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Metalligus

PROTEÇÕES DIVINAS
 Proteção Divina do Raciocínio do Sal [Comum] = Permite que o
usuário nunca confunda sal com açúcar. Essa característica confere
vantagem em testes com utensílios de cozinheiro.

 Proteção Divina do Vestuário [Comum] = Permite que o usuário


escolha as roupas mais adequadas para uma determinada pessoa. Essa
escolha de roupas garante vantagem nos testes de habilidade Carisma
pelas próximas 24 horas.

 Proteção Divina da Pedra Saltitante [Comum] = Permite o usuário dá


pequenos saltos sobre água, no entanto, quando o usuário parar de
imediato, irá afundar na água. Mecanicamente, o jogador pode andar na
água até quando parar, onde ele irá afundar.

 Proteção Divina da Meia Silenciosa [Comum] = Quando o Usuário


entra em uma casa e tira seus sapatos, o usuário não faz nenhum barulho,
dando vantagem nas jogadas de furtividade.

 Proteção Divina da Gula Selvagem [Comum] = Permite o Usuário em


apenas em um olhar, descobrir se um alimento natural traz algum
benefício ou maleficio no corpo.

 Proteção Divina do Haru [Comum] = Concede ao usuário um espírito


de um babaca. Concedendo –3 pontos de carisma, mas, concede
vantagem em jogadas de enganação. Caso falhe em algum teste de
habilidade em enganação, qualquer criatura em um raio de 6 metros de
raio se torna hostil.

 Proteção Divina da Meia Proteção Mágica [Comum] = O usuário


possui resistência a dano de qualquer ataque com magia, no entanto, a
barreira mágica filtra a magia do usuário. Qualquer ataque com magia
feita pelo usuário desta proteção divina, caso acerte, dará apenas metade
do dano.

 Proteção Divina da Explosão Sangrenta [Comum] = Quando o usuário


de um ataque em um alvo, e este alvo cair com exatos 0 pontos de vida.
O alvo explode em sangue, qualquer criatura a 1,5 metros do alvo, deve
fazer um teste de resistência de destreza (CD = 8 + metade do dano),
em caso de falha, as criaturas tomaram 4d4 de dano de concussão e fica
amedrontado, em caso de sucesso, as criaturas tomam metade do dano e
não fica amedrontado. O usuário desta benção precisa fazer o mesmo
teste de resistência, porém, deverá fazer o teste de resistência de
sabedoria para não ficar amedrontado.

 Proteção Divina do Norte [Comum] = Permite o usuário sempre saber


onde fica o Norte, concedendo vantagem em jogadas de Intuição, caso
você se perca ou precise de uma direção.

 Proteção Divina da Covardia [Comum] = Concede o usuário utilizar


duas disparadas em um no primeiro turno de combate.

 Proteção Divina de Olhos de Águia [Comum] = O usuário recebe o


dobro de alcance nos ataques à distância marcial, adicionalmente, os
ataques à distância com magia é dobrado também.

 Proteção Divina da Leitura [Comum] = O usuário com está proteção


divina, quando ler e segura algum livro novo (Grimório do Mago não
conta como um livro novo) durante em seu descanso curto, traz um certo
ar de autoconfiança. Concedendo +1 de Carisma e inteligência até o seu
próximo descanso curto ou longo.

 Proteção Divina da Educação [Comum] = Concede o usuário um limite


máximo de inteligência de até 22.
 Proteção Divina da Adrenalina [Comum] = Quando o usuário estiver
com a vida cheia e tem está proteção divina, é concedido ao usuário +3
metros no seu deslocamento.

 Proteção Divina do Levantamento rápido [Comum] = O usuário que


detém está proteção, pode se levantar gastando apenas 1,5 metros de seu
deslocamento.

 Proteção Divina da Ajuda Amigável [Comum] = O usuário é


concedido com um espírito de ajuda sobre os outros, em um descanso
curto, o usuário pode gastar um dado de vida em dois alvos de uma única
vez, desde que não seja ele mesmo.

 Proteção Divina da Festa [Comum] = O usuário que obtenha essa


Proteção Divina, terá vantagem nos testes de resistência de
Constituição, em caso consuma uma grande quantidade de bebida
alcoólica.

 Proteção Divina do Imitador [Comum] = Permite o usuário imitar


qualquer criatura que ele tenha passado por pelo menos um dia, concede
vantagens em jogadas de Atuação, quando o jogador quiser imitar
alguém.

