muitos cataclismos horríveis que se abateram sobre esperavam também.
o planeta de Golarion como um todo, e várias regiões e nações
por sua vez. Às vezes, uma tecnologia descoberta nos tempos RELÓGIO
antigos é perdida para Golarion por milênios, apenas para Absalom, a “Cidade no Centro do Mundo”, naturalmente, tem
ressurgir muito mais tarde. Por exemplo, Xin, o primeiro acesso a técnicas de engenharia de todo o mundo, e sua
imperador do antigo império de Thassilon, dominou a criação de famosa Catedral Mecânica (página 203) é um centro de
relógios há mais de 10.000 anos, apenas para ver seu palácio aprendizado para tecnologias mecânicas. Enquanto isso, muitos
afundar no fundo do oceano e suas descobertas perdidas para habitantes da nação de New Thassilon, que recentemente
as eras. retornou ao mundo depois de passar séculos deslocados no
Em grande parte de Golarion, as opções apresentadas neste tempo, ainda se lembram de alguns dos segredos do primeiro
capítulo são incomuns na melhor das hipóteses, e algumas imperador Xin sobre mecanismos de relojoaria. Essas pessoas
delas, como a tecnologia Stasian, são raras ou até únicas no mundo.tendem a explorar avidamente novas inovações que foram criadas durante seus
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INVENTOR PÁGINA 15
MAPA DE CAPÍTULOS
Armas e
Qualquer funileiro pode seguir um diagrama para As novas opções a seguir aparecem neste capítulo.
fazer um dispositivo, mas o inventor cria o ENGRENAGENS
Inventor (classe) Página 14
impossível e desafia os limites da realidade. Um Autômato (ascendência) Página 36
inventor permanece à beira do próximo grande
Planos de fundo comuns Página 44
avanço, e cada provação e tribulação apresenta Introdução
Fundos Raros Página 46
outra oportunidade para testar e ajustar suas
engenhocas. Inventor (arquétipo multiclasse) Página 49
Engrenagens
Overwatch (arquétipo) Página 50
Sterling Dynamo (arquétipo) Página 52 Personagens
Em Garund's Mana Wastes, a magia permanece pouco confiável, e assim o disponíveis em certas regiões.
Grão-Ducado de Alkenstar fundado lá iniciou um período de inovação
Glossário
tecnológica, reforçado pelas brilhantes descobertas de seus aliados, os anões
E Índice
de Dongun Hold (página 191).
TECNOLOGIA STASIAN
O continente de Arcádia (página 206) está repleto de inventores e invenções, Em Avistan, a nação de Ustalav (página 225) está passando por um renascimento
especialmente em certas regiões onde a cultura e os órgãos governamentais tecnológico defendido por cientistas imprudentes e inovadores caçadores de
avançam cada vez mais em direção à inovação. mortos-vivos.
A tecnologia Stasian (página 82) ainda é rara e, mesmo em Ustalav, é difícil
Personagens de Absalom, New Thassilon, Alkenstar, Dongun Hold ou colocar as mãos nas bobinas Stasian necessárias para alimentar esse
regiões especialmente tecnológicas de Arcádia, como as Terras do Pistoleiro, equipamento, a menos que você tenha participado diretamente do novo
têm acesso à classe inventor, além de opções incomuns envolvendo mecanismos renascimento. Personagens de Ustalav têm acesso à classe inventor. Embora
dos dois primeiros capítulos. A critério do GM, algumas opções incomuns podem nenhum personagem tenha acesso automático à tecnologia Stasian, jogadores
estar mais ou menos disponíveis em certas regiões. e mestres interessados em explorar esses temas podem trabalhar juntos para
vincular um personagem a uma das facções, oficinas ou locais de aprendizado
dedicados a entender e desenvolver a tecnologia Stasian, concedendo-a como
parte da história e jornada desse personagem.
MAGITECNOLOGIA
No continente de Garund, perto da fronteira entre os desertos cravejados de
pirâmides de Osirion e as exuberantes selvas da Expansão Mwangi, o povo
Uomoto vasculha maravilhas raras das ruínas do Império Shory, famoso por TERRAS ALÉM
suas cidades voadoras que combinavam magia aérea com tecnologia. As regiões listadas nesta introdução são apenas algumas das
regiões em Golarion onde os personagens podem acessar
A nação de Eihlona, no sul de Garund, levou adiante seus estudos do Shory e
várias opções de equipamentos deste capítulo e do próximo,
de outras magitecnologias, colocando seus membros entre os melhores embora sejam as mais proeminentes e conhecidas. Se você
especialistas do ofício. estiver jogando uma campanha focada na disseminação e
Essa magia híbrida não é domínio apenas do Shory. O antigo império caído evolução da tecnologia, os locais onde várias maravilhas
conhecido como Jistka Imperium (página 212) no norte de Garund, próximo ao tecnológicas podem ser encontradas podem mudar à medida
atual Rahadoum, desenvolveu uma miríade de construções magitecnológicas. que sua campanha avança. Além disso, você e seu grupo
Os mais notáveis foram os famosos autômatos, que foram projetados para podem adicionar suas próprias nações tecnologicamente
abrigar as almas e forças vitais dos melhores moradores de Jistka, antes que os avançadas ao mundo, e os futuros livros dos Desbravadores
ancestrais distantes de Osirion destruíssem o império Jistkan. também podem revelá-los. Em todos esses casos, expanda o
acesso dos personagens a várias opções incomuns conforme
apropriado para os novos locais.
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INVENTOR Armas e
ENGRENAGENS
Qualquer funileiro pode seguir um diagrama para fazer um dispositivo, mas você inventa o impossível! Cada engenhoca estranha
que você sonha é um experimento único que leva ao limite da possibilidade, uma máquina misteriosa que parece funcionar apenas
para você. Você está sempre à beira do próximo grande avanço, e cada provação e tribulação é outra oportunidade de testar e Introdução
ajustar. Se você pode sonhar, você pode construir.
Engrenagens
Personagens
Engrenagens
RARIDADE
HABILIDADE-CHAVE PONTOS DE ACERTO
Equipamento
Incomum
Você confia em suas invenções o máximo possível, testando suas funcionalidades sob uma variedade de forma. A Rotação
condições. Você não pretende alcançar algo tão banal quanto simplesmente vencer uma luta; você busca coletar Engrenagem
dados valiosos que podem ser usados para melhorar suas criações! PERCEPÇÃO
Treinado em Percepção
Glossário
E Índice
DURANTE OS ENCONTROS SOCIAIS... LANÇAMENTOS DE ECONOMIA
Você fornece um contexto útil ao discutir uma variedade de tópicos acadêmicos, principalmente ao falar sobre Especialista em Fortaleza
assuntos relacionados a artesanato e invenção. Você pode frequentemente procurar oportunidades para adquirir Treinado em Reflexo
patrocínio para financiar alguns de seus experimentos mais caros ou pouco ortodoxos. Afinal, os materiais Especialista em Vontade
Formado em Artesanato
AO EXPLORAR... Treinado em um número de habilidades adicionais
Você estuda o design e a construção dos ambientes que explora com fervor, tomando nota de armadilhas igual a 3 mais seu modificador de Inteligência
inteligentes, mecanismos engenhosos ou arquitetura especialmente aguçada que você encontra para mais tarde.
ATAQUES
Você faz um brainstorming de novos designs, tornando-os realidade por meio de uma elaboração cuidadosa e Treinado em armas marciais
atenção meticulosa aos detalhes. Você também pode modificar invenções anteriores para ajustar os dados Treinado em ataques desarmados
coletados em campo. Você pode trabalhar como ferreiro ou funileiro local, onde suas habilidades são necessárias,
ou pode manter uma oficina na periferia da cidade, onde o barulho de seus experimentos atrai menos atenção. DEFESA
• Esteja disposto a arriscar em uma teoria, testando para ver se sua hipótese se mostra correta. Caso contrário, CLASSE DC
você provavelmente registrará os resultados para tentar novamente mais tarde. Treinado na classe de inventores DC
• Use roupas sujas de óleo e sujeira, ou aventure-se em tangentes excitadas e técnicas quando fizer perguntas
simples.
OUTROS PROVAVELMENTE...
pode trazer.
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overdrive mestre, aumento de habilidade, especialização em armas Golpes causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência por 1
em armas, overdrive lendário, inovação revolucionária, aumento de mas pode transformar um overdrive em um overdrive crítico se tiver sucesso
habilidade crítico. Uma falha não afeta seu Overdrive atual e você termina seu Overdrive em
16 Talento de inventor, talento de habilidade uma falha crítica.
17 Talento de ancestralidade, maestria inventiva, rolo compressor, aumento
de habilidade
de sua inovação é igual ao seu nível. Se sua inovação for destruída, você pode
Características da classe gastar 1 dia de inatividade e tentar um teste de Artesanato com uma CD alta para o
Você ganha essas habilidades como inventor. As habilidades adquiridas em níveis seu nível; em um sucesso, você o reconstrói. Uma inovação só funciona devido à
mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos. sua constante manutenção e ajustes e, portanto, não tem preço de mercado.
ANTECEDENTES E ANTECEDENTES As inovações que você pode escolher neste livro são as seguintes.
Além do que você ganha de sua classe escolhida no 1º nível, você tem os benefícios
Sua inovação é uma armadura média de ponta com uma variedade de aparelhos e
PROFICIÊNCIAS INICIAIS dispositivos anexados. Escolha um dos conjuntos de estatísticas na Tabela 2–2:
No 1º nível, você ganha um número de proficiências que representam seu treinamento Estatísticas de armadura de inovação para sua armadura de inovação (ou escolha
básico. Essas proficiências são observadas no início desta aula. outro conjunto de estatísticas de armadura de inovação ao qual você tenha acesso).
Armadura Média AC Bonus Dex Cap Check Penalty Speed Penalty Força Bulk Traços de Armadura de Grupo
—
Traje de poder +4 –5 pés +1 -2 16 2 composto
+1 +4 -1 — 1 —
Traje de subterfúgio 10 composto
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Sua armadura de inovação pode ter runas fundamentais e de propriedade TERMOS CHAVE
Armas e
adicionadas a ela da mesma forma que uma armadura comum. Por causa das Gadget: Gadgets (a partir da página 66) são invenções tecnológicas
ENGRENAGENS
características únicas de sua inovação, todos, exceto você, não são treinados consumíveis com usos inovadores.
nela, mesmo que normalmente sejam treinados (ou melhor) em armadura média. Modificação: Uma habilidade com esta característica altera a
construção de sua inovação. Se você tiver o recurso de classe de
Introdução
Escolha uma modificação de armadura inicial para aplicar à sua inovação, reconfiguração (página 20), poderá treinar novamente esses talentos com mais facilidade.
seja das seguintes ou de outras modificações de armadura iniciais às quais você Instável: Ações instáveis usam aplicações experimentais de sua
Engrenagens
tem acesso. inovação que nem mesmo você pode prever completamente e que são
• Oscilador Harmônico: Você projetou sua armadura para vibrar perigosas para sua inovação (e potencialmente para você). Personagens
inaudivelmente na frequência certa para criar interferência contra força e Quando você realizar uma ação instável, tente um teste simples de CD 17
ondas sonoras. Você ganha resistência igual a 3 + metade do seu nível imediatamente após aplicar seus efeitos. Em caso de falha, a inovação Engrenagens
para força e dano sônico. Quando sob os efeitos de Overdrive, a resistência funciona mal de maneira espetacular (embora inofensiva), como um arroto
Equipamento
aumenta em 2. de fumaça ou uma chuva de faíscas, e torna-se incapaz de ser usada para
outras ações instáveis. Em uma falha crítica, você também recebe uma
Armas
• Reatância Metálica: Os metais em sua armadura são cuidadosamente quantidade de dano de fogo igual ao seu nível. Como criador da inovação,
Personagens
ligados à eletricidade de aterramento e protegem contra reações químicas você pode gastar 10 minutos para resintonizar sua inovação e fazer
ácidas. Você ganha resistência igual a 3 + metade do seu nível a dano de ajustes para devolvê-la à funcionalidade, momento em que poderá usar
ações instáveis com essa inovação novamente. Armas
ácido e eletricidade. Quando sob os efeitos de Overdrive, a resistência
aumenta em 2. Equipamento
Para realizar uma ação instável, você deve estar usando sua inovação
• Exoesqueleto Muscular (somente Power Suit): Sua armadura suporta (por exemplo, vestindo uma inovação de armadura ou empunhando uma A Rotação
seus músculos com um exoesqueleto cuidadosamente elaborado. Quando inovação de arma). Se você tiver uma inovação de lacaio, algumas ações Engrenagem
você coloca sua armadura em overdrive, o exoesqueleto também instáveis são tomadas pelo lacaio em vez de você. Nesses casos, apenas
complementa seus feitos de atletismo. Quando sob os efeitos de Overdrive, o lacaio pode realizar essa ação, e o lacaio precisa ter sido Comandado
Glossário
você ganha um bônus de circunstância de +1 em testes de Atletismo; se naquele turno para realizar a ação. Se você falhar criticamente no teste
E Índice
você for um mestre em Artesanato, isso aumenta para +2 de bônus de simples, o lacaio sofre o dano em vez de você.
circunstância.
Algumas ações têm uma entrada de Função Instável, que você pode
• Proteção de outro mundo: Só porque você usa ciência não significa que usar para adicionar a característica instável para um benefício maior.
você não pode construir sua armadura com materiais cuidadosamente Se você não puder usar ações instáveis, ainda poderá usar a ação
escolhidos e dispositivos projetados para proteger contra ataques de outro normalmente, mas não poderá usar a função instável.
um dhampir). Você ganha a mesma quantidade de resistência a qualquer Suas habilidades de inventor podem conceder ao seu equipamento as
tipo de dano de tendência – bom, mal, caótico, leal – que pode causar seguintes características, que são reimpressas aqui por conveniência.
dano a você (observe que as criaturas não sofrem um determinado tipo de Escalada: A mão que empunha a arma está disponível para Escalar.
• Regulador flogístico: Uma camada de isolamento dentro de sua armadura forma pararia de derrubá-lo, ou no início do seu próximo turno.
de Overdrive, a resistência aumenta em 2. Atletismo até o primeiro incremento de alcance da arma. O teste de perícia
sofre uma penalidade de -2 de circunstância. Você pode adicionar o bônus
• Boosters de velocidade: você tem boosters em sua armadura que do item da arma às jogadas de ataque como um bônus ao teste. Assim
aumentam sua velocidade. Você ganha um bônus de status de +5 pés em como usar uma arma corpo a corpo para Trip, uma arma de ataque à
sua Velocidade, que aumenta para um bônus de status de +10 pés quando distância não causa nenhum dano quando usada para Trip.
sob os efeitos de Overdrive. Esta característica geralmente aparece apenas em uma arma de arremesso.
• Amortecedores Sutis (Somente Traje de Subterfúgio): Você projetou sua Amarrado: Se você tiver uma mão livre enquanto empunha esta arma,
armadura para ajudá-lo a se misturar e diminuir um pouco o ruído. Quando você pode Interagir para puxar a arma de volta ao seu alcance depois de
você envia sua armadura para overdrive, os amortecedores aumentam jogá-la ou dispará-la como um ataque à distância, ou depois que ela for
seu efeito, melhorando sua furtividade. Quando sob os efeitos de Overdrive, desarmada (a menos que esteja sendo segurada por outra criatura). ).
17
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Verificações de furtividade. Se você for um mestre em Artesanato, • Wonder Gears: Você mapeia habilidades especializadas na
isso aumenta para +2 de bônus de circunstância. inteligência bruta de seu constructo. Sua inovação é treinada em
Intimidação, Furtividade e Sobrevivência.
Construir
Sua inovação é uma criatura mecânica, como uma construção mecânica Arma
feita de engrenagens e engrenagens. É um protótipo de companheiro de Sua inovação é uma arma de aparência impossível aumentada por vários
construção (página 32), e você pode ajustar a maioria de suas estatísticas mecanismos incomuns. Começa com as mesmas estatísticas de uma
básicas pegando talentos em níveis mais altos, como Companheiro arma simples ou marcial de nível 0 à sua escolha, ou outra arma simples
Avançado. Se você usar a ação Overdrive, seu constructo ganha os ou marcial de nível 0 à qual você tenha acesso. Você pode usar as
mesmos benefícios Overdrive que você, e também recebe a mesma estatísticas de uma arma simples ou marcial comum de 1º nível de sua
quantidade de dano de fogo em uma falha crítica. escolha, ou outra arma simples ou marcial de 1º nível à qual você tenha
acesso, mas você deve pagar o Preço monetário pela arma. Uma arma
Você sabe como gastar mais tempo direcionando, controlando ou de inovação pode ter runas fundamentais e de propriedade adicionadas
programando sua inovação de construção para um plano de ação mais a ela da mesma forma que uma arma comum. Por causa das
complexo. Você pode gastar 2 ações para comandar em vez de 1 ao características únicas de sua inovação, todos, exceto você, não são
comandar seu companheiro de construção; seu companheiro de treinados nela, mesmo que normalmente sejam treinados (ou melhor) em
construção pode então usar uma ação adicional (normalmente 3 ações, armas simples ou marciais. Se você usar a ação Overdrive, poderá optar
em vez de 2). por alterar o dano adicional de Overdrive para dano de fogo.
• Maior tamanho: você construiu sua inovação de construção maior • Tiro Contundente (Somente à Distância): Sua inovação em armas
do que a maioria. Sua construção é Grande. Se você tiver essa pode lixar as bordas de sua munição e ajustar a força contundente
modificação e sua inovação de construto se tornar um companheiro do tiro para desferir um ataque contundente quando necessário,
de construto avançado ou ganhar a habilidade de se tornar Grande, bem como evitar um golpe letal com um tiro mortal. Sua inovação
você pode alterar imediatamente o tamanho aumentado para uma ganha os traços B não letais e versáteis.
modificação de construto inicial diferente. • Destreza Manual: Sua
inovação de construção tem mãos articuladas ou apêndices Você pode escolher aplicar a característica não letal em cada
semelhantes com destreza manual significativa. Ele pode realizar ataque com sua inovação.
ações de manipulação com até dois de seus membros. Como • Simplicidade Complexa (Apenas Arma Simples): Aumente o dado
normal para um companheiro, ele ainda não pode empunhar armas de dano de arma de sua inovação em um passo (d4 para d6, d6
ou itens que não tenham o traço de companheiro, e não pode ativar para d8, d8 para d10, d10 para d12). Além disso, ele ganha uma
itens. • Lançador de Projéteis: Seu constructo possui um lançador das seguintes características à sua escolha: versátil B, versátil P
de dardos montado, canhão embutido ou armamento similar. Sua ou versátil S.
inovação ganha um ataque desarmado à distância que causa 1d4 • Peso Dinâmico (Apenas Arma Corpo a Corpo de Uma Mão; Não
de dano de concussão ou perfurante (você escolhe quando escolhe Pode Ter a Característica Ágil, Acoplada ou Mão Livre): A
esta modificação). O ataque tem a característica propulsiva e um distribuição de peso modificada da sua arma pode aumentar o
incremento de alcance de 9 metros. poder em troca de mais mãos para empunhar. Sua inovação ganha
a característica de duas mãos, com um dado de dano um tamanho
maior do que o tamanho normal do dado de dano da arma da arma
(por exemplo, uma espada longa ganharia a característica de d10
de duas mãos). Sua inovação também ganha o versátil traço B.
• Matriz Sensorial: Dispositivos sensoriais adicionais proporcionam à
sua inovação visão na penumbra e visão no escuro, bem como • Forma de emaranhamento (somente corpo a corpo): você alterou
sensação imprecisa de tremores a um alcance de 9 metros. sua arma para incluir fios ou tiras emaranhadas, ou para
18
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EXPLODIR
Sua inovação é uma criação mal mantida por sua própria engenharia,
sempre à beira de desmoronar completamente. Embora isso aumente
o risco, também significa que você pode persuadi-lo a executar muito
além de suas especificações de projeto usando ações especiais
instáveis. Veja a barra lateral na página 17 para a definição do traço
instável e como isso afeta sua inovação.
19
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Se você tiver o recurso de classe de inovação revolucionária, poderá No 7º nível, você pode usar os aumentos de habilidade para se tornar
escolher uma emanação de 1,5 ou 3 metros para a área ao usar Explodir; um mestre em uma habilidade na qual você já é um especialista, e no 15º
se você tiver o recurso revolucionário de classe de inovação, poderá nível, você pode usá-los para se tornar lendário em uma habilidade na
escolher uma emanação de 5 pés, 10 pés ou 15 pés. qual você já é um mestre.
Você está constantemente inventando, e sua habilidade em criar é No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você aumenta quatro valores
incontestável. Você ganha o talento de perícia Inventor, mesmo que não de habilidade diferentes. Você pode usar esses aumentos de habilidade
cumpra seus pré-requisitos. para aumentar seus valores de habilidade acima de 18. Aumentar um
valor de habilidade aumenta em 1 se já for 18 ou acima, ou em 2 se
BLOCO DE PROTEÇÃO começar abaixo de 18.
Você ganha o talento geral Bloqueio de Escudo, uma reação que permite
reduzir o dano com seu escudo. TALENTOS DE ANCESTRAIS 5º
que você mantém consigo. Para simplificar, eles são deixados abstratos, Você desenvolve truques para usar suas armas de forma mais eficaz.
mas se você for privado de seu equipamento por algum motivo, poderá Seus níveis de proficiência para armas simples e marciais e ataques
perder o acesso a muitos talentos e recursos, sujeito à discrição do GM. desarmados aumentam para especialista.
Se você tem uma inovação em arma, você ganha acesso a
o efeito crítico de especialização com sua inovação.
HABILIDADES 2º
20
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modificação inicial que dá resistência, escolha a qual se aplica. alpinista. Sua inovação ganha uma Velocidade de escalada igual à
Armas e
metade de sua Velocidade em terra.
ENGRENAGENS
• Construção Pesada (somente Power Suit): Você expandiu sua • Construção Durável: Sua inovação é solidamente construída;
inovação em um baluarte pesado, e seu design inovador garante pode levar uma punição significativa antes de ser destruído.
que você não tenha nenhuma das desvantagens de tais defesas Aumente seu HP máximo pelo seu nível.
Introdução
pesadas. • Equipamentos Maravilhosos: Sua inovação ganha proficiência
Sua inovação se torna armadura pesada e sua proficiência em de especialista em Intimidação, Furtividade e Sobrevivência.
Engrenagens
sua armadura de inovação (mas nenhuma outra armadura Para qualquer uma dessas habilidades em que já era um
Personagens
pesada) avança para ser igual à sua proficiência em armadura especialista (por ser um companheiro de construção avançado,
média. Se seu valor de Força for de pelo menos 16, você remove por exemplo), ele ganha proficiência mestre. Se você tiver o
totalmente a penalidade de Velocidade em vez de reduzi-la para recurso revolucionário de classe de inovação, essas proficiências Engrenagens
-1,5 metros. As estatísticas ajustadas da armadura são: AC melhorarão para dominar, ou lendárias se sua inovação de Equipamento
Bonus +5; Limite de Des +1; Penalidade do Cheque –2; construção já fosse um especialista.
Penalidade de Velocidade –10 pés; Força 16; Massa 3; Grupo Você deve ter a modificação de engrenagens maravilhosas para Armas
composto; Armadura Traços baluarte. selecionar esta modificação.
Personagens
• Hyper Boosters: Você melhorou o poder de seus boosters de • Configuração da torre: Sua inovação pode se transformar de
velocidade através de um avanço que aumenta significativamente uma construção móvel em uma torre fixa. Seu companheiro de
Armas
o fluxo de energia sem correr o risco de explodir. construção pode se transformar com uma única ação, que tem
Você ganha um bônus de status de +10 pés em sua Velocidade, a característica de manipular, transformando-se em uma torreta Equipamento
que aumenta para um bônus de status de +6 pés quando você em seu espaço (ou se transformando de uma torreta em sua
está em Overdrive. Se você é lendário em Crafting, ele aumenta configuração normal). Enquanto for uma torre, sua inovação é A Rotação
para um bônus de status de +30 pés quando você está em imobilizada, mas o dado de dano de seu lançador de projéteis Engrenagem
Overdrive. Você deve ter a modificação de impulsionadores de aumenta para 1d6 e o incremento de alcance aumenta para 18
velocidade para selecionar esta modificação. metros. Glossário
• Malha em Camadas: Você teceu uma rede incrivelmente Você deve ter a modificação do lançador de projéteis para
E Índice
poderosa de malha entrelaçada em torno de sua armadura, que selecionar esta modificação.
capta ataques penetrantes e os difunde.
Enquanto estiver usando sua armadura, você ganha resistência Modificações de armas revolucionárias
a dano perfurante igual à metade do seu nível. • Telémetro Avançado (Somente à Distância): Um escopo ou
• Absorção de tração: você aprimorou as capacidades de tração dispositivo de mira cuidadosamente ajustado torna sua arma
de sua armadura, permitindo que ela se dobre com ataques de especialmente boa para atingir pontos fracos. Sua inovação
concussão. Enquanto estiver usando sua armadura, você ganha ganha a característica backstabber (página 230) e aumenta seu
resistência a dano de concussão igual à metade do seu nível. incremento de alcance em 3 metros.
• Construção Aerodinâmica (Somente Corpo a Corpo): Você
projeta cuidadosamente a forma de sua arma para manter seu
Modificações de construção inovadoras impulso em ataques contra alvos sucessivos. Sua inovação
• Armamento Avançado: Você potencializou o armamento do seu ganha a característica varredura e a característica S versátil.
constructo. Escolha um dos ataques desarmados do seu
constructo para obter sua escolha de uma modificação inicial de • Aparência Inconspícua (Somente Corpo a Corpo): Sua
arma, escolhida na lista da página 18 ou de outras modificações inovação é construída para fácil ocultação e ataques surpresa.
iniciais de arma às quais você tenha acesso. O ataque Ele ganha as características backstabber e versátil P. Se a arma
desarmado deve atender a quaisquer requisitos para as tiver Volume leve, ela também ganha o traço ocultável.
características escolhidas (como ser um ataque corpo a corpo
para a forma emaranhada), e como é um ataque desarmado, • Manopla Integrada (Apenas Arma de Uma Mão; Não Pode Ter
nunca pode atender a certos requisitos, como ser uma arma a Característica de Duas Mãos): Combinando sua arma com
simples para uma simplicidade complexa. uma manopla, você a faz para poder alternar rapidamente entre
atacar com sua arma e mexer com as mãos. Sua inovação
• Construção Antimagia: Se você usou alguma adaptação ganha o traço de mão livre.
inteligente do skymetal negador de magia conhecido como
noqual ou criou proteções mágicas inteiramente de sua própria • Liga do Coletor: Você criou várias ligas que contêm propriedades
criação, você tornou sua inovação altamente resistente a feitiços. úteis de vários metais e substituiu várias partes de sua arma ou
Sua inovação de construto ganha um bônus de circunstância de sua munição por peças dessas ligas. Sua inovação em armas é
+2 em todos os testes de resistência e CA contra magias. ferro frio e prata. Isso significa que você causa mais dano a uma
variedade de criaturas sobrenaturais, como demônios, diabos e
• Membros de Escalada: Com apêndices que podem arranhar ou fadas.
criar sucção, sua construção se torna um
21
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• Tiro de Corda (Somente à Distância): Sua arma pode disparar • Choque (Eletricidade): Sua inovação sacode os inimigos com
projéteis que se dividem em cordas ou redes simples ao redor cargas de eletricidade. • Momentum (Bludgeoning): Sua
das pernas de seus inimigos para tropeçar em seus alvos, e inovação bate nos inimigos com impulso adicional. • Serras
você pode escalar usando os ganchos embutidos na arma. Sua (Slashing): Sua inovação revela a fiação
inovação em arma ganha as características de escalada e
viagem à distância (veja a barra lateral na página 17). serras durante seus ataques.
• Spike (Piercing): Sua inovação revela perversidade
• Linha emaranhada (somente arremessada): Sua arma tem uma picos durante seus ataques.
linha extensível que você pode usar para derrubar seus inimigos • Vitriol (Ácido): Sua inovação libera jatos de ácido cáustico.
e recuperar rapidamente a arma de volta para sua mão. Sua
inovação ganha a característica de viagem à distância e a
característica amarrada (veja a barra lateral na página 17). EXPERIÊNCIA EM ARMADURA MÉDIA 11º
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques.
REFLEXOS RELÂMPAGOS 7º Suas graduações de proficiência para armadura leve, armadura média
Seus reflexos são extremamente rápidos. Seu nível de proficiência em e defesa não blindada aumentam para especialista.
Reflexos economiza aumentos para especialista. Se você tiver uma inovação de armadura média ou pesada, você
ganha acesso ao efeito de especialização crítica com sua inovação
MASTER OVERDRIVE 7º de armadura.
Seu domínio da invenção e criação aprimora ainda mais o seu
Overdrive. Você se torna um mestre em Crafting e, em um Overdrive RESOLVER 11º
bem-sucedido, aumenta o dano adicional em um total de 2, substituindo Você fortaleceu sua mente com determinação. Seu nível de proficiência
o aumento do overdrive especialista. para testes de Vontade aumenta para dominar. Quando você obtém um
sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico em vez disso.
22
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INOVAÇÃO REVOLUCIONÁRIA 15º como dano de sangramento persistente) igual à metade do seu nível. Armas e
Você é um gênio incomparável e descobriu uma técnica que vai revolucionar Você deve ter o chapeamento denso, malha em camadas ou
ENGRENAGENS
o seu campo escolhido – ou pelo menos por enquanto, sua inovação! modificação de avanço de absorção de tração para selecionar essa
Escolha uma modificação revolucionária para aplicar à sua inovação. modificação.
espaços adjacentes a você são terrenos difíceis para seus inimigos. • Chassi de Voo: Você ajusta sua construção com um meio de voo, Armas
como adicionar rotores ou reconstruí-lo com asas e uma construção
Personagens
• Barreira de Energia: As defesas de sua armadura eliminam qualquer leve. Sua inovação ganha um deslocamento de voo de 7 metros.
tipo de energia que venha em sua direção. Enquanto estiver usando
Armas
sua armadura, você ganha resistência a todos os danos de energia • Miracle Gears: À medida que você aperfeiçoa o córtex de sua
(ácido, frio, eletricidade, fogo, força, negativo, positivo e dano sônico) inovação, ele se torna muito mais inteligente. Seu modificador de Equipamento
igual a 2 + metade do seu nível. Inteligência aumenta em 2 e ele aprende um idioma de sua escolha
Você deve ter o oscilador harmônico, reatância metálica ou dentre os idiomas que você conhece. Seu constructo ganha a A Rotação
modificação do regulador flogístico para selecionar esta modificação. habilidade de usar ações que requerem maior Inteligência, como Engrenagem
• Máscara Multissensorial (Somente Traje de Subterfúgio): Você • Pedra-chave Rúnica: Você incorporou um dispositivo semelhante a
construiu uma máscara multissensorial sobre sua armadura que o uma pedra rúnica em sua inovação, permitindo que ela mantenha
protege distorcendo sua figura de todos os sentidos, deixando para uma runa de propriedade, mesmo que não seja uma arma ou
trás apenas uma imagem nebulosa, sons abafados e assim por armadura. Uma runa de propriedade de armadura afeta sua própria
diante. Enquanto estiver usando a armadura, você ganha camuflagem inovação se afetar o usuário da armadura. Uma runa de propriedade
contra todas as criaturas, mesmo se elas estiverem usando um de arma concede quaisquer propriedades que normalmente
sentido preciso não visual, como a ecolocalização de um morcego. concederia a uma arma aos ataques desarmados de sua inovação,
Como é normal para efeitos que deixam sua localização óbvia, você seguindo todos os requisitos normalmente (por exemplo, uma runa
não pode usar esta camuflagem para se Esconder ou Esgueirar-se. vorpal só se aplicaria a ataques desarmados corpo a corpo cortantes);
Se você usar uma ação hostil, a ocultação termina até que você se a runa afetar apenas ataques à distância, ela não terá efeito a
restaure a máscara como uma ação única, que tem a característica menos que sua inovação tenha um ataque à distância embutido (da
de manipular. modificação inicial do lançador de projéteis, por exemplo). Se a runa
• Fortificação Perfeita (somente Power Suit): Você equipou sua afetar a forma física ou a aparência da arma ou armadura em si,
armadura com fortificações tão pesadas que ataques mortais como glamered, a runa não tem efeito quando gravada em sua
geralmente perdem sua vantagem. Cada vez que você for atingido construção.
criticamente enquanto estiver usando a armadura, tente um teste
simples de CD 13. Em um sucesso, torna-se um acerto normal. Isso
não é cumulativo com fortificação •Configuração da Muralha: Sua inovação pode se transformar de uma
runas ou outras habilidades que reduzem acertos críticos com um construção móvel em um local estacionário no campo de batalha. Ele
teste simples. Além disso, você ganha resistência 2 + metade do seu pode se desdobrar como uma atividade de 2 ações que tem o traço
nível contra dano de precisão. de manipulação, mudando de sua forma usual para uma parede fina
• Proteções Físicas: Sua armadura tem tantos ajustes e precauções e reta de metal e engrenagens de até 3 metros de altura e 9 metros
que pode protegê-la contra todos os danos físicos. Enquanto estiver de comprimento. A parede deve se estender pelo espaço original da
usando sua armadura, você ganha resistência a todos os danos sua inovação. Enquanto sua construção for uma parede, ela não
físicos (danos de concussão, perfurantes e cortantes, bem como pode realizar nenhuma ação, exceto usar a mesma atividade para se
transformar de volta, e não pode
23
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defender-se facilmente, tornando-o desprevenido e dando-lhe uma pode ter uma runa de propriedade a mais do que um item normal
penalidade de status adicional de -2 em sua CA. A parede bloqueia de seu tipo (até um máximo de quatro runas de propriedade com
a linha de visão e o efeito, a menos que sua inovação tenha metade uma arma de potência +3 ).
do HP máximo ou menos, ponto em que os buracos na parede
permitem que as criaturas vejam e ataquem com cobertura, e 17º MAESTRIA INVENTIVA
criaturas minúsculas passem. Suas invenções são incrivelmente eficazes. Seu nível de proficiência para
a CD da sua classe de inventor aumenta para mestre.
Modificações revolucionárias de armas
•Attack Refiner: Sua arma faz recalibrações minuciosas após cada JUGGERNAUT 17º
ataque perdido para garantir que os próximos aterrissem Seu corpo está acostumado a dificuldades físicas e resistente a doenças.
verdadeiros. Sua inovação ganha as características backswing e Seu nível de proficiência em testes de Fortitude aumenta para dominar.
shove. Ao obter um sucesso em um teste de Fortitude, você obtém um sucesso
• Golpe Mortal: Através de cálculos precisos, você encontrou a forma crítico.
perfeita para sua arma causar danos extremos em um golpe bem
colocado. INVENÇÃO INFINITA 19ª
Sua inovação ganha o traço mortal d8. Se sua inovação já era Sua capacidade de ajustar sua inovação atingiu alturas impossíveis e
mortal, ela aumenta seu dado mortal para d12 em vez de ganhar você pode usar essas habilidades para fazer grandes ajustes em seu
d8 mortal. tempo livre. Durante suas preparações diárias, você conserta
• Dano Aprimorado: Você tornou sua inovação mais poderosa do automaticamente sua inovação se ela for destruída ou quebrada, e você
que outras armas desse tipo. pode mudar para uma inovação diferente (armadura, construção, arma
Aumente o dado de dano de arma de sua inovação em um passo ou outro tipo que você tenha acesso) e alterar suas modificações e
(d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12). impulso ofensivo.
Como normal, você não pode aumentar seu dado em mais de um
tamanho, então essa modificação não é cumulativa com simplicidade Se você tiver quaisquer talentos que tenham sua inovação anterior
complexa. como pré-requisito, você não pode usá-los até retreiná-los normalmente.
• Arma Extensível (somente corpo a corpo): Você encontrou uma No entanto, você leva apenas 1 dia de inatividade para retreinar tal talento
maneira de construir sua arma para que ela possa se estender, em um talento que tenha sua nova inovação como pré-requisito, em vez
mantendo seu equilíbrio inalterado. Sua inovação ganha o traço de de 1 semana.
alcance. Se a arma já tiver a característica de alcance, ela aumenta
seu alcance em 3 metros adicionais, em vez dos 1,5 metros MAESTRIA DE ARMADURA MÉDIA 19º
adicionais usuais. Sua habilidade com armadura melhora, ajudando você a evitar mais
• Liga Impossível: Outros inventores afirmam que não é nem golpes. Seus níveis de proficiência para armaduras leves e médias, bem
tecnicamente possível, mas você conseguiu criar várias ligas como para defesa não blindada, aumentam para mestre.
metálicas que parecem funcionar apenas para você.
Essas ligas podem danificar oponentes vulneráveis a qualquer um Talentos do Inventor
dos sete skymetals. Sua inovação é tratada como todos os sete A cada nível em que você ganha um talento de inventor, você pode
skymetals (abysium, adamantine, djezet, inubrix, noqual, oricalcum selecionar um dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer
e siccatite). pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Isso significa que você causa mais dano a uma variedade de
criaturas, embora você não aplique nenhum dos outros efeitos 1º NÍVEL
especiais para armas feitas desses skymetals.
• Retentor de Momentum (somente corpo a corpo): Um dispositivo FERRAMENTAS INTEGRADAS FEAT 1
de peso especial permite que sua arma retenha mais impulso MODIFICAÇÃO DO INVENTOR
quando você ataca. Sua inovação ganha os fortes e versáteis Você criou ferramentas em sua inovação para poder acessá-las e usá-las
traços B. facilmente. Quando você escolhe este talento, escolha até dois conjuntos
• Estabilizadores Omnirange (somente à distância): Você modificou de ferramentas que você possui, como ferramentas de ladrão ou
sua inovação para ser perigosa e eficaz em qualquer distância. Se ferramentas de curandeiro, que pesam um total de 2 em volume ou
sua inovação tiver a característica de voleio, remova a característica menos. Essas ferramentas se tornam parte de sua inovação. O Bulk da
de rajada. Caso contrário, aumente o incremento de alcance de inovação não aumenta com esta adição. Contanto que você esteja
sua inovação em 15 metros ou uma quantidade igual ao incremento empunhando, usando ou adjacente à sua inovação, você tem o mesmo
de alcance base da arma, o que for maior. acesso rápido a essas ferramentas que as ferramentas que você está
usando, e elas não contam para o limite normal de ferramentas que você pode usar.
• Capacidade de Runa: Se você se envolveu com oricalco ou
encontrou outra solução de engenharia, você construiu sua SALTO EXPLOSIVO [uma ação] FEAT 1
inovação de tal forma que ela pode conter uma runa de propriedade INVENTOR DE FOGO MOVIMENTO INSTÁVEL
adicional. Sua inovação Você visa uma explosão de sua inovação para baixo para
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lançar-se no ar. Você pula até 9 metros em qualquer direção sem tocar o chão. NÚCLEO VARIÁVEL FEAT 1
Armas e
Você deve pousar em um espaço de terra firme, ou então você cairá depois de MODIFICAÇÃO DO INVENTOR
ENGRENAGENS
usar sua próxima ação. Como é normal para efeitos em que você cai após usar Você ajusta o núcleo de sua inovação, mudando a maneira como ela explode.
sua próxima ação, você ainda cai no final do seu turno, mesmo que não use mais Quando você escolhe este talento, selecione ácido, frio ou eletricidade. O núcleo
nenhuma ação nesse turno. da sua inovação é executado nessa fonte de energia.
Introdução
Ao usar a ação Explodir, ou sempre que sua inovação explodir em uma falha
Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação em vez crítica e causar dano a você, altere o tipo de dano de dano de fogo para o tipo
Engrenagens
de você. que você escolheu.
Se você tiver o recurso de classe de reforço ofensivo e retreinar o Núcleo Personagens
REPARO ACASAL [uma ação] FEAT 1 Variável para um tipo de dano diferente, também poderá alternar para um reforço
INVENTOR INSTÁVEL ofensivo diferente que cause o mesmo tipo de dano, se desejar. Engrenagens
NÃO! NÃO! EU CRIEI VOCÊ! [reação] FEAT 1 Inovação de armadura de pré -requisitos Armas
INVENTOR DO CONCENTRADO AUDITIVO Requisitos Você está usando sua inovação de armadura, ou segurando-a com Equipamento
Companheiro de construção de pré -requisitos as duas mãos em sua forma compacta (veja o texto).
Frequência uma vez por minuto Você modificou sua inovação de armadura para se tornar mais compacta, para A Rotação
Gatilho Seu companheiro de construção ficaria confuso ou que você possa vesti-la ou removê-la em um instante. Se você estiver usando Engrenagem
controlada. sua inovação ao Recolher sua Armadura, você a remove instantaneamente e ela
Você apela para o vínculo de seu companheiro de construção com seu criador se comprime em sua forma compacta, que é segurada em ambas as mãos (se
Glossário
para que ele se liberte de um efeito de controle. Tente neutralizar o efeito que você não tiver as duas mãos disponíveis, ela cai no chão em um espaço
E Índice
confundiu ou controlou seu construto companheiro, usando seu modificador de adjacente). Se você estiver segurando sua armadura em forma compacta quando
Ofício para o teste de contra-ataque e metade do seu nível arredondado para o fizer esta ação, ela se desdobra de volta em sua forma de armadura em seu
nível de contra-ataque. corpo.
MANIPULADO DO INVENTOR Você modificou seu companheiro de construção e o construiu com materiais
Você mexe com a arma ou armadura de um inimigo, usando uma mão livre. leves, permitindo que você o coloque em um estojo de transporte ou outra forma
Escolha uma arma segurada por um inimigo ao seu alcance ou uma armadura compacta e inócua. Ou sua construção ou você (se estiver adjacente a ela) pode
usada por um inimigo ao seu alcance. Tente um teste de Criação contra a CD de Colapsar sua construção para transformá-la em sua forma compacta ou de volta
Reflexos do inimigo. à sua forma normal.
Sucesso crítico Sua adulteração é incrivelmente eficaz.
Se você adulterou uma arma, o inimigo sofre -2 de penalidade de circunstância Na forma compacta, sua construção não pode agir, mas é facilmente
nas jogadas de ataque e de dano com aquela arma. Se você adulterou a transportada, com um Bulk de 2 se for Pequeno, 4 se for Médio ou 8 se for
armadura, a armadura dificulta o movimento do inimigo, deixando-o Grande. A forma compacta tem rodas, para que você possa arrastá-lo facilmente
desprevenido e infligindo uma penalidade de -3 metros em seus deslocamentos. atrás de você na metade da sua velocidade (em vez da velocidade normal mais
lenta para arrastar).
O efeito dura até que o inimigo interaja para removê-lo, independentemente
de qual você usou. ENGENHARIA REVERSA FEAT 2
Sucesso Sua adulteração está temporariamente efetiva. Como sucesso crítico, INVENTOR
mas o efeito termina no início do seu próximo turno, mesmo que o inimigo não Especialista em pré -requisitos em Crafting
interaja para encerrá-lo. Você é incrivelmente habilidoso em itens de engenharia reversa para aprender
Falha crítica Sua adulteração sai pela culatra dramaticamente, criando uma suas fórmulas ou desmontá-los apenas para desativá-los. Você ganha um bônus
pequena explosão de suas próprias ferramentas ou equipamentos. Você sofre de circunstância de +2 em testes de Criação para fazer engenharia reversa de
dano de fogo igual ao seu nível. uma fórmula de um item. Se você conseguir um
25
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AMOSTRA DE INVENTOR sucesso crítico em seu teste de Criação, você pode optar por criar a fórmula e remontar o item original ao
mesmo tempo, deixando você com a fórmula e o item em vez da fórmula e matérias-primas iguais à metade
INVENTOR DE ARMADURA do valor do item.
Você criou uma armadura experimental Além disso, você pode usar Crafting em vez de Thievery para desativar um dispositivo ou escolher um cadeado.
que o protege enquanto você enfrenta os
inimigos.
