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Armas e Engrenagens
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AUTORES
Michael Sayre e Mark Seifter
Índice
ESCRITA ADICIONAL
Logan Bonner, Jessica Catalan, John Compton, Andrew
D. Geels, Steven Hammond, Sen HHS, Brent Holtsberry,
Jason Keeley, Dustin Knight, Luis Loza, Ron Lundeen, Introdução 4
Chris Mastey, Liane Merciel, Jacob W. Michaels, Dave
Nelson, Samantha Phelan, Mikhail Rekun, Stephen
Radney-MacFarland, Sydney Meeker, Kendra Leigh
Speedling, Andrew Stoeckle, Calliope Lee Taylor, Sara 1 Personagens de Engrenagens 10
Thompson, Andrew White e Scott D. Young
Inventor .......................................... 14 Arquétipo Multiclasse do Inventor .....49

Opções de Personagem de Engrenagens ..............34 Arquétipo de Overwatch ..................50


LÍDER DE PROJETO
Autômato .................................. 36 Arquétipo do Sterling Dynamo ....... 52
Michael Sayre

DESIGNERS Antecedentes Comuns ...............44 Arquétipo do Armadilha ...............54


Logan Bonner, James Case, Michael Sayre e Antecedentes Raros ....................... 46 Arquétipo do driver de truque ................55
Mark Seifter
Arquétipos de Engrenagens .......................... 48 Arquétipo Mecânico de Veículos .....56
LÍDER DE EDIÇÃO
Leo Glass

EDITORES Equipamento de 2 Engrenagens 58


Janica Carter, Addley C. Fannin, Leo Glass, Patrick
Equipamento de Combate ..............................62 Tecnologia Stasian .................................. 82
Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad, K. Tessa
Newton, Simone D. Sallé e Shay Snow
Dispositivos ................................... 66 Equipamento Utilitário .............................. 84

Armas de Cerco .............................. 72 Dispositivos de Mobilidade ....................... 90


ARTISTA DA CAPA
Armadilhas e Perigos ....................... 78 Veículos ....................................... 92
Wayne Reynolds

ARTISTAS DE INTERIORES

Hazem Ameen, Gislaine Ávila, Carol Azevedo, 3 personagens de armas 100


Loïc Canavaggia, Sergio Cosmai,
Biagio d'Alessandro, João Fiuza, Kent Hamilton,
Joel Holtzman, Will O'Brien, Roberto Pitturru, Pistoleiro .................................... 104 Arquétipo do Dançarino da Bala ........... 132
Pixoloid Studios (Mark Molnar, David Metzger,
Opções de Personagem de Armas ........... 120 Arquétipo Demolidor ........... 133
Gaspar Gombos, Zsolt 'Mike' Szabados,
Janos Gardos, Laszlo Hackl, Orsolya Villanyi), Fundos Comuns ............... 122 Técnico de fogos de artifício
Maichol Quinto, Wayne Reynolds,
Antecedentes Incomuns .......... 124 Arquétipo ..............................134
Kiki Moch Rizky, Matthias Rothenaicher,
Firat Solhan, Jessé Suursoo, Iana Vengerova, and Antecedentes Raros ....................... 125 Arquétipo do Fenômeno da Pistola .........136
Denis Zhbankov
Arquétipos de Armas ....................... 126 Arquétipo do Sniping Duo .............. 138
DIREÇÃO DA ARTE
Arquétipo Multiclasse do Arquétipo de Classe Spellshot ........140
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
Pistoleiro ..............................127 Arquétipo Inesperado do Atirador
DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris
Arquétipo Artilharia ..................128 de Elite ..............................142

Arquétipo do artilheiro da besta ........... 130


DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs

DIRETOR DE DESIGN DO JOGO


Jason Bulmahn

GESTOR DE PROJETO
Glenn Elliott

EDITOR
Erik Mona

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo. com
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INTRODUÇÃO Armas e
ENGRENAGENS

O Pathfinder Roleplaying Game apresenta um cenário de alta fantasia onde quase qualquer
Introdução
história pode ser contada. Onde o Core Rulebook oferece opções clássicas para jogar e
Secrets of Magic oferece opções para os personagens mergulharem profundamente nos
Engrenagens
mistérios mágicos de Golarion, Guns & Gears apresenta os segredos das armas de pólvora
Personagens
negra e tecnologia de relógio, combinando coragem e steampunk para produzir um sabor único seu próprio.

Engrenagens

Engrenagens, armas ou ambos No entanto, às vezes, um bloco de estatísticas para um elemento de Equipamento
Guns & Gears é apresentado como três “livros” menores, mas regras incomum inclui uma entrada de acesso que lista critérios específicos.
interconectados, agrupados em uma única capa. O “livro” Gears é Um personagem que atenda aos critérios listados na entrada Acesso,
Armas
dividido em dois capítulos: Gears Characters e Gears Equipment. O como vindo de uma localidade específica, obtém acesso ao elemento
Personagens
primeiro capítulo apresenta a classe do inventor e a ancestralidade dos de regras. Este livro geralmente agrupa os requisitos de acesso por
autômatos, juntamente com vários arquétipos que sustentam a inovação seção. Por exemplo, a introdução ao capítulo Gears Characters (página
Armas
como tema. O segundo capítulo apresenta uma série de gadgets e 12) detalha as áreas de Golarion que concedem acesso à classe inventor
veículos que abraçam temas de inventividade. Este capítulo inclui regras e suas armas e engenhocas incomuns relacionadas, de modo que as Equipamento

para mecanismos de relojoaria e tecnologia a vapor, bem como outras áreas detalhadas lá como concessão de acesso servem como requisitos
formas mais esotéricas de tecnologia. de acesso para a maioria da seção (não incluindo itens raros e alguns A Rotação
outros elementos apontados como precisando de aprovação adicional Engrenagem

O “livro” de Armas também foi separado em dois capítulos: do GM, como veículos).
Personagens de Armas e Equipamentos de Armas. A primeira seção
Glossário
apresenta a classe pistoleiro junto com uma série de arquétipos que Como sempre, o GM tem a palavra final sobre quem pode acessar
E Índice
suportam estilos de combate emocionantes construídos em torno de opções incomuns ou mais raras ou se deve permitir opções específicas
armas de fogo e bestas. O segundo capítulo oferece uma grande no jogo. Eles podem decidir que a educação ou habilidades de um
variedade de novas armas de fogo, desde armas clássicas de pólvora personagem fazem sentido para uma opção de regras específica e
negra, como o mosquete de pederneira e o arcabuz, até opções mais conceder-lhes acesso mesmo que o personagem não se qualifique
fantásticas, como armas de combinação versáteis ou armas de feras automaticamente, ou podem decidir que essas mesmas opções não
mágicas. O suporte para armas de fogo e bestas vai além de apenas podem ser escolhidas por ninguém.
novas armas e inclui outros acessórios interessantes para personalizar
sua arma de escolha, como baionetas e coronhas reforçadas para Construção de mundo e tom
anexar uma opção corpo a corpo às suas armas, miras mágicas para Guns & Gears introduz elementos de fantasia que podem não caber em
melhorar suas proezas visuais, bandoleiras e coldres mágicos e até todos os jogos. O mundo de Golarion tem muito em comum com o
mesmo barris de reposição e mecanismos de disparo para alterar os período renascentista da Terra, complementado com magia e tecnologias
parâmetros de sua arma. antiquadas que foram substituídas na Terra antes de serem refinadas
O “livro” final, The Rotating Gear, oferece um dicionário geográfico até o ponto em que chegaram em Golarion. Este mundo de alta fantasia
autônomo descrevendo diferentes áreas de Golarion onde é provável é o lar de piratas com bandoleiras de pistolas de pederneira, cientistas
que se encontre pólvora negra, mecanismos de relojoaria e outras imprudentes animando os mortos com bobinas elétricas, cavaleiros em
formas de tecnologia. Este capítulo não se limita apenas ao Mar Interior. armaduras brilhantes montando poderosos grifos e magos lançando
Ele explora continentes como Arcádia, Casmaron e Tian Xia, descrevendo feitiços em torres altas. Cada um desses conceitos de personagem tem
as tradições tecnológicas dessas regiões e como elas influenciaram o um lugar em Golarion; é só que para encontrar alguns dos elementos
crescimento e a proliferação da tecnologia em todo o planeta. tecnológicos, você precisa saber onde procurar.

Para uma campanha caseira, especialmente em um ambiente caseiro,


Como usar este livro alguns GMs podem preferir um mundo que abrace a era da pirataria e
As opções aqui expandem as regras contidas no Core Rulebook, e esse inclua canhões e armas de fogo com maior frequência do que Golarion
livro é necessário para usar Guns & Gears. Algumas regras indicam sem a presença de jetpacks movidos a vapor e ganchos mecânicos.
outros materiais encontrados neste livro com referências de páginas. Outros GMs podem preferir um mundo onde existam mecanismos de
Outros produtos que fazem referência às regras neste livro podem fazê- relojoaria e máquinas a vapor, mas armas e outras armas de pólvora
lo usando a citação sobrescrito “G&G”. negra estão ausentes. Guns & Gears toma medidas para facilitar essa
construção de mundo. Como mencionado, este tomo é dividido em três
ENTRADAS DE ACESSO “livros” menores. Um GM que só quer permitir armas de pólvora negra
A maior parte do conteúdo de regras neste livro é incomum ou rara

porque tal tecnologia é incomum em Golarion.

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sem adicionar ciência estranha ao jogo pode permitir que seus jogadores todos os personagens. Armas de fogo, embora capazes de devastadores
usem os capítulos Guns, evitando os capítulos Gears. Um GM que queira acertos críticos, funcionam ao lado de bestas e arcos longos compostos
criar um mundo de construções mecânicas e invenções fantásticas não em vez de substituí-los, da mesma forma que armas de fogo e arcos
marcadas por armas de pólvora negra pode, em vez disso, permitir que foram usados ativamente na Ásia por quase 900 anos de história humana.
os jogadores usem os capítulos Gears sem dar acesso aos capítulos
Guns. Finalmente, um GM que não tenha certeza de como qualquer um
desses elementos pode se encaixar em seu mundo de jogo é encorajado AS ARMAS NÃO SÃO MAIS PODEROSAS QUE OS ARCOS?
a ler The Rotating Gear no final deste livro para ver como essas As armas apresentadas neste livro são representativas de armas de fogo
tecnologias cresceram e se espalharam por Golarion, e talvez obter bastante antigas com apenas algumas reviravoltas únicas, conforme
inspiração sobre como essas elementos podem se encaixar em seu jogo. explicado na introdução do capítulo Equipamentos de Armas (página
146). Essas armas antigas, que usavam pólvora negra que não exibiam
os refinamentos da munição moderna e não possuíam a tecnologia do

cano do rifle para aumentar o alcance e a precisão, eram extremamente


FUNCIONALIDADE E EQUILÍBRIO imprecisas e não mais letais com um golpe de relance do que a maioria
Golarion é um mundo de magia com espadas decoradas com runas dos arcos e bestas; no entanto, o poder de penetração dessas armas de
forjadas de metal caído do céu, armaduras de placas completas fogo era superior, e um ferimento em uma área vital poderia ser
semelhantes às produzidas na Terra durante o século XV e outros incrivelmente mortal.
armamentos diferentes de tudo que as pessoas da Terra já tiveram Essa letalidade é representada mecanicamente pelo traço fatal dado à
acesso. Como tal, as armas de pólvora negra e dispositivos tecnológicos maioria das armas de fogo, com um acerto crítico indicando um tiro em
apresentados neste livro são mecanicamente equilibrados com as outras um órgão vital ou outra parte importante do corpo.
opções disponíveis para Esta mecânica permite que uma arma de fogo cause muito mais dano em

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ANCESTRAIS AULAS Armas e


AUTÔMATO INVENTOR Pistoleiro ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas
Personagens

Armas
Autômatos são construções imortais O inventor luta contra os inimigos com uma Pistoleiros usam armas de fogo e Equipamento
infundidas com almas vivas que muitas inovação inovadora que só eles bestas para realizar tiros de truque e
vezes acreditam que servem a um grande propósito. pode usar. derrubar seus inimigos enquanto
A Rotação
permanecem a uma distância segura.
Engrenagem

AUMENTOS DE HABILIDADE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE-CHAVE*

Força, Gratuito Inteligência Destreza Glossário


E Índice
FALHA DE HABILIDADE PONTUAÇÕES DE HABILIDADE SECUNDÁRIA

Força ou Destreza Constituição, Força
*
Um personagem recebe um aumento de habilidade no valor de habilidade chave de sua classe.

as circunstâncias corretas do que uma arma com um dado de dano armas e armaduras. Além disso, os armamentos de Golarion podem ser
semelhante, mantendo um ecossistema de jogo equilibrado que permite que aprimorados com runas mágicas que os elevam muito além de qualquer
cada jogador brilhe. coisa que possa ser replicada na Terra sem a aplicação de tecnologia
avançada além da era das espadas e armaduras de placas.
ARMADURA E TECNOLOGIA PERSISTENTE
Em Golarion, a tecnologia se moveu muito mais devagar do que na Terra. Da mesma forma para armaduras mais leves, na Terra, técnicas para
Muitas conveniências modernas ainda precisam ser inventadas ou incorporar seda que podem impedir que balas penetrem na armadura e
descobertas. Isso não significa que a tecnologia tenha parado, no entanto. outras técnicas para criar armamentos resistentes a balas, como pintar
Como certos tipos de tecnologia persistiram por séculos em Golarion, em camadas de papel com laca para criar um análogo rudimentar ao Kevlar
vez de serem substituídos como na Terra, muitas inovações fantásticas moderno, têm existiu por muito tempo, mas muitas vezes não entrou em uso
permanecem predominantes, já que as tecnologias concorrentes se popular antes de evoluir para uma forma que não é mais reconhecível.
desenvolveram mais lentamente ou não se espalharam tão rapidamente. Várias nações em Tian Xia têm técnicas para criar armas de pólvora negra,
como o canhão de mão e a lança de fogo, e armaduras laqueadas. A
Enquanto dragões mecânicos e botas alquímicas que lançam seu usuário interseção dessas tecnologias significa que não é improvável encontrar
pelo céu são manifestações de substituição tecnológica menos frequente, variantes de armaduras de couro cravejadas ou cota de malha revestidas
muitos outros exemplos mais sutis estão espalhados pelo jogo. No seu com camadas de blindagem inicial. Em Avistan e no Mar Interior, os
auge, no século 16, um traje completo podia impedir até mesmo o poder de cavaleiros que encontraram armas de fogo importadas ou roubadas de
penetração, se não a força total, de um tiro de uma arma de fogo, embora Alkenstar provavelmente conhecem armeiros que conhecem técnicas para
seu custo e peso o tornassem impraticável para todos, exceto para os criar placas em camadas e túnicas de seda ou roupas íntimas que fornecem
indivíduos mais ricos. Golarion, por outro lado, é um mundo de fantasia onde proteção adicional contra balas.
dragões e outros monstros sobrenaturais com poder destrutivo semelhante
ou superior a uma arma de fogo são relativamente comuns, e onde os
aventureiros acumulam grande riqueza que constantemente reinvestem em
melhores A INFLUÊNCIA DA ALQUIMIA NA TECNOLOGIA
Considerando que certas tecnologias tiveram mais refinamento ou seguiram
caminhos de desenvolvimento divergentes

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em Golarion em comparação com a Terra, a influência da nunca antes, e artífices em Varisia, Absalom e no norte de
alquimia na tecnologia de Golarion não pode ser subestimada. Garund criam constantemente novos dispositivos maravilhosos
Além de permitir a criação de armas elementares, como fogo e terríveis. Golarion está no auge, com a alquimia proeminente,
de alquimista e relâmpagos engarrafados, técnicas alquímicas mecanismos de relógio prestes a se expandir e tecnologia
têm sido frequentemente aplicadas a uma variedade de outros movida a vapor apenas entrando em seus primeiros dias de
campos e indústrias. Tratamentos alquímicos para armaduras inovação empolgante. Essas tecnologias podem estar
podem criar materiais mais fortes; as destilações alquímicas limitadas em sua disseminação agora, mas estão posicionadas
permitem uma variedade de formas e potências diferentes em para trazer grandes mudanças e avanços para Golarion. Isso
pó preto; a alquimia e as pessoas que a praticam influenciam não é uma garantia, no entanto. Esses avanços podem
até mesmo as necessidades mais básicas, como preservar desmoronar se as forças que buscam a dissolução da ciência
substâncias voláteis para transporte. e a coesão social conseguirem. Felizmente, Golarion também
Assim como as armas de fogo, a alquimia é uma ferramenta é um mundo onde os heróis inevitavelmente se levantam para
de um homem comum, utilizável por quase todos que podem enfrentar esses desafios e agir para garantir um futuro de
colocar as mãos em seus componentes sem exigir treinamento possibilidades ilimitadas.
especializado ou linhagens únicas de magos e feiticeiros. Um
único alquimista que mora em uma comunidade pode melhorar MODULARIDADE
rapidamente a qualidade de vida de todos, reduzindo a morte Conforme mencionado no início desta introdução, Guns &
por doenças, melhorando a capacidade da comunidade de se Gears foi organizado para que você possa usar o máximo ou
defender de ameaças externas e proporcionando outros pouco do livro que for apropriado
benefícios grandes e pequenos. Embora seja uma ciência para o seu mundo de jogo.
distinta própria, a alquimia tem laços inextricáveis com armas Embora alguns elementos
de pólvora negra e outras tecnologias de Golarion, permitindo óbvios possam ajudar a tornar
o desenvolvimento de metais mais resistentes e explosivos essa intenção aparente, como a mudança
mais voláteis para permitir criações em grande escala. Por da arte da borda entre o “livro” do Gears, o “livro”
exemplo, enquanto a tecnologia a vapor é extremamente nova do Guns e o “livro do The Rotating Gear”,
em Golarion, os motores a vapor são muito mais propensos a também tomamos outras medidas que podem
usar fontes de calor derivadas alquimicamente do que os não ser imediatas. óbvio. Veículos e armas de
fornos de carvão usados em nosso mundo. cerco, que podem ser regras divertidas e
envolventes, mas podem não ser adequadas
para todas as campanhas, cada uma tem sua
própria seção separada. A seção de armas de
fogo é dividida entre “Armas de fogo
clássicas” e “Armas de fogo de fantasia”, de
modo que, se sua configuração preferida
tiver armas de pólvora preta de cano liso
TECNOLOGIA NA GOLARION como o “teto” tecnológico, você poderá
HOJE permitir apenas as armas de fogo clássicas
Nas últimas duas décadas, Golarion, em sua campanha. Se o seu cenário de alta
e especialmente a região do Mar fantasia combina os destaques do renascimento
Interior, composta pelo continente da Terra com tecnologia fantástica ou mágica,
de Avistan e a porção norte do como armas de fogo que se transformam em
continente de Garund, foi assolada espadas ou machados, ou armas semelhantes
por catástrofe após catástrofe. a armas feitas de corpos taxidérmicos de
Exércitos de demônios saindo de uma criaturas sobrenaturais, você pode adicionar essas armas de fogo
ferida no próprio mundo, magos deslocados Com todas as permutações possíveis de um
no tempo incitando o caos para restaurar mundo de fantasia, nos esforçamos para criar
sua glória desbotada, exércitos de gigantes e um livro que fale com o maior número possível
hobgoblins e um lich do mal liderando hordas de pessoas e cenários, permitindo que as
de mortos-vivos, todos atacaram o povo de pessoas incluam os elementos narrativos de
Golarion e os colocaram no tempo. e outra vez. que mais gostam sem se sentirem
Embora esses eventos tenham atrasado certos pressionadas demais a incluir aqueles que
avanços tecnológicos, eles estimularam outros. Alkenstar Scout impactam negativamente sua vida. imersão
ou experiência de jogo. Se você quer jogar
um pirata fanfarrão com uma pistola de
pólvora preta ou um engenheiro ysoki
Armas de fogo são mais comuns em Golarion do que antes com uma mochila de bobina de tesla que

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E A NUMÉRIA?
interrompe a energia mágica e um gancho com um cabo de relógio Armas e
retrátil, este livro é para você. Sinta-se à vontade para usar os A nação de Numeria é conhecida por ter níveis de tecnologia
ENGRENAGENS
elementos deste livro que se alinham fortemente com sua visão para que excedem em muito os do resto de Golarion. Com uma
os personagens, aventuras e mundo do jogo que você cria, deixando nave espacial caída de um planeta distante no meio de sua
o resto para trás! paisagem, Numeria tem lasers, inteligências artificiais e outras
Introdução
tecnologias que transcendem as influências steampunk ou
FRONTEIRAS E MUDANÇA mecânicas e se aproximam do reino da ficção científica. A
Engrenagens
Ao construir um mundo de fantasia ou jogar em um mundo como Numeria e sua tecnologia não estão representadas neste livro,
Golarion, onde magos vivem ao lado de pistoleiros e até mesmo os Personagens
pois esses temas e mecânicas são melhor reservados para
reinos mais mágicos podem ter soldados mecânicos tecnológicos e uma apresentação que possa dar a eles o foco que merecem.
outras descobertas científicas que simulam, aprimoram ou até Engrenagens

substituem a magia - pode se tornar difícil imagine como todos esses Alguns jogadores podem querer interpretar um personagem Equipamento
elementos díspares coexistem lado a lado. da Numeria, no entanto, talvez imaginando um inventor ysoki
que não teve acesso à tecnologia da nave acidentada e, em Armas
Por que as armas de fogo não são adotadas por outras nações vez disso, inovou com base no que viu, usando mecanismos
Personagens
próximas? Por que alguém gastaria grandes quantidades de ouro de relógio e motores a vapor para emular a funcionalidade, se
para construir um dragão mecânico quando poderia teletransportar não o nível tecnológico, de armas e dispositivos recuperados
Armas
um ovo para longe de um ninho e obter o real muito mais barato? na região. Os GMs que permitem o acesso à classe inventor
estariam plenamente justificados em também dar aos Equipamento

Existem algumas respostas possíveis para essas perguntas, e personagens da Numeria acesso ao inventor e seus gadgets,
descobrir essas respostas pode ajudar a tornar a configuração da embora com um claro entendimento de que o nível de A Rotação
sua campanha mais vibrante e relacionável. tecnologia representado pelo inventor é muito diferente do Engrenagem

Para começar, falaremos sobre algumas das maneiras pelas quais equipamento altamente avançado normalmente associado com
Golarion responde a essas perguntas antes de mergulhar em a região. Glossário
maneiras de integrar esses tipos de temas mais profundamente em
E Índice
seu próprio cenário original.
Dongun Hold e Alkenstar são exemplos fortes de áreas em
Golarion que podem ter um nível de tecnologia significativamente foram restringidos. Existe uma organização poderosa que confia em
acima do nível médio de tecnologia para o resto do mundo, sem seu domínio sobre os segredos da produção de armas de fogo para
prejudicar ou alterar significativamente a dinâmica geral de Golarion proteger seus interesses? Talvez a magia seja tão prevalente que
e regiões próximas. Presos entre duas nações em guerra governadas apenas um indivíduo raro e aberrante que não tenha talento para a
por reis feiticeiros, Alkenstar e Dongun Hold não têm portos próprios magia esteja interessado em buscar avanços tecnológicos. Talvez a
significativos e estão cercados por um terreno baldio cheio de própria dinâmica do mundo entre em jogo; por exemplo, algum
mutantes e monstros. Além disso, as antigas guerras mágicas que elemento na atmosfera ou propriedades dos metais extraídos abaixo
marcaram os Ermos de Mana também criaram bolsões de magia da superfície resistem a ser moldados e manipulados
instável ou zonas mortas mágicas onde a magia permanece não no grau necessário para criar armas de fogo ou
confiável na melhor das hipóteses e praticamente inexistente na pior. outras armas e gadgets tecnológicos, de modo
Como resultado, faz sentido que os ferreiros de Dongun Hold criem que a única maneira de obter esses itens é
armas de fogo como o principal método para se proteger de criaturas comprá-los de mercadores extraplanares que os
e ameaças perigosas, assim como o fato de que as armas importam de planos distantes. As possibilidades
permaneceram disponíveis apenas nesta pequena região do Mar são infinitas, e não importa tanto a razão pela
Interior até bastante recentemente. qual você decida, desde que você tenha
alguma compreensão de como o mundo que
você cria se entrelaça.

Em seu mundo homebrew, você pode


usar alavancas semelhantes para particionar Claro, seu mundo também pode ser uma
os diferentes países e regiões que você cria de convergência selvagem e sem limites de nexos
acordo com circunstâncias semelhantes, ou você planares, onde pistoleiros lutam ao lado de cavaleiros
pode usar opções completamente diferentes, com espadas e cobras psíquicas.
conforme apropriado. Por exemplo, se o mundo da Chicote Tudo é possível e só precisa fazer o sentido necessário
sua campanha é um mundo em que existem armas para você e seus amigos se divertirem e contarem o tipo
de fogo, mas estão limitadas a uma parte muito de história que quiserem!
específica do mundo, pergunte-se por que essas armas

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CARACTERES DE ENGRENAGENS
As marcas de queimaduras na parede deixavam claro: bafo de dragão. Pelo que nosso mago
disse, isso provavelmente faria de nosso adversário um dragão vermelho. Não teria sido
difícil para uma criatura tão gananciosa, poderosa e orgulhosa nos levar a essas ruínas
antigas, recentemente abertas por um grande terremoto. Embora algo ainda não parecesse certo.
A maioria das marcas de queimadura não eram frescas e estavam cobertas por poeira antiga.
Quando saímos do túnel para a grande câmara em ruínas, vimos um dragão de metal
reluzente feito de milhares de peças mecânicas, suas presas e garras se afunilando em um
metal preto escuro. Adamantina, talvez? Como isso pode ser? As ruínas foram seladas por
eras, e eu só tinha visto uma criatura assim uma vez antes em Absalom. Lembro-me de ouvir
que o de Absalom também era de ponta, mas seu design era muito mais rudimentar.
Isso não deveria ser possível! Mas então as engrenagens começaram a clicar e zumbir, e a
boca da construção do dragão se abriu. Uma onda de chamas surgiu das profundezas de
seu corpo mecânico, lambendo de sua boca em línguas de fogo. Felizmente, este dragão
não era o único com alguns truques em seu chassi. Faíscas voaram da minha armadura
experimental quando ativei o novo recurso, embora um tanto instável, que criei para
situações como essa. Quando a fumaça se dissipou, eu mal estava chamuscado, graças às propriedades d
Nosso mago não estava na melhor forma, porém, e uma bolsa de minhas ervas medicinais
pegou fogo. Pensando rapidamente, terminei o que o dragão havia começado e vaporizei as
ervas em uma explosão, proporcionando um alívio muito necessário ao mago ferido.
Enquanto eu batia meus punhos juntos, eletricidade faiscando entre minhas duas manoplas
blindadas, eu me virei para encarar o dragão novamente.
—Eliara Sparkwright, Inventor Extraordinário

No mundo de Golarion, a tecnologia se move em seu próprio Se você estiver jogando em um ambiente diferente do Golarion,
ritmo incomum. O uso generalizado da magia avançou a seu grupo deve decidir se algumas ou todas as tecnologias
capacidade de certos desenvolvimentos e descobertas, pois os neste capítulo estão mais amplamente disponíveis ou se não
feitiços forneceram uma maneira natural de descobrir novos estão disponíveis.
dados ou resolver um problema tecnológico que exigia gerações
de inovação na Terra. No entanto, a magia tem sido igualmente Terras de Engrenagens
um obstáculo no desenvolvimento de outras tecnologias, pois o Em alguns cantos de Golarion, essas opções estão mais
avanço relativo e a disponibilidade de magia de baixo nível disponíveis do que em outros. Seja devido a descobertas de
significavam que simplesmente não valia o custo de tecnologia antiga, a determinação de alguns visionários
desenvolvimento e o tempo que levaria para dedicar recursos à obcecados ou uma história de inovação, esses locais, nações e
expansão de outras tecnologias cujos benefícios eram facilmente regiões amigáveis à tecnologia são lugares onde um personagem
replicáveis por magia. de jogador empreendedor em busca de tecnologia pode
Outro fator de influência no desenvolvimento da tecnologia encontrar o que procura ... e possivelmente mais do que eles
tem sido os muitos cataclismos horríveis que se abateram sobre esperavam também.
o planeta de Golarion como um todo, e várias regiões e nações
por sua vez. Às vezes, uma tecnologia descoberta nos tempos RELÓGIO
antigos é perdida para Golarion por milênios, apenas para Absalom, a “Cidade no Centro do Mundo”, naturalmente, tem
ressurgir muito mais tarde. Por exemplo, Xin, o primeiro acesso a técnicas de engenharia de todo o mundo, e sua
imperador do antigo império de Thassilon, dominou a criação de famosa Catedral Mecânica (página 203) é um centro de
relógios há mais de 10.000 anos, apenas para ver seu palácio aprendizado para tecnologias mecânicas. Enquanto isso, muitos
afundar no fundo do oceano e suas descobertas perdidas para habitantes da nação de New Thassilon, que recentemente
as eras. retornou ao mundo depois de passar séculos deslocados no
Em grande parte de Golarion, as opções apresentadas neste tempo, ainda se lembram de alguns dos segredos do primeiro
capítulo são incomuns na melhor das hipóteses, e algumas imperador Xin sobre mecanismos de relojoaria. Essas pessoas
delas, como a tecnologia Stasian, são raras ou até únicas no mundo.tendem a explorar avidamente novas inovações que foram criadas durante seus

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INVENTOR PÁGINA 15
MAPA DE CAPÍTULOS
Armas e
Qualquer funileiro pode seguir um diagrama para As novas opções a seguir aparecem neste capítulo.
fazer um dispositivo, mas o inventor cria o ENGRENAGENS
Inventor (classe) Página 14
impossível e desafia os limites da realidade. Um Autômato (ascendência) Página 36
inventor permanece à beira do próximo grande
Planos de fundo comuns Página 44
avanço, e cada provação e tribulação apresenta Introdução
Fundos Raros Página 46
outra oportunidade para testar e ajustar suas
engenhocas. Inventor (arquétipo multiclasse) Página 49
Engrenagens
Overwatch (arquétipo) Página 50
Sterling Dynamo (arquétipo) Página 52 Personagens

Trapsmith (arquétipo) Página 54


Trick Driver (arquétipo) Página 55 Engrenagens
CONDUZIDO
Droven é um agente Pathfinder que realizou Mecânico de Veículos (arquétipo) Página 56
Equipamento
muitas missões como herói viajante e recrutador.
Depois que um acidente tirou a vida de seus
companheiros de tripulação, ele apareceu na Armas
As inovações de Arcadia também trazem consigo várias misturas únicas de
costa de Arcádia. Personagens
magitecnologia, combinando engrenagens, fontes mágicas e até partes de
Lá ele estudou a tecnologia dos moradores e
reconstruiu seu braço, perdido no naufrágio, bem como monstros para criar novos dispositivos fantásticos.
como criar um companheiro mecânico que ele chama de Whirp. Armas

Personagens Uomoto, personagens de Eihlona, autômatos com memórias Equipamento


de Jistka e Arcadianos, todos têm acesso à classe de inventores (página 15),
ausência de Golarion, misturando conhecimento mecânico de várias épocas. além de opções magitecnológicas incomuns dos dois primeiros capítulos deste A Rotação
livro. A critério do GM, algumas opções incomuns podem estar mais ou menos Engrenagem

Em Garund's Mana Wastes, a magia permanece pouco confiável, e assim o disponíveis em certas regiões.
Grão-Ducado de Alkenstar fundado lá iniciou um período de inovação
Glossário
tecnológica, reforçado pelas brilhantes descobertas de seus aliados, os anões
E Índice
de Dongun Hold (página 191).
TECNOLOGIA STASIAN
O continente de Arcádia (página 206) está repleto de inventores e invenções, Em Avistan, a nação de Ustalav (página 225) está passando por um renascimento
especialmente em certas regiões onde a cultura e os órgãos governamentais tecnológico defendido por cientistas imprudentes e inovadores caçadores de
avançam cada vez mais em direção à inovação. mortos-vivos.
A tecnologia Stasian (página 82) ainda é rara e, mesmo em Ustalav, é difícil
Personagens de Absalom, New Thassilon, Alkenstar, Dongun Hold ou colocar as mãos nas bobinas Stasian necessárias para alimentar esse
regiões especialmente tecnológicas de Arcádia, como as Terras do Pistoleiro, equipamento, a menos que você tenha participado diretamente do novo
têm acesso à classe inventor, além de opções incomuns envolvendo mecanismos renascimento. Personagens de Ustalav têm acesso à classe inventor. Embora
dos dois primeiros capítulos. A critério do GM, algumas opções incomuns podem nenhum personagem tenha acesso automático à tecnologia Stasian, jogadores

estar mais ou menos disponíveis em certas regiões. e mestres interessados em explorar esses temas podem trabalhar juntos para
vincular um personagem a uma das facções, oficinas ou locais de aprendizado
dedicados a entender e desenvolver a tecnologia Stasian, concedendo-a como
parte da história e jornada desse personagem.
MAGITECNOLOGIA
No continente de Garund, perto da fronteira entre os desertos cravejados de
pirâmides de Osirion e as exuberantes selvas da Expansão Mwangi, o povo
Uomoto vasculha maravilhas raras das ruínas do Império Shory, famoso por TERRAS ALÉM
suas cidades voadoras que combinavam magia aérea com tecnologia. As regiões listadas nesta introdução são apenas algumas das
regiões em Golarion onde os personagens podem acessar
A nação de Eihlona, no sul de Garund, levou adiante seus estudos do Shory e
várias opções de equipamentos deste capítulo e do próximo,
de outras magitecnologias, colocando seus membros entre os melhores embora sejam as mais proeminentes e conhecidas. Se você
especialistas do ofício. estiver jogando uma campanha focada na disseminação e
Essa magia híbrida não é domínio apenas do Shory. O antigo império caído evolução da tecnologia, os locais onde várias maravilhas
conhecido como Jistka Imperium (página 212) no norte de Garund, próximo ao tecnológicas podem ser encontradas podem mudar à medida
atual Rahadoum, desenvolveu uma miríade de construções magitecnológicas. que sua campanha avança. Além disso, você e seu grupo
Os mais notáveis foram os famosos autômatos, que foram projetados para podem adicionar suas próprias nações tecnologicamente
abrigar as almas e forças vitais dos melhores moradores de Jistka, antes que os avançadas ao mundo, e os futuros livros dos Desbravadores
ancestrais distantes de Osirion destruíssem o império Jistkan. também podem revelá-los. Em todos esses casos, expanda o
acesso dos personagens a várias opções incomuns conforme
apropriado para os novos locais.

13
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INVENTOR Armas e
ENGRENAGENS
Qualquer funileiro pode seguir um diagrama para fazer um dispositivo, mas você inventa o impossível! Cada engenhoca estranha

que você sonha é um experimento único que leva ao limite da possibilidade, uma máquina misteriosa que parece funcionar apenas

para você. Você está sempre à beira do próximo grande avanço, e cada provação e tribulação é outra oportunidade de testar e Introdução
ajustar. Se você pode sonhar, você pode construir.

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

RARIDADE
HABILIDADE-CHAVE PONTOS DE ACERTO
Equipamento
Incomum

INTELIGÊNCIA 8 mais seu modificador de Constituição.


Armas
No 1º nível, sua classe lhe dá um aumento de Você aumenta seu número máximo de HP por PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Personagens
habilidade em Inteligência. esse número no 1º nível e em todos os níveis No 1º nível, você ganha as graduações
subsequentes. de proficiência listadas nas estatísticas a
seguir. Você não é treinado em qualquer Armas

coisa não listada, a menos que obtenha um Equipamento


DURANTE OS ENCONTROS DE COMBATE... nível de proficiência melhor de alguma outra

Você confia em suas invenções o máximo possível, testando suas funcionalidades sob uma variedade de forma. A Rotação
condições. Você não pretende alcançar algo tão banal quanto simplesmente vencer uma luta; você busca coletar Engrenagem

dados valiosos que podem ser usados para melhorar suas criações! PERCEPÇÃO
Treinado em Percepção
Glossário
E Índice
DURANTE OS ENCONTROS SOCIAIS... LANÇAMENTOS DE ECONOMIA

Você fornece um contexto útil ao discutir uma variedade de tópicos acadêmicos, principalmente ao falar sobre Especialista em Fortaleza

assuntos relacionados a artesanato e invenção. Você pode frequentemente procurar oportunidades para adquirir Treinado em Reflexo

patrocínio para financiar alguns de seus experimentos mais caros ou pouco ortodoxos. Afinal, os materiais Especialista em Vontade

necessários para montar suas invenções não se pagam!


HABILIDADES

Formado em Artesanato
AO EXPLORAR... Treinado em um número de habilidades adicionais

Você estuda o design e a construção dos ambientes que explora com fervor, tomando nota de armadilhas igual a 3 mais seu modificador de Inteligência

inteligentes, mecanismos engenhosos ou arquitetura especialmente aguçada que você encontra para mais tarde.

ATAQUES

EM TEMPO DE INATIVIDADE... Treinado em armas simples

Você faz um brainstorming de novos designs, tornando-os realidade por meio de uma elaboração cuidadosa e Treinado em armas marciais

atenção meticulosa aos detalhes. Você também pode modificar invenções anteriores para ajustar os dados Treinado em ataques desarmados

coletados em campo. Você pode trabalhar como ferreiro ou funileiro local, onde suas habilidades são necessárias,

ou pode manter uma oficina na periferia da cidade, onde o barulho de seus experimentos atrai menos atenção. DEFESA

Treinado em armadura leve


Treinado em armadura média

VOCÊ PODE... Treinado em defesa não blindada

• Divirta-se criando coisas novas que o mundo nunca viu antes.

• Esteja disposto a arriscar em uma teoria, testando para ver se sua hipótese se mostra correta. Caso contrário, CLASSE DC

você provavelmente registrará os resultados para tentar novamente mais tarde. Treinado na classe de inventores DC

• Use roupas sujas de óleo e sujeira, ou aventure-se em tangentes excitadas e técnicas quando fizer perguntas

simples.

OUTROS PROVAVELMENTE...

• Maravilhe-se com suas invenções e a variedade de maravilhas inacreditáveis que elas

pode trazer.

• Acredite que você é um gênio cujo trabalho está além da compreensão.

• Preocupe-se que suas invenções possam sair pela culatra ou explodir.

15
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TABELA 2–1: AVANÇO DO INVENTOR OVERDRIVE


Seu Você tem um bando de dispositivos menores de sua própria invenção, de estimulantes
Recursos de classe de nível musculares a pistões concussivos. Quando for necessário, você pode colocá-los em
1 Ancestrais e antecedentes, proficiências iniciais, overdrive, overdrive para ajudá-lo no combate.
inovação, explodir, inventor inigualável, bloqueio de escudo,
façanha de inventor
2 Talento de inventor, talento de habilidade OVERDRIVE [uma ação]

3 Overdrive especialista, proeza geral, reconfiguração, aumento MANIPULADO DO INVENTOR

de habilidade Frequência uma vez por rodada


4 Talento de inventor, talento de habilidade Acionando temporariamente os aparelhos em seu corpo em overdrive, você tenta
5 Aumentos de habilidade, proeza de ancestralidade, perícia em armas adicionar maior poder aos seus ataques. Tente um teste de Artesanato que tenha

de inventor, aumento de habilidade uma CD padrão para o seu nível.


6 Talento de inventor, talento de habilidade Sucesso Crítico Seus aparelhos entram em um estado de incrível eficiência
7 Inovação revolucionária, proeza geral, reflexos relâmpago, chamado overdrive crítico, adicionando grande poder aos seus ataques. Seus

overdrive mestre, aumento de habilidade, especialização em armas Golpes causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência por 1

minuto. Após o término do Overdrive, seus aparelhos se tornam inutilizáveis à


8 Talento de inventor, talento de habilidade medida que esfriam ou reiniciam, e você não pode usar o Overdrive por 1 minuto.
9 Talento de ancestralidade, perícia inventiva, impulso
ofensivo, aumento de habilidade Sucesso Seus aparelhos ficam sobrecarregados, adicionando poder aos seus
10 Aumentos de habilidade, talento de inventor, talento de habilidade ataques. Como sucesso crítico, exceto que o dano adicional é igual a metade do
11 Talento geral, perícia em armadura média, determinação, seu modificador de Inteligência.
aumento de habilidade Falha Você comete um erro de cálculo e nada acontece.
12 Talento de inventor, talento de habilidade Falha crítica Opa! Algo explode. Você recebe dano de fogo igual ao seu nível e não
13 Prontidão, feito de ancestralidade, reconfiguração completa, domínio pode usar Overdrive novamente por 1 minuto enquanto seus aparelhos esfriam

de armas do inventor, aumento de habilidade e reiniciam.


14 Talento de inventor, talento de habilidade Especial Quando sob os efeitos de Overdrive, você ainda pode usar a ação
15 Aumentos de habilidade, talento geral, maior especialização Overdrive. Você não pode estender a duração do seu Overdrive dessa maneira,

em armas, overdrive lendário, inovação revolucionária, aumento de mas pode transformar um overdrive em um overdrive crítico se tiver sucesso
habilidade crítico. Uma falha não afeta seu Overdrive atual e você termina seu Overdrive em
16 Talento de inventor, talento de habilidade uma falha crítica.
17 Talento de ancestralidade, maestria inventiva, rolo compressor, aumento
de habilidade

18 Talento de inventor, talento de habilidade


INOVAÇÃO
19 Talento geral, invenção infinita, maestria de armadura média, Enquanto você está sempre criando invenções, há uma que representa seu trabalho
aumento de habilidade proeminente, aquela que você espera—
20 Aumentos de habilidade, talento de inventor, talento de habilidade com refinamento—pode mudar o mundo. Escolha uma das inovações abaixo. O nível

de sua inovação é igual ao seu nível. Se sua inovação for destruída, você pode
Características da classe gastar 1 dia de inatividade e tentar um teste de Artesanato com uma CD alta para o

Você ganha essas habilidades como inventor. As habilidades adquiridas em níveis seu nível; em um sucesso, você o reconstrói. Uma inovação só funciona devido à

mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos. sua constante manutenção e ajustes e, portanto, não tem preço de mercado.

ANTECEDENTES E ANTECEDENTES As inovações que você pode escolher neste livro são as seguintes.

Além do que você ganha de sua classe escolhida no 1º nível, você tem os benefícios

de sua ascendência e antecedentes selecionados.


armaduras

Sua inovação é uma armadura média de ponta com uma variedade de aparelhos e
PROFICIÊNCIAS INICIAIS dispositivos anexados. Escolha um dos conjuntos de estatísticas na Tabela 2–2:

No 1º nível, você ganha um número de proficiências que representam seu treinamento Estatísticas de armadura de inovação para sua armadura de inovação (ou escolha

básico. Essas proficiências são observadas no início desta aula. outro conjunto de estatísticas de armadura de inovação ao qual você tenha acesso).

TABELA 2–2: ESTATÍSTICAS DE ARMADURA DE INOVAÇÃO

Armadura Média AC Bonus Dex Cap Check Penalty Speed Penalty Força Bulk Traços de Armadura de Grupo

Traje de poder +4 –5 pés +1 -2 16 2 composto
+1 +4 -1 — 1 —
Traje de subterfúgio 10 composto

16
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Sua armadura de inovação pode ter runas fundamentais e de propriedade TERMOS CHAVE
Armas e
adicionadas a ela da mesma forma que uma armadura comum. Por causa das Gadget: Gadgets (a partir da página 66) são invenções tecnológicas
ENGRENAGENS
características únicas de sua inovação, todos, exceto você, não são treinados consumíveis com usos inovadores.

nela, mesmo que normalmente sejam treinados (ou melhor) em armadura média. Modificação: Uma habilidade com esta característica altera a
construção de sua inovação. Se você tiver o recurso de classe de
Introdução
Escolha uma modificação de armadura inicial para aplicar à sua inovação, reconfiguração (página 20), poderá treinar novamente esses talentos com mais facilidade.

seja das seguintes ou de outras modificações de armadura iniciais às quais você Instável: Ações instáveis usam aplicações experimentais de sua
Engrenagens
tem acesso. inovação que nem mesmo você pode prever completamente e que são

• Oscilador Harmônico: Você projetou sua armadura para vibrar perigosas para sua inovação (e potencialmente para você). Personagens

inaudivelmente na frequência certa para criar interferência contra força e Quando você realizar uma ação instável, tente um teste simples de CD 17

ondas sonoras. Você ganha resistência igual a 3 + metade do seu nível imediatamente após aplicar seus efeitos. Em caso de falha, a inovação Engrenagens

para força e dano sônico. Quando sob os efeitos de Overdrive, a resistência funciona mal de maneira espetacular (embora inofensiva), como um arroto
Equipamento
aumenta em 2. de fumaça ou uma chuva de faíscas, e torna-se incapaz de ser usada para
outras ações instáveis. Em uma falha crítica, você também recebe uma
Armas
• Reatância Metálica: Os metais em sua armadura são cuidadosamente quantidade de dano de fogo igual ao seu nível. Como criador da inovação,
Personagens
ligados à eletricidade de aterramento e protegem contra reações químicas você pode gastar 10 minutos para resintonizar sua inovação e fazer

ácidas. Você ganha resistência igual a 3 + metade do seu nível a dano de ajustes para devolvê-la à funcionalidade, momento em que poderá usar
ações instáveis com essa inovação novamente. Armas
ácido e eletricidade. Quando sob os efeitos de Overdrive, a resistência
aumenta em 2. Equipamento
Para realizar uma ação instável, você deve estar usando sua inovação

• Exoesqueleto Muscular (somente Power Suit): Sua armadura suporta (por exemplo, vestindo uma inovação de armadura ou empunhando uma A Rotação
seus músculos com um exoesqueleto cuidadosamente elaborado. Quando inovação de arma). Se você tiver uma inovação de lacaio, algumas ações Engrenagem

você coloca sua armadura em overdrive, o exoesqueleto também instáveis são tomadas pelo lacaio em vez de você. Nesses casos, apenas

complementa seus feitos de atletismo. Quando sob os efeitos de Overdrive, o lacaio pode realizar essa ação, e o lacaio precisa ter sido Comandado
Glossário
você ganha um bônus de circunstância de +1 em testes de Atletismo; se naquele turno para realizar a ação. Se você falhar criticamente no teste
E Índice
você for um mestre em Artesanato, isso aumenta para +2 de bônus de simples, o lacaio sofre o dano em vez de você.

circunstância.
Algumas ações têm uma entrada de Função Instável, que você pode

• Proteção de outro mundo: Só porque você usa ciência não significa que usar para adicionar a característica instável para um benefício maior.

você não pode construir sua armadura com materiais cuidadosamente Se você não puder usar ações instáveis, ainda poderá usar a ação

escolhidos e dispositivos projetados para proteger contra ataques de outro normalmente, mas não poderá usar a função instável.

mundo. Você ganha resistência igual a 3 + metade do seu nível a dano


negativo, ou a dano positivo se você tiver cura negativa (como se você for CARACTERÍSTICAS DO EQUIPAMENTO

um dhampir). Você ganha a mesma quantidade de resistência a qualquer Suas habilidades de inventor podem conceder ao seu equipamento as

tipo de dano de tendência – bom, mal, caótico, leal – que pode causar seguintes características, que são reimpressas aqui por conveniência.

dano a você (observe que as criaturas não sofrem um determinado tipo de Escalada: A mão que empunha a arma está disponível para Escalar.

dano de tendência a menos que sejam da tendência oposta; por exemplo ,


você pode receber dano maligno apenas se for bom em alinhamento). Impedimento: Uma arma com o traço de impedimento inclui um
membro ou flange disruptivo. Você pode usar uma ação de Interação para
golpear a arma em um quadrado ao alcance da arma. Esse quadrado se
torna terreno difícil até que você ataque com a arma, mova-se, de outra

• Regulador flogístico: Uma camada de isolamento dentro de sua armadura forma pararia de derrubá-lo, ou no início do seu próximo turno.

protege você de rápidas flutuações de temperatura. Você ganha resistência


igual à metade do seu nível a dano de frio e fogo. Quando sob os efeitos Disparo à Distância: A arma pode ser usada para Desviar com

de Overdrive, a resistência aumenta em 2. Atletismo até o primeiro incremento de alcance da arma. O teste de perícia
sofre uma penalidade de -2 de circunstância. Você pode adicionar o bônus

• Boosters de velocidade: você tem boosters em sua armadura que do item da arma às jogadas de ataque como um bônus ao teste. Assim

aumentam sua velocidade. Você ganha um bônus de status de +5 pés em como usar uma arma corpo a corpo para Trip, uma arma de ataque à

sua Velocidade, que aumenta para um bônus de status de +10 pés quando distância não causa nenhum dano quando usada para Trip.
sob os efeitos de Overdrive. Esta característica geralmente aparece apenas em uma arma de arremesso.

• Amortecedores Sutis (Somente Traje de Subterfúgio): Você projetou sua Amarrado: Se você tiver uma mão livre enquanto empunha esta arma,

armadura para ajudá-lo a se misturar e diminuir um pouco o ruído. Quando você pode Interagir para puxar a arma de volta ao seu alcance depois de

você envia sua armadura para overdrive, os amortecedores aumentam jogá-la ou dispará-la como um ataque à distância, ou depois que ela for

seu efeito, melhorando sua furtividade. Quando sob os efeitos de Overdrive, desarmada (a menos que esteja sendo segurada por outra criatura). ).

você ganha um bônus de circunstância de +1 para

17
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Verificações de furtividade. Se você for um mestre em Artesanato, • Wonder Gears: Você mapeia habilidades especializadas na
isso aumenta para +2 de bônus de circunstância. inteligência bruta de seu constructo. Sua inovação é treinada em
Intimidação, Furtividade e Sobrevivência.
Construir
Sua inovação é uma criatura mecânica, como uma construção mecânica Arma
feita de engrenagens e engrenagens. É um protótipo de companheiro de Sua inovação é uma arma de aparência impossível aumentada por vários
construção (página 32), e você pode ajustar a maioria de suas estatísticas mecanismos incomuns. Começa com as mesmas estatísticas de uma
básicas pegando talentos em níveis mais altos, como Companheiro arma simples ou marcial de nível 0 à sua escolha, ou outra arma simples
Avançado. Se você usar a ação Overdrive, seu constructo ganha os ou marcial de nível 0 à qual você tenha acesso. Você pode usar as
mesmos benefícios Overdrive que você, e também recebe a mesma estatísticas de uma arma simples ou marcial comum de 1º nível de sua
quantidade de dano de fogo em uma falha crítica. escolha, ou outra arma simples ou marcial de 1º nível à qual você tenha
acesso, mas você deve pagar o Preço monetário pela arma. Uma arma
Você sabe como gastar mais tempo direcionando, controlando ou de inovação pode ter runas fundamentais e de propriedade adicionadas
programando sua inovação de construção para um plano de ação mais a ela da mesma forma que uma arma comum. Por causa das
complexo. Você pode gastar 2 ações para comandar em vez de 1 ao características únicas de sua inovação, todos, exceto você, não são
comandar seu companheiro de construção; seu companheiro de treinados nela, mesmo que normalmente sejam treinados (ou melhor) em
construção pode então usar uma ação adicional (normalmente 3 ações, armas simples ou marciais. Se você usar a ação Overdrive, poderá optar
em vez de 2). por alterar o dano adicional de Overdrive para dano de fogo.

Escolha uma modificação de construto inicial para aplicar à sua


inovação, a partir das seguintes ou de outras modificações de construto
iniciais às quais você tem acesso. Escolha uma modificação inicial de arma para aplicar à sua inovação,
Essas modificações alteram as habilidades ou forma do constructo. • entre as seguintes ou entre outras modificações iniciais de arma às quais
Mobilidade Acelerada: Pernas acionadas, engrenagens eficientes você tem acesso.
nas rodas ou bandas de rodagem ou reforços adicionais tornam Essas modificações concedem características de armas adicionais, às
sua construção mais rápida. A Velocidade da sua inovação aumenta vezes com habilidades extras. Uma modificação pode dar à sua arma a
para 12 metros. característica versátil com um tipo de dano que a arma já poderia causar,
• Construção Anfíbia: Maior flutuabilidade, lemes e um meio de seja de seu tipo de dano básico ou de uma característica versátil
propulsão como uma cauda com patas ou uma hélice poderosa existente. Nesse caso, se você selecionar essa modificação, poderá optar
tornam sua construção capaz de viajar na água. Sua inovação por dar à arma a característica versátil para um tipo de dano diferente:
ganha velocidade de natação de 7 metros. concussão, perfurante ou cortante.

• Maior tamanho: você construiu sua inovação de construção maior • Tiro Contundente (Somente à Distância): Sua inovação em armas
do que a maioria. Sua construção é Grande. Se você tiver essa pode lixar as bordas de sua munição e ajustar a força contundente
modificação e sua inovação de construto se tornar um companheiro do tiro para desferir um ataque contundente quando necessário,
de construto avançado ou ganhar a habilidade de se tornar Grande, bem como evitar um golpe letal com um tiro mortal. Sua inovação
você pode alterar imediatamente o tamanho aumentado para uma ganha os traços B não letais e versáteis.
modificação de construto inicial diferente. • Destreza Manual: Sua
inovação de construção tem mãos articuladas ou apêndices Você pode escolher aplicar a característica não letal em cada
semelhantes com destreza manual significativa. Ele pode realizar ataque com sua inovação.
ações de manipulação com até dois de seus membros. Como • Simplicidade Complexa (Apenas Arma Simples): Aumente o dado
normal para um companheiro, ele ainda não pode empunhar armas de dano de arma de sua inovação em um passo (d4 para d6, d6
ou itens que não tenham o traço de companheiro, e não pode ativar para d8, d8 para d10, d10 para d12). Além disso, ele ganha uma
itens. • Lançador de Projéteis: Seu constructo possui um lançador das seguintes características à sua escolha: versátil B, versátil P
de dardos montado, canhão embutido ou armamento similar. Sua ou versátil S.
inovação ganha um ataque desarmado à distância que causa 1d4 • Peso Dinâmico (Apenas Arma Corpo a Corpo de Uma Mão; Não
de dano de concussão ou perfurante (você escolhe quando escolhe Pode Ter a Característica Ágil, Acoplada ou Mão Livre): A
esta modificação). O ataque tem a característica propulsiva e um distribuição de peso modificada da sua arma pode aumentar o
incremento de alcance de 9 metros. poder em troca de mais mãos para empunhar. Sua inovação ganha
a característica de duas mãos, com um dado de dano um tamanho
maior do que o tamanho normal do dado de dano da arma da arma
(por exemplo, uma espada longa ganharia a característica de d10
de duas mãos). Sua inovação também ganha o versátil traço B.
• Matriz Sensorial: Dispositivos sensoriais adicionais proporcionam à
sua inovação visão na penumbra e visão no escuro, bem como • Forma de emaranhamento (somente corpo a corpo): você alterou
sensação imprecisa de tremores a um alcance de 9 metros. sua arma para incluir fios ou tiras emaranhadas, ou para

18
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EXPLODE [duas ações]


têm uma construção flexível. Sua inovação ganha as Armas e
características de agarrar e tropeçar. INVENTOR DE INCÊNDIO MANIPULAR INSTÁVEL
ENGRENAGENS
• Espinhos de Estorvo (Somente Corpo a Corpo): Você Você intencionalmente leva sua inovação além dos limites normais
adicionou espinhos longos e penetrantes à sua arma, que você de segurança, fazendo-a explodir e danificar criaturas próximas sem
pode usar para impedir o movimento de seus inimigos. Sua danificar a inovação... espero. A explosão causa 2d6 de dano de
Introdução
inovação ganha as características P dificultadoras e versáteis. fogo com um salvamento básico de Reflexos a todas as criaturas em
• Composição Pesada (Somente Corpo a Corpo): Superfícies uma emanação de 1,5 metro ao seu redor (se você estiver usando
Engrenagens
sem corte e construção robusta tornam sua arma pesada e ou segurando a inovação) ou ao redor de sua inovação (se sua
Personagens
parecida com uma maça. Sua inovação ganha o empurrão e inovação for um lacaio).
as características B versáteis. No 3º nível, e em todos os níveis subsequentes, aumente sua
• Cabeça Modular: Você construiu uma superfície de ataque dano da explosão em 1d6. Engrenagens

ajustável e multifuncional para sua arma, ou fez munição Equipamento


especial que pode alterar rapidamente. Sua inovação ganha a
característica modular para concussão, perfuração e corte Armas
(página 234).
Personagens
Quando você interage para usar a característica modular, você
também pode optar por dar à arma a característica não letal se
Armas
ela não a tiver no momento, ou removê-la se ela não for letal
no momento. Equipamento

• Ferramentas de Pacificação (Somente Corpo a Corpo):


Materiais mais macios tornam sua arma adequada para A Rotação
nocautear em vez de matar, e saliências especiais permitem Engrenagem

que você pegue armas e desarme seus inimigos. Sua inovação


ganha as características desarmar e não letal. Você pode Glossário
escolher aplicar a característica não letal em cada ataque com
E Índice
sua inovação.

• Razor Prongs (Somente corpo a corpo): Você pode


derrubar e cortar seus inimigos com lâminas afiadas e
curvas adicionadas à sua arma. Sua inovação ganha a
viagem e os traços versáteis do S.

• Estrutura segmentada: Dobradiças, grampos e


peças telescópicas tornam sua inovação dobrável e
ajustável. Ele ganhaconcussão,
a característica modular
perfuração
(páginapara
e corte
234).
Você pode interagir para reduzir o item para Light
Bulk ou para devolvê-lo à sua forma normal. Quando
desmoronado para Light Bulk, ele tem a característica
ocultável, que concede a você um bônus de
circunstância de +2 para testes de Furtividade e
CDs para esconder ou ocultar a arma.

EXPLODIR

Sua inovação é uma criação mal mantida por sua própria engenharia,
sempre à beira de desmoronar completamente. Embora isso aumente
o risco, também significa que você pode persuadi-lo a executar muito
além de suas especificações de projeto usando ações especiais
instáveis. Veja a barra lateral na página 17 para a definição do traço
instável e como isso afeta sua inovação.

Enquanto os inventores podem aprender várias ações instáveis


ao longo de sua carreira, todos pelo menos sabem como fazer sua
inovação Explodir.

19
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Se você tiver o recurso de classe de inovação revolucionária, poderá No 7º nível, você pode usar os aumentos de habilidade para se tornar
escolher uma emanação de 1,5 ou 3 metros para a área ao usar Explodir; um mestre em uma habilidade na qual você já é um especialista, e no 15º
se você tiver o recurso revolucionário de classe de inovação, poderá nível, você pode usá-los para se tornar lendário em uma habilidade na
escolher uma emanação de 5 pés, 10 pés ou 15 pés. qual você já é um mestre.

INVENTOR SEM IGUAL AUMENTOS DE HABILIDADE 5º

Você está constantemente inventando, e sua habilidade em criar é No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você aumenta quatro valores
incontestável. Você ganha o talento de perícia Inventor, mesmo que não de habilidade diferentes. Você pode usar esses aumentos de habilidade
cumpra seus pré-requisitos. para aumentar seus valores de habilidade acima de 18. Aumentar um
valor de habilidade aumenta em 1 se já for 18 ou acima, ou em 2 se
BLOCO DE PROTEÇÃO começar abaixo de 18.

Você ganha o talento geral Bloqueio de Escudo, uma reação que permite
reduzir o dano com seu escudo. TALENTOS DE ANCESTRAIS 5º

Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha


TALENTOS DO INVENTOR um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
No 1º nível e a cada nível par, você ganha um talento de classe de
inventor. Alguns recursos e talentos usam uma variedade de dispositivos 5º EXPERIÊNCIA EM ARMAS DO INVENTOR

que você mantém consigo. Para simplificar, eles são deixados abstratos, Você desenvolve truques para usar suas armas de forma mais eficaz.
mas se você for privado de seu equipamento por algum motivo, poderá Seus níveis de proficiência para armas simples e marciais e ataques
perder o acesso a muitos talentos e recursos, sujeito à discrição do GM. desarmados aumentam para especialista.
Se você tem uma inovação em arma, você ganha acesso a
o efeito crítico de especialização com sua inovação.
HABILIDADES 2º

No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um talento de INOVAÇÃO DESCOBERTA 7º


perícia. Você deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para Você fez um grande avanço em seu campo de estudo e descobriu uma
selecionar um talento de perícia. nova maneira poderosa de aprimorar sua inovação. Escolha uma
modificação inovadora do tipo de sua inovação para aplicar à sua
EXPERT OVERDRIVE 3º inovação. Você pode escolher uma modificação inicial do tipo de sua
Você aumentou sua habilidade na criação e pode colocar seus dispositivos inovação, se preferir.
em um estado de overdrive mais poderoso. Você se torna um especialista
em Crafting e, ao usar Overdrive com sucesso, aumenta o dano adicional
em 1. Modificações de armadura revolucionária

• Revestimento antimagia: Se você usou alguma adaptação inteligente


TALENTOS GERAIS 3º do metal celeste negador de magia conhecido como noqual ou criou
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você ganha um talento geral. proteções mágicas de seu próprio projeto, você fortaleceu sua
armadura contra a magia. Enquanto estiver usando a armadura,
você ganha um bônus de circunstância de +1 em todos os testes
RECONFIGURAR 3º de resistência contra magias e na CA contra magias. Contra feitiços
Você se tornou um especialista em todos os ofícios e está sempre que têm como alvo a armadura diretamente (como metal térmico),
ajustando suas invenções. Você pode tentar alterar as modificações em você ganha um bônus de circunstância de +4 em todos os testes
sua inovação gastando 1 dia de inatividade mexendo nela e fazendo um de resistência e na CA. • Pigmentação de camuflagem (somente
teste de Criação, com uma CD alta para o seu nível. Em caso de sucesso, traje de subterfúgio):
você pode alterar uma modificação que escolheu para sua inovação por Você modificou o exterior da sua armadura para permitir que você
uma modificação diferente do mesmo tipo (inicial, revolucionária ou se misture com o ambiente com facilidade, desde que fique parado.
revolucionária). Enquanto estiver usando sua armadura, você pode se Esconder
mesmo sem cobertura ou ocultação, pois a pigmentação muda para
Se você tiver algum talento de modificação, em um teste bem-sucedido, combinar com o ambiente.
você pode optar por retreinar um talento de modificação para um talento • Chapeamento Denso: Você encaixou sua armadura em um
de modificação diferente. O novo talento deve atender às restrições revestimento robusto. Enquanto estiver usando sua armadura, você
padrão para retreinamento. ganha resistência a dano cortante igual à metade do seu nível.
• Resistência Aprimorada: Você melhorou a capacidade de sua
HABILIDADE AUMENTA 3º modificação inicial de resistir a danos. A resistência de sua
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um aumento de modificação inicial de armadura adiciona seu nível completo, em
habilidade. Você pode usar esse aumento para se tornar treinado em uma vez de metade do seu nível (por exemplo, a resistência do regulador
habilidade na qual não é treinado ou se tornar um especialista em uma flogístico aumentaria para o seu nível). Se você tiver mais de um
habilidade na qual já foi treinado.

20
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modificação inicial que dá resistência, escolha a qual se aplica. alpinista. Sua inovação ganha uma Velocidade de escalada igual à
Armas e
metade de sua Velocidade em terra.
ENGRENAGENS
• Construção Pesada (somente Power Suit): Você expandiu sua • Construção Durável: Sua inovação é solidamente construída;
inovação em um baluarte pesado, e seu design inovador garante pode levar uma punição significativa antes de ser destruído.
que você não tenha nenhuma das desvantagens de tais defesas Aumente seu HP máximo pelo seu nível.
Introdução
pesadas. • Equipamentos Maravilhosos: Sua inovação ganha proficiência
Sua inovação se torna armadura pesada e sua proficiência em de especialista em Intimidação, Furtividade e Sobrevivência.
Engrenagens
sua armadura de inovação (mas nenhuma outra armadura Para qualquer uma dessas habilidades em que já era um
Personagens
pesada) avança para ser igual à sua proficiência em armadura especialista (por ser um companheiro de construção avançado,
média. Se seu valor de Força for de pelo menos 16, você remove por exemplo), ele ganha proficiência mestre. Se você tiver o
totalmente a penalidade de Velocidade em vez de reduzi-la para recurso revolucionário de classe de inovação, essas proficiências Engrenagens

-1,5 metros. As estatísticas ajustadas da armadura são: AC melhorarão para dominar, ou lendárias se sua inovação de Equipamento
Bonus +5; Limite de Des +1; Penalidade do Cheque –2; construção já fosse um especialista.
Penalidade de Velocidade –10 pés; Força 16; Massa 3; Grupo Você deve ter a modificação de engrenagens maravilhosas para Armas
composto; Armadura Traços baluarte. selecionar esta modificação.
Personagens
• Hyper Boosters: Você melhorou o poder de seus boosters de • Configuração da torre: Sua inovação pode se transformar de
velocidade através de um avanço que aumenta significativamente uma construção móvel em uma torre fixa. Seu companheiro de
Armas
o fluxo de energia sem correr o risco de explodir. construção pode se transformar com uma única ação, que tem
Você ganha um bônus de status de +10 pés em sua Velocidade, a característica de manipular, transformando-se em uma torreta Equipamento
que aumenta para um bônus de status de +6 pés quando você em seu espaço (ou se transformando de uma torreta em sua
está em Overdrive. Se você é lendário em Crafting, ele aumenta configuração normal). Enquanto for uma torre, sua inovação é A Rotação
para um bônus de status de +30 pés quando você está em imobilizada, mas o dado de dano de seu lançador de projéteis Engrenagem

Overdrive. Você deve ter a modificação de impulsionadores de aumenta para 1d6 e o incremento de alcance aumenta para 18
velocidade para selecionar esta modificação. metros. Glossário
• Malha em Camadas: Você teceu uma rede incrivelmente Você deve ter a modificação do lançador de projéteis para
E Índice
poderosa de malha entrelaçada em torno de sua armadura, que selecionar esta modificação.
capta ataques penetrantes e os difunde.
Enquanto estiver usando sua armadura, você ganha resistência Modificações de armas revolucionárias
a dano perfurante igual à metade do seu nível. • Telémetro Avançado (Somente à Distância): Um escopo ou
• Absorção de tração: você aprimorou as capacidades de tração dispositivo de mira cuidadosamente ajustado torna sua arma
de sua armadura, permitindo que ela se dobre com ataques de especialmente boa para atingir pontos fracos. Sua inovação
concussão. Enquanto estiver usando sua armadura, você ganha ganha a característica backstabber (página 230) e aumenta seu
resistência a dano de concussão igual à metade do seu nível. incremento de alcance em 3 metros.
• Construção Aerodinâmica (Somente Corpo a Corpo): Você
projeta cuidadosamente a forma de sua arma para manter seu
Modificações de construção inovadoras impulso em ataques contra alvos sucessivos. Sua inovação
• Armamento Avançado: Você potencializou o armamento do seu ganha a característica varredura e a característica S versátil.
constructo. Escolha um dos ataques desarmados do seu
constructo para obter sua escolha de uma modificação inicial de • Aparência Inconspícua (Somente Corpo a Corpo): Sua
arma, escolhida na lista da página 18 ou de outras modificações inovação é construída para fácil ocultação e ataques surpresa.
iniciais de arma às quais você tenha acesso. O ataque Ele ganha as características backstabber e versátil P. Se a arma
desarmado deve atender a quaisquer requisitos para as tiver Volume leve, ela também ganha o traço ocultável.
características escolhidas (como ser um ataque corpo a corpo
para a forma emaranhada), e como é um ataque desarmado, • Manopla Integrada (Apenas Arma de Uma Mão; Não Pode Ter
nunca pode atender a certos requisitos, como ser uma arma a Característica de Duas Mãos): Combinando sua arma com
simples para uma simplicidade complexa. uma manopla, você a faz para poder alternar rapidamente entre
atacar com sua arma e mexer com as mãos. Sua inovação
• Construção Antimagia: Se você usou alguma adaptação ganha o traço de mão livre.
inteligente do skymetal negador de magia conhecido como
noqual ou criou proteções mágicas inteiramente de sua própria • Liga do Coletor: Você criou várias ligas que contêm propriedades
criação, você tornou sua inovação altamente resistente a feitiços. úteis de vários metais e substituiu várias partes de sua arma ou
Sua inovação de construto ganha um bônus de circunstância de sua munição por peças dessas ligas. Sua inovação em armas é
+2 em todos os testes de resistência e CA contra magias. ferro frio e prata. Isso significa que você causa mais dano a uma
variedade de criaturas sobrenaturais, como demônios, diabos e
• Membros de Escalada: Com apêndices que podem arranhar ou fadas.
criar sucção, sua construção se torna um

21
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• Tiro de Corda (Somente à Distância): Sua arma pode disparar • Choque (Eletricidade): Sua inovação sacode os inimigos com
projéteis que se dividem em cordas ou redes simples ao redor cargas de eletricidade. • Momentum (Bludgeoning): Sua
das pernas de seus inimigos para tropeçar em seus alvos, e inovação bate nos inimigos com impulso adicional. • Serras
você pode escalar usando os ganchos embutidos na arma. Sua (Slashing): Sua inovação revela a fiação
inovação em arma ganha as características de escalada e
viagem à distância (veja a barra lateral na página 17). serras durante seus ataques.
• Spike (Piercing): Sua inovação revela perversidade
• Linha emaranhada (somente arremessada): Sua arma tem uma picos durante seus ataques.
linha extensível que você pode usar para derrubar seus inimigos • Vitriol (Ácido): Sua inovação libera jatos de ácido cáustico.
e recuperar rapidamente a arma de volta para sua mão. Sua
inovação ganha a característica de viagem à distância e a
característica amarrada (veja a barra lateral na página 17). EXPERIÊNCIA EM ARMADURA MÉDIA 11º
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques.
REFLEXOS RELÂMPAGOS 7º Suas graduações de proficiência para armadura leve, armadura média
Seus reflexos são extremamente rápidos. Seu nível de proficiência em e defesa não blindada aumentam para especialista.
Reflexos economiza aumentos para especialista. Se você tiver uma inovação de armadura média ou pesada, você
ganha acesso ao efeito de especialização crítica com sua inovação
MASTER OVERDRIVE 7º de armadura.
Seu domínio da invenção e criação aprimora ainda mais o seu
Overdrive. Você se torna um mestre em Crafting e, em um Overdrive RESOLVER 11º
bem-sucedido, aumenta o dano adicional em um total de 2, substituindo Você fortaleceu sua mente com determinação. Seu nível de proficiência
o aumento do overdrive especialista. para testes de Vontade aumenta para dominar. Quando você obtém um
sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico em vez disso.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º ALERTA 13º


Você aprendeu a infligir ferimentos maiores com as armas que Sua atenção aos detalhes permite que você permaneça alerta às
conhece melhor. Você causa 2 de dano adicional com armas e ameaças ao seu redor. Seu nível de proficiência em Percepção
ataques desarmados nos quais você é especialista. Esse dano aumenta para especialista.
aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se for lendário.
RECONFIGURAÇÃO COMPLETA 13º
Quando se trata de criar e mexer, você se tornou incrivelmente hábil
EXPERIÊNCIA INVENTIVA 9º em alterar suas modificações para ajustar a funcionalidade de sua
Por meio de inovação e experimentação, você tornou suas invenções inovação. Quando você gasta tempo de inatividade para reconfigurar
mais eficazes e confiáveis. Seu nível de proficiência para sua classe sua inovação e ter sucesso em seu teste de Criação, você pode trocar
de inventor DC aumenta para especialista. qualquer número de modificações, trocar seu impulso ofensivo ou
treinar novamente qualquer número de talentos de modificação, em
vez de um. Você ainda deve trocar uma modificação apenas por uma
REFORÇO OFENSIVO 9º do mesmo tipo (inicial, revolucionária ou revolucionária).
Você fez adições à sua inovação para atualizar suas capacidades
ofensivas. Suas melhorias fazem com que quaisquer Golpes que
dependam de sua inovação causem 1d6 de dano adicional, com um 13º MAESTRIA DE ARMAS DO INVENTOR
tipo determinado pelo impulso que você escolher. Se sua inovação for Você entende completamente suas armas. Seus níveis de proficiência
armadura, o aumento se aplica aos seus Golpes desarmados corpo a para armas simples e marciais e ataques desarmados aumentam para
corpo e aos seus Golpes corpo a corpo com uma arma que você mestre.
escolher durante os preparativos diários; se sua inovação for um
constructo, o aumento se aplica aos Golpes do seu companheiro de MAIOR ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 15º
constructo; e se sua inovação é uma arma, o impulso se aplica aos Seu dano da especialização de armas aumenta para 4 com armas e
seus Golpes com sua inovação. Você pode passar o tempo de ataques desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for
inatividade para mudar para um impulso diferente da mesma forma um mestre e 8 se você for lendário.
que muda sua modificação. Escolha um dos seguintes reforços, com
o tipo de dano entre parênteses. OVERDRIVE LENDÁRIO 15º
Sua inigualável capacidade de invenção e criação superou seus
• Chill (Frio): Sua inovação absorve rapidamente o calor, criando Overdrives. Você se torna lendário em Crafting e, em um Overdrive
um frio intenso. • Ignição (Fogo): Sua inovação dispara jatos bem-sucedido, aumenta o dano adicional em um total de 3, substituindo
de chamas abrasadoras. o aumento do overdrive mestre.

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INOVAÇÃO REVOLUCIONÁRIA 15º como dano de sangramento persistente) igual à metade do seu nível. Armas e
Você é um gênio incomparável e descobriu uma técnica que vai revolucionar Você deve ter o chapeamento denso, malha em camadas ou
ENGRENAGENS
o seu campo escolhido – ou pelo menos por enquanto, sua inovação! modificação de avanço de absorção de tração para selecionar essa
Escolha uma modificação revolucionária para aplicar à sua inovação. modificação.

• Capacidade de Runa: Quer você tenha se envolvido em ligas de


Introdução
Você também pode escolher uma modificação inicial ou avançada do oricalco ou encontrado outra solução de engenharia, você construiu
mesmo tipo, se preferir. sua inovação de tal forma que ela pode conter uma runa de
Engrenagens
propriedade adicional. Sua inovação pode ter uma runa de
Modificações Revolucionárias de Armadura Personagens
propriedade a mais do que um item normal de seu tipo (até um
• Impedimentos Automatizados: Sua armadura usa campos máximo de quatro runas de propriedade com armadura de +3 ).
eletromagnéticos, distorções sub-harmônicas ou outras técnicas para Engrenagens

dificultar a movimentação de pessoas próximas a você, a menos que Equipamento


você permita. Enquanto estiver usando sua armadura, todos os Modificações revolucionárias de construção

espaços adjacentes a você são terrenos difíceis para seus inimigos. • Chassi de Voo: Você ajusta sua construção com um meio de voo, Armas
como adicionar rotores ou reconstruí-lo com asas e uma construção
Personagens
• Barreira de Energia: As defesas de sua armadura eliminam qualquer leve. Sua inovação ganha um deslocamento de voo de 7 metros.
tipo de energia que venha em sua direção. Enquanto estiver usando
Armas
sua armadura, você ganha resistência a todos os danos de energia • Miracle Gears: À medida que você aperfeiçoa o córtex de sua
(ácido, frio, eletricidade, fogo, força, negativo, positivo e dano sônico) inovação, ele se torna muito mais inteligente. Seu modificador de Equipamento

igual a 2 + metade do seu nível. Inteligência aumenta em 2 e ele aprende um idioma de sua escolha
Você deve ter o oscilador harmônico, reatância metálica ou dentre os idiomas que você conhece. Seu constructo ganha a A Rotação

modificação do regulador flogístico para selecionar esta modificação. habilidade de usar ações que requerem maior Inteligência, como Engrenagem

Coercer e Decifrar Escrita. Finalmente, sua construção se torna


• Resistência incrível: você melhorou a capacidade de sua modificação lendária em duas perícias baseadas em Inteligência ou Carisma de Glossário
revolucionária de resistir a danos. Escolha uma das seguintes sua escolha. Você deve ter a maravilhosa modificação de
E Índice
modificações revolucionárias que sua inovação possui: chapeamento engrenagens para selecionar essa modificação. • Revestimento
denso, malha em camadas ou absorção de tração. Aumente a Resistente: Sua inovação é difícil de danificar por qualquer meio.
resistência que você ganha com essa modificação para ser igual ao Ele ganha resistência 5 a todos os danos (exceto adamantina).
seu nível, em vez de metade do seu nível.

• Máscara Multissensorial (Somente Traje de Subterfúgio): Você • Pedra-chave Rúnica: Você incorporou um dispositivo semelhante a
construiu uma máscara multissensorial sobre sua armadura que o uma pedra rúnica em sua inovação, permitindo que ela mantenha
protege distorcendo sua figura de todos os sentidos, deixando para uma runa de propriedade, mesmo que não seja uma arma ou
trás apenas uma imagem nebulosa, sons abafados e assim por armadura. Uma runa de propriedade de armadura afeta sua própria
diante. Enquanto estiver usando a armadura, você ganha camuflagem inovação se afetar o usuário da armadura. Uma runa de propriedade
contra todas as criaturas, mesmo se elas estiverem usando um de arma concede quaisquer propriedades que normalmente
sentido preciso não visual, como a ecolocalização de um morcego. concederia a uma arma aos ataques desarmados de sua inovação,
Como é normal para efeitos que deixam sua localização óbvia, você seguindo todos os requisitos normalmente (por exemplo, uma runa
não pode usar esta camuflagem para se Esconder ou Esgueirar-se. vorpal só se aplicaria a ataques desarmados corpo a corpo cortantes);
Se você usar uma ação hostil, a ocultação termina até que você se a runa afetar apenas ataques à distância, ela não terá efeito a
restaure a máscara como uma ação única, que tem a característica menos que sua inovação tenha um ataque à distância embutido (da
de manipular. modificação inicial do lançador de projéteis, por exemplo). Se a runa
• Fortificação Perfeita (somente Power Suit): Você equipou sua afetar a forma física ou a aparência da arma ou armadura em si,
armadura com fortificações tão pesadas que ataques mortais como glamered, a runa não tem efeito quando gravada em sua
geralmente perdem sua vantagem. Cada vez que você for atingido construção.
criticamente enquanto estiver usando a armadura, tente um teste
simples de CD 13. Em um sucesso, torna-se um acerto normal. Isso
não é cumulativo com fortificação •Configuração da Muralha: Sua inovação pode se transformar de uma
runas ou outras habilidades que reduzem acertos críticos com um construção móvel em um local estacionário no campo de batalha. Ele
teste simples. Além disso, você ganha resistência 2 + metade do seu pode se desdobrar como uma atividade de 2 ações que tem o traço
nível contra dano de precisão. de manipulação, mudando de sua forma usual para uma parede fina
• Proteções Físicas: Sua armadura tem tantos ajustes e precauções e reta de metal e engrenagens de até 3 metros de altura e 9 metros
que pode protegê-la contra todos os danos físicos. Enquanto estiver de comprimento. A parede deve se estender pelo espaço original da
usando sua armadura, você ganha resistência a todos os danos sua inovação. Enquanto sua construção for uma parede, ela não
físicos (danos de concussão, perfurantes e cortantes, bem como pode realizar nenhuma ação, exceto usar a mesma atividade para se
transformar de volta, e não pode

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defender-se facilmente, tornando-o desprevenido e dando-lhe uma pode ter uma runa de propriedade a mais do que um item normal
penalidade de status adicional de -2 em sua CA. A parede bloqueia de seu tipo (até um máximo de quatro runas de propriedade com
a linha de visão e o efeito, a menos que sua inovação tenha metade uma arma de potência +3 ).
do HP máximo ou menos, ponto em que os buracos na parede
permitem que as criaturas vejam e ataquem com cobertura, e 17º MAESTRIA INVENTIVA
criaturas minúsculas passem. Suas invenções são incrivelmente eficazes. Seu nível de proficiência para
a CD da sua classe de inventor aumenta para mestre.
Modificações revolucionárias de armas
•Attack Refiner: Sua arma faz recalibrações minuciosas após cada JUGGERNAUT 17º
ataque perdido para garantir que os próximos aterrissem Seu corpo está acostumado a dificuldades físicas e resistente a doenças.
verdadeiros. Sua inovação ganha as características backswing e Seu nível de proficiência em testes de Fortitude aumenta para dominar.
shove. Ao obter um sucesso em um teste de Fortitude, você obtém um sucesso
• Golpe Mortal: Através de cálculos precisos, você encontrou a forma crítico.
perfeita para sua arma causar danos extremos em um golpe bem
colocado. INVENÇÃO INFINITA 19ª
Sua inovação ganha o traço mortal d8. Se sua inovação já era Sua capacidade de ajustar sua inovação atingiu alturas impossíveis e
mortal, ela aumenta seu dado mortal para d12 em vez de ganhar você pode usar essas habilidades para fazer grandes ajustes em seu
d8 mortal. tempo livre. Durante suas preparações diárias, você conserta
• Dano Aprimorado: Você tornou sua inovação mais poderosa do automaticamente sua inovação se ela for destruída ou quebrada, e você
que outras armas desse tipo. pode mudar para uma inovação diferente (armadura, construção, arma
Aumente o dado de dano de arma de sua inovação em um passo ou outro tipo que você tenha acesso) e alterar suas modificações e
(d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12). impulso ofensivo.
Como normal, você não pode aumentar seu dado em mais de um
tamanho, então essa modificação não é cumulativa com simplicidade Se você tiver quaisquer talentos que tenham sua inovação anterior
complexa. como pré-requisito, você não pode usá-los até retreiná-los normalmente.
• Arma Extensível (somente corpo a corpo): Você encontrou uma No entanto, você leva apenas 1 dia de inatividade para retreinar tal talento
maneira de construir sua arma para que ela possa se estender, em um talento que tenha sua nova inovação como pré-requisito, em vez
mantendo seu equilíbrio inalterado. Sua inovação ganha o traço de de 1 semana.
alcance. Se a arma já tiver a característica de alcance, ela aumenta
seu alcance em 3 metros adicionais, em vez dos 1,5 metros MAESTRIA DE ARMADURA MÉDIA 19º
adicionais usuais. Sua habilidade com armadura melhora, ajudando você a evitar mais
• Liga Impossível: Outros inventores afirmam que não é nem golpes. Seus níveis de proficiência para armaduras leves e médias, bem
tecnicamente possível, mas você conseguiu criar várias ligas como para defesa não blindada, aumentam para mestre.
metálicas que parecem funcionar apenas para você.
Essas ligas podem danificar oponentes vulneráveis a qualquer um Talentos do Inventor
dos sete skymetals. Sua inovação é tratada como todos os sete A cada nível em que você ganha um talento de inventor, você pode
skymetals (abysium, adamantine, djezet, inubrix, noqual, oricalcum selecionar um dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer
e siccatite). pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Isso significa que você causa mais dano a uma variedade de
criaturas, embora você não aplique nenhum dos outros efeitos 1º NÍVEL
especiais para armas feitas desses skymetals.
• Retentor de Momentum (somente corpo a corpo): Um dispositivo FERRAMENTAS INTEGRADAS FEAT 1
de peso especial permite que sua arma retenha mais impulso MODIFICAÇÃO DO INVENTOR

quando você ataca. Sua inovação ganha os fortes e versáteis Você criou ferramentas em sua inovação para poder acessá-las e usá-las
traços B. facilmente. Quando você escolhe este talento, escolha até dois conjuntos
• Estabilizadores Omnirange (somente à distância): Você modificou de ferramentas que você possui, como ferramentas de ladrão ou
sua inovação para ser perigosa e eficaz em qualquer distância. Se ferramentas de curandeiro, que pesam um total de 2 em volume ou
sua inovação tiver a característica de voleio, remova a característica menos. Essas ferramentas se tornam parte de sua inovação. O Bulk da
de rajada. Caso contrário, aumente o incremento de alcance de inovação não aumenta com esta adição. Contanto que você esteja
sua inovação em 15 metros ou uma quantidade igual ao incremento empunhando, usando ou adjacente à sua inovação, você tem o mesmo
de alcance base da arma, o que for maior. acesso rápido a essas ferramentas que as ferramentas que você está
usando, e elas não contam para o limite normal de ferramentas que você pode usar.
• Capacidade de Runa: Se você se envolveu com oricalco ou
encontrou outra solução de engenharia, você construiu sua SALTO EXPLOSIVO [uma ação] FEAT 1
inovação de tal forma que ela pode conter uma runa de propriedade INVENTOR DE FOGO MOVIMENTO INSTÁVEL

adicional. Sua inovação Você visa uma explosão de sua inovação para baixo para

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lançar-se no ar. Você pula até 9 metros em qualquer direção sem tocar o chão. NÚCLEO VARIÁVEL FEAT 1
Armas e
Você deve pousar em um espaço de terra firme, ou então você cairá depois de MODIFICAÇÃO DO INVENTOR
ENGRENAGENS
usar sua próxima ação. Como é normal para efeitos em que você cai após usar Você ajusta o núcleo de sua inovação, mudando a maneira como ela explode.
sua próxima ação, você ainda cai no final do seu turno, mesmo que não use mais Quando você escolhe este talento, selecione ácido, frio ou eletricidade. O núcleo
nenhuma ação nesse turno. da sua inovação é executado nessa fonte de energia.
Introdução
Ao usar a ação Explodir, ou sempre que sua inovação explodir em uma falha
Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação em vez crítica e causar dano a você, altere o tipo de dano de dano de fogo para o tipo
Engrenagens
de você. que você escolheu.
Se você tiver o recurso de classe de reforço ofensivo e retreinar o Núcleo Personagens

REPARO ACASAL [uma ação] FEAT 1 Variável para um tipo de dano diferente, também poderá alternar para um reforço

INVENTOR INSTÁVEL ofensivo diferente que cause o mesmo tipo de dano, se desejar. Engrenagens

Você conserta rapidamente sua inovação, ao custo de sua estabilidade. Você


Equipamento
repara sua inovação quase que imediatamente. Você não precisa colocar a
inovação em uma superfície plana, mas precisa estar adjacente a ela (incluindo 2º NÍVEL Armas
segurá-la ou usá-la), além de ter um kit de reparo normalmente.
Personagens
ARMADURA DE RECOLHER [uma ação] FEAT 2

MODIFICAÇÃO DO MANIPULADO DO INVENTOR

NÃO! NÃO! EU CRIEI VOCÊ! [reação] FEAT 1 Inovação de armadura de pré -requisitos Armas

INVENTOR DO CONCENTRADO AUDITIVO Requisitos Você está usando sua inovação de armadura, ou segurando-a com Equipamento
Companheiro de construção de pré -requisitos as duas mãos em sua forma compacta (veja o texto).
Frequência uma vez por minuto Você modificou sua inovação de armadura para se tornar mais compacta, para A Rotação
Gatilho Seu companheiro de construção ficaria confuso ou que você possa vesti-la ou removê-la em um instante. Se você estiver usando Engrenagem

controlada. sua inovação ao Recolher sua Armadura, você a remove instantaneamente e ela
Você apela para o vínculo de seu companheiro de construção com seu criador se comprime em sua forma compacta, que é segurada em ambas as mãos (se
Glossário
para que ele se liberte de um efeito de controle. Tente neutralizar o efeito que você não tiver as duas mãos disponíveis, ela cai no chão em um espaço
E Índice
confundiu ou controlou seu construto companheiro, usando seu modificador de adjacente). Se você estiver segurando sua armadura em forma compacta quando
Ofício para o teste de contra-ataque e metade do seu nível arredondado para o fizer esta ação, ela se desdobra de volta em sua forma de armadura em seu
nível de contra-ataque. corpo.

Na forma compacta, sua inovação de armadura é mais fácil de transportar,


COMPANHEIRO DE PROTÓTIPO FEAT 1 com um Bulk 1 menor que o Bulk listado para ela, para um mínimo de Bulk leve

INVENTOR (armadura transportada normalmente tem um Bulk 1 maior do que o listado na


Você criou um companheiro de construção e, embora possa não ser uma entrada de armadura).
inovação, serve como um lacaio confiável. Você ganha um companheiro de
construção de protótipo (página 32). CONSTRUÇÃO DE RECOLHA [uma ação] FEAT 2

MODIFICAÇÃO DO MANIPULADO DO INVENTOR

TAMPER [uma ação] FEAT 1 Pré -requisitos constroem inovação

MANIPULADO DO INVENTOR Você modificou seu companheiro de construção e o construiu com materiais
Você mexe com a arma ou armadura de um inimigo, usando uma mão livre. leves, permitindo que você o coloque em um estojo de transporte ou outra forma
Escolha uma arma segurada por um inimigo ao seu alcance ou uma armadura compacta e inócua. Ou sua construção ou você (se estiver adjacente a ela) pode
usada por um inimigo ao seu alcance. Tente um teste de Criação contra a CD de Colapsar sua construção para transformá-la em sua forma compacta ou de volta
Reflexos do inimigo. à sua forma normal.
Sucesso crítico Sua adulteração é incrivelmente eficaz.
Se você adulterou uma arma, o inimigo sofre -2 de penalidade de circunstância Na forma compacta, sua construção não pode agir, mas é facilmente
nas jogadas de ataque e de dano com aquela arma. Se você adulterou a transportada, com um Bulk de 2 se for Pequeno, 4 se for Médio ou 8 se for

armadura, a armadura dificulta o movimento do inimigo, deixando-o Grande. A forma compacta tem rodas, para que você possa arrastá-lo facilmente
desprevenido e infligindo uma penalidade de -3 metros em seus deslocamentos. atrás de você na metade da sua velocidade (em vez da velocidade normal mais
lenta para arrastar).
O efeito dura até que o inimigo interaja para removê-lo, independentemente
de qual você usou. ENGENHARIA REVERSA FEAT 2
Sucesso Sua adulteração está temporariamente efetiva. Como sucesso crítico, INVENTOR

mas o efeito termina no início do seu próximo turno, mesmo que o inimigo não Especialista em pré -requisitos em Crafting
interaja para encerrá-lo. Você é incrivelmente habilidoso em itens de engenharia reversa para aprender
Falha crítica Sua adulteração sai pela culatra dramaticamente, criando uma suas fórmulas ou desmontá-los apenas para desativá-los. Você ganha um bônus
pequena explosão de suas próprias ferramentas ou equipamentos. Você sofre de circunstância de +2 em testes de Criação para fazer engenharia reversa de
dano de fogo igual ao seu nível. uma fórmula de um item. Se você conseguir um

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AMOSTRA DE INVENTOR sucesso crítico em seu teste de Criação, você pode optar por criar a fórmula e remontar o item original ao
mesmo tempo, deixando você com a fórmula e o item em vez da fórmula e matérias-primas iguais à metade
INVENTOR DE ARMADURA do valor do item.
Você criou uma armadura experimental Além disso, você pode usar Crafting em vez de Thievery para desativar um dispositivo ou escolher um cadeado.
que o protege enquanto você enfrenta os
inimigos.
RESTAURAÇÃO ESCURA [uma ação] FEAT 2
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
INVENTOR DE CURA DE FOGO MANIPULAR INSTÁVEL

Priorize Força para combate corpo a Eles disseram que não havia como as explosões curarem as pessoas, mas eles eram tolos…
corpo e Inteligência para suas habilidades Tolos que não entenderam seu brilho! Você cria uma pequena explosão com sua inovação, alterando a
de inventor. combustão para cauterizar feridas usando ervas medicinais vaporizadas. Você ou uma criatura viva adjacente
a você recupera 1d10 Pontos de Vida. Além disso, a criatura que você cura pode tentar um teste simples
HABILIDADES imediato para se recuperar de uma única fonte de dano de sangramento persistente, com a redução de CD da
Arcana, Atletismo, Artesanato, assistência apropriada.
Medicina, Ocultismo, Sociedade No 3º nível, e a cada 2 níveis subsequentes, aumente a cura em 1d10.
Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar esta ação em vez de você,
INOVAÇÃO embora por não ser uma criatura viva, não pode usar a habilidade em si mesmo.
armaduras

4º NÍVEL
TALENTOS

Tamper (1º), Collapse Armor (2º), COMPANHEIRO DE CONSTRUÇÃO AVANÇADO FEAT 4

Megaton Strike (4º), INVENTOR

Rapidez Mecânica (6º), Gigaton Companheiro de construção de pré -requisitos


Golpe (8º), Armadura Eletrizante (10º) Você atualizou o poder e a capacidade de tomada de decisão do seu companheiro de construção. Torna-se
um companheiro de construção avançada (página 33). Durante um encontro, mesmo que você não use a ação
Comandar um Lacaio, seu companheiro construto ainda pode usar 1 ação no seu turno para Stride ou Strike.

ARMADURA DE MERGULHO FEAT 4

MODIFICAÇÃO DO INVENTOR

Inovação de armadura de pré -requisitos


Você modificou sua armadura com barbatanas, rotores e outros dispositivos para facilitar a
movimentação pela água, além de brânquias mecânicas que podem ajudá-lo a extrair ar respirável da
água. Enquanto estiver usando sua inovação de armadura, você pode respirar debaixo d'água e ganhar
uma velocidade de natação igual à sua velocidade em terra.

ARMA DE DUPLA FORMA FEAT 4

MODIFICAÇÃO DO INVENTOR

Inovação de armas de pré -requisitos


Você construiu sua inovação com peças intertravadas substituíveis que você pode usar para transformá-la em
outro tipo de arma inteiramente. Ao selecionar este talento, escolha uma arma simples ou marcial de nível 0
ou 1º nível. Deve ser uma arma comum ou outra à qual você tenha acesso. Esta arma torna-se a segunda
configuração da sua inovação.

Selecione um novo conjunto de modificações de armas para esta nova configuração. Você pode gastar
duas ações do Interact para alternar sua inovação de arma entre as duas configurações. Essas ações não
precisam ser executadas consecutivamente, mas se você forneceu a primeira e não a segunda, a arma não
funciona, pois está presa entre os estados. O Bulk da sua arma é sempre o maior Bulk das duas configurações,
independentemente da configuração em que está - se uma arma for menor que a outra, você ainda precisará
manter as peças da arma à mão. Quaisquer runas em sua inovação de arma não afetam a segunda
configuração de arma.

ESPECIALISTA EM GADGET FEAT 4

INVENTOR

Especialista em pré -requisitos em Crafting

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Em vez de apenas usar seus gadgets para vários aprimoramentos e CONSTRUIR CASCO FEAT 6
Armas e
ajustes, você também cria alguns gadgets consumíveis temporários INVENTOR
ENGRENAGENS
específicos a cada dia. Você ganha as fórmulas para três gadgets comuns Pré -requisitos constroem inovação
ou incomuns (página 66). Todos os dias durante seus preparativos diários, Você ajustou sua inovação de construção para que, quando você a monta,
você pode criar dois gadgets temporários de seu livro de fórmulas. Os placas especiais, cavidades ou similares formem barreiras parciais ao
Introdução
gadgets preparados dessa forma não custam recursos para você criar e seu redor para adicionar proteção adicional. Você tem menos cobertura
não têm valor de venda. Eles são itens temporários e se desfazem na de todos os ataques quando montado em sua inovação de construção,
Engrenagens
próxima vez que você fizer seus preparativos diários, caso ainda não os não apenas de ataques onde a construção estaria no caminho.
Personagens
tenha usado. Além disso, se sua construção usar uma emanação enquanto você estiver
Se você é um mestre em Artesanato, pode criar três gadgets por dia e andando nela, como Explodir, você pode optar por não ser afetado pela
ganhar três fórmulas adicionais de gadgets comuns ou incomuns. Se emanação. Engrenagens

você é lendário em Crafting, pode criar quatro gadgets por dia e ganhar Equipamento
mais três fórmulas de gadget comuns ou incomuns, para um total de nove. MEGAVOLT [duas ações] FEAT 6

MANIPULAÇÃO DO INVENTOR DE ELETRICIDADE


Armas
Você sangra um pouco de energia elétrica de sua inovação na forma de
Personagens
MEGATON STRIKE [duas ações] FEAT 4 um parafuso prejudicial. Criaturas em uma linha de 6 metros de sua
INVENTOR inovação sofrem 3d4 de dano de eletricidade, com um teste básico de
Armas
Pré -requisitos armadura, construção ou inovação de arma Reflexos contra a CD de sua classe. O dano de eletricidade aumenta em
Você ativa engrenagens, explosivos e outros mecanismos ocultos em sua 1d4 no 8º nível e a cada 2 níveis subsequentes. Equipamento

inovação para fazer um ataque poderoso. Você realiza um Golpe, Função instável Você sobrecarrega e sobrecarrega ainda mais a
causando um dado extra de dano de arma. Se você estiver pelo menos tensão. Adicione o traço instável ao Megavolt. A área aumenta para uma A Rotação
no 10º nível, aumente para dois dados extras, e se você estiver pelo linha de 18 metros e o dano aumenta de d4s para d12s. Engrenagem

menos no 18º nível, aumente para três dados extras. O tipo de greve que
você pode fazer depende da sua inovação. Se você tiver o recurso de classe de inovação revolucionária, poderá Glossário
• Armadura Você ataca com um ataque corpo a corpo desarmado ou escolher uma linha de 60 pés ou 90 pés para a área quando usar um
E Índice
uma arma corpo a corpo. Para usar uma arma corpo a corpo para Megavolt instável; se você também tiver o recurso revolucionário de
isso, você deve tê-la preparado com antecedência com engenhocas classe de inovação, poderá escolher uma linha de 60 pés, 90 pés ou 120
especiais ao fazer seus preparativos diários. pés.
• Construa seus ataques de inovação de lacaios. Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação
• Arma você ataca com sua inovação em armas. em vez de você.
Função instável Você coloca ainda mais força no Strike, embora
arrisque fraturas por estresse em sua inovação. Adicione o traço instável FIDELIDADE VISUAL FEAT 6

ao Megaton Strike. O Golpe causa outro dado de dano extra, totalizando INVENTOR

dois dados extras no 4º nível, três no 10º nível e quatro no 18º nível. Você encontrou uma maneira de usar uma combinação confusa de
dispositivos para aprimorar suas habilidades visuais em todas as
Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação situações. Você ganha visão no escuro e visão na penumbra, e pode ver
em vez de você. criaturas e objetos invisíveis como formas translúcidas, embora essas
formas sejam indistintas o suficiente para serem ocultadas para você.
6º NÍVEL Se um efeito lhe der a condição de cego, o efeito deve tentar um teste
de contra-ataque contra a CD da sua classe, com seu nível de contra-
CLOCKWORK CELERITY [ação livre] FEAT 6 ataque igual a metade do seu nível, arredondado para cima. Em uma
INVENTOR MANIPULAR INSTÁVEL falha na verificação de contra-ataque, você não fica cego - seus vários
Pré -requisitos armadura, construção ou inovação de arma dispositivos são capazes de compensar.
Gatilho Seu turno começa.
Você pode usar dispositivos de relógio instáveis em sua inovação para 8º NÍVEL
impulsionar sua invenção a agir mais rapidamente. Você é vivificado para
este turno. Como você pode usar a ação extra depende de sua inovação. GREVE DE GIGATON FEAT 8

INVENTOR

• Armadura Você pode usar a ação extra para Andar, Andar ou usar Pré -requisitos Megaton Strike
outra ação de movimento concedida por sua inovação (como Nadar Quando você usa um Megaton Strike de potência total, você pode derrubar
se você tiver o talento Armadura de Mergulho). seu inimigo. Quando você tiver sucesso em seu Golpe enquanto estiver
• Construir Você pode usar a ação extra para Comandar sua inovação usando um Golpe Megaton instável, seu alvo deve tentar um teste de
de construto (ou para fornecer 1 das ações se você gastar 2 ações Fortitude contra a CD de sua classe.
para Comandar seu construto). Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

• Arma Você pode usar a ação extra para atacar com sua inovação ou Sucesso A criatura é empurrada 1,5 metro para trás.
recarregar sua inovação. Falha A criatura é empurrada 3 metros para trás.

27
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Falha Crítica A criatura é empurrada 6 metros para trás. Você rapidamente arremessa alguns de seus mecanismos energizados para um

Especial Se sua inovação for um lacaio, este benefício se aplica aos seus aliado, compartilhando seus benefícios com eles brevemente. Escolha um aliado a

instáveis Megaton Strikes. até 9 metros. Até o final do próximo turno, os Golpes daquele aliado causam dano

adicional igual a metade do seu modificador de Inteligência, ou seu modificador de


COMPANHEIRO DE CONSTRUÇÃO INCRÍVEL FEAT 8 Inteligência completo se você estiver em overdrive crítico. O aliado não recebe o

INVENTOR aumento de dano do overdrive especialista, mestre ou lendário.

Pré -requisitos Advanced Construct Companion

Graças aos seus ajustes contínuos, seu companheiro de construção avançou para

um novo e surpreendente estágio de engenharia, aprimorando todos os seus DISPOSITIVOS UBIQUITOS FEAT 8

atributos. Seu companheiro de construção se torna um companheiro de construção INVENTOR

incrível. Especialista em gadgets de pré -requisitos

Eles pensaram que você tinha usado todos os seus dispositivos, mas pensaram
MODIFICAÇÕES DO COLETOR FEAT 8 errado! Você tem mais alguns gadgets na manga do que os outros esperam.

MODIFICAÇÃO DO INVENTOR Aumente em 2 o número de gadgets temporários que você pode criar a cada dia.

Modificação inicial de pré -requisitos

Você modificou sua inovação usando soluções alternativas inteligentes, para que Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez se estiver no 14º

possa incluir outra modificação inicial sem comprometer sua estrutura. Sua inovação nível ou superior.

ganha uma modificação inicial adicional da lista de inovações de seu tipo (página

16). 10º NÍVEL

OVERDRIVE ALLY [uma ação] FEAT 8 EXPLOSÃO DE DIStração [reação] FEAT 10

MANIPULADO DO INVENTOR MANIPULADO DO INVENTOR

Pré -requisitos Overdrive Impulso ofensivo de pré -requisitos

Requisitos Você está atualmente em overdrive. Gatilho Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de concentração.

28
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Seus inimigos acham que podem se concentrar em outra coisa enquanto você bônus de circunstância para jogadas de ataque contra o inimigo designado até
Armas e
está por perto? Oh, você vai dar-lhes uma distração, tudo bem! Faça um ataque o final do turno. Se você usar 2 ações para o Comando, o bônus será +3 de
ENGRENAGENS
corpo a corpo contra a criatura desencadeante com uma arma ou ataque bônus de circunstância, ou +4 de bônus de circunstância se você for lendário

desarmado que está se beneficiando do seu impulso ofensivo. Este Golpe não em Artesanato.
conta para sua penalidade de ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque
Introdução
múltiplo não se aplica a este Golpe. 12º NÍVEL
Engrenagens
Função instável Você faz tudo para criar uma distração explosiva. Adicione MODULAÇÃO DE IMPULSO FEAT 12

o traço instável à Explosão Distrativa. Se o ataque acertar, você interrompe a MANIPULADO DO INVENTOR
Personagens

ação de concentração desencadeante. Impulso ofensivo de pré -requisitos


Você não está satisfeito em manter apenas um tipo de impulso de seus Engrenagens

Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode receber essa reação em constantes ajustes, então você aprendeu a modular entre várias possibilidades
Equipamento
vez de você, mesmo que lacaios normalmente não possam realizar reações ou ao mesmo tempo. Escolha dois reforços ofensivos adicionais (página 22). Você
agir quando não for o turno deles. Ele usa sua reação para o turno para fazê-lo. pode usar uma ação de interação para alterar o impulso ofensivo que está
Armas
afetando sua arma, escolhendo entre o que você escolheu para o recurso de
Personagens
classe e os dois que você escolheu para esta modificação. Se sua arma tiver o
ARMADURA ELÉTRICA [uma ação] FEAT 10 traço modular, você pode trocar o impulso ofensivo como parte da ação de
interação que você realiza para usar esse traço. Armas
MANIPULADO DO INVENTOR

Inovação de armadura de pré -requisitos Equipamento


Requisitos Você está vestindo sua inovação de armadura.
Você eletrifica sua armadura para punir os inimigos que se atrevem a atacá-lo. DISPOSITIVOS DE CONTINGÊNCIA FEAT 12 A Rotação
Por 1 rodada, qualquer criatura que o toque, ou que o acerte com um ataque INVENTOR Engrenagem

corpo a corpo desarmado ou um ataque corpo a corpo com arma, sofre 1d4 de Especialista em gadgets de pré -requisitos

dano de eletricidade. O efeito termina se você parar de usar sua inovação de Você é brilhante demais para ser pego de surpresa e sempre tem o gadget
Glossário
armadura. certo para a situação. Ao preparar seus gadgets durante os preparativos diários,
E Índice
Se você tem o recurso revolucionário de classe de inovação, o você pode optar por deixar um deles como um gadget de contingência que você
dano aumenta para 2d4. mantém pronto apenas para essa situação, em vez de declarar qual gadget
Função Instável Você cria uma reação em cadeia instável, enviando você está fazendo. Você pode retirar o gadget de contingência usando uma
inúmeras faíscas dançando em sua armadura. Adicione o traço instável à ação do Interact, em que ponto você deve escolher qual gadget você preparou
armadura eletrificada. Os efeitos duram 1 minuto em vez de 1 rodada, e os como uma contingência.
dados de dano aumentam de d4s para d12s.

Se você é lendário em Crafting, pode deixar dois gadgets de contingência


REFORMAS ÚTEIS [uma ação] FEAT 10 durante seus preparativos diários, em vez de apenas um.

MANIPULADO DO INVENTOR

Impulso ofensivo de pré -requisitos


Frequência uma vez a cada 10 minutos DEEP FREEZE [duas ações] FEAT 12

Você não apenas mexe com sua própria inovação, você também mexe com as MANIPULADO DO INVENTOR A FRIO

armas de seus aliados (para o benefício deles, é claro). Escolha um aliado ao Você libera um jato de fluido super-resfriado de sua inovação, danificando um
seu alcance e uma de suas armas. Tente um teste de Artesanato contra uma inimigo e desacelerando-o. Escolha uma criatura a até 18 metros. Essa criatura
CD alta para o seu nível. sofre dano de frio igual ao seu nível, com efeitos dependendo do seu salvamento
de Reflexos.
Sucesso Por 1 minuto, os Golpes do aliado escolhido com a arma escolhida Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
ganham o mesmo impulso ofensivo que sua inovação tem. Sucesso O alvo sofre metade do dano e sofre uma penalidade de -1,5 metro
em seus deslocamentos por 1 rodada.
Falha Crítica Seu aliado recebe dano do tipo e quantidade que seu impulso Falha O alvo sofre dano total e sofre uma penalidade de -3 metros em seus
ofensivo normalmente causa em um Golpe bem-sucedido. deslocamentos por 1 rodada.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano, fica lento em 1 por 1 rodada e sofre
uma penalidade de status de –15 pés em seus deslocamentos por 1 rodada.
BLOQUEAR [uma ação] FEAT 10

INVENTOR Função instável Sua inovação descarrega um enorme cone de fluido super-
Pré -requisitos constroem inovação resfriado, potencialmente causando falhas em cascata. Adicione o traço instável
Ah! Você se prende ao ponto fraco de seu inimigo para ajudar seu companheiro ao Deep Freeze. A habilidade afeta todas as criaturas dentro de um cone de 18
de construção a destruí-lo. Quando você bloquear, designe um inimigo que você metros em vez de um único alvo, e causa dano de frio igual ao dobro do seu
possa ver. Se sua próxima ação for Comandar seu constructo, o constructo nível em vez de igual ao seu nível.
ganha +2

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AMOSTRA DE INVENTOR Se você tem o recurso revolucionário de classe de inovação, pode escolher um de 60 pés ou
Cone de 90 pés quando você usa um Deep Freeze instável.
INVENTOR DE ARMAS Especial Se sua inovação for um lacaio, ele pode realizar essa ação em vez de você.
Você criou uma arma experimental,
neste caso um arco, para causar GIGAVOLT FEAT 12
estragos em seus inimigos de longe. INVENTOR

Pré -requisitos Megavolt


Quando você libera eletricidade de sua inovação, você pode rebater obstáculos, criando um campo de morte
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE elétrica. Quando você usa Megavolt, cada vez que sua linha de eletricidade atinge uma barreira sólida, como
Priorize Inteligência para suas uma parede, ela ricocheteia em um ângulo de sua escolha e continua até que você alcance todo o comprimento
habilidades de inventor e Destreza para da linha. Mesmo que uma criatura esteja na área de vários saltos, ela sofre o dano apenas uma vez.
acertar com sua inovação de arco.

HABILIDADES OVERDRIVE COMPARTILHADO FEAT 12


Acrobacias, Arcanos, Artesanato, INVENTOR

Ocultismo, Sociedade, Furtividade, Ladrão Pré -requisitos Overdrive Ally


Você já experimentou o suficiente em seus companheiros de equipe para transferir um número substancial de
INOVAÇÃO dispositivos energizados para eles, permitindo que um de seus aliados se beneficie de todos os efeitos e
Arma duração do seu Overdrive. A primeira vez que você usa Overdrive Ally durante um determinado Overdrive, o
efeito dura pelo restante da duração do seu Overdrive, em vez de apenas até o final do próximo turno do alvo.
TALENTOS Quaisquer outros usos de Overdrive Ally durante o mesmo Overdrive têm sua duração normal, por Overdrive
Salto Explosivo (1º), Queimando Ally.
Restauração (2º), Forma Dupla
Arma (4º), Megavolt (6º), 14º NÍVEL
Modificações do Coletor (8º),
Consertos úteis (10º), Gigavolt (12º), MANOBRA EXPLOSIVA [uma ação] FEAT 14
Redundâncias instáveis (14º), Reforço INVENTOR

Persistente (16º), Inovação de armas de pré -requisitos


Arma Devastadora (18º) Requisitos Sua última ação foi um Golpe bem sucedido contra um
inimigo usando sua inovação arma.
Graças a um recurso experimental oculto que você incorporou em sua arma,
sua arma implanta alavancas explosivamente, ganchos emaranhados ou
mecanismos semelhantes para fornecer assistência significativa quando você
realiza uma manobra de combate. Ao usar a Manobra Explosiva, escolha
Agarrar, Empurrar ou Desviar. Sua inovação de arma deve ter uma
característica de arma que corresponda à ação que você escolheu (por
exemplo, para escolher Agarrar, sua arma deve ter a característica Agarrar).
Você realiza a ação escolhida contra o mesmo inimigo do seu Golpe anterior
bem-sucedido, usando a mesma penalidade de ataque múltiplo do seu
Golpe anterior bem-sucedido. Você ainda aumenta seus múltiplos

penalidade de ataque após o Agarrar, Empurrar ou Desviar, normalmente.

COMPANHEIRO PARAGÃO FEAT 14


INVENTOR

Pré -requisitos Incredible Companion


Seu companheiro de construção atingiu o auge da forma e função. Seu companheiro de construção se torna
um companheiro de construção exemplar.

ARMADURA ASCENDENTE FEAT 14


MODIFICAÇÃO DO INVENTOR

Inovação de armadura de pré -requisitos


Seja através da liberação de jatos de chama, pás de hélice, rajadas sônicas, estrutura aerodinâmica
simplificada, campos eletromagnéticos ou alguma combinação dos itens acima, você conseguiu libertar sua
inovação das amarras da gravidade! Enquanto estiver usando sua inovação, você ganha uma Velocidade de
vôo igual à sua Velocidade em terra.

30
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REDUNDANCIAS INSTÁVEIS [ação livre] FEAT 14 pára-raios especialmente aterrado daquela época em que você tentou
Armas e
INVENTOR alimentar uma invenção aproveitando uma tempestade! Usar uma invenção
ENGRENAGENS
Gatilho Você tentaria o teste simples para uma ação instável, mas ainda não para se defender desta forma significa que a jogada de ataque para o ataque
rolou o teste simples. desencadeador tem como alvo sua CD de Criação em vez de sua CA.
Você construiu redundâncias triplas em sua inovação e adicionou todos os
Introdução
tipos de buffers para protegê-la dos danos de seus experimentos instáveis. Como você está usando sua CD de Criação em vez de sua CA, quaisquer
Você é automaticamente bem-sucedido no teste simples desencadeador. penalidades à sua CA não se aplicam, mas isso não remove quaisquer
Engrenagens
condições ou outros efeitos que estejam causando tais penalidades. Por
Personagens
Você não pode confiar em suas Redundâncias Instáveis novamente até exemplo, se você estivesse desprevenido e usasse uma invenção para se
gastar 10 minutos configurando-as novamente. Se você gastar 10 minutos defender de um ataque furtivo, você ainda sofreria o dano de precisão extra
resintonizando sua inovação para poder usar ações instáveis novamente, se fosse atingido, mesmo que a penalidade de -2 na CA por estar desprevenido Engrenagens

poderá configurar suas redundâncias instáveis durante o mesmo tempo. não aplicam-se à sua CD de Criação. Equipamento

Armas
16º NÍVEL 18º NÍVEL Personagens

SÓ A COISA! FEAT 16 ARMAS DEVASTADORAS [três ações] FEAT 18


Armas
INVENTOR INVENTOR

Frequência uma vez por hora Inovação de armas de pré -requisitos Equipamento

Precisa se equilibrar no fio da navalha, forçar a abertura de uma porta de ferro Você libera uma saraivada de projéteis de sua arma, ou a energiza para voar
ou persuadir um dragão a negociar? Nunca tema! Não importa a situação, em todas as direções pelo campo de batalha e Golpear várias criaturas. Faça A Rotação
você sempre tem a coisa certa. Você tenta uma ação de perícia que leva 1 um Ataque com sua inovação de arma contra cada inimigo a até 9 metros de Engrenagem

minuto ou menos para ser concluída, usando o mesmo número de ações ou você. Não aumente sua penalidade de ataque múltiplo até depois de fazer
quantidade de tempo normal. No entanto, à medida que você realiza a ação, todos os ataques. Se sua inovação for uma arma corpo a corpo e qualquer
Glossário
descreva um dispositivo que você retira e usa para realizar a habilidade. As um dos ataques estiver fora de seu alcance, você Solta a arma antes dos
E Índice
especificidades de como você consegue isso dependem de você, mas devem Golpes e ela retorna ao seu alcance após todos eles. Se suas mãos estiverem
se encaixar no desafio em questão. cheias quando a arma retornar, ela cairá no chão em seu espaço. Como
Por exemplo, você pode usar estabilizadores gravitacionais para se equilibrar normal, se a inovação de sua arma exigir uma ou mais ações para recarregar
no fio da navalha, um aparelho de aríete para abrir a porta de ferro ou um entre os Ataques, você não poderá usá-la para fazer vários ataques com Arma
dispositivo que produz um aroma com a capacidade de pacificar os anciões Devastadora.
para persuadir o dragão. Usar uma invenção dessa forma permite alterar
como você calcula o teste de perícia usado na ação. Em vez do modificador
de perícia normal associado a essa ação de perícia, você usa seu modificador

de Ofício. MOTOR DE DESTRUIÇÃO [três ações] FEAT 18

INVENTOR
IMPULSO PERSISTENTE FEAT 16 Pré -requisitos constroem inovação

INVENTOR Sua construção desencadeia uma ampla faixa de devastação separando seus
Impulso ofensivo de pré -requisitos membros, implantando armamentos ocultos ou usando uma técnica semelhante
Sua inovação incendeia os inimigos, os cobre com ácido, deixa espinhos para causar estragos. Você comanda sua inovação. Em vez de suas ações
farpados para trás ou causa dano persistente aos seus inimigos que normais, ele avança uma vez e, em seguida, realiza um Golpe contra cada
permanecem por muito tempo depois de você desferir seu ataque reforçado. inimigo a até 9 metros dele com +2 de bônus de circunstância em suas
Quando você ou sua inovação de construção danificam um inimigo com jogadas de ataque. A penalidade de ataque múltiplo não aumenta até que o
reforço ofensivo, esse inimigo também recebe 1d8 de dano persistente do constructo faça todos os ataques.
mesmo tipo de dano do reforço ofensivo.

NEGAÇÃO DE DANO [reação] FEAT 18


VOCÊ FALOU EM CONTAR... ISSO! [reação] FEAT 16
INVENTOR

INVENTOR Inovação de armadura de pré -requisitos


Gatilho Uma criatura que você pode ver tem como alvo você com um ataque Gatilho Você sofreria dano.
contra sua CA. Sua inovação de armadura ativa vários dispositivos que você preparou com
Quando seus inimigos tentam atacá-lo, você sempre parece ter alguma antecedência, e você usa um deles para reduzir o dano que receberia em 15.
invenção estranha que pode usar no último segundo para protegê-lo de
qualquer ataque que eles joguem em você. Descreva um dispositivo que você Função Instável Você ativa todas as precauções de uma só vez, repelindo
está tentando usar para se proteger do ataque do inimigo - por exemplo, violentamente o ataque para diminuir sua força. Adicione a característica
quando atacado pelo choque de choque de um lagarto chocante, você pode instável a Negar Dano e reduza o dano que você receberia em 50.
sacar um

31
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20º NÍVEL COMPANHEIROS DE CONSTRUÇÃO DE PROTÓTIPO


A seguir estão as estatísticas básicas para um companheiro de construção
AUTOMAÇÃO COMPLETA FEAT 20 protótipo, o primeiro companheiro de construção que a maioria dos
INVENTOR personagens obtém. Um companheiro tem o mesmo nível que você.
Pré -requisitos armadura, construção ou inovação de arma À medida que você ganha níveis, você pode fazer mais ajustes à medida
Você fica tão entrelaçado com suas inovações que pode usá-las sem pensar que seu companheiro se torna mais poderoso. Companheiros de construção
duas vezes. Você está permanentemente vivificado. Como você pode usar a calculam seus modificadores e CDs da mesma forma que você, com uma
ação extra depende de sua inovação. diferença: os únicos bônus de itens dos quais eles podem se beneficiar são
a Velocidade.
• Armadura Sua armadura responde aos estímulos mais sutis para movê-
lo na direção certa enquanto você a estiver usando. Você pode usar a Construir Característica

ação extra para Andar, Passo ou usar uma forma de movimento Um companheiro de construção tem a característica de construção. Não é
fornecida por sua inovação (como Voar ou Nadar). uma criatura viva, nem é um morto-vivo.

• Construir Sua habilidade de comandar sua construção se torna Proficiências

instintiva. Você pode usar a ação extra para Comandar sua inovação Seu companheiro de construção é treinado em seus ataques desarmados,
de construto (ou para fornecer 1 das ações se optar por gastar 2 ações defesa sem armadura, todos os testes de resistência, Percepção, Acrobacia
para Comandar seu construto). e Atletismo. Companheiros construtos não podem usar habilidades que
exijam maior Inteligência, como Coerção ou Decifrar Escrita, mesmo se
• Arma Sua arma fica mais fácil de manejar com eficácia mortal, quase treinados na perícia apropriada, a menos que tenham uma habilidade que
como se fosse uma extensão do seu corpo. Ele acelera sem esforço permita isso.
em direção a qualquer alvo que você escolher enquanto você o estiver
segurando. Você pode usar a ação extra para atacar com sua inovação.
Tamanho

Seu companheiro de construção é Pequeno ou Médio, escolhido por você

OVERDRIVE ubíquo FEAT 20 quando você ganha o companheiro pela primeira vez.
INVENTOR

Pré -requisitos Overdrive Compartilhado Greves

Você prepara uma variedade de engenhocas incríveis em cada um de seus Seu companheiro de construção tem dois tipos de ataques desarmados
aliados, ligando-os através de modificações cuidadosas para permitir que corpo a corpo. Seu primeiro ataque desarmado causa 1d8 de dano de

você os ligue todos de uma vez. Durante seus preparativos diários, selecione concussão. Dependendo da forma de sua construção, isso pode ser um
até seis aliados dispostos. Sempre que você Overdrive, você concede os punho, gavinha ou outro ataque desarmado semelhante. Seu outro ataque
benefícios de seu overdrive a qualquer um desses aliados que você escolher desarmado causa 1d6 de dano cortante ou perfurante (escolha quando você

que estejam a até 9 metros de você. Os aliados não recebem o aumento de ganhar o companheiro pela primeira vez) e tem as características de
dano do overdrive especialista, mestre ou lendário. agilidade e sutileza.
Dependendo da forma de sua construção, isso pode ser uma espinha ou
espiga, mandíbulas ou presas, uma lâmina retrátil ou outro ataque desarmado
Construir Companheiros semelhante.

Um constructo companheiro é um constructo semi-senciente leal que segue


suas ordens obedientemente e é aproximadamente tão inteligente quanto Modificadores de habilidade

um animal. Seu companheiro de construção tem a característica de lacaio e Um companheiro construto começa com modificadores de habilidade básicos
ganha 2 ações durante seu turno se você usar a ação Comandar um Lacaio de For +3, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0.
para comandá-lo.

Se seu companheiro for destruído, você pode gastar 1 dia de inatividade Pontos de Vida

e tentar um teste de Artesanato com uma CD alta para o seu nível. Em um Seu companheiro de construção tem 10 Pontos de Vida, mais um número
sucesso, você reconstrói seu companheiro. Você pode ter apenas um de Pontos de Vida igual a 6 mais seu modificador de Constituição para cada
companheiro de construção por vez, e você pode ter um companheiro de nível que você possui.
construção ou um companheiro animal, mas não ambos. Embora as construções sejam geralmente destruídas imediatamente com
0 Pontos de Vida, seu companheiro de construção é um pouco mais difícil
de destruir do que outras construções. Quando sua construção atinge 0
Pontos de Vida, ela se quebra e começa a brilhar e pode ser destruída se
COMPANHEIROS DE CONSTRUÇÃO DE EQUITAÇÃO você não consertá-la. Isso funciona da mesma forma que as regras normais
Você ou um aliado pode montar seu companheiro de construção desde que de morte e determina se sua construção é destruída, com as duas alterações
seu companheiro de construção seja pelo menos um tamanho maior que o a seguir. Primeiro, a maioria dos efeitos que
cavaleiro.

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acabar com a condição de morrer não funciona para salvar um companheiro de construção incrível, faça os seguintes ajustes. Armas e
companheiro construto, mas um construto pode ser estabilizado usando
ENGRENAGENS
a ação Administrar Primeiros Socorros, usando a perícia Criação em • Aumente seus modificadores de Força, Destreza, Constituição e
vez de Medicina. Segundo, em vez de obter e rastrear a condição Sabedoria em 2.
ferida, se sua construção for quebrada dessa maneira mais de duas • Causa 2 de dano adicional com seus ataques desarmados. Seus
Introdução
vezes em um período de 10 minutos, ela será destruída e você precisará ataques se tornam mágicos, permitindo contornar resistências a
reconstruí-la gastando um dia de inatividade. ataques não mágicos.
Engrenagens
• Aumente seus níveis de proficiência em Atletismo e Acrobacia para
Personagens
especialista.
Imunidades
Por ser um constructo, seu companheiro constructo é imune a COMPANHEIROS DE CONSTRUÇÃO PARAGON Engrenagens

sangramento, efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado, Para melhorar um companheiro de construção incrível para um Equipamento
curativo, necromancia, ataques não letais, paralisado, envenenado, companheiro de construção exemplar, faça os seguintes ajustes.
doente e inconsciente. • Aumente seus modificadores de Força, Destreza, Constituição e Armas
Como o constructo não é uma criatura viva, efeitos que curam criaturas Sabedoria em 1.
Personagens
vivas não podem ajudá-lo a recuperar Pontos de Vida. • Aumente sua classificação de proficiência para ataques desarmados
Restaurar Pontos de Vida para ele requer o uso da ação Reparar ou e defesa não blindada para especialista.
outros meios que possam restaurar Pontos de Vida para objetos e Armas
• Aumente seus níveis de proficiência em Atletismo, Acrobacia,
criaturas inanimadas. testes de resistência e Percepção para dominar. Equipamento

• Aumente seu dano de ataque desarmado de dois dados para três


Sentidos dados, e seu dano adicional com ataques desarmados de 2 para A Rotação
Seu companheiro de construção tem visão precisa, audição imprecisa 4. Engrenagem

e sentidos de tato vagos, mas nenhum sentido de olfato


ou gosto.
Glossário
E Índice
Velocidade

Seu companheiro de construção tem um Deslocamento de 7 metros.

COMPANHEIROS DE CONSTRUÇÃO AVANÇADOS


Para avançar um companheiro de constructo protótipo para
um companheiro de constructo avançado (geralmente resultado
de uma de suas escolhas de talentos de classe), faça os
seguintes ajustes.
• Aumente seus modificadores de Força, Destreza,
Constituição e Sabedoria em 1.
• Aumente seu dano de ataque desarmado de um
dado para dois dados (por exemplo, 1d8 para 2d8).

• Aumente seu nível de proficiência em


Percepção e todos os testes de resistência
para especialista.
• Aumente seus níveis de proficiência
em Intimidação, Furtividade e
Sobrevivência para treinados. Se o

constructo é sua inovação e já foi


treinado nessas perícias a partir de
uma modificação, aumente seu nível
de proficiência nessas perícias para
especialista.

• Você pode alterar seu


tamanho do acompanhante,
se desejar, para Pequeno, Médio ou Grande.

