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© 2019 White Wolf Entertainment © 2019 Onyx Path Publishing

Apenas mais um jantar em família


Por Eddy Webb
A luz da lua atravessa os vitrais de uma igreja gótica
reformada e, no porão, os mortos jantam com a família. De
uma pequena mesa no canto, vejo uma mulher magra, quase
emaciada, com cabelos de aço e olhos claros, de pé em uma
das extremidades de uma mesa ridiculamente longa. Anja
Giovanni leva seu copo de sangue tratado para a assembléia.
Eu giro em torno do sangue espesso no meu próprio copo,
ouvindo o discurso dela. Algo sobre reunir o Clã da Morte,
iniciar novos começos, a merda de cavalo habitual. Eu me
sintonizo quando sinto que ela está terminando. “Porque
todos nós somos Hecata, agora. Somos todos uma família.
Ela acena para o japonês do outro lado da mesa, que também
se levanta. Hiromitsu Asano tem um galho preso a uma
jaqueta que vale mais do que eu ganho em um ano. Ele
agradece e levanta o copo em troca. Todo mundo levanta o
copo também. A sala inteira cheira a um lixão de hospital:
nada além de sangue acobreado e cadáveres. Os zilhões de
flores talheres apenas adicionar uma camada de morte
perfumado sobre tudo.
O homem gordo e de aparência suada , de terno amarrotado,
sentado ao meu lado, tenta chamar minha atenção há meia
hora. Claramente irritado por eu não ter levantado meu copo
para o brinde, ele estica a mão e bate seu copo contra o meu.
"Lá. Agora você está sendo social.
Tomo um gole de sangue. "Não veio aqui para ser social."
"Difícil." Ele estende a mão para mim. Tony Ambrose. Do Puttanesca.
Eu suspiro e pego. Parece pegajoso e macio, como um peixe
por dia após a data de validade. Maria. Do Pisanob, eu acho.
Ele levanta uma sobrancelha para isso. Pisanob?
Não são muitos seus por aí. Mordo mais uma
profanação e fecho os olhos.
Eu assisti as chamas lamberem os lados do refúgio de meu pai.
Não recebi a ligação rápido o suficiente, não dirigi rápido o
suficiente, não fui rápido o suficiente para interromper. Caí de
joelhos, lágrimas rolando pelo meu rosto. E tudo que eu podia
ouvir na minha cabeça era ele me repreendendo, como ele fez
durante as minhas primeiras aulas de cerimônia.
"Não chore, pequena Maria", dizia ele. Eu me lembrava como ele
sempre cheirava a sândalo e cobre. “A morte chega a todos nós,
até os imortais. Um dia eu também atravessarei o Sudário e me
unirei aos que perdemos e aos que escravizamos. Você não pode
se tornar um necromante se chorar por toda morte.
Passei o braço pelos olhos, e o sangue manchava minha manga.
Pelo canto do olho, vi um homem que também observava o
incêndio. Ele guardou o celular e voltou para o grande sedã. Ele
era um homem gordo e suado de terno amarrotado. Ele não
olhou para mim enquanto se afastava.
"Ei, você está me ouvindo?" A voz de Tony corta meu
devaneio. "Eu perguntei o que aconteceu com todos vocês."
[NOTA DO EDITOR: “YOUSE” É INTENCIONAL.]

Abro os olhos e me viro para encará-lo - a primeira vez que


olhei para ele a noite toda. "A maioria de nós foi assassinada."
Ele se inclina para trás do meu olhar e imagino como seria
rasgar sua garganta com meus dentes.
Sinto uma mão tocar meu ombro, gentilmente. "Deixe-o em
paz", diz ela. "Não é legal brincar com a comida."
Eu me viro para olhar para ela. Berlin sorri para mim, como
sempre faz quando sabe que estou prestes a dar um soco em
alguém. Seus olhos verdes brilham com travessuras, como
sempre fazem. Nós só nos vemos há algumas semanas, mas ela
está sempre me dizendo que eu fiquei com a pele dela, da
melhor maneira possível. Eu aceno, e ela coloca a mão no meu
joelho. Seus dedos estão frios através das minhas meias
enquanto ela aponta para a mesa principal. "Além disso, Mora,
o Vidente da Morte, está tramando algo."
Sigo a linha do dedo dela e vejo uma pessoa delicada vestida
com um suéter preto drapeado se levantar. Eles estão de
costas para a nossa mesa e falam baixinho, mas a voz deles
atravessa a sala. Eles falam sobre os planos de Augustus
Giovanni de assassinar os Capadócios e de como mataram
muitos Giovanni em retaliação. Eles apenas conseguem evitar
fazer parecer um orgulho ou uma ameaça antes de oferecer
suas condolências a Asano por suas perdas. Ele murmura algo
agradável em troca.

Berlin clica a língua nos dentes. “Caramba, Mora deve ter


praticado esse pedido de desculpas por uma semana.
Imagine ter que beijar a bunda de Giovanni depois de tudo o
que eles fizeram.
Tomo um gole do copo antes de apontá-lo para o rosto de
Berlin. "Você está bravo por não estarem beijando sua bunda
Giovanni."
"Droga," ela ri. "Minha bunda é muito melhor do que a dele."
"Bela bunda", eu disse, enquanto a observava caminhar pelo corredor.
Ela olhou por cima do ombro e sorriu. "Você sabe. A gente se conhece?"
Eu balancei minha cabeça e caminhei até ela quando ela se virou. Maria
Ibarra. Um primo."
"Giovanni de Berlim." Apertei a mão dela quando ela me
olhou de cima a baixo. “Um primo, hein? Não é um primo se
beijando por acaso?
"Se beijando? Não." Inclinei-me e coloquei meus lábios perto da
orelha dela. "Estou pensando em algo muito, muito melhor."
Ela estremeceu então. O mesmo arrepio que ela teve mais
tarde, amarrado à cama, quando ela estava implorando pela
minha língua.
Eu sorrio, mas não estou olhando para ela. Em vez disso,
estou observando Asano caminhar até Mora, que puxou um
cilindro embrulhado em seda azul pálida das dobras do
suéter. Os dois vampiros estão passando por um ritual
cansativo, onde Mora oferece o presente e Asano o recusa,
então ele puxa uma pequena caixa de madeira da jaqueta e
os papéis são revertidos quando os dois passam por tudo de
novo.

O homem sentado do outro lado da mesa suspira e se vira para


nos encarar. O luar do vitral brilha no ébano polido de sua
máscara. “Eu sempre achei essas brincadeiras cansativas. Eles
prejudicam meus estudos. Ele ajusta cuidadosamente suas
vestes marrons esfarrapadas em torno de sua forma frágil e
levanta cuidadosamente a borda de sua máscara para poder
saborear seu copo de vinho.

"Estou surpreso que isso te afastou de seus estudos,


Zebadiah." Relutantemente, Berlin tirou a mão do meu joelho
e se inclinou para a frente na mesa, os cotovelos apoiados em
ambos os lados do prato estéril à sua frente. "Eu imaginei que
você ainda estaria de luto pela perda de sua filha, Elias."

Zebadiah cuidadosamente coloca a máscara de volta no


rosto. “Nós somos o Clã da Morte. Lamentar aqueles que
morreram parece ... inútil.
Infelizmente, Tony decidiu participar da conversa. "Sem
sentido? Não sei disso, Zeb. Se eu ...
"Zebadiah."
Tony está distraído com a interrupção repentina. "Hã?"
A voz fria e plana vem da máscara novamente, levemente
abafada e oca. “Meu nome é Zebadiah. Não 'Zeb'. ”
“Claro, foi o que eu disse. Zebadiah. E se eu tivesse uma
criança rasgada assim, não estaria de luto. Eu estaria caçando
o bastardo que fez isso.
"Você iria? Suponho que isso faça algum sentido. Mas eu
sou simplesmente ... qual é a palavra? Berlim se inclina
para trás novamente. "Chateado?"
Tony bate o resto do copo. "Foder furioso, mais parecido."
"Com ciumes. Sim, essa é a palavra. Ele morreu de uma
maneira tão criativa. Espero poder experimentar isso
alguma noite.
O homem pálido nunca disse uma palavra quando eu preguei
suas mãos no topo de madeira da mesa. Nem os pés dele. Mas
quando tirei sua máscara, ele começou a gritar como se
estivesse pegando fogo. "Por favor! Por favor! Devolva meu
rosto! Eu sou Elias dos Harbingers, e você deve me devolver
meu rosto! "
Inclinei-me sobre ele e sorri. Eu me certifiquei de que ele pudesse
ver o maçarico embaixo da colher, que começara a brilhar com
o calor. “Aqui está o que eu vou fazer, Elias. Se você não
responder minhas perguntas, vou arrancar seus olhos. Se você o
fizer, poderá mantê-los.
Aqueles mesmos olhos, escuros e aterrorizados, olhavam para mim. "E
então você vai me deixar ir?"
Coloquei o maçarico ao lado de sua mão, que estava
começando a escorrer sangue grosso e coagulado. “Não vamos
enlouquecer agora. Mas as primeiras coisas primeiro. Os
Harbingers estão caçando Pisanob. Corrigir?"
Ele fechou os olhos. Coloquei um dedo em um deles e eles se
abriram de volta. Acenei a colher de resfriamento na frente do
rosto dele. "Corrigir?" Eu perguntei novamente.
"Sim! Sim! Você sabe que nós somos!
“Eu faço, porque você tentou me seguir e era desleixada.
Honestamente, eu não sei como vocês filhos da puta antigos
conseguiram realizar alguma coisa. Mas não estou aqui para
debater suas falhas como família. Fui para a superfície da mesa,
conseguindo me sentar ao lado de onde sua mão estava
pregada. Peguei o maçarico novamente e comecei a reaquecer a
colher. "Próxima questão. Quem disse a Putanesca onde
encontrar o refúgio de meu pai?
"Eu não ..." O resto de sua sentença se perdeu no grito, enquanto
eu mergulhava a colher quente em seu olho direito. Houve um
estalo suave e depois um som escaldante, quando o líquido
vítreo em seus olhos começou a ferver.
Dei a ele um minuto para me acalmar antes de falar. “Eu te
disse, preciso que você responda minhas perguntas. Veja,
ninguém realmente se importa com o Pisanob, exceto você
Harbingers. E os Putanesca não são espertos o suficiente para
caçar um de nós em nosso paraíso. Mas eles são apenas burro o
suficiente para assumir um trabalho para alguém, se eles acham
que vai levá-los em algum lugar “. Deslizei para fora da mesa e
fui para o outro lado, para que ele pudesse me ver com seu olho
bom restante. “Eu sei que seu senhor as contratou. E não se
preocupe - ele receberá o dele. Mas também sei que você não sai
de suas criptas por um simples golpe. Havia alguém que
organizou tudo. Não havia?
Ele chorou um pouco. Eu dei um tapa na cara dele com o maçarico. “Não
estava. Lá."
“Sim ... sim, havia um ... um Giovanni que meu pai conhece.
Alguém que quer fazer a competição em sua família.
Meus pensamentos são interrompidos quando uma multidão
de mortais começa a se espalhar pela área do jantar. Eles
estão todos vestidos com roupas brancas, mas por outro lado
não há nada que os vincule. Uma grande variedade de idades,
gêneros, tamanhos, o que você tem. Alguns carregam garrafas
de sangue e começam a encher novamente os copos. Outros
começam a colocar cuidadosamente os alimentos nos lugares -
pequenos ossos presos na carne crua cuidadosamente
cortada, também coberta de sangue. Tony acena a carne e fica
um pouco verde ao redor das brânquias enquanto olha para
ela. Zebadiah acena com a cabeça uma vez para o servidor
enchendo seu prato. Berlin apenas olha para mim com um
sorriso no rosto enquanto toma um gole de seu copo recém-
cheio. Eu posso sentir o pé dela correndo pela lateral da
minha perna.

Enquanto os servidores continuam a encher copos e pratos,


Mora está cantando uma oração. “Eu sou o fim e o começo.
Carne morta pode cobrir meus ossos, e meus ossos podem
envolver um coração imbatível, mas eu permaneço ...
Eu segurei a colher perto do olho restante de Elias. "Me de um nome."
Ele começou a falar, como se quisesse negociar. Mas ele
percebeu que eu o mataria de qualquer maneira. Eu podia
ver seu corpo inteiro relaxar um pouco, quando ele aceitou
o fim.
"Berlim. Giovanni de Berlim.
A voz de Mora aumenta em volume. Pois eu sou Hecata. Eu
sou o começo e o fim. Eu permaneço." Eu me virei e olhei
nos lindos olhos de Berlim. Eu me pergunto como eles têm
gosto.

Introdução
"Bem-vindo à única família em que 'filho da puta' não é
pejorativo."
- Accorri Giovanni, dando as boas-vindas a Hecata.
Fé, ordem religiosa e devoção ao culto ocupam lugares de
incrível importância na sociedade dos Membros, e,
contrariamente às opiniões faladas nos domínios da Camarilla
e baronias dos Anarcas hoje à noite, eles sempre tiveram. Para
todos os casos de calouros assassinando pais, anarquistas
incendiando os refúgios dos príncipes da Camarilla e
vampiros canibais que perseguem campanhas de diablerie, há
outros que têm opiniões opostas. Essas crianças adoram seus
pais devido à força do laço de sangue. Esses Membros olham
para seus Príncipes devido ao poder que o vampiro
encarregado exerce a cada noite. Esses recém-nascidos
reverenciam os mais velhos e as metamorfose divinas de seu
clã, apenas esperando um fio daquela riqueza rica, para
permitir que eles se tornem mais parecidos com essas figuras
divinas.
Os cultos se formam quando os vampiros olham para os mais
velhos. Às vezes, os cultos se formam quando os vampiros
olham para os mortais abaixo deles. O poder se torna religião,
a religião exalta no poder, e os vampiros têm tudo a ver com o
valor do poder.
Acredite no sangue
Se você é um Narrador ou jogador que deseja envolver
religiões, cerimônias e adoração de vampiros em suas
crônicas, encontrará uma grande quantidade de material nos
Cultos dos Deuses do Sangue para satisfazer essa
necessidade.

Este livro fornece tudo o que você precisa para rodar e


brincar de crônicas dentro ou fora das configurações
tradicionais da Camarilla e Anarca, à medida que os
personagens assumem religiões marginais ou estabelecidas,
obtêm benefícios por segui-las e tentam equilibrar a
moralidade além das demandas que esses crenças colocam
sobre seus crentes.
Cults of the Blood Gods é o livro que você deseja para obter
detalhes completos sobre o estado de Hecata - o Clã da Morte
- e seus poderes necromânticos. Este clã é provavelmente o
maior culto singularmente focado no Mundo das Trevas ,
unificado contra a oposição, dedicado a seus objetivos e
preparado para permanecer e morrer por seus vampiros.
Afinal, quando você é o Clã da Morte, a morte está longe do
fim.

Se você é um Narrador novo ou estabelecido, a história e as


crônicas encontradas neste livro serão suficientes para
alimentar dezenas de histórias de Vampiro: As Mascaradas
que envolvem sacrifício, magia negra, força de crença e poder
monstruoso e alienígena de metusaléns. como benfeitores e
inimigos.

Um local de culto
O conteúdo dos capítulos seguintes dos Cultos dos Deuses do
Sangue convida você a explorar as inúmeras crenças dos
Membros, ordens religiosas e poderes mais sombrios
presentes em Vampire: The Masquerade . Convidamos você
a pegar ou ajustar qualquer material deste livro, seja parte de
um sistema de crenças, hierarquia religiosa, personagem ou
apenas um conceito de um dos capítulos, e faça o seu. Nós o
encorajamos a usar este material como achar melhor para
Vampire: The Masquerade .

• Introdução - você está aqui. Agora você só precisa


passar pela porta para essas páginas de pecado, fé, dogma e
milagres.

• Apenas outro jantar em família - Ficção para


apresentar o estado atual do Clã da Morte e algumas das
atividades que eles realizam em torno da mesa de jantar.
• Ascensão do culto de Methuselah - Um capítulo repleto
de relatos de caráter da ascensão da religião à proeminência
nas noites modernas, com relatos de vários cultos
apresentados neste livro.

• Religiões afins - Uma mistura espessa de ordens


religiosas de vários tamanhos e níveis de influência, junto
com novos poderes, novos tipos de círculo e outras novas
mecânicas para adicionar aos seus jogos.

• O culto da morte e dos mortos - vivos - Bem-


vindo à família conhecida como Hecata. Este capítulo
apresenta a história, os enredos atuais e a hierarquia do Clã
da Morte, além de fornecer outros tipos de quadrilha e
Predador para suas crônicas.
• Cultos mortais - nem todos os cultos são preenchidos apenas por
vampiros, com este capítulo
detalhando algumas das ordens em que os vampiros se
estabeleceram como deuses a serem adorados, ou os mortais
reuniram o suficiente para formar fés para combater os
mortos-vivos.
• Construção de culto - Novos usos para Antecedentes e
detalhes detalhados sobre como formar cultos em suas
próprias crônicas, com tabelas e conselhos sobre como formar
religiões, os métodos que os cultos usam para doutrinar seus
membros e os tipos de ambições nos seus jogos. esforçar-se
para alcançar.
• Hecata e Oblivion - Este capítulo fornece os detalhes de
que todos os jogadores que desejam interpretar um membro
do Hecata podem precisar, com arquétipos de clãs,
introdução aos tipos de pessoas que o clã abraça e um bando
de poderes e cerimônias da disciplina Oblivion.
• Linhagens e Loresheets - O Hecata é um clã composto
por várias linhagens, portanto, este capítulo detalha como
usar linhas de sangue em suas crônicas e fornece os
antecedentes para você fazer isso diretamente do livro. As
Loresheets a seguir se conectam aos cultos apresentados ao
longo deste livro.
• Styx e Ossos - Uma história de alta energia ambientada
em Munique, onde você interpreta membros da Hecata em
busca de (ou foge de) uma criatura de horror até o Clã da
Morte. Personagens prontos e ganchos ainda mais crônicos
esperam por você quando terminar de ler a história principal.
Dificuldades Gerais
Alguns personagens secundários deste livro têm o
que é referido em seus blocos estatísticos como
Dificuldades Gerais. Estes vêm na forma de dois
números divididos por um traço, como 4/3 ou 5/2. O
primeiro número é a dificuldade que os jogadores
precisam vencer, se alguma vez se opuserem a esse
personagem, em uma área em que se destacam. O
segundo número é a dificuldade sempre que os
jogadores se opõem a este CPE em uma área em que
são medíocres ou ruins. Para aqueles que desejam
usar Atributos e Habilidades para determinar
Dificuldades, esses personagens também possuem
blocos de estatísticas. Para aqueles que preferem um
método mais simples, as Dificuldades Gerais existem
para você.

Ascensão do Culto a Matusalém


“Os deuses são cruéis e caprichosos, e
reconhecemos que eles moldam nossos destinos.
Devemos desprezá-los. No entanto, quando você
percebe que elas podem ser as únicas criaturas
livres das cordas do mestre de marionetes, é claro
que procuramos adorá-las, servi-las e, por fim,
imitá-las. ”
- Arjun Shah, Patre do Culto de Mithras
Enquanto houver Membros, existem aqueles que adoram os mais
poderosos.
As noites modernas são um período tumultuado para os
Membros de todas as faixas, desde Camarilla a Anarch até os
que estão no meio. Muitas vezes, as noites são incertas.
Bastiões de longa data da sociedade dos Membros foram
abalados. A torre se inclina. A pirâmide desmorona. Os
anarquistas ... são anarquistas. Os que estão à deriva nessas
marés de mudança são atraídos por seres de poder, por
coleções de estabilidade, por qualquer calma na tempestade.

Dado o estado atual das coisas, o aumento da adoração aos


antepassados não deve surpreender. É fácil ver criaturas
como Mitras, que se diz ter sido capaz de encantar cidades
inteiras, como divinas e dignas de adoração. Lendas desses
methuselahs, histórias desses verdadeiros deuses do sangue,
são passadas em tom sussurrado em todos os estratos da
sociedade dos Membros, em todas as gerações. Há quem até
afirme ter encontrado eles, e eles são os mais zelosos de
todos.

Cultos centrados em torno dessas criaturas que datam da


Segunda Cidade se destacam com a dessecularização da
Camarilla. Essas são religiões antigas que falam ao sangue
tanto quanto ao espírito. Alguns sobreviveram praticamente
inalterados. Alguns mudam para atrair mais os jovens
vampiros que povoam as cidades. Todos lutam pela atenção
daqueles que andam a noite.
Alguns desses cultos e religiões afirmam ter o melhor
interesse dos cainitas, alguns simplesmente atacam os de
baixa vontade da mesma maneira que grupos semelhantes de
vacas teriam, mas todos eles devem ser conhecidos por um
vampiro sábio que procura sobreviver a esse novo e paisagem
horrível.
[LAYOUT: TRANSCRIPT]
Os Justicares falam
O seguinte foi transcrito de uma gravação mnemônica de
uma reunião dos Justicares da Camarilla
[INÍCIO DA SEÇÃO RECUPERADA]
Ian Carfax: … e esse aumento da fé é muito desconcertante.
Mais e mais jovens estão se voltando para o esotérico nestes
tempos difíceis. Estamos perdendo o controle de nossa
mensagem e ela está sendo substituída por mensagens de
adoração, prostração e fé.
Diana Iadanza: O Ministério deve estar tendo um dia de campo.
Ian Carfax: Veja, estamos lidando com as consequências de
nossa escolha legítima para não estender mais nossa proteção
aos anarquistas, recuando no uso da tecnologia ...
Diana Iadanza: E de quem é a culpa, hum?

Ian Carfax: … e, ao fazê-lo, reforça a nossa Masquerade. Sem


mencionar que os anarquistas estão preenchendo o vácuo de
poder deixado pelo Sabá. Junto com isso, o Ministério, ou o
que eles estão chamando agora, transformando Anarch, e um
punhado de nosso número sendo pego nos atentados de Paris.
Perdemos domínios nesta chamada "Segunda Inquisição" e
até se fala em uma nova formação de culto à morte. Os
relatórios não são claros. Pode ser apenas o Giovanni agindo
de novo. A promessa está perto de terminar…
Diana Iadanza: Sim! Tudo bem, tudo bem. Entendemos. Você
deve reclamar? Estamos todos conscientes das areias
movediças. Uma coisa de cada vez. A questão é o que
fazemos sobre essas novas religiões surgindo?

Ian Carfax: Muitos deles não são exatamente novos, são?


Alguns já existem há algum tempo nas sombras. É um
indicador ainda maior de que estamos perdendo o controle. O
Ministério alavancará isso, como eles alavancam tudo. Muitos
de nossos anciãos foram chamados. Certamente alguns de
vocês sentem isso também?
[HÁ UM LONGO PERÍODO DE SILÊNCIO]
Lucinde: É difícil negar o poder do sangue velho. Eu posso
ver com que frequência eles se tornam objetos de adoração.
Ian Carfax: Parece que você sabe algo sobre isso.
Lucinde: Eu tive relações com os ... mitraístas ... o culto de mitras, sim.
Ian Carfax: negócios . Sim. Estamos perdendo tempo. O que
fazemos sobre isso? Como enfrentamos essa maré para
podermos lidar com todos os nossos outros… desafios?
Devemos ser vistos como a torre que sempre fomos, brilhando
na noite.
Lucinde: Nós não fazemos nada.
Ian Carfax: O que? Lucinde, você deve ser ...
Lucinde: Ligue para os Arcontes. Diga-lhes para não
desperdiçar recursos para interromper qualquer reunião
religiosa, caso não estejam trabalhando ativamente contra as
Tradições ou a Camarilla. Coloque uma moratória na coleção
do Livro de Nod , Revelações da Mãe Negra e quaisquer outros
documentos que sobreviveram até essas noites modernas.
Não negaremos a existência dos antigos, como podemos
agora? Mas também não apoiaremos a ideia.
Ian Carfax: Explique.
Diana Iadanza: Você não pode ver? Ficaríamos esfarrapados
tentando "conter esta maré", como você diz. Mas faremos o
que sempre fizemos. Nós podemos usá-lo, não podemos, meu
querido Lucinde? Usamos essas religiões, essas pequenas
religiões, como argamassa para ajudar a sustentar as
rachaduras em nossa bela torre. Como o japonês Kintsukuroi .
Lucinde: Sim. Vi em primeira mão como a fé pode reforçar
um domínio. Com influência suficiente sobre algumas dessas
religiões e cultos, podemos ser capazes de transformá-los em
um bastão para usar contra o Ministério. Talvez devêssemos
considerar a idéia de adotar uma "religião oficial" da
Camarilla nas próximas noites. Use a idéia das vacas de
separar igreja e estado, mas mantenha uma mão firme sobre
ela. Veja feito. Agora, devemos discutir a situação em Londres
...
[FIM DE
GRAVAÇÃO] [/
FIM DE
TRANSCRIÇÃO]

O porquê e o modo de adoração


Como escrito por Aditya Hay, Ventrue, ex-senescal de Edimburgo
Minha filha, você me perguntou por que eu adoro? Por que,
todas as noites, dobra meu joelho em súplica ao meu Senhor?
Por que cortei meu braço da ponta do dedo ao ombro? Por
que eu morro de fome a cada primavera até o limite do
frenesi? Por que, quando apoiei o Toreador por séculos,
entreguei o trono de Edimburgo a De Camden sem sequer um
desafio? Porque minha não-vida tem significado. Minha não-
vida tem significado através de Mitra, meu Senhor. Nosso
próprio God of War who Walks. Mithras que virão
novamente.
Há tantos que não entendem, tantos como você, que
simplesmente flutuam através de sua existência ou a
enchem de jogos políticos ou excessos debochados. Meu
Senhor enche minha existência de propósito. Eu faço parte
de um plano para o seu retorno glorioso. Eu me preparo
para a guerra que se seguirá.
O significado é raro e passageiro neste mundo, minha filha.
Você deve entender quando puder, e o meu só me foi dado
depois que o peguei. Eu tenho um lugar Esse lugar agora está
ao lado de de Camden, a Voz de Mithras. Londres caiu e ele
chegou. Quem melhor para nos liderar do que aquele que
estava à direita de nosso Senhor?
Toda noite e toda estação nos preparamos. Derramamos
sangue por motivos que eram campos de batalha e podem
ser novamente. Nós morremos de fome para que possamos
lutar contra nossas bestas. Dobramos o joelho em súplica e
entendemos que há uma ordem para as coisas. Pois o que é
uma guerra sem soldados? O que é um deus sem seguidores?
Eu tentei incutir em você uma compreensão dessas coisas.
Trouxe você para o mithraeum. Leia para você os textos
romanos. Mas eu posso ver que tem sido por nada. Essas
perguntas que você me faz me dizem que você não absorveu
as lições. Você não conseguiu encontrar o significado que a
súplica intencional pode trazer. Então, eu expulso você.
Passeie até os fogos da guerra, de dentro ou de fora,
iluminando o caminho de casa.

[LAYOUT: O ABAIXO É UMA CARTA DE DIGITAÇÃO]


O touro e o sangue e os ossos
Bem-vindo ao Syndexioi. Se você está lendo isso, recebeu
todo o necessário para prepará-lo para o que está por vir.
Você está sendo recebido à luz de Mithras. Ele, o Sol
Inconquistado. Ele, o caminho certo.
Preparar.
O touro. Traga seu sangue para quem revelar a luz de Mithras
para você. Agradeça a eles por revelar o caminho do
verdadeiro sol.
O sangue. Siga-os para um lugar de batalhas passadas ou
batalhas por vir. Despeje o sangue lá junto com sua própria
vitalidade. Orem a Mithras por força à noite.
O osso. Seja enterrado em pedra no mitrau por sete dias e
sete noites. Permaneça no controle e liberte-se. Nasça na
Igreja como Mitras nasceu neste mundo.
Bem-vindo será seu.
Mantenha esses segredos em sua mente. Destrua este documento.

Preparar.
[/ LETRA TERMINA]
[LAYOUT: TRANSCRIPT]
Tempo de sangue fino
Uma conversa entre dois Duskborn, gravada por Philipa
Hernandez, Nosferatu de Lima, enquanto testava seu novo
microfone parabólico fora de um clube resort local, Bella
Luna
Duskborn 1: Eu não sei sobre isso. Este lugar parece perigoso.
Duskborn 2: Confie em mim. Nós temos que fazer isso. O que dissemos
quando descobrimos o que éramos?
Nascido no Crepúsculo 1: Dissemos que sobreviveríamos, não importa
o quê.
Duskborn 2: Exatamente. Estou cansado de viver essa
meia-vida. Desprezado pelos vampiros desta cidade?
Perseguido e caçado? Comendo ratos e cachorros e…
Duskborn 1: Não! Não me lembre. Entendi. E calma ... Philipa
nos disse para não usar a palavra V em voz alta, lembre-se. Ela
era legal. Cara muito bagunçada, mas legal.
Duskborn 2: Ela também nos disse que esse era o lugar para
irmos, se quiséssemos estar ... como ela disse ... se queríamos
ser trazidos à noite. Eu quero aquilo.
Nascido no Crepúsculo 1: Se pudéssemos ... não sei, encontrar uma
cura? Rezar para longe? Não podemos fazer isso?
Duskborn 2: Não, não podemos. Você a ouviu. Isso é
impossível. Deus nos deu as costas. Isto é o que somos agora.
Já podemos fazer coisas incríveis se nos alimentarmos
corretamente. Philipa apareceu do nada, literalmente. E ela
nem é isso ... sangue grosso. Ela disse que o poder está no
sangue e o nosso é escasso. Veja o que podemos fazer, assim
como os chamados "Duskborn". Imagine o que um ancião
pode fazer? O que eles poderiam nos ensinar? Você confia
nela, certo?
Duskborn 1: Quero dizer, eu acho. Ela nos mostrou as
cordas um pouco. Nos disse de onde ficar longe. Nos trouxe
alguns ratos.
Duskborn 2: Não se esqueça que estaríamos mortos se ela não
tivesse parado aqueles homens. Não vejo razão para parar de
confiar nela agora. É uma pena que ela tenha sido chamada
assim, mas foi bom da parte dela nos contar sobre esse lugar
antes de sair.
Duskborn 1: Então, o quê, nós apenas entramos e nos apresentamos?
Existe um aperto de mão secreto?
Giuliana: Não há necessidade—
Duskborn 2: Meu Deus!
Giuliana: - por isso meus jovens amigos. Eu sou Giuliana
Santisteban e você é bem-vinda em Luna Roja. [Risos] Peço
desculpas pelo drama. É uma fraqueza da minha linha.
Philipa me disse que você estava vindo. Por que você não
entra? Eu tenho muito a lhe dizer e muito a ensinar, eu
suspeito.

Duskborn 1: É ... é um prazer. Você conhece Philipa? Você sabe onde ela
está?
Giuliana: Infelizmente, eu não. Mas tenho certeza de que
ela ficará feliz em ouvi-lo quando voltar. Entendo que você
está procurando anciãos para ensiná-lo. Para trazê-lo para a
noite. Eu acredito que consigo
providenciar. Agora, não vamos nos destacar aqui, expostos a
céu aberto. Entre e deixe-me contar o que eu sei. Deixe-me
falar sobre os Filhos de Si.
[/ TRANSCRIPT TERMINA]
O irmão Sweetwater fala
Um sermão dado pelo irmão Sweetwater, clã desconhecido, à sua
congregação
Eu digo a vocês, minhas queridas irmãs, irmãos e todos os
outros, a Gehenna está aqui. A geena veio e reina sobre nós,
tão certa quanto eu estou diante de você! Nossos anciãos
desaparecem em massa! Espadas quebraram! Nós falhamos!
Fomos deixados para trás pelo arrebatamento sombrio! O fim
está aqui, rastejante, silencioso e terrível!

Nós não podemos lutar. Nós vemos isso agora. Sonhos do


passado devem morrer e devemos enfrentar um futuro
ardente. Eu ouço você chorando. Eu aceito, eu aceito! Eu digo
essas coisas para não assustá-lo. Não não. Estou aqui para
oferecer palavras de conforto e alegria. Eu vi luz. Eu vi a
verdade. E eu estou aqui para compartilhar com você.

Eu lhe digo, devemos forjar nossa espada quebrada em um


arado. Façamos as pazes com nossos opressores. Somente
através da adoração eles podem ser apaziguados! Devemos
nos prostrar diante do Cristo que é Caim. Somente Ele pode
implorar a seus filhos em nosso nome! Ele fala através do
sangue. Através do sangue estamos vinculados. Fale com ele e
falamos com eles!
Quanto mais resistimos, mais conflitos criamos. Não sigamos
os que guerram. O caminho para a salvação é submissão,
minha querida congregação. É através da luz dessa
submissão que encontraremos o caminho até o fim dos
tempos. Agora ... vamos orar.
[LAYOUT: POR FAVOR TENHA ISSO COMO FOLHA DE ORAÇÃO
ESCRITA À MÃO]
Um Hinário Cainita
Caine chegou, Caine ressuscitou, Caine voltará.
Caine, nosso Pai das Trevas, sussurra para seus filhos.
Caine, nosso Pai das Trevas, diga-lhes palavras de paz.
Caine, nosso Pai das Trevas, sacia seu desejo por sangue.
Caine, nosso Pai das Trevas, nos mantém longe do dilúvio.
Invocamos o nome de Zillah.
Chamamos o nome de Irad.
Invocamos o nome de Enoque.
Fale com seu pai em nosso nome.
Nos guie pela Gehenna. Nos leve à paz.
[/ FOLHA DE ORAÇÃO TERMINA]
Proteger o rebanho
A seguir, uma transcrição vazada do Blacksite 34, local
desconhecido, de alguma forma obtido por Molly MacDonald,
Nosferatu Justicar

Localização - Blacksite 34 “The Cage”


Nível de folga - Carmesim
Agências envolvidas - [REDATADO], [REDATADO] e [REDATADO]
Líder de interrogatório - Gwen Zhang
Suporte para interrogatório - Harold "Doc" MacElroy
Teatro de observação:
Testemunha - [RETIRADA]
Testemunha - [RETIRADA]
Testemunha - [RETIRADA]
Assunto - Kit “Patches” Esposito, Designação - Blankbody, Assunto 23
[Soluços altos e torturados podem ser ouvidos na
gravação. Requisição de microfones direcionais
colocados.]
[REVISADO] - Por favor, indique seu nome, agência e função para o
registro. Em voz alta, por favor.
Zhang: Agente Gwen Zhang, do [REDACTED], no local.
Interrogador principal, Blacksite 34 “The Cage.”
MacElroy: Doutor Harold MacElroy, freelancer, ex-
[REDATADO], Suporte para Interrogação e Autópsia.
[Soluçando se torna uma série de lamentos]
Zhang: Vamos começar, Sr. Esposito. Conte-me. Há quanto tempo você
está ... morto, digamos?
Assunto 23: Quem ... quem diabos são vocês? O que você fez
com Claire? Onde diabos eu estou?
MacElroy: Fascinante. Isso é sangue? Eu não sabia que
corpos em branco podiam chorar. Você acha que todos os
fluidos deles foram infectados? Talvez todos os seus fluidos
tenham sido substituídos por sangue? Eles podem imitar a
relação sexual?
Zhang: Foco MacElroy. [Zhang encaixa duas vezes] Shhh…
shhh. É bom ver que você se acalmou. Você machucou alguns
dos agentes que o trouxeram daquele zoológico. Você sabia
disso?
Sujeito 23: eu ... eu fiz?
MacElroy: O sujeito 23 parece expressar remorso. A
capacidade deles de nos imitar é extraordinária.
Zhang: Você fez. Você não lembra? Permita-me lembrá-lo.
Aqui. Dê uma olhada nessas fotos. Este é o agente Jemma
Perkins. Não que você possa dizer. Metade do rosto se foi e a
outra metade foi mastigada. Aqui é Prishna Agar. Ele
provavelmente estará em uma dieta líquida pelo resto de sua
vida ... se ele conseguir. E isso ... esse é Thomas Detrick.
MacElroy: Até o ranho do sujeito ... desculpe, muco parece ser feito de
sangue.
Assunto 23: Por favor, guarde-os. Por favor…

Zhang: Mas acho que você precisa ver isso, Sr. Esposito.
Thomas estava no lugar errado, na hora errada, parece.
Aquele que você chama de Claire o assassinou da maneira
mais brutal. Olha aqui, você pode ver como ela rasgou ...
Sujeito 23: Isso porque vocês bastardos nos abriram fogo!
Você a fez perder a cabeça! Você fez isso! Nós apenas ... nós
apenas queríamos ser livres.
MacElroy: O assunto agora está em convulsão com soluços,
mesmo que suspeitemos que eles não precisam respirar.
Lembrete para enviar a requisição de informações à
Sociedade ... novamente. O que seria isso, Zhang? Três vezes?
Quatro?
Zhang: Cinco. Agora, Sr. Esposito, isso é interessante. Perdeu o
controle? Isso implica que é algo que você não pode controlar.
Também é interessante você se sentir preso. Por que você não
elabora? Isso tem algo a ver com o motivo de você estar no
zoológico, matando aqueles pobres animais?

Assunto 23: [Gritos]


MacElroy: Zhang esfaqueou o assunto na perna,
repetidamente. É a primeira vez que vejo de perto o fator de
cura dos corpos em branco. As feridas parecem não ter efeito
duradouro, mas há uma resposta à dor? Os nervos devem
estar mortos. Surpreendente.
Zhang: Sr. Esposito?
Assunto 23: Pare com isso! Por favor pare! Eu não quero ... eu
não quero me perder de novo. Não quero machucar ninguém
de novo.
Zhang: Diga-me o que você estava fazendo no zoológico. Por
que você estava matando aqueles animais cercados por
aquelas velas ridículas? O que faz você "se perder?" Você
matou tantas pessoas. Você não é responsável? Não é sua
culpa?
Assunto 23: Claire e eu ... nós ... não somos monstros. Não
queremos ser assim. Eu ainda posso sentir isso em mim.
Quer que eu te mate. Oh Deus, o que fizemos?
Zhang: Agora parece que estamos chegando a algum lugar. O que há em
você, Sr. Esposito. Nós podemos ajudar você.
Sujeito 23: Ela disse que funcionaria. Por que não funcionou? Claire ...
eu sinto muito.
MacElroy: Talvez você deva recuar, Zhang. Eu não ... Olhe
... Há tanto sangue saindo de seu rosto. Eles podem até
chorar feio.
Zhang: Mantenha o foco. Sr. Esposito, até agora, usei apenas
uma faca. Segure isso para mim, sim?

MacElroy: Zhang esfaqueou o sujeito na perna e deixou a faca ali.


Zhang: Se você olhar para esta mesa, verá que tenho muito mais
ferramentas à minha disposição.
MacElroy: O sujeito 23 parece ... suponho que a palavra certa seria
"inconsolável".
Assunto 23: Ela nos disse que funcionaria! Ela disse que se
matássemos os animais, isso mataria nossos animais!
Dissemos as palavras! Fizemos tudo o que ela nos pediu!
[grita] Nós não merecemos isso ...
Zhang: De quem você está falando? Existe um terceiro corpo
em branco? Conte-me. Diga-me e podemos deixar você ver
Claire novamente.

Assunto 23: Você não entende! Como você pôde entender?


Nós só queríamos ser como você! Ela me disse que me faria
gostar de você!
Zhang: quem? De quem você está falando!
MacElroy: O assunto ficou subitamente irritado e sem foco.
[Gravando comprometida, a distorção faz com que a voz do
sujeito 23 flutue e, às vezes, pareça feminina. Requisição
urgente de microfones direcionais colocados.]
Assunto 23: Acho que você fez perguntas suficientes sobre
meus cordeiros por uma noite, Gwen Zhang, de Hong Kong.
Zhang: O que é isso? Como você sabe disso?
[REVISADO]: O que está acontecendo? O que é isso?
Sujeito 23: Ah, eu sei muito sobre você, Gwen. Por exemplo,
eu sei que você é a esposa secreta de Cynthia Hong. Eu sei que
você diz a ela que trabalha na imigração, mas ela não sabe
que coisas horríveis você fez. O que seus pais pensariam?
Olhe para mim, Zhang. O que Cynthia pensaria?

MacElroy: Uma… agente Zhang caiu de joelhos, olhando para o Assunto


23.
[RETIRADO]: Fomos comprometidos! Bloqueie o
Interrogation Suite 3! Prepare-se para a purga! Faça
backup de todas as gravações no Blacksite 34-B
Sujeito 23: Você foi abandonado.
MacElroy: O ... o assunto está calmo agora. Quase sereno. Zhang
começou a chorar.
Sujeito 23: E você Harold MacElroy. Você se chamou "Doc",
mas sabe como eles realmente chamam você? "Ponto." Afinal,
é tudo pelo que você é bom. Eles sabem o que você aprende no
necrotério, "Stitch?" Agora corra. Eu te amaldiçoo. Viva com o
que sabe, sonhe com isso todas as noites e não encontre
socorro, exceto entre os mortos.
Sujeito 23: Você ... você veio atrás de mim?
Sujeito 23: Shhh… shhh. Claro que fiz meu cordeiro. Mas está
na hora. Está na hora do lançamento. Você fez bem. Meu fogo
te queimará. Vou libertá-lo como prometi.
Assunto 23: O que? Você disse que eu poderia ser como
eles! Eu só quero ser humano! Eu não quero mais ser assim!
Sujeito 23: E você não será.
Plantando a Semente
Como escrito por "Joe", o barman de Gangrel no The Wilder, Portland
Para quem cuida do jardim, para minha irmã, para meu salvador,
minha tremenda dor na bunda
Estou tentando escrever o melhor que posso, sei como você
ama sua poesia, mas não sou uma rosa. Me dê os espinhos.
Eu lhe disse que escreveria quando chegasse aonde estava indo, então
aqui está.
Meu jardim cresce. Desde que você me expulsou, eu fiz o
meu próprio caminho. As palavras de Lilith ecoam na minha
cabeça, são detalhadas na minha pele e gravadas no meu
coração. Acho que devo agradecer

você o suficiente para o seu presente final, vamos chamá-lo de


"orientação". Como você sugeriu, eu criei uma loja aqui em
Portland. Eu escolhi o Nordeste, onde parece que toda a cidade
está lutando por sua própria alma. Você ficará feliz em saber
que eu me descobri o dono de um bar, o bar mais antigo desta
cidade, de fato. Estranhamente, o príncipe estava bem comigo
reivindicando este local de escolha. Um dos Primogen sugeriu
que "seria um bom lugar para ficar de olho em todos eles".
Estranho como isso funcionou? Não suponha que você tenha
algo a ver com isso, que está intrometendo o velho lance? De
qualquer forma, está provando ser um terreno fértil quando
eu "planto minhas sementes", por assim dizer.
Admito que tenho um fraquinho por resíduos, os Duskborn,
os Caitiff e aqueles que acham que não têm lugar entre as
duas seitas. Mas acho que você já sabia disso quando sugeriu
este lugar.
Eu tenho que te dizer, eu estou brilhando aqui. É como se eles
estivessem procurando um lugar para estar, os punks, o lixo
da sarjeta, as crianças tristes, os perdidos. Tornou-se bastante
o ponto de encontro e o local de caça. Se você é novo na
cidade, todo mundo sabe que Joe cuidará de você. Estou
orgulhoso disso. É praticamente uma casa de recuperação. Eu
até abri espaço na sala dos fundos para um Membro
promissor (eu sei que você odeia essa palavra. Eu não dou a
mínima), se a Mãe Negra o guiar no meu caminho, como você
fez por mim.

Eu escuto. Todo mundo fala com o barman.


Eu não os mimo, é claro, mas eu amo todos esses pequenos
bosta no meu caminho. Como você me disse inúmeras
vezes, a dor é uma excelente professora. Eu cuidarei deles,
gostem ou não.
Eu aprendo sobre o que eles valorizam e eu apara ou nutro
conforme eles precisam para ajudá-los a tirar as escamas dos
olhos. Eu cortei mais do que alguns que não conseguiram
controlar sua nova existência. Acidentes trágicos, mas isso faz
com que o resto se agrupe ao meu redor, mesmo sem saber.
Eu vou vencê-los até que eles entendam. Ensine-os como
você me ensinou. Seja a donzela. Seja a mãe. Seja o Crone.
Mas o mais importante, apenas seja.
Podre até a raiz
Uma entrada no diário, escrita por Ken Higashiyama, membro
de Brujah da Rough Road, uma gangue de motoqueiros da
Camarilla
Olha, se você está lendo isso ou colocou sua mão nisso de
alguma forma, vá se foder por me matar. Espero ter
conseguido algumas boas lambidas. Bem-vindo ao meu
diário. Escrevo isso no topo de todas as entradas deste
documento, todas off-line, é claro. Parte da nova diretiva de
baixa tecnologia do topo da torre. Mas tenho que colocar
meus malditos pensamentos em algum lugar. E isso é aqui.
Parabéns a você, merda. Você me pegou. Aprecie a leitura.
Ah, e no caso de não estar claro. Foda-se.
Puta merda. St. Louis é tão fodido como eles dizem, mas
definitivamente não da maneira que eles dizem. Estávamos
esperando entrar na maior tempestade de merda da terra
verde de Deus. Todos nós já ouvimos as histórias, Sabbat e
Camarilla brigando nas ruas, todo tipo de merda perseguindo
a noite, as vacas vivendo isso durante o dia, mas
transformando a maioria dos bairros em uma cidade
fantasma à noite, exceto os reais bem iluminados lugares e os
malditos arredores. Até ouvi falar de alguns Nosferatu
desaparecendo. Com a Torre expulsando os Anarquistas,
esperávamos que a Rough Road fizesse uma viagem de KC e
jogasse nosso chapéu com a Cam no Lou. O que esperávamos
era uma guerra de três vias . O que conseguimos foi muito
diferente.

Planejamos chegar à cidade pela I-70, a maneira mais fácil de


ouvir, sem muita ação em Columbia e St. Charles. Passamos
algumas noites lá fora, apenas para abastecer, descansar da
estrada. Não é fácil evitar Lupes por aí, sabe? Perdemos
Frankie, mas não precisávamos dele de qualquer maneira.
Nós pensamos que iríamos atravessar Northwoods, depois de
nossa refeição, descobrir onde em North Lou estava
ocorrendo a luta mais pesada. Matar alguns anarquistas, o
Sabá, não importava. Apresentaríamos essas cabeças ao
príncipe e ao conselho, e, wham bam, estamos dentro.
Simples. Fácil para uma equipe como a nossa.
Agora, deveríamos saber que algo estava errado em
Northwoods. Fomos abordados por um pregador. Tipo, um
pregador de vampiros enquanto estávamos caçando em um
bar. Não sei como ele nos encontrou ou sabia que estávamos
na cidade, mas tanto faz. Parecia normal o suficiente, para um
cara vestido como um padre. Nós pensamos no Sabá, mas nah.
Cara legal. Ele começou a noite bem, conversando conosco,
nos dizendo que a Gateway City não era tão ruim assim. Nós
demos a ele alguma merda sobre isso. Todo mundo já ouviu as
histórias, certo? Dissemos a ele para o que estamos aqui,
perguntamos a ele onde a luta era mais violenta e ele
começou a falar sobre como "Essa não é mais a luta aqui". Em
seguida, inicia um discurso sobre como Caim era Cristo ou
algo assim. Nós batemos nele e o deixamos em um beco.
Tenho certeza que ele vai ficar bem.