RESTAURAÇÃO ESCURA [uma ação] FEAT 2
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
INVENTOR DE CURA DE FOGO MANIPULAR INSTÁVEL
Priorize Força para combate corpo a Eles disseram que não havia como as explosões curarem as pessoas, mas eles eram tolos…
corpo e Inteligência para suas habilidades Tolos que não entenderam seu brilho! Você cria uma pequena explosão com sua inovação, alterando a
de inventor. combustão para cauterizar feridas usando ervas medicinais vaporizadas. Você ou uma criatura viva adjacente
a você recupera 1d10 Pontos de Vida. Além disso, a criatura que você cura pode tentar um teste simples
HABILIDADES imediato para se recuperar de uma única fonte de dano de sangramento persistente, com a redução de CD da
Arcana, Atletismo, Artesanato, assistência apropriada.
Medicina, Ocultismo, Sociedade No 3º nível, e a cada 2 níveis subsequentes, aumente a cura em 1d10.
Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar esta ação em vez de você,
INOVAÇÃO embora por não ser uma criatura viva, não pode usar a habilidade em si mesmo.
armaduras
4º NÍVEL
TALENTOS
MODIFICAÇÃO DO INVENTOR
MODIFICAÇÃO DO INVENTOR
Selecione um novo conjunto de modificações de armas para esta nova configuração. Você pode gastar
duas ações do Interact para alternar sua inovação de arma entre as duas configurações. Essas ações não
precisam ser executadas consecutivamente, mas se você forneceu a primeira e não a segunda, a arma não
funciona, pois está presa entre os estados. O Bulk da sua arma é sempre o maior Bulk das duas configurações,
independentemente da configuração em que está - se uma arma for menor que a outra, você ainda precisará
manter as peças da arma à mão. Quaisquer runas em sua inovação de arma não afetam a segunda
configuração de arma.
INVENTOR
26
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Em vez de apenas usar seus gadgets para vários aprimoramentos e CONSTRUIR CASCO FEAT 6
Armas e
ajustes, você também cria alguns gadgets consumíveis temporários INVENTOR
ENGRENAGENS
específicos a cada dia. Você ganha as fórmulas para três gadgets comuns Pré -requisitos constroem inovação
ou incomuns (página 66). Todos os dias durante seus preparativos diários, Você ajustou sua inovação de construção para que, quando você a monta,
você pode criar dois gadgets temporários de seu livro de fórmulas. Os placas especiais, cavidades ou similares formem barreiras parciais ao
Introdução
gadgets preparados dessa forma não custam recursos para você criar e seu redor para adicionar proteção adicional. Você tem menos cobertura
não têm valor de venda. Eles são itens temporários e se desfazem na de todos os ataques quando montado em sua inovação de construção,
Engrenagens
próxima vez que você fizer seus preparativos diários, caso ainda não os não apenas de ataques onde a construção estaria no caminho.
Personagens
tenha usado. Além disso, se sua construção usar uma emanação enquanto você estiver
Se você é um mestre em Artesanato, pode criar três gadgets por dia e andando nela, como Explodir, você pode optar por não ser afetado pela
ganhar três fórmulas adicionais de gadgets comuns ou incomuns. Se emanação. Engrenagens
você é lendário em Crafting, pode criar quatro gadgets por dia e ganhar Equipamento
mais três fórmulas de gadget comuns ou incomuns, para um total de nove. MEGAVOLT [duas ações] FEAT 6
inovação para fazer um ataque poderoso. Você realiza um Golpe, Função instável Você sobrecarrega e sobrecarrega ainda mais a
causando um dado extra de dano de arma. Se você estiver pelo menos tensão. Adicione o traço instável ao Megavolt. A área aumenta para uma A Rotação
no 10º nível, aumente para dois dados extras, e se você estiver pelo linha de 18 metros e o dano aumenta de d4s para d12s. Engrenagem
menos no 18º nível, aumente para três dados extras. O tipo de greve que
você pode fazer depende da sua inovação. Se você tiver o recurso de classe de inovação revolucionária, poderá Glossário
• Armadura Você ataca com um ataque corpo a corpo desarmado ou escolher uma linha de 60 pés ou 90 pés para a área quando usar um
E Índice
uma arma corpo a corpo. Para usar uma arma corpo a corpo para Megavolt instável; se você também tiver o recurso revolucionário de
isso, você deve tê-la preparado com antecedência com engenhocas classe de inovação, poderá escolher uma linha de 60 pés, 90 pés ou 120
especiais ao fazer seus preparativos diários. pés.
• Construa seus ataques de inovação de lacaios. Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação
• Arma você ataca com sua inovação em armas. em vez de você.
Função instável Você coloca ainda mais força no Strike, embora
arrisque fraturas por estresse em sua inovação. Adicione o traço instável FIDELIDADE VISUAL FEAT 6
ao Megaton Strike. O Golpe causa outro dado de dano extra, totalizando INVENTOR
dois dados extras no 4º nível, três no 10º nível e quatro no 18º nível. Você encontrou uma maneira de usar uma combinação confusa de
dispositivos para aprimorar suas habilidades visuais em todas as
Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação situações. Você ganha visão no escuro e visão na penumbra, e pode ver
em vez de você. criaturas e objetos invisíveis como formas translúcidas, embora essas
formas sejam indistintas o suficiente para serem ocultadas para você.
6º NÍVEL Se um efeito lhe der a condição de cego, o efeito deve tentar um teste
de contra-ataque contra a CD da sua classe, com seu nível de contra-
CLOCKWORK CELERITY [ação livre] FEAT 6 ataque igual a metade do seu nível, arredondado para cima. Em uma
INVENTOR MANIPULAR INSTÁVEL falha na verificação de contra-ataque, você não fica cego - seus vários
Pré -requisitos armadura, construção ou inovação de arma dispositivos são capazes de compensar.
Gatilho Seu turno começa.
Você pode usar dispositivos de relógio instáveis em sua inovação para 8º NÍVEL
impulsionar sua invenção a agir mais rapidamente. Você é vivificado para
este turno. Como você pode usar a ação extra depende de sua inovação. GREVE DE GIGATON FEAT 8
INVENTOR
• Armadura Você pode usar a ação extra para Andar, Andar ou usar Pré -requisitos Megaton Strike
outra ação de movimento concedida por sua inovação (como Nadar Quando você usa um Megaton Strike de potência total, você pode derrubar
se você tiver o talento Armadura de Mergulho). seu inimigo. Quando você tiver sucesso em seu Golpe enquanto estiver
• Construir Você pode usar a ação extra para Comandar sua inovação usando um Golpe Megaton instável, seu alvo deve tentar um teste de
de construto (ou para fornecer 1 das ações se você gastar 2 ações Fortitude contra a CD de sua classe.
para Comandar seu construto). Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
• Arma Você pode usar a ação extra para atacar com sua inovação ou Sucesso A criatura é empurrada 1,5 metro para trás.
recarregar sua inovação. Falha A criatura é empurrada 3 metros para trás.
27
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Falha Crítica A criatura é empurrada 6 metros para trás. Você rapidamente arremessa alguns de seus mecanismos energizados para um
Especial Se sua inovação for um lacaio, este benefício se aplica aos seus aliado, compartilhando seus benefícios com eles brevemente. Escolha um aliado a
instáveis Megaton Strikes. até 9 metros. Até o final do próximo turno, os Golpes daquele aliado causam dano
Graças aos seus ajustes contínuos, seu companheiro de construção avançou para
um novo e surpreendente estágio de engenharia, aprimorando todos os seus DISPOSITIVOS UBIQUITOS FEAT 8
Eles pensaram que você tinha usado todos os seus dispositivos, mas pensaram
MODIFICAÇÕES DO COLETOR FEAT 8 errado! Você tem mais alguns gadgets na manga do que os outros esperam.
MODIFICAÇÃO DO INVENTOR Aumente em 2 o número de gadgets temporários que você pode criar a cada dia.
Você modificou sua inovação usando soluções alternativas inteligentes, para que Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez se estiver no 14º
possa incluir outra modificação inicial sem comprometer sua estrutura. Sua inovação nível ou superior.
ganha uma modificação inicial adicional da lista de inovações de seu tipo (página
Requisitos Você está atualmente em overdrive. Gatilho Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de concentração.
28
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Seus inimigos acham que podem se concentrar em outra coisa enquanto você bônus de circunstância para jogadas de ataque contra o inimigo designado até
Armas e
está por perto? Oh, você vai dar-lhes uma distração, tudo bem! Faça um ataque o final do turno. Se você usar 2 ações para o Comando, o bônus será +3 de
ENGRENAGENS
corpo a corpo contra a criatura desencadeante com uma arma ou ataque bônus de circunstância, ou +4 de bônus de circunstância se você for lendário
desarmado que está se beneficiando do seu impulso ofensivo. Este Golpe não em Artesanato.
conta para sua penalidade de ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque
Introdução
múltiplo não se aplica a este Golpe. 12º NÍVEL
Engrenagens
Função instável Você faz tudo para criar uma distração explosiva. Adicione MODULAÇÃO DE IMPULSO FEAT 12
o traço instável à Explosão Distrativa. Se o ataque acertar, você interrompe a MANIPULADO DO INVENTOR
Personagens
Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode receber essa reação em constantes ajustes, então você aprendeu a modular entre várias possibilidades
Equipamento
vez de você, mesmo que lacaios normalmente não possam realizar reações ou ao mesmo tempo. Escolha dois reforços ofensivos adicionais (página 22). Você
agir quando não for o turno deles. Ele usa sua reação para o turno para fazê-lo. pode usar uma ação de interação para alterar o impulso ofensivo que está
Armas
afetando sua arma, escolhendo entre o que você escolheu para o recurso de
Personagens
classe e os dois que você escolheu para esta modificação. Se sua arma tiver o
ARMADURA ELÉTRICA [uma ação] FEAT 10 traço modular, você pode trocar o impulso ofensivo como parte da ação de
interação que você realiza para usar esse traço. Armas
MANIPULADO DO INVENTOR
corpo a corpo desarmado ou um ataque corpo a corpo com arma, sofre 1d4 de Especialista em gadgets de pré -requisitos
dano de eletricidade. O efeito termina se você parar de usar sua inovação de Você é brilhante demais para ser pego de surpresa e sempre tem o gadget
Glossário
armadura. certo para a situação. Ao preparar seus gadgets durante os preparativos diários,
E Índice
Se você tem o recurso revolucionário de classe de inovação, o você pode optar por deixar um deles como um gadget de contingência que você
dano aumenta para 2d4. mantém pronto apenas para essa situação, em vez de declarar qual gadget
Função Instável Você cria uma reação em cadeia instável, enviando você está fazendo. Você pode retirar o gadget de contingência usando uma
inúmeras faíscas dançando em sua armadura. Adicione o traço instável à ação do Interact, em que ponto você deve escolher qual gadget você preparou
armadura eletrificada. Os efeitos duram 1 minuto em vez de 1 rodada, e os como uma contingência.
dados de dano aumentam de d4s para d12s.
MANIPULADO DO INVENTOR
Você não apenas mexe com sua própria inovação, você também mexe com as MANIPULADO DO INVENTOR A FRIO
armas de seus aliados (para o benefício deles, é claro). Escolha um aliado ao Você libera um jato de fluido super-resfriado de sua inovação, danificando um
seu alcance e uma de suas armas. Tente um teste de Artesanato contra uma inimigo e desacelerando-o. Escolha uma criatura a até 18 metros. Essa criatura
CD alta para o seu nível. sofre dano de frio igual ao seu nível, com efeitos dependendo do seu salvamento
de Reflexos.
Sucesso Por 1 minuto, os Golpes do aliado escolhido com a arma escolhida Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
ganham o mesmo impulso ofensivo que sua inovação tem. Sucesso O alvo sofre metade do dano e sofre uma penalidade de -1,5 metro
em seus deslocamentos por 1 rodada.
Falha Crítica Seu aliado recebe dano do tipo e quantidade que seu impulso Falha O alvo sofre dano total e sofre uma penalidade de -3 metros em seus
ofensivo normalmente causa em um Golpe bem-sucedido. deslocamentos por 1 rodada.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano, fica lento em 1 por 1 rodada e sofre
uma penalidade de status de –15 pés em seus deslocamentos por 1 rodada.
BLOQUEAR [uma ação] FEAT 10
INVENTOR Função instável Sua inovação descarrega um enorme cone de fluido super-
Pré -requisitos constroem inovação resfriado, potencialmente causando falhas em cascata. Adicione o traço instável
Ah! Você se prende ao ponto fraco de seu inimigo para ajudar seu companheiro ao Deep Freeze. A habilidade afeta todas as criaturas dentro de um cone de 18
de construção a destruí-lo. Quando você bloquear, designe um inimigo que você metros em vez de um único alvo, e causa dano de frio igual ao dobro do seu
possa ver. Se sua próxima ação for Comandar seu constructo, o constructo nível em vez de igual ao seu nível.
ganha +2
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AMOSTRA DE INVENTOR Se você tem o recurso revolucionário de classe de inovação, pode escolher um de 60 pés ou
Cone de 90 pés quando você usa um Deep Freeze instável.
INVENTOR DE ARMAS Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação em vez de você.
Você criou uma arma experimental,
neste caso um arco, para causar GIGAVOLT FEAT 12
estragos em seus inimigos de longe. INVENTOR
30
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REDUNDANCIAS INSTÁVEIS [ação livre] FEAT 14 pára-raios especialmente aterrado daquela época em que você tentou
Armas e
INVENTOR alimentar uma invenção aproveitando uma tempestade! Usar uma invenção
ENGRENAGENS
Gatilho Você tentaria o teste simples para uma ação instável, mas ainda não para se defender desta forma significa que a jogada de ataque para o ataque
rolou o teste simples. desencadeador tem como alvo sua CD de Criação em vez de sua CA.
Você construiu redundâncias triplas em sua inovação e adicionou todos os
Introdução
tipos de buffers para protegê-la dos danos de seus experimentos instáveis. Como você está usando sua CD de Criação em vez de sua CA, quaisquer
Você é automaticamente bem-sucedido no teste simples desencadeador. penalidades à sua CA não se aplicam, mas isso não remove quaisquer
Engrenagens
condições ou outros efeitos que estejam causando tais penalidades. Por
Personagens
Você não pode confiar em suas Redundâncias Instáveis novamente até exemplo, se você estivesse desprevenido e usasse uma invenção para se
gastar 10 minutos configurando-as novamente. Se você gastar 10 minutos defender de um ataque furtivo, você ainda sofreria o dano de precisão extra
resintonizando sua inovação para poder usar ações instáveis novamente, se fosse atingido, mesmo que a penalidade de -2 na CA por estar desprevenido Engrenagens
poderá configurar suas redundâncias instáveis durante o mesmo tempo. não aplicam-se à sua CD de Criação. Equipamento
Armas
16º NÍVEL 18º NÍVEL Personagens
Frequência uma vez por hora Inovação de armas de pré -requisitos Equipamento
Precisa se equilibrar no fio da navalha, forçar a abertura de uma porta de ferro Você libera uma saraivada de projéteis de sua arma, ou a energiza para voar
ou persuadir um dragão a negociar? Nunca tema! Não importa a situação, em todas as direções pelo campo de batalha e Golpear várias criaturas. Faça A Rotação
você sempre tem a coisa certa. Você tenta uma ação de perícia que leva 1 um Ataque com sua inovação de arma contra cada inimigo a até 9 metros de Engrenagem
minuto ou menos para ser concluída, usando o mesmo número de ações ou você. Não aumente sua penalidade de ataque múltiplo até depois de fazer
quantidade de tempo normal. No entanto, à medida que você realiza a ação, todos os ataques. Se sua inovação for uma arma corpo a corpo e qualquer
Glossário
descreva um dispositivo que você retira e usa para realizar a habilidade. As um dos ataques estiver fora de seu alcance, você Solta a arma antes dos
E Índice
especificidades de como você consegue isso dependem de você, mas devem Golpes e ela retorna ao seu alcance após todos eles. Se suas mãos estiverem
se encaixar no desafio em questão. cheias quando a arma retornar, ela cairá no chão em seu espaço. Como
Por exemplo, você pode usar estabilizadores gravitacionais para se equilibrar normal, se a inovação de sua arma exigir uma ou mais ações para recarregar
no fio da navalha, um aparelho de aríete para abrir a porta de ferro ou um entre os Ataques, você não poderá usá-la para fazer vários ataques com Arma
dispositivo que produz um aroma com a capacidade de pacificar os anciões Devastadora.
para persuadir o dragão. Usar uma invenção dessa forma permite alterar
como você calcula o teste de perícia usado na ação. Em vez do modificador
de perícia normal associado a essa ação de perícia, você usa seu modificador
INVENTOR
IMPULSO PERSISTENTE FEAT 16 Pré -requisitos constroem inovação
INVENTOR Sua construção desencadeia uma ampla faixa de devastação separando seus
Impulso ofensivo de pré -requisitos membros, implantando armamentos ocultos ou usando uma técnica semelhante
Sua inovação incendeia os inimigos, os cobre com ácido, deixa espinhos para causar estragos. Você comanda sua inovação. Em vez de suas ações
farpados para trás ou causa dano persistente aos seus inimigos que normais, ele avança uma vez e, em seguida, realiza um Golpe contra cada
permanecem por muito tempo depois de você desferir seu ataque reforçado. inimigo a até 9 metros dele com +2 de bônus de circunstância em suas
Quando você ou sua inovação de construção danificam um inimigo com jogadas de ataque. A penalidade de ataque múltiplo não aumenta até que o
reforço ofensivo, esse inimigo também recebe 1d8 de dano persistente do constructo faça todos os ataques.
mesmo tipo de dano do reforço ofensivo.
31
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ação extra para Andar, Passo ou usar uma forma de movimento Um companheiro de construção tem a característica de construção. Não é
fornecida por sua inovação (como Voar ou Nadar). uma criatura viva, nem é um morto-vivo.
instintiva. Você pode usar a ação extra para Comandar sua inovação Seu companheiro de construção é treinado em seus ataques desarmados,
de construto (ou para fornecer 1 das ações se optar por gastar 2 ações defesa sem armadura, todos os testes de resistência, Percepção, Acrobacia
para Comandar seu construto). e Atletismo. Companheiros construtos não podem usar habilidades que
exijam maior Inteligência, como Coerção ou Decifrar Escrita, mesmo se
• Arma Sua arma fica mais fácil de manejar com eficácia mortal, quase treinados na perícia apropriada, a menos que tenham uma habilidade que
como se fosse uma extensão do seu corpo. Ele acelera sem esforço permita isso.
em direção a qualquer alvo que você escolher enquanto você o estiver
segurando. Você pode usar a ação extra para atacar com sua inovação.
Tamanho
OVERDRIVE ubíquo FEAT 20 quando você ganha o companheiro pela primeira vez.
INVENTOR
Você prepara uma variedade de engenhocas incríveis em cada um de seus Seu companheiro de construção tem dois tipos de ataques desarmados
aliados, ligando-os através de modificações cuidadosas para permitir que corpo a corpo. Seu primeiro ataque desarmado causa 1d8 de dano de
você os ligue todos de uma vez. Durante seus preparativos diários, selecione concussão. Dependendo da forma de sua construção, isso pode ser um
até seis aliados dispostos. Sempre que você Overdrive, você concede os punho, gavinha ou outro ataque desarmado semelhante. Seu outro ataque
benefícios de seu overdrive a qualquer um desses aliados que você escolher desarmado causa 1d6 de dano cortante ou perfurante (escolha quando você
que estejam a até 9 metros de você. Os aliados não recebem o aumento de ganhar o companheiro pela primeira vez) e tem as características de
dano do overdrive especialista, mestre ou lendário. agilidade e sutileza.
Dependendo da forma de sua construção, isso pode ser uma espinha ou
espiga, mandíbulas ou presas, uma lâmina retrátil ou outro ataque desarmado
Construir Companheiros semelhante.
um animal. Seu companheiro de construção tem a característica de lacaio e Um companheiro construto começa com modificadores de habilidade básicos
ganha 2 ações durante seu turno se você usar a ação Comandar um Lacaio de For +3, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0.
para comandá-lo.
Se seu companheiro for destruído, você pode gastar 1 dia de inatividade Pontos de Vida
e tentar um teste de Artesanato com uma CD alta para o seu nível. Em um Seu companheiro de construção tem 10 Pontos de Vida, mais um número
sucesso, você reconstrói seu companheiro. Você pode ter apenas um de Pontos de Vida igual a 6 mais seu modificador de Constituição para cada
companheiro de construção por vez, e você pode ter um companheiro de nível que você possui.
construção ou um companheiro animal, mas não ambos. Embora as construções sejam geralmente destruídas imediatamente com
0 Pontos de Vida, seu companheiro de construção é um pouco mais difícil
de destruir do que outras construções. Quando sua construção atinge 0
Pontos de Vida, ela se quebra e começa a brilhar e pode ser destruída se
COMPANHEIROS DE CONSTRUÇÃO DE EQUITAÇÃO você não consertá-la. Isso funciona da mesma forma que as regras normais
Você ou um aliado pode montar seu companheiro de construção desde que de morte e determina se sua construção é destruída, com as duas alterações
seu companheiro de construção seja pelo menos um tamanho maior que o a seguir. Primeiro, a maioria dos efeitos que
cavaleiro.
32
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acabar com a condição de morrer não funciona para salvar um companheiro de construção incrível, faça os seguintes ajustes. Armas e
companheiro construto, mas um construto pode ser estabilizado usando
ENGRENAGENS
a ação Administrar Primeiros Socorros, usando a perícia Criação em • Aumente seus modificadores de Força, Destreza, Constituição e
vez de Medicina. Segundo, em vez de obter e rastrear a condição Sabedoria em 2.
ferida, se sua construção for quebrada dessa maneira mais de duas • Causa 2 de dano adicional com seus ataques desarmados. Seus
Introdução
vezes em um período de 10 minutos, ela será destruída e você precisará ataques se tornam mágicos, permitindo contornar resistências a
reconstruí-la gastando um dia de inatividade. ataques não mágicos.
Engrenagens
• Aumente seus níveis de proficiência em Atletismo e Acrobacia para
Personagens
especialista.
Imunidades
Por ser um constructo, seu companheiro constructo é imune a COMPANHEIROS DE CONSTRUÇÃO PARAGON Engrenagens
sangramento, efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado, Para melhorar um companheiro de construção incrível para um Equipamento
curativo, necromancia, ataques não letais, paralisado, envenenado, companheiro de construção exemplar, faça os seguintes ajustes.
doente e inconsciente. • Aumente seus modificadores de Força, Destreza, Constituição e Armas
Como o constructo não é uma criatura viva, efeitos que curam criaturas Sabedoria em 1.
Personagens
vivas não podem ajudá-lo a recuperar Pontos de Vida. • Aumente sua classificação de proficiência para ataques desarmados
Restaurar Pontos de Vida para ele requer o uso da ação Reparar ou e defesa não blindada para especialista.
outros meios que possam restaurar Pontos de Vida para objetos e Armas
• Aumente seus níveis de proficiência em Atletismo, Acrobacia,
criaturas inanimadas. testes de resistência e Percepção para dominar. Equipamento
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A fantasia tem mais a oferecer do que apenas cavaleiros em Rulebook como guerreiro ou monge pode ser uma reviravolta Engrenagens
armaduras brilhantes e magos em torres altas. Goblins engenhosos e interessante em uma ideia clássica. Um inventor de autômatos
Equipamento
homens-rato juntando tecnologia de meia dúzia de disciplinas e com o antecedente Discípulo da Engrenagem que multiclasse
esquemas diferentes, anões industriosos forjando intrincadas maravilhas como um clérigo de Brigh, deusa da invenção, pode ser o ponto
Armas
tecnológicas e humanos montando meticulosamente criaturas focal de todo um arco de campanha temático em torno da
Personagens
mecânicas e armas peça por peça meticulosa, todos têm seus lugares disseminação da tecnologia e da busca para entender a alma
dentro do gênero de fantasia e no mundo de Golarion . mortal. Um mecânico de veículos gnomo que mantém e faz
melhorias em um único veículo pode servir como um personagem Armas
Para os autômatos do Jistka Imperium, seu lugar no mundo continua incomum cuja existência levanta a questão da prevalência da Equipamento
complicado. Eles representam os últimos remanescentes de uma tecnologia em todo o mundo, ou como um membro estabelecido
sociedade antiga que dominou a magia e as máquinas em igual medida, de uma guilda de mecânicos robusta que cria e mantém uma A Rotação
depois os deixou para trás depois que a sociedade caiu como uma pequena frota de veículos usados para um propósito específico Engrenagem
relíquia da maior conquista de sua nação perdida. Para motoristas de por uma cidade ou civilização.
truques e seus confiáveis mecânicos de veículos, seu lugar pode ser A maneira como você combina os elementos apresentados
Glossário
quase qualquer lugar, embora seja improvável que aprendam seu ofício nesta seção pode permitir que você conte uma vasta gama de
E Índice
fora de cidades portuárias como Absalom, ou países onde a tecnologia histórias diferentes. A extensão em que a magia e a tecnologia
cresceu em ritmo constante ao lado da magia, como o continente de coexistem em seu cenário de fantasia depende de você.
Arcádia ou a nação de Nova Thassilon. Enquanto isso, trapeiros e suas Jogadores e mestres devem trabalhar juntos para descobrir como
armadilhas de roda dentada encontram um lar em Absalom, com sua suas respectivas ideias podem influenciar uns aos outros
Catedral Mecânica; no arenoso Grão-Ducado de Alkenstar ou seus enquanto exploram quanta influência a tecnologia tem no mundo,
aliados anões em Dongun Hold; ou em Arcadia ou New Thassilon bem como discutir métodos que podem empregar à medida que
também. a campanha se desenrola para demonstrar sua importância ou falta dela.
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AUTÔMATO
Essas construções inteligentes abrigam almas reais e representam o que resta da última
tentativa de grandeza de um império moribundo. Os autômatos combinam engenhosidade
tecnológica com poder mágico, criando um ser misturado totalmente exclusivo de Golarion.
O Jistka Imperium foi a primeira grande civilização humana a notável desses inimigos foi o império do Antigo Osirion.
emergir após a queda da Terra, surgindo em torno da área que A inimizade de Osirion finalmente selou o destino do Imperium,
mais tarde se tornaria Rahadoum e durando sete séculos graças pois eles empregaram magia inteligente e depravada que
aos grandes avanços na educação cívica e nas ciências. No provou ser mais do que páreo para o lendário exército
entanto, os líderes de Jistka frequentemente favoreciam usos golem de Jistka, mesmo quando os Jistkans começaram
agressivos da tecnologia, e os primeiros avanços abriram a cortar custos e prender demônios em seus golems.
caminho para a arrogância, brigas mesquinhas e corrupção. As Em uma tentativa desesperada de
tendências expansionistas do Jistka Imperium e a falta de lutar contra a corrupção interna e
diplomacia renderam ao Imperium muitos inimigos ao longo de as pressões externas, uma cabala
sua existência. A maioria de Jistkans preocupados formou o
Artificer Conclave para desenvolver
novas tecnologias para evitar o
colapso do Império e
devolver Jistka à sua antiga
glória. O mais bem-sucedido
desses desenvolvimentos
foram os autômatos, que o
Conclave acreditava ser o auge das
construções de Jistkan — ou pelo menos, a
última esperança para a salvação de Jistka. Os criadores do
Conclave transplantaram a mente, a força vital e a alma dos
indivíduos Jistkan para essas construções, criando maravilhas
mágicas e tecnológicas alimentadas pela energia vital dos
maiores guerreiros e estudiosos que a organização poderia
recrutar. Infelizmente, apesar dos melhores esforços do
Conclave, a chegada dos autômatos aconteceu tarde demais
para salvar o Imperium já condenado. O império entrou em
colapso, deixando os autômatos à própria sorte.
Autômato de Mago livre entendem que sua natureza única os torna um alvo principal
para caçadores, estudiosos ou coisa pior. Raro é o autômato
que vive sem a ocorrência regular de desconfiança ou
preocupação.
Se você quer interpretar um personagem que é um construto
vivo com potencial poderoso e laços com a magia antiga, você
deve interpretar um autômato.
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8
Introdução
OUTROS PROVAVELMENTE...
• Confundem você com uma construção irracional quando o veem pela primeira vez. TAMANHO
Engrenagens
• Suponha que você tenha conhecimento secreto sobre magia e tecnologia. Médio ou Pequeno
Personagens
• Olhe para você com admiração.
RAPIDEZ
DESCRIÇÃO FÍSICA 25 pés Engrenagens
Os autômatos compartilham uma construção comum - uma mistura de metais e pedras magicamente Equipamento
tratados. Esse design permite que os autômatos resistam aos rigores do combate direto e os torna AUMENTOS DE HABILIDADE
particularmente resistentes. Seus corpos pesados podem se mover tão rapidamente quanto outros Força Armas
combatentes, tornando os autômatos intimidadores. O projeto de um autômato varia de acordo com Livre
Personagens
as necessidades de sua função.
A maioria dos autômatos tem uma forma humanóide básica, embora alguns tenham formas que se LÍNGUAS
Armas
assemelham a animais. A maioria dos autômatos tem um único olho que brilha com uma luz fraca e Comum
engenharia mágica cujo método de criação se perdeu no tempo. Idiomas adicionais iguais ao seu A Rotação
Como constructos, os autômatos normalmente não precisam respirar, comer ou dormir; no Escolha entre Abissal, Aquan, Auran,
entanto, o corpo de um autômato precisa liberar um escape mágico imperceptível a uma taxa Celestial, Dwarven, Elven, Ignan, Infernal, Glossário
constante. Este processo de ventilação requer ar respirável para evitar um acúmulo de exaustão Terran e quaisquer outros idiomas aos
E Índice
que pode entupir os sistemas do autômato, às vezes com efeito fatal. Assim, os autômatos ainda quais você tenha acesso (como os idiomas
podem sufocar como criaturas vivas. Embora não durmam, os autômatos requerem um período de predominantes em sua região). A critério
recalibração e restauração mágica que estabiliza as energias dentro de seu núcleo. Sem esse do GM, se você ainda tiver memórias de seu
processo, um núcleo de autômato é incapaz de alimentar totalmente o autômato e eles entram em tempo em Jistka, você pode falar Jistka em
um estado ineficiente (semelhante a um humanóide que não dorme 8 horas). vez de Comum.
Os autômatos não envelhecem e o design de seus núcleos lhes garante uma fonte de energia CARACTERÍSTICAS
aparentemente infinita. Muitos autômatos que existem hoje têm milhares de anos, seus corpos tão Autômato
eficientes quanto no dia de sua criação, mesmo que suas mentes possam ter se deteriorado com a Construir
é tão vulnerável à destruição quanto qualquer outro construto, embora destruir um núcleo de Seu corpo contém um núcleo de autômato
autômato seja mais difícil. Como tal, a alma de um autômato pode permanecer presa em seu núcleo infundido com quintessência planar que lhe
por anos após a destruição de seu corpo. concede poder para realizar várias tarefas e
Esta foi a intenção dos criadores originais, que esperavam fornecer imortalidade funcional. No abriga sua alma e energia vital. Esta energia
entanto, na realidade, a destruição do corpo mais frequentemente leva a um mau funcionamento, vital flui através de você como o sangue de
exigindo intervenção mágica, como magia de ressurreição, para restaurar completamente o humanóides.
autômato. No caso de destruição do núcleo, ou se ele funcionar de forma catastrófica o suficiente Como resultado, você é uma criatura viva.
para não poder mais segurar a alma, o núcleo libera o espírito para o Rio das Almas. Você não tem as imunidades típicas de
construção, pode ser afetado por efeitos que
Em alguns casos, um autômato pode aprender a influenciar consciente ou inconscientemente atingem uma criatura viva e pode recuperar
seu núcleo. Esses autômatos eventualmente aprendem como liberar suas almas de seus núcleos, Pontos de Vida normalmente através de
permitindo que suas almas sigam em frente quando sentem que alcançaram uma vida satisfatória. energia positiva. Além disso, você não é
Este ato deixa o autômato como um construto irracional, tipicamente ainda ativo, mas não mais destruído quando reduzido a 0 Pontos de
capaz de nada além de vagar sem rumo e atos ocasionais de autodefesa. Vida. Em vez disso, sua energia vital tenta
mantê-lo ativo mesmo em apuros; você é
nocauteado e começa a morrer quando
SOCIEDADE reduzido a 0 Pontos de Vida (Livro Básico
Devido aos destinos díspares dos autômatos, muitos deles levam vidas solitárias. 459).
Existem alguns casos de autômatos originalmente projetados para trabalhar juntos, como (cont.)
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como grupos de guerreiros, que permanecem como uma equipe e moram juntos em
CORPO CONSTRUÍDO esconderijos ou viajam juntos como andarilhos. Esses grupos são poucos e distantes entre si,
Suas necessidades fisiológicas no entanto, e assentamentos de autômatos são ainda mais raros. Os únicos bolsões de
são diferentes das dos seres autômatos que começam a se assemelhar a assentamentos geralmente se escondem entre as ruínas de Jistka.
vivos. Você não precisa comer ou Esses grupos podem conter dezenas de autômatos, mas qualquer tentativa de contatá-los ou
beber. Você não precisa dormir, mas visitá-los tende a ser infrutífera. Essas reuniões são especialmente secretas, e os autômatos
ainda precisa de um período diário de residentes protegerão suas casas a qualquer custo.
descanso. Durante este período de Autômatos são muito mais propensos a encontrar outros ancestrais. Dependendo da
descanso, você deve entrar em um personalidade do autômato, esse encontro pode acontecer de várias maneiras, desde o
estado de espera de recuperação por 2 segredo extremo até a visitação aberta. A aparência única de um autômato faz com que eles
horas, que é semelhante a dormir, exceto se destaquem independentemente de onde sejam encontrados, mas a maioria dos outros olha
que você está ciente de seus arredores para eles com admiração ou curiosidade ao invés de medo. Construções mágicas não são um
e não sofre penalidades por estar inconsciente.
conceito alienígena em Golarion, mas muitas delas são irracionais. Depois de superar o choque
Assim como no sono, se você ficar muito inicial de uma construção de pensamento, muitas vezes não é difícil para a maioria entender
tempo sem entrar no estado de espera, como se envolver com um autômato.
ficará cansado e não poderá se recuperar No entanto, os autômatos são mais propensos a encontrar a aparência de uma vida cotidiana
até entrar em espera por 2 horas. em grandes cidades como Absalom, Azir ou Quantium. Independentemente de onde eles vão,
um autômato deve permanecer atento para aqueles que tentariam levar seu corpo para estudo
ou acessar seu núcleo.
VISÃO DE BAIXA LUMINOSIDADE
NOMES
Um autômato normalmente mantém o nome que tinha antes de sua transformação em uma
construção, se puder se lembrar dele. Mesmo quando outras memórias desaparecem, a
memória de seu nome geralmente permanece. Como tal, muitos autômatos têm nomes com
origens Jistkan. O segundo mais comum são os autômatos que tiveram que se dar um novo
nome, pois perderam suas memórias do antigo em algum momento. Aqueles autômatos que
acreditavam particularmente na causa do Artificer Conclave poderiam, em vez disso, tomar o
nome de um dos membros do conclave em homenagem à causa que eles deram seu corpo
para apoiar. Alguns autômatos preferem mudar seus nomes ao longo de suas vidas,
selecionando um novo nome de uma cultura que encontraram ou adicionando um título para
representar um momento significativo em suas vidas. Em alguns casos, um autômato usará
um título particularmente querido no lugar de qualquer outro nome.
Nomes de Amostra
Heranças de autômatos
Cada autômato tem um corpo único baseado nos papéis originais destinados a ajudar o povo
de Jistka. Escolha uma das seguintes heranças de autômatos no 1º nível.
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Engrenagens
AUTÔMATO DE MAGIA
Equipamento
A câmara que abriga seu núcleo tem uma conexão mais
direta com o resto de sua forma humanóide, permitindo que Armas
você toque na energia mágica de seu núcleo. Você ganha um
Personagens
truque da lista de magias arcanas. Você pode conjurar esta
magia como uma magia inata arcana à vontade. Um truque é
Armas
aumentado para um nível de magia igual à metade do seu nível
arredondado para cima. Equipamento
GUERREIRO AUTÔMATO
Com um design mais volumoso e poderoso, seu corpo foi projetado
para o combate. Você tem uma forma volumosa e humanóide. O
dado de dano do seu punho aumenta para 1d6 em vez de 1d4. Você
não sofre penalidade ao fazer um ataque letal com seu punho ou
qualquer outro ataque desarmado.
Talentos de Ancestralidade
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens autômatos.
1º NÍVEL
Autômato SHARPSHOOTER
AUTÔMATO
Você recebeu uma parte do corpo projetada para combate.
Você ganha um ataque desarmado de garra ou pinça. A garra causa
1d4 de dano cortante, está no grupo da briga e tem as características
ágil, sutil e desarmado. A pinça causa 1d6 de dano perfurante, está
no grupo de luta e tem as características agarrar e desarmado.
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Seu corpo pode ser reconfigurado; você pode selecionar este talento em Aprimoramento Você pode enviar suas mensagens ainda mais longe.
qualquer nível, e você pode retreinar dentro ou fora deste talento ou mudar Sua telepatia ganha um alcance de 3 metros, mas você ainda precisa
o tipo de ataque que você ganha. compartilhar um idioma com seu alvo.
Aprimoramento Sua parte de ataque é reforçada. Aumente o dado de
dano do ataque desarmado que você ganha com este talento em um passo OLHO ARCANO FEAT 1
AUTÔMATO
Você passou a entender melhor o processo que fez seu corpo e a magia que
o alimenta. Você ganha o nível de proficiência treinado em Arcana e
Artesanato. Se você for treinado automaticamente em uma dessas perícias
(de seu histórico ou classe, por exemplo), você será treinado em uma perícia
de sua escolha. Você também se torna treinado em Conhecimento de
Autômatos.
AUTÔMATO
Você pode canalizar o poder do seu núcleo através da gema mágica que
serve como seu olho. Você ganha um ataque desarmado à distância de raio
de energia que causa 1d4 de dano de fogo. O feixe de energia tem um
incremento de alcance de 20 pés. Em um acerto crítico, o alvo sofre dano
de fogo persistente igual ao número de dados de dano da arma. Seu
feixe de olho não adiciona efeitos críticos de especialização.
AUTÔMATO
Seu corpo foi projetado para ser particularmente resistente. Seu chassi é
uma armadura média no grupo de armadura de placas que concede um
bônus de item de +4 na CA, um limite de Des de +1, uma penalidade de
teste de -2, uma penalidade de velocidade de -5 pés e um valor de Força de
16. Você nunca pode usar outra armadura ou remover seu chassi; no
GUERREIRO Autômato
entanto, você ainda não se cansa de dormir. Finalmente, você pode gravar
runas de armadura em seu chassi normalmente.
Aprimoramento Seu chassi torna-se difícil de superar.
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AVENTUREIROS DE AUTÔMATO
Armas e
5º NÍVEL Muitos que se tornaram autômatos tiveram algum papel na sociedade
ENGRENAGENS
antes de sua transformação e muitas vezes gravitam em torno de
SALVAGUARDAS ARCANAS FEAT 5 classes que melhor representam esses papéis, mesmo que não se
AUTÔMATO lembrem mais de sua vida anterior como mais do que flashes
Introdução
A magia que o alimenta torna difícil que a magia externa o afete. Você ganha subconscientes. Os autômatos caçadores, atiradores de elite e guerreiros
a reação de Resistir à Magia. geralmente se tornam guerreiros, patrulheiros e ladinos. Classes de
Engrenagens
Aprimoramento Suas proteções melhoram. Quando você Resistir à Magia, conjuração de feitiços, como bardos, bruxas e magos são comuns entre
você ganha um número de Pontos de Vida temporários igual ao nível da magia os autômatos magos. Enquanto um autômato pode ter qualquer Personagens
RESISTIR À MAGIA [reação] emissário, gladiador, guarda, herborista, caçador, discípulo marcial,
Equipamento
Gatilho Você tenta um teste de resistência contra um efeito mágico nocivo, erudito, escoteiro ou guerreiro.
mas ainda não rolou.
Armas
Sua magia inata protege você. Você ganha um bônus de circunstância de +1
Personagens
no teste de resistência desencadeante. Além disso, se o efeito desencadeante
for arcano, se você obtiver um sucesso, obterá um sucesso crítico.
Armas
9º NÍVEL
Equipamento
ARMAMENTO INTEGRADO FEAT 5 CAMUFLAGEM ARCANE TALENTO 9
guardar rapidamente, deixando-o sempre preparado para o combate. Você desenvolveu técnicas mágicas para ajudá-lo a perseguir sua presa. Você
pode lançar borrão e invisibilidade uma vez por dia como magias arcanas
Glossário
Você pode usar uma atividade de 1 minuto, que tem a característica de inatas de 2º nível.
E Índice
manipular, para integrar uma arma ou escudo de uma mão em um de seus Aprimoramento Sua camuflagem é mais potente. Seu feitiço de borrão
braços. Você pode sacar ou guardar este item como uma ação do Interact. As agora dura 10 minutos e quando você lança invisibilidade, você pode escolher
criaturas não veem automaticamente este item integrado quando ele está ganhar os efeitos da versão de 4º nível do feitiço. Além disso, agora você pode
guardado e devem procurar ativamente para encontrá-lo. Eles sofrem -2 de lançar desfoque e invisibilidade
penalidade de circunstância em qualquer teste para fazer isso. Enquanto você cada duas vezes por dia.
estiver empunhando o item, ele não pode ser desarmado e você não pode
soltá-lo ou soltá-lo; você deve interagir para armazenar a arma e liberar essa PROPULSÃO ARCANE [duas ações] TALENTO 9
mão. Uma criatura determinada a recuperar o item pode fazê-lo, mas requer 1 TRANSMUTAÇÃO DE AUTÔMATO ARCANO
minuto para removê-lo ou violência extrema em seu braço – como remover Frequência uma vez por dia
fisicamente partes do membro. Você só pode ter um armamento integrado por Você redireciona a energia do seu núcleo para as portas nas costas ou nos
vez, embora possa usar a atividade de 1 minuto para substituir o item ou trocar pés, permitindo que você voe por um curto período de tempo. Você pode
o braço no qual está armazenado. manter essa energia redirecionada por 5 minutos. Você ganha uma velocidade
de vôo igual à sua velocidade enquanto redireciona a energia.
Aprimoramento Seu corpo tem mais espaço para integração. Aprimoramento Você pode manter seu voo por mais tempo.
Agora você pode integrar duas armas de uma mão, uma arma de uma mão e Você pode redirecionar sua energia o tempo todo, permitindo que você voe
um escudo, ou uma única arma de duas mãos que é dividida em ambos os quando quiser, em vez de apenas uma vez por dia por 5 minutos.
braços. Você pode usar uma única ação do Interact para sacar ou armazenar
os dois armamentos integrados.
Quando você saca uma única arma, você pode escolher segurá-la com uma ARCANE SLAM [duas ações] TALENTO 9
AUTÔMATO Você canaliza o poder mágico do seu núcleo para o seu braço, fortalecendo
Sua magia de animação fornece alguma defesa. Escolha um dos seguintes seu ataque enquanto tenta jogar seu inimigo no chão. Tente um teste de
tipos de dano de energia: frio, eletricidade ou sônico. Atletismo contra a CD de Fortitude do inimigo. Você recebe uma penalidade
Você ganha resistência 5 a esse tipo de dano. de -2 de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho maior que você
Aprimoramento Você se aprofunda em sua magia de animação e suas e uma penalidade de -4 de circunstância se for maior que isso. Você ganha +2
resistências melhoram. Escolha um dos seguintes benefícios: você ganha de bônus de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho menor que
resistência 5 aos dois tipos de dano restantes da lista acima, ou sua resistência você e +4 de bônus de circunstância se for menor que isso.
escolhida aumenta para um valor igual a 1 + metade do seu nível.
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ORIGENS DE AUTÔMATO magia arcana, à qual você tem acesso. Você pode conjurá-los como
O método de criar autômatos como o Artificer Conclave fez milênios magias arcanas inatas uma vez por dia, além das magias originais.
atrás se perdeu no tempo. Como tal, a maioria dos autômatos que
permanecem em Golarion foram criados durante a existência de
Jistka. No entanto, existem alguns autômatos raros que têm origens AUMENTO MENOR TALENTO 9
igual a 2d6 mais seu modificador de Força. O inimigo não é mais de uma vez por dia. O dano aumenta para 12d6 e cada vez que você usa
agarrado ou contido por você. a ação, você pode escolher adamantina, ferro frio ou prata. O dano de
Rain of Bolts é tratado como o metal que você escolheu. No 20º nível, o
Sucesso Você derruba o inimigo. A criatura é derrubada e recebe dano aumenta para 13d6.
dano igual ao seu modificador de Força.