COMPANHEIROS DE CONSTRUÇÃO INCRÍVEIS


Para melhorar um companheiro de construção avançado para um

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VARIAÇÕES SOBRE UM TEMA


Golarion é um mundo de fantasia, incrivelmente vasto e diversificado. Armas e
Isso significa que inúmeras reflexões do gênero, em todas as suas A classe do inventor, ancestralidade de autômatos, novos
ENGRENAGENS
permutações, podem ser encontradas em algum lugar do mundo, antecedentes e outros elementos localizados neste livro dão aos
desde que você saiba onde procurar. Os Reinos Brilhantes são uma jogadores maneiras de incorporar diferentes estéticas que
terra de cavaleiros e cavalaria semelhantes aos imaginados nas lendas infundem conceitos mecânicos ou ciência fantástica em seus
Introdução
do Rei Arthur, as Terras da Saga continuam sendo o lar de ferozes designs de personagens. O grau em que você combina esses
vikings e magos deslocados no tempo, e os Altos Mares incorporam o elementos é algo que pode ajudá-lo a impactar o desenvolvimento
Engrenagens
espírito de exploração e o temível combate naval de a era da pirataria. de seu personagem e o tom e a sensação do seu jogo de várias
maneiras. Personagens
Um personagem autômato com uma classe Pathfinder Core

A fantasia tem mais a oferecer do que apenas cavaleiros em Rulebook como guerreiro ou monge pode ser uma reviravolta Engrenagens

armaduras brilhantes e magos em torres altas. Goblins engenhosos e interessante em uma ideia clássica. Um inventor de autômatos
Equipamento
homens-rato juntando tecnologia de meia dúzia de disciplinas e com o antecedente Discípulo da Engrenagem que multiclasse
esquemas diferentes, anões industriosos forjando intrincadas maravilhas como um clérigo de Brigh, deusa da invenção, pode ser o ponto
Armas
tecnológicas e humanos montando meticulosamente criaturas focal de todo um arco de campanha temático em torno da
Personagens
mecânicas e armas peça por peça meticulosa, todos têm seus lugares disseminação da tecnologia e da busca para entender a alma
dentro do gênero de fantasia e no mundo de Golarion . mortal. Um mecânico de veículos gnomo que mantém e faz
melhorias em um único veículo pode servir como um personagem Armas

Para os autômatos do Jistka Imperium, seu lugar no mundo continua incomum cuja existência levanta a questão da prevalência da Equipamento

complicado. Eles representam os últimos remanescentes de uma tecnologia em todo o mundo, ou como um membro estabelecido
sociedade antiga que dominou a magia e as máquinas em igual medida, de uma guilda de mecânicos robusta que cria e mantém uma A Rotação
depois os deixou para trás depois que a sociedade caiu como uma pequena frota de veículos usados para um propósito específico Engrenagem

relíquia da maior conquista de sua nação perdida. Para motoristas de por uma cidade ou civilização.
truques e seus confiáveis mecânicos de veículos, seu lugar pode ser A maneira como você combina os elementos apresentados
Glossário
quase qualquer lugar, embora seja improvável que aprendam seu ofício nesta seção pode permitir que você conte uma vasta gama de
E Índice
fora de cidades portuárias como Absalom, ou países onde a tecnologia histórias diferentes. A extensão em que a magia e a tecnologia
cresceu em ritmo constante ao lado da magia, como o continente de coexistem em seu cenário de fantasia depende de você.
Arcádia ou a nação de Nova Thassilon. Enquanto isso, trapeiros e suas Jogadores e mestres devem trabalhar juntos para descobrir como
armadilhas de roda dentada encontram um lar em Absalom, com sua suas respectivas ideias podem influenciar uns aos outros
Catedral Mecânica; no arenoso Grão-Ducado de Alkenstar ou seus enquanto exploram quanta influência a tecnologia tem no mundo,
aliados anões em Dongun Hold; ou em Arcadia ou New Thassilon bem como discutir métodos que podem empregar à medida que
também. a campanha se desenrola para demonstrar sua importância ou falta dela.

Mesmo personagens cujas classes normalmente representam as


encarnações da fantasia clássica e da alta magia podem ter uma
centelha de tecnologia escondida em algum lugar, talvez esperando o
momento certo para revelar o ás na manga. O velho mago, seu corpo
falhando, mas sua magia forte, pode escolher substituir um coração
falhando por um órgão mecânico ao invés de sucumbir à tentação da
morte-viva. Um construto pode buscar com sucesso uma alma e uma
vida como uma criatura viva para começar de novo e alcançar uma
perspectiva diferente sobre o mundo. Mesmo um arqueiro élfico em
uma floresta longe de qualquer centro de tecnologia pode criar

dispositivos totalmente novos para sua cultura, como lunetas e óculos


que usam o poder científico de cristais e lentes para ver alvos ocultos
e permitir tiros impossíveis. Em todos esses casos, os jogadores devem
trabalhar em conjunto com seus mestres para construir o contexto e a
história por trás dessas ideias e fundamentar o personagem no mundo.

A fantasia é tão ampla e profunda quanto a imaginação humana.


Deixe que a ancestralidade, os antecedentes e os arquétipos que se
seguem levem sua imaginação ainda mais longe na estrada do que
esse mundo pode ser!

35
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AUTÔMATO

Essas construções inteligentes abrigam almas reais e representam o que resta da última
tentativa de grandeza de um império moribundo. Os autômatos combinam engenhosidade
tecnológica com poder mágico, criando um ser misturado totalmente exclusivo de Golarion.

O Jistka Imperium foi a primeira grande civilização humana a notável desses inimigos foi o império do Antigo Osirion.
emergir após a queda da Terra, surgindo em torno da área que A inimizade de Osirion finalmente selou o destino do Imperium,
mais tarde se tornaria Rahadoum e durando sete séculos graças pois eles empregaram magia inteligente e depravada que
aos grandes avanços na educação cívica e nas ciências. No provou ser mais do que páreo para o lendário exército
entanto, os líderes de Jistka frequentemente favoreciam usos golem de Jistka, mesmo quando os Jistkans começaram
agressivos da tecnologia, e os primeiros avanços abriram a cortar custos e prender demônios em seus golems.
caminho para a arrogância, brigas mesquinhas e corrupção. As Em uma tentativa desesperada de
tendências expansionistas do Jistka Imperium e a falta de lutar contra a corrupção interna e
diplomacia renderam ao Imperium muitos inimigos ao longo de as pressões externas, uma cabala
sua existência. A maioria de Jistkans preocupados formou o
Artificer Conclave para desenvolver
novas tecnologias para evitar o
colapso do Império e
devolver Jistka à sua antiga
glória. O mais bem-sucedido
desses desenvolvimentos
foram os autômatos, que o
Conclave acreditava ser o auge das
construções de Jistkan — ou pelo menos, a
última esperança para a salvação de Jistka. Os criadores do
Conclave transplantaram a mente, a força vital e a alma dos
indivíduos Jistkan para essas construções, criando maravilhas
mágicas e tecnológicas alimentadas pela energia vital dos
maiores guerreiros e estudiosos que a organização poderia
recrutar. Infelizmente, apesar dos melhores esforços do
Conclave, a chegada dos autômatos aconteceu tarde demais
para salvar o Imperium já condenado. O império entrou em
colapso, deixando os autômatos à própria sorte.

A construção excepcional e inovadora de autômatos significa


que um bom número permanece hoje, milênios depois,
espalhado pelos ventos. No entanto, a passagem do tempo
revelou uma das maiores fraquezas dos autômatos: suas
psiques mortais. Somente os mais fortes conseguiram
manter suas memórias, senso de identidade e
lucidez depois de todo esse tempo. Como cada
autômato permanece tão único quanto qualquer pessoa viva
em Golarion; um determinado autômato tem sua própria
personalidade, moldada por inúmeras experiências.
A maioria dos autômatos se comporta de forma reclusa,
preferindo evitar os outros devido ao medo de apego ou mal-entendido.
Mesmo os autômatos que estão mais dispostos a viver ao ar

Autômato de Mago livre entendem que sua natureza única os torna um alvo principal
para caçadores, estudiosos ou coisa pior. Raro é o autômato
que vive sem a ocorrência regular de desconfiança ou
preocupação.
Se você quer interpretar um personagem que é um construto
vivo com potencial poderoso e laços com a magia antiga, você
deve interpretar um autômato.

36
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VOCÊ PODE... RARIDADE


Armas e
• Viveram vários séculos e passaram por muitos eventos significativos. Cru
ENGRENAGENS
• Seja hesitante em confiar nos outros até que eles mereçam.
• Lembre-se pouco de sua vida antes de se tornar um autômato. PONTOS DE ACERTO

8
Introdução
OUTROS PROVAVELMENTE...

• Confundem você com uma construção irracional quando o veem pela primeira vez. TAMANHO

Engrenagens
• Suponha que você tenha conhecimento secreto sobre magia e tecnologia. Médio ou Pequeno
Personagens
• Olhe para você com admiração.
RAPIDEZ
DESCRIÇÃO FÍSICA 25 pés Engrenagens

Os autômatos compartilham uma construção comum - uma mistura de metais e pedras magicamente Equipamento
tratados. Esse design permite que os autômatos resistam aos rigores do combate direto e os torna AUMENTOS DE HABILIDADE

particularmente resistentes. Seus corpos pesados podem se mover tão rapidamente quanto outros Força Armas
combatentes, tornando os autômatos intimidadores. O projeto de um autômato varia de acordo com Livre
Personagens
as necessidades de sua função.
A maioria dos autômatos tem uma forma humanóide básica, embora alguns tenham formas que se LÍNGUAS
Armas
assemelham a animais. A maioria dos autômatos tem um único olho que brilha com uma luz fraca e Comum

Utópico, a linguagem do plano do Eixo Equipamento


mágica. Cada um também contém um poderoso artefato que abriga sua alma individual e usa uma
combinação de vida e energia planar para poder. Esses núcleos de autômatos são maravilhas da

engenharia mágica cujo método de criação se perdeu no tempo. Idiomas adicionais iguais ao seu A Rotação

modificador de Inteligência (se for positivo). Engrenagem

Como constructos, os autômatos normalmente não precisam respirar, comer ou dormir; no Escolha entre Abissal, Aquan, Auran,
entanto, o corpo de um autômato precisa liberar um escape mágico imperceptível a uma taxa Celestial, Dwarven, Elven, Ignan, Infernal, Glossário
constante. Este processo de ventilação requer ar respirável para evitar um acúmulo de exaustão Terran e quaisquer outros idiomas aos
E Índice
que pode entupir os sistemas do autômato, às vezes com efeito fatal. Assim, os autômatos ainda quais você tenha acesso (como os idiomas
podem sufocar como criaturas vivas. Embora não durmam, os autômatos requerem um período de predominantes em sua região). A critério
recalibração e restauração mágica que estabiliza as energias dentro de seu núcleo. Sem esse do GM, se você ainda tiver memórias de seu
processo, um núcleo de autômato é incapaz de alimentar totalmente o autômato e eles entram em tempo em Jistka, você pode falar Jistka em
um estado ineficiente (semelhante a um humanóide que não dorme 8 horas). vez de Comum.

Os autômatos não envelhecem e o design de seus núcleos lhes garante uma fonte de energia CARACTERÍSTICAS

aparentemente infinita. Muitos autômatos que existem hoje têm milhares de anos, seus corpos tão Autômato

eficientes quanto no dia de sua criação, mesmo que suas mentes possam ter se deteriorado com a Construir

tensão das eras.


Autômatos perdidos ao longo do tempo normalmente tiveram fins violentos. O corpo de um autômato NÚCLEO DE AUTÔMATO

é tão vulnerável à destruição quanto qualquer outro construto, embora destruir um núcleo de Seu corpo contém um núcleo de autômato
autômato seja mais difícil. Como tal, a alma de um autômato pode permanecer presa em seu núcleo infundido com quintessência planar que lhe
por anos após a destruição de seu corpo. concede poder para realizar várias tarefas e
Esta foi a intenção dos criadores originais, que esperavam fornecer imortalidade funcional. No abriga sua alma e energia vital. Esta energia
entanto, na realidade, a destruição do corpo mais frequentemente leva a um mau funcionamento, vital flui através de você como o sangue de
exigindo intervenção mágica, como magia de ressurreição, para restaurar completamente o humanóides.
autômato. No caso de destruição do núcleo, ou se ele funcionar de forma catastrófica o suficiente Como resultado, você é uma criatura viva.
para não poder mais segurar a alma, o núcleo libera o espírito para o Rio das Almas. Você não tem as imunidades típicas de
construção, pode ser afetado por efeitos que
Em alguns casos, um autômato pode aprender a influenciar consciente ou inconscientemente atingem uma criatura viva e pode recuperar
seu núcleo. Esses autômatos eventualmente aprendem como liberar suas almas de seus núcleos, Pontos de Vida normalmente através de
permitindo que suas almas sigam em frente quando sentem que alcançaram uma vida satisfatória. energia positiva. Além disso, você não é
Este ato deixa o autômato como um construto irracional, tipicamente ainda ativo, mas não mais destruído quando reduzido a 0 Pontos de
capaz de nada além de vagar sem rumo e atos ocasionais de autodefesa. Vida. Em vez disso, sua energia vital tenta
mantê-lo ativo mesmo em apuros; você é
nocauteado e começa a morrer quando
SOCIEDADE reduzido a 0 Pontos de Vida (Livro Básico
Devido aos destinos díspares dos autômatos, muitos deles levam vidas solitárias. 459).
Existem alguns casos de autômatos originalmente projetados para trabalhar juntos, como (cont.)

37
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como grupos de guerreiros, que permanecem como uma equipe e moram juntos em
CORPO CONSTRUÍDO esconderijos ou viajam juntos como andarilhos. Esses grupos são poucos e distantes entre si,
Suas necessidades fisiológicas no entanto, e assentamentos de autômatos são ainda mais raros. Os únicos bolsões de
são diferentes das dos seres autômatos que começam a se assemelhar a assentamentos geralmente se escondem entre as ruínas de Jistka.
vivos. Você não precisa comer ou Esses grupos podem conter dezenas de autômatos, mas qualquer tentativa de contatá-los ou
beber. Você não precisa dormir, mas visitá-los tende a ser infrutífera. Essas reuniões são especialmente secretas, e os autômatos
ainda precisa de um período diário de residentes protegerão suas casas a qualquer custo.
descanso. Durante este período de Autômatos são muito mais propensos a encontrar outros ancestrais. Dependendo da
descanso, você deve entrar em um personalidade do autômato, esse encontro pode acontecer de várias maneiras, desde o
estado de espera de recuperação por 2 segredo extremo até a visitação aberta. A aparência única de um autômato faz com que eles
horas, que é semelhante a dormir, exceto se destaquem independentemente de onde sejam encontrados, mas a maioria dos outros olha
que você está ciente de seus arredores para eles com admiração ou curiosidade ao invés de medo. Construções mágicas não são um
e não sofre penalidades por estar inconsciente.
conceito alienígena em Golarion, mas muitas delas são irracionais. Depois de superar o choque
Assim como no sono, se você ficar muito inicial de uma construção de pensamento, muitas vezes não é difícil para a maioria entender
tempo sem entrar no estado de espera, como se envolver com um autômato.
ficará cansado e não poderá se recuperar No entanto, os autômatos são mais propensos a encontrar a aparência de uma vida cotidiana
até entrar em espera por 2 horas. em grandes cidades como Absalom, Azir ou Quantium. Independentemente de onde eles vão,
um autômato deve permanecer atento para aqueles que tentariam levar seu corpo para estudo
ou acessar seu núcleo.
VISÃO DE BAIXA LUMINOSIDADE

Você pode ver na penumbra como se ALINHAMENTO E RELIGIÃO


fosse luz brilhante, então você ignora a O povo do Jistka Imperium via as eras do Eixo como seres ideais cujo comportamento era
condição oculta devido à penumbra. digno de emulação, então muitos Jistkans eram leais e neutros.
Como muitos autômatos contêm almas Jistkan, a maioria dos autômatos são leais e neutros,
ou pelo menos leais em alguma capacidade. Ao longo dos séculos, no entanto, um número
razoável de autômatos se desviou para alinhamentos neutros à medida que suas perspectivas
mudam sem uma sociedade primária ou um conjunto de ideais aos quais se apegar. Autômatos
tendem a adorar deuses de tecnologia ou magia como Brigh e Nethys, ou vários semideuses
monitores. A adoração de Irori e Pharasma também é um pouco comum entre os autômatos.
Os autômatos Pharasmin provavelmente aprendem como liberar suas almas de seus núcleos,
e muitas vezes optam por fazê-lo. Embora sejam seres antigos de muito antes da época de
Casandalee, um pequeno número de autômatos reconheceu a nova deusa artificial como uma
alma gêmea.

NOMES
Um autômato normalmente mantém o nome que tinha antes de sua transformação em uma
construção, se puder se lembrar dele. Mesmo quando outras memórias desaparecem, a
memória de seu nome geralmente permanece. Como tal, muitos autômatos têm nomes com
origens Jistkan. O segundo mais comum são os autômatos que tiveram que se dar um novo
nome, pois perderam suas memórias do antigo em algum momento. Aqueles autômatos que
acreditavam particularmente na causa do Artificer Conclave poderiam, em vez disso, tomar o
nome de um dos membros do conclave em homenagem à causa que eles deram seu corpo
para apoiar. Alguns autômatos preferem mudar seus nomes ao longo de suas vidas,
selecionando um novo nome de uma cultura que encontraram ou adicionando um título para
representar um momento significativo em suas vidas. Em alguns casos, um autômato usará
um título particularmente querido no lugar de qualquer outro nome.

Nomes de Amostra

Alnhaman, Busmin, The Doleful, Enoh, Himar, Kantral, The Kindred,


Numar, Scholar, Tehkis, Wayfarer, Yulmian

Heranças de autômatos
Cada autômato tem um corpo único baseado nos papéis originais destinados a ajudar o povo
de Jistka. Escolha uma das seguintes heranças de autômatos no 1º nível.

38
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CAÇADOR AUTOMÁTICO MELHORIAS


Armas e
Você foi projetado para servir como batedor ou assassino e tem um Os autômatos são construídos para receber melhorias e
ENGRENAGENS
corpo parecido com um caçador de matilha como um grande gato modificações em seus corpos. Muitos talentos de ancestralidade
ou lobo. Embora você normalmente se mova como um quadrúpede, de autômatos têm uma linha “Aprimoramento” que representa
você ainda pode ficar de pé e lutar como um bípede, permitindo que um possível aprimoramento que você pode adquirir. Você não
Introdução
você use todos os equipamentos normalmente. Seu design recebe os benefícios do aprimoramento a menos que escolha
quadrúpede permite que você se mova rapidamente; se você estiver um talento que lhe conceda esses benefícios, como Aumento Inferior.
Engrenagens
com as duas mãos livres, você pode aumentar sua velocidade para Você só pode ganhar os aprimoramentos de um determinado talento uma vez.
Personagens
9 metros enquanto corre de quatro.

Engrenagens

AUTÔMATO DE MAGIA
Equipamento
A câmara que abriga seu núcleo tem uma conexão mais
direta com o resto de sua forma humanóide, permitindo que Armas
você toque na energia mágica de seu núcleo. Você ganha um
Personagens
truque da lista de magias arcanas. Você pode conjurar esta
magia como uma magia inata arcana à vontade. Um truque é
Armas
aumentado para um nível de magia igual à metade do seu nível
arredondado para cima. Equipamento

SHARPSHOOTER AUTÔMATO A Rotação

Sua forma ágil e humanóide é projetada para velocidade e precisão Engrenagem

adequadas para combate à distância. Você ganha a ação de Mira


do Autômato.
Glossário
E Índice
AUTOMATON AIM [uma ação]

Você estabiliza seu corpo e observa os eventos do campo de batalha


para maximizar o alcance do seu próximo tiro. Você reduz a
penalidade por disparar no segundo incremento de distância de sua
arma de –2 para 0 para o próximo ataque à distância que você fizer
neste turno. Você pode usar esta ação uma segunda vez no mesmo
turno para reduzir a penalidade de disparar no terceiro incremento
de alcance de sua arma de -4 para 0 para o próximo ataque à
distância que você fizer neste turno.

GUERREIRO AUTÔMATO
Com um design mais volumoso e poderoso, seu corpo foi projetado
para o combate. Você tem uma forma volumosa e humanóide. O
dado de dano do seu punho aumenta para 1d6 em vez de 1d4. Você
não sofre penalidade ao fazer um ataque letal com seu punho ou
qualquer outro ataque desarmado.

Talentos de Ancestralidade
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens autômatos.

1º NÍVEL
Autômato SHARPSHOOTER

ARMAMENTO DE AUTÔMATO FEAT 1

AUTÔMATO
Você recebeu uma parte do corpo projetada para combate.
Você ganha um ataque desarmado de garra ou pinça. A garra causa
1d4 de dano cortante, está no grupo da briga e tem as características
ágil, sutil e desarmado. A pinça causa 1d6 de dano perfurante, está
no grupo de luta e tem as características agarrar e desarmado.

39
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Seu corpo pode ser reconfigurado; você pode selecionar este talento em Aprimoramento Você pode enviar suas mensagens ainda mais longe.
qualquer nível, e você pode retreinar dentro ou fora deste talento ou mudar Sua telepatia ganha um alcance de 3 metros, mas você ainda precisa
o tipo de ataque que você ganha. compartilhar um idioma com seu alvo.
Aprimoramento Sua parte de ataque é reforçada. Aumente o dado de
dano do ataque desarmado que você ganha com este talento em um passo OLHO ARCANO FEAT 1

(de 1d4 para 1d6, ou de 1d6 para 1d8). AUTÔMATO

Pré -requisitos Visão na penumbra


COMUNICAÇÃO ARCANA FEAT 1 Seu olho foi magicamente aprimorado para perfurar a escuridão. Você ganha

AUTÔMATO visão no escuro.


Você pode entregar mensagens silenciosas. Você ganha telepatia de toque, Aprimoramento Seu olho pode ver criaturas invisíveis em breves jatos.
permitindo que você se comunique silenciosa e mentalmente com qualquer Você pode lançar ver invisibilidade como uma magia arcana inata uma vez
criatura que você esteja tocando, desde que você compartilhe um idioma. por hora.

LORE DE AUTÔMATO FEAT 1

AUTÔMATO

Você passou a entender melhor o processo que fez seu corpo e a magia que
o alimenta. Você ganha o nível de proficiência treinado em Arcana e
Artesanato. Se você for treinado automaticamente em uma dessas perícias
(de seu histórico ou classe, por exemplo), você será treinado em uma perícia
de sua escolha. Você também se torna treinado em Conhecimento de
Autômatos.

Aprimoramento Seu ganho de maior compreensão. Aumente seu nível


de proficiência em Arcana ou Artesanato, bem como Conhecimento de
Autômatos, para especialista. Se você já era um especialista na habilidade
escolhida, aumente sua classificação para dominar.

FEIXE DE ENERGIA FEAT 1

AUTÔMATO

Você pode canalizar o poder do seu núcleo através da gema mágica que
serve como seu olho. Você ganha um ataque desarmado à distância de raio
de energia que causa 1d4 de dano de fogo. O feixe de energia tem um
incremento de alcance de 20 pés. Em um acerto crítico, o alvo sofre dano
de fogo persistente igual ao número de dados de dano da arma. Seu
feixe de olho não adiciona efeitos críticos de especialização.

Aprimoramento Você canaliza maior poder. Aumente o dado de


dano do seu raio de energia em um passo, de 1d4 para 1d6.

CHASSIS REFORÇADO FEAT 1

AUTÔMATO

Seu corpo foi projetado para ser particularmente resistente. Seu chassi é
uma armadura média no grupo de armadura de placas que concede um
bônus de item de +4 na CA, um limite de Des de +1, uma penalidade de
teste de -2, uma penalidade de velocidade de -5 pés e um valor de Força de
16. Você nunca pode usar outra armadura ou remover seu chassi; no
GUERREIRO Autômato
entanto, você ainda não se cansa de dormir. Finalmente, você pode gravar
runas de armadura em seu chassi normalmente.
Aprimoramento Seu chassi torna-se difícil de superar.

Você ganha a reação de Deflexão do Chassi.

DEFLEXÃO DO CHASSIS [reação]

Gatilho Um acerto crítico causa dano físico a você.


Tente um teste simples de CD 17. Se você for bem sucedido, o ataque se
torna um acerto normal.

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AVENTUREIROS DE AUTÔMATO
Armas e
5º NÍVEL Muitos que se tornaram autômatos tiveram algum papel na sociedade
ENGRENAGENS
antes de sua transformação e muitas vezes gravitam em torno de
SALVAGUARDAS ARCANAS FEAT 5 classes que melhor representam esses papéis, mesmo que não se

AUTÔMATO lembrem mais de sua vida anterior como mais do que flashes
Introdução
A magia que o alimenta torna difícil que a magia externa o afete. Você ganha subconscientes. Os autômatos caçadores, atiradores de elite e guerreiros
a reação de Resistir à Magia. geralmente se tornam guerreiros, patrulheiros e ladinos. Classes de
Engrenagens
Aprimoramento Suas proteções melhoram. Quando você Resistir à Magia, conjuração de feitiços, como bardos, bruxas e magos são comuns entre
você ganha um número de Pontos de Vida temporários igual ao nível da magia os autômatos magos. Enquanto um autômato pode ter qualquer Personagens

do efeito desencadeante. antecedente, o grupo de indivíduos escolhidos para se tornarem


autômatos eram tipicamente do acólito, caçador de recompensas, Engrenagens

RESISTIR À MAGIA [reação] emissário, gladiador, guarda, herborista, caçador, discípulo marcial,
Equipamento
Gatilho Você tenta um teste de resistência contra um efeito mágico nocivo, erudito, escoteiro ou guerreiro.
mas ainda não rolou.
Armas
Sua magia inata protege você. Você ganha um bônus de circunstância de +1
Personagens
no teste de resistência desencadeante. Além disso, se o efeito desencadeante
for arcano, se você obtiver um sucesso, obterá um sucesso crítico.
Armas
9º NÍVEL
Equipamento
ARMAMENTO INTEGRADO FEAT 5 CAMUFLAGEM ARCANE TALENTO 9

AUTÔMATO AUTÔMATO A Rotação


Seu corpo mecânico abriga uma arma ou escudo que você pode sacar e Pré -requisitos autômato caçador Engrenagem

guardar rapidamente, deixando-o sempre preparado para o combate. Você desenvolveu técnicas mágicas para ajudá-lo a perseguir sua presa. Você
pode lançar borrão e invisibilidade uma vez por dia como magias arcanas
Glossário
Você pode usar uma atividade de 1 minuto, que tem a característica de inatas de 2º nível.
E Índice
manipular, para integrar uma arma ou escudo de uma mão em um de seus Aprimoramento Sua camuflagem é mais potente. Seu feitiço de borrão
braços. Você pode sacar ou guardar este item como uma ação do Interact. As agora dura 10 minutos e quando você lança invisibilidade, você pode escolher
criaturas não veem automaticamente este item integrado quando ele está ganhar os efeitos da versão de 4º nível do feitiço. Além disso, agora você pode
guardado e devem procurar ativamente para encontrá-lo. Eles sofrem -2 de lançar desfoque e invisibilidade
penalidade de circunstância em qualquer teste para fazer isso. Enquanto você cada duas vezes por dia.
estiver empunhando o item, ele não pode ser desarmado e você não pode
soltá-lo ou soltá-lo; você deve interagir para armazenar a arma e liberar essa PROPULSÃO ARCANE [duas ações] TALENTO 9

mão. Uma criatura determinada a recuperar o item pode fazê-lo, mas requer 1 TRANSMUTAÇÃO DE AUTÔMATO ARCANO

minuto para removê-lo ou violência extrema em seu braço – como remover Frequência uma vez por dia
fisicamente partes do membro. Você só pode ter um armamento integrado por Você redireciona a energia do seu núcleo para as portas nas costas ou nos
vez, embora possa usar a atividade de 1 minuto para substituir o item ou trocar pés, permitindo que você voe por um curto período de tempo. Você pode
o braço no qual está armazenado. manter essa energia redirecionada por 5 minutos. Você ganha uma velocidade
de vôo igual à sua velocidade enquanto redireciona a energia.
Aprimoramento Seu corpo tem mais espaço para integração. Aprimoramento Você pode manter seu voo por mais tempo.
Agora você pode integrar duas armas de uma mão, uma arma de uma mão e Você pode redirecionar sua energia o tempo todo, permitindo que você voe
um escudo, ou uma única arma de duas mãos que é dividida em ambos os quando quiser, em vez de apenas uma vez por dia por 5 minutos.
braços. Você pode usar uma única ação do Interact para sacar ou armazenar
os dois armamentos integrados.
Quando você saca uma única arma, você pode escolher segurá-la com uma ARCANE SLAM [duas ações] TALENTO 9

mão ou ambas. AUTÔMATO

Pré -requisitos guerreiro autômato


RESISTÊNCIA MÁGICA FEAT 5 Requisitos Você tem uma criatura agarrada ou contida.

AUTÔMATO Você canaliza o poder mágico do seu núcleo para o seu braço, fortalecendo
Sua magia de animação fornece alguma defesa. Escolha um dos seguintes seu ataque enquanto tenta jogar seu inimigo no chão. Tente um teste de
tipos de dano de energia: frio, eletricidade ou sônico. Atletismo contra a CD de Fortitude do inimigo. Você recebe uma penalidade
Você ganha resistência 5 a esse tipo de dano. de -2 de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho maior que você
Aprimoramento Você se aprofunda em sua magia de animação e suas e uma penalidade de -4 de circunstância se for maior que isso. Você ganha +2
resistências melhoram. Escolha um dos seguintes benefícios: você ganha de bônus de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho menor que
resistência 5 aos dois tipos de dano restantes da lista acima, ou sua resistência você e +4 de bônus de circunstância se for menor que isso.
escolhida aumenta para um valor igual a 1 + metade do seu nível.

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ORIGENS DE AUTÔMATO magia arcana, à qual você tem acesso. Você pode conjurá-los como
O método de criar autômatos como o Artificer Conclave fez milênios magias arcanas inatas uma vez por dia, além das magias originais.
atrás se perdeu no tempo. Como tal, a maioria dos autômatos que
permanecem em Golarion foram criados durante a existência de
Jistka. No entanto, existem alguns autômatos raros que têm origens AUMENTO MENOR TALENTO 9

diferentes. Anquira, ela mesma um autômato e um membro de alto AUTÔMATO


escalão do Artificer Conclave, reside em Axis e parece estar se Você se concentrou em melhorar a si mesmo e recebeu uma melhoria em
aproximando do ponto de recriar o processo Jistkan. Ela criou alguns uma de suas habilidades existentes. Você ganha os benefícios de
protótipos de autômatos promissores com suas técnicas. Há também aprimoramento de um de seus talentos ancestrais de autômatos de 1º ou
rumores de outro autômato fazendo pesquisas semelhantes em 5º nível.
algum lugar nos desertos da Estrada Dourada, embora os novos Você também é capaz de reconfigurar seus aumentos para atender às
autômatos que emergem do deserto pareçam um tanto incompletos. suas necessidades. Você pode gastar uma semana de inatividade para
alterar o aprimoramento que você ganha com esse talento.
Aprimoramento Você ganha os benefícios de aprimoramento de outro
De nota significativa são os crescentes relatos de autômatos no talento ancestral de autômato de 1º ou 5º nível. Além disso, suas
sul de Garund, originários da nação de Eihlona. A nação é famosa reconfigurações levam menos tempo. Você só precisa gastar 1 dia de
pela habilidade de seus habitantes em misturar magia com inatividade para alterar qualquer um dos seus aprimoramentos. Se você
tecnologia, particularmente os remanescentes da tecnologia Shory tiver vários aprimoramentos, alterar cada um deles exigirá um dia separado.
que caiu dentro das fronteiras da nação em eras passadas. Os
artesãos de magos de Eihlonan conseguiram recriar autômatos
usando seu vasto conhecimento, proezas mágicas e acesso a CHUVA DE PARAFUSOS [duas ações] TALENTO 9

tecnologia antiga, juntamente com insights de alguns imigrantes AUTÔMATO


autômatos amigáveis que encontraram um lar respeitoso e acolhedor Pré -requisitos autômato atirador
lá. Embora o processo seja longo e árduo, Eihlona parece estar Frequência uma vez por dia
prestes a recriar o sucesso do Artificer Conclave. Ao longo do dia, seu corpo produz projéteis poderosos dentro de seu
chassi. Você dispara todos de uma vez em um cone de 30 pés ou em uma
Se o fizerem, um dia poderão produzir centenas, senão milhares de emanação de 10 pés. Inimigos na área sofrem 6d6 de dano perfurante.
autômatos. Isso aumenta para 7d6 no 12º nível, 8d6 no 15º nível e 9d6 no 18º nível.

Aprimoramento Os projéteis se regeneram mais rápido, são muito


Sucesso Crítico Você derruba o inimigo e a energia mágica o domina. mais poderosos e você pode refinar o conteúdo metálico para prejudicar
A criatura é derrubada, fica ofuscada por 1 rodada e recebe dano certas criaturas. Você pode usar Rain of Bolts uma vez por hora em vez

igual a 2d6 mais seu modificador de Força. O inimigo não é mais de uma vez por dia. O dano aumenta para 12d6 e cada vez que você usa
agarrado ou contido por você. a ação, você pode escolher adamantina, ferro frio ou prata. O dano de
Rain of Bolts é tratado como o metal que você escolheu. No 20º nível, o
Sucesso Você derruba o inimigo. A criatura é derrubada e recebe dano aumenta para 13d6.
dano igual ao seu modificador de Força.
O inimigo não é mais agarrado ou contido por você.
Fracasso Você é incapaz de golpear a criatura, mas seu domínio
sobre a criatura permanece. 13º NÍVEL
Falha Crítica A criatura se liberta e não está mais
agarrado ou contido por você. LOCOMOÇÃO ARCANA FEAT 13
Aprimoramento Seus braços canalizam melhor o poder do seu núcleo. AUTÔMATO
Você não sofre mais penalidades por tentar bater em inimigos maiores. Você modificou seu corpo para permitir que você aumente seu movimento.
Seu inimigo sofre dano igual a 2d6 mais seu modificador de Força em um Você ganha um deslocamento de escalada de 6 metros ou um
sucesso (ou o dobro em um sucesso crítico). deslocamento de natação de 6 metros, à sua escolha.
Aprimoramento Seu corpo permite ainda mais formas de movimento.
SINTONIA PRINCIPAL TALENTO 9 Você pode selecionar a opção deste talento que você ainda não escolheu

AUTÔMATO (velocidade de escalada ou velocidade de natação), ou você pode


Pré -requisitos autômato de mago aumentar sua velocidade terrestre em 1,5 metros e aumentar a velocidade
Seu núcleo permite que você extraia mais poder dele. Selecione uma que você escolheu desse aumento para ser igual ao seu terreno ajustado
magia arcana de 1º nível e uma magia arcana de 2º nível ou inferior, à Velocidade.
qual você tenha acesso. Você pode lançar suas magias escolhidas como
magias arcanas inatas uma vez por dia. PISCA ASTRAL FEAT 13
Aprimoramento Sua sintonização fica mais forte. Selecione uma AUTÔMATO
magia arcana de 5º nível ou inferior e uma de 6º nível ou inferior Você sintonizou seu núcleo para permitir que você entre e saia

42
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o Plano Astral, permitindo que você se teletransporte periodicamente. Você PATRIMÔNIOS VERSÁTEIS Armas e
pode conjurar porta dimensional uma vez por hora como uma magia arcana Como os autômatos têm corpos artificiais, eles não manifestam as
ENGRENAGENS
inata de 4º nível. características de heranças versáteis, mesmo que a alma em seu
Aprimoramento Sua sintonização permite que você se teletransporte em núcleo o tenha feito em vida. Como resultado, a maioria dos autômatos
uma série de saltos rápidos ao invés de um grande salto. Você pode gastar não possui uma herança versátil.
Introdução
seu uso horário da porta dimensional como uma ação livre quando começar No entanto, os jogadores interessados em adquirir uma herança
seu turno. Se você fizer isso, seus passos são aumentados até o final do versátil são encorajados a falar com seu GM para melhor determinar
Engrenagens
seu turno, permitindo que você se teletransporte instantaneamente para uma explicação para a herança versátil. Uma vez que um núcleo de
Personagens
qualquer ponto que você possa alcançar com sua velocidade em vez de autômato se baseia em energia planar, há uma chance de que essa
atravessar normalmente para o local. energia se manifeste em uma herança versátil, como um autômato
Enquanto aprimorados, seus passos ganham as características de conjuração tiefling com uma superabundância de energia planar do Inferno. Engrenagens

e teletransporte. Seus Passos aumentados não desencadeiam reações que Alternativamente, uma alma poderosa ainda pode ser capaz de Equipamento
podem ser desencadeadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar em manifestar as características de sua herança que tinham antes de
um quadrado, a menos que essas reações desencadeiem no teletransporte. serem transferidas para um corpo de autômato. Um autômato com
Armas
uma herança versátil terá mudanças físicas mínimas, se houver,
Personagens
embora a cor da energia que percorre seu núcleo e o resto de seu

REJUVENESCIMENTO DO NÚCLEO [ação livre] FEAT 13 corpo possa mudar para representar adequadamente a herança
Armas
AUTÔMATO versátil.
Frequência uma vez por dia Equipamento

Gatilho Você tem a condição de morrer e está prestes a tentar uma


verificação de recuperação. A Rotação
Sua alma aproveita o poder do seu núcleo para resistir às garras da morte e Seu corpo se transforma em um poderoso canhão mágico. Engrenagem

permitir que você recupere a consciência. Enquanto estiver imóvel como um canhão, você pode disparar rajadas de
Você é restaurado a 1 Ponto de Vida, perde as condições de morrer e energia diretamente de seu núcleo, devastando seus inimigos. Você fica
Glossário
inconsciente e pode agir normalmente neste turno. Você ganha ou aumenta imobilizado até usar uma ação de Interação para voltar à sua forma padrão.
E Índice
a condição de ferido normalmente ao perder a condição de morrer dessa Enquanto estiver em sua forma de canhão, as únicas ações que você pode
maneira. usar são Golpear com um ataque desarmado de explosão de energia ou
Aprimoramento Sua alma pode extrair ainda mais poder de seu núcleo, Interagir para voltar à sua forma padrão. Você pode permanecer em sua
concedendo-lhe benefícios adicionais. Ao usar o Rejuvenescimento do forma de canhão por até 1 minuto ou até realizar a ação de voltar à sua
Núcleo, você também ganha um número de Pontos de Vida temporários forma padrão, o que ocorrer primeiro.
igual a três vezes o seu nível. Esses Pontos de Vida permanecem por 1
minuto. Explosões de energia são um ataque desarmado especial à distância.
Você só pode fazer ataques de explosão de energia enquanto estiver em
CHASSIS AMPLIADO FEAT 13 sua forma de canhão. Suas rajadas de energia causam 3d8 de dano de fogo

AUTÔMATO e 3d6 de dano de força, que aumenta para 4d8 de dano de fogo e 3d6 de
Pré -requisitos Tamanho médio ou pequeno dano de força no nível 20. Você ganha o bônus de item para jogadas de
Você capacitou seu núcleo para suportar um corpo maior, concedendo-lhe ataque com suas rajadas de energia da runa de maior potência em qualquer
tamanho e alcance adicional. Você ganha os efeitos de aumentar mão de golpes poderosos que você estiver usando ou qualquer arma que
constantemente. esteja empunhando, mas runas de ataque e propriedade não têm efeito em
Aprimoramento O fortalecimento do seu núcleo se estabilizou, permitindo suas explosões de energia. Explosões de energia têm um incremento de
maior suporte. Você não é mais desajeitado devido aos efeitos da ampliação. alcance de 120 pés. Em um acerto crítico com uma explosão de energia, o
alvo sofre 10 de dano de fogo persistente.
Sua explosão de energia não adiciona efeitos críticos de especialização.

17º NÍVEL Se for importante para um efeito dependente dos dados de dano da arma, o
número de dados de dano da arma de uma explosão de energia é três ou
RECUPERAÇÃO AXIAL FEAT 17 quatro no nível 20.

AUTÔMATO INCOMUM

Você reconfigurou a ressonância mágica do seu núcleo para sintonizar com MAIOR AUMENTO FEAT 17
as energias planares do Eixo. Você pode conjurar mudança de plano duas AUTÔMATO

vezes por semana como uma magia arcana inata que só pode atingir você Você melhorou muito suas habilidades e seu núcleo pode suportar novas
mesmo; você pode viajar apenas para o Eixo ou o Plano Material, e seu melhorias. Você ganha os benefícios de aprimoramento de um de seus
corpo serve como componente de foco. talentos ancestrais de autômatos de 1º, 5º, 9º ou 13º nível.

CANHÃO CORE [duas ações] FEAT 17 Você também é capaz de reconfigurar seus aumentos para atender às

TRANSMUTAÇÃO DE POLIMORFOS CONCENTRADOS DE AUTÔMATOS ARCANOS suas necessidades. Você pode gastar uma semana de inatividade para
Frequência uma vez por dia alterar o aprimoramento que você ganha com esse talento.

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ANTECEDENTES COMUNS
Os antecedentes comuns a seguir são particularmente apropriados para um personagem ambientes poluídos, trabalhadores demitidos ou terrivelmente feridos, e a lenta erosão

que interage com a tecnologia em um mundo em mudança. Embora os antecedentes da sociedade - e você prometeu informar o mundo maior sobre esses males. Você faz

sejam listados como comuns para uma área com temas de engrenagens e tecnologia, e isso com longos e apaixonados discursos nas esquinas e praças das vilas e conversando

suas mecânicas e impacto na história provavelmente não exigirão uma discussão com pessoalmente com os chefes de várias guildas. Aventurar-se no mundo mais amplo

seu GM ou outros jogadores, muitos deles ainda podem não ser tematicamente pode ajudar a espalhar sua mensagem ainda mais longe.

apropriados para regiões e campanhas que não possuem esses temas.

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Constituição ou Carisma, e

um é um aumento de habilidade gratuito.


Você é treinado na habilidade de Intimidação e no Conhecimento da Guilda

ATIVISTA ANTI-TECNOLOGIA FUNDO habilidade. Você ganha o talento de perícia Coerção em Grupo.

Você já viu o tipo de coisa que a tecnologia traz—

LUTADOR DE RELÓGIO

Enquanto outros optam por usar sua habilidade de engenharia para curar os feridos ou

fazer inovações brilhantes, você usou sua habilidade para reparar e modificar construções

mecânicas que lutam em combates de gladiadores. Você sabe como deixar uma

multidão eletrificada para o seu gladiador mecânico, ganhando ou perdendo, e sabe

como consertá-lo quando for danificado. Essas habilidades servem bem a você como

um aventureiro.

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Carisma, e um

é um aumento de habilidade gratuito.

Você é treinado na habilidade Crafting e no Gladiatorial

Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Profissional Experiente.

HISTÓRICO DO PESQUISADOR DE RELÓGIO


Novas formas de tecnologia de relógio são incrivelmente interessantes para você, e

você tem estudado exemplos delas para ver onde mais elas podem ser melhor colocadas

em uso.

Você pode eventualmente desenvolver um novo protótipo de máquina ou encontrar uma

maneira de tornar as tecnologias relacionadas práticas o suficiente para que todos se

beneficiem. Embora antes de fazer isso, você deve continuar sua pesquisa!

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Destreza ou Inteligência, e

um é um aumento de habilidade gratuito.

Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Conhecimento de Engenharia.

Você ganha o Eye for Numbers (Guia do Jogador Avançado

206) talento de perícia.

HISTÓRICO DO DESBLOQUEADOR DE CÓDIGOS

Seja você empregado por uma organização militar para decifrar mensagens codificadas

enviadas por facções inimigas ou trabalhando de forma

independente para desvendar um enigma criado por uma

civilização passada, você tem uma cabeça para padrões e

linguística.

Você pode até usar um novo mecanismo de relógio

dispositivos para ajudá-lo em seus esforços.


Discípulo da engrenagem
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de

Inteligência ou Sabedoria, e um é um aumento de habilidade

gratuito.

Você é treinado na perícia Sociedade e Conhecimento em Criptografia. Você ganha

o talento de perícia Glean Contents (Advanced Player's Guide 206).

44
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DISCÍPULO DA ENGRENAGEM FUNDO Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Força ou Inteligência, e um
Armas e
Enquanto muitos consideram a ciência e a fé incompatíveis, você acredita que o é um aumento de habilidade gratuito.
ENGRENAGENS
avanço científico é a vontade de sua divindade. Talvez você seja um seguidor de Brigh, Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia Conhecimento de Engenharia.

Casandalee ou algum outro deus da tecnologia, ou talvez veja as fornalhas e faíscas Você ganha o talento de perícia Reparo Rápido.

da modernidade como a mais recente manifestação da chama de Sarenrae ou do


Introdução
relâmpago de Gozreh - seja qual for o caso, você está sempre disposto a espalhar a HISTÓRICO MEDICINA DE RELÓGIO
palavra de sua divindade, e você aprendeu alguns ajustes básicos para mostrar como Enquanto outros podem ter visto o relógio como uma inovação mecânica, você vê o
Engrenagens
o foco de sua divindade pode aumentar o padrão de vida comum. potencial da tecnologia para melhorar a saúde dos pacientes. Você pode ser um

médico de campo experiente que pegou uma construção descartada para ajudar um
Personagens

soldado ferido, ou um cirurgião de vanguarda que descobriu que substituir órgãos por

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Inteligência ou mecanismos de relógio é mais eficaz do que repará-los. Talvez você também tenha Engrenagens

Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito. trabalhado para “otimizar” corpos orgânicos com maquinário fino, com ou sem a Equipamento
Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia Conhecimento para permissão de seus pacientes.

a divindade que você adora. Você ganha o talento de perícia Reparo Rápido.
Armas
Personagens
HISTÓRICO DO MOTORISTA Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Inteligência ou

Você praticamente vive atrás dos controles de um veículo e pode lidar com praticamente Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.
Armas
qualquer coisa que a estrada, as ondas e o céu possam jogar em você. Você Você é treinado na perícia Medicina e Engenharia

provavelmente se aventura para testar suas habilidades em ambientes incomuns e Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Cirurgia Arriscada. Equipamento

veículos novos e interessantes.

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser Força ou Destreza, e um é um FUNDO DA IMPRESSORA A Rotação
aumento de habilidade gratuito. Mantendo o dedo no pulso da cidade, você escreve um pequeno jornal para vender Engrenagem

Você é treinado na perícia Acrobacia e no Conhecimento de Piloto nas esquinas. Você aluga o uso de uma impressora para atingir esse objetivo, então

habilidade. Você ganha o talento de perícia Garantia com Conhecimento de Piloto. você está familiarizado com essas máquinas. No entanto, as pessoas e suas histórias
Glossário
são o seu foco principal, e você se aventura para perseguir as últimas novidades.
E Índice
ANTECEDENTES DO LADRÃO CAÇADO
Algum tempo atrás, você roubou um item único de um indivíduo estranho. Pode ter Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Carisma, e

sido uma peça de relógio de uma terra distante ou alguma outra tecnologia estranha. um é um aumento de habilidade gratuito.

Você ainda pode tê-lo ou pode tê-lo vendido, mas de qualquer forma, você não pode Você é treinado na perícia Sociedade e no Conhecimento Escriba

se livrar da sensação de que está sendo seguido e observado, provavelmente por habilidade. Você ganha o talento de perícia Multilíngue.

forças que querem recuperar o que você levou. Felizmente, uma vida de aventura

mantém você em movimento. ANTECEDENTES DO SABOTADOR


Quer você faça isso por prazer pessoal ou a mando de uma empresa mercenária ou

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a destreza ou organização militar, você tem um talento especial para destruir coisas. Você tem noção

Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito. dos pontos fracos de um objeto ou estrutura e sabe onde desferir um golpe de martelo

Você é treinado na habilidade de Ladrão e no Submundo ou uma bomba alquímica. Você se aventura para aprimorar suas habilidades ou

Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Pickpocket. completar uma missão específica.

ANTECEDENTES DO JUNKER Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser Força ou Destreza, e um é um

Você vive nos arredores da civilização, vasculhando os detritos deixados para trás em aumento de habilidade gratuito.

busca de bugigangas interessantes para vender ou usar em sua própria criação. Você é treinado na perícia Ladrão e na perícia Conhecimento de Engenharia. Você

Embora você tenha um terreno preferido para pesquisar, você sabe que os maiores ganha o talento de perícia Ocultar Legerdemain (Guia do Jogador Avançado 204).

tesouros ocorrem onde as pessoas fazem maior uso da tecnologia.

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Força ou HISTÓRICO DE BRINQUEDORES


Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito. Você se delicia em fazer pequenas bugigangas para crianças de todas as idades, e ver
Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Conhecimento do terreno em que seus rostos se iluminarem graças a uma de suas criações traz alegria ao seu coração.

você vasculha. Você ganha o talento de perícia Transportador Pesado. Talvez você venda seus produtos em uma loja específica ou na parte de trás de uma

carroça enquanto viaja de cidade em cidade.

HISTÓRICO MECÂNICO
O intrincado funcionamento interno das máquinas não é estranho para você. Quer Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Carisma, e

sejam dispositivos mundanos ou mecanismos complexos, você sabe o que os faz um é um aumento de habilidade gratuito.

funcionar e como mantê-los. Um grupo de aventureiros pode mantê-lo por perto para Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia Conhecimento Mercantil. Você

consertar seus equipamentos, ou você pode viajar para oferecer seus raros serviços ganha o talento de perícia Artesanato Especializado, escolhendo arte, ferraria,

aos necessitados - por um preço, é claro! fabricação de vidro, marcenaria, alfaiataria ou marcenaria como sua especialidade.

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ANTECEDENTES RAROS
Embora a maioria dos antecedentes esteja disponível para qualquer aparências perigosas. Usando uma mistura de ciência e magia, você
personagem, alguns antecedentes são tão incomuns que apenas tê-los foi comissionado e treinado para imitar essa pessoa de todas as
torna um personagem raro e extraordinário. maneiras, e a substituiu em inúmeras circunstâncias mortais. Você
Esses antecedentes raros podem dar ao jogador uma experiência pode ou não saber o motivo por trás do seu descomissionamento, mas
de interpretação significativamente diferente, configurando seu quem o descartou não acabou com você. Agora, o mundo é seu para
personagem com uma história ou legado além da norma. Por exemplo, explorar – mas “você” pode ter uma reputação ousada ou brutal, ou o
quando um personagem com o plano de fundo duplicado descartado é indivíduo que você estava duplicando pode estar morto há muito tempo.
a duplicata de um NPC que abala o mundo ou é essencial para o Independentemente do destino desse indivíduo, seu modo de vida
enredo, o personagem está situado em uma posição especial dentro da mudou drasticamente.
narrativa. O histórico do seu personagem é uma parte intrínseca de Você e o GM podem descobrir como incorporar sua vida anterior em
onde ele vem e não algo que ele ganha durante o jogo. Antecedentes sua história. O GM pode manter esse conhecimento escondido até
raros devem ser escolhidos somente após uma discussão entre o GM mesmo de você, ou você ou outro personagem sabe o que aconteceu.
e outros jogadores sobre se um deles se candidataria a um personagem Você e o GM também podem deixar as informações não especificadas
em particular no jogo do seu grupo. e preenchê-las mais tarde.
Você ganha três aumentos de habilidade gratuitos. Você escolhe
dois, e o GM escolhe um baseado nos atributos do personagem que
você foi construído para duplicar.
DUPLICATA DESCARADA
CRU SIMBIOSE MECÂNICA
Alguém criou você para um propósito específico. Alguma pessoa CRU
importante, seja um nobre famoso, um político contencioso ou um líder Se você o pegou de propósito ou o colocou em você, um objeto de
militar severo, precisava de um dublê de corpo para sua vida mais bronze, mecânico, preso em alguma parte do

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seu corpo. Ele pode ter enfiado suas agulhas em você ou travado suas pernas como dar corda a uma chave em seu próprio coração ou reconstruir um pé
Armas e
de aranha ao redor de seu pescoço, tronco ou braço. mecânico.
ENGRENAGENS
Alguma entidade ou espírito vive nesta coleção de engrenagens e fios - se Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Força ou
outras pessoas ouvem ou não seus sussurros é com você. A entidade pode Inteligência, e um é um aumento de habilidade gratuito.
ser um ser antigo e terrível que arrasou aldeias com seus anfitriões, ou pode Você é treinado na perícia Artesanato. Todos os dias você deve realizar
Introdução
ser uma criança brilhante de olhos estrelados que mal entende que você não 10 minutos de manutenção e dar corda nas peças do relógio, ou corre o risco
faz parte de seu próprio corpo. de falha dos componentes, com consequências dependendo do que você
Engrenagens
substituiu (determinado por você e pela GM). Seus componentes mecânicos
Você estudou e procurou informações sobre essas raras máquinas permitem que você reaja ao perigo com entusiasmo. Você ganha um bônus Personagens

semelhantes a caranguejos, tornando-se um especialista na ligação de de circunstância de +2 nas jogadas de iniciativa.


espíritos elementais ou almas mortais a objetos mecânicos. Engrenagens

Embora você tenha várias teorias sobre o que a entidade simbiótica pode ser,
Equipamento
você não tem respostas definitivas – pode ser por isso que você está se CONFIÁVEL EM TECNOLOGIA

aventurando em primeiro lugar, ou talvez você tenha feito um acordo com CRU
Armas
alguém para removê-la. Algum evento, seja um acidente, ataque ou desastre, deixou você
Personagens
A entidade pode falar com você periodicamente, ou pode falar horrivelmente marcado pela magia. Seu corpo não tolera mais a
apenas quando quer que você faça algo em particular ou encontra cura mágica e você não pode usar magia, forçando-o a confiar em
vocês dois em perigo. Você e o GM devem decidir sobre as engenhocas e engenhosidade, enquanto outros confiam em feitiços Armas

motivações da entidade, ou se as motivações devem ser um segredo e itens mágicos. Você pode ter sido bem versado em magia antes, Equipamento
conhecido apenas pelo GM. ou mal familiarizado com seu uso. Este evento pode ter
ferido seu corpo de maneira visível, mas não importa A Rotação
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a extensão de seus ferimentos, seu corpo não Engrenagem

para Inteligência ou Sabedoria, e um é um aumento interage mais com a magia de cura em qualquer
de habilidade gratuito. capacidade.
Glossário
Você é treinado na perícia Arcana e uma
E Índice
perícia adicional na qual a entidade mecânica é

bem versada, determinada pelo GM. Sempre que Escolha dois aumentos de habilidade.
você tentar um teste de perícia para a perícia da Um deve estar em Constituição ou

entidade, o GM pode lhe oferecer um bônus de Inteligência, e um é um aumento de


circunstância de +1 para o teste, como se a entidade habilidade gratuito.
estivesse ajudando você. Você é treinado na perícia Artesanato e na
perícia Medicina. Você ganha o talento de perícia
Se você aceitar, mas falhar no teste, a entidade Medicina de Batalha e um bônus de circunstância
se fecha e você fica atordoado 1 (atordoado 2 de +1 para testes de resistência contra magias.
em uma falha crítica). Feitiços de cura, itens mágicos de cura e efeitos
mágicos com a característica de cura não têm
efeito sobre você.
SALVO POR RELÓGIO
CRU
Através de um combate sangrento, um DESEJO VIVO
acidente terrível ou um sacrifício intencional, CRU
você perdeu uma parte do seu corpo que foi Uma vez você era uma construção
substituída por um mecanismo de relógio. simples ou uma boneca inanimada, mas
devido a um desejo profundamente
Se o seu braço é agora uma série de sentido, seja seu ou de outra pessoa, você
bombas, bobinas de aço e engrenagens ganhou vida e agora é uma criatura viva que
de ferro; seu coração é um intrincado relógio de respira.
cristal que precisa dar corda todos os dias; ou sua parte inferior da perna Escolha dois aumentos de habilidade. Um
um tubo de metal esculpido alimentado por molas de adamantina e vapor, deve ser de Constituição ou Carisma, e um é
parte de você precisa de manutenção e reparos regulares. Você pode ter um aumento de habilidade gratuito.
recebido instruções do brilhante inventor que o salvou, ou pode ter acordado Você é treinado na perícia Diplomacia. Uma vez por
Salvo por Clockwork
em um campo de batalha sem memória do procedimento ou dos indivíduos dia, você pode desejar fervorosamente algo que possa
envolvidos. Independentemente disso, você possui o conhecimento para trabalhar para alcançar como uma única ação que tenha o traço
cuidar de si mesmo - mesmo que seja de concentração. Se o fizer, você ganha um bônus de circunstância
de +2 no primeiro teste de perícia que você tentar antes do final
do seu turno para cumprir esse desejo.

47
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ARQUÉTIPOS DE ENGRENAGENS
Embora exista um número infinito de conceitos de personagens, você
pode descobrir que os talentos e as escolhas de perícias de uma única TERMOS CHAVE

classe não são suficientes para realizar completamente seu Você verá os seguintes termos-chave em vários arquétipos.
personagem. Se você espera adicionar um toque de tecnologia e Florescer: Ações com essa característica são técnicas
invenção às habilidades do seu personagem enquanto joga com uma especiais que exigem muito esforço para serem executadas com
classe diferente de inventor, esses arquétipos permitirão que você frequência. Você pode usar apenas 1 ação com o traço florescer
expanda o escopo da classe do seu personagem. por turno.
A aplicação de um arquétipo requer que você selecione talentos de Imprudente: Ações com o traço imprudente correm o risco
arquétipo em vez de escolher talentos de classe de sua classe. de o piloto perder o controle de um veículo. Ao realizar uma ação
Comece encontrando o arquétipo que melhor se adapta ao seu imprudente, o piloto deve primeiro tentar uma verificação de
conceito de personagem e selecione o talento de dedicação do pilotagem apropriada para manter o controle do veículo.
arquétipo usando uma de suas escolhas de talento de classe. Uma
vez que você tenha o talento de dedicação, você pode selecionar
qualquer talento desse arquétipo no lugar de um talento de classe, Arquétipos Multiclasse
desde que atenda aos pré-requisitos. O talento de arquétipo que você Arquétipos com o traço multiclasse representam a diversificação do
selecionar ainda está sujeito a quaisquer restrições de seleção no treinamento do seu personagem para as especialidades de outra classe.
talento de classe que ele substitui. Por exemplo, se você ganhou uma Você não pode selecionar o talento de dedicação de um arquétipo
habilidade no 6º nível que lhe concedeu um talento de classe de 4º multiclasse se já for um membro da classe de mesmo nome (por
nível com a característica de anão, você pode trocar esse talento de exemplo, um guerreiro não pode selecionar o talento Dedicação do
classe apenas por um talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com Lutador).
a característica de anão. Talentos de arquétipo que você ganha no
Lista
lugar de um talento de classe são chamados de talentos de classe de arquétipo. de Arquétipos de Engrenagens
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como um talento Os arquétipos a seguir permitem que você construa um personagem
de perícia em vez de um talento de classe. Esses talentos de arquétipo com fortes laços com equipamentos e dispositivos de várias maneiras
têm o traço de perícia e você os seleciona no lugar de um talento de diferentes.
perícia, caso contrário, seguindo as mesmas regras acima. Estes não • O arquétipo multiclasse do inventor (página 49) adiciona algumas
são talentos de classe de arquétipo (por exemplo, para determinar o habilidades de inventor a um personagem de qualquer classe.
número de Pontos de Vida que você ganha com o talento de arquétipo Isso permite que todos os tipos de personagens usem sua
de Resiliência do Lutador). engenhosidade para resolver problemas por meio de invenções
O talento de dedicação de cada arquétipo representa uma certa brilhantes.
parte do tempo e foco do seu personagem, então, uma vez que você • O arquétipo overwatch (página 50) usa equipamentos visuais
selecione um talento de dedicação para um arquétipo, você deve aprimorados para observar o campo de batalha, aproveitando as
satisfazer os requisitos listados em sua entrada “Especial” antes de aberturas dos inimigos e auxiliando os aliados em uma situação
ganhar outro talento de dedicação. Normalmente, você satisfaz um difícil.
talento de dedicação de arquétipo ganhando um certo número de • O arquétipo do dínamo esterlino (página 52) ganha usos
talentos da lista do arquétipo. Você não pode retreinar um talento de poderosos de sua prótese mecânica.
dedicação enquanto tiver outros talentos desse arquétipo. Enquanto a prótese geralmente é um braço, o arquétipo abrange
personagens substituindo ou aumentando qualquer membro com
Às vezes, um talento de arquétipo permite que você ganhe outro uma prótese mecânica.
talento, como o talento Preparação Básica do alquimista. Você deve • O arquétipo do trapeiro (página 54) expande o arquétipo do
sempre atender aos pré-requisitos do talento que você ganha desta fabricante de armadilhas com opções especiais para criar
forma. armadilhas com rodas dentadas e engrenagens, concedendo
uma variedade de benefícios especiais impossíveis com uma
Talentos Adicionais armadilha comum.
Alguns arquétipos permitem outros talentos além daqueles com • O arquétipo do motorista trapaceiro (página 55) conduz um
descrições completas em sua entrada de arquétipo. Estes são veículo para a batalha, esmagando os oponentes que estiverem
tipicamente talentos de classe, como talentos de guerreiro que em seu caminho. Uma ótima opção para um personagem que
representam certos estilos de combate. A lista de talentos adicionais deseja pilotar um veículo e entrar na luta, seja um veículo pessoal
inclui o nome do talento, seu nível e o número da página onde ele ou compartilhado pelo grupo.
aparece. Você pode escolher o talento como um talento de arquétipo • O arquétipo mecânico de veículos (página 56) tira o máximo
daquele nível, o que significa que ele conta para o número de talentos proveito de um veículo específico, concedendo a esse veículo
exigidos pelo talento de dedicação do arquétipo. Quando selecionado benefícios especiais. Isso torna um mecânico de veículos uma
desta forma, um talento que normalmente tem uma característica de combinação natural com um motorista de truque para pilotar o
classe não tem essa característica de classe. veículo.

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Inventor Você se Sua inovação pode explodir no comando. Você ganha a ação Explodir Armas e
diverte com a criação de invenções inteligentes, (página 19).
ENGRENAGENS
empregando seu brilhantismo para derrotar seus inimigos.
Explosivos, gadgets e tecnologias inovadoras? Você tem MODIFICAÇÃO BÁSICA FEAT 8
ideias para todos eles e está ansioso para testar suas teorias. ARQUÉTIPO
Introdução
Pré -requisitos Dedicação do Inventor
PERSONAGENS DO INVENTOR MULTICLASS Você aprendeu a modificar sua inovação para aprimorar suas capacidades
Engrenagens
O Inventor é uma ótima opção para personagens inteligentes que desejam além do que um equipamento comum pode realizar. Você ganha uma
Personagens
se expandir e aprender novos truques, especialmente alquimistas, que já modificação básica de sua escolha para sua inovação (página 16). Sua
são bons em Artesanato e podem apreciar opções instáveis como inovação deve atender a todos os requisitos para a modificação que você
alternativa aos recursos alquímicos diários. Se eles atendem aos requisitos escolher, normalmente. Engrenagens

de Inteligência, clérigos de divindades que incentivam a invenção e a Equipamento


experimentação como Brigh são um ajuste incrível, tanto porque faz
sentido narrativo quanto porque esses personagens geralmente podem Armas
Refocar enquanto consertam sua inovação depois de usar uma habilidade
Personagens
instável.

Armas

DEDICAÇÃO DO INVENTOR FEAT 2 Equipamento

DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM MULTICLASSE

Pré -requisitos Inteligência 14 A Rotação


Você se torna treinado em Artesanato e DC de classe de inventor. Você Engrenagem

ganha o talento de perícia Inventor, mesmo que não cumpra os requisitos


do talento de perícia. Escolha uma inovação. Você ganha essa inovação,
Glossário
embora não ganhe nenhuma outra habilidade que modifique ou use essa
E Índice
inovação, como modificações ou Explodir.

Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação


até que tenha ganho dois outros talentos do arquétipo do inventor.

DESCOBERTA BÁSICA FEAT 4


ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Inventor


Você ganha um talento de inventor de 1º ou 2º nível à sua escolha.

ARTESANATO BRILHANTE FEAT 4


ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Inventor


Sua habilidade em crafting é incomparável. Você se torna um especialista
em Crafting. No 7º nível você se torna um mestre em Crafting e no 15º
nível, você se torna lendário em Crafting e você se torna um especialista
em sua classe de inventores DC.

DESCOBERTA AVANÇADA FEAT 6


ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Avanço Básico


Você ganha um talento de inventor. Para atender aos pré-requisitos, seu
nível de inventor é igual à metade do seu nível de personagem.

Especial Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez
você o seleciona, você ganha outro talento de inventor.

EXPLOSÃO FEAT 6
ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Inventor

49
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Overwatch DEDICAÇÃO DE SUPERVISÃO FEAT 2


Com uma mente robusta e olhos aguçados, você observa o campo de batalha DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM

como se você e seus aliados fossem peças de um tabuleiro de xadrez. Ao prever Especialista em pré -requisitos em Percepção

perigos e perigos e oferecer seus insights aos seus companheiros, você vence Você tem um talento inato para a observação tática e inovou ao aplicar esse

batalhas por meio de observação perspicaz e trabalho em equipe. Sempre que talento de várias maneiras que lhe permitem ajudar seus aliados. Com a ajuda

há uma ameaça ou abertura, você é o primeiro a apontá-la e está pronto para de equipamentos visuais aprimorados (como um telescópio especialmente

ajudar seus aliados diretamente quando necessário. modificado, visor com óculos ou binóculos), você está ciente do movimento dos
combatentes no campo de batalha. Você dispersa rápida e eficientemente essas
informações para seus aliados próximos para que eles possam usá-las para

Como vigia de um grupo, você pode deixar a posição subir à cabeça. Nesses direcionar suas próprias observações e reações ao perigo.

casos, você pode pensar em si mesmo como o cérebro por trás do tabuleiro de
xadrez e se sentir desapegado de seus aliados, pensando neles como pouco Você está cercado por uma aura de campo de vigilância em uma emanação

mais do que peões em campo. de 9 metros. Sua aura de campo de vigilância concede a você uma percepção
aumentada e permite que você chame avisos para seus aliados dentro da aura

Mas é mais provável que seu papel permita que você sinta uma conexão mais para apontar ameaças. Esta aura tem os traços auditivos e visuais. Você e

profunda com seus aliados, e sua coordenação e heroísmo se destacam mais aliados em seu campo de vigilância recebem um bônus de circunstância de +2

quando você subsumir seu ego individual para atender às necessidades do grupo. ao usar testes de Percepção para Iniciativa.

Nesse caso, você pode pensar em si mesmo como parte de um todo funcional –
se o seu grupo for um único corpo vivo, você serve como olhos, mas isso não Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que tenha

significa que você é o cérebro, o coração ou outras partes vitais. órgãos. Todos ganho pelo menos dois outros talentos do arquétipo de vigia.

têm um papel crucial a desempenhar.

MODIFICAÇÃO DO ESPYGLASS FEAT 4


ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação de Overwatch


Seu equipamento visual aprimorado inclui um escopo regulador e refletores,
combinados em uma configuração ingênua que permite que você veja os
cantos dentro da área do seu campo de vigilância. Isso permite que seu
campo de overwatch se estenda em torno de um único canto ou curva e permite
que você veja ao redor desse canto também. Essa habilidade não permite que
você veja através de paredes ou outras barreiras. Você não pode usá-lo para
ver em um segundo canto ou mais, e não permite que você faça ataques

à distância ou execute outras ações que exijam linha de efeito com seu
alvo.

INTERVENÇÃO RÁPIDA [reação] FEAT 6


ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação de Overwatch


Acionar Um aliado dentro do seu campo de vigilância falha em sua tentativa de
Deter uma Queda, Equilibrar, Agarrar uma Saliência ou Manobra em Voo.

Requisitos Você está empunhando uma arma de longo alcance.


Você está sobrecarregado com a percepção de possíveis ameaças o tempo todo.
Por causa disso, você aprendeu que um tiro bem feito pode evitar desastres.
Você faz um tiro para prender a roupa de um aliado para impedir uma queda ou
prendê-lo contra uma borda, ou você rebate um ataque em sua armadura para
corrigir seu curso enquanto ele tropeça enquanto tenta se equilibrar ou voar.

Faça uma única jogada de ataque à distância contra a CD do teste de


ativação; seu aliado usa o resultado de sua jogada de ataque à distância no lugar
de sua jogada original. Você deve ter linha de efeito para seu aliado, e sua jogada
de ataque inclui quaisquer bônus ou penalidades normais para um ataque à
distância com aquela arma (como a penalidade por fazer um ataque à distância
além do seu primeiro incremento de distância).

50
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GIGANTES DE TOPPLE FEAT 8 TREINAMENTO DE SUPERVISÃO


Armas e
ARQUÉTIPO Não é qualquer um que pode treinar para se tornar o supervisor de seu
ENGRENAGENS
Pré -requisitos Dedicação de Overwatch grupo. Uma percepção aguçada e incisiva é necessária, é claro, mas
Quando você observa um aliado tentando e falha em executar uma manobra só isso não será suficiente. Embora muitos patrulheiros ou ladinos
estratégica contra seus inimigos, você coordena com seus outros aliados precisem aguçar seus sentidos ou enfrentar uma carreira curta, um
Introdução
para terminar o trabalho, usando a abertura da primeira tentativa para manter verdadeiro overwatch deve ser capaz de aplicar as informações
seu inimigo desequilibrado e garantir seu sucesso final. recebidas de todos os cinco sentidos (e quaisquer sentidos especiais
Engrenagens
adicionais que possam ter) para tomar decisões em frações de segundo
Personagens
Quando um aliado dentro de seu campo de vigilância tenta Desarmar, que funcionem para alcançar um objetivo tático. Essa resposta pode
Empurrar ou Desarmar um oponente em seu campo de vigia e falhar, você ser parcialmente treinada por meio de horas de exercícios diários
coordena esforços para fornecer um bônus de circunstância de +2 para o projetados para ajudar um possível overwatch a separar ameaças e Engrenagens

próximo teste de Atletismo rolado por um aliado diferente para tentar a mesma situações verdadeiras que exigem suas habilidades de falsos positivos Equipamento
ação em o mesmo alvo antes do próximo turno daquele alvo. e até mesmo situações em que causariam um problema se não se
segurassem. No entanto, enquanto o treinamento ajuda a enraizar a
Armas
boa prática nos reflexos e na memória muscular, em última análise, um
Personagens
VIGILÂNCIA AMPLA FEAT 10 candidato a overwatch que não possui um grau inato de bom instinto

ARQUÉTIPO tático achará esse treinamento lento para produzir resultados ou, na
Armas
Pré -requisitos Dedicação de Overwatch, mestre em Percepção pior das hipóteses, até impossível.
Através de uma variedade de técnicas perceptivas, rotinas cuidadosas e Equipamento

atualizações em seu equipamento visual aprimorado, você se tornou capaz


de observar e manter seu overwatch a uma distância muito maior. Aumente Além dos sentidos e do instinto, o papel do overwatch requer a A Rotação
o tamanho do seu campo de vigilância de 30 pés para 60 pés. capacidade de inovar seu equipamento visual aprimorado para ajudar Engrenagem

a remover pontos cegos e ver o que os outros perdem. Isso é essencial,


pois você deve acompanhar sua equipe e inimigos próximos. Embora
Glossário
AVISO [reação] FEAT 12 não seja explicitamente necessário que você seja o único com
E Índice
ARQUÉTIPO habilidade suficiente em Crafting para manter e atualizar seu
Pré -requisitos Dedicação de Overwatch, mestre em Percepção equipamento visual aprimorado, muitos overwatches bem-sucedidos
Frequência uma vez por minuto optam por fazê-lo para entender melhor como cada peça funciona em

Acionar Um inimigo dentro do seu campo de vigilância tenta um ataque conjunto para criar o todo.
contra um aliado que também está dentro do seu campo de vigilância.

Sua previsão e planejamento são mais valiosos do que a armadura, pois você
direciona seu aliado para longe do perigo, mas há um limite para a frequência aliados em seu campo de vigilância ganham um bônus de circunstância de
com que você pode guiar seus aliados para longe dos ataques implacáveis +2 ao usar a ação Procurar para encontrar criaturas escondidas ou não
de um inimigo. A jogada de ataque de ativação tem como alvo sua CD de detectadas dentro do campo de vigilância. Você e seus aliados não precisam
Percepção em vez da CA de seu aliado. Embora isso permita que seu aliado ser bem sucedidos em um teste simples para atingir uma criatura oculta
evite receber penalidades na CA, não remove nenhuma condição ou outro dentro de seu campo de vigilância. Quando você ou um aliado mirar em uma
efeito que cause tais penalidades. Por exemplo, um inimigo com ataque criatura escondida em seu campo de vigilância, reduza a CD do teste simples
furtivo ainda causaria dano extra ao seu aliado se ele estivesse desprevenido, para 5.

mesmo que não sofresse a penalidade de -2 de circunstância ao se defender


contra o ataque. CONVERGIR [reação] FEAT 16

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação de Overwatch, mestre em Percepção


OBSERVADOR MESTRE FEAT 12 Gatilho Você faz um ataque à distância bem-sucedido contra um oponente

ARQUÉTIPO que esteja dentro do seu campo de vigilância e que esteja ao alcance de
Pré -requisitos Dedicação Overwatch, especialista em Percepção um ou mais de seus aliados que também estejam dentro do seu campo
Sua percepção incrível e seu equipamento visual aprimorado e confiável de vigilância.
permitem que você veja coisas que os outros sentem falta. Seu nível de Informando o seu aliado de uma abertura criada pelo seu tiro, você coordena
proficiência em Percepção aumenta para mestre. para que eles atinjam o alvo ao mesmo tempo.
Seu aliado pode fazer um ataque corpo a corpo contra o inimigo desencadeante
TORRE DE CONTROLE FEAT 14 como uma reação. Este Golpe não conta para a penalidade de ataque múltiplo

ARQUÉTIPO desse aliado, e sua penalidade de ataque múltiplo não se aplica a este Golpe.
Pré -requisitos Dedicação de Overwatch, mestre em Percepção Se o Ataque do seu aliado for bem-sucedido, combine o dano do seu ataque
Seus sentidos aguçados e capacidade de processar informações do campo à distância bem-sucedido com o dano do ataque corpo a corpo do seu aliado
de batalha melhoraram drasticamente, permitindo que você reduza para determinar resistências e fraquezas.
drasticamente a vantagem de inimigos invisíveis. Você e

51
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Sterling Dynamo permite substituir ou aumentar um membro, ou até mesmo adicionar um novo
Enquanto muitas pessoas em Golarion usam dispositivos protéticos, você membro não preênsil simples, como uma cauda. Embora sua prótese de
adquiriu e equipou-se com um modelo de combate particularmente avançado dínamo esterlina possa substituir um membro preênsil ausente, como um
de prótese mecânica: uma peça de tecnologia de ponta chamada dínamo braço, optar por adicionar um novo membro nunca pode aumentar o número
esterlina. de mãos ou membros preênseis do seu personagem além de dois, mesmo
Você sabe como manter seu dínamo e como personalizá-lo para atender às em combinação com outras habilidades ou efeitos.
suas necessidades e estilo, incorporando todas as novas tecnologias
promissoras que encontrar em seu design. Sua prótese de dínamo esterlina é especialmente otimizada para combate,
Há uma distinção significativa, no entanto, entre alguém que apenas tem concedendo a você um ataque desarmado corpo a corpo de dínamo que está
uma prótese de dínamo esterlina e alguém como você que é um verdadeiro no grupo de armas de briga e é feito de prata (o que o torna mais eficaz contra
dínamo esterlina. Com sua recente invenção, as pessoas em Absalom e certos tipos de criaturas, como demônios e lobisomens).
Dongun Hold com acesso à tecnologia começaram a adotar dínamos esterlinas
como suas próteses de escolha, entre a grande variedade de opções incríveis Você tem várias opções para personalizar seu dínamo esterlino. Primeiro,
já disponíveis em ambos os mercados. No entanto, nem todos que optam por escolha se você tem um dínamo de força, que causa 1d6 de dano de
usar a tecnologia do dínamo esterlino são membros do arquétipo do dínamo concussão e tem a característica de empurrão, ou um dínamo de
esterlino. percussão, que causa 1d4 de dano de concussão e tem as características
de agilidade e sutileza.

A maioria dos dínamos são automatizados, portanto, não precisam


Com o arquétipo do dínamo esterlino, vocês de mão livre para serem usados, como outros ataques desarmados.

dois usam uma prótese de dínamo esterlino e No entanto, você pode optar por fazer com que seu dínamo seja
realmente entendem suas vantagens, limitações controlado manualmente por meio de um interruptor portátil,
e potencial ilimitado. Você não precisa serseu
literalmente alavanca ou outro dispositivo; para fazer um ataque com um

próprio mecânico, pois não há necessidade de dínamo controlado manualmente, você deve ter uma mão livre
um dínamo esterlino ser particularmente para operá-lo, mas o benefício é um grande controle e um golpe
habilidoso na fabricação, mas mesmo que não mais devastador. Isso aumenta o dado de dano em um tamanho,
seja, ainda pode “sentir” o que é certo quando se para 1d8 para um dínamo de acionamento de energia ou 1d6
trata de ajustar e otimizar seu dínamo. Quer você para um dínamo percussivo. Os dínamos de braço são sempre
mesmo implemente essas melhorias ou apresente manuais, mas usam a mão desse braço para operar o
ao seu mecânico ideias e insights que lhe dínamo ao fazer golpes.
permitam alcançar algo especial em seu nome,
sua força e engenhosidade são o que o tornam O controle manual é necessário apenas no calor do
um excelente dínamo. combate, não para aventuras menos extenuantes ou
atividades cotidianas.
Você precisa manter sua ferida de dínamo esterlina,
mas o processo não é particularmente oneroso, então,
na maioria das situações, não será um problema. Se
você gastar 1 minuto dando corda no seu dínamo, ele
pode permanecer ativo por 24 horas antes de precisar
de corda adicional.
À medida que você treina para usar seu dínamo No entanto, os inimigos podem tentar Desativar o dínamo, que
em todos os tipos de aventuras, você pode se tornar tem um nível igual ao seu, para reduzir o tempo operacional
capaz de feitos que seus inventores originais nunca restante em 1 hora ou 2 horas em um sucesso crítico. Certas
sonharam serem possíveis. Na verdade, à medida outras habilidades que afetam negativamente a tecnologia

que você progride no arquétipo e explora as também podem reduzir o tempo operacional restante do dínamo.
possibilidades, pode descobrir que esses inventores Quando seu dínamo está fora do tempo operacional, você ainda
querem entrevistá-lo para aplicar seus insights e ajudá- pode usá-lo como uma prótese normal, mas você não pode usar
los a criar uma nova geração da tecnologia com seu dínamo desarmado ou qualquer outra habilidade deste
capacidades ainda maiores. A adaptabilidade do dínamo arquétipo até que você dê corda no dínamo novamente. Você
esterlino confere-lhe um vasto potencial, por isso o céu é pode dar corda no dínamo por 1 minuto a qualquer momento para
o limite! retorná-lo ao máximo de 24 horas de tempo operacional.

DEDICAÇÃO DÍNAMO ESTERLINA FEAT 2 Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação

DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM até que tenha ganho dois outros talentos do arquétipo do
Você obtém uma prótese de dínamo esterlina, que dínamo esterlino.

52
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DÍNAMO MODULAR FEAT 4 PROTÉTICAS EM GOLARION As Armas e


ARQUÉTIPO próteses em Golarion não requerem associação a um arquétipo
ENGRENAGENS
Pré -requisitos Dedicação do Sterling Dynamo ou organização especial para serem obtidas. Um personagem
Seu dínamo possui configurações modulares, permitindo alternar entre pode comprar uma prótese simples de pé, olho, mão ou
várias possibilidades diferentes com facilidade para se adaptar a várias praticamente qualquer outra parte do corpo por apenas 5 peças
Introdução
situações de combate. Seu ataque de dínamo ganha a característica de prata, com próteses mais caras que são decoradas com
modular (página 150), bem como uma das seguintes configurações de personalizações ou designs exclusivos disponíveis para uma
Engrenagens
sua escolha: power driver (1d6 de dano de concussão; empurrão), marcação correspondente. Para mais informações sobre próteses,
Personagens
percussivo percussivo (1d4 de dano de concussão; ágil, sutileza), foice veja a página 69 do Pathfinder Lost Omens Grand Bazaar. A
rotativa (1d6 dano cortante; tropeçar) ou farpas emaranhadas (1d6 de tecnologia protética de dínamo esterlina apresentada aqui foi
dano perfurante; agarrar). Se você tiver um dínamo controlado criada através da colaboração entre um inventor de prótese Engrenagens

manualmente, esses dados de dano aumentam em 1 tamanho, como Dongun Hold, que criou o sistema de articulação prateada flexível, Equipamento
de costume, e você também pode escolher o bastão extensível (1d4 de e um pesquisador da Clockwork Cathedral em Absalom, que
dano de concussão; finesse, alcance), que já tem o aumento de dano criou uma variante de protótipo que aumentou a personalização Armas
considerado. do modelo e enviou de volta ao inventor anão para iterar ainda
Personagens
mais. Essa iteração tornou-se o dínamo esterlina que entrou no
Ao usar uma ação do Interact para alternar configurações usando a mercado no final de 4721 ar. Foi amplamente aplaudido por sua
Armas
característica modular, você alterna entre a configuração inicial do adaptabilidade em combate e uso diário.
dínamo escolhida com o Sterling Dynamo Dedication e a nova Equipamento

configuração escolhida com o Modular Dynamo.


A Rotação

Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. A cada Engrenagem

vez, você escolhe outra configuração e a adiciona à lista de opções BEAST Dínamo Uivo [duas ações] FEAT 10

que pode escolher ao usar uma ação do Interact com a característica ARQUETIPO INCOMUM
Glossário
modular. Acesso Você é da Arcádia.
E Índice
Você incorporou a tecnologia de feras da Arcadia em seu dínamo,
PISTON PUNCH [duas ações] FEAT 6 adicionando componentes de várias criaturas aterrorizantes para
ARQUÉTIPO aprimorar as capacidades de sua prótese. As partes da besta podem
Pré -requisitos Dedicação do Sterling Dynamo soltar um uivo perturbador enquanto você faz um ataque poderoso com
Você ataca com um soco poderoso, estendendo seu dínamo a um seu dínamo. Tente um único teste de Intimidação para Desmoralizar
comprimento maior para atacar duas criaturas seguidas. cada inimigo a até 9 metros; você não sofre penalidade quando tenta
Faça um único Golpe de dínamo de concussão ou perfurante e Desmoralizar uma criatura que não entende seu idioma. Então, faça
compare o resultado da jogada de ataque com os ACs de até dois um ataque de dínamo. Reduza o tempo operacional do seu dínamo em
inimigos. O primeiro inimigo deve estar ao seu alcance corpo a corpo e 1 hora.
o segundo inimigo deve estar adjacente ao primeiro inimigo em uma
linha reta de distância de você. Role o dano apenas uma vez e aplique-
o a cada criatura que você acertar. Um soco de pistão conta como dois DÍNAMO GOLEM FEAT 12

ataques para sua penalidade de ataque múltiplo. Reduza o tempo ARQUETIPO INCOMUM

operacional do seu dínamo em 1 hora. Pré -requisitos Dedicação do Sterling Dynamo


Acesso Você é um autômato ou é de outra forma do
STASIAN SMASH [duas ações] FEAT 8 antigo Império Jistka.
ARQUETIPO INCOMUM Você aprendeu os segredos das próteses de golem Jistkan, permitindo
Pré -requisitos Dedicação do Sterling Dynamo que você incorpore componentes de golem em seu dínamo e ganhe
Acesso Você é de Ustalav. uma parte de sua magia. Você ganha um bônus de status de +1 em
Você modificou seu dínamo com bobinas Stasian, permitindo que você testes de resistência contra magia, e seus Golpes de dínamo se tornam
faça um ataque poderoso que crepita com eletricidade. mágicos.
Faça um ataque de dínamo. Em um sucesso, o Golpe causa 1d12 de
dano de eletricidade adicional ao alvo, bem como 1d4 de dano de DÍNAMO ELEVADO FEAT 18

eletricidade a até dois outros inimigos em um raio de 3 metros enquanto ARQUÉTIPO

faíscas saltam pelas aberturas. Se você falhar criticamente em seu Pré -requisitos Dedicação do Sterling Dynamo
Golpe de Dínamo, você sofre 1d12 de dano de eletricidade. Isso conta Você construiu asas mecânicas ou jatos em seu dínamo, permitindo
como dois ataques ao calcular sua penalidade de ataque múltiplo. que você use sua prótese para voar. Você ganha uma velocidade de
No 18º nível, o dano de eletricidade adicional ao alvo aumenta para vôo igual à sua velocidade. Cada minuto de voo reduz o tempo
2d12, e o dano de eletricidade adicional aos outros inimigos aumenta operacional do seu dínamo em 1 hora, medido a partir da primeira vez
para 2d4. Reduza o tempo operacional do seu dínamo em 1 hora. que você usa a ação Voar em um determinado minuto.

53
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Trapsmith ENGRENAGEM GNASH FEAT 4


Empunhando uma chave inglesa ou maçarico, você fabrica armadilhas que HABILIDADE DE ARQUETIPO

zumbem e estalam com precisão delicada. Seu melhor trabalho requer os Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith, especialista em Crafting
materiais certos - um conjunto glorioso de acessórios de latão e rodas As armadilhas que você cria têm um funcionamento interno complicado que
dentadas - com os quais você cria armadilhas que são tão elegantemente é bastante difícil de desabilitar. Criaturas tentando desabilitar suas armadilhas
letais quanto sutis. Como um trapeiro, você está sempre aprimorando suas que usam engrenagens devem ser bem sucedidas em um teste adicional de
armadilhas: ajustando o tempo, ajustando os gatilhos e encontrando novas Ladrão para desabilitar a armadilha. Em um teste falho, enquanto a armadilha
maneiras de escondê-los dos inimigos. não é totalmente acionada, os mecanismos de moagem causam dano de
Você pode selecionar o talento de dedicação para o arquétipo do trapeiro concussão à criatura igual à metade do seu nível. A armadilha ainda é
mesmo que ainda não tenha ganho três talentos do arquétipo do trapezista. acionada em uma falha crítica, como normal.

DEDICAÇÃO DE ARMADILHA FEAT 4 ACESSÓRIO DE HÉLICE TALENTO 7

DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM HABILIDADE DE ARQUETIPO

Pré -requisitos Dedicação de Snarecrafter ou talento de classe patrulheiro Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith, mestre em Crafting
Especialista em Snare Você dominou a conexão de hélices mecânicas às suas armadilhas de
Você usa engrenagens brilhantes e mecanismos de ranger para fabricar implantação rápida diárias que usam engrenagens. Isso permite que você
armadilhas usando peças especializadas. Suas armadilhas incluem coloque suas armadilhas no ar ou debaixo d'água, onde permanecem no
engrenagens e engrenagens mecânicas e movidas a vapor, e seu jorro de local por até 10 minutos, após os quais a hélice fica sem energia e elas
vapor pode atrapalhar aqueles que você prende. Se você escolher construir caem ou afundam. A menos que você use precauções adicionais para
uma armadilha usando engrenagens e uma criatura falhar em seu teste de escondê-lo, a localização de uma armadilha de hélice geralmente é óbvia.
resistência contra a armadilha, todas as criaturas ficam ocultas para aquela
criatura por 1 rodada, pois uma explosão de vapor obscurece sua visão. RODAS RECICLADAS FEAT 8

ARQUÉTIPO

Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith
você tenha ganho dois outros talentos dos arquétipos de armador de Você é capaz de limpar as engrenagens de suas armadilhas diárias de
armadilhas ou armadilhas. implantação rápida que usam engrenagens. Isso permite que você
desconstrua um laço que não foi acionado para configurar o laço em outro
lugar. Fazer isso leva o mesmo número de ações que a configuração da
armadilha fez. Ao fazer isso, você recupera o laço e pode implantá-lo em
outro local.

PEÇAS REUTILIZADAS FEAT 10

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith


Você está familiarizado com os encaixes e rodas dentadas de suas caixas e
pode reaproveitar peças de caixas preparadas de implantação rápida para
montar uma nova criação na hora. Usando duas das armadilhas que você
preparou para implantação rápida durante os preparativos diários, você pode
implantar rapidamente uma armadilha diferente que você sabe como Criar,
mesmo que não tenha preparado essa armadilha durante suas preparações
diárias.

CARACTERÍSTICAS APERFEIÇOADAS FEAT 12

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação de Trapsmith


Você aprendeu a construir armadilhas que acionam com base em
estímulos visuais. Quando você constrói uma armadilha usando
engrenagens, você pode fazer com que ela seja acionada com base nas
características visuais de uma criatura. Por exemplo, você pode colocar
uma armadilha que só pode ser acionada por criaturas Grandes ou
Maiores, ou uma que só é ativada quando uma criatura vestindo roupas
vermelhas a ativa. Você pode usar esta habilidade para especificar suas
armadilhas para desencadear em criaturas que normalmente não
desencadeiam armadilhas, como criaturas menores que Pequenas, embora
a criatura ainda deva satisfazer o gatilho da armadilha normalmente.

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Condutor de truques USANDO VEÍCULOS


Armas e
Enquanto os cavaleiros seguem uma velha e cansada tradição de combate montado, Embora muitas das opções neste livro sejam incomuns para permitir que você
ENGRENAGENS
você segue um caminho mais moderno. Através do uso agressivo de veículos, você insira os elementos temáticos em seu jogo como achar melhor, existem algumas

rola pelo campo de batalha, derrubando seus oponentes. Você vai além de simplesmente opções que você deve considerar com muito cuidado antes de incluir. Este

operar um veículo, empurrando-o para realizar acrobacias que seus construtores nunca arquétipo é um deles. Os veículos são relativamente complicados e podem se
Introdução
pretenderam, transformando o veículo em algo muito maior do que um mero meio de mover muito rápido, o que pode dificultar bastante os encontros de mapeamento.

transporte. Eles também podem mover os personagens para longe demais da luta para que
Engrenagens
outros participantes respondam. Pense com cuidado antes de decidir se deve
Personagens
incluir o arquétipo do motorista de truque e certifique-se de que o uso do veículo

DEDICAÇÃO DO TRICK DRIVER FEAT 2 seja adequado para o estilo da sua campanha e o tamanho da área de encontro.

Engrenagens
DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM

Você está igualmente à vontade pilotando qualquer veículo, adaptando-se Equipamento


instantaneamente a controles, movimentos e manuseio variados.

Sempre que pilotar um veículo requer um teste de Conhecimento de Piloto ou


Armas
aguentar. Você dirige com uma penalidade de -2 em seu teste de pilotagem, ganhando
Conhecimento de Navegação, você pode usar sua proficiência em Conhecimento de Condução.
Personagens
Você pode usar Destreza no lugar de Inteligência ao tentar testes de pilotagem com os efeitos da ação Conduzir para o mesmo número de ações que você gastou em

Conhecimento de Condução. Você se torna um especialista em Driving Lore. No 7º Deslize. Ao final do movimento, se conseguir, você pode virar o veículo em até 90
Armas
nível, você se torna um mestre em Driving Lore, e no 15º nível, você se torna lendário graus. Se você obtiver sucesso crítico em seu teste de pilotagem, você pode virar o

em Driving Lore. veículo até 180 graus. Equipamento

Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até

ganharam dois outros talentos do arquétipo do motorista de truque. A Rotação


EMPURRE-O TALENTO 7 Engrenagem

MOTORISTA EXPRESSO FEAT 2 HABILIDADE DE ARQUETIPO

HABILIDADE DE EXPLORAÇÃO DE ARQUETIPO Pré -requisitos Dedicação de Trick Driver, mestre em Driving Lore
Glossário
Pré -requisitos Dedicação do Trick Driver Você pode levar o desempenho do seu veículo além dos limites previstos por seus
E Índice
Você pode otimizar o desempenho do seu veículo, persuadindo velocidade extra e fabricantes. Sempre que você for bem sucedido em um teste de pilotagem, o veículo

escolhendo caminhos para evitar abrandamentos. que você está pilotando ganha um bônus de circunstância de +1,5 metros em

Ao calcular sua velocidade de viagem para o dia enquanto pilota todas as suas Velocidades até o final do seu turno. Se você obtiver sucesso

um veículo, você pode tentar um teste de Conhecimento de crítico, este bônus aumenta para +3 metros.

Condução para aumentar a velocidade de viagem do seu veículo.

O DC é determinado pelo GM, mas normalmente é baseado no

DC de pilotagem do veículo ou em uma dificuldade baseada no ESTRADA DA MORTE FEAT 10

ambiente, o que for mais difícil. Em um sucesso, aumente a ARQUÉTIPO

velocidade de deslocamento do seu veículo pela metade. Isso não Pré -requisitos Dedicação do Trick Driver

afeta o movimento do seu veículo em encontros. Requisitos Você está pilotando um veículo.

Em suas mãos, qualquer veículo é uma arma.

Quando você usa Atropelamento, você pode usar sua

classe DC no lugar da DC de colisão do veículo. Seu


veículo pode Atropelar qualquer número de criaturas

PEGUE A RODA [uma ação] FEAT 4 até um Tamanho menor que o veículo ou atropelar
qualquer criatura ou objeto alvo em seu caminho até
ARQUETIPO FLOURISH

Pré -requisitos Dedicação de Trick Driver, especialista o tamanho de seu veículo.

em Condução Lore

Requisitos Você está adjacente a um veículo

ponto de entrada.

Mergulhar em um veículo em movimento e pegar os ATAQUE DRIVE-BY [uma ação] PARA [três ações] FEAT 12

controles não é novidade para você. Você embarca e ARQUETIPO FLOURISH

assume o controle do veículo adjacente. Pré -requisitos Dedicação do Trick Driver

Requisitos Você está pilotando um veículo.

POWER SLIDE [uma ação] PARA [três ações] FEAT 4

HABILIDADE IMPRUDENTE DE MOVIMENTO DE ARQUETIPO Você pode alinhar suavemente um ataque sem interromper

Pré -requisitos Trick Driver Dedication Requisitos seu controle. Você Conduz, ganhando os efeitos da ação

Você está pilotando um veículo. Conduzir pelo mesmo número de ações que você gastou para

Você joga o veículo em uma derrapagem mal Conduzir por Ataque. A qualquer momento durante o movimento

controlada, virando bruscamente para evitar do seu veículo, você Golpeia.

perseguição ou trazer suas armas

55
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Mecânico de Veículos Você pode fazer parte de um sindicato de mecânicos de veículos, trabalhando
Você sempre sentiu que os veículos são tanto obras de arte quanto meios de com outros mecânicos e engenheiros para encontrar empregos justos e apoiar
transporte. Não importa se é tão comum quanto uma carruagem ou tão complexo o trabalho uns dos outros. Embora alguns sindicatos de mecânicos de veículos
quanto um dirigível, sempre há algum aspecto do veículo que você pode sejam seculares, muitos percebem os benefícios de se organizar ao lado de
melhorar. Pilotos, motoristas e marinheiros valorizam sua experiência, e muitos uma religião simpática e, portanto, normalmente adotam os ideais de deuses
procuram você para trabalhar em seus veículos. Embora você possa obter um com foco econômico como Abadar ou divindades interessadas em artesanato,
grande lucro trabalhando em veículos personalizados para clientes ricos, você como a deusa Brigh - o Sussurro em Bronze - o deusa da invenção. Sejam
ainda mantém um veículo próprio para mexer como seu projeto de paixão religiosos ou seculares, os sindicatos de mecânicos de veículos levam a sério
pessoal. os laços entre os membros do sindicato. Embora isso possa significar que seu
personagem se torna obrigado a ajudar um membro do sindicato que precisa de

sua ajuda, também significa que você tem aliados firmes aos quais pode recorrer
em seu próprio momento de necessidade. Em apuros, tal conexão pode valer
seu peso em ouro.

DEDICAÇÃO DO MECÂNICO DE VEÍCULOS FEAT 2


DEDICAÇÃO DE ARQUETIPO INCOMUM

Pré -requisitos Inteligência 14, treinado em Artesanato


Você é adepto de projetar e manter veículos mecânicos e dedica sua atenção e
engenhosidade a um veículo em particular. Você se torna um especialista em
Crafting e escolhe um veículo que possui – ou seu grupo possui coletivamente
– para ser seu veículo de assinatura: o veículo que você gasta tempo
personalizando para conceder várias vantagens.

Você pode passar 1 semana de inatividade com um veículo novo para designá-
lo como seu veículo de assinatura. Devido às suas incríveis personalizações e
ajustes, os pilotos ganham um bônus de circunstância de +1 em qualquer teste
de pilotagem que fizerem para controlar seu veículo de assinatura. Se você for
um mestre em Artesanato, este bônus aumenta para +2.

Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que tenha
ganho dois outros talentos do arquétipo mecânico.

COMPARTIMENTO DO MOTOR FEAT 4


HABILIDADE DE ARQUETIPO

Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos, especialista em Artesanato


Você tem prática em trabalhar em grandes garagens de veículos e pode
trabalhar em muitas máquinas ao mesmo tempo. Ao reparar e gastar os 10
minutos completos, você pode consertar até dois objetos. Se você é um mestre
em Crafting, você pode consertar até quatro alvos. Se você for lendário em
Crafting, poderá consertar até oito alvos.
Este talento não tem efeito ao usar o Reparo Rápido ou outra habilidade para
reduzir o tempo gasto no Reparo.

REPARAR TRABALHO FEAT 4


ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos


Você pode consertar danos a um objeto com uma solução rápida. Você ganha
o talento geral Reparo Improvisado. Quando você usa Reparo Improvisado,
você pode tentar um teste de Criação com a mesma CD de Reparo. Se você
tiver sucesso, você pode usar o objeto como um objeto normal de seu tipo até
que ele sofra dano ao invés de um objeto de má qualidade de seu tipo.

56
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PROPULSÃO SUPERIOR FEAT 6 SINDICATOS


Armas e
ARQUÉTIPO Os mecânicos de veículos normalmente atendem àqueles que precisam
ENGRENAGENS
Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos manter seus veículos bem ajustados. Como na maioria dos outros ofícios,
Ao experimentar os efeitos do impulso adquirido com o movimento do seu alguns mecânicos de veículos formam sindicatos para manter as práticas

veículo de assinatura, você aprendeu a obter mais propulsão do que apenas comerciais justas e proteger uns aos outros de empregadores predatórios.
Introdução
velocidade quando o piloto leva o veículo ao limite. Cada vez que o piloto O Absalom Shipwright's Union é o maior sindicato de mecânicos de
Conduz seu veículo de assinatura como uma atividade de 2 ou 3 ações e obtém veículos em Absalom, com mais de mil construtores, carpinteiros e
Engrenagens
sucesso no teste de Pilotagem, o veículo produz um efeito adicional, dependendo engenheiros entre seus membros. Almenia Oarstone
Personagens
de seu método de propulsão. Se o seu veículo de assinatura tiver mais de um
método de propulsão, o piloto pode selecionar qual benefício ganhar cada vez (LG feminino anão shipwright) é o atual líder do sindicato, tendo sido
que for bem-sucedido no teste de Pilotagem para Conduzir o veículo como uma membro há mais de 60 anos. Diz-se que se pode contar nos dedos de Engrenagens

atividade de 2 ou 3 ações. uma mão o número de navios que atracaram em Absalão nos quais ela Equipamento
nunca trabalhou. O Sindicato dos Construtores de Navios gerencia a
Alquímico O escoamento cáustico dos motores alquímicos agora está construção e reparos navais tanto no Estaleiro do Diabo quanto no
Armas
armado. Criaturas adjacentes ao seu veículo de assinatura quando ele começa Estaleiro Sea King, e às vezes despacha membros para lidar com
Personagens
seu movimento recebem dano de ácido igual ao seu nível. trabalhos que precisam ser feitos nas Docas.

Armas
Mecanismo de relógio Engrenagens mais resistentes permitem que o
veículo permaneça funcional, mesmo quando danificado. Se o seu veículo de Equipamento

assinatura estiver quebrado, ele não precisa fazer a verificação plana para USANDO VEÍCULOS
evitar perder tempo de operação. A mecânica do veículo funciona melhor em uma campanha em que os A Rotação
Mágico A magia residual do seu veículo de assinatura interfere com feitiços PJs se aventuram juntos em um veículo compartilhado que a mecânica Engrenagem

hostis. Pilotos, tripulantes e passageiros do veículo ganham +1 de bônus de pode aprimorar, como em uma campanha pirata em uma única
circunstância nos testes de resistência contra magias até o início do próximo embarcação. Desta forma, o arquétipo do mecânico de veículos combina
Glossário
turno do piloto. perfeitamente com um PC que escolheu o arquétipo do motorista de
E Índice
Puxado Você diminuiu o esforço necessário para aqueles que puxam seu truque. Conforme mencionado na página 55, os veículos são um elemento
veículo de assinatura para movê-lo. O veículo ganha um bônus de circunstância que você deve considerar cuidadosamente antes de decidir incluir, mesmo
de +10 em sua Velocidade. em uma campanha de armas e equipamentos. Os veículos são
Remos Portas reforçadas protegem os remadores abaixo do convés contra relativamente complicados e podem se mover muito rápido, o que pode
danos. Os remadores do seu veículo de assinatura que estão abaixo do convés dificultar bastante os encontros de mapeamento. Eles também podem
têm maior cobertura contra ataques de fora do veículo e não são danificados mover os personagens para longe demais da luta para que outros
quando o veículo sofre danos de colisão. participantes respondam.
Pense bem antes de decidir se deve incluir o arquétipo do mecânico do
Vapor A saída de vapor forma uma nuvem ao redor do veículo à medida que veículo e certifique-se de que o uso do veículo seja adequado para o
ele se move. Durante o seu movimento, o seu veículo de assinatura fica oculto. estilo da sua campanha e o tamanho da área de encontro.

Vento A corrente de vento ajuda o veículo a virar. Durante esse movimento,


seu veículo de assinatura pode girar normalmente, em vez de precisar se mover
em linha reta normalmente para um Drive de 2 ou 3 ações. De blindagem e componentes flexíveis a materiais reforçados e funcionalidade
redundante de backup, você construiu proteções para proteger seu veículo dos
rigores do combate.
CONTROLES EFICIENTES TALENTO 7 Seu veículo de assinatura ganha um bônus de circunstância de +1 na CA e nos

HABILIDADE DE ARQUETIPO testes de Fortitude e aumenta seus Pontos de Vida em um valor igual ao dobro
Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos, mestre em Artesanato do seu nível.
Ao reduzir sistemas redundantes e simplificar funções essenciais, você facilitou
a operação do veículo com menos tripulantes. Reduza em 25% o número de VÔO MILAGROSO FEAT 18
tripulantes necessários para operar seu veículo de assinatura. Por exemplo, ARQUETIPO MÁGICO

você reduziria um veleiro de precisar de 1 piloto e 8 tripulantes para 1 piloto e 6 Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos
tripulantes. Este ajuste afeta apenas o número de tripulantes necessários para Com engenharia superior e aplicação mágica, você libertou seu veículo de
operar o veículo; não reduz a necessidade de um piloto do veículo. assinatura dos laços da gravidade, permitindo que ele voe pelo céu como um
dragão. O veículo ganha propulsão mágica e uma velocidade de vôo igual à
sua velocidade atual mais rápida. Se o seu veículo de assinatura já tiver uma
velocidade de voo, reduza a distância que o veículo precisa para fazer uma
VEÍCULO IMPERVÍVEL FEAT 8 curva de 90 graus para metade do comprimento normal (geralmente metade do

ARQUÉTIPO comprimento do veículo).


Pré -requisitos Dedicação de Mecânico de Veículos

57
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EQUIPAMENTO DE ENGRENAGENS

Histórias sobre equipamentos e tecnologia não se concentram apenas no gênio inovador de inventores
que trabalham e consertam até que a inspiração surge e eles descobrem algo novo. As próprias invenções
são muitas vezes o que capturam a imaginação, provocando histórias sobre esses itens complexos e
incomuns. Este capítulo inclui tudo o que você precisa para adicionar itens de ciência estranha ao seu
jogo de fantasia. Enquanto o equipamento apresentado aqui tende a ser mecânico e steampunk em vez
de ficção científica, em um mundo que contém magia e tecnologia, essa linha pode se confundir de várias
maneiras maravilhosas.

Três inovações de um relógio descoberto pelo primeiro imperador do antigo império,


Embora muitos dos itens aqui contenham sua própria mistura única de Xin. A maioria dos itens de relógio precisa ser enrolada para funcionar,
engenharia, ciência e, às vezes, magia, três tipos principais de mas, além de alguns dispositivos extraordinários, o tempo e o esforço
tecnologia aparecem em várias seções. necessários para dar corda em um item de relógio são muito menores
do que a duração e a magnitude de seus efeitos.
TECNOLOGIA DE RELÓGIO
A tecnologia de relógio é a tecnologia menos rara neste livro, embora TECNOLOGIA STASIAN
ainda seja bastante incomum. Clockwork representa, se não a maioria A tecnologia Stasian é a mais rara dos três tipos, canalizando
das novas invenções, pelo menos uma pluralidade, estimulada por eletricidade de um suprimento limitado de bobinas Stasian
pesquisas de ponta na Catedral Clockwork em Absalom e o retorno contrabandeadas de Irrisen, a terra do inverno eterno, que possui
de New Thassilon, que trouxe à tona alguns dos segredos poucas bobinas Stasian para começar. No entanto, bobinas
contrabandeadas suficientes se espalharam para o principado de Ustalav, assombrado pela

60
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inspirar um renascimento tecnológico nos salões mais altos da academia MAPA DE CAPÍTULOS
Armas e
Ustalavic. Embora a tecnologia Stasian seja a mais nova forma de tecnologia As seções a seguir aparecem neste capítulo.
Equipamentos de ENGRENAGENS
elétrica e a menos dependente da magia, dificilmente é a primeira vez na Página 62
história de Golarion que uma civilização tenta aproveitar a eletricidade. Mais Equipamento de Página 66
notavelmente, a tecnologia de infadibulum aeromântico permitiu que as Combate Armas de Página 72
Introdução
cidades celestes do império Shory voassem pelo céu. Cerco Armadilhas e Perigos Página 78
Tecnologia Stasian Página 82
Engrenagens
No entanto, essas tecnologias elétricas anteriores dependiam fortemente da Equipamentos Utilitários Página 84
magia como um componente-chave, pois isso tornou as invenções que as Veículos e Dispositivos de Mobilidade Página 90 Personagens

aproveitaram drasticamente mais estáveis e poderosas do que uma solução


puramente tecnológica. Afinal, usuários de magia podiam criar relâmpagos – Engrenagens

que necessidade havia de uma alternativa não mágica? Embora possa Equipamento
parecer frívolo em Golarion encharcado de magia, a tecnologia Stasian existe APARELHOS
porque se origina de outro mundo onde a magia é muito mais rara. Ao utilizar Gadgets são itens consumíveis tecnológicos que fazem algo especial uma
Armas
menos energia mágica, a tecnologia Stasian oferece uma alternativa viável. vez e depois quebram. Eles são especialmente importantes para inventores,
Personagens
A tecnologia central da Stasian pode ser encontrada na página 82, mas que podem fazer proezas que lhes permitem fazer alguns gadgets gratuitos
outras seções deste capítulo também contêm algumas partes da tecnologia todos os dias.
Armas
Stasian.
ARMAS DE CERCO Equipamento
As armas de cerco são grandes, poderosas, difíceis de mover e dependem
de várias pessoas para recarregar, mirar e disparar. Eles são particularmente A Rotação
TECNOLOGIA A VAPOR eficazes em uma batalha ou guerra em grande escala, aproveitando a Engrenagem

A tecnologia Steam também é uma invenção extremamente recente, tornando- infantaria de base para ataques poderosos dos líderes habilidosos das
a muito menos conhecida do que um relógio, mas ainda mais acessível do tripulações de cerco.
Glossário
que a tecnologia Stasian, já que não requer o uso das bobinas Stasian
E Índice
altamente limitadas. Muitos consideraram a ideia de usar vapor para energia RISCOS E RISCOS
como particularmente nova simplesmente porque o mundo de Golarion Armadilhas e perigos são perfeitos para patrulheiros, ferreiros (página 54) e
continha muitas outras fontes de energia que pareciam mais óbvias ou úteis outros personagens que gostam de controlar o campo de batalha com
do que a energia gerada pela transição da água para o vapor. A maioria dos antecedência. Quando você mistura as mentes tortuosas dos fabricantes de
motores a vapor atualmente em uso inclui um componente mágico usado armadilhas com as possibilidades apresentadas pela tecnologia, as
para aquecer o vapor; por exemplo, um elemental do fogo gera um suprimento possibilidades permanecem especialmente mortais.
constante de calor por conta própria, embora os inventores anteriores
tivessem usado essa energia diretamente, e não através da criação de vapor. TECNOLOGIA STASIAN
No entanto, vários pequenos motores a vapor de prova de conceito A tecnologia Stasian inclui alguns dos itens tecnológicos fundamentais que
funcionaram com sucesso com segurança e estabilidade sem o uso de magia, usam bobinas Stasian. Você pode aprender ainda mais sobre a tecnologia
através do uso de uma fornalha para aquecer a água. A energia a vapor Stasian e como a Ustalav a tem usado na página 82.
puramente tecnológica continuará sendo principalmente uma curiosidade,
desde que continue a ser menos eficaz e conveniente do que a energia a
vapor obtida por meios mágicos. EQUIPAMENTO UTILITÁRIO

Equipamentos utilitários descrevem itens que são úteis na sociedade, embora


possam ou não ser úteis para um aventureiro típico. Por exemplo, a recente
invenção da imprensa pode um dia revolucionar a forma como a sociedade
Engrenagens na máquina apresenta textos escritos, mas em um dia típico de aventura, poucos heróis
Cada seção deste capítulo apresenta um uso diferente para novas tecnologias. têm um uso particular para um. Por outro lado, um disfarce mecânico ou traje
Dependendo de como você deseja adicionar tecnologia ao seu personagem de mergulho pode ser exatamente o que um aventureiro precisa para sair (ou
e jogo, você pode misturar e combinar essas seções e escolher as certas entrar) em uma situação complicada.
para você.
A barra lateral do mapa de capítulos nesta página fornece uma visão rápida
dos números de página de cada seção. VEÍCULOS E DISPOSITIVOS DE MOBILIDADE
Veículos e dispositivos de mobilidade permitem que você viaje com estilo,
EQUIPAMENTO DE COMBATE usando novas invenções baseadas nas mais recentes tecnologias que podem
Os itens de equipamento de combate são do tipo prático que você pode usar impulsionar sua aventura. Se você deseja mais mobilidade por qualquer
para lutar contra seus inimigos, tornando-os a primeira escolha para motivo, não há como errar aqui. Você pode encontrar ainda mais itens de
personagens marciais que buscam atualizações tecnológicas. Existem novas mobilidade a partir da página 66 do Pathfinder Lost Omens Grand Bazaar, e
armas, itens tecnológicos semelhantes a armas e itens que podem alterar a as regras originais para veículos estão na página 174 do Gamemastery Guide.
maneira como você usa armas.

61
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EQUIPAMENTO DE COMBATE

Embora a invenção prospere por toda Golarion, nem todas as invenções em vez disso, eles exigem que uma revista de munição especializada
se espalharam muito. Muitos permanecem isolados, normalmente devido seja carregada em um slot especial. Uma vez que o carregador está no
ao custo, inconveniência, localização ou falta de componentes e materiais. lugar, a munição é carregada automaticamente toda vez que a arma é
As armas, equipamentos de combate e equipamentos apresentados engatilhada para disparar, reduzindo sua recarga ao valor em sua entrada
abaixo são todos mecânicos, não mágicos e baseados em inovações de recarga (normalmente 0). Quando a munição acabar, um novo
mecânicas de ponta, que ocasionalmente incorporam tecnologia a vapor carregador deve ser carregado, o que requer uma mão livre e 3 ações
ainda mais nova e de ponta. de interação (para remover o carregador antigo, recuperar o novo
carregador e encaixar o novo carregador no lugar). Essas ações não
Armas precisam ser consecutivas.

NOVOS TRAÇOS DE ARMAS DESCRIÇÕES DE ARMAS


As armas nesta seção usam as seguintes características além daquelas
encontradas nas páginas 282–283 do Livro Básico de Regras e na MOCHILA BALISTA ITEM 1
página 248 do Guia Avançado do Jogador. INCOMUM
Injeção: Esta arma pode ser preenchida com um veneno de ferimento. Este complexo dispositivo de madeira, usado nas costas, contém uma
Imediatamente após um ataque bem-sucedido com a arma, você pode balista em miniatura em um braço retrátil. Como uma ação do Interact,
injetar o veneno carregado no alvo com uma única ação de interação. você pode puxar uma alavanca para implantar ou retrair a balista.
Recarregar a arma com uma nova substância requer três ações de Enquanto ela permanecer posicionada, você deve segurar a balista
interação e usa as duas mãos. usando essa mão ou alguns dos componentes cairão no chão, assim
Repetindo: Essas armas não podem ser carregadas com parafusos como largar qualquer outra arma. Enquanto implantado, o dispositivo se
ou balas individuais como outras bestas e armas de fogo; abre e levanta a balista por cima do ombro. Enquanto retraído,

62
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TABELA 2–1: ARMAS CORPO A CORPO INCOMUNS


Armas e
Nome Nível de Categoria Preço Dano em Massa Características de Arma de Grupo de Mãos em Massa
ENGRENAGENS
— 1 2
Lança de injeção Marcial 3 po 1d8 P 4 po Lança Injeção, alcance
— 1 1
Injetor guarda-chuva Marcial 1d4 P 2 po 1d4 B Espada Ocultável, finesse, injeção, parry
— 1
Manopla Pantográfica Marcial eu Briga Mortal d6, monge, alcance, empurrão Introdução

TABELA 2–2: ARMAS DE DISTANCIA INCOMUNS


Engrenagens
Nome Nível de categoria Price Damage Range Reload Bulk Hands Group Weapon Traits
Personagens
Balista de mochila Marcial 1 18 po 1d12 P 180 pés. 20 po 1d12 B 1 minuto. 2 1+ Arco -

catapulta de mochila Avançado 1 240 pés. 1 min. 3 1 po 30 pés. 1+ Funda Voleibol 50 pés.
— 1P 1 1 1
Guarda-chuva de dardo Marcial Dardo Ágil, Engrenagens

ocultável, Equipamento
não letal

Besta de repetição Avançado 1 15 po 1d8 P 120 pés. 1d6 0 1 2 Repetição de Arco Armas
Mão de repetição 1 besta avançada 10 po P 60 pés. 0 eu 1 Repetição de Arco Personagens

Repetindo besta pesada Marcial 1 20 po 1d10 P 180 pés. 1 2 2 Repetição de Arco


Armas

Munição — — — — —
Arco -
Equipamento
Parafusos de balista de 1 sp eu

mochila (preço para 10)

Munição de catapulta de mochila — 1 sp


— — — 1 —
Funda - A Rotação

pedras (preço para 10) Engrenagem

— — — —
Munição de besta de repetição — revista 9 sp eu Arco

(preço para 5 parafusos) Glossário


— — — —
Revista de besta de Munição — 9 sp eu Arco
E Índice
mão de repetição (preço para 5 parafusos)
— — — —
Repetindo a revista Munição — 9 sp eu Arco

pesada da besta (preço para 5 parafusos)

a balista e seu suporte deslizam para baixo e ficam escondidos dentro do dispositivo. torção do punho. Os dardos são carregados no eixo e, embora o dano que causam

Embora uma balista de mochila dê um soco, o dispositivo é um desafio de operar. seja mínimo, o guarda-chuva de dardo é uma arma discreta, fácil de passar pelas

Recarregá-lo leva 1 minuto e não pode ser feito enquanto estiver desgastado. Como inspeções.

normal, você não pode usar uma balista de mochila com outra mochila.
LANÇA DE INJEÇÃO ARTIGO 0

INCOMUM
CATAPULTA DE MOCHILA ITEM 1
Um receptáculo oco dentro da cabeça desta lança pode armazenar uma única dose
INCOMUM de veneno. Um gatilho deslizante ao longo do eixo da lança pode injetar o veneno
Este dispositivo de madeira é usado nas costas e contém uma catapulta em miniatura carregado em um alvo danificado.

montada em uma estrutura retrátil. Como uma ação do Interact, você pode puxar uma
MANOPLA DE PANTÓGRAFO ARTIGO 0
alavanca para implantar ou retrair a catapulta. Enquanto ela permanecer acionada,

você deve segurar a catapulta usando essa mão ou alguns dos componentes cairão INCOMUM

no chão, assim como largar qualquer outra arma. Enquanto implantado, o dispositivo Uma manopla pantográfica é um peso pesado, semelhante a um punho, montado em

abre e levanta a catapulta sobre seu ombro. Enquanto retraída, a catapulta e sua uma estrutura extensível e preso ao braço externo com uma série de tiras de couro.

montagem deslizam para baixo e ficam escondidas dentro do dispositivo. Uma O conjunto de ligações mecânicas do quadro conectado em várias dobradiças permite

catapulta de mochila dispara esferas de pedra especializadas que são carregadas no que os movimentos se propaguem pelo quadro com base em paralelogramos

balde enquanto não usadas e retraídas, através de uma escotilha deslizante; o remodelados, controlados ainda mais por uma barra transversal segura em sua mão.

processo de recarregamento leva 1 minuto. Para evitar falhas de ignição e ferimentos Uma luva pantográfica é impulsionada por seu próprio movimento e espelha os

acidentais, o balde envolve totalmente a pedra enquanto acionado, abrindo apenas movimentos do seu braço - um soco dado com o punho move o pantógrafo, estendendo

quando disparado. Como normal, você não pode usar uma catapulta de mochila com o peso em uma velocidade rápida para acertar golpes de até 3 metros de distância.

outra mochila. Em algumas regiões, como Alkenstar e Ustalav, manoplas pantográficas são

ocasionalmente construídas inteiramente de metal e moldadas à semelhança de

braços grandes, incorporando um complexo sistema de engrenagens ou um motor a

vapor em miniatura no lugar do mecanismo pantográfico mais simples.


DART GUARDA-CHUVA ARTIGO 0

INCOMUM

Este guarda-chuva dispara minúsculos dardos de zarabatana de sua virola com um

63
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BETA DE REPETIÇÃO ARTIGO 0 traço de arma, retorno e a maioria dos outros efeitos que permitem que uma

INCOMUM arma retorne não funcionam; mesmo que uma arma lançada retornasse, você
Esta besta tem uma câmara interna que pode ser carregada com até cinco ainda precisaria carregá-la no lançador de lâminas com uma ação de interação
parafusos. Um mecanismo de captura automatizado na parte superior da ranhura para disparar o lançador de lâminas novamente.
do vôo, bem na frente da trava, trava a corda do arco e lança os parafusos com
o acionamento de um gatilho. LANÇAMENTO DE BOMBAS ITEM 1

INCOMUM
BETA DE MÃO DE REPETIÇÃO ARTIGO 0 Preço 20 po

INCOMUM Uso realizado em 2 mãos; Massa 1


Esta besta de mão possui um mecanismo de captura engenhosamente Este tubo longo e oco é segurado com as duas mãos e apoiado sobre o
projetado na parte superior da ranhura de vôo, bem na frente da trava, que ombro. No interior, contém uma pequena cesta de metal dimensionada para

carrega automaticamente um parafuso de uma revista e reinicia a corda conter bombas alquímicas. Uma calha no topo lança uma bomba alquímica
cada vez que a arma é disparada. Um típico carregador de besta manual de na cesta interna, enquanto uma alavanca na parte de baixo puxa a cesta

repetição contém cinco parafusos. para trás e a trava no lugar. Carregar uma bomba alquímica em um
lançador de bombas requer uma única ação de Interação. Com um
puxão de gatilho, a cesta acelera para frente, permitindo que você
REPETIÇÃO DA BETA PESADA ARTIGO 0 ataque com a bomba alquímica carregada por longas distâncias.

INCOMUM Bombas disparadas com um lançador de bombas


Esta grande besta tem uma câmara interna que pode ser carregada
com até cinco parafusos. Embora use o mesmo mecanismo de um incremento de alcance de 60 pés.
captura automatizado que outras bestas de repetição, o design de

uma besta pesada de repetição tem compensações significativas. TAMPA IMPLANTÁVEL ARTIGO 1+

Ele aumentou o alcance e o dano e é mais fácil de aprender a usar, mas INCOMUM
requer um pequeno esforço para recarregar. Uso realizado em 2 mãos; Massa 1
Este tapete grosso de lona, folhagem e madeira é montado em um tripé de
suportes de metal flexíveis, dobrados em forma de bastão e
INJETOR DE GUARDA-CHUVA ARTIGO 0 Injetor guarda-chuva
presos com grampos. Você pode implantá-lo rapidamente no

INCOMUM solo com uma ação do Interact para criar cobertura. A cobertura
A virola deste guarda-chuva é uma lâmina de ponta oca de três a quatro implantável é grande o suficiente para se Proteger atrás, permitindo que você (e
polegadas de comprimento e muitas vezes negligenciada como decorativa. outros) ganhe cobertura padrão ao usar a ação A Cobertura. Antes de poder ser
Um receptáculo dentro do eixo do guarda-chuva pode ser carregado com uma usada novamente, a tampa desdobrável deve ser cuidadosamente dobrada e
única dose de veneno de lesão e injetado em um alvo danificado com o fechada, o que leva 1 minuto.
acionamento de um gatilho deslizante. As nervuras reforçadas permitem aparar
e desviar golpes com o dossel resistente a rasgos do guarda-chuva. Tipo de cobertura destacável; Nível 1; Preço 15 po
Tipo tampa balística; Nível 2; Preço 35 po
Especialmente criada para proteger contra disparos de balas, uma cobertura
Equipamento de combate balística também funciona contra outros projéteis físicos, como

As seguintes peças de equipamento de combate não são armas em si, flechas, parafusos e armas de arremesso. Enquanto uma

embora várias permitam que você implante outras armas de maneiras criatura tiver cobertura por se proteger atrás de uma

inovadoras. cobertura balística, ela ganha resistência 2 a dano


perfurante de armas de longo alcance e ataques
desarmados à distância.
LANÇAMENTO DE LÂMINA ITEM 1

ARMA DE GARRA ARTIGO 0+


INCOMUM
Arma de luta
Preço 18 po INCOMUM
Uso realizado em 2 mãos; Massa 1 Uso realizado em 2 mãos; Massa 1
Um lançador de lâminas tem um conjunto em forma de arco montado em uma Este dispositivo de madeira, semelhante a uma pistola, apresenta um grande
estrutura manipulada. O quadro pode ser configurado para disparar uma adaga, carretel enrolado com 30 metros de cabo de metal fino e pode disparar um
dardo, shuriken ou starknife. A configuração de um blade launcher requer três gancho de até 30 metros. Para recarregar a arma, você deve recuar manualmente
ações do Interact. Uma vez configurado corretamente, carregar uma arma de o cabo girando a manivela do carretel e, em seguida, travar o gancho. Recarregar
arremesso apropriada em um lançador de lâminas requer uma única ação do uma arma de agarramento leva 1 minuto.
Interact. Um lançador de lâminas não pode disparar armas para as quais não Tipo de pistola; Nível 0; Preço 3 po
está configurado no momento. Uma arma disparada com um lançador de lâmina Arma de luta tipo relógio; Nível 1; Preço 15 po
perde as características ágil, monge, arremessado e versátil, se as possuir, e O mecanismo de um relógio controla o carretel desta arma, puxando o gancho
tem um incremento de alcance de 12 metros. Por perder o arremesso de volta quando você puxa uma alavanca. Recarregar uma arma de luta
mecânica requer três ações do Interact.

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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas
Personagens

Armas

Equipamento

A Rotação
Engrenagem

Glossário
E Índice

LANÇAMENTO DE REDE ITEM 1 Anexar ou desanexar um par de asas de corda em uma arma de

CRU arremesso requer um kit de reparo e o processo leva 10 minutos. Enrolar


Preço 16 po um par de asas de enrolamento anexado requer três ações do Interact.
Uso realizado em 2 mãos; Massa 1 Há uma variedade de asas de corda, com efeitos diferentes.
Este tubo largo e oco tem dois a três pés de comprimento e dispara uma
rede solta a uma distância muito maior do que uma pode ser lançada. Asas de enrolamento tipo flutterback; Nível 3; Preço 50 po
Um lançador de rede pode ser empunhado enquanto está apoiado no Quando você faz um Golpe de arremesso com a arma à qual um par de
ombro ou embaixo do braço. Uma rede deve ser cuidadosamente asas de corda flutuantes estão presas, e as asas são enroladas, as asas
dobrada para ser lançada sem emaranhar. Carregar corretamente uma voam a arma de volta para sua mão depois que o Golpe é concluído. Se
rede em um lançador de rede leva 1 minuto. Uma rede disparada com suas mãos estiverem cheias quando a arma retornar, as asas pairam no
um lançador de rede pode atingir uma criatura Média ou menor a até 12 lugar a um metro do chão.
metros, em vez de 6 metros. No final do seu turno, as asas são abaixadas; eles não funcionam
novamente até a ferida. Se você não estiver segurando a arma quando
ASAS DE VOLTA ARTIGO 3+ as asas de enrolamento do flutterback estiverem abaixadas, a arma cairá

RELÓGIO RARO no chão.


Uso ligado a uma arma de arremesso; Em massa — Asas de enrolamento tipo homing; Nível 12; Preço 1.800 po
Essas delicadas asas mecânicas permitem que armas de arremesso Quando você faz um Golpe de arremesso com a arma à qual um par de
voem pelo ar em alta velocidade, realizando curvas e outras manobras asas de corda está presa, e as asas são enroladas, as asas procuram
aéreas em pleno voo. Asas de corda também têm diferentes tipos de seu alvo, voando pela cobertura e evitando obstáculos. Você ignora a
efeitos especiais, dependendo do tipo. condição oculta do alvo e reduz a cobertura do alvo em um passo
Asas de corda devem ser presas a uma arma de arremesso e enroladas (cobertura menor para nenhuma cobertura, cobertura padrão para
para funcionar. Uma arma de arremesso com um conjunto de asas de cobertura menor ou cobertura maior para cobertura padrão). Depois que
corda não pode ter mais nada ligado a ela, ou as asas param de funcionar. o Strike estiver completo, as asas são abaixadas; eles não funcionam
novamente até a ferida.