 Proteção Divina do Aventureiro Exemplar [Comum] = Está Proteção


Divina dá ao usuário uma grande euforia quando ele age primeiro em
combate, concedendo +2 em iniciativa ao usuário, quando o usuário age
primeiramente que todos os seus aliados, ele ganha +1 em todas as suas
jogadas, no entanto, quando algum aliado age a frente do usuário, uma
vergonha imensa repousa em seus ombros, lhe afetando em –2 em todas
as suas jogadas.

 Proteção Divina do Estomago de Ferro [Comum] = O usuário desde


pequeno se alimento de objetos estranhos, mas, graças a uma bondade
divina, ele não é afetado por alimentos venenosos ou estragados.
 Proteção Divina da Pele Descuidada [Comum] = O usuário por não ter
cuidado de sua pele, acaba sendo afetado por mutações graças a está
proteção divina. Caso o usuário desta proteção divina não vista uma
armadura, sua CA será 13 + Seu modificador de Destreza, no entanto,
caso o usuário leve qualquer ataque que atravesse sua pele, a rolagem de
dano contra ele terá um adicional de +4.

 Proteção Divina da Dimensão Popular [Comum] = Está proteção


divina é ativada quando o usuário diz frases populares ou filosóficas de
uma certa dimensão. Quando o usuário cita estás frases populares ou
filosóficas e cita o autor da frase em um teste de Carisma, ele ganha +1
na jogada de dado.

 Proteção Divina do Espírito Esquecido [Comum] = Permite o usuário


ter um foco sobre-humana, enquanto não verem o seu rosto, porém, cai
em vergonha quando enxergam o seu rosto. Enquanto o usuário estiver de
máscara, está proteção concede +2 em teste com carisma, mas, se tiver
com o rosto desprotegido, será punido com –2 em teste com carisma.

 Proteção Divina das Lágrimas Espirituais [Comum] = Concede ao


usuário um espírito de pena, aqueles que estão em volta ficam com pena,
o usuário pode fazer uma jogada de persuasão para fazer criaturas hostis
deixarem de atacar o usuário, por qual seja a razão.

 Proteção Divina do Vencedor [Comum] = Permite o usuário gritar


“VITÓRIA” e deixar todos eufóricos e alegres por 1d4 de turnos, desde
que não esteja em combate. Caso seja usado novamente antes de 1
minuto, provavelmente a multidão ou grupo de criaturas em volta, não
ficaram tão calorosas como no primeiro uso.

 Proteção Divina da Estranheza [Comum] = As maquinações internas


da mente do usuário são um enigma. Mecanicamente, quando o usuário
tem alguma falha crítica em algum teste de inteligência ou sabedoria,
será considerado um acerto crítico, no entanto, a CD de todos os testes de
inteligência e sabedoria será na dificuldade difícil.

 Proteção Divina do Punho de Ferro [Comum] = Seus ataques


desarmados causam 1d4 + seu bônus de força de dano.

 Proteção Divina da Fúria Tola [Comum] = Está proteção divina traz


um orgulho para o usuário de forma exagerada. Concedendo ao usuário a
possibilidade de fazer um teste de inteligência para descobrir o valor de
inteligência do alvo. Caso o valor do alvo seja maior que do usuário, o
usuário recebe um –1d4 em suas jogadas de ataque e rolagens de dano
contra aquele alvo, caso contrário, o usuário recebe +1d4 em suas jogadas
de ataque e rolagens de dano contra o alvo.

 Proteção Divina do Espírito Intangível [Comum] = Concede o usuário


o poder da invisibilidade, caso o usuário fique parado sem usar a reação
ou tomar alguma ação ou ação bônus pelos próximos três turnos.

 Proteção Divina da Colheita [Comum] = Está proteção divina dá ao


usuário habilidade de distinguir o melhor ponto para colher um fruto, lhe
dando vantagem em jogada de percepção, quando for pegar alimentos no
ambiente selvagem.

 Proteção Divina da Indicação do Vento [Incomum] = Concede ao seu


usuário a capacidade de ver coisas invisíveis como o vento. Além disso,
também pode ser usada para ler a situação das emoções dos outros,
garantindo vantagem em testes de intuição para determinar se alguém está
mentindo.