Então, seguimos para North St. Louis e começamos a tentar


mexer um pouco. Demora uma semana e meia, mas
finalmente encontramos uma briga, exceto que não é, tipo,
entre o Sabá (nem sequer consigo encontrar aqueles filhos da
puta) e Cam como estávamos esperando. É entre dois cultos
ou igrejas. Membros de duas malditas igrejas estão brigando
por um cemitério. Foi muito estranho. Nós acabamos de sair
de lá.

Passamos uma noite apenas olhando para as paredes, depois


decidimos que tinha que ser pontual. Porra, não. Nós andamos
malditamente por toda essa maldita cidade, cada maldito
bairro, e é isso que está acontecendo. É tipo, seis ou eu não sei
quantas malditas igrejas ou outras coisas lutando por
território e adoradores. Não me interpretem mal, a Torre está
aqui e encontramos um pouco do Sabá, mas é quase como se
eles não fossem mais importantes nesta cidade. Quero dizer,
estou escrevendo isso em um bar Anarch na porra de
Dutchtown, onde um hipster feio está me perguntando se eu
ouvi a boa palavra do filho da puta de Sutekh. Então, merda é
fodida por toda parte. Não sei o que diabos está acontecendo
aqui, mas a cara do mundo está mudando, cara. Talvez eu
também precise encontrar um deus, hein? Parece funcionar
para esses filhos da puta.
[LAYOUT: UMA CARTA]
Beleza é Verdade Divina
Minha amada filha,
Voltando à nossa discussão sobre a existência de Deus, ou
"design inteligente", como a sua geração chama, versus a
natureza: você considerou que a evolução darwiniana não
tem propósito para a beleza? Um pássaro com plumagem
brilhante se destaca dos predadores. Tecer uma música
delicada requer tempo e energia melhor gastos na captura de
vermes. Um ninho de pássaro, visto através de uma lente
utilitária, é puro absurdo. No entanto, vemos todas essas
coisas na natureza. Mesmo se permitirmos, puramente por
causa da nossa discussão, que essas qualidades são
implausivelmente a forma mais eficiente para atrair um
companheiro, não há nenhuma razão evolutiva por que iria
encontrá-los bonitos também. No entanto, as penas de um
pavão e o canto de um rouxinol trazem um êxtase tão
profundo que nos faz chorar. O que é isso, se não um
vislumbre do Paraíso; um presente de Deus.

O que me leva a Michael, Arcanjo caído e patriarca de


Constantinopla, ou melhor: a sua filha. Não vou aborrecê-lo
com a história de Constantinopla e sua destruição flagrante.
Você já sabe disso (e você deveria, minha filha, ou devo
repreender a srta. Evers por ser tão negligente em seu
treinamento), ou concedo a você permissão para examinar
minha biblioteca pela história. De importância para nós é o
que aconteceu depois. Das cinzas do sonho de Constantinopla
nasceram os Nephilim, os filhos sobreviventes e acólitos de
Michael. Onde criaturas menores poderiam ter decidido que a
beleza e os sonhos não trazem socorro à luta da noite e,
portanto, não servem para nada, os Nephilim reconheceram o
contrário como verdadeiro. A existência é efêmera. Nada
dura. Nada está seguro. Dentro dessa insegurança, dessa
destruição e desespero que sempre aparecem, a beleza é a
única coisa de verdadeiro valor.

Os Nephilim buscam a beleza em todos os seus


empreendimentos. Arte e arquitetura, poesia e música, até
mesmo a remodelação de seus próprios corpos: todas essas
atividades com abandono e com a beleza como seu objetivo
mais alto. Este é o caminho para o paraíso, o caminho que
Deus nos deixou e pretendo segui-lo. Sim, minha amada filha,
você leu corretamente: a beleza chama, e devo deixar você.
Mas não tema: coloquei meus assuntos em ordem e preparei
sua apresentação ao príncipe Harami. Deixo para você a
mansão, a casa da cidade, a boate e o conteúdo do cofre que
você achará bastante generoso. Também tomei providências
para recompensar a srta. Evers pelo serviço prestado, embora
seja sua obrigação agradecer a ela. Ela não será mais sua
governanta quando você for aceito na corte do príncipe, mas
ainda pode fazer um poderoso aliado.
Nós dois devemos abrir nossas asas e voar agora, minha
amada criança. Você sai da minha sombra e se torna a força
que eu sempre vi em você. Trate Príncipe Harami com
respeito e o ocasional ligeiro toque de rebeldia, e você vai
mantê-lo infinitamente entretido. Eu mesmo subirei o
próximo degrau na escada de Deus. De vacas a Membros, e
agora de Membros a Anjo. A beleza, e apenas a beleza, é a
chave da apoteose.
Espero que um dia você se junte a mim nas fileiras dos
Nephilim e tenha esquecido todas as pistas necessárias para
seguir a trilha. Por enquanto, ofereço-te bem.
Para sempre
seu pai
amoroso,
Antonius Di
Amoran, Clã da
Rosa
[/ LETRA TERMINA]
[LAYOUT: TRANSCRIPT]
Bed the Bones
Transcrição da reunião entre o Assunto 1, Madrigal, e o
Assunto 2, Surya. Data [RETIRADA]. Observado pelo agente
Pink da cela de Milão. Nosso alvo continua sendo o
sanguessuga mais velho Nico. O conselho do agente é deter
Surya para interrogatório.
Madrigal: Coloque os ossos.
Surya: Com licença?
Madrigal: O servidor que está lhe dando problemas. Lembre-
se de seus dias de respiração, você sintonizaria as cartas de
tarô à sua vontade, carregando-as na bolsa e sacando uma
carta por dia? Ou dormindo com seu pêndulo embaixo do
travesseiro? Mesma coisa.

Surya: Ick. Não vou levar um monte de ossos velhos murcha para
dentro do meu caixão.
Madrigal: É isso, ou deixar seu pai saber que você está lutando. Espere -
você dorme em um caixão?
Surya: Eu sou toda sobre estilo. E ponto válido sobre Nico, mas ainda
assim…. Não me parece
higiênico; você sabe?
Madrigal: Você literalmente bebe sangue. Esses ossos são
mais propensos a pegar algo em você do que vice-versa.
Surya: Justo, mas-
Madrigal: Nico.
Surya: Ok, eu vou fazer isso. Por quanto tempo?
Madrigal: Sete noites. É o número de conclusão.
Surya: E se ainda não funcionar?
Madrigal: Bem, então eu falo sobre a cama dos ossos.
[LAYOUT: MESMO, MAS DESCOBRIR O MUITO MAIS
DESTA SEGUINTE TRANSCRIÇÃO SOB A ÚLTIMA
PÁGINA DO ANTERIOR]
Transcrição da reunião entre o Assunto 1, Madrigal, e o Assunto
2, Surya. Data [RETIRADA]. Observado pelo agente Pink da cela
de Milão. Nosso alvo continua sendo o vampiro mais velho Nico,
mas essa "massa" apresenta novas oportunidades. Agente agora
aconselha deixar Surya permanecer em liberdade e segui-la.
Surya: Posso pedir sua opinião sobre alguma coisa?
Madrigal: Opinião ou conselho?
Surya: Um pouco dos dois, eu acho.
Madrigal: Eu gosto de você, então eu vou ser sincero: você
ainda não me pagou a última. Tem certeza de que deseja
endividar-se?
Surya: Melhor você do que alguém.
Madrigal: Oh querida. Peça conselhos e não diga que não o avisei.
Surya: Então Roseline me convidou para uma missa. Como
uma maneira de mostrar unidade, ela diz. Mas - bem, eu
não quero ir. Primeiro, foda-se por usurpar meu lugar nos
olhos de Nico. E segundo, ela é assustadora.

Madrigal: Assustador?
Surya: Ela literalmente tem que grampear o rosto todas as
noites, ou pedaços dela caem. Além disso, essa massa é
apenas uma merda de vodu supersticiosa e estranha -
Madrigal: Vodou, merda?
Surya: Você sabe, é como cantar e sacrificar galinhas e outras coisas.
Madrigal: Você já esteve em uma missa de vodu?
Surya: Bem, não, mas -
Madrigal: Então eu acho que você precisa deixar o racismo de lado e
partir.
Surya: Eu não sou racista!
Madrigal: Você cria fantasmas de seus túmulos usando sangue
necrótico, mas o que Roseline faz é
merda supersticiosa? Boas notícias: agora você sabe que é
racista e pode aprender a fazer melhor.
Surya: Você é uma cadela.
Madrigal: Uma cadela que você pediu conselhos.
Surya: Ok, tudo bem. Mas mesmo que Roseline não fosse uma
intrusa, e sua marca de necromancia não seja superstição,
ainda é uma massa.
Madrigal: Sim.
Surya: Dedicado a este Barão deles.
Madrigal: Sim, eu assumi isso.
Surya: Você não acha que é um pouco ofensivo? Tipo, você
não pode simplesmente fingir ser um deus.

Madrigal: Quem disse que não é?


Surya: O que?
Madrigal: Um deus. Você acredita que o cristianismo é a única religião
verdadeira?
Surya: É a minha religião.
Madrigal: Não é o que eu perguntei. É a única religião verdadeira?
Surya: Eu não sei. Eu não vim aqui para debater teologia.
Madrigal: Então deixe-me pular para a conclusão. Ou ele é o
loa dos mortos, o que você tem que admitir que é bastante
apropriado para um progenitor, ou ele é apenas um vampiro
realmente velho que finge ser um deus. Em ambos os casos,
você vai a essa massa.
Surya: Mas—
Madrigal: Você quer ser a garota que recusou um convite
perfeitamente educado para a integração, depois que Nico
deixou claro que estava interessado nisso? Ou a garota que
recusou um deus? Ou a garota que recusou um antigo?
Porque se você não for, poderá marcar dois de três.
Surya: Merda.
Madrigal: Talvez você esteja certo, e o Barão é um
pretendente. Ele ainda vai esmagá-lo por não prestar o devido
respeito. Caramba, Nico vai esmagá-lo por fazer ondas
indesejadas. Então você leva seu pequeno traseiro para a
missa, é legal com Roseline e adora o Barão como faria com
qualquer outro deus - mesmo que não seja seu deus. Isso não
é diferente de encher os ossos - deixe suas reservas de lado e
apenas faça isso. E querida? Enquanto você está nisso, tente
manter a mente aberta. Isso fará bem a você.

[/ TRANSCRIPT TERMINA]
Salve Gorgo, Assassino de Homens
Medusa era um monstro hediondo, uma sedutora que atraiu
homens para suas mortes pedregosas até que um herói
corajoso se adiantou para remover esse flagelo feminino da
terra.

Esta é a história que você provavelmente ouviu, a mentira


passada pelos homens. As mulheres da Grécia antiga
disseram isso de maneira muito diferente.
As cabeças de cobra de Medusa foram uma bênção, não uma
maldição, de Atena para proteger a Górgona de homens
famintos depois que Poseidon a estuprou. Mesmo com essa
arma e escudo divinos, Medusa não buscou vingança ou
vingança. Em vez disso, ela se retirou em silêncio. A Medusa
desejava apenas ficar sozinha e curar-se, mas esse não era um
desejo que os homens aceitariam. Eles ainda vinham em
navios, trazendo espada e fogo, com a intenção de levá-la
como troféu. O presente de Athena trouxe a todos a morte. Até
Perseus, o último homem de uma longa fila de agressores - e,
finalmente, matou Medusa por ousar não se submeter.

A vida de Medusa terminou aí, embora sua história tenha


sido passada de mãe para filha. Os homens o
transformaram em uma história de advertência: submeta-se
ou seja um monstro digno apenas da morte. Nós sabemos
melhor ainda. Também sabemos que a Medusa não foi a
última das Górgonas. Ela tinha duas irmãs mais velhas e
imortais.
O Górgona desta história não é tão gentil quanto sua irmã mais
nova. Ela não está contente em se retirar para uma caverna e
curar em solidão. Gorgo ri enquanto esmaga opressores sob os
calcanhares e espalha as cinzas ao vento. Ela ri quando
derruba a Torre de Marfim e quebra a Espada de Caim.
Ela ri quando a idade dos homens chega ao fim. Somente
quando o trabalho é feito, Gorgo se permite lamentar sua
irmã e todos os outros atingidos pelo kyriarchy.
Salve Gorgo, Caçadora de Homens.
Nós somos as Filhas de Gorgo, e já estamos entre vocês.
Conhecemos seus segredos. Nós sabemos onde você dorme.
Warwick, Pascek, de Guy, Mysancta: todos caíram em nossa
fúria justa, e agora vamos buscá-lo.
As Seis Verdades de Gorgo
Se você maltratar seu filho, ou Abraçado sem o consentimento
ou o perdão deles - tenha medo de nós, pois somos
inumeráveis e estamos buscando você.
Se você usar os Laços de Sangue para governar como tirano
- tema-nos, pois o Sangue de Gorgo quebra todas as
correntes, e nós estamos vindo para você.
Se você é um ancião da Torre de Marfim ou da Pirâmide -
tema-nos, pois Gorgo não deve lealdade a ninguém, e nós
estamos indo atrás de você.
Se você está sozinho e expulso - junte-se a nós, pois somos todas irmãs
entre os oprimidos.
Se você é injustiçado, junte-se a nós, pois não
descansaremos até que seu agressor seja cinza ao vento.
Se você deseja liberdade - junte-se a nós, pois pedimos
nada menos que quebrar tudo o que o liga.
[LAYOUT: TRANSCRIPT]
Em uma missão para a deusa
Transcrição da reunião, tomada para posteridade por Tamil
Gorgonsdottir. Protegido contra leitura não autorizada pelo
Rito dos Olhos de Pedra. Todos saúdam Gorgon, seu nome seja
santificado!
Jamina: Onde a seguir? Chicago está pronta?
Tamil: O bando em Chicago ainda está coletando
informações. Por enquanto, sugiro Bogotá, Colômbia - temos
um potencial novo recruta lá.

Jamina: Porra, isso é muito longe. Estamos voando ou tropeçando na


estrada?
Tamil: Viagem com certeza. Tenho mais alvos alinhados em Medellín e
Manizales.
Jamina: Parece bom. Conte-me sobre o recruta de Bogotá?
Tamil: Eles são um sangue azul. Abraçado pelo
conhecimento de computadores, com habilidades de
hackers, isso é ótimo. Não se dava bem com o pai, mas ele
desapareceu "misteriosamente" em um ataque recente da SI.
Acontece que o avô é ainda mais idiota.
Jamina: Eu amo hackers - tão úteis. Quem é o avô?
Tamil: Essa seria Lady Ezrella Di Morti. Alguns high-se do Blue Bloods
local.
Jamina: Isso está cada vez melhor. Temos todas as informações que
precisamos sobre ela?
Tamil: Cortesia de nossa nova perspectiva.
Jamina: Perfeito. Falando da perspectiva - eles entendem que
quebrar tudo o que o une significa tudo ? Nada de matar o
avô e depois permanecer para subir nas fileiras da Camarilla.
Tamil: Eles entendem e são bem-vindos. Eles são indígenas,
do povo Muisca. Formou-se em Estudos Ambientais na
Universidade Nacional da Colômbia, com menores em
Estudos de Gênero e Ciência Política. Abraçado por um
sangue azul colonial para servir como adaptador digital
glorificado. Eles estão prontos para queimar tudo.
Jamina: Amém a isso. Eles também entendem que Gorgo é real?
Tamil: Real como no antigo cainita, sim. Real como na
verdadeira Deusa Stheno - ainda não chegou lá. Mas,
honestamente, eu não acreditava nisso até minha iniciação.
Aposto que minhas partes bonitas elas aparecerão.

Jamina: Justo. Temos pacotes para todos os nossos alvos?


Tâmil: Medellín é um trabalho para duas meninas - o alvo vai
para a cama cedo e seu paraíso está mal garantido.
Sinceramente, acho que ele estava confiando em segredo
para mantê-lo seguro. A equipe de Q está nos encontrando em
Manizales, pois esse trabalho parece ser mais difícil, e eles
vão conosco até Bogotá.
Jamina: Perfeito. Eu vou me preparar. Nos encontraremos amanhã à
noite. Todos saúdam nossa Lady Gorgo.
Tamil: Bem - aventurado é Gorgo.
[/ TRANSCRIÇÃO]
O Buscador e a Lua
Do diário de achados e perdidos de Kalini, Seeker of Golconda, entrada
para a vigésima quinta semana
Os Membros locais ainda não se aproximaram de mim, mas
posso senti-los me observando. Deixe-os - não são eles que eu
procuro. Eu vim para os Filhos da Lua, Los Hijos de Si, que
dizem possuir o último segredo de Golconda. É isso que eu
procuro - jogar fora as amarras da Maldição de Caim, um
novo nascimento e transcendência.
O luar absorve Lima. Eu posso senti-la, que os locais chamam
de Si, penetrando na minha carne e no meu sangue. Não a
luz dura do sol, mas um toque mais suave me preparando
para a Transcendência. Solicitei uma reunião com sua Alta
Sacerdotisa, um Membro chamado Illari. Eu não tenho
claramente

verificou seu clã - ela é, de todas as contas públicas, uma


leprosa. O meu não é o lugar para julgar isso, nem importa -
somos todos iguais quando nos esforçamos para Golconda.
Do diário de achados e perdidos de Kalini, Seeker of Golconda, entrada
para a vigésima sexta semana
Illari atendeu meu pedido de reunião e sua presença me
levantou. Conversamos longamente, a suma sacerdotisa
fazendo muitas perguntas sobre meu tempo com os Inconnu
e respondendo minhas próprias perguntas em troca. Senti o
sol nascer e se pôr novamente enquanto conversávamos, mas
nem seus raios ardentes nem o bálsamo para dormir nos
tocaram nas cavernas onde habitam Los Hijos de Si.
Los Hijos adoram Si, uma deusa da lua local, bem como
criaturas que eles chamam de Machukuna. Eu acredito que
eles são vampiros, mas possivelmente não descendem do Pai
das Trevas. Tanto Si quanto Machukuna são necessários para
completar a jornada, e isso, por sua vez, é mais do que uma
Transcendência do Eu. Os Filhos da Lua acreditam que essa
era terminará, e o próximo Pachakuti transformará o ciclo em
um mundo de luz da lua eterna, onde, longe do sol sinistro,
Machukuna e Los Hijos de Si viverão em harmonia.
É uma visão abrangente , e uma que eu nunca sonhei. Mas o
caminho parece claro agora que eu o vejo - o que, é claro, é
verdadeiro em todos os passos da jornada. O eu e o mundo
são manifestações de vontade - transcender um transforma o
outro. É por isso que a lua brilha tão poderosamente em
Lima. Os Machukuna iluminam o caminho e Los Hijos o
percorrem - e, ao fazê-lo, transformam a si mesmos e à terra.
Vamos deixar a Maldição de Caim, e nossa transcendência
eleva Lima deste mundo para o próximo.
O rei é a terra. Os Machukuna são o caminho. O buscador
percorrendo o caminho é a jornada. Tudo está conectado,
partes de um todo maior e radiante. Illari prometeu me levar
ao Machukuna, para me iniciar ainda mais nos ensinamentos
deles. Meus olhos estão abertos. O caminho está limpo. Minha
jornada está quase completa.
[LAYOUT: EMAIL]
Religião Trickle-Up
De: marianargh@sunburst.org
Para: sofia3x@redq.net
Assunto: Culto
à amada irmã
Shalim,
Eu olhei para o Culto de Shalim, como você pediu. A maioria
dos acólitos espalhou obedientemente a maravilhosa
mensagem niilista de sofrimento do culto, mas eu encontrei
uma voz dissidente - anexei a exposição agora e classificarei e
enviará o resto das minhas descobertas mais tarde. Fiz um
esforço para rastrear o dissidente, mas eles parecem ter
desaparecido logo após escrever isso. Não sei se é isso que o
culto está fazendo, ou uma das outras pessoas que eles
criticaram.
Telefonarei para você uma hora após o horário de vigília
habitual. Isso nos dá tempo suficiente antes que eu durma
para discutir seu reembolso dos meus esforços.
Carinhosamente
sua, Marian
[/O EMAIL]

[LAYOUT: DOC DO WORD TIPO]


Cuidado com falsas religiões
Em uma carta para sua esposa em 1938, L. Ron Hubbard
escreveu: “Você não fica rico escrevendo ficção científica. Se
você quer ficar rico, começa uma religião. ” Ele fez, e ele
estava certo. Um esquema de pirâmide tão grande - nada além
de dinheiro e vagina até o mar. Dê uma olhada em qualquer
religião moderna e você poderá ver o dinheiro fluindo.
Golpes, muitos deles.
Mas você me diz que nossas religiões são verdadeiras? Puxe o outro.
Mitra era uma divindade persa. Um deus do sol. No entanto,
de alguma forma, ele acabou como um de nós? Ou
acreditamos na história dos mitraístas sobre Mitra andando
pelo mundo em forma corpórea quando um ancião o
dominou e o transformou - ou seguimos a explicação mais
simples. Alguém viu uma boa oportunidade de ser anunciado
como um deus, pegou as armadilhas de Mitra, adicionou um s
ao seu novo nome para que não fosse muito flagrante e
esperou. Outro golpe, assim como Scientology, e funcionou.
Sete passos para o Sol no culto de Mitras (o que, isso deveria
ser um segredo?), Enquanto a servidão flui para cima e os
comandos fluem para baixo.
Ou pegue o Culto de Shalim, se quiser. Eles destroem tudo
que tem valor, arruinam sua existência e depois propõem que
têm a resposta para seu sofrimento. Mije em alguém, depois
vire-se para vender um guarda-chuva. "A realidade está
sofrendo", dizem os shalimitas. Claro que é, depois que eles se
inclinam para trás para fazê-lo. E uma vez que o alvo adquira
essa história, eles precisam fazer o mesmo com os outros.
Arruinar mais vidas, pregar mais respostas falsas, recrutar
mais acólitos. Outro esquema de pirâmide. Quem se
beneficia? A pessoa no topo, quem quer que seja este Shalim.
Com o que quero dizer: faça. Não. Outono. Para. Isto.
A inclinação de nossa espécie em relação à religião não é
diferente da de qualquer mortal. Satisfaça se isso o conforta.
Ore se você acredita que algum deus está ouvindo. Mas a
iluminação flui para baixo - é um presente do Universo para
você. Se os recursos estão fluindo, sejam dinheiro ou trabalho,
não é uma religião, mas um esquema de pirâmide. Corra o
mais longe que suas perninhas possam carregá-lo e não olhe
para trás.
[/ WORD DOC TERMINA]
[TRANSCRIÇÃO]
O Senhor do Deserto Vermelho
Dos ensinamentos coletados de Wise Neferneferu ao aluno Ahmose
Neferneferu: Temos muitas flores do deserto para escolher
este ano. Talvez possamos finalmente encontrar uma irmã
para você.
Ahmose: Obrigado, senhor, eu gostaria de receber um irmão.
Eu também notei uma tendência ascendente de acólitos. O
que você acha que causou isso?
Neferneferu: O tempo do sacerdote tirano de Roma chega ao
fim. As pessoas estão retornando aos deuses da antiguidade.
Nosso Senhor incluiu.
Ahmose: Verdade. Você acha que vai durar?
Neferneferu: Nada dura. Mesmo no Reino Antigo, nosso
Senhor cresceu e diminuiu em popularidade. Mas isso não
importa - Ele é verdadeiro, e as pessoas sempre retornam à
verdade eventualmente.
Ahmose: Por que agora embora? Você acha que isso está relacionado ao
surgimento de rumores dos antigos?
Neferneferu: Para os filhos do Pai Tempestade, certamente.
Os antigos se mostraram reais, e nosso Senhor pelo menos
recompensa Seus fiéis. Somos servos em Seu exército,
soldados e generais, ao invés de cordeiros para saciar o
apetite de um ancião. Muitos filhos dos Aeons procuram
abandonar seus mestres falsos e tirânicos, em favor da
magnanimidade de nosso Senhor.
Ahmose: E vacas? Por que tantos novos seguidores entre eles?
Neferneferu: Uma congruência de eventos. O domínio de
Roma finalmente diminui, e seus escândalos voltaram para
casa. Enquanto isso, guerra, mudança climática e doenças
antes consideradas erradicadas parecem prestes a acabar
com o mundo. As pessoas buscam significado e poder, e o
encontram nas antigas religiões. Nosso Senhor é um ajuste
natural - é a classe dominante que colocou as vacas nessa
bagunça, e Ele é o primeiro entre os rebeldes.

Ahmose: Fortuito, de fato.


Neferneferu: Para nós, sim.
Ahmose: Nosso trabalho, senhor?
Neferneferu: Teoricamente possível. Mas se assim for, não faço parte
da conspiração.
Ahmose: No Reino Antigo, a propaganda osiriana virou o povo contra
nosso Senhor.
Neferneferu: Sim. Mas as pessoas eram menos instruídas
na época. Mais propenso a acreditar no que eles dizem.
Ahmose: E eles são mais inteligentes agora?
Neferneferu: Oh, as massas de modo algum. Mas aqueles
que buscam conhecimento oculto e secreto? Sim. Eles
continuam procurando até encontrar a história mais antiga e
verdadeira. Antes de Ísis e Hórus alimentarem o mundo,
mentiras sobre nosso Senhor. Mas as velhas lendas dizem a
verdade Dele como o mais fiel dos guerreiros, parado na proa
da barca solar de Rá para batalhar com Apep.
Ahmose: Isis e sua desova. Se alguém lucrou com o retorno
aos deuses antigos, são eles. Deveríamos montar uma
ofensiva para ...
Neferneferu: Não. Nossa queixa com eles é longa no passado.
Devemos preparar nossas defesas e, se elas vierem, as
aniquilaremos. Mas se eles escolherem manter a paz dentro
da Família Divina, nosso Senhor congratula-se com isso. Eles
estavam em equilíbrio uma vez, nosso Senhor do Deserto
Vermelho e Hórus da Terra Negra. Há espaço suficiente para
todos os deuses do Egito, como era no Reino Antigo, onde as
pessoas oravam a eles por sua vez.
Ahmose: Você tem certeza?
Neferneferu: Nosso Senhor está certo. Sua batalha agora é
com os filhos falsos, não com sua irmã e sobrinho. Você não
deve questionar Sua sabedoria. Ou minhas palavras.
Ahmose: Sim, senhor.
Ahmose: Você falou dos filhos falsos dos Aeons. Senhor, eu
não entendo completamente. Eles são como nós no meio da
noite, não são?
Neferneferu: Eles não são nada como nós. Você está certo
de que todos nós compartilhamos o Sangue dos Desafiantes.
A diferença está na outra metade de nossa herança. Seus
progenitores foram todos mortais uma vez. O nosso é um
deus, tornado apenas mais poderoso pelo Sangue do
Desafiante.
Ahmose: Isso altera o sangue?

Neferneferu: Isso nos torna mais poderosos, certamente. Mas


também nos dá uma grande responsabilidade. Os faraós do
Egito eram deuses nascidos de homens. Arrancando do útero
sangrento e lamentando como todos os homens, mas elevado
à Divindade pelo toque de um deus. Nós também nascemos do
sangue e do toque de um deus. E assim como os faraós
tiveram que cuidar de suas terras e súditos, devemos cuidar
dos filhos menores dos Aeons. Corrija seus erros. Lembre-os
do lugar deles. Esta é a nossa batalha agora, ao invés de um
ressentimento antigo e melhor esquecido com a Família de
nosso Senhor.
Ahmose: E aqueles que abandonam seus falsos pais para adorar nosso
Senhor?
Neferneferu: Eu não mentirei - o menor sangue deles será
para sempre um obstáculo para eles, não importa o quanto
eles se esforcem. No entanto, seremos benevolentes e
bondosos e ensinaremos tudo o que podem aprender. Este é
o presente de nosso Senhor para aqueles que O adoram.
Ahmose: Eu vejo a sabedoria das tuas palavras, senhor, e a graça de
nosso Senhor.
Neferneferu: Claro que sim. Ambos são inegáveis. Ainda
assim, sua contínua vontade de aprender me agrada. Vamos
discutir seu irmão. Tenho um candidato em mente, da
Universidade do Cairo. Vou permitir que você adivinhe a
identidade deles. Mostre-me que você está realmente
prestando atenção.
[/ TRANSCRIPT TERMINA]
Religiões familiares
“Todo methuselah é capaz de pastorear um rebanho de devotos,
convencendo
dos milagres do Sangue e forçando-os a suplicar
diante de um líder todo-poderoso. Todo
methuselah é um deus apenas esperando para
assumir o título.
- Shrug, Senhora Nosferatu de Cardiff
Os mortos-vivos causam muitas crises de fé. O cristão devoto
pode deixar de acreditar na santidade da vida e no perdão
de Deus Todo-Poderoso. O muçulmano pode falhar em
conciliar sua própria experiência com os ensinamentos do
Alcorão sobre a morte como uma longa noite de sono, onde,
ao morrer, o indivíduo descobre imediatamente seu destino
no céu ou no inferno. Os hindus esperam que o atman
renasça em um novo corpo, apenas para se encontrarem
trancados em sua própria concha maldita e sem vida.

É o suficiente para afastar completamente a fé, e ainda


assim, os vampiros descobrem novas crenças. Sempre
haverá grandes mistérios no mundo, e a fé forneceu
respostas a milhões, talvez bilhões de seres humanos, e
conforto onde não há respostas para serem encontradas.
O vampirismo é um estado aterrorizante para se encontrar.
É natural que os Membros se reúnam para encontrar
significado, propósito e, às vezes, salvação na luta
comunitária. Às vezes, vem a serviço de um poder superior,
outras, através do exame da Besta interior e, raramente,
leva à transcendência além dos instintos básicos de um
vampiro.
Todas as religiões apresentadas neste capítulo existem
dentro do Mundo das Trevas, com algumas como veículos
proeminentes da fé dos vampiros, e outras apenas
existindo à margem da sociedade dos Membros. Na sua
crônica, eles podem atuar como pano de fundo, redes de
apoio, fontes de poderosos Mawlas ou a fonte da qual
atrair antagonistas horríveis.
Os Cinzeiros
“Estamos a um clique de nos tornarmos o próximo
passo na evolução dos cainitas. Uma parte da
iluminação. Um algoritmo longe de se tornar
deuses. Este é o nosso caminho, compartilhar e
entender o que veio antes de nós. ”
- Amber Freeman, Duskborn Influencer e Yogi do Cinder
Institute
Os Ashfinders são um novo movimento filosófico dentro da
teia emaranhada de observâncias religiosas dos Membros.
Esses iogues nascem das cinzas literais da Guerra da
Gehenna, o culto construído em torno do entendimento de
que pode haver outras maneiras além da diablerie de
evoluir os poderes de um Duskborn. Os Ashfinders e seu
conglomerado mais amplo - o Instituto Cinder - possuem um
dogma multifacetado , mas tudo se resume a uma parte do
culto em êxtase dos bacanais, uma parte da empresa de
mineração de dados e um desprezo saudável pela sociedade
dos vampiros. Visto como o “outro” pelos Membros comuns,
os Ashfinders chegaram a um acordo com essa separação,
revelando os maiores prazeres da vida e se exibindo com o
uso das mídias sociais. Enquanto essa bravata
é brega para alguns, desfrutando a existência, ou algo
parecido, Ashfinders se lembram do que perdem se se
entregarem à Besta. É também uma maneira de dizer à
Camarilla para "se foder, os Duskborn estão aqui para
ficar".
Pó ao pó
O movimento Ashfinder é reacionário, construído a partir
de uma busca pela sobrevivência e uma desilusão com
facções políticas como o genocida Camarilla, que não
escondeu sua caça por sangue fraco. Embora existam
aqueles Membros que simpatizam com a situação dos
magros, esse culto é agora visto como uma ameaça aberta à
sociedade vampírica. O culto conta poucos verdadeiros

Membros entre seus membros, embora a maioria dos


Membros "de sangue puro" que os apóiam tenham
tendências anarquistas. Um dos Membros que orientou os
primeiros membros desse culto foi o Tremere Dr. Mortius
(ver p. XX), que tem sido fundamental para fornecer
informações e capacidade taumatúrgica aos Nascidos do
Crepúsculo em troca de pequenas porções de Ashe - uma
droga criada a partir de o vampiro permanece - para suas
próprias experiências pessoais.
Vestindo a máscara da alta sociedade milenar, os cultistas
se retratam como foliões ambiciosos, aproveitando o pico
da cena da vida noturna enquanto buscam a iluminação.
A agitação da vida e da não-vida se misturam em uma foto
perfeitamente editada do Instagram. Isso esconde os
efeitos secundários frenéticos subjacentes do uso de Ashe e
a mentalidade de “fingir que você faz” que leva a religião
adiante. Usando formas soltas de organização, os Ashfinders
são um conglomerado de cultura de influenciadores,
filosofia da Nova Era e a busca por Golconda através da
aniquilação deliberada e sistemática de tantos anciãos
quanto os Membros possíveis.
Embora a diablerie seja uma maneira infalível de se tornar
notória entre os Malditos, esses sangues finos descobriram
uma maneira de sintetizar o poder necromântico, a
alquimia de sangue fino , a Taumaturgia e as cinzas dos
Membros mortos para ingerir os elementos despedaçados
da Besta. Essa droga - conhecida na rua como Ashe - é
consumida da maneira que o Duskborn prefere, seja
comido, injetado, bufado ou esfregado em uma área rica em
vasos sanguíneos. Fazer isso cria um vínculo com as
memórias e os poderes dos mortos. Dessa maneira,
os sangues finos continuam a possuir os benefícios de
caminhar entre os dois mundos sem ter que comprometer
completamente sua moralidade.

A agenda dos Ashfinders é uma ameaça incrível para a


Camarilla e os cultos que veneram os ancestrais. O
conhecimento e a natureza difundida dessa nova droga do
partido alarma muitos na sociedade dos Membros,
especialmente porque é evidente que Ashe não tem efeito
sobre os não-nascidos do Crepúsculo. É altamente viciante e
tem consequências terríveis se tomado em excesso. Os
Ashfinders estão inundando a cena da festa em Chicago,
Ibiza, Bangcoc e supostamente em outros lugares com seu
novo medicamento, e oferecendo a receita a qualquer
pessoa ousada o suficiente para perguntar. As drogas que
eles transmitem podem até não ser Ashe, mas meramente
comercializadas com esse nome, para despertar empolgação
e sedução. A droga real é a personificação física de uma
cultura de compartilhamento, pois ela se transforma em
uma perfeita espiral da morte. Ashe está compartilhando as
memórias, habilidades e Disciplinas dos Membros mortos,
todos misturados em uma euforia psicodélica raramente
vista entre os vampiros. Existem até rumores de que certos
lotes especiais fazem com que a fome se esvai por breves
momentos. O ritual para criar a substância em si é
incrivelmente perigoso e pode causar consequências
duradouras tanto para o criador quanto para o festeiro que
eventualmente absorve a droga.

O uso do Ashe gerou alguns efeitos colaterais não


intencionais em seus usuários. Alguns Ashfinders acham
seus saques completamente consumindo-os, e os
efeitos posteriores levam muitos a matar vampiros para
que possam obter sua próxima correção.
Os Millennials estão matando anciões?
Em sua superfície, o movimento Ashfinder fornece um
espaço comunitário e acolhedor para qualquer sangue fraco
que se irrita sob a pressão da política dos vampiros. Seus
membros cultivam uma campanha deliberada de marketing
e mídia social para propor e propagar atividades de
centralização, como meditação, ioga, aulas esotéricas e
outras formas de prática de prosperidade da Nova Era entre
os Duskborn. Essas sessões também são oferecidas ao
público, usando as vacas como uma espécie de barreira
contra quaisquer bandos de caçadores que pretendam
prejudicar os sangues finos. Através da criação dessas
comunidades cuidadosamente elaboradas, o Instituto Cinder
foi construído. Nas costas de doações e delicada engenharia
social, o culto construiu um novo centro corporativo dentro
da Hive do distrito financeiro de Chicago. Escondido à vista
de todos, o Instituto oferece uma infinidade de serviços
filantrópicos e espirituais para os Membros e os reis de
Chicago. Este hub possui

estúdios de satélite em toda a área de Chicagoland e


recentemente se ramificou para criar um serviço de
consultoria em que os “gurus meditativos” podem usar
plataformas de videoconferência para dar sessões a quem
estiver disposto a arcar com os custos.
O Cinder Institute é uma frente fantástica, forjada nos fogos
da presença nas mídias sociais e da cultura de cenário de
clubes, e uma que a Camarilla se oporia. Enquanto esses
Membros e vacas encontram a iluminação da frente dos
ensinamentos da espiritualidade da Nova Era, eles
rotineiramente passam a dar festas em casas noturnas e
lofts. Os locais de sua rede “guru” são muito específicos,
com conexões para as cidades de Bangcoc e a ilha de Ibiza,
ambas conhecidas por sua vida noturna vibrante. O rosto
público do culto atrai sangue fraco e sem direito a voto ,
que experimentam as drogas e depois se juntam ao culto.
Eles então divulgam suas experiências em clubes, retiros e
tempos meditando - sem referenciar a droga naturalmente
- para atrair novos adeptos ao culto. O ciclo continua,
usando o marketing de mídia social como uma ferramenta
de criação de culto altamente eficiente .

O estilo de vida interminável de festa que isso perpetua


nada além de reforçar o culto à Golconda. As pessoas
querem se sentir bem consigo mesmas e que melhor
maneira do que associar o bem-estar do corpo e da alma a
uma reunião social decadente.
Com o boom de Ashe e a demanda por substância crescente,
o Dr. Mortius, patrocinador do culto em Tremere, considera
a melhor forma de cultivar os Membros "humanamente"
para a criação da droga. Embora a potência da substância
dependa da idade do vampiro a partir do qual foi
sintetizada, Mortius descobriu que as memórias do vampiro
ainda podem ser transferidas para o usuário de drogas e
proporcionam o mesmo sentimento de alegria passageira,
independentemente da idade. dos Membros de origem da
droga. Com a Guerra da Gehenna em andamento, a
quantidade de matérias-primas provenientes dos campos de
batalha não diminuiu, pois os sangue-finos e Mortius usam
agentes nas linhas de frente para colher discretamente os
restos mortais para serem enviados de volta aos locais de
mercado mais lucrativos. Com as ferramentas das mídias
sociais em mãos, a capacidade de perseguir um vampiro
para fugir de seu refúgio também é uma opção que os
membros mais jovens do culto passaram a gostar.
O que exatamente é um Influenciador?
Os influenciadores são personalidades das mídias
sociais que exercem enorme influência social
sobre seus seguidores em qualquer plataforma
que preferirem. Algumas dessas pessoas optam
por exibir suas vidas para quem quiser assistir,
promovendo o que quiserem e depois criam um
culto à personalidade ao seu redor. Eles também
podem oferecer "conselhos" sobre assuntos,
muitas vezes equivalendo a nada mais que
arremessos de produtos. Esse estranho
voyeurismo, por sua vez, fornece intensa força
política, social e econômica quando os seguidores
de um influenciador são instruídos a consumir,
destruir ou agir de certa maneira. Essa forma de
marketing apresenta um rosto para os
consumidores em potencial e constrói um
"relacionamento", como vemos nas vendas
tradicionais. Produtos e crenças que um
influenciador pode recomendar, eventos a que
comparece, até mesmo as coisas que veste podem
se tornar sucessos ou fracassos da noite para o
capricho dessas mini-celebridades. Essa troca
humaniza o consumismo envolvido, criando
profunda devoção dentro de seus próprios
pequenos cultos de personalidade.
Dentro do contexto do Mundo das Trevas, esses
influenciadores funcionam de forma idêntica. Se o
influenciador é um vampiro, então o vampiro
pode usar seus seguidores para participar da
Jyhad e transformar seguidores contra ou a favor
dos Membros em seu domínio. Tal atividade
deveria justificar uma Caça ao Sangue nos
domínios da Camarilla, mas muitos príncipes e
xerifes estão demorando demais para entender o
fenômeno do influenciador. Um grupo de grupos
que acompanham de perto esse comportamento
on-line são os organismos da Segunda Inquisição,
como

PRIMEIRA LUZ. Para pessoas magras, a cultura de


influenciadores é uma maneira de obter influência
sob o radar dos olhos atentos da Camarilla. Para a
Inquisição, é uma ótima maneira de identificar os
Membros de uma cidade enquanto os vampiros
online falam sobre seus amigos e rivais. Por
enquanto, o Cinder Institute parece ser uma frente
legítima para os negócios da Nova Era e os estilos
de vida dos partidos. A Inquisição ainda não
percebeu que os vampiros estão por trás disso.

Mineração de dados
No cerne da filosofia, o uso de Ashe é um sacramento para o
objetivo da iluminação. Ao “compartilhar” as memórias dos
mortos, os Ashfinders podem descobrir verdades sobre sua
existência, sua maldição e seus possíveis poderes. Essas
caminhadas mentais são freqüentemente tomadas em locais
meditativos de relaxamento, com doses mais fortes da
droga. Assistentes de viagem estão presentes para registrar
as meditações dos vampiros e relatá-las mais amplamente
no Instituto Cinder. Essas memórias nunca deixam os
Membros, causando disforias ocasionais em muitos dos
Cinzeiros, fazendo-os questionar ou perder quem realmente
são após um uso prolongado. No entanto, os membros do
culto continuam a usar a substância, pois as memórias
adquiridas têm um valor intransponível. Ser capaz de
encontrar e usar recursos ou contatos perdidos, ou localizar
fortunas perdidas ou adquirir conhecimento construído ao
longo de séculos, é um atalho para o qual esses
sanguíneos finos voluntariamente fazem o sacrifício.

Mortius está à frente do Instituto Cinder, monitorando os


resultados obtidos com o uso de Ashe. Ele descobre que o
cultivo de Ashe se torna mais simples com o tempo, e os
dados sintetizados a partir do experimento se compõem.
Mortius está em uma posição privilegiada de estudar a
atividade de sangue fino o quanto deseja, sendo visto como
um padrinho benevolente por muitos dos Duskborn,
enquanto atua como o mestre de marionetes por trás de um
culto inteiro. Quanto a Golconda, suas teorias tecem para
frente e para trás. A acumulação de conhecimento em tal
escala é o sonho de qualquer Tremere, e sua lealdade à Casa
Ipsissimus (ver Anarch , p. 170) oscila quando ele encontra
mais poder na ponta dos dedos através dos Ashfinders do
que a Casa da Nova Era jamais poderia proporcionar.
Praticamente à vontade, ele pode testemunhar o alcance da
existência humana e dos Membros, embora não possa
experimentá-lo. O que ele questiona agora, no entanto, é por
que os participantes do teste continuam vendo sombras se
moverem pelo canto dos olhos e por que há áreas em seu
laboratório que o enchem de medo. Parece que os fantasmas
dos mortos o culpam diretamente pela profanação de seus
restos mortais.

Instituto Cinder: Ibiza


Um dos centros de poder dos Ashfinders existe na ilha de
Ibiza, onde vários círculos de vampiros dedicados a esse
culto provam o sangue de milhares de turistas que passam
por clubes, praias e bares todos os anos. Em um ciclo
estranhamente sazonal, os Ashfinders atuam no domínio
entre os meses de maio e outubro, mas afundam no torpor
ou voam para Portugal, Espanha, Tunísia ou Marrocos nos
outros meses do ano. O comércio turístico de Ibiza cai com
o tempo, portanto os vampiros também entram e saem.
O culto não tem hierarquia formal, não nomeou um
príncipe ou barão sobre a ilha e ainda não organizou
territórios de caça ou a Elysia. Eles são terrivelmente
territoriais ao longo da costa sul da ilha, onde em lugares
como Platja d'en Bossa recebem remessas de Ashe de
domínios de ambos os lados do Mediterrâneo e as misturam
com o sangue de vacas intoxicadas para criar coquetéis
emocionantes.

Apesar do tempo que Ibiza é um local de festa, poucos


vampiros se aproveitaram de sua multidão de mortais
bêbados, muitas vezes dopados, até o Instituto Cinder se
estabelecer na ilha. Agora que eles estão lá, está se
mostrando difícil abrir espaço para os Cinzeiros durante a
alimentação
estações, o que levou a consternação e conflito entre eles e
os Membros que fazem de Ibiza uma residência
permanente. Muitos suspeitam que uma guerra possa estar
se formando. É provável que os Ashfinders apoderem-se da
ilha nos próximos meses, agindo como um convite para
calouros que desejam abraçar uma não-vida de emoções e
sem consequências, e para Membros mercenários que
buscam lucrar em servir os vampiros não Ashfinder de Ibiza
culto fora da ilha.

Convicções do Ashfinder
Os Ashfinders são um novo culto, com algumas
condenações transmitidas da mente de Mortius no
Instituto Cinder, outras transmitidas por iogues e
gurus nas fileiras dos tomadores de Ashe. Algumas
dessas convicções comuns incluem:
• Sempre experimente novas experiências em oferta
Os Ashfinders são libertinos e novas experiências
fazem parte do pacote que vem com a tomada de
Ashe.
• Nunca retenha o Ashe de outras pessoas
que desejam experimentá-lo. Experiência e
sensação devem ser compartilhadas. Euforia
solitária é uma elevação oca.
• Nunca permita que alguém o silencie
O Cinder Institute exige a divulgação de sua
palavra para atrair novos adeptos e novas
experiências. O silêncio é um método da Camarilla.
• Sempre ouça aqueles com maior experiência
Pode-se obter sabedoria daqueles com maior idade
e experiência. Não é preciso acreditar ou imitar
cada palavra e ação, mas ouvir é obrigatório.
• Saiba sempre de onde vem sua próxima correção
Ashe não deve ser provado uma vez e esquecido: é
um modo de vida. Somente um tolo toma a droga e
deixa de levar em consideração seu suprimento
futuro.
• Nunca permita que as vacas percebam sua natureza de
morto-vivo
Embora o Instituto Cinder defenda a difusão de
suas palavras, eles são muito específicos: os
Ashfinders devem manter seus estados vampíricos
em segredo dos seguidores mortais. No que diz
respeito às vacas, Ashe é apenas uma nova droga
desenvolvida em laboratório que não dá a eles um
zumbido, como acontece com você.
Perspectivas
Anarquistas: Nossos aliados mais próximos da variedade
"de sangue puro" existem nesta seita, mas eles nunca
entenderão o que é passar pela existência semi-formada,
impotente no meio de uma competição de medição. Eles
podem ser simpáticos, mas não têm idéia do que fazer
conosco. Eu acho que se caíssemos completamente à mercê
deles, eles formariam um bom quarto acolchoado para nós
entrarmos e sentirmos que eles fizeram um bom trabalho.
Camarilla: Por várias razões, algumas válidas, elas veriam o
Instituto Cinder varrer a face da Terra. A boa notícia é que
eles estão tão atrasados que nem sabem o que são os
Ashfinders, o que fazemos e por que deveriam ser
incomodados.
Igreja de Caim: Quando matamos, é para a iluminação e a
melhoria da sociedade nascida no crepúsculo. Quando eles
matam, é porque pensam que são anjos de assassinato, ou
algo assim. Eles reverenciam o próprio ato de
derramamento de sangue. Pelo menos para nós é um meio
para um fim.
Culto a Shalim: Existe algo como buscar a iluminação na
direção errada? Se assim for, este culto tem tudo a ver.