O inimigo não é mais agarrado ou contido por você.
Fracasso Você é incapaz de golpear a criatura, mas seu domínio
sobre a criatura permanece. 13º NÍVEL
Falha Crítica A criatura se liberta e não está mais
agarrado ou contido por você. LOCOMOÇÃO ARCANA FEAT 13
Aprimoramento Seus braços canalizam melhor o poder do seu núcleo. AUTÔMATO
Você não sofre mais penalidades por tentar bater em inimigos maiores. Você modificou seu corpo para permitir que você aumente seu movimento.
Seu inimigo sofre dano igual a 2d6 mais seu modificador de Força em um Você ganha um deslocamento de escalada de 6 metros ou um
sucesso (ou o dobro em um sucesso crítico). deslocamento de natação de 6 metros, à sua escolha.
Aprimoramento Seu corpo permite ainda mais formas de movimento.
SINTONIA PRINCIPAL TALENTO 9 Você pode selecionar a opção deste talento que você ainda não escolheu
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o Plano Astral, permitindo que você se teletransporte periodicamente. Você PATRIMÔNIOS VERSÁTEIS Armas e
pode conjurar porta dimensional uma vez por hora como uma magia arcana Como os autômatos têm corpos artificiais, eles não manifestam as
ENGRENAGENS
inata de 4º nível. características de heranças versáteis, mesmo que a alma em seu
Aprimoramento Sua sintonização permite que você se teletransporte em núcleo o tenha feito em vida. Como resultado, a maioria dos autômatos
uma série de saltos rápidos ao invés de um grande salto. Você pode gastar não possui uma herança versátil.
Introdução
seu uso horário da porta dimensional como uma ação livre quando começar No entanto, os jogadores interessados em adquirir uma herança
seu turno. Se você fizer isso, seus passos são aumentados até o final do versátil são encorajados a falar com seu GM para melhor determinar
Engrenagens
seu turno, permitindo que você se teletransporte instantaneamente para uma explicação para a herança versátil. Uma vez que um núcleo de
Personagens
qualquer ponto que você possa alcançar com sua velocidade em vez de autômato se baseia em energia planar, há uma chance de que essa
atravessar normalmente para o local. energia se manifeste em uma herança versátil, como um autômato
Enquanto aprimorados, seus passos ganham as características de conjuração tiefling com uma superabundância de energia planar do Inferno. Engrenagens
e teletransporte. Seus Passos aumentados não desencadeiam reações que Alternativamente, uma alma poderosa ainda pode ser capaz de Equipamento
podem ser desencadeadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar em manifestar as características de sua herança que tinham antes de
um quadrado, a menos que essas reações desencadeiem no teletransporte. serem transferidas para um corpo de autômato. Um autômato com
Armas
uma herança versátil terá mudanças físicas mínimas, se houver,
Personagens
embora a cor da energia que percorre seu núcleo e o resto de seu
REJUVENESCIMENTO DO NÚCLEO [ação livre] FEAT 13 corpo possa mudar para representar adequadamente a herança
Armas
AUTÔMATO versátil.
Frequência uma vez por dia Equipamento
permitir que você recupere a consciência. Enquanto estiver imóvel como um canhão, você pode disparar rajadas de
Você é restaurado a 1 Ponto de Vida, perde as condições de morrer e energia diretamente de seu núcleo, devastando seus inimigos. Você fica
Glossário
inconsciente e pode agir normalmente neste turno. Você ganha ou aumenta imobilizado até usar uma ação de Interação para voltar à sua forma padrão.
E Índice
a condição de ferido normalmente ao perder a condição de morrer dessa Enquanto estiver em sua forma de canhão, as únicas ações que você pode
maneira. usar são Golpear com um ataque desarmado de explosão de energia ou
Aprimoramento Sua alma pode extrair ainda mais poder de seu núcleo, Interagir para voltar à sua forma padrão. Você pode permanecer em sua
concedendo-lhe benefícios adicionais. Ao usar o Rejuvenescimento do forma de canhão por até 1 minuto ou até realizar a ação de voltar à sua
Núcleo, você também ganha um número de Pontos de Vida temporários forma padrão, o que ocorrer primeiro.
igual a três vezes o seu nível. Esses Pontos de Vida permanecem por 1
minuto. Explosões de energia são um ataque desarmado especial à distância.
Você só pode fazer ataques de explosão de energia enquanto estiver em
CHASSIS AMPLIADO FEAT 13 sua forma de canhão. Suas rajadas de energia causam 3d8 de dano de fogo
AUTÔMATO e 3d6 de dano de força, que aumenta para 4d8 de dano de fogo e 3d6 de
Pré -requisitos Tamanho médio ou pequeno dano de força no nível 20. Você ganha o bônus de item para jogadas de
Você capacitou seu núcleo para suportar um corpo maior, concedendo-lhe ataque com suas rajadas de energia da runa de maior potência em qualquer
tamanho e alcance adicional. Você ganha os efeitos de aumentar mão de golpes poderosos que você estiver usando ou qualquer arma que
constantemente. esteja empunhando, mas runas de ataque e propriedade não têm efeito em
Aprimoramento O fortalecimento do seu núcleo se estabilizou, permitindo suas explosões de energia. Explosões de energia têm um incremento de
maior suporte. Você não é mais desajeitado devido aos efeitos da ampliação. alcance de 120 pés. Em um acerto crítico com uma explosão de energia, o
alvo sofre 10 de dano de fogo persistente.
Sua explosão de energia não adiciona efeitos críticos de especialização.
17º NÍVEL Se for importante para um efeito dependente dos dados de dano da arma, o
número de dados de dano da arma de uma explosão de energia é três ou
RECUPERAÇÃO AXIAL FEAT 17 quatro no nível 20.
AUTÔMATO INCOMUM
Você reconfigurou a ressonância mágica do seu núcleo para sintonizar com MAIOR AUMENTO FEAT 17
as energias planares do Eixo. Você pode conjurar mudança de plano duas AUTÔMATO
vezes por semana como uma magia arcana inata que só pode atingir você Você melhorou muito suas habilidades e seu núcleo pode suportar novas
mesmo; você pode viajar apenas para o Eixo ou o Plano Material, e seu melhorias. Você ganha os benefícios de aprimoramento de um de seus
corpo serve como componente de foco. talentos ancestrais de autômatos de 1º, 5º, 9º ou 13º nível.
CANHÃO CORE [duas ações] FEAT 17 Você também é capaz de reconfigurar seus aumentos para atender às
TRANSMUTAÇÃO DE POLIMORFOS CONCENTRADOS DE AUTÔMATOS ARCANOS suas necessidades. Você pode gastar uma semana de inatividade para
Frequência uma vez por dia alterar o aprimoramento que você ganha com esse talento.
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ANTECEDENTES COMUNS
Os antecedentes comuns a seguir são particularmente apropriados para um personagem ambientes poluídos, trabalhadores demitidos ou terrivelmente feridos, e a lenta erosão
que interage com a tecnologia em um mundo em mudança. Embora os antecedentes da sociedade - e você prometeu informar o mundo maior sobre esses males. Você faz
sejam listados como comuns para uma área com temas de engrenagens e tecnologia, e isso com longos e apaixonados discursos nas esquinas e praças das vilas e conversando
suas mecânicas e impacto na história provavelmente não exigirão uma discussão com pessoalmente com os chefes de várias guildas. Aventurar-se no mundo mais amplo
seu GM ou outros jogadores, muitos deles ainda podem não ser tematicamente pode ajudar a espalhar sua mensagem ainda mais longe.
ATIVISTA ANTI-TECNOLOGIA FUNDO habilidade. Você ganha o talento de perícia Coerção em Grupo.
LUTADOR DE RELÓGIO
Enquanto outros optam por usar sua habilidade de engenharia para curar os feridos ou
fazer inovações brilhantes, você usou sua habilidade para reparar e modificar construções
mecânicas que lutam em combates de gladiadores. Você sabe como deixar uma
como consertá-lo quando for danificado. Essas habilidades servem bem a você como
um aventureiro.
você tem estudado exemplos delas para ver onde mais elas podem ser melhor colocadas
em uso.
beneficiem. Embora antes de fazer isso, você deve continuar sua pesquisa!
Seja você empregado por uma organização militar para decifrar mensagens codificadas
linguística.
gratuito.
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DISCÍPULO DA ENGRENAGEM FUNDO Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Força ou Inteligência, e um
Armas e
Enquanto muitos consideram a ciência e a fé incompatíveis, você acredita que o é um aumento de habilidade gratuito.
ENGRENAGENS
avanço científico é a vontade de sua divindade. Talvez você seja um seguidor de Brigh, Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia Conhecimento de Engenharia.
Casandalee ou algum outro deus da tecnologia, ou talvez veja as fornalhas e faíscas Você ganha o talento de perícia Reparo Rápido.
médico de campo experiente que pegou uma construção descartada para ajudar um
Personagens
soldado ferido, ou um cirurgião de vanguarda que descobriu que substituir órgãos por
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Inteligência ou mecanismos de relógio é mais eficaz do que repará-los. Talvez você também tenha Engrenagens
Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito. trabalhado para “otimizar” corpos orgânicos com maquinário fino, com ou sem a Equipamento
Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia Conhecimento para permissão de seus pacientes.
a divindade que você adora. Você ganha o talento de perícia Reparo Rápido.
Armas
Personagens
HISTÓRICO DO MOTORISTA Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Inteligência ou
Você praticamente vive atrás dos controles de um veículo e pode lidar com praticamente Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.
Armas
qualquer coisa que a estrada, as ondas e o céu possam jogar em você. Você Você é treinado na perícia Medicina e Engenharia
provavelmente se aventura para testar suas habilidades em ambientes incomuns e Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Cirurgia Arriscada. Equipamento
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser Força ou Destreza, e um é um FUNDO DA IMPRESSORA A Rotação
aumento de habilidade gratuito. Mantendo o dedo no pulso da cidade, você escreve um pequeno jornal para vender Engrenagem
Você é treinado na perícia Acrobacia e no Conhecimento de Piloto nas esquinas. Você aluga o uso de uma impressora para atingir esse objetivo, então
habilidade. Você ganha o talento de perícia Garantia com Conhecimento de Piloto. você está familiarizado com essas máquinas. No entanto, as pessoas e suas histórias
Glossário
são o seu foco principal, e você se aventura para perseguir as últimas novidades.
E Índice
ANTECEDENTES DO LADRÃO CAÇADO
Algum tempo atrás, você roubou um item único de um indivíduo estranho. Pode ter Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Carisma, e
sido uma peça de relógio de uma terra distante ou alguma outra tecnologia estranha. um é um aumento de habilidade gratuito.
Você ainda pode tê-lo ou pode tê-lo vendido, mas de qualquer forma, você não pode Você é treinado na perícia Sociedade e no Conhecimento Escriba
se livrar da sensação de que está sendo seguido e observado, provavelmente por habilidade. Você ganha o talento de perícia Multilíngue.
forças que querem recuperar o que você levou. Felizmente, uma vida de aventura
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a destreza ou organização militar, você tem um talento especial para destruir coisas. Você tem noção
Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito. dos pontos fracos de um objeto ou estrutura e sabe onde desferir um golpe de martelo
Você é treinado na habilidade de Ladrão e no Submundo ou uma bomba alquímica. Você se aventura para aprimorar suas habilidades ou
Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Pickpocket. completar uma missão específica.
ANTECEDENTES DO JUNKER Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser Força ou Destreza, e um é um
Você vive nos arredores da civilização, vasculhando os detritos deixados para trás em aumento de habilidade gratuito.
busca de bugigangas interessantes para vender ou usar em sua própria criação. Você é treinado na perícia Ladrão e na perícia Conhecimento de Engenharia. Você
Embora você tenha um terreno preferido para pesquisar, você sabe que os maiores ganha o talento de perícia Ocultar Legerdemain (Guia do Jogador Avançado 204).
você vasculha. Você ganha o talento de perícia Transportador Pesado. Talvez você venda seus produtos em uma loja específica ou na parte de trás de uma
HISTÓRICO MECÂNICO
O intrincado funcionamento interno das máquinas não é estranho para você. Quer Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Carisma, e
sejam dispositivos mundanos ou mecanismos complexos, você sabe o que os faz um é um aumento de habilidade gratuito.
funcionar e como mantê-los. Um grupo de aventureiros pode mantê-lo por perto para Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia Conhecimento Mercantil. Você
consertar seus equipamentos, ou você pode viajar para oferecer seus raros serviços ganha o talento de perícia Artesanato Especializado, escolhendo arte, ferraria,
aos necessitados - por um preço, é claro! fabricação de vidro, marcenaria, alfaiataria ou marcenaria como sua especialidade.
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ANTECEDENTES RAROS
Embora a maioria dos antecedentes esteja disponível para qualquer aparências perigosas. Usando uma mistura de ciência e magia, você
personagem, alguns antecedentes são tão incomuns que apenas tê-los foi comissionado e treinado para imitar essa pessoa de todas as
torna um personagem raro e extraordinário. maneiras, e a substituiu em inúmeras circunstâncias mortais. Você
Esses antecedentes raros podem dar ao jogador uma experiência pode ou não saber o motivo por trás do seu descomissionamento, mas
de interpretação significativamente diferente, configurando seu quem o descartou não acabou com você. Agora, o mundo é seu para
personagem com uma história ou legado além da norma. Por exemplo, explorar – mas “você” pode ter uma reputação ousada ou brutal, ou o
quando um personagem com o plano de fundo duplicado descartado é indivíduo que você estava duplicando pode estar morto há muito tempo.
a duplicata de um NPC que abala o mundo ou é essencial para o Independentemente do destino desse indivíduo, seu modo de vida
enredo, o personagem está situado em uma posição especial dentro da mudou drasticamente.
narrativa. O histórico do seu personagem é uma parte intrínseca de Você e o GM podem descobrir como incorporar sua vida anterior em
onde ele vem e não algo que ele ganha durante o jogo. Antecedentes sua história. O GM pode manter esse conhecimento escondido até
raros devem ser escolhidos somente após uma discussão entre o GM mesmo de você, ou você ou outro personagem sabe o que aconteceu.
e outros jogadores sobre se um deles se candidataria a um personagem Você e o GM também podem deixar as informações não especificadas
em particular no jogo do seu grupo. e preenchê-las mais tarde.
Você ganha três aumentos de habilidade gratuitos. Você escolhe
dois, e o GM escolhe um baseado nos atributos do personagem que
você foi construído para duplicar.
DUPLICATA DESCARADA
CRU SIMBIOSE MECÂNICA
Alguém criou você para um propósito específico. Alguma pessoa CRU
importante, seja um nobre famoso, um político contencioso ou um líder Se você o pegou de propósito ou o colocou em você, um objeto de
militar severo, precisava de um dublê de corpo para sua vida mais bronze, mecânico, preso em alguma parte do
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seu corpo. Ele pode ter enfiado suas agulhas em você ou travado suas pernas como dar corda a uma chave em seu próprio coração ou reconstruir um pé
Armas e
de aranha ao redor de seu pescoço, tronco ou braço. mecânico.
ENGRENAGENS
Alguma entidade ou espírito vive nesta coleção de engrenagens e fios - se Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Força ou
outras pessoas ouvem ou não seus sussurros é com você. A entidade pode Inteligência, e um é um aumento de habilidade gratuito.
ser um ser antigo e terrível que arrasou aldeias com seus anfitriões, ou pode Você é treinado na perícia Artesanato. Todos os dias você deve realizar
Introdução
ser uma criança brilhante de olhos estrelados que mal entende que você não 10 minutos de manutenção e dar corda nas peças do relógio, ou corre o risco
faz parte de seu próprio corpo. de falha dos componentes, com consequências dependendo do que você
Engrenagens
substituiu (determinado por você e pela GM). Seus componentes mecânicos
Você estudou e procurou informações sobre essas raras máquinas permitem que você reaja ao perigo com entusiasmo. Você ganha um bônus Personagens
Embora você tenha várias teorias sobre o que a entidade simbiótica pode ser,
Equipamento
você não tem respostas definitivas – pode ser por isso que você está se CONFIÁVEL EM TECNOLOGIA
aventurando em primeiro lugar, ou talvez você tenha feito um acordo com CRU
Armas
alguém para removê-la. Algum evento, seja um acidente, ataque ou desastre, deixou você
Personagens
A entidade pode falar com você periodicamente, ou pode falar horrivelmente marcado pela magia. Seu corpo não tolera mais a
apenas quando quer que você faça algo em particular ou encontra cura mágica e você não pode usar magia, forçando-o a confiar em
vocês dois em perigo. Você e o GM devem decidir sobre as engenhocas e engenhosidade, enquanto outros confiam em feitiços Armas
motivações da entidade, ou se as motivações devem ser um segredo e itens mágicos. Você pode ter sido bem versado em magia antes, Equipamento
conhecido apenas pelo GM. ou mal familiarizado com seu uso. Este evento pode ter
ferido seu corpo de maneira visível, mas não importa A Rotação
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a extensão de seus ferimentos, seu corpo não Engrenagem
para Inteligência ou Sabedoria, e um é um aumento interage mais com a magia de cura em qualquer
de habilidade gratuito. capacidade.
Glossário
Você é treinado na perícia Arcana e uma
E Índice
perícia adicional na qual a entidade mecânica é
bem versada, determinada pelo GM. Sempre que Escolha dois aumentos de habilidade.
você tentar um teste de perícia para a perícia da Um deve estar em Constituição ou
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ARQUÉTIPOS DE ENGRENAGENS
Embora exista um número infinito de conceitos de personagens, você
pode descobrir que os talentos e as escolhas de perícias de uma única TERMOS CHAVE
classe não são suficientes para realizar completamente seu Você verá os seguintes termos-chave em vários arquétipos.
personagem. Se você espera adicionar um toque de tecnologia e Florescer: Ações com essa característica são técnicas
invenção às habilidades do seu personagem enquanto joga com uma especiais que exigem muito esforço para serem executadas com
classe diferente de inventor, esses arquétipos permitirão que você frequência. Você pode usar apenas 1 ação com o traço florescer
expanda o escopo da classe do seu personagem. por turno.
A aplicação de um arquétipo requer que você selecione talentos de Imprudente: Ações com o traço imprudente correm o risco
arquétipo em vez de escolher talentos de classe de sua classe. de o piloto perder o controle de um veículo. Ao realizar uma ação
Comece encontrando o arquétipo que melhor se adapta ao seu imprudente, o piloto deve primeiro tentar uma verificação de
conceito de personagem e selecione o talento de dedicação do pilotagem apropriada para manter o controle do veículo.
arquétipo usando uma de suas escolhas de talento de classe. Uma
vez que você tenha o talento de dedicação, você pode selecionar
qualquer talento desse arquétipo no lugar de um talento de classe, Arquétipos Multiclasse
desde que atenda aos pré-requisitos. O talento de arquétipo que você Arquétipos com o traço multiclasse representam a diversificação do
selecionar ainda está sujeito a quaisquer restrições de seleção no treinamento do seu personagem para as especialidades de outra classe.
talento de classe que ele substitui. Por exemplo, se você ganhou uma Você não pode selecionar o talento de dedicação de um arquétipo
habilidade no 6º nível que lhe concedeu um talento de classe de 4º multiclasse se já for um membro da classe de mesmo nome (por
nível com a característica de anão, você pode trocar esse talento de exemplo, um guerreiro não pode selecionar o talento Dedicação do
classe apenas por um talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com Lutador).
a característica de anão. Talentos de arquétipo que você ganha no
Lista
lugar de um talento de classe são chamados de talentos de classe de arquétipo. de Arquétipos de Engrenagens
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como um talento Os arquétipos a seguir permitem que você construa um personagem
de perícia em vez de um talento de classe. Esses talentos de arquétipo com fortes laços com equipamentos e dispositivos de várias maneiras
têm o traço de perícia e você os seleciona no lugar de um talento de diferentes.
perícia, caso contrário, seguindo as mesmas regras acima. Estes não • O arquétipo multiclasse do inventor (página 49) adiciona algumas
são talentos de classe de arquétipo (por exemplo, para determinar o habilidades de inventor a um personagem de qualquer classe.
número de Pontos de Vida que você ganha com o talento de arquétipo Isso permite que todos os tipos de personagens usem sua
de Resiliência do Lutador). engenhosidade para resolver problemas por meio de invenções
O talento de dedicação de cada arquétipo representa uma certa brilhantes.
parte do tempo e foco do seu personagem, então, uma vez que você • O arquétipo overwatch (página 50) usa equipamentos visuais
selecione um talento de dedicação para um arquétipo, você deve aprimorados para observar o campo de batalha, aproveitando as
satisfazer os requisitos listados em sua entrada “Especial” antes de aberturas dos inimigos e auxiliando os aliados em uma situação
ganhar outro talento de dedicação. Normalmente, você satisfaz um difícil.
talento de dedicação de arquétipo ganhando um certo número de • O arquétipo do dínamo esterlino (página 52) ganha usos
talentos da lista do arquétipo. Você não pode retreinar um talento de poderosos de sua prótese mecânica.
dedicação enquanto tiver outros talentos desse arquétipo. Enquanto a prótese geralmente é um braço, o arquétipo abrange
personagens substituindo ou aumentando qualquer membro com
Às vezes, um talento de arquétipo permite que você ganhe outro uma prótese mecânica.
talento, como o talento Preparação Básica do alquimista. Você deve • O arquétipo do trapeiro (página 54) expande o arquétipo do
sempre atender aos pré-requisitos do talento que você ganha desta fabricante de armadilhas com opções especiais para criar
forma. armadilhas com rodas dentadas e engrenagens, concedendo
uma variedade de benefícios especiais impossíveis com uma
Talentos Adicionais armadilha comum.
Alguns arquétipos permitem outros talentos além daqueles com • O arquétipo do motorista trapaceiro (página 55) conduz um
descrições completas em sua entrada de arquétipo. Estes são veículo para a batalha, esmagando os oponentes que estiverem
tipicamente talentos de classe, como talentos de guerreiro que em seu caminho. Uma ótima opção para um personagem que
representam certos estilos de combate. A lista de talentos adicionais deseja pilotar um veículo e entrar na luta, seja um veículo pessoal
inclui o nome do talento, seu nível e o número da página onde ele ou compartilhado pelo grupo.
aparece. Você pode escolher o talento como um talento de arquétipo • O arquétipo mecânico de veículos (página 56) tira o máximo
daquele nível, o que significa que ele conta para o número de talentos proveito de um veículo específico, concedendo a esse veículo
exigidos pelo talento de dedicação do arquétipo. Quando selecionado benefícios especiais. Isso torna um mecânico de veículos uma
desta forma, um talento que normalmente tem uma característica de combinação natural com um motorista de truque para pilotar o
classe não tem essa característica de classe. veículo.
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Inventor Você se Sua inovação pode explodir no comando. Você ganha a ação Explodir Armas e
diverte com a criação de invenções inteligentes, (página 19).
ENGRENAGENS
empregando seu brilhantismo para derrotar seus inimigos.
Explosivos, gadgets e tecnologias inovadoras? Você tem MODIFICAÇÃO BÁSICA FEAT 8
ideias para todos eles e está ansioso para testar suas teorias. ARQUÉTIPO
Introdução
Pré -requisitos Dedicação do Inventor
PERSONAGENS DO INVENTOR MULTICLASS Você aprendeu a modificar sua inovação para aprimorar suas capacidades
Engrenagens
O Inventor é uma ótima opção para personagens inteligentes que desejam além do que um equipamento comum pode realizar. Você ganha uma
Personagens
se expandir e aprender novos truques, especialmente alquimistas, que já modificação básica de sua escolha para sua inovação (página 16). Sua
são bons em Artesanato e podem apreciar opções instáveis como inovação deve atender a todos os requisitos para a modificação que você
alternativa aos recursos alquímicos diários. Se eles atendem aos requisitos escolher, normalmente. Engrenagens
Armas
Especial Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez
você o seleciona, você ganha outro talento de inventor.
EXPLOSÃO FEAT 6
ARQUÉTIPO
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como se você e seus aliados fossem peças de um tabuleiro de xadrez. Ao prever Especialista em pré -requisitos em Percepção
perigos e perigos e oferecer seus insights aos seus companheiros, você vence Você tem um talento inato para a observação tática e inovou ao aplicar esse
batalhas por meio de observação perspicaz e trabalho em equipe. Sempre que talento de várias maneiras que lhe permitem ajudar seus aliados. Com a ajuda
há uma ameaça ou abertura, você é o primeiro a apontá-la e está pronto para de equipamentos visuais aprimorados (como um telescópio especialmente
ajudar seus aliados diretamente quando necessário. modificado, visor com óculos ou binóculos), você está ciente do movimento dos
combatentes no campo de batalha. Você dispersa rápida e eficientemente essas
informações para seus aliados próximos para que eles possam usá-las para
Como vigia de um grupo, você pode deixar a posição subir à cabeça. Nesses direcionar suas próprias observações e reações ao perigo.
casos, você pode pensar em si mesmo como o cérebro por trás do tabuleiro de
xadrez e se sentir desapegado de seus aliados, pensando neles como pouco Você está cercado por uma aura de campo de vigilância em uma emanação
mais do que peões em campo. de 9 metros. Sua aura de campo de vigilância concede a você uma percepção
aumentada e permite que você chame avisos para seus aliados dentro da aura
Mas é mais provável que seu papel permita que você sinta uma conexão mais para apontar ameaças. Esta aura tem os traços auditivos e visuais. Você e
profunda com seus aliados, e sua coordenação e heroísmo se destacam mais aliados em seu campo de vigilância recebem um bônus de circunstância de +2
quando você subsumir seu ego individual para atender às necessidades do grupo. ao usar testes de Percepção para Iniciativa.
Nesse caso, você pode pensar em si mesmo como parte de um todo funcional –
se o seu grupo for um único corpo vivo, você serve como olhos, mas isso não Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que tenha
significa que você é o cérebro, o coração ou outras partes vitais. órgãos. Todos ganho pelo menos dois outros talentos do arquétipo de vigia.
à distância ou execute outras ações que exijam linha de efeito com seu
alvo.
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próximo teste de Atletismo rolado por um aliado diferente para tentar a mesma situações verdadeiras que exigem suas habilidades de falsos positivos Equipamento
ação em o mesmo alvo antes do próximo turno daquele alvo. e até mesmo situações em que causariam um problema se não se
segurassem. No entanto, enquanto o treinamento ajuda a enraizar a
Armas
boa prática nos reflexos e na memória muscular, em última análise, um
Personagens
VIGILÂNCIA AMPLA FEAT 10 candidato a overwatch que não possui um grau inato de bom instinto
ARQUÉTIPO tático achará esse treinamento lento para produzir resultados ou, na
Armas
Pré -requisitos Dedicação de Overwatch, mestre em Percepção pior das hipóteses, até impossível.
Através de uma variedade de técnicas perceptivas, rotinas cuidadosas e Equipamento
Acionar Um inimigo dentro do seu campo de vigilância tenta um ataque conjunto para criar o todo.
contra um aliado que também está dentro do seu campo de vigilância.
Sua previsão e planejamento são mais valiosos do que a armadura, pois você
direciona seu aliado para longe do perigo, mas há um limite para a frequência aliados em seu campo de vigilância ganham um bônus de circunstância de
com que você pode guiar seus aliados para longe dos ataques implacáveis +2 ao usar a ação Procurar para encontrar criaturas escondidas ou não
de um inimigo. A jogada de ataque de ativação tem como alvo sua CD de detectadas dentro do campo de vigilância. Você e seus aliados não precisam
Percepção em vez da CA de seu aliado. Embora isso permita que seu aliado ser bem sucedidos em um teste simples para atingir uma criatura oculta
evite receber penalidades na CA, não remove nenhuma condição ou outro dentro de seu campo de vigilância. Quando você ou um aliado mirar em uma
efeito que cause tais penalidades. Por exemplo, um inimigo com ataque criatura escondida em seu campo de vigilância, reduza a CD do teste simples
furtivo ainda causaria dano extra ao seu aliado se ele estivesse desprevenido, para 5.
ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO que esteja dentro do seu campo de vigilância e que esteja ao alcance de
Pré -requisitos Dedicação Overwatch, especialista em Percepção um ou mais de seus aliados que também estejam dentro do seu campo
Sua percepção incrível e seu equipamento visual aprimorado e confiável de vigilância.
permitem que você veja coisas que os outros sentem falta. Seu nível de Informando o seu aliado de uma abertura criada pelo seu tiro, você coordena
proficiência em Percepção aumenta para mestre. para que eles atinjam o alvo ao mesmo tempo.
Seu aliado pode fazer um ataque corpo a corpo contra o inimigo desencadeante
TORRE DE CONTROLE FEAT 14 como uma reação. Este Golpe não conta para a penalidade de ataque múltiplo
ARQUÉTIPO desse aliado, e sua penalidade de ataque múltiplo não se aplica a este Golpe.
Pré -requisitos Dedicação de Overwatch, mestre em Percepção Se o Ataque do seu aliado for bem-sucedido, combine o dano do seu ataque
Seus sentidos aguçados e capacidade de processar informações do campo à distância bem-sucedido com o dano do ataque corpo a corpo do seu aliado
de batalha melhoraram drasticamente, permitindo que você reduza para determinar resistências e fraquezas.
drasticamente a vantagem de inimigos invisíveis. Você e
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Sterling Dynamo permite substituir ou aumentar um membro, ou até mesmo adicionar um novo
Enquanto muitas pessoas em Golarion usam dispositivos protéticos, você membro não preênsil simples, como uma cauda. Embora sua prótese de
adquiriu e equipou-se com um modelo de combate particularmente avançado dínamo esterlina possa substituir um membro preênsil ausente, como um
de prótese mecânica: uma peça de tecnologia de ponta chamada dínamo braço, optar por adicionar um novo membro nunca pode aumentar o número
esterlina. de mãos ou membros preênseis do seu personagem além de dois, mesmo
Você sabe como manter seu dínamo e como personalizá-lo para atender às em combinação com outras habilidades ou efeitos.
suas necessidades e estilo, incorporando todas as novas tecnologias
promissoras que encontrar em seu design. Sua prótese de dínamo esterlina é especialmente otimizada para combate,
Há uma distinção significativa, no entanto, entre alguém que apenas tem concedendo a você um ataque desarmado corpo a corpo de dínamo que está
uma prótese de dínamo esterlina e alguém como você que é um verdadeiro no grupo de armas de briga e é feito de prata (o que o torna mais eficaz contra
dínamo esterlina. Com sua recente invenção, as pessoas em Absalom e certos tipos de criaturas, como demônios e lobisomens).
Dongun Hold com acesso à tecnologia começaram a adotar dínamos esterlinas
como suas próteses de escolha, entre a grande variedade de opções incríveis Você tem várias opções para personalizar seu dínamo esterlino. Primeiro,
já disponíveis em ambos os mercados. No entanto, nem todos que optam por escolha se você tem um dínamo de força, que causa 1d6 de dano de
usar a tecnologia do dínamo esterlino são membros do arquétipo do dínamo concussão e tem a característica de empurrão, ou um dínamo de
esterlino. percussão, que causa 1d4 de dano de concussão e tem as características
de agilidade e sutileza.
dois usam uma prótese de dínamo esterlino e No entanto, você pode optar por fazer com que seu dínamo seja
realmente entendem suas vantagens, limitações controlado manualmente por meio de um interruptor portátil,
e potencial ilimitado. Você não precisa serseu
literalmente alavanca ou outro dispositivo; para fazer um ataque com um
próprio mecânico, pois não há necessidade de dínamo controlado manualmente, você deve ter uma mão livre
um dínamo esterlino ser particularmente para operá-lo, mas o benefício é um grande controle e um golpe
habilidoso na fabricação, mas mesmo que não mais devastador. Isso aumenta o dado de dano em um tamanho,
seja, ainda pode “sentir” o que é certo quando se para 1d8 para um dínamo de acionamento de energia ou 1d6
trata de ajustar e otimizar seu dínamo. Quer você para um dínamo percussivo. Os dínamos de braço são sempre
mesmo implemente essas melhorias ou apresente manuais, mas usam a mão desse braço para operar o
ao seu mecânico ideias e insights que lhe dínamo ao fazer golpes.
permitam alcançar algo especial em seu nome,
sua força e engenhosidade são o que o tornam O controle manual é necessário apenas no calor do
um excelente dínamo. combate, não para aventuras menos extenuantes ou
atividades cotidianas.
Você precisa manter sua ferida de dínamo esterlina,
mas o processo não é particularmente oneroso, então,
na maioria das situações, não será um problema. Se
você gastar 1 minuto dando corda no seu dínamo, ele
pode permanecer ativo por 24 horas antes de precisar
de corda adicional.
À medida que você treina para usar seu dínamo No entanto, os inimigos podem tentar Desativar o dínamo, que
em todos os tipos de aventuras, você pode se tornar tem um nível igual ao seu, para reduzir o tempo operacional
capaz de feitos que seus inventores originais nunca restante em 1 hora ou 2 horas em um sucesso crítico. Certas
sonharam serem possíveis. Na verdade, à medida outras habilidades que afetam negativamente a tecnologia
que você progride no arquétipo e explora as também podem reduzir o tempo operacional restante do dínamo.
possibilidades, pode descobrir que esses inventores Quando seu dínamo está fora do tempo operacional, você ainda
querem entrevistá-lo para aplicar seus insights e ajudá- pode usá-lo como uma prótese normal, mas você não pode usar
los a criar uma nova geração da tecnologia com seu dínamo desarmado ou qualquer outra habilidade deste
capacidades ainda maiores. A adaptabilidade do dínamo arquétipo até que você dê corda no dínamo novamente. Você
esterlino confere-lhe um vasto potencial, por isso o céu é pode dar corda no dínamo por 1 minuto a qualquer momento para
o limite! retorná-lo ao máximo de 24 horas de tempo operacional.
DEDICAÇÃO DÍNAMO ESTERLINA FEAT 2 Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM até que tenha ganho dois outros talentos do arquétipo do
Você obtém uma prótese de dínamo esterlina, que dínamo esterlino.
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manualmente, esses dados de dano aumentam em 1 tamanho, como Dongun Hold, que criou o sistema de articulação prateada flexível, Equipamento
de costume, e você também pode escolher o bastão extensível (1d4 de e um pesquisador da Clockwork Cathedral em Absalom, que
dano de concussão; finesse, alcance), que já tem o aumento de dano criou uma variante de protótipo que aumentou a personalização Armas
considerado. do modelo e enviou de volta ao inventor anão para iterar ainda
Personagens
mais. Essa iteração tornou-se o dínamo esterlina que entrou no
Ao usar uma ação do Interact para alternar configurações usando a mercado no final de 4721 ar. Foi amplamente aplaudido por sua
Armas
característica modular, você alterna entre a configuração inicial do adaptabilidade em combate e uso diário.
dínamo escolhida com o Sterling Dynamo Dedication e a nova Equipamento
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. A cada Engrenagem
vez, você escolhe outra configuração e a adiciona à lista de opções BEAST Dínamo Uivo [duas ações] FEAT 10
que pode escolher ao usar uma ação do Interact com a característica ARQUETIPO INCOMUM
Glossário
modular. Acesso Você é da Arcádia.
E Índice
Você incorporou a tecnologia de feras da Arcadia em seu dínamo,
PISTON PUNCH [duas ações] FEAT 6 adicionando componentes de várias criaturas aterrorizantes para
ARQUÉTIPO aprimorar as capacidades de sua prótese. As partes da besta podem
Pré -requisitos Dedicação do Sterling Dynamo soltar um uivo perturbador enquanto você faz um ataque poderoso com
Você ataca com um soco poderoso, estendendo seu dínamo a um seu dínamo. Tente um único teste de Intimidação para Desmoralizar
comprimento maior para atacar duas criaturas seguidas. cada inimigo a até 9 metros; você não sofre penalidade quando tenta
Faça um único Golpe de dínamo de concussão ou perfurante e Desmoralizar uma criatura que não entende seu idioma. Então, faça
compare o resultado da jogada de ataque com os ACs de até dois um ataque de dínamo. Reduza o tempo operacional do seu dínamo em
inimigos. O primeiro inimigo deve estar ao seu alcance corpo a corpo e 1 hora.
o segundo inimigo deve estar adjacente ao primeiro inimigo em uma
linha reta de distância de você. Role o dano apenas uma vez e aplique-
o a cada criatura que você acertar. Um soco de pistão conta como dois DÍNAMO GOLEM FEAT 12
ataques para sua penalidade de ataque múltiplo. Reduza o tempo ARQUETIPO INCOMUM
faíscas saltam pelas aberturas. Se você falhar criticamente em seu Pré -requisitos Dedicação do Sterling Dynamo
Golpe de Dínamo, você sofre 1d12 de dano de eletricidade. Isso conta Você construiu asas mecânicas ou jatos em seu dínamo, permitindo
como dois ataques ao calcular sua penalidade de ataque múltiplo. que você use sua prótese para voar. Você ganha uma velocidade de
No 18º nível, o dano de eletricidade adicional ao alvo aumenta para vôo igual à sua velocidade. Cada minuto de voo reduz o tempo
2d12, e o dano de eletricidade adicional aos outros inimigos aumenta operacional do seu dínamo em 1 hora, medido a partir da primeira vez
para 2d4. Reduza o tempo operacional do seu dínamo em 1 hora. que você usa a ação Voar em um determinado minuto.
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zumbem e estalam com precisão delicada. Seu melhor trabalho requer os Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith, especialista em Crafting
materiais certos - um conjunto glorioso de acessórios de latão e rodas As armadilhas que você cria têm um funcionamento interno complicado que
dentadas - com os quais você cria armadilhas que são tão elegantemente é bastante difícil de desabilitar. Criaturas tentando desabilitar suas armadilhas
letais quanto sutis. Como um trapeiro, você está sempre aprimorando suas que usam engrenagens devem ser bem sucedidas em um teste adicional de
armadilhas: ajustando o tempo, ajustando os gatilhos e encontrando novas Ladrão para desabilitar a armadilha. Em um teste falho, enquanto a armadilha
maneiras de escondê-los dos inimigos. não é totalmente acionada, os mecanismos de moagem causam dano de
Você pode selecionar o talento de dedicação para o arquétipo do trapeiro concussão à criatura igual à metade do seu nível. A armadilha ainda é
mesmo que ainda não tenha ganho três talentos do arquétipo do trapezista. acionada em uma falha crítica, como normal.
Pré -requisitos Dedicação de Snarecrafter ou talento de classe patrulheiro Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith, mestre em Crafting
Especialista em Snare Você dominou a conexão de hélices mecânicas às suas armadilhas de
Você usa engrenagens brilhantes e mecanismos de ranger para fabricar implantação rápida diárias que usam engrenagens. Isso permite que você
armadilhas usando peças especializadas. Suas armadilhas incluem coloque suas armadilhas no ar ou debaixo d'água, onde permanecem no
engrenagens e engrenagens mecânicas e movidas a vapor, e seu jorro de local por até 10 minutos, após os quais a hélice fica sem energia e elas
vapor pode atrapalhar aqueles que você prende. Se você escolher construir caem ou afundam. A menos que você use precauções adicionais para
uma armadilha usando engrenagens e uma criatura falhar em seu teste de escondê-lo, a localização de uma armadilha de hélice geralmente é óbvia.
resistência contra a armadilha, todas as criaturas ficam ocultas para aquela
criatura por 1 rodada, pois uma explosão de vapor obscurece sua visão. RODAS RECICLADAS FEAT 8
ARQUÉTIPO
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith
você tenha ganho dois outros talentos dos arquétipos de armador de Você é capaz de limpar as engrenagens de suas armadilhas diárias de
armadilhas ou armadilhas. implantação rápida que usam engrenagens. Isso permite que você
desconstrua um laço que não foi acionado para configurar o laço em outro
lugar. Fazer isso leva o mesmo número de ações que a configuração da
armadilha fez. Ao fazer isso, você recupera o laço e pode implantá-lo em
outro local.
ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO
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rola pelo campo de batalha, derrubando seus oponentes. Você vai além de simplesmente opções que você deve considerar com muito cuidado antes de incluir. Este
operar um veículo, empurrando-o para realizar acrobacias que seus construtores nunca arquétipo é um deles. Os veículos são relativamente complicados e podem se
Introdução
pretenderam, transformando o veículo em algo muito maior do que um mero meio de mover muito rápido, o que pode dificultar bastante os encontros de mapeamento.
transporte. Eles também podem mover os personagens para longe demais da luta para que
Engrenagens
outros participantes respondam. Pense com cuidado antes de decidir se deve
Personagens
incluir o arquétipo do motorista de truque e certifique-se de que o uso do veículo
DEDICAÇÃO DO TRICK DRIVER FEAT 2 seja adequado para o estilo da sua campanha e o tamanho da área de encontro.
Engrenagens
DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM
Conhecimento de Condução. Você se torna um especialista em Driving Lore. No 7º Deslize. Ao final do movimento, se conseguir, você pode virar o veículo em até 90
Armas
nível, você se torna um mestre em Driving Lore, e no 15º nível, você se torna lendário graus. Se você obtiver sucesso crítico em seu teste de pilotagem, você pode virar o
HABILIDADE DE EXPLORAÇÃO DE ARQUETIPO Pré -requisitos Dedicação de Trick Driver, mestre em Driving Lore
Glossário
Pré -requisitos Dedicação do Trick Driver Você pode levar o desempenho do seu veículo além dos limites previstos por seus
E Índice
Você pode otimizar o desempenho do seu veículo, persuadindo velocidade extra e fabricantes. Sempre que você for bem sucedido em um teste de pilotagem, o veículo
escolhendo caminhos para evitar abrandamentos. que você está pilotando ganha um bônus de circunstância de +1,5 metros em
Ao calcular sua velocidade de viagem para o dia enquanto pilota todas as suas Velocidades até o final do seu turno. Se você obtiver sucesso
um veículo, você pode tentar um teste de Conhecimento de crítico, este bônus aumenta para +3 metros.
velocidade de deslocamento do seu veículo pela metade. Isso não Pré -requisitos Dedicação do Trick Driver
afeta o movimento do seu veículo em encontros. Requisitos Você está pilotando um veículo.
PEGUE A RODA [uma ação] FEAT 4 até um Tamanho menor que o veículo ou atropelar
qualquer criatura ou objeto alvo em seu caminho até
ARQUETIPO FLOURISH
em Condução Lore
ponto de entrada.
Mergulhar em um veículo em movimento e pegar os ATAQUE DRIVE-BY [uma ação] PARA [três ações] FEAT 12
HABILIDADE IMPRUDENTE DE MOVIMENTO DE ARQUETIPO Você pode alinhar suavemente um ataque sem interromper
Pré -requisitos Trick Driver Dedication Requisitos seu controle. Você Conduz, ganhando os efeitos da ação
Você está pilotando um veículo. Conduzir pelo mesmo número de ações que você gastou para
Você joga o veículo em uma derrapagem mal Conduzir por Ataque. A qualquer momento durante o movimento
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Mecânico de Veículos Você pode fazer parte de um sindicato de mecânicos de veículos, trabalhando
Você sempre sentiu que os veículos são tanto obras de arte quanto meios de com outros mecânicos e engenheiros para encontrar empregos justos e apoiar
transporte. Não importa se é tão comum quanto uma carruagem ou tão complexo o trabalho uns dos outros. Embora alguns sindicatos de mecânicos de veículos
quanto um dirigível, sempre há algum aspecto do veículo que você pode sejam seculares, muitos percebem os benefícios de se organizar ao lado de
melhorar. Pilotos, motoristas e marinheiros valorizam sua experiência, e muitos uma religião simpática e, portanto, normalmente adotam os ideais de deuses
procuram você para trabalhar em seus veículos. Embora você possa obter um com foco econômico como Abadar ou divindades interessadas em artesanato,
grande lucro trabalhando em veículos personalizados para clientes ricos, você como a deusa Brigh - o Sussurro em Bronze - o deusa da invenção. Sejam
ainda mantém um veículo próprio para mexer como seu projeto de paixão religiosos ou seculares, os sindicatos de mecânicos de veículos levam a sério
pessoal. os laços entre os membros do sindicato. Embora isso possa significar que seu
personagem se torna obrigado a ajudar um membro do sindicato que precisa de
sua ajuda, também significa que você tem aliados firmes aos quais pode recorrer
em seu próprio momento de necessidade. Em apuros, tal conexão pode valer
seu peso em ouro.