65
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APARELHOS

Gadgets são invenções tecnológicas consumíveis com usos Blindagem Ablativa ARTIGO 1+

inovadores. Os gadgets assumem uma variedade de formas, alguns APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
portáteis, outros usados, e geralmente demoram um pouco para Uso anexado a armaduras ou roupas de viajante; Massa 1
serem colocados ou retirados. Dependendo de suas formas, os O revestimento de armadura ablativo é um revestimento adicional,
gadgets também têm uma variedade de efeitos diferentes. Devido ao combinado com molas, mecanismos inteligentes e estofamento
uso da tecnologia, todos os gadgets são incomuns ou raros, embora improvisado, para absorver danos ao liberar as peças adicionais. As
inventores e regiões com acesso a inventores tenham acesso a peças se separam lentamente por conta própria com o tempo e o movimento.
gadgets incomuns. O processo de anexar o revestimento leva 10 minutos e concede ao
Os gadgets são particularmente importantes para os inventores, usuário da armadura os Pontos de Vida temporários listados pela
alguns dos quais aprendem truques e técnicas para criar uma série duração indicada ou até serem perdidos. A remoção precoce do
de gadgets temporários todos os dias a partir de peças sobressalentes revestimento o destrói.
sem precisar gastar tempo e dinheiro adicionais no projeto. Isso, por Tipo menor; Nível 1; Preço 4 PO
sua vez, leva esses inventores a serem particularmente perdulários O usuário ganha 5 Pontos de Vida temporários que duram 1 minuto
no uso de gadgets, o que leva a uma associação ainda mais forte ou até serem perdidos.
entre os dois. Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O
No entanto, os gadgets não são exclusivos dos inventores. Na usuário ganha 10 Pontos de Vida temporários que duram 10 minutos
verdade, qualquer um pode fazer um gadget se tiver tempo, dinheiro, ou até serem perdidos.
habilidade e conhecimento de como fazê-lo. Isso às vezes leva outros Tipo maior; Nível 7; Preço 70 po O
a identificar erroneamente um investigador ou mago particularmente usuário ganha 20 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou
experiente em tecnologia usando gadgets como inventor. até serem perdidos.
Tipo principal; Nível 13; Preço 600 po

66
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O usuário ganha 30 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou até serem Quando você ativa as botas de explosão maiores para o Salto em Altura, você
Armas e
perdidos. pode aumentar a distância vertical do seu Salto em Altura em até 15 metros.
ENGRENAGENS
Digite verdadeiro; Nível 19; Preço 8.000 PO Quando você os ativa para o Long Jump, você pode aumentar a distância
O usuário ganha 40 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou até serem horizontal do seu Long Jump em até 75 pés. Além disso, por 1 minuto, as botas
perdidos. de explosão maiores continuam a aumentar seus saltos. Toda vez que você Salto
Introdução
durante a duração, você pode se mover 9 metros em qualquer direção, ou sua
CHAPEAMENTO DE PROTEÇÃO ABLATIVA ARTIGO 1+ distância normal de Salto, o que for maior.
Engrenagens
APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
Uso anexado a um escudo; Massa 1 Tipo principal; Nível 17; Preço 2.750 po Quando Personagens

A blindagem ablativa é um dispositivo de amálgama que fornece uma camada de você ativa as botas de explosão principais para o Salto em Altura, você pode
proteção adicional para uma blindagem. A blindagem ablativa é feita de partes aumentar a distância vertical do seu Salto em Altura em até 24 metros. Quando Engrenagens

de outras blindagens, fios, sucatas e pedaços de detritos, adicionando massa a você os ativa para o Long Jump, você pode aumentar a distância horizontal do
Equipamento
uma blindagem. O processo de fixação de placas de escudo ablativas leva 10 seu Long Jump em até 120 pés. Além disso, por 1 minuto, as principais botas de
minutos, e você não pode anexar placas de escudo ablativas a um escudo que explosão permanecem ativas, permitindo que você voe desajeitadamente pelo ar
Armas
tenha qualquer outro item anexado, como um chefe de escudo ou espigões de pela duração. Você ganha um deslocamento de Voo de 9 metros pela duração,
Personagens
escudo. mas sempre que Voar, você é desajeitado 1 até o início do seu
Quando o escudo é danificado, esse material adicional amassa, quebra e
desmorona, absorvendo parte da energia do golpe. Caso contrário, o material próxima volta. Armas

adicional desmorona lentamente ao longo do tempo. A aplicação do revestimento Equipamento

concede ao escudo Pontos de Vida temporários que duram pela duração indicada TOCHA DE CAUTERIZAÇÃO ARTIGO 2

ou até serem perdidos. A remoção precoce do revestimento o destrói. APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM A Rotação
Preço 10 po Engrenagem

Uso realizado em 1 mão; L a granel


Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po O Ativar [uma ação] Interagir
Glossário
escudo ganha 5 Pontos de Vida temporários que duram 1 minuto Este pequeno dispositivo de tocha mecânica usa um
E Índice
ou até serem perdidos. faísca operado por gatilho para acender um fluxo de gás
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O escudo inflamável, criando uma chama curta e quente capaz de
ganha 10 Pontos de Vida temporários que duram 10 minutos cauterizar feridas rapidamente e ajudar a parar o
ou até serem perdidos. sangramento. A tocha de cauterização é aplicada a você
Tipo maior; Nível 7; Preço 70 po O escudo ou a um alvo adjacente. O alvo tenta um teste simples
ganha 20 Pontos de Vida temporários que duram 1 imediato para encerrar qualquer efeito de sangramento
hora ou até serem perdidos. persistente com a CD mais baixa para uma assistência
Tipo principal; Nível 13; Preço 600 po O particularmente eficaz (Livro Básico 62).
escudo ganha 30 Pontos de Vida temporários que duram 1 Botas de explosão
hora ou até serem perdidos.

Digite verdadeiro; Nível 19; Preço 8.000 po TRAJE CAMELEÃO ARTIGO 4+

O escudo ganha 40 Pontos de Vida temporários que duram 1 hora ou até serem APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
perdidos. Uso usado sobre armaduras e roupas; L a granel
Ativar [duas ações] Interagir

BOTAS DE EXPLOSÃO ITEM 1 Este complexo vestuário exterior mecânico, usado sobre armaduras ou outras

APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM roupas, é composto de escamas finas e entrelaçadas de inúmeras cores ligadas
Uso desgastado (anexado ao calçado ou pés); L a granel a inúmeras engrenagens mecânicas que podem girar entre todas as cores e tons
Ativar [uma ação] Interagir visíveis.

Esses conjuntos de foguetes vêm em pares e se prendem em calçados existentes Quando ativadas, as engrenagens funcionam em dobro para alternar e ajustar
(ou nos pés de uma criatura). Inseri-los e alinhá-los corretamente leva 1 minuto. temporariamente as escalas para corresponder à coloração exata da área ao seu
Quando você Ativa as botas de explosão, você pode Saltar em Altura ou Salto redor, permitindo que você se misture enquanto estiver parado. Pela duração,
em Longa, sem a necessidade de Stride primeiro. Versões de nível superior você pode se Ocultar sem precisar de cobertura ou ocultação para fazê-lo. No
aumentam a distância do seu salto em altura ou salto em distância. entanto, isso não permite que você se esgueire sem terminar seu movimento em
cobertura ou ocultação, pois o mecanismo de relógio vira e ajusta as escalas
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po para combinar com seu plano de fundo à medida que você se move, dando a
Tipo moderado; Nível 3; Preço 11 po Quando impressão de ondas de cor ondulantes e revelando seu movimento. Uma vez
você ativa as botas de explosão moderadas para o Salto em Altura, você pode que a duração expira, o relógio e as escalas sobrecarregados desmoronam.
aumentar a distância vertical do seu Salto em Altura em até 9 metros. Quando
você os ativa para o Long Jump, você pode aumentar a distância horizontal do
seu Long Jump em até 45 pés. Tipo terno camaleão; Nível 4; Preço 16 po O efeito
Tipo maior; Nível 9; Preço 140 po dura 1 minuto.

67
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Tipo maior terno camaleão; Nível 8; Preço 80 po O efeito dura 10 Tipo moderado; Nível 5; Preço 25 po
minutos. A área é uma explosão de 3 metros, a CD de Acrobacia é 21 e o dano de

Tipo terno camaleão principal; Nível 12; Preço 320 po O efeito dura respingo de frio é 3. O gelo flutuante pode suportar uma criatura Grande ou duas
1 hora. criaturas Médias ou menores.
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
ÓCULOS DE RELÓGIO ARTIGO 1+ A área é uma explosão de 4,5 metros, a CD de Acrobacia é 30 e o dano de

APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM respingo de frio é 5. O gelo flutuante pode suportar uma criatura Enorme, duas
Ocular desgastada pelo uso ; L a granel criaturas Grandes ou quatro criaturas Médias ou menores.
Ativar [duas ações] Interagir

Este conjunto pesado de óculos mecânicos contém uma variedade de lentes Tipo principal; Nível 17; Preço 2.500 po
diferentes para diferentes situações, incluindo lentes que filtram a luz em A área é uma explosão de 6 metros, a CD de Acrobacia é 39 e o dano de

diferentes intensidades e frequências e até algumas que capturam calor e outros respingo de frio é 8. O gelo flutuante pode suportar uma criatura Imenso, duas
estímulos. Mecanismos de relógio podem alternar entre as lentes rapidamente, criaturas Enormes, quatro criaturas Grandes ou oito criaturas Médias ou menores.
conforme necessário. O gelo não pode suportar criaturas gigantescas maiores que um espaço de 6 por
No entanto, muitas dessas lentes só podem capturar um único estímulo uma vez 6 metros, como um esporo de mu.
e depois são gravadas para sempre com ele, tornando-as inadequadas para uso
a longo prazo. Quando ativado, o mecanismo de relógio nos óculos alterna
rapidamente entre as diferentes lentes, garantindo os benefícios de todas elas ESTIMULADOR ELETROMUSCULAR ARTIGO 5

por um breve período de tempo. APARELHO CONSUMÍVEL RARO

Preço 30 po
Tipo óculos de relógio; Nível 1; Preço 3 po Quando Uso desgastado; Massa 1
ativado, você ganha visão na penumbra por 10 minutos. Ativar[duas ações] Interagir

Tipo óculos de relógio maiores; Nível 4; Preço 15 po Quando ativado, Este gadget raro usa a tecnologia Stasian para conceder a alguém uma explosão
você ganha visão na penumbra e visão no escuro por 10 minutos. de atividade, embora seu uso possa ser doloroso. O estimulador eletromuscular
deve ser cuidadosamente fixado em você, necessitando de 1 minuto para fazê-
Digite grandes óculos de relógio; Nível 8; Preço 80 po Quando lo. Você pode anexar um estimulador eletromuscular a si mesmo. Quando você
ativado, você ganha visão na penumbra, visão no escuro e os efeitos de ver Ativar um estimulador eletromuscular anexado, faça um teste de Ofício, usando
invisibilidade por 10 minutos. o modificador de Ofício da criatura que ligou o estimulador a você, com uma CD
igual à CD padrão para o seu nível. Os efeitos da ativação dependem do
CRIOMISTER ARTIGO 1+ resultado do teste de Criação.

APARELHO CONSUMÍVEL FRIO INCOMUM

Uso realizado em 1 mão; L a granel


Ativar [uma ação] Interagir Sucesso Crítico Você ganha a condição acelerada por 1 minuto e pode usar a
Quando você ativa um cryomister, você pode colocá-lo em um quadrado ação extra a cada rodada apenas para Stride ou Strike.
adjacente ou lançá-lo a até 6 metros de distância. Depois de fazer isso, o
dispositivo metálico dispersa instantaneamente uma névoa pesada, instalando- Sucesso Como sucesso crítico, mas você também sofre 3 de dano elétrico
se rapidamente em superfícies planas próximas e formando uma camada de persistente.
gelo. O cryomister cria uma explosão com um raio dependendo do tipo, tornando Falha Você ganha a condição acelerada por 2 rodadas e pode usar a ação extra
a área afetada terreno difícil por 1 minuto; , a critério do GM, no entanto, esta a cada rodada apenas para Stride ou Strike. Você sofre 3 de dano elétrico
duração pode seraumentada
reduzida em
emcondições
condiçõesexcepcionalmente
excepcionalmentequentes
frias. Seou
um persistente.
quadrado afetado sofrer dano de fogo, o terreno difícil é removido. Embora não Falha Crítica Você sofre 2d6 de dano elétrico e 3 de dano elétrico persistente.
tenha sido projetada como uma arma, a névoa de resfriamento rápido do
cryomister causa dano de respingo de frio dependendo do tipo das criaturas na
área na ativação. Criaturas tentando se mover pela área afetada podem tentar DESTRUTOR DE ESSÊNCIA ETÉRICA ARTIGO 3+

um teste de Acrobacia com uma CD dependendo do tipo para ignorar o terreno APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM

difícil e se mover em sua Velocidade normal. Jogar o cryomister na superfície de Uso realizado em 1 mão; Massa 1
um líquido cria um pedaço de gelo flutuante com a mesma duração, capaz de Ativar[duas ações] Interagir

suportar uma ou mais criaturas do tamanho listado. Um disruptor de essência etérica emite rajadas de energia etérea discordante
através de um processo baseado em cantores de espíritos etéricos de Stasian,
embora sem a necessidade de uma bobina de Stasian. Os disruptores da
essência etérica tentam quebrar o funcionamento de um feitiço que manipula a
essência espiritual. Após a ativação, tente neutralizar uma magia divina ou oculta
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po ativa dentro do alcance listado, com o modificador de neutralização e o nível de
A área é uma explosão de 1,5 metro, a CD de Acrobacia é 17 e o dano de neutralização listados.
respingo de frio é 1. O gelo flutuante pode suportar uma criatura de tamanho
Médio. Tipo menor; Nível 3; Preço 60 po

68
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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas
Personagens

Armas

Equipamento

A Rotação
Engrenagem

Glossário
E Índice

O alcance é de 9 metros, o modificador de contra-ataque é +7 e o nível de contra- Uma vez ativada, a mina é preparada para explodir quando pressão suficiente
ataque é 2. é colocada no quadrado onde está localizada.
Tipo moderado; Nível 7; Preço 360 po O alcance Normalmente, isso ocorre quando uma criatura pequena ou maior se move para
é de 12 metros, o modificador de contra-ataque é +13 e o nível de contra-ataque o quadrado, embora possa acontecer se uma criatura intencionalmente colocar
é 4. pressão no quadrado à distância para acionar a mina com segurança. Uma vez
Tipo maior; Nível 11; Preço 1.400 po O alcance é acionada, a mina explode, causando o dano de fogo listado a qualquer criatura
de 18 metros, o modificador de contra-ataque é +18 e o nível de contra-ataque é em uma emanação de 1,5 metro com um salvamento básico de Reflexos.
6.

Tipo principal; Nível 15; Preço 6.500 po O Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
alcance é de 90 pés, o modificador de contra-ataque é +24 e o nível de contra- A mina causa 2d6 de dano de fogo e a CD de Reflexos é 15.
ataque é 8. Tipo moderado; Nível 6; Preço 40 po
A mina causa 6d6 de dano de fogo e a CD de Reflexos é 20.
MINA EXPLOSIVA ARTIGO 1+ Tipo maior; Nível 12; Preço 400 po

APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM A mina causa 12d6 de dano de fogo e a CD de Reflexos é 29.
Preço 3 po Tipo principal; Nível 18; Preço 4.000 po
Uso realizado em 2 mãos; L a granel A mina causa 18d6 de dano de fogo em uma emanação de 3 metros, e a CD de
Ativar[duas ações] Interagir Reflexos é 38.

Quando você Ativa uma mina explosiva, você a coloca no chão em um quadrado
ao seu alcance, preparando-a para explodir quando uma criatura pisar naquele FLARE BEACON ARTIGO 1+

quadrado. Se você tiver tempo com antecedência para se preparar, você pode APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
colocar a mina no chão antes de ativá-la, e você ou um aliado pode tentar usar Uso realizado em 1 mão; L a granel
Furtividade para Ocultar um Objeto antes de Ativar a mina. Se você não ocultar a Ativar[duas ações] Interagir

mina, sua posição é óbvia à primeira vista. Os sinalizadores luminosos criam uma luz incrivelmente brilhante por um breve
período de tempo. Eles são frequentemente usados para sinalizar aos outros para o

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localização do farol, para coordenar assaltos, solicitar resgate ou por outros continue a aplicar até que você decida cessar a Sustentação da Ativação ou
motivos semelhantes. Os faróis de nível superior têm um raio tão grande que atinja a duração máxima. Quando o efeito termina, os patins caem e você pode
podem ser vistos a quilômetros de distância à noite. Quando você ativa um se mover normalmente.
sinalizador de sinalização, você pode colocá-lo no chão em um espaço ao seu
alcance ou lançá-lo até 18 metros para cima. O farol então acende, lançando luz ALMOFADAS DE GECKO ARTIGO 5+

brilhante em um raio de 6 metros e penumbra nos próximos 6 metros por 1 APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
minuto. Um farol de sinalização no ar cai a uma taxa de 3 metros por rodada. Uso desgastado (anexado a handwear ou mãos); L a granel
Criaturas adjacentes a um sinalizador sinalizador devem ser bem sucedidas em Ativar [duas ações] Interagir

um teste de Fortitude CD 15 ou ficarão ofuscadas até que não estejam mais As almofadas de lagartixa são dispositivos finos e mecânicos em forma de
adjacentes a ele. palmas, que podem ser amarrados em roupas de mão existentes ou nas mãos
de uma criatura. Quando ativados, eles ganham vida e melhoram sua aderência
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po nas superfícies, enquanto liberam lentamente uma substância pegajosa
Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po armazenada na superfície do dispositivo para ajudá-lo a subir. Os pads fornecem
O farol emite luz forte em um raio de 18 metros e penumbra nos próximos 18 uma velocidade de subida igual à sua velocidade, desde que suas mãos estejam
metros. Criaturas dentro de um raio de 3 metros do farol devem ser bem livres.
sucedidas em um teste de Fortitude CD 20 ou ficarão ofuscadas até que não Tipo almofadas de lagartixa; Nível 5; Preço 25 po
estejam mais a 3 metros dele. A velocidade de subida dura 10 minutos.
Tipo maior; Nível 10; Preço 180 po Digite almofadas de lagartixas maiores; Nível 9; Preço 125
O farol emite luz forte em um raio de 30 metros e penumbra nos próximos 30 po A velocidade de subida dura 1 hora.
metros. Criaturas dentro de um raio de 6 metros do farol devem ser bem
sucedidas em um teste de Fortitude CD 27 ou ficarão ofuscadas até que não CHASSIS DE ESPUMA DE IMPACTO ARTIGO 1+

estejam mais a 6 metros dele. APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM


Além disso, em uma falha crítica, eles também ficam cegos por 1 rodada. Uso usado sobre armaduras e roupas; L a granel
Ative veja abaixo

Tipo principal; Nível 16; Preço 1.500 po Enquanto você está usando um chassi de espuma de impacto enrolado em seu
O farol emite luz forte em um raio de 180 pés e luz fraca nos próximos 180 pés. corpo, ele é ativado automaticamente sempre que você cair pelo menos 10 pés,
Criaturas dentro de um raio de 9 metros do farol devem ser bem sucedidas em fazendo com que uma camada de espuma de impacto macia e flexível se
um teste de Fortitude CD 35 ou ficarão ofuscadas até que não estejam mais a 9 expanda abaixo e ao seu redor para amortecer a queda. A espuma de impacto
metros dele. diminui o dano de queda em até a quantidade listada, recebendo dano igual à
Além disso, em uma falha crítica, eles também ficam cegos por 1 rodada. quantidade de dano de queda que a espuma reduziu. Se isso for suficiente para
destruir a espuma, ela se dispersa imediatamente. No entanto, se a espuma
tiver pontos de vida restantes, ela permanecerá cercando você por até 1 minuto.
PATINS DE DISPOSITIVOS ARTIGO 5 Enquanto você está cercado de espuma, você está imobilizado e tem cobertura

APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM padrão contra outras criaturas, e outras criaturas têm cobertura padrão contra
Preço 21 po você. A espuma tem uma DC de Escape de 15; uma criatura também pode
Uso desgastado (anexado ao calçado ou pés); L a granel removê-lo gastando três ações de Interação. Você ou outros também podem
Ativar [uma ação] Interagir (mover) atacar a espuma (a espuma tem CA de 12), que se dispersa se reduzida a 0
Patins de gadget são dispositivos de metal que vêm em pares e prendem em Pontos de Vida.
calçados existentes (ou nos pés de uma criatura).
Quando você Ativa os patins de gadget, as engrenagens de um relógio
revelam pequenas rodas que o impulsionam pelo chão, movendo você até o Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
dobro de sua velocidade. Durante este movimento, você deve ter sucesso em Um chassi de espuma de menor impacto evita até 20 danos de queda e tem 20
um teste de Acrobacia CD 20 para girar até 90 graus, e você não pode girar mais Pontos de Vida.
de uma vez ou mais de 90 graus. Durante a ativação e após a ativação ser Tipo moderado; Nível 4; Preço 15 po
concluída, você não pode caminhar, pisar ou se mover no chão até o final do Um chassi de espuma de impacto moderado evita até 50 danos de queda e tem
seu próximo turno. No entanto, você pode usar esse movimento em vez de um 40 Pontos de Vida.
Stride para realizar um salto em altura ou um salto em distância logo após o Tipo maior; Nível 9; Preço 150 po
término da ativação, na direção do seu último movimento usando os patins do Um chassi de espuma de maior impacto evita até 100 de dano de queda e tem
gadget. 100 pontos de vida.
Tipo principal; Nível 14; Preço 650 po
Você pode Sustentar a Ativação de seus patins de gadget por até 1 minuto. Um chassi de espuma de grande impacto evita até 200 de dano de queda e tem
Começando no turno depois de ativar os patins do gadget, na primeira vez que 200 pontos de vida.
você Sustenta a Ativação a cada turno, você ganha os efeitos da ativação
novamente: você move até duas vezes sua Velocidade na mesma direção do ESPIÃO INSTANTÂNEO ARTIGO 2

seu último movimento com os patins do gadget, e as restrições APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
Preço 5 po

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Uso realizado em 1 mão; L a granel TRANSTORNO DE ESSÊNCIA MATERIAL ARTIGO 3+


Armas e
Ativar [uma ação] Interagir APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
ENGRENAGENS
Um espião instantâneo é um pequeno dispositivo mecânico que é pequeno o Uso realizado em 1 mão; Massa 1
suficiente para ser facilmente escondido. Ele contém os mesmos mecanismos de Ativar[duas ações] Interagir

gravação de áudio de um espião mecânico (Pathfinder Bestiary 3 48), bem como Um disruptor de essência material emite rajadas de energia desordenada para
Introdução
uma pedra preciosa de curta duração que pode armazenar até 1 hora de som quebrar a estrutura de um feitiço que manipula a essência material. Tente
para reproduzir mais tarde. neutralizar uma magia arcana ou primitiva ativa dentro do alcance listado, com o
Engrenagens
Depois de ativar o espião instantâneo, ele secretamente começa a gravar modificador de neutralização e o nível de neutralização listados.
todos os sons ao seu redor por uma hora. Em geral, ele pode ouvir sons Personagens

claramente audíveis no local onde você o ativou, mas não sons que exigiriam um Tipo menor; Nível 3; Preço 60 po O alcance
teste de Percepção com CD 10 ou maior para ouvir. O GM determina exatamente é de 9 metros, o modificador de contra-ataque é +7 e o nível de contra-ataque é Engrenagens

o que o espião instantâneo pode ouvir e gravar, bem como se a gravação é clara 2.
Equipamento
ou não em uma situação onde o som original é baixo, distorcido ou Tipo moderado; Nível 7; Preço 360 po O alcance
intencionalmente obscurecido. é de 12 metros, o modificador de contra-ataque é +13 e o nível de contra-ataque
Armas
é 4.
Personagens
Tipo maior; Nível 11; Preço 1.400 po O alcance é
Quando a gravação estiver completa, uma vez nas próximas 24 horas, você de 18 metros, o modificador de contra-ataque é +18 e o nível de contra-ataque é
6. Armas
ou outra criatura pode usar uma ação de Interação para reproduzir o áudio
armazenado em sua totalidade, após o qual a gema se desfaz em pó. Se ninguém Tipo principal; Nível 15; Preço 6.500 po O Equipamento

reproduzir os sons gravados dentro de 1 dia, a gema se desfaz em pó de qualquer alcance é de 90 pés, o modificador de contra-ataque é +24 e o nível de contra-
maneira. ataque é 8. A Rotação
Isso evita que as informações caiam em mãos erradas mais tarde. É comum usar Engrenagem

a ação Ocultar um Objeto para ocultar um espião instantâneo em um local depois VENTILADOR DE FUMO ARTIGO 2+

de ativá-lo, pois se você não o ocultar, é relativamente fácil descobrir em uma APARELHO CONSUMÍVEL INCOMUM
Glossário
busca completa, apesar de ser pequeno e relativamente discreto. Uso realizado em 1 mão; L a granel
E Índice
Ativar [uma ação] Interagir

Quando você ativa um ventilador de fumaça, ele cria uma nuvem de fumaça
colorida. A fumaça preenche um raio de 1,5 metro. O criador escolhe a cor da

TRAJE MAGNÉTICO ARTIGO 4+ fumaça ao criar o ventilador de fumaça. As criaturas dentro da área da fumaça

AURA CONSUMÍVEL ficam ocultas, e todas as outras criaturas ficam ocultas para elas. A fumaça dura

Uso usado sobre armaduras e roupas; Massa 1 1 minuto ou até ser dissipada por um vento forte.

Ativar[duas ações] Interagir

Este traje magnetizado é amarrado ao seu corpo sobre sua armadura ou roupas. Tipo ventilador de fumaça; Nível 2; Preço 5 po
Ao ativá-lo, você deve escolher se deseja configurá-lo para atrair ou repelir. Tipo maior ventilador de fumaça; Nível 8; Preço 75 po
O raio da fumaça é de 6 metros, e o criador pode escolher que a fumaça seja

Enquanto estiver definido para atrair, você recebe uma penalidade de -1 item uma mistura de cores.

em sua CA contra ataques feitos por armas de metal, enquanto criaturas dentro
de uma emanação de 1,5 metro além de você ganham um bônus de +1 item em CARRINHO DE VOLTA ARTIGO 2

sua CA. Se definido para repelir, você ganha um bônus de item de +1 na CA APARELHO CONSUMÍVEL DE RELÓGIO INCOMUM
contra ataques feitos com armas de metal. Ao atrair metal, você ganha um bônus Preço 6 gp
de +1 item em testes de Atletismo para Escalar objetos de metal e Agarrar Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
criaturas de metal e uma penalidade de -1 item em testes de Atletismo para Ativar [uma ação] Interagir

Empurrar criaturas de metal. Ao repelir metal, você ganha +1 de bônus de item Este dispositivo primitivo pode ser feito de molas, rodas e sucata e é comumente
em testes de Atletismo para Empurrar criaturas de metal, mas recebe uma usado para transportar pedras ou outros pesos mortos para a frente para acionar
penalidade de –1 de item para Escalar objetos de metal e Agarrar criaturas de armadilhas. Ele pode ser carregado com até 4 Bulk de itens. A maioria das
metal. criaturas não é pequena o suficiente para caber no carrinho, e mesmo para
criaturas minúsculas, o passeio é agitado; enquanto estiver no carrinho, uma
Tipo terno magnético; Nível 4; Preço 20 po Tipo terno criatura ganha duas ações no início de cada um de seus turnos, em vez de três.
magnético maior; Nível 10; Preço 200 po A área que ganha um bônus Uma vez ativado, o carrinho avança a uma velocidade de 9 metros por rodada no
de CA ao atrair é uma emanação de 3 metros, e os bônus e penalidades do item seu turno por até 1 minuto. Se atingir uma obstrução, ele tenta continuar seu
aumentam de 1 para 2. movimento, empurrando com um bônus de Atletismo de +5, uma vez por rodada.
O carrinho de corda tem CA 15, Dureza 2, 24 Pontos de Vida e um Limite de
Tipo terno magnético principal; Nível 16; Preço 2.000 po A área que Ruptura de 12. Após o término de sua duração de 1 minuto, o carrinho se
ganha um bônus de CA ao atrair é uma emanação de 6 metros, e os bônus e transforma em sucata.
penalidades do item aumentam de 1 para 3.

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ARMAS DE CERCO

Destruindo paliçadas imponentes. Derrubar hordas de soldados. Rompendo os portões barrados do castelo. Todas essas tarefas
exigem algo mais pesado do que os armamentos típicos carregados pelo soldado comum: armas de cerco. Esses dispositivos
enormes e frequentemente complexos exigem equipes completas para operar. Em números significativos, eles permitem que os
atacantes sitiem fortificações inteiras, exatamente como seu nome sugere.

Existem duas categorias de armas de cerco: montadas e portáteis. Armas por tempo suficiente para mirar a arma de cerco ao atirar em um alvo em
de cerco montadas ocupam um certo tamanho e espaço, normalmente movimento.
têm estatísticas defensivas e são usadas para guerra em larga escala.
Mais adaptáveis são as armas de cerco portáteis, como aríetes, que Armas de Cerco Montadas
podem ser transportadas com mais facilidade e podem desempenhar um Usar corretamente uma arma de cerco montada envolve três atividades:
papel valioso durante a guerra em grande escala, conflitos menores ou Carregar, Mirar e Lançar a carga.
até mesmo exploração. Geralmente, nenhuma dessas atividades pode ser realizada a menos
Todas as armas de cerco precisam de mais de uma pessoa para que a arma tenha tripulação suficiente, mas o GM pode permitir que uma
operá-las, trabalhando juntas como uma equipe. Todos esses membros equipe menor ou até mesmo um indivíduo execute partes mais simples
da tripulação precisam estar adjacentes à arma de cerco para que ela funcione.do processo, como Lançamento – especialmente em um momento dramático!
O bloco de estatísticas de uma arma de cerco lista o número mínimo
necessário e o tamanho máximo da tripulação. Adicionar tripulação
VISANDO

adicional além do mínimo é útil para garantir uma carga rápida e bem- Uma incômoda arma de cerco montada não pode ser apontada em um
sucedida em condições incertas e permitir momento como um arco poderia ser. Um membro da arma

72
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a tripulação precisa realizar a atividade Mirar para ajustar a mira de CD de salvamento padrão da arma. A penalidade de incremento Armas e
uma arma de cerco montada. Em um determinado momento, a arma de alcance da arma se aplica à CD de lançamento, assim como
ENGRENAGENS
é apontada de uma maneira particular, dependendo do alvo ou área sua penalidade de ataque múltiplo. Se a arma estiver montada em
que a arma usa. um veículo, as penalidades por atacar de um veículo em combate
• Alvo Único: Destinado a um quadrado também se aplicam (Guia de Maestria 177). Embora uma arma de
Introdução
• Burst: Destinado a um canto da grade (que será o cerco não exija uma jogada de ataque, a ação de Lançar ainda
centro da explosão) tem a característica de ataque e, portanto, conta para sua
Engrenagens
• Cone ou Linha: Destinado em uma determinada direção, para o penalidade de ataque múltiplo.
Personagens
ângulo de 45º mais próximo.

Quando um membro da tripulação de cerco realiza a atividade MOVENDO UMA ARMA DE CERCO MONTADA
Mirar, ele pode mover a mira de uma arma de cerco montada apenas Uma arma de cerco montada deve ser construída em terra firme e Engrenagens

uma certa distância (ou girar a arma uma certa quantidade para um permanecer estacionária enquanto estiver sendo operada. Alguns Equipamento
cone ou linha). Normalmente, a mira para um único alvo ou rajada estão sobre rodas ou são mais fáceis de mover, mas nenhum pode
não pode ser colocada muito perto da arma devido ao arco em que a ser preparado ou baleado enquanto é movido. O GM pode permitir Armas
arma dispara. A distância movida ou girada pode ser encontrada no que uma arma de cerco montada seja colocada em uma embarcação
Personagens
bloco de estatísticas de cada arma, assim como a distância mínima, grande o suficiente, como um veleiro.
se aplicável. A entrada de Lançamento indica se o ataque é contra Mover uma arma de cerco montada exige um esforço conjunto de
Armas
um único alvo ou em uma rajada, cone ou linha. toda a tripulação puxando e empurrando. Isso requer agir em conjunto,
conforme descrito em Armas de Cerco Portáteis, com o líder da Equipamento

tripulação realizando a atividade Mover Arma de Cerco. Isso requer o


CARREGANDO número mínimo de tripulantes necessários para operar a arma de A Rotação

Qualquer membro da tripulação pode realizar a atividade de cerco e não obtém nenhum benefício extra para ajudar a tripulação Engrenagem

Carregamento para preparar a arma, redefinindo seu maquinário ou adicional. Se uma arma de cerco não listar esta ação, ela não pode
ajudando a Carregar a carga. O bloco de estatísticas lista quantas ser movida desta forma; tem que ser desmontado e remontado. Glossário
vezes a atividade deve ser realizada para preparar a arma para o
E Índice
lançamento. Algumas atividades de Carregar exigem testes bem- Move Siege Weapon [duas ações] Requisitos O resto da tripulação
sucedidos para serem eficazes, como aquelas que exigem um teste se preparou para avançar no seu pedido; Efeito Você e a tripulação
de Atletismo para Carregar munição pesada na arma de cerco. Uma caminham, movendo a arma de cerco montada com você.
vez que a arma é carregada, tentar carregá-la ainda mais não tem A distância máxima é igual à velocidade do membro da tripulação
efeito. Não importa em que ordem a arma de cerco é apontada e mais lento, ou a velocidade máxima listada na entrada Move Siege
carregada, e a tripulação pode carregar parcialmente a arma, apontar Weapon da arma de cerco, o que for menor. A mira da arma de
e continuar carregando sem interromper o processo. cerco se move na mesma distância e direção que a arma de cerco
se moveu.

LANÇAMENTO Armas de Cerco Portáteis


Um membro da tripulação adjacente ao lançamento da arma de cerco Armas de cerco portáteis requerem movimento em conjunto e fazer
pode usar a ação de Lançamento para atirar com a arma de cerco. um único ataque apoiado por toda a tripulação.
Depois que a arma foi lançada, ela deve ser totalmente carregada
para ser lançada novamente. Não importa o quão rápido seja AÇÃO EM CONCERTO
Carregado, uma única arma de cerco nunca pode ser Lançada mais Como as armas de cerco portáteis exigem coordenação, a operação
de uma vez por rodada. A mira permanece onde estava, e a arma de uma exige seguir um líder de tripulação. O resto da tripulação deve
precisa ser apontada novamente somente se a tripulação desejar Preparar uma ação a ser tomada quando o líder da tripulação chamar
mudar a mira. para atacar com a arma de cerco. A atividade especial da arma de
Lançamento [uma ação] (ataque) Requisitos A arma de cerco está cerco lista qual ação eles precisam para Preparar. Por exemplo, toda
Carregada; Efeito A arma de cerco lança sua carga útil, que tem a tripulação operando um aríete—exceto o líder da tripulação—precisa
como alvo ou tem uma área onde a arma é apontada. de Ready to Stride.
• Alvo único Alveja uma criatura, objeto autônomo ou estrutura no Cada arma de cerco portátil tem uma atividade especial que o líder
quadrado para o qual a arma está apontada da tripulação pode realizar se todo o resto da tripulação tiver preparado
• Explosão Centrada no canto da grade em que a arma é apontada a ação necessária. O número de ações necessárias e outras
• Cone ou Linha Direcionada para onde a arma é apontada especificidades podem variar muito dependendo do que é necessário
Cada criatura, objeto não vigiado e estrutura para a qual a arma para operar a arma. Normalmente requer que o líder da tripulação
de cerco está apontada ou que está na área recebe a quantidade faça um Ataque.
de dano listada na ação de Lançar, com um teste de resistência
básico contra a CD listada no bloco de estatísticas. Se você for IMPRESSIONANTE

treinado em qualquer arma da categoria listada na ficha de Um Ataque com uma arma de cerco usa o bônus de ataque do líder
proficiência da arma de cerco, você pode usar sua CD de classe em vezda
datripulação. A entrada de Proficiência da arma de cerco

73
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ARMAS DE CERCO VS. ARMAS NORMAIS isso é prático. Por exemplo, “4 a 8” indica que a arma não pode ser operada

Muitos dos benefícios que se aplicam às armas padrão— por menos de quatro criaturas, e que não mais de oito criaturas no total podem

adagas, arcos, machados de batalha e coisas do gênero – não trabalhe tripular a arma de cada vez; Proficiência Esta entrada mostra a proficiência

com armas de cerco. Eles são simplesmente muito diferentes em forma e necessária para usar sua CD de classe ao lançar uma arma montada (veja a

função. O GM pode permitir usá-los em certas circunstâncias, mas isso é ação de lançamento) ou a proficiência usada para sua jogada de ataque com
bastante raro. uma arma de cerco portátil.

As habilidades dos personagens que afetam seus ataques podem

funcionar com armas de cerco portáteis. Por exemplo, um aríete pode obter CA A CA da arma de cerco. Esta seção aparece apenas se a arma de cerco pode

o benefício dos bônus de um personagem que se aplicam a ataques com ser normalmente atacada e é mais típica de armas de cerco montadas; Testes

armas de duas mãos. O GM pode determinar o que é razoável e o que não de Resistência Os salvamentos da arma de cerco, que normalmente incluem
é. Como as armas de cerco requerem ações especiais para operar, um apenas Fortitude e Reflexos.

personagem não pode usar suas ações especiais com elas. Desculpe, não Dureza A dureza da arma de cerco; HP Os Pontos de Vida da arma de cerco, com
há Ataques de Oportunidade com um aríete! seu Limite Quebrado entre parênteses; Imunidades As imunidades da arma

de cerco; Fraquezas

As fraquezas da arma de cerco, se houver; Resistências As resistências da

arma de cerco, se houver.


Velocidade Esta é a velocidade máxima que você pode mover a arma de cerco

indica a categoria de arma para a arma de cerco. O líder da tripulação rola uma montada usando a atividade Mover Arma de Cerco.

jogada de ataque contra o alvo. Quaisquer bônus ou penalidades que o líder da A descrição da arma de cerco.

tripulação esteja recebendo se aplicam à jogada de ataque. Veja a barra lateral Aim A entrada para Aim mostra a distância que uma criatura pode mover a mira
acima para saber mais sobre como as habilidades de ataque funcionam com armas realizando esta atividade e a distância mínima da arma de cerco que a mira

de cerco portáteis. pode ser colocada.


Carregar Esta entrada mostra quantas ações a atividade de Carregamento leva e
VOLUME quantas vezes isso deve ser feito para concluir o Carregamento da arma.

Uma arma de cerco portátil tem uma entrada em massa. Isso é usado principalmente

quando alguém está carregando a arma de cerco portátil. Quando está sendo Lançar Isso fornece as especificidades da ação de Lançar, incluindo as

usado por uma equipe, esse Bulk é distribuído entre eles como acharem melhor, e características, dano, tamanho e forma da área e CD padrão.

geralmente não vale a pena rastrear o Bulk, a menos que já esteja muito carregado.

Se os personagens tentarem que mais de um deles carregue a arma de cerco Armas de Cerco
portátil quando ela não estiver sendo usada (arrastando-a por uma masmorra, por

exemplo), isso é complicado, e eles ficam sobrecarregados devido ao desafio de BALISTA ARTIGO 5

coordenar constantemente suas INCOMUM GRANDE MONTADO


Preço 320 po; Balista de munição (5 sp, 1 Bulk)

Uso montado; Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 4 pés de altura


movimento. Tripulação 2; Proficiência marcial
CA 17; Forte +12, Ref +11

Estatísticas de Armas de Cerco Dureza 10; HP 40 (BT 20); Imunidades objeto de imunidades

Uma arma de cerco usa o seguinte formato de bloco de estatísticas. Velocidade 20 pés (puxado ou empurrado)

Uma arma de cerco individual pode omitir algumas dessas seções, especialmente Assemelhando-se a uma enorme besta montada em um tripé, mas com um par de

uma arma de cerco portátil. braços para torção em vez de um único agulhão, uma balista arremessa flechas

maciças. Também conhecida como escorpião, esta arma requer menos membros
NOME DA ARMA DE CERCO ARTIGO [NÍVEL] da tripulação do que a balista pesada maior e pode ser apontada e carregada

RARIDADE TAMANHO MONTADO OU PORTÁTIL OUTRAS CARACTERÍSTICAS


muito mais rapidamente.

Preço Esta entrada lista o Preço da arma de cerco; Munição Mira [uma ação] 35 pés, distância mínima 25 pés

Se a arma de cerco requer munição especial, o nome da munição aparece Carregar[duas ações] (manipular) 2 vezes

aqui, junto com o Preço e Volume de cada peça. Lançamento [uma ação] (ataque, manipule, incremento de alcance 120 pés)

4d12 perfurante, alvo único, Reflexos CD 19

Uso Esta entrada mostra se a arma de cerco está montada ou segurada. O número

de mãos necessárias para uma arma de cerco empunhada reflete quantas a ARÍETE ARTIGO 5+

tripulação inteira precisa usar para operar a arma; Bulk Uma arma de cerco PORTÁTIL GRANDE INCOMUM
portátil tem Bulk; Uso portátil, realizado em 12 mãos; A granel 20

Espaço Uma arma de cerco montada tem esta entrada para indicar suas Tripulação 6; Proficiência marcial

dimensões, não incluindo quaisquer criaturas que a tripulem. Simples, mas poderoso, um aríete é uma árvore inteira despida de galhos com

Tripulação O número de criaturas necessárias para operar a arma de cerco está uma extremidade revestida de ferro, muitas vezes em forma de cabeça de carneiro.

listado aqui. Se criaturas adicionais puderem ajudar, há um segundo número Grandes alças são afixadas nas laterais para que possam ser levantadas e
para indicar o número máximo transportadas por uma equipe.

74
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Aríete[duas ações]Requisitos Os outros membros da tripulação se prepararam para CONSTRUINDO ARMAS DE CERCO
Armas e
caminhar por sua ordem; Efeito Você e a tripulação Caminham, com uma Assim como outros itens, construir uma arma de cerco requer o uso da
ENGRENAGENS
distância máxima igual à Velocidade do tripulante mais lento, então fazem um atividade Craft. No entanto, devido ao tamanho, normalmente é preciso mais

Ataque corpo a corpo com o aríete contra uma estrutura ou um objeto estacionário de uma pessoa para preparar alguns dos materiais (como derrubar árvores

sem vigilância. O dano deste Golpe é 5d8 + o maior modificador de Força entre altas e trabalhá-las para criar um braço de trabuco) e montar a arma.
Introdução
os membros da tripulação.

Você normalmente precisa de um número de trabalhadores igual ao tamanho


Engrenagens
Tipo aríete; Nível 5; Preço 160 po mínimo da tripulação para a arma de cerco para completá-la no tempo

Tipo aríete coberto; Nível 6; Preço 250 po padrão. Pode levar muito mais tempo ou até ser impossível para uma equipe Personagens

Embora tenha a mesma atividade de aríete que o aríete básico, um aríete coberto é ou indivíduo menor.

adicionalmente suspenso de um teto protetor preso a rodas grandes. Isso dá aos Devido aos seus usos específicos, você pode usar Conhecimento de Engrenagens

membros da tripulação maior cobertura contra ataques de fora. A tampa está nos Engenharia ou Conhecimento de Guerra em vez da habilidade de Criação ao
Equipamento
flancos esquerdo e direito, mas aberta na frente e atrás para permitir a operação do criar uma arma de cerco. O GM determina se você pode – algumas

aríete. O teto tem AC 23, Dureza 12, HP 48 e BT 24. A quebra do teto não afeta o locomotivas estranhas ou mais complexas podem não ser construídas com
Armas
funcionamento do aríete, mas elimina a tampa. Warfare Lore.
Personagens

DESMONTAGEM E REMONTAGEM

Uma arma de cerco montada sem Velocidade deve ser desmontada para ser
Armas

CATAPULTA ARTIGO 7 movida e, em seguida, remontada em seu novo local. O GM determina quanto Equipamento

INCOMUM GRANDE MONTADO tempo isso leva, mas normalmente é 1 dia ou meio dia de inatividade para

Preço 650 po; Pedras de munição (0 po, 4 a granel) desmontar uma arma de cerco e 1 a 2 dias para reconstruí-la. Assim como A Rotação
Uso montado; Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 6 pés de altura na construção de uma arma de cerco, você precisa de uma equipe maior Engrenagem

Tripulação 2 a 4; Proficiência marcial para desmontar ou remontar uma arma de cerco a toda velocidade.
CA 20; Forte +15, Ref +8
Glossário
Dureza 10; HP 60 (BT 30); Imunidades objeto de imunidades
E Índice
Velocidade 15 pés (puxado ou empurrado)

Uma estrutura de madeira resistente segura o feixe de mola que dá a esta arma seu

poder. No final da viga, uma reentrância de madeira em forma de tigela segura a BALISTA PESADA ARTIGO 8

carga útil, normalmente pedras pesadas. O braço é puxado para trás para criar INCOMUM ENORME MONTADO

torção, até que a liberação seja puxada para balançar abruptamente o braço para Preço 900 po; Parafuso balista pesado de munição (3 po, 3 a granel)

frente e arremessar a carga útil. Uso montado; Espaço 15 pés de comprimento, 12 pés de largura, 12 pés de altura

Tripulação 3 a 6; Proficiência marcial


Mira [duas ações] 15 metros, distância mínima de 15 metros AC 22; Forte +18, Ref +12

Carregar [duas ações] (manipular) 2 vezes, requer um sucesso CD 20 Dureza 15; HP 80 (BT 40); Imunidades objeto de imunidades
Verificação de atletismo Velocidade 15 pés (puxado ou empurrado)

Lançamento [uma ação] (ataque, manipule, incremento de alcance 150 pés) Capaz de lançar setas do tamanho de árvores totalmente crescidas, uma balista

5d10 de concussão, explosão de 3 metros, Reflexos CD 22 pesada é mais adequada para derrubar portões de castelos, muros ou fortificações
semelhantes.
RAM DA PORTA ARTIGO 2 Mira [duas ações] 60 pés, distância mínima 40 pés

PEQUENO PORTÁTIL INCOMUM Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes, requer um sucesso CD 20

Preço 30 po Verificação de atletismo

Uso portátil, realizado em 4 mãos; Massa 3

Tripulação 2; Proficiência simples

Um aríete de porta é uma pequena arma de cerco destinada a

derrubar portas, paliçadas e portas levadiças fracas. Consiste

em um tronco com uma tampa de ferro e possui alças

esculpidas ou alças presas a ela.

Ram [duas ações] Requisitos O outro membro

da tripulação preparou-se para Stride em seu pedido; Efeito


Você e o outro membro da tripulação Caminham, com uma distância

máxima igual à Velocidade do membro da tripulação mais lento, então fazem um

Golpe corpo a corpo com o aríete contra uma estrutura ou um objeto estacionário

sem vigilância. O dano deste Golpe é 2d8 + o maior modificador de Força entre Aríete
os membros da tripulação.

75
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Lançar [uma ação] (atacar, manipular, aumentar o alcance 180 pés) 7d12 Uso montado; Espaço 25 pés de comprimento, 15 pés de largura, 25 pés de altura

perfurante, alvo único, Reflexos CD 23 Tripulação 4 a 6; Proficiência marcial

AC 24; Forte +21, Ref +16


PRIMAVERA ARTIGO 7 Dureza 17; HP 68 (BT 34); Imunidades objeto de imunidades

INCOMUM ENORME MONTADO Construído com um longo braço de madeira e um contrapeso pesado, um trabuco

Preço 700 po; Flechas Springald de Munição (5 sp, 2 Bulk) pode arremessar projéteis maciços de uma grande funda, liberando o projétil no ponto

Uso montado; Espaço 15 pés de comprimento, 12 pés de largura, 15 pés de altura ideal do arco do braço.

Tripulação 3 a 5; Proficiência marcial Mira [duas ações] 100 pés, distância mínima 200 pés

CA 20; Forte +16, Ref +13 Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes, requer um sucesso CD 20

Dureza 10; HP 40 (BT 20); Imunidades objeto de imunidades Verificação de atletismo

Velocidade 10 pés (puxado ou empurrado) Lançar [uma ação] (atacar, manipular, incremento de alcance 400 pés) 8d10

Um springald consiste em uma placa de madeira dobrada para trás e calhas que concussão, explosão de 20 pés, Reflexos CD 26

comportam até três flechas de grandes dimensões. Em vez de ter um nock, cada

flecha tem uma extremidade traseira plana. Soltar a prancha atinge as costas das Ferramentas de Cerco
flechas, lançando-as no ar. Algumas engenhocas jogadas no campo de batalha não são usadas diretamente para
Mira [duas ações] 9 metros, distância mínima de 15 metros atacar, mas sim para mover tropas.

Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes

Lançar [uma ação] (atacar, manipular, incremento de alcance de 30 metros) 5d8 TORRES DE CERCO

perfurante, três alvos diferentes dentro de uma explosão de 4,5 metros, Reflexos Uma torre de cerco usa as regras de veículo da página 174 do Gamemastery Guide.
CD 22 A torre de cerco usa propulsão empurrada, que usa as mesmas regras da puxada. O

helepolis usa propulsão empurrada e propulsão girada para girar um cabrestante. A


CATAPULTA ARTIGO 10 propulsão virada usa as mesmas regras da propulsão a remo.

MONTADO GRANDIOSO INCOMUM


Preço 2.000 po; Pedras de munição (0 po, 6 a granel)

76
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HELÉPOLIS VEÍCULO 16 DESATIVANDO ARMAS DE CERCO


Armas e
RARO GRANDIOSO Desabilitar um Dispositivo pode ser usado para desativar a maioria das
ENGRENAGENS
Preço 30.000 po armas de cerco que possuem partes móveis complexas. Isso normalmente

Espaço 65 pés de comprimento, 65 pés de largura, 130 pés de altura não requer ferramentas de ladrões, obtém um sucesso e usa a CD padrão

Tripulação 1 piloto, 200 viradores, 3.000 empurradores; Passageiros 306 para o nível de item da arma de cerco.
Introdução
Pilotar Cheque Diplomacia (CD 37), Intimidação (CD 37), ou
Conhecimento de Guerra (CD 35)
Engrenagens
CA 34; Forte +28

Dureza 20, HP 240 (BT 120); Imunidades objeto de imunidades destinado a ser protetor e dar aos que estão dentro da torre de cerco maior Personagens

Velocidade 10 pés (empurrado, girado) cobertura (ou cobertura padrão se a torre de cerco estiver quebrada). Cada
Colisão 8d10 (CD 32) camada está conectada à acima por uma escada de 7 pés. Engrenagens

Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada curva
Equipamento
de 90 graus que faz. A torre de cerco tem um corvus em seu nível mais alto: uma ponte vertical

A helepolis de nível A tem seis níveis. A tripulação opera na camada inferior, que pode ser abaixada para permitir que as criaturas atravessem as brechas.
Armas
virando um cabrestante gigante. Há espaço restante nesse nível para até seis Abaixar o corvus leva um total de 3 ações do Interact. Mover a torre de cerco
Personagens
passageiros (o suficiente para uma tripulação de cerco balista pesada completa; enquanto o corvus está abaixado é altamente perigoso, especialmente para

veja Armamento). Cada um dos cinco níveis restantes transporta até 60 qualquer um no corvus. Quando está aberto, as criaturas do nível superior não

passageiros. têm cobertura do lado do corvus, e as criaturas do corvus abaixado não têm Armas

As camadas são especificamente destinadas a proteger e dar aos que estão cobertura, exceto por baixo. Equipamento
dentro da helepolis uma cobertura maior (ou cobertura padrão se a helepolis

estiver quebrada). Uma enorme escada corre diagonalmente pelo centro da A Rotação
helepolis, da frente da camada superior até a parte traseira da camada inferior. Engrenagem

A escada é larga o suficiente para que dois tripulantes ou passageiros subam

simultaneamente.
Glossário
E Índice
Armamento A torre de cerco é carregada até a borda com armas de cerco—

tipicamente repletas de balistas pesadas em sua primeira e segunda fileiras e


balistas em sua terceira, quarta e quinta. O preço dessas armas está incluído

no da helepolis. Ao construir uma helepolis, você pode optar por substituir

qualquer uma delas por outras armas de cerco com um preço menor. Se você

quiser uma arma de cerco mais cara, você deve fabricá-la separadamente. Por

causa da estrutura da helepolis, qualquer arma de cerco nela deve lançar sua

carga diretamente à frente. Por exemplo, uma balista ou springald poderia

funcionar em uma helepolis, mas não uma catapulta ou trabuco. Os passageiros

da helepolis podem tripular essas armas de cerco.

TORRE DE CERCO VEÍCULO 4

INCOMUM GRANDIOSO
Preço 300 po

Espaço 20 pés de comprimento, 20 pés de largura, 40 pés de altura

Tripulação 1 piloto, 9 empurradores; Passageiros 40

Pilotar Cheque Diplomacia (CD 21), Intimidação (CD 21), ou


Conhecimento de Guerra (CD 19)

CA 16; Forte +11

Dureza 10, HP 40 (BT 20); Imunidades objeto de imunidades

Velocidade 10 pés (empurrado pelos empurradores na tripulação) Helépolis


Colisão 3d10 (CD 18)

Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para

cada giro de 90 graus que ele faz.

Camada Uma torre de cerco tem cinco níveis. O nível inferior abriga a

tripulação, e cada nível superior transporta até 10 passageiros. As

camadas são especificamente

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RISCOS E RISCOS

Novas inovações trazem progresso, mas nem todo progresso torna o Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

mundo um lugar melhor. Enquanto alguns inovadores estão focados Sucesso A criatura sofre dano total.
em diminuir a labuta e fornecer tempo livre para perseguir paixões e Falha A criatura sofre dano total e 5 de ácido persistente
prazeres, outros são menos altruístas. Criadores de tendências mais dano.
desonestas geralmente canalizam sua imaginação para a invenção de Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e 10 de dano de ácido
armadilhas mais mortais e astutas. Abaixo estão apenas alguns dos persistente.
mais recentes avanços em seu perigoso ofício.
LAÇO DE LIGAÇÃO SNARE 10

ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL INCOMUM


Armadilhas Preço 160 po
As armadilhas a seguir aproveitam vários avanços tecnológicos para Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, vários fios de
efeitos aterrorizantes e letais. fios fortes terminando em ganchos irregulares se prendem a ela antes
Caso contrário, eles funcionam como quaisquer outras armadilhas. de arrastá-la para o chão. A armadilha causa 2d6 de dano perfurante e
a criatura alvo deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 28.
CUPIADOR DE ÁCIDO SNARE 4

ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL DE RELÓGIO DE ÁCIDO INCOMUM


Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Preço 15 po Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Este lagarto mecânico de lata é ativado quando uma criatura se move Falha A criatura sofre dano total e é derrubada e imobilizada por 1
adjacente a ele, ponto em que cospe uma bola de ácido. O alvo deve rodada (CD de Fuga 28).
ser bem sucedido em um teste de resistência de Reflexos CD 20 ou Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano, é derrubada e fica
sofrerá 3d6 de dano ácido. impedida por 1 rodada (CD de Fuga 28).

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TRILHO DE RELÓGIO SNARE 3 BRINQUEDOS PERIGOSOS


Armas e
ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL RELÓGIO INCOMUM Um bom número de armadilhas mecânicas assume a forma de
ENGRENAGENS
Preço 8 po brinquedos e curiosidades. De fato, muitos foram inicialmente
Este simples pássaro mecânico não é maior que um pardal, projetado para desenvolvidos por fabricantes de brinquedos empreendedores que
ser enrolado e empoleirado em um galho de árvore ou borda. O mecanismo buscavam criar um brinquedo interessante e acidentalmente
Introdução
Minúsculo permanece imóvel e silencioso até que uma criatura Pequena inventaram algo com potencial letal. Trapaceiros, criminosos,
ou maior entre no quadrado abaixo de seu poleiro, momento em que entra revolucionários e até mesmo outros inventores procuraram esses
Engrenagens
em ação. Uma vez ativado, ele voa fazendo um som alto que pode ser projetos, fizeram melhorias e os lançaram como armadilhas.
ouvido a até 500 pés de distância. O pássaro então segue a criatura que Kobolds desonestos e gnomos em particular se divertem muito no
o ativou por até uma hora ou até que seja destruído, fazendo o possível uso de seus pequenos “presentes” mortais, e os piores deles estão Engrenagens

para ficar logo acima da criatura e fora do alcance, e continuando sua sempre procurando por novos disfarces inócuos para seus perigosos Equipamento
sequência de gorjeios altos. O pássaro é um objeto com Deslocamento de brinquedos.
3 metros e Deslocamento de voo de 7 metros. Possui AC 15, Dureza 5, Há rumores de que vários fabricantes de brinquedos em Absalom Pistoleiros
HP 10 (BT 5) e imunidades a objetos. Uma vez quebrado, não pode mais se reúnem pelo menos uma vez por temporada em um local não
e
voar. Ele não pode atacar ou causar dano a outras criaturas. Depois de revelado na cidade para demonstrar seus novos designs para vários
Atiradores
uma hora após sua ativação, o chilrear mecânico cai em uma pilha de criadores de armadilhas e vender suas fórmulas básicas para os

componentes inúteis. maiores lances. Uma vez vendidos, esses designs são reaproveitados
em armadilhas destrutivas. As únicas restrições que os fabricantes
Armas e
de brinquedos impõem a esses leilões ilícitos são que suas fórmulas Preto
MACACO RELÓGIO SNARE 2 não podem ser usadas para fabricar brinquedos reais, e a aparência Em pó
ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL RELÓGIO INCOMUM externa das armadilhas deve ser substancialmente diferente dos Equipamento
Preço 5 po brinquedos nos quais os mecanismos se baseiam.
Esses macacos de brinquedo fofos e despretensiosos geralmente estão Armas e
vestidos com roupas barulhentas e carregam um instrumento de percussão. Engrenagens ligadas

Ele é ativado quando uma criatura se move adjacente ao quadrado em


Golarion
que está sentada, momento em que salta sobre a criatura, correndo em
suas ágeis patas traseiras enquanto bate em seu instrumento, montando LAÇO DE ENGRENAGENS DETONANTES SNARE 3
Glossário
a criatura e levantando uma raquete. A criatura sendo atacada pelo ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL DE RELÓGIO AUDITÓRIO
e Índice
macaco deve encontrar uma maneira de escapar de seu agitador, seja Preço 12 po
arremessando o macaco com a ação Fuga (CD 18) ou quebrando o Esta armadilha usa um mecanismo de relógio estressado quase ao ponto
macaco. O macaco tem CA 19, Dureza 2, HP 10 (BT 5) e imunidades a de ruptura, que é ativado com uma poderosa explosão que causa 3d8 de
objetos. dano perfurante à primeira criatura que entrar no quadrado da armadilha.
A criatura deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 19.
ESPIRAL DA MORTE SNARE 20

ARMADILHA MECÂNICA DE ELETRICIDADE CONSUMÍVEL RARO


Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Preço 9.000 po Sucesso A criatura sofre metade do dano.


Esta bobina Stasian modificada de metal e vidro tem cerca de um metro Falha A criatura sofre dano total e 3 sangramentos persistentes
de altura. Ele é ativado quando pelo menos três criaturas estão a até 6 dano.
metros dele, ou se pelo menos uma criatura fica a 6 metros dele por mais Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e 6 de dano de sangramento
de 1 rodada. Ele então ataca com uma torrente de energia elétrica persistente.
causando 7d12 de dano de eletricidade a todas as criaturas a até 6 metros
dele. Devido ao fato de que não desencadeia imediatamente quando uma LAÇO DE DRACO DE CHAMAS SNARE 5

criatura entra em seu quadrado, habilidades como Surprise Snare ARMADILHA MECÂNICA DE INCÊNDIO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO
(Advanced Player's Guide 194) não funcionam com uma bobina da morte. Preço 25 po
Criaturas dentro dessa área devem tentar um teste de resistência de A armadilha assume a forma de um pequeno brinquedo
Fortitude CD 43. mecânico parecido com um dragão. Quando uma
criatura entra em seu quadrado, a armadilha é ativada,
fazendo com que o dragão cuspa uma gota de fogo em
Sucesso Crítico A criatura é um cone de 4,5 metros na direção de onde a criatura entrou.
não afetado. Por exemplo, se uma criatura entrasse no quadrado
Sucesso A criatura sofre metade do vindo do leste, o cone apontaria para o leste, para
dano. atingir qualquer aliado atrás da criatura
Falha A criatura sofre dano total e fica desencadeante. Aqueles dentro do cone
atordoada 2. devem ser bem sucedidos em um teste básico
Espiral da morte
Falha Crítica A criatura recebe o dobro de dano fica atordoada de Reflexos CD 19 ou sofrerão 6d6 de dano de fogo. Depois
4. de cuspir seu fogo, a armadilha se desfaz.

79
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NOVOS MÉTODOS ESTRANHOS Por exemplo, se uma criatura entrasse no quadrado vindo do sul, a
As criações de muitos inventores parecem desafiar a realidade. minhoca dispararia na linha sul, para atingir qualquer aliado da criatura
Isso é possível por seu constante estudo científico dos vários desencadeadora. Aqueles dentro da linha devem ser bem sucedidos em
poderes monumentais que se manifestam em Golarion. Enquanto um teste básico de Reflexos CD 25 ou sofrerão 10d6 de dano de frio.
os magos têm suas fórmulas, os clérigos seus rituais e os ocultistas Depois de cuspir sua geada, a armadilha se desfaz.
seus estranhos segredos, os inventores procuram o que chamam
de leis ocultas da realidade. Eles acreditam que a realidade ARMADILHA DE RUÍDO SNARE 2

mundana, intocada pelos mistérios da magia, tem seu próprio ARMADILHA MECÂNICA DE INCÊNDIO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO

conjunto de leis que são em grande parte desconhecidas. Por Preço 6 po


exemplo, o que faz a eletricidade escolher seu caminho exato de Quando uma criatura entra no quadrado desta armadilha, ela aciona um
crepitação? Deve seguir algum tipo de lei. mecanismo extremamente barulhento, que explode com um estrondo
que pode ser ouvido a 60 metros de distância e causa 1d8 de dano de
Exatamente quais são essas leis e como elas devem ser fogo. A criatura deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 18.
explicadas é uma questão de debate. Muitos inventores continuam Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
práticas comuns aos alquimistas, onde codificam suas pesquisas Sucesso A criatura sofre metade do dano.
com símbolos estranhos e códigos secretos, acreditando que a Falha A criatura sofre dano total e fica surda por 1
melhor maneira de proteger seu ofício, prestígio, segredos e renda volta.
é evitar compartilhar suas teorias mais loucas com os outros. Mas Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e é
há indivíduos de mente mais aberta, geralmente vivendo em surdo por 1 minuto.
centros cosmopolitas, que pensam que compartilhar seus segredos
e ter colegas avaliando seus métodos de pesquisa beneficiará as DRAGÃO PUFF SNARE 9

pessoas de seu reino, talvez até o mundo. Eles acreditam que a ARMADILHA MECÂNICA DE VENENO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO

colaboração levará a melhores explicações e respostas para os Preço 120 po


mistérios dessas leis naturais. Este brinquedo de dragão fofo e despretensioso é ativado quando uma
criatura se move em seu quadrado. Em seguida, ele libera uma rápida
E enquanto essas sociedades naturalistas são pequenas e explosão de gás tóxico em uma emanação de 10 pés. Aqueles dentro da
isoladas, a maioria de seus membros acredita que eles e aqueles emanação quando a armadilha é ativada devem tentar um teste de resistência
como eles estão no caminho certo para resolver os mistérios do de Fortitude CD 25 ou sofrerão 3d6 de dano de veneno.
multiverso. Enquanto magos e outros conjuradores acadêmicos Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
apreciam seu rigor, eles acreditam que a ideia de separar as leis Sucesso A criatura sofre metade do dano.
da realidade mundana da magia é uma restrição absurda e sem Falha A criatura sofre dano total e fica doente 1.
sentido, especialmente considerando que as essências mágicas Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e é
sustentam o próprio tecido da realidade. Por sua vez, os naturalistas doente 2.
acreditam que esses feiticeiros estão perdendo o foco.
ARMADILHA DE EStilhaços SNARE 14

ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL INCOMUM

Preço 700 po
Esta armadilha usa molas bem enroladas, mecanismo de relógio e
estilhaços para causar danos devastadores. Quando uma criatura entra
CAIXA DE INCÊNDIO SNARE 3 no quadrado da armadilha, a armadilha é liberada, causando 12d6 de
ARMADILHA MECÂNICA DE INCÊNDIO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO dano perfurante em uma explosão ensurdecedora. Todos em um raio de
Preço 10 po 3 metros do quadrado da armadilha devem tentar um teste de resistência
Qualquer um que abra a caixa aciona um mecanismo de relógio que de Reflexos CD 31.
libera um cone de fogo de 15 pés. O cone sai em uma direção aleatória Sucesso Crítico A criatura não é afetada,
determinada pelo GM, mas sempre incluindo a criatura que abriu a Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica surda por
caixa. Aqueles dentro do cone devem ser bem sucedidos em um teste 1 rodada.
básico de Reflexos CD 17 ou sofrerão 4d6 de dano de fogo. Falha A criatura sofre dano total, 2d6 de dano perfurante persistente e
fica surda por 1 minuto.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano, 4d6 de dano perfurante
ARMADILHA DO VERME GELADO SNARE 9 persistente e fica surda por 1 minuto.
ARMADILHA MECÂNICA CONSUMÍVEL FRIO INCOMUM DE RELÓGIO

Preço 115 po ARMADILHA DO ESPÍRITO SNARE 8

A armadilha assume a forma de um brinquedo mecânico de minhoca de ARMADILHA MECÂNICA DE ELETRICIDADE CONSUMÍVEL RARO

gelo minúsculo. Quando uma criatura entra em seu quadrado, a Preço 90 po


armadilha é ativada, fazendo com que o verme solte uma linha de gelo Esta armadilha complicada é afixada com vários cristais e
de 9 metros na direção em que a criatura entrou no quadrado. Para Bobinas Stasian ligadas a relés elétricos estranhos, funcionando

80
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nos mesmos princípios dos cantores de espíritos etéricos. Quando uma criatura PEQUENO LAÇO, GRANDE EXPLOSÃO
Armas e
incorpórea entra em seu quadrado, o dispositivo solta uma teia ectoplásmica que Enquanto a maioria das armadilhas assume a forma de grandes
ENGRENAGENS
envolve a forma espectral da criatura. A criatura deve ser bem sucedida em um engenhocas cuidadosamente escondidas, algumas das armadilhas nesta
teste de resistência de Reflexos CD 26 ou ficará imobilizada por 1 rodada. Em seção se assemelham a pequenos brinquedos mecânicos ou outros
uma falha crítica, a criatura fica imobilizada por 1 minuto. Em ambos os casos, a pequenos objetos que dão um soco oculto. Muitas vezes caprichosas e
Introdução
criatura incorpórea pode tentar escapar (CD 26). estranhas, essas pequenas armadilhas podem até ser divertidas de se
brincar se não forem perigosas. Gnomos, goblins, kobolds e outras
Engrenagens
criaturas pequenas têm um prazer quase perverso em usar essas
armadilhas diminutas para chocar, queimar ou danificar qualquer pessoa
COBRA DE ESTANHO SNARE 5 maior que comete o erro de acreditar que humanóides pequenos são Engrenagens

ARMADILHA MECÂNICA DE VENENO CONSUMÍVEL INCOMUM DE RELÓGIO presas fáceis. Equipamento


Preço 23 po No entanto, há uma linha tênue entre a defesa legítima e as
Esta cobra mecânica é ativada quando uma criatura entra em seu quadrado, maquinações de um brincalhão malicioso. Muitas vezes, os usuários de Pistoleiros
quando ela ataca e cospe veneno, causando 3d6 de dano de veneno. O alvo tais armadilhas borram essas linhas por schadenfreude ou exuberância.
e
deve tentar um teste de Fortitude CD 21 Aqueles que se aventuram com snarecrafters e trapsmiths são
Atiradores
salvar. aconselhados a chegar a um entendimento ou pelo menos ter uma
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. conversa séria com eles, para garantir que seu astuto companheiro
Armas e
Sucesso A criatura sofre metade do dano. respeite os limites pessoais de seus aliados.
Falha A criatura sofre dano total e fica doente 1.
Preto
Falha Crítica A criatura recebe o dobro de dano fica doente 2. Em pó
Equipamento
Perigos simples
Os perigos a seguir têm efeitos simples, mas eles criam esses efeitos usando Armas e
vapor ou tecnologia Stasian. Perigos Complexos Engrenagens ligadas

O perigo complexo a seguir usa tecnologia de relógio.


Golarion
VENTILADORES DE VAPOR PERIGO 4

ARMADILHA DE VAPOR MECÂNICA INCOMUM MANEQUINS MALÉVOLOS PERIGO 14


Glossário
Furtividade CD 22 (treinado) MECÂNICA DE ASSOCIAÇÃO COMPLEXA DE RELÓGIO INCOMUM
Furtividade +27 e Índice
Descrição Grandes tubos pressurizados conectados a um fio de viagem são
manipulados para liberar uma explosão de vapor nos invasores. Descrição Uma hoste de espíritos violentos possui três manequins mecânicos,
Desative Thievery DC 22 (treinado) para desconectar o fio de viagem ou Crafting e cada um ataca qualquer criatura que se atreva a se aproximar.
DC 24 (especialista) para reduzir cuidadosamente a pressão e evitar a
explosão Desative CD 37 Ladrão (mestre) para emperrar os mecanismos de relógio de
CA 20; Forte +12, Ref +12 um manequim ou Religião CD 35 (especialista) duas vezes para exorcizar um
Dureza 12, HP 48 (BT 24); Imunidades objeto de imunidades espírito de um manequim.
Jato de Vapor [reação] Gatilho O fio de disparo é puxado ou cortado, CA 35; Forte +26, Ref +28

normalmente porque uma criatura atravessou o quadrado com o fio de disparo; Dureza 10, HP 70 (BT 35) por manequim; Imunidades , acertos críticos,
Efeito Vapor irrompe dos canos, causando 3d6 de dano de concussão e 3d6 imunidades a objetos, dano de precisão; Fraquezas
de dano de fogo (CD 24 de salvamento básico de Reflexos) a todas as eletricidade 20
criaturas em um raio de 4,5 metros. Despertar [reação] Gatilho Uma criatura chega a 9 metros de um manequim;
Criaturas que falham criticamente em seu salvamento são derrubadas. Efeito Todos os manequins cambaleiam em direção à criatura que o
desencadeou, Caminhando até 15 metros, depois rolam a iniciativa.
CERCA DE PRIVACIDADE INSISTENTE PERIGO 8 Rotina (9 ações) Cada um dos manequins usa três das ações da assombração

ARMADILHA MECÂNICA DE ELETRICIDADE RARO


em cada turno, e a assombração perde três ações a cada turno para cada

Furtividade CD 30 (especialista) manequim desativado ou destruído. Cada manequim usa sua primeira ação
Descrição Um trecho de cerca é eletrificado por um para avançar até 15 metros e suas duas ações restantes para fazer golpes
Bobina de Stasian. de punho mecânico. Cada um tem sua própria penalidade de ataque múltiplo
Desative Thievery DC 28 (especialista) para desconectar cuidadosamente a separada.
bobina da cerca ou Crafting DC 30 (mestre) para improvisar um dispositivo de
aterramento para anular o choque Corpo a corpo [uma ação] punho mecânico +29, Dano 2d10+18 concussão
CA 25; Forte +20 Ref +14 Reiniciar A assombração é desativada após não ter criaturas alvo e reinicia,
Dureza 15, HP 60 (BT 30); Imunidades objeto de imunidades geralmente ao longo de 1 rodada, conforme os manequins se movem para
Choque [reação] Gatilho Uma criatura toca a cerca diretamente ou com uma suas posições originais. Se um manequim estiver a mais de 150 pés de sua
ferramenta ou arma; Efeito A cerca causa 7d12 de dano de eletricidade à posição original, a assombração leva mais tempo para reiniciar, pois o
criatura ativadora (CD 26 de resistência básica de Reflexos). manequim recua 150 pés a cada rodada.
Reinicializar A armadilha é desativada e reinicializada após 1 minuto.

81
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TECNOLOGIA STASIAN

A tecnologia Stasian usa eletricidade para produzir efeitos estranhos e complementando a ciência bem guardada das galvasferas com a magia da
imprevisíveis, às vezes, mas nem sempre, em conjunto com a magia. As necromancia. Quando embutido em um corpo composto de carne, o sangue
bobinas Stasianas necessárias para alimentar tal tecnologia são limitadas e e outros fluidos catalisam pulsos elétricos dentro da bobina, ativando as
difíceis de adquirir, tornando os itens tecnológicos Stasianos extremamente energias necromânticas. Em criaturas vivas, isso causa uma onda perigosa
raros. que pode danificar o coração. Em cadáveres, no entanto, isso pode criar uma
No entanto, as importações lentas e o contrabando para Ustalav levaram ao janela limitada de reanimação, com acesso às memórias finais do cadáver.
desenvolvimento de itens baseados na tecnologia, tornando esses itens mais As bobinas mortais galvânicas são ainda mais raras do que outras galvasferas,
fáceis de adquirir do que outros itens raros, se soubermos os lugares certos e pensadas pela maioria como meramente hipotéticas.

para procurar. Você pode encontrar mais informações sobre as inovações


Ustalavic usando a tecnologia Stasian na página 225. Ativar [duas ações] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito Você
dirige a bobina em uma criatura viva que tem 0 HP enquanto prende a
outra extremidade a você, a fim de danificar seu coração e possivelmente
Itens tecnológicos sugar sua força vital. A bobina mortal galvânica lança uma sentença de
Os itens a seguir utilizam a tecnologia Stasian ao lado ou no lugar de morte sobre a criatura (CD 27).
componentes mágicos. Ativar (10 minutos) Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
implanta a bobina em um cadáver. A bobina lança um cadáver falante
BOBINA MORTAL GALVÂNICA ARTIGO 10 sobre o corpo.

NECROMÂNCIA MÁGICA RARA


Preço 970 po GALVASFERA ARTIGO 4

Uso realizado em 1 mão; L a granel APARELHO CONSUMÍVEL RARO


Esta bobina de aço porosa envolve um fragmento de ônix, Preço 20 po

82
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Uso realizado em 1 mão; L a granel linguagem, poderia tentar responder a perguntas criando uma distorção para
Armas e
Ativar[duas ações] Interagir sim e duas distorções para não. Salvo indicação em contrário em sua entrada
ENGRENAGENS
Uma galvasfera anima um cadáver a se mover por meio de eletricidade, em vez de uso, um cantor de espíritos funciona como um instrumento musical pesado;
de necromancia. Quando você Ativa a galvasfera inserindo-a em um corpo em vez de carregá-lo, o músico coloca o espírito-cantor em uma determinada
humanoide médio ou pequeno adjacente intacto, o cadáver se anima como um posição e usa as duas mãos para tocar.
Introdução
zumbi coração de galva por 1 minuto. O zumbi coração galva tem as estatísticas
de um zumbi cambaleante, exceto que é uma construção em vez de um morto- Digite espírito-cantor; Nível 5; Preço 150 po; A granel 16
Engrenagens
vivo, não é mau, não pode ser ferido por energia positiva e é do mesmo tamanho Tipo cantor de espírito portátil; Nível 6; Preço 200 po; Uso
que o cadáver (médio ou pequeno). O zumbi é seu lacaio e executa as ações realizado em duas mãos; Massa 1
que você escolhe quando o comanda. Se você não comandá-lo, ele não faz Digite incrível cantor de espíritos; Nível 11; Preço Engrenagens

nenhuma ação, se contorcendo no lugar enquanto a eletricidade que o anima 1.250 po; A granel 16 Equipamento
se gasta lentamente. Este cantor de espíritos está afinado a ponto de
você poder analisar sua música de forma mais Pistoleiros
intrincada. Aumente o bônus de item para testes
e
de Performance perto de distúrbios espirituais, e o
Atiradores
bônus de item para detectar assombrações e

mortos-vivos incorpóreos para +2. Ao jogar o cantor


Armas e
de espíritos, você pode notar assombrações que
BOBINA SHOCKGUARD ARTIGO 10 normalmente exigem que você Preto

TALISMAN MÁGICO DE EVOCAÇÃO CONSUMÍVEL RARO ter uma proficiência mestra em Percepção para detectar. Em pó
Bobina de Proteção
Preço 175 po Digite incrível cantor de espírito portátil; Nível 12; Equipamento
Uso afixado a um escudo Preço 1.650 po; Uso realizado em duas mãos; Massa 1
Ative [ação livre] Interagir; Ativar seu escudo Bloqueie o ataque corpo a corpo Este cantor de espíritos funciona como um cantor de espíritos incrível, exceto Armas e
desarmado de um inimigo ou ataque corpo a corpo com o escudo afixado. por seu uso e volume. Engrenagens ligadas

Este talismã de bobina de Stasian em miniatura emite pequenas faíscas quando


Golarion
empurrado. Ele usa uma combinação de tecnologia Stasian e magia de evocação RAIO VIOLETA ARTIGO 12

para explodir em eletricidade quando descarregada. CRU


Glossário
Quando você ativa a bobina, o inimigo recebe 2d12 de dano de eletricidade (CD Preço 1.893 po
e Índice
27 de salvamento básico de Reflexos). Em uma falha na resistência, o inimigo Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
fica desprevenido até o início de seu próximo turno. Um dos muitos dispositivos maravilhosos trazidos ao mundo pela tecnologia
Stasian é o raio violeta aparentemente milagroso.
CANTOR DE ESPÍRITO ARTIGO 5+ Os médicos afirmam que qualquer coisa, desde dores de cabeça a azia, ou

CRU náuseas à surdez, tudo com um tratamento fácil e indolor.


Os espíritos-cantores etéricos criam um som espectral misterioso baseado na O dispositivo é um vácuo de vidro com uma alça isolada conectada a uma
presença da essência espiritual e outras energias etéreas. Todos os espíritos pequena bobina Stasian. Quando alimentado, o tubo de vidro se enche de luz
cantores podem ser usados como instrumentos musicais, manipulando a roxa e fica quente ao toque. Pressionar o tubo no corpo aumenta o
sensibilidade às energias etéreas. No entanto, eles têm um benefício ainda fluxo sanguíneo, elimina toxinas e muitos outros
maior em áreas pesadas com essência espiritual. Quando jogado na presença efeitos benéficos. Um raio violeta funciona como

de uma perturbação espiritual significativa, como uma assombração ou um um conjunto de ferramentas de curandeiro e
morto-vivo incorpóreo, um cantor de espíritos concede a você um bônus de item fornece +2 de bônus de item em testes de Medicina
de +1 em testes de Performance. Enquanto estiver jogando com um cantor de para Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças,
espíritos, você também ganha um bônus de item de +1 em testes para detectar Tratar Veneno ou

uma assombração ou mortos-vivos incorpóreos, e você pode rolar um teste para


notar uma assombração mesmo se você não estiver procurando ativamente por Tratar Feridas.

ela, devido às distorções da música do cantor-espírito. Um assombrado ou Ativar [três ações] Interagir; Frequência uma vez por dia;
morto-vivo incorpóreo que seja inteligente o suficiente para perceber os efeitos Efeito Você aplica o raio violeta a uma criatura adjacente e
que está tendo na música do cantor de espíritos e que não pode se comunicar tenta neutralizar a condição de cego, desajeitado, confuso,
com os vivos pode escolher usar o cantor de espíritos para fazê-lo, se desejar. surdo, drenado, enfraquecido, doente ou estupefato com um
Por exemplo, ele pode tentar guiar o cantor de espíritos em direção a um local nível de contra-ataque de 6 e um modificador de contra-ataque

criando distorções nessa direção ou, se entender Raio Violeta de +22, usando a fonte de a condição para determinar o nível de
neutralização e a CD da condição. Se a condição foi causada por um
efeito contínuo e você não remove esse efeito, a condição retorna após 1

minuto. Cada uso desta habilidade só pode neutralizar uma única condição.

83
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EQUIPAMENTO UTILITÁRIO

O armamento pode ser uma das formas mais chamativas de tecnologia aquário de animais, destinado a proporcionar diversão e iluminação aos nobres

mecânica, mas está longe de ser a única. ricos. Tem a forma de um cubo de vidro de 15 metros de largura e 2,1 metros
Para cada inventor que dedica seu trabalho à criação de instrumentos de altura, cheio de água do mar, ladeado por dois tanques de água muito
mecânicos de destruição, há outros dez que se concentram na criação de menores. Uma estrutura de latão esparsa ao redor do dispositivo evita que os

dispositivos que as pessoas comuns podem usar para tornar a vida mais fácil próprios tanques toquem no solo e serve como ponto de montagem para um
e agradável. par de bobinas elétricas na parte superior, que são fechadas em tubos de vidro
Essas máquinas, construídas para a sociedade e não para aventureiros, separados. Seis enguias elétricas nadam dentro do tanque central, enquanto
são indiscutivelmente mais impactantes do que a arma mais poderosa, pois alguns animais pertencentes a espécies consideradas presas naturais das

afetam milhares de vidas todos os dias. Os principais centros comerciais colhem enguias nadam nos tanques de alimentação menores.
essas recompensas à medida que inventores de terras distantes se encontram
e compartilham seus métodos e projetos. À medida que as inovações de Com o simples puxão de uma alavanca presa a qualquer tanque menor, uma

diferentes regiões se misturam, cada avanço permite o próximo em um ritmo das presas é liberada no tanque de enguias.

mais rápido. Em segundos, as enguias convergem para o animal infeliz, usando suas cargas
elétricas para atordoar suas vítimas. Quando isso acontece, a água salgada do
mar conduz a energia elétrica para bobinas de transferência escondidas dentro
LÂMPADA DE AQUÁRIO ARTIGO 8 da estrutura de latão, que envia a energia para as bobinas elétricas montadas

LUZ DE ELECTRICIDADE INCOMUM no topo. O resultado final produz luz suficiente para iluminar completamente
A granel 20 uma sala como se fosse meio-dia.
Preço 1.500 po
Ativar [uma ação] Interagir Este dispositivo é uma expressão de uma tendência recente entre certos
A lâmpada de aquário é uma combinação de fonte de luz e exótica nobres Avistani de misturar forma e função em suas

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decoração interior dos solares. Nesses círculos, decorações ostensivas que você pode carregar uma caixa no empacotador de caixas mecânicas e ele Armas e
não servem a nenhum propósito funcional são ridicularizadas como “bregas” começa sua tarefa. Uma vez que a caixa é empilhada, o empacotador de
ENGRENAGENS
e “não refinadas”. Se um nobre em tal companhia deseja não ser caixa de relógio fecha a caixa, se necessário, e amarra uma fita ou cordão
ridicularizado, deve ter certeza de que cada decoração acrescenta algo à ao redor dela de um suprimento carregado no empacotador de caixa de
sala além da estética. A lâmpada de aquário é a ferramenta mais recente relógio antecipadamente. Uma vez que o pacote está seguro, o empacotador
Introdução
nesta corrida armamentista social e já provou ser popular em seu mercado- de caixas de relógio o empilha e então gira de volta para a posição, pronto
alvo. para aceitar outra caixa. Desta forma, o dispositivo de relógio pode terminar
Engrenagens
Quando ativa, a lâmpada do aquário produz luz brilhante em um raio de em poucos minutos um trabalho de embalagem que pode levar uma hora
18 metros (e luz fraca nos próximos 18 metros). Cada ativação fornece para os trabalhadores humanóides.

energia suficiente para 10 minutos de uso, e os dois tanques de alimentação Engrenagens

combinados carregam presas suficientes para 50 ativações antes de DISFARCE DE RELÓGIO ARTIGO 6
Equipamento
precisarem ser recarregadas, embora as enguias elétricas geralmente RELÓGIO INCOMUM
precisem de alimentação apenas uma vez por dia e não vão atrás da presa Usar armadura desgastada; Massa 2
Pistoleiros
se estão todos cheios. Embora as enguias elétricas não sejam agressivas Preço 200 po
e
com seus aquaristas e aprendam gradualmente a associá-las à comida, elas Às vezes, apenas disfarçar o rosto não é convincente o suficiente. Os
Atiradores
podem se envolver em comportamentos sociais violentos, especialmente disfarces mecânicos foram inventados para complementar os kits de disfarces
quando são jovens. Esse comportamento leva a pequenas brigas envolvendo regulares, que são usados em toda Golarion. Por exemplo, se um espião
tapas na cauda, mordidas e eletricidade descarregada, a última das quais quiser se infiltrar em um acampamento militar, ele deve estar usando o Armas e
faz com que a lâmpada se acenda sem bater na alavanca para liberar a mesmo tipo de armadura que os soldados estacionados lá - ou então ter uma Preto
presa. As enguias elétricas vivem cerca de 15 anos se mantidas bem explicação muito boa para seu comandante sobre o motivo pelo qual está Em pó
alimentadas. sem o uniforme adequado! Equipamento
O disfarce mecânico destina-se a ajudar a evitar esses confrontos desajeitados
e potencialmente fatais. Armas e
ESTANTE DE RELÓGIO ITEM 1 O disfarce mecânico parece um arnês conectado a centenas de pequenas
Engrenagens ligadas

RELÓGIO INCOMUM placas de metal que cobrem o torso e os braços do usuário. Cada uma
Golarion
Massa 4 dessas placas é equipada com várias dobradiças, permitindo que sejam
Preço 15 po moldadas em uma ampla variedade de padrões. Quando essas placas
Este dispositivo foi originalmente criado por um inventor que tinha muito mais moldadas são organizadas e conectadas, elas podem ser feitas para se
Glossário
livros que queria acessar do que o espaço disponível na parede para parecerem com quase qualquer armadura básica de metal leve ou média, e Índice
armazená-los. Cada um dos seis níveis da estante é realmente carregado embora enfeites de armadura, como os usados por oficiais de alto escalão,
com um par de prateleiras em vez de uma única prateleira. Um simples estejam além desse dispositivo. O processo de arranjo leva algum tempo,
interruptor na lateral da estante vira a prateleira correspondente para o outro mas uma vez concluído, o usuário precisa apenas realizar alguns ajustes
lado, revelando todos os livros armazenados na prateleira emparelhada. simples em um mecanismo de relógio disfarçado para fazer o arranjo de
Embora isso torne a estante mecânica um pouco mais profunda do que uma placas em uma nova configuração predefinida. Depois, quando o usuário
estante normal, para caber nas duas prateleiras, ela efetivamente permite aciona um interruptor no cinto do arnês para uma das três posições, as
que você armazene o dobro de livros usando a mesma quantidade de espaço placas se deslocam, se sobrepõem e se conectam conforme necessário para
na parede. Aqueles que desejam manter os volumes escondidos dos transformar o disfarce na configuração predefinida desejada. O disfarce de
visitantes (ou talvez guardar uma arma ou poção dentro de um livro falso) relógio pode ter até três configurações predefinidas de cada vez, e a maioria
geralmente carregam a prateleira escondida primeiro, depois mudam para a dos usuários usa no mínimo duas: a necessária para sua tarefa atual e uma
segunda prateleira forrada com volumes mais respeitáveis. configuração adequadamente discreta para quando a primeira configuração
é desnecessária.

EMPACOTADOR DE CAIXA DE RELÓGIO ARTIGO 3

RELÓGIO INCOMUM
Massa 4 Dar a um disfarce de relógio uma nova configuração predefinida requer
Preço 50 po 20 minutos de trabalho. O disfarce de relógio pode ter no máximo três
Este prático dispositivo de relógio é muito caro para a maioria dos armazéns configurações predefinidas por vez, e só pode imitar armaduras leves e
e docas de embarque para fazer uso dele, mas alguns nobres compraram o médias feitas de metal.
item para seus funcionários como um símbolo de status, e os comerciantes
que estão no comércio de transporte podem se dar ao luxo de colher O disfarce mecânico é uma armadura leve e tem o seguinte
lentamente os benefícios de seu uso. Leva 1 minuto para enrolar um estatísticas, independentemente do tipo de armadura que imita:
empacotador de caixa de relógio; depois disso, pode funcionar por até 1 hora. Bônus CA +2; Dex Cap +3; Penalidade do Cheque –1; Força 12; Placa de
grupo
Você pode indicar a altura que deseja que o empacotador de caixas de Ativar [uma ação] Interagir; Efeito Transforme o disfarce mecânico em
relógio empilhe as caixas e quais são as dimensões de armazenamento da qualquer configuração predefinida atual da escolha do usuário.
embalagem. Uma vez que as instruções de embalagem tenham sido inseridas,

85
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FATO DE MERGULHO RELÓGIO ARTIGO 6 o sistema suga a água do mar e, segundos depois, a bexiga de ar pulveriza a água e

ÁGUA DE RELÓGIO DE AR INCOMUM impulsiona o usuário a curtas distâncias.

Uso Desgastado; Massa 4 Esse mecanismo também é necessário para que o traje suba à superfície sem

Preço 200 po caminhar até a margem – é pesado demais para flutuar sozinho.

O traje de mergulho mecânico é uma maravilha da tecnologia que permite ao usuário A maioria dos usuários pode nadar apenas alguns metros antes de afundar de volta
respirar debaixo d'água por horas sem o auxílio de magia. Comparado a um traje de ao fundo da água.

mergulho magicamente assistido mais tradicional usando uma garrafa de ar, um traje O traje de mergulho contém ar suficiente para três horas de operação, e os

de mergulho mecânico é mais barato e mais protegido, tornando os trajes de mergulho componentes do mecanismo de relógio podem operar por até 3 horas antes que o

mecânico uma boa escolha para personagens que preferem mais proteção. No traje precise ser enrolado. Se você ficar sem ar, as regras de afogamento e asfixia

entanto, eles também vêm com um limite de tempo embutido, que os trajes de começam a se aplicar normalmente.

mergulho mágicos contornam. Um traje de mergulho mecânico é uma armadura Esse suprimento de ar pode ser reabastecido passando uma hora em uma área com

volumosa e totalmente selada, revestida com uma série complexa de bexigas ar, e você pode rebobinar o relógio em um processo que leva 10 minutos para ser

equipadas com filtros que armazenam e circulam ar para o usuário respirar. concluído.

O traje de mergulho é um traje de armadura média, e tem a

seguintes estatísticas:

Uma placa de vidro na frente do capacete permite que o usuário veja o que está Bônus CA +4; Limite de Des +1; Penalidade do Cheque –4; Penalidade de velocidade

acontecendo à sua frente. –15 pés; Força 18

A rigidez e os mecanismos do traje restringem severamente a amplitude de Ativar [duas ações] Interagir; Efeito O traje de mergulho dispara um jato de água que

movimento do usuário e impedem que ele se mova mais rápido do que uma faz com que você nade 25 pés em linha reta. A distância desse movimento não é

caminhada lenta no fundo do mar. Para compensar isso, um mecanismo de jato de afetada pela sua Velocidade de natação, se você tiver uma, ou pela penalidade

água mecânico é instalado nas costas do traje. O jato de água inclui um sistema de de Velocidade da armadura.

vácuo e uma bexiga de ar separada; é ativado com um simples puxão de uma No entanto, terreno difícil, como o terreno difícil para subir ou descer ou se mover

alavanca no cinto do traje. Quando a alavanca é puxada, o vácuo contra uma corrente, ainda retarda esse movimento.

86
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MEGAFONE RELÓGIO ITEM 1 Uso realizado em 2 mãos; L a granel


Armas e
RELÓGIO INCOMUM Esta haste extensível possui uma pinça em uma extremidade e uma alça presa na
Massa 1 ENGRENAGENS
outra. Ao apertar a alça, a pinça abre ou fecha. Como uma ação de interação, você

Preço 15 po pode estender ou retrair a haste em 1,5 metro para uma das três configurações,

Um megafone mecânico usa engrenagens engenhosas para ajustar a forma e o permitindo que você interaja para pegar um objeto com a pinça dentro de seu próprio
Introdução
ângulo do cone dentro do megafone, permitindo aumentar ou diminuir o volume, espaço, em um espaço adjacente ou exatamente a 3 metros de distância.

ampliar ou contrair o ângulo em que você projeta sua voz, ou ambos ao mesmo
Engrenagens
tempo. Isso torna um megafone mecânico muito mais útil do que um megafone

comum para situações em que você deseja garantir que todos em um determinado CAPA AQUECIDA ARTIGO 5

local ou local possam ouvi-lo sem ser tão alto que sua voz pareça um grito doloroso. Engrenagens
INCOMUM
Leva 1 minuto para dar corda em um megafone mecânico, o que permite que ele Preço 160 po Equipamento
permaneça ativo por até 1 hora de ajustes, contando apenas o tempo que você altera Manto desgastado pelo uso ; L a granel

as configurações do megafone, não o tempo que você gasta falando. Este manto fino é revestido com minúsculos tubos de reagentes alquímicos de reação Pistoleiros
lenta. Esses produtos químicos geram calor, que circula por todo o manto pelos
e
movimentos do usuário.
Atiradores
Enquanto ativo, o usuário é protegido do frio intenso. A capa não oferece proteção

Como ele entra automaticamente no modo de espera quando não está em uso, isso contra o frio extremo ou incrível. Ele opera por 24 horas e pode ser reiniciado com
Armas e
normalmente significa que você não precisa dar corda no megafone por meses ou um processo simples que leva 1 minuto.

até anos, dependendo da frequência com que você ajusta as configurações a cada
Preto
dia. Em pó
BOLA DE VAPOR SANTA ARTIGO 2 Equipamento
ÓCULOS DE DIA ARTIGO 2 BEM MENTAL ENCANTAMENTO DIVINO INCOMUM

INCOMUM Uso realizado em 1 mão; L a granel Armas e


Preço 30 po Preço 30 po; 2 po por recarga Ativar Engrenagens ligadas

Ocular desgastada pelo uso ; L a granel [uma ação] Interagir


Golarion
As lentes escurecidas desses óculos protegem os olhos sensíveis da luz forte, mas A bola de vapor sagrada é um dispositivo de aparência estranha que, no entanto, é

dificultam a visão no escuro. eficaz para reforçar a mente do usuário contra o controle diabólico. É uma bola oca
Glossário
Enquanto estiver usando óculos diurnos, você ganha +1 de bônus de item nos testes de borracha preta com tubos gêmeos pequenos e flexíveis saindo do centro. Selado
e Índice
de resistência contra efeitos visuais de luz. No entanto, enquanto estiver usando os dentro da bola de borracha está o vapor feito de uma mistura de água benta

óculos, você sofre uma penalidade de -2 nos testes de Percepção visual e trata áreas evaporada e um tipo especial de fumaça de incenso. As pontas duplas do tubo são

de luz brilhante como luz fraca e áreas de luz fraca como escuridão com o propósito colocadas nas narinas do usuário, após o que o usuário aperta a bola de borracha

de saber se você pode ver. Embora isso seja normalmente uma desvantagem, se para ativar o dispositivo, forçando o vapor a entrar no corpo do usuário pelo nariz.

você tiver cegueira à luz, você não ficará ofuscado com a luz brilhante enquanto

continuar usando os óculos diurnos, pois para seus olhos, há apenas luz fraca. Você

pode usar os óculos no pescoço ou na testa, não concedendo benefícios, mas O poder sagrado contido no vapor fortalece a vontade do usuário contra criaturas

permitindo movê-los sobre os olhos com uma única ação do Interact, sem precisar que são fracas à água benta, tornando mais difícil para criaturas malévolas subverter

retirá-los primeiro. a mente do usuário.

Quando a bola de vapor sagrada foi introduzida pela primeira vez em Mendev,

cinquenta anos atrás, poucos confiavam em sua eficácia. A nação tinha visto muitos
ELETRÔNICO ARTIGO 3 charlatães venderem os chamados produtos “anti-demônios”, e a maioria achava que

INCÊNDIO DE ELETRICIDADE RARO isso não era diferente. Somente quando os soldados das Cruzadas Mendevianas

Preço 45 po usaram a bola e testemunharam pessoalmente sua eficácia, a suspeita deu lugar ao

Uso realizado em 2 mãos; Bulk L Este uso entusiástico. Ninguém se lembra de quem inventou a bola de vapor sagrada;

comprimento de trinta centímetros de cabo condutor é coberto em ambas as eles provavelmente estão perdidos para a história porque a maioria inicialmente

extremidades por alças aterradas contendo bobinas Stasian. Essas bobinas podem pensou que era uma farsa. Depois de receber o endosso da Mendevian Crusade,

ser ligadas ou desligadas como uma única ação. Enquanto ligado, as bobinas uma equipe de alquimistas e inventores foi capaz de determinar a composição exata

eletrificam o cabo, causando 1d6 de eletricidade e 1d6 de dano de fogo em uma do vapor e produzi-los em massa. O propósito altamente especializado da sagrada

linha fina e precisa a qualquer coisa que o cabo toque, embora o cabo seja muito bola de vapor a impediu de uso generalizado fora das nações que uma vez faziam

pesado para ser usado como arma. Os cabos elétricos são normalmente usados fronteira com a Ferida Mundial. No entanto, com o retorno do Tirano Sussurrante nos

para “cortar” uma linha reta fina através do metal. Eles ignoram 10 pontos de dureza últimos anos, a crescente ameaça dos mortos-vivos apresenta uma nova oportunidade

de um objeto de metal. para mais cidadãos usarem bolas de vapor sagradas para proteção contra os poderes

de controle mental de vampiros e outros mortos-vivos.


PINÇA EXTENSÍVEL ARTIGO 0

RELÓGIO INCOMUM
Preço 2 po

87
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Depois de usar uma bola de vapor sagrada, você deve recarregá-la antes do Alimentado por eletricidade, você pode ligar e desligar uma tocha mecânica
próximo uso em um processo que leva cinco minutos para ser concluído. alternando uma alavanca na tocha com uma ação Interact. Quando ativa, a
Ativar [uma ação] Interagir; Requisitos A bola de vapor sagrada é preenchida tocha emite luz brilhante em um raio de 6 metros (e penumbra nos próximos 12
com água benta evaporada e fumaça de incenso; Efeito Você libera o vapor metros) ou em um cone de 12 metros (e penumbra nos próximos 12 metros).
e a fumaça armazenados para garantir suas proteções. Cada uso da bola Alterar essa área requer uma única ação do Interact para ativar um interruptor.
de vapor sagrada dura 1 hora e lhe dá um bônus de item de +2 nos testes A tocha carrega carga suficiente para operar por dez minutos.
de resistência de Vontade contra efeitos de possessão de demônios e
mortos-vivos e efeitos de demônios e mortos-vivos que causam a condição Você pode recarregar a tocha em 1 minuto por meio de um mecanismo de
controlada. carregamento de manivela integrado, girando as engrenagens de um relógio e
gerando faíscas para alimentar a tocha, embora isso exija as duas mãos.
IGNIÇÃO ITEM 1

RELÓGIO

Preço 5 po MÁQUINA DE BRISA NOITE ARTIGO 5

Uso realizado em 1 mão; Bulk Um RELÓGIO DE AR INCOMUM

ignitor usa um mecanismo de relógio interligado para criar uma pequena faísca Massa 4

para inflamar materiais inflamáveis. Enquanto segura o ignitor, você pode Preço 125 po
interagir com ele para acender um objeto inflamável ao seu alcance. A máquina de brisa noturna pode transformar uma sala quente e escaldante em
uma confortável com apenas o puxão de uma alavanca. Sua casca externa é
um cubo de latão com metade da altura de um humano médio
ESCRITOR LEVE ARTIGO 6 que abriga uma série de “lâminas” de metal planas em um

LUZ DE EVOCAÇÃO DE RELÓGIO RARO arranjo circular. Quando colocado em uma superfície
Massa 2 plana, uma criatura ao seu alcance pode interagir para

Preço 200 po; 3 po por 10 placas de metal virar a alavanca, ligando a máquina. Quando a máquina
O light writer é uma invenção de ponta, criada pela está ativa, as lâminas começam a girar rapidamente,
primeira vez em Absalom no final de 4721, combinando colocando o ar da sala em movimento, o que esfria os
magia e inovação mecânica para permitir que seu habitantes da sala. Uma grade de metal montada na

operador crie um retrato monocromático realista de frente evita que qualquer pessoa entre em contato

pessoas ou uma cena ao longo de 20 minutos de acidental com as lâminas giratórias sem impedir o
exposição . fluxo de ar.

Consiste em dois quadrados de metal planos, um A máquina da brisa noturna foi recentemente
maior que o outro, conectados por um tubo de couro Pacote Steamflight encomendada por Malduoni, Guardião da Primeira Lei, líder
semelhante ao encontrado em um fole. O quadrado da nação de Rahadoum.

menor, que fica na frente do aparelho, tem uma pequena lente de vidro no Ele encarregou os inventores mais brilhantes do país de criar dispositivos que,
centro. O quadrado maior contém uma placa metálica especialmente tratada no em suas palavras, “garantissem que nenhum mortal precisasse temer a morte

interior; seu exterior também tem um pequeno manípulo de controle conectado do calor do deserto”. Esta máquina foi a primeira criação a sair desse esforço

através de um fio flexível e um pequeno tubo de metal preso ao topo e consolidado de engenharia, mas não será a última.
apontando para a frente. O usuário pressiona um botão no stick de controle

para ativar o gravador de luz. Após a ativação, a luz mágica ilumina o tubo, Uma máquina de brisa noturna pode afetar uma área fechada de não mais
produzindo uma luz constante por 20 minutos. Essa luz é capturada pela lente de 15 metros por 15 metros e tem efeito insignificante quando usada em uma
e projetada na placa de metal, criando lentamente uma imagem da cena em área fechada maior ou externa. Enquanto ativo, ele reduz os efeitos do calor
frente à lente. A placa pode então ser removida, permitindo que a imagem seja intenso em um passo para o calor moderado e reduz o calor extremo para o
exibida em qualquer lugar que o proprietário desejar. O gravador de luz é calor intenso (Livro básico de regras , página 518). Uma máquina de brisa
montado em um tripé e deve ficar perfeitamente imóvel durante a operação noturna não é poderosa o suficiente para reduzir os efeitos do calor incrível,
para evitar que quaisquer defeitos apareçam na imagem da placa. Ao criar uma embora felizmente esse calor não seja encontrado naturalmente nos desertos
imagem capturada de uma criatura viva, é igualmente importante que essa de Rahadouum. Uma máquina de brisa noturna funciona por 8 horas, após o
criatura permaneça imóvel durante todo o processo, para evitar um borrão que deve ser enrolada em um processo que leva 10 minutos para ser concluído.
fantasmagórico da imagem final. As 8 horas de atividade não precisam ser consecutivas.

TRITURADORA DE PAPEL ARTIGO 2

TOCHA MECÂNICA ITEM 1 RELÓGIO INCOMUM


Massa 2
RELÓGIO

Preço 10 po Preço 30 po
Uso realizado em 1 mão; L a granel Seja um pergaminho com pentagramas sinistros e

88
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símbolos mágicos perigosos inscritos nele, documentos legais incriminadores, ou O pacote steamflight permite que seu usuário voe sem usar magia ou asas. Cada
Armas e
simplesmente desperdício de papel, às vezes você só precisa garantir que um pacote steamflight parece uma grande mochila de latão com dois bicos grandes
ENGRENAGENS
documento seja completamente destruído de uma maneira que torna quase montados nas laterais apontando para baixo. Ele também possui braços de metal

impossível ler depois. que se estendem pela frente que terminam em alças com botões de ativação.

Digite o triturador de papel, um dispositivo de relógio que executa exatamente esta Quando o usuário pressiona um botão de ativação, uma série complexa de
mecanismos bombeia água do grande tanque na mochila e a libera pelos bicos
Introdução
função.

Com 1 minuto de enrolamento, um triturador de papel pode funcionar por até 1 como poderosos jatos de vapor, permitindo que o usuário voe curtas distâncias.
Engrenagens
hora de trituração, e entra automaticamente no modo de espera quando não está Inclinar a alça ajusta os ângulos dos bicos, permitindo que o usuário controle a

em uso, o que significa que o dispositivo normalmente pode levar semanas entre direção de seu voo.

enrolamentos, a menos que você destrua um volume excepcionalmente grande. Engrenagens

volume de papel. Equipamento


Colocar um pedaço de papel ou pergaminho na trituradora de papel requer uma

única ação do Interact, o que significa que você pode destruir até três páginas de Quando ativo, o pacote de voo a vapor dá ao usuário uma velocidade de vôo de
Pistoleiros
papel ou pergaminho a cada rodada. Se a página for mais longa que o normal, leva 6 metros. Ele carrega água suficiente para 20 minutos de operação e pode ser
e
mais tempo para destruir, conforme determinado pelo GM. Além disso, apenas uma reabastecido em cinco minutos com um suprimento de água normal e um funil.
Atiradores
pessoa pode usar o triturador a cada rodada, limitando-o a destruir três páginas por

rodada, independentemente de quantas pessoas estejam disponíveis para alimentar Ativar [duas ações] Interagir; Efeito Você vira o pacote steamflight

o papel. Os trituradores de papel rasgam e rasgam o papel ou pergaminho em ligado ou desligado. Armas e
pequenas tiras desconexas. Isso normalmente é suficiente para destruir Preto
GUINCHO DE VAPOR ARTIGO 8 Em pó
VAPOR RARO Equipamento
glifos de proteção e outras armadilhas mágicas perigosas semelhantes no papel, Preço 425 gp

embora o GM possa determinar que armadilhas mágicas particularmente resistentes Uso operado com duas mãos; Bulk 2 Este robusto
Armas e
encontram alguma maneira de sobreviver à sua destruição. Se o papel estiver guincho é acionado por um pequeno motor a vapor e inclui um cabo de aço de 100
Engrenagens ligadas
magicamente protegido ou tiver mais dureza do que uma folha normal de papel ou pés de comprimento, que permite que você carregue uma carga mais pesada do
Golarion
pergaminho, o triturador não poderá destruí-lo. Depois de agitar esse papel que poderia com um guincho de manivela manual ou com um guincho (Lost Omens

endurecido por 1 rodada, o triturador o cospe de volta sem prejudicar o triturador. Pathfinder Society Guide

Isso evita a destruição de qualquer outro papel durante essa rodada. 114). Um guincho a vapor permite que você puxe lentamente uma carga pesada
Glossário
(geralmente até 50 Bulk) ao longo de uma superfície plana ou para cima e para e Índice
baixo em uma extensão vertical.

Anexar um guincho a vapor a um dispositivo requer três ações do Interact,


IMPRENSA DE IMPRESSÃO ARTIGO 9 enquanto iniciar o guincho (e aquecê-lo o suficiente para operar) leva 10 minutos.

RELÓGIO RARO Uma vez em operação, um guincho a vapor requer manutenção regular para

Preço 600 po funcionar.


A granel 20 A cada vinte minutos, a caldeira deve ser reabastecida e os níveis de aquecimento

A prensa de impressão é uma máquina revolucionária que combina tipo móvel com mantidos.

sistema de tinta mecânica e prensa de parafuso, permitindo a produção em massa

de grandes volumes de texto. Usando a impressora, um trabalhador pode produzir RELÓGIO ARTIGO 1+

até 3.600 páginas idênticas por dia. Para usar a impressora, você deve primeiro RELÓGIO INCOMUM
definir o tipo da página que deseja imprimir. Os relógios mecânicos vêm em uma variedade de tamanhos e estilos estéticos,

mas todos são projetados para exibir a hora exata do dia até o segundo.

O tempo necessário para definir o tipo varia dependendo do número de caracteres

usados; de 1 hora para páginas pequenas com texto breve, a 8 horas para uma Os relógios mecânicos têm um ciclo de ativação de 24 horas, após o qual devem

página normal de texto de tamanho completo, embora exemplos extremos possam dar corda em um processo que leva 1 minuto para ser concluído.

estar fora desse intervalo. Ao preparar uma página para impressão, você pode

incluir imagens gravadas além do texto. Nenhuma propriedade mágica do texto é Digite relógio de mesa; Nível 1; Preço 10 po; Massa 3

transferida no processo de impressão, então ele não pode ser usado para produzir Os relógios de mesa foram projetados para serem pequenos o suficiente para

em massa pergaminhos mágicos, glifos de proteção ou feitiços ou itens mágicos ocupar apenas um quarto da área de superfície de uma escrivaninha típica, mas

semelhantes. ainda são muito volumosos e pesados para serem carregados casualmente.

Tipo grande relógio; Nível 3; Preço 50 po; A granel 16


PACOTE STEAMFLIGHT ARTIGO 15 Esses relógios imponentes de três metros de altura foram meticulosamente feitos à

VAPOR RARO DE RELÓGIO mão por artesãos habilidosos e apresentam sinos altos que podem ser ouvidos a

Mochila desgastada pelo uso ; Massa 2 cada hora em toda a mansão. Os proprietários de grandes relógios geralmente

Preço 6.000 po tendem a exibi-los com destaque em um escritório, sala de estar ou foyer.
Ativar [uma ação] Interagir

89
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DISPOSITIVOS DE MOBILIDADE

Ao longo da história da Golarion, inúmeras culturas usaram dispositivos de mobilidade inovadores.


Embora você possa encontrar mais informações, bem como vários dispositivos mágicos de
mobilidade e complementos adicionais, na página 66 do Pathfinder Lost Omens Grand
Bazaar, dispositivos adicionais apropriados aos temas de invenção e inovação podem ser encontrados ne

Cadeiras de rodas é muito Volume para você e sua cadeira de rodas: se houver mais de 5
As cadeiras de rodas proporcionam conforto e apoio ao viajar. + seu modificador de Força, você está sobrecarregado e você e sua
Você pode usar o item de forma ambulatorial ou todos os dias, cadeira de rodas não podem segurar ou carregar mais de 10 + seu
dependendo do seu personagem. Cadeiras de rodas vêm em uma modificador de Força. O Bulk da própria cadeira de rodas não conta para
variedade de tamanhos para atender todas as pessoas, independentemente o seu limite de Bulk enquanto estiver andando na cadeira de rodas; está
da altura ou tipo de corpo. Cada cadeira de rodas tem as seguintes características.
listado no caso de você precisar transportar a cadeira de rodas
Cintos de segurança ajustáveis: esses cintos prendem em torno de separadamente.
sua cintura, joelhos e canelas para mantê-lo na cadeira se for jogado, Estrutura: Uma cadeira de rodas é normalmente feita de materiais
batido ou manuseado rudemente. Você pode abrir e soltar todos os seus comuns, como madeira. Também pode ser feito de outros materiais,

cintos com uma ação do Interact. como aço, ou materiais mais raros, como mitral. As cadeiras de rodas
Limite de volume: Uma cadeira de rodas é forte o suficiente para apresentadas nesta seção são feitas de madeira durável.
suportar você e qualquer quantidade de volume que você normalmente
poderia segurar ou carregar (Livro de Regras Básico 272). Resuma o Magia: A cadeira de rodas é considerada uma extensão de si mesmo.
Volume de todos os itens que você está vestindo, carregando e Magias ou habilidades que mudam sua forma corporal também são
guardando em sua cadeira de rodas. Você assume as consequências usuais quando
aplicadas
háà cadeira e ela se transforma

90
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com você enquanto você estiver usando. Você pode escolher a aparência que CADEIRA DE RÃ ARTIGO 8
Armas e
isso tem. Por exemplo, quando você se transforma com forma selvagem, você MÁGICA DE RELÓGIO INCOMUM
ENGRENAGENS
pode optar por ter mobilidade total de seus membros ou transformar a cadeira Preço 475 po

em uma cadeira de rodas apropriada para essa forma, como arreios de cadeira Massa 3

de rodas para cães. Esta cadeira de viajante mecânica tem a forma de um sapo com rodas, com
Introdução
molas presas ao fundo e uma língua extensível na frente.

Movimento: Enquanto estiver usando uma cadeira, você Anda com sua
Engrenagens
Velocidade normal (a Velocidade listada para sua ancestralidade, com quaisquer Ativar [uma ação] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito Você ativa

bônus, penalidades e ajustes adicionais aplicados). as molas da cadeira de rodas para dar saltos saltitantes.

Você impulsiona uma cadeira de rodas usando os aros de mão. Você pode Por 1 minuto, sempre que você pular com a cadeira de rodas, você pode Engrenagens

impulsionar a cadeira de rodas mesmo segurando algo em suas mãos, mas não pular 9 metros em qualquer direção sem tocar o chão. Você deve pousar em Equipamento
se estiver restringido ou incapaz de mover suas mãos livremente. Você ainda é um espaço de terra firme a até 9 metros de você, ou então você cairá após

afetado por terrenos difíceis e outras características do terreno, e qualquer usar sua próxima ação. Pistoleiros
efeito que o imobilize, dê uma penalidade em suas Velocidades, e assim por Ativar [uma ação] Interagir; Frequência uma vez por minuto; Efeito Você ativa
e
diante, baseado em emaranhar ou atrapalhar com suas pernas, também se a língua da cadeira de rodas para pegar um objeto próximo e trazê-lo para
Atiradores
aplica à cadeira de rodas. Você pode usar todas as suas ações enquanto estiver você. Interaja para pegar um objeto desacompanhado dentro de 15 pés e

em uma cadeira de rodas. O complemento de controle de impulso permite que trazê-lo para sua mão vazia. Se você não tiver uma mão para pegar o objeto,
Armas e
você dirija uma cadeira de rodas com os dedos ou impulsos nervosos. ele cairá no seu espaço.
Preto
CADEIRA ARANHA ARTIGO 12 Em pó
Endireitamento rápido: Se a cadeira estiver inclinada ou você for derrubado MÁGICA DE RELÓGIO INCOMUM Equipamento
enquanto estiver na cadeira, você pode se endireitar usando a ação de Levantar, Preço 1.800 po
Massa 3
embora neste caso você esteja endireitando a cadeira de rodas. Um aliado pode Armas e
usar uma ação de Interação para ajudá-lo, permitindo que você Fique de Pé Esta cadeira de viajante mecânica tem fiandeiras e pernas de aranha que Engrenagens ligadas

como uma ação livre desencadeada por sua ação de Interação. permitem enrolar paredes, disparar linhas de teia para puxá-lo para um local e
Golarion
obstruir inimigos com teias. Enquanto estiver usando a cadeira, você ganha
uma Velocidade de subida igual à sua Velocidade.
Glossário
TIPOS DE CADEIRAS DE RODAS Ativar [uma ação] Interagir; Frequência uma vez por minuto; Efeito A cadeira
e Índice
A seguir estão alguns dos tipos de cadeiras de rodas vistos em Golarion. lança uma linha de teia em uma parede sólida, piso ou teto a até 18 metros
de distância e então puxa a si mesma e a você para aquele local.
Ativar[três ações] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito Você faz com
CADEIRA BÁSICA ARTIGO 0 que a cadeira lance uma enorme teia para impedir seus inimigos, com os
Preço 5 pp efeitos de uma magia de teia de 4º nível .
Massa 2

Esta cadeira de rodas comum é ideal para uso diário, mas não foi projetada CADEIRA DE TEMPESTADE ARTIGO 14

para aventuras. Cadeiras básicas são mais comuns entre os não aventureiros. RARO MÁGICO DE ELETRICIDADE

Preço 4.400 po
Massa 3
CADEIRA DE VIAJANTE ITEM 1 A cadeira deste viajante usa magia e tecnologia Stasian, armazenando energia
Preço 5 po em suas bobinas Stasian para fazer arcos de raios através de seus inimigos e
Massa 3 conceder breves jatos de vôo.
Esta cadeira de rodas é adaptada para aventuras e viagens. O design é elegante Ativar [duas ações] Interagir (eletricidade, evocação, magia); Frequência uma
e moderno para fornecer excelente conforto e suporte. A cadeira de viajante vez por hora; Efeito Você cria uma bola de eletricidade ao redor da cadeira,
tem pequenos mecanismos, feitos de peças de madeira entrelaçadas, envolvendo-a em uma aura de eletricidade prejudicial e usando
mecanismos de relógio ou outros dispositivos, que permitem que a cadeira suba eletromagnetismo para levitar brevemente. Por 1 minuto, você ganha uma
ou desça escadas sem nenhuma dificuldade adicional (subir escadas ainda é velocidade de vôo igual à sua velocidade e criaturas adjacentes que o
um terreno difícil, assim como para outros personagens), e se mover por outros atingem com um ataque corpo a corpo, assim como criaturas que tocam ou
ambientes que aventureiros e viajantes encontram sem nenhuma dificuldade atingem você com um ataque desarmado, recebem 2d6 de dano de
adicional, como escadas e terreno irregular. eletricidade a cada vez. Normalmente, isso se aplica a criaturas que
escolhem tocar em você, não quando você toca ou ataca outra criatura.

Ativar [duas ações] Interagir (eletricidade, evocação, magia); Frequência uma


Cadeiras de rodas mágicas vez por dia; Efeito Você libera a maior parte da energia armazenada de sua

As seguintes cadeiras de rodas usam tecnologia e magia para efeitos incríveis, cadeira de tempestade, devastando inimigos em uma cadeia de eletricidade.

além dos benefícios básicos concedidos pela cadeira de rodas base Isso tem os efeitos de relâmpagos em cadeia com uma CD de 31.

(normalmente uma cadeira de viagem).

91
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VEÍCULOS

Não é surpreendente que os avanços na tecnologia de relógio e a introdução da rara tecnologia Stasian e a vapor
tenham levado à criação de muitos veículos novos e revolucionários em todo o mundo. Alguns, como o aparato do
polvo, existem há milênios, mas só recentemente aumentaram para uma prevalência mais ampla.

Veículos direção para controlar a velocidade e direção do veículo.


Incluído nesta seção está uma série de novos veículos para uso em seu jogo, O veículo vem equipado com dois sidecars, um de cada lado do piloto.
cada um dos quais usa a nova tecnologia descrita neste capítulo, especialmente
a tecnologia de relojoaria, vapor e Stasian. As regras completas para veículos Espaço 5 pés de comprimento, 10 pés de largura, 3 pés de altura

podem ser encontradas no Pathfinder Gamemastery Guide a partir da página Tripulação 1 piloto; Passageiros 2
174. Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 15) ou Criação (CD 17)
CA 11; Forte +7
Dureza 5; HP 18 (BT 9); Imunidades objeto de imunidades
CICLO AUTOMATIZADO VEÍCULO 1 Velocidade 30 pés (relógio)

INCOMUM GRANDE Colisão 1d10 (CD 15)


Preço 50 po Sidecars Cada um dos dois sidecars pode acomodar 1 passageiro ou 10
Este ciclo de relógio fornece a maior parte de sua mobilidade por meio de Bulk. A velocidade do ciclo automatizado é reduzida em 5 pés para cada
engrenagens e engrenagens, que permitem que o ciclo se mova em um ritmo sidecar que contém um passageiro ou carga.
razoável sem a necessidade de um esforço significativo de pedalada por parte Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo operacional,
do piloto. O piloto utiliza um sistema de pedais e DC 14, em espera

92
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BARCO ADAPTÁVEL VEÍCULO 2 PROPULSÃO Armas e


MEIO INCOMUM Os veículos nesta seção usam os seguintes novos meios de propulsão, além
ENGRENAGENS
Preço 110 po das formas listadas no Guia de Maestria.

Este barco mecânico anfíbio se move pela água usando rodas d'água mecânicas

para manter um ritmo lento e consistente. Quando necessário, o barco usa


Introdução
engenhosos mecanismos de relojoaria para reposicionar as rodas d'água e transformá- PROPULSÃO DE RELÓGIO
las em rodas próprias para terra. Alimentado pela liberação medida de energia armazenada em molas via
Engrenagens
enrolamento, a propulsão mecânica é uma coisa frágil de beleza mecânica e

Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 4 pés de altura engenharia maravilhosa.

Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 Veículos mecânicos geralmente podem ser pilotados com a habilidade Crafting. Engrenagens

Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 16), Conhecimento de Navegação (CD


Equipamento
16) ou Artesanato (CD 18) Um veículo mecânico deve ser enrolado para permanecer operacional.

CA 13; Forte +8 Veículos mecânicos têm a característica Wind-Up, com os detalhes listados
Pistoleiros
Dureza 5; HP 30 (BT 15); Imunidades objeto de imunidades em seu bloco de estatísticas sob a habilidade Wind-up.
e
Velocidade de natação 15 pés (relógio)
Atiradores
Colisão 2d6 (CD 16) Para um veículo mecânico se mover ou realizar outras ações, ele deve ser

Acionamento das rodas [três ações] O piloto aciona uma alavanca que ativa os ferido por uma criatura usando uma chave única. Isso leva a quantidade de

componentes do mecanismo de relógio para transformar as rodas d'água do tempo listada. Uma vez ferido, ele permanece operacional pelo período de Armas e
pedalinho adaptável em rodas para rolar pelo solo. Isso concede ao pedalinho tempo listado, após o qual se torna inativo e imóvel até ser ferido novamente. Preto
adaptável velocidade de 20 pés e reduz sua velocidade de natação para 5 pés. As habilidades de alguns veículos mecânicos exigem que eles gastem parte Em pó
Essa transformação dura até que o piloto desengate as rodas usando essa do tempo operacional restante. Equipamento
atividade novamente.

Eles não podem gastar mais do que têm e desligam imediatamente assim que
Armas e
Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo operacional, tiverem 0 tempo restante. Se não estiver claro quando um veículo mecânico
Engrenagens ligadas
DC 16, em espera foi enrolado pela última vez, a maioria dos veículos é rebobinada
Golarion
aproximadamente na metade do tempo de operação.

CLUNKEJUNKER VEÍCULO 1
Um veículo mecânico pode ser colocado em modo de espera por seu piloto
Glossário
MEIO INCOMUM
Preço 30 po como uma atividade de 3 ações. Seu tempo operacional não diminui em e Índice
Um favorito dos goblins, um clunkerjunker é essencialmente um carrinho blindado standby.

construído de lixo que usa produtos químicos inflamáveis voláteis, explosões e Uma criatura pode tentar Desabilitar um Dispositivo para dar corda em um

reações alquímicas para se impulsionar aos solavancos. Embora a ideia inicial seja veículo mecânico (com uma CD listada na entrada de corda). Para cada

impressionante e o custo de criação de um seja surpreendentemente baixo, esses sucesso, o veículo mecânico perde 10 minutos de tempo operacional. Isso

junkers, infelizmente, têm uma forte tendência ao mau funcionamento e estão sempre pode ser feito mesmo se o veículo mecânico estiver no modo de espera.

a um passo do desastre.

Veículos mecânicos quebrados têm dificuldade em reter energia. A primeira

Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 5 pés de altura vez a cada rodada que um veículo mecânico quebrado se move, ele deve

Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 fazer um teste simples de CD 5. Em uma falha, ele perde 10 minutos de tempo

Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 16) ou Criação (CD 18) operacional.
CA 13; Forte +7

Dureza 5; HP 18 (BT 9); Imunidades objeto de imunidades PROPULSÃO ELÉTRICA


Velocidade 30 pés (alquímico) A energia elétrica, quer o veículo use eletricidade mágica ou a extremamente

Colisão 2d6 (CD 15) rara tecnologia de bobina Stasian para armazenar eletricidade sem magia,

Desmoronar Quando este veículo sofre dano físico, o piloto deve tentar um teste de permite veículos que causam significativamente menos perturbação do que

CD 11 (ou um teste de CD 20 quando sofrer um acerto crítico). Em uma falha, o alguns outros métodos de propulsão. Veículos elétricos geralmente podem ser

casco blindado fratura e o veículo perde sua Dureza e sofre uma penalidade de pilotados com a perícia Crafting.
-4 de circunstância na CA.

Smog (aura, fogo) 3 metros. Sempre que este veículo está sendo pilotado, ele emite

continuamente uma fina névoa de fumaça e produtos químicos. Criaturas na aura

(incluindo o piloto e passageiros) sofrem uma penalidade de -1 de circunstância do fogo do alquimista menor, que o piloto carrega no respiradouro como parte da

nos testes de Percepção visual. atividade. O piloto deve então tentar uma verificação plana DC 5. Em um sucesso,

as criaturas adjacentes a este veículo sofrem 1d8 de dano de fogo (CD 15 de

Lança- chamas Volátil [três ações] (fogo) O piloto realiza uma atividade de três resistência básica de Reflexos). Em uma falha, ele sai pela culatra, causando 1d8

ações em seu turno para liberar fogo alquímico pelas laterais deste veículo. Isso de dano de fogo ao piloto e a qualquer passageiro, sem resistência.

requer três frascos

93
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CARRINHO DE VAPOR VEÍCULO 2 Trilha do Fragmento Um mergulhador de areia só pode cavar através da areia,

RARO GRANDE usando o calor e as chamas de seu núcleo alquímico para cavar lentamente seu

Preço 120 po caminho. Os vapores alquímicos deixados para trás ficam presos no subsolo à
Um carrinho a vapor parece um carrinho com um caldeirão alquímico que produz medida que escava, catalisando temporariamente fragmentos de areia em um

vapor para alimentar o movimento do carrinho através de um motor simples. subproduto semelhante a vidro.

Criaturas que Escavarem através de um espaço que este veículo tenha Escavado

Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 4 pés de altura nas últimas 24 horas recebem 1d12 de dano perfurante dos fragmentos (CD 17

Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 de resistência básica de Fortitude). Uma criatura que continua Escavando através

Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 16) ou Criação (CD 18) de um trecho do mesmo espaço pelo qual o mergulhador de areia recentemente
CA 12; Forte +8 Escavou deve continuar tentando isso na primeira vez a cada rodada que ele

Dureza 5; HP 30 (BT 15); Imunidades objeto de imunidades Escavar através dos fragmentos.