 Proteção Divina da Evasão do Vento [Incomum] = Permite que o


usuário não seja afetado pelo vento e não encontre nenhuma resistência
ao vento durante a corrida. Como uma ação, você pode ativar sua
proteção divina para ganhar 3 metros de deslocamento por 1 minuto e
durante esse período você não é afetado pelo vento, seja ele mágico ou
não. Ao término do efeito, você recupera essa característica em uma
jogada de 1d6/dias.

 Proteção Divina da Evasão de Flechas [Incomum] = Como uma


reação, você pode impor desvantagem em uma jogada de ataque com
arma à distância ou com armas de arremesso. Se essa desvantagem fizer o
ataque errar, o projétil tem sua trajetória alterada.

 Proteção Divina dos Céus Azuis [Incomum] = Enquanto estiver sobre o


céu azul, você ganha +1 em todos seus atributos.

 Proteção Divina dos Céus Nublados [Incomum] = Enquanto estiver


sobre o céu nublado por nuvens, você ganha +1 em todos seus atributos.

 Proteção Divina dos Céus Noturnos [Incomum] = Enquanto estiver


sobre o céu noturno, você ganha +1 em todos seus atributos.

 Proteção Divina da Avaliação [Incomum] = Permite que o usuário


determine se um item é de boa ou má qualidade, e se o item está na sua
frente, ele pode avaliar sua condição e qualidade com perfeita precisão.
No entanto, se o usuário estiver avaliando um item que nunca viu antes,
ele só saberá se é de boa ou má qualidade e não terá conhecimento de
como é usado ou quanto vale.

 Proteção Divina do Lago [Incomum] = O usuário torna-se capaz de


andar sobre a água.

 Proteção Divina da Névoa [Incomum] = O usuário é capaz de manter


sua visão natural intacta sem que a névoa atrapalhe sua visão.

 Proteção Divina da Nuvem [Incomum] = O usuário é capaz de andar


nas nuvens.
 Proteção Divina do Relâmpago [Incomum] = O usuário é incapaz de
ser atingido por um raio.

 Proteção Divina da Prevenção de Incêndios [Incomum] = O usuário


possui resistência ao dano ígneo e gélido.

 Proteção Divina da Absorção do Vento [Incomum] = O usuário possui


resistência ao dano cortante e força.

 Proteção Divina da Resistência à Terra [Incomum] = O usuário possui


resistência ao dano contundente.

 Proteção Divina do Reflexo da Água [Incomum] = Sempre que receber


dano de alguma magia, o dano é reduzido pela metade e essa outra
metade é refletida contra seu conjurador.

 Proteção Divina da Luz Compartilhada [Incomum] = Sempre que for


alvo de uma magia que lhe concede algum benefício, você pode escolher
um alvo a até 9 metros para conceder seu bônus de proficiência como
vida temporária.

 Proteção Divina da Imunidade às Trevas [Incomum] = Uma vez por


dia, quando falhar em um teste de resistência para resistir a uma magia,
você pode escolher ter sucesso no lugar.

 Proteção Divina da Maestria de Itens [Incomum] = O usuário é capaz


de saber como usar qualquer item que possua.

 Proteção Divina da Maestria Desarmada [Incomum] = Seus ataques


desarmados causam 1d6 + seu bônus de força de dano.
 Proteção Divina do Compartilhamento Mental [Incomum] = Essa
proteção divina apenas se manifesta em gêmeos. Ela permite que o
usuário fale telepaticamente um com o outro, sem nenhuma desvantagem
como distância. No entanto, só pode ser usado um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência antes de um descanso longo.

 Proteção Divina da Primeira Visão [Incomum] = Permite que o


usuário saiba instintivamente como combater ou evitar ataques que
experimentam pela primeira vez, incluindo emboscadas e ataques
surpresa. Você não pode ser surpreso e, como uma reação, pode impor
desvantagem em uma jogada de ataque direcionada a você ou rolar um
teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição com vantagem
para qualquer golpe ou efeito que experimenta pela primeira vez.

 Proteção Divina do Segundo Folego [Incomum] = Concede ao usuário


um uso ao usuário por descanso longo, negar uma jogada crítica seja ela
de sucesso ou falha, no entanto, o resultado será o mesmo.
Mecanicamente, o jogador quando negar um acerto crítico, o 20 do dado
contará como um 19 ou 18(Caso a criatura que tenha acertado crítico,
tenha algum talento ou habilidade que tenha 19 como um crítico), em
caso de falha crítica, o dado será contabilizado como um 2.