Mistérios mitraicos: algumas pessoas nos chamam de


culto. Isto é um culto. Eles abraçam todo o manto, máscaras
cerimoniais, cânticos e classificam o absurdo. Eles sabem
que o deus deles também está morto, então qual é o sentido?
Isso lhes proporciona conforto?
Estilhaços de Animais
Os Fragmentos de Animais - ou apenas os Fragmentos, como
são conhecidos nos círculos Ashfinder - são monstros
travessos e perigosos que perseguem um criador ou usuário
de Ashe. Muitos Ashfinders vêem a destruição de seu
primeiro Shard como um ritual de passagem, provando seu
domínio sobre sua natureza vampírica. A maioria dos
fragmentos existe como uma versão sombria de seu corpo
anterior, entrando e saindo da existência. Eles não possuem
características humanas além de uma forma corporal
distorcida, e suas ações são geralmente mais selvagens do
que fundamentadas.
Os fragmentos se escondem e perseguem os Membros,
possuindo partes dos Atributos e Habilidades de suas
identidades anteriores. Eles podem ser modificados
conforme o Narrador achar conveniente. O Dr. James
Mortius está pesquisando se uma amálgama dessas
entidades poderia existir ou se elas se reproduzem.
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 1,
Manipulação 3, Composição 1; Inteligência 1, Raciocínio 3,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 4, Briga (Garras) 4, Discrição 4,
Sobrevivência 2; Animal Ken 3, Intimidação 3;
Consciência 2
Disciplinas: Animalismo 1, Dominar 2, Ofuscar 3
Dificuldades gerais: 4/1
Especial: Os Fragmentos de Animais não podem se
comunicar, mas podem criar pontos críticos empáticos que
fazem com que os seres humanos ao seu redor dobrem sua
Ressonância à vontade de um Fragmento. Um mortal que
passa por este ponto de acesso, raramente maior que 3
jardas / metros ao quadrado, deve fazer um teste de
resolução + composição (dificuldade 3) ou o fragmento de
besta dita a nova ressonância do mortal, durando até o final
da cena. Estilhaços de Feras atacam com garras que causam
+2 de dano Superficial à Saúde.
Amber Freeman (ThriveHive)
Epitáfio: Ashfinder Yogi e Influence Junkie
Citação: “Se esses anciãos desejam abrir mão de nosso
direito de existir, abriremos um caminho invisível nesta
Jyhad. Um caminho através desses antigos monstros em
ruínas até Golconda. Um como, um retweet, um voto positivo
pode e abrirá essa porta. Seremos deixados no topo das
brasas da história, vendo o sol surgir no horizonte. Algo que
eles nunca mais farão.
Clã: Sangue Fino
Dias mortais: Selfies e brunch
Deixou muito por conta própria ao longo de seus anos de
formação, Amber cresceu como muitos millennials,
cultivando um grupo de amigos em grupos de bate-papo e
através das mídias sociais. Preencher o vazio que seus pais
deixaram foi fácil para ela. Amber era natural no mundo
emergente das redes sociais e a usava a seu favor. Ela
começou a documentar seu estilo de vida e a orientar outras
pessoas na disciplina de yoga, apesar de não ter nenhum
treinamento formal na prática. Seu carisma e inocência
percebida atraíam milhares de espectadores e seguidores,
muitos dos quais não imitavam Amber, mas apenas
observavam, observavam e observavam.
Quando ela finalmente foi para a Universidade de Chicago,
Amber já havia conquistado mais de 300.000 seguidores nas
mídias sociais sob o nome "ThriveHive". Sua sutil mistura de
filosofia de estilo “acordou”, espiritualidade
baseada na Terra e autodisciplina lhe valeu um lugar como
estudante

na nova faixa de Administração de mídia social do


Departamento de comunicações. Amber começou a receber
ofertas de empresas "verdes" buscando sua aprovação e
patrocínio. Com apenas uma promoção simples com
duração de um mês em vídeos, ela fez algumas startups em
sucessos em toda a cidade. O dinheiro que ela ganhou a
partir destes endossos ajudou a equilibrar-la sentir-se bem
estilo de vida com uma dose saudável de festa e em torno de
cremalheira de Chicago. Apesar de sua devoção da Nova Era
à vida limpa, ela ainda era uma jovem mulher que
apreciava as cenas selvagens da vida noturna da cidade.
Uma mistura de drogas e sexo ajudou a alimentar seu senso
de controle sobre si mesma e seu ambiente, e ela se sentiu
confortável em seu equilíbrio entre hedonismo e pureza.
Era algo que ela nunca tinha em casa e certamente nunca
iria desistir.
No final de seu primeiro ano, ela foi reconhecida por suas
habilidades e notas, recebendo bolsas de estudos do Fundo
Educacional Bishop Blake e do Fundo Stewart-Freeman
para Moças. Foi na recepção desta segunda cerimônia de
premiação, uma que seus pais prometeram participar, mas
acabaram desaparecendo devido aos “eventos” de
última hora que ela conheceu sua eventual Mawla, Naomi
Stewart.
Noites Familiares: Selfies e Iluminação
Naomi queria saber se a jovem era o verdadeiro negócio ou
apenas outra poseur usando seu poder para seu próprio
benefício. A jovem impressionou Naomi; suas convicções e
poder eram novos, emocionantes e focados. Naomi, na
necessidade de um assistente com tanta graça e controle,
assumiu Amber como aprendiz. Naomi não queria oferecer
a Amber o Abraço, mas através de um acordo que ela
intermediou com um Caitiff chamado Tim Roche, que lhe
devia um favor, Amber recebeu o Abraço depois de uma
noite de bons restaurantes, bebidas e sexo.
Depois que Amber percebeu a verdade do "encontro" que
Naomi havia combinado entre ela e Tim, ela criticou e
chutou contra o Ventrue e suas manipulações. Naomi tentou
acalmar Amber com a conversa sobre a eternidade que
agora tinha que dar uma boa influência para os Membros
da Família e as moças. Noite após noite vieram lições sobre
direito da Camarilla e dinâmica do poder.
Amber era uma boa aluna, mas se revoltava contra o fato
de que agora estava condenada. Ela queria fazer do mundo
um lugar melhor, não controlá-lo. Naomi a tranquilizou
desesperadamente, mas as palavras do Ventrue deslizaram
de seu alvo. Amber continuou construindo seu império de
auto-ajuda com cada vez mais fervor e, embora aceitasse
que Naomi não era a pior do grupo, a jovem e sua Mawla
agora raramente se vêem nos olhos.
Posando como o ghoul de Naomi e mudando seu nome para
Amber Freeman, os dois às vezes ainda visitam Elysia pela
cidade de Chicago. Numa dessas noites, um bruxo chamado
Dr. Mortius agarrou Amber. Ele conhecia sua "situação" e
desejava oferecer possíveis soluções. Intrigada, Amber
mentiu para o pai e se encontrou clandestinamente com o
médico. Os dois combinaram seus recursos para construir o
Instituto Cinder, tudo como Mortius forneceu a Amber
suprimentos abundantes de Ashe.
Amber agora é o rosto do Cinder Institute e de seus estúdios
de satélite. Enquanto ela entende que tomar Ashe nada mais
é do que consumir Membros mortos, ela justifica isso como
justiça poética e parte do ciclo de renovação da Terra. Ela
sabe que os vampiros mais velhos querem erradicar a
existência de sua classe, então ela defende o uso de Ashe
como uma estrada espiritual de progresso. Ela viajou para
Bangcoc sob o pretexto de buscar uma cura para seu estado
vampírico, mas, sinceramente, ela lidera seu novo culto ao
avançar sua mensagem de Golconda e a libertação da
maldição para outros sanguíneos.

Parcelas e Esquemas:
• A inteireza e o bem-estar da diablerie: Naomi
ensinou a sua filha adotiva sobre o pecado da diablerie,
mas as possibilidades de poder potencial através do
consumo de

o sangue e a alma de outro vampiro atraem muito


Amber. Enquanto isso, Amber rotineiramente
participa de Ashe (sem o conhecimento de Naomi)
para crescer em poder.
• Poeira de ouro: Amber conhece pouco de Golconda,
mas acredita que o consumo de Ashe é uma rota potencial
para alcançá-lo. A quantidade de bem feita por alguém
imortal e não amaldiçoado poderia mudar o mundo, e que
melhor maneira de aprender a curar os males do mundo do
que recordar seus ancestrais? Ela tem procurado as cinzas
de
Membros mais velhos para apoiar essa teoria e
supostamente reuniu uma amostra de uma de uma viagem
à Espanha.
Domínio e refúgio:
• Wicker Park Two-Flat (Contatos 2, Haven 2,
Rebanho 2): Amber se misturou ao Rack de Chicago e se
juntou à cena da festa de Chicago. Seu refúgio fica ao lado
de um dos estúdios de ioga e livrarias ocultas do Cinder
Institute, que fornece a ela uma fonte de sangue e
confidentes na comunidade oculta local.
Thralls e Ferramentas:
• ThriveHive (Influence 4, Fame 2): ThriveHive é um
esquema internacional de marketing de influência.
Combinando seu conhecimento da política dos Membros
com arrogância de influenciadores, sua mensagem agora
alcança mais de 700.000 seguidores. Sua marca fornece
uma receita significativa de produtos de marketing e
agora está construindo um portfólio financeiro com a
ajuda de Naomi Stewart. Ela rotineiramente lança para o
Instituto Cinder em seu vlog.
Relações Familiares:
• Kevin Jackson (Medo): Amber está aterrorizado com
o príncipe de Chicago. Ela sabe que será caçada por sangue
se o príncipe descobrir seu trabalho com o dr. Mortius, e até
ouviu dizer que a Camarilla rotineiramente limpa
sangue fino. Sua única esperança é tornar-se útil o
suficiente para a Camarilla para que eles não a matem, ou
construir um escudo suficiente através de seu culto para
que ela não precise mais temer a Torre de Marfim.
• Naomi Stewart (Mawla): Naomi usa suas noites para
ajudar Caitiff e Duskborn a se elevarem acima do viés
generalizado dentro da Camarilla. Naomi respeita Amber e
seus talentos, mas está ocupada com suas próprias
maquinações para Ventrue Primogen e muitas vezes
esquece de verificar com sua filha adotiva. Amber suspeita
que Naomi tenha um Caitiff de sangue fraco. Abrace-a por
negação plausível, e assim uma Caça ao Sangue, se for
chamada, poderia ocorrer sem que a flecha atingisse Mawla,
forçando o relacionamento entre os dois.
• Dr. Mortius (Admiração): Amber olha para Mortius.
Ela realmente acredita que os Tremere querem ajudá-la e os
outros sangues se tornarem mais do que uma comunidade
destruída e assustada. Por enquanto, ela faz como Mortius
diz a ela quando ele a ordena a não compartilhar seus
experimentos com Naomi Stewart.
Sussurros:
• Mentirosos e Ladrões: Amber é um ghoul Tremere
do Dr. Mortius e ajudou na liquidação da capela da House
Carna em Milwaukee. Ela se disfarçou de Bahari para jogar
fora a trilha dos Cinzeiros.
• Profeta do fim dos tempos: Amber se vê como um
novo profeta para esta era. Ela quer tirar sangue fino das
sombras e dar-lhes direitos e privilégios. Embora a
violência não seja sua primeira escolha, ela está
começando a acreditar que é a única escolha.
• Paragon: Kevin Jackson conhece a situação de Amber
e a prepara das sombras para mostrar ao resto da Camarilla.
Seu objetivo é normalizar o sangue fino e as lágrimas

sua população longe do movimento anarquista. Ele quer um


exemplo para a Torre de Marfim de quanto tempo esses
Duskborn estão dispostos a buscar reconhecimento.
Mask and Mien:
• O sobrenome real de Amber é Gallagher, mas ela
adotou o nome Freeman após seu Abraço. Na verdade, sua
identidade alterada fez muito pouco, pois todos os seus
seguidores da Internet a conhecem como Amber e
ThriveHive, e ela não tem como apagar todos os registros
on-line de sua existência.

• Amber é uma mulher sardenta e de estrutura pequena


, que quando on-line tem um sorriso perpétuo e genuíno e
geralmente usa equipamentos de ioga e fios ecológicos .
Pessoalmente, ela é menos confiante, embora o álcool e as
drogas aumentem rapidamente sua autoconfiança. Ela usa
seus cabelos loiros em longas tranças.

Pai: Tim Roche


Abraçado: 2015 (nascido em 1991)
Ambição: encontre um passo no caminho da iluminação
Convicções: nunca pare de lutar pelo bem-estar
Pedras de toque: Sandra Kowalski - webmaster de Amber
Humanidade: 8
Geração: 14º
Potência Sanguínea: 0
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 3,
Manipulação 2, Composição 3; Inteligência 2, Raciocínio 2,
Resolução 2
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo (Yoga) 4, Dirigir (Cidade) 2; Etiqueta
2, Insight 3, Liderança 3, Desempenho (Vlog) 3, Persuasão 3,
Subterfúgio 2; Acadêmicos (comunicações) 2, Consciência 2,
Finanças 2, Medicina 1, Política 1, Ciência 1, Tecnologia
(Mídia social) 4
Disciplinas: Alquimia de Sangue Fino 4
Dificuldades gerais: 4/2
Dr. James "Mortius" Howitt
Epitáfio: Cientista Taumatúrgico
Citação: "A coisa mais importante, a única razão de existir, é o
trabalho."
Clã: Tremere
Dias Mortais: Feitiçaria de Sangue Savant
Criado por monges entre as fileiras de outros órfãos, seus
pais sucumbiram à praga em sua juventude, James Howitt
nunca conheceu o calor dos parentes ou os cuidados de
uma mãe amorosa. Ele era um solitário perpétuo na vida,
trabalhando mais do que as outras crianças e rejeitando
seus chamados para brincar. Ele recebeu elogios dos irmãos
no mosteiro por seus escritos e iluminações à luz de velas,
apesar de nunca procurar um tapinha na cabeça de um dos
veneráveis mestres. Seu único amor e foco eram "o
trabalho", como ele chamava, e nisso ele se destacava.
Onde muitos de seus colegas ingressaram no mosteiro ou
no sacerdócio, James partiu no seu 14º aniversário e nunca
mais olhou para a religião como algo que não fosse uma
distração do trabalho.

Ele traduziu textos de todo o mundo conhecido, escreveu


seus próprios tratados sobre ciências, feitiçarias e crenças e
ganhou muitos patrões ricos por seus esforços. Por muitos
anos, ele ocupou um alto edifício de pedra em Edimburgo
como ancião da cidade, não afiliado a nenhuma ordem, mas
famoso por seu intelecto e habilidade em atividades
acadêmicas.
James tinha 40 anos quando se tornou consciente da magia
do sangue. Um viciado em alquimia e, segundo alguns, um
mago de hedge, surpreendeu o pequeno contingente
Tremere de Edimburgo quando James começou a procurar
informações sobre as artes do Sangue. Ele foi levado como
um vampiro, e para grande surpresa de todos os Bruxos,
mostrou mais habilidade com a Taumaturgia do clã do que
muitos Membros da cidade.
Mesita - o regente Tremere de Edimburgo - chegou a Howitt
uma noite durante seus estudos e ofereceu-lhe a vida eterna
para continuar estudando os grandes mistérios do mundo e
se tornar mais que aprendiz no campo da Feitiçaria de
Sangue. James levou um tempo para considerar a oferta
antes de aceitar, apesar da suspeita de que Mesita estava
deliberadamente interrompendo seu avanço ao terminar
sua vida natural.

Noites familiares: o trabalho continua


James nunca interrompeu sua pesquisa ou prática. Ele
estava determinado a se tornar o que chamou de "um
mestre do destino e da vida", estudando todas as avenidas
da feitiçaria, da filosofia e da alquimia. Com uma
eternidade, parecia fácil. Os mortais podem descobrir uma
ou duas coisas em uma vida útil curta. Ele estava
convencido de que poderia alcançar mais do que qualquer
ser vivo com a imortalidade estendendo-se diante dele.

Entre suas grandes obras, estava a tradução do Livro da


Guerra Grave, um tomo que dizia conter informações que
permitiam a quebra do vínculo de sangue; a criação de
dezenas de rituais menores e maiores utilizados pelos
Tremere em todo o mundo nas noites modernas; o
estabelecimento de centros de pesquisa em várias cidades,
incluindo Xangai e Milwaukee; e o co-desenvolvimento da
droga Ashe com o sangue fraco do Cinder Institute,
conhecido informalmente como "os Ashfinders". Ainda
assim, ele sente que seu trabalho não está terminado. "O
trabalho" ainda não está terminado.
James não estava em Milwaukee quando o regente Tremere
da cidade - Carna - quebrou seus laços com o clã e formou
sua própria casa. Ele voltou aos destroços, no entanto, e os
poucos vampiros que o conhecem bem dizem que ele
parecia exaltado. Ele passa a maior parte do tempo nessas
noites vagando, às vezes ensinando, pesquisando com mais
frequência, mas sempre buscando o trabalho tão
importante para ele.

James deveria ser um dos participantes da grande


convenção em Viena, quando o ataque à Primeira Capela
viu os níveis mais altos do clã serem aniquilados ou
enviados para torpor. Ele optou no último minuto por não
comparecer e não falou sobre o evento desde então. Como o
clã Tremere se viu fragmentado em várias estilhaços, James
se separou informalmente da facção principal e se alinhou
à Casa Ipsissimus, devido em grande parte à ânsia de
pesquisar, expandir horizontes mentais e evitar a
hierarquia da Camarilla, que não lhe interessa. o menor.
Sua deserção irritou membros importantes da Casa
Tremere e da Casa Carna, mas ele realmente não se
importava, tendo sido apolítico por toda a sua existência.
Parcelas e Esquemas:
• O trabalho: o médico está constantemente em busca
do "trabalho", mas apenas Mortius sabe o que esse trabalho
implica. Ele procura dobrar, torcer e queimar o sangue nos
corpos dos vampiros, sujeitando-o a toda força, todo
elemento e todo composto químico para ver o que reage. Ele
quer entender o Sangue, dominá-lo e, eventualmente,
aprender todos os segredos por trás de sua manipulação.
Mortius não mantém ações no mito de Caim. Ele acredita em
todas as coisas neste

o mundo - incluindo os vampiros - estão sujeitos a


princípios físicos e científicos e, portanto, são
ferramentas que aguardam as mãos de mestres
instruídos.
• Nuvens de Ashe: Os experimentos Ashe começou
como um dos passatempos triviais Mortius', depois que ele
descobriu o que o Duskborn poderia fazer com esta droga,
mas deram frutos surpreendente. Enquanto seus estudos
iniciais indicaram que pode haver alguma força ressonante
presente nos restos de vampiros, a capacidade de transferir
memórias da vítima para Ashfinder abriu sua mente para
novas possibilidades. Ashe, portanto, é uma dimensão
totalmente nova do aprendizado, e os usuários atuais são
simplesmente sujeitos de teste. Mortius está jogando o jogo
longo com esta droga e nota ansiosamente seus efeitos a
longo prazo , considerando como refiná-los.
Domínio e refúgio:
• Campus da Universidade de Marquette (contatos 3,
refúgio 3, rebanho 2): Mortius passa grande parte de sua
existência se movendo entre domínios, mas geralmente
volta para "casa" em Milwaukee, a cidade em que passou
grande parte do século XX. Ele mantém um corpo de
contatos entre o corpo docente de Marquette e um grupo
religioso conhecido como Culto de Ísis, mas sente-se cada
vez mais atraído por Abraçar os alunos apenas para drená-
los, o que o intriga como um grande e novo experimento do
Sangue. O domínio tem muitos fenômenos ocultos para
estudar, então ele fica feliz por permanecer lá por meses a
fio. Infelizmente, o atual príncipe da cidade é propenso a
perseguir vampiros que entram e saem de Milwaukee sem
contribuir com suas defesas (consulte Deixem as ruas
correrem vermelhas para mais informações sobre o
domínio de Milwaukee).
Thralls e Ferramentas:
• O culto de Ísis (aliados 3, retentores 3): esse culto de
bruxas e vampiros mortais vinculados aos Bahari opera em
muitos domínios em todo o mundo, tendendo a espaços
afetados por fenômenos ocultos graves, como Cairo,
Thessaloniki, Edimburgo e Milwaukee. Embora a filiação
deles seja inteiramente não masculina, James empresta sua
pesquisa em troca de atuarem como seus guarda-costas e
espiões.
• Os Ashfinders (Mawla 2): Mortius é a cabeça oculta
por trás do Cinder Institute, embora ele tenha menos
interesse em sua operação do que nos resultados do uso de
Ashe. A maioria de seus membros é - na sua opinião -
viciados e ratos de laboratório. No entanto, o culto também
atua como um grupo que oferece orientação e ajuda quando
James precisar, assim como seu patrocinador, ele cuida
deles e eles cuidam dele.
Relações Familiares:
• Amber Freeman (Curiosidade): Como um dos
pioneiros na ingestão de Ashe e um dos maiores
promotores da droga, Amber é um curioso assunto de teste
para Mortius. Ele a patrocina, a aconselha, fornece a Ashe e
observa os dominós caírem enquanto faz anotações,
enquanto seus seguidores caem cada vez mais no vício. Ele
não tem nenhum carinho real pelo jovem vampiro.

• Carna (ressentimento): O que Mortius diz às pessoas


é que Carna roubou sua pesquisa e a usou de forma
inadequada para formar sua célula infernal de Membros. O
que realmente aconteceu, enquanto Mortius traduzia o
Livro da Guerra Grave e praticava seus Rituais de quebra de
vínculos de sangue , ele nunca os fazia trabalhar.
Acreditando no livro incompleto ou impreciso, ele passou
para outras coisas. Ele se ressente muito que a marionete de
Milwaukee, Regent - Carna - de alguma forma tenha
decifrado o código sem contar a ele, e queira saber como ela
fez a ação.
• Karl Schrekt (Medo): James permaneceu apolítico
durante a maior parte de sua existência, alinhando-se com a
Camarilla porque lhe convinha e caindo dentro do núcleo do
Clã Tremere porque eles o educaram e lhe enviaram livros,
estudantes e sangue para estudo. . Seu rompimento com a
ala do clã de Schrekt foi feito para ficar quieto, mas
aparentemente o chefe da Casa

Tremere está lívido. Mortius acabou de sair com centenas


de anos de pesquisa, principalmente porque o médico
deveria comparecer a Viena quando o ataque ao Chantry
ocorreu. Mortius tem um medo mortal do que acontecerá se
Schrekt o alcançar.
Sussurros:
• Dose quente: Mortius sabe como os usuários de Ashe
vão ficar fodidos e não se importa. Ele está envenenando-
os para erradicar sangue fino e formar um novo estudo de
caso.
• Ervilhas em um casulo : Mortius e outro
cientista da Família, chamado Netchurch, muitas vezes
trocam notas, algumas vezes agindo como colegas, outras
vezes como rivais. Ambos são desapegados da
compaixão.
• O chamado: Mortius tem sentido o Beckoning a cada
noite de ascensão, e apenas o subjuga através de
transfusões de vitae diretamente em seu coração morto.
• Traidor: Mortius sabia exatamente o que iria
acontecer em Viena, e é por isso que ele não fez a jornada e
por que tem tanto medo de Karl Schrekt.
Mask and Mien:
• James adotou o nome "Mortius" no século 19 como
um vôo de fantasia. Ele não tem grande conexão com o Clã
da Morte, nem é particularmente mórbido - embora seja
estudioso e abafado - mas o nome mantém as pessoas
adivinhando. Não serve como uma máscara eficaz, no
entanto, devido à estranheza do nome. Ainda não lhe
ocorreu mudar isso.
• Mortius é um homem velho curvado, com barba e pele
cinza marcada onde sofreu varíola quando criança. Ele
raramente faz contato visual e fala principalmente em um
murmúrio. Ele foi abraçado nos seus 60 anos, que na época
era uma idade venerável, e isso se mostra em sua aparência
e maneira.
Pai: Mesita
Abraçado: 1566 (Nascido em 1516)
Ambição: Mais "o trabalho"
Convicções: nunca recuse a oportunidade de experimentar
Pedras de toque: Grace Brooker - bruxa mortal do Culto de Ísis
Humanidade: 3
Geração: 7th
Potência de Sangue: 5
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 4; Carisma 2,
Manipulação 1, Composição 3; Inteligência 5, Raciocínio 5,
Resolução 5
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 8
Habilidades: Unidade 1; Etiqueta 1, Insight 1, Liderança 1,
Subterfúgio 2; Acadêmicos (Antropologia, Arqueologia,
Matemática) 5, Consciência 2, Medicina 5, Oculto (Alquimia,
Feitiçaria no Sangue) 5, Política 3, Ciência (Astronomia,
Biologia, Química, Geologia, Física) 5, Tecnologia 3
Disciplinas: Auspícios 5, Feitiçaria Sanguínea 5, Dominar 4
Dificuldades gerais: 7/3

Alquimia de Sangue Ashfinder


Os sangues finos que compõem a maioria do culto ao
Ashfinder entregaram sua Alquimia ao processo de
ingestão de Ashe e recuperação de memórias e poderes a
partir dele.

consumo. Criar Ashe é uma Alquimia Sanguínea da forma


Fixatio, exigindo, portanto, Inteligência + Alquimia
Sanguínea para criá-la. Receber poderes de Ashe é a
Alquimia Sanguínea da variedade Athanor Corporis, pois a
droga só transmite benefícios quando ingerida, injetada ou
exposta a vasos sanguíneos mortos de um Duskborn. O teste
de destilação é, portanto, Stamina + Blood Alchemy,
juntamente com um Rouse Check, pois o vampiro consome
as cinzas com uma mistura de vitae (geralmente próprias,
mas às vezes de outra fonte).
Nível 3
Concoct Ashe
O processo de criação da droga Ashe é uma forma de
Alquimia Sanguínea e geralmente ocorre em um
laboratório ou oficina devido à necessidade de uma chama
aberta e limalhas de metal.
• Ingredientes: As cinzas de um vampiro
destruído, uma chama aberta atingindo 1.500 ° C,
limalha de alumínio.
• Conjuntos de dados: inteligência + alquimia de sangue fino
• Sistema: cinzas do vampiro estão contidos num
recipiente aquecido por uma chama aberta e, em seguida,
misturado com limalha de alumínio. Cada sucesso no rolo
de destilação produz uma dose única de Ashe adequada
para um ritual de Alquimia Sanguínea que requer a droga.
Em uma vitória crítica, a dosagem fornecida pela alquimia
é duplicada. Em uma falha total, a amostra é arruinada e
um Besta Estilhaço (veja p. XX) surge na área.

Flashback Induzido Quimicamente


Ao absorver a mistura de cinzas e vitae de vampiro
(geralmente do alquimista, embora não precise ser), o
alquimista experimenta as memórias destruídas do
vampiro.
• Ingredientes: uma amostra de Ashe, suficiente para obrigar um
Rouse Check a partir do
doador.
• Custo de ativação: um teste de despertar
(adicional ao exigido se o doador vitae for o alquimista)
e 1 dano de força de vontade superficial.
• Piscinas de Dados: Vigor + Alquimia de Sangue Fino
• Sistema: Uma vez que a mistura de Ashe e vitae está
dentro do vampiro, seu jogador faz um teste de destilação
(dois cheques Rouse se eles são o doador vitae na época). Se
em um lugar calmo, onde a meditação é possível, o
alquimista adiciona mais dois dados ao teste. Para todo
sucesso, o Narrador concede uma memória curta
pertencente ao vampiro destruído que acaba de ser
consumido. Em uma vitória crítica, o alquimista pode
solicitar uma memória de um período ou evento que o
alquimista especificar. Em um fracasso total, as memórias
surgem confusas e confundem o alquimista
permanentemente, removendo sua própria memória de um
lugar, evento, personagem encontrado ou outro momento
de sua vida, a ser discutido entre o jogador e o Narrador.

Nível 4
Canalização de Disciplina
Disciplinas de Falsificação é parte integrante do uso da
Alquimia Sanguínea, mas a capacidade de canalizar uma
Disciplina das cinzas de um vampiro falecido é uma
forma de Alquimia necromântica, pelo menos de acordo
com o Dr. Mortius e o Duskborn que a praticam. Aqueles
que

pratique esta Alquimia se vê capaz de usar qualquer uma


das Disciplinas do vampiro destruído, mesmo que eles
normalmente não tenham acesso a poderes deste nível.
• Ingredientes: Uma amostra de Ashe, suficiente para
obrigar um Rouse Check do doador, folhas esmagadas da
planta índigo.
• Custo de Ativação: Um Cheque Despertador
(adicional ao cheque necessário se o doador vitae for o
alquimista, e também adicional a todos os cheques
necessários para o uso da Disciplina escolhida) e 2 de dano
de Força de Vontade Superficial.
• Piscinas de Dados: Vigor + Alquimia de Sangue Fino
para iniciar esse poder. Alquimia de Sangue substitui o
requisito de Disciplina padrão para o uso do poder. Por
exemplo, Spark of Rage ( Vampiro: A Máscara ), como
parte da Disciplina de Potência, requer um conjunto de
dados de Manipulação + Potência. Quando usado como
parte do Canal de Disciplina, requer um conjunto de dados
de Manipulação + Alquimia Sanguínea para uso.
• Sistema: Uma vez que a mistura de pétalas de Ashe,
vitae e índigo esteja dentro do vampiro, o jogador faz um
teste de destilação (duas verificações de Rouse se forem o
doador da vitae naquele momento). Se em um lugar calmo,
onde a meditação é possível, o alquimista adiciona dois
dados ao jogo. Em caso de sucesso, o Narrador concede ao
alquimista acesso a um dos poderes da Disciplina (como
um poder específico de nível 1 ou um poder específico de
nível 3) que o doador falecido possuía. O Narrador pode
declarar as Disciplinas e poderes específicos que o ex-
vampiro possuía, para que o alquimista possa escolher de
uma lista ou, se o alquimista tiver um poder em mente,
poderá solicitar isso ao Narrador. O Narrador tem a palavra
final. O Ashfinder ganha um poder que eles podem usar em
uma ocasião antes do final do capítulo. Em uma vitória
crítica, o alquimista ganha o uso de dois poderes da
Disciplina até o final do capítulo. Em um fracasso total, o
alquimista sucumbe a um frenesi de fome direcionado a
qualquer vampiro próximo.

Ashe Addiction
Toda vez que um sangue magro toma Ashe, eles
sofrem dano de Força de Vontade Superficial. Se
eles recebem algum dano de Força de Vontade
Agravada enquanto experimentam os efeitos de
Ashe, devem rolar para resistir a um frenesi de
fome, pois de repente desejam a vitae,
experiências e poderes de outros vampiros. Esse
frenesi é apontado para outros Membros. Se o
vampiro ingere qualquer vitae como resultado de
seu frenesi, ele recupera um ponto de dano de
Força de Vontade Agravado, mas sua taxa de Fome
aumenta. O vício em Ashe pode ser um círculo
paralisante de precisar de mais e mais sangue para
sobreviver e Ashe continuar experimentando a
agitação do poder.

Os Bahari, filhos de Lilith


“A Mãe das Trevas sofreu com os resíduos. Quando seguimos em
seu sangue-
passos manchados, somos os filhos que ela perdeu, nascidos de
novo para fazer seus inimigos
pagar pelo que eles fizeram. "
- Sophie Maïga, Sacerdotisa do Jardim das Tempestades, La
Balize
Quem foi Lilith? Poucos fazem a pergunta, mortais ou não.
Alguns dizem que ela foi a primeira esposa arrogante do
primeiro homem, que partiu para se relacionar com
demônios por causa de um conflito enraizado em uma
desigualdade de gênero e sexual. Ou, ela foi a primeira
esposa vitimada do primeiro homem, que correu para a
escuridão além do Éden por segurança.
No período medieval, surgiram novas versões de sua
história, com uma dentre outras capturando a imaginação
de muitos. Criado pelos debates de homens santos e um
satirista, seria o mais profundo. Lilith foi a primeira esposa
e Eve foi a segunda.
Lilith e Adam brigaram desde o dia em que se conheceram,
e Lilith se cansou disso. Ela usou um nome secreto de seu
Criador para se afastar em segurança. Quando as mães
colocavam amuletos em seus bebês para afastar Lilith, eles
estavam afastando uma mulher cuja raiva era eterna, que
pegava todas as crianças durante a noite e as deixava
mortas. Matar os filhos de Adão e Eva era contra-atacar seu
Criador compartilhado, desfazer partes de um mundo que
havia sido posto em movimento há muito, muito tempo.
Apesar dos poderes atribuídos a ela, havia quase algo
humano em sua dor e ódio. Em outros contos, Lilith é
confrontada por anjos e aposta na vida dos recém-nascidos.
Ela se torna uma consorte do Anjo da Morte e evolui para
uma figura do mal poderoso, uma pessoa conectada a um
mundo violento e agitado além daquele do mortal comum;
um que era aterrorizante, mas talvez necessário para a
existência ter o significado que ela tem. Talvez, se Lilith se
sentar em seu trono, ela não desça à noite e levará mais do
que apenas bebês recém-nascidos. Em cada mito,
misturados, as menores sementes da verdade podem ser
encontradas pelo determinado leitor. Há algo quase humano
em sua dor e ódio, mas também em seu amor e tristeza. Ela
simplesmente não acessa um mundo além da realidade
humana mundana, ela faz parte dele. Por um tempo, ela era
amante de um anjo. Em toda a sua dor, ela só teve de
confiar.

Lilith é leal a si mesma. Ela é segura de si, está acima da


moralidade humana e possui um poder e uma sexualidade
totalmente estranhos a muitos, até mesmo alguns dos
Bahari. Ela é auto-sustentável e resiste ao céu, Caim e à
humanidade, século após século. Ela é poder e
conhecimento. E ela é um bode expiatório, tanto para
humanos quanto para cainitas, por seus medos e desejos.
Sua história foi passada entre os filhos de Adão e Eva e seus
próprios filhos. Não é puro, nem é intocado pelas mãos dos
homens, não é influenciado por quem não conhece suas
revelações. Quem a segue sabe que, sem dúvida, eles
morrerão. Eles conhecerão o medo e serão forçados a
ultrapassá-lo, seus corpos enviados além do ponto de
ruptura. Eles sofrerão muito por entender e proteger um ao
outro. Eles se dedicam a alcançar os objetivos da Mãe Negra,
e essas são as razões de sua vida.
O que é Lilith, é a questão mais importante. Ela é a voz
ouvida no apartamento escuro, quando ninguém mais está
presente. O fragmento de uma música que é obcecada, mas
parece vir do nada. Sonhos de árvores cheias de sangue ou a
barriga cheia de estouros cheios de comida e sangue, antes
que a cama se rasgue. A mãe lamentando e balançando os
corpos de seus filhos mortos. Uma mulher cujo jardim foi
totalmente queimado. Todos os Bahari devem conhecer a
perda em seu tempo. Dor física e psíquica. O papel de um
banquete à noite. O papel de ser o banquete da noite. Adorar
ela é ser um fragmento dela, sentir dor e desejar vingança.

Os muitos Jardins dos Bahari têm seus próprios sentimentos


sobre quais partes das escrituras, sátiras ou tratados
acadêmicos dos mortais capturaram um indício da Mãe
Negra. Cada jardim tem tantas opiniões sobre as revelações
e rituais quanto uma romã tem sementes.
Histórias sobre a Mãe Negra são como segurar um punhado
de cobras se contorcendo. O observador pode ver a
tempestade, o ar, o vôo, os anjos, a noite, a luz, os amantes,
a perda, o deserto, o nascimento, o mar, os espinhos, a
violação, a magia inimaginável - e nesse ponto eles serão
mordidos e morrerão.
[LAYOUT: UMA NOTA ESCRITA À MÃO]
Bolsa de estudos excessivamente devotada
Estou me sentindo confuso e ... chateado e com raiva, talvez
traído, ainda não tenho certeza. Essas aulas de auto-
atualização estão ficando bem estranhas, e algumas delas
são bem estranhas, mas tenho perguntas que tenho medo
de fazer lá. Quando Taylor começou a me contar sobre
Lilith, as maneiras pelas quais eu poderia viver minha vida
sem medo ou vergonha, isso soou legal. Mas quanto mais
conversamos, mais eu venho cavando. Lilith, a demônio
sexytimes que mata crianças e fode homens por seus

"Semente" e rainha da merda, ela não é da antiguidade.


Quero dizer. Ela, Lilith, a Mãe Negra, Rainha da Noite, o que
a conhecemos como é ... nova. A primeira vez que é
explicitamente declarado que ela é a primeira esposa de
Adam, que ela tem poderes esquisitos e deixou o Jardim e
etc. etc. etc. é o livro desse satírico misógino (que elogiou os
heróis das escrituras por males que nunca aconteceram!),
Escrito em algum momento durante o Período geônico.
Talvez. Existem até várias versões que conseguiram mancar
até os dias atuais, e eu não sou vendido em seu estado aceito
como um grande corpo de trabalho. E então partem para as
corridas, com alguém, todo mundo e sua mãe (ha) fazendo
novas histórias sobre Lilith, colocando-a como um mal
cósmico, pessoas fazendo amuletos para proteger novas
mães e bebês de sua esquerda, direita e centro. Supõe-se que
os homens orem antes do sexo com suas esposas para se
salvarem dos "liliths".

O ponto é que ela não é das escrituras, todo mundo que diz
que é, está fazendo um ponto de conjectura extrema e, em
algumas histórias, ela foi substituída por um demônio
diferente, ou um anjo mau, mas outra versão diz que era
ela. Taylor tem me ensinado trechos da palavra Lilith, mas
parece que foi escrita por um homem. Ela diz que há nerds
como eu por aí entre os outros seguidores, mas se eles
viram o que eu vi na minha pesquisa, eles ainda são
seguidores da Mãe Negra?
Os homens a lançam como um símbolo do mal. E Taylor diz
que ela é má, a seu modo, mas está tudo bem. E
honestamente, tipo, eu não tenho certeza se eu
necessariamente me importo se ela é má ou não. Mas eu
quero saber. Eu quero algumas respostas fodidas. Se
estamos seguindo algo tão antigo e poderoso que transcende
nossa compreensão e presumivelmente não é visto por seus
seguidores e filhos desde ... há muito, muito tempo atrás,
Taylor ainda não me ensinou esse tipo de versículo , não
mais do que algumas linhas.

Se ninguém sabe onde ela está, e eles compram uma versão


de sua palavra que soa como se fosse baseada nas palavras
de homens que não dão a mínima para uma mulher, e todas
as histórias são muito mais recentes que a antiguidade e
dizem que ela pode ser ligada , ou pelo menos mandou
embora, e nenhum deles concorda sobre onde ela está e o
que está fazendo ... qual é a palavra dela? A verdadeira
palavra dela? Seu verdadeiro nome e propósito? Porque
quem são seus inimigos (e eu posso concluir que uma
divindade dominante está lá em cima), sabemos realmente
a história toda? Eles acreditam que ela pode ser mandada
embora com os nomes dos anjos? Porque se esse tipo de
objeto ou poder existe no mundo, seus inimigos não o
perseguiriam? Procura atraí-la para fora? Seus seguidores
não deveriam saber de qualquer maneira? Alguém protege
seus interesses, ou todos estão ocupados demais fazendo
sexo na parte de trás de uma livraria e se separando e ... é
isso? Eu sei que Taylor diz que há "mistérios maiores" e eles
têm um sistema, claramente, de quando alguém está pronto,
apenas ...
Se eu vou morrer por uma deusa antiga, quero saber que
as pessoas próximas a mim no banco metafórico estão às
minhas costas e um investimento igual na verdade por trás
de nossa mãe. Eu sei quando Taylor sai do turno e também
sei que você não deve temer a morte se você adora a Mãe
Negra. Eu tenho uma arma. Eu vou receber respostas. E se
essas respostas dizem tentar novamente em outro lugar, eu
farei isso.
Que o Jardim seja regado com sangue. Vou fazer dela um
maldito bosque de manchineel se eu tiver que mostrar às
pessoas que estou falando sério sobre isso.
[LAYOUT: NOTA TERMINA]
Lilith, a Ladrão de Bebês
A personalidade e as ações da própria Lilith são
menos importantes do que as de seus seguidores
ou aqueles que seguem as lendas que a cercam.
Entre as mais deploráveis de suas supostas
atividades estava o roubo de crianças de pais
indignos ou como sacrifício para garantir a
fertilidade de outras pessoas. A maioria dos
Membros

abrigam sérias dúvidas sobre a replicação dessa


cerimônia, e a maioria das células Bahari não
incentiva o seqüestro de crianças. A ética
desempenha um papel, é claro, mas o escrutínio
policial entra em cena quando as crianças
desaparecem.
Infelizmente, essa prática não é totalmente
estranha aos Bahari modernos. Alguns seguidores
da Mãe Negra acreditam ter o direito ordenado de
decidir quem deve ser o pai e quem não deve, e
outros que estão no cerne do culto acreditam que
nenhum sangue tem um gosto mais doce que o dos
bebês. Seja através de uma combinação de
amargura em seu estado amaldiçoado, crença
fanática em Lilith e uma tentativa de imitar sua
Deusa, ou simplesmente como um ato de
aterrorizar tanto as vacas locais quanto os
Membros, as margens dos Bahari têm e
continuarão aterrorizando crianças e novos pais .

Fora do deserto
De Canaã, Babilônia e Israel, os mitos de Lilith viajavam de
pessoa para pessoa, levando consigo o erro e a verdade
sobre ela e os Bahari. Mesmo assim, o culto carregava nele
uma mistura de Lhaka, humanos e magos. Quando os
babilônios disseram que os demônios do ar eram mulheres
e homens, uma vez humanos, zangados com os vivos, não
sabiam quanta verdade havia em sua crença. Nesse período
da história humana e cainita, o recrutamento de novos
cainitas era raro em comparação com períodos posteriores,
e os Lhaka da época eram frequentemente de linhagens
que, embora não tivessem idade suficiente para vir do
Jardim sobre o qual Lilith chorava quando estava destruído,
ainda eram velhos. Aqueles entre os Bahari da antiguidade
que podem ter se aproximado do sangue de Lilith
mantiveram seus próprios conselhos, e nenhuma
documentação oral ou escrita de seu número foi
encontrada. Enquanto o folclore judeu era cedo em adotar
uma discussão sobre Lilith, essa busca por entender sua
natureza e vincular seu poder chegou ao cristianismo. Onde
os lilins patinaram sob a observação de cultos
greco-romanos e os cainitas assombrando os salões do
poder grego e romano, a ascensão da Igreja Cristã trouxe
uma nova ameaça às suas noites. Onde os filhos de Caim
representavam tanto o perigo quanto a inimizade secreta, o
império cristão trouxe consigo uma fervorosa acusação de
bruxaria e uma luta armada contra demônios.

Crenças
Os Bahari acreditam que Lilith, a Mãe das Trevas, teria sido
o maior jardineiro do Éden, se não fosse por Adão e pelo
Deus humano. Ela tinha três jardins; Elona, o Jardim da
Esperança, D'hainu, o Jardim da Renovação e Bahara, o
Jardim do Sofrimento. Se os Jardins eram um local físico ou
uma metáfora, há algum debate, mas seus nomes e os
eventos que os cercam são, sem dúvida, parte da crença dos
Bahari e o que se poderia chamar de liturgia.

De uma das poucas maneiras pelas quais os Bahari sempre


se uniram, eles pretendem formar novos jardins do paraíso
(ou sua interpretação do que é o paraíso) em todo o mundo.
Historicamente, os Bahari nomearam a cidade de Jericó
como seu novo Jardim de Renovação, onde entre os séculos
IX e XIV EC, os Membros podiam encontrar santuário,
socorro e tempo para pacificar suas Bestas. A Inquisição da
época derrotou o domínio, mas por um tempo foi uma das
fortalezas dos Bahari. Da mesma forma, uma poderosa
célula Bahari declarou Oslo seu Jardim do Sofrimento nos
séculos XIX e XX, mas esse grupo desapareceu quase da
noite para o dia antes do início da Segunda Guerra Mundial,
deixando outros Membros para descobrir que o domínio
havia sido usado para a prisão. , tortura e diablerie de
inúmeros vampiros por mais de um século. Nenhuma célula
de Oslo voltou a entrar na sociedade com os mesmos nomes
desde então.
A superioridade de Lilith a Caim é uma parte vital de sua
estrutura de crenças, e o ódio dos cainitas não é algo
aberto à interpretação, muito menos a ser abordado com
passividade ou sem violência. Cainitas, até o último, se
tornarão Lhaka

no jardim, ou morra. A opinião religiosa de que todas as


criaturas sobrenaturais do mundo são filhos de Lilith é
generalizada, mas não é necessária. No final, sob qualquer
poesia, o pecado dentro dos Bahari compreende um
espectro.
Convicções Bahari
Lilins frequentemente gravitam em direção às
seguintes convicções, sua crença ajudando a
justificar suas ações:
• Sempre corrija os falsos mitos de Caim ao ouvi-los
Para destruir Caim, é preciso destruir seu mito.
Para elevar Lilith como ela merece, é preciso
destruir Caine de todas as maneiras.
• Nunca sinta remorso por servir Lilith
Os Bahari não podem se dar ao luxo de habitar em
remorso, porque remorso é o fio pelo qual
a dúvida e a moral artificial são costuradas à alma.
Remorso cria hesitação.
• Sempre participe de rituais Bahari
Os sentimentos pessoais de um Ba'ham não
importam em relação ao ritual. Quer desejem estar
em outro lugar ou acreditem que o Jardim em que
entraram não é digno de sua presença, o culto à
Mãe Negra e sua sabedoria substituem as
preferências pessoais ou políticas.
• Nunca demonstre medo diante da morte
Lilith não demonstrou medo em nenhum momento após sua
criação, nem seus filhos.
• Mate apenas em sacrifício a Lilith
Matar é tornado sagrado por fazer parte do culto,
aprendizado e crescimento. O sacrifício pode ser
sobre a vingança sagrada. Sacrifício pode
significar oferecer seu corpo para ser o banquete,
morrer nas mãos e bocas de outros Bahari. Todas
as mortes devem ter significado para a Mãe Negra.
• Nunca deixe de distribuir dor e angústia aos inimigos de
Lilith
Trazer desconforto para o cômodo não é apenas
um ditado expressivo, mas um componente
necessário para trazer alguém para o abraço da
Mãe Negra, além de destruir seus inimigos da
maneira que ela acharia agradável.