Você pode passar 1 semana de inatividade com um veículo novo para designá-
lo como seu veículo de assinatura. Devido às suas incríveis personalizações e
ajustes, os pilotos ganham um bônus de circunstância de +1 em qualquer teste
de pilotagem que fizerem para controlar seu veículo de assinatura. Se você for
um mestre em Artesanato, este bônus aumenta para +2.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que tenha
ganho dois outros talentos do arquétipo mecânico.
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veículo de assinatura, você aprendeu a obter mais propulsão do que apenas comerciais justas e proteger uns aos outros de empregadores predatórios.
Introdução
velocidade quando o piloto leva o veículo ao limite. Cada vez que o piloto O Absalom Shipwright's Union é o maior sindicato de mecânicos de
Conduz seu veículo de assinatura como uma atividade de 2 ou 3 ações e obtém veículos em Absalom, com mais de mil construtores, carpinteiros e
Engrenagens
sucesso no teste de Pilotagem, o veículo produz um efeito adicional, dependendo engenheiros entre seus membros. Almenia Oarstone
Personagens
de seu método de propulsão. Se o seu veículo de assinatura tiver mais de um
método de propulsão, o piloto pode selecionar qual benefício ganhar cada vez (LG feminino anão shipwright) é o atual líder do sindicato, tendo sido
que for bem-sucedido no teste de Pilotagem para Conduzir o veículo como uma membro há mais de 60 anos. Diz-se que se pode contar nos dedos de Engrenagens
atividade de 2 ou 3 ações. uma mão o número de navios que atracaram em Absalão nos quais ela Equipamento
nunca trabalhou. O Sindicato dos Construtores de Navios gerencia a
Alquímico O escoamento cáustico dos motores alquímicos agora está construção e reparos navais tanto no Estaleiro do Diabo quanto no
Armas
armado. Criaturas adjacentes ao seu veículo de assinatura quando ele começa Estaleiro Sea King, e às vezes despacha membros para lidar com
Personagens
seu movimento recebem dano de ácido igual ao seu nível. trabalhos que precisam ser feitos nas Docas.
Armas
Mecanismo de relógio Engrenagens mais resistentes permitem que o
veículo permaneça funcional, mesmo quando danificado. Se o seu veículo de Equipamento
assinatura estiver quebrado, ele não precisa fazer a verificação plana para USANDO VEÍCULOS
evitar perder tempo de operação. A mecânica do veículo funciona melhor em uma campanha em que os A Rotação
Mágico A magia residual do seu veículo de assinatura interfere com feitiços PJs se aventuram juntos em um veículo compartilhado que a mecânica Engrenagem
hostis. Pilotos, tripulantes e passageiros do veículo ganham +1 de bônus de pode aprimorar, como em uma campanha pirata em uma única
circunstância nos testes de resistência contra magias até o início do próximo embarcação. Desta forma, o arquétipo do mecânico de veículos combina
Glossário
turno do piloto. perfeitamente com um PC que escolheu o arquétipo do motorista de
E Índice
Puxado Você diminuiu o esforço necessário para aqueles que puxam seu truque. Conforme mencionado na página 55, os veículos são um elemento
veículo de assinatura para movê-lo. O veículo ganha um bônus de circunstância que você deve considerar cuidadosamente antes de decidir incluir, mesmo
de +10 em sua Velocidade. em uma campanha de armas e equipamentos. Os veículos são
Remos Portas reforçadas protegem os remadores abaixo do convés contra relativamente complicados e podem se mover muito rápido, o que pode
danos. Os remadores do seu veículo de assinatura que estão abaixo do convés dificultar bastante os encontros de mapeamento. Eles também podem
têm maior cobertura contra ataques de fora do veículo e não são danificados mover os personagens para longe demais da luta para que outros
quando o veículo sofre danos de colisão. participantes respondam.
Pense bem antes de decidir se deve incluir o arquétipo do mecânico do
Vapor A saída de vapor forma uma nuvem ao redor do veículo à medida que veículo e certifique-se de que o uso do veículo seja adequado para o
ele se move. Durante o seu movimento, o seu veículo de assinatura fica oculto. estilo da sua campanha e o tamanho da área de encontro.
HABILIDADE DE ARQUETIPO testes de Fortitude e aumenta seus Pontos de Vida em um valor igual ao dobro
Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos, mestre em Artesanato do seu nível.
Ao reduzir sistemas redundantes e simplificar funções essenciais, você facilitou
a operação do veículo com menos tripulantes. Reduza em 25% o número de VÔO MILAGROSO FEAT 18
tripulantes necessários para operar seu veículo de assinatura. Por exemplo, ARQUETIPO MÁGICO
você reduziria um veleiro de precisar de 1 piloto e 8 tripulantes para 1 piloto e 6 Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos
tripulantes. Este ajuste afeta apenas o número de tripulantes necessários para Com engenharia superior e aplicação mágica, você libertou seu veículo de
operar o veículo; não reduz a necessidade de um piloto do veículo. assinatura dos laços da gravidade, permitindo que ele voe pelo céu como um
dragão. O veículo ganha propulsão mágica e uma velocidade de vôo igual à
sua velocidade atual mais rápida. Se o seu veículo de assinatura já tiver uma
velocidade de voo, reduza a distância que o veículo precisa para fazer uma
VEÍCULO IMPERVÍVEL FEAT 8 curva de 90 graus para metade do comprimento normal (geralmente metade do
57
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EQUIPAMENTO DE ENGRENAGENS
Histórias sobre equipamentos e tecnologia não se concentram apenas no gênio inovador de inventores
que trabalham e consertam até que a inspiração surge e eles descobrem algo novo. As próprias invenções
são muitas vezes o que capturam a imaginação, provocando histórias sobre esses itens complexos e
incomuns. Este capítulo inclui tudo o que você precisa para adicionar itens de ciência estranha ao seu
jogo de fantasia. Enquanto o equipamento apresentado aqui tende a ser mecânico e steampunk em vez
de ficção científica, em um mundo que contém magia e tecnologia, essa linha pode se confundir de várias
maneiras maravilhosas.
60
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inspirar um renascimento tecnológico nos salões mais altos da academia MAPA DE CAPÍTULOS
Armas e
Ustalavic. Embora a tecnologia Stasian seja a mais nova forma de tecnologia As seções a seguir aparecem neste capítulo.
Equipamentos de ENGRENAGENS
elétrica e a menos dependente da magia, dificilmente é a primeira vez na Página 62
história de Golarion que uma civilização tenta aproveitar a eletricidade. Mais Equipamento de Página 66
notavelmente, a tecnologia de infadibulum aeromântico permitiu que as Combate Armas de Página 72
Introdução
cidades celestes do império Shory voassem pelo céu. Cerco Armadilhas e Perigos Página 78
Tecnologia Stasian Página 82
Engrenagens
No entanto, essas tecnologias elétricas anteriores dependiam fortemente da Equipamentos Utilitários Página 84
magia como um componente-chave, pois isso tornou as invenções que as Veículos e Dispositivos de Mobilidade Página 90 Personagens
que necessidade havia de uma alternativa não mágica? Embora possa Equipamento
parecer frívolo em Golarion encharcado de magia, a tecnologia Stasian existe APARELHOS
porque se origina de outro mundo onde a magia é muito mais rara. Ao utilizar Gadgets são itens consumíveis tecnológicos que fazem algo especial uma
Armas
menos energia mágica, a tecnologia Stasian oferece uma alternativa viável. vez e depois quebram. Eles são especialmente importantes para inventores,
Personagens
A tecnologia central da Stasian pode ser encontrada na página 82, mas que podem fazer proezas que lhes permitem fazer alguns gadgets gratuitos
outras seções deste capítulo também contêm algumas partes da tecnologia todos os dias.
Armas
Stasian.
ARMAS DE CERCO Equipamento
As armas de cerco são grandes, poderosas, difíceis de mover e dependem
de várias pessoas para recarregar, mirar e disparar. Eles são particularmente A Rotação
TECNOLOGIA A VAPOR eficazes em uma batalha ou guerra em grande escala, aproveitando a Engrenagem
A tecnologia Steam também é uma invenção extremamente recente, tornando- infantaria de base para ataques poderosos dos líderes habilidosos das
a muito menos conhecida do que um relógio, mas ainda mais acessível do tripulações de cerco.
Glossário
que a tecnologia Stasian, já que não requer o uso das bobinas Stasian
E Índice
altamente limitadas. Muitos consideraram a ideia de usar vapor para energia RISCOS E RISCOS
como particularmente nova simplesmente porque o mundo de Golarion Armadilhas e perigos são perfeitos para patrulheiros, ferreiros (página 54) e
continha muitas outras fontes de energia que pareciam mais óbvias ou úteis outros personagens que gostam de controlar o campo de batalha com
do que a energia gerada pela transição da água para o vapor. A maioria dos antecedência. Quando você mistura as mentes tortuosas dos fabricantes de
motores a vapor atualmente em uso inclui um componente mágico usado armadilhas com as possibilidades apresentadas pela tecnologia, as
para aquecer o vapor; por exemplo, um elemental do fogo gera um suprimento possibilidades permanecem especialmente mortais.
constante de calor por conta própria, embora os inventores anteriores
tivessem usado essa energia diretamente, e não através da criação de vapor. TECNOLOGIA STASIAN
No entanto, vários pequenos motores a vapor de prova de conceito A tecnologia Stasian inclui alguns dos itens tecnológicos fundamentais que
funcionaram com sucesso com segurança e estabilidade sem o uso de magia, usam bobinas Stasian. Você pode aprender ainda mais sobre a tecnologia
através do uso de uma fornalha para aquecer a água. A energia a vapor Stasian e como a Ustalav a tem usado na página 82.
puramente tecnológica continuará sendo principalmente uma curiosidade,
desde que continue a ser menos eficaz e conveniente do que a energia a
vapor obtida por meios mágicos. EQUIPAMENTO UTILITÁRIO
61
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EQUIPAMENTO DE COMBATE
Embora a invenção prospere por toda Golarion, nem todas as invenções em vez disso, eles exigem que uma revista de munição especializada
se espalharam muito. Muitos permanecem isolados, normalmente devido seja carregada em um slot especial. Uma vez que o carregador está no
ao custo, inconveniência, localização ou falta de componentes e materiais. lugar, a munição é carregada automaticamente toda vez que a arma é
As armas, equipamentos de combate e equipamentos apresentados engatilhada para disparar, reduzindo sua recarga ao valor em sua entrada
abaixo são todos mecânicos, não mágicos e baseados em inovações de recarga (normalmente 0). Quando a munição acabar, um novo
mecânicas de ponta, que ocasionalmente incorporam tecnologia a vapor carregador deve ser carregado, o que requer uma mão livre e 3 ações
ainda mais nova e de ponta. de interação (para remover o carregador antigo, recuperar o novo
carregador e encaixar o novo carregador no lugar). Essas ações não
Armas precisam ser consecutivas.
62
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catapulta de mochila Avançado 1 240 pés. 1 min. 3 1 po 30 pés. 1+ Funda Voleibol 50 pés.
— 1P 1 1 1
Guarda-chuva de dardo Marcial Dardo Ágil, Engrenagens
ocultável, Equipamento
não letal
Besta de repetição Avançado 1 15 po 1d8 P 120 pés. 1d6 0 1 2 Repetição de Arco Armas
Mão de repetição 1 besta avançada 10 po P 60 pés. 0 eu 1 Repetição de Arco Personagens
Munição — — — — —
Arco -
Equipamento
Parafusos de balista de 1 sp eu
— — — —
Munição de besta de repetição — revista 9 sp eu Arco
a balista e seu suporte deslizam para baixo e ficam escondidos dentro do dispositivo. torção do punho. Os dardos são carregados no eixo e, embora o dano que causam
Embora uma balista de mochila dê um soco, o dispositivo é um desafio de operar. seja mínimo, o guarda-chuva de dardo é uma arma discreta, fácil de passar pelas
Recarregá-lo leva 1 minuto e não pode ser feito enquanto estiver desgastado. Como inspeções.
normal, você não pode usar uma balista de mochila com outra mochila.
LANÇA DE INJEÇÃO ARTIGO 0
INCOMUM
CATAPULTA DE MOCHILA ITEM 1
Um receptáculo oco dentro da cabeça desta lança pode armazenar uma única dose
INCOMUM de veneno. Um gatilho deslizante ao longo do eixo da lança pode injetar o veneno
Este dispositivo de madeira é usado nas costas e contém uma catapulta em miniatura carregado em um alvo danificado.
montada em uma estrutura retrátil. Como uma ação do Interact, você pode puxar uma
MANOPLA DE PANTÓGRAFO ARTIGO 0
alavanca para implantar ou retrair a catapulta. Enquanto ela permanecer acionada,
você deve segurar a catapulta usando essa mão ou alguns dos componentes cairão INCOMUM
no chão, assim como largar qualquer outra arma. Enquanto implantado, o dispositivo Uma manopla pantográfica é um peso pesado, semelhante a um punho, montado em
abre e levanta a catapulta sobre seu ombro. Enquanto retraída, a catapulta e sua uma estrutura extensível e preso ao braço externo com uma série de tiras de couro.
montagem deslizam para baixo e ficam escondidas dentro do dispositivo. Uma O conjunto de ligações mecânicas do quadro conectado em várias dobradiças permite
catapulta de mochila dispara esferas de pedra especializadas que são carregadas no que os movimentos se propaguem pelo quadro com base em paralelogramos
balde enquanto não usadas e retraídas, através de uma escotilha deslizante; o remodelados, controlados ainda mais por uma barra transversal segura em sua mão.
processo de recarregamento leva 1 minuto. Para evitar falhas de ignição e ferimentos Uma luva pantográfica é impulsionada por seu próprio movimento e espelha os
acidentais, o balde envolve totalmente a pedra enquanto acionado, abrindo apenas movimentos do seu braço - um soco dado com o punho move o pantógrafo, estendendo
quando disparado. Como normal, você não pode usar uma catapulta de mochila com o peso em uma velocidade rápida para acertar golpes de até 3 metros de distância.
outra mochila. Em algumas regiões, como Alkenstar e Ustalav, manoplas pantográficas são
INCOMUM
63
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BETA DE REPETIÇÃO ARTIGO 0 traço de arma, retorno e a maioria dos outros efeitos que permitem que uma
INCOMUM arma retorne não funcionam; mesmo que uma arma lançada retornasse, você
Esta besta tem uma câmara interna que pode ser carregada com até cinco ainda precisaria carregá-la no lançador de lâminas com uma ação de interação
parafusos. Um mecanismo de captura automatizado na parte superior da ranhura para disparar o lançador de lâminas novamente.
do vôo, bem na frente da trava, trava a corda do arco e lança os parafusos com
o acionamento de um gatilho. LANÇAMENTO DE BOMBAS ITEM 1
INCOMUM
BETA DE MÃO DE REPETIÇÃO ARTIGO 0 Preço 20 po
carrega automaticamente um parafuso de uma revista e reinicia a corda conter bombas alquímicas. Uma calha no topo lança uma bomba alquímica
cada vez que a arma é disparada. Um típico carregador de besta manual de na cesta interna, enquanto uma alavanca na parte de baixo puxa a cesta
repetição contém cinco parafusos. para trás e a trava no lugar. Carregar uma bomba alquímica em um
lançador de bombas requer uma única ação de Interação. Com um
puxão de gatilho, a cesta acelera para frente, permitindo que você
REPETIÇÃO DA BETA PESADA ARTIGO 0 ataque com a bomba alquímica carregada por longas distâncias.
uma besta pesada de repetição tem compensações significativas. TAMPA IMPLANTÁVEL ARTIGO 1+
Ele aumentou o alcance e o dano e é mais fácil de aprender a usar, mas INCOMUM
requer um pequeno esforço para recarregar. Uso realizado em 2 mãos; Massa 1
Este tapete grosso de lona, folhagem e madeira é montado em um tripé de
suportes de metal flexíveis, dobrados em forma de bastão e
INJETOR DE GUARDA-CHUVA ARTIGO 0 Injetor guarda-chuva
presos com grampos. Você pode implantá-lo rapidamente no
INCOMUM solo com uma ação do Interact para criar cobertura. A cobertura
A virola deste guarda-chuva é uma lâmina de ponta oca de três a quatro implantável é grande o suficiente para se Proteger atrás, permitindo que você (e
polegadas de comprimento e muitas vezes negligenciada como decorativa. outros) ganhe cobertura padrão ao usar a ação A Cobertura. Antes de poder ser
Um receptáculo dentro do eixo do guarda-chuva pode ser carregado com uma usada novamente, a tampa desdobrável deve ser cuidadosamente dobrada e
única dose de veneno de lesão e injetado em um alvo danificado com o fechada, o que leva 1 minuto.
acionamento de um gatilho deslizante. As nervuras reforçadas permitem aparar
e desviar golpes com o dossel resistente a rasgos do guarda-chuva. Tipo de cobertura destacável; Nível 1; Preço 15 po
Tipo tampa balística; Nível 2; Preço 35 po
Especialmente criada para proteger contra disparos de balas, uma cobertura
Equipamento de combate balística também funciona contra outros projéteis físicos, como
As seguintes peças de equipamento de combate não são armas em si, flechas, parafusos e armas de arremesso. Enquanto uma
embora várias permitam que você implante outras armas de maneiras criatura tiver cobertura por se proteger atrás de uma
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Armas e
ENGRENAGENS
Introdução
Engrenagens
Personagens
Engrenagens
Equipamento
Armas
Personagens
Armas
Equipamento
A Rotação
Engrenagem
Glossário
E Índice
LANÇAMENTO DE REDE ITEM 1 Anexar ou desanexar um par de asas de corda em uma arma de
65
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APARELHOS
Gadgets são invenções tecnológicas consumíveis com usos Blindagem Ablativa ARTIGO 1+
inovadores. Os gadgets assumem uma variedade de formas, alguns APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
portáteis, outros usados, e geralmente demoram um pouco para Uso anexado a armaduras ou roupas de viajante; Massa 1
serem colocados ou retirados. Dependendo de suas formas, os O revestimento de armadura ablativo é um revestimento adicional,
gadgets também têm uma variedade de efeitos diferentes. Devido ao combinado com molas, mecanismos inteligentes e estofamento
uso da tecnologia, todos os gadgets são incomuns ou raros, embora improvisado, para absorver danos ao liberar as peças adicionais. As
inventores e regiões com acesso a inventores tenham acesso a peças se separam lentamente por conta própria com o tempo e o movimento.
gadgets incomuns. O processo de anexar o revestimento leva 10 minutos e concede ao
Os gadgets são particularmente importantes para os inventores, usuário da armadura os Pontos de Vida temporários listados pela
alguns dos quais aprendem truques e técnicas para criar uma série duração indicada ou até serem perdidos. A remoção precoce do
de gadgets temporários todos os dias a partir de peças sobressalentes revestimento o destrói.
sem precisar gastar tempo e dinheiro adicionais no projeto. Isso, por Tipo menor; Nível 1; Preço 4 PO
sua vez, leva esses inventores a serem particularmente perdulários O usuário ganha 5 Pontos de Vida temporários que duram 1 minuto
no uso de gadgets, o que leva a uma associação ainda mais forte ou até serem perdidos.
entre os dois. Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O
No entanto, os gadgets não são exclusivos dos inventores. Na usuário ganha 10 Pontos de Vida temporários que duram 10 minutos
verdade, qualquer um pode fazer um gadget se tiver tempo, dinheiro, ou até serem perdidos.
habilidade e conhecimento de como fazê-lo. Isso às vezes leva outros Tipo maior; Nível 7; Preço 70 po O
a identificar erroneamente um investigador ou mago particularmente usuário ganha 20 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou
experiente em tecnologia usando gadgets como inventor. até serem perdidos.
Tipo principal; Nível 13; Preço 600 po
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O usuário ganha 30 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou até serem Quando você ativa as botas de explosão maiores para o Salto em Altura, você
Armas e
perdidos. pode aumentar a distância vertical do seu Salto em Altura em até 15 metros.
ENGRENAGENS
Digite verdadeiro; Nível 19; Preço 8.000 PO Quando você os ativa para o Long Jump, você pode aumentar a distância
O usuário ganha 40 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou até serem horizontal do seu Long Jump em até 75 pés. Além disso, por 1 minuto, as botas
perdidos. de explosão maiores continuam a aumentar seus saltos. Toda vez que você Salto
Introdução
durante a duração, você pode se mover 9 metros em qualquer direção, ou sua
CHAPEAMENTO DE PROTEÇÃO ABLATIVA ARTIGO 1+ distância normal de Salto, o que for maior.
Engrenagens
APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
Uso anexado a um escudo; Massa 1 Tipo principal; Nível 17; Preço 2.750 po Quando Personagens
A blindagem ablativa é um dispositivo de amálgama que fornece uma camada de você ativa as botas de explosão principais para o Salto em Altura, você pode
proteção adicional para uma blindagem. A blindagem ablativa é feita de partes aumentar a distância vertical do seu Salto em Altura em até 24 metros. Quando Engrenagens
de outras blindagens, fios, sucatas e pedaços de detritos, adicionando massa a você os ativa para o Long Jump, você pode aumentar a distância horizontal do
Equipamento
uma blindagem. O processo de fixação de placas de escudo ablativas leva 10 seu Long Jump em até 120 pés. Além disso, por 1 minuto, as principais botas de
minutos, e você não pode anexar placas de escudo ablativas a um escudo que explosão permanecem ativas, permitindo que você voe desajeitadamente pelo ar
Armas
tenha qualquer outro item anexado, como um chefe de escudo ou espigões de pela duração. Você ganha um deslocamento de Voo de 9 metros pela duração,
Personagens
escudo. mas sempre que Voar, você é desajeitado 1 até o início do seu
Quando o escudo é danificado, esse material adicional amassa, quebra e
desmorona, absorvendo parte da energia do golpe. Caso contrário, o material próxima volta. Armas
concede ao escudo Pontos de Vida temporários que duram pela duração indicada TOCHA DE CAUTERIZAÇÃO ARTIGO 2
ou até serem perdidos. A remoção precoce do revestimento o destrói. APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM A Rotação
Preço 10 po Engrenagem
O escudo ganha 40 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou até serem APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
perdidos. Uso usado sobre armaduras e roupas; L a granel
Ativar [duas ações] Interagir
BOTAS DE EXPLOSÃO ITEM 1 Este complexo vestuário exterior mecânico, usado sobre armaduras ou outras
APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM roupas, é composto de escamas finas e entrelaçadas de inúmeras cores ligadas
Uso desgastado (anexado ao calçado ou pés); L a granel a inúmeras engrenagens mecânicas que podem girar entre todas as cores e tons
Ativar [uma ação] Interagir visíveis.
Esses conjuntos de foguetes vêm em pares e se prendem em calçados existentes Quando ativadas, as engrenagens funcionam em dobro para alternar e ajustar
(ou nos pés de uma criatura). Inseri-los e alinhá-los corretamente leva 1 minuto. temporariamente as escalas para corresponder à coloração exata da área ao seu
Quando você Ativa as botas de explosão, você pode Saltar em Altura ou Salto redor, permitindo que você se misture enquanto estiver parado. Pela duração,
em Longa, sem a necessidade de Stride primeiro. Versões de nível superior você pode se Ocultar sem precisar de cobertura ou ocultação para fazê-lo. No
aumentam a distância do seu salto em altura ou salto em distância. entanto, isso não permite que você se esgueire sem terminar seu movimento em
cobertura ou ocultação, pois o mecanismo de relógio vira e ajusta as escalas
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po para combinar com seu plano de fundo à medida que você se move, dando a
Tipo moderado; Nível 3; Preço 11 po Quando impressão de ondas de cor ondulantes e revelando seu movimento. Uma vez
você ativa as botas de explosão moderadas para o Salto em Altura, você pode que a duração expira, o relógio e as escalas sobrecarregados desmoronam.
aumentar a distância vertical do seu Salto em Altura em até 9 metros. Quando
você os ativa para o Long Jump, você pode aumentar a distância horizontal do
seu Long Jump em até 45 pés. Tipo terno camaleão; Nível 4; Preço 16 po O efeito
Tipo maior; Nível 9; Preço 140 po dura 1 minuto.
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Tipo maior terno camaleão; Nível 8; Preço 80 po O efeito dura 10 Tipo moderado; Nível 5; Preço 25 po
minutos. A área é uma explosão de 3 metros, a CD de Acrobacia é 21 e o dano de
Tipo terno camaleão principal; Nível 12; Preço 320 po O efeito dura respingo de frio é 3. O gelo flutuante pode suportar uma criatura Grande ou duas
1 hora. criaturas Médias ou menores.
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
ÓCULOS DE RELÓGIO ARTIGO 1+ A área é uma explosão de 4,5 metros, a CD de Acrobacia é 30 e o dano de
APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM respingo de frio é 5. O gelo flutuante pode suportar uma criatura Enorme, duas
Ocular desgastada pelo uso ; L a granel criaturas Grandes ou quatro criaturas Médias ou menores.
Ativar [duas ações] Interagir
Este conjunto pesado de óculos mecânicos contém uma variedade de lentes Tipo principal; Nível 17; Preço 2.500 po
diferentes para diferentes situações, incluindo lentes que filtram a luz em A área é uma explosão de 6 metros, a CD de Acrobacia é 39 e o dano de
diferentes intensidades e frequências e até algumas que capturam calor e outros respingo de frio é 8. O gelo flutuante pode suportar uma criatura Imenso, duas
estímulos. Mecanismos de relógio podem alternar entre as lentes rapidamente, criaturas Enormes, quatro criaturas Grandes ou oito criaturas Médias ou menores.
conforme necessário. O gelo não pode suportar criaturas gigantescas maiores que um espaço de 6 por
No entanto, muitas dessas lentes só podem capturar um único estímulo uma vez 6 metros, como um esporo de mu.
e depois são gravadas para sempre com ele, tornando-as inadequadas para uso
a longo prazo. Quando ativado, o mecanismo de relógio nos óculos alterna
rapidamente entre as diferentes lentes, garantindo os benefícios de todas elas ESTIMULADOR ELETROMUSCULAR ARTIGO 5
Preço 30 po
Tipo óculos de relógio; Nível 1; Preço 3 po Quando Uso desgastado; Massa 1
ativado, você ganha visão na penumbra por 10 minutos. Ativar[duas ações] Interagir
Tipo óculos de relógio maiores; Nível 4; Preço 15 po Quando ativado, Este gadget raro usa a tecnologia Stasian para conceder a alguém uma explosão
você ganha visão na penumbra e visão no escuro por 10 minutos. de atividade, embora seu uso possa ser doloroso. O estimulador eletromuscular
deve ser cuidadosamente fixado em você, necessitando de 1 minuto para fazê-
Digite grandes óculos de relógio; Nível 8; Preço 80 po Quando lo. Você pode anexar um estimulador eletromuscular a si mesmo. Quando você
ativado, você ganha visão na penumbra, visão no escuro e os efeitos de ver Ativar um estimulador eletromuscular anexado, faça um teste de Ofício, usando
invisibilidade por 10 minutos. o modificador de Ofício da criatura que ligou o estimulador a você, com uma CD
igual à CD padrão para o seu nível. Os efeitos da ativação dependem do
CRIOMISTER ARTIGO 1+ resultado do teste de Criação.
um teste de Acrobacia com uma CD dependendo do tipo para ignorar o terreno APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
difícil e se mover em sua Velocidade normal. Jogar o cryomister na superfície de Uso realizado em 1 mão; Massa 1
um líquido cria um pedaço de gelo flutuante com a mesma duração, capaz de Ativar[duas ações] Interagir
suportar uma ou mais criaturas do tamanho listado. Um disruptor de essência etérica emite rajadas de energia etérea discordante
através de um processo baseado em cantores de espíritos etéricos de Stasian,
embora sem a necessidade de uma bobina de Stasian. Os disruptores da
essência etérica tentam quebrar o funcionamento de um feitiço que manipula a
essência espiritual. Após a ativação, tente neutralizar uma magia divina ou oculta
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po ativa dentro do alcance listado, com o modificador de neutralização e o nível de
A área é uma explosão de 1,5 metro, a CD de Acrobacia é 17 e o dano de neutralização listados.
respingo de frio é 1. O gelo flutuante pode suportar uma criatura de tamanho
Médio. Tipo menor; Nível 3; Preço 60 po
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Armas e
ENGRENAGENS
Introdução
Engrenagens
Personagens
Engrenagens
Equipamento
Armas
Personagens
Armas
Equipamento
A Rotação
Engrenagem
Glossário
E Índice
O alcance é de 9 metros, o modificador de contra-ataque é +7 e o nível de contra- Uma vez ativada, a mina é preparada para explodir quando pressão suficiente
ataque é 2. é colocada no quadrado onde está localizada.
Tipo moderado; Nível 7; Preço 360 po O alcance Normalmente, isso ocorre quando uma criatura pequena ou maior se move para
é de 12 metros, o modificador de contra-ataque é +13 e o nível de contra-ataque o quadrado, embora possa acontecer se uma criatura intencionalmente colocar
é 4. pressão no quadrado à distância para acionar a mina com segurança. Uma vez
Tipo maior; Nível 11; Preço 1.400 po O alcance é acionada, a mina explode, causando o dano de fogo listado a qualquer criatura
de 18 metros, o modificador de contra-ataque é +18 e o nível de contra-ataque é em uma emanação de 1,5 metro com um salvamento básico de Reflexos.
6.
Tipo principal; Nível 15; Preço 6.500 po O Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
alcance é de 90 pés, o modificador de contra-ataque é +24 e o nível de contra- A mina causa 2d6 de dano de fogo e a CD de Reflexos é 15.
ataque é 8. Tipo moderado; Nível 6; Preço 40 po
A mina causa 6d6 de dano de fogo e a CD de Reflexos é 20.
MINA EXPLOSIVA ARTIGO 1+ Tipo maior; Nível 12; Preço 400 po
APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM A mina causa 12d6 de dano de fogo e a CD de Reflexos é 29.
Preço 3 po Tipo principal; Nível 18; Preço 4.000 po
Uso realizado em 2 mãos; L a granel A mina causa 18d6 de dano de fogo em uma emanação de 3 metros, e a CD de
Ativar[duas ações] Interagir Reflexos é 38.
Quando você Ativa uma mina explosiva, você a coloca no chão em um quadrado
ao seu alcance, preparando-a para explodir quando uma criatura pisar naquele FLARE BEACON ARTIGO 1+
quadrado. Se você tiver tempo com antecedência para se preparar, você pode APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
colocar a mina no chão antes de ativá-la, e você ou um aliado pode tentar usar Uso realizado em 1 mão; L a granel
Furtividade para Ocultar um Objeto antes de Ativar a mina. Se você não ocultar a Ativar[duas ações] Interagir
mina, sua posição é óbvia à primeira vista. Os sinalizadores luminosos criam uma luz incrivelmente brilhante por um breve
período de tempo. Eles são frequentemente usados para sinalizar aos outros para o
69
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localização do farol, para coordenar assaltos, solicitar resgate ou por outros continue a aplicar até que você decida cessar a Sustentação da Ativação ou
motivos semelhantes. Os faróis de nível superior têm um raio tão grande que atinja a duração máxima. Quando o efeito termina, os patins caem e você pode
podem ser vistos a quilômetros de distância à noite. Quando você ativa um se mover normalmente.
sinalizador de sinalização, você pode colocá-lo no chão em um espaço ao seu
alcance ou lançá-lo até 18 metros para cima. O farol então acende, lançando luz ALMOFADAS DE GECKO ARTIGO 5+
brilhante em um raio de 6 metros e penumbra nos próximos 6 metros por 1 APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
minuto. Um farol de sinalização no ar cai a uma taxa de 3 metros por rodada. Uso desgastado (anexado a handwear ou mãos); L a granel
Criaturas adjacentes a um sinalizador sinalizador devem ser bem sucedidas em Ativar [duas ações] Interagir
um teste de Fortitude CD 15 ou ficarão ofuscadas até que não estejam mais As almofadas de lagartixa são dispositivos finos e mecânicos em forma de
adjacentes a ele. palmas, que podem ser amarrados em roupas de mão existentes ou nas mãos
de uma criatura. Quando ativados, eles ganham vida e melhoram sua aderência
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po nas superfícies, enquanto liberam lentamente uma substância pegajosa
Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po armazenada na superfície do dispositivo para ajudá-lo a subir. Os pads fornecem
O farol emite luz forte em um raio de 18 metros e penumbra nos próximos 18 uma velocidade de subida igual à sua velocidade, desde que suas mãos estejam
metros. Criaturas dentro de um raio de 3 metros do farol devem ser bem livres.
sucedidas em um teste de Fortitude CD 20 ou ficarão ofuscadas até que não Tipo almofadas de lagartixa; Nível 5; Preço 25 po
estejam mais a 3 metros dele. A velocidade de subida dura 10 minutos.
Tipo maior; Nível 10; Preço 180 po Digite almofadas de lagartixas maiores; Nível 9; Preço 125
O farol emite luz forte em um raio de 30 metros e penumbra nos próximos 30 po A velocidade de subida dura 1 hora.
metros. Criaturas dentro de um raio de 6 metros do farol devem ser bem
sucedidas em um teste de Fortitude CD 27 ou ficarão ofuscadas até que não CHASSIS DE ESPUMA DE IMPACTO ARTIGO 1+
Tipo principal; Nível 16; Preço 1.500 po Enquanto você está usando um chassi de espuma de impacto enrolado em seu
O farol emite luz forte em um raio de 180 pés e luz fraca nos próximos 180 pés. corpo, ele é ativado automaticamente sempre que você cair pelo menos 10 pés,
Criaturas dentro de um raio de 9 metros do farol devem ser bem sucedidas em fazendo com que uma camada de espuma de impacto macia e flexível se
um teste de Fortitude CD 35 ou ficarão ofuscadas até que não estejam mais a 9 expanda abaixo e ao seu redor para amortecer a queda. A espuma de impacto
metros dele. diminui o dano de queda em até a quantidade listada, recebendo dano igual à
Além disso, em uma falha crítica, eles também ficam cegos por 1 rodada. quantidade de dano de queda que a espuma reduziu. Se isso for suficiente para
destruir a espuma, ela se dispersa imediatamente. No entanto, se a espuma
tiver pontos de vida restantes, ela permanecerá cercando você por até 1 minuto.
PATINS DE DISPOSITIVOS ARTIGO 5 Enquanto você está cercado de espuma, você está imobilizado e tem cobertura
APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM padrão contra outras criaturas, e outras criaturas têm cobertura padrão contra
Preço 21 po você. A espuma tem uma DC de Escape de 15; uma criatura também pode
Uso desgastado (anexado ao calçado ou pés); L a granel removê-lo gastando três ações de Interação. Você ou outros também podem
Ativar [uma ação] Interagir (mover) atacar a espuma (a espuma tem CA de 12), que se dispersa se reduzida a 0
Patins de gadget são dispositivos de metal que vêm em pares e prendem em Pontos de Vida.
calçados existentes (ou nos pés de uma criatura).
Quando você Ativa os patins de gadget, as engrenagens de um relógio
revelam pequenas rodas que o impulsionam pelo chão, movendo você até o Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
dobro de sua velocidade. Durante este movimento, você deve ter sucesso em Um chassi de espuma de menor impacto evita até 20 danos de queda e tem 20
um teste de Acrobacia CD 20 para girar até 90 graus, e você não pode girar mais Pontos de Vida.
de uma vez ou mais de 90 graus. Durante a ativação e após a ativação ser Tipo moderado; Nível 4; Preço 15 po
concluída, você não pode caminhar, pisar ou se mover no chão até o final do Um chassi de espuma de impacto moderado evita até 50 danos de queda e tem
seu próximo turno. No entanto, você pode usar esse movimento em vez de um 40 Pontos de Vida.
Stride para realizar um salto em altura ou um salto em distância logo após o Tipo maior; Nível 9; Preço 150 po
término da ativação, na direção do seu último movimento usando os patins do Um chassi de espuma de maior impacto evita até 100 de dano de queda e tem
gadget. 100 pontos de vida.
Tipo principal; Nível 14; Preço 650 po
Você pode Sustentar a Ativação de seus patins de gadget por até 1 minuto. Um chassi de espuma de grande impacto evita até 200 de dano de queda e tem
Começando no turno depois de ativar os patins do gadget, na primeira vez que 200 pontos de vida.
você Sustenta a Ativação a cada turno, você ganha os efeitos da ativação
novamente: você move até duas vezes sua Velocidade na mesma direção do ESPIÃO INSTANTÂNEO ARTIGO 2
seu último movimento com os patins do gadget, e as restrições APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
Preço 5 po
70
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gravação de áudio de um espião mecânico (Pathfinder Bestiary 3 48), bem como Um disruptor de essência material emite rajadas de energia desordenada para
Introdução
uma pedra preciosa de curta duração que pode armazenar até 1 hora de som quebrar a estrutura de um feitiço que manipula a essência material. Tente
para reproduzir mais tarde. neutralizar uma magia arcana ou primitiva ativa dentro do alcance listado, com o
Engrenagens
Depois de ativar o espião instantâneo, ele secretamente começa a gravar modificador de neutralização e o nível de neutralização listados.
todos os sons ao seu redor por uma hora. Em geral, ele pode ouvir sons Personagens
claramente audíveis no local onde você o ativou, mas não sons que exigiriam um Tipo menor; Nível 3; Preço 60 po O alcance
teste de Percepção com CD 10 ou maior para ouvir. O GM determina exatamente é de 9 metros, o modificador de contra-ataque é +7 e o nível de contra-ataque é Engrenagens
o que o espião instantâneo pode ouvir e gravar, bem como se a gravação é clara 2.
Equipamento
ou não em uma situação onde o som original é baixo, distorcido ou Tipo moderado; Nível 7; Preço 360 po O alcance
intencionalmente obscurecido. é de 12 metros, o modificador de contra-ataque é +13 e o nível de contra-ataque
Armas
é 4.
Personagens
Tipo maior; Nível 11; Preço 1.400 po O alcance é
Quando a gravação estiver completa, uma vez nas próximas 24 horas, você de 18 metros, o modificador de contra-ataque é +18 e o nível de contra-ataque é
6. Armas
ou outra criatura pode usar uma ação de Interação para reproduzir o áudio
armazenado em sua totalidade, após o qual a gema se desfaz em pó. Se ninguém Tipo principal; Nível 15; Preço 6.500 po O Equipamento
reproduzir os sons gravados dentro de 1 dia, a gema se desfaz em pó de qualquer alcance é de 90 pés, o modificador de contra-ataque é +24 e o nível de contra-
maneira. ataque é 8. A Rotação
Isso evita que as informações caiam em mãos erradas mais tarde. É comum usar Engrenagem
a ação Ocultar um Objeto para ocultar um espião instantâneo em um local depois VENTILADOR DE FUMO ARTIGO 2+
de ativá-lo, pois se você não o ocultar, é relativamente fácil descobrir em uma APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
Glossário
busca completa, apesar de ser pequeno e relativamente discreto. Uso realizado em 1 mão; L a granel
E Índice
Ativar [uma ação] Interagir
Quando você ativa um ventilador de fumaça, ele cria uma nuvem de fumaça
colorida. A fumaça preenche um raio de 1,5 metro. O criador escolhe a cor da
TRAJE MAGNÉTICO ARTIGO 4+ fumaça ao criar o ventilador de fumaça. As criaturas dentro da área da fumaça
AURA CONSUMÍVEL ficam ocultas, e todas as outras criaturas ficam ocultas para elas. A fumaça dura
Uso usado sobre armaduras e roupas; Massa 1 1 minuto ou até ser dissipada por um vento forte.
Este traje magnetizado é amarrado ao seu corpo sobre sua armadura ou roupas. Tipo ventilador de fumaça; Nível 2; Preço 5 po
Ao ativá-lo, você deve escolher se deseja configurá-lo para atrair ou repelir. Tipo maior ventilador de fumaça; Nível 8; Preço 75 po
O raio da fumaça é de 6 metros, e o criador pode escolher que a fumaça seja
Enquanto estiver definido para atrair, você recebe uma penalidade de -1 item uma mistura de cores.
em sua CA contra ataques feitos por armas de metal, enquanto criaturas dentro
de uma emanação de 1,5 metro além de você ganham um bônus de +1 item em CARRINHO DE VOLTA ARTIGO 2
sua CA. Se definido para repelir, você ganha um bônus de item de +1 na CA APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
contra ataques feitos com armas de metal. Ao atrair metal, você ganha um bônus Preço 6 gp
de +1 item em testes de Atletismo para Escalar objetos de metal e Agarrar Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
criaturas de metal e uma penalidade de -1 item em testes de Atletismo para Ativar [uma ação] Interagir
Empurrar criaturas de metal. Ao repelir metal, você ganha +1 de bônus de item Este dispositivo primitivo pode ser feito de molas, rodas e sucata e é comumente
em testes de Atletismo para Empurrar criaturas de metal, mas recebe uma usado para transportar pedras ou outros pesos mortos para a frente para acionar
penalidade de –1 de item para Escalar objetos de metal e Agarrar criaturas de armadilhas. Ele pode ser carregado com até 4 Bulk de itens. A maioria das
metal. criaturas não é pequena o suficiente para caber no carrinho, e mesmo para
criaturas minúsculas, o passeio é agitado; enquanto estiver no carrinho, uma
Tipo terno magnético; Nível 4; Preço 20 po Tipo terno criatura ganha duas ações no início de cada um de seus turnos, em vez de três.
magnético maior; Nível 10; Preço 200 po A área que ganha um bônus Uma vez ativado, o carrinho avança a uma velocidade de 9 metros por rodada no
de CA ao atrair é uma emanação de 3 metros, e os bônus e penalidades do item seu turno por até 1 minuto. Se atingir uma obstrução, ele tenta continuar seu
aumentam de 1 para 2. movimento, empurrando com um bônus de Atletismo de +5, uma vez por rodada.
O carrinho de corda tem CA 15, Dureza 2, 24 Pontos de Vida e um Limite de
Tipo terno magnético principal; Nível 16; Preço 2.000 po A área que Ruptura de 12. Após o término de sua duração de 1 minuto, o carrinho se
ganha um bônus de CA ao atrair é uma emanação de 6 metros, e os bônus e transforma em sucata.
penalidades do item aumentam de 1 para 3.
71
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ARMAS DE CERCO
Destruindo paliçadas imponentes. Derrubar hordas de soldados. Rompendo os portões barrados do castelo. Todas essas tarefas
exigem algo mais pesado do que os armamentos típicos carregados pelo soldado comum: armas de cerco. Esses dispositivos
enormes e frequentemente complexos exigem equipes completas para operar. Em números significativos, eles permitem que os
atacantes sitiem fortificações inteiras, exatamente como seu nome sugere.
Existem duas categorias de armas de cerco: montadas e portáteis. Armas por tempo suficiente para mirar a arma de cerco ao atirar em um alvo em
de cerco montadas ocupam um certo tamanho e espaço, normalmente movimento.
têm estatísticas defensivas e são usadas para guerra em larga escala.
Mais adaptáveis são as armas de cerco portáteis, como aríetes, que Armas de Cerco Montadas
podem ser transportadas com mais facilidade e podem desempenhar um Usar corretamente uma arma de cerco montada envolve três atividades:
papel valioso durante a guerra em grande escala, conflitos menores ou Carregar, Mirar e Lançar a carga.
até mesmo exploração. Geralmente, nenhuma dessas atividades pode ser realizada a menos
Todas as armas de cerco precisam de mais de uma pessoa para que a arma tenha tripulação suficiente, mas o GM pode permitir que uma
operá-las, trabalhando juntas como uma equipe. Todos esses membros equipe menor ou até mesmo um indivíduo execute partes mais simples
da tripulação precisam estar adjacentes à arma de cerco para que ela funcione.do processo, como Lançamento – especialmente em um momento dramático!