 Proteção Divina da Segunda Visão [Rara] = Permite que o usuário


responda a ataques que ele experimenta pela segunda vez ou mais com
uma velocidade e reflexos muito maiores. Como uma reação, você pode
impor desvantagem em uma jogada de ataque direcionada a você ou rolar
um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição com vantagem
desde que tenha experimentado o golpe ou efeito pelo menos uma vez.

 Proteção Divina da Imunidade à Doença [Rara] = O usuário é imune a


todas as doenças e enfermidades.

 Proteção Divina da Imunidade ao Veneno [Rara] = O usuário é imune


a todos os tipos de venenos.
 Proteção Divina da Maestria do Treinamento [Rara] = O usuário é
capaz de treinar não apenas seu corpo, mas também outras pessoas, até
seu potencial máximo. Em um descanso longo, você pode treinar seu
corpo ou outra pessoa, garantido 100 x seu bônus de proficiência em
pontos de experiência no final do descanso.

 Proteção Divina do Poder através do Sangramento [Rara] = O


usuário não é afetado negativamente por sangramento. Em vez disso,
sempre que receber um acúmulo de sangramento sua Força aumenta em
+1, até o máximo de 26, pelo próximo minuto.

 Proteção Divina da Rapidez [Rara] = Você se move com velocidade


sobre-humana, recebendo +6 metros em seu deslocamento de caminhada.

 Proteção Divina da Resistência Mágica [Rara] = O usuário possui


vantagem em testes de resistência contra magia.

 Proteção Divina do Deus da Guerra [Rara] = O usuário é proficiente


no uso de qualquer arma, seja ela simples, marcial ou até mesmo uma
arma que ele nunca viu na vida.

 Proteção Divina da Empatia [Rara] = Permite ao usuário ler os


sentimentos da pessoa que toca. Como uma ação, você pode tocar uma
pessoa e saber o que aquela pessoa está sentindo no momento. Qualquer
teste de intuição feito contra essa pessoa enquanto estiver tocando-a é um
crítico natural. Além disso, você pode tocar duas pessoas e fazê-las se
entenderem por meio de deixar cada uma visualizar a emoção da outra.

 Proteção Divina do Julgamento [Rara] = Permite que o usuário saiba


de quaisquer Proteções Divinas que seus oponentes tenham.

 Proteção Divina do Espírito Inspirador [Rara] = O usuário que obtém


está proteção divina, lhe é concedido a habilidade de utilizar sua
inspiração como crítico certeiro, sem utilizar nenhuma rolagem, o seu
uso serve para qualquer tipo situação.

 Proteção Divina da Telepatia [Rara] = Você pode se comunicar


telepaticamente com qualquer criatura em um raio de 60 metros, desde
que compartilhem alguma linguagem. Além disso, efeitos mágicos são
potencializados quando entonados. Qualquer criatura que estiver dentro
do alcance de sua telepatia tem desvantagem nos testes de resistência
contra suas magias de encantamento.

 Proteção Divina da Água [Rara] = Essa proteção torna seu usuário


altamente qualificado com magia. Sempre que conjurar uma magia que
restaure pontos de vida, você pode rolar o dobro de dados. Além disso,
você tem vantagem em jogadas de ataque com magia para trazer alguém
de volta à vida ou reanimar a pessoa.

 Proteção Divina da Atração de Espíritos [Rara] = Essa proteção


permite que o usuário veja, fale e seja apreciado pelos espíritos, embora o
usuário tenha que trabalhar duro para realmente ser apreciado pelos
espíritos. Você ganha o talento “Tocado pelas Fadas”, representando o
selamento de um contrato com um espírito inferior, e pode comprar esse
talento mais de uma vez. Além disso, você tem vantagem em qualquer
teste de habilidade ou resistência relacionado ou contra um espírito.

 Proteção Divina do Sol [Rara] = Qualquer efeito positivo conjurado no


usuário por meio de magia tem seu espaço de magia aumentado em 2
níveis, para o máximo de 9º nível. Além disso, enquanto estiver de dia o
usuário ganha +1 em todos os atributos e pode gastar uma ação bônus
para ganhar seu nível como pontos de vida temporários um número de
vezes igual seu bônus de proficiência antes de um descanso curto.

 Proteção Divina do imediatismo [Rara] = O usuário que nasce com está


benção, nasce acima das pessoas, como já houvesse experiência à frente
delas. A proteção beneficia o usuário com 2 níveis falsos, esses níveis
falsos concedem aumento dos pontos de vida máximo e benéficos
imediatos da classe, caso haja algum benefício, no entanto, o usuário não
receberá uma subclasse ou o nível máximo de círculo mágico caso seja
conjurador.