Organização
Membros dos Bahari começam em algum lugar nos
arredores do Jardim de outra pessoa. Ao abraçar as lições
da Mãe Negra, eles progridem na aceitação e na educação,
antes de poderem ficar no Jardim com seus companheiros
de adoração - ou ser enterrados nele, dependendo de
quanto tempo eles passam no tempo como um recém-
cunhado Ba. 'presunto. Mas ninguém deve ter medo de
molhar o jardim.

Um jardim é liderado por pelo menos uma pessoa,


freqüentemente duas. O número de Bahari ao alcance do
Jardim é limitado apenas pelos objetivos e recursos do
grupo. Nas cidades onde os iniciados podem chamar a
atenção para o Jardim, seu número é rigidamente
controlado e substituído apenas quando necessário. Quando
um iniciado é humano, sem dons sobrenaturais, seu estudo
antes do ritual de iniciação fornece apenas informações
básicas sobre Lilith, concentrando-se principalmente em
lições de dor, na extinção do medo pessoal e na necessidade
de sacrifício de sangue. Os possíveis candidatos iniciados
nas fileiras dos magos e dos talentos psiquiátricos têm
discussões abertamente sobrenaturais durante seus
primeiros estudos, enquanto os cainitas recebem uma
desprogramação formidável e dolorosa sobre os mitos de
Caim e doutrinação na história de Lilith.

Fora das organizações em escala de clã , as regiões de


Bahari ocasionalmente trabalham em conjunto em rituais
de larga escala ou coordenam a destruição de cainitas
influentes que impedem os objetivos de Bahari. Ao viajar
para novas cidades, um Ba'ham pode encontrar alguns ou
todos os costumes locais Bahari bastante estranhos em seu
rosto, com apenas os elementos essenciais da sabedoria da
Mãe Negra (sangue e criação) reconhecíveis. O Jardim mais
antigo ainda existente - o Jardim da Esperança em
Budapeste - é um local de peregrinação sagrada, e os ecos
de sua liturgia foram levados aos poucos através de séculos
de imigração Bahari para outros lugares, semeados em
Jardins-Filhas ao longo do tempo. Nem todo jardim é
modelado nos três de Lilith, mas, sem dúvida, os Bahari
adorariam trazê-los de volta à vida.
Noites Modernas
A necessidade que o mundo tem pelos Bahari é sempre crescente, pelo
menos de acordo com os lilins.
Para toda dor que alguém sofre, existe a chance de um
propósito renovado ou uma percepção profunda. Não há
medo da morte ou morte final. Em um mundo que parece
cada vez mais desesperado e caótico, a mão sangrenta que
levanta o queixo de alguém para dizer que o sofrimento é
visto é poderosa. Os lilins espalham uma verdade almejada
por aqueles paralisados pela dor e pela dor. No começo,
Lilith estava lá, e Lilith foi traída repetidamente, e eles
podem obter vingança por Lilith. O sofrimento que os lilins
espalham parece um substituto para a justiça que eles nunca
terão. Para os novos Bahari do brutal mundo moderno, o
culto a Lilith não é apenas transgressivo, mas serve como
uma fé sombria contra toda a fé humana, uma nação
sombria contra os filhos de Caim. É um momento profano, e
os Bahari do mundo caminham através do sangue e dos
espinhos a caminho do oceano, para acelerar a subida das
águas.

Eles estão jogando um jogo perigoso em zonas de guerra ao


redor do mundo, operando sob o nariz de membros da
Camarilla que procuram emoções e seus inimigos,
procurando levantar ambos os supostos lilins do
derramamento de sangue e atacar os filhos de Caine.
Espirais da Vingança
Alguns adolescentes tentam agir com toda a
humanidade e usam seus dons para fazer nada
além de ajudar as vítimas de abusos, torturas e
vidas duras.
Esses lilins são, no entanto, minoria.
Lilins não são "bons vampiros" e não são "anjos da
tribo", nem estão mais interessados em igualdade,
justiça e justiça do que em sangue, mandatos
justos e punições. Os Bahari estão mais do que
felizes em cultivar sua imagem como anjos
vingadores, e alguns apenas se alimentam de
agressores, atacam homens horríveis e perseguem
o patriarcado associado à adoração a Caim. No
entanto, quando o sobrevivente que apontou o
lilin para o agressor agradece ao vampiro, o
vampiro está inclinado a aceitar esse mortal como
um retentor, uma boneca de sangue ou
simplesmente largá-lo sem ajuda futura, agora a
tarefa está concluída. Quando eles atacam homens
terríveis, rasgando-os em pedaços em um beco,
eles desfrutam da dor que sofrem, saboreando o
derramamento de sangue e os gritos torturados.
Quando atacam a adoração aos cainitas, sugerem
uma substituição: a adoração a Lilith. Nenhuma é
verdadeiramente melhor que a outra.
Alguns Bahari ficam cara a cara com sua
hipocrisia e se afastam do culto. Outros o abraçam
e o usam para se elevar. Outros negam a hipocrisia
e se veem genuinamente como libertadores, justos
em suas ações. Muito poucos Bahari refletem
sobre a idéia de que abuso gera abuso, ou como a
espiral de vingança se consome até que dezenas de
inocentes caem devido à suposta cruzada moral.
Examinar suas ações pode causar uma crise de

fé, e negar o caminho de Lilith é uma boa maneira


de encontrar-se excomungado do Jardim ou
amarrado à velha árvore de Judas e queimado em
cinzas.

Recrutamento
Entre os mortais, os futuros Bahari promissores são
frequentemente procurados entre os sobreviventes de
abuso, crime e eventos que envolvem fatalidades
substanciais (desastres naturais, acidentes de ônibus e
similares). Os mortais que passam por intensos períodos de
luto (alguém que pode ter perdido toda a família imediata
em um curto espaço de tempo, sobreviventes da guerra) e
aqueles que cuidam deles são de particular interesse. As
Revelações da Mãe Negra - um texto de importância para o
lilin, embora sua autoria seja contestada nos círculos
acadêmicos dos Bahari - têm muito a dizer sobre tristeza e
traição, e é isso que elas procuram; pessoas ainda dentro da
gravidade, bem de uma dor que ameaça destruí-las, até sua
alma. São as pessoas que choram na sala de espera ou em
um carro estacionado, imóveis em casa, com uma cara forte
no trabalho. Dão o seu luto a animais de estimação, médicos,
voluntários, outros sobreviventes, concursos de bar,
assistentes sociais e seu revendedor. Mesmo quando eles
lamentam as pessoas certas, eles ainda estão se afogando
nela. Uma Bahari que trabalha em qualquer um desses
papéis é apresentada a um mar de rostos, em constante
movimento, e se ela, como Lilith, se mover dentro de um
mar ... ela terá um mortal em suas garras com apenas um
mínimo de esforço.

Entre os filhos de Caim, Bahari ainda procura aqueles com


corações partidos e vontade quebrada, mas eles também
procuram aqueles que foram privados de justiça, como
Lilith. Acólitos mortais que conheceram a injustiça são
abundantes em todas as épocas. Mas entre os filhos de Caim,
a raiva e a dor de uma criança tirada deles na antiguidade,
ou o marido perdido pelas dificuldades da vida em uma
cidade corporativa - a imortalidade dá a esses abusos
agonizantes de um sistema injusto a chance de se tornar um
quadro congelado no que os Membros podem chamar de
alma; memórias que eles não conseguem tirar da cabeça,
porque meio mundo de distância - se não mais perto - são as
pessoas que orquestraram sua agonia. Eles podem até
perguntar sobre isso, de tempos em tempos, ao longo dos
séculos. Essa ira dolorosa é a ira de Lilith, e os Bahari
cortejam um dos vampiros fora do Jardim pelo tempo que
for necessário para trazer essa raiva à Mãe Negra.
É raro ter a chance de recrutar um mago ou comer um
santo, mas essas iguarias se esforçam, assim como matar os
últimos descendentes mortais de um animal importante
que conhece sua linhagem de volta para Caine. É possível
que, se a morte rasgar seu coração e suscitar sua simpatia
pelos estragos da dor, ele possa ser aberto à verdade.
Os puristas - tradicionalistas entre os Bahari, se é que se
pode descrever como tal - dizem que as iniciações e ofertas
não precisam ser feitas, basta prestar atenção aonde a Mãe
Negra o direciona. Para quem aborda as coisas com a
sensibilidade rápida e furiosa da era moderna, não há
tempo suficiente para perder olhando em volta. É um
sentimento impopular e, na antiguidade, cheirava a
preguiça. Aqueles que acreditam neste desconto de pá de
Burke-and-Hare ao observar os ensinamentos e o
sacramento de Lilith se tornarão os trapos sangrentos e os
ossos arrancados que fertilizam um de seus jardins
amados. O que os Bahari fazem com esses novos recrutas é
canalizar grande parte de sua energia para a violência
dirigida aos cainitas. Os Bahari não têm nenhum círculo
interno de qualquer tipo para direcionar qualquer Ba'ham
como fantoche, e eles contam com uma estrutura celular
para suas atividades voltadas para o exterior , bem como as
usadas por grupos terroristas.

Os Bahari são um culto à emulação, e qualquer indivíduo


com um conto semelhante de aflição é um broto saudável
esperando para ser nutrido em plena floração.
Bases de Operações

Os Bahari são um culto de abrangência mundial e cuidam


de Jardins em alguns lugares há centenas, senão milhares,
de anos. Geralmente, os Jardins foram localizados em algum
lugar com terra fértil e privacidade, duas coisas
desaparecendo rapidamente nas noites modernas. As
mudanças climáticas mataram vários Bahari, estejam eles
dispostos a mudar um Jardim, incapazes de deixar seu
Jardim, ou talvez pegos de surpresa pela mudança de tempo
e maré. Entre eles, houve um desconforto com o aumento
de grupos que procuram construir jardins sob as ondas,
onde se diz que Lilith viveu entre os dragões das trevas.
Aqueles que procuram nutrir resíduos envenenados para a
beleza mais uma vez morreram, exceto alguns grupos
conhecidos cujo destino final ninguém foi capaz de
confirmar, incluindo aqueles que optaram por entrar no
Zone Rouge na França após a Grande Guerra. Ao longo de
sua história, alguns Ba'ham que procuraram curar a Terra o
fizeram para curar uma medida da agonia inimaginável da
Mãe Negra, quando Caine maculou seu Jardim e matou seus
filhos. Eles estão permanentemente em desacordo com os
Bahari, que preferem um fim tecnológico e acelerado ao
planeta, que morrerão de fome e sufocam com um sorriso
depois de terem matado todos os descendentes de Adão e
Eva e todos os de Caine.

Em qualquer parte do mundo, desde que um Ba'ham tenha


um pote de terra (ou lodo, se os caçadores de mar ainda
estão vivos e bem), ela é uma das coisas mais perigosas sob
o sol ou a lua. Não é preciso uma floresta ou um parque
privado para fazer um jardim, é simplesmente poderoso e
frequentemente agradável esteticamente.
Jardim da Esperança: Budapeste
Nessas noites, o maior domínio liderado por Bahari fica em
Budapeste. Por quase um milênio, o lilin trabalhou no
fundo das cidades que levaram à formação de Budapeste.
Na era atual, eles acreditam que finalmente cultivaram o
domínio no novo Jardim da Esperança de Lilith, e somente
na última década eles emergiram na vanguarda da política
de domínio. Com o Beckoning afastando muitos aliados do
príncipe Laszlo, os Bahari da cidade levaram o príncipe
para o subterrâneo e tomaram a cidade por conta própria.
Por séculos, o culto influenciou os Membros da cidade a
seguirem muitos dos preceitos de Lilith, manipulando a
cultura dos vampiros, de modo que os Membros de
Budapeste não tiveram medo da morte e perseguiram
Golconda sem medo, se entregaram a atividades
masoquistas para provar a si mesmos e restringiram o
assassinato. Membros e vacas apenas para grandes
propósitos sacrificiais. Embora o príncipe Laszlo não
soubesse, a razão pela qual ele mudou as leis de domínio ao
longo do século XX para se adequar aos costumes dos
Bahari foi porque suas vozes encheram sua corte. Ele até
incentivou a alimentação de homens acima de todos os
outros vasos, embora não pudesse explicar o porquê.
Constantemente, Budapeste se tornou o Jardim da
Esperança. Sua beleza natural tem um papel, o glorioso
Danúbio cortando-o como uma veia vivificante . Ao longo
dos anos, mais Bahari viajaram para o domínio, reforçando
os ritos do culto em torno de outros Membros da cidade, até
que se tornaram tão naturais quanto as Tradições da
Camarilla em qualquer outro domínio. Sempre que um
Bahari precisava descansar por um longo período, afundava
no fundo do Danúbio e enterrava-se profundamente no leito
do rio, dando sua vida à cidade e tirando a vida da cidade
em retorno ao despertar.
É importante ressaltar que, como símbolo do papel da
cidade como um domínio de esperança, os Bahari
dedicaram grande parte de seu tempo a dar aos Membros a
razão de existir, a razão de se elevarem acima das
necessidades primordiais da Besta e a um canal no qual
pudessem derramar toda a sua raiva e auto-aversão. Por
anos, desconhecidos do príncipe, os Bahari seguiram o
caminho dos anjos vingadores, visitando dores e, às vezes, a
morte de todos os abusadores mencionados em um jornal
ou trazidos à sua atenção por meio de histórias ou boatos. A
causa tornou-se menos sobre justiça e mais sobre catarse,
com alguns Bahari encontrando seu domínio sobre a
Humanidade escorregando, mas o fato de existir um
domínio onde

vampiros podiam exorcizar sua culpa e ódio enchiam


muitos de esperança de que, com orientação, a
eternidade não precisasse ser tão cruel.
Agora, o líder do domínio é um Nosferatu chamado Natali
Tarr, embora ela seja chamada de “Anya”, que significa
mãe. Ela é a mais recente de uma linha de lilin que
liderou o culto em Budapeste, mas facilmente a mais
ambiciosa, estendendo a mão até o recentemente tórpido
Vencel Rikard por assistência na expulsão de Laszlo.
Rikard pediu alguns favores para ajudar o culto a
remover seu usurpador, mas não tinha ambições de
reivindicar o domínio por si mesmo, contente em apenas
prejudicar o orgulho de Laszlo.

O Budapest desta noite é aquele em que pelo menos 60%


dos Membros presentes são Bahari, com mais ingressando
no culto a cada mês. Nesse domínio, os colegas lilin de
Natali construíram um tesouro de textos na biblioteca do
Palácio Wenckheim, formando o registro mais completo de
Lilith e as façanhas de seus seguidores mais aclamados.
Natali envia sensores para Bahari em outros domínios,
convidando-os ao Jardim da Esperança para contribuir com
suas experiências e lições.
Os Bahari acreditam que Budapeste é celestial, mas como
em todos os domínios, os vampiros do lado errado da
divisão religiosa ou política sofrem terrivelmente. O lilin
raciona cuidadosamente os campos de alimentação para os
não-crentes, nega-lhes o direito de Abraçar e os persegue
sem piedade quando cruzam o culto. Da mesma forma, as
vacas experimentaram um aumento de mortes súbitas por
ataques cardíacos, aneurismas e hemorragias, o crime por
faca aparentemente está aumentando e as condições
sanguíneas, como a anemia, aumentaram. Esses problemas
parecem afetar os homens, enquanto os não-homens
parecem isentos. Os Bahari da cidade não odeiam todos os
homens, mas, para manter seu ideal de vingança,
argumentariam que as mãos masculinas cometem a grande
maioria dos assaltos e crimes violentos. Alguns recém-
chegados ao domínio adotam uma postura preventiva e
espancam, esmagam mentalmente ou simplesmente matam
homens que suspeitam que possam um dia se envolver em
comportamentos prejudiciais, com essa prática estendendo-
se a touros que abusaram de seus filhos.

A Camarilla está interessada em observar quanto tempo


Budapeste pode permanecer um Jardim da Esperança,
agora que os Bahari estão no comando. Poderia ser um
caso em que agora que o culto detém o poder, eles não
sabem como controlá-lo. Ou os Bahari podem consolidar
suas garras, encontrar um equilíbrio entre catarse e
propósito, e através de Budapeste formar um paradigma
para domínios futuros. Até então, os Membros de
Budapeste seguem variantes altamente modificadas das
Tradições da Camarilla e formam um baluarte contra
tentativas externas de mudar sua estrutura de domínio.
Metas
Os Bahari procuram destruir o Reino de Caim, criar o
mundo de Lilith e trazer sua dor aos vivos e aos mortos.
Como essas coisas são realizadas varia entre jardins, países,
Lhaka, mortais e as criaturas sobrenaturais que foram
atraídas para o culto. Apesar da proibição de matar, em
contraste com a morte santificada, houve lilins ao longo da
história que acharam que eventos de acidentes em massa de
engenharia eram perfeitamente aceitáveis quando
permitiam o progresso dos objetivos do culto. Novas
gerações de Bahari que aderem à permissibilidade da
violência adotaram os métodos de morte da nova era, de
carros-bomba e descarrilamentos de trens a ataques
químicos e ataques de drones. Sua abordagem à violência
compartilha muito com os Bahari que procuram destruir o
mundo em que os Cainitas habitam, e que Deus criou tanto
amor por meio da poluição e do aceleracionismo. Alguns
têm como alvo os bilionários que procuram construir
bunkers à prova de mudanças climáticas , comprometendo-
se a passar suas últimas noites trazendo dor a quem procura
abrigo em tais santuários para negar a morte. Outros vão
atrás de agressores pequenos, mas não menos horríveis, se a
sociedade os considera reformados ou não.
Para os gnósticos da Igreja de Caine em particular, os
Bahari juram destruir sistematicamente seu poder,
conforto e crença, a fim de honrar a dor de Lilith e
alcançar

vingança contra aqueles que reivindicam Caim como seu


antepassado. O cataclismo psicológico de tal processo
resultou em quase tantas conversões quanto mortes.
Devido ao tamanho e à natureza descoordenada dos Bahari,
qualquer Ba'ham pode perseguir agendas pessoais contra
alvos solitários emulando o desejo de vingança de Lilith (ou
justiça, se você pedir ao lilin), tão facilmente quanto se pode
estar no à beira de fundar uma célula do dia do juízo final,
entretendo a noção de destruir a barragem local e inundar
a cidade para que a vida possa crescer novamente do zero.
Esses vampiros acreditam que estão trabalhando em nome
de Lilith para tornar o mundo um lugar melhor, mas se os
Bahari têm um ponto em comum entre eles, é que suas
ambições inevitavelmente levam à violência.
Aqueles Ba'ham que se apegam profundamente ao papel de
Lilith como jardineiro, literalmente, procuram transformar
o mundo em um gigantesco Jardim Bahari, revertendo a
agricultura e a poluição insustentáveis para restaurá-lo a
um estado natural, aterrorizando todos os humanos e
Cainitas nele deixados até que eles também se tornam
sacrifícios ou os próprios Bahari, dando a Lilith um planeta
para governar e provando que nem os filhos de Adão nem
os cainitas foram vencedores no final. Um grupo minoritário
de dissidentes acredita que o planeta deve estar
completamente coberto de água para trazer o retorno de
Lilith à Terra de seu trono na noite mais escura,
interpretando a ascensão das águas no sentido mais literal.
Esses Bahari são minoria, mas existem, e enquanto alguns
esperam que o restante de seu culto alcance sua maneira de
pensar, outros estão preparados para lançar desastres em
grande escala para começar a girar a roda.

Ritos e Rituais
Há todos os tipos de rituais e rituais realizados pelos Bahari,
alguns com tanta frequência quanto várias vezes por noite,
outros talvez apenas uma vez a cada milênio. Os Bahari são
uma tradição oral por orgulho e preferência, sendo os ritos
escritos extremamente raros. Mesmo os lilin mais devotados
e assassinos que procuram obras escritas sobreviventes têm
a sorte de encontrar fragmentos desse culto passado. O
inverno é um momento querido para os ritos que choram e
refletem sobre a dor de Lilith, deixando sangue e entranhas
a vapor na neve antes que congelem. A primavera é tão
cruel quanto as dores de parto sentidas pela Mãe Negra,
mas qualquer estação e quase qualquer sacrifício podem
ser feitos dentro ou para começar um jardim próprio. No
nível mais básico, os ritos e rituais dos Bahari devem conter
ou celebrar dor, água, morte, fertilidade, sexo, excesso
(principalmente de comida, sangue, etc.), fúria e tristeza.
Marcar alguém ou algo como sofrimento e morte seria
particularmente adequado.

Entre os intrépidos lilin que focam sua atenção nos mares


estão rituais como a Queda Negra (uma espécie de queda de
baleia, embora conduzida com um ancião da Camarilla
acorrentado em torpor, em vez de um cetáceo falecido, para
levar presas aos habitantes do fundo do oceano), a Memória
da Tempestade (uma vigília ao entardecer em homenagem
ao lilin perdido nos furacões) e Deep Songs (um rito de
maratona que louva as criaturas que vivem nas trincheiras
profundas, com canto contínuo até o rito terminar; os três
primeiros lilins a vacilar na música são sacrificados no
mar). Essas práticas misteriosas não têm nenhum benefício
material, mas proporcionam uma calma espiritual aos
participantes, assegurando-lhes que estão seguindo o
caminho correto.

Aqueles que preservam a terra e os seguidores que nela


habitam têm o Song of Poison Gardens (para lugares
envenenados por guerra ou indústria, para sangrar o
veneno e torná-lo digno de Lilith), Blood and Roses
(sacrifícios são mortos em florestas fantasmas ou copas de
árvores para manter o Jardim fértil), e Noite das Sombras
(lilins que foram levados para os Bahari devido a uma dor
excepcional) são presos em um local de morte ou tristeza
durante o Solstício de Inverno, para confrontar sua dor e
subir acima dela para servir Lilith ou ser sacrificado para
manter seu jardim intocado pelo passado).

Um lilin não é indiferente à vida ou aos ditames de seu


coração. Amor, ódio, tristeza, alegria, tristeza, todas as
expressões de sentimento têm seu lugar no Jardim de Lilith.
A profundidade de seus sentimentos os impede de serem
vítimas de sadismo sem propósito, tristeza perigosa ou
luxúria profana que os afastaria de seus propósitos.
Enquanto Lilith é a primeira em suas vidas, e seus Jardins
em segundo, todo e qualquer amor, rivalidade ou outros
vínculos são tratados como partes naturais da existência. Se
um dos Bahari é humano ou qualquer outra coisa, um
coração vazio é um convite para que as coisas erradas se
enraízem nele. O orgulho, a violência sem sentido, o
egoísmo, o abuso, a política e a vida sem propósito da
Camarilla e grande parte da humanidade são uma ameaça à
pureza da verdade de Lilith. É a negação de raízes
profundas e o desrespeito à fertilidade da vida, que coloca
tantos além do alcance dos Bahari.

Inimigos
A lista Bahari de inimigos se estende entre os vivos, os
mortos e muitas entidades que não se encaixam em
nenhuma parte da taxonomia. Quase todos os Membros são
potenciais Lhaka futuros, mas todos eles são inimigos
primeiro, depois os futuros correligionários, a menos que as
circunstâncias deixem claro que um Membro em particular
poderia fazer muito pouco para ameaçar os Bahari. Mesmo
assim, alguém despretensioso poderia ser a pata de gato de
outra pessoa.
Entre os Membros, os Toreador e Nosferatu ainda têm uma
consideração sentimental por parte dos Bahari. Isso pode
ser tão gracioso quanto deixá-los intactos depois de abater
metaforicamente ou fisicamente todos ao seu redor, tão
insensíveis quanto um lilin dizendo que eles serão justos e
deixar que a pedreira deles comece a correr antes de serem
mortos e comidos. Os Bahari têm suas próprias razões para
preservar a memória da cumplicidade atenuada dos
progenitores Toreador e Nosferatu na destruição do Jardim
de Lilith e de seus filhos. Os gnósticos de qualquer clã ou
seita ganharam um lugar especial em muitos jardins como
peças centrais dos ritos de sacrifício. Não há razão para
tentar converter uma alma tão completamente
contaminada.

Perspectivas
Anarquistas: Eles estão a caminho de uma certa forma de
sabedoria, mas é o que muitos alcoólatras dizem após o
décimo quinto tiro. Sim, às vezes a liberdade pela liberdade é
uma causa pela qual vale a pena lutar, e por isso eles têm
meu respeito. Outras vezes, eles balançam, balançam e dão
um soco na cara.
Camarilla: Quando observo a Camarilla, vejo uma lâmina
de dois gumes . Use-o de maneira inteligente, beneficie-se de
sua estrutura e descubra que é a maior criação moderna do
pensamento dos Membros. Confie nisto, esqueça que está lá,
e você se verá cortado por sua política, punhalada pelas
costas e hierarquia aprisionadora.
Igreja de Caim: Temos todos os motivos para desprezar
esse grupo de bastardos gnósticos. Mesmo em suas próprias
lendas, Caine é um assassino, um porco e um covarde. No
entanto, eles o reverenciam? É típico de um absurdo
patriarcal que essa sociedade deles preferisse se referir a um
homem falho do que a uma mulher quase perfeita .
Igreja de Set: Compartilhamos alguns princípios
semelhantes, e por isso eles são nossos parentes. É claro que
eles vêem de maneira diferente, mas ministros, setitas e o
resto são fáceis de enganar se você chamar Lilith de
“Sutekh” ou outro nome que apele à sua sensibilidade. Eles
querem seguir, e nós podemos liderá-los. Você só precisa
aplicar os pisca-piscas corretos.
Los Hijos de Si: Um desenvolvimento interessante que
nenhuma de nossas lendas menciona, mas que me envolve
sempre que investimos no comportamento deles. Assista e
aprenda e veja se eles são do mesmo jardim ou de um jardim
diferente de nós.
Novo tipo de coterie
Embora muitos círculos formados a partir de Membros
religiosos surjam como cultos de sangue (veja Vampiro: A
Máscara , pág. 197), os Bahari têm seu próprio tipo de
círculo formado através da unidade entre os oprimidos, os
marginalizados e os vingativos.
Nemeses
"Nunca mais nós ou você nos curvaremos por esses filhos da puta."
Formados nas fileiras de Membros que foram mantidos em
vida ou não-vivos, existem grupos de inimigos para
arruinar seus inimigos e melhorar o lote daqueles que
sofreram como eles. Longe de ser altruísta, a maioria
desses grupos se comporta dessa maneira como uma forma
de catarse, muitas vezes escalando até que a vingança os
consome e todos os pensamentos de busca pela igualdade
são esquecidos.
• Domínio: Chasse (••), Portillon (•)
• Contatos: (••) (vacas oprimidas)
• Influência: (••) (mortais marginalizados)
• Inimigo: (•) (um mortal que o círculo deseja arruinar)
• Falha no status: (•) (suspeito)
Possíveis extras: Rebanho (sobreviventes), Retentores
(sobreviventes)
Novos Rituais
Os lilin ensinam uns aos outros poderes incomuns, que
embora não sejam exclusivos dos Bahari, são raros além de
suas fileiras. Quando Bahari ouve outros vampiros
praticando essas artes do Sangue, eles rapidamente visitam
os Membros envolvidos e descobrem se eles representam
outro capítulo do culto, ou se eles roubaram esses
presentes de um vampiro mais digno. .
A Feitiçaria de Sangue Bahari existe na forma de Rituais,
com os testes necessários detalhados na p. 275 de Vampire:
The Masquerade e ainda exigindo pontos em Blood
Sorcery, a menos que indicado de outra forma.

Nível 1
Persuadir o jardim
Esse ritual permite que o lançador traga vida vegetal, como
raízes, grama e galhos de árvores para agir em sua defesa.
• Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoila.
• Processo: O vampiro lança uma mistura de sangue
humano e sementes de papoula na terra e, ao fazê-lo,
desperta toda a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5
jardas / metro. Embora essas plantas raramente sejam
letais em seus ataques, elas podem desativar e alarmar com
êxito suas vítimas.
• Sistema: Um teste Ritual bem sucedido após o
lançamento dos ingredientes Ritual anima a vida da planta.
A flora afetada causa -2 em todos os conjuntos de dados
para os que são apanhados no alcance do Ritual, conforme
as plantas os tropeçam. As vítimas que ficam na área por
mais de um turno devem fazer um teste de Destreza +
Atletismo (Dificuldade 3) ou ser agarradas e sofrer um
ponto de dano à Saúde Superficial a cada turno preso. Se o
lançador obtiver uma vitória crítica, o dano dos ataques da
planta dobrará. Em uma falha total, as plantas atacam o
lançador. As plantas terão como alvo quem não é o
lançador. Eles permanecem ativos até o final da cena.

Nível 5
Recompensa do Éden
Esse raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e
energia de qualquer criatura viva na área próxima,
permitindo que o lançador evite a Fome sem precisar
desnudar suas presas.
• Ingredientes: um corpo morto, uma árvore viva, uma maçã
fresca, uma maçã podre.
• Processo: O vampiro coloca um corpo morto (a idade
do cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e coloca a maçã
saudável na boca do cadáver, seguida pela maçã podre na
do vampiro. Se a maçã não couber na boca do cadáver, o
lançador pode martelá-la, deslocar a mandíbula ou abrir a
garganta, desde que caiba. À medida que o corpo se funde
rapidamente com as raízes e o tronco da árvore, o sangue
dos mortais a até 1 milha / quilômetro de distância drena
para a terra e sai através da maçã podre na boca do
vampiro, saciando a fome.
• Sistema: O jogador faz um teste Ritual após a
colocação do cadáver e das maçãs. A fome do vampiro
reduz em um a cada sucesso. Em uma vitória crítica, o nível
de Fome cai para zero. Em um fracasso total, o vampiro cai
em um frenesi de Fome. Dependendo do número de vacas
na área Ritual e do tipo de vacas próximas, mais manchas
podem acumular-se; os vampiros que drenam sangue de
crianças em um hospital rural provavelmente ganharão
manchas, enquanto praticar esse ritual em um parque no
meio de uma cidade grande é menos provável que tenha
um custo ético. Muito ritual é desperdiçado com este ritual,
pois todos os mortais na área perdem um pouco de sangue
na terra, embora a perda não seja visível. Pelo restante do
capítulo, essas vacas sofrem -1 de todos os testes físicos e 1
de dano de Saúde Agravado.
E Golconda?
Golconda é o estado semi-mítico de iluminação
que centenas de vampiros falam, mas ninguém
parece capaz de alcançar. Na verdade, alguns
Membros chegam a um ponto em que existem
mais em harmonia com sua Besta, onde são
capazes de suprimir algumas de suas maldições, e
onde podem até se passar por mortais sem esforço
significativo, mas esse estado celestial ocorre em
grande custo. Para alguns, eles precisam perder
toda a conexão mortal e se tornar semelhante a
um tubarão caçador de olhos frios para encontrar
essa paz. Para outros, eles devem diablerizar seu
pai e estudar no rastro do vampiro caído, refazer
seus passos e meditar até estarem prontos para
alimentar sua alma com seu próprio filho. Além
disso, alguns Membros acham Golconda por serem
mais humanos que humanos, abandonando
completamente a sociedade dos Membros e
existindo como um modelo de bem e alegria até
sua queda inevitável.
É importante ressaltar que não existe uma rota
única para Golconda, apesar do que acreditam os
adeptos do Único Caminho Verdadeiro (ver p. XX).
É possível alcançar Golconda como um aderente
da Igreja de Set, através da libertação de Pedras e
Convicções, assim como é como um Bahari, através
do sacrifício de todos os inimigos e daqueles que
podem prejudicar você e seus entes queridos. Um
mitraísta pode encontrar a paz interior através do
compromisso com a lei e a hierarquia, enquanto
um shalimita pode encontrar o mesmo pela
ausência de todas as coisas. Golconda pode ser um
estado perfeito para alguns Membros, mas para
aqueles que não estão nesse nível, o vampiro que
alcançou Golconda geralmente é estranho,
desapegado e aterrorizante.
A Igreja de Caim
“É hora de se deleitar com a verdade de nossa
condição. Todos os cainitas devem ser ensinados.
Eles devem conhecer sua verdade. Pois como eles
se conhecem, você conhecerá o Pai das Trevas.

- Arch Verger Alexi Farmer, Defensor da Igreja


Imaculada do Pai das Trevas,
Detroit
[LAYOUT: TRANSCRIPT]
As religiões dos mortos-vivos do SoSL estudam. A chamada
"Igreja de Caim", acreditava no grupo gnóstico. Encontro
entre mortos-vivos intitulados “Cardeal” (nome
desconhecido), mortos-vivos chamados “Pygram” às vezes
intitulados “Diácono” e mortos-vivos chamados
“Jehoshebah” (nenhum título listado), nenhum diálogo
registrado, pois sua voz era estática. Gravado com
microfone direcional pelo Padre Glas em Miami, FL. O
padre Glas pede desculpas por interrupções na transcrição
com base nos veículos em movimento e na interferência
estática do Jehoshebah.
<1.22.19.24.32.51.63 INICIA A GRAVAÇÃO>
Cardeal: o grupo nunca será mais do que uma heresia. Foi purgado
uma vez antes.
Pygram: Não seremos eliminados novamente. Os Cainitas
precisam de fé agora mais do que nunca, e os velhos hábitos
de sua seita os falharam.
Cardeal: É a arrogância que o leva a acreditar que eles
iriam para o seu templo? Por que alguém tão recentemente
vivo acreditaria em Caine? Por que eles acreditam em si
mesmos como anjos? É uma loucura. Pygram, meu amigo,
você ainda pode se juntar a nós em nossa cruzada. Ainda há
tempo.
Pygram: Pensei nisso, Eminência. Eu rezei por isso.
Cardeal: E?
Pygram: Caine me respondeu. O Pai das Trevas falou nos
meus sonhos diurnos e disse que a verdadeira heresia
estava dentro da sua igreja de canibalismo. Aquele era o
momento de aceitar nossa divindade e permitir que vocês se
destruíssem quando os amalequitas e os cananeus foram
julgados e -.
[Os sons do tráfego eliminam quase um minuto de discussão neste
momento.]
Cardeal: - nunca tome posse dos corações e mentes dos
Membros, não importa se você se chama "Diácono". Suas
profecias não têm mais peso do que as de um pregador em
uma caixa, na beira da estrada. Você se dedica a si e a seus
seguidores e, para quê? Qual é o seu ângulo?

Pygram: Seu uso da palavra “Parentes” me mostra o quão


longe você caiu. Não há ângulo senão a salvação. Golconda.
Reconhecimento do próprio Caim e elevação ao seu nível.
Caim foi ordenado com o rito de derramamento de sangue
porque Deus queria dessa maneira. Ele é um anjo e nós
somos seus querubins.
[Pausa com duração de 25 segundos. Carro encosta.]
Cardeal: Você se matará se falar dessa maneira apenas
nos domínios mais fracos do Anarca.
[A porta do carro abre e fecha.]
Cardeal: Jehoshebah, estou feliz que você possa se juntar a
nós. Por favor, diga-me que Pygram não fala por todos
vocês.
Jehoshebah: [Ruído branco por 11 segundos.]
Pygram: Seu tempo acabou. Vá se juntar às suas legiões.
Lute na sua batalha de Ramoth-Gilead. Quando restarem
apenas os feridos, eles encontrarão nossa igreja esperando
por eles de braços abertos.
Jehoshebah: [Ruído branco por 24 segundos.]

Cardeal: Não. Não, não vou me juntar a você. Os vampiros


não são divinos. Nós não somos anjos. Concordo que somos
o predador dominante, mas você usa a fé para justificar sua
monstruosidade, e lembro-me do que aconteceu na última
vez em que você tentou fazê-lo. Boa sorte em sobreviver a
esta Inquisição.
[A porta do carro abre e fecha.]
Pygram: Lembre - se de duvidar de Thomas. Mostraremos
ao cardeal a verdade de nossa fé e ele responderá à
experiência pessoal direta. Ou ele nunca encontrará o
caminho para o cargueiro designado para levá-lo ao
Marrocos.
Jehoshebah: [Ruído branco por 35 segundos.]
Pygram: Sim, um bom exemplo.
[O carro se afasta e ultrapassa nosso hardware de gravação.]
<GRAVAÇÃO TERMINA>
[/ LAYOUT: TRANSCRIPT TERMINA]
The Heresy Falls
Por mais de mil anos, um sub-vampiro do cristianismo
gnóstico operou dentro da sociedade cainita. Esse grupo,
conhecido por alguns como a Cúria Carmesim, outros como
a Igreja de Caim e seus inimigos como a heresia cainita,
postulou que Caim era o divino anjo de assassinato de Deus
que absorvera a alma de Cristo, e que todos os vampiros
eram seus filhos e igualmente abençoados. Era sua missão
divina abater os fracos, transformar o inferno do mundo
em um céu, dominar a Igreja Católica e inaugurar o Tempo
de Caim, ou terceira ressurreição de Caim e Jesus,
profetizada para chegar no ano de 1239 EC. .
A heresia cainita subvertia a fé de mortais e vampiros, seus
seguidores acreditando serem os predadores escolhidos por
Deus. Mais importante ainda para outros vampiros, suas
ações dentro e fora da Igreja mortal chamaram a atenção
da Inquisição Católica, bem como caçadores das fileiras dos
muçulmanos da Península Ibérica. Em uma rara
demonstração de unidade, os imãs tomaram o partido dos
clérigos e colocaram a tocha na heresia cainita antes que
seu tempo de Caim pudesse chegar. O clã pai da maioria
desses "gnósticos" era o Lasombra, e junto com os vampiros
dos Banu Haqim e Clan Brujah, eles caçaram os
retardatários restantes.
A Igreja de Caim chegou ao fim perto do momento em que
o gnosticismo mortal foi declarado uma heresia punível
com a morte. Assim como a Igreja Católica não tinha mais
paciência com crenças rivais dentro de sua própria esfera,
os Lasombra ficaram sem tolerância com as visões cada vez
mais aberrantes da Igreja de Caine de Terra como inferno,
vampiros como anjos e mortais como gado sem alma. Os
vampiros que sabiam do desenlace do culto comemoraram
sua queda, e aqueles que fizeram campanha contra ele
trabalharam duro para remover o nome do culto dos
escassos livros de história cainita que o gravaram.

A heresia sobe
A idéia de um Demiurgo no alto, responsável por todo o
mal do mundo, aliviando essa responsabilidade dos autores
de atos criminosos, é reconfortante para alguns. Os
vampiros tendem a encontrar desculpas por seus atos
terríveis, e quando alguém pode apontar para outro lugar e
dizer "Ele me fez assim", isso - pelo menos na mente do
vampiro - ajuda a absolvê-los de seus pecados. Não que a
Igreja moderna de Caim esteja realmente procurando por
absolvição.
O ressurgimento dos gnósticos nas noites modernas é um
assunto de grande mistério e conjectura. Poucos Membros
lembram a Heresia Cainita original, a maioria sendo
batizada, sucumbindo ao sono de eras ou destruída nos
últimos oito séculos. Enquanto alguns acreditam que a
crescente maré gnóstica deve estar à disposição dos
metusaléns que sabiamente dormiam

de enfrentar as tochas da Inquisição há 800 anos, a


moderna Igreja de Caim mostra algumas das características
de um culto liderado por metusela. Eles não têm uma
hierarquia baseada na idade, pouco se importam com a
linhagem e o clã, e seu poder centralizado vem na forma da
renovada Cúria Carmesim - um conselho de padres - em vez
de uma única figura antiga.
Obviamente, a outra conclusão é que Caine trouxe a Igreja
de volta à existência, embora não haja evidências que
mostrem que ele esteve por perto para ver a Igreja em sua
forma original, e muito menos aprovar seus propósitos ou
métodos. A idéia de que esse culto possa existir em serviço
direto a Caim é um pensamento que, sem dúvida, incomoda
muitos Membros, e leva um número surpreendente a se
unir a eles apenas para errar por precaução. Se o Pai das
Trevas é real, acordado e lidera um culto considerável, é
melhor estar ao seu lado.
O que se sabe é que a Igreja de Caim vazou da escuridão
novamente, com suas palavras, crenças e práticas se
tornando visíveis pela primeira vez em séculos após o
início do Beckoning. A Igreja afirma que o próprio Caim
chama seu filho errante para encher suas veias
há muito vazias , e somente a Igreja será salva. Caine é a
face, voz e mente do Demiurgo neste inferno na Terra, e ele
não será negado. Seus anjos ascenderão com ele assim que
o resto do mundo aceitar seu lugar como mansos e caídos.
Até então, o seu será feito.

Inferno na Terra
A Igreja de Caim há muito mantém a visão de que o mundo
está dividido em muitos planos de existência, com o
Demiurgo acima de tudo, e seus anjos governando as fileiras
dos que desconhecem. Em cada nível de consciência, um
indivíduo se aproxima cada vez mais de se tornar um anjo,
mas esses níveis diminuem e aumentam, e quanto mais
abaixo um desce, mais perto eles ficam de serem
condenados para sempre.

Essa visão pode parecer incompatível em um mundo


moderno, mas para os vampiros da Igreja e os mortais que
se acreditam mais esclarecidos - através do intelecto,
influência, dinheiro ou até charme - é uma visão racional. É
uma sociedade de classes imposta por um poder supremo, e
faz sentido para uma mentalidade amoral. A Igreja de
Caine, por exemplo, acredita que, embora o Demiurgo é
que tudo vê e tudo sabe, ele envia um representante (às
vezes mais de um) para a Terra para infligir a sua vontade.
Especificamente, a Igreja afirma que esse representante é
Caim, embora vampiros infames como Sutekh e Mithras
também possam ter sido seus anjos, e Lilith certamente se
encaixa no molde de um anjo que não poderia deixar de
abusar de seu poder e queda. Os Antediluvianos também
eram anjos, mas lutaram contra os filhos de Caim e,
portanto, caíram da graça. Eles ainda merecem punição por
isso. Da mesma forma, os seres humanos com proficiência
em artes angélicas - a quem os Tremere chamam de magos -
são de maior importância e valor do que as vacas
adormecidas.

A Terra não é um ponto mediano nesta teoria cósmica. A


Terra é um inferno, e receber o Abraço é um passo em
direção a escapar desse inferno. Todos os mundos se
sobrepõem, então é possível existir no céu e no inferno ao
mesmo tempo, mas o direito divino concede uma resiliência
contra as flechas e flechas do inferno. Pelo menos, essa é a
teoria da Igreja de Caine por trás de disciplinas como
Fortitude, e seu raciocínio sobre por que todos os seus
poderes são simbólicos do tipo que um deus pode usar
contra um mero mortal.

Sublimando a Divindade na Sociedade


Os gnósticos abriram caminhos nunca antes vistos na
Torre de Marfim e no Movimento Anarca reacendido. Seu
evangelho celebrando a condição vampírica raramente foi
ouvido nessas seitas. Esta mensagem é
surpreendentemente aceita, se não desfrutada, pelos
“Membros”, que desejam chegar a um sentido mais
profundo de compreensão de sua condenação. Alguns
Os domínios da Camarilla receberam uma palavra de um
Justicar - Juliet Parr, do clã Malkavian - de que não devem se
opor a esse novo trabalho missionário. A teoria atual entre
alguns Membros é que Parr pertence à Heresia, ou um de
seus ancestrais fez e agora fala com ela através do Sangue,
mas igualmente provável é que Parr não quer conflitos
internos enquanto a Inquisição está assistindo. A ausência
do Sabá ajuda muito os movimentos da Camarilla e dos
Anarquistas. Então, por que começar uma nova guerra
quando esses padres não estão atacando com nada além de
palavras?

O sistema de crenças da Igreja de Caim é diferente das


religiões mortais mais difundidas dessas noites, portanto
seu dogma raramente é entregue integralmente aos
vampiros de qualquer seita, pelo menos até que os
vampiros tenham demonstrado disposição e aceitação da
realidade gnóstica. Para começar, a maioria dos gnósticos
crê que Caim foi escolhido por Deus e que todos os
vampiros também são filhos abençoados, elevados ao papel
de predadores divinos. Essa é uma crença que muitos
vampiros podem entender, pois a maioria conhece a
história de Caine e Abel e a maioria percebe que possui
mais poder do que quando era mortal. Contos de planos em
camadas da realidade, vampiros como anjos de assassinato,
todos os seres como espíritos presos em um estado liminar,
e a Terra sendo equivalente ao inferno tendem a seguir
muito mais tarde.

Os gnósticos se vêem ocupando um papel inesperado na


sociedade cainita. Embora eles próprios raramente usem o
termo “Golconda”, Membros que conhecem o estado
lendário de ser vêem como os gnósticos acreditam em
ascensão e divindade, e a paz com a qual mantêm sua fé, e
se perguntam se esse culto é a chave para Golconda. . Por
seu lado, a Igreja de Caim não promete que um seguidor
alcançará um estado em que "perderá a maldição", pois sua
doutrina é que os vampiros são inflexíveis e não são
amaldiçoados, mas abençoados. Essa bênção pode crescer à
medida que um vampiro adquire sabedoria e força, e isso
pode ser o que outros chamam Golconda, mas dizer a um
gnóstico que eles são amaldiçoados por Deus é uma boa
maneira de conquistar um adversário.
Ad Limina
Apesar de sua recente aparição, a Igreja de Caim atrai
vampiros tão antigos quanto ancillae, com pelo menos um
ancião servindo como membro da moderna Cúria
Carmesim. Algo do culto atrai os vampiros, seja através da
conversa de Caine, a garantia de que seu estado como
vampiros não é imundo ou condenado, ou por causa da
esperança de ascensão do inferno quando o Tempo de Caine
chegar novamente. De acordo com as profecias da Cúria
Carmesim, esse tempo chegará em breve, tendo sido
antecipado do tempo previamente marcado em 1239 CE.
Eles afirmam que Caim se levantou e encontrou sua igreja
ausente, e assim, com grande tristeza, destruiu a fronteira
entre os mundos e caiu em um sono profundo. Os estudiosos
da linhagem se perguntam a que ponto essa história se
relaciona, seja geográfica - como o tempo designado era
próximo ao da invasão mongol na Europa - ou espiritual,
aniquilando uma camada entre o inferno e o céu, ou
aproximando o nível mais profundo do inferno do inferno.
superfície. A história é provavelmente apócrifa, mas os
vampiros nos cultos criam teólogos dedicados.