Velocidade 25 pés (alquímico)

Colisão 2d8 (CD 16)


Nuvem de Vapor Sempre que o carro a vapor sofre dano de colisão, seu motor Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada curva de

expele uma densa nuvem de vapor em uma emanação de 1,5 metro. A carroça a 90 graus que faz.
vapor e todas as criaturas no vapor ficam ocultas, e as criaturas fora do vapor

ficam ocultas para as criaturas dentro dele. O vapor se dissipa em 1 rodada. CARRINHO DE VAPOR VEÍCULO 4

RARO GRANDE
Preço 250 po

Um carrinho a vapor é essencialmente um carrinho a vapor muito maior, com um


VAGÃO RELÓGIO VEÍCULO 3 caldeirão alquímico mais pesado e uma fornalha alimentando um motor a vapor maior.

INCOMUM GRANDE
Preço 160 po Espaço 15 pés de comprimento, 10 pés de largura, 8 pés de altura

Um vagão mecânico é um vagão lento e volumoso com engrenagens e engrenagens Tripulação 1 piloto, 1 tripulação; Passageiros 6

ao longo de seu interior e exterior, permitindo que ele puxe cerca de duas vezes mais Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 19) ou Criação (CD 21)

carga do que um vagão comum. CA 15; Forte +11

No entanto, tem menos espaço para passageiros do que um carrinho comum. Dureza 5; HP 50 (BT 25); Imunidades objeto de imunidades

Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 7 pés de altura Velocidade 25 pés (alquímico)

Tripulação 1 piloto; Passageiros 2 Colisão 3d8 (CD 19)

Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 18) ou Criação (CD 20)


CA 14; Forte +9 CARRO BLINDADO VEÍCULO 5
Dureza 5; HP 48 (BT 24); Imunidades objeto de imunidades INCOMUM GRANDE
Velocidade 20 pés (relógio) Preço 400 po

Colisão 3d6 (CD 16) Lenta, mas estável, uma carruagem blindada combina um mecanismo de relógio com

Transportador Este veículo foi projetado para transportar cargas pesadas sobre um casco protetor para um passeio seguro e confortável.

longas distâncias. Ele pode conter 400 a granel de carga. Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 10 pés de altura

Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada curva de Tripulação 1 piloto; Passageiros 3

90 graus que faz. Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 20) ou Criação (CD 22)

Wind-Up 1 hora de wind-up, 8 horas de tempo operacional, DC CA 19; Forte +12

18, espera Dureza 5; HP 70 (BT 35); Imunidades objeto de imunidades

Velocidade 25 pés (relógio)

MERGULHADOR DE AREIA VEÍCULO 3 Colisão 3d10 (CD 20)

INCOMUM GRANDE Suporte de Arma Este veículo tem um suporte de arma traseiro que pode ser

Preço 155 po equipado com uma arma de longo alcance. Na compra, este suporte de arma está

Um mergulhador de areia é um veículo vagamente em forma de escorpião que usa vazio. Instalar ou desinstalar uma arma nesta montaria requer 10 minutos, um

reações alquímicas para se impulsionar. A estrutura em forma de cauda atua como teste bem sucedido de Ofício CD 20, bem como uma arma apropriada para instalar.
um dissipador de calor e libera gases alquímicos atrás do mergulhador enquanto ele

se enterra. Em vez de pinças, possui dois mecanismos de escavação na frente que

permitem cavar na areia. Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo operacional,

Espaço 15 pés de comprimento, 6 pés de largura, 6 pés de altura DC 20, em espera

Tripulação 1 piloto; Passageiros 2

Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 18) ou Criação (CD 20) VAGABUNDO VEÍCULO 5
CA 14; Forte +9 INCOMUM GRANDE
Dureza 5; HP 42 (BT 21); Imunidades objeto de imunidades Preço 450 po

Velocidade 20 pés, escavação 10 pés (alquímico) Um vaga-lume combina magia e tecnologia, usando magia de eletricidade e

Colisão 2d10 (CD 18) magnetismo para pairar logo acima do solo.

94
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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Engrenagens

Equipamento

Pistoleiros
e
Atiradores

Armas e
Preto
Em pó
Equipamento

Armas e
Engrenagens ligadas

Golarion

Glossário
e Índice

Embora um vaga-lume seja mais parecido com uma caixa do que com a forma Hover Este veículo é mantido no ar por hélices girando rapidamente que
de um inseto, ele recebe o nome do brilho constante da magia de luz e permitem que ele paire 1 pé no ar. Ele é incapaz de voar mais alto, e
eletricidade que o alimenta, bem como dos ímãs estabilizadores que se quando o piloto para a magia ou o veículo quebra, ele desce 30 centímetros
projetam de seus lados aproximadamente na mesma posição que as asas. até o chão.
seria.
Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 10 pés de altura TREMONHA DE RELÓGIO VEÍCULO 6
Tripulação 1 piloto; Passageiros 3 INCOMUM GRANDE
Teste de Pilotar Conhecimento de Piloto (CD 20), Arcana (CD 22) ou Preço 750 po
Artesanato (CD 22) Um funil mecânico é semelhante em forma a um coelho grande, fazendo
CA 16; Forte +12 passos semelhantes a saltos que evitam impedimentos do terreno, embora os
Dureza 5; HP 60 (BT 30); Imunidades objeto de imunidade; Eletricidade de saltos cambaleantes possam ser irregulares e causar enjoo em alguns pilotos.
resistências 10
Velocidade pairar 20 pés (elétrico, mágico) Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 12 pés de altura

Colisão 3d8 (CD 20) Tripulação 1 piloto; Passageiros 2


Flash [três ações] (luz) O piloto sobrecarrega o veículo, fazendo com que ele Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 22) ou Criação (CD 24)

crie um flash de luz brilhante. Todas as criaturas na luz brilhante de sua CA 19; Forte +14
aura brilhante devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude CD 19 Dureza 5; HP 80 (BT 40); Imunidades Imunidades a Objetos Velocidade
ou ficarão ofuscadas por 1 minuto. A luz do vaga-lume diminui por 10 35 pés (relógio)
minutos, reduzindo seu brilho para 3 metros de luz fraca, tempo durante o Colisão 4d10 (CD 22)
qual ele não pode usar flash. O flash para de funcionar se o vaga-lume Hopper Este veículo salta pelo terreno enquanto se move pelo chão. A
estiver quebrado. tremonha mecânica ignora terreno difícil de terra, rocha, entulho, encostas
Brilho (eletricidade, evocação, luz, mágico) Alimentado por relâmpagos e vegetação rasteira, e terrenos mais difíceis causados por essas
mágicos, este veículo emite luz brilhante a até 6 metros e penumbra por características são terrenos difíceis normais para a tremonha mecânica.
mais 6 metros.

95
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Massive Jump [três ações] (movimento, imprudente) O piloto aciona um mecanismo loft de dormir grande o suficiente para acomodar quatro. Ele pode ser modificado

acionado por mola que lança a tremonha mecânica no ar, em um grande salto. para acomodar um único passageiro com muito mais conforto ou para acomodar

O veículo salta em linha reta na direção de seu rumo atual sem tocar o solo, facilmente 5 passageiros desmontando as acomodações.

pousando em um espaço de terra firme de até 70 pés para frente e até 30 pés

para cima. Criaturas adjacentes aos espaços em que uma tremonha pousa Espaço 20 pés de comprimento, 20 pés de largura, 13 pés de altura

recebem 4d10 de dano de concussão com um teste de Reflexos básico CD 22 e Tripulação 1 piloto; Passageiros 3 (podem acomodar até 5 desmontando as

são derrubadas em uma falha crítica. O funil mecânico não pode usar Massive acomodações)

Jump novamente por 1 minuto. O Massive Jump para de funcionar se o funil Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 24) ou Criação (CD 26)

mecânico estiver quebrado. AC 22; Forte +18

Dureza 10; HP 100 (BT 50); Objeto de imunidades


imunidades

Velocidade 30 pés (alquímico)

Colisão 5d10 (CD 24)

Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo VEÍCULO DE PERFURAÇÃO DE RELÓGIO 9


operacional, DC 22, standby RARO ENORME

Preço 2.100 po

Uma broca mecânica é essencialmente uma enorme

TREINADOR DE CARACOL VEÍCULO 7 broca de adamantina presa a um grande carro com

INCOMUM ENORME rodas. As engrenagens de um relógio movem a

Preço 1.000 po Treinador de Caracol própria broca e giram a broca, permitindo que

Com a forma de seu homônimo animal, uma ela penetre rapidamente em material solto e até

carruagem de caracol é um carrinho movido por uma combinação de adesivos mesmo em pedra sólida em um ritmo mais lento.

mágicos e alquímicos, com uma casca externa dura para se proteger de ataques. A
trilha adesiva permite que ele suba e deixa um obstáculo para perseguir inimigos. Espaço 20 pés de comprimento, 8 pés de largura, 8 pés de altura

Tripulação 1 piloto; Passageiros 5

Espaço 30 pés de comprimento, 10 pés de largura, 15 pés de altura Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 26) ou Criação (CD 28)

Tripulação 1 piloto, 1 tripulação; Passageiros 6 AC 24; Forte +18

Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 23) ou Criação (CD 25) Dureza 15; HP 110 (BT 55); Imunidades objeto de imunidades
AC 21; Forte +15 Velocidade 20 pés, escavação 10 pés (relógio)

Dureza 10; HP 100 (BT 50); Imunidades objeto de imunidades Colisão 6d10 perfurante (CD 26)

Velocidade 15 pés, escalada 15 pés (alquímico, mágico) Broca Adamantina Enquanto a maioria das Velocidades de escavação só permite

Colisão 7d6 (CD 21) que uma criatura ou veículo se mova através de terra solta ou terra, este veículo
Secreções adesivas Este veículo secreta um adesivo alquímico que permite que está equipado com uma broca de adamantina

ele grude e suba em superfícies sólidas. Os espaços pelos quais o treinador e pode escavar rochas e pedras a uma

caracol se move tornam-se terrenos difíceis por 1 rodada. taxa de 1,5 metros por minuto.

Qualquer criatura que termine seu


turno no adesivo deve ser bem sucedida Assentos giratórios Os assentos
em um teste de resistência de Reflexos CD 23 deste veículo são montados em uma

ou sofrerá uma penalidade de -3 metros em seus plataforma ponderada que gira conforme o

deslocamentos por 1 rodada. veículo se move, ajustando automaticamente a


Em uma falha crítica, a criatura também fica posição com a gravidade. Criaturas sentadas permanecem
imobilizada por 1 rodada (CD de Fuga 23). de pé, independentemente da posição ou ângulo do veículo.

Lento Por ser lento, este veículo deve se mover duas vezes

ESTALAGEM MÓVEL VEÍCULO 8 seu comprimento para cada

RARO ENORME volta de 90 graus que faz.

Preço 1.500 po Corredor de carros Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo

Uma estalagem móvel é o próximo passo de uma operacional, DC 26, standby

carruagem blindada, trazendo os confortos limitados de uma estada simples (e

apertada) para tornar as viagens de longa distância mais suportáveis para viajantes CORREDOR DE CARROS VEÍCULO 10
ricos. Essencialmente uma pequena pousada sobre rodas, movida a catalisadores RARO GRANDE

alquímicos e uma máquina a vapor, o veículo é equipado com fogão, armário, Preço 2.900 po

lavatório, mesa, dois bancos e um compacto Um velocista é um mecanismo de relógio híbrido leve e aerodinâmico e um chassi

alquímico movido a vapor com a forma de um

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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Engrenagens

Equipamento

Pistoleiros
e
Atiradores

Armas e
Preto
Em pó
Equipamento

Armas e
Engrenagens ligadas

Golarion

Glossário
e Índice

cavalo ou outra criatura construída para velocidade. Speedsters são construídos APARELHO DO POLVO VEÍCULO 11
para manter um ritmo rápido que pode se tornar ainda mais rápido por breves INCOMUM GRANDE
períodos de tempo, liberando a pressão de vapor armazenada para uma explosão Preço 4.000 po

extra de velocidade. Este aparato, que tem a forma de um polvo (ou mais raramente, uma lula ou outra

Espaço 10 pés de comprimento, 5 pés de largura, 5 pés de altura criatura aquática), usa propulsão quase inteiramente mágica. Peças mecânicas

Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 compõem os controles e mecanismos para melhorar algumas das funcionalidades,

Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 27) ou Criação (CD 29) mas a magia move as engrenagens e engrenagens dos veículos. Embora precise
AC 23; Forte +19 apenas de um piloto, pode opcionalmente segurar um segundo membro da

Dureza 15; HP 130 (BT 65); Imunidades objeto de imunidades tripulação, o que pode ser útil se o segundo membro da tripulação controlar as

Velocidade 50 pés (alquímica, mecânica) mãos ou os olhos do aparelho.

Colisão 7d10 (CD 27)

Speed Boost [uma ação] O piloto libera a pressão acumulada no motor a vapor Espaço 10 pés de comprimento, 10 pés de largura, 5 pés de altura

alquímico do velocista para aumentar temporariamente sua velocidade. Por 1d4 Tripulação 1 piloto; Passageiros 1 (o passageiro pode, opcionalmente, atuar como

rodadas, a Velocidade do velocista se torna 24 metros e todas as ações de tripulação, mas não é necessário mais tripulação)

movimento que o piloto realiza ganham a característica imprudente. Quando o Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 28) ou Criação (CD 30)

piloto realiza uma ação que já teria o traço de imprudência, o piloto usa o grau CA 25; Forte +20

de sucesso um pior do que aquele que obteve no teste de pilotagem. O velocista Dureza 15; HP 150 (BT 75); Imunidades objeto de imunidades

não pode usar o Speed Boost novamente por 1 hora, pois a pressão requer Velocidade 5 pés, natação 40 pés (relógio, mágico)

tempo para se reconstruir. Colisão 7d10 (CD 28)

Manipular Mãos [duas ações] (Interagir) Um tripulante opera uma alavanca

Simplificado Este veículo leve não tem espaço de armazenamento adicional para configurada como um joystick, permitindo que este tripulante estenda e manipule

carga. as mãos do aparelho. Enquanto as mãos não podem atacar e não podem

Wind-Up 10 minutos de wind-up, 2 horas de tempo operacional, realizar ações finas, como Desativar um Dispositivo, Roubar algo ou abrir o

DC 28, em espera

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rolha em uma garrafa de poção, mas eles podem segurar e segurar até 50 Bulk. voando sobre a área circundante dentro de um raio de 1 milha ao redor do

agrimensor ambling. Tudo o que os pássaros veem é magicamente transmitido

Olhos Abertos [duas ações] (Interagir) Um membro da tripulação puxa uma de volta à tripulação do agrimensor como imagens ilusórias, que a tripulação

alavanca para abrir os olhos do aparato, que emitem luz forte dentro de 6 metros deve catalogar em tempo real se quiser usar as informações para pesquisar

e luz fraca nos próximos 6 metros. Um membro da tripulação pode realizar esta completamente a área e criar um mapa. Depois de duas horas, os pássaros

ação novamente para fechar os olhos. retornam. Os pássaros usam as estatísticas básicas dos espiões mecânicos

Abrir Vigias [duas ações] (Interagir) Um membro da tripulação puxa uma alavanca (Bestiário 3 página 48) se forem atacados, ou se sua Percepção for importante

para abrir duas vigias, permitindo que a tripulação veja fora do aparelho e outras para determinar o que eles podem ver, embora eles executem apenas a ação

criaturas vejam dentro dele. Um membro da tripulação pode realizar esta ação de Pesquisa e não tenham nenhuma das outras habilidades de um espião
novamente para fechar as vigias. mecânico. Aves de reposição custam 250 po cada.

Submersível O aparelho do polvo pode proteger sua

tripulação e passageiros da pressão da água até uma

profundidade máxima de 5.000 pés e contém ar Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora

suficiente para 12 horas para um piloto sozinho ou 6 de tempo operacional, DC 32, standby

horas para um piloto e passageiro ou tripulante.

VEÍCULO TITANIC STOMPER 15


RARO GRANDIOSO

Preço 19.000 po
VEÍCULO DE PERSPECTIVA 14 Entre os veículos mais perigosos criados em
RARO ENORME Aparelho do polvo Ustalav com uma mistura de magia e a nova

Preço 13.000 po tecnologia Stasian, um stomper titânico tem a forma de

Este rover enorme e mágico se move em uma faixa um longo e sinuoso lagarto ou behir com bobinas Stasian cuidadosamente

contínua de passos pesados, o que facilita a navegação do dispositivo em colocadas e oito grandes pernas stomping. O Titanic stompers foi feito

várias condições adversas. Ele contém pássaros mágicos que podem transmitir para devastar os exércitos dos mortos-vivos. Apenas dois existem, tornando-os

informações visuais de volta ao agrimensor. quase únicos, e os meios para criar mais foram frustrados, já que alguns dos

inventores cruciais foram mortos no processo de tentar projetar uma tecnologia de

Espaço 15 pés de comprimento, 15 pés de largura, 20 pés de altura acompanhamento, uma armadura mecanizada menor, mas mais poderosa, chamada

Tripulação 1 piloto, 2 tripulantes; Passageiros 7 o Grobelarch que finalmente enlouqueceu e matou seu

Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 32) ou Criação (CD 34)


CA 33; Forte +25

Dureza 20; HP 190 (BT 95); Imunidades objeto de imunidades criadores.

Espaço 60 pés de comprimento, 30 pés de largura, 60 pés de altura

Velocidade 15 pés (relógio, mágico) Tripulação 1 piloto, 3 tripulantes; Passageiros 6

Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 34) ou

Colisão 8d12 (CD 30) Criação (CD 36)


Rastreamento Contínuo Este veículo CA 34; Forte +26
viaja em uma faixa contínua de bandas de Dureza 20; HP 230 (BT 115); Imunidades objeto de

rodagem pesadas acionadas por uma série imunidade; Eletricidade de resistências 20

de engrenagens e rodas, permitindo que ele Velocidade 40 pés, (elétrico, mágico)

viaje em terreno acidentado com facilidade. Colisão 9d12 (CD 32)

Terra, rocha, escombros, encostas e Bolt Blast [três ações] Dois membros da tripulação
vegetação rasteira não são terrenos difíceis realizam uma atividade de três ações em seu turno

para um topógrafo ambulante. para disparar uma linha de relâmpago no final do

O agrimensor ambulante ignora terreno difícil de turno do segundo personagem. Esta linha de
Agrimensor Ambling
terra, rocha, entulho, encostas e vegetação rasteira, e terrenos relâmpagos irrompe da frente do pisoteador titânico

mais difíceis causados por essas características são terrenos difíceis normais em um ângulo de escolha dos membros da tripulação e causa 5d12 de

para o agrimensor. dano de eletricidade a cada criatura em uma linha de 36 metros (CD 34 de

agrimensor. resistência básica de Reflexos). O Bolt Blast para de funcionar se o stomper

Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada curva titânico estiver quebrado.

de 90 graus que faz. Absorção Elétrica [reação] Gatilho O stomper titânico é alvo de, ou na área de,

Levantamento (concentrar, adivinhar, explorar, mágico, manipular, visual) um efeito que causa dano de eletricidade; Efeito O piloto usa sua reação para

Requisitos O agrimensor ambulante não está em movimento; Efeito O piloto e ativar as bobinas Stasian, que canalizam a eletricidade para o motor elétrico do

a tripulação liberam uma coleção de seis pássaros mecânicos, que passam duas stomper titânico. A próxima vez

horas

98
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Bolt Blast é usado no próximo minuto, o dano que causa aumenta para 7d12. uma arma em um suporte de arma requer 10 minutos, um teste bem sucedido
Armas e
de Ofício CD 35 e uma arma apropriada. Três dessas montagens de armas
ENGRENAGENS
Quaking Step O chão treme a cada passo que um titânico pisa. Sempre que este podem ser equipadas com armas à distância, e a quarta pode ser equipada
veículo se mover, criaturas no chão a até 6 metros de seu caminho de com uma arma de cerco à distância de tamanho Grande ou menor.
movimento devem tentar um teste de resistência de Reflexos CD 32. Em uma
Introdução
falha, eles ficam surpresos por 1 rodada, e em uma falha crítica, eles são
derrubados. PONTE DOURADA DE VONTHOS VEÍCULO 17
Engrenagens
ÚNICO GRANDE
Preço 50.000 po

CASTELO RELÓGIO VEÍCULO 16 Criado pelo mago Vonthos como parte de sua tentativa de tentar o Teste da Pedra Engrenagens

RARO GRANDIOSO da Estrela em Absalom, este estranho veículo é considerado uma maravilha Equipamento
Preço 30.000 po mágica e tecnológica.
Embora o nome exagere um pouco seu tamanho, no entanto, um castelo mecânico A Ponte Dourada de Vonthos é uma esfera voadora feita de um trono cercado por
Pistoleiros
mágico é uma fortaleza móvel considerável construída sobre dez pernas vários anéis de relógio cobertos de ouro e pedras preciosas infundidas com
e
mecânicas semelhantes a aranhas, com três andares de acomodações palacianas poderosas abjurações adaptativas que lhe conferem habilidades únicas.
Atiradores
dentro. As lendas falam de um castelo mecânico único, massivamente maior até
do que esse tamanho, talvez um artefato por si só. Espaço 9 pés de comprimento, 9 pés de largura, 9 pés de altura

Tripulação 1 piloto
Armas e
Espaço 30 pés de comprimento, 30 pés de largura, 35 pés de altura Teste de Pilotar Conhecimento de Condução (CD 36) ou Preto
Tripulação 1 piloto, 2 tripulantes; Passageiros 10 Arcano (CD 38) Em pó
Teste de Pilotar Conhecimento de Condução CA 39; Forte +29 Equipamento
(CD 35), Arcana (CD 39) ou Criação (CD 37) Dureza 20; HP 310 (BT 155); Imunidades objeto

de imunidades Armas e
Wind-Up 10 minutos de wind-up, Velocidade de vôo 40 pés (relógio, mágico)
Engrenagens ligadas

1 hora de tempo operacional, DC 35, standby


Golarion
Colisão 11d10 (CD 36)
CA 36; Forte +28 Riqueza Cativante (aura, encantamento,
Glossário
Dureza 20; HP 250 (BT 125); magia, mental, visual) 12 metros. O ouro,
Imunidades objeto de imunidades pedras preciosas e outros enfeites que
e Índice
Velocidade 40 pés (relógio, mágico) adornam esta esfera voadora emitem um resplendor

Colisão 11d10 (CD 35) cintilante capaz de encantar criaturas. Cada criatura
De Meio Ambiente Proteções este que começa seu turno dentro da aura deve tentar um
a temperatura interior do veículo é mantida magicamente. Ponte Dourada de Vonthos teste de resistência de Vontade CD 36; em uma falha, a
Criaturas dentro deste veículo são protegidas de frio criatura fica fascinada e estupefata 2 enquanto permanecer
intenso, calor intenso, frio extremo e calor extremo. dentro da aura. Uma criatura bem sucedida fica temporariamente imune por 1

hora. Cada vez que a Defesa Prismática é ativada, a área de Riqueza Cativante
Acomodações Luxuosas Este veículo contém uma ponte, sala de engenharia, é reduzida em 3 metros por 1 hora, para um mínimo de 0 metro.

dormitórios privativos para até 13 criaturas e quatro salas adicionais


(normalmente uma sala de jantar, cozinha, banheiro e sala de reuniões).

Manobrável Este veículo é montado em dez pernas em forma de aranha que Barreira de Proteção Embora os anéis rodopiantes do veículo não cubram
permitem que ele gire rapidamente, gire no lugar e até mesmo se mova para totalmente o piloto, eles oferecem proteção incrível, mantendo magicamente a

trás. Cada curva de 90 graus feita em menos de um comprimento de veículo temperatura interna e eliminando ataques físicos. O piloto é protegido de frio
custa 5 pés extras de movimento; então, por exemplo, custa 10 pés de intenso, calor intenso, frio extremo e calor extremo. O piloto também ganha
movimento para o veículo dar a volta e começar a se mover para trás. Este resistência 10 a todos os danos físicos (exceto adamantina).

veículo perde esses benefícios quando quebrado.

Skewering Step [três ações] (ataque) Dois membros da tripulação realizam uma Defesa Prismática [uma ação] (abjuração, mágica) O piloto aproveita o poder
atividade de 3 ações em seu turno para espetar inimigos próximos com as das pedras mágicas escondidas entre os enfeites extravagantes deste veículo
pernas do castelo mecânico. Todas as criaturas sob ou adjacentes ao veículo para conceder ao veículo defesas adicionais. Este veículo ganha resistência
no final do turno do segundo personagem sofrem 7d8 de dano perfurante (CD 20 a um dos seguintes tipos de dano de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo,
35 de resistência básica de Reflexos). força ou sônico. Essa imunidade dura até que a Defesa Prismática seja ativada
novamente.
Suportes de Armas Este veículo tem quatro suportes de armas no telhado; um
suporte em cada canto do veículo. Na compra, essas montagens de armas Wind-Up 10 minutos de wind-up, 1 hora de tempo operacional,

estão inicialmente vazias. Instalando ou desinstalando DC 37, em espera

99
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Pistoleiro PÁGINA 105 MAPA DE CAPÍTULOS


Armas e
Enquanto a maioria das pessoas pode disparar As novas opções a seguir aparecem neste capítulo.
ENGRENAGENS
uma arma ou besta, um pistoleiro conhece essas Pistoleiro (classe) Página 105
armas melhor do que ninguém. Do recarregamento Fundos Comuns Página 122
à personalização, um pistoleiro exige mais de
Fundos Incomuns Página 124
suas armas, embora exigir demais possa resultar Introdução
Fundos Raros Página 125
em uma falha de disparo. Os pistoleiros permanecem
incomparáveis em sua habilidade e precisão com armas Gunslinger (arquétipo multiclasse) Página 127
Engrenagens
que atacam com força de longe. Artilharia (arquétipo) Página 128
Besta Artilheiro (arquétipo) Página 130 Personagens

Bullet Dancer (arquétipo) Página 132


Demolidor (arquétipo) Página 133
NHALMIKA IRONSIGHT Engrenagens

Nascido e criado em Dongun Hold, Técnico de fogos de artifício (arquétipo) Página 134
Equipamento
Nhalmika serviu como uma vanguarda Pistol Phenom (arquétipo) Página 136
habilidosa por muitos anos. Ao se Sniping Duo (arquétipo) Página 138
aposentar após a morte de seu cônjuge, Armas
Spellshot (arquétipo) Página 140
Nhalmika pegou a espingarda que havia Personagens
Atirador de elite inesperado (arquétipo) Página 142
serviu-a tão bem durante seu serviço e
começou um novo capítulo como aventureira, aplaudida
por seus filhos. Armas

Equipamento

embora em quantidades relativamente pequenas, com foco mais em


Várias regiões de Golarion desenvolveram suas próprias versões de armas explosivos do que em armas de fogo. No entanto, os comerciantes que fazem A Rotação
de fogo, suas tradições culturais e intelectuais, cada uma moldando como a jornada através do continente dos portos comerciais de Tian Xia, no lado Engrenagem

essas armas estão começando a se espalhar pelo mundo. Embora várias leste do continente, até os portos de Qadiran, no oeste, ocasionalmente
culturas tenham suas próprias técnicas e estilos de assinatura, as armas contratam guardas armados com jezails ou mercenários de Tian portando
Glossário
ainda são incrivelmente escassas em todo o mundo. Apesar de sua raridade, canhões de mão e lanças de fogo de suas terras natais. . Os arquétipos de
E Índice
rifles e pistolas se destacam nas histórias contadas em todo o Mar Interior, demolidor e técnico de fogos de artifício são relativamente populares em Tian

graças às crônicas da Pathfinder Society e histórias espalhadas por outros Xia e Vudra devido às histórias extremamente longas dos continentes com os
aventureiros que entraram em contato com armas em batalha ou viajaram por usos de pólvora negra.
uma região onde são usadas. As seguintes regiões têm acesso a armas de
fogo. No continente ocidental de Arcádia (página 206), a tecnologia de armas
de fogo tornou-se mais comum e mais diversificada do que em qualquer outro
lugar do mundo. Dito isto, as armas de fogo que usam pólvora negra são um
desenvolvimento substancialmente novo nesta região, tendo sido
Talvez o lar mais famoso para armas de pólvora negra em Golarion seja o contrabandeadas apenas recentemente do outro lado do mundo de Alkenstar.
Grão-Ducado de Alkenstar (página 195). Localizado no continente de Garund,
este ducado principalmente humano, juntamente com seus vizinhos, a Em vez disso, Arcadia é o lar de várias de suas próprias tradições distintas
cidadela do céu dos anões de Dongun Hold (página 190) produz pólvora de armas de fogo, desde armas de feras, criadas através de caçadas
negra e armas de fogo de alta qualidade, aperfeiçoando continuamente seu ritualizadas contra monstros poderosos usando técnicas de taxidérmica
ofício e complementando a arte de armeiro com tecnologias auxiliares como mágicas, até as lendárias armas estelares mágicas que antecederam o
escopos para sniping de longa distância. Por muitos anos, Alkenstar e Dongun apocalipse de Earthfall. Além de armas de feras e armas mágicas construídas
Hold foram as únicas fontes confiáveis de armas de fogo encontradas no Mar para imitar as lendárias armas estelares, o núcleo das armas de fogo básicas
Interior, mas a engenhosidade dos piratas das Algemas (página 217) introduziu em Arcadia foi baseado na tecnologia de armas de ar por séculos.
um mercado competitivo para aqueles que procuram adquirir uma arma de
pólvora negra. No entanto, os compradores devem tomar cuidado, pois as
armas produzidas nos grilhões não têm a qualidade e a confiabilidade das A região mais notável de Arcadia para produzir armas de fogo e portadores
armas de fogo produzidas no lado oposto de Garund. de armas de fogo é a bacia central conhecida como Deadshot Lands, que

também abriga as poucas regiões de Arcadia que estão começando a usar


armas de fogo de pólvora negra em conjunto com o tradicional arsenal
Arcadiano. O arquétipo do artilheiro da besta é uma combinação perfeita para

Alkenstar é um bom lugar para encontrar aventureiros que empunham personagens Arcadian focados em se conectar com a magia de sua arma
equipamentos de alta qualidade, como duplas de sniping ou demolidores, besta, e o arquétipo da classe Spellshot é uma excelente combinação com a
enquanto o Shackles é conhecido por abrigar muitos tipos de fenômenos de tradição Arcadian de usar armas de fogo mágicas. Dessa forma, Arcadia
pistola, que permanecem rápidos em sacar e disparar a qualquer momento. abriga algumas das mais diversas e mágicas tradições de pistoleiros do
mundo.
O continente Tian Xia e o subcontinente Vudra (página 220), também

comercializam pólvora negra há séculos,

103
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Pistoleiro Armas e
ENGRENAGENS
Enquanto alguns temem armas de projéteis, você saboreia o clarão abrasador, o chute selvagem e a fumaça enjoativa que

acompanha um tiro, ou o estalo do cabo e o golpe revelador de sua besta pouco antes de seu dardo encontrar o apoio. Pronto para

atrair um inimigo a cada passo, você confia em seus reflexos, mão firme e conhecimento de suas armas para crivar seus inimigos Introdução
com buracos.

Engrenagens

Personagens

RARIDADE Engrenagens
HABILIDADE-CHAVE PONTOS DE ACERTO
Incomum
Equipamento
DESTREZA 8 mais seu modificador de Constituição
No 1º nível, sua classe lhe dá um aumento de Você aumenta seu número máximo de HP por PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Armas
habilidade em Destreza. esse número no 1º nível e em todos os níveis No 1º nível, você ganha as graduações
Personagens
subsequentes. de proficiência listadas nas estatísticas a
seguir. Você não é treinado em qualquer
Armas
coisa não listada, a menos que obtenha um
DURANTE OS ENCONTROS DE COMBATE... nível de proficiência melhor de alguma outra Equipamento

Você ataca à distância com suas armas de fogo, procurando derrotar seus oponentes antes que eles possam forma.

representar uma verdadeira ameaça. Dependendo da sua escolha de arma, você pode preferir atacar seu A Rotação
oponente de uma posição escondida antes que ele perceba que você está lá, correr por um corpo a corpo PERCEPÇÃO Engrenagem

frenético com pistolas em punho ou deslizar sem esforço pelo campo de batalha, esperando o momento perfeito Especialista em Percepção

para terminar o conflito com um único tiro bem colocado.


Glossário
LANÇAMENTOS DE ECONOMIA
E Índice
Especialista em Fortaleza
DURANTE OS ENCONTROS SOCIAIS... Especialista em reflexo

Você tem um olho afiado e pode ver as coisas vindo de mais longe do que a maioria. Você pode não ser a alma Treinado em Vontade

da festa, mas seus companheiros sabem que devem prestar atenção quando seu aceno sutil ou grunhido

preocupado indica que algo está errado. HABILIDADES

Treinado em uma ou mais habilidades

AO EXPLORAR... determinado pelo jeito do seu pistoleiro

Você explora a posição do grupo em busca de ameaças recebidas e ajuda a procurar portas secretas e passagens Treinado em um número de habilidades adicionais

ocultas, mantendo-se atento às ameaças inesperadas. igual a 3 mais seu modificador de Inteligência

EM TEMPO DE INATIVIDADE...

Você pode fabricar munição ou manter suas armas complexas limpas e mantidas, e pode procurar um trabalho ATAQUES

que corresponda aos seus talentos únicos, como trabalhar como ferreiro, engenheiro ou parte da guarda local. Especialista em armas de fogo simples

Você pode passear de cidade em cidade ou ficar parado por um tempo para aproveitar o silêncio que permanece e bestas

entre os tiroteios. Especialista em armas de fogo marciais


e bestas

Treinado em armas de fogo avançadas e

VOCÊ PODE... bestas

• Procure áreas de grande conflito onde sua escolha única de armamento pode Treinado em armas simples

ajudar a construir sua reputação. Treinado em armas marciais

• Explore novos horizontes, confiando em seus sentidos aguçados e arma mortal para Treinado em ataques desarmados

mantenha-se seguro.

• Demonstrar amplo conhecimento sobre vários tipos de armas e munições, juntamente com curiosidade sobre a DEFESA

mais recente tecnologia de armas. Treinado em armadura leve


Treinado em armadura média

OUTROS PROVAVELMENTE... Treinado em defesa não blindada

• Suponha que, como você sabe como sua arma funciona, você também deve entender

como resolver outros desafios mecânicos. CLASSE DC

• Subestime você à primeira vista, pensando que você confia em sua arma porque não tem outras habilidades. Treinado na classe Gunslinger DC

• Respeite sua eterna vigilância, determinação inflexível e excelente mira.

105
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TABELA 3–1: AVANÇO DO Pistoleiro As seguintes maneiras são apresentadas neste livro.
Seu Way of the Drifter: Você vagueia pelo campo de batalha, igualmente à vontade
Recursos de classe de nível dentro e fora da briga.
1 Ancestrais e antecedentes, proficiências iniciais, jeito de Caminho do Pistolero: Você mantém cuidadosamente seu
pistoleiro, feito inicial, feito de pistoleiro, experiência singular distância a 10 passos de um duelista com pistola na mão.

Way of the Sniper: Você pratica um estilo metódico de tiro, atacando de longe.
2 Talento Pistoleiro, talento de habilidade

3 Talento geral, aumento de habilidade, teimoso Way of the Vanguard: Você conta com um combate brutal
4 Talento Pistoleiro, talento de habilidade estilo que usa armas pesadas e ataques explosivos.
5 Aumentos de habilidade, proeza de ancestralidade, maestria de arma de

pistoleiro, aumento de habilidade TALENTOS DE Pistoleiro


6 Talento Pistoleiro, talento de habilidade No 1º nível e a cada nível par, você ganha um talento de classe Pistoleiro.
7 Talento geral, aumento de habilidade, sentidos vigilantes,

especialização em armas
8 Talento Pistoleiro, talento de habilidade EXPERIÊNCIA SINGULAR
9 Feito avançado, feito de ancestralidade, perícia de Você tem uma experiência especial com armas e bestas que garante maior
pistoleiro, aumento de habilidade proficiência com elas e a capacidade de causar mais dano. Você ganha um bônus
10 Aumentos de habilidade, talento de pistoleiro, talento de habilidade de circunstância de +1 nas jogadas de dano com armas de fogo e bestas.
11 Evasão, talento geral, aumento de habilidade
12 Talento Pistoleiro, talento de habilidade Esse foco intenso em armas de fogo e bestas impede que você alcance as
13 Talento de ancestralidade, lenda do pistoleiro, perícia em armadura mesmas alturas com outras armas.
média, aumento de habilidade Sua proficiência com ataques desarmados e com armas que não sejam armas de
14 Talento Pistoleiro, talento de habilidade fogo e bestas não pode ser maior do que o treinado, mesmo se você ganhar uma
15 Aumentos de habilidade, proeza geral, maior ação, maior habilidade que aumentaria sua proficiência em uma ou mais outras armas para
especialização em arma, aumento de habilidade igualar sua proficiência com armas mais alta (como a perícia com armas talentos
16 Talento Pistoleiro, talento de habilidade que muitos ancestrais têm). Se você tem domínio de armas de pistoleiro, o limite é
17 Talento de ancestralidade, juggernaut, ponta de atirador, aumento especialista, e se você tem lenda de pistoleiro, o limite é mestre.
de habilidade

18 Talento Pistoleiro, talento de habilidade

19 Talento geral, sentidos incríveis, maestria de armadura média,

aumento de habilidade HABILIDADES 2º


20 Aumentos de habilidade, talento de pistoleiro, talento de habilidade No 2º nível e a cada nível par, você ganha um talento de perícia. Você deve ser

treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.


Características da classe
Você ganha essas habilidades como um pistoleiro. As habilidades adquiridas em

níveis mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos TALENTOS GERAIS 3º
recursos. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você ganha um talento geral.

ANTECEDENTES E ANTECEDENTES
Além daqueles de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua ascendência HABILIDADE AUMENTA 3º
e antecedentes selecionados. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um aumento de habilidade.

Você pode usar esse aumento para aumentar seu nível de proficiência para treinado
PROFICIÊNCIAS INICIAIS em uma habilidade na qual você não é treinado ou para aumentar seu nível de

No 1º nível, você ganha um número de proficiências que representam seu proficiência em uma habilidade na qual você já está treinado para ser especialista.

treinamento básico. Essas proficiências são observadas no início desta aula.

No 7º nível, você pode usar os aumentos de habilidade para se tornar um

mestre em uma habilidade na qual você já é um especialista, e no 15º nível, você


CAMINHO DO Pistoleiro pode usá-los para se tornar lendário em uma habilidade na qual você já é um

Todos os pistoleiros seguem um caminho particular, uma combinação de filosofia e mestre.

estilo de combate que define tanto como eles lutam quanto as armas com as quais

se destacam. No 1º nível, seu caminho concede a você uma ação inicial, uma ação 3º teimoso
de recarga única chamada recarga de lançador e proficiência com uma habilidade Você não gosta que lhe digam o que fazer e não desiste. Seu nível de proficiência

específica. Você também ganha feitos avançados e maiores em níveis posteriores, em Vontade aumenta para especialista. Quando você falha, mas não falha

bem como acesso a talentos específicos do caminho. criticamente, um teste de Vontade contra um efeito que lhe daria a condição

controlada, você pode tentar um segundo teste de resistência contra o efeito

Os caminhos do pistoleiro são descritos em detalhes na página 108.

106
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no início do seu próximo turno. Em um segundo salvamento bem sucedido, TERMOS CHAVE
Armas e
a condição controlada termina, embora quaisquer outros efeitos Você verá os seguintes termos-chave em várias habilidades do
ENGRENAGENS
permaneçam. Como normal, falhar neste segundo salvamento não permite pistoleiro.
que você tente um terceiro salvamento no turno seguinte. Florescer: Ações de florescimento são ações que exigem muito
esforço para realizar um grande número em sequência. Você pode
Introdução
AUMENTOS DE HABILIDADE 5º usar apenas 1 ação com o traço florescer por turno.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você aumenta quatro valores Falha de ignição: Armas de fogo com manutenção inadequada
Engrenagens
de habilidade diferentes. Você pode usar esses aumentos de habilidade ou sujeitas a tensão incomum podem falhar. Se você tentar disparar
para aumentar seus valores de habilidade acima de 18. Aumentar um valor uma arma de fogo que foi disparada no dia anterior ou antes e não Personagens

de habilidade aumenta em 1 se já for 18 ou acima, ou em 2 se começar foi limpa desde então, faça um teste simples de CD 5 antes de fazer
abaixo de 18. sua jogada de ataque. Se você falhar neste teste de falha de tiro, a Engrenagens

arma falha e emperra. O ataque é uma falha crítica automática e


Equipamento
TALENTOS DE ANCESTRAIS 5º você deve usar uma ação de Interação para limpar o
Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha congestionamento antes que a arma possa ser recarregada e
Armas
um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. disparada novamente. Depois de gastar pelo menos uma hora
Personagens
limpando uma arma, você não precisa rolar para uma falha de tiro
5º MAESTRIA DE ARMA DO Pistoleiro até o dia seguinte, a menos que um efeito diga o contrário.
Você pode limpar várias armas de fogo durante esta hora, até um Armas
Você entende completamente a melhor maneira de utilizar suas armas
exclusivas. Seu nível de proficiência aumenta para dominar com armas de limite razoável determinado pelo GM (normalmente não mais que Equipamento

fogo simples e marciais e bestas. Seu nível de proficiência em armas de cinco).


fogo avançadas e bestas, armas simples, armas marciais e ataques Algumas habilidades fazem com que uma arma falhe como parte A Rotação
desarmados aumenta para especialista. Você ganha acesso aos efeitos de seus efeitos. Se tal falha de disparo acontecer como resultado de Engrenagem

críticos de especialização para armas de fogo e bestas. um ataque (devido a uma ação que causa uma falha de disparo em
um ataque com falha, por exemplo), retroativamente torna o ataque
Glossário
uma falha crítica.
E Índice
SENTIDOS VIGILANTES 7º
Através de suas aventuras, você desenvolveu uma percepção aguçada e
atenção aos detalhes. Seu nível de proficiência em Percepção aumenta Seu nível de proficiência aumenta para lendário com armas de fogo e
para mestre. bestas simples e marciais e para dominar com armas de fogo e bestas

avançadas. Seu nível de proficiência para armas simples, armas marciais


ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º e ataques desarmados aumenta para especialista.
Você aprendeu a infligir ferimentos maiores com as armas que conhece
melhor. Você causa 2 de dano adicional com armas e ataques desarmados
nos quais você é especialista. Esse dano aumenta para 3 se você for um EXPERIÊNCIA EM ARMADURA MÉDIA 13º
mestre e 4 se for lendário. Você aprendeu a se defender melhor contra ataques.
Suas graduações de proficiência para armadura leve, armadura média e
defesa não blindada aumentam para especialista.
ESCRITURA ANTECIPADA 9ª
Você aprendeu uma nova técnica poderosa da maneira escolhida. Você AÇÃO MAIOR 15º
ganha a habilidade de ação avançada da maneira que escolheu no 1º nível. Você dominou a técnica do pináculo do caminho escolhido. Você ganha a
habilidade de ação maior da maneira que escolheu no 1º nível.

EXPERIÊNCIA DE Pistoleiro 9º
Seus tiros especiais se tornam mais difíceis para os oponentes preverem MAIOR ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 15º
ou resistirem. Seu nível de proficiência para a CD da classe Pistoleiro Seu dano da especialização de armas aumenta para 4 com armas e
aumenta para especialista. ataques desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for um
mestre e 8 se você for lendário.
EVASÃO 11º
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, bafo de JUGGERNAUT 17º
dragão e coisas piores. Seu nível de proficiência em Reflexos aumenta Seu corpo se acostumou a perigos físicos e resistente a doenças. Seu
para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Reflexos, nível de proficiência em testes de Fortitude aumenta para dominar. Ao
você obtém um sucesso crítico em vez disso. obter um sucesso em um teste de Fortitude, você obtém um sucesso
crítico.
13ª LENDA DO Pistoleiro
Você aprendeu técnicas únicas para empunhar armas de fogo e bestas BORDA DO ATIRADOR 17º
que lhe dão habilidade incomparável em seu uso. Você faz tiros que outros acham impossíveis. Sua proficiência

107
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rank para sua classe de pistoleiro DC aumenta para mestre. Maneiras do Pistoleiro
Ao usar uma arma de longo alcance na qual você tem proficiência mestre ou Você aprende um estilo de luta específico, conhecido como caminho. Seu
superior, você ignora a penalidade por atacar dentro dos incrementos de segundo caminho concede uma série de feitos, acesso a talentos, proficiência com uma
e terceiro alcance da arma. habilidade e uma ação especial de recarga, que ajudam a moldar e influenciar a
maneira como você afeta o campo de batalha.
SENTIDOS INCRÍVEIS 19º As formas disponíveis para todos os pistoleiros estão descritas abaixo.
Você percebe coisas que a maioria das pessoas não consegue detectar. Seu
nível de proficiência em Percepção aumenta para lendário. CAMINHO DO DRIFIDER

Você é um andarilho viajando de terra em terra com sua arma e uma arma branca
MAESTRIA DE ARMADURA MÉDIA 19º como companhia. Talvez você tenha aprendido a lutar com lâmina e pistola como
Sua habilidade com armaduras leves e médias melhora, aumentando sua um pirata Shackles, dominou o canhão de mão e katana em Minkai, ou praticou
capacidade de esquivar ou absorver golpes. Suas graduações de proficiência com um machado e uma pistola do clã em Dongun Hold. Você vence batalhas
para armadura leve, armadura média e defesa não blindada aumentam para confiando na mobilidade e no uso flexível de suas armas.
mestre.

Ataque de recarga de recarga do lançador


Ações iniciais na briga; Avançado Concluir o Trabalho; Maior
Rastro do Derivante

Acrobacias de Maneira

Recarga do Slinger

RELOADING STRIKE [uma ação]

Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão, e
sua outra mão empunha uma arma corpo a corpo de uma mão ou está vazia.

Você faz um ataque corpo a corpo e recarrega sua arma em um movimento


fluido. Acerte um oponente ao seu alcance com sua arma corpo a corpo de uma
mão (ou, se sua outra mão estiver vazia, com um ataque desarmado) e, em
seguida, interaja para recarregar. Você não precisa de uma mão livre para
recarregar dessa maneira.

Escritura Inicial

NA GUERRA [ação livre]

Pistoleiro
Gatilho Você rola iniciativa.
Você sabe que problemas podem espreitar em cada esquina, e suas mãos
nunca se afastam de seus coldres. Você pode interagir para sacar uma
arma de longo alcance de uma mão e pode interagir para sacar uma arma
corpo a corpo de uma mão. Como sua primeira ação em seu primeiro turno,
você pode Caminhar como uma ação livre em direção a um inimigo que
você possa perceber. Se você não conseguir perceber nenhum inimigo
ou não puder terminar seu movimento mais perto de um, você não
pode usar este Stride.

Escritura Avançada 9º

TERMINE O TRABALHO [uma ação]

Pistoleiro
Requisitos Em sua última ação, você falhou (mas não falhou criticamente)
um Golpe com uma arma de fogo ou besta que você está segurando em uma
mão, e sua outra mão está empunhando uma arma corpo a corpo ou vazia.

Seu último ataque falhou, mas o preparou para outro. Faça um Strike com a
outra mão, usando um corpo a corpo com uma mão

108
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arma ou ataque desarmado. Este Golpe usa a mesma penalidade de ataque múltiplo INTERAGINDO PARA RECARREGAR
Armas e
que o Golpe que falhou na última ação. A ação de recarga do atirador de cada caminho do atirador, assim como muitos
ENGRENAGENS
Depois, aumente sua penalidade de ataque múltiplo normalmente. feitos, dão a capacidade de interagir para recarregar uma arma. Isso é

suficiente para recarregar uma arma que precisa de 1 ação do Interact para
Escritura Maior 15º recarregar, mas fornece apenas uma das ações do Interact necessárias para
Introdução
recarregar uma arma com recarregar 2 ou mais. Normalmente, você pode
DRIFTER'S WAKE [três ações] fornecer as ações restantes do Interact separadamente.
Engrenagens
Pistoleiro
Personagens
Você vagueia pelo campo de batalha, derrubando inimigos à medida que avança.

Você Stride, e você pode Strike até três vezes em qualquer ponto durante o seu

movimento. Cada ataque deve ter como alvo um inimigo diferente e deve ser feito Gatilho Um inimigo dentro do primeiro incremento de alcance da arma de fogo de Engrenagens

com uma arma de fogo de uma mão, besta, arma branca ou ataque desarmado. Cada uma mão ou besta de uma mão que você está empunhando falha criticamente Equipamento
ataque conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas sua penalidade de ataque em uma jogada de ataque contra você.

múltiplo não aumenta até que você tenha feito todos os seus ataques. Seu movimento Você pune o fracasso de seu inimigo com um tiro. Faça um Golpe contra o inimigo
Armas
não desencadeia reações. que o desencadeou com uma arma de fogo de uma mão ou uma besta de uma mão.
Personagens

CAMINHO DO PISTOLERO Escritura Maior 15º Armas

Seja você um duelista profissional ou um animador de revólver, você tem pés rápidos Equipamento

e mãos mais rápidas que parecem nunca decepcioná-lo, e uma inteligência e língua GRIM SWAGGER [duas ações]

igualmente afiadas que atacam seus inimigos. Você pode deixar uma mão livre ou EMOÇÃO AUDITIVA MEDO Pistoleiro LINGUÍSTICA MENTAL A Rotação
cultivar a ambidestria para armas gêmeas. De qualquer forma, você fica perto o Requisitos Você tem uma arma de fogo de uma mão ou Engrenagem

suficiente de seus inimigos para alavancar seus reflexos superiores, deixando espaço besta visivelmente usada ou empunhada.

suficiente para disparar com segurança. Você tenta limpar a sala prometendo um destino sombrio para quem não fizer o que
Glossário
você diz, e rapidamente. Tente um teste de Enganação ou Intimidação contra as CDs
E Índice
Recarga do Slinger Recarga do Raconteur de Vontade de cada criatura em um raio de 9 metros, exceto para seus aliados.
Ações Iniciais Dez Passos; Retorta de Pistolero Avançado ; Maior Independentemente de você ter sucesso ou falhar, cada alvo fica temporariamente

Gabarito Sombrio imune ao seu Grim Swagger por 10 minutos.

Habilidade de Maneira escolher Enganação ou Intimidação

Por exemplo, se você tentar um teste de Enganação, você mente e se gaba de


Recarga do Slinger suas proezas ou do grande grupo de amigos que estão a caminho para apoiá-lo. Se

você tentar um teste de Intimidação, você promete a todos na sala que você será a
RACONTEUR'S RELOAD [uma ação] última coisa que eles verão.

Pistoleiro
Suas palavras rápidas ou contundentes desviam a atenção do inimigo de suas mãos Sucesso Crítico A criatura fica amedrontada 3. Se for de nível inferior ao seu, ela

por tempo suficiente para carregar outra bala. também estará fugindo por 1 rodada.

Interaja para recarregar e então tente um teste de Enganação para Criar uma Desvio Sucesso A criatura fica amedrontada 2.
ou um teste de Intimidação para Desmoralizar.

CAMINHO DO SNIPER

Escritura Inicial Você pratica um estilo de tiro que se baseia na precisão infalível e no posicionamento

perfeito do seu primeiro tiro. Você se mantém escondido ou à distância, ficando fora
DEZ PACES [ação livre] da briga e trazendo morte invisível para seus inimigos.

Pistoleiro
Gatilho Você rola iniciativa. Recarga Coberta de Recarga do Atirador

Você reage aos problemas com a velocidade da luz, posicionando-se da maneira Ações iniciais um tiro, uma morte; Tiro Vital Avançado ; Maior

certa. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em sua jogada de iniciativa e Tiro Fantasma

pode Interagir para sacar uma arma de fogo de uma mão ou uma besta de uma mão. Habilidade de Maneira Furtividade

Como sua primeira ação em seu primeiro turno, você pode avançar até 3 metros

como uma ação livre. Recarga do Slinger

Escritura Avançada 9º RECARGA COBERTA [uma ação]

Pistoleiro
RETORTA DE PISTOLERO [reação] Você se abaixa para uma posição segura ou minimiza seu perfil enquanto recarrega

Pistoleiro para fazer seu próximo ataque. Ou pegue cobertura ou tente se esconder, então

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo de uma mão ou interaja para recarregar. Como de costume, você deve atender aos requisitos para
besta de uma mão. Take Cover or Hide; Você deve ser

109
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caído, se beneficiando de cobertura, ou perto de uma característica que lhe arma, então interaja para recarregar. Para este Empurrão, você não precisa de
permite Obter Cobertura, e você precisa estar se beneficiando de cobertura ou mão livre e adiciona o bônus do item da arma nas jogadas de ataque (se
ocultado a uma criatura para se Esconder dessa criatura. houver) ao teste de Atletismo. Se sua última ação foi um Golpe à Distância
com a arma, use a mesma penalidade de ataque múltiplo daquele Golpe do
Escritura Inicial Empurrão; o Empurrão ainda conta para sua penalidade de ataque múltiplo em
ataques adicionais normalmente.
ONE SHOT, ONE KILL [ação livre]

Pistoleiro
Gatilho Você rola Furtividade para iniciativa. Escritura Inicial
Seu primeiro tiro é o mais mortal. Interaja para sacar uma arma de fogo ou
FORTIFICAÇÃO VIVA [ação livre]
besta. Em seu primeiro turno, seu primeiro Golpe com essa arma causa 1d6
de dano de precisão adicional. Este dano de precisão aumenta para 2d6 no 9º Pistoleiro
nível e 3d6 no 15º nível. Gatilho Você rola iniciativa.
Você pode se posicionar defensivamente com armas de fogo ou bestas, agindo
como uma torre ambulante. Interaja para sacar uma arma de fogo ou besta.
Escritura Avançada 9º Você então posiciona essa arma defensivamente, ganhando +1 de bônus de
circunstância na CA até o início do seu primeiro turno, ou +2 de bônus de
VITAL SHOT [duas ações]
circunstância se a arma escolhida tiver a característica de aparar.
Pistoleiro
Seu tiro cuidadoso contra um oponente desavisado perfura uma artéria ou Escritura Avançada 9º
órgão vital. Faça um ataque à distância. Se o alvo estiver desprevenido, o
SPINNING CRUSH [três ações]
Golpe causa um dado extra de dano da arma, e o inimigo sofre dano de
sangramento persistente igual à quantidade de dano de precisão do seu Um Pistoleiro
Tiro, Uma Morte. Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada ou
besta.

Escritura Maior 15º Você entra em um giro vicioso, esmagando sua arma contra os que estão
próximos e aumentando seu impulso atirando. Todas as criaturas adjacentes
GHOST SHOT [uma ação]
a você sofrem 1d6 de dano de concussão mais seu modificador de Força; isso
Pistoleiro FLOURISH aumenta para 2d6 se sua arma de fogo tiver uma runa de ataque, 3d6 se tiver
Faça um ataque de arma de fogo ou besta. Se você estiver escondido ou não uma runa de ataque maior e 4d6 se tiver uma runa de ataque principal. Essa
detectado pelo alvo, o Strike adiciona o dano de precisão adicional de One habilidade não aplica outros efeitos que aumentam o dano com seus Golpes
Shot, One Kill; se você já receber esse dano adicional no Golpe, os efeitos não de arma de fogo, como especialização em arma. Criaturas afetadas por este
são cumulativos. Se você não foi detectado ou notado por qualquer criatura, ataque devem tentar um salvamento básico de Reflexos. Uma criatura que
agora você está escondido delas, pois a origem do ataque é clara. falhe no teste de resistência também é empurrada 1,5 metro diretamente para
longe de você.

Escritura Maior 15º


CAMINHO DA VANGUARDA

SIEGEBREAKER [duas ações]


Você pratica um estilo de combate único originado por engenheiros de cerco
anões, usando armas pesadas com amplas áreas de ataque para abrir buracos Pistoleiro
nas linhas inimigas, abrir uma abertura para seus aliados e defender o território Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo com propina
conquistado. ou traço de dispersão, ou uma besta de duas mãos.
Recarga do Slinger Limpe um Caminho Com uma força inacreditável, você carrega e esmaga sua arma em um alvo
Atos Fortificação de Vida Inicial ; Esmagamento Giratório Avançado ; antes de enfiar os calcanhares e puxar o gatilho. Salto ou Passo e, em seguida,
Quebra-cerco Maior faça um Ataque com a arma de fogo ou besta necessária contra um alvo
Atletismo de Habilidade adjacente. Este Golpe causa um dano de concussão adicional de 3d8 e ignora
10 pontos de Dureza do alvo (se houver), ou de Dureza de seu escudo se o
Recarga do Slinger alvo usar Bloqueio de Escudo.

LIMPAR UM CAMINHO [uma ação]


Após o Golpe, você fica imobilizado e posiciona a arma necessária
Pistoleiro defensivamente, ganhando +1 de bônus de circunstância na CA, ou +2 de
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo de duas mãos ou bônus de circunstância se a arma escolhida tiver a característica de aparar.
besta de duas mãos. Ambos os efeitos duram até o início do seu próximo turno. Se uma força for
Você empurra para fora com sua arma para liberar algum espaço antes de mover você enquanto estiver imobilizado dessa forma, ela deve ser bem-
recarregar rapidamente uma nova rodada. Você faz um teste de Atletismo para sucedida em um teste apropriado contra a CD de sua classe.
Empurrar um oponente ao seu alcance usando seu

110
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Talentos do Pistoleiro Você carrega sua munição de uma maneira que permite recarregar enquanto segura
Armas e
A cada nível em que você ganha um talento de pistoleiro, você pode selecionar um duas armas. Você interage para recarregar uma arma de longo alcance de uma mão
ENGRENAGENS
dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de que você está segurando. Ao contrário da maioria das ações do Interact, você não

selecionar o talento. precisa de uma mão livre para recarregar sua arma de longo alcance dessa maneira.

Introdução
1º NÍVEL
BATER A SUJEIRA! [reação] FEAT 1

BLAST LOCK [uma ação] FEAT 1 Engrenagens


Pistoleiro
Personagens
Pistoleiro de ATAQUE Gatilho Uma criatura que você pode ver tenta um Ataque à distância contra você.

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.

Às vezes, tomar a menor distância entre dois pontos envolve a remoção de um Você se atira para fora do caminho do perigo. Você Salta. Seu movimento lhe dá um Engrenagens

obstáculo ou dois. Você atira sua arma de fogo em uma trava a até 3 metros. Faça bônus de circunstância de +2 na CA contra o ataque desencadeante. Equipamento
uma jogada de ataque contra a CD necessária para arrombar a fechadura. Independentemente de o ataque que o desencadeou atingir ou não, você cai no chão

após completar seu Salto.


Armas
Sucesso Crítico Você abre a fechadura ou atinge dois
Personagens
FABRICANTE DE MUNIÇÕES FEAT 1
sucessos para abrir uma fechadura complexa.

Sucesso Você abre a fechadura ou obtém um sucesso para abrir uma fechadura Pistoleiro
Armas
complexa. Balas e bombas podem ser escassas em algumas partes, então você aprendeu a

Falha Você não consegue abrir a fechadura, e seu tiro dificulta a abertura. Tentativas fazer as suas próprias. Você se torna treinado em Artesanato e ganha a característica Equipamento

futuras de Arrombar a Trava ou Explodir a Tranca recebem uma penalidade de -2 de classe de reagentes infundidos do alquimista (Livro Básico 72), ganhando um

de circunstância. número de reagentes a cada dia igual ao seu nível. Você também ganha o talento A Rotação
Falha Crítica Você não consegue abrir a fechadura, e seu tiro torna muito mais difícil Criação Alquímica e quatro fórmulas adicionais para itens alquímicos de 1º nível. Engrenagem

abri-la. Tentativas futuras de Arrombar a Trava ou Explodir a Tranca recebem

uma penalidade de -4 de circunstância. Você ganha reagentes infundidos (um conjunto de reagentes usados para fazer
Glossário
itens alquímicos) e alquimia avançada (permitindo que você faça itens alquímicos
E Índice
COBERTURA DE FOGO [uma ação] FEAT 1
durante suas preparações diárias sem o custo normal ou gasto de tempo). Você

Pistoleiro ganha lotes de reagentes infundidos por dia iguais ao seu nível, que você pode usar

Frequência uma vez por rodada para criar apenas bombas ou munição alquímica. Seu nível de alquimia avançado

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada. para criá-los é 1 e não aumenta sozinho. Se você usar um lote de reagentes

Você lança fogo supressivo para proteger aliados, forçando os inimigos a se infundidos para criar munição básica de nível 0, como cartuchos de pólvora preta ou

protegerem de seus ataques selvagens. Faça um Golpe de arma de fogo ou besta; o doses de pólvora preta, você produzirá 10 cartuchos de munição.

alvo deve decidir antes de você rolar seu ataque se ele se esquivará do caminho. Se

o alvo se abaixar, ele ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra seu ataque,

ou +4 de bônus de circunstância na CA se tiver cobertura. Ele também sofre -2 de


penalidade de circunstância nas jogadas de ataque à distância até o final de seu ESPADA E PISTOLA FEAT 1

próximo turno. Se o alvo escolher não se abaixar, você ganha +1 de bônus de Pistoleiro
circunstância em sua jogada de ataque para aquele Golpe. Você se sente confortável empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão e

uma arma corpo a corpo na outra, combinando ataques corpo a corpo com tiros de

arma de fogo. Quando você faz um ataque à distância bem-sucedido contra um


TIRO DE CROSSBOW FEAT 1
inimigo ao seu alcance com sua arma de fogo de uma mão ou besta de uma mão,

Pistoleiro esse inimigo fica desprevenido contra seu próximo ataque corpo a corpo com uma

Você tem uma compreensão profunda da besta. Quando você está empunhando arma corpo a corpo de uma mão.

uma besta e interage para recarregá-la, incluindo ações de interação como parte da

recarga do seu lançador e efeitos semelhantes, você ganha +2 de bônus de Quando você faz um ataque corpo a corpo bem-sucedido contra um inimigo com

circunstância na jogada de dano em seu próximo Golpe com aquela besta. Como sua arma corpo a corpo de uma mão, o próximo ataque à distância que você fizer

normal, isso não é cumulativo com o bônus de circunstância de +1 de perícia singular. contra esse inimigo com uma arma de fogo de uma mão ou besta de uma mão não

Se a besta for uma besta simples, aumente também o tamanho do dado de dano desencadeia reações que desencadeariam em um ataque à distância mas não um

para aquele ataque em um passo. Você deve fazer o ataque antes do final do seu ataque corpo a corpo, como Ataque de Oportunidade. Qualquer um desses benefícios

turno ou esses benefícios serão perdidos. é perdido se não for usado até o final do seu próximo turno.

2º NÍVEL
RECARGA DE ARMA DUPLA [uma ação] FEAT 1

ARMAMENTOS DEFENSIVOS FEAT 2


Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando duas armas de uma mão, cada uma em uma Pistoleiro
mão diferente, uma das quais é uma arma de longo alcance. Você usa armas de fogo volumosas ou bestas para proteger seu corpo

111
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dos ataques de seus inimigos. Quaisquer armas de fogo de duas mãos e bestas de 4º NÍVEL
duas mãos que você empunhar ganham o traço de aparar. Se uma arma apropriada

já tiver a característica de aparar, aumente o bônus de circunstância na CA que ela TIRO ALQUÍMICO [duas ações] FEAT 4

concede quando usada para aparar de +1 para +2. Pistoleiro


Requisitos Você tem uma bomba alquímica vestida ou em uma mão, e está

empunhando uma arma de fogo ou besta na outra.


FAKE OUT [reação] FEAT 2 Você praticou uma técnica para misturar bombas alquímicas com seu tiro carregado.

VISUAL DO Pistoleiro Você interage para recuperar a bomba (se ainda não estiver em sua mão) e despeje

Gatilho Um aliado está prestes a usar uma ação que requer uma jogada de ataque, seu conteúdo em sua munição, consumindo a bomba. Em seguida, ataque com sua

visando uma criatura dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma. arma de fogo. O Golpe causa dano do mesmo tipo que a bomba (por exemplo, dano

de fogo para o fogo do alquimista), e causa 1d6 de dano persistente adicional do

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada. mesmo tipo da bomba. Se o Golpe falhar, você sofre 1d6 de dano do mesmo tipo da

Com um habilidoso floreio de sua arma, você força um inimigo a reconhecê-lo como bomba que usou e a arma de fogo falha.

uma ameaça. Faça uma jogada de ataque para Ajudar o ataque desencadeador. Se

você causou dano a esse inimigo com a mesma arma desde o início do seu último

turno, você ganha um bônus de circunstância de +1 nesta rolagem.

O dano persistente aumenta para 2d6 se a bomba for de 11º nível ou superior,

ou 3d6 se for de 17º nível ou superior.

PISTOLA TWIRL [uma ação] FEAT 2

Pistoleiro BLACK POWDER BOOST [uma ação] OU [duas ações] FEAT 4

Pré -requisitos treinados em Deception Pistoleiro


Requisitos Você está empunhando uma arma carregada de uma mão Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.

arma. Você dispara sua arma enquanto pula, usando o recuo para ir mais longe. Você pula

Seus gestos rápidos e talento para o desempenho distraem seu oponente, deixando- e descarrega sua arma de fogo para adicionar um bônus de status de +3 metros à

o vulnerável a seus ataques posteriores. distância percorrida. Se você gastar 2 ações para o Impulso de Pólvora Negra, você

Você finta contra um oponente dentro do primeiro incremento de alcance da arma dará Salto em Altura ou Salto em Longa.

necessária, ao invés de um oponente dentro do alcance corpo a corpo. Se você tiver Especial Uma habilidade que permite que você Salto em Altura ou Salto em

sucesso, o inimigo fica surpreso contra seus ataques corpo a corpo e à distância, em Distância como uma única ação (como o talento de habilidade Salto Rápido) permite

vez de apenas seus ataques corpo a corpo. Em uma falha crítica, você fica surpreso que você use o Impulso de Pólvora Negra como uma ação única para esses saltos também.

contra os ataques corpo a corpo e à distância do alvo, em vez de apenas seus

ataques corpo a corpo. BACKUP INSTANTÂNEO [reação] FEAT 4

Pistoleiro
QUICK DRAW [uma ação] FEAT 2 Gatilho Seu ataque com uma arma de fogo falha.

Pistoleiro Mesmo quando sua arma de fogo falha, você rapidamente saca uma arma reserva.

Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você interage para sacar Solte a arma que falhou, se quiser, e interaja para sacar uma arma de uma mão.

uma arma, então golpeia com aquela arma.

RISKY RELOAD [uma ação] FEAT 2 FOTOS PARADOS [duas ações] FEAT 4

Pistoleiro FLOURISH Pistoleiro


Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo. Requisitos Você está empunhando duas armas, cada uma das quais pode ser uma

Você praticou uma técnica para recarregar rapidamente sua arma de fogo, mas arma de fogo de uma mão carregada ou uma besta de uma mão carregada.

tentar usar essa técnica é uma aposta perigosa com a funcionalidade de sua arma

de fogo. Interaja para recarregar uma arma de fogo e, em seguida, faça um Ataque Seus tiros acertam simultaneamente. Faça dois Golpes, um com cada uma de suas
com essa arma de fogo. Se o Golpe falhar, a arma de fogo falha. duas armas de longo alcance, cada um usando sua penalidade de ataque múltiplo

atual. Ambos os Ataques devem ter o mesmo alvo.

Se ambos os ataques acertarem, combine seus danos e adicione quaisquer

TIRO DE AVISO [uma ação] FEAT 2 efeitos aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona qualquer dano de precisão,

Pistoleiro apenas uma vez, ao ataque de sua escolha.

Pré -requisitos treinados em Intimidação Combine o dano de ambos os golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada. vez. Isso conta como dois ataques ao calcular sua penalidade de ataque múltiplo.

Quem precisa de palavras quando o rugido de uma arma é muito mais sucinto? Você

tenta Desmoralizar um inimigo disparando sua arma para o ar, usando o alcance

máximo da arma de fogo em vez do alcance normal de 9 metros. Este teste não sofre RUNNING RELOAD [uma ação] FEAT 4

a penalidade de -4 de circunstância se o alvo não compartilhar um idioma com você. Pistoleiro


Você pode recarregar sua arma em movimento. Você Stride, Step ou Sneak, depois
Interact para recarregar.

112
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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas

Personagens

Armas

Equipamento

A Rotação

Engrenagem

Glossário

E Índice

6º NÍVEL Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão,
e sua outra mão está empunhando uma arma corpo a corpo ou está vazia.
ATIRADOR AVANÇADO FEAT 6

Pistoleiro Você entra e sai do alcance para complementar seus ataques. Você Step, faz
Você dedicou seu treinamento às armas mais complexas e estranhas do seu um Strike, Step, e faz outro Strike. Um ataque deve ser um ataque à distância
grupo favorito. Escolha armas de fogo ou bestas. Você ganha proficiência com usando sua arma de fogo ou besta, e o outro deve ser um ataque corpo a corpo
todas as armas de fogo avançadas como se fossem armas de fogo marciais ou usando sua arma corpo a corpo ou ataque desarmado. Você pode optar por não
com todas as bestas avançadas como se fossem bestas marciais. realizar uma ou ambas as etapas.

MAQUINISTA DE MUNIÇÕES FEAT 6

CAUTELAR [uma ação] FEAT 6


Pistoleiro
Pistoleiro FLOURISH Pré -requisitos Munitions Crafter, especialista em Crafting
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada e você ou um Você é particularmente adepto de fabricar munição e bombas.
aliado adjacente está sofrendo dano de sangramento persistente. Seu nível avançado de alquimia para munições e bombas aumenta para seu
Você usa o cano fumegante de sua arma de fogo para fechar uma ferida nível – 3.
sangrando. Faça um Strike com sua arma de fogo. Você então pressiona o barril
aquecido nas feridas de você ou de um aliado ao seu alcance que está sofrendo QUEBRADOR DE FALANGE [duas ações] FEAT 6

dano de sangramento persistente, dando um teste imediato para terminar o Pistoleiro


sangramento com a CD mais baixa para uma assistência particularmente eficaz Pré -requisitos caminho da vanguarda
(Livro de Regras Básico 62). Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo de duas mãos ou um
besta de duas mãos.

DRIFTER'S JUKE [duas ações] FEAT 6 Você sabe que para eliminar uma formação inimiga, você deve abrir um buraco

Pistoleiro FLOURISH em seu centro. Faça um ataque à distância com a arma necessária contra um
Modo de pré- requisitos do drifter alvo dentro do primeiro

113
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AMOSTRA DE Pistoleiro incremento de intervalo. O alvo é empurrado diretamente para trás 3 metros (6 metros em um acerto crítico), e se

isso empurrar o alvo para um obstáculo, o alvo sofre dano de concussão igual à metade do seu nível.
DERIVANTE

Com uma arma em uma mão e uma lâmina ou clava

na outra, você ataca e se move, nunca parado. O DESAFIO DE PISTOLERO [uma ação] FEAT 6

AUDITORIA FLOURISH Pistoleiro LINGUÍSTICO MENTAL


Caminho de pré- requisitos do pistolero
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE Com um chamado severo, farpa cuidadosamente escolhida ou alguma outra declaração desafiadora, você exige a

Priorize Destreza, seguido por Força e atenção de seu inimigo em um duelo. Escolha um oponente a até 9 metros que você possa perceber e possa ouvi-

Constituição. lo, e faça sua escolha entre um teste de Enganação ou Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Não importa

o resultado do teste, o inimigo fica temporariamente imune ao seu Desafio de Pistolero até o meio-dia do dia
HABILIDADES seguinte.

Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Ladrão Sucesso Tanto você quanto o oponente ganham um bônus de status de +2 nas jogadas de dano com Golpes

feitos um contra o outro. Se você for um mestre na habilidade que usou para o teste, o bônus de status nas
CAMINHO jogadas de dano aumenta para +3, e se você for lendário, aumenta para +4.
Drifter

Você pode ter apenas um desafio ativo por vez; desafiar um novo oponente termina este efeito em qualquer
TALENTOS alvo atual. Caso contrário, o efeito dura até que um de vocês seja derrotado, fuja ou o encontro termine.

Espada e Pistola (1º), Fake Out (2º),

Impulso de pólvora negra (4º) Falha Crítica Você fica amedrontado 1 e não pode usar esta habilidade novamente por 1 minuto.

SCATTER BLAST [duas ações] FEAT 6

Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada com a característica de dispersão.

Você embala sua arma com tiro e pólvora adicionais, criando uma onda de destruição arriscada, mas devastadora.

Faça um ataque à distância com a arma de fogo. O incremento de alcance da arma de fogo aumenta em 6 metros

e o raio de sua dispersão aumenta em 6 metros. O Golpe ganha as seguintes condições de falha.

Falha A arma de fogo falha, mas não causa os outros efeitos de falha crítica
listado abaixo.

Falha Crítica A arma de fogo falha e também explode. Ela se quebra e causa seu dano normal de arma a todas as

criaturas em uma explosão de 6 metros centrada na arma de fogo, com um teste básico de Reflexos contra a

CD de sua classe. Este dano inclui qualquer runa fundamental e de propriedade da arma.

AIM DO SNIPER [duas ações] FEAT 6

Pistoleiro CONCENTRADO
Modo de pré- requisitos do atirador

Você tem um momento extra para sincronizar cuidadosamente sua mira e respiração e, em seguida, dispara um

tiro com grande precisão. Faça um Ataque com arma de longo alcance. Você ganha um bônus de circunstância de

+2 na jogada de ataque deste Golpe e ignora a camuflagem do alvo. Se você estiver usando uma arma de coice,

você não recebe a penalidade de circunstância normal neste Golpe por não ter a pontuação de Força necessária

ou disparar sem usar um estabilizador.

8º NÍVEL

BULLET SPLIT [uma ação] FEAT 8

Pistoleiro FLOURISH
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta em uma mão e uma arma corpo a corpo cortante

(ou versátil S) na outra.

Você alinha cuidadosamente sua arma com a ponta de sua lâmina, dividindo o projétil em dois enquanto atira para

atacar dois alvos diferentes. Faça dois Ataques, um contra dois alvos separados. Os alvos devem estar adjacentes

uns aos outros e dentro do alcance máximo de sua arma. Cada um desses ataques recebe uma penalidade de -2

na jogada de ataque, mas os dois contam como apenas um ataque ao calcular sua

penalidade de ataque múltiplo.

114
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GRIT E TENACIDADE [reação] FEAT 8 • Armas O alvo fica enfraquecido 2 até o final do seu próximo turno. Em um
Armas e
Pistoleiro da FORTUNA acerto crítico, também é enfraquecido 1 por 1 minuto.
ENGRENAGENS
Frequência uma vez por hora • Cabeça O alvo fica estupefato 2 até o final do seu próximo turno. Em um acerto

Gatilho Você falha em um teste de Fortitude ou Vontade. crítico, também fica estupefato 1 por 1 minuto.

Você invoca reservas profundas de resistência e força mental para poder através de • Pernas O alvo sofre uma penalidade de -3 metros em seu deslocamento até o
Introdução
um efeito debilitante. Role novamente o teste de ativação com um bônus de final do seu próximo turno. Em um acerto crítico, ele também sofre uma

circunstância de +2; você deve usar o segundo resultado. penalidade de -1,5 metros em seus deslocamentos por 1 minuto.
Engrenagens
• Asas Se o alvo estiver voando usando suas asas, ele imediatamente cai 6
Personagens
metros, ou 12 metros em um acerto crítico. A queda é gradual o suficiente
SALTO E FOGO FEAT 8 para que, se o alvo atingir o chão, não receba dano da queda.

Pistoleiro Engrenagens

Pré -requisitos Bata a sujeira! Equipamento


Você é rápido o suficiente para alinhar um tiro mesmo enquanto mergulha no chão. TIRO DEFLEXÃO [reação] FEAT 10

Quando você usa seu Hit the Dirt! reação, a qualquer momento durante o seu Salto Pistoleiro Armas
você também pode fazer um Ataque à distância com uma arma de fogo ou besta Gatilho Um aliado dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma de fogo
Personagens
carregada, mirando na criatura cujo ataque desencadeou a reação. ou besta é atingido por um ataque e você pode ver o atacante.

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.


Armas
Você está sempre pronto para dar um tiro rápido para desviar uma arma ou distrair

CORTINA DE FUMAÇA [duas ações] FEAT 8 um inimigo o suficiente para desviá-lo do alvo. O aliado ganha um bônus de Equipamento

Pistoleiro circunstância de +2 em sua CA contra o ataque desencadeante. Você usa esta

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada e está usando ou reação depois que o resultado da jogada de ataque é revelado, então você sabe se A Rotação
segurando uma dose de pólvora negra. o +2 fará uma diferença suficiente. Engrenagem

Você carrega uma dose extra de pólvora em seu tiro, fazendo com que ele arrote

uma nuvem de fumaça. Você faz um Golpe com sua arma de fogo e cria uma nuvem
Glossário
de fumaça em uma emanação de 6 metros centrada em sua localização. Criaturas FOGO PENETRANTE [duas ações] FEAT 10
E Índice
ficam escondidas enquanto estão dentro da fumaça, e criaturas fora da área ficam Pistoleiro
escondidas para criaturas dentro da fumaça. A fumaça se dissipa no início do seu Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.

próximo turno. Você dispara uma bala através de um inimigo e em outro. Escolha dois alvos, um

Se seu Golpe for uma falha crítica, sua arma de fogo falhará. dos quais dará ao outro menor cobertura contra seus ataques à distância. Faça um

único ataque à distância com a arma necessária contra ambos os alvos. Este ataque

STAB AND BLAST [uma ação] FEAT 8 ignora qualquer cobertura menor que o alvo mais próximo forneça ao outro. Role o

Pistoleiro FLOURISH dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura que você acertar. Fogo Penetrante

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo com uma baioneta anexada conta como dois ataques para sua penalidade de ataque múltiplo.

ou coronha reforçada, uma lança de fogo ou uma combinação

arma.

Você corta ou esmaga seu oponente com a parte corpo a corpo de sua arma antes MUNIÇÕES PRECIOSAS FEAT 10

de puxar o gatilho à queima-roupa. Pistoleiro


Faça um ataque corpo a corpo com a arma necessária. Se o Golpe for bem sucedido, Pré -requisitos Operador de Munições

você pode imediatamente fazer um Ataque à Distância contra o mesmo alvo com um Você mistura partículas de materiais preciosos que reuniu em suas jornadas em

bônus de circunstância de +2 na jogada de ataque. Isso conta como dois ataques suas balas personalizadas para trazer essas propriedades em sua munição

para sua penalidade de ataque múltiplo, mas você não aplica a penalidade de ataque temporária. Você pode usar alquimia avançada para criar munição de adamantina,

múltiplo até depois de fazer ambos os ataques. ferro frio ou prata de nível padrão, gastando 1 lote de reagentes por peça de munição.

No 15º nível, você pode criar munição de alta qualidade de adamantina, ferro frio ou

prata.

10º NÍVEL

CALLED SHOT [duas ações] FEAT 10 ASSALTO DE REBOQUE [duas ações] FEAT 10

Pistoleiro FLOURISH Pistoleiro


Você atinge uma área específica da anatomia do seu inimigo para um efeito Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada ou uma besta

debilitante. Declare uma parte da anatomia do seu inimigo para atingir e fazer uma carregada em uma mão e uma arma corpo a corpo de concussão ou corte na

arma de longo alcance Strike. Se você acertar e causar dano, o alvo sofre um dos outra.

seguintes efeitos, com base na parte do corpo que você alvejou. O GM deve usar os Você arremessa sua arma corpo a corpo em um oponente e, em seguida, dispara

efeitos declarados como uma diretriz ao atacar criaturas com anatomia estranha – uma bala no punho da arma, fazendo com que ela cause dano adicional e salte de

por exemplo, aplicando o efeito “braços” aos tentáculos de uma criatura se eles são volta ao seu alcance. Faça um ataque à distância com a arma corpo a corpo, depois

o que a criatura usa para atacar. um ataque à distância com sua arma de fogo.

Ambos os Golpes usam a mesma penalidade de ataque múltiplo. Se o corpo a corpo

115
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AMOSTRA DE Pistoleiro arma ainda não tem a característica de arremesso, ela ganha a característica de arremesso de 3 metros
durante um Ataque Rebote.
PISTOLERO Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, o raio ou a bala atinge a arma corpo a corpo arremessada
O raciocínio rápido e as mãos mais rápidas significam em vez de seu alvo, adicionando sua força em um ataque. Combine o dano de ambos os Golpes, usando o
que você está sempre pronto para qualquer coisa. tipo de dano da arma arremessada, e adicione 1d6 de dano de precisão adicional.
O impacto faz a arma corpo a corpo ricochetear no alvo e voltar para sua mão.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE Em qualquer circunstância que não seja ambos os ataques acertando, execute os Golpes individuais
Priorize a Destreza, seguida por Carisma normalmente. A arma de arremesso não rebate e permanece no espaço do alvo normalmente para armas
e Constituição. de arremesso.

HABILIDADES TIRO DE REDIRECIONAMENTO [reação] FEAT 10

Acrobacias, Decepção, Intimidação, Pistoleiro da FORTUNA

Roubo Gatilho Um aliado erra um ataque à distância que usa uma arma de arremesso ou munição. O aliado deve
estar disposto a aceitar sua ajuda, você deve ver o alvo do ataque e o alvo do ataque deve estar dentro
CAMINHO do primeiro incremento de alcance de sua arma de fogo ou besta.
Pistolero

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.


TALENTOS Vendo o ataque de seu aliado prestes a se perder, você dispara sua arma para corrigir seu curso.
Recarga de Arma Dupla (1º), Giro de Pistola Descarregue sua arma de fogo e role um d20. Seu aliado usa esta rolagem em vez de sua própria, e o
(2º), Tiros Emparelhados (4º) ataque ignora os bônus que o alvo ganharia contra o ataque de cobertura menor ou padrão.

TRICK SHOT [duas ações] FEAT 10

Pistoleiro

Requisitos Você está empunhando uma besta ou arma de fogo carregada.


Você não atira em seu inimigo, mas em um objeto próximo. Faça um Ataque com sua arma de fogo contra
uma CA igual a uma CD fácil para o seu nível (Livro Básico 504). Em um sucesso, em vez de atingir seu
inimigo, seu ataque atinge um objeto atrás ou ao lado de seu alvo, criando um dos seguintes efeitos. O GM
pode determinar que uma CA diferente é apropriada ou que um determinado efeito não é uma opção válida,
como usar a opção de barril explosivo quando não há tal objeto no campo de batalha. O GM deve informá-lo
se um Trick Shot é viável antes de você gastar suas ações, já que seu olho treinado pode reconhecer
facilmente objetos soltos ou voláteis.

• Deslocar Objeto Seu ataque derruba um objeto desacompanhado de não mais que 2 Bulk fora de
posição, movendo-o até 3 metros em uma direção de sua escolha. Por exemplo, a arma pode
derrubar a bola de cristal de um mago de uma mesa.
• Barril Explosivo Seu ataque atinge um barril de rum caro, um frasco de fluidos alquímicos voláteis,
uma pústula demoníaca saindo da terra ou algum outro objeto explosivo. O objeto explode em uma
explosão de 6 metros e as criaturas na área sofrem 6d6 de dano com um teste básico de Reflexos
contra a CD da sua classe. O tipo de dano é escolhido pelo GM, baseado no objeto explodindo.
Aumente o dano em 1d6 para cada 2 níveis acima do 10º.

TWIN SHOT KNOCKDOWN [duas ações] FEAT 10

Pistoleiro

Requisitos Você está empunhando uma besta carregada ou uma arma de fogo carregada em cada mão.
Você atira em um inimigo enquanto mira em uma parte de sua anatomia que perturbará seu equilíbrio.
Faça dois Ataques contra o mesmo alvo, um com cada uma das armas necessárias. Se ambos os Golpes
forem bem sucedidos, o alvo também é derrubado.

12º NÍVEL
SANGUE NO AR [uma ação] FEAT 12

Pistoleiro CONCENTRADO

Requisitos Um inimigo que você feriu com uma arma de longo alcance durante o último minuto está
escondido ou escondido de você.

116
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Uma vez que você tenha fixado em um alvo, pouco pode obscurecer sua Você se especializa em se misturar a um tipo específico de ambiente, capaz
Armas e
mira. Faça uma arma de longo alcance Golpear contra o alvo necessário. de desaparecer depois de tirar sua foto. Escolha um terreno natural ou
ENGRENAGENS
Este Golpe ignora a condição oculta do alvo e reduz o teste simples para a urbano. No terreno escolhido, você pode se Esconder e Esgueirar-se mesmo
condição oculta de 11 para 5. sem cobertura ou estar escondido.

Introdução
GRÃO INABALÁVEL FEAT 12

DEADEYE [uma ação] FEAT 12 Pistoleiro


Engrenagens
Pistoleiro DE CONCENTRAÇÃO Pré -requisitos Coragem e Tenacidade
Você relaxa os olhos, absorvendo os menores movimentos de objetos, a Você se tornou endurecido pelo conflito depois de tudo que enfrentou e Personagens

agitação da grama e das folhas e outros sinais da presença de coisas possui uma certa teimosia intratável. Se a nova rolagem concedida a você
ocultas, concedendo-lhe a capacidade de localizar criaturas invisíveis. Até o por sua reação de Garra e Tenacidade for um sucesso, você obtém um Engrenagens

início do seu próximo turno, você pode ver criaturas e objetos invisíveis sucesso crítico; se for uma falha crítica, você terá uma falha em vez disso. Equipamento
como silhuetas definidas pelo movimento do ar, pequenas depressões no
solo e outros sinais que olhos menos atentos ignorariam, o que os torna
Armas
meramente ocultos de você. 14º NÍVEL Personagens

BLAST TACKLE [duas ações] FEAT 14

FEAT 12 Armas
FERIDA CARNE [uma ação] Pistoleiro

Pistoleiro Pré -requisitos caminho da vanguarda Equipamento

Você atira para garantir que, mesmo que seu tiro não acerte corretamente, Requisitos Você está empunhando uma besta de duas mãos ou uma
ele ainda aterrisse perto o suficiente para causar algum dano. Faça um arma de fogo que tenha a característica de coice ou dispersão. A Rotação
ataque à distância. Ele ganha o seguinte efeito em uma falha (embora não Você se joga em um inimigo, apoiando sua arma contra ele e puxando-o Engrenagem

uma falha crítica). para perto antes de lançar um tiro destrutivo. Tentativa de Agarrar; se você
Falha Embora seu ataque falhe, ele ainda causa um dado de dano mais estiver empunhando sua arma com ambas as mãos, você solta uma mão
Glossário
qualquer dano de sua característica de classe de especialização de arma. para fazê-lo. Se o seu Agarrar for bem-sucedido, você pode Acertar
E Índice
Isso usa o dado de dano normal da sua arma e o tipo de dano. Este imediatamente o alvo do Agarrão com a arma necessária, mesmo que seja
ataque não adiciona dano extra de nenhuma outra fonte ou habilidade. uma arma de duas mãos que você esteja segurando em uma mão. Este
Golpe causa um dano de precisão adicional de 3d6.

TIRO RICOCHET [uma ação] FEAT 12 Enquanto a criatura permanecer agarrada ou contida, você pode usar

Pistoleiro CONCENTRADO apenas uma mão para recarregar a arma e Golpear aquela criatura com ela.
Você quica sua tacada em uma superfície próxima para atingir seu oponente
de um ângulo inesperado. Ao determinar se um alvo tem cobertura de seu
ataque à distância com uma arma de fogo ou besta, você pode escolher uma VENHA ATÉ MIM! FEAT 14

superfície sólida dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma para Pistoleiro
ricochetear seu tiro. Se você fizer isso, você determina a cobertura do alvo Pré -requisitos Desafio de Pistolero
a partir do ponto em que você ricocheteou seu tiro em vez de você. Você é um duelista lendário, acolhendo todos os desafiantes, permitindo que
você desafie muitos inimigos mesmo enquanto outros desafios estão ativos.
Não há mais limite para o número de Desafios de Pistolero que você pode
SHATTER SHOT [uma ação] FEAT 12 ter em vigor ao mesmo tempo.

Pistoleiro
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada DANÇA DO TROVÃO [três ações] FEAT 14

e está usando ou segurando uma bomba alquímica. Pistoleiro CONCENTRADO


Você joga uma bomba no ar e depois atira nela com sua arma antes que ela Frequência uma vez por minuto
caia, chovendo destruição em uma ampla área. Se necessário, você interage Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada
para sacar a bomba e voltar a empunhar sua arma. Você joga sua bomba e não estão cansados.
no canto de um quadrado dentro do primeiro incremento de alcance de sua Seus passos ecoam com a réplica estrondosa da explosão de pólvora negra
arma de fogo e atira nela com sua arma de fogo. Todas as criaturas em uma enquanto você dança uma dança da morte. Faça qualquer uma das
explosão de 4,5 metros da bomba sofrem o dano normal da bomba com um seguintes ações que você escolher em qualquer ordem: Etapa, Golpear
teste básico de Reflexos contra a CD de sua classe. Eles não recebem contra um alvo dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma de
nenhum dano de respingo ou persistente que a bomba causaria normalmente. fogo e Interagir para recarregar. Se você tentou um Golpe e foi bem-
sucedido, você pode repetir essas três ações novamente em qualquer
ordem. Se você tentou um Strike no segundo set e conseguiu, você pode
CAMUFLAGEM DO ATIRADOR FEAT 12 repetir as ações uma última vez.

Pistoleiro Depois de usar Dança do Trovão, você fica fatigado por 1 minuto.
Mestre de pré -requisitos em Stealth

117
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BORRÃO INTERRUPTOR FEAT 14


AMOSTRA DE Pistoleiro
Pistoleiro
ATIRADOR DE ELITE
Modo de pré- requisitos do drifter

Você prefere armas de longo alcance e Você usa rajadas cacofônicas de sua arma ou tiros de distração de sua besta para causar distrações

tiros poderosos feitos enquanto se esconde a uma momentâneas, permitindo que você se mova pelo campo de batalha com impunidade.
distância segura. Depois de realizar um Golpe com uma arma de fogo ou besta, as criaturas não podem realizar reações que

seriam desencadeadas pelo seu movimento pelo resto do seu turno.


PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

Priorize a Destreza. A Sabedoria pode HEADSHOT [duas ações] FEAT 14

melhorar sua Percepção e tornar sua Pistoleiro DE CONCENTRAÇÃO

característica de classe teimosa ainda mais Modo de pré- requisitos do atirador

eficaz, enquanto a Inteligência pode lhe dar acesso Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.

a uma ampla gama de habilidades que você pode Você tenta finalizar seu alvo com um tiro final bem colocado. Faça um ataque de besta ou arma de fogo. Se você
utilizar de seu poleiro, longe do meio da batalha. danificou o alvo no último minuto com a mesma arma e obtiver um sucesso crítico em sua jogada de ataque, o

alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude contra sua CD de classe ou morrerá; este é um efeito de

morte e incapacitação.
HABILIDADES Uma criatura que sobrevive fica temporariamente imune por 1 dia. Criaturas sem cabeça (como Dullahans ou

Acrobacia, Artesanato, Furtividade, Sobrevivência Oozes) são imunes a essa habilidade, e criaturas com cabeças redundantes (como ettins) podem sobreviver à

destruição de uma cabeça.


CAMINHO

Atirador de elite
SHOWSTOPPER FEAT 14

Pistoleiro
TALENTOS Pré -requisitos Pistol Twirl, mestre em Deception

Cobrir Fogo (1º), Recarga Arriscada (2º), Suas armas giratórias criam uma grande distração da qual é difícil desviar o olhar.
Tiro Alquímico (4º) Ao usar Pistol Twirl to Feint, você pode mirar em todos os inimigos dentro do primeiro incremento de alcance de

sua arma que você pode perceber e que podem ver você. Você rola um teste de Enganação e compara com a

CD de Percepção de cada alvo.

FUSILELA DE DUAS ARMAS [uma ação] FEAT 14

Pistoleiro FLOURISH
Requisitos Você está empunhando duas armas, cada uma em uma mão diferente. Pelo menos uma dessas
armas deve ser uma arma de fogo carregada ou uma besta carregada.

Você ataca com ambas as armas em uma enxurrada furiosa. Golpeie duas vezes, uma vez com cada arma.

16º NÍVEL
BALA FATAL FEAT 16

Pistoleiro
Você é especialmente talentoso em atacar seus inimigos em suas áreas mais vulneráveis.
Quando você acerta criticamente com uma arma de fogo fatal, você causa um dado adicional do tamanho e tipo

de dano apropriados para a característica fatal depois de dobrar o dano da arma. Por exemplo, depois de obter

um acerto crítico com uma arma fatal d12, você adiciona 1d12 de dano adicional ao ataque

depois de dobrar seu dano.

GATILHO DE CABELO FEAT 16

Pistoleiro
Pré -requisitos escritura inicial que permite interagir para sacar uma arma

Ninguém pode reagir mais rápido do que você pode puxar o gatilho. Ao usar sua ação inicial, em vez de interagir

para sacar uma arma, você pode atacar com uma arma de fogo ou besta que já esteja empunhando. Se este

Golpe acertar, o alvo também ficará surpreso até o final do seu primeiro turno do encontro.

Especial Se sua ação inicial permite que você interaja para sacar uma arma mais de uma vez, este talento

permite que você substitua uma dessas ações de interação e use a outra para sacar uma arma. Você não pode

substituir ambas as ações do Interact por Strikes, mas você

118
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pode sacar uma arma de fogo ou besta carregada com uma das ações e você pretende apontá-lo de qualquer distância possível com sua arma. Ao
Armas e
imediatamente atirar com a outra. atacar com uma arma de longo alcance na qual você tenha proficiência
ENGRENAGENS
mestre ou superior, ignore a penalidade de seu incremento de alcance. (O
RETORNO INSTANTÂNEO [reação] FEAT 16 alcance máximo da arma permanece inalterado.) Além disso, se seu alvo

Pistoleiro tiver cobertura contra seu ataque com tal arma, ele não ganha o bônus de
Introdução
Gatilho Um inimigo erra você com um ataque à distância usando um tipo CA se tiver cobertura menor, recebe apenas o bônus de cobertura menor
de munição apropriado para sua arma (uma bala se você estiver se tiver cobertura padrão, ou ganha apenas o bônus de cobertura padrão
Engrenagens
empunhando uma arma de fogo). se tiver cobertura maior.
Personagens
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo descarregada ou
besta.

Com um único gesto fluido, você pega um projétil no ar, carrega-o em sua ALCANÇAR AS ESTRELAS FEAT 18 Engrenagens

arma e atira de volta no atacante. Pistoleiro Equipamento


Interaja para carregar o projétil em sua arma e, em seguida, faça um Pré -requisitos Black Powder Boost
Golpe com a arma necessária contra o oponente que o desencadeou. O céu é o limite, desde que você tenha pólvora negra suficiente.
Armas
Como você está usando a munição do inimigo, este Golpe aplica quaisquer Ao usar o Impulso de Pólvora Negra, você pode gastar pólvora negra ou
Personagens
efeitos especiais que a munição teria (por exemplo, se fosse munição munição adicional para se impulsionar ainda mais. Para cada dose de
explosiva, ela explodiria em uma explosão de fogo se seu Golpe acertar). pólvora negra ou munição de arma de fogo que você gasta além do seu
Armas
tiro, você adiciona outros 3 metros à altura ou distância do seu Salto, até
um máximo de 5 reforços (um bônus de status de +15 metros). Você deve Equipamento

MESTRE DE RICOCHET FEAT 16 estar usando uma dose de pólvora negra ou munição, ou tê-la em mãos,

Pistoleiro para detoná-la e dar um impulso. A Rotação


Pré -requisitos Tiro Ricochete Engrenagem

Você tem um olho para os ângulos e pode encontrar fotos que outros Você pode escolher em quais pontos do seu Salto você detonará cada
acreditam serem impossíveis. Ao usar Ricochet Shot, você pode rebater impulso, permitindo que você mude de direção a cada vez. Você deve
Glossário
sua bala em até duas superfícies sólidas dentro do primeiro incremento de então se mover em linha reta até aumentar novamente ou terminar seu
E Índice
alcance da sua arma em vez de apenas uma. Salto.
Além disso, uma criatura fica surpresa na primeira vez que você a
ataca com um Tiro Ricochete durante um encontro. 20º NÍVEL

18º NÍVEL PREPARAÇÃO PERFEITA FEAT 20

Pistoleiro
FILME FINAL [três ações] FEAT 18 Você se prepara para disparar com uma velocidade instintiva e memória

Pistoleiro muscular que vão além de seus pensamentos conscientes. Você está
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo descarregada. permanentemente vivificado. Você pode usar sua ação extra apenas para
Você enfia uma carga tripla de pólvora negra em sua arma para Step ou Interact para recarregar.
desencadear um ataque devastador, mas arriscado e impreciso. Interaja
para recarregar, gastando três doses de pólvora negra além de sua pólvora LENDA DE RICOCHET FEAT 20
negra normal ou munição, então ataque com sua arma de fogo contra uma Pistoleiro
criatura dentro do primeiro incremento de alcance da arma. Se você obtiver Pré -requisitos Mestre Ricochete
um sucesso, o ataque será um sucesso crítico, mas se você obtiver uma Quanto mais obstáculos entre você e seu alvo, mais mortais seus tiros se
falha, a arma falhará. tornam, pois você ricocheteia em várias superfícies para atingi-los. Ao usar
Independentemente de sua jogada, após o ataque você fica desprevenido Ricochet Shot, seu tiro pode ricochetear em qualquer superfície dentro dos
até o início do seu próximo turno e atordoa 1. três primeiros incrementos de alcance de sua arma e o alvo não pode se
beneficiar de cobertura a menos que tenha cobertura total em todos os
PERFURAÇÃO CRÍTICA FEAT 18 lados.

Pistoleiro Além disso, uma criatura deve tentar um teste de resistência de


Seus ataques com suas armas preferidas causam ferimentos especialmente Vontade contra a CD de sua classe na primeira vez em um encontro em
devastadores. Quando você ataca com uma arma de fogo ou besta para a que você a atacar com um Tiro Ricochete. Se falhar, ele fica atordoado 2
qual você possui proficiência lendária, você obtém um sucesso crítico se e não consegue determinar de onde seu tiro se originou.
rolar um 19 no dado, desde que esse resultado seja um sucesso.
REFLEXOS DO SLINGER FEAT 20

Pistoleiro
TIRO CERTO FEAT 18 Sua capacidade de reagir a circunstâncias inesperadas é sobrenaturalmente

Pistoleiro afiada. No início do turno de cada inimigo, você ganha uma reação
Seus sentidos são afinados para as menores variações no ar, tanto que adicional que pode usar apenas naquele turno para usar uma reação de
você pode colocar sua foto exatamente onde pistoleiro.

119
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OPÇÕES DE PERSONAGENS Armas e


ENGRENAGENS
Um franco-atirador sem um observador é como uma sentinela sem uma luneta. Claro, você pode
pegar alguns inimigos, mas perderá mais ameaças do que jamais verá sozinho. Eu sabia que ir atrás
Introdução
dos bandidos, mas fui mesmo assim. Eu deveria apenas deixá-los tirar tudo de mim e esperar que
eles não fizessem isso de novo com a próxima família? Absolutamente não.
Engrenagens
As coisas começaram bem o suficiente. Segui-os pelo rastro de pegadas sangrentas e rastros
Personagens
descuidados que eles deixaram da minha fazenda até o acampamento deles. Encontrei um local
próximo com vista para o acampamento de um pequeno penhasco. Eles provavelmente se
Engrenagens

estabeleceram lá sabendo que seria mais difícil para qualquer um ver a fumaça de suas fogueiras, ou para pessoas com
Equipamento
Felizmente para mim, o topo daquele blefe foi o mais próximo que eu precisava.
Vi meu tiro quando o bandido que matou meu filho se levantou no meio do acampamento para fazer Armas
um discurso. Não sei o que ele estava planejando dizer, mas minha declaração foi alta e clara quando Personagens
Alessandra rugiu como um dragão raivoso e o atravessou. Recarregue, mire, atire. Recarregue, mire,
atire. Mais dois desceram, mas um par deles escapou e começou a escalar os lados do penhasco. Armas

Devo me concentrar nos bandidos que ainda estavam no meu campo de tiro ou desistir da minha Equipamento
posição para lidar com os que vêm em meus flancos? Ponto áspero, escolha difícil. Esse é o tipo de
coisa para a qual um observador seria realmente útil. Deveria ter alguém vigiando minhas costas. Ah A Rotação

bem. Recarregue, mire, atire. Engrenagem

— Griestly Peppercorn, marechal de escudo aposentado


Glossário
E Índice
Armas e as pessoas que as usam permanecem incomuns no mundo de
Golarion, já que a tecnologia necessária para produzir armas de fogo e POR QUE NÃO PROFICIÊNCIA COM ARMAS?

pólvora negra é limitada a algumas fortalezas tecnológicas espalhadas Embora a maioria das opções de personagem nesta seção
pelo mundo. forneça benefícios que são particularmente úteis ou mesmo
Apesar de sua raridade, ou talvez por causa disso, as armas de fogo especificamente adaptados para armas de fogo, notavelmente
deixam uma impressão duradoura naqueles que testemunham seu poucos deles fora do pistoleiro fornecem uma progressão de
poder destrutivo e impacto surpreendente. Residentes do Mar Interior proficiência específica para armas de fogo. Você pode estar se
de fora das Terras Impossíveis que virem um pistoleiro ou outro portador perguntando por que isso acontece e há uma resposta muito
de armas de fogo em ação podem realizar uma peregrinação a Alkenstar simples: para a grande maioria dos personagens, não é necessário.
e tentar negociar com a Alkenstar Gunworks para obter uma dessas Assim como facas, espadas, lanças e todas as outras categorias
armas incomuns, mas potentes. de armas, as armas de fogo vêm em variantes simples, marciais
e avançadas. Contanto que um personagem tenha acesso a
armas de fogo (página 148), ele também provavelmente terá uma
Mesmo as pessoas que nunca veem ou obtêm uma arma de fogo seleção de armas de fogo com as quais já é proficiente. Além
podem ter uma razão convincente para tomar essas opções, no entanto. disso, muitas das opções de personagens nesta seção funcionam
Bestas são muito mais comuns do que armas de fogo, mas servem a tão bem com bestas quanto com armas de fogo. Isso significa que
um propósito semelhante e podem ser usadas para muitos dos mesmos as opções neste capítulo suportam automaticamente qualquer
usos. Um artilheiro liderando uma equipe de canhões em Alkenstar pode categoria de armas (simples, marciais ou avançadas) que seu
ter uma contraparte em Taldor que usa habilidades semelhantes com personagem saiba usar.
catapultas. As duplas de atiradores que usam seus arcabuzes para usar.

proteger as paredes de Alkenstar de monstros em Mana Wastes não


são muito diferentes dos arqueiros élficos que patrulham as florestas de
Kyonin e enfrentam os pântanos assombrados por demônios de incorporá-los se espalharam mais rápido do que a própria tecnologia.
Tanglebriar. Atiradores de elite, andarilhos, artistas de armas e muito mais têm um
Nas ilhas das Algemas, capitães piratas lutam com espadas e pistolas lugar em Golarion que é maior do que o impacto de armas de fogo
enquanto sua tripulação, a maioria dos quais não pode comprar uma sozinhas. Mesmo que seu mundo ou região não inclua armas, pode
arma rara e cara, pode usar o mesmo estilo de combate com uma arma haver opções perfeitas para seu próximo personagem nesta seção. As
semelhante, como uma besta ou besta de mão. opções apresentadas aqui podem adicionar novas escolhas e habilidades
emocionantes para personagens de qualquer mundo de campanha,
Embora as armas de fogo ainda sejam relativamente raras no Interior independentemente do nível de tecnologia do cenário.
Sea, as histórias que inspiram e os estilos de combate que

121
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ANTECEDENTES COMUNS
Os antecedentes comuns a seguir são particularmente apropriados para problemas, e o xerife não está em lugar algum, os moradores chamam você para

personagens que interagem com armas, áreas que possuem armas e temas capturar um criminoso, resgatar a prole do prefeito de bandidos ou enfrentar

relacionados a armas. Embora os antecedentes sejam listados como comuns para bandidos.

uma área com temas de armas e equipamentos, e suas mecânicas e impacto na Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a destreza ou

história provavelmente não exigirão uma discussão com seu GM ou outros Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.

jogadores, muitos deles ainda podem não ser tematicamente apropriados para Você é treinado na habilidade de Sobrevivência e no Conhecimento de Caça

regiões e campanhas que não possuem esses temas. Portanto, certifique-se de habilidade. Você ganha o talento de perícia Rastreador Experiente.

discutir com seu grupo antes de usar esses antecedentes em uma campanha sem

armas para garantir que suas expectativas correspondam às dos outros jogadores. ANTECEDENTES DO ARTISTA DE FOGOS DE ARTIFÍCIO

Poucas celebrações em Tian-Xia estão completas sem um show de fogos de

artifício, e seu trabalho é garantir que elas aconteçam sem problemas. Você

carrega os fogos de artifício, ajusta os fusíveis e coreografa a performance,

reunindo o show em um final de luzes e explosões. Então é hora de arrumar seu


HISTÓRICO DO MÉDICO DO BECO equipamento e seguir para o próximo feriado cívico ou festival religioso.

Você é o médico a quem muitos recorrem quando uma clínica ou curandeiro mais

oficial pode não estar disponível. Você pode se especializar em suturar ferimentos Claro, alguém que viaja pelas estradas com um pacote cheio de explosivos é

de bala ou ter um acordo confidencial e permanente com um sindicato do crime obrigado a se deparar com uma ou duas aventuras ao longo do caminho e, com o

para fornecer seus serviços a qualquer hora do dia ou da noite. Em ambos os tempo, seus fogos de artifício foram gastos em apoio a essa vida.

casos, talvez você tenha se voltado para a vida de aventuras porque um ex-cliente

está insatisfeito com seu trabalho ou membros da polícia local estão fazendo Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Carisma,

muitas perguntas. e um é um aumento de habilidade gratuito.

Você é treinado na perícia Performance e na perícia Conhecimento de

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou Engenharia. Você recebe o talento de perícia Performance Fascinante.

Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.


Você é treinado na perícia Medicina e o

Habilidade de Conhecimento do Submundo. Você ganha o talento ARMEIRO FUNDO


de perícia Cirurgia de Risco (Guia do Jogador Avançado 208). Desde jovem, você foi aprendiz de um armeiro experiente e, com

o tempo, sua habilidade e conhecimento aumentaram para se


HISTÓRICO DO CANHEIRO igualar aos de seu mestre.

Você serviu como tripulante a bordo de um navio militar ou navio Hoje, você pode facilmente consertar, modificar ou melhorar

pirata e foi responsável pelo uso e manutenção dos canhões do navio. praticamente qualquer arma de fogo que você já viu antes, e mesmo

As costas fortes e os reflexos rápidos eram igualmente importantes para que você não tenha visto, você vai decompô-la para aprender rapidamente

você em seus deveres, e você conhece os explosivos e os perigos que o que a faz funcionar.

estão neles. Essas habilidades lhe servem bem em sua nova vida como Você pegou essas habilidades na estrada,

aventureiro, em comparação com o peso de um canhão, uma carga de usando-as para ajudar você e seus aliados como

equipamento que faz seus aliados empalidecerem apenas faz você rir. um aventureiro quando se trata de manter suas

armas, escudos, armaduras e muito mais.

Escolha dois aumentos de habilidade. Um desses

reforços deve ser em Inteligência ou

Escolha dois aumentos de habilidade. Um aumento deve Destreza, e um é um aumento de habilidade gratuito.

ser de Destreza ou Força, e um é um aumento de habilidade Você é treinado na perícia Artesanato e na perícia

gratuito. Conhecimento de Engenharia. Você ganha o talento de


Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia perícia Reparo Rápido.

Conhecimento de Guerra. Você ganha o talento de perícia


Transportador Pesado. HISTÓRICO DE ASSASSINO CONTRATADO

Sua vida realmente começou após sua primeira morte.


ANTECEDENTES ADJUNTOS Talvez você tenha matado em legítima defesa, talvez

Embora sua vida possa ter sofrido algumas reviravoltas nos tenha sido um crime passional, ou talvez tenha sido

anos seguintes, você já foi nomeado o protetor legal de uma apenas um acidente e você fosse uma criança no lugar

comunidade. Embora o papel fosse temporário e você tenha errado na hora errada. No final, o porquê não importa. Você se

entregado seu crachá, essa responsabilidade o moldou. Sempre livrou disso.


Animador de salão
que uma comunidade está em E então você descobriu que talvez isso não o incomodasse tanto

quanto deveria. E talvez, apenas

122
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talvez você tivesse um talento que pudesse usar para forjar uma vida para si o tiro perfeito contra seu alvo. Elevação, velocidade e ocultação - todos esses Armas e
mesmo. Um talento encharcado de sangue e uma vida encharcada de sangue, são fatores vitais que precisam ser considerados para realizar uma proeza de
ENGRENAGENS
com certeza. Mas é seu. pontaria verdadeira, e nenhum atirador seria capaz de funcionar sem um
Escolha dois aumentos de habilidade. Um aumento deve ser de Força ou observador experiente. Desde sua juventude, você colocou suas habilidades
Destreza, e um é um aumento de habilidade gratuito. como observador para trabalhar como aventureiro. Esteja você tomando suas
Introdução
Você é treinado nas perícias Furtividade e Conhecimento do Submundo. Você próprias fotos agora ou procurando outras pessoas, seus talentos garantem uma
ganha o talento de perícia Perseguidor de Terreno, escolhendo um terreno vantagem em uma carreira de aventureiro.
Engrenagens
apropriado para onde você faz suas mortes.
Personagens
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a destreza ou
HISTÓRICO DO FARMSTEADER Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.

Você construiu sua casa usando madeira das árvores que a cercam. Levantei-o Você é treinado nas perícias Furtividade e Conhecimento de Exploração. Engrenagens

da terra e chamei-o de lar. Você pensou que seria onde você envelheceria e Você ganha o talento de perícia Perseguidor de Terreno. Equipamento
morreria. Mas apesar de seus melhores esforços, você estava errado. A terra
que outrora lhe dava comida caiu em pousio, e a poeira subiu no ar e sufocou o HISTÓRICO DO EMPREENDEDOR
Armas
gado. Agora você vaga pelo mundo como um aventureiro. Você está em busca Pessoas morrem. Este é o infeliz fato da vida em que você fundou seu negócio,
Personagens
de um novo lugar para se estabelecer e tentar novamente, ou se desiludiu com porque onde quer que as pessoas morram, há uma demanda por serviços
seus velhos sonhos, levando-o a buscar um novo propósito? funerários. Você pode ser um sacerdote farasmin ou um profissional secular,
Armas
mas seu trabalho é cuidar do corpo, confortar os enlutados e garantir que o
falecido receba sua recompensa final com toda a devida dignidade. Claro, alguém Equipamento

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou na sua posição vê muitas mortes estranhas, e é provável que uma delas o
Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito. coloque no caminho da aventura. A Rotação
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Conhecimento em Agricultura. Engrenagem

Você ganha o talento de perícia Forager.


Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Inteligência ou
Glossário
ANTECEDENTES DO COLETOR DE LIXO Sabedoria, e uma delas é um aumento de habilidade gratuito.
E Índice
Você vive pelo ditado de que o lixo de uma pessoa é o tesouro de outra. Seja Você é treinado na perícia Medicina e uma perícia Conhecimento especializado

vasculhando montes de sucata ou desenterrando antigos campos de batalha, em um tipo local de morto-vivo. Você ganha o talento de perícia Perspicácia
você permanece à procura de objetos perdidos ou descartados que podem ser Forense (Guia do Jogador Avançado 206).
transformados em algo útil. Na maioria das vezes, o que você encontra é apenas
lixo... mas você está convencido de que um dia desses, você vai ganhar a sorte HISTÓRICO DO PREGADOR errante Enquanto uma vez você
grande. Você até se aventurou como um meio de sobrecarregar seu acesso a falou para uma pequena congregação em uma igreja em ruínas,
todos os tipos de lixo, equipamentos e itens. esses dias ficaram para trás agora. Sua igreja foi destruída,
seus fiéis dispersos, e agora você serpenteia pelas terras
segurando uma cópia desgastada de seu texto religioso em
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Destreza ou Inteligência, uma mão e uma convicção ardente na outra.
e um é um aumento de habilidade gratuito. Escolha dois aumentos de habilidade. Um impulso deve ser para
Você é treinado na perícia Artesanato e pode escolher a perícia Conhecimento Constituição ou Sabedoria, e um é um aumento de habilidade gratuito.
de Engenharia ou Conhecimento de Mineração. Você ganha o talento de perícia Você é treinado na perícia Religião e uma perícia Lore associada à divindade
Avaliação do Artesão (Guia do Jogador Avançado 204). para a qual você prega (como Pharasmin Lore). Você ganha o talento de perícia
Símbolo do Peregrino (Guia do Jogador Avançado 208).
ANTECEDENTES DO ANIMADOR DE BAR

Tudo o que você quer fazer é entreter as pessoas, mas com certeza, más notícias
parecem segui-lo. Tiroteios, brigas, roubos e mais acontecem nos estabelecimentos ANTECEDENTES WASTE WALKER Quer você tenha crescido nos Ermos

em que você joga, e a notícia se espalha rapidamente. Mantenha uma cidade à de Mana ou em outro lugar desolado semelhante, você aprendeu rapidamente
frente das fofocas e você poderá fazer um show, comandar um palco ou que apenas os fortes sobrevivem. Você e sua família foram forçados a fugir
administrar uma mesa novamente. de monstros, mutantes, magia selvagem e pior, pois cada novo dia anunciava
a possibilidade de um perigo ou ameaça que você nunca viu antes. Você
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para o Carisma ou aprendeu a se adaptar às piores condições possíveis e a forragear e
Destreza, e um é um aumento de habilidade gratuito. sobreviver em um lugar que poucos ousariam viver.
Você é treinado na perícia Performance e uma perícia de conhecimento de

sua escolha. Você ganha o talento de perícia Artista Virtuosa.


Escolha dois aumentos de habilidade. Um aumento deve ser de Força ou
HISTÓRICO DO OBSERVADOR Sabedoria, e um é um aumento de habilidade gratuito.
Um olho para detalhes, um sentido para o vento e uma forte confiança em seus Você é treinado na habilidade de Sobrevivência e Conhecimento de

sentimentos. Essas qualidades o diferenciam dos outros quando se trata de Desperdícios de Mana (ou outra habilidade de Conhecimento semelhante
auxiliar um atirador de elite na configuração associada aos resíduos onde você cresceu). Você ganha o talento de perícia Forager.

123
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ANTECEDENTES INCOMUNS

Os antecedentes a seguir são incomuns, normalmente porque exigem que um Você é treinado em Deception and Legal Lore. Você ganha o

personagem seja membro de uma organização, possua uma residência atual Talento de perícia Lie to Me.

em um determinado assentamento ou mantenha um nível de status social ou


responsabilidade que você deve discutir com seu GM e grupo primeiro. NEGOCIANTE DE ARMAS DE OURO FUNDO
INCOMUM
Você é um agente anão do Goldhand Lodge, uma coleção de mercadores

Por exemplo, o posto de um juiz ou xerife concede status social e poder anões baseados em Dongun Hold que procura vender armas por toda parte. O

judicial com a área de sua nomeação, então é apropriado verificar com seu GM Grande Rei Anong Arunak ainda não expressou aprovação para tal método de

e grupo para garantir que as histórias e aventuras que todos querem contar distribuição, mas enquanto isso você ainda está por aí, falando sobre suas

façam sentido com um personagem que possua essas características. títulos e mercadorias e ocasionalmente fornecendo demonstrações viscerais do poder

determinar a importância dos locais associados à campanha. esmagador de suas armas de fogo. Essas demonstrações e vendas deram a
você o gosto pela aventura, e a constante ameaça de pirataria o convenceu da
importância de se aventurar em grupo.

ALKENSTAR FORA DA LEI FUNDO


INCOMUM
Você é um fora-da-lei cujo primeiro crime foi roubar as armas da Alkenstar's Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Destreza ou Carisma,
Gunworks, o que permitiu que você iniciasse uma onda de crimes de proporções e um é um aumento de habilidade gratuito.
épicas. Você não sabe onde sua estrada termina, mas provavelmente será um Você é treinado em Diplomacia e Conhecimento Mercantil. Vocês
caso sangrento. ganhar o talento de perícia Impressão de Grupo.
A vida de um aventureiro pode até ser um alívio comparado a uma vida eterna
fugindo das autoridades de Alkenstar e seus aliados. PRESS-GANGED FUNDO
INCOMUM
Escolha dois aumentos de habilidade. Um impulso deve ser a Destreza Foram cinco tiros ou seis? No final das contas, isso não importa, porque depois
ou Constituição, e um é um aumento de habilidade gratuito. que essas pessoas legais compraram todas as suas bebidas, você acordou no
Você é treinado em Thievery e Underworld Lore. Você ganha degrau mais baixo da escada. Seja um tripulante em um navio, um recruta em
o talento de perícia Furto Sutil. um exército ou algo pior, você não tem para onde ir além de subir. Esse
histórico geralmente requer buy-in com todo o grupo para contar uma história

ALKENSTAR VIAJANTE FUNDO permitindo que você interprete um personagem começando suas aventuras

INCOMUM devido a circunstâncias fora de seu próprio controle. No entanto, você também
Você veio para Alkenstar porque ouviu que eles tinham armas, mas ficou por pode interpretar um personagem que já foi pressionado e desde então escapou
causa da atmosfera. Ou as armas. dessa vida. Se você fizer isso, o press-gang não tem a característica incomum
De qualquer forma, o jornalismo e a curiosidade científica abriram as portas e tem os mesmos efeitos mecânicos de qualquer maneira.
para uma vida de aventura. Agora você continua a aventura na área de
Alkenstar, usando suas habilidades para lidar com qualquer situação que se
apresente. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Força ou Constituição,
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou e um é um aumento de habilidade gratuito.
Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito. Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Conhecimento do Trabalho.

Você é treinado em Sociedade e Conhecimento de Engenharia. Você ganha Você ganha o talento de perícia Auxiliar de Armadura (Guia do Jogador
o talento de perícia Manha. Avançado 203).

JUIZ DE CIRCUITO FUNDO XERIFE FUNDO


INCOMUM INCOMUM
Você é um juiz de circuito, um tribunal a cavalo que serve a um grupo de Você possui um título oficial de xerife ou deputado em uma pequena
comunidades nos Ermos de Mana ou em uma região semelhante do sertão. comunidade. Aqueles que fariam mal aos outros fogem do seu olhar, pois
Você aparece a cada dois meses, ouve os casos que se acumularam desde sabem que isso traz a promessa de punição.
sua última visita, dá veredictos e depois segue para a próxima cidade do seu Você protege sua cidade, cuida daqueles que confiaram em você e garante
itinerário. Não é a vida mais fácil do mundo, mas é interessante, e você ouve que aqueles que fariam mal a outros sejam levados à justiça.
alguns casos muito estranhos. As chances são de que foi um daqueles casos
que o colocam no caminho da aventura. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a destreza ou
Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser de Inteligência ou Você é treinado na perícia Intimidação e Caça
Sabedoria, e um é um aumento de habilidade gratuito. Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Coerção em Grupo.

124
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ANTECEDENTES RAROS Armas e


ENGRENAGENS

Embora a maioria dos antecedentes esteja disponível para qualquer uma lua cheia, e atirou em seis zumbis com uma bala. Isso é o que as histórias

personagem, alguns antecedentes são tão incomuns que apenas tê-los torna dizem, de qualquer forma, e mesmo que as pessoas não acreditem estritamente
Introdução
um personagem raro e extraordinário. nelas, elas estão curiosas sobre você. Certamente, as histórias continuam se

Esses antecedentes raros podem dar ao jogador uma experiência de espalhando, e parece que você tem um destino único ou está tentando
Engrenagens
interpretação significativamente diferente, configurando seu personagem com convencer o mundo disso.
Personagens
uma história ou legado além da norma, situado em uma posição especial dentro Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou

da narrativa. O histórico do seu personagem é uma parte intrínseca de onde Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito.

ele vem e não algo que ele ganha durante o jogo. Antecedentes raros devem Você é treinado em Performance. Você ganha o talento de perícia Engrenagens

ser escolhidos somente após uma discussão com o GM sobre se alguém se Performance Impressionante. Você pode obter o talento de perícia Conexões Equipamento
candidataria a um personagem em particular no jogo do seu grupo. mais tarde sem ser especialista em Sociedade ou ter Graças da Corte - isso
representa menos conexões sociais tradicionais e mais a maneira como sua
Armas
lenda se espalhou, e você aprendeu a alavancar sua lenda, com pessoas
Personagens
querendo conhecê-lo e vê-lo por si mesmos.

MISSÃO DE OUTRO MUNDO FUNDO


Armas
CRU
Você é chamado para servir a um propósito específico – sua divindade Equipamento

lhe disse isso, então deve ser verdade. Talvez você tenha crescido
sabendo o tempo todo, ou talvez tenha chegado a você um dia em uma A Rotação
visão, claro como um sino e duas vezes mais alto. Você tem alguma Engrenagem

tarefa que só você pode realizar. Sua missão pode ser tão perigosa
quanto matar um tirano mortal ou tão simples quanto abrir uma
Glossário
determinada porta em um determinado dia.
E Índice
Você deve trabalhar com seu GM sobre como lidar com a verdade
da história de fundo de seu personagem ou deixar que o GM decida em
segredo. Este apelo à ação é uma mensagem da própria mente do personagem,
eles estão sendo manipulados por algum tipo de entidade sobrenatural, ou eles
estão realmente recebendo ordens de marcha de uma das divindades do
cenário?
Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se estar para a Sabedoria ou
Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito.
Você é treinado em Religião. Uma vez por aventura, você pode pedir ordens
à voz que acredita ser uma divindade e obter algum tipo de instrução – você
nunca recebe nenhum tipo de explicação, simplesmente um comando para ir a
algum lugar ou fazer alguma coisa. Seguir esses comandos nem sempre é
seguro, mas geralmente é interessante.

FANTASMA FUNDO
CRU
Você morreu. Nenhuma dúvida real sobre isso. Bala no cérebro ou faca na

garganta, você estava morto como pode estar morto. Então você se levantou
novamente. Talvez você tivesse alguns negócios inacabados, ou talvez você
fosse tão duro e tão malvado que o próprio inferno o cuspiu. De qualquer forma,
você voltou por uma razão.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou
Carisma, e um é um aumento de habilidade gratuito.
Você é treinado em Religião e Conhecimento de Boneyard. Você ainda está
vivo, não morto-vivo, mas tem a habilidade de cura negativa, o que significa
que você é ferido por dano positivo e curado por efeitos negativos como se
Grande Conto
fosse um morto-vivo.