 Proteção Divina da Trissecção [Muito Rara] = Essa proteção divina é


concedida apenas no nascimento de trigêmeos, abençoando os três e
dividindo seus fardos igualmente. Sempre que um dos três irmãos recebe
algum dano, o dano é dividido igualmente entre os três (arredondado para
baixo) e esse dano final é irredutível. Como uma reação, um dos irmãos
pode puxar a maior parte do dano para si, recebendo metade do dano
enquanto seus irmãos recebem ¼ do dano (arredondado para baixo).

 Se você tiver alguma característica que reduza o dano ao recebê-lo, faça a


redução primeiro antes de dividir o dano restante entre os três.
Adicionalmente, todos irmãos possuem o mesmo turno em um combate,
pegando a rolagem de iniciativa mais alta.

 Além disso, os irmãos são capazes de canalizar um grito de guerra


individualmente ou em conjunto. Como uma ação, você pode realizar um
grito destrutivo em um cone de 9 metros. Todos na área do grito devem
realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura
recebe 4d6 de dano trovejante e fica surda pelo próximo 1 minuto. Em
um sucesso, recebe metade do dano e não fica surda. A CD do teste de
resistência aumenta em +2 caso os três irmãos usem ao mesmo tempo e
+1 caso apenas dois usem, usando sempre a CD mais alta e somando os
danos.

 CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Constituição.

 Cada um pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu


modificador de Constituição antes de um descanso longo.
 3 Jogadores podem compartilhar está benção, caso um único jogador
receba está benção, caso não haja interesse em compartilhar está benção,
o jogador poderá rolar novamente uma outra benção de mesma categoria.

 Proteção Divina dos Espíritos da Terra [Muito Rara] = Enquanto o


usuário estiver com os pés no chão, seu corpo estará coberto por uma
dura proteção de terra. O usuário pode fazer com que a terra desabe com
um único passo.

 Essa proteção divina está ativa sempre que você estiver em contato direto
com o chão. Nesse estado, você recebe os seguintes benefícios:

 No começo de cada um de seus turnos, você ganha pontos de vida


temporários igual ao seu bônus de proficiência.
 Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para baixo) em sua CA.
 Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de vida + seu
modificador de constituição para se curar.
 Como uma reação, você pode reduzir o dano de qualquer magia
conjurada, unicamente que lhe cause dano contundente, contra você. O
valor da redução é igual ao seu nível e você não pode reduzir o dano de
uma magia para menos de 0.
 Você pode conjurar ‘Moldar Terrar XGE” à vontade. Além disso, você
pode conjurar “Erupção de Terra XGE“ e “Tremor de Terra XGE“ um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes de um descanso
longo. Seu modificador de conjuração para essas magias é seu Carisma.
 Você não sofre efeitos de terreno difícil desde que ele seja relacionado à
terra ou rochas.
Obs: XGE = Xanathar's Guide to Everything.(Livro do Xanathar)

 Proteção Divina da Linguagem da Alma [Muito Rara] = Permite que


o usuário converse com todos os tipos de criaturas vivas, no entanto, o
usuário fala no idioma da criatura com quem está falando, fazendo com
que o usuário pareça sombrio para os outros.
 Como uma ação, você pode ativar sua proteção divina, permitindo que
você entenda e se comunique com qualquer criatura viva ao seu redor. No
começo de cada um de seus turnos, faça um teste de resistência de
Sabedoria (CD 15). Em uma falha, você recebe 2 de dano psíquico devido
às inúmeras vozes que saltam em sua cabeça.

 Enquanto mantiver sua proteção divina ativa, você pode conjurar


inatamente através de sua proteção divina as seguintes magias:

 à vontade: Infestação XGE, Amizade Animal PHB, Mensageiro Animal PHB,


Localizar Animal ou Plantas PHB (Apenas Animal).
 3/dia: Invocar Fera TCE (4º nível).
 1/dia: Praga de Insetos PHB, Dominar Besta PHB (5º Nível), Conjurar
Animais PHB (5º Nível).
OBS: PHB = Player's Handbook (Livro do jogador)
TCE = Tasha’s Cauldron of Everything(Caldeirão de Tasha)
 Sua habilidade de conjuração para essas magias é seu Carisma. Qualquer
besta possui desvantagem nas salvaguardas contra serem enfeitiçadas por
suas magias. Como uma ação, você pode encerrar o efeito de sua proteção
divina sem encerrar sua concentração em alguma magia, contudo você
não poderá fazer mais nenhuma ação que necessite que você dê alguma
ordem.