À parte a confiança externa da Igreja, muitos novos


convertidos à fé existem com medo constante do Sabá trazer
toda a sua fúria sobre eles. Eles temem que a seita volte
mais forte de sua cruzada, devorando um rebanho de anjos,
e visitará a mesma ira contra os gnósticos que a Inquisição e
os clãs traidores fizeram oito séculos atrás. A Igreja acumula
conhecimentos para se defender e procura aliados na
população cainita. Seu catecismo atual é de unidade,
"compaixão" e conversão, alcançando os menos afortunados
e fornecendo a ajuda que eles podem dar. Esta instrução
religiosa coincide com os ensinamentos gnósticos e a
revelação da verdade, em que todos os vampiros são
cainitas, os de Caim e seus filhos abençoados.

A deserção de Lasombra à Camarilla representa um


enigma interessante para a Igreja, pois enquanto a heresia
cainita da antiguidade consistia principalmente de
Lasombra, foram outros Lasombra que dirigiram o
expurgo da fé. Por enquanto, os poucos vampiros que se
lembram desses detalhes - a maioria dos quais são
Lasombra de qualquer maneira, ou foram contados às
histórias da heresia cainita por magos mais velhos - se
preparam para o Night Clan mais uma vez visitar
destruição ou manipulação sob sua ordem. Os velhos
hábitos são difíceis de morrer e eles esperam que muitos
Lasombra suponham que a igreja é deles para exercer ou
esmagar como era antes. A Igreja se contenta em fornecer
orientação para a maioria dos Membros, mas caminha
cautelosamente em torno do Clã Noturno neste momento.
A Igreja de Caim reconstruída visa reconstruir um
magistério oficial, uma escritura codificada, revisar e
revisar seus santos sacramentos e escrever leis canônicas
que serão facilmente disseminadas e protegerão as
congregações. Depois, há a defesa do novo Sacro Império
Cainita no Céu, que pode ainda não existir de maneira
significativa, mas ocorrerá em breve se os planos da Cúria
Carmesim se concretizarem. Com o controle da Segunda
Inquisição sobre a maioria das formas de viagem, a Igreja
luta para encontrar uma maneira de construir todas as
respostas necessárias para concluir essas tarefas. As
paróquias da fé se contentaram em construir suas próprias
tradições e denominações locais, todas com um dogma
diferente, criando uma tapeçaria de fé muito mais diversa
do que se esperava anteriormente.

Este é um tempo de novas liberdades, uma era de


iluminação, construindo um mercado de idéias para os
cainitas participarem e defenderem. Alguns gnósticos
apreciam essa liberdade, outros temem as heresias que
inevitavelmente surgirão para desafiar a nova ordem.
Algumas igrejas já começaram a venerar a Segunda
Geração como santos ou bodhisattvas do panteão cainita
superior. Essas paróquias são raras, porém, como acima de
tudo, Caim é poderoso e glorioso. Existem até rumores de
paróquias que veneram Caine e Lilith, embora os Bahari
ainda sejam vistos como inimigos vis para a maioria dos
cainitas e queimem como a heresia.

Hierarquia da Igreja
A Igreja de Caim mantém uma hierarquia semelhante a
uma mistura da Igreja Católica Medieval, modernas igrejas
gnósticas e até a Igreja Ortodoxa Oriental. Para o vampiro
cínico, a estrutura da hierarquia da igreja é apenas um
meio de exercer controle e tem pouca influência no
significado espiritual do vampiro que detém o posto de
"diácono" ou "bispo", mas, curiosamente, a moderna Igreja
de Caim evita a idéia que apenas os mais velhos podem ter
os papéis mais importantes. Essa religião dos vampiros
recompensa o mérito, que pode acabar com a organização
quando os idosos se recusam a mudar de seus antigos
papéis.
Congregação / O rebanho
A maior parte dos vampiros que se consideram fiéis
gnósticos, cainitas ou simplesmente crentes, é chamada de
"congregação" ou "rebanho". Os vampiros individuais nesse
nível acreditam em Caim como o progenitor e sustentam a
crença de que eles são divinamente mandatados como
predadores. Apesar da última crença, a congregação está
longe de ser monstros incontroláveis. Seus superiores na
Igreja ensinam aos gnósticos como libertar sua besta, como
satisfazer o desejo de frenesi e a melhor forma de reter a
humanidade enquanto aceitam a natureza de um
bebedor de sangue morto - vivo . Os membros do rebanho
podem ouvir a liturgia do culto, mas não podem
testemunhar os sacramentos.

Doorkeepers
O antigo papel de porteiro era designado às igrejas para
impedir sua perseguição por outras religiões, sociedades e
governos opostos e sabotar os cidadãos infelizes. Esse papel
de guarda existe até esta noite, com aqueles vampiros mais
dispostos à violência (distribuindo-os ou impedindo-os)
provavelmente atribuídos a esse título do que um
responsável pela administração do

fé. Os porteiros são mais do que contratados, já que se


espera que ainda assistam aos cultos e participem dos
sacramentos, mas também são os primeiros vampiros que
os oponentes da Igreja verão, se forem necessárias ameaças
ou violência.
Os porteiros costumam ter Status: Igreja de Caim (•).
Acólitos
Os acólitos da Igreja de Caim são responsáveis por várias
funções, incluindo a organização de locais seguros para os
gnósticos, a garantia de que os padres estejam equipados
com as ferramentas e o vestuário necessários para
desempenhar suas funções ministeriais e a caça de
artefatos importantes para a Igreja. Esse papel variado é
geralmente o primeiro título que um vampiro ganha ao
ingressar formalmente na Igreja de Caim, com cada acólito
executando pelo menos uma caminhada de fogo (ver p. XX).
Os acólitos geralmente atuam como audiências para
incentivar ou persuadir outras pessoas que participam dos
sacramentos.
Os acólitos tendem a manter o status: Igreja de Caim (•).
Vergers
O verger é um vampiro que perambula de um domínio para
outro, ensinando outros da liturgia, o Demiurgo e Caim, nos
termos mais controversos . Esses pregadores itinerantes
variam em importância, de porta-vozes gnósticos nominais
a líderes de culto, construindo seguidores cada vez maiores.
Os vergers mais notórios são conhecidos como arch vergers.
Eles não exercem influência sobre a hierarquia formal da
Igreja de Caim, mas nesta época em que a Segunda
Inquisição examina comportamentos semelhantes a cultos e
relatos estranhos de sacerdotes administrando sangue a
suas congregações, os méritos de ser uma pessoa santa
viajante às vezes superam os de ser um líder com um
rebanho estático.

Vergers tendem a manter Status: Church of Caine (•) e pelo menos um


ponto do Streetwise.
Lectors
Os leitores atuam como leitores durante os cultos da igreja.
O papel é amplamente honorífico, pois, quando não se
apresenta para o rebanho, eles ocupam a mesma posição
que os acólitos. A principal diferença está na confiança
dada ao leitor, pois um padre ou diácono fala com eles
sobre questões de fé e espera que o leitor leia os textos
importantes para a Igreja de Caim com sincera crença e
compreensão.

Os eleitores tendem a manter o status: Igreja de Caim


(••) e raramente têm menos de dois pontos no oculto,
com especialidade em gnosticismo.
Diáconos
Os diáconos detêm poder administrativo na Igreja de Caim.
Embora possam substituir um sacerdote para prestar
serviços, é mais provável que os diáconos se ocupem em
defender o lado financeiro, burocrático e de pessoal da
Igreja. Isso parece mundano, mas os diáconos de poder
exercem sobre a canalização da riqueza dentro e fora da
Igreja, e o prestígio concedido aos membros do rebanho e
aos acólitos abaixo deles é impressionante. Os diáconos são
efetivamente as harpias da Igreja de Caim. Em termos de
relatórios, os diáconos ignoram os padres e se reportam aos
bispos e à própria Cúria Carmesim. Os gnósticos não podem
se tornar sacerdotes de Caim antes de possuírem o título de
diácono.
Os diáconos geralmente possuem Status: Igreja de Caim
(••) e raramente têm menos de dois pontos em Política ou
Finanças.
Sacerdotes / Líderes da Igreja
Responsável por supervisionar os sacramentos,
administrar a doutrina da Igreja e manter a comunidade
fiel inteira e crescente, há poucos papéis na Igreja de Caim,
de modo que

visível e tão imediatamente influente quanto o do padre. Os


sacerdotes podem ler textualmente textos religiosos antigos,
ensinando seu rebanho à palavra de Caim, ou podem
liderar uma congregação com sua própria interpretação da
vontade de Caim. Os padres têm poder suficiente em suas
palavras e ações para formar cismas sem conhecê-lo, e por
esse motivo suas ações permanecem observadas de perto
pelos diáconos que relatam o comportamento dos
sacerdotes aos bispos, enquanto os padres relatam o
comportamento dos rebanhos aos mesmos bispos. Toda
cidade com um contingente da Igreja de Caim deve ter um
padre, mesmo que isso exija trazer um sacerdote de um
domínio separado. Sem um vampiro que conhece os rituais
e dogmas, não há Igreja.
Os padres possuem Status: Igreja de Caim (•••) ou superior, e
cada um tem pelo menos três pontos em Oculto, com
Especialidade em Gnosticismo, ou algumas vezes
Catolicismo. A maioria possui alguma proficiência na
Disciplina de Presença.
Bispos
Os bispos da Igreja de Caim - dos quais alguns seletos
formam a Cúria Carmesim - são responsáveis por manter
toda a ordem unida, promovendo a agenda do Pai das
Trevas (como a interpretam), criando novos sacramentos,
interpretando textos e mitos antigos e agindo como centros
espirituais, quando os domínios correm o risco de cair
devido a ausências ou falhas sacerdotais (embora muitas
vezes delegem esse papel a poderosos diáconos). Os bispos
possuem a capacidade de ordenar mudanças radicais
através da fé, embora antes que sejam tomadas decisões
importantes, eles devem formar um conclave de pelo menos
nove vampiros da Igreja de Caim, cinco ou mais dos quais
devem estar no posto de bispo ou diácono.

Os bispos tendem a ter Status: Igreja de Caim (••••) e possuem pelo


menos quatro pontos em Ocultismo.
e três em política. A maioria possui proficiência em
Auspex, para que possam captar insights profundos sobre
os sacerdotes e diáconos abaixo deles.
The Metropolitan
Não há metropolitano na Igreja de Caine, embora, se
houvesse, seria Caine ou um vampiro que poderia
canalizar sua vontade e direção. A Igreja de Caine está
crescendo rapidamente o suficiente para justificar a
nomeação de um procurador metropolitano nos próximos
anos, apenas devido ao benefício de ter um forte autocrata
encarregado de tal organização, embora a Cúria Carmesim
possa anular tal nomeação. A maioria dos bispos concorda
que uma metrópole é uma necessidade para uma noite no
futuro, mas poucos estão preparados para nomear um
vampiro não testado. Eles desejam evitar eleger uma
metrópole, apenas para vê-los sofrer o Beckoning ou de
repente se tornar um alvo para a Segunda Inquisição, e
assim os bispos por enquanto concordaram que a Cúria
Carmesim é suficiente, até que um candidato adequado se
revele.
O metropolitano teórico da Igreja de Caim possui Status: Igreja de
Caim (•••••).
Dogma da Igreja
No fundo, a Igreja de Caim acredita que é o destino de um
vampiro para o Demiurgo selecioná-los, torná-los tão
sagrados quanto Caine e levá-los para o lado direito. Para
conseguir isso, é necessário controlar a Besta, não se tornar
um pacifista ou vegano, mas ganhar a capacidade de liberá-
la da trela de uma maneira medida. Os predadores mais
bem-sucedidos do mundo não são aqueles que são
selvagens em um turbilhão, mas aqueles que perseguem,
caçam, matam e devoram, deixando apenas ossos
suficientes para tornar sua presença conhecida.
A Igreja prega as palavras de Caim como registradas por
especialistas e videntes da Cúria Carmesim, e sua crença
nos Membros como abençoada. A fé deles é de prova e
vitória, na qual os vampiros devem provar que são dignos
do amor do Demiurgo e de Caim, e quando chegar a hora - e
em breve, diz a Cúria Carmesim - eles devem estar lá para
Vejo

e auxiliar na terceira ascensão dos anjos, às vezes chamada


de "ressurreição", também conhecida como "Tempo de
Caim".
A crença de que o mundo é um inferno em camadas com
estratos de indivíduos merecedores e não merecedores,
alguns dos quais estão sendo punidos pelos pecados que
cometeram eras atrás, antes de possuírem suas formas
atuais, é uma que todos os sacerdotes da Igreja entendem e
crêem. Assim que um gnóstico aceita essa realidade, torna
mais fácil alimentar e matar. O dano moral pode ser grave,
mas o desapego da percepção humana básica da Terra leva
a um novo estado de iluminação.
Para ascender ao céu, o culto sustenta que um vampiro
deve ser capaz de superar seu medo das armas do inferno.
A Igreja de Caim não acredita que o Demiurgo tenha
tornado os vampiros vulneráveis ao fogo, mas esse fardo é
um resquício de seu tempo entre os habitantes do inferno.
Afinal, os mortais não são prejudicados pelo fogo também?
Eles raciocinam que Caim deve estar imune a esse elemento
agora, então eles devem tentar ser da mesma maneira, e
assim a Igreja prega que os gnósticos devem derrotar o fogo
olhando para ele, manejando-o e andando por ele. O mesmo
se aplica à luz solar, quando um gnóstico é poderoso o
suficiente.
Indiscutivelmente, a mais controversa das crenças do culto
está na diablerie como um sacramento necessário. Se a
Cúria Carmesim considera um vampiro indigno de sua
camada na hierarquia entre o céu e o inferno - geralmente
devido a algum crime grave cometido contra a Igreja, em
nome de Caine, ou porque eles são um defensor vocal e
influente de outra fé - a Cúria defende sua diablerie. Os
gnósticos acreditam que todos os espíritos existem em um
ciclo e apenas se reformam em um nível inferior quando
seu vaso de carne é destruído. A única maneira de evitar
isso é através do ato divino de devorar a alma. Embora
praticado raramente, não é proibido, nem é retido por
qualquer outro motivo que não as aparências. A Igreja de
Caim ainda não conquistou aliados suficientes para tornar a
diablerie um ritual aceitável nos domínios da Camarilla e
Anarch, mas eles estão ganhando tempo.

Convicções gnósticas
Os gnósticos geralmente adotam as seguintes
convicções para ajudá-los a manter seu senso de si
enquanto buscam sua existência fiel:
• Nunca permita que a Besta assuma o controle
Exercitar a restrição por nunca sucumbir aos
extremos de comportamento é vital para se tornar
um renomado vampiro na Igreja de Caim. Animais
selvagens e incontroláveis encontram toda a selva
trabalhando contra eles, enquanto predadores
frios e calculistas encontram seu estômago cheio e
sua presença despercebida.
• Nunca sucumba ao medo
A força de vontade é muito importante para esses
vampiros, que acreditam que, para imitar (ou até
superar) Caim, é preciso endurecer a mente contra
o armamento do inferno. Espera-se que os
gnósticos provem uma amostra da luz do sol,
andem no fogo e se enfeitam com símbolos
sagrados, apenas para mostrar seu desafio e poder.

• Não deixe ninguém impedir que você se aproxime de


Caine
Essa convicção pode ser interpretada de várias
maneiras, mas geralmente se refere ao desejo do
culto de construir seu conhecimento de Caim e dos
predecessores da Igreja desde o primeiro milênio.
Outros gnósticos com esta convicção acreditam
que qualquer tentativa de interferir nos
sacramentos de culto deve ser punida e frenética
se alguém tentar interromper suas ações.
• Alimente-se apenas dos habitantes do inferno

Todos os gnósticos concordam que alguns mortais


são mais dignos do que outros e, dependendo do
domínio, podem ter selecionado alguns estratos da
sociedade mortal para isentar da caça. Eles
acreditam que todos os outros são seres no
inferno, e estão lá para saciar a fome e os
caprichos dos anjos acima deles. Alguns gnósticos
podem usar isso como justificativa para cometer
diablerie, se um vampiro tiver caído longe o
suficiente da graça de Caine.
• Não consorte com os seres mais baixos do inferno
A Igreja de Caim acredita firmemente que todos os
vampiros são anjos ou abençoados, e passar um
tempo na companhia de demônios é uma boa
maneira de se fazer cair. Muitos gnósticos cortam
laços mortais desnecessários que podem impedi-
los de progredir na Igreja.
• Nunca ofenda um insulto à divindade de Caim
Essa convicção leva a mais conflitos do que
provavelmente qualquer outra, mas é
fundamental para as crenças da Igreja de Caim:
Caine é divino, ele é o Pai das Trevas de todos os
vampiros e deve ser reverenciado. Quem duvida
que deve receber correção e educação. Qualquer
um que insultar que deve receber punição. Caine é
o anjo do assassinato e da caça, e a Igreja não o
ouvirá ser referido como um assassino comum.
Sacramentos
Embora seja verdade que a estrutura paroquial do culto
permita disparidades na maneira como a liturgia é entregue
e como o papel de Caim no mundo é descrito, existem certos
sacramentos definidos universais para todos os membros.
Enquanto muitos deles estão sendo revisados e misturados
atualmente, esses sacramentos são propagados como
presentes universais do Pai das Trevas.
Os cainitas que possuem o título de sacerdote ou verger
geralmente ensinam esses ritos ao rebanho. Esses vampiros
são protetores e defensores do evangelho do Pai das Trevas.
Parte pregador e parte templário, esses vampiros agem
como um comunicado entre as paróquias, entregando cartas
e artefatos entre os líderes da igreja e ajudando a
desenvolver sacramentos e leis canônicas.
O Sacramento da Valedição
Quando iniciado na Igreja de Caim, um Cainita se
concentra em deixar a vida anterior e aceitar o estado de
ser de um vampiro. Nas noites modernas, a Igreja de Caim
realiza esse rito como um ato simbólico, mas, mesmo
assim, cheio de terror.
Um dedicado da Igreja deve nomear e descrever
abertamente um medo que eles mantinham em suas vidas
mortais ou na existência recente de vampiros e explicar
como eles planejam se livrar deles. Somente testemunhando
sua falta de medo é que eles podem ser totalmente iniciados
na Igreja por sacramento, geralmente com uma gota de
sangue ou vitae na testa do novo membro. Todo membro de
uma paróquia deve participar desse rito, e mesmo os
membros mais velhos rotineiramente se dedicam a Caim
participando desse sacramento, para mostrar à congregação
sua profunda compreensão eclesiástica dos mistérios
gnósticos.
Sistema: O vampiro deve nomear um de seus medos e
permitir que outros membros do culto os exponham a ele. O
jogador do vampiro deve ter sucesso no teste de resolução +
composição (dificuldade 5) ou sucumbir a um frenesi de
terror que os outros membros da congregação permitirão.
Uma vez que o frenesi é superado ou o medo resistido, o
vampiro recupera um ponto de Força de Vontade (se algum
foi perdido) e, quando enfrentar esse medo na próxima vez,
pode reduzir a Dificuldade em
1. Os vampiros podem tentar mentir sobre seu medo de
completar o sacramento, mas isso não traz nenhum
benefício e requer um teste bem sucedido de
Manipulação + Subterfúgio contra o Raciocínio + Insight
do líder da igreja.

O Sacramento da Exculpação
Uma vez chamado de “Sermão de Caim”, esse rito vê
membros da congregação invocando as falhas de sua
linhagem enquanto citam histórias ou passagens do Livro de
Nod . Os participantes precisam apresentar como suas
citações podem ajudar os cainitas em sua situação atual. O
sacramento convida um discurso vigoroso e a possibilidade
de conflitos e resoluções sociais, enquanto os teólogos
praticantes debatem os méritos modernos do Livro de Nod .
Os debates são freqüentemente usados para mostrar a
loucura dos vampiros mais perto do inferno ou para
destacar a sabedoria encontrada nas palavras angelicais de
Caine.

Demonstrar um banimento de clã difere de vampiro para


vampiro, mas para um Nosferatu isso pode significar
participar de um ritual de sacramento sem disfarce, ou
para um Hecata, eles precisariam se alimentar de um
navio na frente dos outros praticantes, apesar da
angústia causada .
Alguns vampiros acham suas proibições mais difíceis do
que outros, mas para aqueles que têm maldições
verdadeiramente situacionais, eles são livres para
discutir os problemas e medos que possuem em torno de
suas fraquezas, e como essas fraquezas os mantêm
trancados no inferno.
A iluminação colhida neste sacramento vem
da autoconsciência, como quando os participantes
discutem e demonstram seus respectivos banimentos de
clã e os versos de Caim, eles se aceitam pelo que são e
encontram esperança nas palavras de seus ancestrais. Os
vampiros que participam abertamente deste sacramento
sempre se sentem revigorados e revigorados após sua
conclusão.

Sistema: O teste envolvendo o banimento do clã varia de


acordo com o clã dos participantes. Ao demonstrar um
banimento do clã ou confessar uma maneira pela qual o
banimento os impediu severamente, o jogador do vampiro
faz um teste de Resolução + Composição (Dificuldade 3),
com um teste bem-sucedido que concede ao vampiro um
ponto temporário da Humanidade (desde que não exceda
uma classificação de 10) que desaparece no final do
capítulo. Falhar neste teste resulta em 1 dano de Força de
Vontade Superficial.

O Sacramento das Caminhadas pelo Fogo


Um dos sacramentos mais emblemáticos da Igreja de Caim
os vê caminhando por fogos de tamanhos e ferocidades
variados para demonstrar como eles se elevaram acima das
fraquezas das criaturas do inferno. Diferentes ramos da
Igreja argumentam o objetivo final de um sacramento
potencialmente destrutivo, e se é de fato um insulto a Caine
e o Demiurgo testar as maldições de alguém dessa maneira,
mas, como medida da vontade de um vampiro, poucos
sacramentos competem.

A Igreja de Caim normalmente faz com que seus novos


seguidores caminhem por um corredor estreito de velas ou
lâmpadas acesas, cercando-os com várias fontes menores de
fogo. Os incêndios aumentam com o prestígio do vampiro.
Ao tentar obter um título na Igreja, ou após outro grande
ato pelo qual o vampiro deseja aclamação, uma caminhada
de fogo acontece como uma maneira de pontuar o valor do
vampiro. Os incêndios nesses testes geralmente são longos
caminhos de queima de carvão ou recentemente queimadas
de fogueiras ou feno. Para se tornar um verger ou outro
líder da igreja, um vampiro deve passar com êxito por um
fogo estrondoso sem sucumbir ao medo, talvez na forma de
caminhar por uma fogueira em pé, ou talvez ter que
atravessar uma pista de obstáculos de queima de pneus e
salas - os sacramentos dependem tanto no sadismo do
sacerdote encarregado quanto nas crenças da congregação.
Em todos os casos, espera-se lesão física. Vampiros com
Fortitude resistem a danos mais facilmente do que outros
participantes, mas as cicatrizes físicas são menos
importantes que a capacidade do vampiro de suportar o
medo. Se eles são capazes de atravessar o fogo sem hesitar
ou freneticamente, o vampiro se sente completamente no
controle de sua Besta.

Sistema: Para passar por qualquer teste de chamas, é necessário um


teste para resistir ao frenesi do terror (consulte
Vampiro: A Máscara , p. 220) e exposição a dano de fogo
(veja Vampiro: A Máscara , pág. 221). A conclusão bem-
sucedida de uma calçada de fogo cura todos os danos à
Força de Vontade Superficial e, se a caminhada foi causada
por um incêndio particularmente perigoso, entre 1 e 3
pontos de dano de Força de Vontade Agravada. Quanto mais
difícil o julgamento, maior a probabilidade de o Narrador
recompensar o personagem com um ponto de Status:
Church of Caine, que pode ser comprado com experiência
ou desaparecer no final do capítulo.
Domínio Cainita: St. Louis
St. Louis sempre foi um domínio contencioso, passando de
uma seita para a seguinte, enquanto as guerras aconteciam
entre os interesses dos Membros. Nessas noites, o campo de
batalha mudou. O crime nas ruas diminuiu, os relatos de
atividades sobrenaturais secaram - pelo menos no que diz
respeito à PRIMEIRA LUZ - e o Sabá, como na maioria das
cidades americanas, seguiu em frente. A guerra por St.
Louis agora é por sua alma e pelas almas dos vampiros
dentro dela. Atualmente, os cultos em guerra são
igualmente contestados, mas há rumores de que vampiros
influentes de dentro da Camarilla apóiam a Igreja de Caim
no Portal do Oeste.
Os gnósticos em St. Louis adotaram uma postura de
reverência agressiva de Caim, apoiando-se no evangélico.
Eles exibem os resultados de sua fé em cerimônias secretas
e exibem para outros Membros, manipulando chamas e não
demonstrando medo de fogo como loucos de carnaval que
procuram impressionar uma multidão. Eles mostram
reverência pelos anciãos da cidade, seu Primogen restante e
o príncipe caído, apenas devido à idade desses vampiros.
Eles afirmam que a proximidade de Caim aproxima um
vampiro do céu e, portanto, mais distante do inferno
habitam os calouros, tornando os gnósticos servos prontos
da hierarquia da Camarilla. O culto se encontra
rotineiramente com os notáveis vampiros da Camarilla no
Busch Stadium ou no Six Flags St. Louis, na crença de que
exibições ostensivas de arrogância e riqueza mortais
humilham os mortos-vivos ao mesmo tempo em que os
lembram do inferno arrogante em que residem.

Fundamentalmente, os gnósticos de St. Louis mudaram a


opinião dos Membros em favor do polêmico e brutal
Inspetor-Chefe (a versão de Lou de um xerife, que resistiu
às tempestades sectárias) além de sua diablerie de três
disjuntores. Embora a punição do inspetor-chefe Oubier a
esses três vampiros fosse pouco ortodoxa e desumana,
equivalente ao canibalismo na maioria dos domínios, os
gnósticos agiam como guarda-costas do cruel Malkaviano e
enalteciam suas ações como a vontade de Caine e no
melhor interesse do domínio. Eles convenceram os
anarquistas da cidade com sucesso que, sem a brutalidade
de Oubier, a cidade teria sido o próximo alvo na lista da
Segunda Inquisição, caindo assim ainda mais no inferno. O
que a Igreja de Caim realmente quer com um assassino
enlouquecido como Oubier é desconhecido fora do culto. Os
gnósticos sabem, porém, que ele é de potência e geração
significativa de sangue, e contribuirá para uma figura
adequada de adoração, antes de se tornar um mártir, um
santo e um ícone para a Igreja e a cidade. O culto é hábil em
transformar atos horríveis em emocionantes parábolas, e
pretende fazer o mesmo com as "paixões" de Oubier.
A Igreja de Caim de St. Louis está longe de ser inatacável. A
cidade contém abundantes cultistas rivais dentre os Bahari,
Mithraists e até alguns Nephilim. Cada um quer uma
chance de dirigir a cidade durante seu período de conflito e
se tornar o principal protagonista do poder. Onde os
gnósticos diferem, está na falta de desejo de governar. O
culto quer genuinamente puxar a cidade do inferno para o
céu, mesmo que isso exija o sacrifício de todo vampiro que
se oponha à sua visão de Caim e leis codificadas para caçar
e pastorear as vacas, para lembrá-las de seu lugar no fundo
do poço. cadeia alimentar. Eles não vão nomear um
príncipe para governar o domínio, nem tentam administrar
uma teocracia, mas acreditam que o domínio espiritual
sobre St. Louis é mais que suficiente.

Os gnósticos na cidade de Gateway adotaram uma estrutura


formal em torno do bispo Jehoshebah, que a faz refúgio na
Penitenciária Estadual Oriental abandonada com vários de
seus parentes gnósticos. Uma lasombra que afirma ser um
membro da Igreja original de Caim, Jehoshebah diz que
adotou voluntariamente um estado torpido no século XIII
dC. Embora poucos saibam se suas palavras são verdadeiras,
ela carrega um corpo de contos impressionantes e críveis, e
regularmente demonstra seu comando sobre o Sangue para
enganar gnósticos e incrédulos. Ela afirma que o Beckoning
não tem efeito sobre ela, porque ela comunica diretamente
com Caine. Supostamente, ele intervém na convocação
enquanto ela tem trabalho a fazer nas Américas. Na
verdade, sua geração cainita está longe do que se poderia
esperar de um vampiro de quase 900 anos, mas ela fala com
convicção suficiente para convencer os outros de seu poder.
Ao redor do bispo Jehoshebah e do próximo mártir Oubier,
o culto comanda seis vampiros - uma mistura de padres e
diáconos - para lidar com diferentes aspectos da cidade,
cada um agindo como intermediário entre a Igreja e a
Camarilla, Anarquistas, vacas e outros cultos,
respectivamente. Alguns adotam uma postura militante e
empregam grupos de porteiros para protegê-los enquanto
espalham a palavra gnóstica, enquanto outros seguem
suavemente, como os Membros da Camarilla da cidade,
oferecendo conselhos espirituais e "evidências" de seu
progresso na jornada para Golconda, todos conquistar
convertidos e transformar o Portal do Ocidente em um
domínio celestial, pelo menos pelos padrões gnósticos.

Perspectivas
Anarquistas: Um terreno fértil surpreendente para se
cultivar para adoração, embora o Ministério esteja ligado à
conversa sobre liberdade espiritual. Acredito que poderíamos
fazer maravilhas com esta seita, no entanto, se pudéssemos
convencer Barões proeminentes a aceitar seus papéis como
descendentes designados por Caim e líderes de Cainitas.
Bahari: Pelo menos eles não têm a ousadia de se referir a
Lilith como um anjo. Ela era, mas não mais. Ela caiu como os
Antediluvianos, e como todas as criaturas do inferno caíram.
Eles são equivocados, e acho que devem ser o último culto que
tentamos salvar. Eles precisam aprender a sofrer.
Camarilla: Apenas duas décadas atrás, eu teria recusado a
idéia de trabalhar dentro da Camarilla, mas assim como o
cristianismo, o judaísmo e o islamismo (entre inúmeras
outras religiões) passaram por uma série de perseguições
(algumas mais longas que outras), estamos em uma período
de culto silencioso e a Camarilla é a seita mais bem colocada
para tal. Oferecemos a eles nosso apoio e influência dentro
dos corpos religiosos mortais, eles nos oferecem sua
proteção.
Igreja de Set: Eles são um clã ou uma ordem religiosa?
Como alguém pode ser abraçado em um sistema de crenças?
Embora eu compreenda a idéia de batismo e doutrinação
desde o nascimento (ou o Abraço, no nosso caso), toda a sua
estrutura parece mais baseada na lavagem cerebral do que
na fé real. Isso, e tantas outras razões, nos coloca em
desacordo com esse culto.
Servidores de Irad: Saberíamos mais sobre essa
irmandade. Poucos cultos se levantam para adorar o
primeiro filho de Caine, por isso questiona se eles conhecem
mais os Demiurgo escolhidos do que a maioria dos outros
Membros não gnósticos .
Novos Rituais
A atração das chamas é a personificação taumatúrgica da
vitória sobre o medo. Pioneira pelos vampiros do clã
Tremere, a Igreja de Caine utiliza fortemente esses poderes
como parte de seus sacramentos e seu arsenal contra
inimigos da fé. É ao mesmo tempo uma maneira de se
proteger do perigo do fogo e uma arma usada para instilar
ferimentos e terror no inimigo.

Esta forma de Feitiçaria Sanguínea existe na forma de


Rituais, com os testes necessários detalhados na p. 275 de
Vampire: The Masquerade , salvo indicação em contrário.
Nível 1
Umedeça o medo
Esse ritual permite que o lançador apague brevemente seu medo
vampírico natural do fogo.
• Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucifixo, Bíblia ou
Alcorão.
• Processo: O vampiro deve queimar o símbolo
sagrado antes de entrar, passar ou interagir com o fogo. O
objeto não precisa ser destruído, apenas exposto ao fogo.

• Sistema: Um teste Ritual bem sucedido após a


queima do objeto sagrado concede ao personagem +2
dados em todos os testes relacionados à resistência ao
Rötschreck. Uma vitória crítica faz com que o personagem
precise não fazer nenhum teste de terror. A energia acaba
assim que a cena termina.

Nível 3
Fogo no sangue
Esse ritual permite que um vampiro invoque a angústia do
fogo no sangue da vítima. O calor escaldante emerge das
veias do alvo e causa dor intensa. O poder desse ritual
difere do Caldeirão de Sangue (veja Vampiro: A Máscara ,
pág. 274), pois é utilizável à distância e uma maneira
eficiente de incapacitar, em vez de matar a vítima.
• Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma
representação visual do alvo, como uma foto, pintura ou
gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um
isqueiro de ferro.
• Processo: O vampiro se concentra na representação
visual de seu alvo (que pode ser o indivíduo pessoalmente)
e queima a amostra de sangue do alvo, geralmente
mantida em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco,
sobre a chama. O efeito ocorre quase imediatamente, à
medida que o sangue da vítima esquenta nas veias.
• Sistema: O jogador faz um teste de Ritual após o
encantamento versus a Resolução + Oculto do alvo
(adicionando Fortitude, se o alvo for uma criatura com esta
Disciplina). O número de sucessos alcançados é convertido
em dano à Saúde Superficial, que também inflige dor
esmagadora à vítima, forçando-a a sofrer uma penalidade
de -2 dados em todas as ações realizadas pelo restante da
cena. Em uma vitória crítica, a penalidade de dados
aumenta para -3. Um alvo da família deve fazer um teste de
despertar devido ao dano à sua vítima.
Nível 4
Creatio Ignis
O lançador deste Ritual envolve seus próprios membros em
chamas nascidas de vitae e pode incendiar itens e pessoas
usando o fogo. Esse ritual é uma violação fenomenal do
baile de máscaras, pois o poder é totalmente visível e pode
causar intenso feedback ambiental.
• Ingredientes: vitae suficiente (de qualquer vampiro)
para cobrir os braços do lançador até os cotovelos.
• Processo: O vampiro mergulha os braços no sangue e
retém o desejo de se alimentar ou de frenesi. Depois de
extrair os braços, o lançador se concentra e a vitae em seus
braços explode em chamas. O vampiro pode então
incendiar alvos usando o fogo em sua pele.

• Sistema: se o usuário estiver com fome 4 ou mais,


faça um teste de frenesi de fome na dificuldade 3 quando
tentar mergulhar os braços na vitae. Depois disso, eles
fazem um teste de Ritual e dois Rouse Checks, em vez do
teste único usual para um Ritual. O sucesso cria chamas nas
mãos e braços do vampiro (tecnicamente, pode cobrir mais
do vampiro se o vampiro usou mais vitae para o Ritual).
Tocar uma vítima com essas mãos ardentes causa um dano
de Saúde Agravado por turno e, se a roupa deles pegar fogo,
o dano aumentará nos turnos subsequentes. Se o vampiro
agarra uma vítima, o dano aumenta para dois pontos de
Vida Agravada por turno, ou mais, se mais do corpo do
vampiro for engolido como parte dessa configuração do
Ritual. Uma vitória crítica neste teste Ritual permite que o
vampiro jogue o fogo da ponta dos dedos, permitindo que
ele inicie o fogo a uma curta distância. A gravação é
interrompida quando o lançador deseja ou quando a cena
termina.

A Igreja de Set
“Se parecer doentio, infecte-o. Se parecer inflamável, acenda o
fósforo. Tudo
o que resta é uma coisa que não pode ser atormentada, não pode
ser queimada, não será
contaminado. E essas coisas pertencem a Ele. ”
- Nonus Dis, padre da caverna das maçãs na oitava hora
[LAYOUT: CARTÃO DE ORAÇÃO]
Antigo para os antigos
Erguer-se! Levante-se, ó criança!
Maneje sua carne que não apodrece, seu sangue que não azeda,
Golpeie nas correntes que esmagam todas as almas em comum!
Seu pai avança para desnudar seu coração,
Para guiá-lo através de Duat, para definir o triunfante.
Ele é despertado com a sua vinda, envolve você em seus braços,
Te beija, te consome,
Corrige as estrelas eternas em suas órbitas ao seu redor.
Os deuses falsos temem você,
Os grandes Eternos cercam você,
Os vasos não lidos atendem você,
A Vitae é debulhada por você,
A vida é destilada para você,
Suas festas mensais são feitas com ele,
Suas festas anuais são feitas com ele,
Conforme ordenado e tornado evidente por Set,
Seu torturador, seu pai, seu amante.
Levante-se, ó criança, você não morrerá!
Hino 11, o Livro de Avançar à Noite
[/ CARTÃO DE ORAÇÃO TERMINA]

O Culto ao Caos
Um vampiro pode seguir as leis da sociedade dos
Membros, defender as Tradições da Camarilla, agarrar-se
aos seus pilares da Humanidade e lutar todas as noites com
a Besta que rosna no coração. Ou, um vampiro pode fazer
suas próprias leis, empurrar seus calcanhares para a
Camarilla, despojar-se de seus grilhões mortais e
transformar sua Besta em uma arma.
A Igreja de Set favorece a última opção. É o que eles
pregam. É o que eles acreditam. Possivelmente a mais
antiga de todas as religiões dos Membros, remontando ao
longo dos milênios, a Igreja de Set sempre esteve presente
para “libertar” vampiros das restrições da sociedade e
incentivá-los a encontrar seu verdadeiro chamado.
Sim, muitos caem, tornam-se criaturas e são usados como
valiosas lições de ensino. Mas para aqueles que
sobrevivem? Eles se tornam mais fortes e louvam a Set por
ajudar aqueles vampiros a se tornarem tudo o que
deveriam ser.
Devido a suas atitudes em relação à libertação das regras,
teoricamente, muitos Membros devem se opor à própria
existência da Igreja. Eles são servos do caos, defendendo
que a não-vida só possui significado se os vampiros se
libertarem dos éditos de mestres antigos, como príncipes e
juízes. No entanto, os vampiros veem na Igreja de Set a
sabedoria que vem através da idade e da experiência, a
liberdade através da anarquia e a chance de se rebelar
contra todos os tiranos externos e viagens de culpa internas
que os mantêm pressionados. Sempre que um domínio
possui um templo de Set, os Membros sabem que há um
lugar que podem visitar para obter uma forma de
iluminação, conselho e verdade dura e amarga. Eles
também sabem que, ao frequentar este templo, podem
encontrar um propósito na natureza sem sentido da
eternidade.

A Igreja de Set é forte porque apela à natureza básica de um


Membro, ao mesmo tempo que promete erradicar o pior
desses desejos. É caos, tempestade e promessa de mudança.
Quando a alternativa parece estagnação, não é de admirar
que os recém-nascidos de hoje à noite se aglomerem cada
vez mais às portas do templo.
Apesar da mensagem de liberdade, no entanto, a Igreja
de Set não é uma fé utópica à qual todos os calouros
devem se apegar. Até o Ministério - o clã mais
comumente associado à Igreja, através de suas práticas
de sangue, fundador e religiosas - recomenda cautela
para aqueles que procuram seguir o caminho de Set.
Igreja e Estado
Nas noites seguintes à Gehenna, um cisma curioso - embora
não sem precedentes - ocorreu dentro dos rebanhos de Set,
afirmam as Serpentes. Assim como se dizia que o sarcófago
de Set em Ombos quebrou muitos séculos atrás, também
nessas noites o corpo da fé de Set se fragmentava em
fragmentos perigosos.
Um desses grupos dissidentes, que despejam laços com sua
história venerável e até abandonam o nome do próprio
Deus Vermelho, refere-se a si mesmo como o Ministério. A
Igreja de Set se refere a eles como hereges, e ainda assim, é
o Ministério que domina o clã hoje à noite. Para entender a
Igreja de Set, é preciso primeiro entender o Ministério.
O Ministério é o Clã da Fé, mas não é uma religião única. O
Ministério detém as chaves da salvação e as usa para
desfigurar todas as superfícies ao seu redor. Eles são
conhecidos por roubar, reproduzir e até forjar textos de
doutrina ortodoxa, disseminando-os entre incrédulos,
indignos e outros que não são. A doutrina é muitas vezes
distorcida para atender às suas próprias necessidades,
especialmente quando se trata da busca sagrada pelos
mistérios de Set. Os ministros mostraram-se ansiosos por
consagrar Set ou atribuir a ele qualquer coisa que beneficie
suas filosofias ou ações autocráticas, sincretizando-o com
reis tirânicos, escolhidos

Antediluvianos, ou, entre os marginalizados, o irmão


inimigo de Set, Osíris. O Ministério está contente em usar
Alá, santos católicos, Vishnu ou qualquer outro ser de
reverência como uma máscara para Set. Eles atraem
seguidores porque o clã é formado por seguidores de todas
as religiões, culturas e contextos. O Ministério é um clã do
caos, mas eles são o corpo, a burocracia e a sociedade que
governa ostensivamente o domínio da fé entre os Membros.
O Ministério perverte a doutrina de todas as religiões para
aproximar seus membros de Set. Eles são destruidores e
despojadores para alguns, mas libertadores e conselheiros
para outros. Os ministros podem espalhar terríveis
mentiras sobre supostos abusos de poder cometidos pela
Igreja de Set, assim como a Igreja de Set se vê recebendo
sobreviventes do Ministério que foram sujeitos aos mesmos
abusos. Não é inédito que um templo de Set ofereça abrigo
a vacas ou Membros mal utilizados pelo Ministério. Para
muitos, parece que o Ministério e a Igreja estão em guerra.
Para outros, é claro que um ciclo de abuso e manipulação
na forma de criação impulsiona vampiros entre eles.
O Ministério é dedicado à causa dos Anarquistas
individuais, e não ao espírito de independência e liberdade
como um todo - ou seja, os Ministros parecem ansiosos em
governar os Anarquistas em vez de convertê-los, em
contradição com os decretos estabelecidos pelo Deus
Vermelho. É aqui que o clã e a Igreja diferem amplamente.
Como infiltrados e defensores da guerra, o Ministério faz de
si um alvo frequente da Camarilla, mas, embora o
Ministério aceite o ataque e obtenha apoio de seus irmãos
Anarquistas oprimidos, a Igreja mantém uma distância. A
Igreja não se envolve nas guerras sectárias. A Igreja está tão
comprometida com a condenação desses pretendentes que
eles justificarão uma disputa - um julgamento mais
semelhante a uma corte de canguru do que um lugar para
expressar sua defesa - contra qualquer adepto que ajude
um ministro fora da Igreja, a ser cancelado apenas se o
criança rebelde retorna ao rebanho e expia o suficiente.
Qualquer um que mostre o verdadeiro caminho que ainda
permite que as vozes prateadas do mundo os desviem se
tornou inútil aos olhos do Faraó Vermelho.

Para o resto do mundo, a Igreja e o Ministério parecem


ocupar uma história compartilhada, mas esferas distintas
nessas noites modernas. Eles compartilham alguns
membros, compartilham alguns ideais, mas os dois se
opõem em um nível estrutural e filosófico. A liderança da
Igreja de Set externamente considera o Ministério como
filhos insignificantes e incorrigíveis, na melhor das
hipóteses. Os ministros não estão no negócio de serem
ignorados e parecem se deliciar com acrobacias abertas e
mal aconselhadas que ameaçam o escrutínio da Segunda
Inquisição. Esses teatros devem ser sufocados ou
prejudicados com quaisquer recursos que um templo,
sacerdote ou membro leigo tenha em mãos. A Igreja ainda
diz que a cooperação honesta com a Camarilla para
suprimir ministros conhecidos é preferível ao ministério
que opera sem controle.

O Clã das Mentiras


Claro, é isso que a Igreja de Set quer que outros Membros
pensem. O dano desse chamado cisma é difícil para
qualquer pessoa de fora verificar. A Igreja de Set sustenta
que as fraturas entre Igreja e Ministério são heresias
terríveis. Alguns ministros, no entanto, acreditam que o
aspecto frontal do clã é exatamente isso: uma fachada
cuidadosamente erguida que permite que a Igreja continue
com suas próprias práticas e objetivos, desviando todas as
atenções de fora do clã em relação às novas crianças na
construção de blocos tanto barulho dentro do movimento
anarquista.
Se isso for verdade, a Igreja de Set está jogando com
sucesso o Movimento Anarca e muitos de seus próprios
companheiros de clã. As Serpentes, afinal, serviram Set por
milênios. Uma reforma noturna é improvável. O perigo
para o clã de todo esse esquema é a possibilidade de seu
novo rosto crescer em poder e relevância sobre as antigas
tradições e crenças da ortodoxia. Se a Igreja de Set
deliberadamente cultivou o Ministério, eles podem ter
acendido o pavio de uma bomba destinada a desmoronar
suas fundações.

Origens Divinas
Set era realmente um deus? Essa é uma pergunta que
muitos Membros cientes da Igreja são obrigados a fazer.

A Igreja de Set afirma que, milênios antes de dois irmãos


brigarem por suas ofertas, uma poderosa família reinou
sobre a Terra, e entre eles habitavam o antepassado do que
alguns chamam de seguidores grosseiros de Seguidores.
Conjunto, de tempestades violentas, do deserto vermelho
cruel, de estranhos incompreensíveis além do mundo
civilizado. Defina o guerreiro, defina o triunfante. Set, quem
seria o rei.

Na fé do Egito antigo, e através dos tempos até hoje, a


metáfora é mais valiosa do que a narrativa linear. Os mitos
permanecem em fragmentos. As interpretações
amadurecem a cada nova era.