ALTO CONTO FUNDO


CRU
Você montou um tornado, laçou um rio, enlouqueceu um dragão sob

125
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ARQUÉTIPOS

Enquanto os pistoleiros são especialmente conhecidos por usar armas TERMOS CHAVE

de fogo, vários outros tipos de personagens também os usam, e você Você verá os seguintes termos-chave em vários arquétipos.
pode achar que a classe pistoleiro não é a combinação perfeita para o Florescer: Ações com essa característica são técnicas especiais
seu conceito de personagem. Os arquétipos permitem expandir o escopo que exigem muito esforço para serem executadas com frequência.
da classe do seu personagem. Você pode usar apenas 1 ação com o traço florescer por turno.
A aplicação de um arquétipo requer que você selecione talentos de
arquétipo em vez de talentos de classe. Comece encontrando o arquétipo Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate na
que melhor se adapta ao seu conceito de personagem e selecione o qual você entra usando uma ação com a característica postura e
talento de dedicação do arquétipo usando uma de suas escolhas de permanece nela por algum tempo. Uma postura dura até que você
talento de classe. Uma vez que você tenha o talento de dedicação, você fique inconsciente, até que seus requisitos (se houver) sejam
pode selecionar qualquer talento desse arquétipo no lugar de um talento violados, até que o encontro termine ou até que você entre em
de classe, desde que atenda aos pré-requisitos. O talento de arquétipo uma nova postura, o que ocorrer primeiro. Depois de realizar uma
que você selecionar ainda está sujeito a quaisquer restrições de seleção ação com a característica postura, você não pode realizar outra
no talento de classe que ele substitui. Por exemplo, se você ganhou uma por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura apenas
habilidade no 6º nível que lhe concedeu um talento de classe de 4º nível no modo de encontro.

com a característica de anão, você pode trocar esse talento de classe


apenas por um talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com a
característica de anão. Talentos de arquétipo que você ganha no lugar selecione o talento de dedicação de um arquétipo multiclasse se você
de um talento de classe são chamados de talentos de classe de arquétipo. for um membro da classe de mesmo nome (por exemplo, um guerreiro
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como um talento não pode selecionar o talento Dedicação do Lutador).
de perícia em vez de um talento de classe. Esses talentos de arquétipo
têm o traço de perícia e você os seleciona no lugar de um talento de Lista de arquétipos de armas
perícia, caso contrário, seguindo as mesmas regras acima. Estes não Os arquétipos a seguir permitem que você construa um personagem
são talentos de classe de arquétipo (por exemplo, para determinar o com fortes laços com engrenagens e dispositivos.
número de Pontos de Vida que você ganha com o talento de arquétipo • O arquétipo multiclasse pistoleiro (página 127) adiciona algumas
de Resiliência do Lutador). opções de pistoleiro a personagens de qualquer outra classe.
O talento de dedicação de cada arquétipo representa uma certa parte
do tempo e foco de seu personagem, então, uma vez que você selecione • O arquétipo do artilheiro (página 128) lança ataques poderosos de
um talento de dedicação para um arquétipo, você deve satisfazer seus armas de cerco e artilharia pesada.
requisitos antes de ganhar outro talento de dedicação. Normalmente, • O arquétipo do artilheiro da besta (página 130) forma um vínculo
você satisfaz um talento de dedicação de arquétipo ganhando um certo místico com uma poderosa arma da besta, ganhando feitiços e
número de talentos da lista do arquétipo. Você não pode retreinar um habilidades mágicas no processo.
talento de dedicação enquanto tiver outros talentos desse arquétipo. • O arquétipo do dançarino de bala (página 132) realiza uma forma
única de artes marciais com foco em vários usos de armas de fogo.
Às vezes, um talento de arquétipo permite que você ganhe outro
talento, como o talento de mistura básica do alquimista. Você deve • O arquétipo do demolidor (página 133) define explosivos que
sempre atender aos pré-requisitos do talento que você ganha desta prendem inimigos e demolim edifícios.
forma. • O arquétipo do técnico de fogos de artifício (página 134) lança
fogos de artifício para uma variedade de efeitos especiais
Talentos Adicionais interessantes.
Alguns arquétipos permitem outros talentos além daqueles em sua • O arquétipo do fenômeno da pistola (página 136) combina o
entrada. Estes são tipicamente talentos de classe, como talentos de trabalho chamativo da pistola com uma personalidade poderosa
guerreiro que representam certos estilos de combate. A lista de talentos para assumir o controle de qualquer situação.
adicionais inclui o nome do talento, o nível e o número da página onde • O arquétipo da dupla de atiradores (página 138) se une a um
ele aparece. Você pode escolher o talento como um talento de arquétipo observador de sua escolha para obter benefícios ajudando tanto o
daquele nível, o que significa que ele conta para o número de talentos atirador quanto seu observador.
exigidos pelo talento de dedicação do arquétipo. Quando selecionado • O arquétipo da classe Spellshot (página 140) adiciona opções
desta forma, um talento que normalmente tem uma característica de mágicas à classe Gunslinger. • O arquétipo inesperado do
classe não tem essa característica de classe. atirador de elite (página 142) é incrivelmente sortudo ou secretamente
extremamente habilidoso. Seja qual for a verdade, tal personagem
Arquétipos Multiclasse sempre parece acertar seus alvos e evitar ataques como se
Arquétipos com o traço multiclasse representam a diversificação de seu impulsionado por algum poder misterioso.
treinamento para as especialidades de outra classe. Você não pode

126
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Pistoleiro OLHO DE ÁGUIA FEAT 12


Armas e
Você gosta de uma arma que impressiona quase tanto quanto gosta de ARQUÉTIPO
ENGRENAGENS
causar uma impressão. Pré -requisitos Dedicação do Pistoleiro, especialista em Percepção
Sua prática com bestas e armas de fogo aguçou sua atenção aos detalhes.
PERSONAGENS DO Pistoleiro MULTICLASSE Você se torna um mestre em Percepção.
Introdução
Gunslinger é uma ótima opção para personagens hábeis que querem uma
arma que acerte forte à distância, especialmente rangers e ladinos que já PERITO EM ARMAS DE FOGO FEAT 12
Engrenagens
possuem habilidades que podem fazer seu primeiro acerto contar. ARQUÉTIPO

Conjuradores com ataque verdadeiro podem favorecer armas de fogo com Pré -requisitos Dedicação de Pistoleiro, especialista em qualquer tipo de Personagens

propriedades fatais e habilidades de pistoleiro que melhoram as opções para arma ou ataque desarmado
apoiar seus aliados. Você se tornou um especialista com suas armas escolhidas. Seus níveis de Engrenagens

proficiência para bestas simples e marciais e armas de fogo simples e


Equipamento
marciais aumentam para especialista.
DEDICAÇÃO DO Pistoleiro FEAT 2
Armas
ARQUETIPO DE DEDICAÇÃO INCOMUM MULTICULSE DEDICATION MULTICULSE
Personagens
Pré -requisitos Destreza 14
Você se torna treinado em bestas simples e marciais e armas de fogo simples
e marciais. Você se torna treinado em DC classe pistoleiro. Armas

Equipamento
Escolha um caminho de pistoleiro. Você se torna
treinado na habilidade associada ao seu caminho; A Rotação
se você já foi treinado nesta perícia, você se torna Engrenagem

treinado em uma perícia de sua escolha. Você não


ganha nenhuma outra habilidade de sua escolha de
Glossário
caminho.
E Índice
Especial Você não pode selecionar outro talento
de dedicação até que tenha ganho dois outros
talentos do arquétipo do pistoleiro.

TIRO BÁSICO FEAT 4

ARQUÉTIPO

Dedicação de Pistoleiro Pré -requisito


Você ganha um talento Pistoleiro de 1º ou 2º nível à sua escolha.

TIRO AVANÇADO FEAT 6

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos de disparo básico


Você ganha um talento Pistoleiro. Para atender aos pré-requisitos, seu nível
de pistoleiro é igual à metade do seu nível.
Especial Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez
que você o seleciona, você ganha outro talento de pistoleiro.

PREPARAÇÃO DO SLINGER FEAT 6

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Pistoleiro


Você aprendeu os truques de um pistoleiro para demarcar seu território em
uma luta. Você ganha a escritura inicial da forma que escolheu com a
Dedicação do Pistoleiro.

RECARGAS PRATICADAS FEAT 10

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Pistoleiro


Você dominou as técnicas e métodos de recarga normalmente praticados
apenas pelos profissionais de armas de fogo mais dedicados. Você ganha a
recarga do lançador da maneira que você selecionou com a Dedicação do
Pistoleiro.

127
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Artilheiro muralha do castelo, batalhão de infantaria ou dragão furioso o ofende em


“Carregue Desbravadores, carregue! Aquela mariposa feérica estará vindo uma cratera fumegante no chão.
para outra passagem rápida como um piscar de olhos e se não a Você não é apenas um demolidor temerário, no entanto.
enfrentarmos com uma chuva de tiros de canhão, você desejará ter um Você faz parte de uma equipe, acostumada a coordenar com sua unidade
traje de mergulho como o meu. Firme o objetivo lá! Firme... fogo!” para maximizar seu tempo e eficácia.
Seja entrando para ajudar sua equipe a carregar a próxima rodada,
—Khoumrock Blackthorne, capitão do Inafundável calculando rapidamente a trajetória do próximo tiro do motor ou dando o
e autoproclamado matador de "deuses gigantes da mariposa do mal". tiro você mesmo, sua presença na equipe garante que suas chances de
sucesso sejam maximizadas, criando um todo maior que a soma de suas

A máxima do artilheiro afirma que enquanto as lutas podem ser vencidas partes.
com espadas, as batalhas são vencidas com canhões.
Ou em apuros, com trabucos, torres de cerco, catapultas, hwachas e todas
as outras miscelâneas letais de uma corporação de engenheiros de DEDICAÇÃO ARTILERISTA FEAT 2
combate. Como um verdadeiro artilheiro, você deixa as pistolas e facas DEDICAÇÃO DO ARQUÉTIPO

baratas para aqueles que só precisam operar em pequena escala. Você é Pré -requisitos treinados em armas marciais
um profissional consumado na arte de grandes armas, um maestro em Artilharia é um esporte de equipe, onde cada membro da tripulação tem
fundir matemática e mão de obra para transformar qualquer que contar com os outros membros. Na melhor das hipóteses, um erro
pode apenas perder tempo. Na pior das hipóteses, um fusível desalinhado
ou um pino mal ajustado pode fazer com que tudo exploda. Você levou
essas lições a sério e, portanto, sua presença em uma equipe de artilharia
auxilia toda a equipe em todos os aspectos da implantação e uso da arma
de cerco. Se você estiver servindo em uma tripulação de armas de cerco,
você e todos os outros membros ganham um bônus de circunstância de
+2 em qualquer teste de Carregar, Mirar, mover ou Consertar a arma.
Quando você mira uma arma de cerco, você pode mover a mira da
arma duas vezes mais longe do que o normal.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até
que tenha ganho pelo menos dois outros talentos do arquétipo do
artilheiro.

ARTILHARIA NOMEADA FEAT 4

HABILIDADE DE ARQUETIPO

Pré -requisitos treinados em Crafting


É uma tradição entre os artilheiros nomear a arma de cerco
mais importante para eles e mais próxima de seu coração
– assim como um marinheiro em um navio, a arma é seu
sustento. Você deu um passo adiante e sempre se
certifica de que sua artilharia nomeada tenha a melhor
manutenção e conservação possíveis. Você pode
passar um dia inteiro ajustando e trabalhando em uma
única arma de cerco para designá-la como sua artilharia
nomeada. A arma de cerco que você designou como
sua artilharia nomeada ganha um bônus de circunstância
de +2 na CA, resistências de Fortitude e resistências de
Reflexos, bem como Pontos de Vida adicionais iguais ao dobro do
seu nível.
Durante seus preparativos diários, você deve gastar pelo menos uma
hora em manutenção para atender sua artilharia nomeada.
Se você falhar em fazê-lo, ou se você passar um dia inteiro designando
uma nova peça de artilharia nomeada, a artilharia nomeada anterior perde
quaisquer benefícios deste talento. Apenas um artilheiro pode designar
uma arma de cerco em particular como sua artilharia nomeada, mesmo
que vários artilheiros estejam servindo na mesma tripulação da arma de
cerco (embora seja normalmente mais eficiente para um grupo com vários
artilheiros dividi-los, atribuindo um para cada arma de cerco) .

128
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CURTO FEAT 4 LIDERANDO COM UM CANHÃO Armas e


ARQUÉTIPO Um artilheiro de verdade é mais do que um engenheiro, embora suas
ENGRENAGENS
Normalmente, uma arma de cerco deve ser usada por uma equipe com um número habilidades nesse campo certamente não devam ser subestimadas.

mínimo muito específico de membros, projetado para garantir que sua equipe Quando uma guerra se torna inevitável, a presença de cavaleiros e piqueiros

possa levar em conta todas as variáveis e necessidades possíveis no carregamento, pode decidir uma escaramuça ou batalha, mas um artilheiro bem treinado
Introdução
mira e disparo da arma. com um esquadrão confiável e algumas boas armas de cerco pode fazer a

Em um aperto, no entanto, você pode operá-lo com menos pessoas, desde que diferença entre meses prolongados de batalha com inúmeras vidas perdidas
Engrenagens
saiba o que está fazendo. Você pode operar uma arma de cerco com menos do e um caso mais curto, menos sangrento, com menos mortes e uma vitória

que o número mínimo de tripulantes, com uma penalidade crescente. Você e sua mais duradoura. Personagens

tripulação sofrem -2 de penalidade nos testes de Carregar, Mirar, Lançar, mover

ou Consertar a arma para cada pessoa abaixo da tripulação mínima. O número Castelos e fortificações são ferramentas críticas para manter a terra em Engrenagens

máximo de tripulantes ausentes que você pode lidar com este talento é 5. Por um mundo cheio de impérios, reinos e ducados, todos competindo pelo Equipamento
exemplo, se uma arma de cerco tivesse um tamanho mínimo de tripulação de 8, poder. Muitas guerras são vencidas ou perdidas não com base no poderio

você ainda precisaria de uma tripulação de 3 e sofreria uma penalidade de -10 militar de ambos os lados, mas na capacidade de um castelo de resistir a
Armas
quando fazendo isso. um cerco prolongado. Sem uma equipe de engenheiros capaz de penetrar
Personagens
nas defesas de um castelo ou fortaleza, os ocupantes podem esperar uma

força invasora enquanto tiverem comida e água suficientes para manter


DISPARO DE CANHÃO FEAT 6 Armas
seus cidadãos e defensores saudáveis e alimentados. Muitas guerras foram

ARQUÉTIPO “vencidas” quando a força sitiada conseguiu durar um único inverno. Equipamento

Ao carregar munição especial de uma maneira específica, você pode fazer com Exércitos sitiantes cujas linhas de suprimentos quebram devido a passagens

que suas armas de cerco façam todos os tipos de truques que outros engenheiros entupidas de neve ou equipamentos insuficientes para clima frio são forçados A Rotação
de cerco mal podem imaginar. Se você contribuir pessoalmente com uma ação de a recuar devido a perdas por falta de higiene ou hipotermia muito antes que Engrenagem

Carregar adicional para o carregamento da arma de cerco, acima do mínimo, você o atrito tenha a oportunidade de impactar seus oponentes.

pode transformar uma rajada em uma linha duas vezes maior que o tamanho da
Glossário
rajada, ou vice-versa (assim uma rajada de 3 metros se transforma em 20 -foot
E Índice
line, ou uma linha de 20 pés se transforma em uma explosão de 10 pés). Um artilheiro muda essa dinâmica, reescrevendo completamente as

regras da guerra. Em vez de o tempo estar do lado dos sitiados, torna-se a

ferramenta do assediador. Cada dia que passa, enquanto um artilheiro

ARTILHARIA DE CAMPO [uma ação] FEAT 6 habilidoso martela as paredes do castelo com tiros de canhão e pedras de

ARQUÉTIPO catapulta, deixa as fortificações cada vez mais perto de desmoronar. Alguns

Especialista em pré -requisitos em Crafting nobres e senhores da guerra sábios que percebem que seus oponentes

Embora os castelos geralmente sejam suficientemente atenciosos para ficar em trouxeram armas de cerco, especialmente poderosas armas de cerco de

um lugar, o posicionamento no campo é de suma importância – uma arma no lugar pólvora negra, como canhões, optarão por negociar a rendição antes mesmo

errado é pior do que inútil. Você pode interagir com uma arma de cerco montada de a batalha começar, reconhecendo uma derrota inevitável que pode ser

adjacente para aumentar sua velocidade em 3 metros por uma rodada. evitada temporariamente sacrificando muitos soldados, mas não frustrado

sem intervenção externa.

MUNIÇÃO REAL FEAT 8


ARQUÉTIPO Artilheiros implacáveis ou malignos, ou os senhores da guerra que

Geralmente, há poucas coisas tão desaconselhadas quanto ser disparado de um seguem, podem levar as coisas um passo adiante, visando especificamente

canhão ou lançado por um trabuco, mas as pessoas usam a tática de vez em celeiros para matar os inimigos de fome ou lançando comida podre,

quando em uma situação desesperadora. Embora seja mais humano usar essa cadáveres ou gado doente em partes da cidade perto de fontes de água. À

estratégia com construtos irracionais ou mortos-vivos, ocasionalmente um medida que os suprimentos de comida e água diminuem, também diminui o

aventureiro extremamente imprudente exige a oportunidade de experimentá-la. moral dos habitantes e defensores do castelo. Mesmo um nobre ou senhor

Carregar uma criatura requer duas ações de Carregar adicionais, que você deve da guerra teimoso achará difícil continuar resistindo a um cerco quando

conduzir pessoalmente. A criatura deve estar disposta, inconsciente ou contida suas próprias tropas se amotinarem e seus cidadãos começarem a procurar

durante todo o processo, e a arma de cerco deve ser fisicamente capaz de disparar uma saída.

a criatura em questão, com base em seu tamanho e forma. Normalmente, isso

significa que balistas não se qualificam, por exemplo - nem auto-catapultas que

exigem bolas de tamanho específico - mas catapultas e onagros normais funcionam ENGENHEIRO MESTRE DE CERCO FEAT 16
bem. Quando você lança a arma, se a arma geralmente mira em uma área, você ARQUÉTIPO

mira em um único quadrado de 1,5 metro. A arma de cerco causa seu dano normal O que você não sabe sobre artilharia não vale a pena saber e sua maestria permite

ao alvo, ou à área modificada, e à criatura disparada. que você execute um número impossível de ações como parte da tripulação de

uma arma de cerco. Você está permanentemente vivificado. Você só pode usar a

ação extra para mirar ou lançar uma arma de cerco.

129
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Atirador da Besta já que a proliferação de armas de fogo clássicas e o prestígio associado


A arte de criar as armas mais comumente chamadas de “armas de às armas estelares permitiram que mais pessoas tivessem acesso a um
besta” (página 154) é verdadeiramente antiga, com as primeiras iterações poder destrutivo equivalente sem os intensos requisitos por trás da
das armas criadas no continente de Arcádia bem mais de 10.000 anos fabricação de uma arma bestial. No entanto, artilheiros de feras
atrás. Isso significa que as armas de feras são anteriores a todas as outras permanecem praticamente desconhecidos fora de Arcadia.
formas de fabricação de armas de fogo em Arcadia, até as lendárias armas A arte de se unir a uma arma de besta e ganhar a magia completa de
estelares, cujos segredos foram perdidos ao longo dos tempos. A tradição um artilheiro de besta é um ritual prolongado com várias etapas, começando
de projetar armas de feras persistiu em toda Arcadia até a era moderna, com a caça. Uma pessoa que procura se vincular a uma arma de besta
embora tenha se tornado cada vez mais rara normalmente o faz com uma arma nova feita depois de caçar a própria
criatura. Isso envolve contar a história da caça, da fera e da arma criada a
partir da criatura caçada.

Finalmente, a arma é cuidadosamente modificada e adaptada para garantir


um vínculo adequado entre a arma da besta e o potencial artilheiro da
besta. No entanto, também é possível se vincular a uma arma de fera de
herança passada de geração em geração, adicionando novos componentes
simbólicos do mesmo tipo de criatura, depois de realizar a mesma caça
ritual necessária para forjar uma nova arma com a intenção de estabelecer
um vínculo.

Para realizar o ritual, o artilheiro da besta em perspectiva deve primeiro


planejar uma caçada para matar a criatura correspondente à arma da
besta, se eles desejam se relacionar com uma nova arma da besta ou
estabelecer uma ligação com uma arma da besta antiga.
Normalmente, essas caçadas ritualizadas podem incluir até cinco
assistentes, além de animais de caça, como caninos ou pássaros, que
ajudam a encurralar o animal e derrubá-lo. Se os assistentes forem
significativamente mais poderosos do que a criatura caçada, ou se houver
tantos assistentes que a criatura nunca teve chance de sobrevivência, a
magia simplesmente falha durante o processo de ligação e a caça e os
materiais orgânicos são desperdiçados, geralmente para vergonha. e
desgosto do caçador. O mesmo não se aplica se o artilheiro da besta em
perspectiva caçar a criatura sozinho, mesmo que eles sejam
significativamente mais poderosos que a criatura, de modo que a criatura
nunca tenha chance contra eles em uma luta um contra um.

Você é um daqueles que completou com sucesso a caçada e se uniu à


sua arma premiada. Agora, você procura descobrir as profundezas ocultas
que outros que pensam que sabem usar armas de besta só podem
imaginar.
Talentos Adicionais: 8ª Arma de Chamada (página 141)

DEDICAÇÃO DO ARTILHEIRO DA BESTA FEAT 6


DEDICAÇÃO INCOMUM ARQUETIPO DEDICAÇÃO DEDICAÇÃO MÁGICA

Especialista em pré -requisitos com pelo menos um tipo de arma de fogo,


treinado em Arcana ou Artesanato, você possui uma arma de fera e
matou o tipo de criatura associado à sua arma de fera em uma caçada
justa (veja acima)
Você se ligou à sua arma besta e desbloqueou os primeiros indícios de
seu potencial oculto. Você trata todas as armas de fera como armas de
fogo marciais ao determinar sua proficiência com elas, mesmo armas de
fera que normalmente são armas avançadas. Você pode mudar sua arma
de besta ligada para outra arma de besta que você possui todos os dias
durante seus preparativos diários, desde que você tenha realizado
anteriormente uma caça ritual associada à nova arma de besta.

130
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A arma da besta também atua como um condutor, extraindo e amplificando ESCOLHENDO SUA ARMA BASTANTE
Armas e
qualquer poder mágico latente ou ativo que você tenha. Você aprende a lançar O vínculo de um artilheiro de besta com sua arma de besta é profundo e
ENGRENAGENS
feitiços espontâneos e ganha a atividade Lançar um Feitiço. Você ganha um místico, portanto, se você espera ser um artilheiro de besta bem-sucedido,
repertório de magias com um truque de sua escolha, da lista de magias arcanas é importante escolher uma arma de besta que se adapte ao seu
ou primitivas. Você escolhe este truque das magias comuns na sua lista de temperamento, magia e estilo de combate. Por exemplo, se você prefere
Introdução
magias escolhidas ou de outras magias às quais você tem acesso na lista. Este força e intimidação, um atirador screech é a escolha certa para você,
truque deve exigir uma jogada de ataque de magia. Você é treinado em jogadas enquanto uma arma de aranha pode ser ideal se você preferir um estilo
Engrenagens
de ataque de magia e CDs de magia para magias arcanas ou primitivas, qualquer mais cuidadoso de configurar o campo de batalha com antecedência. Da
uma das duas tradições que você escolher. Sua principal habilidade de conjuração mesma forma, um canhão de tentáculos é lento e metódico e pode manter Personagens

para essas magias é Carisma. um inimigo no lugar a curta distância, enquanto um rifle drake é enérgico e
móvel e pode ser usado para atacar a uma grande distância. Cada arma Engrenagens

Se você já conjurou magias arcanas ou primitivas de espaços de magia, você de fera tem uma personalidade e habilidades mágicas que atraem pessoas
Equipamento
aprende um truque adicional dessa tradição. Se você for um conjurador preparado, que as valorizam. Por esta razão, alguns artilheiros experientes dizem que
você pode preparar esta magia além de seus truques habituais por dia; se você a arma escolhe você.
Armas
for um conjurador espontâneo, você adiciona este truque ao seu repertório de
Personagens
feitiços.
Você também ganha Spellsling.
Spellsling[três ações]Requisitos Você está empunhando sua arma de besta EXPERT BEAST Gunner Spellcasting FEAT 12 Armas

ligada; Efeito Você Conjura um Feitiço que requer 1 ou 2 ações para ser ARQUÉTIPO Equipamento
lançado e requer uma jogada de ataque de feitiço. Os efeitos do feitiço não Pré -requisitos Conjuração básica do artilheiro da besta
ocorrem imediatamente, mas são imbuídos na arma da besta que você está Você aprendeu os segredos mais profundos das armas de feras, tornando-se um A Rotação
empunhando. Faça um Strike com essa arma besta. Seu feitiço voa com a especialista na magia que elas concedem a você. Você ganha os benefícios de Engrenagem

munição, usando o resultado de sua jogada de ataque para determinar os conjuração de especialista (Livro Básico 219).
efeitos do Golpe e do feitiço. Isso conta como dois ataques para determinar
Glossário
sua penalidade de ataque múltiplo, mas você não aplica a penalidade até que BULLET CONTROLADO [duas ações] FEAT 16
E Índice
tenha concluído a resolução do ataque e do feitiço. EVOCAÇÃO DE ARQUÉTIPO MÁGICA

Pré -requisitos Dedicação do Artilheiro da Besta


Frequência uma vez por dia
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que tenha Você cria uma conexão mágica direta com sua arma besta, permitindo que você
ganhou dois outros talentos do arquétipo do artilheiro da besta. guie o próximo tiro da arma besta assumindo o controle do projétil diretamente,
direcionando-o pelo ar e desviando e desviando para continuar a acertar alvo
CONJUNTO DE FEITIÇOS BÁSICO DE BEAST GUNNER FEAT 8 após alvo. Faça uma arma de fera Golpear contra uma criatura dentro do primeiro

ARQUÉTIPO incremento de alcance. Em um acerto, o tiro atravessa o alvo e continua em


Pré -requisitos Dedicação do Artilheiro da Besta direção a outro alvo que você possa ver. Você realiza um Ataque contra este
Você desbloqueou os primeiros segredos das armas de feras, concedendo-lhe o novo alvo. O novo alvo não deve estar mais distante do alvo anterior do que uma
poder de sua magia sinérgica. Você ganha os benefícios básicos de conjuração distância igual ao incremento de alcance da arma da besta. Por exemplo, o novo
(Livro Básico 219). Cada vez que você ganhar um espaço de magia de um novo alvo deve estar a 150 pés do alvo anterior ao atacar com um rifle Drake. Em um
nível deste arquétipo, adicione uma magia do nível de magia apropriado ao seu acerto, você pode direcionar a bala para um novo alvo.
repertório, seja uma magia comum de sua tradição escolhida ou outra magia
daquela tradição que você aprendeu ou descobriu.

Você pode continuar a fazer Ataques contra novos alvos da mesma maneira

DRENAR VITALIDADE [uma ação] FEAT 10 até que seu ataque falhe, momento em que seu tiro se dissipa. Você não pode

NECROMÂNCIA MÁGICA DO ARQUETIPO fazer um Golpe contra um alvo que você já atacou durante este uso de Bala
Pré -requisitos Dedicação do Artilheiro da Besta Controlada, mas você pode continuar a fazer ataques contra alvos válidos até
Frequência uma vez por minuto errar. Cada ataque conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas não
Requisitos Você está empunhando sua arma de besta vinculada. aumente sua penalidade até que você tenha feito todos os seus ataques.
Você extrai a energia mágica bestial dentro de sua arma de besta vinculada para
se fortalecer, purgar danos contínuos e reforçar sua força vital com uma bainha
de essência vital rodopiante. Você ganha Pontos de Vida temporários iguais ao
seu nível e tenta um teste simples contra qualquer dano persistente contínuo, MASTER BEAST ARTILHEIRO FEAT 18
usando a CD apropriada para assistência particularmente eficaz. Usar essa ARQUÉTIPO

habilidade esgota a magia dentro de sua arma de besta vinculada, impedindo Pré -requisitos Expert Beast Gunner Spellcasting
você de usar qualquer uma de suas habilidades ativadas até o final do seu Você aprendeu a verdade final das armas de feras, tornando-se um mestre na
próximo turno. magia que elas concedem a você. Você ganha os benefícios de conjuração
mestre (Livro Básico 219).

131
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Dançarina de bala Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo com uma baioneta ou coronha

Enquanto a maioria das ordens monásticas e escolas de luta tradicionais evitam armas reforçada.

de fogo como tecnologia barulhenta e não confiável para recrutas não qualificados, O fogo ardente de suas armas combinado com sua técnica pouco ortodoxa deixa seus

você funde fintas florescentes e tiroteios ricocheteando em um balé rodopiante de oponentes com poucas oportunidades de capitalizar qualquer brecha em suas defesas

balas. Como um dançarino de bala, você pode se tornar o alvo de duelistas e ou se defender adequadamente contra seu ataque. Enquanto estiver na Postura

gladiadores impetuosos que procuram fazer um nome para si mesmos. Dançarina de Bala, quando você acertar um oponente com uma baioneta ou coronha

reforçada presa à sua arma de fogo, o próximo Ataque à distância que você fizer

Mas você tende a receber a atenção e pode ter provado sua reputação enquanto contra esse oponente não desencadeará reações que seriam desencadeadas em um

dançava seu balé mortal em torneios de Tymon a Goka. Você descobriu que seus ataque à distância, como Ataque de Oportunidade . Enquanto estiver na Postura de

movimentos fluidos e ataques explosivos agradam a multidão, mesmo quando servem Dançarina de Bala, quando você fizer um ataque à distância bem-sucedido contra um

para confundir e chocar seus inimigos. oponente ao seu alcance usando uma arma de fogo, o próximo ataque de baioneta ou

coronha reforçada anexado a essa arma de fogo causa 1 de dano de fogo adicional

por dado de dano de arma.

Talentos Adicionais: 4º Foco em Briga (Livro Básico de Regras

160), Giro de Pistola; 6º Impulso de Pó Preto; 8º Instantâneo (Livro Básico 173); 12º

Tiro de Truque; 14º Tiro de Ricochete; 16º Showstopper, fuzilaria de duas armas O benefício no seu próximo Golpe de qualquer uso de Bullet Dancer Burn é

perdido se não for usado até o final do seu próximo turno.

DEDICAÇÃO DA BAILEIRA FEAT 2 BLACK POWDER BLAZE [duas ações] FEAT 8

DEDICAÇÃO INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO DEDICAÇÃO ARQUÉTIPO

Especialista em pré -requisitos em defesa não blindada e Pré -requisitos Black Powder Boost

treinado em armas simples Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.
Você aprendeu como Você aprende a tirar vantagem de cada tiro, voando pelo campo
para sincronizar as de batalha com a ajuda do recuo de sua arma. Ande e use o
artes marciais tradicionais e Black Powder Boost. Faça um ataque à distância com a arma

as armas. Você ganha a ação Bullet Dancer necessária a qualquer momento durante o impulso de

Postance. Sempre que sua proficiência em qualquer arma pólvora negra.

aumenta para especialista ou além, você ganha essa nova

proficiência com baionetas, coronhas reforçadas, armas de

fogo simples e ataques desarmados.


BULLET DANCER RELOAD [uma ação] FEAT 12

ARQUETIPO FLOURISH

Postura do Dançarino da Bala [uma ação] (postura) Pré -requisitos Bullet Dancer Burn

Requisitos Você está sem armadura e empunhando Requisitos Você está na posição Bullet Dancer.

uma arma de fogo simples, baioneta ou coronha

reforçada; Efeito Você entra em uma postura Você aprendeu a recarregar suas armas

especializada para uma arte marcial única centrada no de fogo simples com uma graça

uso de armas de fogo simples. Enquanto estiver nessa incrível, a munição simplesmente se

postura, os únicos golpes que você pode fazer são encaixando como se fosse parte de um kata bem

aqueles que usam baionetas, coronhas reforçadas e praticado. Você ataca com uma arma de fogo

armas de fogo simples. Você pode usar Flurry of Blows simples e, em seguida, interage para

com essas armas. recarregar a mesma arma de fogo. Você não


precisa de uma mão livre para recarregar sua

Você pode usar seus outros talentos de monge arma de fogo simples dessa maneira.

ou habilidades de monge que normalmente exigem

ataques desarmados com baionetas e coronhas


DESARMAR À RANGED [uma ação] FEAT 14
reforçadas, desde que o talento ou habilidade não exija um

único golpe específico. ARQUÉTIPO

Você também pode usá-los com armas de fogo simples ao atacar Pré -requisitos Dedicação de Dançarino de Bala,

dentro da metade do primeiro incremento de alcance. Truque

Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo simples.

que tenha ganho dois outros talentos do arquétipo de dedicação do

dançarino de bala. Ao usar uma arma de fogo simples, você pode atirar em objetos diretamente

das mãos de seu inimigo. Tente desarmar o alvo usando uma jogada de ataque
QUEIMA DO DANÇARINO DE BALA FEAT 6
à distância com sua arma de fogo simples, em vez de tentar um teste

ARQUÉTIPO de Atletismo contra a CD de Reflexos do alvo.

Pré -requisitos Postura do Dançarino da Bala

132
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demolidor ENTRADA EXPLOSIVA [duas ações] TALENTO 7


Armas e
À medida que explosões ondulantes derrubam as paredes de um ARQUÉTIPO
ENGRENAGENS
castelo, você sorri e limpa o pó de pedra de sua obra de seu rosto. A Pré -requisitos Dedicação Demolidora, Mestre em Conhecimentos de
força bruta pode funcionar para os outros, mas aplicar a ciência para Engenharia
colocar os explosivos certos no local certo é essencial para o seu ofício. Você sabe exatamente como fazer uma entrada memorável...
Introdução
detonando uma bomba para produzir uma explosão devastadora, é
Talentos Adicionais: 4ª Carga de Demolição (Avançado claro! Você coloca explosivos em uma porta, janela, contêiner ou
Engrenagens
Guia do Jogador 106); 6º Splash Calculado (Núcleo portão pesado. Quando os explosivos detonarem, você pode tentar um
Personagens
livro de regras 77); 8ª Bombas Direcionais (Livro Básico de Regras teste de Conhecimento de Engenharia para Forçar a Abertura do alvo.
78); 12º Splash Expandido (Livro Básico 79) Se uma bomba adicionar um bônus de item às jogadas de ataque,
adicione esse bônus de item ao seu teste de Conhecimento de Engrenagens

DEDICAÇÃO DEMOLICIONISTA FEAT 2 Engenharia. Como você está abrindo caminho, você não pode evitar Equipamento
DEDICAÇÃO INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO DEDICAÇÃO quebrar o objeto ou a estrutura. Se você obtiver um sucesso crítico,
Você sabe como armar explosivos para causar o máximo de dano você obtém um sucesso em vez disso.
Armas
possível a prédios e outras estruturas. Você se torna treinado em
Personagens
Conhecimento de Engenharia ou se torna um especialista nisso se já EXPLOSÃO CONTROLADA FEAT 8

tiver sido treinado. Você ganha a ação Armar Explosivos. ARQUÉTIPO


Armas
Definir Explosivos [duas ações] (concentrar) Requisitos Você tem 1 Pré -requisitos Dedicação de Demolidor; Respingo calculado,
ou 2 bombas na mão; Efeito Você prende as bombas a um objeto Bombas Direcionais ou Splash Expandido Equipamento

inanimado ao seu alcance, como uma porta, parede ou coluna, e as Você maximiza a eficácia de seus explosivos controlando
prepara para detonar em um determinado momento. As bombas meticulosamente todos os parâmetros possíveis da explosão. A Rotação
explodem em um momento específico que você determinar (como Se você tiver os talentos Bombas Direcionais, você pode Engrenagem

após sua próxima ação ou no início de seu próximo turno, até um usá-lo com Explosivos ou Carga Demolidora, mesmo que
máximo de 1 minuto), causando seu dano e dano de respingo ao você não tenha lançado as bombas. Se você tiver os Glossário
objeto inanimado. Combine esse dano para fins de resistências e talentos Explosão Calculada ou Explosão Expandida, você
E Índice
fraquezas, e esse dano ignora uma quantidade de dureza do objeto pode aplicar o dano de respingo adicional a uma das
igual ao seu nível. Quaisquer criaturas adjacentes ao perigo recebem bombas ao colocar Explosivos ou usar Carga de
o dano de respingo das bombas, também combinados para fins de Demolição, e você pode aplicar a área de respingo
resistências e fraquezas. Como lembrete, como você não jogou as aumentada de Splash Expandido a todas as bombas.
bombas, o Respingo Calculado e efeitos semelhantes não se
aplicam. Certificar-se de que seu tempo está correto requer
concentração, então você não pode colocar explosivos novamente
enquanto espera por uma bomba previamente armada para detonar. RETIRAR PAREDE [reação] FEAT 12

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Demolidor


Gatilho Uma criatura se move para a área de respingo
das bombas.
Requisitos Você está a menos de 9 metros de uma
área onde você armou bombas em uma parede,
Especial Você não pode selecionar outro penhasco ou superfície vertical similar com Explosivos
talento de dedicação até que tenha ganho Armados ou Carga de Demolição.
dois outros talentos do arquétipo do demolidor. Você detona as bombas necessárias para derrubar
uma parede sobre uma criatura. Se suas bombas
causarem dano suficiente para reduzir os Pontos
MEDIDAS DE SEGURANÇA FEAT 4 de Vida da parede abaixo de seu Limite

ARQUÉTIPO Quebrado, a parede desmorona parcialmente


Pré -requisitos Dedicação do Demolidor sobre a criatura. A criatura sofre dano de
Muitas vezes você toma cuidado para ter certeza concussão igual ao dano causado à parede
de que não está sendo içado em seu próprio (resistência básica de Reflexos; a CD para esta
petardo, ou de qualquer outra pessoa, por falar nisso. resistência é igual à CD da sua classe ou CD da
Quando você tem cobertura de uma bomba, você ganha magia, o que for maior). Em uma falha, eles
resistência ao dano causado por aquela bomba igual à devem gastar uma ação do Interact para se livrar
metade do seu nível, mais um valor igual ao bônus de do colapso e, em uma falha crítica, eles devem
circunstância na CA concedido pela cobertura. Você ganha gastar 2 ações do Interact para fazer isso.
esses benefícios contra suas próprias bombas,
independentemente de ter cobertura.

133
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Técnico de fogos de artifício A brilhante reagentes infundidos iguais ao seu nível e alquimia avançada (permitindo que
exibição de luzes em cascata e flores aéreas você faça itens alquímicos durante suas preparações diárias sem o custo
tremeluzentes, o estrondo estrondoso, o crepitar e o normal ou gasto de tempo).
guincho lancinante - esses são o estoque e o comércio Você pode usar seus reagentes infundidos apenas para fazer fogos de
de sua embarcação. Você sabe como combinar artifício, lançar uma exibição de fogos de artifício e usar outros talentos deste
perfeitamente luz e som para criar fogos de artifício arquétipo (veja abaixo). Seu nível de alquimia avançada é 1.
que podem surpreender crianças e adultos, confortar As regras para isso estão na seção Alchemical Crafting na página 258 do
amigos e até confundir seus inimigos. Core Rulebook, e as regras para reagentes infundidos e alquimia avançada
Como técnico de fogos de artifício, você pode ser um andarilho itinerante, estão na página 72. Se você ganhar reagentes infundidos de mais de uma
vagando de cidade em cidade e desenvolvendo sua arte por conta própria. fonte, você usa o maior número de reagentes para determinar seu pool em
Nesse caso, você ganha a vida na estrada, vendendo fogos de artifício para vez de adicioná-los juntos.
os moradores da cidade, montando exibições públicas mediante solicitação e
recebimento de pagamento, e até mesmo adaptando performances Você também pode criar fogos de artifício especiais usando seus reagentes
individualizadas para aqueles ricos ou interessantes o suficiente para serem infundidos, projetados para criar efeitos distintos que você pode usar para
dignos de receber seu próprio show particular. fazer os espectadores se maravilharem e até ganhar vantagem em combate.
Você ganha a ação Lançar Exibição de Fogos de Artifício e aprende algumas
Por outro lado, você pode fazer parte de uma casa de fogos de artifício exibições básicas, e pode aprender exibições adicionais e mais complexas
estabelecida de Tian Xia ou Vudra e contar com o trabalho em equipe para por meio de outros talentos de técnico de fogos de artifício.
aperfeiçoar suas várias fórmulas e exibições. A CD para qualquer exibição é igual à CD da sua classe ou CD da magia, o
Na esperança de produzir a próxima grande inovação em tecnologia de fogos que for maior.
de artifício, você costuma enviar as notas de seus estudos e demonstrações Inicie o Fireworks Display [uma ação] a [três ações] (veja abaixo);
de campo para colegas estimados de sua casa de fogos de artifício, buscando (manipular); Custo de 1 ou mais lotes de reagentes infundidos; Requisitos
suas opiniões sobre sua próxima grande ideia. Você tem uma mão livre; Efeito Você desencadeia uma exibição de fogos de artifício.

Você pode lançar um fogo de artifício normal para simplesmente criar um


sinal visual ou sonoro a até 6 metros ou pode escolher um dos seguintes
DEDICAÇÃO DO TÉCNICO DE FOGO DE ARTIFÍCIO FEAT 2 efeitos especiais. Uma exibição de fogos de artifício tem as características
DEDICAÇÃO INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO DEDICAÇÃO listadas e, se custar mais de 1 lote de reagentes infundidos, é anotado em
Pré -requisitos treinados em Crafting sua entrada de Custo.
Você aprendeu os segredos de fazer fogo e som florescer usando pólvora Cometa [uma ação] (visual) Você atira um raio de luz brilhante em uma
negra, metais e papel. Você provavelmente adquiriu esse conhecimento linha de 18 metros. Todos os espaços nessa linha são iluminados com
através de treinamento formal com uma casa de fogos de artifício em Tian luz forte até o início do seu próximo turno. Como parte desta ação,
Xia ou uma empresa de fogos de artifício de Vudra, embora talvez você tenha você também pode Apontar uma única criatura na linha, e seus aliados
dominado fogos de artifício completamente sozinho depois de encontrar um não precisam ouvir ou entender você.
esconderijo secreto em um antigo naufrágio. Flor [uma ação] (visual) Você acende um anel de faíscas, criando uma
Você se torna treinado em Fireworks Lore ou se torna forma que pode ser uma reminiscência de uma flor desabrochando no céu.
um especialista se você já foi treinado nisso. Você ganha o Cada inimigo com 6 metros de você deve tentar um teste de Fortitude.
talento Ofício Alquímico, uma reserva de Em uma falha, o inimigo fica ofuscado por 1 rodada, e em uma falha
crítica ele fica ofuscado por 2 rodadas.
Saudação[uma ação] (auditiva) Você cria um estrondo ou assobio

surpreendente, adicionando um componente auditivo à sua exibição de fogos de artifício.

Ao lançar uma saudação, você pode escolher um aliado confuso


ou fascinado a até 18 metros. Se o aliado que você escolheu estiver
fascinado, o ruído é tão violento que age como um efeito hostil para o
propósito de sua condição fascinada (embora não tenha repercussões
negativas) encerrando automaticamente a maioria das aplicações da
condição fascinada. Se eles estão confusos, o som é tão alto e violento
que pode tirar o aliado da confusão. Eles podem tentar imediatamente
o teste simples para remover a condição confusa que normalmente
ocorre quando uma criatura é danificada. Se a condição confusa tiver
regras especiais que removem o teste simples ao sofrer dano ou tornam
o teste simples mais difícil, essas regras também se aplicam à saudação.

Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que
tenha ganho dois outros talentos do arquétipo do técnico de fogos de artifício.

134
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EXIBIÇÃO DO DRAGÃO DA TOSSE FEAT 4 DESCRIÇÃO DA SUA EXIBIÇÃO DE FOGOS DE ARTIFÍCIO


Armas e
ARQUÉTIPO Como técnico de fogos de artifício, os visuais exatos das habilidades
ENGRENAGENS
Pré -requisitos Dedicação de Técnico de Fogo de Artifício especiais de seu personagem podem ser importantes para você. Dois
Esta tela emite uma cascata de estrondos altos ou trilhas brilhantes. Enquanto técnicos de fogos de artifício não usam exatamente a mesma exibição
você inicialmente projetou a tela para cativar a atenção do seu público, ela de fogos de artifício, mesmo que venham da mesma casa de fogos de
Introdução
acabou tendo um uso surpreendentemente eficaz em combate, suprimindo artifício e ambos usem o mesmo talento para gerar a exibição. Na
efeitos auditivos ou visuais por trás de sua magnífica exibição. Você ganha a verdade, é provável que, quando você usa um talento do arquétipo do
Engrenagens
exibição de fogos de artifício do Dragão da Tosse. técnico de fogos de artifício, a exibição resultante permaneça um pouco
Personagens
diferente a cada vez que você aprimora, aperfeiçoa e refina sua técnica.
Dragão da Tosse [duas ações] Custa 2 lotes de reagentes infundidos; Efeito Mesmo assim, você provavelmente tem alguns temas que prefere para
Escolha efeitos auditivos ou visuais. A exibição ganha essa característica cada um de seus feitos de técnico de fogos de artifício. Por exemplo, Engrenagens

e você tenta neutralizar um ou mais efeitos dentro de 18 metros que sua tela de dragão tossindo pode aparecer na forma sinuosa de um Equipamento
tenham essa característica. Em um sucesso, o efeito é suprimido até o dragão imperial literal, tossindo rastros brilhantes. Também pode se
início do seu próximo turno, em vez de terminar completamente. Use seu assemelhar a uma simples série de formas geométricas, um enigmático Armas
modificador Fireworks Lore como seu modificador de contra-ataque, e seu aeon em espiral que termina em uma forma com simetria radial, um
Personagens
nível de contra-ataque é igual à metade do seu nível de alquimia avançada padrão em forma de uma árvore desabrochando com flores no céu ou
(arredondado para cima). Um dragão tossido custa 2 lotes de reagentes qualquer outra coisa que você possa imaginar. Para ajudar seus colegas
Armas
infundidos em vez de 1, mas você pode aumentar o custo para 3 lotes e jogadores a visualizar o que seu personagem está fazendo, você pode
gastar uma ação adicional para criar uma exibição de dragão tosse ainda criar algumas descrições ou desenhar arte representando algumas de Equipamento

maior que tenta neutralizar os efeitos auditivos e visuais ao mesmo tempo. suas exibições favoritas.
A Rotação
Engrenagem

ESPECIALISTA EM FOGOS DE ARTIFÍCIO FEAT 6


Glossário
ARQUÉTIPO enquanto hipnotizante, representa um risco significativo para a saúde física,
E Índice
Pré -requisitos Dedicação de Técnico de Fogo de Artifício, especialista em visão e audição de quem chega muito perto. Você ganha a exibição de fogos
Construindo de artifício Goblin Jubilee.
Você é particularmente adepto de criar fogos de artifício, permitindo que você Goblin Jubilee[três ações] (fogo, sônico, visual) Custa 3 lotes de reagentes
crie fogos de artifício muito mais poderosos do que você poderia. Seu nível infundidos; Efeito Caos preenche uma explosão de 6 metros dentro de 36
avançado de alquimia para fogos de artifício aumenta para seu nível – 3. metros. Todas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de fogo e 3d6 de
dano sônico e devem tentar um teste de Fortitude.
Uma exibição de jubileu goblin custa 3 lotes de reagentes infundidos, em
VISOR JENNY DE SALTO FEAT 8 vez de 1.

ARQUÉTIPO Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Pré -requisitos Dedicação de Técnico de Fogo de Artifício Sucesso A criatura fica deslumbrada e surda até o final

Este foguete multi-sequência explode confetes em uma série de altitudes. de seu próximo turno e sofre metade do dano.
Embora o design seja destinado a encantar crianças de todas as idades, você Falha A criatura fica ofuscada e surda por 1 minuto

descobriu que ele tem um efeito colateral inesperado de confundir os aviadores e recebe dano total.
inimigos. Você ganha a exibição de fogos de artifício Jumping Jenny. Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada, ofuscada e surda por 1
minuto e recebe o dobro de dano.
Jumping Jenny [uma ação] Custa 2 lotes de reagentes infundidos; Efeito
Alve uma criatura voadora a até 18 metros. Até o início do seu próximo EXIBIÇÃO DO GRITO DE BANSHEE FEAT 12

turno, cada vez que essa criatura tentar Voar, ela deve ser bem sucedida ARQUÉTIPO

em um teste de Acrobacia para Manobra em Voo contra a CD de sua Pré -requisitos Dedicação de Técnico de Fogo de Artifício
exibição de fogos de artifício, ou a ação Voar é interrompida. Se todas as Você aprendeu como fazer um barulho repentino no momento certo em sua
tentativas de Voar da criatura forem interrompidas, no final de seu turno, tela, uma técnica que pode atrapalhar a precisão das palavras. Você ganha a
ela cairá inofensivamente no chão abaixo. Uma jenny saltadora custa 2 exibição de fogos de artifício Banshee Cry.
lotes de reagentes infundidos, em vez de 1. Grito da Banshee [reação] Ativar Uma criatura a até 9 metros Conjura um
Feitiço que tenha um componente verbal ou Ativa um Item usando um
comando Ativação; Efeito Você solta um fogo de artifício para explodir
EXPOSIÇÃO DO JUBILEU GOBLIN FEAT 10 com um guincho alto perto da criatura. A criatura deve tentar um teste de

ARQUÉTIPO Vontade.
Pré -requisitos Dedicação de Técnico de Fogo de Artifício Sucesso A criatura não é afetada.

Chamas e explosões queimam o ar em uma profusão de cores e devastação Falha A criatura deve usar uma ação adicional no
que rivaliza com a forjada pelo grupo goblin mais selvagem. A tela é tão bonita desencadeando ação ou atividade, ou é interrompido.
e caótica que, Falha crítica A ação de acionamento é interrompida.

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Fenômeno de Pistola par de pistolas, ou uma pistola combinada com uma arma corpo a corpo para
“Você viu o que eu posso fazer, então você sabe que estou dizendo a verdade realizar manobras vistosas. No entanto, como você o corta, o uso de pistolas ou
quando digo que não sinto falta. Isso foi apenas um tiro de advertência. Agora, outras armas de fogo de uma mão é crucial para sua técnica e estilo.
se você gentilmente esvaziar aquele cofre na minha bolsa, não vejo necessidade
de que isso fique desagradável... Para você, tudo é um show, e você usa sua arma como um adereço e
instrumento, não apenas para matar oponentes, mas para enganar, enganar,
— Desesperado meio-elfo não identificado que gira uma pistola, pouco antes atrapalhar e até intimidá-los a fazer o que você quer que eles façam. Enquanto
de fugir com os fundos que um corrupto marechal do escudo Alkenstar planejava outros tendem a se concentrar em entregar o máximo de devastação possível,
usar para subornar um juiz. seu estilo tem tudo a ver com controle. Ao controlar a atenção e as ações de um
inimigo, você pode reforçar seus próprios ataques e mitigar o potencial de caos
Você trata o combate como uma arte e sua pistola como uma extensão de seu do inimigo. Você controla o ritmo da batalha como faria em uma performance
desempenho. Você pode empunhar uma única pistola, um encenada, cuidadosamente garantindo que as ações de seu inimigo não saiam
do roteiro pretendido. Você é o diretor e a estrela deste show, e seus inimigos
dançam ao som que você toca com sua pistola... às vezes literalmente!

Talentos Adicionais: 4ª Espada e Pistola (página 111); 12º Tiro de Truque


(página 116); 16ª parada (página 118)

DEDICAÇÃO DO FENOM DA PISTOLA FEAT 2


DEDICAÇÃO INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO DEDICAÇÃO

Pré -requisitos treinados em pelo menos um tipo de arma de fogo de uma mão,
treinados em Deception, treinados em Performance
Você pega um oponente desprevenido girando sua arma.
Você ganha o talento Pistol Twirl Gunslinger, permitindo que você finte contra
criaturas dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma.
Caso contrário, isso serve como Pistol Twirl com a finalidade de atender aos pré-
requisitos, embora, como normal, não conte como outro feito de fenômeno de
pistola com a finalidade de atender à entrada especial da Pistol Phenom
Dedication e pegar outro arquétipo. Sempre que você fintar com uma arma de
fogo de uma mão, você pode optar por tentar um teste de Performance em
vez de um teste de Enganação.

Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que
tenha ganho pelo menos dois outros talentos do arquétipo do fenômeno da
pistola.

MANOPLA DE PÓLVULA [uma ação] FEAT 4


ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Fenômeno da Pistola


Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo de uma mão carregada.
Seu talento mantém a atenção dos inimigos, pois seus movimentos com sua
arma atraem seus inimigos para um jogo mortal. Enquanto você brinca com eles
e brande sua arma de forma performática, você constrói sua visão de túnel,
deixando-os presos em uma luva perceptiva de sua própria autoria. Tente um
teste de Desempenho contra a CD de Vontade de um único alvo dentro do
primeiro incremento de alcance de sua arma de uma mão.

Sucesso Crítico O alvo sofre -2 de penalidade de status nas jogadas de ataque


contra criaturas que não sejam você até o início do seu próximo turno.

Sucesso O alvo sofre -1 de penalidade de status nas jogadas de ataque contra


outras criaturas além de você até o início de sua
próxima volta.

136
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BULLET DESLUMBRANTE [uma ação] FEAT 6 O QUE FAZ UM FENOM?


Armas e
ARQUETIPO FLOURISH Muitos pistoleiros podem aprender a girar uma pistola ou intimidar um inimigo,
ENGRENAGENS
Pré -requisitos Dedicação do Fenômeno da Pistola mas não são apenas suas habilidades que fazem de você um fenômeno, é

Seus truques desconcertam seu oponente, deixando manchas em sua visão do flash seu estilo e atitude. Como um fenômeno de pistola, você entende como

brilhante de seu tiro refletido diretamente em seus olhos (ou outros órgãos visuais). chamar a atenção de todos com tudo o que faz, especialmente a maneira
Introdução
Tente um teste de Performance contra a CD de Vontade da criatura alvo e faça uma como fala, como anda e como usa sua arma. Mas, além disso, você está bem

arma de fogo à distância Golpear contra aquele alvo. Se o Golpe causar dano à ciente desse fato e do poder que tem sobre os outros, e não tem medo de
Engrenagens
criatura alvo e você for bem sucedido no teste de Performance, a criatura ficará ostentá-lo.

ofuscada por 1 rodada. Personagens

Apesar dessa atitude, ou talvez por causa disso, como um fenômeno de Engrenagens

PÉ QUENTE [uma ação] FEAT 8 pistola, você provavelmente tende a se dar bem com grupos de aliados, Equipamento
ARQUÉTIPO entendendo tanto como se destacar para proteger seus aliados quanto como

Pré -requisitos Dedicação do Fenômeno da Pistola compartilhá-lo para garantir que eles tenham tempo. o sol. A única exceção a
Armas
Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada. isso pode ser outros fenômenos de pistola. Quando dois ou mais fenômenos
Personagens
Usando um tiro cuidadosamente apontado, você faz uma criatura “dançar”. de pistola se reúnem no mesmo grupo, é quase inevitável que surja um duelo

Você atira no chão perto dos pés de um alvo, fazendo com que ele reaja ou outra disputa. No entanto, tal disputa não precisa terminar em inimizade.
Dependendo do seu temperamento e do outro fenômeno da pistola, o
Armas
involuntariamente; mesmo criaturas sem mente têm respostas inconscientes para se

esquivar de um ataque, e você pode capitalizar esses reflexos incontroláveis para resultado da emocionante rivalidade expressa durante a competição pode ser Equipamento

atingir seu objetivo. Enquanto eles dançam ao som doce da réplica de sua pistola, uma amizade para toda a vida, embora uma em que vocês dois anotem suas

você garante que seu inimigo não possa usar qualquer surpresa desagradável que maiores conquistas para comparar façanhas. A Rotação
eles planejaram para você e seus aliados. Faça uma jogada de ataque contra a CD Engrenagem

de Reflexos de uma criatura alvo dentro do primeiro incremento de alcance de sua

arma de fogo.
Glossário
E Índice
Sucesso Crítico A criatura não pode usar reações, está desprevenida e sofre -2 de eles levantam o escudo acima de sua cabeça onde é de pouca utilidade para

penalidade de circunstância nos testes de Reflexos. Esses efeitos duram até o bloquear ataques. Com as mãos no ar, cada uma dessas criaturas amedrontadas
início de seu próximo turno. não pode usar reações ou ações livres que exijam suas mãos, ou itens em suas
Sucesso A criatura não pode usar reações até o início de sua mãos, até o início de seu próximo turno. Independentemente do resultado, cada
próxima volta. criatura fica temporariamente imune a Reach for the Sky por 1 minuto.

VERVE DO FENOM FEAT 10

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Fenômeno da Pistola WHIRLING KNOCKDOWN [duas ações] FEAT 14
Você está possuído por uma faísca incrivelmente vivaz que o separa não apenas de ARQUÉTIPO

usuários de armas comuns e pistoleiros, mas também de outros fenômenos. Usando Pré -requisitos Dedicação do Fenômeno da Pistola

essa verve distinta, quando você executa impecavelmente e controla a cena com Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo de uma mão carregada

suas habilidades, você também consegue preparar seus inimigos para o desastre e e uma arma corpo a corpo de uma mão.

garantir que eles permaneçam na sua mira para qualquer ataque de acompanhamento Você dispara sua arma enquanto desequilibra um alvo com sua arma corpo a corpo.

que você queira fazer contra eles. Se você obtiver sucesso crítico em um teste de Então, você derruba seu inimigo no chão com a rápida combinação orquestrada.

Performance para Pistol Twirl ou um talento do arquétipo do fenômeno da pistola, Você não precisa usar força bruta para isso, ou mesmo necessariamente para

você ganha um bônus de status de +1 em suas jogadas de ataque com armas de acertar com seu tiro; o efeito é sobre um desempenho perfeito e eliminar os

fogo de uma mão e armas corpo a corpo de uma mão até o final do seu turno. movimentos e opções do seu alvo, deixando-o sem escolha a não ser cair.

Faça uma arma de fogo à distância Ataque contra uma criatura ao alcance de
ALCANCE O CÉU [duas ações] FEAT 12 sua arma corpo a corpo e então tente um teste de Performance contra a CD de

ARQUÉTIPO AUDITIVO VISUAL Reflexos da criatura. Se o Golpe for bem-sucedido criticamente, o alvo sofre uma

Pré -requisitos Dedicação do Fenômeno da Pistola penalidade de –2 de circunstância em sua CD de Reflexos contra este teste. A

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo carregada. verificação de desempenho tem os seguintes efeitos.

Você comanda a sala, disparando uma arma para o ar e ordenando que todos se

rendam e coloquem as mãos no ar. Você dispara sua arma de fogo e então tenta um Sucesso Crítico O alvo cai e cai no chão. Leva 2d6

único teste de Intimidação para Desmoralizar cada inimigo dentro de 9 metros. dano de concussão da queda.

Criaturas que ficam assustadas instintivamente colocam as mãos no ar. Se eles Sucesso O alvo cai e cai no chão.

ergueram um escudo, eles perdem os benefícios, pois Falha crítica Seus planos saíram pela culatra em você, e você é forçado

para soltar sua arma corpo a corpo em seu espaço.

137
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Sniping Duo Quando você pegar essa dedicação, escolha um aliado disposto, não lacaio,

Atiradores habilidosos que não permitem que seus egos atrapalhem sua eficácia para atuar como seu observador. Como parte de seu treinamento neste

provavelmente dirão que sniping é um trabalho de duas pessoas. Derrubar um arquétipo, você treina seu observador nos hábitos e técnicas necessários para

alvo sem entregar sua posição ou dar ao oponente uma janela de represália é usar suas habilidades automaticamente; seu observador não precisa gastar

um trabalho difícil que requer trabalho em equipe e coordenação, bem como um nenhum talento próprio para conceder os efeitos. Você só ganha os benefícios

vínculo estreito e uma perspectiva compartilhada. Duplas de atiradores vivem e de seus talentos de arquétipo do Sniping Duo se você e seu observador

morrem pelo credo “duas cabeças pensam melhor que uma”, concentrando estiverem vivos e conscientes. Você e seu observador não concedem aos seus

suas habilidades e estratégias em uma eficiência mortal. Seja seu observador e inimigos menor cobertura contra os Golpes um do outro.

parceiro um combatente à distância ou um entusiasta de combate corpo a corpo,


você aprendeu a usar as aberturas que eles fornecem para um efeito devastador. Sempre que você ou seu observador Acertar com sucesso um alvo, o outro
membro de sua dupla ganha um bônus de circunstância de +1 por dado de
dano de arma na rolagem de dano de seu próximo Ataque feito contra aquele

Talentos Adicionais: 4º Arremesso Auxiliar (Livro Básico de Regras alvo antes do final de seu ataque.

145), Cover Fire (página 111); 12º Tiro Defletor (página 115), Tiro de próxima volta.

Redirecionamento (página 116) Você pode mudar seu observador designado passando 3 dias de tempo de
inatividade treinando com outro aliado.
DEDICAÇÃO DO DUO SNIPING FEAT 2 Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que

DEDICAÇÃO DO ARQUÉTIPO tenha ganho dois outros talentos do arquétipo da dupla de atiradores.
Pré -requisitos treinados em pelo menos um tipo de arma no
grupos de arco ou arma de fogo, treinados em Stealth
TRIANGULADO FEAT 4

ARQUÉTIPO AUDITIVO VISUAL

Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo


Os sinais rápidos do seu observador ajudam você a fazer com que até mesmo
os tiros difíceis pareçam simples. Contanto que você e seu observador possam
ver o alvo de seus ataques, você não sofre penalidade por atacar dentro do
segundo incremento de alcance de sua arma.
A penalidade que você recebe por disparar em incrementos de alcance
adicionais é –3 para o terceiro incremento de alcance, com uma penalidade
adicional de –2 para cada incremento adicional além do terceiro (–5 para o
quarto incremento de alcance, –7 para o quinto e –9 para a sexta).

EXPLOIT ABERTURA [reação] FEAT 6

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo


Ativar Seu observador é criticamente bem-sucedido em um Golpe contra uma
criatura, e essa criatura está dentro do primeiro incremento de alcance de
sua arma de longo alcance.
Você aproveita o ataque devastador do seu observador para desencadear seu
próprio ataque de acompanhamento. Faça um Ataque à Distância com -2 de
penalidade contra o alvo do ataque desencadeador.
Este Golpe não conta para sua penalidade de ataque múltiplo e sua penalidade
de ataque múltiplo não se aplica ao Golpe.

REDIRECIONAMENTO DIRECIONADO [uma ação] FEAT 6

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo


Você aponta um tiro em seu observador, com a intenção de que seu observador
redirecione aquele tiro de sua própria arma ou escudo para acertar seu inimigo
de um ângulo melhor e evitar a cobertura de seu inimigo.
Se sua próxima ação for fazer um ataque à distância, você trata a posição do
seu observador como sua para determinar a cobertura e o alcance. Seu
observador deve estar dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma e
deve usar uma reação para redirecionar seu tiro.

138
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OBJETIVO DO DUO [duas ações] FEAT 8 ESCOLHENDO UM OBSERVADOR


Armas e
CONCENTRADO DE ARQUETIPO O aspecto mais importante ao escolher um observador para o
ENGRENAGENS
Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo arquétipo da dupla de atiradores é o componente fora do
Com a ajuda de seu observador, você mira em um ataque especialmente personagem; certifique-se de se juntar a outro jogador que está
preciso. Faça uma arma de longo alcance Golpeie contra um inimigo empolgado com a ideia de interpretar o trabalho em equipe e a
Introdução
dentro do alcance corpo a corpo de seu observador ou o primeiro coordenação em combate, e com a concessão de benefícios e a
incremento de alcance de uma arma de longo alcance que seu obtenção de benefícios de você. A mecânica do arquétipo não
Engrenagens
observador esteja empunhando. Neste Golpe, você ganha um bônus de exige muito das ações do seu observador, mas isso ainda não
circunstância de +2 na jogada de ataque e ignora a camuflagem do alvo. significa que todo jogador está interessado no componente narrativo. Personagens

Se você estiver usando uma arma de fogo com a característica de coice,


você não recebe a penalidade de circunstância normal para este Golpe Mecanicamente, um bom observador é provavelmente outro Engrenagens

por não ter a pontuação de Força necessária ou disparar sem usar um tripé. atacante à distância ou um atacante corpo a corpo e, dependendo Equipamento
do tipo de observador que você escolher, certos talentos podem
FOTO DE VANTAGEM FEAT 8 se tornar mais ou menos atraentes. Por exemplo, o redirecionamento
Armas
ARQUÉTIPO direcionado é mais útil com um observador corpo a corpo.
Personagens
Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo
Você e seu observador tiram vantagem dos ataques um do outro para
se esconder momentaneamente e desequilibrar seus inimigos contra seu ASSALTO CONCENTRADO FEAT 14 Armas

ataque de acompanhamento. Quando você faz um ataque à distância ARQUÉTIPO Equipamento


contra um inimigo com sucesso, seu observador pode usar uma reação Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo
para tentar um teste de Furtividade contra a CD de Percepção do inimigo. Você e seu observador combinam seus esforços para derrubar seu alvo. A Rotação
Em um sucesso, o inimigo fica desprevenido contra o próximo ataque do Se você e seu observador usarem a atividade Preparar para fazer um Engrenagem

observador antes do final do próximo turno do seu observador. Da Ataque contra o mesmo oponente e escolherem o mesmo gatilho para a
mesma forma, quando seu observador faz um ataque à distância contra ação preparada, resolva seus ataques ao mesmo tempo. Cada um de
Glossário
um inimigo com sucesso, você pode usar uma reação para tentar um vocês pode usar a maior das duas jogadas de ataque para seus Golpes,
E Índice
teste de Furtividade contra a CD de Percepção do inimigo. Em um cada uma usando seu próprio modificador; este é um efeito de fortuna.
sucesso, o inimigo fica desprevenido contra seu próximo ataque contra Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, some o dano de ambos os
ele antes do final do seu próximo turno. ataques para fins de resistências e fraquezas.

TAG EQUIPE [reação] FEAT 10

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo


Gatilho Você ou seu observador erra com um Golpe contra uma criatura,
e a criatura está dentro do alcance corpo a corpo do outro ou do
incremento de primeiro alcance.
Seu trabalho em equipe habilidoso com seu observador permite que
ambos se ajudem quando vacilarem, usando as falhas de cada um como
oportunidades para atacar. Se você usou Tag Team depois que seu
observador errou o Golpe que desencadeou, faça um Ataque à distância
contra o mesmo alvo com uma penalidade de -2. Se você usou essa
reação depois de errar o Golpe desencadeador, seu observador pode
usar a reação dele para fazer um Golpe corpo a corpo ou à distância
contra o mesmo alvo. Golpes concedidos por este talento não contam
para sua penalidade de ataque múltiplo ou do seu observador e a
penalidade de ataque múltiplo seu ou de seu observador não se aplica
ao Golpe concedido.

OLHOS DE ÁGUIA FEAT 12

ARQUÉTIPO AUDITIVO VISUAL

Pré -requisitos Dedicação do Sniping Duo


Você e seu observador são peritos em cuidar um do outro. Contanto que
vocês possam ver ou ouvir um ao outro, nenhum de vocês ficará surpreso
com criaturas escondidas, não detectadas ou flanqueando de seu nível
ou inferior, ou com criaturas de seu nível ou inferior usando um ataque
surpresa. No entanto, eles ainda podem ajudar seus aliados a flanquear.

139
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Feitiço Recarga do Slinger

(Arquétipo de Classe)
Raridade Incomum RECARGA PENSATIVA [uma ação]

Spellshots não são pistoleiros comuns. Eles vêm de uma tradição de segredos Pistoleiro

e princípios antigos, que são temperados com inovações e perspectivas modernas. À medida que você mergulha profundamente em um estado de calma analítica e se

Spellshots combinam poder mágico na arte do tiroteio para criar uma forma distinta concentra no inimigo à sua frente, suas mãos recarregam uma bala instintivamente.

e mística conhecida apenas por spellshots, enigmática e indisponível para outros Tente um teste de Recall Knowledge contra um oponente que você possa ver e

pistoleiros no mundo em geral. Os primeiros a se identificarem como feitiços ligaram então interaja para recarregar.

suas tradições mágicas à história do Código Estelar e dos Regentes Coroados em

Arcádia. Artesãos antigos e reclusos conhecidos como Regentes Coroados criaram Escritura Inicial

armas estelares, as lendárias armas de fogo mágicas que disparavam rajadas de

energia incandescentes. Os portadores de armas estelares se uniram pelo Código ENERGY SHOT [ação livre]

Estelar – um conjunto de expectativas culturais que definiam como alguém deveria FELICITAÇÃO MÁGICA DE EVOCAÇÃO

se comportar ao usar essas armas poderosas. Você pode encontrar mais Gatilho Você rola iniciativa.

informações sobre armas estelares, os Regentes Coroados e o Código Estelar na Você libera uma pequena onda de energia mágica em sua arma, envolvendo a bala

página 206. com energia potencial e concedendo a capacidade de causar dano de energia a

seus inimigos para explorar suas fraquezas. Você pode interagir para sacar uma

arma de longo alcance. Nos seus três primeiros Golpes deste encontro com uma

arma de fogo ou besta, você causa 1 dano adicional de ácido, frio, fogo ou

A maioria dos feitiços continua a vir de Arcadia, já que as histórias que descrevem eletricidade. Você escolhe qual tipo de dano causar como parte de cada Golpe.

as habilidades relevantes e o treinamento para se tornar um foram transmitidas ao

longo das gerações.

Muitos pistoleiros que crescem nesta região ouvem falar desses contos no início de

suas vidas, e eles desenvolvem as técnicas para canalizar a energia mágica através Escritura Avançada 9º
de suas armas de fogo, imitando os métodos arcanos dos Regentes. Enquanto

Arcadia é o lar da grande maioria dos feitiços do mundo, as técnicas se espalharam RECUPERAR MUNIÇÃO [reação]

lentamente para outras regiões. No entanto, os spellshots permanecem CONJURAÇÃO MAGICAL SPELLSHOT TELEPORTE

particularmente raros na região do Inner Sea devido à história única de armas lá e Gatilho Você erra com uma arma de fogo ou besta Golpeie enquanto estiver usando

sua conexão com o Grão-Ducado de Alkenstar, que existe em uma região de mortos um parafuso ou bala de nível 0 comum

mágicos dos Mana Wastes. Você amplifica a conexão entre bala e arma de fogo, chamando seu tiro perdido de

volta para sua arma. A munição que você acabou de disparar é recarregada de

volta em sua arma e imediatamente pronta para disparar novamente.

CAMINHO DO SPELLSHOT (1º)

Você aprendeu os meandros da magia e da tecnologia, misturando os dois com Escritura Maior 15º
resultados mortais. Você combina um conhecimento de teorias arcanas com uma

forte conexão com sua arma escolhida que lhe permite manifestar efeitos únicos, BALA DISPELADORA [duas ações]

embora seu conhecimento não se estenda tão longe quanto a conjuração real. Você SELLSHOT MÁGICO DE ABJURAÇÃO

pode imbuir energia em sua arma e conjurar balas do ar. À medida que você Você imprime uma bala com um campo de abjuração construído sobre sua

progride, você eventualmente aprende a passar balas através das paredes ou até assinatura mágica, interrompendo a magia de tudo o que ela atinge.

mesmo se teletransportar ao longo do caminho de suas balas. Você deve selecionar Faça uma arma de fogo ou besta Ataque contra um inimigo que você possa ver.

Spellshot Dedication como seu talento de classe de 2º nível. Se você acertar, você tenta neutralizar um efeito de magia ativo no alvo (sua

escolha, ou o efeito de nível mais alto se você não escolher). Seu nível de contra-

ataque é igual à metade do seu nível (arredondado para cima), e seu modificador

de teste de contra-ataque é igual a CD de sua classe – 10.

Pré-requisitos: Você deve ser um pistoleiro.

Ajustes de Spellshot: Em vez de escolher um caminho entre as opções listadas

na classe Gunslinger, você tem o caminho do spellshot. Tem a seguinte habilidade Talentos de Arquétipo de Feitiço

de caminho, recarga do lançador e ações. Você ganha essas habilidades nos

mesmos níveis normais para a classe. Você usa Inteligência para sua CD de classe. DEDICAÇÃO DE MAGIA FEAT 2

DEDICAÇÃO À AULA DE ARQUÉTIPO

Modo de pré- requisitos do spellshot

Arcana de Habilidade de Caminho Você se aprofundou em magia e tiroteios a ponto de poder conjurar balas do nada,

Recarga do Atirador Recarga Pensativa usando um conhecimento rudimentar de teoria arcana para criar uma munição

Ações Tiro de Energia Inicial ; Munição de Recall Avançado ; Bala Dissipadora temporária. Você ganha a ação Conjurar Bala.

Maior

140
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Conjure Bullet [uma ação] (conjuração, mágica) Frequência uma vez por rodada; Efeito Você conjura uma AMOSTRA DE Pistoleiro Armas e
flecha ou bala comum de nível 0 do nada e imediatamente Interage para carregá-la em sua arma. Se o dardo
SPELLSHOT ENGRENAGENS
ou bala não for disparado antes do final do seu turno, o efeito é desperdiçado.

Você usa um pouco de magia e muito poder


Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação que não seja Dedicação de Artilheiro da Besta de fogo para deixar sua marca no mundo.
Introdução
até que você tenha ganhado dois outros talentos dos arquétipos de tiro mágico ou artilheiro de besta.

Engrenagens
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

TIRO FULMINANTE [uma ação] FEAT 6 Personagens


Priorize a Destreza primeiro, seguida pela

EVOCAÇÃO DE ARQUÉTIPO MÁGICA Inteligência.


Frequência uma vez por rodada. Engrenagens

Pré -requisitos Dedicação de Spellshot HABILIDADES


Equipamento
Você canaliza magia potente em seu próximo tiro, fortalecendo-o com uma explosão de energia crepitante. Acrobacias, Arcanos, Ocultismo,

Escolha ácido, frio, eletricidade ou fogo. Se você acertar com sua próxima jogada de ataque usando uma arma Sociedade, Furtividade
Armas
de fogo ou besta antes do final do seu turno, você causa 1d6 de dano adicional desse tipo. No 12º nível, isso
Personagens
aumenta para 2d6 de dano adicional e no 18º nível, aumenta para 3d6 de dano adicional. CAMINHO

Feitiço
Armas

ARMA DE CHAMADA FEAT 8 TALENTOS Equipamento

TELEPORTE MÁGICO DE CONJURAÇÃO DE ARQUÉTIPO Fabricante de Munições (1º), Spellshot

Pré -requisitos Dedicação de Spellshot Dedicação (2º), Tiro Alquímico (4º), Tiro A Rotação
Você constrói uma poderosa conexão mágica com uma arma ou besta escolhida, ganhando a habilidade de Fulminante (6º) Engrenagem

conjurá-la diretamente para sua mão de qualquer local distante. Durante seus preparativos diários, escolha uma

única besta ou arma de fogo. Até seus próximos preparativos diários, você pode usar a ação Call Gun para
Glossário
chamar a arma para sua mão.
E Índice

Chamar Arma [uma ação] (conjuração, mágica) Efeito Você segura no ar um

mão livre e chame a arma de fogo ou besta que você escolheu durante seus

preparativos diários em sua mão. Desde que a arma que você escolheu esteja no mesmo
plano, ela aparecerá em sua mão.

FASE BULLET [uma ação] FEAT 14

ARQUETIPO CONJURAÇÃO MÁGICA

Pré -requisitos Dedicação de Spellshot

Frequência uma vez por dia

Você pode mirar suas balas não apenas em três dimensões normais, mas também em dimensões adicionais,

permitindo que você dispare um tiro mágico que atravessa tudo, menos o seu alvo. Faça uma besta ou arma de

fogo Ataque contra um inimigo que está sendo observado ou escondido para você (mas não sem ser detectado).
A munição viaja para o seu alvo em linha reta, passando por quaisquer barreiras ou paredes não mágicas em

seu caminho, embora barreiras mágicas e efeitos de força parem a bala. O tiro ignora toda cobertura, a condição

oculta, a condição oculta e os bônus de circunstância na CA dos escudos. Ele tem um bônus de status de +4

para acertar criaturas usando qualquer tipo de armadura. O dano do Golpe não pode ser reduzido com uma
reação de Bloqueio de Escudo usando um escudo não mágico.

MODALIDADE DE PÓ PRETO [duas ações] FEAT 18

TELEPORTE DE CONJURAÇÃO DE ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação de Spellshot, mestre em Arcana

Requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta mágica carregada.

Você infunde todo o seu ser em um único tiro, fundindo seu corpo na explosão e permitindo que você

percorra o mesmo caminho que seu parafuso ou bala. Golpeie uma criatura com a arma necessária. Em

um sucesso, se o alvo estiver a 36 metros, você e todos os seus equipamentos são teletransportados para

um espaço aberto de sua escolha a até 3 metros do alvo.

141
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Atirador inesperado Talentos Adicionais: 4º Acerte a Terra! (página 111); Arriscado


Recarregue (página 112); 10º Truque (página 116)
“Oh, você pode olhar para isso, há um monte de buracos de bala por aqui...
então foi por isso que toda a confusão foi! Seis... sete... oito de vocês, hein? DEDICAÇÃO INESPERADA DE SHARPSHOOTER FEAT 2

Oh, mas você notou o tentilhão do norte ali naquela árvore um minuto atrás? DEDICAÇÃO INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO DEDICAÇÃO

O ninho está lá em cima, mas acho que todos aqueles tiros o assustaram. Frequência uma vez por dia
Você acha que poderia se acalmar, então talvez volte? Quem precisa de habilidade quando você tem sorte? Às vezes, seus tiros
acertavam milagrosamente, independentemente do fato de você parecer
escorregar quando puxou o gatilho ou de não estar mirando em seu inimigo
–Viri, ornitólogo gnomo, pouco antes de uma série de estranhos acidentes quando atirou. Você ganha a atividade Tiro Acidental.
derrubarem misteriosamente um esquadrão de bandidos endurecidos de oito
ex-veteranos de Alkenstar. Tiro Acidental [duas ações] (fortuna) Frequência uma vez por dia; Efeito
Você realiza um Ataque com uma arma de longo alcance, rolando o ataque
Algumas pessoas dizem que você deve ser a alma mais sortuda de toda e o dano duas vezes e usando os melhores resultados para cada um. O
Golarion por ainda estar viva e chutando depois de todos os perigos que você ataque ignora penalidades circunstanciais na jogada de ataque e qualquer
viu. Outros dizem que, dadas as circunstâncias e o número de inimigos que teste simples necessário devido ao alvo estar escondido ou escondido.
você derrotou aparentemente por acidente, não há como você ser tão
incompetente quanto parece. Esses críticos alegam que deve haver algum Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que
tipo de ângulo, alguma raquete que você está usando. tenha ganho dois outros talentos do arquétipo inesperado do atirador de elite.

De qualquer forma, você com certeza não parece ou age de forma perigosa, exceto

possivelmente para si mesmo. FUGA DE SORTE [reação] FEAT 4

De alguma forma, apesar de sua aparente falta de jeito, confusão declarada ARQUETIPO DE DESGRAÇA

e propensão conhecida a incitar a calamidade, você se encontra de pé após Pré -requisitos Dedicação inesperada do Sharpshooter
cada batalha. O mesmo muitas vezes não pode ser dito para seus inimigos. Frequência uma vez por dia
Engraçado como isso funciona, não é? Gatilho Uma criatura tem como alvo você com um ataque, mesmo que você
não esteja ciente disso.

Seu inimigo está à espreita, alinha o tiro perfeito e puxa o


gatilho... então, no momento certo, você se abaixa para
notar algo rabiscado no paralelepípedo com
giz, uma moeda brilhante ou alguma
outra distração coincidente, criando
uma oportunidade para o ataque falhar.
O atacante deve rolar o ataque duas
vezes e usar o

pior resultado.

SEM SENTIMENTOS DIFÍCEIS FEAT 6

ARQUÉTIPO

Pré -requisitos Dedicação inesperada


do Sharpshooter
Apesar da devastação que suas armas
tendem a infligir em seus alvos ou a
destruição que você pode desencadear em
uma área, seus inimigos ainda conseguem se afastar no final de uma luta -
pelo menos às vezes. Você pode optar por adicionar a característica não letal
às suas armas de longo alcance, escolhendo adicionar ou não a característica
imediatamente antes de cada Golpe.

ISSO FOI PERTO, HEIN? [uma ação] TALENTO 7

HABILIDADE DE ARQUETIPO

Mestre de pré -requisitos em Deception, Unexpected Sharpshooter


Dedicação

142
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HABILITADO OU SORTEADO?
Frequência uma vez por rodada Armas e
Requisitos Ou você usou Accidental Shot e atingiu seu oponente com o Parte da diversão de interpretar um atirador inesperado é a
ENGRENAGENS
Strike neste turno, ou você usou Lucky Escape desde seu último turno e ambiguidade e o mistério de como seu personagem alcança seu
o ataque que desencadeou errou você. sucesso surpreendente. Seu personagem a princípio parece que eles
se atrapalham em seus sucessos por pura circunstância. No entanto,
Introdução
Você ri inocentemente sobre a sorte inexplicável de seu último tiro acertar quando as circunstâncias se acumulam, outros podem começar a
seu alvo ou quão perto o ataque que acabou de errar você chegou de suspeitar de outra possibilidade: talvez seu personagem seja
Engrenagens
arrancar sua cabeça, fazendo com que seus inimigos adivinhem se é uma secretamente tão incrível que eles não apenas alcancem resultados
Personagens
boa ideia se opor a você na batalha. impressionantes, mas o façam de uma maneira que esconde sua
Tente Desmoralizar o inimigo que você acertou com Tiro Acidental ou o habilidade atrás de um verniz de golpes de sorte. Em última análise,
inimigo que errou você devido ao Lucky Escape. Você usa Enganação em pode ser verdade sobre o seu personagem, ou alguma combinação de Engrenagens

vez de Intimidação para tentar o teste de Desmoralizar. ambos. Você pode decidir a verdade junto com o GM assim que pegar Equipamento
este arquétipo ou esperar até mais tarde para fazer aquela decisão.
Como esse arquétipo sugere um talento oculto intencionalmente Armas
SORTE INACREDITÁVEL FEAT 8 ofuscado, ele oferece uma boa escolha para um personagem que é
Personagens
ARQUÉTIPO secretamente mais poderoso ou habilidoso do que parece ou que deve
Pré -requisitos Dedicação inesperada do Sharpshooter esconder suas habilidades por algum motivo – talvez associado ao
Armas
Embora ninguém, nem mesmo você, pareça entender o porquê, você enredo da campanha.
demonstra uma capacidade maior de acertar seus alvos, independentemente Equipamento

dos obstáculos em seu caminho. Você pode usar a atividade Tiro Acidental
concedida a você pela Dedicação Inesperada do Atirador de Elite uma vez Se sua inclinação é interpretar um personagem que esconde suas A Rotação
por hora em vez de uma vez por dia. habilidades, considere treinar a perícia Enganação e realizar talentos Engrenagem

de perícia como Mentiroso Encantador e Confabulador que enfatizam


FUGA INACREDITÁVEL FEAT 10 a natureza astuta de seu personagem e a habilidade de esconder sua Glossário
ARQUÉTIPO verdadeira intenção.
E Índice
Pré -requisitos Dedicação inesperada do Sharpshooter Se, em vez disso, você preferir interpretar um personagem que é
Sua capacidade de escapar do perigo por pouco desafia toda a lógica. Você legitimamente um pouco descoordenado, mas anormalmente sortudo,
pode usar Lucky Escape uma vez por hora em vez de uma vez por dia. você pode optar por realizar ações que tenham uma grande chance de
ganhar um Hero Point. Você também pode considerar usar habilidades
EU QUERIA FAZER ISSO [uma ação] FEAT 10 com os traços de fortuna ou infortúnio, como Halfling Luck ou
ARQUÉTIPO Harbinger's Caw.
Pré -requisitos treinados em Deception, Unexpected Sharpshooter
Dedicação

Frequência uma vez por hora


Requisitos Sua ação anterior foi um ataque de arma de longo alcance que primeiro alvo. Se você acertar o segundo alvo, tente Acertar um terceiro alvo
errou um inimigo em um raio de 18 metros. a até 9 metros do segundo alvo, e assim por diante, continuando até errar
De alguma forma, sua bala perdida causa uma reação não intencional que um alvo. Você pode interromper a cadeia a qualquer momento; caso contrário,
cria um problema para seu inimigo: talvez um ricochete derrube a arma de ele termina quando você erra um ataque pela primeira vez.
seu inimigo ou ele tropece em detritos perdidos na tentativa de desviar de No entanto, você não pode mirar na mesma criatura mais de uma vez; cada
suas balas. Faça um teste de Enganação para tentar empurrar, tropeçar ou vez que você se move para um novo alvo, deve ser um alvo contra o qual
desarmar o inimigo que você errou. você ainda não tenha feito um Golpe durante este uso específico de Reação
em Cadeia.
REAÇÃO EM CADEIA [três ações] FEAT 12 Esse dano é causado por algum conjunto improvável de eventos que fere
ARQUÉTIPO um alvo após o outro, em vez de realmente fazer vários tiros. Talvez você
Pré -requisitos Dedicação inesperada do Sharpshooter tenha atirado em um galho de árvore que então caiu sobre os alvos, ou o
Frequência uma vez a cada 10 minutos grito de um alvo fez com que outro acidentalmente disparasse sua arma e
Você dispara sua arma uma vez, criando uma cadeia de eventos devastadora atirasse no próprio pé. Isso significa que apenas o primeiro alvo sofre
e imprevisível; talvez sua bala atinja exatamente o ponto certo em uma caixa quaisquer efeitos especiais ligados à bala (se for munição mágica, por
d'água, fazendo com que ela inunde e incite uma debandada de cavalos que exemplo), mas cada alvo que você acertar ainda recebe o mesmo dano
derrubam uma lanterna que incendeia uma cidade. Qualquer que seja a causado pelo seu Golpe. Normalmente, todos os danos são do mesmo tipo
reação em cadeia exata, e não importa quão improvável, a catástrofe de dano do projétil inicial. Entretanto, o GM pode escolher mudar o tipo de
indiscriminada cria desafios significativos para seus inimigos em uma ampla dano baseado em sua descrição da reação em cadeia. Por exemplo, se um
área, deixando todos em paz. alvo foi queimado pelo fogo, esse alvo pode sofrer dano de fogo em vez de
dano físico.
Faça um Golpe com uma arma de longo alcance, e se você acertar, você
pode fazer outro Golpe em um alvo a até 9 metros do

143
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EQUIPAMENTO DE ARMAS
A maior lição que aprendi com meus aliados anões é que o progresso e a inovação exigem
paciência e interação. Em poucos anos eu cresci um ducado de um deserto maldito com o
dom da minha ambição, mas deve durar mais do que eu graças aos dons que nossos vizinhos
anões pacientemente projetaram. Essas armas, essas “armas”, nomeadas para este reino
anão, foram meticulosamente trabalhadas uma peça meticulosa de cada vez ao longo de
décadas. O Grande Rei Arunak me disse uma vez que ela construiu pessoalmente o
mecanismo de disparo da arma que ela carrega hoje há quase 50 anos, fabricando
manualmente cada componente dezenas, até centenas, de vezes até que ela fez a versão mais perfeita de c
Quando mostrei a ela a primeira das armas forjadas por minhas próprias mãos - uma arma
pesada de mão com três canos e um mecanismo de trava deslizante para que vários tiros
pudessem ser preparados e facilmente recarregados, mesmo carregando uma espada ou
escudo -, pensei que ela iria ficar consternado ou mesmo desapontado com minha arrogância.
Mas em vez disso, ela sorriu e reconheceu o que nós dois sabíamos em nossos corações ser
verdade. “Seremos mais fortes juntos do que jamais poderíamos esperar ser separados.”
Quando eu me for, se o herdeiro de Arunak e meu distante sucessor mantiveram vivo o
sonho que acendemos juntos, que liches e monstros tremam de medo das armas que fabricamos.
Deixe humanos e anões desafiarem vilões com armas de desafio forjadas por inúmeras vidas
dedicadas a um único propósito. Que os dragões tomem cuidado - aqui, há armas!
—Ancil Alkenstar, o primeiro Duque de Alkenstar

As armas de pólvora negra têm muitas permutações ao longo da história, os pistoleiros tendem a preferir armas mais versáteis, como o canhão de
desde objetos simples e portáteis construídos para autodefesa até mão modular e a lança de fogo, precursoras das armas combinadas
poderosos canhões projetados para abrir buracos nas paredes e mais complexas apresentadas mais adiante neste capítulo.
fortificações do castelo. No mundo em que você, leitor, vive, a história

das armas de fogo seguiu um curso sinuoso ao redor do globo, Em Arcádia, lar de armas milenares que usam magia em vez de
desenvolvendo-se em um arco lento e irregular com muitos becos sem ciência para impulsionar sua munição, existem várias tradições e
saída e afluentes de sucesso e longevidade variados. Em Golarion, um linhagens, nenhuma das quais usava a pólvora negra essencial para as
mundo de feitiços e mitos, criaturas e cataclismos, esse arco de armas de fogo de outros continentes. As armas de fogo arcadianas
desenvolvimento é ainda mais diversificado, com saltos inesperados e variam desde as armas místicas da besta até as armas de ar
variações únicas que incorporam elementos só possíveis em um mundo cientificamente produzidas, bem como as lendárias armas estelares que
de criaturas mágicas e fantásticas. inspiram os corações dos arcadianos até agora, milhares de anos depois
que os segredos de sua criação foram perdidos no tempo.

Este capítulo irá mostrar uma variedade de armas de fogo. Em Garund, as forjas de Dongun Hold e Alkenstar soltam fumaça e
Alguns têm inspirações históricas, enquanto outros são armas de pólvora chamas noite e dia enquanto ferreiros industriosos inovam
negra mais incomuns, nunca vistas na Terra devido às diferenças nos constantemente, desenvolvendo novas variedades de armas e criando
avanços tecnológicos dos dois mundos, eras históricas e mudanças personalizações e acessórios especiais para melhorar praticamente
sociais. Também incluímos um pequeno segmento aqui para falar sobre qualquer arma de fogo.
as maneiras pelas quais o desenvolvimento, disseminação e evolução Você pode encontrar mais informações sobre todas essas regiões em
das armas de fogo em Golarion diferem significativamente das da Terra. O capítulo Engrenagem Rotativa começando na página 186.

O NASCIMENTO DAS ARMAS

Embora Arcadia tenha armas de fogo por milênios a mais do que


Armas de fogo em Golarion qualquer outro continente, elas não usavam pólvora negra. As primeiras
As armas de Golarion vêm de três continentes diferentes e se espalharam armas de fogo, armas de feras e armas estelares funcionavam puramente
para pelo menos mais dois, cada um criando seu próprio estilo particular por meio de processos mágicos. As muitas proteções e anomalias
e técnicas de armeiro. Em Tian Xia, o berço da pólvora negra, mágicas que guardam a passagem para as costas de Arcádia mantiveram
bestas e armas estelares

146
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relativamente contido ao longo dos milênios. Essas mesmas barreiras para MAPA DE CAPÍTULOS
Armas e
viajar também protegeram Arcádia de muitas das piores catástrofes para As novas opções a seguir aparecem neste capítulo.
ENGRENAGENS
destruir outras partes de Golarion, então as técnicas e tradições de armeiros Armas de fogo clássicas Página 150

do continente cresceram mais lentamente e ao longo de caminhos mais Armas de fogo de fantasia Página 154

focados ligados a caças rituais e armas cerimoniais forjadas de skymetals e Munição Página 168
Introdução
magia . Armas de Cerco de Pólvora Negra Página 172
Ferramentas e Acessórios Página 178
Engrenagens
Uma das inovações mais significativas em armas de fogo tecnológicas
vindas de Arcadia, embora tenha caído em relativa obscuridade no continente Personagens

nos dias modernos, foi o desenvolvimento de armas de ar: armas de fogo de quase monopólio da tecnologia de pólvora negra. O império era cauteloso
baixo impacto disparadas com ar comprimido armazenado em cartuchos com outros continentes em geral e, portanto, estava compreensivelmente Engrenagens

especialmente criados. Selados com uma rolha de cera que é perfurada e hesitante em fornecer esses segredos além de suas fronteiras, onde Equipamento
vedada novamente pelo mecanismo de disparo da arma, esses recipientes poderiam cair nas mãos de inimigos em potencial e aumentar seu poder
relativamente leves e eficientes podem ser combinados com cartuchos militar futuro. No entanto, os negociadores de Vudran estavam entusiasmados
Armas
contendo bolas ou dardos de metal. Devido à sua natureza barata e facilidade e persuasivos, oferecendo presentes e maravilhas cada vez mais atraentes,
Personagens
de uso, eles foram um grampo de caçadores Arcadian por muitos anos, até e finalmente Lung Wa concordou, presenteando uma quantidade significativa
que as técnicas para criar armas de besta e armas estelares de imitação se de pólvora negra para seus vizinhos de Vudran, juntamente com uma fórmula
Armas
tornaram mais acessíveis para aqueles que admiravam e desejavam essas para fazer mais. No entanto, um segredo que os Vudrans nunca aprenderam,
armas para si. mesmo muitos séculos depois, foi que seus parceiros comerciais Tian Equipamento

trocaram com eles uma versão diluída da fórmula do pó preto - muito mais
estável, mas também menos poderosa e, portanto, menos ameaçadora à A Rotação
Comparadas às armas de pólvora negra, as armas aéreas são muito sua hegemonia. . Engrenagem

menos voláteis e não apresentam problemas com a água, mas seu potencial
destrutivo também é muito menor.
Glossário
Armas de pólvora negra, no entanto, são praticamente desconhecidas em
E Índice
Arcádia. Armas bestiais e novas armas mágicas modeladas após as antigas Não há indicação de que a tecnologia de pólvora negra tenha chegado a
armas estelares são poderosas e eficazes, diminuindo qualquer desejo por Arcadia por meio de suas limitadas interações comerciais com Tian Xia. Ao
armas de pólvora negra, e as barreiras ao comércio cortam os dois lados. contrário dos negociadores de Vudran que queriam aprender a fórmula a

qualquer custo, é provável que os comerciantes Arcadianos tenham visto


As armas de fera foram as primeiras armas de fogo criadas na história pouco valor em obter uma tecnologia claramente mais volátil e não confiável
Arcadian, inventadas há mais de 10.000 anos. As armas estelares também do que a sua.
antecederam a queda da Terra, criada por um grupo misterioso e isolado
chamado Regentes Coroados. Estes, por sua vez, inspiraram canhões de ar, Por muitos anos, o comércio de pólvora negra foi travado principalmente
bem como imitações de canhões estelares criados com skymetals espalhados entre Tian Xia e Casmaron.
pelo continente por Earthfall. Embora exista um comércio limitado entre Vudra, por outro lado, encontrou muitos usos inovadores para a fórmula
Arcadia e Tian Xia, é improvável que o armamento de Tian Xia tenha sido modificada de pó preto que receberam, que acabou sendo muito mais estável
inspirado nas armas de fogo Arcadia; canhões de mão e lanças de fogo são que o original. Isso, por sua vez, permitiu que eles negociassem mais longe

distintos do armamento Arcadiano, com semelhanças entre os designs de e mais longe do que os mercadores de Tian, e sem medo de seus vagões
armas e inovações dos dois continentes só aparecendo muito depois de suas ou navios explodirem. Isso facilitou o comércio Vudran em ambas as direções
respectivas tradições de armeiro estarem bem estabelecidas. e, mais notavelmente, introduziu a fórmula Vudran para pólvora negra no
continente de Garund.

ADVENTO DO PÓ PRETO
Para o resto de Golarion fora de Arcádia, a pólvora negra precedeu as armas DONGUN HOLD E A FORMAÇÃO DA INDÚSTRIA
de fogo e foi descoberta pela primeira vez por alquimistas em Tian Xia, talvez Antes de selar seus portões para o que eles acreditavam ser a última vez
como um segredo negociado de um tesouro de dragão se as lendas forem para se defender contra uma guerra entre arquimagos que ameaçava sua
acreditadas. À medida que fogos de artifício, foguetes, canhões de mão, própria existência, os anões de Dongun Hold fizeram uma troca crítica com
lanças de fogo, hwachas e outras inovações de pólvora negra se tornaram seus primos Kulenett. Os anões de Kulenett obtiveram vários barris de
conhecidas em várias cidades do continente, surgiu um interesse no pólvora negra de comerciantes Vudrani e trouxeram para a Fortaleza, usando

comércio, mais proeminente do continente ocidental vizinho de Tian Xia de uma combinação de rotas subterrâneas e terrestres para navegar com
Casmaron e dos Reinos Impossíveis de Vudra. segurança pela guerra que se espalha pelas regiões. Surpreendentemente,
os anões de Kulenett não tinham ideia de que sua nação prima acabaria por
transformar esses barris na fundação
O Império Dragão de Lung Wa estava em ascensão em grande parte de
Tian Xia, no entanto, e tinha uma

147
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ARMAS DE FOGO E ACESSO buscou e recebeu audiência com o Alto Rei Anong Arunak de
No mundo de Golarion, armas de fogo e armas de pólvora Dongun Hold, estimulando mais um salto no desenvolvimento de
negra permanecem amplamente limitadas a regiões específicas. armas de fogo. Quando os portões voltados para a superfície de
Em Avistan, cientistas imprudentes e caçadores de mortos- Dongun Hold se abriram pela primeira vez em milênios e o ducado
vivos inovadores na nação de Ustalav defenderam um de Alkenstar foi estabelecido, a engenhosidade humana encontrou
renascimento tecnológico, estimulando o desenvolvimento de a habilidade dos anões pela primeira vez na história das armas de
mosquetes básicos, mas eficazes, copiados dos originais fogo e pólvora negra em Golarion. O resultado foi um período
Alkenstar e, no processo, criando um mercado florescente explosivo de descoberta e crescimento na tecnologia de armas de
para balas de prata e baionetas. Nas Algemas, a Motaku Isle fogo.
Ironworks continua a produzir réplicas de má qualidade, mas Esse período gerou inovações como a caixa de pimenta com
mortais, de armas de fogo e canhões roubados de Alkenstar, manivela e a culatra com rosca para recarregar rapidamente os
além de criar novos (geralmente instáveis) armas de pólvora arcabuzes, tornando as armas de fogo mais acessíveis e mais
negra. A própria Alkenstar possui os melhores armeiros de práticas para uso como armas de defesa pessoal.
pólvora negra do planeta e é o centro indiscutível da inovação O arcabuz, em particular, tornou-se talvez uma das armas mais
moderna para acessórios de armas de fogo. favoritas para uso militar e pessoal contra as enormes
Em Tian Xia, as nações de Goka, Ling Shen, Po Li e Quain monstruosidades que assombram os Ermos de Mana. O nome
trabalham há muito tempo com pólvora negra, usando-a para arcabuz refere-se aos mecanismos de gancho geralmente presos
estimular outros avanços tecnológicos. O continente de à parte inferior das armas e usados para montá-los em fortificações
Arcadia viu décadas de paz relativamente ininterrupta e pode defensivas como meio de mitigar seu enorme contragolpe.
conter mais pistoleiros do que o resto de Golarion combinado,
embora suas armas de fogo sejam uma variedade mais
diversificada de armas estelares mágicas, armas de ar
tecnológicas e armas cerimoniais, sem pólvora negra. . ARMAS DE FOGO NO GOLARION MODERNO
Personagens dessas regiões têm acesso à classe pistoleiro Hoje, as armas de fogo ainda são relativamente incomuns em
e armas de fogo. Além de Arcadia, eles têm acesso a armas Golarion e só estão disponíveis em menos de um punhado de
de cerco de pólvora negra se o GM abriu armas de cerco fontes no Mar Interior. No entanto, as tecnologias mágicas e
como uma opção para a campanha. mecânicas avançaram e evoluíram inovações de armas de fogo de
maneiras únicas e notáveis, apenas possíveis em um mundo como
Golarion. Embora muitas das armas de fogo atualmente produzidas
em Golarion compartilhem nomes e funções básicas com
para uma revolução tecnológica. Sabendo que o acesso de Dongun contrapartes da história da Terra, elas geralmente apresentam
Hold à superfície estava sendo fechado com a intenção de nunca mecanismos que não foram descobertos até mais tarde em nossa
reabrir, o Kulenett forneceu o pó preto com a intenção de que história e refinamentos que nunca aconteceram ou nunca
pudesse servir como um conservante de alimentos que também proliferaram.
daria aos alimentos uma mordida apimentada quando eventualmente Na Terra, essas armas de fogo foram descartadas
consumidos. As propriedades explosivas do pó eram uma realidade predominantemente em favor de tecnologias mais avançadas que
incidental, embora não passasse despercebida em Dongun Hold. Golarion ainda não descobriu como reproduzir ou não teve
necessidade de replicar.
Ao longo dos séculos seguintes, os anões de Dongun Hold Em Alkenstar, a maioria das armas de fogo são fabricadas com
aprenderam a recriar e aperfeiçoar várias de suas próprias novas um mecanismo de disparo de pederneira e culatra dobrável, um
receitas de pólvora negra, eventualmente recriando a mistura mais cano articulado que permite que a arma seja aberta e recarregada
forte e volátil mantida em segredo em Tian Xia. Suas descobertas rapidamente com novos cartuchos de papel pré-embalados de
enquanto experimentavam levaram a melhores explosivos para pólvora e tiro. Alkenstar também abriga uma próspera indústria de
mineração, poderosas armadilhas de pólvora negra para proteger ferreiros que concentram sua engenhosidade e criatividade em
seus túneis e, finalmente, suas primeiras armas modernas de elementos singulares de armas de fogo, como mecanismos de
pólvora negra. Perfeccionistas dedicados que já haviam sobrevivido disparo especializados e escopos mágicos e científicos em natureza
a uma guerra sob constante ameaça de facções das Terras e função.
Sombrias, os anões de Dongun Hold inovaram rapidamente, Em Dongun Hold, o processo constante e metódico de iteração
produzindo pistolas e mosquetes em várias formas e configurações e refinamento continua, estimulado por uma determinação de não
e logo criando unidades militares de elite inteiras de franco- ser mostrado por seus vizinhos humanos em Alkenstar e manter
atiradores empunhando armas longas e vanguardas blindadas com sua reputação como os armeiros proeminentes em Golarion. As
bacamartes. espingardas produzidas em Dongun Hold são algumas das armas
de fogo mais poderosas e procuradas no Mar Interior, usando um
As forjas e processos para armar os soldados de Dongun Hold sistema de relógio simples, mas engenhoso, embutido diretamente
mais tarde se expandiriam dramaticamente quando um andarilho na arma para ejetar um disparo.
humano chamado Ancil Alkenstar

148
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bandeja que os usuários podem carregar com pólvora e tiro e, em CONSERVANTES DE PÓ PRETO? Armas e
seguida, preparar rapidamente para disparar com o mínimo de esforço. Tanto em Golarion quanto na Terra, o pó preto contém elementos
ENGRENAGENS
Muitos anões de Dongun Hold foram tão longe a ponto de aposentar as que podem ajudar a preservar e até mesmo temperar os alimentos.
adagas do clã signatário de suas unidades familiares estendidas, Na Terra, no início de 1800, Napoleão Bonaparte teria usado
substituindo-as por pistolas do clã para mostrar as habilidades de armeiro pólvora para temperar e preservar a carne de cavalo para alimentar
Introdução
da família. As famílias mais orgulhosas e inflexíveis podem até se recusar suas tropas feridas quando os suprimentos estavam particularmente
a reconhecer que uma criança atingiu a idade adulta até que ela crie sua baixos após uma grande batalha. Em Golarion, essa mesma
Engrenagens
própria pistola de clã projetada de acordo com os padrões exigentes da técnica foi usada anos atrás por comerciantes Casmar e Vudrani,
quando tempestades ou outros eventos ameaçavam estragar as Personagens
família.
rações ou até mesmo fazer com que a própria pólvora negra fosse
Em Casmaron e Vudra, as armas de fogo obtidas de Garund ou Tian desperdiçada. Hoje, a demanda por pólvora negra no Mar Interior Engrenagens

Xia são muito respeitadas e muitas vezes se tornam herança de família, é alta o suficiente e a disponibilidade de pólvora negra de Tian Xia Equipamento
principalmente entre as famílias de comerciantes e guardas. Como é é baixa o suficiente para que a prática seja amplamente
difícil obter peças de reposição para essas armas, o jezail se tornou uma descontinuada. Preservar ou temperar suas rações com pó preto
Armas
arma de escolha particularmente comum. Normalmente a partir do cano seria como salgar um bife com ouro!
Personagens
e do mecanismo de disparo de uma arma longa, como um mosquete ou
mesmo um arcabuz, um jezail tem um estoque feito à mão por cada
Armas
proprietário sucessivo, personalizado para seu punho e construído para
máxima utilidade e muitas vezes acentuado com padrões artísticos que produzir significativamente enquanto impacta negativamente uma série Equipamento

celebram a história e as realizações do proprietário ou de sua família. de outras opções de pistoleiros.


Para uma expressão mecânica que funciona de forma semelhante a A Rotação
um rifle alimentado por cartucho, um GM pode criar uma versão não- Engrenagem

mágica do Rifle Rowan (página 166) com a característica de repetição.


As armas de fogo modernas da Arcadia incluem inovações mágicas No entanto, a arma resultante seria mais poderosa do que uma arma de Glossário
ao lado das tecnológicas, tornando-as tão místicas quanto suas antigas fogo avançada, por isso não é recomendada. Para um GM que deseja
E Índice
armas predecessoras. criar um revólver, uma expressão mecânica semelhante pode resultar da
As armas de besta em particular se beneficiaram de milênios para adição da característica de repetição à pistola de duelo, mas, novamente,
aperfeiçoar os rituais e magias usados para criá-las, permitindo a criação isso a tornaria mais poderosa do que uma arma de fogo avançada, por
de vários tipos de armas de besta com efeitos poderosos ou maior isso não é recomendada.
alcance em comparação com a maioria das armas de pólvora negra.
Uma opção que pode funcionar melhor se você estiver interessado
em usar armas mais novas e modernas como armas de fogo principais
REVOLVERS E ARMAS DA I GUERRA MUNDIAL em sua campanha é ajustar as expectativas básicas para elas. Ser capaz
Um pequeno número de armas que são mais avançadas do que qualquer de carregar as armas de carregamento pela culatra incluídas neste livro
coisa que possa ser reproduzida em Golarion chegou a Golarion de com apenas uma única ação do Interact é um grande esforço, criado
tempos em tempos. para torná-las mais divertidas de usar do que uma realidade simulada,
Em alguns Caminhos de Aventura, os personagens dos jogadores têm a mas se você quiser usar armas mais modernas em seu cenário , você

oportunidade de viajar para outros mundos onde o armamento moderno pode apenas dizer que os carregadores de culatra levam um tempo mais
está disponível. A suposição é que alguns desses revólveres, armas da realista para recarregar (tornando-os muito fracos em comparação com
época da Primeira Guerra Mundial e outros dispositivos podem ter outras armas) e, em seguida, use as estatísticas atualmente listadas
chegado às mãos de colecionadores em toda Golarion, mas nunca em para uma caixa de pimenta como um revólver.
quantidade significativa o suficiente para serem considerados algo além
de raridades absolutas. Esta opção não terá implicações indiretas que desequilibrem o equilíbrio
das armas em seu jogo, mas é uma escolha de tudo ou nada que só é
Como essas armas e a munição usada para dispará-las não são algo apropriada se as armas de fogo modernas forem as que são usadas
que possa ser reproduzido de forma confiável em Golarion, as estatísticas principalmente em seu mundo.
para elas não estão incluídas neste livro. Um GM que queira introduzir
esses tipos de armas tem várias opções para escolher, mas antes de A última opção que você pode considerar para lidar com essas armas
começar, é importante notar que isso pode ter um efeito desequilibrado. de fogo é criar estatísticas para versões mágicas específicas de certas
As armas de Golarion são projetadas para funcionar bem junto com as armas modernas e dizer que essas eram as únicas expressões dessas
outras armas do mundo, te dando mais opções que cada uma tem poder armas disponíveis para serem encontradas.
em determinadas situações. Armas de fogo com vantagens adicionais Isso permite que você dê à arma estatísticas aprimoradas sem causar
seriam simplesmente mais poderosas do que qualquer outra coisa problemas, porque a arma começa em um nível significativamente mais
disponível, aumentando potencialmente o dano alto e é incapaz de adicionar runas de propriedade, enquanto outras
armas podem adicionar runas de propriedade para obter benefícios
adicionais.

149
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ARMAS DE FOGO CLÁSSICAS


As regras a seguir abrangem o uso de armas de fogo e incluem os tipos de Ocultável: Esta arma foi projetada para ser discreta ou facilmente
armas de fogo e munições disponíveis. escondida. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em testes de
Todas as armas de fogo estão sujeitas a falhas de disparo se não forem Furtividade e CDs para esconder ou esconder uma arma com esta característica.

mantidas adequadamente, conforme descrito na barra lateral.


A pistola do clã e a espingarda anã têm a característica de anão, a árvore Concussive: Estas armas esmagam tanto quanto perfuram. Ao determinar
de mithral tem a característica de elfo, e o flingfleser tem a característica de a resistência ou imunidade de uma criatura ao dano desta arma, use a
goblin. No entanto, talentos como Familiaridade com Arma Anã, que resistência ou imunidade do alvo mais fraca a perfurações ou concussões. Por
normalmente concede acesso a todas as armas incomuns com a característica exemplo, se a criatura fosse imune a perfurações e não tivesse resistência ou
de anão, não concede acesso a armas de fogo com as características listadas, imunidade a dano de concussão, ela sofreria o dano total de uma arma de
a menos que o personagem tenha acesso separadamente a armas de fogo. concussão. Resistência ou imunidade a todo dano físico, ou todo dano, se
Por exemplo, anões que nunca viram uma arma de fogo e depois treinam com aplica normalmente.
armas tradicionais de anões não têm acesso a pistolas de clã e espingardas

anãs. Você pode encontrar mais informações sobre este e outros detalhes de
acesso a armas de fogo na página 148. Double Barrel: Esta arma tem dois barris que são carregados
separadamente. Você pode disparar os dois canos de uma arma de cano
duplo em um único Golpe para aumentar o tamanho do dado de dano da arma
MUNIÇÃO em um passo. Se a arma tiver o traço fatal, isso também aumenta o tamanho
Armas de fogo requerem munição consistindo de um projétil e pólvora negra. do dado fatal em um passo.
Uma rodada de munição pode variar em sua composição, mas normalmente é
um cartucho de papel pré-embalado, incluindo chumaço, bala e pólvora, ou tiro Objetivo Fatal: É possível segurar o estoque desta arma sob um braço
solto embalado manualmente. Algumas armas, como canhões de mão e para que você possa dispará-lo com uma única mão, desde que a outra mão
bacamartes, podem disparar outros materiais, mas suas munições têm o não esteja segurando uma arma, escudo ou qualquer outra coisa que você
mesmo preço devido ao custo da pólvora negra. Como fazer rodadas de precise mover e posicionar, para garantir que a arma não escorregue debaixo
munição de arma de fogo requer a criação de pólvora negra, você precisa do do braço.
talento de perícia Ofício Alquímico para fazê-las. Projéteis de arma de fogo No entanto, se você usar as duas mãos, a arma pode fazer ataques fatais.
são uma opção válida para munição mágica, assim como flechas ou virotes. A Quando você empunha a arma com as duas mãos, ela ganha a característica
fabricação de munição de arma de fogo mágica exige que você seja capaz de fatal com o dado de dano listado. Segurar a arma nas axilas de forma estável
criar itens alquímicos e mágicos. o suficiente para disparar é significativamente mais complicado do que apenas
soltar uma mão da arma; portanto, para alternar entre as duas garras, você
deve fazê-lo com uma ação de interação em vez de Liberar ou como parte de
recarregar.

TRAÇOS DE ARMAS Retrocesso: Uma arma de retrocesso é extra poderosa e difícil de usar.
Essas armas incluem as seguintes características, além das descritas no Livro Uma arma de coice causa 1 de dano adicional com todos os ataques. Disparar
de Regras Básico. uma arma de coice dá uma penalidade de -2 de circunstância na jogada de
Capacidade: Armas que possuem o traço de capacidade normalmente têm ataque, mas personagens com 14 ou mais de Força ignoram a penalidade.
vários barris ou câmaras capazes de conter uma rodada de munição. A Anexar uma arma de rebote aos estabilizadores pode diminuir ou anular essa
capacidade é sempre acompanhada por um número que indica o número de penalidade (página 182).
barris ou câmaras. Depois que uma arma de capacidade é disparada, você
pode selecionar o próximo barril ou câmara carregada como uma ação do Modular: A arma tem várias configurações que você pode alternar usando
Interact que não requer mão livre. Cada barril ou câmara pode ser recarregado uma ação do Interact.
após ser disparado como uma ação separada do Interact. Normalmente, alternar entre as configurações de uma arma modular permite
que ela cause diferentes tipos de dano (listados na característica, como
“modular B, P ou S”), embora seja

TABELA 4—1: ARMAS CORPO A CORPO

Armas Simples Preço de Dano de Mãos em Massa Características de Arma de Grupo


Bipé bifurcado 3 sp 1d4 P 1 Lança Ágil, mortal
eu d6, finesse
Espanador 3 sp 1d4 B Briga Ágil, mão livre,eumonge 1

Armas Marciais Preço Dano Mãos em Massa Características de Arma de Grupo


Baioneta 2 esp 1d4 P 1 ou
baioneta
2* Porrete
ou coronha
de
Coronel
mãosreforçada
que
Reforçado
a arma
eu requer
2aespo11d4
que ou 2*
mesmo
está Faca
Bpresa.
*Uma
número
Um Ágil, anexado a besta ou arma de fogo, finesse
eu destacado Anexado a besta ou arma de fogo, finesse, duas mãos d6

baioneta requer uma mão.

150
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possível que a descrição de uma arma modular liste configurações mais complicadas. munição especializada para ser carregada em um slot especial. Uma vez que o
Armas e
carregador está no lugar, a munição é carregada automaticamente cada vez que a
ENGRENAGENS
Repetição: Armas de repetição não podem ser carregadas com parafusos ou arma é engatilhada para disparar, reduzindo sua recarga ao valor em sua entrada
balas individuais como outras bestas e armas de fogo; em vez disso, eles exigem de recarga (normalmente 0).

uma revista de
Introdução

TABELA 4–2: ARMAS DE DISTANCIA


Engrenagens
Incomuns
Personagens
Armas Simples Preço Alcance de Dano Recarregar Mãos em Massa Características de Arma de Grupo

Repetidor de ar 5 gp Arma de fogo ágil, repetindo 1d4P 30 pés. 0 eu 1

Carregador com 6 balas 6 esp Pistola de eu Engrenagens

casaco 6 po Lança de fogo 5 po 10 tirosesp


1 1d4 P 30 pés. 1 eu 1 Arma de fogo Ocultável, concussiva, fatal d8 Equipamento
Flintlock mosquete 7 po 10 tiros 1 sp Pistola
de 1d6 P 10 pés. 2 2 2 Arma de Fogo Fatal d10
pederneira 6 po 10 tiros 1 sp Canhãomão
de eu
Armas
5 po 1d6 modular 30 pés 10 tiros 1 sp 1d6 P 70 pés. 1 1 2 Arma de Fogo Concussivo, fatal d10
Personagens
Repetidor de ar longo 9 gp Magazine8com eu

pellets 8 sp Armas Marciais IncomunsPreço 1d4P 40 pés. 1 1 1 Arma de fogo Concussivo, fatal d8
Dano Alcance Recarregar Bulk Hands eu
Armas

Group Weapon Traits 1 1 1 Arma de fogo modular B, P ou S Equipamento


eu

1d4P 60 pés. 0 1 1 Repetição de Arma de Fogo A Rotação


eu
Engrenagem

Glossário
Arcabus 10 PO 10 rodadas 1 PP Blunderbuss 1d8P 150 pés. 1 2 2 Arma de fogo Concussive, fatal d12, propina
E Índice
8 PO 10 rodadas 1 PP Pistola Clã 5 PO eu

Mosquete de cano duplo 11 PO (nível 1)rodadas


10 1d8P 40 pés. 1 2 2 Arma de fogo Concussive, dispersão 10 pés.
eu

1d6 P 80 pés. 1d6 1 eu 1 Arma de fogo Concussivo, anão, fatal d10


P 60 pés. 1 1 2 Arma de fogo Concussive, cano duplo, fatal d10

1 PO eu

Pistola de cano duplo 10 7 PO 1d4P 30 pés. 1 1 1 Arma de fogo Concussive, cano duplo, fatal d8
rodadas 1 PO eu

Pistola boca de dragão 10 9 PO 1d6 P 20 pés. 1 1 1 Arma de fogo Concussive, dispersão 5 pés.
rodadas 1 PO eu

Pistola de duelo (nível 1) 12 PO 1d6 P 60 pés. 1 eu 1 Arma de fogo Ocultável, concussiva, fatal d10
10 rodadas 1 PO eu

Arma Harmona 5 10 PO 1d10B 150 pés. 1 2 2 Contragolpe de arma de fogo

rodadas 1 PO eu

Jezail (nível 1) 10 11 PO 1d8 P 90 pés. 1 1 1 Arma de fogo Concussive, mira fatal d12
rodadas 1 PO eu

Árvore de 9 PO 1d6 P 150 pés. 1 1 2 Arma de fogo Concussivo, elfo, fatal d10, aparar
mitral 10 rodadas 1 PO eu

Caixa de 12 PO 1d4P 60 pés. 1 1 1 Capacidade de Arma de Fogo 3, concussão, fatal d8


pimenta 10 rodadas 1 PO eu

Pistola deslizante (nível 16 PO 1d6 P 30 pés. 1 2 1 Capacidade de Arma de Fogo 5, concussão, fatal d10
1) 10 rodadas 1 PO eu

Incomum

Armas Avançadas Price Damage Range Reload Bulk Hands Group Weapon Traits

Espingarda anã (nível 1) 5 10 po 1d8P 50 pés. 1 2 2 Arma de fogo Concussive, anão, kickback, scatter 10

rodadas pés.

1 eu

Flingfleser esp 6 po 1d6 S 30 pés. 1 1 2 Arma de fogo Backstabber, fatal d10, goblin,
espalhar 5 pés.
5 rodadas 1 esp. eu

151
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FALHAS o coice feroz torna a arma particularmente instável, a menos que um tripé
Armas de fogo que são mantidas inadequadamente ou sujeitas a ou outro suporte seja usado para estabilizá-la. O arcabuz é uma das armas
tensão incomum podem falhar. Se você tentar disparar uma arma longas mais usadas entre os soldados de Dongun Hold e Alkenstar.
de fogo que foi disparada no dia anterior ou antes e não foi limpa
desde então, faça um teste simples de CD 5 antes de fazer sua Baioneta: Esta lâmina ou espiga pode ser anexada a uma besta ou
jogada de ataque. Se você falhar neste teste de falha de tiro, a arma arma de fogo, mas, ao contrário de outras armas anexadas, pode ser
falha e emperra. O ataque é uma falha crítica automática e você empunhada em uma mão como sua própria arma. Quando usado como
deve usar uma ação de Interação para limpar o congestionamento uma arma separada, não pode se beneficiar de nenhuma runa ou
antes de recarregar a arma e disparar novamente. habilidade que funcione apenas para armas anexadas.
Depois de ter gasto pelo menos uma hora limpando uma arma, você Blunderbuss: Esta arma dispara projéteis de um barril em forma de
não precisa rolar para uma falha de tiro até o dia seguinte, a menos trombeta, tornando-a uma excelente escolha para caçar aves silvestres ou
que um efeito diga o contrário. Você pode limpar várias armas de causar dano em uma área curta e ampla. Pistoleiros aventureiros
fogo durante esta hora, até um limite razoável determinado pelo GM geralmente carregam um bacamarte para lidar com enxames de vermes e
(normalmente não mais que cinco). ameaças semelhantes.

Algumas habilidades fazem com que uma arma falhe como parte Pistola do Clã: A tradição dos anões exibindo suas afiliações de clã
de seus efeitos. Se tal falha de disparo acontecer como resultado de com adagas especiais do clã remonta a milênios, mas muitos dos clãs
um ataque (devido a uma ação que causa uma falha de disparo em anões de Dongun Hold têm sua própria tradição, com jovens armeiros
um ataque com falha, por exemplo), retroativamente torna o ataque promissores reivindicando sua idade adulta criando uma arma de fogo
uma falha crítica. pessoal especializada usando tradições únicas de ferreiro do clã. Perder
ou ser forçado a entregar a pistola do clã é uma vergonha terrível para os
anões que os carregam.
Quando a munição acabar, um novo pente deve ser carregado, o que
requer uma mão livre e três ações de interação (para remover o pente
antigo, recuperar o novo pente e encaixá-lo no lugar). Assim como outros Pistola de casaco: Esta pequena pistola é facilmente escondida dentro
tipos de recarregamento que realizam várias ações, essas ações não de uma jaqueta ou alguma outra peça de roupa. Raramente mantida como
precisam ser consecutivas. arma primária, pistolas de casaco são igualmente favorecidas por
assassinos inteligentes e aristocratas viajantes de Alkenstar.
Scatter: Esta arma dispara um aglomerado de pellets em um amplo Mosquete de cano duplo: Este carregador de culatra de pederneira

spray. A dispersão sempre tem uma área listada com ela, indicando o raio tem dois canos lado a lado. Embora menos preciso do que um mosquete
do spray. Em um acerto, o alvo primário de um ataque com uma arma de padrão, um mosquete de cano duplo oferece versatilidade nas opções de
dispersão sofre o dano listado, e o alvo e todas as outras criaturas dentro disparo. Muitos dos famosos marechais de escudo da Alkenstar
do raio listado ao seu redor sofrem 1 de dano de respingo por dado de economizam seus ganhos para comprar um mosquete de cano duplo
dano da arma. como sua primeira arma de fogo pessoal.
Pistola de cano duplo: Esta pistola de pederneira tem dois canos lado
ESPECIALIZAÇÃO CRÍTICA DE ARMAS DE FOGO a lado. Embora menos precisa do que uma pistola padrão, uma pistola de
Este livro apresenta o grupo de armas de fogo, que tem o seguinte efeito cano duplo é uma arma útil e versátil. Geralmente é proibido em áreas
de especialização crítica. onde duelos com pistolas são relativamente comuns, da mesma forma que
Arma de Fogo: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude chegar a um duelo aristocrático com uma espingarda seria considerado
contra a CD de sua classe ou ficará atordoado 1. grosseiro, na melhor das hipóteses.

DESCRIÇÕES DE ARMAS Pistola Boca de Dragão: Semelhante ao bacamarte, uma pistola boca
Cada uma das armas listadas na Tabela 4–1: Armas corpo a corpo e na de dragão dispara projéteis de um cano alargado. Embora menos poderosa
Tabela 4–2: Armas de longo alcance são detalhadas abaixo. que um bacamarte, a pistola boca de dragão é apreciada por sua
Repetidor de Ar: Uma arma de fogo de cano fino que usa um recipiente portabilidade e design de uma mão. Embora o nome tenha sido cunhado
de ar pressurizado em vez de pólvora negra para impulsionar pequenas por causa do arroto destrutivo desta arma de dispersão portátil, muitos
balas de metal de um cartucho anexado, o repetidor de ar caiu em desuso armeiros fabricam pistolas de boca de dragão com enfeites elaborados

em Arcadia devido ao seu baixo poder de parada, embora ainda seja que lembram a boca de um dragão estilizado emoldurando o cano.
usado ocasionalmente para caça casual e tiro esportivo. O repetidor de ar
e sua variante de duas mãos de longo alcance ainda são valorizados por
alguns por sua capacidade de permitir que um atirador dispare várias Pistola de duelo: Feita para resolver disputas quando a diplomacia
rodadas sem precisar parar para recarregar ou acionar uma nova câmara. falha, as pistolas de duelo são finamente trabalhadas e feitas para caber
Um carregador típico de repetidor de ar contém 6 pellets. facilmente em um coldre ou bolso. Mercadores nobres e ricos em Alkenstar
e Dongun Hold geralmente possuem pares de pistolas de duelo no caso
de serem chamados para enfrentar um desafio - embora essa prática
Arquebus: Este é um rifle longo que oferece mais alcance do que a tenha se tornado cada vez mais rara na era moderna.
arma de fogo média, embora o cano longo e

152
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Dwarven Scattergun: Uma arma favorita dos batedores anões Canhão de Mão: Popular entre corsários e mercenários em Armas e
de Dongun Hold, a dwarven scattergun é uma arma poderosa Goka, os canhões de mão são pouco mais do que um tubo
ENGRENAGENS
projetada para tirar vantagem da estrutura robusta de um anão. endurecido com uma alça e ignição externa anexada. Um canhão
Uma espingarda anã dispara um grande cartucho de papel cheio de mão pode ser usado para disparar quase qualquer coisa que
de pólvora negra e pedaços de metal do tamanho de juntas, criando possa ser empacotada em seu cano. O portador de um canhão de
Introdução
uma explosão devastadora tão destrutiva que um anão tolo pode se mão pode alterar o tipo de dano concedido por sua característica
ver pegando ricochetes dolorosos ao atirar em um alvo muito modular como parte da mesma ação de interação usada para
próximo. Algumas espingardas são fabricadas com uma bandeja de recarregar. Engrenagens

disparo mecânica que pode classificar e carregar rapidamente Arma Harmona: Uma arma favorita dos caçadores de monstros Personagens

pólvora preta e tiro sem precisar de um cartucho pré-embalado, em Arcadia, a arma harmona é uma arma longa de grande calibre
embora isso seja em grande parte um recurso estético sem nenhum que dispara uma rodada pesada e lenta. A arma recebeu esse Engrenagens

benefício mecânico real. nome devido à estranha semelhança entre o zumbido que seus Equipamento
Lança de Fogo: Esta arma de projétil incrivelmente simples projéteis enormes fazem voando pelo ar e o vôo de um pássaro
nada mais é do que um tubo de metal cheio de pólvora negra e uma feérico chamado harmona.
Armas
rolha, presa à ponta afiada de um dardo. Uma lança de fogo Jezail: Jezails são armas longas simples e eficientes
Personagens
carregada pode ser empunhada como uma lança normal, embora desenvolvidas em Casmaron que normalmente apresentam uma
exija uma ação de interação para recapitular a arma e segurá-la coronha personalizada e um mecanismo de disparo de pederneira.
Armas
corretamente ao alternar de um uso para outro. As lanças de fogo Embora não tenha o alcance e o poder de parada de um arcabuz
são mais comumente encontradas em Tian Xia, embora ou a força bruta de uma arma de harmona, o jezail é uma arma Equipamento

ocasionalmente uma delas vá até Avistan, normalmente nas mãos elegante e bem equilibrada, adequada para uma
de um mercenário Tien ou guarda de caravana. variedade de situações de combate. É até A Rotação
possível colocá-lo debaixo de um braço para Engrenagem

Flingfleser: Um flingfleser é uma arma disparar um ataque menos preciso que usa apenas uma mão.
projetada por goblins que termina em um Knuckle Duster: Este pedaço de
Glossário
tubo ovóide com uma escotilha e alça na metal endurecido, preferido pelos durões
E Índice
extremidade estreita. de rua, é tipicamente feito de latão e
Um conjunto de lâminas possui quatro orifícios para os dedos para
circulares unidas e presas que possa ficar em cima dos nós dos dedos,
a um pacote de pólvora adicionando potência extra ao soco.
preta com uma fina tira de Repetidor de Ar Longo: Como o repetidor de ar de uma
couro serve como munição e é Pistola deslizante mão, esta arma de fogo de cano fino usa um recipiente de ar
carregada pela escotilha antes de ser pressurizado em vez de pólvora negra para impulsionar
disparada com uma pederneira ou outro pequenas pelotas de metal de um cartucho anexado. O repetidor
mecanismo de ignição externo. O design robusto do flingfleser de ar longo tem melhor alcance e capacidade de munição do que a
também o coloca entre as armas goblins mais confiáveis. variante de uma mão, embora ainda não tenha um poder de parada
significativo. Um carregador típico de repetidor de ar longo contém
Flintlock Musket: A mais comumente disponível de armas de 8 pellets.
fogo em Alkenstar, o mosquete de pederneira inclui um mecanismo Mithral Tree: Nem mithral nem uma árvore, esta arma longa leva
de disparo externo e um quadro eficiente e relativamente compacto. o nome das lendas dos elfos de Jinin e é mais comumente
Embora não tenha o alcance e o poder de tiro do arcabuz preferido encontrada dentro da nação. Uma arma elegante, uma árvore de
pelos membros militares de Alkenstar e Dongun Hold, o mosquete mitral lembra um pouco uma árvore; sua coronha abaulada e cano
de pederneira é popular entre os civis por sua facilidade de uso. longo e arrebatador reforçado com anéis de metal permitem que o
usuário apare ataques corpo a corpo enquanto se move de volta
Pistola de pederneira: Embora menos precisa e poderosa do para o campo de tiro seguro.
que um mosquete de pederneira, a pistola de pederneira é a arma Pepperbox: Esta arma é uma especialidade dos ferreiros de
preferida dos corsários graças ao seu tamanho mais compacto e Alkenstar. A caixa de pimenta tem três barris, cada um com um
acessibilidade. Os capitães piratas costumam usar um par de tais único tiro, e o atirador pode girar manualmente todo o conjunto do
pistolas em uma bandoleira para que possam sacar e atirar sem barril para alinhar um barril carregado com o mecanismo de disparo.
parar para recarregar.
Bipé Bifurcado : Desenvolvido por batedores da Alkenstar que Coronel Reforçado: Um estoque reforçado é uma besta pesada,
muitas vezes não têm tempo para quebrar um tripé quando cabo de arma de fogo ou punho personalizado para golpes corpo a
assediado pelos monstros mutantes caóticos de Mana Wastes, esta corpo.
arma de duas pontas pode ser usada como um bipé para estabilizar Pistola Slide: Também conhecida como arma de gaita, esta
uma arma com coice potente . Um bipé bifurcado pode ser arma é essencialmente um mecanismo de estoque, gatilho e disparo
implantado ou recuperado para uso como arma corpo a corpo como anexado a um suporte deslizante de barris que podem conter uma
uma ação do Interact. rodada de munição.