 Proteção Divina da Manipulação Mágica [Muito Rara] = Permite que


o usuário controle Bestas Demoníacas, tornando o usuário um controlador
de bestas demoníacas.

 CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

 Como uma ação, você pode tentar dominar uma besta demoníaca. Ela
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e, em uma falha, ela
está sob seu controle e você cria um vínculo mental com ela. Ela rola a
própria iniciativa e é controlada totalmente por você, seguindo seus
comandos da melhor forma possível. Além disso, como uma ação você
pode enxergar através dos olhos da criatura desde que estejam a uma
distância máxima de 60 metros.

 Em um sucesso, você pode forçar a criatura a realizar um teste de


resistência de Carisma e, em uma falha, você mantém concentração para
impedir que ela ataque você ou seus aliados por no máximo 1 minuto. Se
ela receber dano de qualquer fonte, a concentração é quebrada.

 Você pode usar sua proteção divina um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e a quantidade máxima de bestas mágicas que você
pode ter sobre seu comando por vez é igual à ⅓ do seu nível (mínimo de
1).

 Proteção Divina da Insensibilidade [Muito Rara] = Essa proteção


garante que o corpo do usuário não possa sofrer interferência de
influências externas, seja aprimoramento mágico ou deficiência. O
usuário dessa proteção divina é imune a qualquer efeito mágico e não
mágico, sendo ele nocivo ou não.

 Proteção Divina da Ação Dupla [Muito Rara] = Esta proteção dá ao


usuário uma força sobrenatural em sua velocidade, permitindo utilizar-se
de uma segunda ação, no entanto, está ação só pode ser utilizada para
Atacar ou Desengajar. O jogador pode fazer está Ação divina em todos
os seus turnos, no entanto, depois do primeiro uso, ele deverá fazer um
teste de resistência de Constituição com a [CD = 5], em caso de
sucesso, o usuário utilizará está proteção novamente e o próximo uso o
nível de dificuldade aumentará para +5, assim consecutivamente, em caso
de falha no teste, o usuário ganhará um ponto de Exaustão e a CD
retornará ao valor inicial.

 Proteção Divina do Herói Vermelhinho [Muito Rara] = O usuário


ganha uma arma lendária chamado Marreta Biônica (Martelo de Guerra),
Apesar de sua aparência infantil, ela carrega bastante poder:
 Enquanto empunhar a Marreta Biônica, suas jogadas de ataque e rolagens
de dano recebem um bônus de +3.
 O martelo carrega duas propriedades: leve e acuidade.
 Quando você atinge um inimigo com este Martelo, o alvo deve fazer um
teste de resistência de Força, caso de falha, o alvo fica caído.

 CD = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de força.

 Caso o usuário lance a sua Marreta Biônica, ele pode fazer a marreta
retornar para sua mão, com uma ação bônus.
 Caso alguém empunhe a Marreta Biônica e no turno do usuário chame a
Marreta Biônica para sua mão, o alvo deverá fazer um teste de
resistência de Destreza, caso de falha, o alvo fica caído, é arrastado até o
usuário e o usuário pode utilizar sua reação para realizar um ataque no
alvo, caso contrário, o alvo apenas deixa de segurar a Marreta Biônica.
 Qualquer criatura que não tenha está proteção divina, não receberá
nenhuma das habilidades, e a Marreta Biônica apenas dará 1d4 de dano.

 Proteção Divina do Punho de Aço Negro [Muito Rara] = Seus ataques


desarmados causam 1d10 + seu bônus de força de dano.

 Proteção Divina da Explosão Mortífera [Muito Rara] = O usuário que


tenha a Proteção Divina da Explosão Mortífera, é concedida estás
habilidades:

 Quando o usuário mata alguma criatura, utilizando uma ação bônus, ele
pode amaldiçoar o corpo, após 3 turnos, o corpo explode como fosse o
efeito da bola de fogo PHB, centrado no corpo.
 A sua CD será feita com sua Habilidade de Conjuração, no entanto, caso
sua primeira classe não tenha Habilidade de Conjuração, será contado
como seu modificador de inteligência.
 CD = 8 + Bônus de proficiência + Sua Habilidade de Conjuração.
 Proteção Divina do Espírito Enganador [Muito Raro] = Está proteção
divina dá ao usuário a seguinte habilidade: Por descanso longo, o usuário
rola 1d4. O resultado determina o nível da proteção, depois haverá uma
rolagem secreta para se decidir qual Proteção Divina será escolhida, até
o próximo descanso longo, a Proteção Divina do Espírito Enganador
copiará o benefício da proteção escolhida.