Em uma tradução, Set é um traidor de seus parentes. Seu


pai, Ra, retira o trono e o concede ao irmão de Set, Osíris.
Numa fúria fria, Set mata Osíris - alguns dizem por
afogamento, outros por desmembramento. Em outra versão,
Set é traído. Osíris, por sua vez, visita-o com grande
violência, ou o engana em um conflito invencível, ou rouba
a consorte de Set para si. Osíris aproveita o estado
enfraquecido de seu próprio irmão para tomar dele o
domínio do mundo. Ou, talvez, Set nunca quis reinar - um
Anarca, mesmo assim, lutando contra a tirania e a
corrupção da inchada e degenerada corte de Ra.
Independentemente da interpretação: há um grande pecado contra a
verdade, e Set o Faraó nunca se senta
no trono. Os setitas de hoje à noite cumprem essa
mensagem agora: os membros do Ministério podem
reivindicar cidades por conta própria, mas se você é
membro da Igreja ortodoxa de Set, nunca deve assumir o
governo.
Segundo a lenda, quando Rá descobre o que Set fez com
seu irmão, ele lança uma maldição semelhante à da
teologia nododista e bane Set para as sombras. Quando
Osíris o engana e a terrível serpente Apep afunda suas
presas no coração poderoso de Set, é o veneno do monstro
que corrompe sua forma física para se parecer com um
cadáver eterno. Quando Set deve se esconder de seus
irmãos despóticos nas águas estigmas de Duat, é através da
fome que ele recorre a beber nada além de sangue. Ou
então os mitos vão.
Maldição, libertação, conversão radical. Todas as histórias
juntas formam a verdade, mas, ao contar, elas se tornam
mentiras. A Igreja prega que Set fez de sua maldição um
presente e o entregou à sua congregação, o presente de
carne que nunca apodrece e sangue que flui mais potente
que os rios do submundo. A corrupção de Apep queimou
através daquilo que era falível nele e deixou apenas bordas
perfeitas e atómicas de obsidiana. As águas inanimadas de
Duat não poderiam ter convertido o deus, mudando-o de
um propósito para outro, tanto quanto o eternizaram ,
despertando o apetite exaltado por dentro.
A questão permanece: Set foi um deus? A questão é
incompreensível para os da fé. Ele é um deus e, da maneira
curiosa para-temporal que os deuses têm sobre eles, sempre
será um deus e sempre foi um deus. Ele dorme no templo
em Ombos. Ele conquista almas não refinadas com sua cria.
Ele faz sua igreja viva entre eles.
E quando os trágicos heróis do Livro de Nod percorreram
a Terra, os “seguidores” de Set já eram antigos.
Uma história em sussurros
Independentemente de como se sente sobre sua eminente
divindade e as origens míticas de sua igreja, estudiosos de
Hecata, Malkavians e Ministério registram a última
aparição de Set na Terra como 33 AEC. Ele partiu o solo
com terremotos, sacudiu os palácios do Cairo com

tempestades selvagens e entregou seus mistérios finais


aos fiéis. Quando uma cabala de hierofantes e bruxas
chegou ao seu local de descanso, eles encontraram o
sarcófago de obsidiana vazio e quebrado, estilhaços de
navalha pretos embutidos nas paredes de arenito.
Os antigos hierofantes do clã governavam em sua ausência.
Os fiéis tendiam ao Egito através do reinado de cada faraó e
rei invasor, guiando-se das sombras e podando a colheita
como já haviam feito por milênios. Sua ideologia e história
já os haviam preparado de maneiras únicas para as muitas
e variadas mudanças na liderança, da Macedônia à
Ptolemaica. Os inimigos da palavra de Set estavam
profundamente poluídos - por necessidade de rejeitá-lo - e
era o papel dos fiéis encorajar essa poluição a destruir seus
inimigos de dentro para fora, e fazer com que aqueles que
sobreviveram fossem dignos do favor de Set.

Nenhum dos temíveis conquistadores do Egito demonstrou


interesse em expulsar os sacerdotes de Set e saquear seus
rebanhos. Enquanto alguns líderes mais velhos se
queixavam da suposta diluição de seu reino por ondas
intermináveis de bárbaros, a ortodoxia sustentava - Set
também é o deus dos estrangeiros, em seu papel como o
Senhor de Todos os Fora do Egito, e havia mais a ganhar em
suportar indignidades de um invasor do que queimar ele.
O maior teste da fé, no entanto, ocorreu durante sua
primeira Inquisição. Não são as queimadas
lideradas por cristãos que os Membros Ocidentais se
referem - para a Igreja de Set, sua Inquisição ocorreu um
século antes, nas mãos dos Sultan Baybars. Seu
compromisso com a erradicação dos infiéis não parou nas
campanhas decisivas contra os cruzados europeus. Os
mamelucos de Baybars destruíram templos antigos,
queimando e enterrando suas relíquias. Eles caçaram dois
Eternos de Sothis, methuselahs da Igreja, e os levaram à
sua morte final. Eles saquearam o Templo Fundador
Ombos, o mais sagrado entre o corpo da Igreja, e
profanaram seu conteúdo.

O Expurgo de Baybars levou a Igreja de Set para fora do


Egito e para o exílio, levando consigo qualquer artefato que
pudessem carregar. Eles viveram na diáspora por décadas
até o assassinato de Baybars. Muitos dos antigos tesouros
contrabandeados durante a Proclamação das Lágrimas
Vermelhas ainda não foram devolvidos, embora
movimentos modernos surjam para repatriar aqueles que
encontraram seu caminho nas coleções de museus incautos
ou eruditos ricos.
A queima de Baybars
Uma cerimônia anual especial é realizada nos
templos ortodoxos do Egito, Mediterrâneo e
Oriente Médio. Alguns ramos particularmente
radicais no Ocidente podem participar, embora as
armadilhas rituais sejam singularmente difíceis de
encontrar. No aniversário da morte de Baybars,
em 1277, os fiéis se reúnem em torno de um
braseiro cerimonial, atendido pelo Hierofante ou
Sumo Sacerdote em exercício. Ele revela uma faca
de obsidiana e um osso preservado do cadáver de
Baybars.
Liderando o rebanho na Litania de Exagração, o
padre raspa uma lasca do osso e a segura sobre o
fogo, liberando-a no clímax do canto ritual.
Quando o espectro do velho sultão aparece nas
chamas, os seguidores gritam, cospem e, de outro
modo, apreciam a tortura eterna que foi aplicada
em seu antigo inimigo.

Quarenta anos de exílio em terras estrangeiras trouxeram


aos seguidores da Igreja uma nova sabedoria através da
dor. Eles descobriram que, embora os Membros Europeus
os desprezassem por sua fé, sutileza ou pele, ansiavam pelo
que a Igreja poderia lhes proporcionar. A Igreja de Set
alimentou esses desejos com prazer.

Tudo começou com mercadorias simples - seda, especiarias,


animais raros. Os cofres da Igreja aumentaram, e também a
fome dos europeus ricos. Os comerciantes setitas
começaram a negociar opiáceos, haxixe e servidores
especializados. Então, bens mais abstratos e astutos. Uma
falsificação perfeita de uma concessão de armas, para um
plebeu ambicioso. Uma criança ignorante com traços físicos
específicos, para passar por bastarda de um rival. Um elixir
de potência feiticeiro, para um cavaleiro com medo de
encontrar sua morte em terras estrangeiras. A Igreja
cresceu como uma rede de fixadores e informantes,
colaborando em segredo, passando bens de seguidor para
seguidor. Cada ramo e templo começou a manter registros
de seus recursos, bem como das habilidades e conexões dos
membros.
Os tesouros de Set cresceram, assim como seus rebanhos.
Setitas aprenderam que podiam se apoiar cada vez mais
naqueles que se tornavam dependentes deles em favor de
seus próprios favores, ações que não podiam arriscar.
Entrincheirados como estavam, os fiéis de Set podiam evitar
o pior de outra Inquisição, comprando o silêncio de padres
infiéis e redirecionando os caçadores para alvos mais
valiosos. Enquanto isso, clientes ocidentais que podiam
suportar seus vícios venenosos eram convidados para os
Mistérios da fé. E aqueles que caíram estavam,
naturalmente, condenados desde o início.

Enganos mais modernos


Com o Renascimento, e a Era da Razão resultante, o
Ocidente ressurgiu do pensamento clássico e das cabalas
gnósticas. Os filósofos da ciência precisavam de cada vez
mais materiais tabus para suas pesquisas. Alquimistas,
feiticeiros e suas sociedades secretas tornaram-se
inexplicavelmente na moda. Havia novas idéias sedutoras
para espalhar, e quem melhor para ajudar a sua
divulgação do que o primeiro culto de mistério do mundo?
As experiências-pensamento do Iluminismo levaram a
guerras de revolução e conquista renovada. O nascente
Novo Mundo prometeu liberdade e felicidade, pois povos
inteiros de meio mundo pagaram com seus corpos. A
Igreja também estava lá, em toda parte, em todos os
portos e palácios; às vezes eram os primeiros.
A presença dos fiéis em todos os cantos do mundo
consciente e a história de ambos os lados levam muitos
estrangeiros a pensar que a Igreja teve parte em todas as
atrocidades dos últimos três séculos. Segundo a Igreja, essas
alegações são mentiras frágeis. A Igreja de Set tem e sempre
estará em oposição a todas as formas de tirania, seja de um
homem sobre poucos ou um homem sobre uma nação - ou
um deus falso sobre um universo. O Mestre de Duat não se
permitiu negar o trono do céu apenas para que seu filho
ame outros reis e déspotas.

Como tal, não é de surpreender que muitos dos fiéis nessas


noites modernas tenham se envolvido com os anarquistas,
embora os membros da Igreja raramente se apeguem ao
Movimento tão ferozmente quanto à fé. Deixe isso para
ministros leigos. Os membros da igreja são incentivados a
desfrutar do desdém de todas as seitas, de maneira discreta.
Outsider Kindred há muito tempo desdenhado os Setitas
como up-pulou cafetões, encrenqueiros e fixadores. Ser
subestimado serve a Igreja muito bem ... especialmente
agora.
Depois que a Estrela Vermelha apareceu no céu, na virada
do milênio, os altos eruditos e as novas bruxas chegaram a
um consenso excepcional: o Deus Vermelho não dorme
mais. Ele é aqui . O mundo moderno geme sob o cadáver
distendido do capitalismo. Nações inteiras são compradas e
vendidas no comércio de armas e narcóticos. A Segunda
Inquisição queima príncipes em suas mansões. Aqueles com
Sangue de uma magreza que antes se pensava impossível,
andam pela terra - andam na luz! A própria Terra fervilha e
ferve com as injustiças visitadas em seu corpo.
O mundo está pronto para Set. E se é para crer, são os fiéis
de sua Igreja que começarão a trilhar.

Assuntos Sectários
Se o Ministério menospreza a idéia de autoridade,
por que implorou à Camarilla como membro?
Embora o desespero e o medo sejam causas
prováveis como qualquer outro com a Cruzada
Gehenna chegando à sua porta, o verdadeiro
objetivo do clã era mudar a seita mais poderosa
dos Membros do mundo por dentro, enquanto se
beneficiava de suas muralhas. Apesar de toda a
conversa sobre liberdade da hierarquia, o clã
ainda possui hierofantes e líderes da igreja que
instruem e guiam seus companheiros menos
esclarecidos, portanto, instalar sua estrutura
religiosa dentro da Torre de Marfim não seria tão
anámático para os ministros como muitos podem
acreditar.
A maior divisão filosófica do clã nessas noites
modernas ocorre entre o Ministério e a Igreja. O
"rebrand" ou cisma do clã - dependendo de quem
se pergunta - que levou à criação do Ministério
veio antes da tentativa de entrada na Camarilla,
mas após o fracasso dessa coalizão, muitas
Serpentes evitaram em voz alta as seitas por
completo, declarando-se Setitas Ortodoxos, Cobras,
ou a Igreja de Set. Os vampiros que se apegam ao
epíteto do Ministério estão mais inclinados a se
associar e a se formar com Membros de outros clãs
e se juntar à Camarilla, Anarchs e Ashirra,
enquanto a Igreja de Set tem a visão de “uma vez
mordida, duas vezes tímida” e se desespera por
sua companheiros de clã de mente liberal, que eles
sentem que estão destinados a enfrentar a traição
sangrenta mais uma vez.
Cobras em seus ninhos escondidos
Por causa da reputação da Igreja de Set, não instruída e
cuidadosamente cultivada, a liderança deve construir e
divulgar suas casas de culto com uma prudência que beira
a paranóia. Existem muitos cultos sem estrutura física para
falar, tanto melhor se a Camarilla ou a Segunda Inquisição
decidirem expulsar as cobras.
As frentes voltadas para os mortais são pequenas
instituições móveis, reunidas regularmente e pessoalmente,
geralmente com influências greco-romanas . Nos anos 70,
esses centros eram insípidos do Novo Movimento Religioso.
Os anos 80 e 90 viram uma mudança para grupos de apoio
ao abuso de substâncias . Hoje à noite, os praticantes de
mindfulness pop-up estão entrando na moda. O formato
não importa - a Igreja favorece qualquer organização que
prega o desapego daquilo que o liga. Mesmo nesse nível, a
doutrina da Igreja de Set pode ser introduzida em formatos
sutis e pequenos. Os líderes são incentivados a
menosprezar o uso de serpentes e deuses egípcios em seus
nomes e heráldica de organização, em favor das imagens
mais palatáveis de Marte, Baco ou Plutão - todos os três, se
possível, pois são identificados com Set como Typhon
Trismegistus.
Perfure essa mortalha mundana de conselheiros e treinadores da vida
para encontrar a verdadeira face da Igreja
- o templo. Os requisitos arquitetônicos para um templo de
Set são poucos, mas incomuns: deve haver uma sala
interna da qual toda a luz externa possa ser bloqueada e
deve haver espaço nesta sala para uma estátua
maior do que a vida do Deus Vermelho. Os cinemas são a
escolha óbvia, e as salas escuras são igualmente valiosas,
embora mais raras nesta era da fotografia digital.
A Igreja não é nada senão engenhosa. Sem espaço ou
recursos para construir um novo templo, e na ausência da
arquitetura preexistente perfeita, muitos templos menores
são montados em garagens abandonadas, adegas ou
grandes unidades de armazenamento, com o santuário
interno separado do exterior por cortinas opacas.
O santuário externo do templo prepara o celebrante para
enfrentar seu deus. Os padres os ajudam a se despir, se
purificar em uma mistura consagrada de cinzas e urina e,
finalmente, se vestir de shendyt , ou coletes egípcios, em
vermelho escuro e verde. Depois da barreira de
bloqueio de luz , o santuário interno é forte e sombrio,
vazio, exceto pela estátua negra do Mestre das Tempestades
e as fracas luzes vermelhas que iluminam suas bordas
alienígenas. Orações e ofertas individuais ocorrem aqui,
bem como os rituais menores ou mais calmos.
Templos com tamanho e sigilo suficientes podem armazenar
doações dentro de suas paredes, servindo como um depósito
dentro do maior tesouro descentralizado da Igreja. Templos
ainda mais antigos apresentam bibliotecas de rituais setitas
e textos mágicos. Esses textos são preciosos em si mesmos e
nunca são emprestados sob nenhuma circunstância.
Os artefatos e pedras angulares mais antigos da doutrina da
Igreja podem ser encontrados em apropriadamente
chamados Templos Fundadores. Tais templos incluem Red
Hook, no bairro do Harlem, em Nova York, fundado em
1893 como o templo mais antigo de Set no hemisfério
ocidental. Os estudiosos de Typhon Trismegistus fazem
peregrinações regulares ao templo da Caverna das Maçãs,
em Nápoles, quando podem administrar a viagem, embora
essa sede de operações da Igreja na Europa esteja
constantemente esvaziando nas noites desde o início do
Beckoning. Obviamente, o mais famoso é o lendário templo
Ombos, em Naqada, Egito, que já foi o local de descanso do
próprio Deus Vermelho. Alguns dizem que Ombos ainda
está em ruínas, e outros afirmam que ele foi reconstruído.
Os poucos peregrinos modernos não retornaram nem
mesmo mandaram recado.

Rituais de Libertação
As experiências da fé são íntimas e individuais para cada
membro. A liderança da igreja incentiva seu rebanho a
buscar relacionamentos pessoais com o Mestre de Duat. No
entanto, o estudo do cânon estabelecido pelos sacerdotes,
meditações sobre as revelações de sabedoria e desempenho
dos Mistérios deve ser conduzido ou compartilhado em
comunhão com um membro de posição mais alta disponível
como guia (o melhor para a liderança erradicar qualquer
heresia) na sua infância).
Os Membros são incentivados a manter um santuário para
Set dentro de seu refúgio, desde que isso não prejudique a
participação em rituais e cerimônias da Igreja. O santuário
pertence à parte mais escura da sala mais escura, cercada
por cortinas negras. O altar pode ser tão elaborado quanto
o adorador achar necessário, embora o faraó vermelho não
seja conhecido por impressionado com a extravagância. Os
únicos acessórios necessários são um pequeno ícone ou
estatueta de Set, forjada em preto e vermelho; uma tigela
para oferendas; e um queimador de incenso com kyphi , se
o adorador puder encontrá-lo, embora o incenso de zimbro
ou cedro também seja conhecido por agradar ao
Governante do Deserto. O adorador pode querer manter
instrumentos de dor ou tortura à mão para melhorar suas
orações.
Com acesso a um santuário, espera-se que um Membro da
Igreja realize a cerimônia noturna de oferendas. Começa
com o incenso ardente até que sua fumaça nubla o ar.
Então o celebrante abre a cortina do santuário, curvando-se
diante da imagem do Deus Vermelho, oferecendo um hino
preferido ou uma simples "homenagem eterna a você,
defina o Libertador". Eles cortam a palma da mão para
permitir que algumas vitae fluam para a tigela de
oferendas, misturando-a com cerveja. O ícone de Set está
vestido com cordas verdes e vermelhas, manchadas com a
palma da mão ainda sangrando . O celebrante pode
permanecer na meditação, inserindo agulhas sob as unhas
uma a uma ou esfolando um dígito para permitir que a dor
esclareça seus pensamentos. Quando a oferta é concluída,
eles extinguem o incenso e se retiram do santuário,
arrastando as pegadas.
O Mistério Menor de Set
De significado menos íntimo, mas muito mais alto, são os
dois Mistérios de Set, o Menor e o Maior. O Mistério Menor
é observado uma vez por mês durante a lua cheia, com um
significado especial dado aos mistérios que ocorrem
durante um eclipse lunar. Qualquer Membro que conheça o
desempenho - embora não necessariamente o esteja
patrocinando - é convidado a participar e se libertar. Muitos
recrutadores consideram este um evento de divulgação da
comunidade necessário.
No mistério menor, o padre facilitador enfatiza as
revelações - nesse caso, fazendo espetáculos dramáticos de
mágica, supostos artefatos e outras exibições divertidas. o

A visão mais comum nessas cerimônias é uma grande píton


que serve ao padre como carniçal, passada entre os
espectadores.
Após suas revelações, o padre realiza sacrifícios, embora
estes sejam chamados por outro nome. Às vezes, os
participantes são convidados a pintar uma fonte de raiva
em um vaso de barro vermelho e depois jogá-lo contra a
parede. Às vezes, eles são convidados a derramar seu vinho
sobre pedras específicas no chão. Às vezes, o público
procura o set de que ouvem falar nos sussurros da
Camarilla e fica desapontado por encontrar algo menos do
que abate ritual.
Esse mistério é uma eversão menor, uma pequena
libertação dos ataques da alma. Mas para todo participante
que sente a rebelião crescer dentro deles, e todo membro
que o padre julga digno, há um segundo evento a
acontecer imediatamente depois: uma revelação de um
dos Portões.
Os nove portões
Os Mistérios dos Nove Portões da Sabedoria são pedras
angulares da experiência religiosa da Igreja. É impossível
progredir na hierarquia de segredos sem receber suas lições
transformadoras. Os Portões são os seguintes: Êxtase,
Terror, Ira, Desejo, Saciedade, Desespero, Ignorância, Caos e
Sangue. A passagem através de cada um exige um guia
versado em sua execução, embora a consciência de um
iniciado do ritual do Portal em si não seja essencial. De fato,
a Igreja incentiva a iniciação sem nenhuma antecipação ou
acordo prévio em nome do iniciado, para uma experiência
visceral mais eficaz.
À medida que os Gates revelam verdades ou experiências
discretas destinadas a eliminar o início da corrosão, cada
uma pede uma abordagem e atmosfera totalmente
diferentes. Os estudiosos recomendam o Portão do Ecstasy
como o primeiro de um iniciado, pois é a experiência da
Igreja mais agradável e esperada. O iniciado do êxtase está
sujeito a intensas experiências sensoriais destinadas a
despertar seu corpo e sufocar seu ego. O segundo Portal
geralmente é de Terror: o guia encoraja a identificação
faminta do iniciado a se expressar através de seu medo mais
básico e primordial, depois direciona sua necessidade de
alívio para os braços de Set e sua Igreja.
A partir daqui, o caminho é individualizado para cada
iniciado e suas necessidades, embora muitos patrocinadores
passem para a Ira, fazendo o que for necessário para
provocar a raiva do iniciado em uma única explosão lívida,
incinerando o último de seu falso eu. O Portal do Desejo
extrai do iniciado suas necessidades mais abomináveis e
subjugadas e incentiva a reflexão enquanto ela as satisfaz -
por que elas são tão odiadas? Ela deve suprimi-los, afinal? O
Portão da Saciedade reúne os mares da fome do iniciado e a
afoga neles, até que o próprio pensamento de satisfazer um
prazer do passado a revolte. Sob o Portão do Desespero, ela
perde tudo o que considerava vital para si mesma - suas
alegrias temporais, suas riquezas e posses, seus
companheiros de brincadeira e falsos amores - para
aprender que nada fora da verdade em sua alma pode
defini-la. No Portal da Ignorância, ela experimenta uma
dúvida de mudança de vida provocada por uma revelação
devastadora, de que algo "verdadeiro" sobre o qual ela
construiu os fundamentos de seu ser não é verdadeiro. E no
Portal do Caos, ela é mostrada com uma firmeza infalível de
que o mundo em si é uma mentira, desprovida de qualquer
razão ou sentido, e qualquer crença que ela colocou no
material é guiada ao seu lar adequado - a crença em Set e
sua inflexível Igreja.

Em qualquer um desses portões, um vampiro pode sofrer


frenesi, ganhar manchas ou se transformar completamente
em uma criatura. A Igreja de Set encobre essa verdade,
assegurando aos membros mais novos que eles serão
apoiados por essas provações, com o padre apontando para
o punhado de classificados de Setitas presentes como
evidência de como a Igreja cuida dos seus. Esse senso de
irmandade é uma mentira. Até que um vampiro tenha
passado por todo Portal, o iniciado fica por conta própria.
Se eles caem, eles devem se levantar. Se não puderem, o
padre não deve se arrepender por aquele vampiro
sucumbir à Besta em perpetuidade, como claramente eles
eram indignos. Domínios

onde a Igreja de Set domina pode ter um núcleo estável,


onde a Igreja é mais forte, mas, no campo à margem,
mais espíritos rondam do que talvez em outras cidades.
No portão de sangue
Dos Nove, o Portão do Sangue é considerado o
mais sagrado e absolutamente vital para a plena
participação na Igreja de Set. Para ser iniciada nos
mistérios do Portão do Sangue, o celebrante deve
fazer um sacrifício de vida ao Deus Vermelho. Seu
guia, agindo sob a autoridade deles como um
agente divino de Set, consome cada gota de seu
sangue antes de substituí-lo por alguns dos seus. O
iniciado acorda de seu vislumbre de Duat,
renascido no amor de Set, o Triunfante. O Portal
do Sangue é um momento de reflexão sombria por
parte do guia e folia extática por parte do
celebrante.
Os leigos da família reconhecem isso como um
abraço, feito de acordo com as armadilhas do
esoterismo egípcio. Embora a Igreja considere os
Membros adotivos da fé já introduzidos no Portão
do Sangue à sua maneira, os sacerdotes de Set
estão ansiosos para realizar um fac-símile da
cerimônia para eles, para que possam ser
Abraçados novamente.

O Maior Mistério de Set


Do Mistério Maior, pouco é escrito ou discutido. Sua
própria natureza obriga o sigilo - discutir o Mistério Maior
fora dos limites de sua atuação é considerado heresia. No
entanto, existem aspectos que todos os membros da Igreja
entendem:
O Grande Mistério de Set é um ritual realizado ao longo de
várias noites, uma vez por ano, durante uma lua nova no
mês mais escuro. Os da quarta hora ou mais tarde, que já
experimentaram um mistério menor, são obrigados a
participar. Na primeira noite, objetos sagrados são levados
ao templo - um fragmento de obsidiana de um sarcófago
antigo, um leque de vinhedos, vasos de barro vermelho de
conteúdo desconhecido. Um homem mortal de certa idade
deve ser trazido ao templo, vestido com elegância e tratado
de todas as maneiras como um rei, com todos os seus
desejos atendidos. Do santuário externo do templo, o
principal sacerdote declara o início dos ritos, e há um
banquete a noite toda , embora não necessariamente de
comida.
Na segunda noite, todos os iniciados devem ser lavados em
água escura, que eles podem obter de diferentes fontes, e
podem usar apenas verde ou vermelho enquanto realizam
seus negócios noturnos. Pelo menos uma vez à noite, eles
devem visitar o templo para deixar ofertas para o ritual do
faraó.

Na terceira noite, o jejum começa - Iniciados dos Membros


só podem beber o sangue daqueles que estão sob a
influência de enteógenos. As vacas iniciadas da mesma
forma devem começar a absorver medicamentos
alucinógenos. As portas do templo perto de todos os que
não têm permissão para participar do Grande Mistério,
exceto o ritual do faraó, que viveu três dias agora como um
deus na Terra.

Do que acontece na quarta noite, apenas os presentes


sabem. Mas na quinta noite, todos emergem do templo em
estado de lesão ou exaustão, e os objetos sagrados são
executados - um fragmento de obsidiana pegajoso de
fluido, um leque imundo de leque, vasos de barro
vermelho agora vazios e várias caixas de cedro cru aquele
cheiro de açougue. O ritual do faraó se foi, embora um
membro de seu corpo permaneça com o padre.
Nesta noite final, há um banquete de uma hora em algum
lugar isolado fora do templo, com todo tipo de catarse -
cerveja especialmente preparada , haxixe e narcóticos;
cuidadosamente

frenéticos monitorados e brigas; orgias seletivas ou


com tudo incluído; e outras maneiras mais exóticas de
libertação.
Qualquer um que discuta o que eles realizaram ou
testemunharam no templo, então ou mais tarde, é
silenciado a todo custo e sujeito a uma disputa. Raramente
isso tem sido um problema - parece que o Grande Mistério
é íntimo e pessoal demais para alguém querer
compartilhar sua maravilha abertamente.
Começando a jornada dos fiéis
Todas as almas, vivas e não-vivas, conhecedoras e
desconhecidas, sombreiam a jornada dos mortos através de
Duat, um submundo de águas negras e chamas pálidas. A
existência dessa jornada, e a recriação involuntária de cada
pessoa, podem não se tornar óbvias para o crente até que
estejam bem ao longo de sua própria jornada. Os líderes da
Igreja se preocupam em anotar o progresso de cada
membro, para que ninguém seja forçado a aguentar a
revelação antes de estarem prontos.
A Primeira Hora da Viagem à Noite representa a descida de
Rá a Duat, e a doutrina da Igreja a compara a lutar para
distinguir formas na escuridão. A Igreja designa potenciais
convertidos e indivíduos curiosos “apenas tentando” como
incrédulos na Primeira Hora. Os recrutadores ficam
constantemente disponíveis para o iniciado da Primeira
Hora, antecipando suas necessidades e atendendo-as da
melhor maneira possível, enquanto observam atentamente
os sinais de que o iniciado está pronto para ser guiado por
seu primeiro mistério.
Para muitos, o primeiro mistério é uma surpresa. Eles
recebem um convite, formal ou informal, para uma
celebração, cujos detalhes são vagos e mundanos: uma festa
secular, um pequeno concerto beneficente, uma reunião
sobre vitae e vinho. A celebração acaba por ser uma
fachada fina para uma apresentação do Mistério Menor de
Set - mas o recrutador que virou guia tem o cuidado de
esconder as presas da doutrina sob as sombras de um
jardim agradável.
Muitas performances do Mistério Menor terminam nas
revelações do Portal do Ecstasy, exatamente pelas razões
que alguém esperaria. O guia cria o dilúvio sensorial do
iniciado para se adequar ao seu gosto particular. Pode ser
uma música estridente e meias luas de molly, terminando
em um borrão de carne e calor. Também pode ser um vôo
de mortais delicados com ressonância cuidadosamente
selecionada e discrasia, em um jardim cheio de jasmim que
floresce à noite . A passagem desconhecida de alguém para
a Segunda Hora é inesquecivelmente agradável, deixando o
iniciado com um entusiasmo que os servirá bem nas
provações que virão.
Há momentos em que a dor e o caos do mundo material se
alinham para fornecer ao guia de Set as circunstâncias
necessárias para iniciar sua investida nas revelações de
seus próximos dois Gates. Quando a Segunda Inquisição
mostra seus focinhos, ou a Camarilla impõe regras
incompreensíveis, ou pequenas queixas azedam os laços
de um círculo, o guia está lá, oferecendo abrigo a seu
iniciado e levando-os à sombra de Set.
O guia não conta com esses momentos para ocorrer
naturalmente. Quando necessário, ela mesma os cria,
usando seu acesso à considerável rede de contatos e
recursos da Igreja para preparar o terreno para a sabedoria
dos Portões se manifestar. O iniciado que não conhece pode
em breve se encontrar atormentado por todos os lados por
súbitas e inimagináveis dificuldades, sem fonte ou razão
discernível - amantes que se tornaram infiéis, Pedras de
toque em perigo mortal, evidências crescentes por crimes
nunca cometidos.
O guia sente remorso? Sim, às vezes seu coração dói pelo
estado deste mundo, que poderia construir uma
gaiola de alma que apenas a tortura pode quebrar. Mas o
iniciado se aproxima da salvação nos braços de Set a cada
novo tormento. Mais frequentemente, o guia sente alegria ...
e inveja.
Na Quinta Hora da Viagem à Noite, Rá e o exército dos
mortos finalmente chegam ao túmulo augusto de Osíris,
entronizado em asas negras, suspenso sobre um lago de
fogo. No quinto do iniciado

Hora, eles foram quebrados em quatro portões no total.


Eles viram o mundo como ele é: distorcido e restritivo, um
lugar onde o verdadeiro eu não pode encontrar a
felicidade. Eles conheceram o amor de Set e sua Igreja, o
único lugar onde eles podem ser verdadeiramente livres.
O patrocinador agora pode revelar a si mesma e sua
missão, confiante de que o iniciado está pronto para a
verdade. Eles estão prontos para uma alegre recepção na
Igreja de Set, aberta e oficialmente.
O iniciado é central para a cerimônia de confirmação,
desprovido de tudo, exceto a sabedoria do Portal e o amor
recém-encontrado da Igreja. A noite começa com rituais
sombrios destinados a reencenar seu Abraço na sombra de
Set, e termina com amor familiar. Esses novatos abraçados
parecem bêbados com renovada devoção à Igreja, mas são
inegavelmente espirituosos e corajosos, tornando-os
essenciais para o recrutamento de novos membros. Nesse
nível, são permitidas outras revelações negadas a outros:
estudo da doutrina da Igreja e participação no
desempenho do Grande Mistério uma vez por ano. Os
membros da Quinta Hora só agora percebem que havia até
Horas para começar e, muitas vezes, olham para trás em
sua jornada até agora com uma maravilha assustadora.

A Jornada dos Mortais


Para as vacas, a Jornada à Noite é conduzida com
mais cautela e paciência. Eles são recrutados por
uma das organizações de fachada da Igreja,
convidados a Mistérios Menores, eliminados do
vampirismo mais evidente, e guiados primeiro
pelos Portões mais "palatáveis". Enquanto bênçãos
e favores ainda são dispensados de garantias e
sorrisos calorosos, a Igreja pressiona os mortais
mais cedo do que os Membros. Os membros se
voluntariam para pequenas tarefas ou doações -
certamente nada que se aproxime do que
desfrutaram até agora na moeda da Igreja.

À medida que o iniciado mortal passa para a


quarta hora, as demandas da Igreja se aproximam.
O dízimo aumenta em frequência, inundando o
mortal com dívidas. A liderança da igreja agora
examina e aprova o relacionamento com pessoas
de fora, para que, na ignorância, não interfiram na
frágil iluminação de um iniciado. Os recados para
a Igreja agora são empreendimentos árduos - o
mortal só tem tempo para ser membro da Igreja.
Os membros de níveis mais altos podem receber
permissão para os laços de sangue ou mortais
ghoul na quarta hora, tornando a perspectiva de
deixar a Igreja ainda mais difícil. De fato, a maior
parte da força de trabalho da Igreja vem de
mortais na sua quarta hora, conhecida como a
hora das provações ou a hora do labirinto final.
Ainda assim, às vacas é prometida a maior
revelação que virá se permanecerem - e, tendo
visto os resultados de uma disputa, elas sabem
muito bem as consequências de partir.

As Horas Mais Tarde da Noite


Na Sexta Hora, um Membro deve ter dominado um total de
seis Portões da Sabedoria. Um membro desse nível agora
assume a pesada responsabilidade de guiar os outros
através de Gates que eles mesmos dominaram - incluindo o
Portão de Sangue, se a liderança da Igreja os abençoar com
permissão para Abraçar uma criança. Um Membro da Sexta
Hora de sua Jornada à Noite é membro de tempo integral da
Igreja de Set, um funcionário espiritual. Ela pode divertir
outros hobbies, projetos ou títulos, mas somente se eles
melhorarem sua utilidade para a Igreja e para o Deus
Vermelho. Se ela falhar em trazer Set a ele devido às almas -
seja em nova comunhão ou destruída pelo vício -, ela
também deve se proteger de uma disputa com base na
infidelidade.

Na sétima hora, um dos caminhos que um iniciado pode


seguir chega a um fim prematuro. Esta é a hora do set em
seu aspecto como guerreiro triunfante e consumidor de
Apep. Aqueles que seguem o Caminho de Wepwawet adiam
para sempre seu desenvolvimento espiritual para servir sob
o comando do Triunfante. Esses guerreiros são temíveis
ascetas, mortificadores da carne e protegem a Igreja como
espadas de Set. Os sortudos o suficiente para estudar com o
modelo Faruq Abd al-Qadir em sua sala de treinamento em
Abu Simbel serão negociados como moeda de templo em
templo agradecido. Por toda a adoração que recebem, no
entanto, um dos portões estará sempre fora de seu alcance.
São figuras que exigem piedade e grande respeito.
Para aqueles em outros Caminhos, a Sétima Hora começa
após o domínio dos oito Portões. Esta Hora confere
autoridade para abrir e administrar os templos locais como
sacerdote de Set, um pequeno nó em uma rede de dízimos,
favores, tesouros e mercenários. Para muitos, esta é a hora
de sua deterioração. Uma vez, eles só tiveram acesso aos
prazeres que a Igreja possuía em sua sabedoria, uma coleira
talvez curta demais para se engasgar. No entanto, nem
mesmo um seguidor de Set é imune à corrupção pelo poder -
e também porque o que pode ser liberado deve ser. É
permitido a um líder tão fraco se satisfazer, como o Portão
da Saciedade, mas seus anciãos intervirão se parecer que ele
tem mais seguidores consumidos do que convertidos.
O domínio de todos os Nove Portões da Sabedoria é
necessário para alcançar a Oitava Hora, a hora em que Rá
abre as portas do túmulo de Osíris e prepara o caminho
para o exército dos mortos. A gerência superior da Igreja
pode ser encontrada nesse nível - Sumos Sacerdotes de
templos mais antigos (como Khaled al-Fakhani, na Corte da
Humildade), aclamados bruxos Bahari e o maior dos
feiticeiros.
Os membros do círculo mais alto da Igreja de Set habitam
suas Nona Horas, um nível alcançado apenas pelos idosos,
realizados ou talentosos. Esta é a hora do labirinto antípoda,
quando Rá reverte seu curso através do labirinto de areia de
Sokar. Os Sumos Sacerdotes dos Templos Fundadores guiam
as ambições da Igreja daqui - ou, eles o fizeram, antes que o
Beckoning deixasse seus escritórios vazios. A Igreja tem
muitos milênios de prática em operar independentemente
da autoridade centralizada, embora surjam preocupações
entre os Membros não pertencentes ao clã que entram no
vácuo deixado pelos anciãos Beckoned.
Os semideuses viajam na Décima Hora da Viagem à Noite: o
Djet Sopdet , Eternos de Sothis, methuselahs que foram
Abraçados há 1.460 anos atrás, no início de um Turno
Sótico. Enquanto nominalmente os chefes da Igreja, poucos
continuam administrando ativamente nesse nível. Entende-
se que eles têm seus próprios compromissos piedosos a
cumprir, mas ninguém da Décima Hora foi visto ou falado
desde que o Beckoning começou.
Da décima primeira hora, há apenas um. Lord Set, o Deus
Vermelho, permanece neste penúltimo estado, atrasando
sua passagem para além de Duat para guiar seguidores na
sombra de sua Igreja. E além disso está a Hora Final:
passagem para a Freira primordial , onde os feridos e fiéis
encontrarão um novo mundo ou criarão outro. Ou assim
afirma a ortodoxia. Nenhuma entidade isolada, viva ou não,
experimentou atravessar além.
Igreja de Convicções Set
Embora, em última análise, a doutrina seja menos
importante para a Igreja de Set do que o ritual e a
experiência, nenhum deles será de grande
utilidade para um iniciado que não tem idéia do
por que está fazendo o que um sacerdote ordenou
que ela fizesse. Dito isto, a Igreja segue de perto a
idéia do conhecimento secreto: que certas
autoridades possuem dispensação divina para
ocultar as verdades dos seguidores que não
querem recebê-las. Uma iniciada deve receber as
lições sobre seu corpo e alma primeiro, conforme
orientação de alguém versado nos mistérios, antes
de poder estudar os textos de uma biblioteca do
templo.

A Igreja de Set considera desagradável a idéia de


mandamentos, mas para aqueles que exigem uma
litania de convicções facilmente memorizada , a
doutrina da Igreja Ortodoxa geralmente se
manifesta como as seguintes convicções:
• Sempre se esforce para libertar os outros de seus vícios
O vício é uma ferramenta, não uma recreação. O
iniciado fiel pode servir melhor a Set peneirando
as almas do mundo - isto é, separando o joio do
trigo
- determinando quem é propenso à degradação e
quem é forte o suficiente para resistir. O que pode
ser liberado será liberado, e o que restar será uma
legião de almas refinadas a serviço de Set,
libertadas de sua escravidão a literalmente
qualquer pessoa e qualquer outra coisa. Você é o
debatedor, não o debulhado.
• Nunca recuse ajuda a outro membro da Igreja
A Igreja de Set alega que quando eles governarem
este mundo, ou passarem para o próximo, o farão
como uma irmandade de muitos. Não há reis aqui,
exceto o próprio Faraó Vermelho.
• Sempre respeite os comandos daqueles em horários
posteriores
Os sacerdotes, e também os guerreiros e bruxas
fiéis que sondam as profundezas de Duat à sua
frente, prepararam o caminho que você mesmo
percorre. Você é livre, mas eles são mais livres. Sua
sabedoria e orientação devem ser observadas.
• Sempre faça o necessário para testar a resistência de outros
à libertação
O que um indivíduo pode pensar como
"compaixão" é, para a mente setita, nada menos
que violência. Ao se recusar a testar o limite de
liberdade de outra alma, você está condenando-a à
escravidão e negando a ele o vencimento. Não
espere pela permissão quando a liberdade deles
puder começar agora.
• Sempre procure os mistérios de Set, escondidos em todo o
mundo
Quanto mais mistérios um Setita entender, e
quanto mais segredos eles mantenham, melhor
servirão ao Deus Vermelho e à sua Igreja.
• Sempre faça o necessário para testar as falhas em uma
ordem social
Cuidado com o indivíduo que deseja autoridade.
As organizações mortais e os Membros são
inerentemente degeneradas em virtude de sua
desconexão com o deus verdadeiro. Se eles são
realmente tão violentos quanto afirmam ser,
devem ser levados a serviço da Igreja viva de Set,
ou desmontados e deixados apodrecer.

Na Igreja de Set
Como atribuído a Khalid al-Fakhani, padre da Igreja de Set, no domínio
de Las Vegas
Antes da Estrela Vermelha aparecer, a Igreja de Set era
conhecida como Seguidores de Set. Esta é uma tradução
extremamente literal da frase Walid al-Set, e não transmite
toda a extensão e poder da fé. Chamar a Igreja de
"seguidores" é como se referir à Igreja Católica Romana
como "seguidores da Trindade". É tecnicamente correto, é
claro, mas deixa de fora tantas nuances que pode ser inútil.
Muitas atrocidades foram postas aos pés da Igreja de Set ao
longo dos anos. Não vou perder tempo tentando corrigi-los
todos. Alguns são até completamente verdadeiros. Atrevo-
me a adivinhar que a maioria deles tem um grão de verdade
no âmago, mas como qualquer recurso compartilhado por
imortais, tempo e distância devoram a verdade viva.
A verdade é importante aqui? Eu direi educadamente
não. A mitologia é construída pelas pessoas que a
assinam e é um reflexo do rebanho e não do deus.

A libertação é a nossa luz guia. Nós, os membros da Igreja


de Set, procuramos arruinar, para que possamos encontrar
aqueles resistentes à ruína. Não procuramos destruir Osíris;
isso seria tolice. Em vez disso, trazemos aqueles que não
conseguem lidar com a verdade do exterior, aquilo que
Osíris e Hórus buscavam, mais longe na escuridão. Nós os
trazemos para Set, para que ele possa proteger o resto de
nós da luz abrasadora do que espera além das portas do
mundo.
Uma observação interessante sobre a Igreja de Set é como
definimos "nós". Existem aqueles do Ministério, é claro, mas
pensar que nossa afiliação é definida por linhagem ou
mesmo Caminho é mesquinho. A Igreja de Set recebe
membros de todas as seitas e enumera entre seu corpo os
caminhos de Lilith, Typhon, o Guerreiro e outros. A
moralidade é pessoal. A doutrina é essencial. Para ser
membro da Igreja de Set, você deve ser induzido por um
padre e seguir os princípios orientadores do Deus Morto.
Julgue aqueles em sua cidade. Proteja seu rebanho.

A Igreja de Set existe há milhares de anos, desde que Set


passou para Duat. Estamos em todas as cidades. Você não
pode atravessar uma borda do domínio sem encontrar um
aderente. Mesmo que você não nos veja, estamos aqui.
Idealmente, uma presença Setita (e sim, a palavra Setita é
aceitável, como Muçulmano para o Islã) deve conter pelo
menos um padre e um guerreiro. O padre guia o rebanho, e
o guerreiro o mantém em segurança. É claro que mais são
incentivados, mas tenha cuidado para equilibrar sua fúria
com seu local de socorro. Os padres relatam aos bispos, e
assim por diante, até a cabeça da Igreja no Cairo. Os títulos
dos padres que lidam com padres menores em vários
domínios podem variar de acordo com o local.

Embora a libertação implique tortura e morte, tenha


cuidado para manter seu rebanho em um nível
administrável. Matar todo o seu rebanho em um pacto de
suicídio não é o nosso estilo. Se seus fiéis estão mortos, eles
não podem continuar a espalhar a liberdade e eles mesmos
não podem ser libertados.
Se você possui Bahari no domínio, converta-os. Dê a eles um
espaço seguro para praticar suas artes e explorações. Os
seguidores de Lilith são úteis para nós e entendem a
exploração das trevas de uma maneira que alguns de nós
não. Muitos deles anseiam por estrutura, tanto quanto
lutam contra ela. Dê-lhes um lugar na hierarquia e deveres
a cumprir. Se você conhece alguém da Ordem de Taweret,
faça as apresentações. Costumávamos ter bruxas na Igreja
há muito tempo, mas seus caminhos estavam perdidos para
nós. De muitas maneiras, os Bahari cumprem esse papel.
Deixe eles fazerem isso.

Se houver guerreiros jovens e ansiosos não afiliados à


Igreja de Set em seu domínio, pague-os. Dê a eles trabalho.
Deixe que eles o vejam como uma fonte de problemas para
lidar, e você terá dedicado guerreiros setitas em menos de
um ano. Alimente a necessidade de violência deles, e eles
cometerão violência em seu nome.
Se houver neonatos ansiosos, se sentindo isolados por seus
pais e desejando uma fatia do que a cidade tem a oferecer,
experimente. Permita que eles ajudem no gerenciamento
dos mortais que cuidam de você ou plante uma palavra no
ouvido do prefeito. Deixe claro que você é o doador desses
presentes, e eles virão até você, amigos a reboque. Recrutar
anciãos que já olham para a Igreja de Set é uma tarefa
difícil, e eles sempre o usarão para seus próprios objetivos.
Não permita isso. Em vez disso, vá até os filhos e crie-os nos
caminhos de Sutekh. É através das crianças que as normas
sociais mudam e nos tornamos mais poderosos a noite.

Suponho que esse poderia ser o princípio mais simples da


Igreja de Set. Alimente os vícios de alguém e eles cometerão
mais vícios em seu nome. A própria Igreja pode não ser
simples
- atravessamos fronteiras, cultos e sistemas de crenças - mas
esse é o ato mais simples que podemos cometer para
promover a glória de Set. Aqueles que se entregam e caem
são falhas e ferramentas. Aqueles que vencem são dignos de
passar pelos portões da nossa fé.

O Ministério nos representa, mas nós representamos o coração deles.


Dua Sutekh.
Templo Setita: Kharkiv
Kharkiv existe como um domínio incomum, tendo
experimentado recentemente uma conversão
quase em toda a cidade da Camarilla ao Movimento
Anarca. O príncipe se afastou, um novo barão se
aproximou, Primogen ingressou em um conselho mais
amplo de anciãos e o xerife - que tentou se apegar à sua
posição - desapareceu uma noite, para o luto de ninguém.
Da mesma forma, Kharkiv existe como um exemplo do que a
Igreja de Set pode fazer em um domínio da Camarilla se eles
entrarem na cabeça dos jogadores do poder e convencê-los
da promessa de libertação setita. Por anos, os Setitas têm
trabalhado com os Membros influentes da cidade, um por
um, empurrando-os à beira de cair na Besta antes de
arrebatá-los como salvadores todas as vezes. Eles mostram
as possibilidades de liberdade sem vincular laços mortais e
arrependimento de mortos-vivos, e cortam esses grilhões se
sentirem que seus conversos estão prontos. Alguns resistem
ou realizam a manipulação, apenas para encontrar seus
pares entre os Membros que governam já são membros da
Igreja ou pior, para retornar aos seus refúgios e encontrar
Setitas já lá, prontos para "desaparecer" o vampiro que se
opõe aos seus planos.

Apesar de seu sucesso em trabalhar com os Membros da


cidade, a Igreja de Set não se importava se a Camarilla ou
os Anarquistas governavam Kharkiv. Set os proíbe de
governar uma cidade, e eles não têm nenhum desejo real de
se tornar conselheiros políticos. O objetivo deles é testar
todos os vampiros e doutrinar os que restaram no culto.
Eles observam o domínio de Indianápolis, nos Estados
Unidos, onde o Ministério governa com uma
atitude de laissez-faire, de qualquer fé e acredita que
Kharkiv precisa corrigir os erros cometidos no norte. Os
sacerdotes Vyacheslav e Akhtem sentem que é essencial
para a força da Igreja converter todos os vampiros
significativos e erradicar a oposição à medida que a
tempestade de areia percorre a pele de um cadáver. Se
restarem apenas os dignos, eles poderão se mudar para
outra cidade em vez de tentar arrogantemente governar
esta. Eles consideram que os libertados devem governar a si
mesmos.
A Igreja de Set, em Kharkiv, opera um templo único e
discreto na cidade, no qual somente membros confirmados
do culto podem entrar. Um single-história edifício cinzento
no meio de uma propriedade industrial no Distrito Kyivskyi,
o templo é a declaração da Igreja que as aparências
importam muito menos do que o conteúdo. Dentro do
templo, os Setitas podem desfrutar de qualquer prazer que
possam pegar nas ruas de Kharkiv ou levar de outro lugar,
desde que saiam do templo na noite seguinte, sem nenhum
desejo de revisitar a experiência. Às vezes, isso requer o
assassinato de um navio a quem o vampiro se apegou. Às
vezes, significa experimentar heroína na corrente
sanguínea, adquirir uma boneca de sangue de rara
ressonância ou até tomar Ashe (ver p. XX), com a garantia
de que nunca mais o farão. O templo cinza é uma prova da
capacidade setita de arriscar tentação e vencer, se eles
merecem.
A face pública do culto ocorre através de suas operações na
Universidade Karazin, onde alguns de seus membros
reivindicam território e uma loja no shopping Ave Plaza,
onde eles encontram Membros de outras seitas no que é
anunciado como um escritório de testes de Scientology.
Diferentemente da maioria dos domínios, muitas reuniões
entre os Membros ocorrem para discutir fé, experiências e
testes de autocontrole. Para alguém de fora, inicialmente
parece que o cristianismo evangélico se estabeleceu entre
os Membros da cidade, pois o nome "Set" raramente é
mencionado fora dos convertidos, embora o Padre Akhtem
tenha consagrado os museus ao longo da Rua Sumska como
um lugar para usar livremente os termos da Igreja, depois
do O Museu Histórico MF Sumtsov sediou uma exposição do
Egito Antigo lá em 2019, contendo a escultura esmaltada
mais intacta de Set datada de pelo menos 3.500 anos atrás.