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ARMAS DE FOGO DE FANTASIA

Embora seu poder e raridade tornem as armas de fogo Golarion RESPIRAÇÃO ARTIGO 8+

fantásticas por si só, isso não impediu que engenheiros, artesãos e até MÁGICA DE EVOCAÇÃO INCOMUM

ferreiros feéricos tentassem melhorar as armas ou criar suas próprias Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
versões. Um bafo de sopro é um bacamarte +1 marcante mais comumente
Se essas armas fantásticas incluem as armas de besta de Arcadia, as feito da traqueia de um dragão, embora outras criaturas com sopros ou
armas combinadas empunhadas por artilheiros do Mar Interior que a habilidade de cuspir energia sejam ocasionalmente usadas. A
procuram esticar seus escassos suprimentos de pólvora negra, ou as implementação da traqueia do dragão permite que a arma de fogo libere
“armas de fogo de paralelepípedos” forjadas por goblins das Algemas, uma torrente de pura energia na forma de gotas de fogo ou raios de
Golarion é o lar de uma diversidade de e improvável variedade de armas eletricidade.
de pólvora negra incomuns. Os Golpes de um bafo de sopro causam dano de ácido, frio,
eletricidade, fogo ou veneno, dependendo do tipo de dragão ou de outra
Armas Bestiais criatura da qual foi feito, embora possa ser usado como um bacamarte
A história de armeiros de Arcadia remonta a séculos, e Arcadia pode normal. Um sopro de sopro também pode ser

muito bem ter sido o primeiro continente em Golarion em que as armas ativado para disparar uma linha de energia em
de fogo foram desenvolvidas. Enquanto as Terras do Pistoleiro de uma linha de 9 metros ou um cone de 4,5 metros,
Arcadia são famosas por suas raras e prestigiosas armas de metal escolhido quando é criado e normalmente
celeste, modeladas após as antigas armas estelares, mais comuns em correspondendo à forma do sopro usado pelo tipo de
outras regiões são as armas de feras, criadas como parte de um rito de dragão ou criatura da qual o respiração blaster foi criado.
passagem de longa data.

Em teoria, as técnicas fundamentais necessárias


Embora não se pareçam muito com armas para criar um blaster de sopro permitiriam outros
estelares antigas e usem um tipo diferente de magia, tipos de dano, mas esses blasters de sopro
as armas bestas são particularmente notáveis exigiriam a traqueia do tipo correto de dragão ou
porque, como as armas estelares, dependem de criatura e técnicas de criação adicionais, tornando tal
Lançador de Sopro Raro
magia em vez de pólvora negra.
Armas de fera podem produzir efeitos únicos além respiração blaster raro em vez de incomum.

de simplesmente danificar seus alvos. Ativar [duas ações] Interagir (evocação, mágica); Frequência uma vez
As armas Beast não são carregadas com a por minuto; Efeito Você dispara o sopro, causando 4d6 de dano do
mesma munição que outras armas, mas ainda usam tipo apropriado na área apropriada.
munição, em vez de disparar energia mágica como As criaturas na área devem tentar um teste de Reflexos básico CD
uma arma de estrela. Esta munição vem como 24 (ou um teste de Fortitude se o dano for venenoso).
rodadas especialmente projetadas, como tentáculos Tipo sopro blaster; Nível 8; Preço 500 po
em miniatura disparados da arma de tentáculos ou pontas Tipo maior blaster de respiração; Nível 14; Preço 4.500 po
semelhantes a dardos da arma de espiga. Salvo indicação em contrário, A ativação do sopro maior causa 6d6 de dano e a CD é 31. É um
essas rodadas vêm em pacotes de 10 que custam 1 pp e têm Bulk leve. bacamarte de ataque +2 maior.
A única arma nesta seção que funciona de maneira significativamente Digite o sopro principal; Nível 18; Preço 24.000 po
diferente é a arma de crescimento, que cresce uma porção de sua A ativação do sopro principal causa 10d6 de dano, a CD é 38 e a área
própria munição uma vez por rodada, garantindo que você sempre aumenta para uma linha de 18 metros ou um cone de 9 metros,
tenha munição suficiente para disparar um tiro a cada rodada. escolhido quando for criado. É um bacamarte impressionante +3.

Requisitos de Ofício As matérias-primas iniciais devem incluir a


Caçadores de monstros de todos os tipos percorrem Arcadia matando traqueia de um dragão caçado ritualmente ou outra criatura com um
feras e colhendo partes de seus corpos para produzir novas armas de sopro com o tipo de dano e área apropriados (linha ou cone) para o
feras, tanto novos exemplos de modelos estabelecidos quanto novos sopro.
tipos nunca vistos ou imaginados antes. Mesmo depois de milhares de
anos, os inovadores expandem as possibilidades do que uma arma RIFLE DRAKE ARTIGO 4

besta pode fazer. MÁGICA DE EVOCAÇÃO INCOMUM

As páginas a seguir contêm uma pequena amostra dos muitos tipos Preço 100 po
de armas de feras criadas em Arcadia. Cada arma de besta é um item Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
mágico específico. Você pode encontrar mais informações sobre o ritual Um rifle Drake é uma arma de fogo feita das glândulas salivares de um
usado na caça às feras para criar uma arma de feras na página 130. Drake. A arma de fogo lança pequenas rajadas de saliva potencializada
em vez de rodadas típicas de munição. Um rifle Drake

154
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é uma arma +1. É um tipo distinto de arma de fogo marcial que causa Requisitos de Ofício As matérias-primas iniciais devem incluir a carne Armas e
1d10 de dano com um incremento de alcance de 150 pés e recarrega 1. de uma criatura com regeneração.
ENGRENAGENS
Ela causa dano de ácido, frio, eletricidade, fogo ou veneno, dependendo
do dragão do qual foi feito. Em um acerto crítico, o cuspe se agarra ao CANHÃO DE PETRIFICAÇÃO ARTIGO 15

alvo e ele recebe dano persistente do mesmo tipo que a arma igual a 1d4 TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INCOMUM
Introdução
+ o número de dados de dano da arma. Um rifle draco não adiciona Preço 6.500 po
efeitos de especialização crítica. Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
Engrenagens
Construído a partir do corpo taxidérmico de um basilisco, um canhão de
Personagens
Ativar [três ações] Interagir (evocação, mágica); Frequência petrificação funciona como um mosquete de cano duplo de ataque +2
Uma vez por dia; Efeito Você dispara uma rajada grande e maior. Um canhão de petrificação pode ser ativado para disparar um raio
especializada projetada para atrapalhar seus inimigos. Faça um ataque de energia que transforma carne em pedra. Engrenagens

à distância com o rifle Drake. Desde que o Golpe não seja uma falha Ativar [duas ações] Interagir (mágico, transmutação); Frequência Equipamento
crítica, o rifle draco causa 1 de dano de respingo por dado de dano da uma vez por hora Efeito Um raio de energia espiralada salta do
arma ao alvo e às criaturas a até 1,5 metro do alvo. Este dano de canhão de petrificação em um alvo dentro de 18 metros. O alvo deve Armas
respingo é do mesmo tipo que seu dano normal. tentar um teste de Fortitude contra CD 34 com os efeitos de carne em
Personagens
pedra.

Em um acerto, o rifle draco fornece um dos seguintes Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir o
Armas
efeitos adicionais com base em seu tipo de dano: corpo de um basilisco.
• Ácido O ácido aderente torna o movimento doloroso e nauseante. O Equipamento

alvo fica doente 1. ATIRADOR DE GRITO ARTIGO 9+

• A saliva congelada gruda no alvo. O alvo sofre uma penalidade de MÁGICA DE EVOCAÇÃO INCOMUM A Rotação
-3 metros em seus deslocamentos por 1 minuto. Uso realizado em 2 mãos; Massa 2 Engrenagem

• Eletricidade Pequenas rajadas de Construído a partir da laringe de um urso-coruja, picanço do


eletricidade continuam a acender e terror ou animal semelhante
Glossário
sacudir o alvo. que possui um guincho
E Índice
O alvo fica ofuscado e assustador ou habilidade
desprevenido por 1d4 rodadas. especial semelhante, um atirador de guincho é uma
arma de harmona especial +1 projetada para disparar
Canhão de Petrificação
• Incêndio Uma explosão rajadas de som aterrorizantes. Um atirador de screech

massiva joga o alvo causa dano sônico, mas pode ser usado como uma arma de harmona normal.
para trás. O alvo é empurrado a 10 pés de distância de você e, se Ativar [duas ações] Interagir (emoção, encantamento, medo, mágico,
estiver no chão, cai no chão. mental); Frequência uma vez por hora Efeito O atirador screech
• Vapores venenosos enchem os pulmões do alvo. O alvo fica solta um gemido assustador. Todas as criaturas em uma emanação
enfraquecido 1 e desajeitado 1 por 1 minuto. de 9 metros de você devem tentar um teste de Vontade CD 25.
Requisitos de Ofício As matérias-primas iniciais devem incluir as Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

glândulas salivares de um draco caçado ritualmente com um sopro Sucesso A criatura está assustada 1.
que causa o tipo de dano apropriado para o rifle draco. Falha A criatura está assustada 2.
Falha Crítica A criatura está amedrontada 3 e fugindo por
1 rodada.
ARMA DE CRESCIMENTO ARTIGO 9 Tipo screech shooter; Nível 9; Preço 700 po
TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INCOMUM Tipo maior atirador de guincho; Nível 13; Preço 3.000 po
Preço 700 po Um atirador de guincho maior é uma arma de harmona +2 maior. A CD
Uso realizado em 1 mão; Massa 2 para a ativação é 30 e afeta criaturas em uma emanação de 40 pés.
Uma arma de crescimento é um canhão de mão de ataque +1 feito da
carne regenerativa de uma hidra, troll ou outra criatura similar. Tem um Tipo atirador de guincho principal; Nível 17; Preço 15.000 po
saco de carne anexado que reabastece lentamente um tiro a cada rodada A CD para a ativação é 37 e afeta criaturas em uma emanação de 15
e pode ser carregado como uma rodada normal de munição. Ele dispara metros.
pedaços regeneradores de carne, osso ou dentes, determinados pelo tipo Requisitos de Ofício As matérias-primas iniciais devem incluir a laringe
de dano selecionado por sua característica modular. Uma arma de de uma criatura com um guincho assustador.
crescimento pode ser disparada debaixo d'água, embora ainda seja
limitada pelo tipo de dano selecionado normalmente. ARMA DE ARANHA ARTIGO 6+

Ativar[duas ações] Interagir (mágico, transmutação); Frequência uma MÁGICA DE EVOCAÇÃO INCOMUM

vez por minuto; Efeito Faça um ataque à distância. Em um acerto, a Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
criatura fica coberta por uma massa de carne que continua a crescer Uma arma de aranha é uma arma de ataque +1 . É um tipo distinto de
no alvo por um breve período. A criatura fica lenta em 1 por 1 rodada, arma de fogo marcial feita das presas e fiandeira de uma aranha grande.
após o que o crescimento murcha e cai. Ele causa 1d10 de dano de veneno com um alcance

155
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incremento de 9 metros e recarga 1. Em um acerto crítico, o veneno se agarra criatura na área. Em um sucesso, o pico faz com que a criatura sofra uma
ao alvo e ele recebe dano de veneno persistente igual a 1d4 + o número de penalidade de status de -1,5 metro em seu Deslocamento.
dados de dano da arma. Em um sucesso crítico, a criatura fica imobilizada. Em ambos os casos, a
Uma arma de aranha não adiciona efeitos de especialização crítica. criatura, ou uma criatura adjacente, pode usar uma ação de Interação para
A arma pode ser ativada para disparar teias que atrapalham outras criaturas. remover o espinho e encerrar a penalidade ou condição imobilizada.

Ative [uma ação] Interagir (conjuração, mágica); Frequência Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir o
Uma vez por rodada; Efeito Você atira uma massa de teia em um quadrado cauda de uma manticora.

dentro de 9 metros. Esse quadrado fica coberto de teia por 1 minuto. Um


quadrado coberto com a teia de uma arma de aranha pode ser limpo por CANHÃO DE TENTÁCULO ARTIGO 7+

um único ataque ou efeito que cause pelo menos 5 de dano cortante ou 1 MÁGICA DE EVOCAÇÃO INCOMUM

de dano de fogo. Um quadrado tem CA 5 e falha automaticamente em Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
seus testes de resistência. A primeira vez que a cada turno uma criatura Um canhão de tentáculos é uma arma de ataque +1 , construída usando
na teia começa a usar uma ação de movimento ou entra na teia durante componentes de lulas, krakens e, às vezes, criaturas com tentáculos ainda
uma ação de movimento, ela deve tentar um teste de Atletismo ou Reflexos mais estranhas, como alghollthu. É um tipo distinto de arma de fogo marcial
contra CD 20. Em um sucesso, ela se move normalmente através da teia que causa 1d8 de dano perfurante. Tem a capacidade de
e limpa afasta a teia de qualquer quadrado que entrar neste turno. Em uma 5, concussivo e fatal d12 traços, um incremento de
falha, ele trata quadrados de teia como terreno difícil neste turno, e em alcance de 30 pés, e recarrega 2. A arma em si se
uma falha crítica, ele fica imobilizado por 1 rodada ou até escapar (CD 20) assemelha a um canhão de mão de cinco canos com
ou destruir a teia. cada barril feito de um tentáculo oco.

Ativar[duas ações] Interagir (mágico, transmutação); Efeito


Tipo arma de aranha; Nível 6; Preço 250 po Você faz com que um dos tentáculos que formam os cinco
Tipo maior arma de aranha; Nível 9; Preço 1.400 po canos da arma se estique e tente puxar e agarrar uma criatura
A teia da arma requer pelo menos 15 de dano cortante ou 5 de dano a até 4,5 metros. O tentáculo tenta Agarrar com um bônus de
de fogo para ser removida e a CD é 25. +13. Ele pode tentar agarrar qualquer criatura, independentemente do
tamanho. Em um sucesso, o tentáculo puxa a criatura até 3
Tipo arma de aranha principal; Nível 15; Preço Canhão de Tentáculos metros diretamente em sua direção, até que ela esteja em um
6.500 po quadrado adjacente a você.
Uma arma de aranha principal é um golpe maior de +2
arma. A correia da arma requer pelo menos 25 de Ativar [uma ação] Interagir; Requisitos O canhão de tentáculos tem uma
dano cortante ou 15 de dano de fogo para ser removida criatura agarrada; Efeito Você continua a manter o canhão do tentáculo
e a CD é 34. segurando uma criatura que ele agarrou.
Requisitos de Ofício As matérias-primas iniciais Tente outro teste para Agarrar a criatura com um bônus de +13.
para a arma de aranha devem incluir as presas e
fiandeiras de uma aranha gigante ou outra aranha Ativar[duas ações] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito O canhão
grande. dispara um spray de tinta em um cone de 15 pés. Criaturas na área devem
tentar um teste de resistência de Reflexos CD 23. Se falhar, a criatura fica
LANÇAMENTO DE PONTOS ARTIGO 6 coberta de tinta e fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto ou até

MÁGICA DE EVOCAÇÃO INCOMUM remover a tinta. Em uma falha crítica, a criatura fica cega e ofuscada;

Preço 250 po ambas as condições duram 1 minuto ou até remover a tinta. A criatura, ou
Uso realizado em 1 ou 2 mãos; Massa 2 uma criatura adjacente, pode usar uma ação de Interação para remover a
Construído a partir da cauda pontiaguda de uma manticora, um lançador de espinhos tinta de seus olhos e remover as condições de cegueira e deslumbramento.
é projetado para lançar grandes projéteis semelhantes a lanças. Um lançador
de espinhos é uma arma de ataque +1 . É um tipo distinto de arma de fogo
marcial que causa 1d8 de dano perfurante. Ele tem as características Tipo canhão de tentáculos; Nível 7; Preço 360 po
backstabber, fatal aim d12 e kickback com um incremento de alcance de 120 Digite canhão de tentáculo maior; Nível 13; Preço 2.000 po
pés e recarrega 2. Ele usa a especialização crítica do grupo de armas de Um canhão de tentáculo maior é uma arma de ataque +2 maior .
arco, em vez da especialização crítica de arma de fogo. Ele tem um bônus de +20 em Agarrar e sua CD de spray de tinta é 30.
Digite canhão de tentáculo principal; Nível 17; Preço 15.000 po
Ativar [três ações] Interagir (evocação, mágica); Frequência Um canhão de tentáculo principal é uma arma de ataque +3 maior .
Uma vez por dia; Requisitos O lançador de picos está carregado; Efeito Ele tem um bônus de +27 em Agarrar e sua CD de spray de tinta é 37.
O lançador de espinhos dispara uma saraivada de espinhos menores em Requisitos de Ofício As matérias-primas iniciais devem incluir os tentáculos
uma rajada de 3 metros centralizada em qualquer lugar dentro de seu alcance. e glândulas de tinta de uma criatura com um golpe de tentáculo e tinta.
Faça um Strike com o lançador de espinhos contra cada

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Armas de fogo de paralelepípedos CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS


Armas e
Goblins não são nada além de criativos e adaptáveis, e têm um dom único A nova característica a seguir é aplicável a todas as armas nesta seção.
ENGRENAGENS
para reconhecer uma vantagem quando a veem. Mesmo com a relativa
raridade das armas de fogo, apenas os goblins mais isolados desconhecem Cobbled: Esta arma de fogo é remendada e provavelmente falhará.
os tubos de metal mortíferos que lançam a morte a longas distâncias usando Não importa quão bem você o mantenha, em uma jogada de ataque
Introdução
fogo e pólvora explosiva. Os armeiros goblins da Motaku Isle Ironworks em fracassada, o ataque erra e você deve fazer um teste simples de CD
Absalom's Shackles constantemente experimentam novos designs de armas 5. Se você falhar neste teste, a arma falha.
Engrenagens
usando peças sobressalentes das remessas de armas de seus clientes e o
Personagens
que quer que esteja por aí. As versões mais bem-sucedidas dessas armas
de sucata geralmente são adicionadas ao catálogo de armas disponíveis nas PISTOLA GRANDE ITEM 1

siderúrgicas, enquanto as menos eficazes geralmente matam seus criadores GOBLIN DE COBERTURA INCOMUM Engrenagens

antes que os infelizes armeiros tenham a chance de repetir seus projetos. Preço 10 po Equipamento
Todas as armas de paralelepípedos têm o traço de paralelepípedos, o que Uso realizado em 1 mão; Massa 2
faz com que elas falhem em uma falha. Desenvolvido por um armeiro goblin que perdeu a parte 'mão' do 'canhão de
Armas
mão', esta arma de tamanho cômico tem um cano fortemente reforçado e é
Personagens
carregada com uma quantidade preocupante de pólvora.

Armas
Este canhão de mão é uma arma marcial, em
A arma grande e a arma colher têm o vez de uma arma simples. Tem o traço fatal d12 e Equipamento

traço goblin. No entanto, talentos como um alcance de 6 metros. Ele também tem a seguinte
Familiaridade com Arma Goblin, que condição de falha crítica modificada: A Rotação

normalmente concede acesso a todas as armas incomuns Engrenagem

com o traço goblin, não concedem acesso a armas de fogo com Falha Crítica O ataque erra, a arma erra e você sofre 1d12
o traço goblin, a menos que o personagem tenha acesso de dano de fogo quando ela explode em seu rosto.
Glossário
separadamente a armas de fogo. Você pode encontrar mais Arma de colher
E Índice
informações sobre este e outros detalhes de acesso a armas de
fogo na página 148. ARMAS DE FOGO MÁGICAS

Quando você pega a tecnologia já volátil das armas de


fogo de paralelepípedos e adiciona magia de evocação instável à mistura,
ARMAS DE FOGO MUNDANAS você pode ter certeza de que algo maravilhoso ou aterrorizante virá dela, e
Armas de lança grande e armas de colher são versões modificadas de talvez as duas coisas ao mesmo tempo. A arma do mentiroso é a
canhões de mão com potenciais benefícios e desvantagens, em vez de personificação dessa certeza. A arma do mentiroso é um item mágico
armas separadas. Se você tiver acesso às modificações da arma de colher específico.
ou da arma de lança grande, poderá comprá-las sempre que comprar um
canhão de mão, e os efeitos que dependem e se aplicam aos canhões de
mão se aplicam a ambas as armas. ARMA DO MENTIROSO ARTIGO 7

MAGIA INCOMUM DE PEDAÇOS

Preço 360 po
ARMA DE COLHER ITEM 1 Uso realizado em 1 mão; L a granel

GOBLIN DE COBERTURA INCOMUM Esta arma duvidosa recebe o nome do fato de


Preço 10 po que normalmente é trabalhada com vários
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 canos falsos, de modo que é mais difícil para
Ninguém tem certeza de quem desenvolveu os inimigos preverem o ângulo de tiro da arma

a arma de colher, mas todas as autoridades Arma do mentiroso a partir dos quatro canos de trabalho. Na maioria
concordam que provavelmente era um goblin. das vezes, esta arma funciona como uma caixa de pimenta +1
Essencialmente uma ideia terrível em forma de com capacidade 4 em vez de capacidade 3, embora com um mecanismo
arma de fogo, a arma de colher é um canhão de mão de carregamento complicado envolvendo a rotação dos canos. Em uma
movido a mola com um punho modificado que usa facas, pitada, porém, todos os quatro barris reais podem ser disparados
garfos, pauzinhos e colheres diversos como munição. Os usuários simultaneamente.
normalmente colocam todo o conteúdo de sua gaveta de talheres na arma, Ativar [duas ações] Interagir; Efeito Faça até quatro Golpes com a arma do
apontam na direção geral do inimigo e esperam que ela acerte algo. mentiroso. Cada um dos quatro Golpes deve ser contra um alvo diferente
dentro de um cone de 6 metros. Você aplica e aumenta sua penalidade
Este canhão de mão é uma arma marcial, em vez de uma arma simples. de ataque múltiplo para os quatro Golpes somente depois de resolver
Ele tem a característica de dispersão (1,5 metros) e usa talheres ou objetos todos os ataques. Se a arma falhar em qualquer um desses ataques,
de tamanho semelhante como munição em vez de balas (talheres baratos o espere para aplicar a falha até que você resolva todos os ataques.
suficiente para disparar dez tiros custam 1 pp).

157
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Armas Combinadas No entanto, talentos como Familiaridade com Arma Élfica, que normalmente concede

Com o advento das armas de fogo, vários pistoleiros, inventores e alquimistas criaram acesso a todas as armas incomuns com a característica élfica, não concede acesso a

uma variedade de armas combinadas usando pólvora negra. A explosiva fatiadora de armas de fogo com a característica dada, a menos que o personagem tenha acesso

cães, o mosquete de amálgama dos gnomos e a árvore de três pontas têm separadamente a armas de fogo. Você pode encontrar mais informações sobre este e

características correspondentes a uma ancestralidade. outros detalhes de acesso a armas de fogo na página 148.

TABELA 4–3: ARMAS DE COMBINAÇÃO INCOMUNS


Incomum

Armas Marciais Price Damage Range Reload Bulk Hands Group Weapon Traits

Axe mosquete (nível 1) 10 po 1d6 P 40 pés. 1 2 2 Arma de Fogo Concussivo, fatal 1d10

Uso corpo a 1d8 S 2 2 Machado Fusão crítica, varredura


corpo 10 rodadas 1 eu

Soqueiras de esp 8 po 1d4P 30 pés. 1 eu 1 Arma de fogo Concussivo, fatal d8


pólvora preta

Uso corpo a 1d4B eu 1 Brawling Agile, fusão crítica


corpo 10 rodadas 1 eu

Pistola de cana esp 8 po 1d4 P 30 pés. 1 1 1 Arma de fogo Concussivo, fatal d8

Uso corpo a 1d6 B 1 1 Clube Fusão crítica, lançada 10 pés.


corpo 10 rodadas 1 eu

Pistola de punhal esp 8 po 1d4 P 30 pés. 1 eu 1 Arma de fogo Concussivo, fatal d8

Uso corpo a corpo 1d4 P eu 1 Faca Ágil, fusão crítica, finesse,


arremessado 10 pés, versátil P
10 rodadas 1 esp. eu

Mosquete de amálgama de gnomo 10 po (nível 1d6 P 40 pés. 2 2 2 Arma de Fogo Concussivo, fatal 1d10, gnomo

1)

Uso corpo a corpo 1d8B 2 2 Hammer Critical fusão, gnomo, trip,


versátil P

10 rodadas 1 eu

Espada de arma (nível 1) esp 13 po 1d8 P 50 pés. 1 2 2 Arma de fogo concussiva, propina

Uso corpo a 1d8 S 2 2 Fusão crítica da espada, P versátil


corpo 10 rodadas 1 eu

Pistola de martelo (nível 1) esp 13 po 1d6 P 60 pés. 1 2 2 Arma de Fogo Concussivo, fatal 1d10

Uso corpo a 1d8 B 2 2 fusão Hammer Critical, empurrão


corpo 10 rodadas 1 eu

Mace multipistola esp 13 po 1d4 P 20 pés. 1 1 1 Capacidade de Arma de Fogo 3, concussão, fatal d8

Uso corpo a 1d6 B 1 1 Clube Fusão crítica, empurrão


corpo 10 rodadas 1 eu

Vento penetrante esp 15 po 1d6 P 40 pés. 1 1 1 Arma de fogo Concussive, mira fatal d10

Uso corpo a corpo 1d4 S 1 1 Espada Fusão crítica, finesse, vigoroso,

varrer
10 rodadas 1 eu

Pistola Rapier esp 10 po 1d4 P 30 pés. 1 1 1 Arma de fogo Concussivo, fatal d8

Uso corpo a corpo 1d4 P 1 1 Fusão crítica da espada, mortal d8,

desarmar, sutileza
10 rodadas 1 esp. eu

Árvore de três picos (nível 1) 12 po 1d4 P 60 pés. 1 2 2 Arma de fogo Concussivo, elfo, fatal 1d8, aparar Lança

Uso corpo a corpo 1d8 P 2 2 Fusão crítica, elfo, amarrado,


lançado 20 pés.
10 rodadas 1 esp. eu

Incomum

Armas Avançadas Price Damage Range Reload Bulk Hands Group Weapon Traits

Fatiador de cães explosivo (nível 1) 10 po 1d6 S 20 pés. 1 2 2 Arma de fogo Backstabber, goblin, dispersão 5 pés.

Uso corpo a corpo 1d6 S 2 2 Espada Backstabber, fusão crítica,

finesse, goblin
5 rodadas 1 esp. eu

158
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Armas de fogo mágicas raras e únicas mão, amarrando ambas as mãos à arma de fogo. Você ganha um bônus de
circunstância de +4 em sua CD de Reflexos ao se defender contra testes de
Embora as armas de fogo sejam relativamente incomuns em Golarion e Desarmar você. No entanto, você não pode soltar o bacamarte até que você
extremamente incomuns de encontrar na região do Mar Interior fora de arranque as raízes à força, embora elas permitam que você mova suas mãos
algumas áreas específicas, elas são, no entanto, uma opção atraente para o suficiente (e apenas o suficiente) para recarregar e disparar o bacamarte.
uso na criação de armas exclusivas e outras grandes obras. Arrancar as raízes leva 1 minuto.

As fadas de Arcadia criaram sua própria arma de fogo na forma do Rifle Rowan O arborícola que assombra a arma de fogo pode usar os dois efeitos a
para presentear seus campeões, enquanto no Mar Interior heróis de vários seguir sempre que quiser, geralmente usando-os aleatoriamente.
países e regiões viajaram para Alkenstar para ter seus troféus imortalizados Você pode persuadi-lo a executá-los intencionalmente uma vez por dia, com
como parte de uma arma poderosa e incomum. as seguintes ativações.
Ative o comando [free-action]; Frequência uma vez por dia; Efeito O arborícola
que assombra o bacamarte tenta se regenerar em um novo corpo físico
As seguintes são armas de fogo mágicas específicas raras e únicas, brotando dos corpos de todas as criaturas que a arma de fogo prejudicou
possuindo efeitos especiais incomuns e às vezes estranhos. Algumas dessas recentemente. Você e todas as criaturas em um raio de 18 metros
armas de fogo são amaldiçoadas, assombradas ou até inteligentes. Você pode danificadas pela vingança do arbóreo no último minuto devem tentar um
encontrar mais informações sobre itens amaldiçoados na página 90 do teste de resistência de Fortitude CD 20. Em uma falha, eles sofrem uma
Gamemastery Guide , e mais informações sobre itens inteligentes na página penalidade circunstancial de -3 metros em seus deslocamentos, pois raízes
88 do Gamemastery Guide . . Muitas vezes é possível, embora difícil, descobrir brotam rapidamente de seus ferimentos, o que dura até eles escaparem
e resolver os negócios inacabados que colocarão esse espírito para descansar. (CD 20).
Nesse caso, a maldição da arma de fogo pode ser suspensa para sempre
quando o espírito for livre para a vida após a morte, para nunca mais incomodar Ative o comando [duas ações], Interact; Frequência uma vez por dia; Efeito
o portador da arma de fogo. Você conjura pele de casca do bacamarte como uma magia primal de 2º

nível. No entanto, a fraqueza ao fogo


imposta pela pele de casca é
cumulativa com a fraqueza ao fogo
imposta pela maldição desta arma,

Pistola do Clã da Imolação para um total de fraqueza 8 para disparar.

ARMAS DE FOGO AMALDIÇOADAS PISTOLA DO CLÃ DE IMOLAÇÃO ARTIGO 10

RARO MÁGICO DE FOGO DE EVOCAÇÃO AMALDIÇOADO


A VINGANÇA DO ARBOREAL ARTIGO 6
Uso realizado em 1 mão; Bulk 1
RARA TRANSMUTAÇÃO MÁGICA AMALDIÇOADA Esta pistola de ataque do clã +2 carbonizada e enegrecida é revestida com
Uso realizado em 2 mãos; Massa 2 uma espessa camada de fuligem e graxa e sua réplica soa desconfortavelmente
Este bacamarte de nogueira e latão +1 tem um visual natural, com madeira como um grito. Claramente em risco perigoso de falha de disparo, esta arma
desgastada pelo tempo, mas deixada nodosa e retorcida. O punho sob o tirou a vida de seu artesão anão logo após a conclusão e é assombrada por
focinho alargado é um nó de árvore protuberante bem posicionado, e a longa esse espírito aflito.
coronha parece ter sido feita para caber em você. Olhando mais de perto, as Esse espírito sempre ardente mantém a arma de fogo quente ao toque,
espirais e anéis na madeira se assemelham a olhos. independentemente do ambiente ao redor.
Não importa o quanto você limpe e mantenha, uma pistola de clã de
A vingança de Arboreal é uma arma de fogo assombrada construída com imolação está sempre em risco de falha de tiro, e o teste simples para evitar
madeira talhada de um arbóreo vivo, matando o arbóreo e prendendo seu uma falha de tiro é CD 7 em vez de CD 5.

espírito na arma de fogo. Talvez um portador paciente pudesse um dia colocar Em uma falha de disparo, um canhão de mão de imolação libera uma rajada
o espírito do arbóreo para descansar, ou pelo menos chegar a um acordo com de fogo concentrado, causando 2d6 de dano de fogo e 2d6 de dano de fogo
ele, diminuindo as desvantagens da arma, mantendo suas vantagens. persistente.
Uma pistola do clã de imolação se funde com você quando você a dispara
Quando você dispara pela primeira vez a vingança do arbóreo, o bacamarte pela primeira vez. Enquanto você está fundido com a pistola do clã da
se funde com você, após o que é quase impossível removê-lo de sua posse imolação, o espírito dolorido assombra seus sonhos, forçando você a reviver
com um efeito de remoção de maldição ou similar, como muitos itens sua morte todas as noites. Se você disparou a pistola do clã de imolação
amaldiçoados. Você ganha fraqueza 5 ao fogo e o teste simples para você se naquele dia, você não será ferido por esses sonhos. Se você não disparou a
recuperar de dano de fogo persistente aumenta de 15 para 17, ou de 10 para pistola do clã de imolação naquele dia, mas ainda a possui, você acorda
12 se você receber ajuda apropriada. cansado. Se você não possui mais a pistola do clã da imolação, o espírito de
Sempre que você exerce a vingança do arbóreo, o espírito arbóreo ligado seu ferreiro anão está enfurecido por sua negligência; você acorda fatigado e
ao bacamarte tenta alcançá-lo. em chamas, sofrendo 2d6 de dano de fogo persistente.
O punho de madeira brota raízes que crescem ao redor do seu

160
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Independentemente disso, esses pesadelos possuem pistas sobre a carne, fazendo com que você perca 1 Ponto de Vida, ou 2 Pontos de Vida Armas e
vida do espírito. Se você levar o canhão de mão de imolação ao local de se o ataque for um sucesso crítico. O texto aparece uma frase por vez, do
ENGRENAGENS
sua criação e consertá-lo com ferramentas pertencentes ao espírito início ao fim e está escrito em Infernal. Quando o contrato está totalmente
atormentado, poderá quebrar a maldição. Se o espírito for libertado, esta assinado (veja abaixo), você não perde mais Pontos de Vida ao atacar
arma se torna um canhão de mão flamejante +2 maior, sem outras uma criatura viva.
Introdução
habilidades ou maldições. Essas frases queimadas se curam como cicatrizes que não podem ser
Ative o comando [duas ações], Interact; Frequência uma vez por dia; removidas enquanto você está fundida à arma, embora possam ser
Engrenagens
Efeito Você se permite ser parcialmente possuído pelo espírito imolado cobertas e disfarçadas.
Personagens
ligado ao canhão de mão. Por 1 minuto, você parece um cadáver em Cada vez que uma criatura morre dentro de 1 hora após ser danificada
chamas. Durante este tempo, você ganha um bônus de status de +2 em por uma pistola ligada ao pacto, aquela criatura deve tentar um teste de
testes de Intimidação e o canhão de mão de imolação se torna um resistência de Vontade CD 25. Em uma falha, sua alma é entregue ao Engrenagens

canhão de mão flamejante de ataque de +2. Arquidemônio Mefistófeles; sua alma vai imediatamente para o inferno e Equipamento
eles não podem ser devolvidos à vida por nenhum meio que não seja a
PISTOLA COM PACTO ARTIGO 10 intervenção divina, um assalto ou um recurso bem-sucedido nos tribunais Armas
RARO ENCANTAMENTO MAL FOGO MÁGICA do inferno; mesmo magia poderosa como desejo é insuficiente.
Personagens
Uso realizado em 1 mão; L a granel Depois de ter consignado 9 almas a Mefistófeles desta forma, o contrato é
Empunhada em mais de cem duelos pela famosa totalmente inscrito em sua carne. Você se torna imune a dano de fogo e a
Armas
nobre Ustalavic Condessa Tasya Iserav, esta pistola ligada ao pacto se torna uma pistola de duelo temível maior +2. Sua
impressionante pistola de duelo +1 (Advanced Player's alma pertence a Mefistófeles e imediatamente vai para o inferno quando Equipamento

Guide 260) é uma obra de mestria, quase misteriosa você morre. Você não pode retornar à vida por nenhum meio, mesmo pela
na perfeição axiomática presente em cada dimensão e intervenção divina de uma divindade. A Rotação
detalhe. Engrenagem

Deixar de empunhar uma pistola vinculada ao pacto é uma quebra


de contrato. A cada dia que você passar sem disparar a pistola do Glossário
Encomendada com grandes custos e pacto em uma criatura viva, você deve tentar um teste de
E Índice
artisticamente projetada por uma equipe dos resistência de Vontade. Em uma falha, você fica estupefato 1.
melhores armeiros, esta requintada pistola de mogno Se você já estiver estupefato, o valor de sua condição
tem detalhes de adamantina. O rosto de diabo de olhos estupefato aumenta em 1, até um máximo de estupefato
de rubi e malicioso que cerca o barril tinha a intenção de 4. Enquanto você estiver fundido com a pistola vinculada
incutir medo nos oponentes da Condessa — que eram muitos. ao pacto, você não pode reduzir o valor de sua
Condessa Tasya creditou esta arma com seu sucesso condição estupefata, exceto por danificar uma
excepcional em círculos de duelo e se recusou a nomear os criatura viva com ela. Sempre que você causar
criadores da arma por medo de que seus trabalhos caíssem dano a uma criatura viva com ela, se você estiver
nas mãos de um oponente. Na última década, surgiram sete sofrendo da condição de estupefato devido à
réplicas da famosa pistola da Condessa, cada uma supostamente pistola vinculada ao pacto, sua condição de
criada pelos armeiros anônimos da Condessa. estupefato será removida.

O fato de cada um dos portadores dessas armas ter rapidamente se


tornado duelistas excepcionais por direito próprio deu credibilidade às suas ARMAS DE FOGO INTELIGENTES
Animar Sonhador
reivindicações. Apesar da pressão pública, os detentores dessas réplicas
se recusaram a enfrentar a Condessa. ANIMAR SONHADOR ITEM 15

RARO CN EVOCATION OCULTO INTELIGENTE


Apesar da beleza e utilidade da arma, uma pistola pactuada é uma Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
arma amaldiçoada e uma manifestação física de um contrato infernal jurado Percepção +26; visão precisa 60 pés, audição imprecisa
entre o portador da arma e o Arquidiabo Mefistófeles. Cada pistola vinculada 30 pés

ao pacto foi fabricada não por uma equipe de mestres artesãos, mas pela Telepatia de comunicação (Comum e seis outras línguas comuns)
própria Condessa Tasya Iserav, uma diabólica secreta e sacerdotisa
devotada de The Crimson Son. O próprio ato de disparar a arma é uma Perícias Arcana +30, Enganação +27, Diplomacia +27, Ocultismo +30
aceitação dos termos do contrato e faz com que a arma se funda em você. Int +6, Sab +4, Car +4
Depois disso, a arma reaparece em suas posses dentro de 1 minuto após +26 _

você descartá-la e não pode ser destruída ou jogada fora permanentemente, O armeiro que criou esta maravilhosa e impressionante espingarda de
até que a maldição seja removida. armazenamento de feitiços +2 maior derramou tanto amor e cuidado em
sua criação que a arma ganhou uma centelha de sensibilidade. No entanto,
a princípio, foi completamente incapaz de se expressar. Isso levou uma
Sempre que você atacar uma criatura viva com a pistola vinculada ao frustração fervente a crescer dentro da arma, pois ela ansiava
pacto, o texto do contrato infernal é gravado em seu desesperadamente por responder

161
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ARMAS DE FOGO INTEGRADAS Ative o comando [três ações]; Frequência uma vez por dia; Efeito O
Além das muitas armas raras e únicas apresentadas aqui, existe um sonhador animado tenta atingir seu objetivo de ocupar um corpo próprio
tipo especial de arma de fogo rara conhecida como arma de fogo e conjura possessão como uma magia de 7º nível com uma CD de
integrada que qualquer pessoa que conheça as técnicas adequadas magia de 33 . ativa, mas perde todas as outras habilidades especiais
pode criar. Uma arma de fogo integrada substitui o membro dianteiro até que a magia expire e o intelecto do sonhador animado retorne a ela.
de uma criatura, geralmente no lugar de uma prótese ou um dos
braços de um autômato (página 36). Uma arma integrada pode ser
uma arma de fogo de uma ou duas mãos ou uma arma combinada,
embora as armas com a propriedade de alcance sejam geralmente CAÇADOR OBRIGADO ARTIGO 3

muito desajeitadas para esse tratamento e as armas de uma mão RARO LN EVOCATION INTELIGENTE PRIMAL
geralmente são preferidas, pois as armas de duas mãos ainda exigem Uso Realizado em 1 ou 2 mãos; Massa 1
o uso de um segundo braço. para empunhadura adequada. Os Percepção +11; visão precisa 30 pés, audição imprecisa
oponentes não podem desarmar uma arma de fogo integrada e 30 pés

demoram 10 minutos para anexar ou remover. As armas de fogo Discurso de comunicação (comum)
integradas podem ser disparadas usando o mesmo braço em que Perícias Natureza +9, Performance +10, Sobrevivência +11
estão presas, com uma mecânica cuidadosa e complexa que usa a Int +0, Sab +2, Car +3
postura do usuário ou até mesmo se conecta diretamente aos +11 _
músculos ou outras infraestruturas que costumavam controlar o Possuindo um comportamento turbulento e orgulhoso, este jezail +1 é um
membro decepado ou desmembrado. Uma criatura com uma arma aspirante a caçador de grandes caças, sempre rápido em compartilhar uma
de fogo integrada não pode usar o braço substituído pela arma de história de suas aventuras ousadas e conquistas predatórias - embora a
fogo para quaisquer ações ou tarefas que não sejam empunhar e veracidade de tais histórias seja muitas vezes questionável. Um caçador
disparar a arma de fogo. orgulhoso gosta de rastrear e caçar animais de todos os tipos, mas tem um
prazer especial em abater animais grandes, perigosos ou raros. Contra um
animal, o caçador arrogante causa 1d6 de dano adicional. Em um acerto
o mesmo amor e carinho que o criou. Através de décadas de esforço, crítico contra um animal, o caçador arrogante também causa 1d6 de dano
ganhou a capacidade de se comunicar empaticamente, depois de sangramento persistente.
telepaticamente. Agora, a arma é capaz de exercer sua influência sobre Um caçador arrogante pede que você enfrente criaturas cada vez mais
outros objetos inanimados. Apesar do progresso da arma, anos de resistentes - um desafio com o qual o rifle ambicioso pode não ser adequado
sentimento de impotência deram ao sonhador animado um objetivo singular: para lidar. Se o caçador vaidoso fica uma semana sem participar de uma
obter e ocupar um corpo próprio. caçada contra um animal pelo menos do seu nível, ele fica entediado. Um
caçador arrogante entediado reclama incessantemente e impõe uma
Um sonhador animado é astuto, inteligente e paciente. Ele o incentiva a penalidade de -1 item nas jogadas de ataque contra alvos não animais. Um
criar um corpo para ele e está disposto a fazer qualquer coisa para ver caçador orgulhoso e entediado pode ser apaziguado usando-o em combate
seus objetivos se concretizarem, incluindo coerção, engano e violência. Um contra um animal pelo menos do seu nível.
sonhador animado deseja um corpo permanente, mas não é exigente Incapaz de aceitar suas próprias fraquezas, um caçador orgulhoso
quanto à forma do corpo ou aos métodos que deve usar para obtê-lo. culpa você por quaisquer caçadas fracassadas e considera comentários
Portanto, um sonhador animado é tão feliz em um corpo vivo roubado de sobre sua força ou qualidade um insulto terrível. Um caçador arrogante
um inocente quanto em um corpo construído artificialmente, ou mesmo em insultado fala mal de você para criaturas sencientes com as quais você
um cadáver morto-vivo. Se você se recusar a trabalhar para criar ou obter interage, impondo uma penalidade de -1 item nos testes de habilidade de
um corpo para o sonhador animado, ele provavelmente usará sua habilidade Enganação, Diplomacia e Intimidação, e todos os ataques com ele incorrem
de posse para tentar assumir o controle de você e usar seu corpo para em uma chance de falha de tiro até que a arma seja apaziguada. Um
encontrar um substituto permanente para si mesmo. caçador arrogante insultado pode ser apaziguado elogiando-o e obtendo
sucesso em um teste de Diplomacia contra sua CD de Vontade dois dias
Ative o comando [duas ações]; Requisitos O sonhador animado seguidos. Você só pode tentar um teste de Diplomacia para apaziguar o
tem uma magia armazenada. Ele pode ver uma criatura que atingiu e caçador arrogante uma vez por dia.
danificou no último minuto, e essa criatura está a 36 metros do sonhador
animado; Efeito O sonhador animado lança sua magia armazenada em DEFESA DO DUCADO ARTIGO 13

um alvo que atenda aos requisitos. Isso esvazia o feitiço da arma e RARO LG CONJURATION INTELIGENTE OCULTO
permite que um feitiço seja lançado novamente. O sonhador animado Uso realizado em 2 mãos; Massa 1
tem uma jogada de ataque de magia de +25 e uma CD de magia de 33 Percepção +26; visão precisa 60 pés, audição imprecisa
com a magia armazenada. 30 pés
Ative o comando [três ações]; Efeito O sonhador animado Discurso de comunicação (Comum, Anão, Kelish, Osiriani)
concentra-se em um único objeto inanimado autônomo em uma área Perícias Diplomacia +23, Intimidação +23, Conhecimento Alkenstar +25,
que pode ver e exerce sua vontade sobre o objeto, levitando-o Conhecimento de Armas de Fogo +25, Sociedade +21

temporariamente ao redor. O sonhador animado lança mão de mago Int +2, Sab +5, Car +4
como uma magia oculta de 5º nível. +26 _

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Patriótico ao extremo, este mosquete de pederneira +2 flamejante maior está drenando; depois de fazer isso, o ducado defensor não pode se Armas e
estava entre as primeiras armas de fogo forjadas na Gunworks e foi transportar para qualquer lugar por 1d4 dias.
ENGRENAGENS
empunhado por Ancil Alkenstar, fundador do Grão-Ducado de Alkenstar.
Nas mãos de Alkenstar, o mosquete foi usado para defender o florescente PISTOLA AFUNDADA ARTIGO 8

Grão-Ducado de ameaças externas, incluindo mutantes de Mana RARO CN ARCANE ENCANTAMENTO INTELIGENTE
Introdução
Wastes, construções Nexian e mortos-vivos de Geb. Após a morte de Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Ancil, a arma foi passada, por decreto próprio, não para seus herdeiros, Percepção +12; visão precisa 30 pés, audição imprecisa
Engrenagens
mas para o maior defensor de Alkenstar, conforme determinado pelo 30 pés
Personagens
proprietário anterior da arma. Com o tempo, a devoção e o heroísmo de Discurso de comunicação (comum)
cada usuário sucessivo deixaram uma marca psíquica na arma, até que Habilidades Intimidação +19, Conhecimento de Navegação +14, Conhecimento de Navegação +14

ela desenvolveu um intelecto e um impulso próprios. Int +0, Sab +2, Car +4 Engrenagens

+16 _ Equipamento

Um defensor ducado é uma arma poderosa com uma personalidade Armas


rígida. Segue as leis de Alkenstar ao pé da letra e luta em defesa de sua
Personagens
nação. Se essas duas prioridades entrarem em conflito, um defensor
ducado prioriza a proteção de Alkenstar e seus cidadãos ao invés de
Armas
seguir as próprias leis, já que as leis podem mudar, mas as pessoas
sempre precisarão de proteção. Equipamento

Se você infringir as leis de Alkenstar, um defensor do ducado A Rotação

se esforça para chamar a atenção para você em momentos Engrenagem

inoportunos, como quando você está envolvido em uma atividade


ilegal e tenta fazer com que você pague por seus crimes, até e Glossário
incluindo denunciá-lo à aplicação da lei e fornecer testemunho
E Índice
contra você no tribunal. Se um defensor do ducado for usado
injustamente contra um cidadão de Alkenstar, a arma
automaticamente falhará.

Se a arma for removida do Grão-Ducado de Alkenstar


sem uma razão que beneficie diretamente o ducado, o defensor
do ducado se transporta, reaparecendo nas mãos de um proprietário
digno anterior, ou em outro lugar em Alkenstar se nenhum proprietário
anterior viver.
Nas mãos de um proprietário digno, um defensor ducado é quase
impossível de roubar, já que ele se transporta de volta para você
na primeira oportunidade depois que alguém o pega, e concede a
você um bônus de circunstância de +2 na CD de Reflexos para
resistir a ser desarmado. disso.

Ative o comando [duas ações]; Frequência


Uma vez por rodada; Efeito O defensor do
ducado concentra sua vontade em um único
alvo que pode ver e que sabe ser culpado de cometer um crime
dentro das fronteiras de Alkenstar. A próxima vez que o defensor do
ducado causar dano a este alvo, ele causará 2d8 de dano de precisão
adicional.
Ative o comando [três ações] (conjuração, mágico,
teletransporte); Efeito O defensor do ducado viaja pelo ar a uma
Armas de fogo integradas
velocidade mais rápida que a luz, retornando às mãos de um
proprietário anterior que foi considerado digno. Se as mãos do dono
estiverem cheias, o ducado defensor
em vez disso, aparece no chão em seu espaço. Se não houver
nenhum proprietário anterior que o defensor do ducado considere
digno que viva, ele viaja para um local público aleatório dentro de
Alkenstar. Viajar para um local desconhecido

163
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Uma pistola afundada está imbuída dos desejos não realizados e da seria sábio não aceitar a respiração da água dele, pois pode tentar afogá-
ganância insaciável de seu portador anterior, um notório pirata afogado lo para permitir que um portador mais adequado o adquira de seu cadáver.
no mar. Uma vez uma arma linda e artisticamente forjada, uma pistola A pistola afundada pode usar as seguintes ativações.
afundada é revestida com uma fina camada de sal seco e incrustada com
cracas. Cada tiro disparado desta impressionante pistola boca de dragão Ative o comando [uma ação]; Frequência uma vez por minuto; Efeito
+1 agora é revestido por uma camada de ectoplasma salgado e tem os A pistola afundada amaldiçoa e insulta uma criatura que possa ver,
efeitos de uma runa de toque fantasma . Você pode atirar a pistola tentando um teste de Intimidação para Desmoralizar aquela criatura.
submersa debaixo d'água, mesmo usando munição de pólvora negra. criatura.

Ative o comando [três ações]; Frequência uma vez por dia; Efeito A
Uma pistola afundada pede que você acumule uma horda de tesouros pistola afundada lança respiração aquática em você como uma magia
da qual até um dragão se orgulharia. Os métodos usados para adquirir arcana de 3º nível. A pistola afundada pode dispensar este feitiço,
essas riquezas não importam para a pistola pirata gananciosa, desde que então certifique-se de manter a arma feliz se você estiver confiando
você acumule e acumule riqueza excessiva. Acima de tudo, uma pistola em suas boas graças para respirar!
afundada deseja o retorno de seu próprio tesouro, que pode estar nos
destroços do porão de seu navio afundado ou estar escondido em uma OUTRAS ARMAS DE FOGO MÁGICAS RARAS E ÚNICAS

ilha perigosa.
Em busca do tesouro, uma pistola afundada oferece conselhos FANG DE HYLDARF ARTIGO 15

náuticos e de navegação, embora recuse tal ajuda durante VENENO MÁGICO DE FOGO DE EVOCAÇÃO ÚNICO

empreendimentos menos lucrativos. Se você for um parceiro lucrativo, a Uso realizado em 1 mão; Massa 1
pistola afundada o ajudará no combate desmoralizando seus oponentes Este canhão de mão marcante +2 é esculpido e criado a partir de uma
(veja a primeira Ativação abaixo). Se você se mostrar caridoso ou relutante única presa grande, desgastada pelo tempo e rachada com linhas
em recuperar seu tesouro, a pistola afundada volta sua ira contra você, vermelhas. A ponta da presa foi lixada, mas ainda vaza fluido preto
desmoralizando você durante o combate até que você ceda. Se você ocasionalmente. Foi feito a partir do dente do Tor linnorm Hyldarf por um
recusar repetidamente a pistola afundada, armeiro meio-Ulfen

164
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de Tian Xia que buscou o título de rei linnorm. Embora o ferreiro não PASSAGEM DO MONTEBANK ARTIGO 15
Armas e
tenha conseguido matar o linnorm, ele reivindicou o poderoso dente do MAGIA DE CONJURAÇÃO ÚNICA
ENGRENAGENS
dragão e o transformou em uma arma de fogo mágica que ainda pinga Uso realizado em 1 mão; Massa 1
veneno quente. Hyldarf sobreviveu ao encontro com seu atacante e matou Esta pistola de pederneira +2 maior tem a estranha construção de possuir
o armeiro anos depois, embora a essa altura o ferreiro já tivesse deixado dois gatilhos, um de pedra-sabão e outro de ônix, claramente separados
Introdução
a arma para seu herdeiro escolhido e estava longe de seu alcance. A com guarda-matos individuais. Originalmente criado por um estudante do
linnorm ainda procura por seu dente perdido, pressagiando uma desgraça Blythir College em Alkenstar, a passagem do charlatão tem a capacidade
Engrenagens
potencial para o dono da arma. de criar portais vinculados temporários em superfícies existentes. A arma
desapareceu logo após sua invenção, mas circularam rumores de que Personagens

A arma causa 2d6 de dano de fogo adicional em um Golpe bem- agora pertence a um grupo de ladrões que a usam para cometer roubos
sucedido, mais 3d10 de dano de fogo persistente em um acerto crítico. O impossíveis. Engrenagens

dano de fogo causado por esta arma (incluindo dano de fogo persistente Equipamento
e dano do Veneno de Hyldarf) ignora a resistência ao fogo do alvo. Ativar [uma ação] Interagir; Requisitos a passagem do charlatão não
está carregada; Efeito Você puxa o gatilho de pedra-sabão. Escolha
Armas
Comando Ativar[três ações], envision; Frequência uma vez por dia; uma superfície vertical dentro de 120 pés. Um feixe de energia branca
Personagens
Efeito Você invoca o poder de Hyldarf para ganhar a magia de um crepita na superfície vertical e cria um portal branco nessa superfície.
linnorm por um breve período. Por 1 minuto, você ganha os efeitos de Qualquer criatura que se mova pelo portal branco sai pelo portal preto
voar, liberdade de movimento e visão verdadeira , bem como resistência da passagem do charlatão , se existir no mesmo plano. Usar essa Armas

ao fogo 20. ativação faz com que qualquer portal branco anterior desapareça, Equipamento
Ativar [uma ação] Interagir; Frequência Uma vez por minuto; Efeito mesmo se você não criar um novo portal; caso contrário, o portal dura
Você embebe seu tiro no fluido da presa, imbuindo-o com o veneno de até seus próximos preparativos diários. A Rotação
Hyldarf. O próximo Golpe que você fizer com a Presa de Hydalf antes Engrenagem

do final do seu próximo turno entrega o veneno ao alvo.


Ativar [uma ação] Interagir; Requisitos a passagem do charlatão não
Glossário
Veneno de Hyldarf (fogo, ferimento, veneno) Teste de Resistência CD está carregada; Efeito Você puxa o gatilho de ônix.
E Índice
34; Duração máxima 3 rodadas; Fase 1 3d6 de dano de fogo e 1 Escolha uma superfície vertical dentro de 120 pés. Um feixe de energia

doente; Estágio 2 6d6 de dano de fogo e enjoado 2. negra crepita na superfície vertical e cria um portal negro nessa
superfície. Qualquer criatura que se mova pelo portal preto sai pelo
ÍRIS DO CÉU ARTIGO 6 portal branco da passagem do charlatão , se existir no mesmo plano.

MÁGICA DE EVOCAÇÃO ÚNICA


Preço 240 po Usar esta ativação faz com que qualquer portal negro anterior
Uso realizado em 2 mãos; Massa 2 desapareça; mesmo que você não crie um novo portal; caso contrário,
Este impressionante jezail +1 é construído em metal branco quente e tem o portal dura até seus próximos preparativos diários.
um rubi fundido no estoque de madeira de palmeira. Quando a íris do céu
falhar, você sofre 5 de dano de fogo persistente. APERTO DO CEIFADOR ARTIGO 11

A primeira arma de fogo desse tipo surgiu como resultado de um NECROMÂNCIA MÁGICA DO MAL ÚNICO
pistoleiro que suplicou a um efreeti, desejando a força do sol do deserto. Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
A arma constantemente brilha e queima com uma intensidade brilhante. Este impressionante arcabuz +2 tem uma coronha de freixo banhada a
A arma de fogo desde então pertenceu a uma extensa série de usuários prata trabalhada, apresentando um mosaico de crânios agonizantes
e foi replicada várias vezes, embora cada portador da arma, seja a original esculpidos no metal. A mera menção das infames lâminas finais de Galt

ou uma de suas cópias, tenha acabado como uma casca carbonizada, é suficiente para fazer qualquer criatura mortal estremecer. Usadas para
morta por fogo em batalha ou acidentes incomuns. que ninguém poderia executar oponentes políticos na constante guerra civil do país, essas
explicar, exceto, talvez, o efreet. guilhotinas seguram as almas daqueles que executam, impedindo-os de
alcançar uma vida após a morte natural. Quando uma das lâminas finais
Ative a visão de [uma ação]; Frequência uma vez por minuto; Efeito foi destruída em 4710, parte do metal de seus restos foi para Alkenstar e
Você foca a energia solar alojada no rubi para liberar uma gota de foi reforjada em uma arma de fogo mortal que manteve as propriedades
chama solar em vez de uma bala. Faça um Strike com a íris do céu. de roubo de alma da guilhotina.
Todo o dano deste Golpe é dano de fogo e o alvo sofre 1d6 de dano
de fogo adicional e 1d6 de dano de fogo persistente. Sempre que o aperto do ceifador mata uma criatura viva ou morta-viva
sapiente, uma parte da alma dessa criatura é atraída inexoravelmente
Ative o comando [duas ações], envision (fortuna); Frequência uma vez para a arma, e outro crânio é adicionado ao mosaico como se fosse
por minuto; Efeito Você faz um desejo para a íris do céu, desejando rabiscado por uma mão invisível, até um máximo de 10 almas. Criaturas
que ele se concretize, e então dispara. Golpeie um inimigo com a íris, cujas almas são protegidas por forças externas, como a jaula de almas
rolando a jogada de ataque duas vezes e obtendo o melhor resultado. de um lich, são imunes a esse efeito, embora o processo, embora
Se o ataque falhar, você sofre 5 de dano de fogo persistente. doloroso, não impeça a alma de ir para a vida após a morte ou ser
ressuscitada.

165
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Acompanhe o nível de cada criatura cujas almas estão armazenadas Ative a visão de [uma ação]; Efeito Você fará com que o Rifle Rowan
nas mãos do ceifador. mude a energia que ele dispara da energia incandescente do verão
Ative [uma ação] envision (mal); Requisitos Há pelo menos uma alma que brilha como uma estrela para o frio arrepiante do inverno, a
armazenada nas mãos do ceifador; Efeito Você canaliza a energia eletricidade crepitante da tempestade ou mesmo as vibrações sônicas
necromântica de uma alma armazenada na arma em seu próximo de um rugido. O tipo de dano do Rifle Rowan muda de seu tipo de
ataque, aumentando o poder destrutivo do ataque. Escolha uma alma dano atual para frio, eletricidade, fogo ou sônico. No próximo nascer
armazenada na arma. O próximo Golpe que você fizer com o aperto do sol, o Rifle Rowan volta a causar dano de fogo.
do ceifador antes do final do seu turno causa um dano negativo
adicional igual ao dobro do nível da criatura cuja alma você escolheu. Ative o comando [duas ações], Interact; Efeito O Rifle Rowan
dispara uma linha de 18 metros de djezet líquido que envolve todas
Usar essa habilidade libera a alma escolhida e uma as criaturas na área afetada antes de
caveira no mosaico desaparece. endurecer, o que as impede com vinhas
metálicas, a menos que a criatura
Ative [uma ação] envision (mal); afetada tenha sucesso em um teste
Requisitos Há pelo menos de Reflexos CD 35. Uma criatura
Pistola da Maravilha
uma alma armazenada nas que falhe no teste sofre uma
mãos do ceifador; Efeito Você penalidade de circunstância de –15 pés em suas Deslocações, e uma
canaliza a energia necromântica criatura que falhe criticamente é imobilizada. Uma criatura que tenha
de uma alma armazenada na sucesso em um teste de Fuga CD 35 termina este efeito. Caso
arma em um manto ao seu redor, contrário, as vinhas djezet duram 10 minutos antes de desmoronar.
protegendo-o de danos. Escolha uma alma armazenada na arma.
Você ganha Pontos de Vida temporários iguais a três vezes o nível Ative o comando, visualize, interaja (1 minuto); Frequência
da criatura cuja alma você escolheu, que duram até o final do seu uma vez por 10 minutos; Efeito Você segura no alto o Rifle Rowan
próximo turno. Usar essa habilidade libera a alma escolhida e uma e pisar em uma árvore em Briarbough, e você caminhar para outra
caveira no mosaico desaparece. árvore em Briarbough.

GARRA DE TIGRE ARTIGO 11

RIFLE ROWAN ARTIGO 16


RARO ILUSÃO PRIMAL

ENCANTAMENTO ÚNICO PRIMAL MÁGICO Preço 1.400 po


Uso realizado em duas mãos; Massa 2 Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Em uma densa floresta dentro de Arcadia, djezet caiu do céu milênios Esta temível pistola de duelo +2 (Advanced Player's Guide 260) é feita
atrás, mesmo antes da queda da Terra. Embora esse metal fosse de madeira de tigre fina, com a cabeça de um tigre como focinho. Abaixo
venenoso para a maior parte da vida vegetal que crescia nas da cabeça do tigre há uma baioneta em forma de garra. Uma de um
proximidades, uma sorveira teimosa se recusou a morrer, suas raízes conjunto de quatro armas criadas como um presente para uma família
absorvendo lentamente djezet em pequenas partículas do solo até que Zenj para a entrega de ervas raras de cura e redução de doenças
toda a planta fosse impregnada com ele. Os arqueiros feéricos durante um surto de uma doença mortal no Grão-Ducado de Alkenstar,
descobriram a planta notável e a persuadiram a crescer em uma forma essas armas de fogo agora são passadas para aqueles que fizeram
muito particular, seus troncos ramificados entrelaçados em um barril corajosamente atua a serviço do povo Zenj. As faíscas de pederneira
bem torcido e naturalmente estriado. lançadas por esta arma assumem a forma de tigres atacando e o som
Uma das armas estelares lendárias, os maiores tesouros de Arcadia, da arma de fogo soa como o rosnado de um tigre. Os manejadores
o Rifle Rowan é uma arma de fogo avançada +2 de velocidade temível inteligentes usam o relatório da arma de fogo para assustar suas presas
maior (Advanced Player's Guide 260) com um alcance de incremento de e cometer erros e, em seguida, atacar para matar.
300 pés. Ele causa 1d8 de dano de fogo e tem os traços backstabber,
concussive e fatal d12. As balas desta arma de fogo causam dano cortante em vez de
perfurar e adicionam 1d6 de dano de sangramento persistente adicional
Como uma arma estelar, o Rifle Rowan funciona com magia e não em um acerto crítico. Este dano de sangramento persistente faz com
usa munição ou pólvora negra. Como uma arma forjada para proteger que feridas em forma de garra de tigre apareçam no alvo.
os povos feéricos de Arcádia, os encantamentos do Rifle Rowan o Ative a visão [duas ações]; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
impedem de causar dano a uma criatura com o traço feérico; qualquer capitaliza os medos que sua arma de fogo gera, aterrorizando seus
tentativa de atirar em uma fada com ela resulta em uma falha de disparo inimigos. Faça um ataque à distância com esta arma de fogo contra
automática. Esta lendária arma estelar é tanto um distintivo de escritório um alvo. Se você causar dano ao seu alvo com sucesso, o alvo
quanto uma arma, pois denota domínio sobre toda Briarbough. Se o também será afetado por um assassino fantasma de 4º nível com
portador do Rifle Rowan for feérico, ou se eles receberam especificamente uma CD de magia de 28. Enquanto assassino fantasma normalmente
o Rifle Rowan por uma criatura feérica que os reconheceu como um toma a forma do pior medo do alvo, este efeito sempre aparece para
campeão digno, eles podem usar as seguintes ativações. o alvo no forma de um tigre majestoso e feroz.

166
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PISTOLA DA MARAVILHA ARTIGO 13 com seu nome e a data atual; você não pode Dispensar o feitiço Armas e
RARO EVOCAÇÃO CAÓTICA MÁGICA por 1 rodada.
32 ENGRENAGENS
Preço 3.000 po A pistola lança máscara de terror, exceto que o alvo aparece
Uso realizado em 1 mão; L a granel como uma versão mais temível e violenta de si mesmo para
Esta pistola de pederneira +2 maior tem marcas estranhas e irregulares de todos os observadores.
Introdução
design errático e tem um aperto estranhamente macio. Ele pode ser ativado 33–35 O alvo sabe que você tem uma bala com o nome dela; a primeira
para produzir uma variedade de efeitos incomuns. vez que você atingir o alvo com a pistola antes do final do seu
Engrenagens
Comando de ativação [duas ações], Interact; Efeito Escolha uma criatura a até próximo turno, role a jogada de ataque duas vezes e obtenha o
18 metros e role um dado de percentil na tabela abaixo para determinar o resultado mais alto (este é um efeito de fortuna). Personagens

efeito da pistola. Se uma entrada listar uma magia, a pistola Conjura aquela
Magia no nível indicado (ou em seu nível mais baixo, se nenhum nível 36–37 A pistola lança um manto de cores em você com uma duração Engrenagens

estiver listado). Você toma qualquer decisão para uma magia lançada pela de 1d10 rodadas.
Equipamento
pistola, a menos que indicado de outra forma, exceto que ela só deve ter 38–47 A pistola lança impulso hidráulico (4º nível) à medida que a água jorra
como alvo a criatura que você escolheu, ou a criatura que você escolheu da pistola.
Armas
deve ser o centro da área da magia, se ela tiver uma área, mas nenhum 48–50 A pistola lança uma porta dimensional em você,
Personagens
alvo. A única exceção à limitação da segmentação é se o efeito indicar teletransportando-o para o espaço adjacente ao alvo oposto à
especificamente que tem como alvo você. Se o alcance do feitiço for menor sua posição atual; se esse espaço não estiver vazio, você se
Armas
que 18 metros, aumente o alcance para 18 metros. teletransporta para a área aberta mais próxima
espaço. Equipamento

Qualquer CD de magia necessária é CD 29, e qualquer jogada de ataque Os lançamentos da pistola se desintegram.

de magia necessária é +21. Se a pistola lançar um feitiço em você, você 51 52 Dezenas de cartas de baralho esfarrapadas e não mágicas A Rotação
não recebe um teste de resistência ou qualquer outra defesa contra ela. estouraram do cano da pistola. Engrenagem

Uma vez ativada, a pistola não pode ser ativada novamente por 1d4 horas. 53–54 Sombras se aglomeram ao redor do alvo, fazendo com que
todas as criaturas fiquem escondidas do alvo enquanto
Glossário
d% Efeito Maravilhoso não estiverem sob luz forte; este efeito dura 1 hora.
E Índice
1–2 A pistola lança corcel fantasma (4º nível) para produzir 55–57 Vegetação normal a até 9 metros do alvo
um cavalo pálido adjacente a você; só você pode montá-lo. imediatamente morre e se transforma em cinzas.
58 A pistola lança a forma de dinossauro em você para
3 O alvo se torna uma cor de metal brilhante (bronze, cobre ou transformá-lo em um triceratops; a pistola se projeta
ferro) e qualquer som ou fala se torna metálico e robótico por da base de seu chifre frontal, e você pode disparar (mas não
natureza; este efeito dura 1 mês. recarregar) a pistola enquanto estiver nesta forma.

4–5 A pistola lança âncora dimensional. 59 Todas as munições que não sejam artefatos em sua posse
6 Modificar memória (6º nível) faz com que o alvo esqueça se desfazem em pó.

que você existiu; você não pode Sustentar o Feitiço. 60–69 Você é acelerado por 1 minuto. Você pode usar a ação extra
apenas para recarregar ou disparar a pistola.
7–13 Uma haste curta se projeta da pistola e desenrola uma pequena 70–71 O alvo é acelerado por 1 minuto. Ele pode usar a ação extra
bandeira que diz “Bang!”. A pistola não pode ser disparada até apenas para Step ou Stride.
que a bandeira seja removida, o que requer uma única ação do 72-79 A pistola lança um assassino fantasma.
Interact. 80–81 Dezenas de buracos de bala aparecem no alvo
14–16 Você é empurrado 9 metros diretamente para longe do roupas não mágicas. O efeito é puramente cosmético.
alvo; se você acertar um objeto ou criatura, você para, mas 82–85 A pistola lança a maldição do pária.
sofre dano de queda igual à distância que você se moveu (se 86 A pistola desaparece, reaparecendo entre seus pertences assim

você acertar uma criatura, sofre a mesma quantidade de dano que puder ser ativada novamente.
de queda). 87–91 A pistola lança neblina sólida, mas com poeira e areia rodopiantes
17–19 O alvo é empurrado 9 metros diretamente para longe em vez de neblina.
tu; se atingir um objeto ou criatura, ele para, mas sofre 92–96 A pistola lança pele de pedra em você, tornando sua pele áspera
dano de queda igual à distância que se moveu (se atingir e coriácea; o alvo ignora a resistência que você ganha com
outra criatura, a outra criatura sofre a mesma quantidade esta magia, e os ataques do alvo não reduzem a duração
de dano de queda). da magia.
97–99 A pistola lança uma dança incontrolável com duração de 3
20 Você não precisa comer ou beber por 1 semana. rodadas, mesmo em uma falha ou falha crítica.
21–25 A pistola lança Cloudkill.
26–30 A pistola lança heroísmo em você. 100 Role novamente dois resultados e aplique ambos na
31 A pistola lança a forma de árvore em você, exceto que você aparece ordem de lançamento; resultados adicionais de 100 nestes

como uma lápide média de madeira rerolls não têm efeito.

167
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MUNIÇÃO

Nenhum repertório de pistoleiro ou arbalista está completo sem uma seleção DISPARO DE METAL DESPERTADO ARTIGO 17+

de munições mágicas para amplificar a eficácia e o impacto de seus tiros. MÁGICA DE EVOCAÇÃO DE CONSUMÍVEIS INCOMUNS

Embora muitas das opções a seguir sejam limitadas a cartuchos de arma de Munição rodada

fogo, outras funcionam para uma variedade de munições. Ative [uma ação]

Interagir Essas balas são formadas a partir de um metal precioso liquefeito


de alta qualidade e encantadas para desbloquear o verdadeiro potencial
MUNIÇÃO AROMÁTICA ARTIGO 2 desse metal. Cada versão tem um efeito especial diferente.
CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Tipo de tiro adamantino despertado; Nível 18; Preço 3.500 po
Preço 5 po O tiro é uma bala de adamantina de alta qualidade. O adamantine despertado
de munição qualquer rompe qualquer resistência. O tiro ignora os primeiros 20 de resistência que
Ativar [uma ação] uma criatura tem a dano físico, todo dano ou dano perfurante ou de
Interagir Os componentes desta munição emitem um cheiro forte quando concussão. Contra um golem ou criatura que já tenha uma resistência
combinados durante sua ativação. Uma criatura atingida por uma munição contornada por adamantina, ou uma fraqueza a adamantina, o tiro quebra as
aromática ativada ganha um odor distinto por até 1 hora ou até que o cheiro defesas do alvo, fazendo-o ficar desprevenido por 1 minuto. Como adamantina
seja lavado (exigindo pelo menos um galão de água e 10 minutos de é incomum, esta versão do tiro de metal despertado é incomum mesmo para
lavagem). Qualquer criatura a até 9 metros cheira o alvo, permitindo que pistoleiros ou outros personagens com acesso a armas e balas incomuns
mesmo aqueles com um olfato fraco detectem sua presença, e todas as deste livro.
criaturas ganham um bônus de item de +1 para rastrear a criatura afetada
enquanto ela tiver o odor. Uma criatura que tenha um cheiro impreciso ou
preciso dobra o alcance no qual eles podem detectar o alvo usando seu Tipo despertou tiro de ferro frio; Nível 17; Preço 2.300 po
cheiro em comparação com o alcance normal de seu cheiro. O tiro é uma bala de ferro frio de alta qualidade. O ferro frio desperto tenta
interromper os encantamentos que o alvo colocou nos outros.

168
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mentes. Você pode nomear uma criatura que acredita estar encantada leva 1 rodada por 15 pés de trilha de pólvora colocada para uma buzina
Armas e
pelo seu alvo ou permitir que o tiro escolha uma criatura encantada detonar após a trilha ser acesa. Se vários chifres detonarem
ENGRENAGENS
aleatoriamente. Em um acerto, o tiro tenta neutralizar o encantamento simultaneamente, pode aumentar a área da explosão, mas o dano em
que o alvo está usando para manipular a mente daquela criatura. O nível áreas sobrepostas não aumenta.
de contra-ataque é 9, e o modificador de contra-ataque é +27. Se você Tipo barril; Nível 6; Preço 50 po
Introdução
falhar (mas não falhar criticamente) no teste de neutralização contra um Um barril contém 5.000 doses de pólvora negra e pode ser detonado da
demônio ou fada, você obtém um sucesso em vez disso. Se você acertar mesma forma que um chifre. Enquanto o barril estiver quase cheio (pelo
Engrenagens
um demônio ou uma fada sem efeitos de encantamento ativos em outras menos 4.000 doses restantes), isso causa 3d6 de dano de fogo em uma
Personagens
criaturas, o alvo fica estupefato em 1 por 1 minuto. explosão de 6 metros (CD 20 de salvamento básico de Reflexos). Detonar
Tipo disparo de prata despertado; Nível 17; Preço 2.300 po vários barris pode aumentar a área, mas não o dano desse efeito; detonar
O tiro é uma bala de prata de alta qualidade. A prata despertada brilha um barril e qualquer chifre ao mesmo tempo em uma área sobreposta Engrenagens

com o luar celestial alterado projetado para enfraquecer e expor demônios também não aumenta o dano. Equipamento
e criaturas. Em um acerto, ele tenta neutralizar qualquer efeito de
metamorfose no alvo. O nível de contra-ataque é 9, e o modificador de RODADA DOS SONHOS ARTIGO 14
Armas
contra-ataque é +27. Se você falhar (mas não falhar criticamente) no ENCANTAMENTO CONSUMÍVEL INCOMUM INCAPACITAÇÃO SONO MENTAL MÁGICO
Personagens
teste de contra-ataque contra um diabo ou uma criatura lobisomem, você Preço 900 po
obtém um sucesso em vez disso. Se você neutralizou a habilidade Mudar rodada de munição
Armas
Forma, a criatura não pode usar aquela habilidade novamente por 1 Ative o comando [one-
rodada, ou 1 minuto em um sucesso crítico. Se você acertar um demônio action] O céu noturno parece contido neste projétil de vidro. Equipamento

ou uma criatura que não esteja sob efeito de metamorfose, o alvo fica Quando uma rodada de sonho ativada causa dano a uma
enfraquecido 1 por 1 minuto. criatura, ela induz sonolência. A criatura deve tentar um teste A Rotação
de Fortitude CD 30. Engrenagem

Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica

temporariamente imune por 1 minuto.


Glossário
E Índice
Sucesso A criatura fica lenta em 1 e fatigada por

1 rodada.
Falha A criatura fica fatigada e desacelerada em 1,
PÓ PRETO ARTIGO 0+ Disparo de Metal Despertado e deve tentar outro teste de Fortitude no final de cada

CONSUMÍVEL ALQUÍMICO INCOMUM um de seus turnos. Se falhar, sua condição de lentidão


Munição rodada aumenta em 1. Um salvamento bem-sucedido reduz a condição de
Ativar [uma ação] lentidão em 1. Se a condição de lentidão for
Interagir Pólvora negra é uma substância alquímica volátil e explosiva removida ou reduzida a 0, o efeito e a
comumente usada na produção de munições de armas de fogo. condição de fadiga terminam. Se as ações
O pó preto torna-se inerte e inútil quando molhado e deve ser do alvo forem reduzidas a 0 por este efeito,
mantido em um recipiente hermético e hermético. ele imediatamente cai em sono profundo e
fica inconsciente, durante o qual não tenta mais
Digite dose ou rodada; Nível 0; um salvamento no final de seu turno. Ele acorda
Preço 1 pc automaticamente após 1 hora ou se sofrer danos,
A menor unidade de pólvora negra mas não devido a estímulos não dolorosos (como
que ainda tem um uso simples, uma dose ruído ou ser cutucado). Quando ele acorda, sua
pode ser uma simples embalagem de papel em volta da Bala de Pena condição de lentidão diminui em 1, embora ele
pólvora negra ou pode ser embalada com uma bala ou deva salvar mais uma vez no final de cada um de
chumbinho de metal para ser usado como munição. Quando inflamado seus
com um fusível ou exposto à chama direta, uma dose de pólvora negra vira e corre o risco de adormecer novamente.
explode. Isso não é poderoso o suficiente para causar dano, mas faz um Falha Crítica Como falha, exceto que o alvo está inicialmente lento 2.
som alto e pode desencadear mais explosões. Um fusível para uma dose
pode ser criado com algumas torções de papel e faz com que a dose BALA DE EROSÃO ARTIGO 5

exploda a rodada depois de acesa. CONSUMÍVEL ALQUÍMICO ÁCIDO INCOMUM

Tipo chifre; Nível 2; Preço 5 po Preço 22 po


Um chifre contém 500 doses de pólvora negra. Um chifre pode ser rodada de munição

detonado deixando um pequeno rastro de pólvora negra e então Ativar [uma ação] Interagir
acendendo-o. Cada quadrado de 1,5 metro requer uma dose de pólvora Balas erodidas lançam um leve brilho verde e cheiram como os gases
negra para criar uma trilha. Enquanto o chifre estiver quase cheio (pelo orgânicos doentios e doces que sobem dos cadáveres. Manusear uma
menos 400 doses restantes), ele pode ser detonado para causar 1d6 de bala em erosão sem luvas causa 1 ponto de dano de ácido e deixa o
dano de fogo em uma explosão de 1,5 metro (CD 16 de resistência básica de Reflexos).
cheiro pútrido
Isto em seus dedos. Ao atacar um inimigo,

169
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o invólucro de vidro dentro da bala estoura, liberando um respingo de ácido verde BALA DE FADA ARTIGO 7

borbulhante que cobre o alvo. O alvo sofre 2d6 de dano ácido persistente além CONJURAÇÃO INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICA FEICA
do dano normalmente causado pelo ataque. Preço 65 po
rodada de munição

Ative o comando [duas ações], visualize


MUNIÇÃO EXANGUINDO ARTIGO 4+ Essas balas são verde-alga, refratam a luz como uma esmeralda e são cobertas

CONSUMÍVEL ALQUÍMICO por uma fina película de pó cinza-esverdeado. Quando disparada, uma bala de
Munição qualquer fada cria um efeito que funciona como o feitiço glitterdust em uma linha entre
Ativar [uma ação] Interagir você e seu alvo. Esta linha não pode ter mais de 18 metros de comprimento,
Esta munição inclui um pequeno reservatório de uma substância pegajosa portanto, se o alvo estiver a mais de 18 metros de distância de você, a linha
vermelha que reveste a munição quando você a ativa. A substância faz uma simplesmente termina após atingir sua distância máxima. Uma vez que a bala de
criatura sangrar mais livremente. Por 1 minuto após você causar dano a uma fada é disparada antes que o pó de glitter possa revelar o alvo, os efeitos não
criatura com uma munição exsanguinante ativada, aquela criatura ganha a afetam o teste simples para a jogada de ataque com a bala de fada.
fraqueza listada para dano de sangramento persistente. Além disso, a CD de
qualquer teste simples para acabar com o dano de sangramento persistente
aumenta de 15 para 17 (de 10 para 12 ao receber assistência particularmente BALA DE COLA ARTIGO 4

eficaz) pela duração. CONSUMÍVEL ALQUÍMICO INCOMUM

Preço 16 po
Tipo munição exsanguinante; Nível 4; Preço 15 po rodada de munição

O alvo ganha fraqueza 1 a dano de sangramento persistente. Ativar [uma ação] Interagir

Tipo maior munição exsanguinante; Nível 8; Preço 80 po Esses cartuchos são preenchidos com cola transparente pegajosa. Quando uma
O alvo ganha fraqueza 3 a dano de sangramento persistente. bala de cola atinge, uma teia xaroposa cobre o alvo e gruda no chão ou em uma
Tipo de munição exsanguinante principal; Nível 12; Preço 360 po O alvo ganha superfície próxima, dificultando seu movimento. O alvo sofre uma penalidade de
fraqueza 5 de dano de sangramento persistente. circunstância de -3 metros em seus deslocamentos por

170
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MUNIÇÃO DE TOKEN DE PENA


2d4 rodadas, ou até escapar contra uma CD de 18. Em um acerto crítico, o
Armas e
alvo também fica imobilizado até escapar. Uma das ferramentas mais populares e comumente usadas pelos
ENGRENAGENS
aventureiros em Golarion são fichas de penas (Livro de Regras Básico
TIRO DE METEORO ARTIGO 7+ 570). Várias formas de ficha de pena podem ser compradas como

RESPINGO MÁGICO DE INCÊNDIO DE CONSUMÍVEL INCOMUM munição aumentando seu nível de item em 2 e dobrando o Preço,
Introdução
Munição de munição substituindo seu requisito normal de ativação por um Golpe de uma
Ativar [uma ação] arma de longo alcance e aparecendo em um espaço dentro do alcance
Engrenagens
Interagir Esta munição de pedra escarpada é quente ao toque. Quando você dessa arma. Embora nem todas as fichas de penas sejam adequadas
dispara um tiro de meteoro ativado , ele explode em um pequeno enxame de para uso dessa maneira, as fichas de baú, arbusto de azevinho,
Personagens

meteoros quando atinge seu alvo, queimando criaturas próximas e cobrindo escada, barco de cisne e árvore foram convertidas em munição uma
o chão com escombros. Além do dano normal da arma, o tiro de meteoro vez ou outra. Embora esses dispositivos utilitários não sejam Engrenagens

causa dano de fogo e o terreno na área se torna um terreno difícil. adequados para ofensa direta em combate (uma ficha de pena
Equipamento
disparada em um espaço ocupado não é implantada e é desperdiçada),
Além disso, o Golpe ganha o seguinte efeito de falha crítica. eles são incrivelmente úteis para fornecer cobertura onde não existia
Armas
Falha Crítica A arma falha. anteriormente, fazer uma fuga rápida ou coordenar uma ação
Personagens
Tipo tiro de meteoro; Nível 7; Preço 70 po inovadora. roubo.
A munição causa 3d6 de dano de fogo em uma emanação de 1,5 metro ao
Armas
redor do alvo (CD 23 de resistência básica de Reflexos).
Tipo maior tiro de meteoro; Nível 12; Preço 400 po Equipamento

A munição causa 6d6 de dano de fogo em uma emanação de 3 metros ao a linha depende do tipo de munição. No entanto, a linha também não pode
redor do alvo (CD 29 de resistência básica de Reflexos). se estender além da distância máxima para um Golpe de sua arma de fogo A Rotação
Tipo tiro de meteoro principal; Nível 17; Preço 3.000 po A (geralmente seis vezes o incremento de alcance da arma de fogo). Engrenagem

munição causa 9d6 de dano de fogo em uma emanação de 6 metros ao


redor do alvo (CD 37 de salvamento básico de Reflexos). Tipo trampolim tiro; Nível 7; Preço 65 po
Glossário
As pedras atingem até 30 metros e duram até o final do
E Índice
DISPARO SILENCIADOR ARTIGO 11 seu próximo turno se ninguém as derrubar.

CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICA

Preço 300 po Tipo maior tiro de trampolim; Nível 10; Preço


de munição qualquer 185 po
Ative [uma ação] envision As pedras atingem até 250 pés e duram até 1
Essa munição brilhante e dourada nunca faz minuto se ninguém as derrubar.
barulho. Uma criatura atingida por um tiro
silenciador está sujeita aos efeitos de uma
magia de silêncio de 4º nível (CD 25). ITEM 3 REDONDO DE CONFIANÇA

CONSUMÍVEL DIVINAÇÃO MÁGICA

Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de silêncio Preço 9 po


no 4º nível. de munição qualquer
Ative o comando [free-action]
TIRO DE PEDRA DE PASSO ARTIGO 7+ Esta munição foi desenvolvida em Dongun Hold para minimizar as
Tiro de Meteoro

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL INCOMUM baixas por fogo amigo, e é sempre marcada por uma cabeça ou
Munição rodada ponta de cobre polido para que possa ser facilmente identificada. Antes que
Ativar [uma ação] envision, Interagir você possa disparar uma rodada confiável, você deve chamar um alvo. Você
Uma série de pequenos discos de pedra pressionados em uma única rodada não precisa especificar um nome; o alvo poderia ser “O tigre furioso atacando
compõem esta munição. Quando você dispara um tiro de trampolim ativado , nosso grupo à esquerda”. O projétil só atingirá o alvo especificado e se
se você acertar ou errar seu alvo, o tiro cria uma série de suportes em uma transformará em poeira diáfana no ar se errar o alvo pretendido ou entrar em
linha que as criaturas podem andar como se estivessem em terra firme. A contato com qualquer outra coisa; isso também impede habilidades que
linha pode subir ou descer em um ângulo de 45 graus. Os discos suportam redirecionam ataques. A rodada não tem nenhuma capacidade além da sua
qualquer quantidade de peso, mas não representam nenhum tipo de para determinar se alguém é quem você pensa que é, então você não pode
obstáculo; criaturas e ataques podem se mover por eles se desejarem. Eles usá-la para determinar a identidade de uma criatura disfarçada.
se desfazem em pó se alguma coisa tentar movê-los ou manipulá-los. Uma
criatura pode usar uma atividade de duas ações, que tem a característica de
manipular, para avançar até sua velocidade nas pedras enquanto as faz Se você especificar um alvo de “Seltyiel” e atirar em alguém disfarçado de
desmoronar atrás dela. Esta munição não funciona em armas de fogo com o Seltyiel que você pensou que fosse Seltyiel, o ataque ainda atingirá, enquanto
traço de dispersão. O comprimento máximo de se você estivesse prestes a acertar um Seltyiel disfarçado que você não
reconheceu ser Seltyiel, a rodada seria dissolver.

171
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ARMAS DE CERCO DE PÓ PRETA

O advento da pólvora negra está começando a oferecer um pode levar a deficiências em uma peça de artilharia. A
novo tipo de arma aos guerreiros em Golarion, que não construção das armas e munições também são mais caras e
depende da força física do portador. Armas de cerco como mais difíceis de encontrar devido à composição mais avançada.
balistas e trabucos criam uma força tremenda à distância com
os esforços de vários operadores, permitindo que o poder
destrutivo rivalize até com poderosos feiticeiros. Armas de FALHA DE ARMA DE CERCO
cerco de pólvora negra aproveitam o potencial de tais Assim como as armas de fogo pessoais exigem um regime
máquinas de guerra e o amplificam para o próximo nível, meticuloso de cuidados e limpeza adequados para operar
adicionando poder explosivo aos esforços cooperativos da com desempenho máximo, as armas de cerco de pólvora
tripulação. Além da força da própria ignição de pólvora negra, negra devem ser adequadamente mantidas regularmente
as armas de cerco de pólvora negra são capazes de canalizar para evitar o risco de consequências terríveis que poderiam
e direcionar a energia através de um cano ou cano reforçado recair sobre aqueles que as usam. Se você tentar disparar
de maneiras que a torção e os contrapesos não podem, uma arma de cerco de pólvora negra que foi usada ou
aumentando a precisão, o alcance e o impacto da arma. montada antes do dia atual e não foi devidamente limpa e
mantida desde a última vez que foi usada ou montada, você
Armas de cerco de todos os tipos operam basicamente da deve tentar um teste simples de CD 5 antes de fazer sua
mesma maneira, independentemente de incorporarem pólvora jogada de ataque, arriscando falhar em uma falha. Uma arma
negra em seu design ou não. As ações Mirar, Carregar, de cerco de pólvora negra também pode falhar potencialmente
Lançar e Mover Arma de Cerco são todas idênticas às regras como resultado do uso de uma habilidade específica ou
encontradas na página 72. A mudança mais notável é a devido ao uso de uma arma de cerco de pólvora negra não
chance de falha de tiro; como uma arma de fogo, uso confiável com o traço de paralelepípedos, como uma arma de
impróprio, limpeza inadequada e uma série de outros fatores cerco criada na arriscada fundição de vulcão pirata conhecida como Motaku Ironw

172
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Se você falhar neste teste simples de falha de tiro, a arma de cerco falha e trava, HISTÓRIA DA ARTILHARIA DE PÓ NEGRA
Armas e
e o ataque também se torna uma falha crítica. Para eliminar o congestionamento, a EM GOLARION
ENGRENAGENS
tripulação deve usar coletivamente um número de ações do Interact igual ao número Como em qualquer outro domínio do avanço científico, os designs de armas

de ações necessárias para concluir uma única atividade de carregamento para a de cerco evoluíram ao longo do tempo e em todo o mundo. As primeiras

arma de cerco. A arma pode ser recarregada e disparada novamente. Uma vez que armas de cerco de pólvora negra foram criadas por alquimistas de Tian
Introdução
a tripulação tenha passado pelo menos uma hora limpando e mantendo a arma, eles experimentando fogos de artifício e explosões em grande escala. Muitas

não precisam rolar para uma falha de disparo até o dia seguinte, a menos que um dessas armas eram dispositivos simples feitos de bambu ou tubos de ferro
Engrenagens
efeito diga o contrário. amarrados que disparavam pedras ou bolas de ferro com muitas semelhanças

com instrumentos de lançamento de fogos de artifício. Embora limitado em


Personagens

alcance e precisão, a força era marcadamente mais poderosa do que o

Se você falhar criticamente em um teste de falha de tiro ao tentar disparar uma armamento típico da época. Armas maiores e mais desajeitadas, como o Engrenagens

arma de cerco, a arma de cerco explode, causando o dano listado em sua entrada hwacha, aumentaram sua letalidade e alcance ao custo da mobilidade. Não Equipamento
de Lançamento a todas as criaturas em uma emanação de 9 metros com um foi até recentemente, no entanto, com o advento das armas de pólvora negra
salvamento básico de Reflexos. A CD do salvamento é a CD padrão do nível da de Dongun Hold e Alkenstar, que uma nova geração de artilharia de pólvora
Armas
arma de cerco (Livro Básico 503). Quando explode desta forma, a arma de cerco é negra começou a se espalhar lentamente pelo mundo.
Personagens
destruída.

Armas

ESTATÍSTICAS DE ARMAS DE CERCO Equipamento

Uma arma de cerco usa o seguinte formato de bloco de estatísticas. Uma arma de

cerco individual pode omitir algumas dessas seções, especialmente uma arma de uma carga de pólvora negra que se inflama no impacto. O corpo do aríete é reforçado A Rotação
cerco portátil. Como todas essas armas de cerco usam pólvora negra, elas têm para absorver a força da explosão, enquanto a própria cabeça possui um escudo Engrenagem

(pólvora negra) em sua entrada de uso. anti-explosão para proteger a tripulação.

Apesar de ser uma arma de cerco portátil, um aríete tem a ação Load, que a
Glossário
tripulação usa para carregar a carga de pólvora na cabeça do aríete.
E Índice
PRIMAVERA ALQUÍMICA ARTIGO 13

INCOMUM ENORME Carregar [duas ações] (manipular) 2 vezes

Preço 6.000 po; Flechas de bomba de munição (100 po, 2 Bulk) Ram [duas ações] Requisitos Os outros membros da tripulação se prepararam para

Uso montado (pó preto); Espaço 15 pés de comprimento, 12 pés de largura, 15 pés avançar em seu pedido; Efeito Você e a tripulação Caminham, com uma

de altura distância máxima igual à Velocidade do tripulante mais lento. Então, faça um

Tripulação 3 a 5; Proficiência marcial ataque corpo a corpo com o aríete contra uma estrutura ou objeto estacionário
AC 29; Forte +23, Reflexos +16 sem vigilância. Ao fazer isso, a pólvora negra no reservatório de aço explode,

Dureza 15; HP 200 (BT 100); Imunidades objeto de imunidades aumentando significativamente o dano do seu ataque. Devido à força adicional

Velocidade 10 pés (puxado ou empurrado) da pólvora negra, o dano deste Golpe é 7d8 + o maior modificador de Força entre

Como o springald padrão, um springald alquímico pode lançar três flechas os membros da tripulação.

simultaneamente quando seu remo é liberado. Ele dispara flechas de bomba

especialmente criadas e equilibradas que carregam cargas alquímicas aprimoradas

com pólvora negra que explodem no impacto.


BOMBARDEAR ARTIGO 5

Mira [duas ações] 30 pés, distância mínima de 50 pés INCOMUM GRANDE


Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes Preço 300 po; Esferas de pedra de munição (4 PO, 4 Bulk)

Lançamento [uma ação] (manipular, incremento de alcance de 30 metros) 10d6 de Uso montado (pó preto); Espaço 10 pés de comprimento, 4 pés de largura, 5 pés

dano e 3 de dano de respingo, três alvos diferentes dentro de uma explosão de de altura

4,5 metros, Reflexos CD 30. O tipo de dano depende da munição alquímica Tripulação 2 a 4; Proficiência marcial

usada: ácido, frio, eletricidade ou fogo. As criaturas recebem o dano de respingo CA 17; Forte +12, Reflexos +5

apenas uma vez desde o lançamento, mesmo se estiverem na área de mais de Dureza 10; HP 40 (BT 20); Imunidades objeto de imunidades

um dos três respingos. Velocidade 10 pés (puxado ou empurrado)

As bombas são algumas das mais antigas e simples armas de cerco de pólvora

negra, concebidas com base em muitos dos mesmos princípios de um canhão de


RAM DE EXPLOSÃO ARTIGO 7 mão, mas implantando-as em uma escala e escopo maiores. O corpo de uma

INCOMUM GRANDE bombarda é geralmente feito de latão ou ferro, o que faz com que a bombarda se

Preço 360 po; Carga de pólvora de aríete de munição (2 po, 1 a granel) assemelhe à forma de um grande sino. Embora sejam capazes de se mover muito

Uso portátil (pó preto), realizado em 8 mãos; A granel 14 lentamente, seu design desajeitado e pesado significa que as bombardas geralmente

Tripulação 4; Proficiência marcial permanecem estacionárias. Isso, por sua vez, significa que eles são frequentemente

Um aríete é um aríete menor que complementa o tamanho da tripulação com força usados mais defensivamente do que ofensivamente.

explosiva. Um reservatório de aço contém

173
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Mira [duas ações] 30 pés, distância mínima de 30 pés Lançamento [uma ação] (manipular, incremento de alcance de 60 pés) 6d12
Carregar [duas ações] (manipular) 2 vezes, requer um sucesso CD 20 concussão, alvo único, Reflexos CD 23
Verificação de atletismo

Lançar [uma ação] (manipular, incremento de alcance 150 pés) 4d10 CANHÃO DA BOCA DO DEMÔNIO ARTIGO 11

concussão, explosão de 3 metros, Reflexos CD 19 INCOMUM ENORME


Preço 2.800 po; Bala de canhão de munição (10 PO, 6 Bulk)
CANHÃO ARTIGO 8 Uso montado (pó preto); Espaço 15 pés de comprimento, 15 pés de largura, 8

INCOMUM GRANDE pés de altura


Preço 900 po; Bala de canhão de munição (10 PO, 6 Bulk) Tripulação 3 a 6; Proficiência marcial
Uso montado (pó preto); Espaço 7 pés de comprimento, 5 pés de largura, 4 CA 26; Forte +21, Reflexos +13

pés de altura Dureza 18; HP 90 (BT 45); Imunidades objeto de imunidades


Tripulação 2 a 4; Proficiência marcial Os canhões de boca do Fiend são canhões de grande escala projetados para
AC 22; Forte +16, Reflexos +9 explodir um alvo a grande distância, a partir de um local estacionário.
Dureza 15; HP 80 (BT 40); Imunidades objeto de imunidades Eles recebem o nome das características diabólicas que geralmente adornam
Velocidade 15 pés (puxado ou empurrado) seus barris e armações. Comparado a um canhão de campo padrão, o canhão
Os canhões são talvez a mais conhecida de todas as armas de cerco de pólvora de boca de um demônio pode ser apontado com mais facilidade, mas a

negra, e isso porque representam um bom ponto médio entre poder e custo. flexibilidade vem ao custo da mobilidade. O barril repousa sobre uma plataforma
Fortalezas e fortalezas em Alkenstar preferem fortificar suas forças com que pode ser girada 360 graus para permitir uma mira precisa.
canhões, pois são relativamente fáceis de construir e sua munição é barata o
suficiente para construir grandes suprimentos. Mira [duas ações] 200 pés, distância mínima de 50 pés

Carregar [duas ações] (manipular) 2 vezes, requer um sucesso CD 20


Mira [três ações] 30 metros, distância mínima de 15 metros Verificação de atletismo

Carregar [duas ações] (manipular) 2 vezes, requer um sucesso CD 20 Lançamento [uma ação] (manipular, incremento de alcance 300 pés) 8d12
Verificação de atletismo concussão, alvo único, Reflexos CD 27

174
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FOGO DE FOGO ARTIGO 8 lança o Steelheart 21 pode usar a reação Quick Aim (abaixo), permitindo que eles
Armas e
INCOMUM ENORME ajustem a mira da arma em tempo real à medida que disparam para se adaptar a
ENGRENAGENS
Preço 1.000 po; Barril de fogo alquímico de munição (50 po, um alvo inicial defeituoso, alterando as condições do campo de batalha, o uso de

3 em massa) ilusões pelo inimigo ou qualquer um dos uma variedade de outros fatores que levam

Uso montado (pó preto); Espaço 15 pés de comprimento, 12 pés de largura, 10 à necessidade de alterar o curso da arma de cerco.
Introdução
pés de altura

Tripulação 3 a 5; Proficiência marcial Quick Aim [reação] Trigger You Lança esta arma de cerco, após determinar os
Engrenagens
AC 22; Forte +16, Reflexos +9 efeitos da ação de lançamento. Efeito Você mira esta arma de cerco, movendo
Personagens
Dureza 12; HP 70 (BT 35); Imunidades objeto de imunidade; a mira até 3 metros
Resistências fogo 10 em vez de sua distância normal.

Velocidade 15 pés (puxado ou empurrado) Mira [duas ações] 100 pés, distância mínima 150 pés Engrenagens

Esta arma de cerco híbrida de pólvora negra Equipamento


alquímica usa uma rajada de pólvora negra Carregar [duas ações] (manipular) 3

para pulverizar fogo alquímico de um longo vezes, requer um sucesso CD


Armas
bocal de metal, muitas vezes esculpido ou 20
Personagens
pintado com desenhos que lembram o pescoço Verificação de atletismo

e a cabeça de um dragão. O bocal gira em um disco giratório Lançamento [uma ação] (manipular,
Armas
com catraca com um reservatório no centro para conter um barril Canhão de boca do demônio incremento de alcance de 150 metros) 8d12

cheio de líquido alquímico combustível, usando pólvora negra concussão, explosão de 6 metros, Reflexos CD 30 Equipamento

para impulsionar o fogo. Esta estrutura principal está no topo de um carrinho com

rodas para permitir que seja facilmente movida. Ao contrário da maioria das armas BOMBA PESADA ARTIGO 9 A Rotação
de cerco montadas, um firerake destina-se a ser lançado no meio de uma INCOMUM GRANDIOSO Engrenagem

escaramuça, em vez de disparar à distância. Preço 1.400 po; Munição grandes esferas de pedra (8 po, 16

Volume)
Glossário
Uso montado (pó preto); Espaço 17 pés de comprimento, 6 pés de largura, 6 pés
E Índice
Mira [duas ações] girar 45º de altura

Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes, requer um sucesso CD 20 Tripulação 3 a 6; Proficiência marcial
Verificação de atletismo AC 23; Forte +18, Reflexos +10

Lançar [uma ação] (manipular) 8d6 fogo mais 1d6 fogo persistente, linha de 18 Dureza 18; HP 50 (BT 25); Imunidades objeto de imunidades

metros ou cone de 9 metros, Reflexos CD 23. Alternar entre o modo de linha ou Um bombardeiro pesado parece pouco mais que um grande cilindro de metal,
cone do firerake requer uma ação de interação, e qualquer membro da tripulação lembrando o cano de uma arma de fogo tão grande que fica imóvel. O tamanho da

pode realizar a ação. arma permite que ela atinja longe e com força.

Mira [três ações] 15 metros, distância mínima de 15 metros


CORAÇÃO DE AÇO 21 ARTIGO 13 Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes,

RARO GRANDE requer um sucesso CD 20

Preço 6.000 po; Munição Verificação de atletismo

projétil de artilharia (80 po, 4 Bulk) Lançar [uma ação] (manipular,

Uso montado (pó preto); incremento de alcance 70 metros)

Espaço 9 pés de comprimento, 7 pés de 7d10 de concussão, explosão de 6

largura, 5 pés de altura metros, Reflexos CD 25


Hwacha
Tripulação 4 a 6; Proficiência marcial
AC 29; Forte +23, Reflexos +16 HWACHA ARTIGO 4

Dureza 18; HP 150 (BT 75); Imunidades objeto de imunidades INCOMUM GRANDE

Preço 180 po; Munição 100 flechas hwacha (2 po, 1 a granel)

Velocidade 20 pés (puxado ou empurrado)

Nomeado em homenagem a Brondar Steelheart, um dos mais importantes pioneiros Uso montado (pó preto); Espaço 8 pés de comprimento, 6 pés de largura, 6 pés de

históricos dos anões no uso de pólvora negra, esta notável peça de artilharia altura

Dongun usa metalurgia e alquimia para negar quase todo o imenso recuo que um Tripulação 1 a 4; Proficiência simples

tiro de uma arma de cerco geralmente produz. CA 16; Forte +11, Reflexos +4

Dureza 5; HP 40 (BT 20); Imunidades objeto de imunidades

O cano do Steelheart 21 é suspenso em uma mistura de fluidos alquímicos que Velocidade 25 pés (puxado ou empurrado)

primeiro comprimem para amortecer o recuo quando disparado, depois se expandem Em vez de disparar um único e grande projétil como um pedregulho, o hwacha

para empurrar o cano de volta ao lugar depois. O resultado reduz o tempo dispara dezenas de flechas propelidas por foguete de uma só vez. A estrutura do
necessário para redefinir a mira da arma de cerco. O tripulante que hwacha contém 100 tubos, cada um carregado com uma flecha ou um pequeno

feixe de flechas embrulhado com uma pequena quantidade

175
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de pólvora negra e ligado a um fusível. Ao acender um fusível mestre, você pode obstáculos e ataque de cima. Uma equipe normalmente instala essa arma atrás de

fazer todas as flechas dispararem em rápida sucessão. uma parede ou em outra área de difícil acesso para se proteger, mantendo a
Mira [duas ações] 40 pés, distância mínima de 40 pés funcionalidade total.

Carregar [três ações] (manipular) Cada ação Carregar carrega 10 setas hwacha. Devido ao ângulo acentuado de seu arco, essas argamassas são especialmente

Executar a ação Iniciar requer três ações Carregar para carregar 30 setas úteis ao se opor a alvos barricados.

hwacha, mas você pode continuar a Carregar mais setas para aumentar o efeito Mira [duas ações] 40 pés, distância mínima de 50 pés
da próxima ação Iniciar, conforme detalhado abaixo. Carregar [duas ações] (manipular) 3 vezes

Lançamento [duas ações] (manipular, incremento de alcance 30 metros) 5d10

Lançar [uma ação] (manipular, incremento de alcance de 300 pés) 4d8 perfurante, cortante, explosão de 6 metros, CD 21. Como um morteiro lança seu projétil em

explosão de 20 pés, Reflexos CD 18. Se você carregou pelo menos 70 flechas um ângulo alto, o projétil de morteiro desce no centro da explosão de cima, não
hwacha, a área aumenta para uma explosão de 25 pés. em linha reta da argamassa. Isso afeta se as criaturas têm cobertura do

Se você carregou 100 flechas hwacha, a área aumenta para uma explosão de 9 lançamento de morteiro.

metros e o dano para 5d8 perfurantes.

ARGAMASSA ARTIGO 7 CANHÃO ALKENSTAR ARTIGO 15

MEIO INCOMUM RARO ENORME

Preço 720 po; Munição de morteiro (5 po, 1 Bulk) Preço 12.000 po; Barris de munição dispersos (25 po,

Uso montado (pó preto); Espaço 8 pés de comprimento, 4 pés de largura, 5 pés de 5 em massa)

altura Uso montado (pó preto); Espaço 18 pés de comprimento, 7 pés de largura, 8 pés

Tripulação 3 a 4; Proficiência marcial de altura


CA 20; Forte +15, Reflexos +8 Tripulação 4 a 6; Proficiência marcial

Dureza 12; HP 40 (BT 20); Imunidades objeto de imunidades CA 32; Forte +26, Reflexos +18

Velocidade 20 pés (puxado ou empurrado) Dureza 15; HP 200 (BT 100); Imunidades objeto de imunidades

Um morteiro dispara seus projéteis em um ângulo alto, permitindo que ele contorne Velocidade 10 pés (puxado ou empurrado)

176
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Com o nome de Ancil Alkenstar, este canhão de bronze é uma das maiores TIRO DE CORRENTE
Armas e
peças de artilharia móvel já implantadas, embora seu imenso peso limite o Um tipo especial de munição para armas de cerco, o tiro de corrente é
ENGRENAGENS
quão móvel ele realmente é. O cano de um canhão Alkenstar tem quase 3 pés construído para demolir mastros, velas e sacos de gás de dirigíveis.
de diâmetro, tornando impraticável fabricar e manusear balas de canhão de Cada tiro em cadeia custa 2 po. Assemelha-se a uma bala de canhão
tamanho suficiente. Em vez disso, os canhões Alkenstar pulverizam chumbo em forma e pode ser carregada apenas em uma arma de cerco que
Introdução
grosso de maneira semelhante aos bacamartes, disparando grandes barris arremessa pedras ou munição similar. Quando lançada, a bola se divide
que se quebram no meio do vôo e liberam uma chuva de tiros dispersos sobre em duas metades, conectadas por uma corrente resistente.
Engrenagens
uma área enorme. O movimento lento e o curto alcance fazem com que esta
Personagens
arma de cerco se encaixe em menos situações do que a maioria, mas quando Quando uma arma de cerco lança um tiro em cadeia, ela atinge um
usada de forma eficaz, como para impedir uma carga de mutantes de Mana objeto em vez de usar seus alvos ou área normais.
Waste contra as paredes de Alkenstar, os resultados são devastadores. O alvo não sofre dano, mas se falhar no teste de Reflexos, o mastro, a Engrenagens

vela ou o saco de gás do objeto se quebram. O piloto pode tentar um Equipamento


Mira [três ações] 15 metros, distância mínima de 15 metros teste de pilotagem no lugar deste salvamento de Reflexos. Um mastro,
Carregar [três ações] (manipular) 3 vezes, requer um sucesso CD 20 vela ou saco de gás quebrado impede que uma embarcação movida Armas
Verificação de atletismo pelo vento se mova, exceto por outros meios de propulsão, se
Personagens
Lançamento [duas ações] (manipular, incremento de alcance 50 pés) 10d12 disponíveis. Por exemplo, uma galera ainda poderia ser remada se
concussão, explosão de 15 metros, Reflexos CD 33 tivesse remadores suficientes. Uma aeronave com uma bolsa de gás
Armas
quebrada começa a descer lentamente à medida que vaza gás,

Torres de Cerco da Pólvora Negra descendo automaticamente 20 pés no início de cada uma das curvas do Equipamento

piloto.
As torres de cerco de pólvora negra usam as mesmas regras que outras torres A Rotação

de cerco. Você pode encontrar mais informações sobre eles, e sobre veículos Engrenagem

com propulsão “empurrada”, na seção Siege Towers na página 76. separadamente. Os passageiros da torre da bateria podem tripular essas
armas de cerco. Glossário
E Índice
TORRE DE BATERIA VEÍCULO 16 Ferramentas de Cerco Naval
RARO GRANDIOSO A pólvora negra começou a revolucionar o combate naval, e a ferramenta de
Preço 30.000 po cerco a seguir, e a munição especial de tiro em cadeia listada acima, auxiliam
Espaço 50 pés de comprimento, 50 pés de largura, 90 pés de altura o combate por mar, permitindo que um navio atacante desabilite embarcações
Tripulação 1 piloto, 150 viradores, 2.200 empurradores; Passageiros 204 inimigas e faça desembarques anfíbios com segurança.
Pilotar Cheque Diplomacia (CD 37), Intimidação (CD 37), ou
Conhecimento de Guerra (CD 35)

CA 34; Forte +28 SAMBUCA

Dureza 25; HP 150 (BT 75); Imunidades objeto de imunidades Usar este dispositivo requer uma configuração complicada, mas permite que
Velocidade 10 pés (empurrado, girado) as tropas cerquem um local em terra a partir do mar.
Colisão 8d10 (CD 32)
Lento Este veículo deve se mover duas vezes seu comprimento para cada SAMBUCA ARTIGO 3

curva de 90 graus que faz. CRU


A torre de bateria em camadas tem cinco níveis. A tripulação opera na camada Preço 120 po
inferior, girando um cabrestante gigante, e até quatro passageiros podem Uma sambuca é uma ponte longa e coberta de tropas projetada para ajudar
caber nesse andar, o suficiente para uma tripulação completa de um as tropas a se moverem do mar para a terra. Prepará-lo para uso requer
bombardeiro. Os níveis restantes transportam 50 passageiros cada. amarrar duas galeras (Gamemastery Guide 178) ou outros navios de tamanho
As camadas destinam-se especificamente a serem protetoras e fornecem similar. A sambuca é então montada sobre os navios em uma extremidade
uma cobertura maior àquelas dentro da torre de bateria (ou tampa padrão com seu comprimento suspenso para cima e presa a roldanas presas aos
se a torre de bateria estiver quebrada). Uma enorme escada corre topos dos mastros dos navios. Uma vez que os navios são movidos para a
diagonalmente pelo centro da torre da bateria, da frente da camada superior posição, o sambuca pode ser abaixado para descansar em uma ameia ou
até a parte traseira da camada inferior. outra superfície, permitindo que as tropas se apressem dos navios para o

A escada é larga o suficiente para que dois tripulantes ou passageiros destino pretendido.
subam simultaneamente.
Armamento Uma torre de bateria geralmente é carregada com armas de cerco O sambuca tem CA 17, Fort +11, Ref +5, Dureza 8, HP 32 (BT 16) e
de pólvora negra para ataques pesados, com bombardas nos dois andares imunidade a objetos. É coberto por todos os lados para proteger aqueles que
inferiores e canhões nos outros andares. o atravessam, concedendo-lhes maior cobertura. A ponta da sambuca pode
Seu preço está incluído no da torre de bateria. Ao construir uma torre de ser baixada por equipes que operam as roldanas em conjunto. Isso requer três
bateria, você pode optar por substituir qualquer uma delas por outras armas membros da tripulação em cada navio, e eles podem abaixar a extremidade
de cerco de preço mais baixo. Se você quiser uma arma de cerco mais da sambuca em 15 pés a cada rodada em que trabalham.
cara, você deve fabricá-la

177
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FERRAMENTAS E ACESSÓRIOS

Um herói vive e morre pelas ferramentas de seu ofício. Enquanto armas, armaduras, bastões Kit de limpeza de armas de fogo 1 esp eu 2

eu

e outros itens extravagantes ganham muito destaque, a capacidade de derrubar o inimigo Alvos de prática (10) 2 esp

pode fazer a diferença entre uma vitória gloriosa e uma derrota humilhante, então combatentes Silenciador 1 esp eu 1

experientes sabem o valor de um poncho protetor que lhes dá uma vantagem em uma luta. Tripé 2 esp 1 2

Aventureiros sábios estocam ferramentas e acessórios para melhorar suas chances de Estojo de arma de fogo à 2 esp eu 2

sobrevivência. prova d'água

Traje de Camuflagem: Esta malha leve se encaixa facilmente sobre armaduras leves. O

Aventureiros tolos têm sorte se tiverem uma segunda chance de aprender com seus erros. traje foi projetado para incorporar a flora local e a desordem do solo na malha para ajudá-lo

a se misturar perfeitamente com o ambiente. Devido à natureza abrasiva dos materiais

utilizados, este item não é adequado para uso por personagens não blindados. Você pode

TABELA 4–4: FERRAMENTAS E ACESSÓRIOS preparar o traje para uso em seu ambiente atual usando uma atividade de exploração que
Item Preço Mãos em Massa leva pelo menos 10 minutos, mas às vezes mais se os materiais forem difíceis de encontrar
— 1
Tampões de ouvido 1 sp ou o ambiente for incomum o suficiente para justificar dificuldade adicional na preparação de

camuflagem que pode se misturar com isso de forma consistente.

TABELA 4–5: FERRAMENTAS E ACESSÓRIOS INCOMUNS


Item Preço Mãos em Massa

eu

Fato de camuflagem 10 po (nível 3) 140 po
eu

Fato de camuflagem soberbo (nível

9) Um traje preparado dessa maneira concede a você um bônus de item de +1 em testes de



Coldre oculto (nível 3) 25 po eu
Furtividade enquanto você tenta se Esconder ou Esgueirar-se no ambiente específico para o

qual foi preparado.

178
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OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO EM ANEXO


O traje permanece utilizável dessa maneira até que você descanse Armas e
durante a noite, embora não conceda o benefício sempre que você Esta seção apresenta dois novos tipos de itens que podem ser
ENGRENAGENS
não estiver no ambiente apropriado. O GM pode determinar que anexados a uma arma de fogo: miras e mecanismos de disparo.
alguns ambientes são incomuns o suficiente para que você não possa Uma determinada arma de fogo só pode ter um de cada tipo de
criar uma roupa de camuflagem apropriada para o ambiente. item anexado. Por exemplo, uma arma de fogo não pode ter
Introdução
Um soberbo traje de camuflagem é feito de materiais especialmente mais de uma mira conectada ao mesmo tempo. Para indicar
bem misturados e dá a você um bônus de +2 de item no teste em vez isso, da mesma forma que a entrada de uso de um item mágico
de um bônus de +1 de item. pode dizer “sapatos usados” para indicar que não pode ser Engrenagens

Coldre Oculto: Este coldre de couro foi criado para esconder usado com outros sapatos, a entrada de uso para essas opções Personagens

melhor as pequenas armas de fogo da vista. Apenas armas de fogo anexadas lista “anexado (escopo)” ou “anexado (mecanismo de disparo).”
projetadas para uso em uma mão são pequenas o suficiente para Engrenagens

disfarçar com este coldre. Você ganha +1 de bônus de item em testes Equipamento
de Furtividade e CDs para esconder ou esconder uma arma de fogo preso a uma arma de fogo com uma única ação de interação usando
ou besta de mão neste coldre. uma mão, colocando o tripé em seu quadrado. Enquanto esta robusta
Armas
Tampões de ouvido: Esses pequenos pedaços de pano e peça de engenharia estiver em uso, você não recebe a penalidade de
Personagens
enchimento foram criados para abafar dramaticamente o som e -2 por disparar uma arma de coice, mesmo que sua Força não seja
deslizar facilmente para dentro e para fora dos canais auditivos de alta o suficiente para evitar a penalidade.
Armas
criaturas humanóides. Você pode inserir ou remover tampões de seus No entanto, você deve recuperar o tripé com uma única ação do
ouvidos ou dos ouvidos de uma criatura voluntária com uma única Interact antes de mover a arma de fogo para uma posição diferente. Equipamento

ação de Interagir usando uma mão. Eles recebem uma penalidade de Normalmente, quando você está escondido ou não é detectado, você
-2 de circunstância em todos os testes de Percepção auditiva, mas se torna observado se fizer qualquer coisa, exceto Esconder, Esgueirar- A Rotação
também ganham um bônus de circunstância de +2 em testes de se ou Passo. No entanto, implantar ou recuperar um tripé com uma Engrenagem

resistência contra efeitos auditivos. ação de interação não o torna automaticamente observado, desde
Kit de limpeza de arma de fogo: Este kit contém pano de limpeza, que você não configure ou remova o tripé quando ele estiver em um
Glossário
óleo, pequenas escovas de aço e outras ferramentas menores local onde as criaturas possam ver o próprio tripé.
E Índice
necessárias para a limpeza e manutenção adequadas de uma arma de fogo.
Sem um kit de limpeza de armas de fogo, você não pode realizar as Estojo de transporte de arma de fogo à prova d'água: Este
tarefas necessárias durante seus preparativos diários para garantir estojo de couro abotoado protege uma arma de fogo e até 6 cartuchos
que sua arma de fogo não corra o risco de falhar em condições de munição de serem danificados pela água ou outros efeitos
normais de uso. ambientais.
Alvos de prática: Embora os pistoleiros tenham muitos métodos
para praticar sua mira, esses alvos de papel resistentes são excelentes Opções de personalização
para rastrear o progresso de um pistoleiro ao longo do tempo, O potente poder de parada, o alcance sólido e a relativa facilidade de
registrando o quão perto eles chegaram de atingir os pontos mais uso das armas de fogo as tornam opções atraentes para quase
vitais. Esses alvos também são usados em situações em que a qualquer guerreiro que possa obter uma e manter um suprimento
precisão mais detalhada deve ser registrada, como competições de saudável de munição, mas esses benefícios são apenas os mais
armas de fogo. Alvos de prática podem aparecer em várias formas e básicos oferecidos pelas armas de fogo produzidas. em Golarion hoje.
tamanhos e geralmente vêm em pacotes de 10 em estojos protetores Tudo, desde bandoleiras para o pirata mais exigente até miras
feitos de tecido pesado ou couro leve. especializadas para atiradores de elite, pode ser obtida dos talentosos
armeiros que exercem seus negócios em Dongun Hold, Alkenstar ou
Silenciador: Um dos dispositivos mais usados desenvolvidos no Arcadia pelo preço certo.
infame Alkenstar Gunworks, esses pequenos componentes de armas
de fogo são capazes de abafar a maior parte do som explosivo das
armas quando disparadas. Sem um silenciador, o tiro de uma arma COLDRES
de fogo produz um estrondo alto e distinto, que pode ser facilmente Armas de fogo e bestas geralmente são armas eficientes projetadas
ouvido através de portas e paredes finas, mas as armas de fogo visando a facilidade de uso. No entanto, o ato de gerenciar munição,
equipadas com silenciadores só fazem um ruído silencioso quando recarregar e segurar uma arma pode se tornar complicado sem uma
disparadas. Devido a restrições de engenharia, um silenciador não boa bandoleira ou coldre para manter suas armas e munições em
pode ser anexado a nenhuma arma de fogo com a característica de uma posição conveniente até que se tornem necessárias em combate.
dispersão. Anexar um silenciador a uma arma de fogo leva 1 minuto,
e o silenciador é consumido na primeira vez que um tiro é disparado
através dele.
Tripé: Os tripés são projetados para uso com armas de propina, BANDOLEIRA DO GUNNER ARTIGO 3

como uma forma de pistoleiros com menor força usarem com precisão MÁGICA INVESTIDA DE CONJURAÇÃO INCOMUM

essas armas mais poderosas, sacrificando a mobilidade. Eles podem Preço 60 po


ser configurados e Uso desgastado; L a granel

179
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Esta bandoleira incrivelmente espaçosa pode conter até 4 bestas de uma Quando a carta se transforma em munição, ela se transforma em
mão ou armas de fogo que não levam mais de 1 ação para recarregar uma munição de arma de fogo ou seta de besta apropriada para a
completamente (normalmente significando que armas com capacidade ou arma que você escolheu recarregar, mesmo que a munição mágica da
características de repetição não cabem nos coldres da bandoleira). A variedade comprada normalmente seja limitada a munição de um tipo
bandoleira de um artilheiro pode ser gravada com runas como se fosse diferente (como uma flecha de tempestade normalmente só estando
uma arma de longo alcance. Quando você investe a bandoleira do disponível em forma de seta). Ou compre uma carta do baralho Harrow
artilheiro, você pode sintonizá-la com cada uma das 4 armas no coldre. ou jogue 1d6 para determinar o naipe da carta.

O resultado determina o tipo de munição mágica que a carta se torna,


Ative a visão de [uma ação]; Efeito Você fortalece uma das armas conforme tabela abaixo. A munição mágica criada dessa forma dura 10
sintonizadas na bandoleira, concedendo-lhe as runas gravadas na minutos ou até você dispará-la, o que ocorrer primeiro.
bandoleira do artilheiro e removendo as runas de qualquer arma
previamente sacada. Então, você interage para sacar a arma. Tipo bandoleira de sorteio; Nível 9; Preço 700 po
Digite maior bandoleira de sorteio; Nível 12; Preço 2.000 po
Ative a visão [três ações]; Efeito Todas as armas que estavam sintonizadas Você pode ativar uma bandoleira de sorteio maior uma vez por hora, em
com a bandoleira quando você a investiu, não incluindo quaisquer vez de poder ativá-la uma vez por dia.
armas que você esteja empunhando no momento, retornam à
bandoleira, e uma das armas devolvidas é recarregada automaticamente. d6 Habilidade (Naipe) Munição
1 Força (Martelo) Tiro de meteoro (página 171)
2 Destreza (Chave) Flecha da Tempestade

COLDES IMACULADOS ARTIGO 3 3 Constituição (escudo) Munição corrosiva

MÁGICA INVESTIDA DE CONJURAÇÃO INCOMUM 4 Inteligência (Livro) Tiro explosivo


Preço 52 po 5 Sabedoria (Estrela) Munição aterrorizante
Uso desgastado; Bulk (Guia do Jogador Avançado 259)
L Este cinto de couro puro é feito de couro preto tratado e polido com 6 Carisma (Coroa) Bala de fada (página 170)
detalhes prateados; ele possui um par de coldres de couro correspondentes
que podem caber em uma arma de fogo de uma mão ou besta de mão. ESCOPO

Escopos para armas de fogo e bestas existem,


Ative a visão [três ações]; Frequência uma vez por dia; Efeito Até duas de uma forma ou de outra, há muitos anos,
armas de fogo atualmente guardadas nos coldres imaculados são embora recentemente tenham se tornado um dos
instantaneamente limpas e lubrificadas, protegendo-as de falhas de tiro itens de luxo mais procurados por entusiastas de
acidentais (embora não falhas de tiro causadas como resultado do uso armas em Alkenstar e em várias regiões que colocaram
de um talento ou habilidade). As armas no coldre também são as mãos em armas de fogo Alkenstar ( seja por meios
recarregadas com munição não mágica de nível 0 apropriada para uma legais ou de outra forma).
arma de seu tipo; se uma arma de fogo tiver várias câmaras, como uma
pistola deslizante, cada câmara vazia será carregada. Coldres Coureiros, ferreiros, cortadores de cristal e conjuradores
imaculados não podem recarregar o cartucho de uma arma de repetição. especializados na criação e desenvolvimento de itens mágicos,
todos têm um papel a desempenhar na indústria florescente. Os
melhores artesãos geralmente incorporam técnicas ou estilos de
BANDEIRA DE SORTEIO ARTIGO 9+ assinatura nos escopos que produzem, como cortadores de cristal que
MÁGICA INVESTIDA DE CONJURAÇÃO INCOMUM defendem os méritos de suas lentes perfeitas e conjuradores que
Uso desgastado; L a granel promovem os benefícios dos feitiços e técnicas específicos
Ampliação do escopo
Esta bandoleira bege tem um coldre retangular, que eles usam para aumentar a quantidade e a clareza
que permite conter um baralho Harrow de tamanho das informações transmitidas pelos escopos eles encantam.
padrão, e bolsos vermelhos bordados com ouro em
uma mistura estranha mas atraente de motivos
Alkenstar e Varisian.
ESCOPO DARKVISION ARTIGO 5+

Ativar [uma ação] Interagir; Frequência Adivinhação MÁGICA

uma vez por dia; Efeito Você pega uma Uso anexado a arma de fogo ou besta (escopo); Bulk L Estas
carta da bandoleira e Interage para miras, populares entre franco-atiradores e outros atiradores furtivos que
carregar a carta em uma arma ou besta exercem seu ofício na calada da noite, incorporam cristais nublados com
que você está empunhando que requer 1 propriedades mágicas em seu design. Embora relativamente inúteis em
ação para recarregar. A carta comprada se transforma imediatamente condições normais de iluminação, esses cristais podem ajudar a focar as
em munição mágica com um tipo dependendo do naipe da carta coisas quando usados com pouca luz. O escopo recebe então um
comprada, e uma nova cópia dessa carta retorna ao baralho, pronta encantamento para aprimorar essas propriedades para uso em
para ser comprada novamente.