O bloco de estatísticas de uma arma de cerco lista o número mínimo
necessário e o tamanho máximo da tripulação. Adicionar tripulação
VISANDO
adicional além do mínimo é útil para garantir uma carga rápida e bem- Uma incômoda arma de cerco montada não pode ser apontada em um
sucedida em condições incertas e permitir momento como um arco poderia ser. Um membro da arma
72
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a tripulação precisa realizar a atividade Mirar para ajustar a mira de CD de salvamento padrão da arma. A penalidade de incremento Armas e
uma arma de cerco montada. Em um determinado momento, a arma de alcance da arma se aplica à CD de lançamento, assim como
ENGRENAGENS
é apontada de uma maneira particular, dependendo do alvo ou área sua penalidade de ataque múltiplo. Se a arma estiver montada em
que a arma usa. um veículo, as penalidades por atacar de um veículo em combate
• Alvo Único: Destinado a um quadrado também se aplicam (Guia de Maestria 177). Embora uma arma de
Introdução
• Burst: Destinado a um canto da grade (que será o cerco não exija uma jogada de ataque, a ação de Lançar ainda
centro da explosão) tem a característica de ataque e, portanto, conta para sua
Engrenagens
• Cone ou Linha: Destinado em uma determinada direção, para o penalidade de ataque múltiplo.
Personagens
ângulo de 45º mais próximo.
Quando um membro da tripulação de cerco realiza a atividade MOVENDO UMA ARMA DE CERCO MONTADA
Mirar, ele pode mover a mira de uma arma de cerco montada apenas Uma arma de cerco montada deve ser construída em terra firme e Engrenagens
uma certa distância (ou girar a arma uma certa quantidade para um permanecer estacionária enquanto estiver sendo operada. Alguns Equipamento
cone ou linha). Normalmente, a mira para um único alvo ou rajada estão sobre rodas ou são mais fáceis de mover, mas nenhum pode
não pode ser colocada muito perto da arma devido ao arco em que a ser preparado ou baleado enquanto é movido. O GM pode permitir Armas
arma dispara. A distância movida ou girada pode ser encontrada no que uma arma de cerco montada seja colocada em uma embarcação
Personagens
bloco de estatísticas de cada arma, assim como a distância mínima, grande o suficiente, como um veleiro.
se aplicável. A entrada de Lançamento indica se o ataque é contra Mover uma arma de cerco montada exige um esforço conjunto de
Armas
um único alvo ou em uma rajada, cone ou linha. toda a tripulação puxando e empurrando. Isso requer agir em conjunto,
conforme descrito em Armas de Cerco Portáteis, com o líder da Equipamento
Qualquer membro da tripulação pode realizar a atividade de cerco e não obtém nenhum benefício extra para ajudar a tripulação Engrenagem
Carregamento para preparar a arma, redefinindo seu maquinário ou adicional. Se uma arma de cerco não listar esta ação, ela não pode
ajudando a Carregar a carga. O bloco de estatísticas lista quantas ser movida desta forma; tem que ser desmontado e remontado. Glossário
vezes a atividade deve ser realizada para preparar a arma para o
E Índice
lançamento. Algumas atividades de Carregar exigem testes bem- Move Siege Weapon [duas ações] Requisitos O resto da tripulação
sucedidos para serem eficazes, como aquelas que exigem um teste se preparou para avançar no seu pedido; Efeito Você e a tripulação
de Atletismo para Carregar munição pesada na arma de cerco. Uma caminham, movendo a arma de cerco montada com você.
vez que a arma é carregada, tentar carregá-la ainda mais não tem A distância máxima é igual à velocidade do membro da tripulação
efeito. Não importa em que ordem a arma de cerco é apontada e mais lento, ou a velocidade máxima listada na entrada Move Siege
carregada, e a tripulação pode carregar parcialmente a arma, apontar Weapon da arma de cerco, o que for menor. A mira da arma de
e continuar carregando sem interromper o processo. cerco se move na mesma distância e direção que a arma de cerco
se moveu.
treinado em qualquer arma da categoria listada na ficha de Um Ataque com uma arma de cerco usa o bônus de ataque do líder
proficiência da arma de cerco, você pode usar sua CD de classe em vezda
datripulação. A entrada de Proficiência da arma de cerco
73
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ARMAS DE CERCO VS. ARMAS NORMAIS isso é prático. Por exemplo, “4 a 8” indica que a arma não pode ser operada
Muitos dos benefícios que se aplicam às armas padrão— por menos de quatro criaturas, e que não mais de oito criaturas no total podem
adagas, arcos, machados de batalha e coisas do gênero – não trabalhe tripular a arma de cada vez; Proficiência Esta entrada mostra a proficiência
com armas de cerco. Eles são simplesmente muito diferentes em forma e necessária para usar sua CD de classe ao lançar uma arma montada (veja a
função. O GM pode permitir usá-los em certas circunstâncias, mas isso é ação de lançamento) ou a proficiência usada para sua jogada de ataque com
bastante raro. uma arma de cerco portátil.
funcionar com armas de cerco portáteis. Por exemplo, um aríete pode obter CA A CA da arma de cerco. Esta seção aparece apenas se a arma de cerco pode
o benefício dos bônus de um personagem que se aplicam a ataques com ser normalmente atacada e é mais típica de armas de cerco montadas; Testes
armas de duas mãos. O GM pode determinar o que é razoável e o que não de Resistência Os salvamentos da arma de cerco, que normalmente incluem
é. Como as armas de cerco requerem ações especiais para operar, um apenas Fortitude e Reflexos.
personagem não pode usar suas ações especiais com elas. Desculpe, não Dureza A dureza da arma de cerco; HP Os Pontos de Vida da arma de cerco, com
há Ataques de Oportunidade com um aríete! seu Limite Quebrado entre parênteses; Imunidades As imunidades da arma
de cerco; Fraquezas
indica a categoria de arma para a arma de cerco. O líder da tripulação rola uma montada usando a atividade Mover Arma de Cerco.
jogada de ataque contra o alvo. Quaisquer bônus ou penalidades que o líder da A descrição da arma de cerco.
tripulação esteja recebendo se aplicam à jogada de ataque. Veja a barra lateral Aim A entrada para Aim mostra a distância que uma criatura pode mover a mira
acima para saber mais sobre como as habilidades de ataque funcionam com armas realizando esta atividade e a distância mínima da arma de cerco que a mira
Uma arma de cerco portátil tem uma entrada em massa. Isso é usado principalmente
quando alguém está carregando a arma de cerco portátil. Quando está sendo Lançar Isso fornece as especificidades da ação de Lançar, incluindo as
usado por uma equipe, esse Bulk é distribuído entre eles como acharem melhor, e características, dano, tamanho e forma da área e CD padrão.
geralmente não vale a pena rastrear o Bulk, a menos que já esteja muito carregado.
Se os personagens tentarem que mais de um deles carregue a arma de cerco Armas de Cerco
portátil quando ela não estiver sendo usada (arrastando-a por uma masmorra, por
exemplo), isso é complicado, e eles ficam sobrecarregados devido ao desafio de BALISTA ARTIGO 5
Estatísticas de Armas de Cerco Dureza 10; HP 40 (BT 20); Imunidades objeto de imunidades
Uma arma de cerco usa o seguinte formato de bloco de estatísticas. Velocidade 20 pés (puxado ou empurrado)
Uma arma de cerco individual pode omitir algumas dessas seções, especialmente Assemelhando-se a uma enorme besta montada em um tripé, mas com um par de
uma arma de cerco portátil. braços para torção em vez de um único agulhão, uma balista arremessa flechas
maciças. Também conhecida como escorpião, esta arma requer menos membros
NOME DA ARMA DE CERCO ARTIGO [NÍVEL] da tripulação do que a balista pesada maior e pode ser apontada e carregada
Preço Esta entrada lista o Preço da arma de cerco; Munição Mira [uma ação] 35 pés, distância mínima 25 pés
Se a arma de cerco requer munição especial, o nome da munição aparece Carregar[duas ações] (manipular) 2 vezes
aqui, junto com o Preço e Volume de cada peça. Lançamento [uma ação] (ataque, manipule, incremento de alcance 120 pés)
Uso Esta entrada mostra se a arma de cerco está montada ou segurada. O número
de mãos necessárias para uma arma de cerco empunhada reflete quantas a ARÍETE ARTIGO 5+
tripulação inteira precisa usar para operar a arma; Bulk Uma arma de cerco PORTÁTIL GRANDE INCOMUM
portátil tem Bulk; Uso portátil, realizado em 12 mãos; A granel 20
Espaço Uma arma de cerco montada tem esta entrada para indicar suas Tripulação 6; Proficiência marcial
dimensões, não incluindo quaisquer criaturas que a tripulem. Simples, mas poderoso, um aríete é uma árvore inteira despida de galhos com
Tripulação O número de criaturas necessárias para operar a arma de cerco está uma extremidade revestida de ferro, muitas vezes em forma de cabeça de carneiro.
listado aqui. Se criaturas adicionais puderem ajudar, há um segundo número Grandes alças são afixadas nas laterais para que possam ser levantadas e
para indicar o número máximo transportadas por uma equipe.
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Aríete[duas ações]Requisitos Os outros membros da tripulação se prepararam para CONSTRUINDO ARMAS DE CERCO
Armas e
caminhar por sua ordem; Efeito Você e a tripulação Caminham, com uma Assim como outros itens, construir uma arma de cerco requer o uso da
ENGRENAGENS
distância máxima igual à Velocidade do tripulante mais lento, então fazem um atividade Craft. No entanto, devido ao tamanho, normalmente é preciso mais
Ataque corpo a corpo com o aríete contra uma estrutura ou um objeto estacionário de uma pessoa para preparar alguns dos materiais (como derrubar árvores
sem vigilância. O dano deste Golpe é 5d8 + o maior modificador de Força entre altas e trabalhá-las para criar um braço de trabuco) e montar a arma.
Introdução
os membros da tripulação.
Tipo aríete coberto; Nível 6; Preço 250 po padrão. Pode levar muito mais tempo ou até ser impossível para uma equipe Personagens
Embora tenha a mesma atividade de aríete que o aríete básico, um aríete coberto é ou indivíduo menor.
adicionalmente suspenso de um teto protetor preso a rodas grandes. Isso dá aos Devido aos seus usos específicos, você pode usar Conhecimento de Engrenagens
membros da tripulação maior cobertura contra ataques de fora. A tampa está nos Engenharia ou Conhecimento de Guerra em vez da habilidade de Criação ao
Equipamento
flancos esquerdo e direito, mas aberta na frente e atrás para permitir a operação do criar uma arma de cerco. O GM determina se você pode – algumas
aríete. O teto tem AC 23, Dureza 12, HP 48 e BT 24. A quebra do teto não afeta o locomotivas estranhas ou mais complexas podem não ser construídas com
Armas
funcionamento do aríete, mas elimina a tampa. Warfare Lore.
Personagens
DESMONTAGEM E REMONTAGEM
Uma arma de cerco montada sem Velocidade deve ser desmontada para ser
Armas
CATAPULTA ARTIGO 7 movida e, em seguida, remontada em seu novo local. O GM determina quanto Equipamento
INCOMUM GRANDE MONTADO tempo isso leva, mas normalmente é 1 dia ou meio dia de inatividade para
Preço 650 po; Pedras de munição (0 po, 4 a granel) desmontar uma arma de cerco e 1 a 2 dias para reconstruí-la. Assim como A Rotação
Uso montado; Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 6 pés de altura na construção de uma arma de cerco, você precisa de uma equipe maior Engrenagem
Tripulação 2 a 4; Proficiência marcial para desmontar ou remontar uma arma de cerco a toda velocidade.
CA 20; Forte +15, Ref +8
Glossário
Dureza 10; HP 60 (BT 30); Imunidades objeto de imunidades
E Índice
Velocidade 15 pés (puxado ou empurrado)
Uma estrutura de madeira resistente segura o feixe de mola que dá a esta arma seu
poder. No final da viga, uma reentrância de madeira em forma de tigela segura a BALISTA PESADA ARTIGO 8
carga útil, normalmente pedras pesadas. O braço é puxado para trás para criar INCOMUM ENORME MONTADO
torção, até que a liberação seja puxada para balançar abruptamente o braço para Preço 900 po; Parafuso balista pesado de munição (3 po, 3 a granel)
frente e arremessar a carga útil. Uso montado; Espaço 15 pés de comprimento, 12 pés de largura, 12 pés de altura
Carregar [duas ações] (manipular) 2 vezes, requer um sucesso CD 20 Dureza 15; HP 80 (BT 40); Imunidades objeto de imunidades
Verificação de atletismo Velocidade 15 pés (puxado ou empurrado)
Lançamento [uma ação] (ataque, manipule, incremento de alcance 150 pés) Capaz de lançar setas do tamanho de árvores totalmente crescidas, uma balista
5d10 de concussão, explosão de 3 metros, Reflexos CD 22 pesada é mais adequada para derrubar portões de castelos, muros ou fortificações
semelhantes.
RAM DA PORTA ARTIGO 2 Mira [duas ações] 60 pés, distância mínima 40 pés
PEQUENO PORTÁTIL INCOMUM Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes, requer um sucesso CD 20
Golpe corpo a corpo com o aríete contra uma estrutura ou um objeto estacionário
sem vigilância. O dano deste Golpe é 2d8 + o maior modificador de Força entre Aríete
os membros da tripulação.
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Lançar [uma ação] (atacar, manipular, aumentar o alcance 180 pés) 7d12 Uso montado; Espaço 25 pés de comprimento, 15 pés de largura, 25 pés de altura
INCOMUM ENORME MONTADO Construído com um longo braço de madeira e um contrapeso pesado, um trabuco
Preço 700 po; Flechas Springald de Munição (5 sp, 2 Bulk) pode arremessar projéteis maciços de uma grande funda, liberando o projétil no ponto
Uso montado; Espaço 15 pés de comprimento, 12 pés de largura, 15 pés de altura ideal do arco do braço.
Tripulação 3 a 5; Proficiência marcial Mira [duas ações] 100 pés, distância mínima 200 pés
CA 20; Forte +16, Ref +13 Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes, requer um sucesso CD 20
Velocidade 10 pés (puxado ou empurrado) Lançar [uma ação] (atacar, manipular, incremento de alcance 400 pés) 8d10
Um springald consiste em uma placa de madeira dobrada para trás e calhas que concussão, explosão de 20 pés, Reflexos CD 26
comportam até três flechas de grandes dimensões. Em vez de ter um nock, cada
flecha tem uma extremidade traseira plana. Soltar a prancha atinge as costas das Ferramentas de Cerco
flechas, lançando-as no ar. Algumas engenhocas jogadas no campo de batalha não são usadas diretamente para
Mira [duas ações] 9 metros, distância mínima de 15 metros atacar, mas sim para mover tropas.
Lançar [uma ação] (atacar, manipular, incremento de alcance de 30 metros) 5d8 TORRES DE CERCO
perfurante, três alvos diferentes dentro de uma explosão de 4,5 metros, Reflexos Uma torre de cerco usa as regras de veículo da página 174 do Gamemastery Guide.
CD 22 A torre de cerco usa propulsão empurrada, que usa as mesmas regras da puxada. O
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Espaço 65 pés de comprimento, 65 pés de largura, 130 pés de altura não requer ferramentas de ladrões, obtém um sucesso e usa a CD padrão
Tripulação 1 piloto, 200 viradores, 3.000 empurradores; Passageiros 306 para o nível de item da arma de cerco.
Introdução
Pilotar Cheque Diplomacia (CD 37), Intimidação (CD 37), ou
Conhecimento de Guerra (CD 35)
Engrenagens
CA 34; Forte +28
Dureza 20, HP 240 (BT 120); Imunidades objeto de imunidades destinado a ser protetor e dar aos que estão dentro da torre de cerco maior Personagens
Velocidade 10 pés (empurrado, girado) cobertura (ou cobertura padrão se a torre de cerco estiver quebrada). Cada
Colisão 8d10 (CD 32) camada está conectada à acima por uma escada de 7 pés. Engrenagens
Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada curva
Equipamento
de 90 graus que faz. A torre de cerco tem um corvus em seu nível mais alto: uma ponte vertical
A helepolis de nível A tem seis níveis. A tripulação opera na camada inferior, que pode ser abaixada para permitir que as criaturas atravessem as brechas.
Armas
virando um cabrestante gigante. Há espaço restante nesse nível para até seis Abaixar o corvus leva um total de 3 ações do Interact. Mover a torre de cerco
Personagens
passageiros (o suficiente para uma tripulação de cerco balista pesada completa; enquanto o corvus está abaixado é altamente perigoso, especialmente para
veja Armamento). Cada um dos cinco níveis restantes transporta até 60 qualquer um no corvus. Quando está aberto, as criaturas do nível superior não
passageiros. têm cobertura do lado do corvus, e as criaturas do corvus abaixado não têm Armas
As camadas são especificamente destinadas a proteger e dar aos que estão cobertura, exceto por baixo. Equipamento
dentro da helepolis uma cobertura maior (ou cobertura padrão se a helepolis
estiver quebrada). Uma enorme escada corre diagonalmente pelo centro da A Rotação
helepolis, da frente da camada superior até a parte traseira da camada inferior. Engrenagem
simultaneamente.
Glossário
E Índice
Armamento A torre de cerco é carregada até a borda com armas de cerco—
qualquer uma delas por outras armas de cerco com um preço menor. Se você
quiser uma arma de cerco mais cara, você deve fabricá-la separadamente. Por
causa da estrutura da helepolis, qualquer arma de cerco nela deve lançar sua
INCOMUM GRANDIOSO
Preço 300 po
Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para
Camada Uma torre de cerco tem cinco níveis. O nível inferior abriga a
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RISCOS E RISCOS
Novas inovações trazem progresso, mas nem todo progresso torna o Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
mundo um lugar melhor. Enquanto alguns inovadores estão focados Sucesso A criatura sofre dano total.
em diminuir a labuta e fornecer tempo livre para perseguir paixões e Falha A criatura sofre dano total e 5 de ácido persistente
prazeres, outros são menos altruístas. Criadores de tendências mais dano.
desonestas geralmente canalizam sua imaginação para a invenção de Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e 10 de dano de ácido
armadilhas mais mortais e astutas. Abaixo estão apenas alguns dos persistente.
mais recentes avanços em seu perigoso ofício.
LAÇO DE LIGAÇÃO SNARE 10
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para ficar logo acima da criatura e fora do alcance, e continuando sua sempre procurando por novos disfarces inócuos para seus perigosos Equipamento
sequência de gorjeios altos. O pássaro é um objeto com Deslocamento de brinquedos.
3 metros e Deslocamento de voo de 7 metros. Possui AC 15, Dureza 5, Há rumores de que vários fabricantes de brinquedos em Absalom Pistoleiros
HP 10 (BT 5) e imunidades a objetos. Uma vez quebrado, não pode mais se reúnem pelo menos uma vez por temporada em um local não
e
voar. Ele não pode atacar ou causar dano a outras criaturas. Depois de revelado na cidade para demonstrar seus novos designs para vários
Atiradores
uma hora após sua ativação, o chilrear mecânico cai em uma pilha de criadores de armadilhas e vender suas fórmulas básicas para os
componentes inúteis. maiores lances. Uma vez vendidos, esses designs são reaproveitados
em armadilhas destrutivas. As únicas restrições que os fabricantes
Armas e
de brinquedos impõem a esses leilões ilícitos são que suas fórmulas Preto
MACACO RELÓGIO SNARE 2 não podem ser usadas para fabricar brinquedos reais, e a aparência Em pó
ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL RELÓGIO INCOMUM externa das armadilhas deve ser substancialmente diferente dos Equipamento
Preço 5 po brinquedos nos quais os mecanismos se baseiam.
Esses macacos de brinquedo fofos e despretensiosos geralmente estão Armas e
vestidos com roupas barulhentas e carregam um instrumento de percussão. Engrenagens ligadas
criatura entra em seu quadrado, habilidades como Surprise Snare ARMADILHA MECÂNICA DE INCÊNDIO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO
(Advanced Player's Guide 194) não funcionam com uma bobina da morte. Preço 25 po
Criaturas dentro dessa área devem tentar um teste de resistência de A armadilha assume a forma de um pequeno brinquedo
Fortitude CD 43. mecânico parecido com um dragão. Quando uma
criatura entra em seu quadrado, a armadilha é ativada,
fazendo com que o dragão cuspa uma gota de fogo em
Sucesso Crítico A criatura é um cone de 4,5 metros na direção de onde a criatura entrou.
não afetado. Por exemplo, se uma criatura entrasse no quadrado
Sucesso A criatura sofre metade do vindo do leste, o cone apontaria para o leste, para
dano. atingir qualquer aliado atrás da criatura
Falha A criatura sofre dano total e fica desencadeante. Aqueles dentro do cone
atordoada 2. devem ser bem sucedidos em um teste básico
Espiral da morte
Falha Crítica A criatura recebe o dobro de dano fica atordoada de Reflexos CD 19 ou sofrerão 6d6 de dano de fogo. Depois
4. de cuspir seu fogo, a armadilha se desfaz.
79
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NOVOS MÉTODOS ESTRANHOS Por exemplo, se uma criatura entrasse no quadrado vindo do sul, a
As criações de muitos inventores parecem desafiar a realidade. minhoca dispararia na linha sul, para atingir qualquer aliado da criatura
Isso é possível por seu constante estudo científico dos vários desencadeadora. Aqueles dentro da linha devem ser bem sucedidos em
poderes monumentais que se manifestam em Golarion. Enquanto um teste básico de Reflexos CD 25 ou sofrerão 10d6 de dano de frio.
os magos têm suas fórmulas, os clérigos seus rituais e os ocultistas Depois de cuspir sua geada, a armadilha se desfaz.
seus estranhos segredos, os inventores procuram o que chamam
de leis ocultas da realidade. Eles acreditam que a realidade ARMADILHA DE RUÍDO SNARE 2
mundana, intocada pelos mistérios da magia, tem seu próprio ARMADILHA MECÂNICA DE INCÊNDIO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO
pessoas de seu reino, talvez até o mundo. Eles acreditam que a ARMADILHA MECÂNICA DE VENENO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO
Preço 700 po
Esta armadilha usa molas bem enroladas, mecanismo de relógio e
estilhaços para causar danos devastadores. Quando uma criatura entra
CAIXA DE INCÊNDIO SNARE 3 no quadrado da armadilha, a armadilha é liberada, causando 12d6 de
ARMADILHA MECÂNICA DE INCÊNDIO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO dano perfurante em uma explosão ensurdecedora. Todos em um raio de
Preço 10 po 3 metros do quadrado da armadilha devem tentar um teste de resistência
Qualquer um que abra a caixa aciona um mecanismo de relógio que de Reflexos CD 31.
libera um cone de fogo de 15 pés. O cone sai em uma direção aleatória Sucesso Crítico A criatura não é afetada,
determinada pelo GM, mas sempre incluindo a criatura que abriu a Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica surda por
caixa. Aqueles dentro do cone devem ser bem sucedidos em um teste 1 rodada.
básico de Reflexos CD 17 ou sofrerão 4d6 de dano de fogo. Falha A criatura sofre dano total, 2d6 de dano perfurante persistente e
fica surda por 1 minuto.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano, 4d6 de dano perfurante
ARMADILHA DO VERME GELADO SNARE 9 persistente e fica surda por 1 minuto.
ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL FRIO INCOMUM DE RELÓGIO
A armadilha assume a forma de um brinquedo mecânico de minhoca de ARMADILHA MECÂNICA DE ELETRICIDADE CONSUMÍVEL RARO
80
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nos mesmos princípios dos cantores de espíritos etéricos. Quando uma criatura PEQUENO LAÇO, GRANDE EXPLOSÃO
Armas e
incorpórea entra em seu quadrado, o dispositivo solta uma teia ectoplásmica que Enquanto a maioria das armadilhas assume a forma de grandes
ENGRENAGENS
envolve a forma espectral da criatura. A criatura deve ser bem sucedida em um engenhocas cuidadosamente escondidas, algumas das armadilhas nesta
teste de resistência de Reflexos CD 26 ou ficará imobilizada por 1 rodada. Em seção se assemelham a pequenos brinquedos mecânicos ou outros
uma falha crítica, a criatura fica imobilizada por 1 minuto. Em ambos os casos, a pequenos objetos que dão um soco oculto. Muitas vezes caprichosas e
Introdução
criatura incorpórea pode tentar escapar (CD 26). estranhas, essas pequenas armadilhas podem até ser divertidas de se
brincar se não forem perigosas. Gnomos, goblins, kobolds e outras
Engrenagens
criaturas pequenas têm um prazer quase perverso em usar essas
armadilhas diminutas para chocar, queimar ou danificar qualquer pessoa
COBRA DE ESTANHO SNARE 5 maior que comete o erro de acreditar que humanóides pequenos são Engrenagens
normalmente porque uma criatura atravessou o quadrado com o fio de disparo; Dureza 10, HP 70 (BT 35) por manequim; Imunidades , acertos críticos,
Efeito Vapor irrompe dos canos, causando 3d6 de dano de concussão e 3d6 imunidades a objetos, dano de precisão; Fraquezas
de dano de fogo (CD 24 de salvamento básico de Reflexos) a todas as eletricidade 20
criaturas em um raio de 4,5 metros. Despertar [reação] Gatilho Uma criatura chega a 9 metros de um manequim;
Criaturas que falham criticamente em seu salvamento são derrubadas. Efeito Todos os manequins cambaleiam em direção à criatura que o
desencadeou, Caminhando até 15 metros, depois rolam a iniciativa.
CERCA DE PRIVACIDADE INSISTENTE PERIGO 8 Rotina (9 ações) Cada um dos manequins usa três das ações da assombração
Furtividade CD 30 (especialista) manequim desativado ou destruído. Cada manequim usa sua primeira ação
Descrição Um trecho de cerca é eletrificado por um para avançar até 15 metros e suas duas ações restantes para fazer golpes
Bobina de Stasian. de punho mecânico. Cada um tem sua própria penalidade de ataque múltiplo
Desative Thievery DC 28 (especialista) para desconectar cuidadosamente a separada.
bobina da cerca ou Crafting DC 30 (mestre) para improvisar um dispositivo de
aterramento para anular o choque Corpo a corpo [uma ação] punho mecânico +29, Dano 2d10+18 concussão
CA 25; Forte +20 Ref +14 Reiniciar A assombração é desativada após não ter criaturas alvo e reinicia,
Dureza 15, HP 60 (BT 30); Imunidades objeto de imunidades geralmente ao longo de 1 rodada, conforme os manequins se movem para
Choque [reação] Gatilho Uma criatura toca a cerca diretamente ou com uma suas posições originais. Se um manequim estiver a mais de 150 pés de sua
ferramenta ou arma; Efeito A cerca causa 7d12 de dano de eletricidade à posição original, a assombração leva mais tempo para reiniciar, pois o
criatura ativadora (CD 26 de resistência básica de Reflexos). manequim recua 150 pés a cada rodada.
Reinicializar A armadilha é desativada e reinicializada após 1 minuto.
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TECNOLOGIA STASIAN
A tecnologia Stasian usa eletricidade para produzir efeitos estranhos e complementando a ciência bem guardada das galvasferas com a magia da
imprevisíveis, às vezes, mas nem sempre, em conjunto com a magia. As necromancia. Quando embutido em um corpo composto de carne, o sangue
bobinas Stasianas necessárias para alimentar tal tecnologia são limitadas e e outros fluidos catalisam pulsos elétricos dentro da bobina, ativando as
difíceis de adquirir, tornando os itens tecnológicos Stasianos extremamente energias necromânticas. Em criaturas vivas, isso causa uma onda perigosa
raros. que pode danificar o coração. Em cadáveres, no entanto, isso pode criar uma
No entanto, as importações lentas e o contrabando para Ustalav levaram ao janela limitada de reanimação, com acesso às memórias finais do cadáver.
desenvolvimento de itens baseados na tecnologia, tornando esses itens mais As bobinas mortais galvânicas são ainda mais raras do que outras galvasferas,
fáceis de adquirir do que outros itens raros, se soubermos os lugares certos e pensadas pela maioria como meramente hipotéticas.
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Uso realizado em 1 mão; L a granel linguagem, poderia tentar responder a perguntas criando uma distorção para
Armas e
Ativar[duas ações] Interagir sim e duas distorções para não. Salvo indicação em contrário em sua entrada
ENGRENAGENS
Uma galvasfera anima um cadáver a se mover por meio de eletricidade, em vez de uso, um cantor de espíritos funciona como um instrumento musical pesado;
de necromancia. Quando você Ativa a galvasfera inserindo-a em um corpo em vez de carregá-lo, o músico coloca o espírito-cantor em uma determinada
humanoide médio ou pequeno adjacente intacto, o cadáver se anima como um posição e usa as duas mãos para tocar.
Introdução
zumbi coração de galva por 1 minuto. O zumbi coração galva tem as estatísticas
de um zumbi cambaleante, exceto que é uma construção em vez de um morto- Digite espírito-cantor; Nível 5; Preço 150 po; A granel 16
Engrenagens
vivo, não é mau, não pode ser ferido por energia positiva e é do mesmo tamanho Tipo cantor de espírito portátil; Nível 6; Preço 200 po; Uso
que o cadáver (médio ou pequeno). O zumbi é seu lacaio e executa as ações realizado em duas mãos; Massa 1
que você escolhe quando o comanda. Se você não comandá-lo, ele não faz Digite incrível cantor de espíritos; Nível 11; Preço Engrenagens
nenhuma ação, se contorcendo no lugar enquanto a eletricidade que o anima 1.250 po; A granel 16 Equipamento
se gasta lentamente. Este cantor de espíritos está afinado a ponto de
você poder analisar sua música de forma mais Pistoleiros
intrincada. Aumente o bônus de item para testes
e
de Performance perto de distúrbios espirituais, e o
Atiradores
bônus de item para detectar assombrações e
TALISMAN MÁGICO DE EVOCAÇÃO CONSUMÍVEL RARO ter uma proficiência mestra em Percepção para detectar. Em pó
Bobina de Proteção
Preço 175 po Digite incrível cantor de espírito portátil; Nível 12; Equipamento
Uso afixado a um escudo Preço 1.650 po; Uso realizado em duas mãos; Massa 1
Ative [ação livre] Interagir; Ativar seu escudo Bloqueie o ataque corpo a corpo Este cantor de espíritos funciona como um cantor de espíritos incrível, exceto Armas e
desarmado de um inimigo ou ataque corpo a corpo com o escudo afixado. por seu uso e volume. Engrenagens ligadas
de uma perturbação espiritual significativa, como uma assombração ou um um conjunto de ferramentas de curandeiro e
morto-vivo incorpóreo, um cantor de espíritos concede a você um bônus de item fornece +2 de bônus de item em testes de Medicina
de +1 em testes de Performance. Enquanto estiver jogando com um cantor de para Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças,
espíritos, você também ganha um bônus de item de +1 em testes para detectar Tratar Veneno ou
ela, devido às distorções da música do cantor-espírito. Um assombrado ou Ativar [três ações] Interagir; Frequência uma vez por dia;
morto-vivo incorpóreo que seja inteligente o suficiente para perceber os efeitos Efeito Você aplica o raio violeta a uma criatura adjacente e
que está tendo na música do cantor de espíritos e que não pode se comunicar tenta neutralizar a condição de cego, desajeitado, confuso,
com os vivos pode escolher usar o cantor de espíritos para fazê-lo, se desejar. surdo, drenado, enfraquecido, doente ou estupefato com um
Por exemplo, ele pode tentar guiar o cantor de espíritos em direção a um local nível de contra-ataque de 6 e um modificador de contra-ataque
criando distorções nessa direção ou, se entender Raio Violeta de +22, usando a fonte de a condição para determinar o nível de
neutralização e a CD da condição. Se a condição foi causada por um
efeito contínuo e você não remove esse efeito, a condição retorna após 1
minuto. Cada uso desta habilidade só pode neutralizar uma única condição.
83
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EQUIPAMENTO UTILITÁRIO
O armamento pode ser uma das formas mais chamativas de tecnologia aquário de animais, destinado a proporcionar diversão e iluminação aos nobres
mecânica, mas está longe de ser a única. ricos. Tem a forma de um cubo de vidro de 15 metros de largura e 2,1 metros
Para cada inventor que dedica seu trabalho à criação de instrumentos de altura, cheio de água do mar, ladeado por dois tanques de água muito
mecânicos de destruição, há outros dez que se concentram na criação de menores. Uma estrutura de latão esparsa ao redor do dispositivo evita que os
dispositivos que as pessoas comuns podem usar para tornar a vida mais fácil próprios tanques toquem no solo e serve como ponto de montagem para um
e agradável. par de bobinas elétricas na parte superior, que são fechadas em tubos de vidro
Essas máquinas, construídas para a sociedade e não para aventureiros, separados. Seis enguias elétricas nadam dentro do tanque central, enquanto
são indiscutivelmente mais impactantes do que a arma mais poderosa, pois alguns animais pertencentes a espécies consideradas presas naturais das
afetam milhares de vidas todos os dias. Os principais centros comerciais colhem enguias nadam nos tanques de alimentação menores.
essas recompensas à medida que inventores de terras distantes se encontram
e compartilham seus métodos e projetos. À medida que as inovações de Com o simples puxão de uma alavanca presa a qualquer tanque menor, uma
diferentes regiões se misturam, cada avanço permite o próximo em um ritmo das presas é liberada no tanque de enguias.
mais rápido. Em segundos, as enguias convergem para o animal infeliz, usando suas cargas
elétricas para atordoar suas vítimas. Quando isso acontece, a água salgada do
mar conduz a energia elétrica para bobinas de transferência escondidas dentro
LÂMPADA DE AQUÁRIO ARTIGO 8 da estrutura de latão, que envia a energia para as bobinas elétricas montadas
LUZ DE ELECTRICIDADE INCOMUM no topo. O resultado final produz luz suficiente para iluminar completamente
A granel 20 uma sala como se fosse meio-dia.
Preço 1.500 po
Ativar [uma ação] Interagir Este dispositivo é uma expressão de uma tendência recente entre certos
A lâmpada de aquário é uma combinação de fonte de luz e exótica nobres Avistani de misturar forma e função em suas
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decoração interior dos solares. Nesses círculos, decorações ostensivas que você pode carregar uma caixa no empacotador de caixas mecânicas e ele Armas e
não servem a nenhum propósito funcional são ridicularizadas como “bregas” começa sua tarefa. Uma vez que a caixa é empilhada, o empacotador de
ENGRENAGENS
e “não refinadas”. Se um nobre em tal companhia deseja não ser caixa de relógio fecha a caixa, se necessário, e amarra uma fita ou cordão
ridicularizado, deve ter certeza de que cada decoração acrescenta algo à ao redor dela de um suprimento carregado no empacotador de caixa de
sala além da estética. A lâmpada de aquário é a ferramenta mais recente relógio antecipadamente. Uma vez que o pacote está seguro, o empacotador
Introdução
nesta corrida armamentista social e já provou ser popular em seu mercado- de caixas de relógio o empilha e então gira de volta para a posição, pronto
alvo. para aceitar outra caixa. Desta forma, o dispositivo de relógio pode terminar
Engrenagens
Quando ativa, a lâmpada do aquário produz luz brilhante em um raio de em poucos minutos um trabalho de embalagem que pode levar uma hora
18 metros (e luz fraca nos próximos 18 metros). Cada ativação fornece para os trabalhadores humanóides.
combinados carregam presas suficientes para 50 ativações antes de DISFARCE DE RELÓGIO ARTIGO 6
Equipamento
precisarem ser recarregadas, embora as enguias elétricas geralmente RELÓGIO INCOMUM
precisem de alimentação apenas uma vez por dia e não vão atrás da presa Usar armadura desgastada; Massa 2
Pistoleiros
se estão todos cheios. Embora as enguias elétricas não sejam agressivas Preço 200 po
e
com seus aquaristas e aprendam gradualmente a associá-las à comida, elas Às vezes, apenas disfarçar o rosto não é convincente o suficiente. Os
Atiradores
podem se envolver em comportamentos sociais violentos, especialmente disfarces mecânicos foram inventados para complementar os kits de disfarces
quando são jovens. Esse comportamento leva a pequenas brigas envolvendo regulares, que são usados em toda Golarion. Por exemplo, se um espião
tapas na cauda, mordidas e eletricidade descarregada, a última das quais quiser se infiltrar em um acampamento militar, ele deve estar usando o Armas e
faz com que a lâmpada se acenda sem bater na alavanca para liberar a mesmo tipo de armadura que os soldados estacionados lá - ou então ter uma Preto
presa. As enguias elétricas vivem cerca de 15 anos se mantidas bem explicação muito boa para seu comandante sobre o motivo pelo qual está Em pó
alimentadas. sem o uniforme adequado! Equipamento
O disfarce mecânico destina-se a ajudar a evitar esses confrontos desajeitados
e potencialmente fatais. Armas e
ESTANTE DE RELÓGIO ITEM 1 O disfarce mecânico parece um arnês conectado a centenas de pequenas
Engrenagens ligadas
RELÓGIO INCOMUM placas de metal que cobrem o torso e os braços do usuário. Cada uma
Golarion
Massa 4 dessas placas é equipada com várias dobradiças, permitindo que sejam
Preço 15 po moldadas em uma ampla variedade de padrões. Quando essas placas
Este dispositivo foi originalmente criado por um inventor que tinha muito mais moldadas são organizadas e conectadas, elas podem ser feitas para se
Glossário
livros que queria acessar do que o espaço disponível na parede para parecerem com quase qualquer armadura básica de metal leve ou média, e Índice
armazená-los. Cada um dos seis níveis da estante é realmente carregado embora enfeites de armadura, como os usados por oficiais de alto escalão,
com um par de prateleiras em vez de uma única prateleira. Um simples estejam além desse dispositivo. O processo de arranjo leva algum tempo,
interruptor na lateral da estante vira a prateleira correspondente para o outro mas uma vez concluído, o usuário precisa apenas realizar alguns ajustes
lado, revelando todos os livros armazenados na prateleira emparelhada. simples em um mecanismo de relógio disfarçado para fazer o arranjo de
Embora isso torne a estante mecânica um pouco mais profunda do que uma placas em uma nova configuração predefinida. Depois, quando o usuário
estante normal, para caber nas duas prateleiras, ela efetivamente permite aciona um interruptor no cinto do arnês para uma das três posições, as
que você armazene o dobro de livros usando a mesma quantidade de espaço placas se deslocam, se sobrepõem e se conectam conforme necessário para
na parede. Aqueles que desejam manter os volumes escondidos dos transformar o disfarce na configuração predefinida desejada. O disfarce de
visitantes (ou talvez guardar uma arma ou poção dentro de um livro falso) relógio pode ter até três configurações predefinidas de cada vez, e a maioria
geralmente carregam a prateleira escondida primeiro, depois mudam para a dos usuários usa no mínimo duas: a necessária para sua tarefa atual e uma
segunda prateleira forrada com volumes mais respeitáveis. configuração adequadamente discreta para quando a primeira configuração
é desnecessária.
RELÓGIO INCOMUM
Massa 4 Dar a um disfarce de relógio uma nova configuração predefinida requer
Preço 50 po 20 minutos de trabalho. O disfarce de relógio pode ter no máximo três
Este prático dispositivo de relógio é muito caro para a maioria dos armazéns configurações predefinidas por vez, e só pode imitar armaduras leves e
e docas de embarque para fazer uso dele, mas alguns nobres compraram o médias feitas de metal.
item para seus funcionários como um símbolo de status, e os comerciantes
que estão no comércio de transporte podem se dar ao luxo de colher O disfarce mecânico é uma armadura leve e tem o seguinte
lentamente os benefícios de seu uso. Leva 1 minuto para enrolar um estatísticas, independentemente do tipo de armadura que imita:
empacotador de caixa de relógio; depois disso, pode funcionar por até 1 hora. Bônus CA +2; Dex Cap +3; Penalidade do Cheque –1; Força 12; Placa de
grupo
Você pode indicar a altura que deseja que o empacotador de caixas de Ativar [uma ação] Interagir; Efeito Transforme o disfarce mecânico em
relógio empilhe as caixas e quais são as dimensões de armazenamento da qualquer configuração predefinida atual da escolha do usuário.
embalagem. Uma vez que as instruções de embalagem tenham sido inseridas,
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FATO DE MERGULHO RELÓGIO ARTIGO 6 o sistema suga a água do mar e, segundos depois, a bexiga de ar pulveriza a água e
Uso Desgastado; Massa 4 Esse mecanismo também é necessário para que o traje suba à superfície sem
Preço 200 po caminhar até a margem – é pesado demais para flutuar sozinho.
O traje de mergulho mecânico é uma maravilha da tecnologia que permite ao usuário A maioria dos usuários pode nadar apenas alguns metros antes de afundar de volta
respirar debaixo d'água por horas sem o auxílio de magia. Comparado a um traje de ao fundo da água.
mergulho magicamente assistido mais tradicional usando uma garrafa de ar, um traje O traje de mergulho contém ar suficiente para três horas de operação, e os
de mergulho mecânico é mais barato e mais protegido, tornando os trajes de mergulho componentes do mecanismo de relógio podem operar por até 3 horas antes que o
mecânico uma boa escolha para personagens que preferem mais proteção. No traje precise ser enrolado. Se você ficar sem ar, as regras de afogamento e asfixia
entanto, eles também vêm com um limite de tempo embutido, que os trajes de começam a se aplicar normalmente.
mergulho mágicos contornam. Um traje de mergulho mecânico é uma armadura Esse suprimento de ar pode ser reabastecido passando uma hora em uma área com
volumosa e totalmente selada, revestida com uma série complexa de bexigas ar, e você pode rebobinar o relógio em um processo que leva 10 minutos para ser
equipadas com filtros que armazenam e circulam ar para o usuário respirar. concluído.
seguintes estatísticas:
Uma placa de vidro na frente do capacete permite que o usuário veja o que está Bônus CA +4; Limite de Des +1; Penalidade do Cheque –4; Penalidade de velocidade
A rigidez e os mecanismos do traje restringem severamente a amplitude de Ativar [duas ações] Interagir; Efeito O traje de mergulho dispara um jato de água que
movimento do usuário e impedem que ele se mova mais rápido do que uma faz com que você nade 25 pés em linha reta. A distância desse movimento não é
caminhada lenta no fundo do mar. Para compensar isso, um mecanismo de jato de afetada pela sua Velocidade de natação, se você tiver uma, ou pela penalidade
água mecânico é instalado nas costas do traje. O jato de água inclui um sistema de de Velocidade da armadura.
vácuo e uma bexiga de ar separada; é ativado com um simples puxão de uma No entanto, terreno difícil, como o terreno difícil para subir ou descer ou se mover
alavanca no cinto do traje. Quando a alavanca é puxada, o vácuo contra uma corrente, ainda retarda esse movimento.
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Preço 15 po pode estender ou retrair a haste em 1,5 metro para uma das três configurações,
Um megafone mecânico usa engrenagens engenhosas para ajustar a forma e o permitindo que você interaja para pegar um objeto com a pinça dentro de seu próprio
Introdução
ângulo do cone dentro do megafone, permitindo aumentar ou diminuir o volume, espaço, em um espaço adjacente ou exatamente a 3 metros de distância.
ampliar ou contrair o ângulo em que você projeta sua voz, ou ambos ao mesmo
Engrenagens
tempo. Isso torna um megafone mecânico muito mais útil do que um megafone
comum para situações em que você deseja garantir que todos em um determinado CAPA AQUECIDA ARTIGO 5
local ou local possam ouvi-lo sem ser tão alto que sua voz pareça um grito doloroso. Engrenagens
INCOMUM
Leva 1 minuto para dar corda em um megafone mecânico, o que permite que ele Preço 160 po Equipamento
permaneça ativo por até 1 hora de ajustes, contando apenas o tempo que você altera Manto desgastado pelo uso ; L a granel
as configurações do megafone, não o tempo que você gasta falando. Este manto fino é revestido com minúsculos tubos de reagentes alquímicos de reação Pistoleiros
lenta. Esses produtos químicos geram calor, que circula por todo o manto pelos
e
movimentos do usuário.