 Proteção Divina da Mão de Deus [Lendário] = Aquele que receba está


proteção divina, ganha a força de um Deus nas suas mãos, lhe
concedendo várias habilidades milagrosas. Seu corpo está sempre em
forma, e é incapaz de ganhar algum tipo de ponto de exaustão. Está
proteção é escolhido a dedo pelos deuses, não pode ser passado para um
herdeiro ou em morte.

 A Proteção Divina da Mão de Deus lhe torna alguém único no mundo


inteiro, sempre lhe trazendo atenção a sua volta.

 Você ganha automaticamente +4 pontos no seu valor de Força e


Destreza, além de que, ambas habilidades podem ser maximizadas em até
24 pontos.
 Você ganha proficiência em ataque desarmado e seus ataques desarmados
causam 1d12 + seu modificador de força + seu modificador de
destreza de dano radiante. Adicionalmente, você pode usar seu
Modificador de Força + Modificador de Destreza na jogada de Ataque.
 Você pode utilizar seus dados de vida para qualquer jogada que se
interessar, agora você recupera seus dados de vida em um descanso
curto.
 Quando fizer um Ataque Marcial, seja de corpo-a-corpo ou a distância,
ou ataques com magia, você pode escolher dar um bônus de +3d8 de
dano radiante em suas rolagens de dano, está habilidade pode ser usado
na mesma quantidade que seu bônus de proficiência, você recupera seu
uso após um descanso longo.
 Quando alguma criatura lhe atacar, você pode usar sua reação para
contra-atacar, caso você acerte, você pode adicionar metade do dano
recebido na sua rolagem de dano.
 Você automaticamente passa em qualquer teste de Religião,
adicionalmente você tem acesso para conversar com os deuses, durante o
seu descanso Longo.

 Proteção Divina do BerserKing [Lendária] = O usuário que ganhe está


proteção divina, é abençoado pelo Rei da força. Concedendo as seguintes
habilidades:

 Você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao seu valor de Força,


até o máximo de 24.
 Caso faça um Ataque marcial corpo-a-corpo e faça uma jogada de ataque
menor que seu Valor de Força, poderá considerar seu Valor de força
como resultado da jogada de ataque.
 Você dobra seu modificador de Força nas jogadas de dano.
 Caso seja alvo de algum golpe, você pode subtrair o dano causado em
você, com o seu modificador de Força.
 Você ganha mais um ataque utilizando sua ação bônus.

 Proteção Divina dos Espíritos do Vento [Lendária] = Essa proteção


divina abençoa seu usuário com uma capacidade sobre-humana de
agilidade e reflexo e o torna um só com o vento, garantindo os seguintes
efeitos:

 Você tem deslocamento de escalada e natação igual ao seu deslocamento


de caminhada.
 Você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao seu valor de
Destreza, até o máximo de 22.
 Você sempre está sobre efeito de uma dose de adrenalina insana,
replicando os efeitos da magia Velocidade PHB.
 Você tem 2 reações, em vez de apenas uma. Você recupera todas suas
reações no começo de seu turno.

 Proteção Divina da Lavagem Cerebral [Lendária] = Essa proteção


divina foi reconhecida como um perigo para o domínio de todas as nações
durante a história. Ela permite que seu usuário mude a mente de um alvo
de sua escolha através de sua proteção divina. O portador dessa proteção
divina é capaz de replicar os efeitos da magia Modificar Memória (9º
nível), com o adicional de que é possível alterar a inclinação natural, o
alinhamento e os ideais da criatura. É possível usar essa característica um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes de um descanso
longo.

 CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

 Proteção Divina da Feitiçaria [Lendária] = Essa proteção divina torna


seu usuário apto a usar todos o tipo de magia, utilizando suas magias
perfeitamente. Mecanicamente, você tem acesso a todas as magias do
jogo. Além disso, você tem vantagem em testes de Arcanismo para criar
suas próprias magias e você demora e gasta, respectivamente, metade do
tempo e dinheiro necessário, seguindo a mecânica presente nesse arquivo.