180
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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas
Personagens

Armas

Equipamento

A Rotação
Engrenagem

Glossário
E Índice

Trevas. A mira lhe concede um bônus de +1 item em testes de você na navegação. Este escopo só pode ser anexado a armas de fogo
Percepção envolvendo visão em áreas de penumbra visíveis através da com a característica de dispersão.
mira (assim como em áreas de escuridão, se a mira estiver ativada). Ativar [uma ação] Interagir; Efeito O próximo Golpe que você fizer esta
rodada com a arma à qual a mira está anexada tem seu raio de
Ativar [uma ação] Interagir; Efeito Você ganha visão no escuro até o dispersão aumentado em 1,5 metro.
início do seu próximo turno, desde que continue a olhar pela mira. Tipo escopo de magnetita; Nível 9; Preço 800 gp
Tipo maior escopo de magnetita; Nível 17; Preço 16.000 po
Tipo escopo de visão no escuro; Nível 5; Preço 160 O bônus do item é +3, e ativar a mira aumenta o raio de dispersão em
gp Tipo maior escopo de visão no escuro; Nível 15; Preço 5.500 po 3 metros.
O bônus do item é +2 e ativar a mira concede maior visão no escuro até
o início do seu próximo turno, desde que você continue a olhar pela mira. AMPLIAÇÃO DE ESCOPO ARTIGO 3+

Adivinhação MÁGICA

Uso anexado a arma de fogo ou besta (escopo); Bulk L Essas


ESCOPO DA MAGNETITA ARTIGO 9+ miras usam lentes magicamente aprimoradas para estender o alcance
TRANSMUTAÇÃO MÁGICA de sua arma e ajudar a detectar inimigos distantes. A mira concede a
Uso anexado a arma de fogo (escopo); Bulk L você um bônus de item de +1 em testes de Percepção visual para
Mais um projetor de campo do que um escopo, este pequeno cilindro Procurar criaturas através da mira.
de magnetita foi encantado para espalhar e acelerar os estilhaços de Ativar [uma ação] Interagir; Efeito Enquanto olha pela mira, você dá
uma arma de dispersão além das capacidades naturais da arma. Além zoom em seus alvos para tornar mais fácil atingi-los à distância. Você
disso, parte da magnetita flutuante dentro da estrutura do osciloscópio aumenta o incremento de alcance da arma à qual a mira está
pode ajudá-lo ao tentar determinar a localização de seus aliados. A mira conectada em 1,5 metro até o início do seu próximo turno ou até que
de magnetita concede a você um bônus de +2 itens em testes de você não esteja mais empunhando a arma, o que ocorrer primeiro.
Sobrevivência para Sentir Direção ao usar a mira para auxiliar
Tipo lupa; Nível 3; Preço 70 po

181
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Digite maior escopo de ampliação; Nível 9; Preço 800 po de apoiar a estabilização ao longo dos anos. Do humilde tripé (página
O bônus do item é +2, e a ativação da mira aumenta o incremento de 179) a conjuntos mais elaborados, como a sela do artilheiro, essas
alcance em 3 metros. ferramentas podem ser uma parte inestimável do equipamento de
Tipo de lupa principal; Nível 17; Preço 16.000 po qualquer artilheiro.
O bônus do item é +3, e a ativação da mira aumenta o incremento de
alcance em 6 metros. SELA DO ARTILHEIRO ARTIGO 2

INCOMUM

ESCOPO DE LINHAGEM ARTIGO 10 Preço 20 po

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA Sela usada pelo uso ; Bulk 2


Preço 900 po Desenvolvida por saqueadores de Mana Wastes, esta sela mecânica
Uso anexado a arma de fogo (escopo); Bulk L vem com um suporte de arma retrátil que pode ser usado como um tripé
Os armeiros anões de Dongun Hold originalmente criaram essas miras para estabilizar uma arma com a característica de recuo. Assim como
para ajudá-los a eliminar vermes em áreas subterrâneas. Esta mira um tripé normal, você interage para implantar o tripé para estabilizar a
capta o som que ecoa de uma criatura atingida pela arma de fogo e a arma de fogo e, em seguida, para retrair o tripé para movê-lo. A sela
transforma em luz, iluminando o alvo para todos verem. usa hidráulica complexa para proteger o corcel do recuo da arma de
fogo.
Ativar [uma ação] Interagir (auditivo, luz, transmutação); Efeito
Se o seu próximo Golpe da arma à qual a mira está conectada atingir TRIPÉ IMOVÍVEL ARTIGO 10

uma criatura, o som do impacto se transformará em luz, fazendo com TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INCOMUM

que a criatura brilhe até o final do seu próximo turno. Uma criatura Preço 700 po
visível não pode ser escondida enquanto brilha. Se uma criatura é Massa 1

invisível, ela fica escondida enquanto brilha, ao invés de passar Este tripé de cobre com uma haste imóvel em seu núcleo é um exemplo
despercebida. Como o efeito requer um impacto sólido, criaturas perfeito de engenhosidade de engenharia aplicada a itens mágicos,
incorpóreas não são afetadas, a menos que a bala possa causar adaptando o poder excêntrico de uma haste imóvel
dano de força ou tenha os efeitos da runa de propriedade toque para o uso pragmático de armas estabilizadoras sem a necessidade de
fantasma . uma base sólida para estabilizá-las. Além de ambientes
extraplanares e aquáticos, esses dispositivos foram usados
por atiradores voadores e escaladores que, de outra forma,
ESCOPO DA VERDADE ARTIGO 13 não teriam como mitigar o feroz retrocesso de suas armas.

Adivinhação MÁGICA

Preço 3.000 po Ativar [uma ação] Interagir; Efeito Você implanta o tripé e
Uso anexado a arma de fogo ou besta (escopo); Bulk L O pressiona um botão para travá-lo no lugar através da haste
escopo da verdade é um pouco maior do que a maioria para imóvel, permitindo que você implante o tripé no ar, debaixo d'água
acomodar lentes maiores, que foram magicamente preparadas com ou em qualquer outro lugar onde você não tenha uma superfície
pequenos fragmentos de bolas de cristal para revelar a verdade. O horizontal sólida disponível. Se você Ativar o tripé pressionando o
escopo concede a você um bônus de item de +2 para testes de botão novamente, você libera e recupera o tripé. Enquanto ancorado,
Percepção feitos para Procurar em áreas que você pode ver através do o tripé pode ser movido apenas se 8.000 libras de pressão forem
alcance. aplicadas a ele ou se uma criatura usar Atletismo para Forçar a
Ativar [duas ações] Interagir; Frequência Uma vez por dia; Efeito Abertura do tripé com uma CD de 40 (embora a maioria das criaturas
Nos próximos 10 minutos, você pode ver as coisas através do inteligentes possa simplesmente apertar o botão para liberar o tripé).
escopo como elas realmente são. O GM faz um teste secreto de
contra-ataque com +20 de modificador de contra-ataque e um nível
de contra-ataque de 7 contra qualquer ilusão ou transmutação na ITEM DE MONTAGEM DE ARMA PORTÁTIL 1+

área, mas apenas com o propósito de determinar se você Montagem


vê através de Arma Portátil INCOMUM

dela, não para encerrar a magia ou efeito. Por exemplo, se o teste Massa 1

for bem sucedido contra uma magia de metamorfose, você pode Armas de fogo poderosas como o arcabuz foram originalmente
ver a verdadeira forma da criatura, mas não termina a magia. usadas para defender fortificações ou navios, montadas em caixilhos
ou pinos para estabilizar sua mira e compensar seu recuo. Meios mais
móveis de estabilizar armas com propina foram desenvolvidos à medida
ESTABILIZADORES que as armas de fogo começaram a se espalhar pelo Mar Interior.
O recuo feroz das armas de fogo faz parte da funcionalidade que as O tripé padrão executa uma ação do Interact para ser implantado usando
torna tão atraentes como armas, mas também pode representar uma uma mão.

barreira para manejá-las de forma eficaz. Para aumentar a funcionalidade Tipo monopé; Nível 1; Preço 2 pp
das armas de fogo e torná-las mais acessíveis a um público mais amplo, Monopods são mais leves e podem ser implantados com uma única
armeiros e engenheiros criaram uma grande variedade mão usando a mesma ação de sacar a arma de fogo. Eles ainda exigem
uma ação do Interact para serem recuperados. Os monopés são

182
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menos estável do que um tripé, e disparar uma arma de retrocesso de um Esses emblemas de latão vêm em uma variedade de designs, geralmente
Armas e
monopé sem a Força necessária reduz a penalidade para uma penalidade de personalizados para o comprador para refletir a heráldica de uma família ou
ENGRENAGENS
-1 circunstância em vez de removê-la completamente. guilda. Brasões de poder compartilhado vêm em conjuntos de três. Quando
você investe os brasões, você usa um dos três em seu peito e prende os
Tipo tripé, blindado; Nível 3; A granel 5; Preço 50 po outros a um par de armas de uma mão, escolhendo uma como arma primária
Introdução
Um tripé blindado se assemelha a um escudo de agachamento em um tripé. e outra como arma secundária. Essas armas podem ser armas brancas ou
Você pode implantar e recuperar um tripé blindado com uma ação de Interagir, armas de longo alcance. Enquanto você estiver empunhando a arma primária
Engrenagens
normalmente, mas enquanto um tripé blindado estiver em seu quadrado, você e a arma secundária, a arma secundária ganha o benefício das runas
pode usar a ação Take Cover para ganhar cobertura padrão atrás do escudo fundamentais da arma primária. Uma arma só pode ter um único brasão de Personagens

do tripé. Você não pode usar esta cobertura para se Esconder ou Esgueirar- poder compartilhado ligado a ela por vez.
se, como é normal nos momentos em que sua cobertura ainda deixa sua Engrenagens

posição óbvia.
Equipamento

OUTRAS MODIFICAÇÕES Brasões tipo de poder compartilhado; Nível 3; Preço 52 po


Armas
Embora coldres, miras e estabilizadores sejam alguns dos acessórios mais Tipo maiores brasões de poder compartilhado; Nível 11; Preço 1.350 po
Personagens
comuns associados a armas de fogo e bestas, eles estão longe de ser as Um conjunto de brasões maiores de poder compartilhado também replica
únicas inovações que suportam essas armas. A variedade de acessórios é runas de propriedade da arma primária, desde que a arma secundária atenda
a todos os pré-requisitos para uma determinada runa e não seja uma arma Armas
igualada apenas pela criatividade dos inventores. Brasões e emblemas para
armas emparelhadas são compras populares para aristocratas orientados específica. A arma secundária ganha os benefícios dessas runas. Todas as Equipamento
para a moda que gostam que suas armas combinem esteticamente e suas próprias runas são suprimidas. Quando você investe os brasões, você
magicamente. Armeiros talentosos produzem barris substituíveis, mecanismos pode optar por transferir apenas runas fundamentais, caso em que elas A Rotação
de disparo de ponta e outras mercadorias para os entusiastas de armas de funcionam como brasões padrão de poder compartilhado. Engrenagem

fogo personalizarem ainda mais suas armas de acordo com suas preferências.

Glossário
EJETORES DE CULTURA ARTIGO 3
E Índice
CONSUMÍVEL INCOMUM
SISTEMA DE DISPARO DE CARTUCHO DE AR ARTIGO 4 Preço 10 po

INCOMUM Uso anexado a arma de fogo (mecanismo de disparo); Em massa —


Preço 75 po Essas inserções com mola podem ser instaladas na culatra de uma arma de
Uso anexado a arma de fogo (mecanismo de disparo); Em massa — fogo de cano duplo ao longo de 10 minutos ou durante a manutenção diária

Mecanismos de disparo de cartucho de ar usam um recipiente de ar da arma de fogo. Depois que a arma é disparada, os ejetores aceleram o
comprimido afixado a um sistema selado que libera o ar em uma pequena processo de recarga, ejetando os detritos gastos
explosão para impulsionar a munição, e eles são o padrão usado em das rodadas disparadas.
repetidores de ar Arcadian. Qualquer arma de fogo pode ser modificada para
substituir seu mecanismo de disparo normal por um sistema de disparo de Isso permite que você recarregue os
cartucho de ar, permitindo que a arma seja disparada debaixo d'água ou em dois canos da arma de cano duplo

outras condições que normalmente impediriam a ignição de pólvora negra. como uma única ação de interação
Os cartuchos de ar não têm muito do poder propulsor da pólvora negra, no na próxima vez que recarregar a

entanto, impondo uma penalidade de -10 pés ao incremento de alcance da arma, desde que o faça antes do
arma de fogo anexada. Armas com a característica de coice não ganham os final do seu próximo turno. No entanto,
benefícios dessa característica ao usar um sistema de disparo de cartucho os ejetores são consumidos no processo
de ar. Brasões de poder compartilhado
e você deve gastar o tempo para inserir um
novo conjunto para obter o benefício novamente.

MODIFICAÇÕES DE FURO GRANDE ARTIGO 5

INCOMUM

Preço 120 po
A conexão de um sistema de disparo de cartucho de ar leva uma hora, Uso anexado a arma de fogo; Bulk 1
embora esse tempo possa se sobrepor ao tempo padrão necessário para Essas modificações incluem uma coronha mais pesada e um cano de
manter e limpar sua arma de fogo para evitar falhas de disparo. reposição maior, projetado para aumentar o poder de parada das armas de
fogo. Modificações de cano grande só podem ser aplicadas a armas de fogo
BRAÇOS DO PODER COMPARTILHADO ARTIGO 3+ com as características de recuo ou dispersão, e anexar modificações de cano

EVOCAÇÃO INVESTIDA MÁGICA grande leva 1 hora, embora esse tempo possa se sobrepor ao tempo padrão
Uso usado e anexado a duas armas (veja abaixo); necessário para manter e limpar sua arma de fogo para evitar falhas de
A granel - disparo.

183
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Quando você anexa grandes modificações a uma arma de coice, o bônus FAIXA DE ADVERTÊNCIA ARTIGO 4

de circunstância ao dano concedido pela característica de coice aumenta de 1 CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO TALISMAN MÁGICO

para 2 de dano adicional e o requisito de Força para disparar a arma sem Preço 20 po
penalidade aumenta para 18. Uso afixado a uma arma de fogo; A granel -
Ative a visão de [uma ação]; Requisitos Você é treinado em Intimidação.
Quando você anexa grandes modificações a uma arma com o traço de
dispersão, o raio do efeito de dispersão aumenta em 1,5 metro, mas a arma Esta larga faixa de pele de lagarto tratada é enrolada ao redor do punho ou
impõe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque se o valor de Força do coronha da arma afixada, aumentando o desconforto que o seu tiro cria. Ao
portador for menor que 14. as características de coice e dispersão, aplique os ativá-lo, você dispara sua arma para o ar com os efeitos de Warning Shot
dois conjuntos de modificações com o requisito de Força aumentado para 18 (página 112). Se você já possui o talento Tiro de Alerta, o alvo não se torna
para evitar penalidades ao disparar. temporariamente imune ao seu Desmoralizar, potencialmente permitindo que
você o Desmoralize novamente.

MECANISMO DE DISPARO SUBAQUÁTICO ARTIGO 9

MAGIA INCOMUM CARTUCHO ENERGIZADO ARTIGO 4

Preço 600 po TRANSMUTAÇÃO DE TALISMÃS MÁGICOS CONSUMÍVEIS

Uso anexado a arma de fogo (mecanismo de disparo); Em massa — Preço 20 po


Este dispositivo substitui o mecanismo de disparo normal da arma de fogo Uso afixado em uma arma de fogo ou besta; A granel -
anexada (normalmente, a maioria das armas neste capítulo usa um mecanismo Ative a visão [ação livre]; Gatilho Você tenta uma jogada de ataque com a
de disparo de pederneira ou mosquete). Quando o portador da arma de fogo arma de fogo ou besta afixada; Requisitos Você é treinado no uso da arma
dispara a arma, uma pequena runa gravada em um pedaço de pedra afixado de fogo ou besta afixada.

dentro do mecanismo libera uma faísca mágica que é impulsionada através do Este simples invólucro de latão contém vestígios de ingredientes alquímicos e
mecanismo de disparo e na arma de fogo, lançando sua bala. Um mecanismo geralmente é anexado à parte inferior do cano da arma afixada. Quando
de disparo subaquático ativado, faz com que a munição disparada da arma afixada se transforme em
permite que a arma de fogo anexada seja disparada debaixo d'água ou em ácido, frio, eletricidade ou fogo à sua escolha, causando dano do tipo de
outras condições que normalmente impediriam a ignição de pólvora negra. energia apropriado em vez de seu dano normal, bem como 1d6 de dano
Anexar um mecanismo de disparo subaquático a uma arma de fogo leva 1 persistente do mesmo tipo em um acerto crítico.
hora, embora esse tempo possa se sobrepor ao tempo padrão necessário para
manter e limpar sua arma de fogo para evitar falhas de disparo.

ENVOLVIMENTO DO FANTASMA ARTIGO 11

Talismãs CONSUMÍVEL TALISMAN MÁGICO DE ILUSÃO

Um talismã é um pequeno objeto afixado a uma armadura, escudo ou arma Preço 300 po
(que é chamado de item afixado). Você deve estar empunhando ou usando um Uso afixado a uma arma de longo alcance; A granel -
item para ativar um talismã anexado a esse item. Uma vez ativado, um talismã Ative a visão [ação livre]; Gatilho Você tenta um Ataque à distância com a
queima permanentemente. Os talismãs incluídos nesta seção são arma afixada enquanto está escondido ou não detectado.

particularmente úteis para personagens que empunham armas de fogo ou Esta longa tira de linho é firmemente enrolada em torno do cano da arma de
bestas. fogo afixada ou do punho de um arco. Quando ativado, a magia do talismã
amortece o som do disparo, tornando-o completamente silencioso e, além
disso, distorce o ângulo do disparo, para que pareça vir de um local e direção
RODA ADAPTÁVEL ARTIGO 2 diferentes da sua posição real. Você não se torna automaticamente observado

TRANSMUTAÇÃO DE TALISMÃS MÁGICOS CONSUMÍVEIS por nenhuma criatura por fazer o Golpe que desencadeia.
Preço 5 po
Uso afixado a uma arma de fogo; A granel -
Ative a visão [ação livre]; Requisitos Você está empunhando o
arma de fogo afixada. ORB DE OLHO DE GOBLIN ARTIGO 5

Esta pequena engrenagem de cobre é presa ao lado de uma arma de fogo CONSUMÍVEL TALISMÃ MÁGICO DE DIVINAÇÂO

com um parafuso ou pino correspondente. Quando você a ativa, a arma afixada Preço 24 po
magicamente se transfigura na forma de qualquer arma de fogo simples ou Uso afixado a uma arma; Bulk – Ativar
marcial à qual você tenha acesso, ejetando inofensivamente qualquer munição visão [free-action]; Gatilho Você tenta um Golpe com a arma de fogo ou besta
contida no processo. Quaisquer runas ou itens anexados presentes na arma afixada contra um inimigo que está escondido ou escondido para você;
afixada permanecem ativos, a menos que sejam incompatíveis com sua nova Requisitos Você é um especialista com a arma de fogo ou besta afixada e
forma, caso em que são suprimidos pela duração da transformação. O efeito um especialista em Percepção.
dura até o início do seu próximo turno.
Este mármore colorido está pendurado em uma tira de couro enrolada na arma
afixada. Ao ativar a banda, por

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o Golpe que desencadeia, você não precisa tentar um teste simples devido CRÂNIO GRITO ARTIGO 12
Armas e
ao inimigo estar escondido ou escondido para você. TALISMAN MÁGICO DE ENCANTAMENTO CONSUMÍVEL AUDITIVO
ENGRENAGENS
Preço 400 po
LEMBRANÇA INDOMÁVEL ARTIGO 3+ Uso afixado em uma arma de fogo ou besta; A granel -

ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FORTUNA TALISMAN MÁGICO Ative a visão de [uma ação]; Requisitos Você é um especialista em
Introdução
Uso afixado à armadura; A granel - Intimidação e a arma afixada está carregada.
Ative a visão [ação livre]; Gatilho Você é atingido criticamente por um Este crânio seco de uma cobra é montado em cima do cano da arma de fogo
Engrenagens
ataque de arma de fogo. ou afixado ao cabo de uma besta. Quando ativado, o crânio rasteja sobre a
Este talismã geralmente assume a forma de um pequeno objeto sentimental munição carregada na arma afixada. Se você atacar com a arma antes do Personagens

carregado em um bolso ou preso ao interior de uma armadura. Quando você final do seu turno, a caveira solta um grito horripilante quando a munição se
o ativa, ele retarda o ataque e você reduz o dano do acerto crítico aproxima do alvo. Independentemente de o Golpe ser um sucesso, a caveira Engrenagens

desencadeante em 10, pois o ataque destrói o talismã. Este efeito apenas gritando permite que você tente Desmoralizar o alvo, bem como cada inimigo Equipamento
reduz o dano adicional de um acerto crítico; ele não pode reduzir o dano a até 9 metros do alvo.
abaixo do valor que causaria em um acerto normal.
Armas
Personagens

Tipo lembrança indomável; Nível 3; Preço 12 po CABO DE SNIPER ARTIGO 4+


Armas
Tipo maior lembrança indomável; Nível 9; Preço TRANSMUTAÇÃO DE TALISMÃS MÁGICOS CONSUMÍVEIS

120 po Uso afixado a uma arma de fogo de duas mãos ou Equipamento

Quando você ativa uma lembrança indomável maior, besta; A granel -


você reduz o dano de um acerto crítico de arma de Ative a visão [ação livre]; Gatilho Você tenta A Rotação
fogo em 20 em vez de reduzi-lo em 10. um Ataque à distância com a arma afixada Engrenagem

antes de rolar; Requisitos Você é um mestre


Tipo lembrança indomável principal; Nível com a arma afixada.
Glossário
15; Preço 1.200 po
E Índice
Quando você ativa uma grande lembrança indomável, Esta conta de madeira simples pende de uma corda
você reduz o dano de um acerto crítico de arma de fogo presa à coronha da arma afixada. Quando você ativa a conta, sua magia
em 30 em vez de reduzi-lo em 10. diminui muito o efeito da distância no seu ataque desencadeador.

Tipo talão de atirador; Nível 4; Preço 16 po


PACIFICADOR ARTIGO 6 Você não sofre penalidade de incremento de alcance em seu ataque, desde

ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL TALISMAN MÁGICO que o ataque seja contra um alvo dentro dos dois primeiros incrementos de
Preço 35 po alcance da arma afixada.
Pacificador
Uso afixado a uma arma; A granel - Digite o grânulo do atirador maior; Nível 10; Preço 160 po
Ativar [uma ação] visualizar, manipular; Requisitos Você não sofre penalidade de incremento de alcance em seu ataque, desde
Sua última ação foi uma ação do Interact para guardar a que o ataque seja contra um alvo dentro dos primeiros quatro incrementos
arma de fogo ou besta afixada. de alcance da arma afixada.
Este pedaço de pano branco esfarrapado é enrolado ao redor do Digite o grânulo do atirador principal; Nível 16; Preço 1.600 po
punho, coronha ou cabo da arma afixada. Você não sofre nenhuma penalidade de incremento de alcance em seu
Quando você ativa o talismã, você ganha os efeitos de uma magia santuário ataque, mesmo que o alvo esteja até o sexto incremento de alcance da arma.
(CD 20) com duração de 1 minuto. Se você sacar a arma de fogo afixada, o Como normal, você ainda não pode acertar um alvo a mais de seis
efeito termina imediatamente e o talismã se desfaz. incrementos de distância.

TRIPÉ DE PRATA ITEM 1

LODESTONE PERSISTENTE ARTIGO 7 CONJURAÇÃO FORÇA CONSUMÍVEL TALISMAN MÁGICO

CONJURAÇÃO TALISMÃ MÁGICO CONSUMÍVEL Preço 3 po


Preço 55 po Uso afixado em uma arma de fogo com o traço de propina; A granel -
Uso afixado em arma de fogo com recarga 1; A granel - Ativar visão de [uma ação]

Ative a visão [ação livre]; Gatilho Você erra um Ataque à distância com a Este pequeno fac-símile prateado de um tripé de arma geralmente é anexado
arma afixada usando uma munição comum de nível 0. à parte inferior do cano da arma afixada.
Quando ativado, cria uma construção invisível de força mágica que se liga à
Este pequeno bloco de magnetita é preso ao cano da arma de fogo por um arma e a estabiliza automaticamente em qualquer local, mesmo no ar. O
fino fio de metal perfurado através de um orifício em seu centro. Quando você efeito dura 1 minuto ou até você Dispensá-lo. O efeito também termina
ativa a magnetita, a munição do seu tiro perdido é imediatamente recuperada imediatamente se você soltar a arma afixada. A arma afixada não pode ser
para sua arma de fogo, permitindo que você dispare novamente sem movida enquanto este efeito estiver ativo.
recarregar.

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Reinos da Inovação SUMÁRIOS DA SEÇÃO


Armas e
O Rotating Gear é um dicionário geográfico expansivo que segue Este capítulo inclui vários locais diferentes de todo o mundo
ENGRENAGENS
o fluxo de tecnologia em Golarion - dos antigos autômatos do de Golarion, cada um com suas próprias culturas e
Jistka Imperium às armas de fogo inovadoras produzidas no descobertas tecnológicas únicas.
continente de Arcadia e além. Cada seção aborda a história e a Dongun Hold e Alkenstar: Esta seção cobre a história,
Introdução
cultura de uma parte diferente da Golarion, focando especificamente cultura e política moderna da Cidadela Celeste dos Anões
no contexto das tecnologias que surgiram ou estão sendo de Dongun Hold e seus vizinhos humanos em Alkenstar. Ele
Engrenagens
desenvolvidas ativamente nessas áreas. As seções examinam a também inclui uma seleção de talentos de ancestralidade
Personagens
tecnologia de um relógio, por um lado, e a tecnologia de pólvora anões específicos para anões desta região.
negra e armas de fogo, por outro. Absalom: Gadgets and Gizmos: Este dicionário
geográfico fala sobre a Cidade no Centro do Mundo e os Engrenagens

Algumas das seções que descrevem essas regiões, como a gadgets mecânicos e outros avanços que podem ser Equipamento
seção sobre Arcádia, exploram novos lugares em Golarion em encontrados lá.
profundidade pela primeira vez, enquanto outras, como a seção Arcadia: Beast Guns and Skymetals: Esta seção abre Armas
sobre Ustalav, focam em desenvolvimentos e descobertas a cortina no continente de Arcadia com um olhar de perto na
Personagens
tecnológicas mais recentes. região conhecida como Deadshot Lands, onde eles produzem
O mundo de Golarion é uma entidade viva que respira, moldada armas de fogo incomuns feitas de materiais incrivelmente
Armas
por aventureiros, inovadores, políticos, contrabandistas e piratas difíceis de obter em outros lugares em Golarion.
de várias maneiras. Além das invenções e inovações de seus Jistka Imperium: Ancient Automatons: Aprenda sobre Equipamento
habitantes, a tecnologia de Golarion foi impactada por seres de o antigo império conhecido como Jistka Imperium,
outros mundos e viajantes de Golarion que retornam de planos cuja cultura ainda está preservada nas memórias A Rotação

distantes com suas descobertas. Isso levou os habitantes de dos autômatos eternos criados no auge do Engrenagem

Golarion a fazer novas descobertas e avançar a tecnologia em poder Jistkan.


um ritmo diferente de qualquer outro lugar no multiverso— As Algemas: Canhões e Batalhas
Glossário
Navais: Aqui está um relato detalhado
E Índice
da proliferação de armas de fogo entre
os piratas das Algemas e como essas
armas influenciaram as marés da
história.
às vezes saltando à frente do progresso Tian Xia and Vudra: Birth of Black
feito em outros lugares e às vezes ficando Powder: Este tratado apresenta uma
para trás, pois a magia e as circunstâncias breve história do comércio de pólvora negra
limitam a necessidade e alteram o fluxo da Wayfinder Mecânico que começou em Tian Xia antes de atravessar
inovação. Vudra e chegar ao Mar Interior, e examina o
Essas seções também contêm informações sobre as regiões desenvolvimento e a descoberta de uma variedade de armas
associadas e o uso de armas, equipamentos ou ambos, perfeitos e explosivos .
para ajudar os GMs a desbloquear todo o potencial das aventuras Ustalav: Spark and Shadow: Este manuscrito fornece
definidas nessas regiões. Por exemplo, GMs que esperam realizar um relato da estranha ciência e tecnologia distorcida sendo
uma aventura na cidade arenosa de Alkenstar encontrarão relatos desenterrada na nação sombria de Ustalav, particularmente
detalhados de pessoas e organizações competindo pelo poder lá, aqueles relacionados ao aproveitamento e ao poder
enquanto GMs que definem suas aventuras em Ustalav podem desenfreado da eletricidade com os dispositivos conhecidos
se beneficiar de uma olhada em como as tecnologias de outro como bobinas de Stasian.
mundo estimularam avanços surpreendentes e às vezes
aterrorizantes em uma variedade de ciências. As ruas de Absalom
podem parecer um pouco mais maravilhosas do que antes depois A tecnologia não avança a partir de um gênio solitário
de aprender sobre as invenções mecânicas que servem de tudo, experimentando em uma torre escondida nas profundezas do
desde brinquedos a armas de destruição poderosa. Examinar o deserto, mas sim através da iteração de ideias entre várias
desenvolvimento da tecnologia da pólvora negra em contexto com pessoas de diferentes culturas, cada uma trazendo seus próprios
a geopolítica e a história de sua disseminação inicial nos elementos e ideias únicos para a mesa. Inventores e pistoleiros
continentes de Tian Xia e Vudra pode ajudar os GMs a adicionar muitas vezes são atraídos para qualquer uma dessas regiões
profundidade às aventuras da pólvora negra nessas áreas. enquanto procuram avançar e aperfeiçoar seu ofício, aprendendo
com as várias inovações e tradições em todo o mundo. Qualquer
Embora armas de pólvora negra, tecnologia mecânica e ciência estudioso que espera entender como Golarion foi moldado pela
estranha possam existir em masmorras escondidas em qualquer ciência e pela engenhosidade mortal não pode esperar chegar a
lugar de Golarion, as nações discutidas neste capítulo são esse entendimento sem conhecer os detalhes aqui contidos.
benfeitoras do avanço tecnológico.

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PORÃO DONGUN Armas e


ENGRENAGENS
Presos entre os exércitos guerreiros de Geb e Nex por mais de o pó para Garund. Incrivelmente volátil, o pó preto exibiu
um milênio, os anões de Dongun Hold resistiram enquanto suas propriedades explosivas e foi rapidamente considerado perigoso
terras se tornavam os retorcidos Mana Wastes e o mundo da demais para servir a muitos propósitos. Mas com o passar dos
Introdução
superfície que eles lutaram para encontrar se tornou inabitável. séculos, os anões de Dongun Hold viram potencial na pólvora.
Determinados a traçar seu próprio curso - não como vítimas ou
sobreviventes, mas como curadores desafiadores de seus Impulsionados pela preocupação com os magos briguentos
Engrenagens

próprios destinos - os anões de Dongun Hold se despediram de acima do solo, os anões de Dongun Hold trabalharam para criar Personagens

seus parentes Kulenett, destruíram a entrada de Dongun Hold armas capazes de esmagar oponentes arcanos e seus lacaios
e recuaram para o subsolo. – constructos, demônios, mortos-vivos e os mutantes dos Ermos Engrenagens

Este poderia ter sido o fim deles, pois sem lar ou propósito de Mana. Com orações fervorosas a Torag e Angradd, os Equipamento
muitos anões se viram sem esperança, mas a descoberta de deuses anões da criação e da guerra, os ferreiros de Dongun
um estranho pó preto mudou o curso de suas vidas. Essa Hold desafiaram os limites da invenção, criando novos métodos
Armas
curiosidade volátil tornou-se um bálsamo para o desespero e de fabricação, armas e armaduras. Alguns entre eles
Personagens
forneceu esperança para o futuro. A cada faísca, explosão e experimentaram pólvora negra, criando explosivos menores.
impacto de bala, os anões de Dongun Hold se aproximavam de Esses ferreiros anões receberam uma versão mais controlada,
Armas
aperfeiçoar novas armas que esperavam garantir sua mas mais fraca, de pólvora negra que Tian Xia permitiu espalhar
sobrevivência contra inimigos que não haviam esquecido nem em Vudra. Eles aprenderam a composição do pó, duplicaram- Equipamento

perdoado. no e depois o melhoraram, desvendando os segredos do pó


Depois de quatro milênios, os anões recuperaram Dongun mais volátil e mais forte e preparando o terreno para novas A Rotação
Hold e se aliaram a Alkenstar. Quando as nações de Geb e Nex inovações. Com o tempo, os anões usaram pólvora negra para Engrenagem

travarem a próxima guerra, os anões estarão prontos. Eles não criar novas armas de guerra, incluindo o primeiro matchlock - e
pretendem perder o Hold novamente. depois o flintlock - armas de fogo.
Glossário
E Índice
História de Dongun Hold
No passado distante, quando os anões nômades completaram Embora as novas armas de pólvora negra tenham se
sua Quest for Sky e se espalharam pela superfície de Golarion, mostrado poderosas, sua criação e uso não foram sem
eles construíram dez fortalezas maciças chamadas Sky Citadels, incidentes ou detratores. Ferreiros e guerreiros anões perderam
que se tornaram bastiões da cultura, artesanato e comércio dos dedos, mãos, membros e vidas devido a explosões e falhas de
anões. Enquanto a maioria dos anões se envolve em uma ignição, levando muitos anões a questionar o valor das armas –
guerra sem fim contra seus inimigos orcs de longa data, os para que serve uma arma que fere tanto amigos quanto
anões de Dongun Hold Sky Citadel enfrentaram uma ameaça inimigos? Viver em um canto remoto das Terras Sombrias
diferente: uma guerra de magos. Enquanto as nações rivais de forçou os anões a confiar em si mesmos para se curar e se
Geb e Nex lutavam, Dongun Hold foi pego no fogo cruzado. recuperar desses acidentes, que esgotavam recursos que de
Suas terras outrora belas tornaram-se um terreno baldio mágico outra forma teriam sido usados para manter a sociedade a salvo
onde a magia permaneceu instável, os mortos andaram e a vida dos perigos de Sekamina, que representavam uma ameaça
sofreu mutações. À medida que as linhas de batalha mudavam, constante. Além das armas de pólvora negra, os ferreiros anões
as terras dos anões passavam de um lado para o outro entre as de Dongun Hold buscaram avanços na antiga arte de criar
nações humanas em guerra. próteses e dispositivos de mobilidade, que permitiram que
Em 572 AR, os anões de Dongun Hold admitiram que seu guerreiros e ferreiros retornassem à forja e ao campo de batalha.
modo de vida era insustentável. Teimosos demais para ceder Eficazes, confiáveis e projetadas para o conforto, as próteses
suas posses aos humanos guerreiros mesquinhos que haviam anãs evoluíram ao longo do tempo em obras de artesanato e
estragado suas terras, eles se despediram de seus parentes engenhosidade requintados, cada uma ricamente decorada e
anões, os Kulenett, trocaram notícias e presentes com eles uma altamente valorizada, mesmo em países com suas próprias
última vez, e então se retiraram para o subsolo, derrubando a tradições de produção de tais dispositivos.
entrada de Dongun Hold atrás de si. eles. Com o tempo, os
anões se estabeleceram nas profundezas das Terras Sombrias, Ao longo de milênios, os anões de Dongun Hold ultrapassaram
em um complexo de cavernas mortas por magia em Sekamina, os limites da invenção, criando uma infinidade de armas de
onde se isolaram da superfície acima. fogo, balas, explosivos, armas de cerco e ferramentas. Hoje,
eles usam armas de fogo de pederneira carregadas pela culatra,
EXPERIMENTAÇÃO NO EXÍLIO incluindo uma variedade de pistolas, mosquetes e espingardas.
Entre os bens e presentes finais trocados com os anões de Muitos armeiros anões continuam a se esforçar para criar novos
Dongun Hold pelos Kulenett estava um estranho pó preto. Uma e mais eficazes tipos de armas de fogo, embora os protótipos
novidade cara importada das cortes de Tian Xia a grande custo, dessas armas experimentais sejam incrivelmente raros, bem
os comerciantes Vudrani trouxeram guardados e geralmente extremamente voláteis.

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RETORNAR AO DONGUN HOLD Em desacordo com o Coletivo Sparkforge, os Guardiões da


Após gerações de isolamento, um refugiado humano chamado Chama Celeste perderam o respeito pelo Alto Rei Arunak há
Ancil Alkenstar visitou os anões de Dongun Hold. muito tempo, quando ela optou por investir pesadamente em
O Alto Rei Anong Arunak se encontrou com o estranho, armas de fogo, triplicando os recursos e ferreiros dedicados à
discutindo o estado do mundo da superfície e o fim das sua produção e convertendo muitos batalhões de combate
hostilidades abertas entre Geb e Nex. Pouco depois, os anões tradicionais em armas de fogo e demolição. esquadrões. Os
retornaram à superfície, restauraram sua Cidadela Celeste caída Guardiões argumentaram contra a aliança com Alkenstar e
e finalmente voltaram para casa nos antigos salões esculpidos instaram o Rei Supremo a cortar os laços com a nação humana imediatamente.
em pedra de Dongun Hold. Enquanto os anões reconstruíam, Eles consideram o status de Dongun Hold como um "holding"
Ancil uniu os outros refugiados e clãs dos Ermos de Mana e da Alkenstar um insulto imperdoável pelo qual toda a Alkenstar
estabeleceu um assentamento nos arredores de Dongun Hold, deve recompensa.
nomeando-o Grão-Ducado de Alkenstar. Embora os Guardiões da Chama Celeste não gostem do uso
de armas de fogo, eles não negam seu poder e temem muito
Apesar da xenofobia de seu povo, o Grande Rei Arunak aliou- que armas de pólvora negra caiam em mãos indignas—
se a Alkenstar, protegendo os colonos incipientes com atiradores que normalmente inclui todos os não-anões. Eles acreditam que
e pistoleiros anões. o compartilhamento de tecnologia de armas de fogo do Alto Rei
Ao longo dos séculos, Alkenstar cresceu drasticamente em Arunak com a Alkenstar representa uma perigosa traição que
tamanho. Os inovadores da enorme Gunworks da Alkenstar ameaça todos os anões.
fabricam armas de fogo e explosivos anões, dando uma parte Como seus apelos e advertências têm sido continuamente
dos lucros aos cofres de Dongun Hold. Em tempos de dificuldade, ignorados, alguns dos Guardiões da Chama Celeste adotam
os atiradores anões ainda lutam para defender a cidade ao lado medidas extremas para preservar o futuro de Dongun Hold. Os
de seus vizinhos Alkenstar. boatos espalham sementes de dúvida entre os
Ao longo dos Ermos de Mana, cidadãos, jogando com o medo e a xenofobia
o Grande Rei Arunak e os para virar a opinião popular
anões de Dongun Hold contra o Alto Rei Arunak:
continuam a ser elogiados como políticos frustram
bravos heróis. negociações comerciais
Apesar de sua repentina e alianças estrangeiras;
Arma de fogo Dongun
prosperidade, os anões de Dongun Hold lutam para padres e historiadores
encontrar seu lugar em um mundo muito mudado. encorajam o retorno aos modos de vida tradicionais e
Eles apresentam uma frente unida para os de fora, mas por trás respeitados, glamourizando o passado e glorificando heróis
de portas fechadas há divisão. A maioria dos anões confia no ancestrais; canalhas roubam ou estragam carregamentos de
julgamento de seu Rei Supremo e celebra seu retorno a Dongun pólvora negra; e os renegados sabotam forjas e carregamentos
Hold, tendo grande orgulho de sua posição como defensores de armas de fogo. Os mais ousados entre eles planejam ações
respeitados de Dongun Hold e Alkenstar. Apesar de um século mais diretas, incluindo assassinatos e os recentes ataques
de contato próximo com Alkenstar, alguns anões individuais contra o Gunworks de Alkenstar.
permanecem acostumados à reclusão, e as histórias da guerra Quaisquer que sejam os métodos que esses anões
humana que expulsou seus ancestrais de Dongun Hold são desesperados utilizem, eles se esforçam para manter suas
mantidas na memória. ações em segredo, muitas vezes culpando – e ocasionalmente
Entre esses anões tradicionalistas, estender confiança e amizade contratando – pessoas de fora para fazer o trabalho sujo para
a seus vizinhos é um desafio com o qual eles permanecem eles. A maioria dos anões pegos agindo criminalmente em nome
desconfortáveis. dos Guardiões prefere assumir a culpa por seus crimes sozinhos
Dentro dos salões de Dongun Hold, três grandes facções do que implicar sua organização, considerando isso um sacrifício
disputam o apoio do Alto Rei Arunak e do povo anão: os honroso feito para garantir a sobrevivência de Dongun Hold e
tradicionalistas Keepers of the Skyflame, o mercantil Goldhand daqueles que o salvariam. Esse fanatismo teimoso permitiu que
Lodge e o inventivo Sparkforge Collective. os Guardiões da Chama Celeste continuassem suas operações
sem grandes contratempos.
Embora o Grande Rei Arunak tenha tentado manter a paz
Guardiões da Chama Celeste entre as facções de Dongun Hold, à medida que as tensões
Os Guardiões da Chama Celeste são anões tradicionalistas que aumentam, ela eventualmente terá que se posicionar sobre
há muito fazem lobby contra o uso de pólvora negra e as muitas essas grandes questões ideológicas. Conhecendo a opinião do
invenções que ela gerou. Citando o perigo e a dor que os Rei Supremo sobre sua ordem, os Guardiões da Chama Celeste
dispositivos causaram, os Guardiões exortam seus parentes se preparam para sua condenação pública, que eles esperam
anões a abandonar o uso de armas de fogo e explosivos e, em usar para virar a população anã contra ela e estimular uma
vez disso, focar nos métodos tradicionais de guerra. revolta que pode mudar o curso do futuro.

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Goldhand Lodge Coletivo Sparkforge Armas e


O Goldhand Lodge é uma aliança mercantil que visa garantir a De origens humildes, o Sparkforge Collective se tornou uma das
ENGRENAGENS
prosperidade de Dongun Hold e seus cidadãos através do comércio. organizações mais influentes - e controversas - em Dongun Hold.
Seus membros incentivam a venda de bens e serviços, desde ouro,
metalurgia e armas de fogo, até mineração, construção e trabalho Originalmente uma reunião de seis artesãos anões que
Introdução
mercenário. experimentaram pólvora negra, o Coletivo Sparkforge agora consiste
Durante o longo exílio dos anões nas Terras Sombrias, o Goldhand em centenas de inventores e armeiros, quase mil atiradores,
Engrenagens
Lodge diminuiu em importância. Sob o reinado do Alto Rei Arunak, pistoleiros e demolidores, e inúmeros cidadãos anões.
Dongun Hold reabriu, negociou uma aliança com Alkenstar e licenciou Personagens

o direito de criar armas de fogo anãs para a Gunworks - todas as Independentemente da função ou posição, os membros do Sparkforge
medidas que fortaleceram muito a Loja. Collective acreditam que o futuro de Dongun Hold e a sobrevivência Engrenagens

de seu povo está no uso de pólvora negra. Equipamento


De todas as formas, o Goldhand Lodge procura aumentar os Os membros fundadores do Coletivo descobriram como criar, utilizar
lucros tanto para seus membros quanto para Dongun Hold como um todo.e armar pólvora negra, criando explosivos, armas de fogo e outras
Armas
Eles desafiam a tradição, ultrapassam os limites e abraçam o novo – ferramentas.
Personagens
desde que seja lucrativo. Seus membros mais influentes negociam Nas gerações desde a sua fundação, o Sparkforge Collective
acordos comerciais com a Alkenstar e outras nações estrangeiras, cresceu aos trancos e barrancos, embora seus objetivos permaneçam
incluindo até mesmo propostas para Nex e Geb. Como muitos anões consistentes: desenvolver novas inovações em pó preto e melhorar Armas

ainda consideram os cidadãos de Nex e Geb seus inimigos, essas as tecnologias e métodos de criação de pó preto existentes. Ao Equipamento
manobras ganharam pouco apoio entre a população anã. Na abraçar esses objetivos, os membros do Sparkforge Collective se
esperança de encontrar um compromisso lucrativo, o Goldhand esforçam continuamente para não apenas criar novas armas de fogo, A Rotação
Lodge está trabalhando para estabelecer casas comerciais dentro de ferramentas e explosivos para uma ampla gama de especialidades e Engrenagem

Nex e Geb, o que permitiria vender produtos anões em lugares aplicações, mas também melhorar a segurança e a confiabilidade
distantes, sem que artesãos anões tivessem que lidar pessoalmente dos dispositivos de pólvora negra e métodos de fabricação existentes.
Glossário
com estrangeiros de mau gosto.
E Índice
Outrora um pequeno grupo de forasteiros excêntricos, o Coletivo
Desde a criação do Gunworks, o Grande Rei Arunak controlou Sparkforge se expandiu por Dongun Hold e hoje, a maioria dos anões
rigidamente o número de armas de fogo que produz, para garantir apoia as ações do Coletivo e percebe a sabedoria no uso de armas
que apenas um número limitado seja lançado anualmente. Enquanto de fogo.
muitos anões elogiam esse movimento como prático, pois garante Os artesãos e guerreiros associados ao Coletivo Sparkforge
que as armas de fogo dos anões sejam vendidas por preços altos e permanecem respeitados em todo o Porão, e aqueles conhecidos
menos inimigos as adquiram - os membros do Goldhand Lodge há por criar, testar e utilizar as mais novas criações e protótipos
muito se opõem à manobra, citando-a como um obstáculo que experimentais são celebrados como heróis, pois esse trabalho é
impede que os produtos dos anões cheguem aos mercados ávidos. incrivelmente perigoso. Os guerreiros práticos e estóicos que testam
Eles temem que outros logo criem suas próprias armas de fogo e a dispositivos, ferramentas e armas para o Sparkforge Collective
necessidade de armas da Gunworks diminuirá. A Loja insta o Grande devem possuir uma mão firme e foco extremo para garantir que
Rei Arunak a aumentar bastante as cotas de produção na Gunworks minimizem falhas de ignição e outros acidentes. Em contraste,
e permitir que armeiros anões vendam suas armas de fogo inventores e armeiros experimentais normalmente têm cabelos e
diretamente aos clientes - com a ajuda de seus corretores. barbas esfarrapados e chamuscados, e pele marcada por varíolas
que sofreu inúmeras explosões e incêndios. Enquanto alguns
Até que a aprovação de tais leis ocorra, alguns membros da Loja considerariam essas qualidades os sinais de um ferreiro pouco
recorrem ao contrabando e outras táticas dissimuladas para garantir habilidoso, entre o Coletivo Sparkforge elas servem como emblemas
que os bens e armas dos anões cheguem ao mercado aberto e a de bravura, engenhosidade e honra.
riqueza flua para os cofres dos anões.
Os membros do Goldhand Lodge permanecem à procura de O Coletivo Sparkforge tem sido combatido pelos Keepers of the
artesãos inovadores que precisam de conexões mercantis. Eles Skyflame e muitas vezes é o alvo da ira dos Keepers. De sua parte,
contratam regularmente negociadores eloquentes, mercenários a maioria dos membros do Coletivo Sparkforge considera os
experientes e patifes que não têm medo de quebrar as regras. No Guardiões tão atolados no passado que permanecem ignorantes do
terceiro Fireday de cada mês, eles abrem seus escritórios Dongun verdadeiro progresso. O Coletivo conta com o apoio do Alto Rei
Hold e Alkenstar para inventores, empreendedores e líderes de Arunak e do Goldhand Lodge, embora o Collective e o Lodge nem
expedição ambiciosos, convidando-os a mostrar suas criações, sempre concordem, já que os membros do Sparkforge Collective
negócios e planos de expedição. Lá eles compram ideias promissoras geralmente se concentram mais na inovação e no progresso do que
ou oferecem fundos de investimento em troca de propriedade ou no lucro. O Coletivo Sparkforge está sempre procurando ferreiros,
controle parcial e uma boa parte dos lucros. alquimistas e inventores para se juntarem às suas fileiras e guerreiros
confiáveis para testar suas criações em campo.

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INOVADORES DO PÓ PRETO Preparativos para a Guerra


O advento da tecnologia de pólvora negra mudou drasticamente Apesar de suas diferenças, os anões de Dongun Hold nunca
a vida em Mana Wastes para os anões de Dongun Hold e seus esqueceram a fonte de seus problemas e longo exílio - foram as nações
vizinhos Alkenstar. Embora muitos alquimistas, inventores e humanas em guerra de Geb e Nex que saquearam suas terras e
ferreiros tenham contribuído para a evolução e o avanço do expulsaram os anões de sua casa. Conscientes de que a qualquer
armamento de pólvora negra, as contribuições de seis anões momento os antigos rancores entre essas nações bruxas podem
estão acima de todas as outras. Esses seis anões foram membros reacender em uma guerra devastadora, os habitantes de Dongun Hold
fundadores do Sparkforge Collective e os primeiros a aproveitar a permanecem alertas para sinais de conflito que tanto temem quanto
pólvora negra. Eles colaboraram ao longo de suas carreiras, consideram inevitável. As várias facções e anões de Dongun Hold
compartilhando descobertas, construindo sobre os sucessos uns oferecem seu apoio aos preparativos de guerra de maneiras diferentes,
dos outros e aprendendo com os fracassos uns dos outros. Esses mas inestimáveis.
respeitados anões inovadores estão listados abaixo.
Anões que moram na superfície ficam atentos a
Jarvek Língua Dourada (N Male Dwarf problemas e seus ouvidos abertos para rumores, tanto em
Politician): Lembrado mais como um político do Alkenstar quanto mais distantes em Geb e Nex. A maioria
que como um inventor, Jarvek é amplamente trabalha para manter os cidadãos de Alkenstar ao seu
considerado o cérebro por trás do Sparkforge lado e em forma de luta, já que Alkenstar continua
Collective. Eles são responsáveis por obter sendo uma primeira linha de defesa conveniente entre
financiamento e instalações para o grupo conduzir Dongun Hold e as nações bruxas vizinhas.
seu trabalho e por compartilhar os avanços e Outros anões ficam em contato próximo
invenções do grupo com a liderança e os conselhos com seus parentes Kulenett, armando-os
de segurança. em segredo para se preparar para a
possibilidade de uma invasão de
Sem a politicagem incansável mortos-vivos dos Kulenett's.
de Jarvek, o Coletivo
Sparkforge não existiria.
Maribun Enbit (Alquimista
Anã NG): Brondar Coração de Aço rodovia subterrânea.
Alquimista de profissão, Maribun Guerreiros treinam e inventam
foi o primeiro a deduzir a composição novos estilos de combate incansavelmente
do pó preto e recriá-lo com sucesso. Embora e praticam métodos para combater conjuradores,
sua fórmula tenha sido refinada ao longo dos anos, mortos-vivos, constructos e demônios.
quase todas as iterações comuns são baseadas em seu trabalho. Muitos anões utilizam armas de fogo e explosivos, e aqueles
que ainda não sabem como as armas funcionam para fins de segurança.
Brondar Steelheart (Ferreiro Anão de N Agender):
Brondar experimentou as qualidades explosivas do pó preto e foi Ferreiros de todos os tipos abraçam Torag e Angradd como os
o primeiro a criar uma explosão controlada usando-o. Seus deuses da criação e da guerra, buscando sua bênção enquanto
esforços na criação e catalogação de explosões de pólvora negra desenvolvem novas armas e armaduras para proteger a si mesmos e
abriram caminho para a criação segura de explosivos, armas de seu povo. Armeiros anões inventam, avançam e ultrapassam limites,
fogo e uma variedade de ferramentas de pólvora negra. determinados a criar armas capazes de esmagar seus inimigos. Nas
Alrune Thengor (CG Male Dwarf Demolitionist): Um talentoso profundezas da Fortaleza, os anões criam as armas mais engenhosas
engenheiro e pedreiro, Alrune era um especialista em demolições. em forjas abençoadas, carimbadas com o selo de Angradd e Torag, e
Ele criou o primeiro explosivo compacto de pólvora negra, que as mantêm em segredo do mundo da superfície.
alojou em uma casca de cogumelo inflamável.
Herrod the Brash (CE Male Dwarf Demolitionist): Conhecido A maioria dos anões Dongun são cautelosos com conjuradores e
por suas mudanças de humor, Herrod foi o primeiro a combinar mortos-vivos, independentemente da origem, e os estrangeiros
com sucesso armamento de pólvora negra com fusíveis. raramente são convidados para os salões da Fortaleza. Muitos anões
Nelbi Firebrow (LN Female Dwarf Gunsmith, falecido): decoram seus cabelos, barbas e armaduras com incensários em
Nelbi criou a primeira arma de pólvora negra. Incrivelmente volátil miniatura, brasas ou galhos de mechas - objetos úteis para criar
e iluminada à mão, sua criação está entre as invenções mais rapidamente faíscas e chamas - e penteiam seus cabelos com creme
influentes da história dos Mana Wastes. não inflamável enquanto ensaboam sua pele com pomadas e loções
Outros grandes avanços no armamento de pólvora negra repelentes de chamas.
incluem a criação da primeira arma de fogo matchlock por Kravik Os anões mais cautelosos exortam o Alto Rei Arunak a reabrir o
the Clanless (desconhecido) e a criação do mecanismo de retiro das Terras Sombrias que eles chamaram de lar, enquanto os
pederneira por Oga Ulstod (engenheira anã da LG). sacerdotes reforçam as velhas proteções e os pedreiros refortificam
ameias, cavernas e outras defesas.

194
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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas
Personagens

Armas

Equipamento

A Rotação
Engrenagem

Glossário
E Índice

ALKENSTAR, A CIDADE DO SMOG


Embora Golarion não tenha escassez de cidades e locais pólvora negra e armas de fogo, e a assistência repetida que a
fantásticos, poucos são tão únicos quanto o Grão-Ducado de Sky Citadel continua a fornecer. Ainda assim, até os ferreiros de
Alkenstar por pura necessidade. Aninhada no coração destruído Dongun Hold ficam surpresos e impressionados com alguns dos
de Mana Wastes, a fonte de quase todas as armas de fogo no avanços que os humanos fizeram no campo do desenvolvimento
Mar Interior pode parecer não mais do que uma grande cidade de armas de fogo. Atuando como o lar de alguns dos artesãos
murada para o observador casual. No entanto, a falta de mais habilidosos que a humanidade e os anões têm a oferecer,
confiabilidade da magia, da qual a maioria das outras sociedades Alkenstar se tornou um verdadeiro destino de peregrinação para
depende, gerou um nível de inovação que não seria possível em inventores, alquimistas, arquitetos e qualquer outra pessoa
nenhum outro lugar. Nesta nação jovem e isolada, a ciência e a fascinada pela inovação.
tecnologia são uma necessidade, com a inovação humana se Situada perto do coração de Mana Wastes entre Nex e Geb, a
juntando à engenharia anã para alcançar todos os tipos de cidade de Smog não pode ser facilmente alcançada de qualquer
avanços tecnológicos maravilhosos a uma velocidade vertiginosa. direção usando meios convencionais de viagem.
Fundada pelo refugiado Ancil Alkenstar depois que ele fugiu da A maioria dos viajantes segue para o sul através de Katapesh e
prisão em Nex, a nação alcançou a prosperidade servindo como Nex, embora os guias não regulamentados que servem de escolta
um elo comercial entre os artesãos de Dongun Hold e o mundo nesta jornada sejam frequentemente tão propensos a roubar seus
em geral. Com pouca terra arável para cultivar suas próprias protegidos e deixá-los para morrer quanto a levá-los ao destino
colheitas, Alkenstar depende de exportações especializadas de com segurança. Uma das opções mais seguras é viajar com uma
vinho gelado para Geb e armas e armamentos forjados por das caravanas mercantes que transportam mercadorias ao longo
artesãos qualificados para o resto do Mar Interior para manter seus cidadãos
do percurso.
alimentados.
Engenheiros que viajam para Smog em busca de
O ducado nunca esquece a dívida que tem com a fortaleza fortuna raramente retornam aos seus países de origem, pois a
anã de Dongun Hold pelos avanços que foram compartilhados gravidade e o entusiasmo das indústrias da Alkenstar têm uma
entre os povos, como o desenvolvimento de maneira de prender sua atenção.

195
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A Fortaleza da Fábrica uma miríade de subníveis da fábrica, planejando melhorias para


Uma pequena fortaleza em si, a enorme fábrica no coração de o bombardeio maciço conhecido como Boca de Rovagug,
Alkenstar conhecida como Gunworks é o centro de fabricação experimentando misturas mais fortes de pólvora e criando novos
de armas de fogo no Mar Interior. Embora o Alto Parlamento de tipos de armas de fogo.
Alkenstar regule toda a produção de armas de fogo com a Cada nível do Gunworks suporta um propósito específico,
entrada de anões de Dongun Hold, várias empresas de com porões mais profundos cavados com a ajuda dos
fabricação independentes alugam espaço dentro da Gunworks engenheiros anões de Dongun Hold conforme a necessidade.
para seus próprios propósitos. Embora a produção tenha O nível logo abaixo da superfície é o estoque principal, onde as
dobrado nos últimos anos, permitindo um fluxo grande o lojas Gunworks produziam armas de fogo para uso emergencial
suficiente de armas de fogo e armas de cerco para algumas ou venda especial. Abaixo disso está o campo de estilhaços,
pequenas trocas direcionadas fora dos muros da Alkenstar, a onde eles testam cada arma contra rigorosos padrões de
capacidade ilimitada da Gunworks ainda deixa espaço desempenho. Mais profundas ainda são as linhas de produção,
significativo para desenvolvimento e expansão. Os mecânicos trabalham que abrigam centenas de bancadas de trabalho para os
artesãos construírem componentes individuais de uma
arma de fogo antes que um capataz monte a arma em
uma sala separada, para limitar a chance de um
trabalhador desonesto sair com pleno conhecimento
da criação do produto. A estrutura murada que reside
no topo do complexo serve como uma fortaleza segura,
permitindo o embarque de encomendas e o acompanhamento
da Obra como um todo.
Esta segurança foi recentemente submetida ao teste mais
árduo desde que o Gorilla King roubou a Gunworks em 4690
AR. Os Guardiões da Chama Celeste há muito protestam contra
a decisão de Anong Arunak de dar a Ancil Alkenstar os segredos
de forjar armas de fogo e processar pólvora negra. As tensões
cresceram ao longo do último século e além, com membros
mais jovens da facção conspirando para tomar uma posição
firme. Em 4719 AR, uma dúzia de Guardiões posando como
empreiteiros anões do Porão, tomaram o controle de uma
bombarda perto da entrada do estoque mestre e estabeleceram
uma correspondência para o vasto suprimento.
A explosão resultante derrubou os pontos de saída para todos
os trabalhadores abaixo, deixando-os presos. O Alto Rei Arunak
rapidamente despachou trabalhadores para cavar túneis
temporários para uma evacuação, enquanto os marechais do
escudo responsáveis pela segurança da cidade montavam um
ataque desesperado e caro aos insurgentes. Quando os
combatentes derrotaram os assaltantes e resgataram os
sobreviventes, as baixas foram às centenas, incluindo todos,
exceto um dos Guardiões. O agressor sobrevivente aceitou total
responsabilidade pelo ataque, evitando quaisquer conexões que
pudessem implicar os Guardiões como um todo. O Alto
Parlamento ainda está trabalhando com o Alto Rei Arunak para
encontrar uma solução agradável para o incidente e abordar preocupações sobre fut
Mesmo sem provas, muitos ainda suspeitam que os membros
dos Keepers of the Skyflame encorajaram o ataque. Nesse
ínterim, engenheiros confiáveis de Dongun Hold consertaram o
Gunworks sem nenhum custo para a Alkenstar e Dongun Hold
Marechal do Escudo
complementou a segurança em todo o local com veteranos e
aposentados que cumpriram suas outras obrigações.

Fumaça nas ruas


Apesar de ser a principal fonte de armamento de pólvora no Mar
Interior, as armas de fogo não são uma ferramenta universal
entre os cidadãos da cidade-estado. As pistolas tornaram-se

196
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símbolo de status entre os bem-nomeados da alta sociedade de GUARDIÕES DE LATÃO


Armas e
Alkenstar, com prósperos mercadores e nobres brandindo suas armas A criação de construções mágicas é excepcionalmente difícil e
ENGRENAGENS
abertamente para exibir chapeamento de ouro berrante e alças de tolamente perigosa na maioria dos Mana Wastes, incluindo os
marfim intrincadamente esculpidas. No aristocrático Auburn District da Brass Guardians, guardiões mecânicos projetados para servir
cidade, um subcomércio floresceu, focado em projetar adições a armas Alkenstar como guardas. No entanto, a metade Skyside de
Introdução
de fogo e trocar peças de moda para quando os estilos mudam ou as Alkenstar a leste tem função mágica em grande parte normal. A
armas mudam de dono. Isso, por sua vez, ajudou a impulsionar todos Brass Guild cria todos os autômatos nesta próspera seção da
Engrenagens
os tipos de negócios relacionados à personalização de armas de fogo, Cidade da Poluição antes de implantar os executores nas zonas
de miras montadas a bandoleiras com tiras de mitral. mágicas mortas. Durante décadas, esta linha de produção provou Personagens

ser eficaz e funcional.


Engrenagens

Para os menos afortunados de Alkenstar, a maneira mais rápida de No entanto, no verão de 4719 AR, reclamações de Guardiões de Equipamento
obter uma arma de fogo é se alistar como membro da principal fonte de Bronze desonestos começaram a chegar aos ouvidos da Guilda.
aplicação da lei da cidade, os marechais do escudo. Especialmente A investigação das unidades mostrou evidências de rápida
Armas
armados com armas de pólvora negra e treinados em seu uso, os degradação nos córtices mágicos dos soldados mecânicos. Os
Personagens
escudeiros mantêm a ordem dentro da Cidade da Poluição e vigiam pesquisadores conseguiram descobrir que todas as unidades

suas muralhas em busca de ameaças dos Ermos de Mana. Servir como desonestas haviam patrulhado recentemente os bairros de
Smokeside, seções magicamente mortas da cidade. Algumas Armas
um marechal-de-escudo requer um grande compromisso, embora o
pagamento esteja bem acima do que a maioria além da nobreza poderia semanas depois, o Alto Parlamento recebeu relatos de agitação Equipamento

esperar ganhar em qualquer outra ocupação. Ainda assim, a autoridade significativa entre os mutantes dos Ermos.
que vem com o uso de uma arma destrutiva e o peso de cumprir a lei Não acreditando em coincidências, Eliza Baratella, chefe da Brass A Rotação
podem representar o potencial de influência corruptora. Muitos entre os Guild e criadora dos primeiros Brass Guardians, encomendou Engrenagem

marechais do escudo usaram suas posições para ganhar mais influência, uma força-tarefa de seus melhores engenheiros para ver se os
extorquindo cidadãos comuns e nobres. Em 4718 AR, uma investigação Mana Wastes estão começando a piorar de uma forma que
Glossário
sobre armas de fogo desaparecidas do Gunworks expôs mais de poderia afetar negativamente suas criações.
E Índice
duzentos marechais de escudo que participavam de uma rede de Os resultados da investigação continuam a evoluir, mas
contrabando organizada e empreendimento criminoso. Os perpetradores descobertas preliminares indicam que a natureza fundamental
foram destituídos de seu posto e exilados nos Ermos de Mana, deixando dos Mana Wastes pode estar mudando ainda mais rapidamente
os marechais do escudo com uma grande escassez de pessoal. do que as criaturas que os habitam. A degradação dos núcleos
de processamento dos Guardiões de Latão resulta de uma força
ativa, não de um simples efeito antimagia.
Na mesma época que a força-tarefa de Eliza determinou isso,
Embora liderados em nome pelo Ironmaster Vulane, a maioria dos as forjas de carne em Ecanus, uma cidade próxima em Nex,
shieldmarshals olha para o High Shieldmarshal Armand Meneley voltaram à vida, ejetando monstruosidades inéditas desde o
(pistoleiro humano masculino LG) como seu verdadeiro comandante. governo do lendário fundador de Nex. A maioria dos pesquisadores
Armand tem um assento no Alto Parlamento de Alkenstar, onde serve aponta para uma mudança repentina nas propriedades estranhas
como cheque contra a Grã-Duquesa e os nobres menos escrupulosos dos Mana Wastes, mas um dissidente postulou uma teoria mais
do Parlamento. O homem da lei envelhecido argumenta com uma voz perturbadora: o retorno iminente do arquimago Nex. Por enquanto,
forte tanto para a dispensa cuidadosa de armas de fogo para proteger Eliza optou por manter esses desenvolvimentos em segredo, mas
a Cidade da Poluição e contra a corrupção cada vez maior nas fileiras informações como essa raramente ficam escondidas por muito tempo.
dos marechais de escudo (algo que ele suspeita privadamente ser
devido aos próprios negócios ilícitos do Ironmaster).
aprovou a moção. Ao longo da última década, essas entidades
Ele também bate de frente com Eliza Baratella (construtora humana começaram a superar em número os marechais de escudo vivos,
feminina NG), a designer dos Guardiões de Bronze que começaram a resultando em uma patrulha típica composta por vários Guardiões de
substituir a guarda humanóide de Alkenstar. Bronze e um par de oficiais humanóides para se comunicar e fornecer
diretrizes. Apesar de seus benefícios anunciados, esses construtos
A corrupção contínua nas fileiras dos escudeiros tem incentivado o limitados não são capazes de julgar a moralidade de suas ordens.
Parlamento a buscar alternativas, e onde há oportunidade na cidade, Assim, alguns marechais de escudo corruptos foram capazes de reforçar
há inventores dispostos a criar soluções. seus esforços com imponentes guarda-costas mecânicos que agem
decisivamente com pouca necessidade de persuasão. Apesar dos
Inicialmente criando suas sentinelas mecânicas para se proteger contra relatos de marechais de escudo comandando suas escoltas mecânicas
os mutantes que rastejam do bairro de Ironside separado, Eliza fez para destruir propriedades como meio de extorsão, Eliza insiste que
lobby por sua implantação em toda a cidade como forças suplementares. esses são incidentes isolados que a próxima atualização da mecânica
Contra as fortes objeções de Armand, o Alto Parlamento dos Guardiões corrigirá.

197
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A política do pó cordilheira perigosa, comunicações mágicas e interesses


Enquanto aqueles com conhecimento das recentes agitações em compartilhados permitiram que ambos se beneficiassem desse
Geb e Nex até agora conseguiram evitar que as informações se relacionamento.
espalhassem em rumores selvagens, Alkenstar não é tão remota
ou isolada que a palavra do mundo exterior não consiga romper Artilheiros da Fortuna e da Infâmia
suas paredes. O povo de Alkenstar sabe que eles existem entre
as duas superpotências mágicas de Geb e Nex. A maioria dos Como a fonte da maioria das armas de fogo no Mar Interior, não
marechais de escudo carregam pelo menos uma bala mágica de surpreende que Alkenstar também seja a origem dos famosos
prata em seu kit quando viajam além das muralhas da cidade para pistoleiros da região. Embora o Alto Parlamento estabeleça regras
o caso de encontrarem um batedor de vampiros ou outra criatura para conter a aquisição de armas de fogo, não estabelece regras
morta-viva esgueirando-se pela fronteira dos Ermos de Mana. verdadeiras sobre quem pode carregá-las ou deixar a cidade com
uma em sua posse. O roubo das armas, ou simplesmente manter
À medida que a atividade militar nos reinos vizinhos continua a uma arma de serviço depois de deixar os shieldmarshals, é um
crescer, a grã-duquesa formou uma aliança improvável, mas pouco mais comum do que comprar uma. O conhecimento da
politicamente experiente, com a nação de Vidrian. Vidrian tem fórmula da pólvora é muito mais difícil de obter, no entanto, pois
suas próprias lutas com piratas e corsários Chelaxianos, mas não é usado fora dos limites seguros da Gunworks. Os escudeiros
possui uma marinha poderosa, algo que a cidade-estado de sabem que, sem esse processo crítico, uma pistola nada mais é
Alkenstar carece inteiramente. As duas nações formaram um do que um porrete curto em pouco tempo. Como resultado, a
acordo em que Alkenstar fornece um pequeno número de canhões maior parte da pólvora deve ser comprada dentro de Alkenstar ou
e armas de fogo para Vidrian em troca de Vidrian fornecendo roubada, o que mantém os pistoleiros perto da Cidade da Poluição.
escoltas navais para remessas valiosas e mantendo pressão
política sobre Nex e Geb para manter sua luta para si mesmos. O mais infame e ativo desses ladrões de pólvora é um trio de
Embora as duas nações estejam em lados opostos do continente vagabundos chamado Triângulo do Amante.
e separadas por uma Kastus (CN rufião humano do sexo masculino), é o líder aparente,
um ex-stockboy no Gunworks que decidiu roubar barcos ao longo
do rio Ustradi era uma carreira mais fácil e divertida. Tarluc (NE,
meio-elfo charlatão) supostamente serve como batedor e vigarista
do Triângulo, atraindo guardas e viajantes com histórias de
ataques de mutantes ou outras mentiras. Elysse (N pistoleira meio-
orc feminina) atua como o músculo para o grupo e tem mandados
para mais de uma dúzia de assassinatos em seu nome. A banda
se juntou quando Kastus libertou Tarluc e Elysse durante uma
transferência de prisioneiros anos atrás, e desde então
eles continuaram a atormentar as rotas comerciais
dentro e fora de Alkenstar. Seus padrões de roubo e
alvos preferidos são erráticos, oscilando desde o
sequestro de transportes de munições com destino a
Vidrian até o roubo de carregamentos de alimentos vindos de
Geb.

Mais além dos muros de Alkenstar, viajantes relataram uma


visão aparentemente impossível: uma massa de goblins, cada um
carregando um mosquete improvisado. A princípio, os moradores
suspeitaram que fossem apenas bastões confundidos com armas
de fogo à distância, até que o clã goblin abriu fogo em uma
barcaça, sua risada vertiginosa quase inaudível sobre os tiros.
Uma patrulha de shieldmarshals foi enviada para investigar e
voltou com a notícia de que os goblins se autodenominavam Clã dos Dentes de Pó.
O líder do clã conseguiu fornecer uma nota fiscal das armas de
fogo, datada de vários anos atrás. A humana listada na conta era
uma contrabandista de Alkenstar, e quando os marechais do
escudo pressionaram os goblins para obter mais informações,
eles revelaram que ela vendeu as armas ao clã por uma coleção
de gemas. Mais tarde, admitiram os goblins, ela voltou para roubar
seus bens, subestimando a segurança do acampamento e a
rapidez com que o

198
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goblins dominariam seu novo armamento de pólvora negra. UMA MÃOZINHA Armas e
Nenhuma quantidade de negociação poderia convencer os Com a presença de armas de pólvora negra, mutantes
ENGRENAGENS
goblins a revelar como eles substituem seu suprimento de pólvora, mortais e o ocasional ataque insurgente, ferimentos graves
mas o relatório do marechal do escudo observa crateras em todo em Alkenstar são muito mais comuns do que a magia capaz
o acampamento, sugerindo experimentação. de repará-los. Tanto Dongun Hold quanto Alkenstar têm
Introdução
Nem todos os portadores de armas de fogo além dos muros seus veteranos em alta consideração e, como resultado, o
de Alkenstar, nem dentro deles, são do tipo nefasto. Muitos governo fornece próteses de qualidade aos veteranos
Engrenagens
shieldmarshals estão furiosos com a corrupção de alguns de seus feridos no cumprimento do dever.
pares e trabalham duplamente para melhorar a reputação da Embora os anões de Dongun Hold tenham próteses bem Personagens

organização dentro da cidade, mantendo um olhar atento para desenvolvidas desde muito antes do advento de Alkenstar,
provas acionáveis para levar seus colegas corruptos à justiça. muitos veteranos ainda lutavam com mobilidade, artrite e Engrenagens

Guardas aposentados e escudeiros muitas vezes optam por outras dores causadas por seus ferimentos. Equipamento
comprar suas armas de serviço uma vez que seu turno de serviço Nos últimos anos, os marechais de escudo humanos se
está completo, usando a arma para ganhar uma nova vida para recuperando da perda de um membro desenvolveram várias
Armas
si mesmos além do que uma pensão de 10 anos pode pagar. formas de fisioterapia e calistenia direcionada, e
Personagens
Dobra Brak (N masculino meio-orc marechal do escudo) e sua compartilharam essas práticas com seus aliados anões.
parceira Betta Blunak (LN sniper anã) dirigem uma pequena Agora é bastante comum ver grupos mistos de veteranos
Armas
empresa de aventureiros de tais aposentados, escoltando humanos e anões se alongando e se exercitando juntos
comerciantes através dos Ermos de Mana. perto do perímetro da cidade antes de uma corrida diária ou Equipamento
outra atividade. Os guardas mais jovens que se juntam a
Inovadores em uma nova era esses grupos assim que começam a se recuperar de uma A Rotação
Toda a habilidade e proliferação dos mecanismos da Alkenstar lesão traumática, às vezes, conseguem retornar ao trabalho Engrenagem

seriam irrelevantes sem a genialidade dos inventores que os completo em poucos meses.
criaram. A Cidade da Poluição atrai as melhores mentes de
Glossário
engenharia do Mar Interior, bem como aventureiros que procuram
E Índice
aprimorar seu ofício entre a sinfonia de engrenagens clicando e chegou ao mercado livre, ele chamou a atenção da grã-duquesa
pistões tamborilando. Ricia, que desde então financiou seu trabalho com exclusividade.
Artesanato dedicado a itens de relojoaria, soluções alquímicas e Dez anos de silêncio se passaram do professor desde a revelação
até membros protéticos prontos para serem montados alinham do Black Ephemeron, uma enorme criação de aço ébano que fica
as ruas douradas do distrito de Auburn. Os guardiões mecânicos sobre o pátio elevado do Castelo Alkenstar em um relógio
conhecidos como Guardiões de Bronze ficam em cada esquina, taciturno. Ninguém pode negar a presença imponente do
o tique metódico de seus sistemas um lembrete silencioso do construto, mas poucos já testemunharam seu movimento, levando
progresso tecnológico da Alkenstar. a acusações de que sua funcionalidade é apenas uma ilusão.
A Enfermaria Greaseblood, apesar do nome desagradável, é Como o professor Radpol não faz aparições públicas nem publica
um prédio onde os infelizes se reúnem. Fundada por Adrick trabalhos acadêmicos, ele ainda não refutou essa afirmação.
Slatejoint (médico anão masculino NG) e Tonra Slatejoint
(engenheiro anão masculino CG), a Enfermaria é o principal Com a falta de grãos e outros produtos disponíveis em
desenvolvedor de membros protéticos em Alkenstar. Maridos de Alkenstar, os cavalos provaram ser uma mercadoria difícil de
Dongun Hold, os Slatejoints usam uma solução dupla de alquimia fornecer, mesmo entre os ricos da elite da cidade. A corrida tornou-
e relojoaria para tratar pacientes, curando os doentes da fumaça se um esporte de prestígio, com espaço para soluções alternativas
das milhares de chaminés da cidade e substituindo apêndices para alimentar os corcéis atléticos. Aproveitando essa demanda,
perdidos em acidentes de fábrica. Embora a despesa dos Jamiria Bronzehoof (inventor halfling não binário N) conquistou
tratamentos possa ser alta, os pacientes pagam apenas o que o mercado de corridas de cavalos mecânicas, pressionando uma
podem pagar. Tonra vem da antiga aristocracia anã e está sempre evolução do esporte girando em torno da otimização de corcéis
preparado para usar a fortuna de sua família para cobrir quaisquer artificiais. Os jóqueis exigem um conjunto diferente de habilidades
perdas que a enfermaria incorra, embora a alta qualidade das dos corredores de cavalos mundanos, gerando um grupo
próteses da instalação a torne o fornecedor preferido da separado de atletas daqueles que competem em outras regiões
aristocracia, e é incrivelmente raro que o orçamento operacional do Mar Interior. A otimização das montagens mecânicas, assim
da enfermaria exceder a sua renda. como os talentosos pilotos que podem manipulá-las, tornou-se
uma obsessão em alguns círculos da elite. Pilotos com talento
Enquanto Alkenstar não tem escassez de engenheiros para pilotar corcéis artificiais rapidamente se tornaram uma
mecânicos, nenhum tem o prestígio ou financiamento do mercadoria na Cidade de Smog, permitindo que clientes abastados
Professor Radpol (inventor gnomo masculino da LN). O cientista financiem equipes concorrentes nas lucrativas taças de corrida
chegou a Alkenstar décadas atrás, concentrando-se no estudo de que servem de entretenimento para espectadores ricos e pobres.
autômatos mecânicos como forma de evitar o Branqueamento.
Embora nenhum de seus projetos nunca

199
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Talentos Ancestrais do Anão Dongun grátis, como lhe foi dado no nascimento. Isso substitui a adaga do seu clã.
Vender esta pistola é um terrível tabu e você ganha o desdém de outros
Os seguintes talentos ancestrais são incomuns, mas anões de Dongun Hold anões. Você é treinado com a pistola do clã. Além disso, quando a pistola do

ou Alkenstar têm acesso. seu clã estiver visível, você ganha um bônus de circunstância de +1 em testes
para Obter Informações ou Impressionar ao interagir com cidadãos de

1º NÍVEL Alkenstar, Dongun Hold ou seus aliados.

VISÃO ADAPTÁVEL FEAT 1

ANÃO INCOMUM EDUCAÇÃO DONGUN FEAT 1

Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar. ANÃO INCOMUM


Após anos de uso de armas de pólvora negra em espaços mal iluminados, Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar.
você se acostumou a flashes de luz deslumbrantes e mudanças repentinas na Você é conhecedor de negócios que são importantes para a sobrevivência e
iluminação. Você ganha um bônus de circunstância de +1 nos testes de os interesses comerciais de seu pessoal. Escolha duas das seguintes perícias
resistência contra efeitos visuais. de Conhecimento: Conhecimento de Engenharia, Conhecimento de Explosivos
Se você obtiver um sucesso em um teste de resistência contra um efeito ou Conhecimento de Armas de Fogo. No 2º nível, você ganha proficiência
visual, você obtém um sucesso crítico. especializada nessas habilidades de Conhecimento; no 7º nível, você ganha
proficiência mestre nessas perícias de Conhecimento; e no 15º nível, você
PISTOLA DO CLÃ FEAT 1 ganha proficiência lendária nelas.

ANÃO INCOMUM
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar. SAVANTE EXPLOSIVO FEAT 1

Criado nos antigos salões de Dongun Hold ou na região circundante, você ANÃO INCOMUM
exibe sua linhagem com uma pistola do clã, em vez de uma adaga do clã. Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar.
Você ganha uma pistola de clã do seu clã por Uma vida inteira empunhando armas de fogo e munições explosivas em meio
ao caos da batalha concedeu a você grande habilidade com armas voláteis.
Você se torna treinado em bombas e armas de fogo simples e marciais.

CONHECIMENTO DE INCÊNDIO FEAT 1

ANÃO INCOMUM
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar.
Você cresceu em torno de uma forja e está bem preparado para lidar com
fumaça e chamas. Seu teste simples para remover dano de fogo persistente é
CD 10 em vez de CD 15, que é reduzido para CD 5 com a ajuda apropriada.
Além disso, se você obtiver um sucesso em um teste de resistência contra
sufocamento ou asfixia devido a fumaça ou cinzas, você obtém um sucesso
crítico.

5º NÍVEL
RESISTÊNCIA À EXPLOSÃO FEAT 5

ANÃO INCOMUM
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar.
Você está acostumado com o clamor do aço, o estalo de uma arma de fogo e
a explosão estrondosa de explosões. Você ganha resistência 3 a sônico. Se
você obtiver um sucesso em um teste de resistência contra um efeito auditivo
que causa a condição de surdo, você obtém um sucesso crítico.

PUNHO DE FAÍSCA [uma ação] FEAT 5

MANIPULADO DE FOGO AO INCOMUM


Especialista em pré -requisitos em Crafting
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar.
Frequência uma vez por minuto
Você polvilha pó preto explosivo em seu punho ou luva antes de atacar, que
entra em combustão quando você atinge um oponente.
Os estouros de chamas resultantes prejudicam você e seu inimigo.

200
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Até o final do seu próximo turno, seu punho perde a característica não Armas e
letal e causa 1 de dano de fogo adicional em um Golpe bem-sucedido. IDIOMAS ANÕES DE DONGUN HOLD
ENGRENAGENS
Cada vez que você tiver sucesso em um Golpe de punho, você sofre 1 Anões Dongun desenvolveram seus próprios ditos únicos de seu
de dano de fogo. Se seu punho for causar mais de um dado de dano de tempo sequestrado para as cavernas de Sekamina e sua difusão
arma, o dano de fogo causado em um Golpe bem-sucedido, tanto para cultural com Alkenstar.
Introdução
você quanto para seu oponente, é igual ao número de dados de dano de Ímã auxiliar: Uma pessoa que acaba levando todos
arma. o crédito, embora não necessariamente tentando fazê-lo.
Engrenagens
Entre bolhas e zumbis: enfrentando a escolha de duas opções
9º NÍVEL terríveis. Embora a nação de Nex não seja tão má quanto Geb, isso Personagens

não ajudou os anões de Dongun.


DEMOLICIONISTA TALENTO 9 Nariz: Um cano de arma de fogo. Engrenagens

ANÃO INCOMUM Intrometido: Muito rápido para resolver problemas com uma arma. Equipamento
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar. Powder my nose: Recarregue minha arma de pólvora preta.
Você sabe como destruir objetos com uma explosão bem colocada. Aceitando a aposta de Arunak: Estender a confiança e se
Armas
Sempre que você acertar com uma bomba Golpeie contra uma armadilha tornar vulnerável para ganhar confiança, muitas vezes envolvendo
Personagens
ou um objeto desacompanhado, você ignora os primeiros 5 pontos de se colocar em uma situação social desconfortável. Originalmente
Dureza do objeto. usado de forma restrita e com significado positivo, os Guardiões da
Armas
Chama Celeste começaram a usá-lo de forma mais ampla e
MISTA DE FUMAÇA TALENTO 9 negativa para significar fazer uma aposta ou barganha tola. Equipamento

ANÃO INCOMUM
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar. A Rotação
Você está acostumado a lutar e se esconder em uma névoa de fumaça e OLHAR DE PESQUISA FEAT 13 Engrenagem

chamas. Você automaticamente obtém sucesso no teste simples de CD ANÃO INCOMUM


5 para mirar em uma criatura oculta se essa criatura estiver oculta apenas Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar.
Glossário
por fumaça. Quando você estiver escondido ou escondido na fumaça, As tradições de sua família de se defender contra os mortos-vivos de Geb
E Índice
aumente a CD do teste simples para alvejar você para 6 se você estiver concederam a você um sexto sentido para detectar espíritos,
escondido ou 12 se estiver escondido. assombrações e outros mortos inquietos, não importando sua forma ou a
força de sua presença. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em
13º NÍVEL testes de Percepção para Sentir Motivação ao tentar determinar se uma
criatura está possuída ou sob a influência de um efeito que a tornaria
INSTINTO DO FABRICANTE [reação] FEAT 13 controlada, um bônus de circunstância de +2 em testes de Percepção

FORTUNA INCOMUM DE ANÃO feitos para ver através dos disfarces usados por mortos-vivos e um bônus
Mestre de pré -requisitos em Crafting de circunstância de +2 ao usar a ação Procurar para encontrar
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar. assombrações ou mortos-vivos escondidos ou não detectados a até 9
Frequência uma vez por dia metros de você.
Gatilho Você erra com uma arma de fogo ou rola uma falha em um Se você não estiver usando a ação Procurar ou procurar, o GM
Ataque com uma arma de longo alcance. automaticamente rola um teste secreto para você notar assombrações
Você sente uma pequena falha na arma enquanto a dispara e ajusta ou mortos-vivos dentro de 9 metros de qualquer maneira. Este teste não
rapidamente sua mira na hora para evitar a falha. Se o Golpe que recebe o bônus de circunstância normal de +2 e, em vez disso, sofre uma
desencadeou foi uma falha de disparo, você obtém uma falha normal em penalidade de –2 de circunstância.
vez disso. Se o Golpe que desencadeou foi uma falha, ele se torna um
golpe de relance que causa dano mínimo para o Golpe (adicionando 17º NÍVEL
quaisquer bônus normalmente, mas obtendo um resultado de 1 para
todos os dados de dano que seriam rolados em um sucesso). O golpe de TIRO ABENÇOADO DA FORJA [ação livre] FEAT 17

relance não aplica outros efeitos que normalmente aconteceriam apenas ANÃO DIVINO INCOMUM
em um acerto. Pré -requisitos adorador de Torag ou Angradd
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar.
ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS FEAT 13 Frequência uma vez por dia
ANÃO INCOMUM Gatilho Você tenta um Ataque à distância.
Pré -requisitos Explosive Savant Você entoa uma prece para as divindades anãs Torag ou Angradd,
Acesso Você é de Dongun Hold ou Alkenstar. desejando que um poder superior guie sua mira no calor da batalha. No
Você continuou treinando em armas voláteis e ganhou uma compreensão seu próximo Ataque com uma arma de longo alcance antes do final do
mais profunda. Sempre que você ganha uma característica de classe que seu turno, você ganha um bônus de circunstância de +2 em sua jogada
lhe conceda proficiência especialista ou maior em certas armas, você de ataque e ignora a condição oculta do seu alvo, bem como a cobertura
também ganha essa proficiência para bombas simples e marciais e armas menor, padrão e maior do seu alvo.
de fogo.

201
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ABSALOM: GADGETS E GIZMOS


A Cidade no Centro do Mundo atrai comerciantes de toda Golarion e como Otari ou Abberton vendem a preços baixos aqui, ou não são
pontos além, tornando-se um local ideal para procurar itens e serviços comprados. O mesmo não é verdade para itens especializados. Absalom
especializados. permanece indiscutivelmente entre os melhores lugares da região do
Mecanismos de relojoaria podem ser encontrados entre os itens raros à Mar Interior para vender produtos especializados. Um brinquedo de
venda nos bazares de Absalom, e a cidade possui vários inventores e corda astuto pode não ser vendido por qualquer preço em uma pequena
funileiros habilidosos capazes de lidar com todos os tipos de comissões comunidade, onde as pessoas não têm tempo ou dinheiro para tais
personalizadas. luxos. Inventores que vivem longe de uma cidade movimentada podem

planejar vender um dispositivo especializado para um cliente rico, mas


O fluxo da inovação se o cliente mudar de ideia ou baixar o preço, geralmente não há muito
Absalom tem sido um paraíso para a inovação e o desenvolvimento de o que o vendedor possa fazer. Este não é o caso de Absalão; não
novas ideias e invenções. Embora seu tamanho imenso e ruas lotadas importa o quão incomum ou personalizado algo seja, com certeza haverá
atraem mais os urbanos do que aqueles que preferem o campo, a alguém na cidade disposto a comprá-lo.
cidade atrai consistentemente muitos inventores. Três razões principais
para o apelo de longa data a este grupo diversificado e ávido são o Encontrar esse comprador, é claro, apresenta seus próprios desafios.
mercado pronto para compradores da Absalom, sua concentração de O mercado de produtos especializados da cidade atrai especialistas
especialistas e a ampla disponibilidade de uma variedade de de longas distâncias. Se você está no negócio de criar construções
componentes. personalizadas ou dispositivos que economizam mão de obra, logo
descobre que viver e trabalhar perto do seu mercado final é mais
O tamanho e a localização proeminente de Absalom o tornam um eficiente. Proximidade com especialistas com interesses semelhantes -
mercado comprador de bens comuns, pois a concorrência na cidade é freqüentando os mesmos fornecedores, consultando as mesmas
extremamente alta. Ovos, móveis simples ou ferramentas que podem bibliotecas de referência e assim por diante -
ter um preço razoável em pequenas comunidades significa que é muito mais provável que você encontre outro especialista

202
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com interesses correspondentes. Os sacerdotes de Brigh, por exemplo, Armas e


contam com essa camaradagem para estimular a inovação por meio de ERROS MECÂNICOS
ENGRENAGENS
palestras frequentes em seu templo na Corte Ascendente. Qualquer pessoa que procure gadgets de baixo custo nos mercados de

A mecânica é muito peculiar; alguns são misantropos que não gostam de Absalom provavelmente encontrará itens intrigantes que não funcionam

compartilhar suas descobertas com os outros, mas a maioria gosta de inteiramente como esperado. Aqui estão algumas avarias que você pode
Introdução
avançar seu conhecimento consultando seus pares. incluir em qualquer dispositivo mecânico.

Esse aprendizado colegial é ampliado ainda mais pelas muitas Arrota Fumaça: A máquina emite uma baforada de fumaça a
Engrenagens
universidades e academias de Absalom. O exemplo principal é a Catedral cada poucos minutos. Para a rodada após o mau funcionamento,
Mecânica, a instituição preeminente para especialistas que podem fazer qualquer coisa no espaço ocupado pela máquina é ocultada e Personagens

alguns cursos para expandir seus horizontes, frequentar a instituição para todas as criaturas são ocultadas de qualquer criatura naquele
fazer amizades com ideias semelhantes ou até mesmo dar aulas para espaço. A fumaça pode eventualmente causar um incômodo Engrenagens

outras mentes ansiosas. significativo ou até mesmo um risco respiratório se não houver Equipamento
circulação de ar suficiente.

À medida que a cidade desenvolve vários especialistas, componentes Falha Erraticamente: O mecanismo tem uma verificação
Armas
incomuns se tornam cada vez mais fáceis de encontrar. Especificações simples de ativação (geralmente com uma CD de 2 ou 3); em uma
Personagens
exatas são necessárias ao projetar novas ferramentas e maquinário de falha, a engenhoca simplesmente não é ativada. Se a máquina for
precisão e, portanto, qualquer funileiro recluso que precise de uma ativada com sucesso, ela funcionará normalmente a partir de então,
a menos que tenha outro mau funcionamento desta lista. Armas
engrenagem ou mola específica normalmente deve fazê-lo sozinho ou
encomendá-lo de um fabricante distante. No entanto, esses fabricantes Ferir espectadores: A máquina tem um volante errôneo, espiga Equipamento

trazem seus produtos diretamente para a Absalom, pois há um número de metal ou outra peça que oscila para fora em intervalos irregulares.
suficiente de compradores procurando seus componentes. Quando funciona mal, cada criatura próxima deve ser bem sucedida A Rotação
em um teste de resistência de Reflexos com uma CD apropriada Engrenagem

Outros itens são inteiramente construídos em Absalom, pois a cidade para o nível do item (Livro Básico 503) ou sofrerá dano de um tipo
é um grande centro fabril. Além disso, os fabricantes produzem maiores apropriado para o mal funcionamento.
Glossário
quantidades desses componentes à medida que a demanda cresce, às Isso normalmente não é mais do que 1d4 de dano, mas pode ser
E Índice
vezes exigindo engenheiros mais qualificados para aumentar efetivamente mais perigoso para mecanismos maiores ou mais complexos.
a produção. Componentes pré-fabricados e facilmente adquiridos são Vazamentos: Uma vez por dia, o mecanismo vaza óleo,
particularmente importantes para os fabricantes de dispositivos mecânicos, refrigerante ou algum outro fluido em seu espaço e um quadrado
porque criar cada engrenagem e roda é trabalhoso até mesmo para o adjacente aleatório (ou, se o GM desejar, qualquer espaço adjacente
maquinista mais exigente. A maioria dos inventores preferiria receber que cause mais problemas ao grupo). Os quadrados afetados são
materiais básicos que eles sabem que podem confiar para ajustar seus terrenos irregulares (Livro Básico 476), exigindo que as criaturas
padrões às inspeções mais minuciosas. Eles preferem concentrar seus que passam pelo quadrado sejam bem-sucedidas em um teste de
esforços em sonhar com que tipo de novas invenções podem construir Acrobacia para se equilibrar com uma CD apropriada para o nível
combinando essas partes de uma maneira única. do item.
Chocalhos: Quando é movida ou empurrada, a máquina emite
um ruído barulhento por 1 rodada que pode ser ouvido claramente
por criaturas próximas.
Todos esses fatores se combinam para estimular a inovação dentro Óleo queimado: A máquina emite o cheiro de óleo queimado

da cidade de Absalão, mas apenas algumas dessas inovações são ou borracha em intervalos imprevisíveis (mas geralmente não mais
mantidas completamente secretas ou restritas e, portanto, o progresso do que uma vez por hora). Criaturas adjacentes à máquina quando
não fica confinado dentro de seus muros. ela funciona mal ficam enojadas 1 pelo cheiro.
Um especialista bem-educado pode ter vários motivos para deixar a Explode Violentemente: Os mecanismos internos da máquina
cidade: um cargo de prestígio em uma metrópole distante, uma mudança se separam, destruindo-a. Obviamente, ele pode funcionar mal
nas circunstâncias financeiras ou familiares, ou simplesmente o desejo desta forma apenas uma vez, e o GM deve ter uma boa razão para
de ficar longe das multidões esmagadoras da Cidade no Centro de o destruir um mecanismo no qual o grupo confia.
mundo.
Aqueles que deixam Absalão levam seu conhecimento (e muitas vezes,
seus equipamentos e inovações) junto com eles para seus novos lares,
espalhando assim suas habilidades para outros em terras distantes. Locais de Absalão
Afinal, a oportunidade de aprender com um aluno da Clockwork Cathedral Os seguintes locais em Absalom são úteis para qualquer aventura na
não é algo que um inventor, digamos, Riddleport, provavelmente Cidade no Centro do Mundo, mas são de particular interesse para aqueles
experimentará duas vezes! Essa educação, por sua vez, estimula os associados ou buscando tecnologia incomum.
curiosos ou talentosos a retornar a Absalão, seja nos anos ou nas
gerações seguintes. E assim, o fluxo de inovação através da Absalom
continua. CATEDRAL RELÓGIO
A Catedral Mecânica fica em Absalom's

203
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Bairro das moedas. A imponente estrutura de placas de metal Cathedral enviam seus servos ao redor da academia para
e enormes rodas dentadas lembra uma enorme centopéia fazer seus negócios. Esse negócio inclui não apenas tarefas
mecânica com uma torre de relógio subindo em suas costas. mundanas, como apertar parafusos soltos ou varrer, mas
As engrenagens que enfeitam o prédio não são meramente também entregar documentos de admissão e cobrar
decorativas; suas paredes, câmaras internas e placas externas mensalidades (o que nunca mais é visto). Os visitantes
se movem a mando dos mestres inescrutáveis e invisíveis do aprendem a evitar esses servidores obstinados, que raramente
edifício. O nome da estrutura é um pouco impróprio, pois não se preocupam em abandonar seus negócios para evitar
é um edifício religioso, mas educacional. atropelar um aluno desatento ou um transeunte amedrontado.
As decisões de admissão e os valores das mensalidades
Estudantes aspirantes vêm de toda Golarion para aprender parecem ser totalmente arbitrários, já que os alunos ansiosos
com o corpo docente da Clockwork Cathedral, todos eles são tão propensos a serem convidados para os sombrios
próprios estudantes com vários anos de experiência. Os salões de ferro da Catedral Mecânica quanto a serem rejeitados.
misteriosos mestres do Clockwork Alunos e professores da Catedral Mecânica se reúnem em
grupos chamados cognatos. Esses grupos geralmente se
concentram em uma única disciplina ou área de especialização;
por exemplo, o cognato Alive and Ticking é especializado em
cura, aplicando uma mentalidade mecânica para reparar
doenças do corpo. O cognato Cog's Best Friend se concentra
na criação de companheiros de construção, fazendo o seu
melhor para incutir conceitos efêmeros como lealdade em
mecanismos de relógio.
O fundador e inventor da Clockwork Cathedral é uma
misteriosa figura vestida chamada Assembler (construção N
agender 19). O Montador chegou ao porto de Absalom a
bordo de um navio mecânico há quase um século,
alegando ser a única criatura viva a bordo. Depois de
comprar os direitos de um terreno abandonado perto de
Misery Row, o Assembler magicamente transportou o navio
mecânico para lá e, ao longo de um mês, transformou o
navio na forma atual da academia.

Apesar dos muitos mistérios de seu funcionamento, a


Catedral Mecânica é tida em grande estima. Os graduados de
seus programas em engenharia, metalurgia e mecânica
continuam em alta demanda em toda a região do Mar Interior.
Qualquer pessoa interessada no conhecimento de relojoaria
e ciências relacionadas faria bem em buscar admissão,
mesmo que apenas por um semestre ou dois.

GALERIA DE INOVAÇÃO
A Catedral Mecânica não é o único lugar em Absalom a
mergulhar nos mistérios dos mecanismos mecânicos. Os
Sacerdotes de Brigh na Corte Ascendente conversam
alegremente sobre engenharia e inovação com os visitantes.
Embora cada um tenha suas próprias especialidades, eles
geralmente sabem sobre as áreas de pesquisa de outros
adoradores e podem indicar aos inquiridores as melhores
pessoas para responder a perguntas específicas ou detalhadas.
O proeminente templo de Absalom para Brigh é chamado
de Galeria da Inovação. Além de funcionar como um museu
(com exposições tecnológicas detalhadas que giram
Clérigo de Brig
regularmente), o templo contém várias salas de aula, das
quais eles dão e realizam palestras regularmente. A maioria
dessas palestras são sobre temas obscuros ou altamente
especializados, por isso o cronograma das palestras é definido
com meses de antecedência para garantir o maior público de especialistas

204
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buscadores de conhecimento de toda a região do Mar Interior. Armas e


Os padres entendem que a colaboração impulsiona a inovação e muitas COMERCIANTES DE GADGET
ENGRENAGENS
vezes dispensam as taxas de inscrição para participantes interessados, Se você precisar determinar rapidamente um vendedor de relógios
mas empobrecidos, que parecem propensos a contribuir com algum ou engenhocas em um dos mercados da Absalom, aqui estão
conhecimento útil. vários para sua consideração.
Introdução
Os sacerdotes da Galeria da Inovação são obrigados a dar palestras Cogsmaster: Este excitável halfling de cabelos roxos tem uma
como parte de seus deveres regulares no templo, mas aqueles que não larga faixa acima de sua barraca proclamando-o o “Cogsmaster!”
Engrenagens
gostam de falar em público impõem as obrigações aos acólitos juniores. Ele é um showman que pode ter se destacado como um ladrador
Personagens
Embora esse dever seja uma grande oportunidade para os membros de espetáculos secundários, pois é rápido em anunciar cada um
mais novos do templo— de seus itens como “inovações futuristas” ou “dispositivos de
como nada aguça o conhecimento sobre um assunto como ter que falar economia de trabalho” para quem quiser ouvir. Na verdade, ele Engrenagens

para uma sala cheia de especialistas sobre o assunto – essa prática sabe pouco sobre o funcionamento de suas mercadorias; ele Equipamento
resulta em muitas das palestras sendo um tanto aleatórias, com o público simplesmente os compra barato e conta com sua fanfarronice para justificar o aumento.
muitas vezes fornecendo opiniões e correções. Flindish Tanwhirl (N Humphrin Geen: Um humano esquelético e de rosto pálido em
Armas
gnomo clérigo 10), o atual sumo sacerdote de Brigh, é um gnomo um terno mal ajustado, Humphrin mantém suas mercadorias
Personagens
enigmático que alguns afirmam ser mais mecânico do que carne. Ela mecânicas em mesas mais altas que o normal, como se quisesse
passa tanto tempo na Catedral Mecânica que suas raras aparições na mantê-las longe das mãos de halflings ou gnomos. Na verdade,
Armas
Galeria da Inovação causam ondas de excitação. As poucas palestras Humphrin adora crianças e, sabendo que molas errantes
que Flindish dá a cada ano são tão cheias quanto complicadas. ou engrenagens podem beliscar seus dedos Equipamento

curiosos, não quer que elas sofram nenhum


mal. A Rotação
Engrenagem

Urtiga: Este exigente girassol leshy


(Pathfinder Bestiary 2 160) tem uma
Glossário
atenção exata aos detalhes e uma tabela
E Índice
WINDARIO meticulosamente classificada de peças de
O Windarium em Westgate é muitas vezes a reposição, chaves de corda, molas e outros
primeira parada de um inventor para suprimentos, pois os Brinquedo Mecânico inventores de bugigangas podem achar útil.
proprietários vendem todos os tipos de parafusos, molas, Ela tem mais prazer em separar seus produtos
engrenagens e componentes variados. Um casal, Symo (LG macho do que realmente vendê-los, e tem uma tendência
meio-orc especialista 11) e Mirtion (LN macho humano comerciante 6), desagradável de comentar desfavoravelmente sobre a aparência
administram a loja; Symo é o gênio mecânico, enquanto Mirtion é melhor desordenada ou mãos sujas dos clientes.
em gerenciamento de estoque e vendas. Symo recentemente aceitou Ostinna Barbetler: Este anão severo e exigente tem uma boa
uma posição de alto escalão nas forças armadas de Absalom, variedade de mercadorias, todas claramente marcadas com preços
supervisionando armas de cerco e dispositivos mecânicos semelhantes, justos. A prática de pechinchar a enoja absolutamente; se alguém
então o frenético Mirtion muitas vezes administra o Windarium sozinho. sugerir pagar até mesmo uma moeda de cobre menos do que o
Devido à sua falta de conhecimento mecânico, Mirtion é facilmente preço listado, ela sem cerimônia expulsa o infrator de sua barraca.
perturbado por perguntas detalhadas de compradores experientes. O Ela ruidosamente denuncia o “pele careca” para os vendedores
Windarium também vende brinquedos completos, dispositivos e nas proximidades, a maioria dos quais ignora suas calúnias.
curiosidades a preços modestos; a maioria delas são invenções de Symo
criadas durante suas horas de folga. Embora essas curiosidades sejam Rargin Hoffnatler: Um homem Taldan parecido com um urso
geralmente confiáveis e virtualmente nunca perigosas, Mirtion não com um sorriso largo e uma gargalhada, Rargin gosta de
fornece nenhuma garantia sobre a eficácia das mercadorias brincadeiras. Além dos brinquedos e dispositivos mecânicos em
tiquetaqueantes e barulhentas de seu marido. sua barraca, ele mantém uma mesa com vários itens de brincadeira,
como pós de coceira e barulhentos. Quando os clientes são
escassos, ele habilmente incorpora esses itens em suas
mercadorias comuns, oferecendo ao próximo cliente uma
MERCADOS “demonstração próxima” do dispositivo preso como uma brincadeira.
Os mercados movimentados de Absalom são um excelente lugar para
buscar inovações mecânicas, embora alguém novo em um mercado
possa ter que perguntar para encontrar o fornecedor certo. O Grande fornecedores de bens caros, os mercadores de relojoaria de Absalão
Bazar é o melhor lugar para comprar engenhocas engenhosas, mas o geralmente empregam guardas, sejam discretos ou ostensivos. Esses
Mercado de Deus faz um rápido comércio de inovações Brighite. A menos guardas às vezes são soldados mecânicos ou construções semelhantes,
que um comprador esteja procurando algo simples, as mercadorias principalmente quando o comerciante quer demonstrar a eficácia de seus
provavelmente serão caras e bem protegidas. Como qualquer um produtos e, ao mesmo tempo, protegê-los.

205
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ARCADIA:
ARMAS E SKYMETALS
Arcádia tem armas de fogo há mais de 10.000 anos, embora de um Deft Onki estão entre esses pistoleiros míticos. Qualquer um com uma
tipo distintamente diferente do que pode ser encontrado no Mar arma estelar poderia infligir danos devastadores, e poucos conheciam
Interior. Nos dias distantes anteriores à Queda da Terra - que atingiu algo igual além de outros usuários. O Código Estelar vinculava todos
Arcádia não com meteoros enormes e devastadores, mas com uma aqueles que portavam tais armas: nunca atacar um oponente
chuva de skymetals em todo o continente central que deu origem a desarmado, dar negociação aos fracos que o solicitassem, evitar
grandes heróis e estranhos efeitos mágicos - fraudes, honrar os termos de um duelo, respeitar sua arma estelar e
figuras lendárias carregavam tubos de metal portáteis movidos por muitas outras regras que variam na releitura. Os manejadores vilões
magia que atiravam bolinhas de energia arcana concentrada. pelo menos prestaram serviço da boca para fora ao Código Estelar,
Conhecidas como armas estelares ou armas místicas, essas armas embora suas histórias de dobrar a letra do código para atender aos
variavam de pistolas de uma mão a rifles longos. A maioria das armas seus próprios fins apareçam em contos folclóricos em toda Arcádia.
estelares disparava energia incandescente que brilhava como uma
estrela, dando-lhes seu nome, mas as armas mais ornamentadas Criar uma arma estelar exigia conhecimento especializado. Os
podiam mudar as energias da arma por meio de interruptores astutos artesãos mais notáveis (e talvez os únicos) eram um povo esquelético
ou até mesmo a pura vontade do usuário. e isolacionista que habitava mosteiros no alto das Montanhas
As armas estelares da Arcádia eram carregadas por grandes heróis Mildanesi. Imponentes e mudos, com coroas de pedra saindo de suas
lendários no centro e no norte da Arcádia, muitas vezes guardadores longas cabeças, esses reclusos não deram nome para si mesmos,
da lei errantes que lutavam contra bandidos e monstros para garantir mas ficaram conhecidos como os Regentes Coroados. Apesar de sua
a paz. Às vezes, vilões intrigantes empunhavam essas armas poderosa magia e intrincados ofícios - que não se limitavam às
poderosas para aumentar sua própria riqueza e influência. Janshar fabulosas armas estelares - os Regentes Coroados não mostraram
Even-Handed, Valliek Rustboots e interesse em

206
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expandindo suas participações ou sua influência. Eles negociaram Três Crateras. Eles se espalharam para muitos lugares além, até o Armas e
com alguns forasteiros confiáveis, e histórias de bravos viajantes imperialista Razatlan no sul distante e os reinos subterrâneos de
ENGRENAGENS
procurando um mosteiro no topo da montanha para barganhar por Braskoff ao norte.
uma arma estelar aparecem em muitos contos folclóricos da Arcádia, Além do centro-norte de Arcadia, as armas híbridas de magia e
como Escalada de Banjara e Pedido Ousado de Janshar. A tecnologia skymetal dão lugar a armas de fogo mais puramente
Introdução
movimentada cidade de High Klesh foi construída em torno das ruínas mágicas ligadas às antigas tradições arcadianas; nos extremos mais
do mosteiro mais baixo; seus habitantes humanos e halflings são ricos distantes do continente, a tradição mágica é tão predominante que a
Engrenagens
com as relíquias que os Regentes Coroados deixaram para trás, e os tecnologia sofisticada é tão rara quanto desnecessária. Mesmo entre
membros do Spire Council da cidade estão armados com uma arma estelar.as culturas que desenvolvem magia em vez de tecnologia, a tradição Personagens

Outros mosteiros podem ser encontrados totalmente abandonados ou de armas que remonta às armas estelares é forte. Em vez de criar
habitados por monstros perigosos; os Regentes Coroados armas de aço, muitas dessas culturas aprenderam a fabricar armas Engrenagens

desapareceram nas brumas da história e da lenda. de osso e carne magicamente alterada. Milênios atrás, esses Equipamento
Hoje, as armas estelares são extremamente raras. A descoberta inovadores aprenderam que incorporar componentes de monstros
de uma arma estelar intacta é um evento monumental, e rumores de poderosos tornava suas armas mais poderosas, produzindo criações
Armas
armas estelares perdidas inspiraram gerações de caçadores de tesouros. como arrotos de fogo de garganta de dragão e rifles de ponta de
Personagens
Embora essas armas fabulosas tenham desaparecido, o Star Code manticora. Essas armas de feras são totalmente diferentes das antigas
escorreu para o código legal moderno em toda Arcadia, fornecendo armas estelares arcanas e das maravilhas tecnológicas das armas de
proteção aos despossuídos e oprimidos. As lendas dos guardiões de ar, e seus portadores carregam suas armas únicas e potentes com a Armas

armas e seus feitos se espalham pela narrativa arcadiana. honra e o orgulho comuns entre os pistoleiros da Arcádia. Equipamento

A Rotação
Conhecimento da arma Ao longo dos séculos, senhores-magos e academias arcanas em Engrenagem

As armas impõem respeito e autoridade em Arcadia, um legado do Arcadia alegaram desvendar os segredos da recriação de armas
poder das armas estelares e dos pistoleiros que viveram o Código. A estelares. (Essas alegações são particularmente comuns na
Glossário
maioria das pessoas em todo o continente nunca viu uma arma estelar magocracia de Heyopan, cujas Nove Dinastias disputam a supremacia
E Índice
de verdade; eles conhecem essas armas antigas apenas através de política.) Embora essas armas de fogo de metal celeste e seus
lendas. Este legado provou ser um terreno fértil para a invenção. Por mecanismos de disparo mágico sejam certamente impressionantes,
milênios, Arcadianos inventivos e determinados criaram armas elas não são verdadeiras armas estelares. Os esforços de recreação
semelhantes por gerações para capitalizar o poder e o prestígio das ocasionalmente produzem armas verdadeiramente bizarras, como
armas estelares. Essas armas são as armas que agora, mais pistolas que usam elementais presos para comprimir o ar e ejetar
comumente, equipam as autoridades, ou são empunhadas por aqueles pelotas de metal ardentes, rifles que lançam balas de luz do dia
que desafiam essa autoridade. concentrada ou espingardas que vomitam fragmentos de almas.
Essas invenções raramente são replicáveis em grande escala e muitas
A inovação tecnológica está no auge na região conhecida como vezes são apressadas, tornando a operação não confiável na melhor
Três Crateras, onde as fábricas que expelem fuligem têm um apetite das hipóteses e até mesmo alguns contratempos desastrosos. No
inesgotável por minério. Essas fábricas produzem um número entanto, um herói determinado ou mesmo um viajante curioso tem
surpreendente das maravilhas tecnológicas mais sofisticadas do uma boa chance de localizar - ou comissionar - uma arma verdadeiramente única.
continente. Durante séculos, Três Crateras produziram pistolas e rifles
movidos a ar que sofriam de curto alcance e poder de parada As Terras do Pistoleiro
insuficiente; como imitações obviamente inferiores de armas estelares, Arcadia é o lar de inúmeras nações, desde o gelado Vallenhall ao
essas armas eram de uso limitado como qualquer outra coisa além de norte, passando por Xopatl forjado por heróis perto dos golfos centrais,
símbolos de status. Cerca de uma década atrás, no entanto, novas até as Ghostlands do sul. As armas são mais prevalentes na região
técnicas de forjamento de skymetal chegaram às Três Crateras. Os conhecida como Deadshot Lands no centro-norte de Arcádia, onde a
Smog Lords da cidade imediatamente fizeram com que seus maiores tradição das armas estelares permanece mais forte. Esta região se
inventores fizessem engenharia reversa dessas armas estelares assemelha a um livro aberto virado para baixo; as Montanhas
renascidas para replicá-las. Os coniventes Smog Lords inicialmente Mildanesi, onde os Regentes Coroados produziam seus artesanatos
tentaram manter as armas de fogo para seu uso exclusivo; eles inigualáveis, correm de norte a sul ao longo de seu centro. Desertos
perceberam que sua vantagem desapareceria se armas superiores se se espalham a oeste e planícies férteis e florestas a leste. Cada uma
tornassem publicamente disponíveis. Sua animosidade petulante e dessas regiões ecoa com a sabedoria das armas, mas esses ecos
implacável dupla negociação significaram que não demorou muito ressoam de maneiras diferentes.
para que os segredos da criação de armas de fogo skymetal se
espalhassem para engenheiros em toda a cidade-estado. Os donos
das fábricas rapidamente reaproveitaram suas instalações para BRIARBOUGH
produzir em massa armas de fogo de metal. Por eras incontáveis, a vasta floresta de Briarbough tem sido o lar de
A competição acirrada reduziu os custos e aumentou a confiabilidade, parentes de feras que vivem em uma coalizão de assentamentos nas
e as armas de fogo agora são comuns em todo o mundo copas das árvores. Os animais marcam suas posses com pedra

207
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estelas, mas essas pedras eretas não denotam fronteiras reais tanto as montanhas próximas às Três Crateras, onde os Senhores do Armas e
quanto áreas de influência protegidas por magia antiga. O povo de Smog mandam o trabalho árduo que extrai ferro, estanho e prata de
ENGRENAGENS
Briarbough se uniu para repelir o invasor Exército de Fogo de Razatlan minas grandes e lucrativas. Esses picos abrigam muitos veios
há muito tempo, cujas incursões incendiaram grande parte da floresta menores desses e de outros metais úteis, incluindo skymetals de
e criaram a Firescar, uma região ainda marcada pela magia dos Earthfall. Assim, os Crownpeaks continuam a atrair indivíduos Introdução
invasores. resistentes e pequenas empresas com vontade de trabalhar e um
Os assentamentos caíram em lutas internas ferozes depois, cada um sonho de ficar rico. Esses garimpeiros de pequenas apostas guardam
Engrenagens
reivindicando o crédito pela vitória e exigindo o Rifle Rowan. Esta diligentemente suas reivindicações com picaretas e armas.
Personagens
lendária arma estelar é tanto um distintivo de escritório quanto uma
arma, denotando domínio sobre toda Briarbough. O rifle é mantido Os mosteiros abandonados outrora ocupados pelos misteriosos
por poderosos guardiões feéricos que o legam a um mortal merecedor Regentes Coroados são muito procurados, embora essas ruínas Engrenagens

por apenas uma vida. tendam a abrigar criaturas perigosas que valorizam um covil protegido Equipamento
nos picos implacáveis. O principal desses monstros é Dwashtil, um
wendigo de tão vasto poder e autoridade que outros wendigos Armas
de Crownpeaks a chamam de mestre. Alguns dos mosteiros Personagens
Formada a partir de uma árvore cujas raízes mais bem explorados têm extensas passagens subterrâneas, e
bebiam profundamente de djezet (o skymetal há muitos rumores de conexões através dessas passagens para
Armas
conhecido como ferro rápido), a arma não outros mosteiros perdidos e áreas mais profundas habitadas por
Equipamento
incomoda os feéricos, ao contrário das armas de fogo de ferro. criaturas misteriosas que nunca viram a luz do dia.
O fato de nenhum pretendente ainda ter recebido o
Rifle Rowan nesta era atual apenas intensifica os confrontos A Rotação

entre aqueles que acreditam que o merecem. Engrenagem

Muitos governantes em Briarbough têm agentes procurando TEOCRACIA HALANA

desesperadamente por armas estelares perdidas ou outras armas A noroeste de Tazuni, o deserto dá lugar a colinas Glossário
de fogo, acreditando que as fadas irão conceder o Rifle Rowan a férteis e ondulantes e um litoral de falésias E Índice
pistoleiros superlativos. Varkesh Pata de Lobo, tirano de Nove Braços, escarpadas. Muitos tengu habitam esta região,
acumula armas e militariza seu povo com o objetivo de tomar o Rifle embora os humanos ainda os superem em
Rowan das fadas pela força. Os Firescar Bombers trabalham para número. Embora esta terra pareça pastoral,
frustrar seus planos, desde a desolada Firescar até as estelas de está sob o firme controle de um governo
Arma da Besta
fronteira encantadas de Varkesh, mas esses alquimistas e despótico chamado Teocracia Halana.
piromaníacos também não são heróis. Com sede na cidade de Rookery, com
muitas torres, a igreja faz o possível para
controlar todos os aspectos da vida dentro
PONTOS DE COROA de suas fronteiras, desde a época das colheitas até a educação de
As Montanhas Mildanesi compreendem uma enorme cordilheira que seus jovens. Longe de ser um lugar ordenado, no entanto, os ditames
percorre quase toda a extensão da Arcádia. As montanhas do norte da igreja são erráticos e muitas vezes contraditórios, então a nação é
outrora habitadas pelos Regentes Coroados são conhecidas hoje de paranóia, labuta e miséria. A fé em si não é menos complicada,
como Crownpeaks. As poucas passagens pela região são altas e reverenciando um panteão em constante mudança de deuses
difíceis; a maioria torna-se intransitável com tempestades ferozes e malévolos do céu centrados no senhor demônio Pazuzu. É heresia
neve profunda durante o inverno. pronunciar os nomes de quaisquer deuses celestes do panteão; a
A rica cidade de High Klesh, no leste, é o melhor lugar para encontrar igreja afirma que isso convida à corrupção e à loucura. Os líderes de
guias através de Crownpeaks, pois seus batedores sabem a melhor Halana, os três Teocratas do Vento, podem controlar o clima, embora
forma de negociar com os Passkeepers, uma confederação de geralmente tragam tempestades para evidenciar sua ira, em vez de
halflings montados em rocas que vigiam as passagens e exigem bom tempo para beneficiar a população. Eles são conhecidos por
tributos. Alguns Passkeepers preferem rifles longos para ameaçar serem fisicamente frágeis, apesar de seu poder divino, pois seus
viajantes de uma distância segura e estão dispostos a pagar caro por selos de ofício são feitos de um metal celeste venenoso chamado
tais armas. abysium, ou pedra da febre.
Os inconstantes Passkeepers não são os únicos perigos nas
montanhas: criaturas parecidas com yeti chamadas antimoks,
wendigos e monstros estranhos assombram os picos. Alguns A Teocracia Halana impõe sua vontade através de um grupo de
assentamentos menores, como Oathscrape e Picket Shelf, elite de soldados perversos conhecidos como Mivanians.
proporcionam descanso aos viajantes, mas a hospitalidade pode ser A maioria dos Mivanianos são tengu, mas a força admite um bom
difícil de encontrar nas montanhas. número de seres aviários e humanos tieflings com características de
Os Crownpeaks têm poucos recursos naturais além do minério, pássaros também. Todos os Mivanianos carregam armas de feras
mas possuem esse minério em abundância. As operações de criadas a partir de monstros voadores, dando-lhes um alcance
mineração mais extensas e avançadas estão em incomparável. Para qualquer um fora dos Mivanianos, possuindo um

209
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arma de qualquer tipo é uma ofensa capital. Uma rebelião PLANÍCIES DE ILLANI
extensa e surpreendentemente bem armada está trabalhando As vastas planícies da Arcádia central estão manchadas de
para derrubar a teocracia e tem esconderijos de armas sangue velho. Grandes civilizações de senhores de cavalos e
escondidos em Halana; ele só precisa recrutar heróis suficientes suas montarias estrondosas se espalharam por essas planícies
dispostos a lutar para libertar suas terras. por milhares de anos. A extremidade ocidental dessas planícies
passou por uma era de relativa paz nas últimas gerações, graças
à proteção oferecida pela tecnologia das Três Crateras e à
resiliência de seus habitantes orcs e humanos.
Eras atrás, depois de se unirem a um grupo de anões para
derrotar uma enorme ameaça gogiteth, os orcs de Arcadia se
uniram para ajudar os anões a alcançar sua missão de encontrar
a superfície. Os dois têm se dado bem desde então. Recebendo
uma má recepção dos parentes das feras de Briarbough, os orcs
migraram para as planícies de Illani. Em vez de vir como
conquistadores e belicistas, eles sabiam que seu povo em luta
deveria fazer a paz para sobreviver. Os humanos das planícies,
recentemente libertados dos opressores do leste e cuja liderança
estava em turbulência, precisavam de sua ajuda por sua vez.
Humanos e orcs se tornaram aliados firmes e têm sido assim
desde então. Os humanos contribuíram com seu conhecimento
agrícola e equestre, e os orcs trouxeram inúmeras habilidades e
segredos de seus lares subterrâneos. Não menos importante foi
como criar troféus rasgados de inimigos monstruosos em armas.
Combinado com a tradição das armas estelares, o povo das
Planícies de Illani estava entre os primeiros grupos em Arcádia
a criar armas de feras. Caçadas nas cavernas sob os montes
antigos das planícies fornecem a matéria-prima para esta arte
antiga, ainda praticada hoje.
Fazendas e ranchos abundantes nas planícies de Illani
alimentam Três Crateras e muitas outras nações próximas.
Mesmo os cidadãos mais pobres de Latwaria e Grassbutte, as
maiores cidades de Illani, nunca temem a fome, embora uma
praga maligna esteja se espalhando nesses centros urbanos.
Esta praga é mantida sob controle pelos sacerdotes armados
de Desna da região (conhecidos como “a Senhora das Ervas
Longas” aqui), mas há uma séria preocupação com o destino da
região caso a praga se espalhe pelo campo fértil.

TAZUNI
O deserto ocidental que se estende de Crownpeaks é limitado
ao sul pelo salgado Lago Tapipallati, e ao norte pela Teocracia
Halana e as cidades da Liga Primal insular. Esta é uma terra
selvagem e empoeirada de pessoas duras, bandidos
desesperados e legisladores de olhos de aço. A civilização está
agrupada em cidades como Altameda, Carama e New Hayewood;
cada um é cercado por fazendas e ranchos. A terra precisa
desesperadamente de heróis para matar feras saqueadoras,
rastrear ladrões de gado e guardar carroças que viajam de
cidade em cidade. Os xerifes locais geralmente ficam felizes
com a ajuda - se eles não estiverem por trás do banditismo, pois
nem todos os legisladores cumprem a honra de seus distintivos.
O alcance da lei em Tazuni não se estende além do tiro de um
rifle, então os criminosos que desaparecem no deserto são livres
para simplesmente se mudar para outro lugar.
Viajar é um modo de vida em Tazuni. As diligências regulares
levam colonos, mercadorias e correio entre as comunidades.

210
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Os fazendeiros devem manter seus grandes rebanhos de gado em Armas e


movimento para garantir que sejam alimentados adequadamente antes CRONOGRAMA DE TERRAS DE DEADSHOT
ENGRENAGENS
de serem levados ao mercado. Os poucos rios da terra são uma fonte As Terras do Pistoleiro não são a única região grande e
vital de vida, pois todos deságuam no imprestável Lago Tapipallati. A tematicamente ligada em Arcadia. (A Liga Primal ao norte, a Terra
maioria das grandes cidades é construída sobre rios; algumas, como dos Lagos do Norte ao nordeste, Salt Stretch ao sul e Razatlan
Introdução
Carama, no rio Carama, atravessam um canal com uma série de Caído ao sudeste são alguns dos muitos outros.) A seguir estão
passarelas de madeira repletas de lojas, barracas de mercado, pousadas algumas datas importantes na história das Terras do Pistoleiro.
Engrenagens
e plataformas de pesca. Apesar de pontes pitorescas e cais lotados,
Personagens
esses rios estão longe de ser dóceis.
Os perigos aquáticos nestes cursos de água representam tantos –5923 ar Queda de terra; skymetal chove sobre muitas regiões da
problemas quanto os bandidos nas linhas das diligências. Arcádia. Engrenagens

Contar histórias é uma forte tradição tazuniana. Espera-se que os –5111 ar O último contato definitivo com um Coroado Equipamento
visitantes contem histórias de façanhas passadas, sejam elas próprias Regente é registrado.
ou alheias, reais ou exageradas. Espera-se que as histórias sejam –4949 ar Depois de ajudar os anões a encontrar a superfície, os
Armas
gratuitas; assim, muitos bardos e outros contadores de histórias também orcs migram para as Terras do Pistoleiro e se
Personagens
devem jogar dados ou cartas em salões empoeirados para sobreviver. estabelecem com os humanos indígenas que moram
Headstone Rolsk, um astuto necromante gigante de pedra que coleta nas Planícies de Illani.
Armas
lápides e as arremessa em seus inimigos, recentemente combinou várias –3009 ar Ninebranches é fundada em Briarbough.
gangues de humanos e halflings sob sua liderança brutal e complementou –2602 ar O imperialista Razatlan invade Briarbough, queimando Equipamento

a crescente Headstone Gang com ghouls que ele animou. Há rumores uma seção conhecida hoje como Firescar.
de que Rolsk está intensificando as atividades da Gangue da Lápide de 2973 ar Armas movidas a ar são desenvolvidas em Três Crateras. A Rotação
roubo e abate de gado para ataques a cidades. O irresponsável xerife de Engrenagem

New Hayewood, Brondell Chanrodine, ignora ativamente os rumores do 4077 ar Os seis Smog Lords assumem a produção em Three
movimento de Rolsk perto de sua cidade, para desgosto das pessoas da Craters.
Glossário
cidade. 4399 ar Os Nômades do Petróleo, um exército de construções
E Índice
cobertas de graxa, atacam Três Crateras, mas são
repelidos, cimentando o domínio dos Senhores da
TRÊS CRATERAS Poluição (que agora são dezenas); o resíduo das
Uma enorme cidade-estado situada entre três grandes lagos no centro- construções mancha permanentemente o lago agora
norte de Arcádia, Três Crateras é uma das maiores metrópoles de chamado Oilpan.
Arcádia. Suas fábricas de fuligem produzem maravilhas tecnológicas 4473 ar Seguidores de Pazuzu assumem Halana, estabelecendo a
inigualáveis na Arcádia, e talvez em todo o mundo. Os governantes Teocracia Halana.
Smog Lords fazem o possível para afirmar o controle sobre a região, mas 4675 ar Antimoks, parentes distantes dos yetis, destroem a cidade
suas constantes lutas internas enfraquecem a autoridade draconiana que de Wide Shelf em Crownpeaks; é reconstruído na
eles almejam. primavera seguinte como Picket Shelf, com melhores
Três Crateras é excepcionalmente cosmopolita; além de extensas defesas.
conexões comerciais com as cidades de High Klesh, Latwaria e 4691 ar Os Firescar Bombers se unem e começam a atacar
Grassbutte nas nações vizinhas, Three Craters tem extensas relações Briarbough.
comerciais com a região conhecida como a Terra dos Lagos do Norte a 4699 ar Antimoks demoliram três postos avançados em Crownpeaks;
nordeste. o estudioso Fowalka Churrick postula um ciclo de
Três Crateras tem um apetite virtualmente interminável por minério 24 anos de devastação antimok.
com o qual construir sua tecnologia. Os Smog Lords empregam mineiros 4710 ar Um boom tecnológico no design de armas de fogo leva a
submarinos que extraem minério das águas dos três lagos circundantes novas armas forjadas de skymetal se espalhando
(o límpido Moon's Tear, o turvo Oilpan e o enevoado Lago Awnkawak) e pelas Terras do Pistoleiro.
controlam os interesses de mineração no leste de Crownpeaks. Os 4716 ar Mivanianos da Teocracia Halana expõem um grupo
acordos comerciais com a Terra dos Lagos do Norte, rica em metal, de supostos rebeldes e os executam jogando-os em
trazem carregamentos incrivelmente valiosos ao longo de estradas praças de cidades em toda a região de milhares de
pavimentadas de ferro e fortemente patrulhadas para o leste. pés no ar; a resistência secreta à teocracia cresce.