A Igreja de Set de Kharkiv possui uma hierarquia frouxa,


com os sacerdotes no topo - três deles Ministério, dois deles
de outros clãs - e todos os demais um guerreiro, que defende
a fé ou um crente. Os Membros de Kharkiv adotaram
rapidamente o termo “crente” para apontar para aqueles
que a Igreja de Set salvou, “não crentes” para aqueles que
ainda estão sendo alvejados e “perdidos” para aqueles que
precisam de piedade, ostracismo ou eliminação .
Perspectivas
Anarquistas: De todas as seitas dos Membros, esta é a mais
tolerável. Eles não têm objetivo, mas têm propensão a
desfrutar a não-vida de uma maneira em que tantos outros
Membros fracassam. O Ministério pode guiar suas energias
para algo de valor enquanto nos escondemos na sombra
deles.
Ashirra: Ocupamos um lugar necessário nesta seita,
atuando como conselheiros e conselheiros sem nunca
realmente entrar em sua hierarquia política e religiosa. Às
vezes, é necessária uma opinião externa. O Banu Haqim teria
todo o Ashirra contra nós, mas, felizmente, existem mais clãs
nessa seita do que uma cabala de assassinos raivosos. De
notar, o Ministério não tem presença entre os Ashirra. É uma
seita onde nos representamos.
Banu Haqim: Onde eles admiram e se apegam à lei e ao
regime autocrático com um entusiasmo quase febril,
acreditamos na liberdade de explorar a própria existência, e
que a única maneira de realmente nos encontrarmos é fazê-
lo sem restrições. Não é de surpreender que estivéssemos em
desacordo há séculos.
Camarilla: Eles estavam certos em rejeitar o Ministério.
Trabalhamos melhor sem os Aeons puxando nossas cordas.
Hecata: Nosso relacionamento com o Clã da Morte é
profundo e importante. Lembre-se da parábola de
Nakhthorheb e Lázaro, e como nossos dois clãs entendem
melhor as terras dos mortos do que qualquer outra.
O Ministério: Um corpo não pode ficar sem coluna e
cérebro. Pode-se dizer que eles são a coluna vertebral e nós
somos o cérebro. Ou talvez nós somos o coração e eles são a
carne ao redor. De qualquer maneira, alguns de nós
pertencem ao Ministério, outros não, mas não podemos
esperar que um clã inteiro caia em desgraça a serviço da
maior das religiões. Não, eles nos protegem, nós os guiamos,
e eles podem permanecer a frente cosmopolita de nossas
crenças.
Sobre o assunto de Paris
O mistério por trás dos autores dos atentados de
Paris que levaram à rejeição da Camarilla pelo
Ministério (ou à rejeição da Camarilla pelo
Ministério) e subsequente união com os
Anarquistas está em andamento, embora o clã não
esteja abertamente fazendo progressos para
descobrir os autores.
O boato predominante da época era que o Banu
Haqim sabotou as relações do Ministério e da
Camarilla para garantir melhor sua própria
admissão na Torre de Marfim. Várias Serpentes
proeminentes refutam essa teoria, no entanto, com
base no risco que os Banu Haqim enfrentavam se
descobrissem seu ataque aos Justicares da
Camarilla e aos Hierofantes Setitas. No entanto,
essas mesmas serpentes afirmam, os Banu Haqim
certamente são bodes expiatórios perfeitos. Os
dois clãs fomentam uma rivalidade há séculos.

Os investigadores dos atentados de Paris se


perguntam se a Camarilla organizou o ataque para
remover os problemáticos Justicares, dar um golpe
nas Cobras e impressionar o Banu Haqim. Outros
se perguntam se não foi apenas mais um ataque da
Segunda Inquisição com muitos danos colaterais.
Com a recente entrada dos Lasombra na
Camarilla, outras reflexões vão para os Magisters,
dando os primeiros passos para
remova um rival em potencial, embora o medo
que tal ataque possa causar possa ter
comprometido sua tentativa.
Os teóricos da conspiração do clã discutem
quietamente se o ataque foi orquestrado pela
Igreja de Set para sabotar o braço liberal do clã
antes de tomar uma decisão terrível, enquanto
outros teorizam que o Ministério pode ter
planejado isso o tempo todo para torná-los mais
simpáticos ao Movimento Anarca ( e remova
alguns Hierofantes poderosos ao mesmo tempo).
A verdade pode nunca ser conhecida.

Animais
Os vampiros do Ministério, e o ramo ortodoxo de seu clã,
são tão capazes de mudar para a forma de um lobo ou
morcego quanto qualquer vampiro com o nível necessário
de Protean, mas o clã tem uma afinidade especial por
bestas importantes na mitologia egípcia e vários tipos de
cobra.

Jibóia
Existe um medo instintivo do animal que pode se envolver
em torno de você, espremendo o ar dos pulmões e
quebrando os ossos com força. As jibóias são nativas das
Américas, com os Ministros identificando como membros
do Tlacique - um culto aos vampiros focado na mitologia
asteca - comumente assumindo a forma constritora
usando a Disciplina de Protean.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 1, Mental 1


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 3
Conjuntos de dados excepcionais: Brawl 6, Stealth 6; Intimidação 4;
Sensibilização 4
Especial: Se uma jibóia se agarrar com sucesso a um
oponente, ela poderá contrair sua vítima, causando +2 de
dano Superficial à Saúde.
Cobra
A cobra é conhecida pela forma como ergue-se antes de
atacar e por sua mordida notoriamente venenosa. Enquanto
eles variam em tamanho, os maiores têm até quatro jardas /
metros de comprimento. Ministros proficientes em mudar
de forma geralmente adotam a forma de uma cobra,
enquanto alguns se esforçam para fazer carniçais animais
dessas criaturas venenosas.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 4, Social 1, Mental 1
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 2
Conjuntos de dados excepcionais: Brawl 6, Stealth 7; Intimidação 4;
Sensibilização 4
Especial: Se uma cobra morder com sucesso um
oponente mortal, ela causa +2 de dano de Saúde
Agravado e seu veneno mata ou debilita a vítima até o
final da cena, se não for tratada. Contra os vampiros, o
veneno de uma picada de cobra não tem efeito.
Chacal
Os membros pequenos e rápidos da família dos lobos, os
chacais atacam principalmente pequenos mamíferos e
pássaros, ou vasculham sempre que possível. Embora não
seja a criatura mais difícil, o chacal é um animal
importante na mitologia egípcia, incentivando alguns
ministros a assumir a forma de chacal por razões
religiosas.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 1, Mental 1

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 2


Piscinas de dados excepcionais: Atletismo 7, Discrição 6;
Intimidação 2; Sensibilização 3
Especial: Os caninos longos e curvos do chacal causam
+1 de dano Superficial à Saúde em ataques de mordida.
Oksana Koblenko “Proserpina”
Epitáfio: Chantagista para o bem maior
Citação: “Você viu as telas que enviei? Boa. Não importa
como eu recebi seus textos. Vamos falar sobre como
impedir que seu príncipe os consiga também.
Clã: Caitiff
Dias mortais: a filha do bode expiatório
Natalia Koblenko estudou direito com uma bolsa de mérito
na Universidade Karazin, concorrendo simultaneamente
com um Juris Doctor e um Master of Laws. Ela estava
preparada, eloquente, a estrela da família Koblenko, a
verdadeira alegria da vida de sua mãe.
Sua irmã gêmea, Oksana Koblenko, a odiava.
Oksana cursou engenharia na mesma escola, sem bolsa de
estudos ou porte, ou o amor de sua mãe. Ela não queria ser
engenheira, mas um comentário descartável de sua mãe a
convenceu de que finalmente chamaria sua atenção. Ela
manteve a cabeça baixa. Ela ficou longe dos meninos. Após
uma auto-descoberta inquietante , ela ficou longe das
meninas. Ela reprimiu tudo o que não era perfeito,
comprimiu-o até sentir que poderia explodir em pedaços.

Oksana deixou escapar de um jeito ou de outro. Pequenos


cortes, principalmente, altos no bíceps, onde as cicatrizes
não apareciam. Então, pequenas emoções que ela poderia se
safar. Ela denunciou os colegas porque fez com que se
sentisse bem ao receber elogios por expor seus segredos. Ela
começou a acumular material de chantagem para
estudantes, professores e até membros da família. Ela os
chamou de "pequenos truques". Ela encontraria uma
maneira de colocá-los em público, em um e-mail para sua
irmã ou um texto para um colega de classe, e observá-los
trabalhar. A entropia - a quebra de ordem, as falhas nos
sistemas confiáveis - a fascinava mais do que tudo.
Começou pouco e cresceu a partir daí. Seus truques
melhoraram. Seus cortes, mais profundos. Ela começou a se
agrupar quando seu companheiro de quarto a pegou;
Centro Olímpico de Aconselhamento - Gratuito para
estudantes de Karazin! Ajudou, um pouco, estar perto de
outras pessoas como ela. Ela tinha mais foco, que se
inclinava para seus pequenos truques. Ela descobriu que
poderia vendê-los e suas habilidades. As pessoas pagavam
o dinheiro dela por adquirir informações e extorquir
vítimas inocentes. Às vezes, ela via o resultado de seus
truques no noticiário local, e esse seria seu primeiro sorriso
em semanas.
Então alguém tentou matar sua irmã.
Noites Familiares: A Procurada Querida
Oksana acordou no escuro, caído em uma cadeira. A noite
foi um borrão de dor inimaginável e profunda. Dor e uma
fome sombria e amarga. Três sombras brancas pairavam
sobre ela. Eles lhe trouxeram algo grande, quente e lutando.
Ela mordeu sem pensar. Tinha um sabor - não, era incrível,
uma liberação melhor do que a ponta da faca.
Os brancos estranhos perguntaram algo. Ela não conseguia
distinguir sua cabeça latejante. Eles murmuraram. Ficou
bravo. Começou a discutir. “Deus amaldiçoe -lo, Simon!”
Uma mulher alta e em pânico. "Seu idiota, essa é a irmã dela
!"
Ela engasgou com o medo, o cheiro dele saindo deles, e dela
própria, subindo pela garganta. Os estranhos continuavam
discutindo. Um a agarrou pelo ombro e a levantou. O que
fazemos agora? Temos o Koblenko errado! Eles a arrastaram
para fora, lutando em sussurros raivosos. Oksana se soltou
da garra branca em seu ombro. Ela correu, eles gritaram. O
metro era uma mancha de luz úmida, incompreensível.
Oksana correu para sempre e tudo se derreteu como um
pesadelo. Até que finalmente, finalmente, algo parecia
familiar.
Centro Olímpico de Aconselhamento - Gratuito para estudantes de
Karazin!
Estava fechado, é claro. Mas ela abriu caminho pela porta
trancada. O líder do grupo estava lá, jovem, quieto e ruivo,
sentado no escuro com uma mulher familiar. "Oksana".
Ele lembrou o nome dela. "O que aconteceu?"
Ela contou a ele sobre os estranhos brancos, sobre morder
e beber. Ela contou a ele sobre o corte (embora ele já
soubesse), e mais derramou dela como água negra. O
diploma de engenharia que ela não queria. As garotas que
ela não queria notar. Os pequenos truques. Sua irmã, sua
irmã nojenta, melhor que ela e todo mundo sabia disso e
Natalia não teve a decência de se sentir mal por isso.
Ninguém a queria, ninguém. Nem mesmo a mãe dela.
Akhtem ficou sentado com ela por horas. A mulher - outro
membro do grupo - veio e foi enquanto Oksana chorava e
Akhtem ouvia. Ele não se encolheu, nem fez perguntas, nem
levantou as sobrancelhas ou zombou. Ele simplesmente a
deixou purgar.
"Você está sofrendo há muito tempo", disse ele quando a
água preta finalmente parou. Ele a puxou para ele, um
braço em volta do ombro dela como uma capa de neve.
"Você vai se machucar por muito tempo", ele admitiu, e ela
se sentiu segura por isso - uma verdade clara e respeitosa.
"Tem alguém que quer você", ele prometeu, agarrando-a
com força. "Ele levou você até nós", a mulher finalmente
falou, "porque ele quer que você o conheça."
Foi assim que Oksana encontrou a Igreja de Set em Kharkiv,
na sua mente por acidente, mas na Igreja por um ato de
providência. Eles garantiram a ela que sua razão de estar lá
foi ordenada por uma força maior do que qualquer ser, e a
ensinou a existência de um vampiro. Eles a lembraram que
não podia ser apenas coincidência que ela estivesse
Abraçada tão perto de um templo Setita. Eles elogiaram seu
bom trabalho até agora na libertação de outros e se
certificaram de que ela sabia que o bom trabalho deveria
continuar, mas sob a direção deles.
Agora, Oksana é um agente dedicado e aderente da Igreja de
Set, viajando entre domínios, servindo a vontade de seu
templo. Ela encontra prazer e propósito ainda maiores em
suas ações agora do que quando as executou como mortais,
pois finalmente recebe parabéns por suas realizações. A
Igreja de Set a libertou e ela usa seus meios para libertar os
outros.
Parcelas e Esquemas:
• Proteger o templo: No meio de uma nova corte
anarquista, o domínio de Akhtem sobre os Membros de
Kharkiv oscila entre os que são dirigidos politicamente e os
que sentem a convocação da fé. O que ele precisa é de uma
frente que possa aguentar todo escrutínio, encobrir seus
rastros e conceder proteção a outros membros da Igreja
Familiar. Oksana tem a intenção de conseguir isso para ele,
expandindo sua rede de vítimas e fraudando qualquer um
que atrapalhe a expansão do templo.

• Novos irmãos e irmãs: as gangues anarcas rivais no


noroeste representam um potencial enorme e inexplorado.
A Igreja pode ajudá-los. Oksana sabe disso, mas eles também
precisam saber. Ela decidiu entregar "presentes" digitais a
líderes de gangues importantes, como

chantagear material sobre rivais ou identidades


roubadas para serem extraídas de recursos. Sem cordas.
Por enquanto.

• Só pode haver um: Natalia Koblenko terminou seu


Juris Doctor e seu Master of Laws, causou um grande
estrago na arena política e de direito público e agora está no
caminho de ser a mulher mais jovem a concorrer - e vencer
- o Kharkiv assento do prefeito. O barão Karina quer Natalia
em seu séquito, e frustrar as tentativas do barão é outro dos
empregos de tempo integral de Oksana . Oksana sabe que
deve estar além de cuidar do progresso ou da queda de sua
irmã, mas ela não se importa. Ela finalmente se sente
superior a Natalia e se recusa a deixar que isso mude.
Domínio e refúgio:
• Templo de véus cinzentos (refúgio 2, rebanho 4,
recursos 2) Quando não mantém grupos de apoio no
Centro Olímpico de Aconselhamento, Oksana trabalha no
estabelecimento de um segundo templo de Kharkiv, no
almoxarifado de uma loja de móveis abandonada do KARE
Kharkiv. O número fiel de dezessete vacas atualmente, a
maioria dos quais compreende uma estranha diversidade
de adictos em recuperação. Oksana corre o poder roubado
pelo almoxarifado, tornando o local habitável para suas
vacas. O templo tem um estoque de contrabando útil, bem
como um diretório de membros da Igreja no sul, que pode
fornecer fora do local de recursos. Ele também possui uma
pequena biblioteca de textos ortodoxos antigos, que Oksana
ainda não leu.
Thralls e Ferramentas:
• Corte do Obsoleto (Rebanho 3) O rebanho pessoal de
Oksana a conhece como a Proserpina, uma deusa
cibernética afetada que faz corte com seus redutores, a
grande maioria deles incisivos. Ela ainda não domina a arte
de nutrir ressonâncias e aceita tudo o que pode obter. Seus
seguidores a adoram (a presença de Oksana assegura isso) e,
embora não sejam o grupo mais útil, seguem fielmente a
doutrina que ela estabelece. Algum dia eles estarão prontos
para o templo.

• Tara Bakurova (Ally 1) Quando se encontrou com


Tara, um companheiro de auto-mutilação do sobrevivente
com uma história semelhante de trauma familiar, Oksana
queria desesperadamente ser amigos. Quando a conheceu,
uma jovem decidida e ferozmente romântica, Oksana
queria desesperadamente ser amantes. Ela se recusa a
trazer Tara para o seu rebanho - ela quer que ela ame
Oksana, não cultue a Proserpina - mas também se preocupa
com o fato de Tara se recuperar e deixar o grupo antes que
esteja pronta para ingressar na Igreja.

• Natalia Koblenko (Inimigo 1) bonito, apaixonado,


talentoso Natalia, afiado como facas e duas vezes mais
mortal. Natalia sabe que sua irmã gêmea ainda está na
cidade. Ela já viu suas impressões digitais por toda parte -
toda empresa local sofrendo um escândalo público, toda
falha repentina do governo local após um vírus ou
informações vazadas, toda tentativa fraca de uma
campanha de difamação contra seus escritórios de
advocacia. Natalia não será reduzida ao seu nível. Mas ela
vai encontrar Oksana.

Relações Familiares:
• Akhtem Veksler (Mawla 2, Adoração) Akhtem
salvou Oksana de uma morte final prematura no caos de
Kharkiv. Mas ele fez mais do que isso - ele a abraçou no
amor ao Deus Vermelho, e agora ele a guia como um
agente divino de Set. Pouco se sabe sobre o homem, exceto
sua história básica: ele abandonou a fé de seu pai para ir
para o oeste com a corrida do ouro do final do século 19 ...
e encontrou algo melhor. Sua influência está bem
enraizada na cidade, mas a manutenção de um templo
permanente o iludiu. Oksana quer provar ser
indispensável aos seus planos.

• O Ministério (Inveja) Oksana observou como


representantes do Ministério são aceitos em vários
domínios como diplomatas, conselheiros e burocratas, e
enquanto ela não o faz.

conhece pessoalmente qualquer ministro, não gosta do que


ela interpreta como covardia. Para Oksana, eles não
merecem ser bem-sucedidos porque abandonaram suas
crenças ortodoxas. Ela é nova na Igreja de Set, mas as
besteiras politeístas e liberais do Ministério não são para
ela.

• Simon Danilenko (raiva) Oksana não tem notícias de


Simon, pessoalmente, desde que ele a abraçou por engano
há alguns anos. Ela se manter em contato, porém, olhando
em seus últimos vícios para que ela possa entregá-los a ele,
na esperança de que um vai ser sua ruína. Oksana sabe que
ele não é apto para a divindade e encontrará uma maneira
de destruí-lo, se ela puder.
Sussurros:
• Doppelganger: em seus esforços para se tornar um
sapateiro autodidata de máscara, Oksana aprendeu a criar
documentos de réplica e falsificar dados de máscaras
pré-existentes . Até agora, três vampiros titulares da
Camarilla foram encarregados de violar a Mascarada,
apenas para o xerife saber mais tarde que as violações
foram cometidas pelos anarquistas usando máscaras
roubadas.
• Muckraker: Oksana tocou nas principais torres
de celular de toda a cidade e, nos últimos anos, ela vem
treinando um algoritmo para farejar textos dos Membros
com palavras-chave dizendo como juicebag, sanguessuga,
doador e lambida.
Mask and Mien:
• Oksana Koblenko parece ser uma jovem de vinte e
poucos anos, 5'4 ”e ossuda, com olhos tristes e tristes e uma
boca pequena. Seu cabelo curto e preto fuligem penetra
nas maçãs do rosto e roça a mandíbula. Ela escreve mais
eloquentemente do que fala; sua voz tende a paradas
bruscas e murmura. Embora ela não tenha uma máscara,
ela tem várias personalidades online.

• No trabalho na Igreja, Oksana se veste simplesmente:


perneiras vermelhas escuras, um top de túnica vermelha,
luvas sem dedos para impedir que as articulações de suas
mãos sensíveis se enrijecem enquanto ela codifica. Ela viaja
em uma névoa de incenso kyphi , e mesmo fora do templo
sangra uma leve aura de incenso e pinheiro.

• Quando ela aparece em seu culto como a Proserpina, a


estrutura de Oksana se torna delicada e etérea. Ela acentua
os olhos com carvão, tece longos fios dourados nos cabelos e
veste uma coleção cyber-nouveau de tiras verdes neon,
anéis de ouro e tecido preto pesado. Sua personalidade de
Proserpina lhe dá um oceano de confiança que ela
normalmente não tem, mas ela tende a cair nos clichês de
“deusa das trevas”.
Pai: Simon Danilenko
Abraçado: 2015 (Nascido em 1993)
Ambição: Veja um templo permanente de Set estabelecido em
Kharkiv
Convicções: Nunca recuse ajuda a outro membro da
Igreja; Nunca recuse a oportunidade de libertar os
outros
Pedras de toque: Tara Bakurova - sobrevivente de
danos pessoais ; Natalia Koblenko - gêmea pesadelo
narcisista
Humanidade: 6
Geração: 13
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 2,
Manipulação 3, Composição 3; Inteligência 4, Raciocínio 3,
Resolução 2

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5


Habilidades: Artesanato (Eletrônica) 2, Dirigir 1, Furto
(extorsão) 3, Sobrevivência 1; Etiqueta 2, Insight 2,
Persuasão 2, Subterfúgio 4; Acadêmicos (Pesquisa) 2,
Consciência 1, Finanças 1, Investigação (escândalos) 3,
Ocultismo (Igreja de Set) 2, Política 2, Ciência (Engenharia)
2, Tecnologia 4

Disciplinas: Auspícios 2, Presença 3


Dificuldades gerais: 4/2

Novo tipo de coterie


A Igreja de Set é mestra em secretar membros de seu culto
entre outras seitas dos Membros e em domínios
estrangeiros. Muitos Membros desta religião formam
grupos especificamente para esse fim. Alguns utilizam o
tipo de círculo sbirri (veja Vampiro: A Máscara , pág. 199),
enquanto outros optam pelo tipo de sabotador mais
agressivo.
Sabotadores
"Vamos corroer seu domínio tijolo por tijolo."
O círculo de sabotadores é aquele sem uma base de poder
imediata ou raízes dentro de seu novo domínio, mas seu
alcance entre as vacas é provavelmente impressionante.
Eles geralmente têm o apoio de um vampiro, designando-os
para a tarefa de espionagem, assassinato ou interrupção
política.
• Contatos: (••) (sem privilégios, forasteiros, etc.)
• Influência: (•) (empresas de vigilância)
• Mawla: (••) (o vampiro que os colocou em suas tarefas)
• Máscara: (•) (identidades de capa)
• Recursos: (••) (dinheiro líquido para ajudar na matéria de capa)
• Adversários: (••) (pelo menos um vampiro que
se oporiam a sua missão com a violência)
Possíveis extras: Domínio (se o círculo estiver
incorporado no local atual), Falha no status: Suspeito
Novos Poderes
O Ministério e seus companheiros de clã ortodoxos na Igreja
de Set praticam algumas versões refinadas de suas
Disciplinas de clãs, utilizando os poderes de Ofuscação e
Presença para melhor criar membros do culto e esmagar
fraquezas, e Protean para melhor emular seu fundador de
clã. Esses poderes não são exclusivos das Serpentes, mas
poucos fora do clã usam essas Disciplinas da maneira que o
Ministério faz.
Ofuscar
Nível 2
Labirinto Mental
Pré-requisito: Memória na Nuvem
Amálgama: Dominar 1
As serpentes sustentam que o poder de ofuscar tem
menos a ver com ilusão e mais com percepção. Labirinto
Mental é a capacidade de remover todo senso de direção e
localização de um

vítima, permitindo que o vampiro torne seu alvo um


prisioneiro em seu ambiente atual, como uma casa, uma
boate ou pior - o porão de um vampiro. A vítima encontra
sua localização se dobrando, alterando sutilmente a
percepção dos quartos visitados anteriormente,
convencendo-os de que uma saída real só levará mais fundo
ao labirinto e, eventualmente, quebrando-os em um estado
de pânico e fragilidade.
Custo: One Rouse Check
Piscinas de Dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Resolução
Sistema: O vampiro deve ser capaz de se comunicar com a
vítima de alguma forma, fazendo com que eles leiam ou
ouçam palavras com o efeito de "você não pode escapar". O
vampiro deve estar presente para que o poder tenha efeito.
Se o vampiro for bem-sucedido no teste acima, a vítima se
esforça para encontrar o caminho para sair de qualquer
estrutura com várias salas na qual está atualmente.

Se alguém tentar ajudá-los, a vítima deve ter sucesso em


um teste de Resolução + Composição (Dificuldade 4) ou
desconfiar imediatamente do indivíduo que os guia, pois
seu ambiente entra em conflito com qualquer orientação
fornecida.
Se a vítima não tentar escapar, nenhum efeito adicional
ocorrerá. Os mortais não podem escapar com sucesso,
embora o Narrador possa tê-los tentando com propósitos
narrativos. Se as vítimas sobrenaturais tentam escapar, elas
apenas fazem uma tentativa e precisam rolar Resolver +
Sobrevivência (dificuldade igual ao número de sucessos que
o jogador do vampiro obteve ao usar o poder). Quem falha
em escapar de um Labirinto Mental perde dois pontos de
Força de Vontade e não pode tentar escapar novamente
nesta cena.
Normalmente, o poder é usado em uma estrutura de
várias salas , embora com o gasto de um ponto de Força de
Vontade, o vampiro possa aplicar o efeito do poder em uma
vítima em uma única sala ou em um ambiente externo (mas
ainda densamente compactado) , como um floresta ou
canteiro de obras.
Esse poder é utilizável em vários alvos ao mesmo tempo
(se todos ouvirem ou lerem a mesma mensagem), embora
o jogador faça apenas uma jogada e as vítimas façam
jogadas individuais para resistir.
Duração: Uma cena

Presença
Nível 3
Rosto do verdadeiro amor
Pré-requisito: Entrada, Máscara das Mil Faces
Amálgama: Ofuscação 3
Combinando os poderes de Entrada e Máscara das Mil Faces,
o vampiro é capaz de assumir a aparência de alguém que
sua vítima ama, independentemente de o praticante ter
visto ou não o destinatário desse amor antes. Sua aparência
(incluindo a forma do corpo e a voz) muda apenas para os
olhos de quem vê. O vampiro não obtém conhecimento
adicional do "amor verdadeiro" além do que sua vítima
pode lhes dizer.
Existem variantes desse poder, permitindo que os vampiros
apareçam como objeto do ódio ou medo da vítima. Uma
emoção forte é tudo o que é necessário para aplicar o poder,
seja na forma de paixão por um novo amante, cuidado de
um filho ou ressentimento de um rival antigo.
Custo: One Rouse Check
Piscinas de Dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Composição

Sistema: Em um teste bem-sucedido de Carisma +


Ofuscação, a vítima vê e ouve o vampiro como um ente
querido (ou outro receptor humano de forte emoção).
Duração: Uma cena
Protean
Nível 5
O coração das trevas
Amálgama: Fortitude 2
Praticado quase exclusivamente por vampiros dentro dos
escalões mais altos da Igreja de Set, esse poder permite que
um vampiro remova seu próprio coração e o armazene fora
do corpo. A carne e os ossos do vampiro entortam quando
alcançam a mão no peito nu, sem a necessidade de incisão,
após o que removem o coração. Esse poder não é isento de
riscos para o praticante e só pode ser usado por um vampiro
em si mesmo. O vampiro normalmente coloca o coração em
uma jarra ou urna cerimonial canópica, embora não haja
restrição quanto ao local onde o coração pode ir. Enquanto
for removido, o vampiro é imune a tentativas de estaca, a
menos que uma estaca seja conduzida através do coração
removido. As emoções do vampiro são desapegadas -
metafisicamente e biologicamente, se se pode dizer que o
coração é a fonte da emoção - proporcionando a eles uma
resiliência contra os impulsos de sua Besta, mas afastando a
compaixão e o calor.

Custo: dois cheques


Sistema: Esse poder não requer rolagem, mas leva três
turnos para ser concluído e causa dois danos de Vida
Agravada ao vampiro, exigindo o gasto de um ponto de
Força de Vontade ao remover o coração. Nenhum poder
pode ser usado para mitigar esses efeitos. A recolocação
do coração requer dois Rouse Checks. Uma vez removido,
o vampiro ganha +2 dados nas tentativas de resistir a
todos os tipos de frenesi, mas adiciona uma penalidade de
-2 dados a todos os testes de Insight.
Os danos sofridos no coração não se manifestam
fisicamente no corpo do ex-hospedeiro, pelo menos até a
destruição. No entanto, se o coração receber dano
Agravado igual ou superior à Saúde do vampiro, o vampiro
cai em torpor. Se um coração extraído é destruído - possui
a mesma Saúde e Fortitude que seu antigo hospedeiro, mas
só pode ser completamente destruído com fogo ou luz solar
- o vampiro experimenta a morte final. Enquanto o coração
é removido, o corpo do vampiro não pode ser estacado, a
menos que o coração esteja localizado e empalado
separadamente. Nesse caso, o vampiro fica paralisado. O
vampiro ainda é suscetível à morte por fogo ou luz solar,
mesmo sem coração.

Duração: Permanente (ou até que o coração seja destruído /


devolvido)
Culto de Shalim
"Você sonha? Você ousa sonhar? Nesse lugar,
nossos sonhos podem tomar forma, mas a
devastação do tempo e a marcha interminável da
realidade não os tornam nada. Eu posso lhe
mostrar uma maneira de acabar com o
sofrimento da esperança. A dor dos sonhos.
- Apolleon, o Viajante, fundador do Culto de Shalim
As esperanças e sonhos de todos os Membros dependem de
um fio de prata. Suas próprias estruturas de crenças foram
fundamentalmente abaladas por suas mudanças. Para o
cientista, parece que todos os ângulos que eles
desconsideraram em seus estudos como feitiçaria e magia
foram mostrados, e tudo pelo que trabalharam foi em vão.
Para os religiosos, eles agora são agentes do mal, imortais

e fora do plano de Deus. Os Membros sobrevivem


agarrando-se aos seus valores e esperanças centrais, os
sonhos que os fazem quem são e os convencem a seguir
para a noite seguinte sem cair em desespero e,
eventualmente, no sono mortal do torpor.
O Culto de Shalim persegue esse fato da maneira mais
incomum. Seus agentes se orgulham de descobrir os
grandes amores da vida de uma pessoa, as pequenas
alegrias e laços que tornam sua realidade suportável. Eles
então questionam essas coisas, expõem sua natureza
temporária e as separam, deixando o alvo de suas
predações sem opção a não ser aceitar a doutrina central de
sua fé: que a realidade está sofrendo. De certa forma, o
Culto de Shalim se assemelha ao Ministério em seus
métodos. A diferença é que os ministros e sua igreja de Set
desejam substituir o vazio pela fé, onde o culto de Shalim se
importa apenas com o vazio.
Os adeptos dessa fé não buscam uma orgia de experiência
feliz e interminável, onde todo o mal é eliminado. Seu
credo é muito menos utópico e difícil de engolir para todos,
exceto para os mais tolos. Os seguidores de Shalim
acreditam que a eliminação do sofrimento da existência só
pode custar suas alegrias. É fato que a felicidade se
transformará em tristeza, prazer em dor e qualquer utopia
desmoronará com corrupção e heresia. Este sacerdócio
negro prega como um mundo perfeito não pode existir
enquanto o próprio mundo existe.
Essa loucura é o resultado de olhar muito para o abismo,
como muitos místicos lasombra têm feito ao longo dos
séculos, procurando verdades no vazio que parece consumir
suas próprias almas. Muitos dos que estudaram os segredos
do esquecimento falaram de uma presença no vazio. Uma
consciência sem forma que parece observá-los e sussurrar
de volta. Quando uma methuselah propõe que este é o
próprio criador, não apenas do clã, mas do próprio
universo, é difícil para as mentes egoísta e mórbida dos
observadores do Abismo recusar sua verdade
aparentemente simples.
Os primeiros padres de Shalim foram recrutados e seus
números estão aumentando lentamente em cidades ao
redor do mundo. À medida que os tentáculos de sua fé
crescem, eles alcançam outros clãs, visando os desprovidos
de direitos e os desesperados, aqueles que parecem ter
perdido tudo na vida ou não-vida. Eles os chamam e falam
do socorro do vazio e da felicidade do fim. Vinculando-os a
uma cerimônia de batismo, eles fazem as perguntas que o
fundador do culto fez pela primeira vez:

“Abrenuntias re? Et omnibus operibus eius? Et omnibus pompis eius?


Com todos os seus vínculos com a realidade quebrados e
sua mente quebrada de perda em perda, o que eles podem
fazer senão responder: "Abrenuntio".
Do nada
O Beckoning oferece grandes oportunidades para
Membros que anteriormente teriam sido perpetuamente
reprimidos por seus senhores imortais. No entanto, as
oportunidades têm um custo: algo convocou todos os
anciãos para longe e, seja o que for, os Membros estão
adivinhando em todo o mundo e fazendo perguntas sobre
suas crenças de longa data . Como qualquer boa teoria da
conspiração, o fornecimento de respostas plausíveis para
essas perguntas pode se transformar em certeza nas
mentes dos mais famintos de entender.
Os estudiosos da paridade há muito falam dos grandes e
poderosos fundadores dos clãs, os Antediluvianos. Nas
noites modernas, parece lógico que os Membros
acreditem que esses mestres antigos convocaram seus
filhos mais próximos a seus lados, da maneira que alguns
de seus próprios pais os chamam através do Sangue. A
maioria dos que afirmam ser mensageiros dessas
entidades é rapidamente abatida pelas autoridades locais
como ameaças ao Mascarada ou como agentes do
apocalipse. Apenas os perspicazes e suficientemente
poderosos permanecem ilusórios. Um desses Membros é
o antigo Lasombra conhecido como Apolleon, o Viajante.
O culto diz que Apolleon viaja pelo mundo sob a forma de
uma grande massa negra, deslizando ao longo do fundo do
mar, constantemente em comunhão com o que ele acredita
ser seu pai, a voz no escuro. Esse estado semi-tórpido o guia
ao redor da Terra, enquanto ele alcança as mentes dos
Membros de sua linhagem que ele sente por perto,
procurando aqueles com a predisposição de que ele
precisa: aqueles que sofreram grandes perdas e que estão
fazendo as perguntas existenciais do que isso significa.
todos os meios.

Nada. Nada é a resposta que ele fornece; não há sentido,


exceto aquilo que você atribui ao ato em si. Ele os conforta
com o conhecimento que todos os Lasombra têm,
profundamente dentro de si: que eles fazem parte de um
grande destino e que o destino está no esquecimento. Não
apenas eles acabarão com o próprio sofrimento, mas o de
todo o mundo.
Esse objetivo elevado só pode ser alcançado através de
Shalim, é claro. Apolleon prega que Shalim é o primeiro
Membro e o mestre do vazio que existia antes da existência
do próprio universo. Ele fala de divindades primordiais,
como Erebus, de culturas antigas, e as liga de volta a
Shalim, sua "verdadeira" identidade. Shalim é o Membro de
quem surgiu o primeiro Lasombra, o progenitor de todas as
linhagens e guardião dos mais puros daqueles que mantêm
seu vínculo com a escuridão primordial. Quando Shalim
acordar e ouvir o chamado de seus filhos, ele destruirá o
câncer que perverte sua perfeita negritude e retornará o
mundo ao estado de nada. Num golpe, guerra, sofrimento,
doença, todos os tipos de infelicidade serão eliminados e
toda a consciência se tornará uma com Shalim, tudo
voltará a Deus, tudo será Deus.

Vários Lasombra agora se ajoelham diante dele em um de


seus disfarces, comprometendo o restante de seu tempo a
garantir sua erradicação, prometendo ser o bisturi que
cortará a realidade e revelará a paz do vazio a um mundo
agradecido.
O florescimento do abismo
Como um culto relativamente novo, os shalimitas mantêm
uma presença um tanto encoberta em muitas cidades do
mundo. Os padres de Apolleon foram recrutados
principalmente nas cidades costeiras do Mediterrâneo,
onde sua jornada o leva, mas posteriormente se
ramificaram para várias áreas do mundo. O mais conhecido
de seus seguidores é Michalis Basaras, um Lasombra na
cidade de Chicago. No entanto, as células dos shalimitas

Á
podem ser encontradas no Reino Unido, no Brasil, na África
do Sul e até no Egito, onde exploram silenciosamente o
cisma dentro do Ministério e procuram torcer seu zelo pelos
propósitos de Shalim.
Servos do Abismo
O posto de sacerdote é o mais alto que um cultista pode
aspirar; no entanto, a classificação geralmente não é uma
preocupação daqueles que se juntam a este culto. Depois de
abraçar a pureza e a perfeição do vazio, essas armadilhas
são meras palavras em sua mente, embora os sacerdotes
sejam aqueles que falam diretamente com Apolleon e,
através dele, com o próprio Shalim. Os cultistas se
consideram iguais, pois todos fazem parte do mesmo
problema. Eles geralmente se reúnem no que parecem ser
nada mais do que grupos de auto-ajuda ou aulas de
discussão religiosa, discutindo seus problemas e suas
esperanças para o futuro. Esse é um disfarce que eles usam
para atrair aqueles que procuram ajuda e ganhar sua
confiança.

Sacerdotes de Shalim são sempre Lasombra que foram


tocados por Apolleon. Suas predações variam de assunto
para assunto: alguns se ajoelham apenas ouvindo a palavra
e a aceitando, como o rabino Basaras; outros devem ser
mais diretamente "convencidos", como Gamal Hajjar, do
Cairo, cuja memória feliz foi aniquilada pela methuselah
por um período de vários meses. Cada um deles é liberado
apenas por Apolleon quando ele considera incorruptível
sua fé no fim vindouro.

Ritos Shalimitas
Muito pouco dessa jovem fé foi formalmente codificada;
de fato, suas práticas e abordagens parecem variar de
célula para célula. Somente através de sua
correspondência os padres compartilham suas histórias de
sucesso e fracasso, refinando seus métodos.
Gematria
Eles escrevem usando uma cifra codificada que envolve
traduzir seus escritos em números usando o sistema de
gematria. Por esse motivo, todas as letras codificadas são
escritas em hebraico e os padres são obrigados a aprendê-
las de maneira mecânica para garantir que suas mensagens
possam ser entendidas. Essas cartas são muitas vezes
disfarçadas como missivas sendo enviadas para seus pais ou
amigos distantes e não é totalmente estranho que essa
correspondência seja criptografada, para preservar não
apenas quaisquer segredos internos, mas também o
Mascarada, caso as cartas sejam interceptadas.
Consagração Abissal
"Você sente isso? Você ouve? Não é como Deus?
- Rabino Michalis Basaras, Sacerdote do Culto de Shalim
Novos cultistas, uma vez despojados de sua esperança, são
levados ao serviço de Shalim através de um ritual
semelhante ao batismo. O padre reveste o suplicante na
sombra, colocando as mãos nos ombros do novo membro
para confortá-los e mantê-los firmes na escuridão sem fim e
insensível. Eles perguntam ao convertido se renunciam à
própria realidade e a todas as suas várias armadilhas. No
momento em que esse ritual é realizado, a mente do
suplicante geralmente está quebrada, mas mesmo aqueles
com pequenas dúvidas quanto à presença de Shalim se
deparam com a verdade sombria quando sentem sua
presença naquela nuvem. Alguns emergem alegando ter
ouvido uma voz indistinta, ou mesmo ter recebido visões e
instruções do mestre do culto.
Finalidade escura
O objetivo final do culto é claro, embora o método para
alcançá-lo ainda não tenha sido esclarecido. Diferentes
padres pregam idéias diferentes sobre como alcançar o fim
próximo, outros dizem que o culto só precisa estar pronto
para abraçá-lo e se concentrar em erradicar aqueles que o
impediriam.

Em termos gerais, o culto tem como alvo qualquer pessoa


que procure obter conhecimento de suas atividades com o
objetivo de encerrá-las. Geralmente, eles procuram
desacreditá-los completamente, em vez de matá-los no
primeiro instante. Obviamente, o culto não pensa em matar
se necessário; a realidade de uma pessoa é simplesmente
outra parte do que deve ser finalmente destruído. Os
Membros em seu serviço se vêem distorcendo sua
Humanidade e substituindo-a por uma versão horrível do
credo do culto.

Fundamentalmente, embora os métodos variem, o objetivo


permanece unido. O culto procura despertar Shalim de
seus sonhos e trazer o fim da realidade, unindo todos em
seu grande céu e trazendo-os de volta ao esquecimento de
onde vieram.
Inimigos
O culto não tem apóstatas conhecidos, ou pelo menos
qualquer um que tenha tentado abandonar o culto não está
disposto ou capaz de falar de sua experiência. Mas ele tem
muitos críticos: conversões fracassadas seriam as primeiras
entre elas, já que nada amarga uma pessoa mais do que
descobrir as pessoas que pretendiam ajudá-lo estavam
sabotando todas as suas tentativas de felicidade.
Investigadores e Membros que tendem ao cinismo também
se opõem à visão desse culto e tendem a tratar seus
membros ou aqueles que passam muito tempo com eles com
suspeita.

Alguns príncipes estão cientes da presença do culto, mas os


vêem como pouco mais que uma distração esotérica para
os Membros de sua cidade. Se o culto parece benigno e não
dá sinais de sua intenção de aniquilar o domínio do
príncipe, aqueles que estão cientes estão dispostos a
tolerar suas atividades. A primeira defesa do culto é o seu
sigilo, no entanto, e eles tendem a não se anunciar
formalmente e a evitar se associar fora de suas atividades
conjuntas em locais onde sabem que podem falar
livremente.
Os Malkavianos geralmente se sentem nervosos na
presença de Shalimites; eles reconhecem a loucura
quando a veem, independentemente do verniz de
civilidade em que está oculta.
Artefatos e Simbologia
O símbolo do culto é de uma pessoa oca, muitas vezes
retratada como uma simples figura humana com um buraco
cortado no centro. Embora isso possa parecer um símbolo
bastante mórbido, evidenciando uma grande depressão, o
cultista lhe diria que é o oco que eles reverenciam acima de
tudo. Tire a forma humana ao seu redor e a tristeza do
símbolo se foi. Não há nada deprimente no vazio, a menos
que você se obcece com a tarefa interminável de preenchê-
lo.
É raro os cultistas se identificarem por tais sinais exteriores.
Em vez disso, eles falam a frase "Shin-lamed-mem" para se
identificarem. Essa simples saudação é incomum o
suficiente para que os cultistas a reconheçam sem suspeitar
de pessoas de fora, pois é a raiz da tradicional saudação
hebraica "shalom" e do eterno mestre de seu culto.
Sacerdotes carregam consigo pequenos livros, normalmente
encadernados em couro preto, contendo listas de datas,
lugares e nomes. Estes indicam avistamentos de Apolleon
por sua irmandade e listam os nomes dos alvos de suas
predações para indução ao sacerdócio. Através de sua rede,
eles também sugerem membros promissores de seus
próprios cultos que os methuselah podem estar interessados
em converter ou que podem estar maduros para o abraço,
sendo criados como Membros no vazio da verdade de
Shalim.

Servos mortais
Nenhuma criatura é considerada um anátema para o culto,
se ele realmente busca se suplicar perante o Mestre do
Abismo. Embora muitos de seus membros sejam Membros,
há um bom número de mortais dentro de cada célula,
geralmente escolhidos por suas posições na sociedade local
ou pelo acesso que podem proporcionar aos cultistas a
materiais ou informações necessários para conduzir suas
atividades. A comunidade religiosa está frequentemente
entre as mais amplamente alvo de historiadores e
arqueólogos de culto, particularmente aqueles interessados
na cultura da Mesopotâmia e da Grécia antiga.
O culto em Palermo, na Sicília, está determinado a ganhar a
propriedade do local de Castel d'Ombro e reconsagrá-lo
como o primeiro altar de Shalim. Através de várias
organizações, religiosas e criminosas, elas buscam atingir
esse objetivo. No entanto, os temores do culto cruzam-se
com os Hecata nessa área, pois compartilham grande parte
do conhecimento do culto sobre Oblivion.
Convicções Shalimitas
O Culto de Shalim pratica uma dança regular com
autodestruição. Os cultos niilistas são, como a
palavra indica, propensos à implosão. Esse
comportamento deixa uma marca na alma de uma
pessoa, especialmente se um shalimita é atraído
para destruir os outros em um esforço para provar
a inutilidade da existência. As seguintes
convicções são comuns, mesmo que apenas para
evitar a inevitabilidade do esquecimento por
tempo suficiente para espalhar sua palavra:

• Nunca se permita celebrar a vida


O objetivo da vida é acabar, e você pode ajudar a
apressá-lo. O que você nunca deve fazer é cometer
o erro de buscar alegria através da existência da
vida.
• Nunca perca a paciência com falhas
Seja diante de seu próprio fracasso ou de um novo
convertido, a raiva é uma emoção inútil e o
fracasso é melhor resolvido através da passividade
ou correção.
• Sempre trabalhe para impedir aqueles que
controlariam o caos
Você não é um Setita, portanto, permita que o erro
de decifrar se desfaça naturalmente ou remova
suas obstruções sem tentar canalizá-lo.
• Permitir apenas abraços que promovam a destruição da
sociedade
Não há ganho em abraçar alguém como
recompensa ou em permitir que outros o façam. O
Abraço é Oblivion canalizado para um navio não
vivo.
• Não sucumba ao fascínio da prosperidade
Quanto menos você possui, mais perto está do
nada. Ausência é liberdade absoluta e objetos
materiais o prendem à vida.
• Nunca mantenha ou proteja mais do que um único
mortal de importância
Embora a necessidade de se agarrar às vacas seja
reconhecida como uma âncora em um oceano
tempestuoso, mais de uma é uma extravagância.