Atiradores
Enquanto ativo, o usuário é protegido do frio intenso. A capa não oferece proteção
Como ele entra automaticamente no modo de espera quando não está em uso, isso contra o frio extremo ou incrível. Ele opera por 24 horas e pode ser reiniciado com
Armas e
normalmente significa que você não precisa dar corda no megafone por meses ou um processo simples que leva 1 minuto.
até anos, dependendo da frequência com que você ajusta as configurações a cada
Preto
dia. Em pó
BOLA DE VAPOR SANTA ARTIGO 2 Equipamento
ÓCULOS DE DIA ARTIGO 2 BEM MENTAL ENCANTAMENTO DIVINO INCOMUM
dificultam a visão no escuro. eficaz para reforçar a mente do usuário contra o controle diabólico. É uma bola oca
Glossário
Enquanto estiver usando óculos diurnos, você ganha +1 de bônus de item nos testes de borracha preta com tubos gêmeos pequenos e flexíveis saindo do centro. Selado
e Índice
de resistência contra efeitos visuais de luz. No entanto, enquanto estiver usando os dentro da bola de borracha está o vapor feito de uma mistura de água benta
óculos, você sofre uma penalidade de -2 nos testes de Percepção visual e trata áreas evaporada e um tipo especial de fumaça de incenso. As pontas duplas do tubo são
de luz brilhante como luz fraca e áreas de luz fraca como escuridão com o propósito colocadas nas narinas do usuário, após o que o usuário aperta a bola de borracha
de saber se você pode ver. Embora isso seja normalmente uma desvantagem, se para ativar o dispositivo, forçando o vapor a entrar no corpo do usuário pelo nariz.
você tiver cegueira à luz, você não ficará ofuscado com a luz brilhante enquanto
continuar usando os óculos diurnos, pois para seus olhos, há apenas luz fraca. Você
pode usar os óculos no pescoço ou na testa, não concedendo benefícios, mas O poder sagrado contido no vapor fortalece a vontade do usuário contra criaturas
permitindo movê-los sobre os olhos com uma única ação do Interact, sem precisar que são fracas à água benta, tornando mais difícil para criaturas malévolas subverter
Quando a bola de vapor sagrada foi introduzida pela primeira vez em Mendev,
cinquenta anos atrás, poucos confiavam em sua eficácia. A nação tinha visto muitos
ELETRÔNICO ARTIGO 3 charlatães venderem os chamados produtos “anti-demônios”, e a maioria achava que
INCÊNDIO DE ELETRICIDADE RARO isso não era diferente. Somente quando os soldados das Cruzadas Mendevianas
Preço 45 po usaram a bola e testemunharam pessoalmente sua eficácia, a suspeita deu lugar ao
Uso realizado em 2 mãos; Bulk L Este uso entusiástico. Ninguém se lembra de quem inventou a bola de vapor sagrada;
comprimento de trinta centímetros de cabo condutor é coberto em ambas as eles provavelmente estão perdidos para a história porque a maioria inicialmente
extremidades por alças aterradas contendo bobinas Stasian. Essas bobinas podem pensou que era uma farsa. Depois de receber o endosso da Mendevian Crusade,
ser ligadas ou desligadas como uma única ação. Enquanto ligado, as bobinas uma equipe de alquimistas e inventores foi capaz de determinar a composição exata
eletrificam o cabo, causando 1d6 de eletricidade e 1d6 de dano de fogo em uma do vapor e produzi-los em massa. O propósito altamente especializado da sagrada
linha fina e precisa a qualquer coisa que o cabo toque, embora o cabo seja muito bola de vapor a impediu de uso generalizado fora das nações que uma vez faziam
pesado para ser usado como arma. Os cabos elétricos são normalmente usados fronteira com a Ferida Mundial. No entanto, com o retorno do Tirano Sussurrante nos
para “cortar” uma linha reta fina através do metal. Eles ignoram 10 pontos de dureza últimos anos, a crescente ameaça dos mortos-vivos apresenta uma nova oportunidade
de um objeto de metal. para mais cidadãos usarem bolas de vapor sagradas para proteção contra os poderes
RELÓGIO INCOMUM
Preço 2 po
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Depois de usar uma bola de vapor sagrada, você deve recarregá-la antes do Alimentado por eletricidade, você pode ligar e desligar uma tocha mecânica
próximo uso em um processo que leva cinco minutos para ser concluído. alternando uma alavanca na tocha com uma ação Interact. Quando ativa, a
Ativar [uma ação] Interagir; Requisitos A bola de vapor sagrada é preenchida tocha emite luz brilhante em um raio de 6 metros (e penumbra nos próximos 12
com água benta evaporada e fumaça de incenso; Efeito Você libera o vapor metros) ou em um cone de 12 metros (e penumbra nos próximos 12 metros).
e a fumaça armazenados para garantir suas proteções. Cada uso da bola Alterar essa área requer uma única ação do Interact para ativar um interruptor.
de vapor sagrada dura 1 hora e lhe dá um bônus de item de +2 nos testes A tocha carrega carga suficiente para operar por dez minutos.
de resistência de Vontade contra efeitos de possessão de demônios e
mortos-vivos e efeitos de demônios e mortos-vivos que causam a condição Você pode recarregar a tocha em 1 minuto por meio de um mecanismo de
controlada. carregamento de manivela integrado, girando as engrenagens de um relógio e
gerando faíscas para alimentar a tocha, embora isso exija as duas mãos.
IGNIÇÃO ITEM 1
RELÓGIO
ignitor usa um mecanismo de relógio interligado para criar uma pequena faísca Massa 4
para inflamar materiais inflamáveis. Enquanto segura o ignitor, você pode Preço 125 po
interagir com ele para acender um objeto inflamável ao seu alcance. A máquina de brisa noturna pode transformar uma sala quente e escaldante em
uma confortável com apenas o puxão de uma alavanca. Sua casca externa é
um cubo de latão com metade da altura de um humano médio
ESCRITOR LEVE ARTIGO 6 que abriga uma série de “lâminas” de metal planas em um
LUZ DE EVOCAÇÃO DE RELÓGIO RARO arranjo circular. Quando colocado em uma superfície
Massa 2 plana, uma criatura ao seu alcance pode interagir para
Preço 200 po; 3 po por 10 placas de metal virar a alavanca, ligando a máquina. Quando a máquina
O light writer é uma invenção de ponta, criada pela está ativa, as lâminas começam a girar rapidamente,
primeira vez em Absalom no final de 4721, combinando colocando o ar da sala em movimento, o que esfria os
magia e inovação mecânica para permitir que seu habitantes da sala. Uma grade de metal montada na
operador crie um retrato monocromático realista de frente evita que qualquer pessoa entre em contato
pessoas ou uma cena ao longo de 20 minutos de acidental com as lâminas giratórias sem impedir o
exposição . fluxo de ar.
Consiste em dois quadrados de metal planos, um A máquina da brisa noturna foi recentemente
maior que o outro, conectados por um tubo de couro Pacote Steamflight encomendada por Malduoni, Guardião da Primeira Lei, líder
semelhante ao encontrado em um fole. O quadrado da nação de Rahadoum.
menor, que fica na frente do aparelho, tem uma pequena lente de vidro no Ele encarregou os inventores mais brilhantes do país de criar dispositivos que,
centro. O quadrado maior contém uma placa metálica especialmente tratada no em suas palavras, “garantissem que nenhum mortal precisasse temer a morte
interior; seu exterior também tem um pequeno manípulo de controle conectado do calor do deserto”. Esta máquina foi a primeira criação a sair desse esforço
através de um fio flexível e um pequeno tubo de metal preso ao topo e consolidado de engenharia, mas não será a última.
apontando para a frente. O usuário pressiona um botão no stick de controle
para ativar o gravador de luz. Após a ativação, a luz mágica ilumina o tubo, Uma máquina de brisa noturna pode afetar uma área fechada de não mais
produzindo uma luz constante por 20 minutos. Essa luz é capturada pela lente de 15 metros por 15 metros e tem efeito insignificante quando usada em uma
e projetada na placa de metal, criando lentamente uma imagem da cena em área fechada maior ou externa. Enquanto ativo, ele reduz os efeitos do calor
frente à lente. A placa pode então ser removida, permitindo que a imagem seja intenso em um passo para o calor moderado e reduz o calor extremo para o
exibida em qualquer lugar que o proprietário desejar. O gravador de luz é calor intenso (Livro básico de regras , página 518). Uma máquina de brisa
montado em um tripé e deve ficar perfeitamente imóvel durante a operação noturna não é poderosa o suficiente para reduzir os efeitos do calor incrível,
para evitar que quaisquer defeitos apareçam na imagem da placa. Ao criar uma embora felizmente esse calor não seja encontrado naturalmente nos desertos
imagem capturada de uma criatura viva, é igualmente importante que essa de Rahadouum. Uma máquina de brisa noturna funciona por 8 horas, após o
criatura permaneça imóvel durante todo o processo, para evitar um borrão que deve ser enrolada em um processo que leva 10 minutos para ser concluído.
fantasmagórico da imagem final. As 8 horas de atividade não precisam ser consecutivas.
Preço 10 po Preço 30 po
Uso realizado em 1 mão; L a granel Seja um pergaminho com pentagramas sinistros e
88
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símbolos mágicos perigosos inscritos nele, documentos legais incriminadores, ou O pacote steamflight permite que seu usuário voe sem usar magia ou asas. Cada
Armas e
simplesmente desperdício de papel, às vezes você só precisa garantir que um pacote steamflight parece uma grande mochila de latão com dois bicos grandes
ENGRENAGENS
documento seja completamente destruído de uma maneira que torna quase montados nas laterais apontando para baixo. Ele também possui braços de metal
impossível ler depois. que se estendem pela frente que terminam em alças com botões de ativação.
Digite o triturador de papel, um dispositivo de relógio que executa exatamente esta Quando o usuário pressiona um botão de ativação, uma série complexa de
mecanismos bombeia água do grande tanque na mochila e a libera pelos bicos
Introdução
função.
Com 1 minuto de enrolamento, um triturador de papel pode funcionar por até 1 como poderosos jatos de vapor, permitindo que o usuário voe curtas distâncias.
Engrenagens
hora de trituração, e entra automaticamente no modo de espera quando não está Inclinar a alça ajusta os ângulos dos bicos, permitindo que o usuário controle a
em uso, o que significa que o dispositivo normalmente pode levar semanas entre direção de seu voo.
única ação do Interact, o que significa que você pode destruir até três páginas de Quando ativo, o pacote de voo a vapor dá ao usuário uma velocidade de vôo de
Pistoleiros
papel ou pergaminho a cada rodada. Se a página for mais longa que o normal, leva 6 metros. Ele carrega água suficiente para 20 minutos de operação e pode ser
e
mais tempo para destruir, conforme determinado pelo GM. Além disso, apenas uma reabastecido em cinco minutos com um suprimento de água normal e um funil.
Atiradores
pessoa pode usar o triturador a cada rodada, limitando-o a destruir três páginas por
rodada, independentemente de quantas pessoas estejam disponíveis para alimentar Ativar [duas ações] Interagir; Efeito Você vira o pacote steamflight
o papel. Os trituradores de papel rasgam e rasgam o papel ou pergaminho em ligado ou desligado. Armas e
pequenas tiras desconexas. Isso normalmente é suficiente para destruir Preto
GUINCHO DE VAPOR ARTIGO 8 Em pó
VAPOR RARO Equipamento
glifos de proteção e outras armadilhas mágicas perigosas semelhantes no papel, Preço 425 gp
embora o GM possa determinar que armadilhas mágicas particularmente resistentes Uso operado com duas mãos; Bulk 2 Este robusto
Armas e
encontram alguma maneira de sobreviver à sua destruição. Se o papel estiver guincho é acionado por um pequeno motor a vapor e inclui um cabo de aço de 100
Engrenagens ligadas
magicamente protegido ou tiver mais dureza do que uma folha normal de papel ou pés de comprimento, que permite que você carregue uma carga mais pesada do
Golarion
pergaminho, o triturador não poderá destruí-lo. Depois de agitar esse papel que poderia com um guincho de manivela manual ou com um guincho (Lost Omens
endurecido por 1 rodada, o triturador o cospe de volta sem prejudicar o triturador. Pathfinder Society Guide
Isso evita a destruição de qualquer outro papel durante essa rodada. 114). Um guincho a vapor permite que você puxe lentamente uma carga pesada
Glossário
(geralmente até 50 Bulk) ao longo de uma superfície plana ou para cima e para e Índice
baixo em uma extensão vertical.
RELÓGIO RARO Uma vez em operação, um guincho a vapor requer manutenção regular para
A prensa de impressão é uma máquina revolucionária que combina tipo móvel com mantidos.
de grandes volumes de texto. Usando a impressora, um trabalhador pode produzir RELÓGIO ARTIGO 1+
até 3.600 páginas idênticas por dia. Para usar a impressora, você deve primeiro RELÓGIO INCOMUM
definir o tipo da página que deseja imprimir. Os relógios mecânicos vêm em uma variedade de tamanhos e estilos estéticos,
mas todos são projetados para exibir a hora exata do dia até o segundo.
usados; de 1 hora para páginas pequenas com texto breve, a 8 horas para uma Os relógios mecânicos têm um ciclo de ativação de 24 horas, após o qual devem
página normal de texto de tamanho completo, embora exemplos extremos possam dar corda em um processo que leva 1 minuto para ser concluído.
estar fora desse intervalo. Ao preparar uma página para impressão, você pode
incluir imagens gravadas além do texto. Nenhuma propriedade mágica do texto é Digite relógio de mesa; Nível 1; Preço 10 po; Massa 3
transferida no processo de impressão, então ele não pode ser usado para produzir Os relógios de mesa foram projetados para serem pequenos o suficiente para
em massa pergaminhos mágicos, glifos de proteção ou feitiços ou itens mágicos ocupar apenas um quarto da área de superfície de uma escrivaninha típica, mas
semelhantes. ainda são muito volumosos e pesados para serem carregados casualmente.
VAPOR RARO DE RELÓGIO mão por artesãos habilidosos e apresentam sinos altos que podem ser ouvidos a
Mochila desgastada pelo uso ; Massa 2 cada hora em toda a mansão. Os proprietários de grandes relógios geralmente
Preço 6.000 po tendem a exibi-los com destaque em um escritório, sala de estar ou foyer.
Ativar [uma ação] Interagir
89
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DISPOSITIVOS DE MOBILIDADE
Cadeiras de rodas é muito Volume para você e sua cadeira de rodas: se houver mais de 5
As cadeiras de rodas proporcionam conforto e apoio ao viajar. + seu modificador de Força, você está sobrecarregado e você e sua
Você pode usar o item de forma ambulatorial ou todos os dias, cadeira de rodas não podem segurar ou carregar mais de 10 + seu
dependendo do seu personagem. Cadeiras de rodas vêm em uma modificador de Força. O Bulk da própria cadeira de rodas não conta para
variedade de tamanhos para atender todas as pessoas, independentemente o seu limite de Bulk enquanto estiver andando na cadeira de rodas; está
da altura ou tipo de corpo. Cada cadeira de rodas tem as seguintes características.
listado no caso de você precisar transportar a cadeira de rodas
Cintos de segurança ajustáveis: esses cintos prendem em torno de separadamente.
sua cintura, joelhos e canelas para mantê-lo na cadeira se for jogado, Estrutura: Uma cadeira de rodas é normalmente feita de materiais
batido ou manuseado rudemente. Você pode abrir e soltar todos os seus comuns, como madeira. Também pode ser feito de outros materiais,
cintos com uma ação do Interact. como aço, ou materiais mais raros, como mitral. As cadeiras de rodas
Limite de volume: Uma cadeira de rodas é forte o suficiente para apresentadas nesta seção são feitas de madeira durável.
suportar você e qualquer quantidade de volume que você normalmente
poderia segurar ou carregar (Livro de Regras Básico 272). Resuma o Magia: A cadeira de rodas é considerada uma extensão de si mesmo.
Volume de todos os itens que você está vestindo, carregando e Magias ou habilidades que mudam sua forma corporal também são
guardando em sua cadeira de rodas. Você assume as consequências usuais quando
aplicadas
háà cadeira e ela se transforma
90
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com você enquanto você estiver usando. Você pode escolher a aparência que CADEIRA DE RÃ ARTIGO 8
Armas e
isso tem. Por exemplo, quando você se transforma com forma selvagem, você MÁGICA DE RELÓGIO INCOMUM
ENGRENAGENS
pode optar por ter mobilidade total de seus membros ou transformar a cadeira Preço 475 po
em uma cadeira de rodas apropriada para essa forma, como arreios de cadeira Massa 3
de rodas para cães. Esta cadeira de viajante mecânica tem a forma de um sapo com rodas, com
Introdução
molas presas ao fundo e uma língua extensível na frente.
Movimento: Enquanto estiver usando uma cadeira, você Anda com sua
Engrenagens
Velocidade normal (a Velocidade listada para sua ancestralidade, com quaisquer Ativar [uma ação] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito Você ativa
bônus, penalidades e ajustes adicionais aplicados). as molas da cadeira de rodas para dar saltos saltitantes.
Você impulsiona uma cadeira de rodas usando os aros de mão. Você pode Por 1 minuto, sempre que você pular com a cadeira de rodas, você pode Engrenagens
impulsionar a cadeira de rodas mesmo segurando algo em suas mãos, mas não pular 9 metros em qualquer direção sem tocar o chão. Você deve pousar em Equipamento
se estiver restringido ou incapaz de mover suas mãos livremente. Você ainda é um espaço de terra firme a até 9 metros de você, ou então você cairá após
afetado por terrenos difíceis e outras características do terreno, e qualquer usar sua próxima ação. Pistoleiros
efeito que o imobilize, dê uma penalidade em suas Velocidades, e assim por Ativar [uma ação] Interagir; Frequência uma vez por minuto; Efeito Você ativa
e
diante, baseado em emaranhar ou atrapalhar com suas pernas, também se a língua da cadeira de rodas para pegar um objeto próximo e trazê-lo para
Atiradores
aplica à cadeira de rodas. Você pode usar todas as suas ações enquanto estiver você. Interaja para pegar um objeto desacompanhado dentro de 15 pés e
em uma cadeira de rodas. O complemento de controle de impulso permite que trazê-lo para sua mão vazia. Se você não tiver uma mão para pegar o objeto,
Armas e
você dirija uma cadeira de rodas com os dedos ou impulsos nervosos. ele cairá no seu espaço.
Preto
CADEIRA ARANHA ARTIGO 12 Em pó
Endireitamento rápido: Se a cadeira estiver inclinada ou você for derrubado MÁGICA DE RELÓGIO INCOMUM Equipamento
enquanto estiver na cadeira, você pode se endireitar usando a ação de Levantar, Preço 1.800 po
Massa 3
embora neste caso você esteja endireitando a cadeira de rodas. Um aliado pode Armas e
usar uma ação de Interação para ajudá-lo, permitindo que você Fique de Pé Esta cadeira de viajante mecânica tem fiandeiras e pernas de aranha que Engrenagens ligadas
como uma ação livre desencadeada por sua ação de Interação. permitem enrolar paredes, disparar linhas de teia para puxá-lo para um local e
Golarion
obstruir inimigos com teias. Enquanto estiver usando a cadeira, você ganha
uma Velocidade de subida igual à sua Velocidade.
Glossário
TIPOS DE CADEIRAS DE RODAS Ativar [uma ação] Interagir; Frequência uma vez por minuto; Efeito A cadeira
e Índice
A seguir estão alguns dos tipos de cadeiras de rodas vistos em Golarion. lança uma linha de teia em uma parede sólida, piso ou teto a até 18 metros
de distância e então puxa a si mesma e a você para aquele local.
Ativar[três ações] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito Você faz com
CADEIRA BÁSICA ARTIGO 0 que a cadeira lance uma enorme teia para impedir seus inimigos, com os
Preço 5 pp efeitos de uma magia de teia de 4º nível .
Massa 2
Esta cadeira de rodas comum é ideal para uso diário, mas não foi projetada CADEIRA DE TEMPESTADE ARTIGO 14
para aventuras. Cadeiras básicas são mais comuns entre os não aventureiros. RARO MÁGICO DE ELETRICIDADE
Preço 4.400 po
Massa 3
CADEIRA DE VIAJANTE ITEM 1 A cadeira deste viajante usa magia e tecnologia Stasian, armazenando energia
Preço 5 po em suas bobinas Stasian para fazer arcos de raios através de seus inimigos e
Massa 3 conceder breves jatos de vôo.
Esta cadeira de rodas é adaptada para aventuras e viagens. O design é elegante Ativar [duas ações] Interagir (eletricidade, evocação, magia); Frequência uma
e moderno para fornecer excelente conforto e suporte. A cadeira de viajante vez por hora; Efeito Você cria uma bola de eletricidade ao redor da cadeira,
tem pequenos mecanismos, feitos de peças de madeira entrelaçadas, envolvendo-a em uma aura de eletricidade prejudicial e usando
mecanismos de relógio ou outros dispositivos, que permitem que a cadeira suba eletromagnetismo para levitar brevemente. Por 1 minuto, você ganha uma
ou desça escadas sem nenhuma dificuldade adicional (subir escadas ainda é velocidade de vôo igual à sua velocidade e criaturas adjacentes que o
um terreno difícil, assim como para outros personagens), e se mover por outros atingem com um ataque corpo a corpo, assim como criaturas que tocam ou
ambientes que aventureiros e viajantes encontram sem nenhuma dificuldade atingem você com um ataque desarmado, recebem 2d6 de dano de
adicional, como escadas e terreno irregular. eletricidade a cada vez. Normalmente, isso se aplica a criaturas que
escolhem tocar em você, não quando você toca ou ataca outra criatura.
As seguintes cadeiras de rodas usam tecnologia e magia para efeitos incríveis, cadeira de tempestade, devastando inimigos em uma cadeia de eletricidade.
além dos benefícios básicos concedidos pela cadeira de rodas base Isso tem os efeitos de relâmpagos em cadeia com uma CD de 31.
91
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VEÍCULOS
Não é surpreendente que os avanços na tecnologia de relógio e a introdução da rara tecnologia Stasian e a vapor
tenham levado à criação de muitos veículos novos e revolucionários em todo o mundo. Alguns, como o aparato do
polvo, existem há milênios, mas só recentemente aumentaram para uma prevalência mais ampla.
podem ser encontradas no Pathfinder Gamemastery Guide a partir da página Tripulação 1 piloto; Passageiros 2
174. Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 15) ou Criação (CD 17)
CA 11; Forte +7
Dureza 5; HP 18 (BT 9); Imunidades objeto de imunidades
CICLO AUTOMATIZADO VEÍCULO 1 Velocidade 30 pés (relógio)
92
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Este barco mecânico anfíbio se move pela água usando rodas d'água mecânicas
Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 Veículos mecânicos geralmente podem ser pilotados com a habilidade Crafting. Engrenagens
CA 13; Forte +8 Veículos mecânicos têm a característica Wind-Up, com os detalhes listados
Pistoleiros
Dureza 5; HP 30 (BT 15); Imunidades objeto de imunidades em seu bloco de estatísticas sob a habilidade Wind-up.
e
Velocidade de natação 15 pés (relógio)
Atiradores
Colisão 2d6 (CD 16) Para um veículo mecânico se mover ou realizar outras ações, ele deve ser
Acionamento das rodas [três ações] O piloto aciona uma alavanca que ativa os ferido por uma criatura usando uma chave única. Isso leva a quantidade de
componentes do mecanismo de relógio para transformar as rodas d'água do tempo listada. Uma vez ferido, ele permanece operacional pelo período de Armas e
pedalinho adaptável em rodas para rolar pelo solo. Isso concede ao pedalinho tempo listado, após o qual se torna inativo e imóvel até ser ferido novamente. Preto
adaptável velocidade de 20 pés e reduz sua velocidade de natação para 5 pés. As habilidades de alguns veículos mecânicos exigem que eles gastem parte Em pó
Essa transformação dura até que o piloto desengate as rodas usando essa do tempo operacional restante. Equipamento
atividade novamente.
Eles não podem gastar mais do que têm e desligam imediatamente assim que
Armas e
Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo operacional, tiverem 0 tempo restante. Se não estiver claro quando um veículo mecânico
Engrenagens ligadas
DC 16, em espera foi enrolado pela última vez, a maioria dos veículos é rebobinada
Golarion
aproximadamente na metade do tempo de operação.
CLUNKEJUNKER VEÍCULO 1
Um veículo mecânico pode ser colocado em modo de espera por seu piloto
Glossário
MEIO INCOMUM
Preço 30 po como uma atividade de 3 ações. Seu tempo operacional não diminui em e Índice
Um favorito dos goblins, um clunkerjunker é essencialmente um carrinho blindado standby.
construído de lixo que usa produtos químicos inflamáveis voláteis, explosões e Uma criatura pode tentar Desabilitar um Dispositivo para dar corda em um
reações alquímicas para se impulsionar aos solavancos. Embora a ideia inicial seja veículo mecânico (com uma CD listada na entrada de corda). Para cada
impressionante e o custo de criação de um seja surpreendentemente baixo, esses sucesso, o veículo mecânico perde 10 minutos de tempo operacional. Isso
junkers, infelizmente, têm uma forte tendência ao mau funcionamento e estão sempre pode ser feito mesmo se o veículo mecânico estiver no modo de espera.
a um passo do desastre.
Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 5 pés de altura vez a cada rodada que um veículo mecânico quebrado se move, ele deve
Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 fazer um teste simples de CD 5. Em uma falha, ele perde 10 minutos de tempo
Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 16) ou Criação (CD 18) operacional.
CA 13; Forte +7
Colisão 2d6 (CD 15) rara tecnologia de bobina Stasian para armazenar eletricidade sem magia,
Desmoronar Quando este veículo sofre dano físico, o piloto deve tentar um teste de permite veículos que causam significativamente menos perturbação do que
CD 11 (ou um teste de CD 20 quando sofrer um acerto crítico). Em uma falha, o alguns outros métodos de propulsão. Veículos elétricos geralmente podem ser
casco blindado fratura e o veículo perde sua Dureza e sofre uma penalidade de pilotados com a perícia Crafting.
-4 de circunstância na CA.
Smog (aura, fogo) 3 metros. Sempre que este veículo está sendo pilotado, ele emite
(incluindo o piloto e passageiros) sofrem uma penalidade de -1 de circunstância do fogo do alquimista menor, que o piloto carrega no respiradouro como parte da
nos testes de Percepção visual. atividade. O piloto deve então tentar uma verificação plana DC 5. Em um sucesso,
Lança- chamas Volátil [três ações] (fogo) O piloto realiza uma atividade de três resistência básica de Reflexos). Em uma falha, ele sai pela culatra, causando 1d8
ações em seu turno para liberar fogo alquímico pelas laterais deste veículo. Isso de dano de fogo ao piloto e a qualquer passageiro, sem resistência.
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CARRINHO DE VAPOR VEÍCULO 2 Trilha do Fragmento Um mergulhador de areia só pode cavar através da areia,
RARO GRANDE usando o calor e as chamas de seu núcleo alquímico para cavar lentamente seu
Preço 120 po caminho. Os vapores alquímicos deixados para trás ficam presos no subsolo à
Um carrinho a vapor parece um carrinho com um caldeirão alquímico que produz medida que escava, catalisando temporariamente fragmentos de areia em um
vapor para alimentar o movimento do carrinho através de um motor simples. subproduto semelhante a vidro.
Criaturas que Escavarem através de um espaço que este veículo tenha Escavado
Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 4 pés de altura nas últimas 24 horas recebem 1d12 de dano perfurante dos fragmentos (CD 17
Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 de resistência básica de Fortitude). Uma criatura que continua Escavando através
Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 16) ou Criação (CD 18) de um trecho do mesmo espaço pelo qual o mergulhador de areia recentemente
CA 12; Forte +8 Escavou deve continuar tentando isso na primeira vez a cada rodada que ele
Dureza 5; HP 30 (BT 15); Imunidades objeto de imunidades Escavar através dos fragmentos.
expele uma densa nuvem de vapor em uma emanação de 1,5 metro. A carroça a 90 graus que faz.
vapor e todas as criaturas no vapor ficam ocultas, e as criaturas fora do vapor
ficam ocultas para as criaturas dentro dele. O vapor se dissipa em 1 rodada. CARRINHO DE VAPOR VEÍCULO 4
RARO GRANDE
Preço 250 po
INCOMUM GRANDE
Preço 160 po Espaço 15 pés de comprimento, 10 pés de largura, 8 pés de altura
Um vagão mecânico é um vagão lento e volumoso com engrenagens e engrenagens Tripulação 1 piloto, 1 tripulação; Passageiros 6
ao longo de seu interior e exterior, permitindo que ele puxe cerca de duas vezes mais Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 19) ou Criação (CD 21)
No entanto, tem menos espaço para passageiros do que um carrinho comum. Dureza 5; HP 50 (BT 25); Imunidades objeto de imunidades
Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 7 pés de altura Velocidade 25 pés (alquímico)
Colisão 3d6 (CD 16) Lenta, mas estável, uma carruagem blindada combina um mecanismo de relógio com
Transportador Este veículo foi projetado para transportar cargas pesadas sobre um casco protetor para um passeio seguro e confortável.
longas distâncias. Ele pode conter 400 a granel de carga. Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 10 pés de altura
Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada curva de Tripulação 1 piloto; Passageiros 3
90 graus que faz. Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 20) ou Criação (CD 22)
INCOMUM GRANDE Suporte de Arma Este veículo tem um suporte de arma traseiro que pode ser
Preço 155 po equipado com uma arma de longo alcance. Na compra, este suporte de arma está
Um mergulhador de areia é um veículo vagamente em forma de escorpião que usa vazio. Instalar ou desinstalar uma arma nesta montaria requer 10 minutos, um
reações alquímicas para se impulsionar. A estrutura em forma de cauda atua como teste bem sucedido de Ofício CD 20, bem como uma arma apropriada para instalar.
um dissipador de calor e libera gases alquímicos atrás do mergulhador enquanto ele
Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 18) ou Criação (CD 20) VAGABUNDO VEÍCULO 5
CA 14; Forte +9 INCOMUM GRANDE
Dureza 5; HP 42 (BT 21); Imunidades objeto de imunidades Preço 450 po
Velocidade 20 pés, escavação 10 pés (alquímico) Um vaga-lume combina magia e tecnologia, usando magia de eletricidade e
Colisão 2d10 (CD 18) magnetismo para pairar logo acima do solo.
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Armas e
ENGRENAGENS
Introdução
Engrenagens
Engrenagens
Equipamento
Pistoleiros
e
Atiradores
Armas e
Preto
Em pó
Equipamento
Armas e
Engrenagens ligadas
Golarion
Glossário
e Índice
Embora um vaga-lume seja mais parecido com uma caixa do que com a forma Hover Este veículo é mantido no ar por hélices girando rapidamente que
de um inseto, ele recebe o nome do brilho constante da magia de luz e permitem que ele paire 1 pé no ar. Ele é incapaz de voar mais alto, e
eletricidade que o alimenta, bem como dos ímãs estabilizadores que se quando o piloto para a magia ou o veículo quebra, ele desce 30 centímetros
projetam de seus lados aproximadamente na mesma posição que as asas. até o chão.
seria.
Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 10 pés de altura TREMONHA DE RELÓGIO VEÍCULO 6
Tripulação 1 piloto; Passageiros 3 INCOMUM GRANDE
Teste de Pilotar Conhecimento de Piloto (CD 20), Arcana (CD 22) ou Preço 750 po
Artesanato (CD 22) Um funil mecânico é semelhante em forma a um coelho grande, fazendo
CA 16; Forte +12 passos semelhantes a saltos que evitam impedimentos do terreno, embora os
Dureza 5; HP 60 (BT 30); Imunidades objeto de imunidade; Eletricidade de saltos cambaleantes possam ser irregulares e causar enjoo em alguns pilotos.
resistências 10
Velocidade pairar 20 pés (elétrico, mágico) Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 12 pés de altura
crie um flash de luz brilhante. Todas as criaturas na luz brilhante de sua CA 19; Forte +14
aura brilhante devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude CD 19 Dureza 5; HP 80 (BT 40); Imunidades Imunidades a Objetos Velocidade
ou ficarão ofuscadas por 1 minuto. A luz do vaga-lume diminui por 10 35 pés (relógio)
minutos, reduzindo seu brilho para 3 metros de luz fraca, tempo durante o Colisão 4d10 (CD 22)
qual ele não pode usar flash. O flash para de funcionar se o vaga-lume Hopper Este veículo salta pelo terreno enquanto se move pelo chão. A
estiver quebrado. tremonha mecânica ignora terreno difícil de terra, rocha, entulho, encostas
Brilho (eletricidade, evocação, luz, mágico) Alimentado por relâmpagos e vegetação rasteira, e terrenos mais difíceis causados por essas
mágicos, este veículo emite luz brilhante a até 6 metros e penumbra por características são terrenos difíceis normais para a tremonha mecânica.
mais 6 metros.
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Massive Jump [três ações] (movimento, imprudente) O piloto aciona um mecanismo loft de dormir grande o suficiente para acomodar quatro. Ele pode ser modificado
acionado por mola que lança a tremonha mecânica no ar, em um grande salto. para acomodar um único passageiro com muito mais conforto ou para acomodar
O veículo salta em linha reta na direção de seu rumo atual sem tocar o solo, facilmente 5 passageiros desmontando as acomodações.
pousando em um espaço de terra firme de até 70 pés para frente e até 30 pés
para cima. Criaturas adjacentes aos espaços em que uma tremonha pousa Espaço 20 pés de comprimento, 20 pés de largura, 13 pés de altura
recebem 4d10 de dano de concussão com um teste de Reflexos básico CD 22 e Tripulação 1 piloto; Passageiros 3 (podem acomodar até 5 desmontando as
são derrubadas em uma falha crítica. O funil mecânico não pode usar Massive acomodações)
Jump novamente por 1 minuto. O Massive Jump para de funcionar se o funil Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 24) ou Criação (CD 26)
Preço 2.100 po
Preço 1.000 po Treinador de Caracol própria broca e giram a broca, permitindo que
Com a forma de seu homônimo animal, uma ela penetre rapidamente em material solto e até
carruagem de caracol é um carrinho movido por uma combinação de adesivos mesmo em pedra sólida em um ritmo mais lento.
mágicos e alquímicos, com uma casca externa dura para se proteger de ataques. A
trilha adesiva permite que ele suba e deixa um obstáculo para perseguir inimigos. Espaço 20 pés de comprimento, 8 pés de largura, 8 pés de altura
Espaço 30 pés de comprimento, 10 pés de largura, 15 pés de altura Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 26) ou Criação (CD 28)
Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 23) ou Criação (CD 25) Dureza 15; HP 110 (BT 55); Imunidades objeto de imunidades
AC 21; Forte +15 Velocidade 20 pés, escavação 10 pés (relógio)
Dureza 10; HP 100 (BT 50); Imunidades objeto de imunidades Colisão 6d10 perfurante (CD 26)
Velocidade 15 pés, escalada 15 pés (alquímico, mágico) Broca Adamantina Enquanto a maioria das Velocidades de escavação só permite
Colisão 7d6 (CD 21) que uma criatura ou veículo se mova através de terra solta ou terra, este veículo
Secreções adesivas Este veículo secreta um adesivo alquímico que permite que está equipado com uma broca de adamantina
ele grude e suba em superfícies sólidas. Os espaços pelos quais o treinador e pode escavar rochas e pedras a uma
caracol se move tornam-se terrenos difíceis por 1 rodada. taxa de 1,5 metros por minuto.
ou sofrerá uma penalidade de -3 metros em seus plataforma ponderada que gira conforme o
Lento Por ser lento, este veículo deve se mover duas vezes
apertada) para tornar as viagens de longa distância mais suportáveis para viajantes CORREDOR DE CARROS VEÍCULO 10
ricos. Essencialmente uma pequena pousada sobre rodas, movida a catalisadores RARO GRANDE
alquímicos e uma máquina a vapor, o veículo é equipado com fogão, armário, Preço 2.900 po
lavatório, mesa, dois bancos e um compacto Um velocista é um mecanismo de relógio híbrido leve e aerodinâmico e um chassi
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Armas e
ENGRENAGENS
Introdução
Engrenagens
Engrenagens
Equipamento
Pistoleiros
e
Atiradores
Armas e
Preto
Em pó
Equipamento
Armas e
Engrenagens ligadas
Golarion
Glossário
e Índice
cavalo ou outra criatura construída para velocidade. Speedsters são construídos APARELHO DO POLVO VEÍCULO 11
para manter um ritmo rápido que pode se tornar ainda mais rápido por breves INCOMUM GRANDE
períodos de tempo, liberando a pressão de vapor armazenada para uma explosão Preço 4.000 po
extra de velocidade. Este aparato, que tem a forma de um polvo (ou mais raramente, uma lula ou outra
Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 5 pés de altura criatura aquática), usa propulsão quase inteiramente mágica. Peças mecânicas
Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 compõem os controles e mecanismos para melhorar algumas das funcionalidades,
Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 27) ou Criação (CD 29) mas a magia move as engrenagens e engrenagens dos veículos. Embora precise
AC 23; Forte +19 apenas de um piloto, pode opcionalmente segurar um segundo membro da
Dureza 15; HP 130 (BT 65); Imunidades objeto de imunidades tripulação, o que pode ser útil se o segundo membro da tripulação controlar as
Speed Boost [uma ação] O piloto libera a pressão acumulada no motor a vapor Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 5 pés de altura
alquímico do velocista para aumentar temporariamente sua velocidade. Por 1d4 Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 (o passageiro pode, opcionalmente, atuar como
rodadas, a Velocidade do velocista se torna 24 metros e todas as ações de tripulação, mas não é necessário mais tripulação)
movimento que o piloto realiza ganham a característica imprudente. Quando o Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 28) ou Criação (CD 30)
piloto realiza uma ação que já teria o traço de imprudência, o piloto usa o grau CA 25; Forte +20
de sucesso um pior do que aquele que obteve no teste de pilotagem. O velocista Dureza 15; HP 150 (BT 75); Imunidades objeto de imunidades
não pode usar o Speed Boost novamente por 1 hora, pois a pressão requer Velocidade 5 pés, natação 40 pés (relógio, mágico)
Simplificado Este veículo leve não tem espaço de armazenamento adicional para configurada como um joystick, permitindo que este tripulante estenda e manipule
carga. as mãos do aparelho. Enquanto as mãos não podem atacar e não podem
Wind-Up 10 minutos de wind-up, 2 horas de tempo operacional, realizar ações finas, como Desativar um Dispositivo, Roubar algo ou abrir o
DC 28, em espera
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rolha em uma garrafa de poção, mas eles podem segurar e segurar até 50 Bulk. voando sobre a área circundante dentro de um raio de 1 milha ao redor do
Olhos Abertos [duas ações] (Interagir) Um membro da tripulação puxa uma de volta à tripulação do agrimensor como imagens ilusórias, que a tripulação
alavanca para abrir os olhos do aparato, que emitem luz forte dentro de 6 metros deve catalogar em tempo real se quiser usar as informações para pesquisar
e luz fraca nos próximos 6 metros. Um membro da tripulação pode realizar esta completamente a área e criar um mapa. Depois de duas horas, os pássaros
ação novamente para fechar os olhos. retornam. Os pássaros usam as estatísticas básicas dos espiões mecânicos
Abrir Vigias [duas ações] (Interagir) Um membro da tripulação puxa uma alavanca (Bestiário 3 página 48) se forem atacados, ou se sua Percepção for importante
para abrir duas vigias, permitindo que a tripulação veja fora do aparelho e outras para determinar o que eles podem ver, embora eles executem apenas a ação
criaturas vejam dentro dele. Um membro da tripulação pode realizar esta ação de Pesquisa e não tenham nenhuma das outras habilidades de um espião
novamente para fechar as vigias. mecânico. Aves de reposição custam 250 po cada.
suficiente para 12 horas para um piloto sozinho ou 6 de tempo operacional, DC 32, standby
Preço 19.000 po
VEÍCULO DE PERSPECTIVA 14 Entre os veículos mais perigosos criados em
RARO ENORME Aparelho do polvo Ustalav com uma mistura de magia e a nova
Este rover enorme e mágico se move em uma faixa um longo e sinuoso lagarto ou behir com bobinas Stasian cuidadosamente
contínua de passos pesados, o que facilita a navegação do dispositivo em colocadas e oito grandes pernas stomping. O Titanic stompers foi feito
várias condições adversas. Ele contém pássaros mágicos que podem transmitir para devastar os exércitos dos mortos-vivos. Apenas dois existem, tornando-os
informações visuais de volta ao agrimensor. quase únicos, e os meios para criar mais foram frustrados, já que alguns dos
Espaço 15 pés de comprimento, 15 pés de largura, 20 pés de altura acompanhamento, uma armadura mecanizada menor, mas mais poderosa, chamada
Tripulação 1 piloto, 2 tripulantes; Passageiros 7 o Grobelarch que finalmente enlouqueceu e matou seu
Terra, rocha, escombros, encostas e Bolt Blast [três ações] Dois membros da tripulação
vegetação rasteira não são terrenos difíceis realizam uma atividade de três ações em seu turno
O agrimensor ambulante ignora terreno difícil de turno do segundo personagem. Esta linha de
Agrimensor Ambling
terra, rocha, entulho, encostas e vegetação rasteira, e terrenos relâmpagos irrompe da frente do pisoteador titânico
mais difíceis causados por essas características são terrenos difíceis normais em um ângulo de escolha dos membros da tripulação e causa 5d12 de
para o agrimensor. dano de eletricidade a cada criatura em uma linha de 36 metros (CD 34 de
Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada curva titânico estiver quebrado.
de 90 graus que faz. Absorção Elétrica [reação] Gatilho O stomper titânico é alvo de, ou na área de,
Levantamento (concentrar, adivinhar, explorar, mágico, manipular, visual) um efeito que causa dano de eletricidade; Efeito O piloto usa sua reação para
Requisitos O agrimensor ambulante não está em movimento; Efeito O piloto e ativar as bobinas Stasian, que canalizam a eletricidade para o motor elétrico do
a tripulação liberam uma coleção de seis pássaros mecânicos, que passam duas stomper titânico. A próxima vez
horas
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Bolt Blast é usado no próximo minuto, o dano que causa aumenta para 7d12. uma arma em um suporte de arma requer 10 minutos, um teste bem sucedido
Armas e
de Ofício CD 35 e uma arma apropriada. Três dessas montagens de armas
ENGRENAGENS
Quaking Step O chão treme a cada passo que um titânico pisa. Sempre que este podem ser equipadas com armas à distância, e a quarta pode ser equipada
veículo se mover, criaturas no chão a até 6 metros de seu caminho de com uma arma de cerco à distância de tamanho Grande ou menor.
movimento devem tentar um teste de resistência de Reflexos CD 32. Em uma
Introdução
falha, eles ficam surpresos por 1 rodada, e em uma falha crítica, eles são
derrubados. PONTE DOURADA DE VONTHOS VEÍCULO 17
Engrenagens
ÚNICO GRANDE
Preço 50.000 po
CASTELO RELÓGIO VEÍCULO 16 Criado pelo mago Vonthos como parte de sua tentativa de tentar o Teste da Pedra Engrenagens
RARO GRANDIOSO da Estrela em Absalom, este estranho veículo é considerado uma maravilha Equipamento
Preço 30.000 po mágica e tecnológica.
Embora o nome exagere um pouco seu tamanho, no entanto, um castelo mecânico A Ponte Dourada de Vonthos é uma esfera voadora feita de um trono cercado por
Pistoleiros
mágico é uma fortaleza móvel considerável construída sobre dez pernas vários anéis de relógio cobertos de ouro e pedras preciosas infundidas com
e
mecânicas semelhantes a aranhas, com três andares de acomodações palacianas poderosas abjurações adaptativas que lhe conferem habilidades únicas.
Atiradores
dentro. As lendas falam de um castelo mecânico único, massivamente maior até
do que esse tamanho, talvez um artefato por si só. Espaço 9 pés de comprimento, 9 pés de largura, 9 pés de altura
Tripulação 1 piloto
Armas e
Espaço 30 pés de comprimento, 30 pés de largura, 35 pés de altura Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 36) ou Preto
Tripulação 1 piloto, 2 tripulantes; Passageiros 10 Arcano (CD 38) Em pó
Teste de Pilotar Conhecimento de Condução CA 39; Forte +29 Equipamento
(CD 35), Arcana (CD 39) ou Criação (CD 37) Dureza 20; HP 310 (BT 155); Imunidades objeto
de imunidades Armas e
Wind-Up 10 minutos de wind-up, Velocidade de vôo 40 pés (relógio, mágico)
Engrenagens ligadas
Colisão 11d10 (CD 35) cintilante capaz de encantar criaturas. Cada criatura
De Meio Ambiente Proteções este que começa seu turno dentro da aura deve tentar um
a temperatura interior do veículo é mantida magicamente. Ponte Dourada de Vonthos teste de resistência de Vontade CD 36; em uma falha, a
Criaturas dentro deste veículo são protegidas de frio criatura fica fascinada e estupefata 2 enquanto permanecer
intenso, calor intenso, frio extremo e calor extremo. dentro da aura. Uma criatura bem sucedida fica temporariamente imune por 1
hora. Cada vez que a Defesa Prismática é ativada, a área de Riqueza Cativante
Acomodações Luxuosas Este veículo contém uma ponte, sala de engenharia, é reduzida em 3 metros por 1 hora, para um mínimo de 0 metro.