Embora a maioria dos habitantes das Três Crateras sejam humanos, 4719 ar Uma praga tenaz aparece nas cidades de
populações consideráveis de halflings, homens-rato e uma raça de Grassbutte e Latwaria.

insetos chamada klinkois também vivem aqui. As pessoas se dividem 4721 ar Lápide Rolsk reúne todas as lápides e cadáveres
com muito mais frequência por classe social do que por ancestralidade no Cemitério New Hayewood e se retira com eles...
e, portanto, se misturam com frequência. Armas de fogo são comuns o por enquanto.

suficiente para que quase todos saibam como manter e operar uma, e os
arcos são vistos como pitorescos e anacrônicos.

211
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JISTKA IMPÉRIO:
AUTÔMATOS ANTIGOS
Golarion estremeceu 10.000 anos atrás quando Earthfall fraturou Essa nova monarquia se concentrou principalmente no
a terra, espalhando seus habitantes e destruindo a antiga desenvolvimento tecnológico e na expansão militar, intitulando-
civilização Azlanti. À medida que o material ejetado escureceu o se como um império que uniria a humanidade em uma nova era de ouro.
céu, as plantas murcharam, as redes de comércio se À sua disposição, o Imperium ostentava duas ferramentas
desintegraram e as sociedades de Golarion desmoronaram, cruciais: servos extraplanares e artifício mágico. Em suas
lançando o planeta em uma era literal de obscuridade de viagens, Arustun forjou uma miríade de conexões com seres
sobrevivência amarga. No entanto, restos da cultura Azlanti alinhados com a lei e os elementos, e os poderosos magistrados
sobreviveram. Séculos mais tarde, ao longo da costa sul do que surgiram no Jistka Imperium mantiveram essa tradição
recém-formado Mar Interior, o jovem analfabeto local Arustun conjurando aeons e gênios para comandar exércitos e evangelizar
descobriu um esconderijo de escritos de Azlanti. Seja através da a visão imperial para um brilhante ( se não negociável) futuro.
iluminação sobrenatural ou do gênio natural, ele de alguma Enquanto isso, os sacerdotes artífices de Jistkan adaptaram
forma decifrou os textos, usando esses segredos redescobertos manuscritos incompletos de relojoaria Azlanti para criar suas
para revolucionar suas comunidades locais. Arustun rapidamente próprias escolas de golemcraft e mecanização que superaram
esgotou os textos e ansiava por mais. Com a ajuda de sua em muito seus antecessores.
esposa, Minurna, e do amigo Venistos, ele construiu um navio A arrogância e a beligerância do Jistka Imperium prejudicaram
para navegar pelos mares em busca de culturas dispersas e seu crescimento e estabilidade. Magistrados e sacerdotes
outras literaturas perdidas - uma viagem que eventualmente o artífices competiam cada vez mais por poder e influência dentro
levou a viajar para outros planos de existência! Ao retornar da aristocracia crescente. As conquistas inexoráveis dos exércitos
décadas depois, ele compilou seus contos na Poleiheira, um livro sobrenaturais do Imperium marcaram Jistka como invasores
de lendas e ensinamentos que provou ser fundamental em toda a civilização
malignosque
aos
Arustun
olhos de
ajudou
seus avizinhos.
fundar: o Jistka Imperium.

212
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Apenas a ascendência de Osirion para o leste uniu os esforços do Magia. Em vez de prender os elementais à força, esses primeiros Armas e
Imperium, e as duas nações se enfrentaram amargamente em uma artífices imbuíram cada golem com uma narrativa convincente.
ENGRENAGENS
guerra de atrito que Jistka perdeu lentamente, embora não antes de Uma vez que um elemental de livre arbítrio se aproximava, a magia o
criar e conjurar seres extremamente perigosos que ameaçavam destruir atraía, prendendo-o tanto dentro de um corpo poderoso quanto dentro
o Imperium tão prontamente quanto devastavam seus inimigos. Por de uma história insidiosa que reforçava a lealdade ao mestre do golem.
Introdução
fim, Jistka desmoronou sob crises e guerras de sucessão imperial, Sem dúvida, muitos artífices acreditavam ter feito um favor a esses
reduzida a pó pelos exércitos igualmente sombrios de Osirion. elementais ao fornecer um lar, e alguns libertaram os espíritos presos
Engrenagens
após anos de servidão por contrato.
Personagens
Ao contrário dos renascimentos culturais desfrutados por Thassilon No entanto, no fundo, essa magia era uma lavagem cerebral glorificada
e Osirion, Jistka permaneceu uma civilização morta e amplamente e lançou as bases para um milênio de escravização elementar
esquecida, cuja influência raramente ressurge diretamente. subsequente. Engrenagens

Arqueólogos e exploradores ocasionalmente descobrem ruínas Embora a dependência dos elementais permanecesse estável, as Equipamento
intocadas ou esconderijos de emergência onde o Império escondia técnicas e demandas evoluíram com o tempo. As técnicas ocultas
golens para um contra-ataque final. No entanto, o legado vivo de Jistka sofriam de limites inerentes, pois capturar elementais errantes exigia Armas
também sobrevive em autômatos (página 36), que começaram a uma personalização cuidadosa e só poderia capturar aqueles seres
Personagens
reaparecer após um hiato de milênios. que já vagavam pelo norte de Garund. Uma vez que o suprimento
acabou, a criação de golems diminuiu.
Construções Infundidas Armas
Uma opção mais econômica e direta desenvolvida mais tarde, uma vez
Sem uma força animadora, uma construção é meramente uma estátua que a magia arcana foi reintegrada às tecnologias Jistkan: conjurar um Equipamento

glorificada. Enquanto construções mais eticamente construídas suprimento ilimitado de elementais dos planos em corpos de construção
dependem de um poderoso mote de energia positiva, cada construção em espera. Com as restrições de suprimento removidas, a criação de A Rotação
Jistkan exigia uma entidade presa como um elemental da terra – quanto golem se expandiu de um ofício de prestígio para uma indústria imperial, Engrenagem

mais pesado o golem, mais poderoso o espírito preso precisava. apoiada por uma classe crescente de sacerdotes-artífices que
Embora as construções originais de Jistkan sejam agora raras o construíam magias arcanas para alimentar suas criações. Embora Glossário
suficiente para que a maioria pense nelas como uma tecnologia esses artífices mantivessem alguns dos valores culturais de seus
E Índice
monolítica, as técnicas de Golemcraft do Imperium evoluíram predecessores, os rituais tradicionais de ligação não podiam competir
constantemente ao longo de mais de mil anos, à medida que artífices com essas novas soluções misteriosas, e as técnicas ocultas
redescobriram técnicas perdidas, testaram teorias, esgotaram recursos, desapareceram da prática e da memória. Mesmo na era moderna, a
inventaram novas ferramentas e lançaram as bases para construir o metodologia de ligação arcana Jistkan forma o núcleo da criação de
design na era moderna. golem, e as abordagens ocultas mais antigas permanecem
extremamente raras.
CONSTRUÇÕES ELEMENTARES Para cada problema resolvido, porém, surgia outro. A narrativa
Durante suas viagens, Arustun descobriu e compilou fragmentos de hipnótica prendendo elementais em golens ocultos funcionava como
relógios Azlanti perdidos e sua teoria subjacente. Seus companheiros um labirinto, sempre redirecionando os pensamentos do elemental e
decifraram ansiosamente essas técnicas e criaram vários de seus enganando-o mais fundo na armadilha mental.
próprios servidores tiquetaques, mas suas criações mecânicas sempre As técnicas arcanas agem mais como prisões, contando com força
pareciam vazias e sem vida - réplicas úteis da tecnologia de outra bruta e fórmulas cuidadosas para conter seus cativos. Mas nenhuma
cultura que não refletia os valores Jistkan e a própria visão de Arustun. parede é impermeável. Sob grande estresse, a força animadora de um
Os primeiros Jistkans construíram grandes cidades, atraindo os povos golem arcano tensiona - e às vezes se liberta - dessas barreiras. Para
dispersos do norte de Garund para prosperar lá. Como os artífices os espectadores, essa luta se assemelha a confusão e raiva violenta
inexperientes raciocinavam, suas próprias construções deveriam surgir enquanto as lutas desesperadas do elemental assumem o controle de
da mesma maneira, criando um magnífico lar articulado, atraindo seu corpo artificial antes que a magia recupere o controle.
magicamente os espíritos para os corpos físicos e se beneficiando do
trabalho desses novos habitantes como recompensa. Assim, esses Apesar disso, apenas os projetos arcanos poderiam atender às
Jistkans desenvolveram gradualmente sua própria tecnologia de golem, necessidades de Jistka, pois seus exércitos dependiam cada vez mais
alimentada não por molas e engrenagens, mas por elementais que de grandes quantidades de golens prontos como mão de obra, tropas
habitam e animam os corpos sem vida. de choque e guardiões. Mineiros e madeireiros Jistkan direcionaram os
golens para colher recursos cada vez mais vastos para trocar por
reagentes e abastecer as forjas. As condições áridas do norte de
Mas como? Golemcraft moderno geralmente depende de feitiços Garund atendem parcialmente a essa expansão voraz. Poucos
arcanos. Apesar de terem desenterrado elementos do mecanismo poderiam se opor ao poder total do Imperium, pelo menos até a ascensão de Osirion.
Azlanti, esses Jistkans viveram séculos antes do lendário conjurador
Old-Mage Jatembe trazer a magia arcana de volta para Golarion. CONSTRUÇÕES FIEND
Portanto, a magia que ligou esses primeiros golems Jistkan evoluiu de A princípio uma curiosidade distante ao leste, Osirion cresceu
tradições honradas de história oral, artesanato de histórias e ocultismo. rapidamente, invadindo as esferas de influência de Jistka e interceptando
o comércio crucial que sustentava o Império. As tensões explodiram

213
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em guerra total, e as vantagens iniciais que Jistka desfrutou, perdeu para as estátuas sem vida, reduzindo muito o custo de amarrar e restringir as
lutas internas centenárias entre magisters e artífices. Quando o Império entidades extraplanares.
conseguiu apresentar uma frente unida, Osirion não apenas tinha as Muitos demônios eram mais fortes do que suas contrapartes do Plano
ferramentas para devastar os exércitos de golem, gênios e mortais combinados Interior, permitindo-lhes capacitar máquinas de guerra cada vez maiores. Os
de seus inimigos, mas também desenvolveu estratégias insidiosas para golems infundidos de demônios resultantes forneceram exatamente o que o
enfraquecer Jistka por dentro, como a temida Peste Noturna. Com seus desesperado Imperium precisava, permitindo a criação de motores lendários
recursos diminuindo, Jistka precisava de uma arma nova e imbatível. como o temido golem de fortaleza gigante, uma fortaleza ambulante elefantina
que se elevava a mais de 15 metros de altura e desmoronou fortificações
A resposta veio de seus territórios do norte, criados na cidade forja de convencionais com a força de seus passos. .
Rachikan e rapidamente compartilhados entre os bastiões dos artífices. Por
gerações, os construtores contaram com elementais capazes e relativamente Embora esses golens diabólicos a princípio tenham obliterado sua
complacentes para construir construções. Sob pressão para fornecer tropas oposição, histórias de percalços terríveis rapidamente mancharam as vitórias.
de choque, os engenheiros de Rachikan começaram a conjurar demônios Um golem típico sempre corria o risco de seu espírito elemental se rebelar;
para animar golens. De muitas maneiras, foi brilhante. Demônios já exibiam esses novos golens raramente eram construídos com força suficiente para
uma propensão à possessão, então uma fração maior de seu poder bruto conter a fúria diabólica selada dentro deles. Os construtos regularmente
poderia ser transferida para os corpos mecânicos dos golens, e uma pitada entravam em fúrias de batalha que seus comandantes não podiam controlar,
de sua inteligência se manifestava como astúcia rudimentar que concedia aos muitas vezes resultando no demônio se libertando completamente em uma
golens maior adaptabilidade em combate. explosão de energia profana.
Mesmo aqueles habitados por demônios dispostos enlouqueceram. A única
Ao contrário dos elementais, muitos dos demônios também fizeram barganhas bênção foi que esses terrores blasfemos infligiram muito
abertamente com os sacerdotes artífices para habitar voluntariamente o mais danos contra os inimigos osirianos do Império
do que contra seus chamados aliados.

Se os artífices do Imperium tivessem


aproveitado a experiência dos magistrados em
amarrar criaturas extraplanares, e se uma guerra
horrível não limitasse seus testes, essa incursão em
construções movidas a demônios poderia ter produzido
resultados confiáveis e relativamente seguros. No entanto,
os artífices desenvolveram essas máquinas de guerra em
relativo sigilo e, para evitar perder a face de seus rivais
magistrados, destruíram ativamente evidências e
semearam desinformação para esconder os ataques de
suas construções experimentais. O Império pode não ter
se importado. Crises de sucessão e planos de assassinato
deixaram os altos escalões em desordem, e pretendentes

regularmente patrocinavam e reivindicavam crédito por


quaisquer vitórias contra Osirion, não importando as
circunstâncias, desde que apoiassem suas próprias agendas.
Então, mais demônios, demônios e demônios derramaram

em conchas de construção.

Construções infundidas por demônios eram instáveis, não


apenas em batalha, mas na passagem dos anos, com muitos
dos demônios se libertando nos milênios desde então. Assim,
golems Jistkan redescobertos são mais frequentemente
alimentados por elementais.
Combinado com as dores que alguns artífices tiveram para
esconder os crimes de suas criações profanas ou destruir suas

Autômato e Artesão próprias pesquisas, as técnicas para criar constructos e prender


demônios dentro deles mal sobreviveram às eras. No entanto,
com a recente redescoberta de Rachikan, esses segredos
mortais estão cada vez mais acessíveis aos engenheiros
mais imprudentes.

214
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CONSTRUÇÕES MORTAIS
Armas e
Jistka estava morrendo. Assaltado por inimigos de fora e apodrecendo RUÍNAS DE JISTKAN
ENGRENAGENS
por dentro, foi apenas uma questão de tempo até que o Império O tempo e as antigas vinganças osirianas demoliram muitas das
desmoronasse, suas extraordinárias inovações obliteradas pelos maravilhas de Jistka, mas locais esquecidos ressurgem
exércitos de Osirion. Em um último esforço para salvar sua cultura e periodicamente, tentando exploradores de todo o mundo.
Introdução
ciências, uma cabala relativamente escrupulosa formou o Artificer Lost Yemal: Outrora uma cidade remota ao longo da fronteira
Conclave, dedicado a preservar seus caminhos e, finalmente, restaurar sul de Jistka, Yemal foi um dos últimos refúgios da ira de Osirion.
Engrenagens
o Império à sua antiga glória. Dentro de alguns anos, vários membros Oficiais de Jistkan esconderam muitos dos maiores tesouros do
Personagens
morreram, e os sobreviventes puderam ver a enormidade impossível Império lá, selando-os dentro de uma tumba de mau presságio.
de sua tarefa. Eles nunca poderiam alcançar seus objetivos sozinhos, Osirion finalmente esmagou a cidade, mas alguma força
e certamente nunca poderiam fazê-lo, pois a enfermidade e o desgaste sobrenatural prendeu e consumiu todos os soldados que entraram Engrenagens

reduziam seus números. Em resposta, eles adaptaram suas tradições na tumba. O monumento ainda está de pé, desafiando qualquer Equipamento
golemcraft para aceitar um tipo diferente de força animadora: não um um que roube o último legado de Jistka.
elemental ou um demônio, mas suas próprias forças de vida e almas Rachikan: Considerada a maior cidade forja, Rachikan foi
Armas
mortais. construída dentro de um dos enormes Pilares de Anferita que se
Personagens
erguem ao longo da costa oeste de Cheliax. Lá refinou e criou os
Os experimentos superaram todas as expectativas, superando em terríveis golems infundidos de demônios até que um terremoto
Armas
muito qualquer golemcraft anterior em sua complexidade e desempenho. soterrou grande parte da cidade. Saqueadores saqueados das
Conhecido como um autômato (página 36), cada um desses construtos ruínas superiores, mas muitas das construções permanecem Equipamento

preservou a inteligência, personalidade e habilidades de seu alvo funcionais e vigilantes, e a cidade foi esquecida e redescoberta
mortal, tudo ao mesmo tempo em que proporcionava ao mortal o poder pelos Desbravadores apenas uma década atrás. Além das A Rotação
físico e a longevidade de um golem. O segredo era o núcleo do maravilhas animadas seladas no interior, rumores falam de Engrenagem

autômato, uma maravilhosa fusão de tradições de feitiços que morlocks territoriais que habitam os níveis mais profundos; sua
sustentavam a alma do mortal e alimentavam o corpo do autômato. Tal linguagem, ferramentas e religião se assemelham aos Jistkan.
Glossário
como acontece com a filactéria de um lich, a destruição do núcleo
E Índice
destruiria o indivíduo. Em teoria, os artífices esperavam que, se o Teskra: A chamada Cidade Suspensa abrangeu um enorme
núcleo sobrevivesse, ele pudesse ser transplantado para um novo desfiladeiro nas Montanhas Napsune de Rahadoum, servindo
corpo de autômato, permitindo que cada Jistkan preservado como uma conquista culminante no final do governo de Jistka.
sobrevivesse mesmo à destruição aparente. Além de suas magníficas pontes, Teskra abrigava jardins
O Conclave rapidamente recrutou os melhores, mais brilhantes e palacianos ocupados por construções maravilhosamente realistas
mais escrupulosos de Jistka, criando uma série de autômatos que que se assemelhavam e se comportavam como animais reais.
preservaram esses modelos. A maioria desses campeões se espalhou Logo após a conclusão do Teskra, os cidadãos começaram a
por Golarion e pelos planos, buscando ajuda militar contra os inimigos desaparecer misteriosamente, com toda a população cada vez
do Império, magia para reconstruir as cidades devastadas do Império menor da cidade desaparecendo sem palavras nas montanhas
e filosofias para restaurar a alma do Império. Isolados por corpos em -3388 ar. Nos milênios desde então, as criaturas de construção
imortais e confrontados com o potencial infinito dos planos, muitos escaparam e vagam pela cidade livremente, mantidas por
desses buscadores se distraíram, percebendo que o Império já havia cuidadores humanóides igualmente realistas, mas sem idade.
desmoronado apenas quando retornaram de um século casual de Sem dúvida, algumas das maiores tecnologias de construção de
pesquisa. Outros conseguiram ajuda, mas voltaram para perceber que Jistka estão escondidas nas ruínas de Teskra.

era muito pouco, muito tarde; o Império tornara-se sitiado e falido


moralmente demais para ser salvo. Aqueles que permaneceram no
norte de Garund se saíram um pouco melhor; algumas forças de sonho, enquanto outros há muito esqueceram sua busca fútil e
resistência organizadas para afastar Osirion e pretendentes imperiais adotaram novas causas. Outros permanecem apenas como núcleos,
foram destruídas ou dispersas pelas probabilidades impossíveis. Outros impotentes presos em corpos quebrados ou ruínas desmoronadas.
pastorearam sobreviventes de Jistkan para santuários esquecidos, Seja qual for o caso, o passar das eras reforçou uma das maiores
onde abandonaram suas antigas afiliações ou pereceram, deixando fraquezas dos autômatos: sua psique mortal.
apenas seus guardiões autômatos desmoralizados. Para seres destinados a viver um século, apenas os mais fortes de
vontade conseguiram reter suas memórias, senso de identidade e
lucidez depois de mais de 8.000 anos. Muitos autômatos não
Por fim, o Artificer Conclave se desintegrou. Nenhum registro conseguem se lembrar de seus passados antigos. Outros desenvolveram
conhecido de seus membros sobreviveu, muito menos explica para tiques nervosos enquanto suas mentes lutam com a imortalidade.
onde eles foram. Embora os autômatos ainda existam em todo o Outros ainda se dissociaram completamente de suas identidades
multiverso, não há como dizer o quão numerosos eles são. mortais, transformando-se lentamente em construções sem emoção,
Vários vivem no Eixo, onde vivem entre as eras que inspiraram os exceto por momentos fugazes em que podem lembrar o que significa
primeiros Jistkans. Pelo menos alguns ainda vagam por Golarion; entre estar vivo. Com tão poucos membros do Conclave sobrando, não é de
estes, alguns se apegam a um Jistkan desbotado admirar que o segredo para criar núcleos esteja perdido.

215
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de carne, membros artificiais feitos de metais preciosos com elementos


AVENTURAS JISTKAN decorativos intercambiáveis e braços infundidos com feitiços mágicos
Milênios e malícia transformaram muitas das ruínas de Jistka em que o usuário poderia canalizar.
pó, mas em alguns lugares, seu legado físico sobrevive e pode Registros e inscrições mostram um súbito declínio na qualidade da
gerar aventuras emocionantes. prótese e um aumento na difusão à medida que as guerras de Jistka
Engenharia do Mal: Ligado a um golem de ferro incompleto com Osirion progrediam, com trabalhos urgentes e recursos cada vez
esquecido em uma antiga oficina e recentemente recuperado para menores fornecendo o mínimo antes de enviar um combatente aumentado
um museu, um demônio do gelo recuperou seu livre arbítrio e de volta às linhas de frente do conflito de gerações. Com sucata de
agora faz acordos telepaticamente com qualquer pessoa que visite golem incalculável recuperada dos campos de batalha, muitas próteses
a exposição de Jistka. Vários de seus trapaceiros planejaram um dos séculos finais do Império foram recicladas de construções destruídas.
assalto para roubar o corpo do golem de seu mestre silencioso em Não apenas esses membros eram inadequados para seus usuários, mas
antecipação a crimes maiores. também traços dos antigos espíritos animadores às vezes infectavam os
Fé Proibida: Depois de milênios vagando pelos planos, um novos hospedeiros - um fenômeno que os militares desesperados
poderoso autômato retorna para encontrar Jistka demolido e sua tentaram armar com efeito limitado.
terra natal ocupada por um regime sem Deus. Aprendendo que
vários locais sagrados de Jistkan permanecem desconhecidos, o Em última análise, uma combinação de práticas inseguras e a
autômato monta equipes para se infiltrar em Rahadoum e extrair obliteração das cidades de Jistkan pelos exércitos osirianos pôs fim à
tesouros sagrados por segurança, enquanto foge da Legião Pura. tradição milenar de próteses, enterrando-a até sua redescoberta e
renascimento em 4327 ar.
Dívidas Antigas: Uma família extensa de shaitans serviu Jistka Desenterradas por caçadores de tesouros Rahadoumi, essas cinco
em suas guerras, e os descendentes apareceram em Rahadoum, primeiras próteses chegaram a um par de estúdios de artífices em
exigindo que Jistka pagasse suas dívidas antigas ou sofresse Manaket, onde inventores capazes decifraram e adaptaram a tecnologia.
punição. O contrato dos gênios parece alterado para extorquir Nos quatro séculos seguintes, o uso de próteses baseadas em golems
grandes somas e juros, mas sem uma cópia do Jistkan para em Rahadoum tornou-se mais difundido e barato, ainda mais porque o
comparação, os negociadores de Rahadoumi não conseguem enxerto de membros substitutos ignora a magia de regeneração divina
convencer os shaitans a desistir da queixa. Rahadoum fez um tão desprezada lá. Essa tecnologia alcançou a atenção do mundo em
chamado para que exploradores capazes entrassem nas ruínas de 4660 ar, quando exploradores não autorizados saquearam algumas
Lost Yemal em busca da tabuinha que preserva os termos originais próteses originais nas ruínas da Montanha Napsune e publicaram suas
dessa antiga dívida. descobertas nas Crônicas dos Desbravadores como se fossem suas
Agente Adormecido: Próteses Jistkan recicladas às vezes próprias invenções. O artigo foi rapidamente desmascarado e retraído,
transmitem memórias antigas para seus novos hospedeiros, e uma embora tenha alimentado preocupações de roubo industrial desde então.
prótese desenterrada ainda ressoa com o ódio de um magistrado
Jistkan morto há muito tempo por Osirion. Agora instalado em um
novo host, o membro sutilmente assumiu o controle e começou a Apesar de muitas melhorias nos designs de Jistkan, o artigo gerou
planejar o assassinato do Príncipe Rubi. Pior, dezenas de uma demanda voraz pelos originais milenares, muitos dos quais ainda
poderosos elementais deviam favores ao magistrado, e o exército funcionam corretamente. No entanto, assim como os componentes
do braço começou a convocá-los para arquitetar uma nova guerra reciclados do golem incutiram parte da velha energia e personalidade do
entre Osirion e Rahadoum. antigo golem em seus novos hospedeiros há muito tempo, essas próteses
antigas ocasionalmente imbuem seus novos usuários com memórias
desconexas, peculiaridades ou até habilidades mágicas. Vários moradores
Enxertos de Rahadoum começaram a adorar divindades Jistkan há muito
Qualquer construção requer uma energia animadora que molda seus esquecidas logo após a instalação, colocando a Legião Pura de
poderes e personalidade. Enquanto a maioria dos artifícios de Jistkan Rahadoum no limite.
envolve a ligação de seres inteiros em conchas artificiais, é igualmente Mesmo assim, o turismo de próteses continua sendo uma indústria
viável extrair vestígios da essência da vida de um hospedeiro para próspera, ainda que menor, em Manaket, com visitantes com deficiência
alimentar uma prótese. chegando de meio continente de distância para receber um novo membro
Os primeiros desses enxertos mágicos eram pesados, projetados com ou olho. Existem alternativas, mas poucas podem se comparar à
tecnologias apropriadas para golens imponentes, mas inadequados para tecnologia Rahadoumi, elegante e perfeita.
as articulações comparativamente delicadas e constituições mortais de A Golemworks da Magnimar e a família Ardoc da Kaer Maga se
um hospedeiro vivo. Com o tempo veio a sofisticação e, no auge do interessam pela tecnologia, mas raramente oferecem o serviço
Império, as próteses eram leves e elegantes. Dados os muitos perigos publicamente. A Catedral Mecânica de Absalom e as fundições de
da Era da Angústia, essas próteses eram comuns, e as vantagens Alkenstar também criaram membros mecânicos experimentais, embora
mecânicas levaram alguns a adquirir aumentos artificiais para substituir essas soluções mecânicas exijam mais manutenção do que membros de
até mesmo membros totalmente funcionais. A aristocracia se maravilhava golem. E enquanto as forjas de carne de Nex e os mercados de
com próteses tão realistas que eram indistinguíveis necroenxertos de Geb fornecem próteses funcionais, poucos estão
dispostos a tolerar essas opções horríveis.

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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas
Personagens

Armas

Equipamento

A Rotação
Engrenagem

Glossário
E Índice

AS MANCHAS:
CANHÕES E BATALHAS NAVAIS
Sem medo de pilhar impiedosamente a tecnologia de pólvora negra para as armas de fogo pessoais foram eventualmente, de má vontade, aceitas
conseguir o que queriam, os piratas das Algemas tornaram-se um dos como armas válidas. Com o passar das décadas, eles se tornaram a
primeiros grupos a obter acesso suficiente às novas armas de fogo vindas arma preferida da maioria dos piratas da região—
do Gunworks de Alkenstar para realmente abraçá-los. Um típico Capitão embora os riscos incendiários tenham muitos piratas grudados nos arcos.
Livre controla uma única embarcação, geralmente um pequeno cúter ou Apesar do perigo sempre presente de incêndio em um navio, os piratas
saveiro, e se tiver sorte, pode ter substituído algumas de suas balistas e descobrem que o barulho, a fumaça e a confusão gerados por um tiroteio
catapultas por canhões. Aqueles com mais renome comandam navios fornecem uma vantagem na perseguição de assassinatos e saques.
maiores, ou até mesmo vários navios.
Comparadas às armas de fogo, armas pesadas, como canhões, eram
Essa vantagem vem com uma maior dependência de suprimentos: muito mais difíceis de roubar e, portanto, não apareciam nas Algemas
canhões sem pólvora são apenas lastro. O aumento do uso de armas até recentemente. Vários Capitães Livres de alguma forma conseguiram
forçou esses capitães a encontrar quantidades adequadas de pólvora, colocar as mãos em alguns e começaram a armar seus navios com
tiro e tripulação bem treinada para manter sua embarcação devidamente canhões em vez de balistas ou espingardas. A marinha chelaxiana
armada. eventualmente capturou um desses navios e lentamente adotou o
As primeiras armas de fogo nas Algemas foram pederneiras e pistolas armamento para si mesma, concentrando seus poucos navios armados
- o resultado de roubos esporádicos, contrabando e negócios no mercado com canhões em pequenas flotilhas antipiratas de elite vasculhando o
negro. Embora as armas de fogo pudessem ser transportadas por Oceano Arcádio. À medida que o tempo passava e ambos os lados viam
membros individuais da tripulação de um navio, elas foram inicialmente o aumento do uso de canhões, as escaramuças de navios individuais
vistas como uma loucura de pirata fraco. À medida que as armas de tornaram-se muito mais sangrentas e decisivas, geralmente terminando
pólvora se tornaram mais amplamente disponíveis através de ataques mais ousados,
na destruição completa de um navio ou outro.

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O Equilíbrio do Poder Uma nova fonte


Em 4715 AR, a capitã Tessa Fairwind (pirata CN meio-elfa) Embora suas atividades recentes tenham impedido que os
derrubou o ex-líder do Conselho Pirata, o Rei Furacão Kerdak canhões se tornassem uma arma importante para seus inimigos,
Bonefist, e tomou seu lugar, liderando sua frota contra uma a capitã Tessa Fairwind não conseguiu obter tantas armas
armada invasora de Cheliax e terminando a batalha com um pesadas para seus navios quanto desejava. O suprimento
vitória esmagadora. A bravura e a coragem do Capitão Fairwind limitado e os longos tempos de viagem de Alkenstar significavam
impressionaram muitas companhias de navios, a maioria dos que sua frota não teria poder de fogo para resistir a um ataque
quais a vê como uma figura quase mítica condizente com seu combinado de dois ou mais de seus inimigos por pelo menos vários anos.
título de Rainha Furacão. Por outro lado, muitos dos Capitães Para remediar esta situação, o Capitão Fairwind se voltou
Livres (e até alguns do Conselho Pirata) estão preocupados com para um aliado secreto, um pirata goblin astuto chamado
seu comportamento arriscado e se perguntam quanto tempo a Volmurk (inventor goblin masculino CN). Volmurk foi gravemente
sorte do Capitão Fairwind vai durar. Mesmo aqueles sem a ferido em uma batalha com a marinha chelaxiana uma década
espinha dorsal para um golpe definitivo estão se posicionando antes, perdendo um braço e ambas as pernas para um lado de
para o dia em que a notícia da morte prematura do capitão um navio de guerra chelaxiano. Incapaz de continuar a vida
Fairwind finalmente chegar. como um pirata, Volmurk voltou às suas raízes como funileiro e
Nas batalhas sangrentas que levaram ao seu novo título como inventor, criando uma cadeira de rodas personalizada para se
Rainha do Furacão, a Capitã Fairwind viu em primeira mão o mover mais livremente e um aparato mecânico para servir no lugar de sua mão perdid
poder dos canhões no mar e percebeu que isso mudaria a Com o tempo, Volmurk usou as riquezas de sua vida de pirata
natureza do poder naval para sempre. Aproveitando a para construir uma oficina no porto pirata de Quent, fazendo
oportunidade e o impulso adquiridos por sua vitória sobre a membros protéticos, dispositivos mecânicos e mecanismos
armada Chelaxiana, ela começou a armar o maior número ocasionais movidos a vapor para seus clientes. À medida que
possível de navios Algemas com canhões e bombardas de sua reputação crescia, a abordagem não convencional de
pólvora negra. Com muitas nações competindo pelo suprimento Volmurk à engenharia o levou a experimentar dispositivos
relativamente limitado de armas pesadas roubadas ou maiores e mais perigosos. Sua tentativa de criar uma máquina
contrabandeadas de Alkenstar, a Capitã Fairwind não conseguiu voadora movida a vapor levou a uma explosão que destruiu
obter o número necessário de armas para sua frota apenas vários armazéns ao longo do cais de Quent e chamou a atenção
através do comércio, fato que combinava particularmente bem dos capitães Fairwind mais uma vez.
com sua natureza temerária. Juntos, a partir de 4720 AR, Volmurk e o Capitão Fairwind
Começando no final de 4719 AR, os piratas Shackles traçaram um plano ousado: eles fariam engenharia reversa de
começaram a invadir navios de carga carregando canhões recém- armas de pólvora negra da Alkenstar e fabricariam suas próprias
forjados para Vidrian com uma previsão misteriosa, apesar das versões para equipar a frota pirata. Tessa ajudou Volmurk a
tentativas de Vidrian de usar tropas e navios navais para proteger organizar um “acidente” que destruiu sua antiga oficina e
sua preciosa (e perigosa) carga. Assim, muitos dos canhões supostamente matou ele e seus melhores trabalhadores. Com
comprados por Vidrian especificamente para se defender contra seu apoio, Volmurk montou uma nova oficina perto da caldeira
a ameaça pirata acabaram armando navios piratas. Uma de um vulcão ativo no coração da Ilha Motaku e começou a
investigação intensiva da Alkenstar revelou que os agentes do tentar recriar os canhões Alkenstar. Após quase um ano de
Hurricane Queen se infiltraram não apenas em todos os portos experimentação, Volmurk, escondendo sua identidade por trás
usados para o comércio, mas até mesmo na própria Gunworks, do apelido anônimo de “Chefe Inventor”, descobriu um método
permitindo que os piratas da Shackles reivindicassem as armas de forjamento que permite que os canhões suportem a pressão
antes que chegassem aos seus compradores. Na mesma época, intensa da explosão da pólvora sem a fratura que tornou os
os piratas Shackles começaram a oferecer uma escolha para as canhões anteriores tão arriscados. proposição. O primeiro desses
tripulações de qualquer navio que capturassem: juntar-se aos piratas ou
“novos”
morrer.
canhões foi testado no mar em meados de 4721 AR; o
De qualquer forma, eles reduziram a tripulação treinada disponível primeiro canhão a sobreviver ao seu teste de tiro sem falhas
para seus inimigos e simultaneamente ajudaram a resolver a perigosas ou canos estourados veio dois meses depois. A
escassez de tripulação treinada entre os piratas. Isso, no entanto, produção das armas começou em um ritmo vertiginoso que
teve um efeito colateral de aumentar a taxa de motins da pouco se importava com controle de qualidade ou segurança.
tripulação de armas, que se tornaram um problema crescente.
Em resposta a esses ataques, Vidrian começou a enviar
tropas para escoltar canhões em uma longa e perigosa jornada Para lidar com a venda dessas armas não confiáveis, o
por terra para tentar evitar os esquemas dos piratas, recrutando Capitão Fairwind montou a Motaku Isle Iron Works como fachada.
bravos aventureiros para proteger os canhões depois de examinar A empresa vende ferragens comuns e acessórios de metal para
minuciosamente os aventureiros para garantir que eles não navios de suas ferrarias localizadas em Quent, mas apenas um
estivessem no furacão. Bolso da rainha. Essas caravanas devem Capitão Livre pode comprar as armas e munições feitas na forja
lidar com inúmeras outras ameaças e perigos enquanto vulcânica pelo Inventor Chefe e sua equipe.
atravessam Garund, e quem sabe que emboscada a Rainha Os novos designs não estavam de acordo com os padrões da
Furacão tem reservado para eles? Alkenstar, e o processo de fabricação não foi

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sem seus problemas. Ao usar o calor natural de um vulcão para Encontros navais nas algemas Armas e
alimentar a forja e gerar vapor para os mecanismos de montagem,
ENGRENAGENS
os engenheiros perderam o grau de controle sobre o processo de Houve confrontos ocasionais entre as naves do Capitão Livre e
forjamento necessário para garantir a consistência. Como as da Terra dos Reis Linnorm, mas nada que se aproximasse de
resultado, alguns canos de armas da Motaku Isle Iron Works uma batalha de frota. Navios de ataque de ambos os lados, Introdução
explodiram em combate, arruinando a arma e muitas vezes ocasionalmente, estão longe o suficiente para que eles se
ferindo a tripulação. Alguns explodiram violentamente, embora encontrem. Uma vez que a batalha é iniciada, essas lutas
Engrenagens
isso tenha ocorrido no calor da batalha, então ninguém ainda foi raramente terminam sem o afundamento de um lado ou do outro,
Personagens
capaz de atribuir tal ocorrência a uma fabricação defeituosa. e os dracares Ulfen agora muitas vezes se movem para atacar
À medida que as armas da Motaku Isle Iron Works se tornam os navios piratas Shackles à vista, em vez de arriscar receber
mais comuns em navios piratas, no entanto, é provável que a tiros de canhão. Engrenagens

verdade seja revelada, a menos que Volmurk possa melhorar seu Equipamento
processo de produção enquanto atende à demanda insaciável
dos piratas por armas de pólvora negra. Resta saber se a Capitã Armas
Fairwind pode resistir à tempestade de oposição que ela Personagens
enfrentará quando os Capitães Livres descobrirem que é sua
empresa produzindo os canhões defeituosos. Em termos de jogo,
Armas
canhões e armas Motaku sempre têm chance de falhar,
Equipamento
independentemente das tentativas de manutenção durante os preparativos diários.

Distribuição desigual A Rotação


Enquanto as armas de fogo da Alkenstar e da Motaku Isle Iron Engrenagem

Works estão lentamente chegando a outras partes do Mar Interior,


os números e as fontes estão longe de serem iguais. Com os Glossário
Capitães Livres constantemente entrando em conflito com as E Índice
marinhas de Cheliax, Vidrian e Rahadoum, muitos canhões e
armas de fogo Motaku foram confiscados. Devido ao hábito astuto
de Volmurk de carimbar algumas de suas imitações com marcas
e brasões normalmente usados para identificar o armeiro que
criou uma arma específica em Alkenstar, essas armas apropriadas
são ocasionalmente redistribuídas como presentes para oficiais
navais por superiores bem-intencionados que não têm
familiaridade com armas de fogo para distinguir entre uma
imitação de Motaku e um original Alkenstar.

Como uma Capitã Livre de habilidade e renome significativos,


a corsário Stella Fane (corsário humano feminino CN) tem
acesso para comprar armas de fogo e canhões da Motaku Isle
Iron Works. Ela também é uma agente dupla que trabalha para a
Pathfinder Society, usando seu navio e conexões para
contrabandear agentes Pathfinder através de bloqueios de piratas
e até mesmo em Port Peril. Stella ocasionalmente compra
carregamentos de canhões e armas de fogo Motaku para revender
para a Pathfinder Society e seus agentes.
Devido à gravação e publicação de suas aventuras pelos
Desbravadores, histórias recentes começaram a incluir
histórias de advertência de mosquetes e pistolas explodindo
no meio da luta. Ferreiros e arqueiros mais tradicionais
aproveitam essas histórias, repetindo-as para seus clientes
enquanto sugerem uma maça ou besta confiável como
uma arma mais segura para um aspirante a aventureiro.
Embora a Motaku Isle Iron Works tenha aumentado muito a
acessibilidade de armas de fogo, a famosa falta de Stella Fane
confiabilidade dessas mesmas armas começou a gerar uma
desconfiança preocupada em armas de pólvora negra em
outras partes do Mar Interior.

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TIAN XIA E VUDRA:


NASCIMENTO DO PÓ NEGRO
Como alguns dos primeiros lugares do mundo a ter pólvora negra, as Não foi até os últimos séculos do império Yixing que os alquimistas se
nações e reinos de Tian Xia e Vudra têm cada um seu próprio conjunto interessaram pelo fenômeno e começaram a experimentar a composição
de tecnologia de pólvora negra, a maioria dos quais evoluiu a partir dos mineral do terreno ao redor desses locais de acidentes.
designs básicos das primeiras ferramentas e armas que usavam
explosivos. . Ao longo dos anos, a fórmula do pó preto mudou de tempos Depois de concluir que a combinação de enxofre, salitre e pó de grafite
em tempos, dependendo do uso, levando a algumas descobertas a serem eram os culpados, os mineradores usaram esse conhecimento para
perdidas e posteriormente descobertas e aprimoradas. Hoje, além de pesquisar locais potencialmente perigosos a serem evitados. À medida
invenções domésticas, como fogos de artifício e lanças de fogo, armas que a demanda por pedra crescia a partir das necessidades de construção,
de fogo de outros continentes estão se tornando um pouco menos raras, no entanto, as pessoas perceberam que talvez a natureza explosiva da
apesar de muitas tentativas de limitar sua disseminação. mistura pudesse ser bem aproveitada.
A formulação era uma tarefa perigosa e tediosa, e muitos pesquisadores
morreram antes que surgisse uma fórmula particularmente estável e
confiável. A partir disso, muitas mineradoras desenvolveram suas próprias
Tian Xia fórmulas, que guardavam com zelo. Versões mais fracas também
A descoberta da pólvora negra foi um longo processo que começou em começaram a circular entre as pessoas comuns, que tiveram algum uso
uma região remota do que seria hoje o leste de Minkai. Durante séculos, em áreas como agricultura, pesca e festas.
as minas e pedreiras nesta área em particular sofreram desmoronamentos
e quedas de rochas após uma explosão. Por um tempo, muitos Mesmo usuários de magia começaram a usar o pó em conjunto com
acreditaram que a introdução de ar e chamas de velas na área causaram feitiços relacionados ao fogo, embora sua natureza volátil tenha levado
o colapso. muitos a ficarem longe.

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O uso de pólvora negra em combate não surgiu até a dissolução Armas e


do império Yixing. O conflito entre os rebeldes viu muitos casos de O SEGREDO DO PÓ NEGRO
ENGRENAGENS
sabotagem e armadilhas defensivas, geralmente dirigidas às Existem muitas histórias de como surgiu a formulação do pó
tropas de cavalaria. O uso desenfreado e as baixas causadas preto, a maioria repleta de rumores e boatos. Algumas das
deixaram uma profunda impressão no primeiro imperador de Shu. histórias mais selvagens compartilham semelhanças
Introdução
Uma vez que ele chegou ao poder, ele rapidamente ordenou que surpreendentes, citando uma competição entre aventureiros
a substância – e a criação dela – fosse proibida, a menos que indo para as Terras Sombrias para recuperar um lendário
Engrenagens
fosse monitorada de perto pelas autoridades. Embora isso limitasse manual de alquimia que dizia conter muitas fórmulas
muito a capacidade de desenvolver novas tecnologias em torno da surpreendentes – a fórmula do pó preto entre elas. A história Personagens

pólvora negra, também pressionou os inventores a refinar suas de Kana é a mais contada, embora também a mais facilmente
criações para passar pelo intenso escrutínio dos reguladores imperiais. refutada. Depois de muitas expedições, fracassos e mortes, Engrenagens

um único explorador chamado Kana (herança e gênero Equipamento


FOGOS DE ARTIFÍCIO perdidos no tempo) saiu ileso com uma página rasgada
Os fogos de artifício estavam entre as primeiras “criações” da contendo a cobiçada fórmula em mãos. A fórmula foi vendida
Armas
tecnologia de pólvora negra, pois as impurezas e a má técnica de rapidamente para o maior lance, permitindo que o explorador
Personagens
embalagem das misturas anteriores resultaram em muitas se retirasse para um estilo de vida luxuoso pelo resto de sua
explosões inesperadamente coloridas e foguetes acidentais. vida. Quando perguntado em seus anos de crepúsculo como
eles conseguiram tal feito, as histórias dizem, Kana desviou Armas
Durante a rebelião que fundou Shu, fogos de artifício foram
usados como sinalizadores para enviar vários sinais aos reforços, a pergunta contando histórias de todas as vezes que eles Equipamento

ou para relatar o resultado de uma batalha à distância. falharam, bem como a quantidade ridícula de álcool que eles
As autoridades apreenderam os workhouses que criaram esses precisavam para alcançar tal realização. A Rotação
sinalizadores após a guerra e a maioria conseguiu fazer a transição Muitos contos assumem que Kana quis dizer que eles Engrenagem

para fábricas de fogos de artifício – algumas das quais ainda tiveram que consumir muitas bebidas para lidar com os
existem hoje. Em vez de tentar controlar essas empresas, o terrores das Terras Sombrias. Desconhecida até mesmo na
Glossário
governo assumiu minas cruciais e agora supervisiona a logística mais estranha das lendas, Kana estava levando barris de
E Índice
de fornecê-las. Algumas fábricas recebem apenas o suficiente álcool para lá como homenagem ao então jovem dragão do
para fazer pequenos fogos de artifício e fogos de artifício em submundo, Kuenen. Enquanto o dragão não possuía
caixas, enquanto outras recebem tanto que precisam criar fogos realmente o manual procurado, sua família dracônica sim,
de artifício grandes e elaborados para usar sua cota. então ela teve permissão para lê-lo para seu próprio interesse alquímico.
Além disso, usando recipientes de teste de bambu, o barulho O livro de fórmulas alquímicas de Kuenen, portanto, continha
que eles faziam provou ser um meio incrivelmente eficaz de instruções parciais sobre a preparação de pólvora negra.
assustar pássaros ou macacos que estavam atacando produtos Uma vez que se espalhou a notícia de que o segredo da
agrícolas. Por causa disso, alguns passaram a acreditar que o pólvora negra havia sido liberado no reino mortal, Kuenen foi
barulho, o calor e a cor das explosões poderiam afastar o mal, e punido severamente. Ela estava ligada para sempre à sua
começaram a usar pequenos fogos de artifício durante cerimônias forma humanóide por um poderoso ritual, uma pesada
e celebrações religiosas e culturais. O uso de fogos de artifício humilhação para o orgulhoso dragão. Depois disso, sua
para celebrar a maioridade do primeiro herdeiro do Império Shu família a exilou e a baniu de entrar nas Terras Sombrias,
cimentou a prática na história. alegando que ela não deve retornar até que ela apague o
As flores são uma inspiração e um tema popular para projetar conhecimento da pólvora negra do mundo da superfície.
fogos de artifício, seguidos por outros fenômenos naturais, como Embora não haja informações sobre o progresso de
rios e neve. Muitas vezes, pode-se dizer a origem de um fogo de Kuenen, ela provavelmente se vingou de Kana. As lendas
artifício pela flor representada, como crisântemo para Minkai e dizem que Kana morreu após beber álcool envenenado em
mugunghwa para Hwanggot. Ocasionalmente, benfeitores ricos meio à folia.
encomendam fogos de artifício com um tema religioso. Um exemplo
particularmente famoso é o Thundering Rainclouds criado pela
primeira casa de fogos de artifício doméstica de Kwanlai. Dedicado avalanche que matou tropas e plebeus aos milhares antes da
a Hei Feng, o Duque do Trovão, o efeito rugindo imitou uma fundação de Minkai, fez com que as populações locais se
tempestade real tão de perto que muitos habitantes inconscientes ressentissem dos sabotadores. Com o tempo, porém, os
perto do local de teste evacuaram por precaução, esperando uma engenheiros do exército desenvolveram explosivos mais precisos.
inundação. Primeiro vieram as bombas de pólvora negra, que oferecem uma
variedade de benefícios, como quebrar as linhas de visão inimigas
EXPLOSIVOS com fumaça, dificultar a respiração do ar, criar faíscas para
O uso de pólvora negra em minas e pedreiras naturalmente levou assustar as montarias e potencialmente ferir os inimigos.
ao seu uso durante a guerra, principalmente para induzir riscos A dificuldade em acertar o momento exato e lançar essas bombas,
ambientais, como queda de rochas ou avalanches. no entanto, viu uma mudança nas táticas após o colapso do
A natureza indiscriminada dos efeitos, em particular uma império Shu. Vários grupos começaram a desenvolver terras

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e minas de viagem com eficácia e estabilidade variadas, e por um contra animais montados. Algumas de suas lanças de fogo foram
tempo após o estabelecimento de Lung Wa, várias regiões eram intencionalmente carregadas com materiais que produzem fumaça
inabitáveis devido ao número de explosivos deixados para trás. para cegar os inimigos para uma facada letal devastadora. As
Atualmente, muitas nações desaprovam o próprio conceito de tropas mais treinadas usavam lanças de fogo que explodiam com
minas terrestres. Projetos históricos foram sistematicamente uma simples manipulação, enviando estilhaços em direção ao alvo
destruídos ou negligenciados, e a tecnologia foi intencionalmente como um tiro disperso. Esses firelancers treinaram montarias
deixada para estagnar. endurecidas pela batalha que não tinham medo do barulho explosivo.
As minas subaquáticas são um conceito relativamente novo em O texto histórico saúda o General Tang Ye Fei como um dos
Tian Xia, embora rumores entre a engenharia de armas e a mais lendários manejadores da lança de fogo. Em um exemplo,
comunidade de alquimia sugiram que uma corrida armamentista quando ela estava cercada pela cavalaria inimiga, ela foi capaz de
envolvendo eles está lentamente se acumulando no canto nordeste trocar o pacote úmido de pólvora negra na lança e cronometrar
do continente devido às tensões entre Wanshou e Xidao. Muitos perfeitamente a explosão com um movimento circular para cegar
especialistas em explosivos que viajam pelas duas regiões não todos os seus inimigos e se cortar da briga. Sua arma, a White
foram ouvidos desde então, e outros governos próximos começaram Pear Blossom, é exibida no Palácio Gokan, e muitos firelancers
a considerar plantar espiões ou enviar investigadores para a região modernos sonham em poder vislumbrá-la lá.
para descobrir o que aconteceu com esses especialistas
desaparecidos. Outro lugar que tem estocado explosivos – bombas Hoje, muito poucas nações têm um batalhão dedicado ao uso
lançadas, neste caso – de lanças de fogo, o que significa que a maioria dos usuários são
é Hongal, supostamente em preparação para escaramuças com o autodidatas ou ensinados em particular por um profissional. Alguns
oni de Chu Ye. juraram estar a serviço de uma nação para obter acesso a um
suprimento constante de pólvora negra, enquanto outros
FLECHAS E FOGUETES DE FOGO permanecem discretos e compram seus explosivos ou os
Além de seu recente estoque de bombas, Hongal vem fabricando ingredientes componentes no mercado negro. Felizmente, esses
muitas flechas de fogo com bolsas ou tubos de pólvora negra firelancers desonestos têm sido raros o suficiente em números que
anexados. Originalmente, os alquimistas criaram as primeiras nenhuma autoridade ainda teve um interesse particular em gastar
flechas de fogo em Tian Xia em uma tentativa de detonar minas recursos para rastreá-los.
terrestres não confiáveis quando elas não explodiam por conta
própria. Com o tempo, eles passaram a ser considerados armas CANHÕES
eficazes para um cerco, especialmente por sua capacidade de O conceito de canhões surgiu na época em que os fogos de artifício
incendiar estruturas. Outras nações os usaram no lugar de chamas se tornaram populares. A visão de fogos de artifício e foguetes
de fogos de artifício antes de criar um mecanismo de autopropulsão sendo lançados no ar fez muitos engenheiros militares se
estável. Isso, juntamente com a pesquisa sobre fogos de artifício, perguntarem se poderiam fazer o mesmo com um projétil de peso
levou ao desenvolvimento de foguetes, capazes de fornecer ainda substancial. Durante séculos, os inventores continuaram se
mais material incendiário aos alvos perseguidos. deparando com o mesmo problema: eles não conseguiam encontrar
Essas tecnologias viram relativamente mais uso durante a um metal ou liga forte o suficiente para resistir à explosão de uma
expansão imperialista de Lung Wa. Em menor número contra o explosão suficientemente poderosa para lançar um projétil com
crescente império, as nações defensoras procuraram encontrar eficiência. Os registros históricos atuais sugerem que a metalurgia
armas anti-cerco que pudessem usar para se defender. só desenvolveu ferro fundido forte o suficiente para impulsionar
A hwacha de Hwanggot, capaz de disparar até cem flechas por uma bala de canhão do tamanho de uma cabeça logo após a
carrinho, surgiu dessa necessidade. Embora a nação pacifista o formação de Lung Wa. A revolta do povo-rato tornou-se a
tenha usado em apenas algumas escaramuças menores para oportunidade perfeita para testar esses canhões, e eles se
defender fortalezas de fronteira, deu origem a outras armas anti- mostraram eficazes em repelir a invasão. O Imperial Lung Wa
cerco semelhantes em Dtang Ma e Xa Hoi, que ajudaram a produziu outros canhões em massa e os usou frequentemente em
empurrar Lung Wa de volta quando os olhos do império se voltaram paracercos
eles. e guerras navais, bem como para defesa costeira, enquanto
o império continuava sua expansão. Eles também desenvolveram
LANÇAS DE INCÊNDIO canhões de mão portáteis menores para serem usados por tropas
A cavalaria e as tropas de Lung Wa eram tão temidas em parte de choque ao romper as defesas inimigas.
devido ao seu uso extensivo e treinamento com lanças de fogo. Apesar de registros históricos escritos alegando que canhões
Embora o conceito dessas armas de curto alcance circulasse desde não existiam antes de Lung Wa, naufrágios ao redor de Minata
os primeiros dias do uso de pólvora negra, a confiabilidade da sugerem o contrário. Mergulhadores recuperaram canhões
fórmula e técnicas de produção de Lung Wa permitiram que o arruinados, várias vezes mais complexos e leves, mas talvez
império armasse até metade de seus soldados com elas. Eles igualmente resistentes. Com base na escrita desses canhões, os
desenvolveram lanças de fogo que produziam um fluxo concentrado proprietários originais os chamaram de cetbang ou lantaka, e são
de faíscas e, embora essas lanças fossem apenas uma ameaça de provavelmente relíquias de uma civilização avançada cujos registros
muito perto, o calor e a luz serviram como uma tática psicológica escritos ainda não foram recuperados. Até agora, eles foram
adicional, especialmente impossíveis de reparar ou duplicar.

222
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ARMAS E ARMAS a tecnologia tornou-se mais difundida, as tentativas de exportar Armas e


Enquanto pequenos projéteis e pellets apareceram em armas de barris encontraram vários contratempos; muitos barris chegaram
ENGRENAGENS
pólvora negra, como lanças de fogo e bombas, as armas e rifles úmidos demais para serem usados, se o navio conseguisse
atualmente em Tian Xia são extremamente raros e não são chegar ao porto. Explosões no meio da viagem eram uma
invenções locais. Em Tian Xia, armas de fogo como pistolas se ocorrência infelizmente comum. A raridade da pólvora negra e a
Introdução
originam principalmente da distante Alkenstar. Devido à sua tecnologia associada tornaram-no um assunto de fascínio no início
raridade e à proibição imperial, as armas de fogo são mais da história de Vudran como resultado. Mais comumente, os
Engrenagens
frequentemente vistas como obras de arte e expostas. Alguns artistas de feitiços usavam pequenas quantidades para produzir
Personagens
poucos são usados como armas de caça ou desportivas entre os efeitos surpreendentes durante sua apresentação.
aristocratas mais poderosos e ricos, cujos campos de caça e Após o estabelecimento do império Shu, muitos dos reinos em
campos de tiro privados têm o privilégio de escapar ao escrutínio Vudra receberam fórmulas de fogos de artifício e um livro de Engrenagens

das autoridades. desenhos como um gesto diplomático de boa vontade do império Equipamento
Claro, algumas nações estão criando secretamente suas recém-formado. A partir daí, os Reinos Impossíveis foram capazes
próprias armas de fogo enquanto impõem uma proibição completa. de formular sua própria versão de pólvora negra para criar mais. Armas
Depois de interceptar e roubar rifles e diagramas de design As armas de fogo, no entanto, surgiram muito mais recentemente,
Personagens
destinados a Hongal, Minkai teria criado seu primeiro protótipo de remontando à recente formação do Grão-Ducado de Alkenstar,
um novo tipo de arma de fogo, o hinawaju, em 4721 AR. Ainda que fica a oeste da península do outro lado do oceano.
Armas
não está claro se o protótipo foi um sucesso ou se eles serão
capazes de produzir hinawaju em massa utilizável por qualquer Equipamento

pessoa que não seja o inventor. FOGOS DE ARTIFÍCIO

As fórmulas de fogos de artifício dadas a Vudra— A Rotação


quebrando um precedente na época - eram Engrenagem

extremamente limitados em escala, força e design


quando comparados às contrapartes Tian Glossário
Os militares de Hongal existentes. Isso significava que os fogos de artifício
E Índice
estão avaliando se as históricos de Vudran eram pequenos e simples, mas a
armas de fogo serão uma boa versão enfraquecida do pó preto veio com um benefício
defesa contra a incursão oni. inesperado: o pó preto doméstico de Vudra era muito
Enquanto isso, há rumores de mais seguro que o de Tian Xia, o que significa que não
que nações do sul, como Nagajor, especialistas poderiam lidar com isso nas proximidades.
Xa Hoi e Dtang Ma, também começaram As primeiras criações que refletiram esse paradigma
a treinar com o pequeno número de foram os estrelinhas portáteis. A forma, a cor e a
armas de fogo que conseguiram, velocidade das faíscas emitidas deram origem a uma
escondendo essas atividades nas infinidade de desenhos com nomes como a flor, a
profundezas das florestas tropicais tempestade e a fita prismática. Como sugerido por
dentro de suas fronteiras. Os rumores esses nomes, os estrelinhas Vudran são capazes
mais difundidos nas partes centrais de de mudar de cor enquanto queimam, e esses
Tian Xia afirmam que um pequeno itens ainda são usados em eventos
grupo de armeiros e pistoleiros se comemorativos e festas.
reuniu em Quain, onde eles estão Hoje, os estrelinhas são tão populares
tentando se tornar a primeira guilda de em todo o mundo que algumas empresas
armas de fogo do continente— de fogos de artifício Vudran têm fábricas em
outros continentes dedicadas à sua produção
e distribuição, inclusive na nação insular de
desde que possam convencer o rei Wen de Jalmeray, o ponto de apoio da Vudra no Mar
que suas armas de fogo podem ser um ativo Interior. Além de estrelinhas, eles também produzem
e não um passivo. fogos de artifício que se concentram na produção
de formas e padrões geométricos. Este é
Vudra um feito bastante difícil de obter, e o
Posicionado perto da metrópole comercial de fato de que os engenheiros de
Tian Xia, Goka, Vudra tomou conhecimento fogos de artifício da Vudran
da existência de pólvora negra bem cedo na parecem ter aperfeiçoado as
história. No entanto, o sigilo da mineradora técnicas necessárias para fazê-
sobre a fórmula fez com que apenas pequenas lo é um feito surpreendente de
quantias chegassem a eles no início. Mesmo engenharia e design.
uma vez que o

223
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acontecer. O resultado foi semelhante a um fogo alquímico potente e de


BANKET BAN VERSUS CONCESSÃO CONTROLADA longa duração que tinha uma ampla zona de respingo, que eles
As atitudes de Tian Xia e Vudra em relação às armas de fogo não chamavam de nafta. Muito volátil para usar em bombas simples, a nafta
poderiam ser mais diferentes. Enquanto Tian Xia os despreza era valiosa na guerra para criar áreas perigosas em chamas. Ele viu uso
abertamente, mas os deseja, Vudra os aceita com reverência e respeito. limitado, no entanto, pois causou mais danos do que o esperado quando
A proibição de Tian Xia de armas de fogo importadas começou usado em áreas urbanas ou de selva comuns na guerra Vudran.
quase imediatamente após a criação das primeiras armas de fogo
em Alkenstar, o que serviu bem ao Grão-Ducado, pois eles não A ideia de canhões surgiu independentemente em Vudra também, e
tinham intenção de espalhar seus segredos de engenharia por os Vudrans foram muito mais persistentes em encontrar um projeto que
toda parte. No entanto, uma única arma de fogo conseguiu chegar pudesse resistir à explosão em comparação com os esforços em outros
ao continente através de Goka poucos meses após a criação, e lugares, como Tian Xia. Seu pó preto mais fraco ajudou com isso, de
outras continuaram a chegar esporadicamente desde então. A certa forma, embora limitasse o poder de explosão de seus primeiros
maioria dos governantes temia o potencial letal das armas e as via canhões. Em uma satrapia Vudrani pequena e sem nome, o resultado de
como um instrumento que poderia facilmente desafiar seu poder décadas de pesquisa cuidadosa foi um canhão de bronze fundido de
se distribuído às massas em número suficiente. Como resultado, tamanho incrível, destinado a ser uma arma de cerco que poderia
as atuais vendas de armas de fogo em Tian Xia acontecem quase substituir um aríete. Esse sucesso motivou os rajás e sátrapas de outras
exclusivamente no mercado negro, e as penalidades associadas regiões a buscarem criações semelhantes, dando origem a uma gama
ao comércio são implacáveis. de canhões de todos os tamanhos, desde grandes canhões defensivos
Vendedores extralegais muitas vezes questionam os motivos que exigiam numerosos cavalos ou outras formas de força física para se
das autoridades para derrubar as armas de fogo; embora o objetivo mover, até morteiros leves que poderiam ser facilmente levado à mão. A
declarado seja tipicamente desencorajar seu uso e controlar sua invenção mais inesperada que surgiu da corrida armamentista, no
distribuição, os contrabandistas argumentam que tais desejos entanto, é o canhão subaquático - facilmente escondido da vista, é capaz
soam vazios e hipócritas quando as próprias autoridades procuram de disparar e desferir uma explosão através de um corpo de água para
reforçar seus próprios estoques dessas armas. Atualmente, não há um navio inimigo.
proibição de manuais ou designs de armas de fogo, o que significa
que funcionários e governantes podem legalmente possuí-los e
importá-los se puderem localizar os documentos muitas vezes
caros e secretos. Autoridades que apreendem um carregamento ARMAS DE FOGO

raramente os destroem no local, permitindo que armazenem armas Posicionado entre Alkenstar e Tian Xia, Vudra encontrou algumas das
de fogo confiscadas em nome do cumprimento da proibição. É novas armas de fogo do Grão-Ducado antes mesmo do local de
relativamente fácil para comerciantes ricos e membros da nobreza nascimento da pólvora negra, adotando designs e técnicas de produção
importar uma arma de fogo sem os componentes de gatilho vários anos à frente de seus vizinhos. Comparado a Tian Xia, a população
necessários como uma “obra de arte”. É claro que, uma vez feito também aceitou essas novas armas de fogo com bastante facilidade,
isso, eles podem forjar secretamente os componentes do gatilho com alguns até vendo-as como um símbolo de status. No entanto,
localmente, se tiverem acesso aos planos necessários. simbólicas ou não, essas armas de fogo levaram a vários ferimentos e
Enquanto isso, em Vudra, as armas de fogo não são banidas mortes acidentais – a maioria dos reinos colocou uma proibição e
universalmente, embora muitos rajás se preocupassem com seu penalidade temporárias para esses atos e está tentando descobrir a
impacto em vários aspectos da vida cotidiana. Como tal, a venda melhor forma de reduzir os perigos de disparos comemorativos.
de armas de fogo físicas e designs é monitorada e regulamentada,
e os comerciantes só podem vender para castas específicas e
certas patentes, por um conjunto limitado de razões. Enquanto alguns reinos aumentaram a produção de fogos de artifício
Agora que a Vudra começou a encomendar suas próprias casas para torná-los mais acessíveis no lugar dessas novas armas de fogo,
de produção de armas de fogo, a maioria das armas de fogo outros reinos rapidamente desviaram seus engenheiros de fogos de
produzidas lá são consideradas como pertencentes aos produtores artifício para trabalhar em novos projetos de armas, com a intenção de
e entregues aos compradores em um “arrendamento de longo construir suas próprias unidades de artilharia.
prazo”. Isso dá ao governo o direito legal de confiscar uma arma, Com uma preferência por mosquetes, esses reinos começaram
caso sintam que tal decisão se justifica. recentemente a sancionar artesãos qualificados para montar casas reais
de armeiros. Os reinos planejam oferecer uma parte das armas ao
público para venda por meio de um “arrendamento de longo prazo”, com
EXPLOSIVOS E CANHÕES o exército do reino mantendo a propriedade da grande maioria dessas
Antes da introdução da pólvora negra, Vudra já tinha acesso ao fogo de armas de fogo. Ter controle sobre a fabricação de armas também lhes
alquimista de qualidade. Considerando que a fórmula de pólvora negra dá controle sobre o número e o tipo de balas vendidas, permitindo que
que eles receberam de Tian Xia era tão fraca, não deveria ser surpresa os reinos forneçam espaços em branco ao público com a esperança de
que suas primeiras tentativas de criar explosivos de pólvora negra que isso reduza as taxas de ferimentos e mortes acidentais.
envolvessem misturá-la com essas substâncias pegajosas para ver o que

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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

Personagens

Engrenagens

Equipamento

Armas
Personagens

Armas

Equipamento

A Rotação
Engrenagem

Glossário
E Índice

USTALAV: FAÍSCA E SOMBRA

Nos últimos anos, um pequeno número de bobinas de Stasian, Para aqueles dispostos a roubar ou contrabandear bobinas de
nomeados por seus rumores de ligação com a chegada e Stasian de Irrisen e depois arriscar fazer negócios com os
ascensão da rainha Anastasia, chegaram a Ustalav do reino inventores voláteis de Ustalav e aristocratas traiçoeiros, as
gelado de Irrisen. Embora esta estranha nova tecnologia seja recompensas podem ser grandes. Assim, porém, é o perigo.
perigosa e mal compreendida, tornou-se muito procurada nos
principados da nação, onde alguns acreditam que pode ser a BOBINAS DE FONTE DE STASIAN
chave para repelir as forças do Tirano Sussurrante – ou pelo Ninguém sabe - ou pelo menos ninguém vai admitir saber - a
menos escapar delas. Como sempre foi verdade em Ustalav, origem precisa das bobinas de Stasian em Irrisen.
outros usam esses novos dispositivos para buscar linhas mórbidas Apenas o fio mais fino de tecnologia escapa das garras congeladas
de pesquisa em busca de seus próprios fins excêntricos. de Irrisen, e muito do que chega a Ustalav é coberto de ferrugem
e meio quebrado quando chega lá. Mesmo assim, alguns
O misterioso relâmpago violeta ou azul das bobinas de Stasian contrabandistas podem adquirir esses bens, embora quase
levou a muitas inovações: algumas puramente científicas, outras nenhum deles negocie com alguma regularidade.
hibridizadas com magia. Cantores de espíritos, zumbis de coração
galvanizado e aeronaves remadas pelos braços desmembrados Um desses raros negociantes é Vaskili Demarr, um pirata do
dos mortos são apenas uma amostra das criações que surgiram. rio que criou um nicho em bobinas e falsificações de Stasian. Ele
Embora uma reação previsível tenha começado entre os cidadãos lida com peças autênticas com frequência suficiente para
mais supersticiosos, isso pouco fez para diminuir a excitação - ou estabelecer uma clientela regular entre os conhecedores, mas é
o desespero - com que outros aproveitaram o potencial desses rápido em vender falsificações para compradores menos exigentes.
dispositivos. Você pode encontrar mais informações sobre a Vaskili não é especialmente versado na tecnologia e muitas vezes
mecânica da tecnologia Stasian na página 82. armazena peças incorretamente, às vezes causando danos
significativos. Mesmo assim, enquanto

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o pirata continua sendo um dos poucos comerciantes com acesso a música inquietante, mas inócua, de cantores de espíritos. Alguns
itens genuínos da Stasian, seus serviços são inestimáveis. dizem que os caçadores de espíritos não captam apenas imagens
Inventores em Lepidstadt e em outros lugares também começaram alucinatórias, mas os próprios espíritos reais - para um efeito
a tentar fazer engenharia reversa de itens de Stasian e produzir sombrio e até de pesadelo.
suas próprias réplicas e iterações. Muitas dessas peças,
RENDA DE ZEFIRENDI
particularmente as primeiras criadas antes mesmo que os princípios
fundamentais fossem entendidos remotamente, são instáveis e Em uma oficina fria e sem iluminação no alto de um prédio
altamente perigosas. No entanto, eles permanecem zelosamente abandonado em Caliphas, o inventor e astrólogo Garundi Zefirendi
guardados e extraordinariamente difíceis de obter, pois muitos construiu um notável tear movido por mecanismos de relógio e
desses inventores se preocupam que um estudante inteligente e guiado pelos movimentos de um minério construído com precisão.
engenhoso possa examinar e produzir suas próprias versões por Ela passa muitas noites no telhado da oficina, estudando os céus
sua vez. através de um poderoso telescópio e ajustando seu modelo. À
medida que os corpos celestes do planetário se movem através de
CANÇÕES ESPIRITUAIS E AURAS ESPECTRAIS
seus arcos, eles mudam os filamentos da renda ornamentada que
Entre as primeiras invenções Ustalavic baseadas na nova tecnologia está sendo tecida nos teares. Nenhuma mão viva toca os fios ou
estavam os espíritos-cantores etéricos, compostos por duas longas seus teares, então a renda é a criação da pura ciência mecânica e
hastes de metal perpendiculares que se projetavam de uma caixa o reflexo dos mistérios entre as estrelas.
com inscrições rúnicas contendo pelo menos uma bobina de Stasian.
As propriedades de cada espírito-cantor variam um pouco, Zefirendi vem fiando e aperfeiçoando suas rendas há anos. Está
dependendo dos metais usados em sua fabricação, das dimensões quase terminando, e a excitação do astrólogo — e pavor — está
de suas varas, dos sigilos e materiais de sua caixa de contenção e perto de seu auge. Ela começou o projeto para testar a hipótese de
outros fatores. No entanto, todos funcionam de acordo com os que havia alguma mensagem escondida no movimento de estrelas
mesmos princípios básicos: eles detectam distúrbios de energias e planetas através da escuridão infinita da noite. À medida que a
etéreas entre os dois bastonetes e emitem um gorjeio misterioso e tecelagem prosseguia, porém, Zefirendi ficou cada vez mais
espectral em resposta. O tom e o volume da canção do cantor de convencido de que era a própria Tapeçaria das Trevas que falava
espíritos variam de acordo com a posição da perturbação, permitindo através de seu planetário. Agora, com a renda quase pronta, ela
ao usuário tocar o dispositivo como um instrumento musical por tem certeza de que é assim, e que em breve poderá ler o mistério
meio de manipulação etérica. dos céus registrado por suas máquinas.
A descoberta de que cantores de espíritos etéricos podiam sentir
e responder à essência espiritual incorpórea, incluindo fantasmas e
O SNIPER SILVERLENS
assombrações, despertou considerável excitação em Ustalav.
Cantores de espíritos foram instalados como sistemas de alarme Entre os primeiros a adotar as novas tecnologias de Ustalav está
destinados a detectar intrusos espectrais, particularmente em um assassino secreto e mercenário conhecido apenas como
fortificações defensivas e locais de vigilância perto de Gravelands. Silverlens Sniper. Ela usa uma capa de veludo cinza e luvas
Eles também foram adotados por exorcistas viajantes que os combinando com pontas de garras de madrepérola, e seu rosto se
varreram pelos locais de supostas assombrações para determinar esconde atrás de lentes enormes de pedra da lua que brilham em
se um espírito está presente e se foi dissipado com sucesso. As um azul opalescente. Embora cada rumor conte uma história
fraudes correm soltas, já que os genuínos cantores de espíritos são diferente da aparência de sua arma, está claro que ela usa algum
extraordinariamente caros e delicados, e uma simples ilusão auditiva tipo de arcabuz que mistura uma combinação de magia e tecnologia
pode imitar o efeito. Stasian.
A maravilha mágica e tecnológica de seu arcabuz e sua precisão
Talvez o uso mais popular para cantores de espíritos etéricos, no sobrenatural são o que torna o Silverlens Sniper tão aterrorizante;
entanto, seja em sessões melódicas. Nessas apresentações, ela pode matar suas vítimas de longe, muitas vezes sem que
encomendadas pela nobreza ustalávica com grandes despesas, o ninguém saiba que ela estava lá em primeiro lugar. A confiança do
fantasma de um ancestral ou outro espírito é convidado a visitar o Sniper em suas habilidades é tão lendária que há rumores de que
público e se comunicar por meio de um cantor de espíritos. Outros ela lança cinco balas no início de cada trabalho. Se seu alvo
músicos, ilusionistas ou mágicos podem acompanhar a apresentação, sobreviver a todos os cinco tiros, o Sniper termina sua caçada e
ou um “intérprete de música” pode traduzir os sons misteriosos do reembolsa o contrato.
cantor de espíritos em palavras. A peculiaridade mais famosa da Silverlens Sniper é que ela se
Recentemente, uma nova variação começou a surgir – recusa a matar alvos humanos. Ela aceitará sem medo contratos
apanhadores de espírito etéricos, que usam a mesma tecnologia com vampiros, lobisomens e até mesmo uma vez um lich, mas não
básica, mas convertem os distúrbios etéricos em impressões visuais derramará sangue humano, independentemente das intenções do
em vez de som. Rumores perturbadores já surgiram em torno contrato. Quando recebe um novo emprego, o Sniper primeiro
desses dispositivos. Há rumores de que suas imagens têm o examina sua vítima proposta para determinar se o alvo é aceitável,
potencial de deixar efeitos perturbadores e persistentes nas mentes rejeitando o contrato se sua avaliação for desfavorável. Não importa
dos espectadores, muito mais perniciosos do que os o quão bem disfarçado

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uma pedreira não humana pode ser, o Sniper nunca esteve ao contrário dos verdadeiros zumbis, eram imunes a muitos dos Armas e
errado. Como ela perfura os enganos de seus alvos e por que ela meios mágicos de controle e dissuasão que dependiam da
ENGRENAGENS
se recusa a matar humanos, é desconhecido. manipulação necromântica, o potencial tático parecia enorme.

OS CORAÇÕES GALVÂNICOS DOS MORTOS Embora permaneçam em grande parte desconhecidos na maior
Introdução
Galvasferas são configurações complexas, semelhantes a nós, parte de Ustalav, os zumbis galvaheart têm sido iscas, infiltrados
de vários metais encerrados em uma esfera perfurada de ferro ou e sabotadores em torno das Gravelands.
Engrenagens
aço revestido de zinco. Os dispositivos estão embutidos em um Porque o sangue de um zumbi de coração galva é aquecido
Personagens
corpo carnudo, onde sangue ou outros fluidos podem penetrar na alquimicamente, e seu coração bate fisicamente devido às
esfera para causar uma onda de “eletricidade animal” ao tocar os correntes elétricas pulsando através de seu corpo, essas criaturas
metais. O arranjo exato dos nós e as combinações de metais que são aumentadas com magia de ilusão, atadas com prata coloidal Engrenagens

trabalham para produzir o efeito estão entre os segredos mais e colocadas como isca para vampiros que ficariam fracos por se Equipamento
bem guardados da tecnologia derivada de Stasian. alimentarem. suas veias envenenadas. Não apenas alimentar-se
de tal sangue alterado não forneceria sustento a um vampiro, mas Armas
Enquanto os métodos de criação das galvasferas são geralmente causa dano ao vampiro igual à quantidade de dano
Personagens
secreto, seu efeito é muito diferente: as galvasferas que o vampiro normalmente teria curado por beber sangue,
animam cadáveres por meio de pulsos elétricos, de uma e faz com que o vampiro fique drenado 2. Outro coração
forma semelhante à de zumbis ou golens de carne, mas Armas
galva zumbis carregam dispositivos de vidência além das
distintamente própria. A duração do efeito depende do linhas inimigas ou deslizam através de defesas orientadas Equipamento

tamanho do cadáver, da condição de seus humores para mortos-vivos que nenhuma pessoa viva poderia
corporais e da qualidade da galvasfera, mas em geral sobreviver. A Rotação
um cadáver pode permanecer animado por uma questão Outros ainda, às vezes se sussurra, foram usados para Engrenagem

de minutos a dias. Tais criaturas se movem de maneira cometer atrocidades contra civis quando os
irregular e desajeitada, sua irregularidade óbvia em seus governantes de Ustalav acreditavam ser útil
Glossário
olhos vazios e mandíbulas frouxas – embora haja inflamar os cidadãos contra “ataques de mortos-
E Índice
rumores de esferas mais refinadas que podem eliminar vivos”.
esses sinais óbvios, permitindo que os corpos se movam
sem serem detectados. O CEIFADOR E A MALDIÇÃO
Muito antes de a tecnologia Stasian chegar a
Ustalav, os alquimistas sabiam que certos
Da mesma forma, persistem rumores de metais, quando imersos em ácido, expeliam gás
galvasferas aprimoradas e talvez magicamente fervente. Também foi amplamente notado que esse
aumentadas que podem reviver as faculdades gás era altamente inflamável e mais leve que o ar,
mentais do cadáver, além de simplesmente mover de modo que poderia levantar bexigas de porcos e
seu corpo, mas testemunhas respeitáveis ainda outros materiais leves se capturados.
precisam confirmar, e a igreja de Pharasma No entanto, não foi até que as bobinas Stasian e
declarou que essas versões aumentadas suas inovações em metalurgia e isolamento
hipotéticas são anátemas se elas existir. chegaram que o próximo passo foi realizado:
A intenção original das galvasferas era dirigíveis construídos em torno de esqueletos de
ajudar os pesquisadores médicos a entender metal ocos e preenchidos com gás metal-ácido.
o corpo. Até agora, apenas alguns poucos inventores e
Alguns acreditavam que poderiam ter mecânicos de veículos chegaram perto da criação
aplicações na medicina do campo de de tais maravilhas mágicas e tecnológicas, mas
batalha, onde poderiam manter o coração muitos mais estão se aproximando, a apenas
de um soldado gravemente ferido batendo alguns anos da criação de suas próprias aeronaves.
por tempo suficiente para que um curandeiro chegasse. Por enquanto, porém, apenas dois desses navios
Os inventores logo descobriram que as cruzam os céus de Ustalav: o Ceifador de Doze
poderosas correntes elétricas das Braços e o Corvo da Tempestade .
galvasferas sobrecarregavam e paravam os
corações dos vivos, limitando os dispositivos O Ceifador de Doze Braços é um navio sombrio.
aos mortos. Em Ustalav, essa descoberta A pele esticada sobre sua estrutura é um ser semi-vivo
mórbida não fez nada para diminuir o interesse enxertado das peles de uma centena de vítimas, e uma
dos pesquisadores - pelo contrário, abriu dúzia de braços desmembrados remam os remos
novos caminhos de possibilidades. Quando maciços que a impulsionam pelo céu, oferecendo a
os inventores perceberam que zumbis força incansável de zumbis sem o peso
galvaheart,

227
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de corpos intactos. Normalmente, a magia necromântica licantropos aflitos. Além disso, esta não é a primeira vez que
alimenta essa horrenda matriz, mas quando seu capitão deseja Gregorias avança em ciência questionável; ele perdeu seu
guiar o Ceifador por sentinelas ou criaturas que possam detectar cargo na Universidade de Lepidstadt após um trágico acidente
uma presença de mortos-vivos, a nave muda para o poder no qual um jovem estudante foi horrivelmente mutilado e um
galvânico de suas bobinas Stasianas para animar os braços. colega professor foi morto. O incidente foi amplamente visto
Com máscara de aço e silencioso, o capitão do Reaper é um como evitável, e talvez até menos do que acidental. Gregorias
mistério. Nem mesmo é certo se o capitão é uma pessoa viva deixou a universidade logo depois sob uma pesada nuvem de
ou um autômato construído para disfarçar o fato de que o suspeita, embora os registros oficiais afirmem que ele deixou
Ceifador pode comandar a si mesmo. Tudo o que se sabe é para se concentrar em sua pesquisa e a universidade silenciou
que o Reaper é uma monstruosidade parcialmente morta-viva quaisquer detalhes adicionais.
que parece compelida a destruir outros mortos-vivos, que ataca Apesar da reputação duvidosa do professor, licantropos
com bombardeios aéreos de bombas incendiárias, gases amaldiçoados e seus entes queridos muitas vezes estão
corrosivos ou ácidos carnívoros. desesperados o suficiente para oferecer quantias consideráveis
por um dos ímãs lunares de Gregorias. E pelo menos na
A Maldição do Corvo da Tempestade é superfície parece que eles funcionam, seja pela tecnologia
uma embarcação preta e elegante com Stasian ou outros meios. Vários licantropos romperam a
uma cabeça de corvo na proa e asas vergonha e o silêncio de suas condições para dar testemunhos
pintadas nas laterais. Sua capitã é brilhantes dos benefícios dos ímãs lunares.
Jacquinde Stormcrow, uma mulher meio- No entanto, nenhum desses
orc com um piercing no lábio e um manto licantropos permaneceu um rosto
de penas pretas iridescentes. Embora ela público por muito tempo.
cultive uma persona proibitiva, a capitã é Embora novos beneficiários
apareçam
mais enigmática do que maligna. Usando regularmente para divulgar a
sua luneta para localizar candidatos cura milagrosa de Gregorias, os
promissores, ela desce em campos de pacientes anteriores desaparecem
batalha na fronteira com Belkzen e dentro de alguns meses, no máximo, após
Gravelands, oferecendo aos sobreviventes a primeira colocação de um ímã lunar. O
transporte seguro em seu dirigível em troca de objetos de valor, professor afirma que isso ocorre porque, curados,
favores ou informações, muitas delas relacionadas às Montanhas desejam retornar à vida privada sem maiores perturbações.
Famintas. Os estranhos pedidos de Jacquinde e os rumores Ele se recusou a dar mais informações.
que se espalham daqueles que ela salvou sugerem que ela
busca algo escondido e que ela construiu sua aeronave para A GROBELARCA
alcançá-lo. O Grobelarch, uma tentativa inicial de criar armaduras
Enquanto outros inventores tentaram construir e lançar mecanizadas, originou-se como um projeto para criar um traje
dirigíveis próprios, até agora nenhum desses esforços teve de placas extraordinariamente pesadas e três vezes reforçadas
sucesso, e mais do que alguns terminaram em desastres entrelaçadas com bobinas de Stasian. Articulações energizadas
espetaculares. Por enquanto, apenas dois dirigíveis flutuam permitiriam ao usuário se mover dentro do traje impossivelmente
sobre Ustalav, e embora seus caminhos certamente devam ter volumoso, pontas eletrificadas cobririam as placas em uma
se cruzado – dados os feitos técnicos envolvidos no vôo de matriz defensiva crepitante, e bobinas concentradoras nas
cada um – os dois sempre flutuam separadamente pelo céu manoplas permitiriam ao usuário canalizar os pulsos elétricos
noturno, suas silhuetas duras contra a lua fria. em parafusos incapacitantes ou até letais.
Esse, pelo menos, era o plano. Desde o início, no entanto, a
O MESTRE DA LUA armadura estava malfadada. As primeiras versões não tinham
O professor Gregorias Desmaske, ex-professor de ciências isolamento suficiente e superaqueceram ou chocaram fatalmente
naturais da Universidade de Lepidstadt, afirma ter descoberto seus usuários. Falhas de disparo da manopla e articulações do
uma técnica para aproveitar o poder das bobinas de Stasian pescoço torcidos tiraram a vida de outros testadores. Mais
para criar um efeito que ele chama de “magnetismo lunar”. tarde, à medida que os acidentes se tornavam mais assustadores
Gregorias criou pingentes de magnetita e pedra da lua ligados e improváveis, aqueles que trabalhavam no Grobelarch
por bobinas metálicas que, segundo ele, podem bloquear a passaram a acreditar que a armadura havia absorvido miséria
aflição da licantropia e até “paralisar” licantropos naturais de e morte suficientes para atingir uma consciência amaldiçoada e
uma forma ou de outra. uma vontade assassina própria. Criado para a guerra, parecia
não entender mais nada.
Outros especialistas em tecnologia de Stasian duvidam Eventualmente, os trabalhadores se rebelaram contra seu
publicamente das afirmações de Gregorias, afirmando que não patrono e tentaram destruir a armadura, apenas para descobrir
há conexão entre o eletromagnetismo das bobinas de Stasian que seus medos eram bem fundamentados. O Grobelarch,
e as marés lunares que exercem um efeito tão dramático sobre agindo sob seu próprio poder, matou meia dúzia de metalúrgicos e

228
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que pode converter os recursos naturais da Versex no


maquinistas em um terrível espasmo de destruição. Com a Armas e
viseira de vidro manchada de sangue queimado e os punhos armamento devastador que ela procura.
ENGRENAGENS
enluvados acesos com arcos meio quebrados de plasma Aqueles que visitaram o laboratório de Galafrael falam de
crepitante, o autômato desajeitado saiu da oficina, deixando um horrores lá dentro. As armas que ela criou são diferentes de
rastro de sangue fervente. qualquer coisa vista antes, capazes de desencadear uma
Introdução
Desde então, avistamentos respeitáveis do Grobelarch foram devastação total. Não são apenas as armas em si terríveis, mas
poucos e distantes entre si, e nenhum sobrevivente tem certeza rumores rodopiam de que Galafrael permitiu que sua obsessão
Engrenagens
das especificidades exatas de suas capacidades. A cada poucos obstinada em derrotar o Tirano Sussurrante consumisse sua
meses, no entanto, surgem novas histórias da carnificina humanidade. Carregadores e carroceiros falam de cientistas Personagens

causada por uma monstruosidade blindada com uma série de eminentes mantidos como prisioneiros na fortaleza, trancados
rostos terríveis e assombrados que se erguem e afundam atrás em oficinas onde são obrigados a trabalhar nos dispositivos da Engrenagens

do vidro em branco e manchado de sangue de seu rosto com morte de Galafrael. Eles também dizem que mortos-vivos Equipamento
viseira. Alguns dizem que o Grobelarch mata para poder capturar capturados enchem as masmorras antigas da fortaleza,
a energia vital de suas vítimas em suas próprias bobinas, e que aguardando fins horríveis como cobaias de teste - e que quando Armas
está tentando juntar fragmentos suficientes de consciência Galafrael fica com poucos mortos-vivos capturados, ela às vezes
Personagens
roubada para encontrar uma saída para sua miséria. Se assim aumenta suas fileiras de cobaias de teste, permitindo que um
for, o esforço parece fadado ao fracasso, pois certamente tal morto-vivo errante crie desova de mascates sequestrados,
Armas
criatura não pode esperar capturar nada além de mais violência e dor.
refugiados , e outros infelizes que ela considera improváveis de
serem perdidos. Equipamento
OS CANTORES DO VIVISECCIONISTA Qualquer tentativa de buscar justiça para essas vítimas—
A doutora Jerivale de Caliphas, uma cirurgiã conhecida por suas assumindo que as histórias são verdadeiras – é complicado pelo A Rotação
extraordinárias habilidades cirúrgicas e paixão um pouco fato de que o magistrado local, Elassus Vandershale, possui Engrenagem

imprópria pela vivissecção, começou a experimentar o enxerto várias minas próximas que se tornaram muito mais lucrativas
e a implantação de tecnologia derivada de Stasian em animais pelo maquinário inovador de Galafrael e os altos preços que ela Glossário
vivos. Ela criou pássaros canoros cujas melodias invertem os pagará por um bom minério. Elassus fez uma fortuna com esse
E Índice
efeitos dos cantores de espíritos para produzir perturbações golpe de sorte e não está disposto a vê-lo em perigo.
misteriosas do ar e do éter em vez do som; cães com pernas
protéticas semelhantes a aranhas que sobem pelas paredes e
atravessam o teto com a mesma facilidade que o chão; e A CAIXA DOS SONHOS DO DOUTOR OSTREA
pombos que carregam mensagens faladas gravadas em O renomado Doutor Sovrok Ostrea, um estudioso de sonhos e
pequenas caixas de metal, em vez de tiras de papel escritas. desejos reprimidos, inventou um dispositivo que ele chama de
Alguns desses animais foram vendidos como animais de “Caixão de Sonhos Indesejados”, que envolve bobinas de
estimação ou curiosidades científicas, e outros foram atraídos Stasian em torno da cabeça de um paciente adormecido e os
por gangues de ladrões na esperança de treiná-los para uma banha em uma rede de baixa intensidade e finamente calibrada
variedade de usos criminosos. À medida que os animais do de energia eletromagnética. O doutor Sovrok afirma que seu
Doutor Jerivale se tornaram mais conhecidos, um druida local, procedimento pode puxar impulsos perturbadores e pesadelos
Kheseban, o Pruner, começou a denunciá-los como perversões recorrentes da mente de um paciente, enterrando-os com
da ordem natural, “monstruosidades de máquinas” e resultado segurança em um caixão anexado para que o paciente nunca
de crueldade imperdoável com os animais. O governo local mais seja perturbado por desejos tão sombrios.
ignorou Kheseban, então o druida recorreu à agitação na rua. O procedimento parece funcionar, como os pacientes do
Esses esforços deram mais frutos, e agora há uma ameaça real doutor Sovrok relatam, com grande alívio, serem libertados de
de que, com a faísca certa, uma turba violenta possa atacar o todo tipo de obsessões perturbadoras. Mas o caixão não destrói
laboratório do doutor Jerivale. seus pensamentos - apenas os armazena, e não está claro por
que o médico os guarda. Ele afirma que deseja apenas estudar
tais obsessões em um contexto inofensivo e neutralizado, para
LABORATÓRIO DE GALAFRAEL melhor encontrar tratamentos mais eficazes. No entanto,
Em uma fortaleza em ruínas acima de uma vila insular em persistem os rumores de que o médico está coletando as
Versex, a amargurada exilada Galafrael, uma vez uma nobre informações para fins menos benevolentes: que ele as está
dama de Lastwall, agora senta e conspira contra o Tirano vendendo para horrores desconhecidos que se alimentam de
Sussurrante que destruiu sua terra ancestral e massacrou sua emoções venenosas, refinando-as em fantasmas de pavor
família. Galafrael adotou a tecnologia Stasian como a resposta incapacitante e pode até tentar desencadear os pesadelos
para sua busca por armas que possam destruir o exército de capturados em novas vítimas algum dia. . Isso pode muito bem
Tar-Baphon e despejou tudo o que resta de sua grande fortuna ser verdade, ou talvez esses rumores existam apenas porque
na compra de bobinas e equipamentos de apoio, contratação os sempre desconfiados cidadãos de Ustalav acham difícil
de inventores e engenheiros e investimento em oficinas aceitar que a gentileza do médico possa ser tão simples quanto
parece.

229
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GLOSSÁRIO E ÍNDICE
ácido (característica) Efeitos com esta característica causam dano ácido. alvo pode ouvi-lo. Isso se aplica apenas a partes do efeito baseadas
Criaturas com essa característica têm uma conexão mágica com o em som, conforme determinado pelo GM. Isso é diferente de um efeito
ácido. ágil (característica da arma) A penalidade de ataque múltiplo que sônico, que ainda afeta alvos que não
você recebe com esta arma no segundo ataque em seu turno é -4 em podem ouvi-lo (como alvos surdos),
vez de -5, e -8 em vez de -10 no terceiro e subsequentes ataques no desde que o próprio efeito produza
turno. CR 282 som. aura (característica) Uma aura
ar (característica) Efeitos com a característica ar é uma emanação que flui

manipulam ou conjuram o ar. Aqueles que continuamente de você, afetando criaturas


manipulam o ar não têm efeito no vácuo ou em dentro de um certo raio.
uma área sem ar.
Criaturas com esta característica consistem Aura também pode se referir à assinatura mágica de
principalmente de ar ou têm uma conexão um item ou uma criatura com uma tendência forte.
mágica com esse elemento. alquímico autômato (característica) Autômatos são construções vivas sustentadas
(característica) Itens alquímicos são alimentados por um núcleo mágico. 36, 212-216
por reações de reagentes alquímicos. Itens fundo CR 60, APG 48-51
alquímicos não são mágicos e não irradiam backstabber (traço de arma) Quando você atinge uma criatura surpresa,
uma aura mágica. munição (item mágico) esta arma causa 1 de dano de precisão além de seu dano normal. O
168–171, CR 559–561, APG 256–259 dano de precisão aumenta para 2 se a arma for uma arma +3.
backswing (traço de arma) Você pode usar o impulso de um ataque
perdido com esta arma para liderar seu próximo ataque. Depois de errar
ancestralidade Uma ampla família de com esta arma no seu turno, você ganha um bônus de circunstância de
pessoas às quais uma criatura pertence. +1 para seu próximo ataque com esta arma antes do final do seu turno.
Cada personagem do jogador escolhe uma ancestralidade como o benefícios básicos de conjuração Esses benefícios são concedidos
primeiro passo da criação do personagem. CR 32–59, APG 6–47 por
arcano (característica) Esta magia vem da tradição arcana, que é
construída sobre lógica e racionalidade. Qualquer coisa com essa arquétipos de conjuração. CR 219
característica é mágica. Uma criatura com esta característica é pólvora negra pólvora negra é usada para criar munição para armas de
constituída principalmente ou tem uma forte conexão com a magia arcana. fogo e outras armas explosivas, como canhões. 169
arquétipo (característica) Este talento pertence a um arquétipo. bomba (característica) Uma bomba alquímica combina componentes
anexado (traço de arma) Uma arma anexada deve ser combinada alquímicos voláteis que explodem quando a bomba atinge uma criatura
com outra peça de equipamento a ser usada. A característica ou objeto. A maioria das bombas alquímicas causa dano, embora
lista o tipo de item ao qual a arma deve ser anexada. Você algumas produzam outros efeitos.
deve estar empunhando ou usando o item ao qual a arma bulk Um valor que indica o tamanho, peso e
está anexada para atacar com ela. Por exemplo, espinhos de desconforto geral de um item. 10 itens de Light
escudo são anexados a um escudo, permitindo que você Bulk equivalem a 1 Bulk e 1.000 moedas são 1
ataque com os espinhos em vez de um golpe de escudo, mas Bulk. Um personagem fica sobrecarregado se
apenas se você estiver empunhando o escudo. Uma arma carregar Volume maior que 5 + seu modificador
anexada geralmente é aparafusada ou embutida no item ao de Força, e não pode carregar mais de 10 + seu
qual está anexada e, normalmente, um item pode ter apenas modificador de Força. CR 29, 271-272
uma arma anexada a ele. Uma arma anexada pode ser afixada a um
item com 10 minutos de trabalho e um teste de Ofício CD 10 bem- capacidade (característica da arma) Armas que
sucedido; isso inclui o tempo necessário para remover a arma de um possuem a característica capacidade normalmente
item anterior, se necessário. Se um item for destruído, sua arma têm vários barris ou câmaras capazes de conter uma
anexada geralmente pode ser recuperada. auditivo (traço) Ações e rodada de munição. A capacidade é sempre acompanhada
efeitos auditivos dependem do som. por um número que indica o número de barris ou câmaras.
Depois que uma arma de capacidade é disparada, você pode
selecionar o próximo barril ou câmara carregada como uma ação do
Interact que não requer mão livre. Cada barril ou câmara pode ser
Uma ação com o traço auditivo pode ser realizada com sucesso apenas recarregado após ser disparado como uma ação separada do Interact.

se a criatura que estiver usando a ação puder falar ou produzir os sons 150
necessários. Uma magia ou efeito com o traço auditivo tem seu efeito caótico (característica) Efeitos caóticos geralmente manipulam a energia
somente se o dos Planos Exteriores alinhados ao caos e são anátemas

230
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para servos divinos legais ou servos divinos de divindades legais. Uma normalmente envolvendo convocação, criação, teletransporte ou mover
Armas e
criatura com esta característica é caótica em alinhamento. coisas de um lugar para outro. constructo (característica) Um constructo é
ENGRENAGENS
Uma habilidade com esta característica pode ser selecionada ou usada uma criatura artificial fortalecida por uma força diferente da necromancia. Os
apenas por criaturas caóticas. construtos geralmente são irracionais; eles são imunes a dano de
classe A profissão de aventureiro escolhida por um personagem. sangramento, efeitos de morte, doença, cura, necromancia, ataques não
Introdução
Cada personagem do jogador escolhe uma classe durante a criação do letais, veneno e as condições condenadas, drenadas, fatigadas, paralisadas,
personagem. CR 67-68, APG 52-143 doentes e inconscientes; e eles podem ter Dureza com base nos materiais
Engrenagens
CD de classe Uma CD de classe define usados para construir seus corpos. Constructos não são criaturas vivas, nem
a dificuldade de algumas habilidades são mortos-vivos. Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, uma criatura de
Personagens

concedidas pela classe do seu construção é destruída.


personagem. CD de classe = 10 + Engrenagens

bônus de proficiência + modificador Equipamento


de habilidade chave. RC 29 construir companheiro 32-33
clockwork (traço) Clockworks são consumível (característica) Um item com esta
Armas
construções intrincadas e complexas que podem ser característica pode ser usado apenas uma vez.
Personagens
programadas para executar funções específicas. Salvo indicação em contrário, é destruído após a
Uma criatura mecânica deve ser enrolada regularmente para ativação. Itens consumíveis incluem itens alquímicos
funcionar. remendada (traço de arma) Esta arma de fogo é remendada Armas
e consumíveis mágicos, como pergaminhos e
talismãs. Quando um personagem cria itens Equipamento

e provavelmente falhará. Não importa quão bem você o mantenha, em uma consumíveis, ele pode fazê-los em lotes de

jogada de ataque fracassada, o ataque erra e você deve fazer um teste quatro. A Rotação
simples de CD 5. Se você falhar neste teste, a arma falha. 157 Engrenagem

66–71, CR 559–571, APG 252–259

frio (característica) Efeitos com esta característica causam dano de frio. Criaturas fusão crítica (traço de arma)
Glossário
com essa característica têm uma conexão com o frio mágico. combinação A fusão crítica é uma nova característica
E Índice
(característica de arma) Combinação é uma nova característica para armas que para armas combinadas que concede a você
combinam a funcionalidade de armas brancas e armas de fogo de maneiras duas opções adicionais para o efeito de especialização crítica ao usar a
únicas ou incomuns. Uma arma combinada tem uma forma ou uso de arma versão corpo a corpo da arma combinada para fazer um ataque corpo a
de fogo e uma forma ou uso de arma corpo a corpo. Tabela 4–3: Armas de corpo enquanto a arma de fogo está carregada.

Combinação Incomum lista as estatísticas de armas de fogo primeiro, e as Se você optar por usar um deles, eles substituem o efeito de especialização
estatísticas de armas brancas recuadas abaixo, logo acima da munição. 159 crítica normal do uso corpo a corpo. Primeiro, você pode descarregar a arma
de fogo para criar um estrondo alto e concussão, usando
o efeito de especialização crítica para armas de fogo
complexo (característica) Um perigo com esta característica se em vez do efeito de especialização crítica do grupo
reveza em um encontro. de armas corpo a corpo. Segundo, você pode optar
ocultável (traço de arma) Esta arma foi projetada para ser por descarregar a arma de fogo para aumentar o
discreta ou facilmente escondida. Você ganha um bônus momento do acerto crítico ou atirar no inimigo enquanto o
de circunstância de +2 em testes de Furtividade e CDs ataca corpo a corpo, causando 2 de dano adicional por dado
para esconder ou esconder uma arma com esta de dano da arma. Ambas as opções descarregam a arma de
característica. 150 fogo, o que normalmente significa que você precisa recarregá-la antes
concentrar (característica) Uma ação com esta de dispará-la novamente. 159
característica requer um grau de concentração mental
e disciplina. concussivo (traço de arma) Essas armas amaldiçoado (característica) Um item com esta característica é amaldiçoado
esmagam tanto quanto perfuram. Ao determinar a para causar problemas ao seu dono. Uma maldição não é detectada quando

resistência ou imunidade de uma criatura ao dano o item é identificado, embora um sucesso crítico revele a presença e a
desta arma, use a resistência ou imunidade do alvo natureza exata da maldição. Itens amaldiçoados não podem ser descartados
mais fraca a perfurações ou concussões. Por exemplo, uma vez que tenham sido acionados ou investidos pela primeira vez. O item
se a criatura fosse imune a perfurações e não tivesse só pode ser removido se a maldição for removida. GMG 90, 251
resistência ou imunidade a dano de concussão, ela sofreria o dano total de
uma arma de concussão. Resistência ou imunidade a todo dano físico, ou visão no escuro (sentido) Ver claramente na escuridão, embora apenas em
todo dano, se aplica normalmente. 150 preto e branco. CR 465
mortal (característica da arma) Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado
de dano de arma do tamanho listado. Role isso depois de dobrar o dano da
arma. Isso aumenta para dois dados se a arma tiver uma runa de impacto
conjuração (característica) Efeitos e itens mágicos com esta característica maior e três dados se a arma tiver uma runa de impacto maior .
estão associados à escola de conjuração de magia,

231
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exploração (característica) Uma atividade com esta característica leva mais de


um turno para ser usada e geralmente pode ser usada apenas durante o modo
de exploração. CR 234
dedicação (característica) Você deve selecionar um talento com esta característica mira fatal (traço de arma) É possível segurar o estoque desta arma debaixo de
para aplicar um arquétipo ao seu personagem. CR 219 um braço para que você possa dispará-la com uma única mão, mas se você
desarmar (traço de arma) Você pode usar esta arma para Desarmar com a usar as duas mãos, a arma pode fazer ataques fatais. Quando você empunha
perícia Atletismo mesmo se você não tiver uma mão livre. a arma com as duas mãos, ela ganha a característica fatal com o dado de
Isso usa o alcance da arma (se for diferente do seu) e adiciona o bônus de dano listado.
item da arma às jogadas de ataque (se houver) como um bônus de item ao Segurar a arma nas axilas de forma estável o suficiente para disparar é
teste de Atletismo. Se você falhar criticamente em um teste de Desarmar significativamente mais complicado do que apenas soltar uma mão da arma,
usando a arma, você pode largar a arma para sofrer os efeitos de uma falha portanto, alternar entre as duas garras requer sua própria ação de interação,
em vez de uma falha crítica. Em um sucesso crítico, você ainda precisa de não via Liberação ou como parte da recarga. 150
uma mão livre se quiser pegar o item.
finesse (traço de arma) Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de
adivinhação (característica) A escola de magia de adivinhação normalmente seu modificador de Força em jogadas de ataque usando esta arma corpo a
envolve a obtenção ou transferência de informações, ou a previsão de eventos. corpo. Você ainda usa seu modificador de Força ao calcular o dano. fogo
divino (traço) Esta magia vem da tradição divina, extraindo poder de (característica) Efeitos com a característica fogo causam dano de fogo ou
divindades ou fontes semelhantes. Qualquer coisa com essa característica é conjuram ou manipulam fogo. Aqueles que manipulam o fogo não têm efeito em
mágica. CR 299 uma área sem fogo. Criaturas com esta característica consistem principalmente
de fogo ou têm uma conexão mágica com esse elemento. arma de fogo Armas

cano duplo (característica de arma) Esta arma tem dois canos que são de fogo são uma nova categoria de armas de longo alcance apresentadas
carregados separadamente. Você pode disparar os dois canos de uma arma neste livro que normalmente, mas nem sempre, usam munição de pólvora

de cano duplo em um único Golpe para aumentar o dado de dano da arma em negra. armas de fogo clássicas 150–153
um passo. Se a arma tiver o traço fatal, isso aumenta o dado fatal em um
passo. 150
anão (característica) Uma criatura com esta característica é um membro da
ascendência anão. Anões são pessoas robustas que muitas vezes vivem no armas de fogo de fantasia 154-167
subsolo e normalmente têm visão no escuro. Uma habilidade com esta mecanismo de disparo (item) Mecanismos de disparo são um tipo de item que
característica pode ser usada ou selecionada apenas por anões. pode ser anexado a uma arma de fogo. Apenas um mecanismo de disparo
Um item com esta característica é criado e usado por anões. pode ser anexado a uma arma de cada vez. 183–184
200–201, CR 34–37, APG 42

efeito Um efeito é o resultado de uma habilidade, embora o efeito exato de uma florescer (característica) Ações de floreio são ações que exigem muito esforço
habilidade às vezes dependa do resultado de um teste ou outro teste. para realizar um grande número em sequência. Você pode usar apenas 1
ação com o traço florescer por turno. força (característica) Efeitos com esta
eletricidade (característica) Efeitos com esta característica causam dano de característica causam dano de força ou criam objetos feitos de pura força mágica.
eletricidade. Uma criatura com esta característica tem uma conexão mágica forte (traço de arma) Esta arma se torna mais perigosa à medida que você
com a eletricidade. encantamento (característica) Efeitos e itens mágicos aumenta o impulso. Quando você ataca com ela mais de uma vez em seu turno,
com esta característica estão associados à escola de encantamento de magia, o segundo ataque ganha um bônus de circunstância ao dano igual ao número
tipicamente envolvendo controle mental, alteração de emoções e outros efeitos de dados de dano da arma, e cada ataque subsequente ganha um bônus de
mentais. circunstância ao dano igual ao dobro do número de dados de dano da arma.
fortuna (característica) Um efeito de fortuna altera beneficamente como você
mal (característica) Os efeitos do mal geralmente manipulam a energia dos rola seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna alterando
Planos Externos alinhados ao mal e são antitéticos aos bons servos divinos uma única jogada. Se vários efeitos de fortuna forem aplicados, você deve
ou servos divinos de boas divindades. Uma criatura com esta característica é escolher qual usar. Se um efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se aplicarem
má em alinhamento. Uma habilidade com esta característica pode ser ao mesmo teste, os dois se cancelam e você rola normalmente.
selecionada ou usada apenas por criaturas malignas. evocação (característica)
Efeitos e itens mágicos com esta característica estão associados à escola de
evocação de magia, geralmente envolvendo energia e forças elementais.

232
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mão livre (traço de arma) Esta arma não pega sua mão, geralmente porque está incapacitação (característica) Uma habilidade com esta característica pode tirar Armas e
embutida em sua armadura. um personagem completamente da luta ou até mesmo matá-lo, e é mais difícil
ENGRENAGENS
Uma arma de mão livre não pode ser desarmada. Você pode usar a mão de usar em um personagem mais poderoso. Se uma magia tem a característica
coberta por sua arma de mão livre para empunhar outros itens, realizar ações de incapacitação, qualquer criatura com mais de duas vezes o nível da magia
de manipulação e assim por diante. Você não pode atacar com uma arma de trata o resultado de seu teste para evitar ser incapacitado pela magia como
Introdução
mão livre se estiver empunhando qualquer coisa nessa mão ou usando essa um grau de sucesso melhor, ou o resultado de qualquer teste que o conjurador
mão. tenha feito para incapacitá-la como um grau de sucesso pior. Se qualquer
Engrenagens
Quando você não está empunhando nada e não está usando a mão, você outro efeito tiver o traço de incapacitação, uma criatura de nível superior ao
Personagens
pode usar habilidades que exigem que você tenha uma mão livre, bem como item, criatura ou perigo que gera o efeito ganha os mesmos benefícios.
aquelas que exigem que você use uma arma nessa mão. Cada uma de suas infundido (característica) Você cria um item alquímico com a característica
mãos pode ter apenas uma arma de mão livre. infundida usando seus reagentes infundidos, e tem um tempo limitado antes Engrenagens

de se tornar inerte. Quaisquer efeitos não permanentes de seus itens alquímicos Equipamento
gadget (trait) Gadgets são consumíveis tecnológicos infundidos, com exceção de aflições como venenos de ação lenta, terminam
invenções com usos inovadores. 66–71 quando você faz seus preparativos diários novamente. CR 72, 75 Armas
gigantesco (tamanho) Este tamanho de criatura ocupa um espaço de pelo menos
Personagens
20 pés por 20 pés (16 quadrados na grade), mas pode ser muito maior.
Criaturas gigantescas normalmente têm um alcance de 6 metros se forem
Armas
altas, ou 15 metros se forem longas, mas as maiores podem ter um alcance injeção (traço de arma) Esta arma pode ser preenchida com um veneno de
muito maior. ferimento. Imediatamente após um ataque bem-sucedido com a arma, você Equipamento

goblin (característica) Uma criatura com esta característica pode ser um dos pode injetar o veneno carregado no alvo com uma única ação de interação.
vários tipos de criatura, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears. Goblins Recarregar a arma com uma nova substância requer três ações de interação A Rotação
tendem a ter visão no escuro. Uma habilidade com esta característica pode e usa as duas mãos. 62 Engrenagem

ser usada ou escolhida apenas por goblins.


Uma arma com esta característica é criada e usada por goblins. bom armas integradas integradas podem substituir próteses ou Glossário
(característica) Os efeitos bons geralmente manipulam a energia dos Planos membros de autômatos. 162
E Índice
Exteriores alinhados ao bem e são antitéticos aos servos divinos malignos ou inteligente (característica) Um item com essa característica é inteligente e possui
servos divinos de divindades malignas. Uma criatura com esta característica vontade e personalidade próprias, além de várias estatísticas que a maioria
é boa em alinhamento. Uma habilidade com esta característica pode ser dos itens não possui. Itens inteligentes não podem ser criados por meios
selecionada ou usada apenas por criaturas boas. normais e são sempre raros ou únicos. GMG 88
pistoleiro (classe) 105–119
assombrar (característica) Um perigo com esta característica é um eco espiritual, inventor (classe) 15–33

muitas vezes de alguém com uma morte trágica. Colocar uma assombração investido (característica) Um personagem pode usar apenas 10 itens mágicos
para descansar geralmente envolve resolver os negócios inacabados da que tenham a característica investida. Nenhum dos efeitos mágicos do item
assombração. Uma assombração que não foi devidamente colocada para se aplica se o personagem não o investiu, nem pode ser ativado, embora o
descansar sempre retorna depois de um tempo. personagem ainda ganhe quaisquer benefícios normais ao usar o item físico
cura (característica) Um efeito de cura restaura o corpo de uma criatura, (como um chapéu que impede a chuva de sua cabeça). CR 531
normalmente restaurando Pontos de Vida, mas às vezes removendo doenças
ou outros efeitos debilitantes. item retido (item mágico) CR 572–576, APG item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Os itens às vezes concedem
260–265 um bônus ou penalidade de item para certos testes. CR 270–295, 530–618,
herança Uma escolha feita para definir ainda mais sua ancestralidade. RC 33 APG 246–266

enorme (tamanho) Uma criatura Enorme ocupa um espaço de 15 pés por 15 pés equipamento de aventura 178–184, CR 287–292, APG 248–249
(9 quadrados na grade). Normalmente tem um alcance de 4,5 metros se a equipamento de combate 64-65

criatura for alta ou 3 metros se a criatura for longa. ilusão (característica) gadgets 66–71
Efeitos e itens mágicos com esta característica estão associados à escola de dispositivos de mobilidade 90–91

magia da ilusão, tipicamente envolvendo falsos estímulos sensoriais. CR 298 armadilhas 78–81, CR 589–591, APG 256
Tecnologia Stasian 82–83

233
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equipamento utilitário 84-89 falha de disparo Armas de fogo que são mantidas incorretamente ou
armas 62–64, 150–167, CR 278–286, APG 248 submetido a tensão incomum pode falhar. 107
rebote (traço de arma) Uma arma de rebote é extra poderosa e difícil de usar modificação (característica) Um talento com esta característica altera a
devido ao seu alto recuo. Uma arma de coice causa 1 de dano adicional construção de sua inovação. Se você tiver o recurso de classe de
com todos os ataques. Disparar uma arma de coice dá uma penalidade de reconfiguração (página 20), poderá treinar novamente esse talento com
-2 de circunstância na jogada de ataque, mas personagens com 14 ou mais facilidade. modular (traço de arma) A arma tem várias configurações
mais de Força ignoram a penalidade. Anexar uma arma de propina a um que você pode alternar usando uma ação do Interact. Normalmente,
bipé, tripé ou outro estabilizador implantado pode diminuir ou anular essa alternar entre as configurações de uma arma modular permite que
penalidade. 150 ela cause diferentes tipos de dano (listados na característica,
como “modular B, P ou S”), embora seja possível que a
descrição de uma arma modular liste configurações
mais complicadas. 151

luz (traço) Efeitos de luz superam não-mágicos


escuridão na área e pode neutralizar a escuridão mágica. Você
geralmente deve mirar a magia das trevas com sua magia da luz monge (característica de arma) Habilidades com esta
diretamente para neutralizar a escuridão, mas algumas magias de luz característica são da classe monge. Armas com esta
tentam automaticamente neutralizar a escuridão. característica são usadas principalmente por monges.
CR 283

linguístico (traço) Um efeito com este traço depende da compreensão da montada (característica de arma de cerco) Armas
linguagem. Um efeito linguístico que tem como alvo uma criatura funciona de cerco montadas ocupam um certo tamanho e
apenas se o alvo entender o idioma que você está usando. visão na espaço, e normalmente têm estatísticas para permitir
penumbra (sentido) Ver na penumbra como se fosse luz brilhante. mágico que sejam atacadas. Eles são usados para guerra em grande escala. 72–
(característica) Algo com a característica mágica está imbuído de energias 73

mágicas não vinculadas a uma tradição específica de magia. Um item mover (característica) Uma ação com esta característica envolve mover-se de
mágico irradia uma aura mágica infundida com sua escola de magia dominante. um espaço para outro. CR 473-475
necromancia (característica) Efeitos e itens mágicos com esta característica
estão associados à escola de magia necromancia, tipicamente envolvendo
as forças da vida e da morte. ocultismo (trait) Esta magia vem da tradição
Alguns itens ou efeitos estão intimamente ligados a uma tradição oculta, invocando mistérios bizarros e efêmeros. Qualquer coisa com essa
particular de magia. Nesses casos, o item tem o traço arcano, divino, característica é mágica. CR 299
oculto ou primordial em vez do traço mágico. Qualquer uma dessas
características indica que o item é mágico. CR 535 aparar (característica da arma) Esta arma pode ser usada defensivamente
para bloquear ataques. Enquanto empunhar esta arma, se sua proficiência
manipular (característica) Você deve manipular fisicamente um item ou fazer com ela for treinada ou melhor, você pode gastar uma ação de Interação
gestos para usar uma ação com esta característica. Criaturas sem um para posicionar sua arma defensivamente, ganhando um bônus de
apêndice adequado não podem realizar ações com esta característica. circunstância de +1 na CA até o início do seu próximo turno. CR 283
Ações de manipulação geralmente desencadeiam reações. mecânico
(característica) Um perigo com esta característica é um objeto físico percepção Uma estatística que mede sua capacidade de perceber objetos
construído. CR 521 ocultos ou situações incomuns. Percepção é geralmente usada para testes
mental (característica) Um efeito mental pode alterar a mente do alvo. de iniciativa. CR 13, 27, 448, 464-467
Não tem efeito sobre um objeto ou uma criatura irracional. veneno (característica) Um efeito com esta característica fornece um veneno
Criaturas e objetos sem mente são totalmente imunes a uma criatura ou causa dano de veneno. Um item com esta característica é venenoso e
mental e não podem percebê-la. pode causar uma aflição. CR 457-458

234
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Armas e
ENGRENAGENS

Introdução

Engrenagens

polimorfo (característica) Esses efeitos transformam o alvo em uma nova forma.


Personagens

Um alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito de polimorfo ao imprudente (característica) Ações com a característica imprudente correm o risco

mesmo tempo. Se estiver sob o efeito de um segundo efeito de polimorfo, o de o piloto perder o controle de um veículo. Ao realizar uma ação imprudente, Engrenagens

segundo efeito de polimorfo tentará neutralizar o primeiro. Se for bem-sucedido, o piloto deve primeiro tentar uma verificação de pilotagem apropriada para Equipamento
ele tem efeito e, se falhar, o feitiço não tem efeito naquele alvo. Quaisquer manter o controle do veículo. 48
Golpes concedidos especificamente por um efeito de metamorfose são repetindo (característica de arma) Essas armas não podem ser carregadas com
Armas
mágicos. Salvo indicação em contrário, feitiços de metamorfose não permitem setas ou balas individuais como outras bestas e armas de fogo; em vez disso,
Personagens
que o alvo assuma a aparência de uma criatura individual específica, mas eles exigem que uma revista de munição especializada seja carregada em um

apenas uma criatura genérica de um tipo ou ancestralidade. slot especial. Uma vez que o carregador está no lugar, a munição é carregada
Armas
automaticamente cada vez que a arma é engatilhada para disparar, reduzindo

sua recarga ao valor em sua entrada de recarga (normalmente 0). Equipamento

Se você assumir uma forma de batalha com um feitiço de metamorfose,

as estatísticas especiais podem ser ajustadas apenas por bônus de Quando a munição acabar, um novo carregador deve ser carregado, o que A Rotação
circunstância, bônus de status e penalidades. Salvo indicação em contrário, a requer uma mão livre e 3 ações de interação (para remover o carregador Engrenagem

forma de batalha impede você de lançar feitiços, falar e usar a maioria das antigo, recuperar o novo carregador e encaixar o novo carregador no lugar).

ações de manipulação que exigem mãos. (Se houver dúvida se você pode usar Essas ações não precisam ser consecutivas. 62, 152
Glossário
uma ação, o GM decide.) Seu equipamento é absorvido por você; as habilidades
E Índice
constantes de seu equipamento ainda funcionam, mas você não pode ativar scatter (traço de arma) Esta arma dispara um aglomerado de chumbinhos em um

nenhum item. portátil (característica de arma de cerco) Armas de cerco amplo jato. A dispersão sempre tem uma área listada com ela, indicando o raio

portáteis, como aríetes, podem ser mais facilmente transportadas e têm um do spray. Em um acerto, o alvo primário de ataques com uma arma de

papel tanto na guerra quanto em conflitos ou exploração menores. 73–74 dispersão sofrem o dano listado, e o alvo e todas as outras criaturas dentro do

raio listado ao redor dele sofrem 1 ponto de dano de respingo


por dado de dano da arma. 152

primal (trait) Esta magia vem da tradição primal, conectando-se ao mundo

natural e ao instinto. Qualquer coisa com essa característica é mágica.

CR 299 escopo (item) Os escopos são um tipo de item que


pode ser anexado a uma arma de fogo ou besta.

viagem à distância (traço de arma) Esta arma pode ser Apenas um escopo pode ser anexado a uma arma de cada

usada para tropeçar com a habilidade Atletismo a uma vez. 180–182

distância até o primeiro incremento de alcance da empurrão (traço de arma) Você pode usar esta arma para Empurrar com

arma. O teste de perícia sofre uma penalidade de -2 a perícia Atletismo mesmo se você não tiver uma mão livre. Isso usa o

de circunstância. Você pode adicionar o bônus do item alcance da arma (se for diferente do seu) e adiciona o bônus de item da

da arma às jogadas de ataque como um bônus ao arma às jogadas de ataque como um bônus de item ao teste de Atletismo.
teste. Se você falhar criticamente em um teste de Empurrar usando a arma, você

Assim como usar uma arma corpo-a-corpo para tropeçar, pode largar a arma para sofrer os efeitos de um

uma viagem à distância não causa nenhum dano quando


usada para tropeçar. Esta característica geralmente aparece falha em vez de uma falha crítica.

apenas em uma arma de arremesso. 17, APG 248 Armas de cerco As armas de cerco são dispositivos poderosos usados para
raro (característica) Esta raridade indica que um elemento de regras é muito difícil guerra em larga escala. Eles são semelhantes aos veículos e podem ser

de encontrar no mundo do jogo. Um talento, feitiço, item ou similar raro está operados por um ou mais indivíduos. 72–77, 172–177

disponível para os jogadores apenas se o GM decidir incluí-lo no jogo, perícia (característica) Um talento geral com a característica de perícia melhora

normalmente através de descoberta durante o jogo. RC 13 suas perícias e suas ações ou lhe dá novas ações para uma perícia. Um talento
com esta característica pode ser selecionado quando uma classe concede um

alcance (característica da arma) Esta arma é longa e pode ser usada para atacar talento de perícia ou talento geral. Talentos de arquétipo com o traço de perícia
criaturas a até 3 metros de distância em vez de apenas criaturas adjacentes. podem ser selecionados no lugar de um talento de perícia se você tiver o

Para criaturas que já têm alcance com o membro ou membros que empunham talento de dedicação desse arquétipo. CR 233-253

a arma, a arma aumenta seu alcance em 1,5 metro. CR 283 dormir (característica) Este efeito pode fazer uma criatura adormecer

ou ficar sonolento.

235
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snare (trait) Armadilhas tipicamente feitas por rangers, as snares seguem arma, também inclui o incremento de alcance. Armas de longo alcance
regras especiais que permitem que sejam construídas rapidamente e com esta característica usam o incremento de alcance na entrada de
usadas no campo de batalha. 78–81, CR 589–591, APG 256 alcance da arma. CR 283
respingo (característica) Quando você usa uma arma de arremesso com a transmutação (característica) Efeitos e itens mágicos com essa característica
característica respingo, você não adiciona seu modificador de Força à estão associados à escola de transmutação de magia, geralmente

jogada de dano. Se um ataque com uma arma de respingo falhar, for mudando a forma de algo. armadilha (característica) Um perigo ou item
bem-sucedido ou for criticamente bem-sucedido, todas as criaturas a até com esta característica é construído para impedir intrusos. CR 520
1,5 metro do alvo (incluindo o alvo) sofrem o dano de respingo listado.
Em uma falha (mas não uma falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre duas mãos (traço de arma) Esta arma pode ser empunhada com as duas
o dano inicial. Adicione dano de respingo junto com o dano inicial contra mãos. Fazer isso altera o dado de dano da arma para o valor indicado.
o alvo antes de aplicar as fraquezas ou resistências do alvo. Você não Esta mudança se aplica a todos os dados de dano da arma, como
multiplica o dano de respingo em um acerto crítico. CR 544 aqueles de runas impressionantes . CR 283

incomum (característica) Algo de raridade


incomum requer treinamento especial ou vem
de uma determinada cultura ou parte do
mundo. Algumas escolhas de personagens
dão acesso a opções incomuns, e o GM pode
postura (característica) Uma postura é uma estratégia geral de combate na escolher permitir acesso para qualquer um.
qual você entra usando uma ação com a característica postura e na qual RC 13

permanece por algum tempo. Uma postura dura até você ser nocauteado,
até que seus requisitos (se houver) sejam violados, até que o encontro único (característica) Um elemento de regras com

termine ou até você entrar em uma nova postura, o que ocorrer primeiro. esta característica é única. RC 13

Depois de usar uma ação com a característica postura, você não pode instável (característica) Ações instáveis
usar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura dependem de funções experimentais de sua
apenas no modo de encontro. vapor (característica) Itens com esta inovação que nem mesmo você pode prever
característica são movidos por motores que fervem água para produzir completamente. Depois que uma ação instável é usada em uma inovação,
vapor e mover seus componentes. varredura (traço de arma) Esta arma faz usar outra é perigoso. 17
amplos ataques de varredura ou giro, tornando mais fácil atacar vários uso Uma indicação de como um item deve ser usado, segurado ou usado
inimigos. Quando você ataca com esta arma, você ganha um bônus de de outra forma. CR 535

circunstância de +1 em sua jogada de ataque se você já tentou atacar versátil (traço de arma) Uma arma
um alvo diferente neste turno usando esta arma. CR 283 versátil pode ser usada para causar
um tipo de dano diferente daquele
listado no item Dano. Esta
característica indica o tipo de dano
talismã (característica) Um talismã é um pequeno objeto afixado a uma alternativo. Por exemplo, uma arma

armadura, escudo ou arma (chamado de item afixado). perfurante versátil S pode ser usada para
Você deve estar empunhando ou usando um item para ativar um causar dano perfurante ou cortante. Você
talismã anexado a ele. Uma vez ativado, um talismã queima escolhe o tipo de dano cada vez que faz um
permanentemente. ataque. CR 283
184–185, CR 565–570
amarrado (traço de arma) Esta arma é presa a um visual (característica) Um efeito visual pode afetar apenas
pedaço de corda ou corrente que permite que criaturas que podem vê-lo. Isso se aplica apenas às partes
você a recupere depois que ela sair de sua mão. visíveis do efeito, conforme determinado pelo GM. CR 301
Se você tiver uma mão livre, você pode usar uma
ação de Interação para puxar a arma de volta ao rajada (traço de arma) Esta arma de longo alcance é menos eficaz a
seu alcance depois de lançá-la como um ataque à curtas distâncias. Seus ataques contra alvos que estão a uma distância
distância ou após ter sido desarmada (a menos menor que o alcance listado sofrem uma penalidade de -2.
que esteja sendo segurada por outra criatura). 159 CR 283

água (característica) Efeitos com a característica água manipulam ou


conjuram a água. Aqueles que manipulam a água não têm efeito em uma
arremessado (traço de arma) Você pode arremessar área sem água. Criaturas com esta característica consistem principalmente

esta arma como um ataque à distância; é uma de água ou têm uma conexão mágica com o elemento.
arma de longo alcance quando lançada. Você
adiciona seu modificador de Força ao dano como faria com uma arma arma 62–64, 150–167, CR 278–286, APG 248
corpo a corpo. Quando esta característica aparece em um combate corpo a corpo
item usado (item mágico) 179–180, CR 603–617, APG 260–264

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Open Game License Versão 1.0a


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Impresso na China.

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