 Proteção Divina da Fênix [Lendária] = Essa proteção divina permite


que seu usuário volte a vida no exato momento em que morreu, como se
fosse alvo da magia ressurreição verdadeira, uma única vez. Após gastar
seu uso, role 1d6. Em uma jogada maior que 3, você ganha a Proteção
Divina da Fênix no mesmo momento, em caso de falha, você recupera a
benção depois de 1d6/semana.

 Proteção Divina do Deus da Morte [Lendária] = Como uma ação


bônus, você pode imbuir uma arma corpo a corpo com o poder da
proteção divina do deus da morte. O próximo ataque com essa arma
causa 1d8 de dano necrótico extra e a soma do dano total do ataque reduz
os pontos de vida máximos do alvo, deixando uma ferida eterna. Apenas
a morte do usuário dessa proteção divina faz com que a ferida possa
novamente se fechar. Se a ferida se expande, o mesmo acontece com o
efeito da proteção.

 Além disso, cortes imbuídos com essa proteção divina causam


sangramento cumulativo em seus alvos, desde que seja uma criatura que
possua carne e sangue. No começo de cada um dos turnos da criatura, ela
recebe 1d4 de dano necrótico. O estado de sangramento pode ser contido
se o alvo receber tratamentos médicos com o kit de primeiros socorros
(CD 15), contudo a ferida nunca se fechará, necessitando que uma vez
por semana seja trocado por outro kit de primeiros socorros.

 Se você estiver a até 9 metros do alvo, você pode como uma ação reabrir
todas feridas que você causou nele. Ele recebe 1d4 de dano necrótico por
cada acúmulo de sangramento estancado. Se o dano causado for maior ou
igual a metade dos seus pontos de vida máximo, ele deve realizar um
teste de resistência de Constituição e, em uma falha, ele morre.
 CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

 Proteção Divina do Santo da Espada [Lendária] = Quem detém esta


Proteção Divina torna-se o Santo da Espada e herda seus poderes, que
extraem o potencial máximo de suas habilidades marciais. O usuário
também é capaz de ver linhas brancas que indicam os golpes da arma do
inimigo, criando um caminho ideal para defesa e ataque, pois os vetores
são desenhados pelo próprio Deus da Espada. Ao contrário de outras
proteções divinas, esta é passada de usuário para usuário, e o herdeiro não
precisa estar perto do titular quando for transferido. Além disso, o antigo
Santo da Espada saberá instintivamente quem recebeu a proteção divina.

 Se você herdou a Proteção Divina do Santo da Espada, você é uma


pessoa única nesse mundo. Você sempre está sobre os seguintes efeitos:

 Você tem vantagem em todos seus ataques com espadas, mesmo que
alguma desvantagem fosse anular sua vantagem.
 Qualquer espada que você tocar se torna uma espada +3 enquanto estiver
sendo portada por você.
 Como uma reação quando alguém lhe ataca com uma arma corpo a corpo
e acerta, você pode fazer a pessoa rolar novamente o d20 e usar o novo
resultado caso seja menor. Se ele errar o ataque por causa dessa
característica, você pode realizar um ataque corpo a corpo como parte da
reação. Você pode utilizar essa característica na mesma quantidade que
seu bônus de proficiência por descanso longo
 Você ganha alguns benefícios extras de sua proteção divina, extraindo
seu máximo potencial desde seu nascimento. Se não tiver, você ganha
proficiência com espada curta, espada longa e espada grande. Seu valor
de Força ou Destreza (à sua escolha) aumenta em 2 pontos, para o
máximo de 22. Adicionalmente, você ganha o talento Lacerador TCE e
pode escolher um estilo de luta da seguinte lista:

 Duelista. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em


uma mão e nenhuma arma na outra, você ganha um bônus de +2 nas
jogadas de dano com aquela arma.

 Combate com Arma Grande. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado


de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que
você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o
dado e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2.
A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você
ganhe este benefício.

 Interceptação. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
além de você, a até 1,5 metro de você com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de
proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar
empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa
reação.

 Técnica Superior. Você aprende uma manobra de sua escolha dentre as


disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma manobra que
você usa exigir que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos
efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha).

 Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este dado é


adicionado a qualquer dado de superioridade que você tenha de outra
fonte). Este dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de
superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de
superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
 Combate com Arma de Arremesso. Você pode sacar uma arma que
tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque que você faz com
a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância
usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de
dano.

 Combate com Duas Armas. Quando você luta com duas armas, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

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