Manobrável Este veículo é montado em dez pernas em forma de aranha que Barreira de Proteção Embora os anéis rodopiantes do veículo não cubram
permitem que ele gire rapidamente, gire no lugar e até mesmo se mova para totalmente o piloto, eles oferecem proteção incrível, mantendo magicamente a
trás. Cada curva de 90 graus feita em menos de um comprimento de veículo temperatura interna e eliminando ataques físicos. O piloto é protegido de frio
custa 5 pés extras de movimento; então, por exemplo, custa 10 pés de intenso, calor intenso, frio extremo e calor extremo. O piloto também ganha
movimento para o veículo dar a volta e começar a se mover para trás. Este resistência 10 a todos os danos físicos (exceto adamantina).
Skewering Step [três ações] (ataque) Dois membros da tripulação realizam uma Defesa Prismática [uma ação] (abjuração, mágica) O piloto aproveita o poder
atividade de 3 ações em seu turno para espetar inimigos próximos com as das pedras mágicas escondidas entre os enfeites extravagantes deste veículo
pernas do castelo mecânico. Todas as criaturas sob ou adjacentes ao veículo para conceder ao veículo defesas adicionais. Este veículo ganha resistência
no final do turno do segundo personagem sofrem 7d8 de dano perfurante (CD 20 a um dos seguintes tipos de dano de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo,
35 de resistência básica de Reflexos). força ou sônico. Essa imunidade dura até que a Defesa Prismática seja ativada
novamente.
Suportes de Armas Este veículo tem quatro suportes de armas no telhado; um
suporte em cada canto do veículo. Na compra, essas montagens de armas Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo operacional,
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Nascido e criado em Dongun Hold, Técnico de fogos de artifício (arquétipo) Página 134
Equipamento
Nhalmika serviu como uma vanguarda Pistol Phenom (arquétipo) Página 136
habilidosa por muitos anos. Ao se Sniping Duo (arquétipo) Página 138
aposentar após a morte de seu cônjuge, Armas
Spellshot (arquétipo) Página 140
Nhalmika pegou a espingarda que havia Personagens
Atirador de elite inesperado (arquétipo) Página 142
serviu-a tão bem durante seu serviço e
começou um novo capítulo como aventureira, aplaudida
por seus filhos. Armas
Equipamento
essas armas estão começando a se espalhar pelo mundo. Embora várias leste do continente, até os portos de Qadiran, no oeste, ocasionalmente
culturas tenham suas próprias técnicas e estilos de assinatura, as armas contratam guardas armados com jezails ou mercenários de Tian portando
Glossário
ainda são incrivelmente escassas em todo o mundo. Apesar de sua raridade, canhões de mão e lanças de fogo de suas terras natais. . Os arquétipos de
E Índice
rifles e pistolas se destacam nas histórias contadas em todo o Mar Interior, demolidor e técnico de fogos de artifício são relativamente populares em Tian
graças às crônicas da Pathfinder Society e histórias espalhadas por outros Xia e Vudra devido às histórias extremamente longas dos continentes com os
aventureiros que entraram em contato com armas em batalha ou viajaram por usos de pólvora negra.
uma região onde são usadas. As seguintes regiões têm acesso a armas de
fogo. No continente ocidental de Arcádia (página 206), a tecnologia de armas
de fogo tornou-se mais comum e mais diversificada do que em qualquer outro
lugar do mundo. Dito isto, as armas de fogo que usam pólvora negra são um
desenvolvimento substancialmente novo nesta região, tendo sido
Talvez o lar mais famoso para armas de pólvora negra em Golarion seja o contrabandeadas apenas recentemente do outro lado do mundo de Alkenstar.
Grão-Ducado de Alkenstar (página 195). Localizado no continente de Garund,
este ducado principalmente humano, juntamente com seus vizinhos, a Em vez disso, Arcadia é o lar de várias de suas próprias tradições distintas
cidadela do céu dos anões de Dongun Hold (página 190) produz pólvora de armas de fogo, desde armas de feras, criadas através de caçadas
negra e armas de fogo de alta qualidade, aperfeiçoando continuamente seu ritualizadas contra monstros poderosos usando técnicas de taxidérmica
ofício e complementando a arte de armeiro com tecnologias auxiliares como mágicas, até as lendárias armas estelares mágicas que antecederam o
escopos para sniping de longa distância. Por muitos anos, Alkenstar e Dongun apocalipse de Earthfall. Além de armas de feras e armas mágicas construídas
Hold foram as únicas fontes confiáveis de armas de fogo encontradas no Mar para imitar as lendárias armas estelares, o núcleo das armas de fogo básicas
Interior, mas a engenhosidade dos piratas das Algemas (página 217) introduziu em Arcadia foi baseado na tecnologia de armas de ar por séculos.
um mercado competitivo para aqueles que procuram adquirir uma arma de
pólvora negra. No entanto, os compradores devem tomar cuidado, pois as
armas produzidas nos grilhões não têm a qualidade e a confiabilidade das A região mais notável de Arcadia para produzir armas de fogo e portadores
armas de fogo produzidas no lado oposto de Garund. de armas de fogo é a bacia central conhecida como Deadshot Lands, que
Alkenstar é um bom lugar para encontrar aventureiros que empunham personagens Arcadian focados em se conectar com a magia de sua arma
equipamentos de alta qualidade, como duplas de sniping ou demolidores, besta, e o arquétipo da classe Spellshot é uma excelente combinação com a
enquanto o Shackles é conhecido por abrigar muitos tipos de fenômenos de tradição Arcadian de usar armas de fogo mágicas. Dessa forma, Arcadia
pistola, que permanecem rápidos em sacar e disparar a qualquer momento. abriga algumas das mais diversas e mágicas tradições de pistoleiros do
mundo.
O continente Tian Xia e o subcontinente Vudra (página 220), também
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Pistoleiro Armas e
ENGRENAGENS
Enquanto alguns temem armas de projéteis, você saboreia o clarão abrasador, o chute selvagem e a fumaça enjoativa que
acompanha um tiro, ou o estalo do cabo e o golpe revelador de sua besta pouco antes de seu dardo encontrar o apoio. Pronto para
atrair um inimigo a cada passo, você confia em seus reflexos, mão firme e conhecimento de suas armas para crivar seus inimigos Introdução
com buracos.
Engrenagens
Personagens
RARIDADE Engrenagens
HABILIDADE-CHAVE PONTOS DE ACERTO
Incomum
Equipamento
DESTREZA 8 mais seu modificador de Constituição
No 1º nível, sua classe lhe dá um aumento de Você aumenta seu número máximo de HP por PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Armas
habilidade em Destreza. esse número no 1º nível e em todos os níveis No 1º nível, você ganha as graduações
Personagens
subsequentes. de proficiência listadas nas estatísticas a
seguir. Você não é treinado em qualquer
Armas
coisa não listada, a menos que obtenha um
DURANTE OS ENCONTROS DE COMBATE... nível de proficiência melhor de alguma outra Equipamento
Você ataca à distância com suas armas de fogo, procurando derrotar seus oponentes antes que eles possam forma.
representar uma verdadeira ameaça. Dependendo da sua escolha de arma, você pode preferir atacar seu A Rotação
oponente de uma posição escondida antes que ele perceba que você está lá, correr por um corpo a corpo PERCEPÇÃO Engrenagem
frenético com pistolas em punho ou deslizar sem esforço pelo campo de batalha, esperando o momento perfeito Especialista em Percepção
Você tem um olho afiado e pode ver as coisas vindo de mais longe do que a maioria. Você pode não ser a alma Treinado em Vontade
da festa, mas seus companheiros sabem que devem prestar atenção quando seu aceno sutil ou grunhido
Você explora a posição do grupo em busca de ameaças recebidas e ajuda a procurar portas secretas e passagens Treinado em um número de habilidades adicionais
ocultas, mantendo-se atento às ameaças inesperadas. igual a 3 mais seu modificador de Inteligência
EM TEMPO DE INATIVIDADE...
Você pode fabricar munição ou manter suas armas complexas limpas e mantidas, e pode procurar um trabalho ATAQUES
que corresponda aos seus talentos únicos, como trabalhar como ferreiro, engenheiro ou parte da guarda local. Especialista em armas de fogo simples
Você pode passear de cidade em cidade ou ficar parado por um tempo para aproveitar o silêncio que permanece e bestas
• Procure áreas de grande conflito onde sua escolha única de armamento pode Treinado em armas simples
• Explore novos horizontes, confiando em seus sentidos aguçados e arma mortal para Treinado em ataques desarmados
mantenha-se seguro.
• Demonstrar amplo conhecimento sobre vários tipos de armas e munições, juntamente com curiosidade sobre a DEFESA
• Suponha que, como você sabe como sua arma funciona, você também deve entender
• Subestime você à primeira vista, pensando que você confia em sua arma porque não tem outras habilidades. Treinado na classe Gunslinger DC
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TABELA 3–1: AVANÇO DO Pistoleiro As seguintes maneiras são apresentadas neste livro.
Seu Way of the Drifter: Você vagueia pelo campo de batalha, igualmente à vontade
Recursos de classe de nível dentro e fora da briga.
1 Ancestrais e antecedentes, proficiências iniciais, jeito de Caminho do Pistolero: Você mantém cuidadosamente seu
pistoleiro, feito inicial, feito de pistoleiro, experiência singular distância a 10 passos de um duelista com pistola na mão.
Way of the Sniper: Você pratica um estilo metódico de tiro, atacando de longe.
2 Talento Pistoleiro, talento de habilidade
3 Talento geral, aumento de habilidade, teimoso Way of the Vanguard: Você conta com um combate brutal
4 Talento Pistoleiro, talento de habilidade estilo que usa armas pesadas e ataques explosivos.
5 Aumentos de habilidade, proeza de ancestralidade, maestria de arma de
especialização em armas
8 Talento Pistoleiro, talento de habilidade EXPERIÊNCIA SINGULAR
9 Feito avançado, feito de ancestralidade, perícia de Você tem uma experiência especial com armas e bestas que garante maior
pistoleiro, aumento de habilidade proficiência com elas e a capacidade de causar mais dano. Você ganha um bônus
10 Aumentos de habilidade, talento de pistoleiro, talento de habilidade de circunstância de +1 nas jogadas de dano com armas de fogo e bestas.
11 Evasão, talento geral, aumento de habilidade
12 Talento Pistoleiro, talento de habilidade Esse foco intenso em armas de fogo e bestas impede que você alcance as
13 Talento de ancestralidade, lenda do pistoleiro, perícia em armadura mesmas alturas com outras armas.
média, aumento de habilidade Sua proficiência com ataques desarmados e com armas que não sejam armas de
14 Talento Pistoleiro, talento de habilidade fogo e bestas não pode ser maior do que o treinado, mesmo se você ganhar uma
15 Aumentos de habilidade, proeza geral, maior ação, maior habilidade que aumentaria sua proficiência em uma ou mais outras armas para
especialização em arma, aumento de habilidade igualar sua proficiência com armas mais alta (como a perícia com armas talentos
16 Talento Pistoleiro, talento de habilidade que muitos ancestrais têm). Se você tem domínio de armas de pistoleiro, o limite é
17 Talento de ancestralidade, juggernaut, ponta de atirador, aumento especialista, e se você tem lenda de pistoleiro, o limite é mestre.
de habilidade
níveis mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos TALENTOS GERAIS 3º
recursos. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você ganha um talento geral.
ANTECEDENTES E ANTECEDENTES
Além daqueles de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua ascendência HABILIDADE AUMENTA 3º
e antecedentes selecionados. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um aumento de habilidade.
Você pode usar esse aumento para aumentar seu nível de proficiência para treinado
PROFICIÊNCIAS INICIAIS em uma habilidade na qual você não é treinado ou para aumentar seu nível de
No 1º nível, você ganha um número de proficiências que representam seu proficiência em uma habilidade na qual você já está treinado para ser especialista.
estilo de combate que define tanto como eles lutam quanto as armas com as quais
se destacam. No 1º nível, seu caminho concede a você uma ação inicial, uma ação 3º teimoso
de recarga única chamada recarga de lançador e proficiência com uma habilidade Você não gosta que lhe digam o que fazer e não desiste. Seu nível de proficiência
específica. Você também ganha feitos avançados e maiores em níveis posteriores, em Vontade aumenta para especialista. Quando você falha, mas não falha
bem como acesso a talentos específicos do caminho. criticamente, um teste de Vontade contra um efeito que lhe daria a condição
106
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no início do seu próximo turno. Em um segundo salvamento bem sucedido, TERMOS CHAVE
Armas e
a condição controlada termina, embora quaisquer outros efeitos Você verá os seguintes termos-chave em várias habilidades do
ENGRENAGENS
permaneçam. Como normal, falhar neste segundo salvamento não permite pistoleiro.
que você tente um terceiro salvamento no turno seguinte. Florescer: Ações de florescimento são ações que exigem muito
esforço para realizar um grande número em sequência. Você pode
Introdução
AUMENTOS DE HABILIDADE 5º usar apenas 1 ação com o traço florescer por turno.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você aumenta quatro valores Falha de ignição: Armas de fogo com manutenção inadequada
Engrenagens
de habilidade diferentes. Você pode usar esses aumentos de habilidade ou sujeitas a tensão incomum podem falhar. Se você tentar disparar
para aumentar seus valores de habilidade acima de 18. Aumentar um valor uma arma de fogo que foi disparada no dia anterior ou antes e não Personagens
de habilidade aumenta em 1 se já for 18 ou acima, ou em 2 se começar foi limpa desde então, faça um teste simples de CD 5 antes de fazer
abaixo de 18. sua jogada de ataque. Se você falhar neste teste de falha de tiro, a Engrenagens
críticos de especialização para armas de fogo e bestas. um ataque (devido a uma ação que causa uma falha de disparo em
um ataque com falha, por exemplo), retroativamente torna o ataque
Glossário
uma falha crítica.
E Índice
SENTIDOS VIGILANTES 7º
Através de suas aventuras, você desenvolveu uma percepção aguçada e
atenção aos detalhes. Seu nível de proficiência em Percepção aumenta Seu nível de proficiência aumenta para lendário com armas de fogo e
para mestre. bestas simples e marciais e para dominar com armas de fogo e bestas
EXPERIÊNCIA DE Pistoleiro 9º
Seus tiros especiais se tornam mais difíceis para os oponentes preverem MAIOR ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 15º
ou resistirem. Seu nível de proficiência para a CD da classe Pistoleiro Seu dano da especialização de armas aumenta para 4 com armas e
aumenta para especialista. ataques desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for um
mestre e 8 se você for lendário.
EVASÃO 11º
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, bafo de JUGGERNAUT 17º
dragão e coisas piores. Seu nível de proficiência em Reflexos aumenta Seu corpo se acostumou a perigos físicos e resistente a doenças. Seu
para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Reflexos, nível de proficiência em testes de Fortitude aumenta para dominar. Ao
você obtém um sucesso crítico em vez disso. obter um sucesso em um teste de Fortitude, você obtém um sucesso
crítico.
13ª LENDA DO Pistoleiro
Você aprendeu técnicas únicas para empunhar armas de fogo e bestas BORDA DO ATIRADOR 17º
que lhe dão habilidade incomparável em seu uso. Você faz tiros que outros acham impossíveis. Sua proficiência
107
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rank para sua classe de pistoleiro DC aumenta para mestre. Maneiras do Pistoleiro
Ao usar uma arma de longo alcance na qual você tem proficiência mestre ou Você aprende um estilo de luta específico, conhecido como caminho. Seu
superior, você ignora a penalidade por atacar dentro dos incrementos de segundo caminho concede uma série de feitos, acesso a talentos, proficiência com uma
e terceiro alcance da arma. habilidade e uma ação especial de recarga, que ajudam a moldar e influenciar a
maneira como você afeta o campo de batalha.
SENTIDOS INCRÍVEIS 19º As formas disponíveis para todos os pistoleiros estão descritas abaixo.
Você percebe coisas que a maioria das pessoas não consegue detectar. Seu
nível de proficiência em Percepção aumenta para lendário. CAMINHO DO DRIFIDER
Você é um andarilho viajando de terra em terra com sua arma e uma arma branca
MAESTRIA DE ARMADURA MÉDIA 19º como companhia. Talvez você tenha aprendido a lutar com lâmina e pistola como
Sua habilidade com armaduras leves e médias melhora, aumentando sua um pirata Shackles, dominou o canhão de mão e katana em Minkai, ou praticou
capacidade de esquivar ou absorver golpes. Suas graduações de proficiência com um machado e uma pistola do clã em Dongun Hold. Você vence batalhas
para armadura leve, armadura média e defesa não blindada aumentam para confiando na mobilidade e no uso flexível de suas armas.
mestre.
Acrobacias de Maneira
Recarga do Slinger
Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão, e
sua outra mão empunha uma arma corpo a corpo de uma mão ou está vazia.
Escritura Inicial
Pistoleiro
Gatilho Você rola iniciativa.
Você sabe que problemas podem espreitar em cada esquina, e suas mãos
nunca se afastam de seus coldres. Você pode interagir para sacar uma
arma de longo alcance de uma mão e pode interagir para sacar uma arma
corpo a corpo de uma mão. Como sua primeira ação em seu primeiro turno,
você pode Caminhar como uma ação livre em direção a um inimigo que
você possa perceber. Se você não conseguir perceber nenhum inimigo
ou não puder terminar seu movimento mais perto de um, você não
pode usar este Stride.
Escritura Avançada 9º
Pistoleiro
Requisitos Em sua última ação, você falhou (mas não falhou criticamente)
um Golpe com uma arma de fogo ou besta que você está segurando em uma
mão, e sua outra mão está empunhando uma arma corpo a corpo ou vazia.
Seu último ataque falhou, mas o preparou para outro. Faça um Strike com a
outra mão, usando um corpo a corpo com uma mão
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arma ou ataque desarmado. Este Golpe usa a mesma penalidade de ataque múltiplo INTERAGINDO PARA RECARREGAR
Armas e
que o Golpe que falhou na última ação. A ação de recarga do atirador de cada caminho do atirador, assim como muitos
ENGRENAGENS
Depois, aumente sua penalidade de ataque múltiplo normalmente. feitos, dão a capacidade de interagir para recarregar uma arma. Isso é
suficiente para recarregar uma arma que precisa de 1 ação do Interact para
Escritura Maior 15º recarregar, mas fornece apenas uma das ações do Interact necessárias para
Introdução
recarregar uma arma com recarregar 2 ou mais. Normalmente, você pode
DRIFTER'S WAKE [três ações] fornecer as ações restantes do Interact separadamente.
Engrenagens
Pistoleiro
Personagens
Você vagueia pelo campo de batalha, derrubando inimigos à medida que avança.
Você Stride, e você pode Strike até três vezes em qualquer ponto durante o seu
movimento. Cada ataque deve ter como alvo um inimigo diferente e deve ser feito Gatilho Um inimigo dentro do primeiro incremento de alcance da arma de fogo de Engrenagens
com uma arma de fogo de uma mão, besta, arma branca ou ataque desarmado. Cada uma mão ou besta de uma mão que você está empunhando falha criticamente Equipamento
ataque conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas sua penalidade de ataque em uma jogada de ataque contra você.
múltiplo não aumenta até que você tenha feito todos os seus ataques. Seu movimento Você pune o fracasso de seu inimigo com um tiro. Faça um Golpe contra o inimigo
Armas
não desencadeia reações. que o desencadeou com uma arma de fogo de uma mão ou uma besta de uma mão.
Personagens
Seja você um duelista profissional ou um animador de revólver, você tem pés rápidos Equipamento
e mãos mais rápidas que parecem nunca decepcioná-lo, e uma inteligência e língua GRIM SWAGGER [duas ações]
igualmente afiadas que atacam seus inimigos. Você pode deixar uma mão livre ou EMOÇÃO AUDITIVA MEDO Pistoleiro LINGUÍSTICA MENTAL A Rotação
cultivar a ambidestria para armas gêmeas. De qualquer forma, você fica perto o Requisitos Você tem uma arma de fogo de uma mão ou Engrenagem
suficiente de seus inimigos para alavancar seus reflexos superiores, deixando espaço besta visivelmente usada ou empunhada.
suficiente para disparar com segurança. Você tenta limpar a sala prometendo um destino sombrio para quem não fizer o que
Glossário
você diz, e rapidamente. Tente um teste de Enganação ou Intimidação contra as CDs
E Índice
Recarga do Slinger Recarga do Raconteur de Vontade de cada criatura em um raio de 9 metros, exceto para seus aliados.
Ações Iniciais Dez Passos; Retorta de Pistolero Avançado ; Maior Independentemente de você ter sucesso ou falhar, cada alvo fica temporariamente
você tentar um teste de Intimidação, você promete a todos na sala que você será a
RACONTEUR'S RELOAD [uma ação] última coisa que eles verão.
Pistoleiro
Suas palavras rápidas ou contundentes desviam a atenção do inimigo de suas mãos Sucesso Crítico A criatura fica amedrontada 3. Se for de nível inferior ao seu, ela
por tempo suficiente para carregar outra bala. também estará fugindo por 1 rodada.
Interaja para recarregar e então tente um teste de Enganação para Criar uma Desvio Sucesso A criatura fica amedrontada 2.
ou um teste de Intimidação para Desmoralizar.
CAMINHO DO SNIPER
Escritura Inicial Você pratica um estilo de tiro que se baseia na precisão infalível e no posicionamento
perfeito do seu primeiro tiro. Você se mantém escondido ou à distância, ficando fora
DEZ PACES [ação livre] da briga e trazendo morte invisível para seus inimigos.
Pistoleiro
Gatilho Você rola iniciativa. Recarga Coberta de Recarga do Atirador
Você reage aos problemas com a velocidade da luz, posicionando-se da maneira Ações iniciais um tiro, uma morte; Tiro Vital Avançado ; Maior
certa. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em sua jogada de iniciativa e Tiro Fantasma
pode Interagir para sacar uma arma de fogo de uma mão ou uma besta de uma mão. Habilidade de Maneira Furtividade
Como sua primeira ação em seu primeiro turno, você pode avançar até 3 metros
Pistoleiro
RETORTA DE PISTOLERO [reação] Você se abaixa para uma posição segura ou minimiza seu perfil enquanto recarrega
Pistoleiro para fazer seu próximo ataque. Ou pegue cobertura ou tente se esconder, então
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo de uma mão ou interaja para recarregar. Como de costume, você deve atender aos requisitos para
besta de uma mão. Take Cover or Hide; Você deve ser
109
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caído, se beneficiando de cobertura, ou perto de uma característica que lhe arma, então interaja para recarregar. Para este Empurrão, você não precisa de
permite Obter Cobertura, e você precisa estar se beneficiando de cobertura ou mão livre e adiciona o bônus do item da arma nas jogadas de ataque (se
ocultado a uma criatura para se Esconder dessa criatura. houver) ao teste de Atletismo. Se sua última ação foi um Golpe à Distância
com a arma, use a mesma penalidade de ataque múltiplo daquele Golpe do
Escritura Inicial Empurrão; o Empurrão ainda conta para sua penalidade de ataque múltiplo em
ataques adicionais normalmente.
ONE SHOT, ONE KILL [ação livre]
Pistoleiro
Gatilho Você rola Furtividade para iniciativa. Escritura Inicial
Seu primeiro tiro é o mais mortal. Interaja para sacar uma arma de fogo ou
FORTIFICAÇÃO VIVA [ação livre]
besta. Em seu primeiro turno, seu primeiro Golpe com essa arma causa 1d6
de dano de precisão adicional. Este dano de precisão aumenta para 2d6 no 9º Pistoleiro
nível e 3d6 no 15º nível. Gatilho Você rola iniciativa.
Você pode se posicionar defensivamente com armas de fogo ou bestas, agindo
como uma torre ambulante. Interaja para sacar uma arma de fogo ou besta.
Escritura Avançada 9º Você então posiciona essa arma defensivamente, ganhando +1 de bônus de
circunstância na CA até o início do seu primeiro turno, ou +2 de bônus de
VITAL SHOT [duas ações]
circunstância se a arma escolhida tiver a característica de aparar.
Pistoleiro
Seu tiro cuidadoso contra um oponente desavisado perfura uma artéria ou Escritura Avançada 9º
órgão vital. Faça um ataque à distância. Se o alvo estiver desprevenido, o
SPINNING CRUSH [três ações]
Golpe causa um dado extra de dano da arma, e o inimigo sofre dano de
sangramento persistente igual à quantidade de dano de precisão do seu Um Pistoleiro
Tiro, Uma Morte. Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada ou
besta.
Escritura Maior 15º Você entra em um giro vicioso, esmagando sua arma contra os que estão
próximos e aumentando seu impulso atirando. Todas as criaturas adjacentes
GHOST SHOT [uma ação]
a você sofrem 1d6 de dano de concussão mais seu modificador de Força; isso
Pistoleiro FLOURISH aumenta para 2d6 se sua arma de fogo tiver uma runa de ataque, 3d6 se tiver
Faça um ataque de arma de fogo ou besta. Se você estiver escondido ou não uma runa de ataque maior e 4d6 se tiver uma runa de ataque principal. Essa
detectado pelo alvo, o Strike adiciona o dano de precisão adicional de One habilidade não aplica outros efeitos que aumentam o dano com seus Golpes
Shot, One Kill; se você já receber esse dano adicional no Golpe, os efeitos não de arma de fogo, como especialização em arma. Criaturas afetadas por este
são cumulativos. Se você não foi detectado ou notado por qualquer criatura, ataque devem tentar um salvamento básico de Reflexos. Uma criatura que
agora você está escondido delas, pois a origem do ataque é clara. falhe no teste de resistência também é empurrada 1,5 metro diretamente para
longe de você.
110
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Talentos do Pistoleiro Você carrega sua munição de uma maneira que permite recarregar enquanto segura
Armas e
A cada nível em que você ganha um talento de pistoleiro, você pode selecionar um duas armas. Você interage para recarregar uma arma de longo alcance de uma mão
ENGRENAGENS
dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de que você está segurando. Ao contrário da maioria das ações do Interact, você não
selecionar o talento. precisa de uma mão livre para recarregar sua arma de longo alcance dessa maneira.
Introdução
1º NÍVEL
BATER A SUJEIRA! [reação] FEAT 1
Às vezes, tomar a menor distância entre dois pontos envolve a remoção de um Você se atira para fora do caminho do perigo. Você Salta. Seu movimento lhe dá um Engrenagens
obstáculo ou dois. Você atira sua arma de fogo em uma trava a até 3 metros. Faça bônus de circunstância de +2 na CA contra o ataque desencadeante. Equipamento
uma jogada de ataque contra a CD necessária para arrombar a fechadura. Independentemente de o ataque que o desencadeou atingir ou não, você cai no chão
Sucesso Você abre a fechadura ou obtém um sucesso para abrir uma fechadura Pistoleiro
Armas
complexa. Balas e bombas podem ser escassas em algumas partes, então você aprendeu a
Falha Você não consegue abrir a fechadura, e seu tiro dificulta a abertura. Tentativas fazer as suas próprias. Você se torna treinado em Artesanato e ganha a característica Equipamento
futuras de Arrombar a Trava ou Explodir a Tranca recebem uma penalidade de -2 de classe de reagentes infundidos do alquimista (Livro Básico 72), ganhando um
de circunstância. número de reagentes a cada dia igual ao seu nível. Você também ganha o talento A Rotação
Falha Crítica Você não consegue abrir a fechadura, e seu tiro torna muito mais difícil Criação Alquímica e quatro fórmulas adicionais para itens alquímicos de 1º nível. Engrenagem
uma penalidade de -4 de circunstância. Você ganha reagentes infundidos (um conjunto de reagentes usados para fazer
Glossário
itens alquímicos) e alquimia avançada (permitindo que você faça itens alquímicos
E Índice
COBERTURA DE FOGO [uma ação] FEAT 1
durante suas preparações diárias sem o custo normal ou gasto de tempo). Você
Pistoleiro ganha lotes de reagentes infundidos por dia iguais ao seu nível, que você pode usar
Frequência uma vez por rodada para criar apenas bombas ou munição alquímica. Seu nível de alquimia avançado
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada. para criá-los é 1 e não aumenta sozinho. Se você usar um lote de reagentes
Você lança fogo supressivo para proteger aliados, forçando os inimigos a se infundidos para criar munição básica de nível 0, como cartuchos de pólvora preta ou
protegerem de seus ataques selvagens. Faça um Golpe de arma de fogo ou besta; o doses de pólvora preta, você produzirá 10 cartuchos de munição.
alvo deve decidir antes de você rolar seu ataque se ele se esquivará do caminho. Se
próximo turno. Se o alvo escolher não se abaixar, você ganha +1 de bônus de Pistoleiro
circunstância em sua jogada de ataque para aquele Golpe. Você se sente confortável empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão e
uma arma corpo a corpo na outra, combinando ataques corpo a corpo com tiros de
Pistoleiro esse inimigo fica desprevenido contra seu próximo ataque corpo a corpo com uma
Você tem uma compreensão profunda da besta. Quando você está empunhando arma corpo a corpo de uma mão.
uma besta e interage para recarregá-la, incluindo ações de interação como parte da
recarga do seu lançador e efeitos semelhantes, você ganha +2 de bônus de Quando você faz um ataque corpo a corpo bem-sucedido contra um inimigo com
circunstância na jogada de dano em seu próximo Golpe com aquela besta. Como sua arma corpo a corpo de uma mão, o próximo ataque à distância que você fizer
normal, isso não é cumulativo com o bônus de circunstância de +1 de perícia singular. contra esse inimigo com uma arma de fogo de uma mão ou besta de uma mão não
Se a besta for uma besta simples, aumente também o tamanho do dado de dano desencadeia reações que desencadeariam em um ataque à distância mas não um
para aquele ataque em um passo. Você deve fazer o ataque antes do final do seu ataque corpo a corpo, como Ataque de Oportunidade. Qualquer um desses benefícios
turno ou esses benefícios serão perdidos. é perdido se não for usado até o final do seu próximo turno.
2º NÍVEL
RECARGA DE ARMA DUPLA [uma ação] FEAT 1
111
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dos ataques de seus inimigos. Quaisquer armas de fogo de duas mãos e bestas de 4º NÍVEL
duas mãos que você empunhar ganham o traço de aparar. Se uma arma apropriada
já tiver a característica de aparar, aumente o bônus de circunstância na CA que ela TIRO ALQUÍMICO [duas ações] FEAT 4
VISUAL DO Pistoleiro Você interage para recuperar a bomba (se ainda não estiver em sua mão) e despeje
Gatilho Um aliado está prestes a usar uma ação que requer uma jogada de ataque, seu conteúdo em sua munição, consumindo a bomba. Em seguida, ataque com sua
visando uma criatura dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma. arma de fogo. O Golpe causa dano do mesmo tipo que a bomba (por exemplo, dano
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada. mesmo tipo da bomba. Se o Golpe falhar, você sofre 1d6 de dano do mesmo tipo da
Com um habilidoso floreio de sua arma, você força um inimigo a reconhecê-lo como bomba que usou e a arma de fogo falha.
uma ameaça. Faça uma jogada de ataque para Ajudar o ataque desencadeador. Se
você causou dano a esse inimigo com a mesma arma desde o início do seu último
O dano persistente aumenta para 2d6 se a bomba for de 11º nível ou superior,
arma. Você dispara sua arma enquanto pula, usando o recuo para ir mais longe. Você pula
Seus gestos rápidos e talento para o desempenho distraem seu oponente, deixando- e descarrega sua arma de fogo para adicionar um bônus de status de +3 metros à
o vulnerável a seus ataques posteriores. distância percorrida. Se você gastar 2 ações para o Impulso de Pólvora Negra, você
Você finta contra um oponente dentro do primeiro incremento de alcance da arma dará Salto em Altura ou Salto em Longa.
necessária, ao invés de um oponente dentro do alcance corpo a corpo. Se você tiver Especial Uma habilidade que permite que você Salto em Altura ou Salto em
sucesso, o inimigo fica surpreso contra seus ataques corpo a corpo e à distância, em Distância como uma única ação (como o talento de habilidade Salto Rápido) permite
vez de apenas seus ataques corpo a corpo. Em uma falha crítica, você fica surpreso que você use o Impulso de Pólvora Negra como uma ação única para esses saltos também.
Pistoleiro
QUICK DRAW [uma ação] FEAT 2 Gatilho Seu ataque com uma arma de fogo falha.
Pistoleiro Mesmo quando sua arma de fogo falha, você rapidamente saca uma arma reserva.
Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você interage para sacar Solte a arma que falhou, se quiser, e interaja para sacar uma arma de uma mão.
RISKY RELOAD [uma ação] FEAT 2 FOTOS PARADOS [duas ações] FEAT 4
Você praticou uma técnica para recarregar rapidamente sua arma de fogo, mas arma de fogo de uma mão carregada ou uma besta de uma mão carregada.
tentar usar essa técnica é uma aposta perigosa com a funcionalidade de sua arma
de fogo. Interaja para recarregar uma arma de fogo e, em seguida, faça um Ataque Seus tiros acertam simultaneamente. Faça dois Golpes, um com cada uma de suas
com essa arma de fogo. Se o Golpe falhar, a arma de fogo falha. duas armas de longo alcance, cada um usando sua penalidade de ataque múltiplo
TIRO DE AVISO [uma ação] FEAT 2 efeitos aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona qualquer dano de precisão,
Pré -requisitos treinados em Intimidação Combine o dano de ambos os golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada. vez. Isso conta como dois ataques ao calcular sua penalidade de ataque múltiplo.
Quem precisa de palavras quando o rugido de uma arma é muito mais sucinto? Você
tenta Desmoralizar um inimigo disparando sua arma para o ar, usando o alcance
máximo da arma de fogo em vez do alcance normal de 9 metros. Este teste não sofre RUNNING RELOAD [uma ação] FEAT 4
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Armas e
ENGRENAGENS
Introdução
Engrenagens
Personagens
Engrenagens
Equipamento
Armas
Personagens
Armas
Equipamento
A Rotação
Engrenagem
Glossário
E Índice
6º NÍVEL Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão,
e sua outra mão está empunhando uma arma corpo a corpo ou está vazia.
ATIRADOR AVANÇADO FEAT 6
Pistoleiro Você entra e sai do alcance para complementar seus ataques. Você Step, faz
Você dedicou seu treinamento às armas mais complexas e estranhas do seu um Strike, Step, e faz outro Strike. Um ataque deve ser um ataque à distância
grupo favorito. Escolha armas de fogo ou bestas. Você ganha proficiência com usando sua arma de fogo ou besta, e o outro deve ser um ataque corpo a corpo
todas as armas de fogo avançadas como se fossem armas de fogo marciais ou usando sua arma corpo a corpo ou ataque desarmado. Você pode optar por não
com todas as bestas avançadas como se fossem bestas marciais. realizar uma ou ambas as etapas.
DRIFTER'S JUKE [duas ações] FEAT 6 Você sabe que para eliminar uma formação inimiga, você deve abrir um buraco
Pistoleiro FLOURISH em seu centro. Faça um ataque à distância com a arma necessária contra um
Modo de pré- requisitos do drifter alvo dentro do primeiro
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AMOSTRA DE Pistoleiro incremento de intervalo. O alvo é empurrado diretamente para trás 3 metros (6 metros em um acerto crítico), e se
isso empurrar o alvo para um obstáculo, o alvo sofre dano de concussão igual à metade do seu nível.
DERIVANTE
na outra, você ataca e se move, nunca parado. O DESAFIO DE PISTOLERO [uma ação] FEAT 6
Priorize Destreza, seguido por Força e atenção de seu inimigo em um duelo. Escolha um oponente a até 9 metros que você possa perceber e possa ouvi-
Constituição. lo, e faça sua escolha entre um teste de Enganação ou Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Não importa
o resultado do teste, o inimigo fica temporariamente imune ao seu Desafio de Pistolero até o meio-dia do dia
HABILIDADES seguinte.
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Ladrão Sucesso Tanto você quanto o oponente ganham um bônus de status de +2 nas jogadas de dano com Golpes
feitos um contra o outro. Se você for um mestre na habilidade que usou para o teste, o bônus de status nas
CAMINHO jogadas de dano aumenta para +3, e se você for lendário, aumenta para +4.
Drifter
Você pode ter apenas um desafio ativo por vez; desafiar um novo oponente termina este efeito em qualquer
TALENTOS alvo atual. Caso contrário, o efeito dura até que um de vocês seja derrotado, fuja ou o encontro termine.
Impulso de pólvora negra (4º) Falha Crítica Você fica amedrontado 1 e não pode usar esta habilidade novamente por 1 minuto.
Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada com a característica de dispersão.
Você embala sua arma com tiro e pólvora adicionais, criando uma onda de destruição arriscada, mas devastadora.
Faça um ataque à distância com a arma de fogo. O incremento de alcance da arma de fogo aumenta em 6 metros
e o raio de sua dispersão aumenta em 6 metros. O Golpe ganha as seguintes condições de falha.
Falha A arma de fogo falha, mas não causa os outros efeitos de falha crítica
listado abaixo.
Falha Crítica A arma de fogo falha e também explode. Ela se quebra e causa seu dano normal de arma a todas as
criaturas em uma explosão de 6 metros centrada na arma de fogo, com um teste básico de Reflexos contra a
CD de sua classe. Este dano inclui qualquer runa fundamental e de propriedade da arma.
Pistoleiro CONCENTRADO
Modo de pré- requisitos do atirador
Você tem um momento extra para sincronizar cuidadosamente sua mira e respiração e, em seguida, dispara um
tiro com grande precisão. Faça um Ataque com arma de longo alcance. Você ganha um bônus de circunstância de
+2 na jogada de ataque deste Golpe e ignora a camuflagem do alvo. Se você estiver usando uma arma de coice,
você não recebe a penalidade de circunstância normal neste Golpe por não ter a pontuação de Força necessária
8º NÍVEL
Pistoleiro FLOURISH
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão e uma arma corpo a corpo cortante
Você alinha cuidadosamente sua arma com a ponta de sua lâmina, dividindo o projétil em dois enquanto atira para
atacar dois alvos diferentes. Faça dois Ataques, um contra dois alvos separados. Os alvos devem estar adjacentes
uns aos outros e dentro do alcance máximo de sua arma. Cada um desses ataques recebe uma penalidade de -2
na jogada de ataque, mas os dois contam como apenas um ataque ao calcular sua
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GRIT E TENACIDADE [reação] FEAT 8 • Armas O alvo fica enfraquecido 2 até o final do seu próximo turno. Em um
Armas e
Pistoleiro da FORTUNA acerto crítico, também é enfraquecido 1 por 1 minuto.
ENGRENAGENS
Frequência uma vez por hora • Cabeça O alvo fica estupefato 2 até o final do seu próximo turno. Em um acerto
Gatilho Você falha em um teste de Fortitude ou Vontade. crítico, também fica estupefato 1 por 1 minuto.
Você invoca reservas profundas de resistência e força mental para poder através de • Pernas O alvo sofre uma penalidade de -3 metros em seu deslocamento até o
Introdução
um efeito debilitante. Role novamente o teste de ativação com um bônus de final do seu próximo turno. Em um acerto crítico, ele também sofre uma
circunstância de +2; você deve usar o segundo resultado. penalidade de -1,5 metros em seus deslocamentos por 1 minuto.
Engrenagens
• Asas Se o alvo estiver voando usando suas asas, ele imediatamente cai 6
Personagens
metros, ou 12 metros em um acerto crítico. A queda é gradual o suficiente
SALTO E FOGO FEAT 8 para que, se o alvo atingir o chão, não receba dano da queda.
Pistoleiro Engrenagens
Quando você usa seu Hit the Dirt! reação, a qualquer momento durante o seu Salto Pistoleiro Armas
você também pode fazer um Ataque à distância com uma arma de fogo ou besta Gatilho Um aliado dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma de fogo
Personagens
carregada, mirando na criatura cujo ataque desencadeou a reação. ou besta é atingido por um ataque e você pode ver o atacante.
CORTINA DE FUMAÇA [duas ações] FEAT 8 um inimigo o suficiente para desviá-lo do alvo. O aliado ganha um bônus de Equipamento
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada e está usando ou reação depois que o resultado da jogada de ataque é revelado, então você sabe se A Rotação
segurando uma dose de pólvora negra. o +2 fará uma diferença suficiente. Engrenagem
Você carrega uma dose extra de pólvora em seu tiro, fazendo com que ele arrote
uma nuvem de fumaça. Você faz um Golpe com sua arma de fogo e cria uma nuvem
Glossário
de fumaça em uma emanação de 6 metros centrada em sua localização. Criaturas FOGO PENETRANTE [duas ações] FEAT 10
E Índice
ficam escondidas enquanto estão dentro da fumaça, e criaturas fora da área ficam Pistoleiro
escondidas para criaturas dentro da fumaça. A fumaça se dissipa no início do seu Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.
próximo turno. Você dispara uma bala através de um inimigo e em outro. Escolha dois alvos, um
Se seu Golpe for uma falha crítica, sua arma de fogo falhará. dos quais dará ao outro menor cobertura contra seus ataques à distância. Faça um
único ataque à distância com a arma necessária contra ambos os alvos. Este ataque
STAB AND BLAST [uma ação] FEAT 8 ignora qualquer cobertura menor que o alvo mais próximo forneça ao outro. Role o
Pistoleiro FLOURISH dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura que você acertar. Fogo Penetrante
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo com uma baioneta anexada conta como dois ataques para sua penalidade de ataque múltiplo.
arma.
Você corta ou esmaga seu oponente com a parte corpo a corpo de sua arma antes MUNIÇÕES PRECIOSAS FEAT 10
você pode imediatamente fazer um Ataque à Distância contra o mesmo alvo com um Você mistura partículas de materiais preciosos que reuniu em suas jornadas em
bônus de circunstância de +2 na jogada de ataque. Isso conta como dois ataques suas balas personalizadas para trazer essas propriedades em sua munição
para sua penalidade de ataque múltiplo, mas você não aplica a penalidade de ataque temporária. Você pode usar alquimia avançada para criar munição de adamantina,
múltiplo até depois de fazer ambos os ataques. ferro frio ou prata de nível padrão, gastando 1 lote de reagentes por peça de munição.
No 15º nível, você pode criar munição de alta qualidade de adamantina, ferro frio ou
prata.
10º NÍVEL
CALLED SHOT [duas ações] FEAT 10 ASSALTO DE REBOQUE [duas ações] FEAT 10
debilitante. Declare uma parte da anatomia do seu inimigo para atingir e fazer uma carregada em uma mão e uma arma corpo a corpo de concussão ou corte na
arma de longo alcance Strike. Se você acertar e causar dano, o alvo sofre um dos outra.
seguintes efeitos, com base na parte do corpo que você alvejou. O GM deve usar os Você arremessa sua arma corpo a corpo em um oponente e, em seguida, dispara
efeitos declarados como uma diretriz ao atacar criaturas com anatomia estranha – uma bala no punho da arma, fazendo com que ela cause dano adicional e salte de
por exemplo, aplicando o efeito “braços” aos tentáculos de uma criatura se eles são volta ao seu alcance. Faça um ataque à distância com a arma corpo a corpo, depois
o que a criatura usa para atacar. um ataque à distância com sua arma de fogo.
115
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AMOSTRA DE Pistoleiro arma ainda não tem a característica de arremesso, ela ganha a característica de arremesso de 3 metros
durante um Ataque Rebote.
PISTOLERO Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, o raio ou a bala atinge a arma corpo a corpo arremessada
O raciocínio rápido e as mãos mais rápidas significam em vez de seu alvo, adicionando sua força em um ataque. Combine o dano de ambos os Golpes, usando o
que você está sempre pronto para qualquer coisa. tipo de dano da arma arremessada, e adicione 1d6 de dano de precisão adicional.
O impacto faz a arma corpo a corpo ricochetear no alvo e voltar para sua mão.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE Em qualquer circunstância que não seja ambos os ataques acertando, execute os Golpes individuais
Priorize a Destreza, seguida por Carisma normalmente. A arma de arremesso não rebate e permanece no espaço do alvo normalmente para armas
e Constituição. de arremesso.
Roubo Gatilho Um aliado erra um ataque à distância que usa uma arma de arremesso ou munição. O aliado deve
estar disposto a aceitar sua ajuda, você deve ver o alvo do ataque e o alvo do ataque deve estar dentro
CAMINHO do primeiro incremento de alcance de sua arma de fogo ou besta.
Pistolero
Pistoleiro
• Deslocar Objeto Seu ataque derruba um objeto desacompanhado de não mais que 2 Bulk fora de
posição, movendo-o até 3 metros em uma direção de sua escolha. Por exemplo, a arma pode
derrubar a bola de cristal de um mago de uma mesa.
• Barril Explosivo Seu ataque atinge um barril de rum caro, um frasco de fluidos alquímicos voláteis,
uma pústula demoníaca saindo da terra ou algum outro objeto explosivo. O objeto explode em uma
explosão de 6 metros e as criaturas na área sofrem 6d6 de dano com um teste básico de Reflexos
contra a CD da sua classe. O tipo de dano é escolhido pelo GM, baseado no objeto explodindo.
Aumente o dano em 1d6 para cada 2 níveis acima do 10º.
Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando uma besta carregada ou uma arma de fogo carregada em cada mão.
Você atira em um inimigo enquanto mira em uma parte de sua anatomia que perturbará seu equilíbrio.
Faça dois Ataques contra o mesmo alvo, um com cada uma das armas necessárias. Se ambos os Golpes
forem bem sucedidos, o alvo também é derrubado.
12º NÍVEL
SANGUE NO AR [uma ação] FEAT 12
Pistoleiro CONCENTRADO
Requisitos Um inimigo que você feriu com uma arma de longo alcance durante o último minuto está
escondido ou escondido de você.
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Uma vez que você tenha fixado em um alvo, pouco pode obscurecer sua Você se especializa em se misturar a um tipo específico de ambiente, capaz
Armas e
mira. Faça uma arma de longo alcance Golpear contra o alvo necessário. de desaparecer depois de tirar sua foto. Escolha um terreno natural ou
ENGRENAGENS
Este Golpe ignora a condição oculta do alvo e reduz o teste simples para a urbano. No terreno escolhido, você pode se Esconder e Esgueirar-se mesmo
condição oculta de 11 para 5. sem cobertura ou estar escondido.
Introdução
GRÃO INABALÁVEL FEAT 12
agitação da grama e das folhas e outros sinais da presença de coisas possui uma certa teimosia intratável. Se a nova rolagem concedida a você
ocultas, concedendo-lhe a capacidade de localizar criaturas invisíveis. Até o por sua reação de Garra e Tenacidade for um sucesso, você obtém um Engrenagens
início do seu próximo turno, você pode ver criaturas e objetos invisíveis sucesso crítico; se for uma falha crítica, você terá uma falha em vez disso. Equipamento
como silhuetas definidas pelo movimento do ar, pequenas depressões no
solo e outros sinais que olhos menos atentos ignorariam, o que os torna
Armas
meramente ocultos de você. 14º NÍVEL Personagens
FEAT 12 Armas
FERIDA CARNE [uma ação] Pistoleiro
Você atira para garantir que, mesmo que seu tiro não acerte corretamente, Requisitos Você está empunhando uma besta de duas mãos ou uma
ele ainda aterrisse perto o suficiente para causar algum dano. Faça um arma de fogo que tenha a característica de coice ou dispersão. A Rotação
ataque à distância. Ele ganha o seguinte efeito em uma falha (embora não Você se joga em um inimigo, apoiando sua arma contra ele e puxando-o Engrenagem
uma falha crítica). para perto antes de lançar um tiro destrutivo. Tentativa de Agarrar; se você
Falha Embora seu ataque falhe, ele ainda causa um dado de dano mais estiver empunhando sua arma com ambas as mãos, você solta uma mão
Glossário
qualquer dano de sua característica de classe de especialização de arma. para fazê-lo. Se o seu Agarrar for bem-sucedido, você pode Acertar
E Índice
Isso usa o dado de dano normal da sua arma e o tipo de dano. Este imediatamente o alvo do Agarrão com a arma necessária, mesmo que seja
ataque não adiciona dano extra de nenhuma outra fonte ou habilidade. uma arma de duas mãos que você esteja segurando em uma mão. Este
Golpe causa um dano de precisão adicional de 3d6.
TIRO RICOCHET [uma ação] FEAT 12 Enquanto a criatura permanecer agarrada ou contida, você pode usar
Pistoleiro CONCENTRADO apenas uma mão para recarregar a arma e Golpear aquela criatura com ela.
Você quica sua tacada em uma superfície próxima para atingir seu oponente
de um ângulo inesperado. Ao determinar se um alvo tem cobertura de seu
ataque à distância com uma arma de fogo ou besta, você pode escolher uma VENHA ATÉ MIM! FEAT 14
superfície sólida dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma para Pistoleiro
ricochetear seu tiro. Se você fizer isso, você determina a cobertura do alvo Pré -requisitos Desafio de Pistolero
a partir do ponto em que você ricocheteou seu tiro em vez de você. Você é um duelista lendário, acolhendo todos os desafiantes, permitindo que
você desafie muitos inimigos mesmo enquanto outros desafios estão ativos.
Não há mais limite para o número de Desafios de Pistolero que você pode
SHATTER SHOT [uma ação] FEAT 12 ter em vigor ao mesmo tempo.
Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada DANÇA DO TROVÃO [três ações] FEAT 14
Pistoleiro Depois de usar Dança do Trovão, você fica fatigado por 1 minuto.
Mestre de pré -requisitos em Stealth
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Você prefere armas de longo alcance e Você usa rajadas cacofônicas de sua arma ou tiros de distração de sua besta para causar distrações
tiros poderosos feitos enquanto se esconde a uma momentâneas, permitindo que você se mova pelo campo de batalha com impunidade.
distância segura. Depois de realizar um Golpe com uma arma de fogo ou besta, as criaturas não podem realizar reações que
eficaz, enquanto a Inteligência pode lhe dar acesso Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.
a uma ampla gama de habilidades que você pode Você tenta finalizar seu alvo com um tiro final bem colocado. Faça um ataque de besta ou arma de fogo. Se você
utilizar de seu poleiro, longe do meio da batalha. danificou o alvo no último minuto com a mesma arma e obtiver um sucesso crítico em sua jogada de ataque, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude contra sua CD de classe ou morrerá; este é um efeito de
morte e incapacitação.
HABILIDADES Uma criatura que sobrevive fica temporariamente imune por 1 dia. Criaturas sem cabeça (como Dullahans ou
Acrobacia, Artesanato, Furtividade, Sobrevivência Oozes) são imunes a essa habilidade, e criaturas com cabeças redundantes (como ettins) podem sobreviver à
Atirador de elite
SHOWSTOPPER FEAT 14
Pistoleiro
TALENTOS Pré -requisitos Pistol Twirl, mestre em Deception
Cobrir Fogo (1º), Recarga Arriscada (2º), Suas armas giratórias criam uma grande distração da qual é difícil desviar o olhar.
Tiro Alquímico (4º) Ao usar Pistol Twirl to Feint, você pode mirar em todos os inimigos dentro do primeiro incremento de alcance de
sua arma que você pode perceber e que podem ver você. Você rola um teste de Enganação e compara com a
Pistoleiro FLOURISH
Requisitos Você está empunhando duas armas, cada uma em uma mão diferente. Pelo menos uma dessas
armas deve ser uma arma de fogo carregada ou uma besta carregada.
Você ataca com ambas as armas em uma enxurrada furiosa. Golpeie duas vezes, uma vez com cada arma.
16º NÍVEL
BALA FATAL FEAT 16
Pistoleiro
Você é especialmente talentoso em atacar seus inimigos em suas áreas mais vulneráveis.
Quando você acerta criticamente com uma arma de fogo fatal, você causa um dado adicional do tamanho e tipo
de dano apropriados para a característica fatal depois de dobrar o dano da arma. Por exemplo, depois de obter
um acerto crítico com uma arma fatal d12, você adiciona 1d12 de dano adicional ao ataque
Pistoleiro
Pré -requisitos escritura inicial que permite interagir para sacar uma arma
Ninguém pode reagir mais rápido do que você pode puxar o gatilho. Ao usar sua ação inicial, em vez de interagir
para sacar uma arma, você pode atacar com uma arma de fogo ou besta que já esteja empunhando. Se este
Golpe acertar, o alvo também ficará surpreso até o final do seu primeiro turno do encontro.
Especial Se sua ação inicial permite que você interaja para sacar uma arma mais de uma vez, este talento
permite que você substitua uma dessas ações de interação e use a outra para sacar uma arma. Você não pode
118
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pode sacar uma arma de fogo ou besta carregada com uma das ações e você pretende apontá-lo de qualquer distância possível com sua arma. Ao
Armas e
imediatamente atirar com a outra. atacar com uma arma de longo alcance na qual você tenha proficiência
ENGRENAGENS
mestre ou superior, ignore a penalidade de seu incremento de alcance. (O
RETORNO INSTANTÂNEO [reação] FEAT 16 alcance máximo da arma permanece inalterado.) Além disso, se seu alvo
Pistoleiro tiver cobertura contra seu ataque com tal arma, ele não ganha o bônus de
Introdução
Gatilho Um inimigo erra você com um ataque à distância usando um tipo CA se tiver cobertura menor, recebe apenas o bônus de cobertura menor
de munição apropriado para sua arma (uma bala se você estiver se tiver cobertura padrão, ou ganha apenas o bônus de cobertura padrão
Engrenagens
empunhando uma arma de fogo). se tiver cobertura maior.
Personagens
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo descarregada ou
besta.
Com um único gesto fluido, você pega um projétil no ar, carrega-o em sua ALCANÇAR AS ESTRELAS FEAT 18 Engrenagens
MESTRE DE RICOCHET FEAT 16 estar usando uma dose de pólvora negra ou munição, ou tê-la em mãos,
Você tem um olho para os ângulos e pode encontrar fotos que outros Você pode escolher em quais pontos do seu Salto você detonará cada
acreditam serem impossíveis. Ao usar Ricochet Shot, você pode rebater impulso, permitindo que você mude de direção a cada vez. Você deve
Glossário
sua bala em até duas superfícies sólidas dentro do primeiro incremento de então se mover em linha reta até aumentar novamente ou terminar seu
E Índice
alcance da sua arma em vez de apenas uma. Salto.
Além disso, uma criatura fica surpresa na primeira vez que você a
ataca com um Tiro Ricochete durante um encontro. 20º NÍVEL
Pistoleiro
FILME FINAL [três ações] FEAT 18 Você se prepara para disparar com uma velocidade instintiva e memória
Pistoleiro muscular que vão além de seus pensamentos conscientes. Você está
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo descarregada. permanentemente vivificado. Você pode usar sua ação extra apenas para
Você enfia uma carga tripla de pólvora negra em sua arma para Step ou Interact para recarregar.
desencadear um ataque devastador, mas arriscado e impreciso. Interaja
para recarregar, gastando três doses de pólvora negra além de sua pólvora LENDA DE RICOCHET FEAT 20
negra normal ou munição, então ataque com sua arma de fogo contra uma Pistoleiro
criatura dentro do primeiro incremento de alcance da arma. Se você obtiver Pré -requisitos Mestre Ricochete
um sucesso, o ataque será um sucesso crítico, mas se você obtiver uma Quanto mais obstáculos entre você e seu alvo, mais mortais seus tiros se
falha, a arma falhará. tornam, pois você ricocheteia em várias superfícies para atingi-los. Ao usar
Independentemente de sua jogada, após o ataque você fica desprevenido Ricochet Shot, seu tiro pode ricochetear em qualquer superfície dentro dos
até o início do seu próximo turno e atordoa 1. três primeiros incrementos de alcance de sua arma e o alvo não pode se
beneficiar de cobertura a menos que tenha cobertura total em todos os
PERFURAÇÃO CRÍTICA FEAT 18 lados.
Pistoleiro
TIRO CERTO FEAT 18 Sua capacidade de reagir a circunstâncias inesperadas é sobrenaturalmente
Pistoleiro afiada. No início do turno de cada inimigo, você ganha uma reação
Seus sentidos são afinados para as menores variações no ar, tanto que adicional que pode usar apenas naquele turno para usar uma reação de
você pode colocar sua foto exatamente onde pistoleiro.
119
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estabeleceram lá sabendo que seria mais difícil para qualquer um ver a fumaça de suas fogueiras, ou para pessoas com
Equipamento
Felizmente para mim, o topo daquele blefe foi o mais próximo que eu precisava.
Vi meu tiro quando o bandido que matou meu filho se levantou no meio do acampamento para fazer Armas
um discurso. Não sei o que ele estava planejando dizer, mas minha declaração foi alta e clara quando Personagens
Alessandra rugiu como um dragão raivoso e o atravessou. Recarregue, mire, atire. Recarregue, mire,
atire. Mais dois desceram, mas um par deles escapou e começou a escalar os lados do penhasco. Armas
Devo me concentrar nos bandidos que ainda estavam no meu campo de tiro ou desistir da minha Equipamento
posição para lidar com os que vêm em meus flancos? Ponto áspero, escolha difícil. Esse é o tipo de
coisa para a qual um observador seria realmente útil. Deveria ter alguém vigiando minhas costas. Ah A Rotação
pólvora negra é limitada a algumas fortalezas tecnológicas espalhadas Embora a maioria das opções de personagem nesta seção
pelo mundo. forneça benefícios que são particularmente úteis ou mesmo
Apesar de sua raridade, ou talvez por causa disso, as armas de fogo especificamente adaptados para armas de fogo, notavelmente
deixam uma impressão duradoura naqueles que testemunham seu poucos deles fora do pistoleiro fornecem uma progressão de
poder destrutivo e impacto surpreendente. Residentes do Mar Interior proficiência específica para armas de fogo. Você pode estar se
de fora das Terras Impossíveis que virem um pistoleiro ou outro portador perguntando por que isso acontece e há uma resposta muito
de armas de fogo em ação podem realizar uma peregrinação a Alkenstar simples: para a grande maioria dos personagens, não é necessário.
e tentar negociar com a Alkenstar Gunworks para obter uma dessas Assim como facas, espadas, lanças e todas as outras categorias
armas incomuns, mas potentes. de armas, as armas de fogo vêm em variantes simples, marciais
e avançadas. Contanto que um personagem tenha acesso a
armas de fogo (página 148), ele também provavelmente terá uma
Mesmo as pessoas que nunca veem ou obtêm uma arma de fogo seleção de armas de fogo com as quais já é proficiente. Além
podem ter uma razão convincente para tomar essas opções, no entanto. disso, muitas das opções de personagens nesta seção funcionam
Bestas são muito mais comuns do que armas de fogo, mas servem a tão bem com bestas quanto com armas de fogo. Isso significa que
um propósito semelhante e podem ser usadas para muitos dos mesmos as opções neste capítulo suportam automaticamente qualquer
usos. Um artilheiro liderando uma equipe de canhões em Alkenstar pode categoria de armas (simples, marciais ou avançadas) que seu
ter uma contraparte em Taldor que usa habilidades semelhantes com personagem saiba usar.
catapultas. As duplas de atiradores que usam seus arcabuzes para usar.
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ANTECEDENTES COMUNS
Os antecedentes comuns a seguir são particularmente apropriados para problemas, e o xerife não está em lugar algum, os moradores chamam você para
personagens que interagem com armas, áreas que possuem armas e temas capturar um criminoso, resgatar a prole do prefeito de bandidos ou enfrentar
relacionados a armas. Embora os antecedentes sejam listados como comuns para bandidos.
uma área com temas de armas e equipamentos, e suas mecânicas e impacto na Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a destreza ou
história provavelmente não exigirão uma discussão com seu GM ou outros Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.
jogadores, muitos deles ainda podem não ser tematicamente apropriados para Você é treinado na habilidade de Sobrevivência e no Conhecimento de Caça
regiões e campanhas que não possuem esses temas. Portanto, certifique-se de habilidade. Você ganha o talento de perícia Rastreador Experiente.
discutir com seu grupo antes de usar esses antecedentes em uma campanha sem
armas para garantir que suas expectativas correspondam às dos outros jogadores. ANTECEDENTES DO ARTISTA DE FOGOS DE ARTIFÍCIO
artifício, e seu trabalho é garantir que elas aconteçam sem problemas. Você
Você é o médico a quem muitos recorrem quando uma clínica ou curandeiro mais
oficial pode não estar disponível. Você pode se especializar em suturar ferimentos Claro, alguém que viaja pelas estradas com um pacote cheio de explosivos é
de bala ou ter um acordo confidencial e permanente com um sindicato do crime obrigado a se deparar com uma ou duas aventuras ao longo do caminho e, com o
para fornecer seus serviços a qualquer hora do dia ou da noite. Em ambos os tempo, seus fogos de artifício foram gastos em apoio a essa vida.
casos, talvez você tenha se voltado para a vida de aventuras porque um ex-cliente
está insatisfeito com seu trabalho ou membros da polícia local estão fazendo Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Carisma,
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou Engenharia. Você recebe o talento de perícia Performance Fascinante.
Você serviu como tripulante a bordo de um navio militar ou navio Hoje, você pode facilmente consertar, modificar ou melhorar
pirata e foi responsável pelo uso e manutenção dos canhões do navio. praticamente qualquer arma de fogo que você já viu antes, e mesmo
As costas fortes e os reflexos rápidos eram igualmente importantes para que você não tenha visto, você vai decompô-la para aprender rapidamente
você em seus deveres, e você conhece os explosivos e os perigos que o que a faz funcionar.
estão neles. Essas habilidades lhe servem bem em sua nova vida como Você pegou essas habilidades na estrada,
aventureiro, em comparação com o peso de um canhão, uma carga de usando-as para ajudar você e seus aliados como
equipamento que faz seus aliados empalidecerem apenas faz você rir. um aventureiro quando se trata de manter suas
Escolha dois aumentos de habilidade. Um aumento deve Destreza, e um é um aumento de habilidade gratuito.
ser de Destreza ou Força, e um é um aumento de habilidade Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia
Embora sua vida possa ter sofrido algumas reviravoltas nos tenha sido um crime passional, ou talvez tenha sido
anos seguintes, você já foi nomeado o protetor legal de uma apenas um acidente e você fosse uma criança no lugar
comunidade. Embora o papel fosse temporário e você tenha errado na hora errada. No final, o porquê não importa. Você se
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talvez você tivesse um talento que pudesse usar para forjar uma vida para si o tiro perfeito contra seu alvo. Elevação, velocidade e ocultação - todos esses Armas e
mesmo. Um talento encharcado de sangue e uma vida encharcada de sangue, são fatores vitais que precisam ser considerados para realizar uma proeza de
ENGRENAGENS
com certeza. Mas é seu. pontaria verdadeira, e nenhum atirador seria capaz de funcionar sem um
Escolha dois aumentos de habilidade. Um aumento deve ser de Força ou observador experiente. Desde sua juventude, você colocou suas habilidades
Destreza, e um é um aumento de habilidade gratuito. como observador para trabalhar como aventureiro. Esteja você tomando suas
Introdução
Você é treinado nas perícias Furtividade e Conhecimento do Submundo. Você próprias fotos agora ou procurando outras pessoas, seus talentos garantem uma
ganha o talento de perícia Perseguidor de Terreno, escolhendo um terreno vantagem em uma carreira de aventureiro.
Engrenagens
apropriado para onde você faz suas mortes.
Personagens
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a destreza ou
HISTÓRICO DO FARMSTEADER Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.
Você construiu sua casa usando madeira das árvores que a cercam. Levantei-o Você é treinado nas perícias Furtividade e Conhecimento de Exploração. Engrenagens
da terra e chamei-o de lar. Você pensou que seria onde você envelheceria e Você ganha o talento de perícia Perseguidor de Terreno. Equipamento
morreria. Mas apesar de seus melhores esforços, você estava errado. A terra
que outrora lhe dava comida caiu em pousio, e a poeira subiu no ar e sufocou o HISTÓRICO DO EMPREENDEDOR
Armas
gado. Agora você vaga pelo mundo como um aventureiro. Você está em busca Pessoas morrem. Este é o infeliz fato da vida em que você fundou seu negócio,
Personagens
de um novo lugar para se estabelecer e tentar novamente, ou se desiludiu com porque onde quer que as pessoas morram, há uma demanda por serviços
seus velhos sonhos, levando-o a buscar um novo propósito? funerários. Você pode ser um sacerdote farasmin ou um profissional secular,
Armas
mas seu trabalho é cuidar do corpo, confortar os enlutados e garantir que o
falecido receba sua recompensa final com toda a devida dignidade. Claro, alguém Equipamento
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou na sua posição vê muitas mortes estranhas, e é provável que uma delas o
Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito. coloque no caminho da aventura. A Rotação
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Conhecimento em Agricultura. Engrenagem
vasculhando montes de sucata ou desenterrando antigos campos de batalha, em um tipo local de morto-vivo. Você ganha o talento de perícia Perspicácia
você permanece à procura de objetos perdidos ou descartados que podem ser Forense (Guia do Jogador Avançado 206).
transformados em algo útil. Na maioria das vezes, o que você encontra é apenas
lixo... mas você está convencido de que um dia desses, você vai ganhar a sorte HISTÓRICO DO PREGADOR errante Enquanto uma vez você
grande. Você até se aventurou como um meio de sobrecarregar seu acesso a falou para uma pequena congregação em uma igreja em ruínas,
todos os tipos de lixo, equipamentos e itens. esses dias ficaram para trás agora. Sua igreja foi destruída,
seus fiéis dispersos, e agora você serpenteia pelas terras
segurando uma cópia desgastada de seu texto religioso em
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Destreza ou Inteligência, uma mão e uma convicção ardente na outra.
e um é um aumento de habilidade gratuito. Escolha dois aumentos de habilidade. Um impulso deve ser para
Você é treinado na perícia Artesanato e pode escolher a perícia Conhecimento Constituição ou Sabedoria, e um é um aumento de habilidade gratuito.
de Engenharia ou Conhecimento de Mineração. Você ganha o talento de perícia Você é treinado na perícia Religião e uma perícia Lore associada à divindade
Avaliação do Artesão (Guia do Jogador Avançado 204). para a qual você prega (como Pharasmin Lore). Você ganha o talento de perícia
Símbolo do Peregrino (Guia do Jogador Avançado 208).
ANTECEDENTES DO ANIMADOR DE BAR
Tudo o que você quer fazer é entreter as pessoas, mas com certeza, más notícias
parecem segui-lo. Tiroteios, brigas, roubos e mais acontecem nos estabelecimentos ANTECEDENTES WASTE WALKER Quer você tenha crescido nos Ermos
em que você joga, e a notícia se espalha rapidamente. Mantenha uma cidade à de Mana ou em outro lugar desolado semelhante, você aprendeu rapidamente
frente das fofocas e você poderá fazer um show, comandar um palco ou que apenas os fortes sobrevivem. Você e sua família foram forçados a fugir
administrar uma mesa novamente. de monstros, mutantes, magia selvagem e pior, pois cada novo dia anunciava
a possibilidade de um perigo ou ameaça que você nunca viu antes. Você
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para o Carisma ou aprendeu a se adaptar às piores condições possíveis e a forragear e
Destreza, e um é um aumento de habilidade gratuito. sobreviver em um lugar que poucos ousariam viver.
Você é treinado na perícia Performance e uma perícia de conhecimento de
sentimentos. Essas qualidades o diferenciam dos outros quando se trata de Desperdícios de Mana (ou outra habilidade de Conhecimento semelhante
auxiliar um atirador de elite na configuração associada aos resíduos onde você cresceu). Você ganha o talento de perícia Forager.
123
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ANTECEDENTES INCOMUNS
Os antecedentes a seguir são incomuns, normalmente porque exigem que um Você é treinado em Deception and Legal Lore. Você ganha o
personagem seja membro de uma organização, possua uma residência atual Talento de perícia Lie to Me.
Por exemplo, o posto de um juiz ou xerife concede status social e poder anões baseados em Dongun Hold que procura vender armas por toda parte. O
judicial com a área de sua nomeação, então é apropriado verificar com seu GM Grande Rei Anong Arunak ainda não expressou aprovação para tal método de
e grupo para garantir que as histórias e aventuras que todos querem contar distribuição, mas enquanto isso você ainda está por aí, falando sobre suas
façam sentido com um personagem que possua essas características. títulos e mercadorias e ocasionalmente fornecendo demonstrações viscerais do poder
determinar a importância dos locais associados à campanha. esmagador de suas armas de fogo. Essas demonstrações e vendas deram a
você o gosto pela aventura, e a constante ameaça de pirataria o convenceu da
importância de se aventurar em grupo.
ALKENSTAR VIAJANTE FUNDO permitindo que você interprete um personagem começando suas aventuras
INCOMUM devido a circunstâncias fora de seu próprio controle. No entanto, você também
Você veio para Alkenstar porque ouviu que eles tinham armas, mas ficou por pode interpretar um personagem que já foi pressionado e desde então escapou
causa da atmosfera. Ou as armas. dessa vida. Se você fizer isso, o press-gang não tem a característica incomum
De qualquer forma, o jornalismo e a curiosidade científica abriram as portas e tem os mesmos efeitos mecânicos de qualquer maneira.
para uma vida de aventura. Agora você continua a aventura na área de
Alkenstar, usando suas habilidades para lidar com qualquer situação que se
apresente. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Força ou Constituição,
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou e um é um aumento de habilidade gratuito.
Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito. Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Conhecimento do Trabalho.
Você é treinado em Sociedade e Conhecimento de Engenharia. Você ganha Você ganha o talento de perícia Auxiliar de Armadura (Guia do Jogador
o talento de perícia Manha. Avançado 203).
124
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Embora a maioria dos antecedentes esteja disponível para qualquer uma lua cheia, e atirou em seis zumbis com uma bala. Isso é o que as histórias
personagem, alguns antecedentes são tão incomuns que apenas tê-los torna dizem, de qualquer forma, e mesmo que as pessoas não acreditem estritamente
Introdução
um personagem raro e extraordinário. nelas, elas estão curiosas sobre você. Certamente, as histórias continuam se
Esses antecedentes raros podem dar ao jogador uma experiência de espalhando, e parece que você tem um destino único ou está tentando
Engrenagens
interpretação significativamente diferente, configurando seu personagem com convencer o mundo disso.
Personagens
uma história ou legado além da norma, situado em uma posição especial dentro Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou
da narrativa. O histórico do seu personagem é uma parte intrínseca de onde Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito.
ele vem e não algo que ele ganha durante o jogo. Antecedentes raros devem Você é treinado em Performance. Você ganha o talento de perícia Engrenagens
ser escolhidos somente após uma discussão com o GM sobre se alguém se Performance Impressionante. Você pode obter o talento de perícia Conexões Equipamento
candidataria a um personagem em particular no jogo do seu grupo. mais tarde sem ser especialista em Sociedade ou ter Graças da Corte - isso
representa menos conexões sociais tradicionais e mais a maneira como sua
Armas
lenda se espalhou, e você aprendeu a alavancar sua lenda, com pessoas
Personagens
querendo conhecê-lo e vê-lo por si mesmos.
lhe disse isso, então deve ser verdade. Talvez você tenha crescido
sabendo o tempo todo, ou talvez tenha chegado a você um dia em uma A Rotação
visão, claro como um sino e duas vezes mais alto. Você tem alguma Engrenagem
tarefa que só você pode realizar. Sua missão pode ser tão perigosa
quanto matar um tirano mortal ou tão simples quanto abrir uma
Glossário
determinada porta em um determinado dia.
E Índice
Você deve trabalhar com seu GM sobre como lidar com a verdade
da história de fundo de seu personagem ou deixar que o GM decida em
segredo. Este apelo à ação é uma mensagem da própria mente do personagem,
eles estão sendo manipulados por algum tipo de entidade sobrenatural, ou eles
estão realmente recebendo ordens de marcha de uma das divindades do
cenário?
Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se estar para a Sabedoria ou
Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito.
Você é treinado em Religião. Uma vez por aventura, você pode pedir ordens
à voz que acredita ser uma divindade e obter algum tipo de instrução – você
nunca recebe nenhum tipo de explicação, simplesmente um comando para ir a
algum lugar ou fazer alguma coisa. Seguir esses comandos nem sempre é
seguro, mas geralmente é interessante.
FANTASMA FUNDO
CRU
Você morreu. Nenhuma dúvida real sobre isso. Bala no cérebro ou faca na
garganta, você estava morto como pode estar morto. Então você se levantou
novamente. Talvez você tivesse alguns negócios inacabados, ou talvez você
fosse tão duro e tão malvado que o próprio inferno o cuspiu. De qualquer forma,
você voltou por uma razão.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou
Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito.
Você é treinado em Religião e Conhecimento de Boneyard. Você ainda está
vivo, não morto-vivo, mas tem a habilidade de cura negativa, o que significa
que você é ferido por dano positivo e curado por efeitos negativos como se
Grande Conto
fosse um morto-vivo.
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ARQUÉTIPOS
Enquanto os pistoleiros são especialmente conhecidos por usar armas TERMOS CHAVE
de fogo, vários outros tipos de personagens também os usam, e você Você verá os seguintes termos-chave em vários arquétipos.
pode achar que a classe pistoleiro não é a combinação perfeita para o Florescer: Ações com essa característica são técnicas especiais
seu conceito de personagem. Os arquétipos permitem expandir o escopo que exigem muito esforço para serem executadas com frequência.
da classe do seu personagem. Você pode usar apenas 1 ação com o traço florescer por turno.
A aplicação de um arquétipo requer que você selecione talentos de
arquétipo em vez de talentos de classe. Comece encontrando o arquétipo Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate na
que melhor se adapta ao seu conceito de personagem e selecione o qual você entra usando uma ação com a característica postura e
talento de dedicação do arquétipo usando uma de suas escolhas de permanece nela por algum tempo. Uma postura dura até que você
talento de classe. Uma vez que você tenha o talento de dedicação, você fique inconsciente, até que seus requisitos (se houver) sejam
pode selecionar qualquer talento desse arquétipo no lugar de um talento violados, até que o encontro termine ou até que você entre em
de classe, desde que atenda aos pré-requisitos. O talento de arquétipo uma nova postura, o que ocorrer primeiro. Depois de realizar uma
que você selecionar ainda está sujeito a quaisquer restrições de seleção ação com a característica postura, você não pode realizar outra
no talento de classe que ele substitui. Por exemplo, se você ganhou uma por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura apenas
habilidade no 6º nível que lhe concedeu um talento de classe de 4º nível no modo de encontro.
126
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Conjuradores com ataque verdadeiro podem favorecer armas de fogo com Pré -requisitos Dedicação de Pistoleiro, especialista em qualquer tipo de Personagens
propriedades fatais e habilidades de pistoleiro que melhoram as opções para arma ou ataque desarmado
apoiar seus aliados. Você se tornou um especialista com suas armas escolhidas. Seus níveis de Engrenagens
Equipamento
Escolha um caminho de pistoleiro. Você se torna
treinado na habilidade associada ao seu caminho; A Rotação
se você já foi treinado nesta perícia, você se torna Engrenagem
ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO
127
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A máxima do artilheiro afirma que enquanto as lutas podem ser vencidas partes.
com espadas, as batalhas são vencidas com canhões.
Ou em apuros, com trabucos, torres de cerco, catapultas, hwachas e todas
as outras miscelâneas letais de uma corporação de engenheiros de DEDICAÇÃO ARTILERISTA FEAT 2
combate. Como um verdadeiro artilheiro, você deixa as pistolas e facas DEDICAÇÃO DO ARQUÉTIPO
baratas para aqueles que só precisam operar em pequena escala. Você é Pré -requisitos treinados em armas marciais
um profissional consumado na arte de grandes armas, um maestro em Artilharia é um esporte de equipe, onde cada membro da tripulação tem
fundir matemática e mão de obra para transformar qualquer que contar com os outros membros. Na melhor das hipóteses, um erro
pode apenas perder tempo. Na pior das hipóteses, um fusível desalinhado
ou um pino mal ajustado pode fazer com que tudo exploda. Você levou
essas lições a sério e, portanto, sua presença em uma equipe de artilharia
auxilia toda a equipe em todos os aspectos da implantação e uso da arma
de cerco. Se você estiver servindo em uma tripulação de armas de cerco,
você e todos os outros membros ganham um bônus de circunstância de
+2 em qualquer teste de Carregar, Mirar, mover ou Consertar a arma.
Quando você mira uma arma de cerco, você pode mover a mira da
arma duas vezes mais longe do que o normal.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até
que tenha ganho pelo menos dois outros talentos do arquétipo do
artilheiro.
HABILIDADE DE ARQUETIPO
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mínimo muito específico de membros, projetado para garantir que sua equipe Quando uma guerra se torna inevitável, a presença de cavaleiros e piqueiros
possa levar em conta todas as variáveis e necessidades possíveis no carregamento, pode decidir uma escaramuça ou batalha, mas um artilheiro bem treinado
Introdução
mira e disparo da arma. com um esquadrão confiável e algumas boas armas de cerco pode fazer a
Em um aperto, no entanto, você pode operá-lo com menos pessoas, desde que diferença entre meses prolongados de batalha com inúmeras vidas perdidas
Engrenagens
saiba o que está fazendo. Você pode operar uma arma de cerco com menos do e um caso mais curto, menos sangrento, com menos mortes e uma vitória
que o número mínimo de tripulantes, com uma penalidade crescente. Você e sua mais duradoura. Personagens
ou Consertar a arma para cada pessoa abaixo da tripulação mínima. O número Castelos e fortificações são ferramentas críticas para manter a terra em Engrenagens
máximo de tripulantes ausentes que você pode lidar com este talento é 5. Por um mundo cheio de impérios, reinos e ducados, todos competindo pelo Equipamento
exemplo, se uma arma de cerco tivesse um tamanho mínimo de tripulação de 8, poder. Muitas guerras são vencidas ou perdidas não com base no poderio
você ainda precisaria de uma tripulação de 3 e sofreria uma penalidade de -10 militar de ambos os lados, mas na capacidade de um castelo de resistir a
Armas
quando fazendo isso. um cerco prolongado. Sem uma equipe de engenheiros capaz de penetrar
Personagens
nas defesas de um castelo ou fortaleza, os ocupantes podem esperar uma
ARQUÉTIPO “vencidas” quando a força sitiada conseguiu durar um único inverno. Equipamento
Ao carregar munição especial de uma maneira específica, você pode fazer com Exércitos sitiantes cujas linhas de suprimentos quebram devido a passagens
que suas armas de cerco façam todos os tipos de truques que outros engenheiros entupidas de neve ou equipamentos insuficientes para clima frio são forçados A Rotação
de cerco mal podem imaginar. Se você contribuir pessoalmente com uma ação de a recuar devido a perdas por falta de higiene ou hipotermia muito antes que Engrenagem
Carregar adicional para o carregamento da arma de cerco, acima do mínimo, você o atrito tenha a oportunidade de impactar seus oponentes.
pode transformar uma rajada em uma linha duas vezes maior que o tamanho da
Glossário
rajada, ou vice-versa (assim uma rajada de 3 metros se transforma em 20 -foot
E Índice
line, ou uma linha de 20 pés se transforma em uma explosão de 10 pés). Um artilheiro muda essa dinâmica, reescrevendo completamente as
ARTILHARIA DE CAMPO [uma ação] FEAT 6 habilidoso martela as paredes do castelo com tiros de canhão e pedras de
ARQUÉTIPO catapulta, deixa as fortificações cada vez mais perto de desmoronar. Alguns
Especialista em pré -requisitos em Crafting nobres e senhores da guerra sábios que percebem que seus oponentes
Embora os castelos geralmente sejam suficientemente atenciosos para ficar em trouxeram armas de cerco, especialmente poderosas armas de cerco de
um lugar, o posicionamento no campo é de suma importância – uma arma no lugar pólvora negra, como canhões, optarão por negociar a rendição antes mesmo
errado é pior do que inútil. Você pode interagir com uma arma de cerco montada de a batalha começar, reconhecendo uma derrota inevitável que pode ser
adjacente para aumentar sua velocidade em 3 metros por uma rodada. evitada temporariamente sacrificando muitos soldados, mas não frustrado
Geralmente, há poucas coisas tão desaconselhadas quanto ser disparado de um seguem, podem levar as coisas um passo adiante, visando especificamente
canhão ou lançado por um trabuco, mas as pessoas usam a tática de vez em celeiros para matar os inimigos de fome ou lançando comida podre,
quando em uma situação desesperadora. Embora seja mais humano usar essa cadáveres ou gado doente em partes da cidade perto de fontes de água. À
estratégia com construtos irracionais ou mortos-vivos, ocasionalmente um medida que os suprimentos de comida e água diminuem, também diminui o
aventureiro extremamente imprudente exige a oportunidade de experimentá-la. moral dos habitantes e defensores do castelo. Mesmo um nobre ou senhor
Carregar uma criatura requer duas ações de Carregar adicionais, que você deve da guerra teimoso achará difícil continuar resistindo a um cerco quando
conduzir pessoalmente. A criatura deve estar disposta, inconsciente ou contida suas próprias tropas se amotinarem e seus cidadãos começarem a procurar
durante todo o processo, e a arma de cerco deve ser fisicamente capaz de disparar uma saída.
significa que balistas não se qualificam, por exemplo - nem auto-catapultas que
exigem bolas de tamanho específico - mas catapultas e onagros normais funcionam ENGENHEIRO MESTRE DE CERCO FEAT 16
bem. Quando você lança a arma, se a arma geralmente mira em uma área, você ARQUÉTIPO
mira em um único quadrado de 1,5 metro. A arma de cerco causa seu dano normal O que você não sabe sobre artilharia não vale a pena saber e sua maestria permite
ao alvo, ou à área modificada, e à criatura disparada. que você execute um número impossível de ações como parte da tripulação de
uma arma de cerco. Você está permanentemente vivificado. Você só pode usar a
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A arma da besta também atua como um condutor, extraindo e amplificando ESCOLHENDO SUA ARMA BASTANTE
Armas e
qualquer poder mágico latente ou ativo que você tenha. Você aprende a lançar O vínculo de um artilheiro de besta com sua arma de besta é profundo e
ENGRENAGENS
feitiços espontâneos e ganha a atividade Lançar um Feitiço. Você ganha um místico, portanto, se você espera ser um artilheiro de besta bem-sucedido,
repertório de magias com um truque de sua escolha, da lista de magias arcanas é importante escolher uma arma de besta que se adapte ao seu
ou primitivas. Você escolhe este truque das magias comuns na sua lista de temperamento, magia e estilo de combate. Por exemplo, se você prefere
Introdução
magias escolhidas ou de outras magias às quais você tem acesso na lista. Este força e intimidação, um atirador screech é a escolha certa para você,
truque deve exigir uma jogada de ataque de magia. Você é treinado em jogadas enquanto uma arma de aranha pode ser ideal se você preferir um estilo
Engrenagens
de ataque de magia e CDs de magia para magias arcanas ou primitivas, qualquer mais cuidadoso de configurar o campo de batalha com antecedência. Da
uma das duas tradições que você escolher. Sua principal habilidade de conjuração mesma forma, um canhão de tentáculos é lento e metódico e pode manter Personagens
para essas magias é Carisma. um inimigo no lugar a curta distância, enquanto um rifle drake é enérgico e
móvel e pode ser usado para atacar a uma grande distância. Cada arma Engrenagens
Se você já conjurou magias arcanas ou primitivas de espaços de magia, você de fera tem uma personalidade e habilidades mágicas que atraem pessoas
Equipamento
aprende um truque adicional dessa tradição. Se você for um conjurador preparado, que as valorizam. Por esta razão, alguns artilheiros experientes dizem que
você pode preparar esta magia além de seus truques habituais por dia; se você a arma escolhe você.
Armas
for um conjurador espontâneo, você adiciona este truque ao seu repertório de
Personagens
feitiços.
Você também ganha Spellsling.
Spellsling[três ações]Requisitos Você está empunhando sua arma de besta EXPERT BEAST Gunner Spellcasting FEAT 12 Armas
ligada; Efeito Você Conjura um Feitiço que requer 1 ou 2 ações para ser ARQUÉTIPO Equipamento
lançado e requer uma jogada de ataque de feitiço. Os efeitos do feitiço não Pré -requisitos Conjuração básica do artilheiro da besta
ocorrem imediatamente, mas são imbuídos na arma da besta que você está Você aprendeu os segredos mais profundos das armas de feras, tornando-se um A Rotação
empunhando. Faça um Strike com essa arma besta. Seu feitiço voa com a especialista na magia que elas concedem a você. Você ganha os benefícios de Engrenagem
munição, usando o resultado de sua jogada de ataque para determinar os conjuração de especialista (Livro Básico 219).
efeitos do Golpe e do feitiço. Isso conta como dois ataques para determinar
Glossário
sua penalidade de ataque múltiplo, mas você não aplica a penalidade até que BULLET CONTROLADO [duas ações] FEAT 16
E Índice
tenha concluído a resolução do ataque e do feitiço. EVOCAÇÃO DE ARQUÉTIPO MÁGICA
Você pode continuar a fazer Ataques contra novos alvos da mesma maneira
DRENAR VITALIDADE [uma ação] FEAT 10 até que seu ataque falhe, momento em que seu tiro se dissipa. Você não pode
NECROMÂNCIA MÁGICA DO ARQUETIPO fazer um Golpe contra um alvo que você já atacou durante este uso de Bala
Pré -requisitos Dedicação do Artilheiro da Besta Controlada, mas você pode continuar a fazer ataques contra alvos válidos até
Frequência uma vez por minuto errar. Cada ataque conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas não
Requisitos Você está empunhando sua arma de besta vinculada. aumente sua penalidade até que você tenha feito todos os seus ataques.
Você extrai a energia mágica bestial dentro de sua arma de besta vinculada para
se fortalecer, purgar danos contínuos e reforçar sua força vital com uma bainha
de essência vital rodopiante. Você ganha Pontos de Vida temporários iguais ao
seu nível e tenta um teste simples contra qualquer dano persistente contínuo, MASTER BEAST ARTILHEIRO FEAT 18
usando a CD apropriada para assistência particularmente eficaz. Usar essa ARQUÉTIPO
habilidade esgota a magia dentro de sua arma de besta vinculada, impedindo Pré -requisitos Expert Beast Gunner Spellcasting
você de usar qualquer uma de suas habilidades ativadas até o final do seu Você aprendeu a verdade final das armas de feras, tornando-se um mestre na
próximo turno. magia que elas concedem a você. Você ganha os benefícios de conjuração
mestre (Livro Básico 219).
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Dançarina de bala Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo com uma baioneta ou coronha
Enquanto a maioria das ordens monásticas e escolas de luta tradicionais evitam armas reforçada.
de fogo como tecnologia barulhenta e não confiável para recrutas não qualificados, O fogo ardente de suas armas combinado com sua técnica pouco ortodoxa deixa seus
você funde fintas florescentes e tiroteios ricocheteando em um balé rodopiante de oponentes com poucas oportunidades de capitalizar qualquer brecha em suas defesas
balas. Como um dançarino de bala, você pode se tornar o alvo de duelistas e ou se defender adequadamente contra seu ataque. Enquanto estiver na Postura
gladiadores impetuosos que procuram fazer um nome para si mesmos. Dançarina de Bala, quando você acertar um oponente com uma baioneta ou coronha
reforçada presa à sua arma de fogo, o próximo Ataque à distância que você fizer
Mas você tende a receber a atenção e pode ter provado sua reputação enquanto contra esse oponente não desencadeará reações que seriam desencadeadas em um
dançava seu balé mortal em torneios de Tymon a Goka. Você descobriu que seus ataque à distância, como Ataque de Oportunidade . Enquanto estiver na Postura de
movimentos fluidos e ataques explosivos agradam a multidão, mesmo quando servem Dançarina de Bala, quando você fizer um ataque à distância bem-sucedido contra um
para confundir e chocar seus inimigos. oponente ao seu alcance usando uma arma de fogo, o próximo ataque de baioneta ou
coronha reforçada anexado a essa arma de fogo causa 1 de dano de fogo adicional
160), Giro de Pistola; 6º Impulso de Pó Preto; 8º Instantâneo (Livro Básico 173); 12º
Tiro de Truque; 14º Tiro de Ricochete; 16º Showstopper, fuzilaria de duas armas O benefício no seu próximo Golpe de qualquer uso de Bullet Dancer Burn é