Operações Shalimite: Fukuoka


Por um lado, o Culto a Shalim é um dos cultos menos
expansionistas, raramente buscando conversos com alguma
paixão. Por outro lado, os shalimitas estão entre os cultos
mais perniciosos e corrosivos da sociedade dos Membros,
mesmo quando não estão tentando fazê-lo. É difícil
convencer um vampiro a desistir de toda esperança e
propósito material, e é por isso que os Shalimites costumam
atacar aqueles que já estão à beira de perder tudo, ou
vampiros que já sofreram exílio, perda de Touchstones ou a
morte de seu último membro da família mortal restante. O
culto teve um sucesso dramático ao encontrar alvos e se
converter no domínio de Fukuoka, o que significa más
notícias para os outros Membros da cidade japonesa.
Um domínio conservador com uma hierarquia rígida,
Fukuoka tem uma maneira definida de recompensar os
mais velhos, os Mawlas e os agentes do poder, enquanto
mantém calouros os calouros e os anarquistas. A maioria
muda para outros domínios quando percebe que a raiva
contra a máquina nesta cidade é infrutífera, mas alguns
permanecem, porque Fukuoka é o que eles sabem, porque a
cena anarquista subterrânea abraça tudo insano sobre a
vida noturna de Fukuoka e a miríade de subculturas, e
porque parece como abandonar Fukuoka é abandonar uma
cidade com um pulso.

É aqui que o Culto de Shalim entra. Os Shalimites em


Fukuoka apareceram organicamente, com seu primeiro
membro - um vampiro sem clã chamado Ryoko - tendo sido
vítima da punição de domínio chamada “oyogu” ou
“nadar”, onde um vampiro Abraçou sem permissão, suas
mãos, pés e língua são removidos e seu corpo é jogado no
rio Chikugo. O julgamento ocorre antes do amanhecer e
poucos vampiros sobrevivem à provação. A própria Ryoko
desapareceu por três meses antes de retornar com o corpo
curado e a mente comprometida com a adoração do vazio,
que ela só recentemente nomeou "Shalim". Ryoko
conversou com seus colegas calouros maltratados e contou-
lhes a sabedoria que experimentou nas águas escuras.
Enquanto poucos ouviam, um casal tentou replicar sua
experiência. Da mesma forma, eles voltaram três meses
depois, mudaram e possuíam um desejo de corroer a
sociedade fabricada que há tanto tempo mantém os
Membros da sabedoria.

O Culto de Shalim atrai os jovens vampiros de Fukuoka de


algumas maneiras. Para aqueles com um genuíno interesse
esotérico, a idéia de encontrar sabedoria enterrada nas
hidrovias da cidade é atraente, pois seus anciãos nunca
transmitem esse conhecimento. Os vampiros de Anarch
inclinam-se para ver

o enterro da água - que muitos tentaram desde então, com


mais baixas do que retornos - como prova de compromisso
com o Movimento, e o Culto de Shalim como vanguarda
contra o establishment. Muitos outros calouros
simplesmente acham que adorar o nada é legal, que a
destruição é agradável, e ingressar em um grupo em que o
preto está “dentro” e influência e riqueza significam menos
do que ação é uma maneira mais gratificante de passar uma
não-vida do que brincar de esquilo por seus pais. touros.

Perspectivas
Anarquistas: Eles parecem querer nos exterminar onde quer
que nos encontrem. Eles acreditam que servimos anciãos
poderosos que procuram esmagar suas liberdades. Eles são
cegos. Servimos a ausência de todas as coisas.
Camarilla: Embora não seja o ideal, essa é apenas outra
maneira de levar nossos filhos a longas noites. A Camarilla
prega ignorância feliz em todas as coisas, e não se pode
encontrar falhas nisso, se redirecionar aqueles com
curiosidade para nossas fileiras.
Clã Lasombra: O clã do qual extraímos nosso maior número
e inspiração, mas muitos deles nos olham horrorizados, como
se adorar as ferramentas que usamos é algum tipo de pecado.
Clã Malkavian: Acredito que a privação sensorial é a
chave para acalmar até as mentes mais loucas. Encontre
um Malkaviano e apresente-o à nossa causa. Eles vão
comer isso.
Hecata: ideia interessante, visão restrita. Tenho certeza de
que é reconfortante para eles pensarem que tudo tem a ver
com carne e espírito, mas, para nós, é muito mais profundo.
Os Hecatas que adoram o que adoramos são conhecidos
como Nagaraja, mas são muito poucos.
O Ministério: A cobra pode derramar sua pele e fingir ser
algo que não é, mas sabemos. A Igreja de Set é uma
meia-medida. Eles existem apenas para satisfazer seus
próprios desejos.
Patricia Montgomery “Porcelana”
Epitáfio: cultista ou apóstata?
Citação: "Posso estar um pouco emocionado, mas não posso ser o único
que vê."
Clã: Malkavian
Dias mortais: caçador de emoções
Patricia era a filha mais nova de uma família rica de
Denver. Seus pais se certificaram de que Patricia e seu
irmão Morgan se apaixonassem pelas atividades ao ar livre,
levando-os regularmente para sua casa de férias perto das
Montanhas Rochosas, onde se envolviam em atividades
como passeios a cavalo e escalada.
À medida que envelhecia, com o fundo fiduciário oferecido
pelos negócios da família, Patricia se dedicou ao prazer da
vida. Ela evitou a educação e se concentrou em escalar
suas próprias montanhas pessoais, reais ou metafóricas.
Ela pretendia ser a primeira mulher a escalar todos os
grandes picos do mundo e se tornou uma espécie de
personalidade da Internet em suas tentativas de fazê-lo.
Isso chamou sua atenção e fama de nicho como guru do
fitness e socialite, com empresas de bebidas energéticas e
de suplementos de saúde fazendo fila para ganhar seu
apoio nas mídias sociais.

Enquanto ela viajava pelo mundo, conheceu e dormiu com


pessoas interessantes e bonitas, e realizou acrobacias em
locais exóticos, seu irmão administrou os negócios da
família na crise financeira. Seus investimentos arriscados
haviam financiado o estilo de vida de Patricia e as
aposentadorias de seus pais. Quando esses investimentos
chegaram em casa, a nova carreira de Patricia poderia ter
salvo a empresa da falência. No entanto, Morgan se recusou
a pedir sua ajuda. Quando chegar a hora

Patricia descobriu toda a extensão do problema, seu irmão


enfrentou várias acusações de abuso de informação
privilegiada e uma série de credores raivosos que queriam
sangue. Ele respondeu a essas acusações com o toque de
uma pistola na própria boca.
Patricia retornou a Denver para lamentar seu irmão,
apenas para encontrar seus pais amargurados com a
forma como ela aparentemente o abandonara, ignorante
demais para perceber o que estava acontecendo no
"mundo real".

Depois de uma grande briga no funeral, eles nunca mais se falaram.


Depois, Patricia se lançou em atividades perigosas. Ela
conquistou cada vez mais seguidores que a viam como
inspiração, enquanto outros a chamavam de fraude, nada
mais do que uma garota rica que sempre tinha tudo
entregue a ela, que ganhava mais dinheiro vendendo
produtos do que as pessoas que os produziam.
Sua queda na depressão, bem como seu estado dilacerado
entre a vida que forjou e o que via como responsabilidade
de casa, chamaram a atenção de seu pai. Enquanto
desfrutava de um concerto exclusivo da banda Baby Chorus
em um clube underground em Chicago, ela se lançou no
baixista suave e se tornou sua cria.
Noites Familiares: Eternidade Vazia
Patricia teve muitos problemas a superar como Membro.
Seu pai, Raymond Falcon, desapareceu quase assim que a
abraçou. Sempre que ele reaparecia, ele parecia
diferente, como se não se lembrasse dela ou da noite em
que compartilharam.
Sua tutela foi deixada para o Primogênio do Clã Malkavian,
e ele ficou muito feliz por ter um novo brinquedo para
quebrar. Ele mandou que ela fizesse um golpe final para
seus seguidores, se enforcando em um quarto de hotel na
transmissão ao vivo.
Depois que Son a recuperou do necrotério, ele a
apresentou a duas coisas. Primeiro, os muitos comentários
que zombam de sua morte. "Outra cadela rica e morta"
poderia ter sido a escultura em sua lápide.
Segundo, o rosto de Patricia era famoso demais para ser
visto vagando pela cidade. Ela teria que viajar incógnita, e
ele tinha apenas a maneira de fazê-lo. Uma máscara de
porcelana Noh foi grampeada cirurgicamente na cabeça,
gravada com um sorriso beatífico. Filho afirmou que, se ela
fosse tirá-lo, ela seria queimada como uma brecha no baile
de máscaras.
"Não se preocupe." ele pensou: "Agora você sempre parece feliz, não
importa o quê!"
Os Membros da corte não eram mais gentis que os trolls
da Internet quando Patricia foi apresentada no Elysium.
"Pat de porcelana" eles a chamavam. Os olhos de Patricia
giraram ao redor da sala, sua angústia sufocada pelo
sorriso santo da máscara. Todos riram, todos menos um.
O rabino se aproximou dela, parecendo genuinamente
interessado nela e nas perdas que ela sofrera. Mesmo em
sua depressão, ela o encontrou sentado em silêncio por ela,
uma presença tranquilizadora. Ele sussurrou para ela e
falou da salvação que ela poderia encontrar se desistisse de
sua dor.
Depois de um ano ouvindo seus sermões, o rabino sentiu
que estava pronta. Ele ofereceu a ela um lugar no Culto a
Shalim e uma resposta aos seus pedidos de libertação do
sofrimento de sua vida.
Patricia queria acreditar nele, mas a ideia de que tudo o
que tinha visto não significava nada para ela. Ela sonhava
em escalar todos os grandes picos. Talvez ela não pudesse
fazer isso agora, mas poderia aceitar que as próprias
montanhas eram abominações que deveriam ser
eliminadas para que a humanidade finalmente conhecesse
a verdadeira paz?
Ela fugiu da sinagoga e se lançou à mercê de qualquer um
que pudesse encontrar. O príncipe, seu pai, seus
companheiros de clã. Enquanto ela falava do grande plano
de destruição do rabino humilde,
ficou claro para o tribunal que ela estava realmente louca.
Filho parecia divertido com isso, divertido demais por seu
repentino isolamento e status de pária para considerar
que ela poderia estar certa.
Para esta noite, ela continua sua cruzada para expor o culto
pelo que é. Mas, ao fazê-lo, não consegue escapar da
incômoda dúvida de que talvez Basaras estivesse certa.
Parcelas e Esquemas:
• Exponha o Cult: Patricia fica horrorizada com a
existência do Cult of Shalim. Embora sua mente esteja
cheia de dúvidas e depressão, ela tenta convencer quem
quer ouvir sua ameaça.
• Alvo de recrutamento: Embora ela esteja
atualmente fazendo campanha contra o Culto, a zombaria
de seus contemporâneos, juntamente com a completa
ausência de seu pai, a deixa imaginando se ela não
deveria entrar na escuridão.
• Rosto famoso: Patricia está algemada por sua fama.
Embora isso cause dor, tanto emocional quanto física, ela
deve continuar a usar sua máscara o tempo todo ou
enfrentar a Caça ao Sangue, alimentando seu quarto
inferior destacável. Além disso, ela não pode viajar
livremente e conta com o patrocínio de Nosferatu, que tem
pena de sua situação.
Domínio e refúgio:
• Apartamento, Lincoln Park (Haven 1) O pouco
dinheiro que ela conseguiu ocultar de seus fundos pessoais
foi investido na compra de um apartamento modesto para
seu uso. Ela não tem outro refúgio ou domínio, embora nem
sempre durma aqui se outros Membros estiverem dispostos
a colocá-la por um dia para evitar seu perseguidor
predador.
Thralls e Ferramentas:
• Cultistas (Rebanho 2) Os membros mortais do Culto
de Shalim costumam se aproximar de Patricia como
ouvidos simpáticos e refeições fáceis e sussurrar
pensamentos heréticos em sua mente quebrada.
• Conectado (influência 3) Embora atualmente não
possa agir por conta própria, o conhecimento de Patricia
sobre com quem conversar dentro de muitos círculos
sociais e empresas de publicidade da cidade é rival de
poucos.
• Fundo Fiduciário de Montgomery (Recursos 2) O
próprio filho foi colocado como executor do fundo
fiduciário, mas continua a desembolsá-lo com desprezo
zombeteiro, sempre lembrando a Patricia que ela é apenas
“outra cadela rica e morta”.
Relações Familiares:
• Evan Klein (Lucidity ocasional) sob o disfarce de
Raymond Falcon, Evan é o pai de Patricia. Embora
frequentemente ausente, é provável que ele acredite na
história dela - pelo bem que seu apoio lhe faria na corte.
• Alphonse Gabriel Capone (Explorador) Capone
está em busca de novos aliados e está de olho nos antigos
contatos de Patricia, bem como nos restos da propriedade
de sua família. Pode ser apenas a pontuação que ele
precisa para voltar ao topo.
• Rabino Michalis Basaras (mentor da primeira vez)
Embora ela esteja tentando expor o culto, Basaras tem
esperança de que Patricia retorne ao redil assim que seus
laços finais com o mundo desaparecerem. Ele ajuda nisso,
certificando-se de que ela continue sendo motivo de chacota
na corte.
Sussurros:
• Lembre-se de mim: Sabe-se que Patricia favorece
aqueles que a tratam com bondade, especialmente se eles
conversam positivamente com ela sobre sua vida anterior.

• Seguido de dia: não contente em atormentar suas


horas de vigília, alguém está assombrando os lugares onde
Patricia dorme e a segue aonde quer que vá.
Mask and Mien:
• Patricia é uma mulher baixa, mas bem construída ,
com cabelos pretos lisos e olhos verdes. Suas feições são
geralmente obscurecidas pela máscara que ela usa, no
entanto existem muitas fotografias dela e ela era uma
mulher muito atraente, com um sorriso largo e dentes
brancos perolados. Ela se comporta com um
comportamento desleixado e retraído, mas o poder dentro
de seu corpo é evidente, mesmo para o observador casual.
• Além da máscara, Patricia usa vestidos de verão de
algodão, muitas vezes manchados de sangue por reaplicar
os grampos na cabeça todas as noites. Isso é compensado
pelas botas de caminhada que ela sempre usa, que foram
uma de suas marcas registradas durante sua vida.
• Patricia raramente se aventura em público, mas em
raras ocasiões em que o faz, ela é confundida com uma
artista de rua, às vezes entregava um bolso cheio de trocas
com comentários sobre o quão genuinamente assustadora
ela parece.
Pai: Evan Klein
Abraçado: 2018 (nascido em 1996)
Ambição: Encontre minha própria paz, de um jeito ou de outro
Convicções: Não se esqueça de onde eu vim
Pedras de toque: Frances Gault - fã, seguindo os passos de Patricia
Humanidade: 7
Geração: 10th
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 3,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 2, Raciocínio 4,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo (Escalada) 4, Brawl 1, Drive 2,
Stealth 2, Survival (Wilderness) 3; Animal Ken 2, Etiqueta 2,
Insight 3, Liderança 2, Desempenho 3, Persuasão 2,
Streetwise 1, Subterfúgio 1; Acadêmicos 1, Finanças 1,
Medicina (Primeiros Socorros) 1, Ciência (Nutrição) 2,
Tecnologia 2
Disciplinas: Auspícios 2, Ofuscação 2
Dificuldades gerais: 5/2
Cerimônias de Shalim
Os shalimitas praticam sua própria marca de cerimônias de
esquecimento e, embora vampiros fora do culto possam
aprendê-los com uma Mawla adequada, é raro um membro
do culto ensinar um estranho. As regras que envolvem o
aprendizado e a prática de cerimônias de esquecimento são
abordadas na p. XX, mas a seguir estão alguns exemplos de
cerimônias raras para qualquer pessoa fora do culto.
Nota: As Cerimônias Shalimitas usam poderes Oblivion de
Chicago by Night como seus pré-requisitos. Se você não
possui este livro, o Narrador é livre para sugerir outro
poder do Oblivion para atuar como um pré-requisito.
Nível 1
Chamada do Viajante
Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto a todos os
padres antes de serem lançados no mundo inteiro. Como
todos os sacerdotes de Shalim estão ligados por seu vínculo
comum com Apolleon, o Viajante, eles são capazes de usar
sua presença no eterno esquecimento como um nexo entre
eles e seus seguidores.

Potência pré-necessária : visão do esquecimento (ver Chicago à


noite )
Ingredientes: O livro preto dado a eles após sua doutrinação no culto
Processo: Ao usar a Chamada do Viajante com seu livro
preto na mão e o nome de outro Shalimite em mente, um
padre pode enviar uma onda pelo Oblivion, chamando o
alvo para a sua localização. Ao contrário de uma
verdadeira convocação, esse poder não impõe compulsão à
vítima, mas alerta o Shalimite sendo contatado para a
localização atual do vampiro através de uma visão
repetitiva e intermitente do cenário em torno dos Membros
que chamam.
Sistema: O cultista deve possuir seu livro preto e saber o
nome de outro shalimita. O jogador do vampiro faz um teste
de cerimônia (Dificuldade 3). O vampiro contatado pode
optar por ignorar a ligação, mas a visão piscante dá a eles -2
dados para todos os testes que envolvam concentração pelo
restante da cena, momento em que a ligação desaparece.
Uma vitória crítica do vampiro permite que eles enviem
uma mensagem de uma palavra para o ponto de contato
junto com a visão.

Nível 3
Nome do Pai
Todos os padres de Shalim foram treinados para usar suas
vozes como armas, cortando o revestimento de açúcar que
suas vítimas envolvem em seu amor pelo mundo.
Invocando o nome de seu mestre das trevas e pedindo sua
ajuda, eles canalizam uma fração de seu poder em um
adversário e obscurecem sua própria mente com sombras,
fazendo com que fiquem perplexos com o vazio do
esquecimento.

Energia pré-necessária : perspectiva de sombra (consulte Chicago à


noite )
Ingredientes: A capacidade de falar grego antigo,
contato visual com a vítima, cinco palitos de carvão
Processo: O padre invoca um encantamento em um dialeto
do grego antigo, invocando o nome de Shalim enquanto
esmagam cinco paus de carvão na mão. Essas palavras são
pronunciadas ao fazer contato visual com a vítima;
portanto, a vítima deve poder ver e ouvir o usuário para que
esse poder seja bem-sucedido. Se for bem-sucedida, uma
sombra cruza os olhos do padre e da vítima, deixando os
olhos de cada participante totalmente negros, à medida que
a vítima sucumbe a uma sensação esmagadora de
desespero. Aqueles que experimentaram esse poder e
viveram para contar a história falam de uma escuridão que
tudo consome se fechando em torno de seus pensamentos e
roubando-lhes toda a sensação. A última coisa que eles se
lembram é de uma risada distante e estridente ecoando em
sua mente.
Sistema: O jogador do vampiro faz sua rolagem de
cerimônia versus a resolução da vítima + composição. A
vítima fica paralisada de desespero por um número de
turnos igual ao número de sucessos obtidos. Enquanto
estão sob esse efeito, as vítimas não podem ver, ouvir ou
experimentar qualquer forma de estímulo sensorial, exceto
o toque e a dor física, o que os tira do efeito. A vítima pode
gastar Força de Vontade igual ao número de turnos em que
permaneceria paralisada para se libertar do poder.

Nível 5

Poço da Contemplação
Somente os sacerdotes mais poderosos de Shalim
conseguiram manifestar essa habilidade, mas o efeito é
um dos usos mais aterradores e demonstrativos do
esquecimento já vistos nas noites modernas. A
capacidade de lançar um inimigo no esquecimento
aterroriza até os mais difíceis dos Membros.
Poder pré-necessário : Avatar Tenebroso (veja Chicago à noite )
Ingredientes: Pote de tinta, três litros / seis litros ou
mais de sangue de um usuário inocente assassinado,
uma sala apagada (esse poder não funciona fora)
Processo: O vampiro mata pessoalmente um inocente
mortal, causando manchas, a menos que tenha uma
convicção que lhes permita mitigar esse custo. Embora a
inocência seja subjetiva, os sacrifícios tradicionais são
crianças, virgens e indivíduos santos. O vampiro então leva
pelo menos três litros / seis litros de sangue do falecido
para uma sala apagada e o usa para pintar uma porta em
uma parede da câmara. Finalmente, o vampiro joga um
pote de tinta no portal pintado de sangue. Concentrando
sua vontade na porta de entrada, o padre abre uma
lágrima através de Oblivion.

Qualquer pessoa tola ou infeliz o suficiente para cair na


brecha é imediatamente transportada para um bolso do
eterno nada preto pelo tempo que o padre achar
conveniente. Se o padre for destruído sem libertar seus
prisioneiros, quaisquer prisioneiros mortos-vivos
permanecem presos no vazio (a menos e até que outro
vampiro inverta a Cerimônia).
Os padres podem optar por passar pela porta, mas isso os
condena para sempre. Alguns shalimitas fazem isso
quando sentem que completaram seu trabalho como
parte do culto.
Sistema: Seguindo os passos da Cerimônia, o jogador do
padre faz sua rolagem de Cerimônia e, com sucesso, o efeito
é rápido e implosivo. Um buraco é aberto no ponto em que
a tinta e o sangue se misturam. O buraco atrai objetos, ar e
pessoas em direção a ele e, se eles falharem em um teste de
Destreza + Atletismo (Dificuldade 4), os sugará para um
bolso dentro do Oblivion.
Enquanto presas, as vítimas são suspensas em uma
escuridão sem fim. Eles não podem ver ou ouvir alguém
ou algo ao seu redor. Somente o padre que conjura esse
portal blasfemo pode libertar os que estão contidos,
derramando a vitae de um vampiro sobre a porta
pintada (suficiente para provocar um Rouse Check). Os
mortais sugados pelo esquecimento são mortos
instantaneamente.
Os mistérios mitraicos
“Todos saudam nosso senhor e salvador, Mithras, que viajou
pelo
Submundo e agora volta para nós!
- Rose Abawi, Toreador Pater do Soho Mithraeum
O culto de Mithras está em desordem. Forjado em segredos e
perseguição, o culto preferiu erguer um novo templo em vez
de expandir um templo existente. Da mesma forma, fundou
novas células em vez de formar um culto alastrando
singular. Isso funcionou bem com Mithras no comando, mas
sua suposta destruição nas garras de Lupines e o
subsequente desaparecimento deixaram o culto díspar sem
rumo. Patres inescrupulosos começaram a dar suas próprias
ordens, enquanto os mais leais Patres - paralisados de
tristeza e falta de orientação - viram suas células
desmoronarem. No entanto, agora esses poucos leais sentem
uma agitação no sangue, um sussurro no ar: prepare-se,
pois Ele volta. As células se comunicam umas com as outras,
as reformas da rede e os mitraístas estão entre os atores de
poder mais ativos na sociedade dos Membros.
Da Pérsia para Roma
Os mistérios mitraicos são um culto à personalidade tanto
quanto um culto ao mistério. Para os cainitas, não há como
separar o culto da methuselah em seu centro. No entanto, o
que os Membros sabem de Mitra

é escasso e conflitante. Para seus seguidores, ele é o deus


indo-iraniano Mithra mencionado pela primeira vez em
uma coleção de hinos sânscritos védicos transcritos por
volta de 1380 aC, ou retratados ainda mais cedo no selo real
do rei Saussatar de Mitanni por volta de 1450 aC. Eles
sabem que Mithra era um membro do panteão solar, e seu
alcance divino estava centrado na honestidade,
camaradagem e pechinchas.

Quando Mithra disse ter andado na Terra em forma


corporal, como os deuses dos tempos antigos costumavam
fazer, os Ventrue afirmam que ele foi abraçado por um
vampiro antigo chamado Veddartha. Mitra permaneceu
ativo por séculos depois, até que o choque entre seu sangue
divino e a maldição de Caim o forçou a entrar e sair de
torpor. Ainda assim, seus seguidores permaneceram leais e
os ensinamentos de Mithra, passados oralmente, podem até
ter inspirado histórias do Maitreya budista. O culto
aprendeu a sobreviver sem a presença direta de seu deus,
aguardando obedientemente seu retorno - uma
característica que os serviu bem nas noites modernas.
Mitra tornou-se Mitra em Roma, e sua religião assumiu as
armadilhas de um culto misterioso. Seus seguidores se
reuniram em cavernas e cisternas subterrâneas,
persuadidos pelos tenentes de Mithras para garantir que o
deus que se tornou cainita pudesse visitá-los. Sempre que os
mitraístas ganhavam fundos suficientes, erigiam um novo
templo em vez de expandir um templo existente. Seu culto
se espalhou rapidamente e para longe, operando em células
e não como um coletivo, chegando até a Grã-Bretanha nos
confins do Império Romano. Com base no alcance de Mithra
como juiz divino da verdade, companhia e comércio, o culto
a Mithras era popular entre soldados, comerciantes,
burocratas e oficiais de costume, libertos e escravos. Por um
tempo, o mitraísmo rivalizou com a religião nascente do
cristianismo. No final, no entanto, a Igreja de Pedro triunfou
e o mitraísmo se tornou uma relíquia na história mortal.

[LAYOUT: PERMITIDO COMO UMA CARTA PENNED]


Mitra e o touro
Escrito por Roger de Camden, Pater do Culto de Mithras na Grã-
Bretanha
A divindade persa Mitra executou muitos grandes feitos,
mas nada além de matar o touro. Ele montou a criatura até
que ela estivesse exausta, depois a forçou a entrar em uma
caverna e a matou. Esse mito é recontado repetidamente
em stêles e santuários dedicados a Mitra, e o mito da
matança de touros chegou até aos cultos romanos e
britânicos de Mitra.
No entanto, esses mesmos mitos nomeiam Sol Invictus, o
Deus do Sol, como patrono de Mitra. Não parece estranho
realizar uma ação tão grande longe do olhar do seu
patrono? Muitos Membros descartam o mito como alegoria,
ou apontam que Mitra como Cainita teve que se retirar para
uma caverna. Eles não estão prestando atenção. Mitos são
alegorias, sim, mas também são intencionais. Este,
especificamente, nomeia o patrono Sol e a caverna. Isso não
é um erro - Mithra executou sua maior morte longe do olhar
de seu patrono.
E é aqui, meu querido recém-nascido, que peço que você
pare e pense. Quem serviria de patrono para alguém tão
antigo quanto Mitras? De quem Mithras temeria o suficiente
para esconder suas ações? O que matar um touro, um
símbolo de fertilidade e procriação, incorpora? Há muito
que os rumores nomeiam Mithras como quarta geração,
mas não uma criança direta do fundador de nosso clã.
Talvez ambos sejam verdadeiros.

[LAYOUT: CARTA TERMINA]


Um renascimento de Londres
Embora superado no cenário mortal, Mithras permaneceu
poderoso na política cainita. Ele se mudou para o domínio
de Londinium, em 71 dC, onde soldados romanos fizeram
uma batalha feroz com o povo da Grã-Bretanha. Quando
Roma aceitou o cristianismo em 313 EC, Mitra estava tão
entrincheirado na Grã-Bretanha, ele poderia levar com
segurança seus seguidores mais dedicados a Londres,
tanto como recompensa por seu serviço como para
continuar seu culto. Com a cela de Londres agora a mais
importante dentro dos Mistérios Mithraic, eles começaram
a trabalhar no Mithraeum de Londres. A rebelião da Grã-
Bretanha contra Roma se espalhou para a agitação cainita,
levando os Membros locais a se rebelar contra os mitras
estrangeiros. Mithras saiu vitorioso, mas novamente
entrou no torpor. O culto continuou sem ele - dividido em
células independentes, certas em sua fé, e aguardando seu
retorno como sempre.
Enquanto os mistérios mitraicos nunca recuperaram o
poder global que possuía na era da Pérsia e Roma, o culto se
espalhou por toda a Inglaterra, país de Gales, Escócia e até
as costas da França. Quando Mithras acordou novamente
em 1066 EC, ele encontrou seu culto diminuído em número
e poder, mas com todas as suas armadilhas no lugar e
esperando por ele. Mithras reabriu descaradamente o
Mithraeum de Londres, apenas para vê-lo queimado no
chão por senhores Ventrue agindo através do clero. O culto
recuou de volta às sombras, aproveitando seus pontos fortes
e atraindo novos seguidores entre jovens nobres e soldados.
Enquanto isso, os agentes cainitas de Mithras semearam
discórdia entre os Ventrue locais. Com os Ventrue focados
um no outro, a popularidade de Mithras se espalhou de
jovens para Membros, esperando pacientemente enquanto
seus detratores se viravam um contra o outro e os
substituíam por seus leais. Em 1154 EC, Mitras reivindicou
abertamente os Barões de Avalon, o domínio mais poderoso
da Inglaterra, como seu.
Com Mithras como príncipe de Londres, o culto continuou a
se espalhar e prosperar. As células permaneceram
separadas e ocultas, cada uma trabalhando em direção ao
propósito maior de seu deus. Alguém poderia adorar
Mithras como matador de touros e soldado, enquanto outro
o celebrava como deus das pechinchas e comerciantes.
Cada célula fez suas próprias regras de acordo com os Sete
Passos para o Sol.

O próprio Mithras viajou pelo mundo, encontrando uma


variedade de Membros famosos e infames em busca de
conhecimento e poder, com seu culto permanecendo sempre
fiel. Seus seguidores sobreviveram à perseguição cristã,
surtos de loucura em seu deus durante a era vitoriana e
golpes potenciais contra seu príncipe - apenas para
aguardar seu retorno e retomar seu serviço todas as vezes.

The London Blitz


Mithras projetou seu culto para sobreviver sem ele. Os
mistérios mitraicos se propagaram em células
independentes e separadas, permaneceram ocultos e
promoveram relações com as classes média e baixa, e não
com a elite. Isso permite que Mithras persiga suas
inúmeras paixões, mas sempre retorne para encontrar
pelo menos uma célula ainda servindo como base de
operações.
As últimas seis décadas foram diferentes. Uma matilha
Lupin levou Mithras a torpor durante o London Blitz na
Segunda Guerra Mundial, após o qual um recém-nascido de
Banu Haqim chamado Montgomery Coven roubou e
diablerizou seu corpo. Embora ninguém soubesse da
diablerie de Mithras, seus seguidores não conseguiam mais
sentir sua presença e os rumores de sua morte final
aumentavam. Finalmente, a rainha Anne avançou e
confirmou silenciosamente sua morte. Certamente, ela
mentiria para promover sua própria causa, mas também
permaneceu leal a Mithras - se motivada em grande parte
pelo oportunismo e pelo medo - durante longos períodos de
torpor, depressão e loucura. A rainha Anne quebrando
fileiras agora era um sinal claro de que ela acreditava que
Mithras estava morto ou nunca mais voltaria - e ela estaria
em posição de saber. Os acólitos de Mithras procuraram
desesperadamente a orientação de seu deus - sua voz em
suas cabeças, seu sangue em suas veias - e não encontraram
nada. Pela primeira vez desde a ascensão de Mithras, três
mil anos atrás, a fé de seus seguidores vacilou.
Rostos do deus touro

Sem Mithras para guiar o culto, células separadas


sobreviveram ou caíram com a força de seu pai - e muitas
delas caíram. Os inimigos cainitas de Mithras, sentindo
sangue na água, caíam sobre todas as células que se
revelavam em busca de orientação. As células que restaram
foram forçadas totalmente no subsolo, sem maneira de
entrar em contato. Os mistérios de Londres eram díspares,
fracos e indefesos, com Mithras aparentemente
desaparecendo para sempre. O culto de Mithras estava
pronto para cair.

Então, nas noites recentes, uma sensação de insatisfação.


Não é uma presença tão poderosa nas mentes e veias de
seus seguidores como antes, mas sim um eco de Mithras,
uma voz que era dele e não dele. As células que
sobreviveram e os Patres que ainda acreditavam,
meticulosamente se recompuseram. Em Londres, um novo
Mithraeum surgiu sob a orientação de Rose Abawi, um
Toreador que afirma ser a Voz dos Mithras. Durante as
longas noites sem seu deus, várias crenças e práticas ainda
permaneciam.
Ambição Mithraist
O Culto de Mitras segue uma religião de muitas cabeças ,
mas acima de tudo, eles são um culto à lei. No auge do culto,
seus rituais eram formais, sua estrutura rígida, seus
mistérios impenetráveis para os de fora. Desde a destruição
de Mitras, o culto acabou e, com ele, a religião perdeu muito
de seu poder. O mitraísmo é mais forte quando centralizado
em torno de um deus não vivo com decretos firmes. Desde o
seu aparente retorno, as células que retornam à dobra
encontraram um grande propósito em retornar aos velhos
hábitos. Eles acreditam em um mundo onde os segredos são
mantidos em segredo, onde os verdadeiramente poderosos
tomam o poder e se apegam a ele até que alguém mais
potente possa derrubar o líder e onde o treinamento deve
começar jovem, para que a idade e a experiência possam
transmitir sabedoria.
Mithras é o modelo que o culto se esforça para imitar.
Como deus, ele é multifacetado, simbolizando esferas do
conflito à fertilidade e da justiça aos negócios. Isso atrai os
variados seguidores do culto, pois enquanto o adepto de
Ventrue pode encontrar atração pela riqueza do culto, um
Brujah pode encontrar apelo em sua dedicação à guerra.
Através dessa gama de influência, Mithras pertence aos
seus seguidores, mas todos eles pertencem a ele por sua
vez.
Uma vez que um seguidor mergulha profundamente nos
mistérios mitraicos, conceitos como diablerie tornam-se
cada vez menos um tabu. Como Mithras se entregou a seu
diablerista no século 20 - pelo menos, é assim que os
mitraístas descrevem sua queda - alguns dos anciãos do
culto podem se entregar a promessas promissoras . Eles
podem até tentar criar personalidades da gestalt, desistindo
de criar algo próximo ao divino. Esse ritual horrível
raramente funciona, mas esse auto-sacrifício é um ponto de
grande orgulho para os cultistas de Mithras.
Ao contrário dos setitas, que acreditam em se libertar dos
grilhões mortais, e os bahari, que acreditam em exaltar o
poder vampírico para servir sua deusa, os mitraístas
acreditam na iluminação por meio do controle. Os
mitraístas reforçam as convicções, as pedras de toque e,
portanto, a humanidade, não por questões éticas, mas
porque isso fortalece o culto e aproxima o vampiro de
dominar seus impulsos.
Quando não seguem a linha da iluminação, os mitraístas
administram uma raquete de proteção bem-sucedida em
vários domínios, utilizando sua estrutura rígida para
extorquir e proteger os que pagam no templo. O templo em
si atua tanto como um clube - muitas vezes na linha de um
clube exclusivo de cavalheiros com modas e práticas
antigas, como contar histórias, cantar como peças de
pianista ou harpista ou até mesmo jogar jogos de guerra -
como também um local para cultos rituais, induções e
enterro de pares tórridos. Os poucos Tremere que obtêm
admissão ao culto (Mithras sempre desprezavam o clã)
traçam paralelos entre suas práticas e as de Herméticos,
Maçons e Rosacruzes, enquanto os mitraístas ousadamente
declaram que, se alguém definiu o modelo que os outros
seguiram, foram eles.

Direito e Caos
Se houver dois cultos diametralmente opostos
neste livro, pode-se suspeitar que a Igreja de Caine
e Bahari sejam os mais controversos, mas é o Culto
de Mitras e a Igreja de Set mais inclinados a entrar
em guerra. Pode-se argumentar que Mithras e Set
estão entre os mais "bem-sucedidos" dos vampiros,
por terem mascarado com sucesso suas
identidades por trás dos nomes dos deuses e
cultivado religiões em seu rastro. No entanto, os
dois nunca se sentiram à vontade para
compartilhar o sucesso, este mundo ou seguidores
em potencial. As duas religiões têm duas visões
completamente opostas do mundo, o que em
termos extremos equivale a Mithras querendo um
mundo de vampiros governado com leis rígidas,
com poder afunilando até ele, enquanto Set quer
um mundo de vampiros sem leis e poder
desenfreado sem limites. Os mitraístas podem ser
os mais adequados para a Camarilla, com a
preferência do culto por hierarquia, laços de
sangue e segredos, enquanto os setitas se voltam
para os anarquistas com seu amor por
conhecimento e influência irrestritos.
É claro que nenhum dos vampiros está aberto a
falar de seus pontos de vista, o que leva a que essa
lei versus o caos se divida entre os seus seguidores.
Não se sabe se Mithras e Set já se encontraram ou
discutiram suas filosofias opostas, mas há
veemência suficiente entre seus seguidores para
tornar qualquer cidade com um templo de Mithras
e um templo de Set dentro de suas fronteiras,
suscetível de tentativas de assassinato,
bombardeios e outras conflitos variados.

Mitras Divinas
Os Mistérios ensinam que Mitras é um deus, Abraçado por
Veddartha quando ele andou pelo mundo em forma
corporal. Enquanto no passado o culto ligava Mitras ao deus
romano homônimo, o avanço da introspecção histórica liga
Mitras ao mitra persa. Seguidores devotos aceitam isso sem
hesitação - Mitra e Mitra são um, mesmo que os detalhes de
sua adoração mudem de um império antigo para outro. As
células silenciam todos os infiéis que acreditam que Mitras é
um antigo impostor persa, na melhor das hipóteses, ou um
poser muito mais jovem que conectava com facilidade os
pontos entre as divindades persa e romana, em um esforço
para parecer mais velho que ele.
Mithras é um deus da guerra, festas e fertilidade, e esses
atributos refletem em cerimônias dedicadas a ele. Seus
seguidores entram em guerra contra os inimigos de
Mithras, as festas hospedadas em seu nome são
extravagantes e generosas, e os seguidores leais têm
permissão para Abraçar - o único ato de fertilidade
disponível para os Membros - como recompensa por seus
serviços. Esses atos promovem os objetivos seculares do
culto, mas, acima de tudo, canalizam o divino. A adoração
adequada prepara o corpo de um Membro, e os restos
enegrecidos de sua alma, para receber o verdadeiro
segredo de Mitra - pois ele já foi companheiro de Sol
Invictus e ainda mantém os segredos do Sol.
Patres conta histórias de Mithras agindo durante o dia sem
a lentidão usual e até andando sob a luz do sol. Embora
esses dons sejam de Mithras por direito divino, ele os
perdeu nas mãos de Veddartha e passou longos séculos
recuperando-os. Eles dizem que Mithras alcançou
Golconda, um estado que lhe permite recuperar seu lugar
nas mãos de Sol Invictus, e esse é o segredo final que ele
ensinará a seus acólitos. Se até agora nenhum deles
realmente atingida isso, é certamente uma falha da sua
parte - eles foram nascidos simples mortais - em vez de uma
refutação das reclamações das Patres'.

Os textos religiosos que datam da antiga Pérsia afirmam


ainda que Mitra salvará o mundo. Enquanto os Mistérios
ignoraram amplamente isso em favor de focar na coragem
e coragem de Mithras, a história recebeu tração no meio da
Beckoning e da Segunda Inquisição. Os neonatos acreditam
que Mitras é um messias que pode salvá-los de novas
calamidades. Os nascidos do crepúsculo observam sua
própria resistência à luz solar e acreditam que Mithras
pode ensiná-los a aproveitar totalmente esse poder -

embora eles não saibam se isso os tornaria um deus


vampiro como o próprio Mithras, ou os deixariam voltar a
um estado mortal. Os rumores de Mithras como salvador
chegam até a encontrar ancilares que se encontram fora de
profundidade com os escalões superiores dos vampiros
esgotados. Se o culto tivesse uma liderança melhor, poderia
facilmente crescer para rivalizar com qualquer culto à
methuselah ou mesmo à Igreja de Caim.

Uma religião subterrânea


Os mistérios mitraicos sofreram perseguição nas mãos do
cristianismo, tanto como verdadeira guerra religiosa quanto
como uma maneira de os inimigos de Mithras miná-lo. As
células aprenderam a se esconder desde o início e o fazem
bem. As mitraias são subterrâneas, fisicamente escondidas
da vista do público. Ironicamente, o Mithraeum mais antigo
e mais proeminente de Londres foi descoberto por mortais e
transformado em museu, mas muitos outros permanecem
ocultos. Seus pontos de acesso estão em clubes de elite
fundados por comerciantes, clubes ilegais de combate, lojas
ocultas e até pubs.
O culto não é apenas fisicamente escondido. O recrutamento
e a iniciação são ofuscados da mesma forma, com Pater e
Heliodromi de uma célula selecionando novos recrutas e
enviando o Corax - os membros mais baixos do ranking -
para assumir o risco de realmente convidá-los. Os acólitos
aprendem uma variedade de códigos secretos, dependendo
como sempre da célula individual. Os comerciantes ricos
podem se identificar usando uma flor de lapela específica ou
um aperto de mão secreto. Uma célula anarquista envia
instruções através da deep web ou grafite de rua. Os
Mistérios usam alguns símbolos quase universalmente,
como o sol ou o touro, mas apenas Mithras conhecia todos
os códigos.

A incerteza de Londres
Mesmo quando o destino de Mithras definha na incerteza,
com rumores de que sua alma estava diablerizada, seus
antigos vassalos conspiram para ressuscitar seu deus. O
trabalho deles é envolto em mistério, as engrenagens se
movem dentro das engrenagens, mas um componente
essencial pode estar faltando: fidelidade.
Gwenllian Arwyn serviu por muito tempo como Pater na
maior célula mitraica de Londres, depois que o ex-líder -
Roger de Camden - foi acreditado destruído. Sua lealdade
agora se afasta do antigo. Uma vez inimigo de Roma, Arwyn
foi levado por Mithras e, em seu desaparecimento, ela vê
uma chance renovada de liberdade e independência. Se ela
dá o salto e trai Mithras, a maior das células antigas
finalmente cai. Arwyn pode até acabar com a trama da
ressurreição completamente. O antigo tem contingências
para essa eventualidade, e ele já está preparando um novo
Pater do Soho para substituí-lo.
Celebrando o Deus do Touro
Cada célula tem sua própria abordagem de adoração, mas alguns
aspectos são quase universais.
Corrida de touros
Os iniciados desgastam seus inimigos em um ritual
chamado corrida de touros, que pode terminar em uma
única noite ou levar anos para ser concluído. Às vezes, se os
acólitos buscam apaziguamento em um ritual simbólico,
esse inimigo é realmente um touro. Mais frequentemente,
porém, o Pater nomeia um mortal, vampiro ou Membro
como o touro. O próprio Mithras escolheu os alvos quando
estava ativo, mas agora o fiel Patres faz seu próprio
julgamento sobre qual inimigo do culto deve ser removido,
enquanto o desleal Patres envia acólitos atrás de seus
inimigos pessoais.
Enquanto o Pater escolhe o alvo, os próprios iniciados
decidem se um inimigo deve ser morto ou pode ser
derrotado por outros meios, como desgraça social ou ruína
financeira. A corrida de touros é uma prática favorita entre
os acólitos mortais do Soho, que adoram derrubar os
poderes que existem. Rose não está totalmente focada na
seleção de alvos e muitas vezes se afasta da corrida de
touros que

serve Mithras em favor de proteger sua comunidade. Até


agora, Mithras permitiu isso em nome das boas práticas,
mas ele pretende corrigi-la ao retornar.
Festas da Fertilidade
As festas tradicionais da fertilidade pareciam prontas para
a obsolência, pois poucos mortais modernos estão dispostos
a conceber uma criança como parte de uma iniciação ao
culto. As festas voltaram quando os mortais se tornaram
cada vez mais liberados sexualmente, e o "banquete da
fertilidade" foi reinterpretado como "atos sexuais". Algumas
células veem um casal realizando um ato previsivelmente
chamado "montar o touro". Outras células se envolvem em
grandes orgias, onde participantes de todos os sexos são
bem-vindos. Da mesma forma, uma célula pode saciar a
sala com uma densa fumaça de ópio, enquanto outra proíbe
totalmente os medicamentos, pois acredita que todas as
sensações devem ser experimentadas sem barreiras. O
objetivo de todas as festas, no entanto, é canalizar a
fertilidade divina de Mitra.
Se um acólito dos Membros recebe o direito de Abraçar, eles
o fazem durante um banquete de fertilidade. As festas de
fertilidade dos parentes raramente acolhem qualquer sexo
de vampiro com vampiro , pois as chances de alguém
morder e se tornar Sangrado a outro acólito, em vez de
Mithras, são grandes demais. Em vez disso, os Membros se
juntam ao banquete de fertilidade dos mortais, em qualquer
forma que seja, e silenciosamente rouba seu filho
pretendido para o Abraço durante o clímax do banquete.
O Equinócio do Sangue
Os mitraístas jejuam no final da primavera e depois fazem
uma grande festa no solstício de verão. Embora para os
mortais isso possa significar falta de álcool, cigarro ou
outras drogas, para os Membros isso implica um jejum
literal - alimentar apenas o suficiente para manter a Besta
afastada. O objetivo da festa de verão, para os Membros, é
inspirar um frenesi divino que canaliza o espírito guerreiro
de Mitra. Frenético durante o período de jejum indica falta
de autocontrole, enquanto não frenético durante o
banquete do verão significa que o acólito não se esforçou o
suficiente na primavera - ambos desonram o acólito e, em
fileiras mais altas, podem levar a um rebaixamento.
A refeição durante o banquete pode ser qualquer coisa,
desde um animal - os touros são populares por razões
óbvias - até mortais ou até outros vampiros. Apenas Mithras
pode atribuir o direito ao amaranto, no entanto, este último
ficou fora de prática com seu desaparecimento. A célula de
Soho, no entanto, planeja caçar um dos inimigos dos
Membros de Mithras como sacrifício.
O Sangue
O Blooding vê alguns Membros banhados no sangue de
seus Pater e Mithras, denotando-os como soldados de elite
no exército de Mithras. De volta às noites antigas, Patres
guardava cuidadosamente um cálice da vitae de Mithras
para esse ritual. Agora, no entanto, a maioria dos cálices
está vazia há muito tempo ou o Pater está com muito
medo dos inimigos de Mithras para remover o vaso
sagrado de seu esconderijo. Até o retorno de Mithras, esse
ritual permanece em desuso.
Ascensão através da lealdade, dever e servidão
Comparada à doutrina de elevação da Igreja de Set
via liberdade, a visão mitraísta de obedecer aos
mais velhos, levando o Laço de Sangue a se
aproximar de Mitras e sacrificando-se para formar
uma entidade divina da gestalt parece assassino,
misterioso e muito infernal. menos glamoroso.
Apesar disso, muitos vampiros são atraídos pela
estrutura, objetivos codificados e medidas de
sucesso, e o número de histórias contadas por
Patres sobre vampiros que alcançam níveis
gloriosos de poder por meio de uma servidão leal é
viciante. Ao contrário dos setitas, que abandonam
ou ocultam seus fracassos, os mitraístas odeiam a
mancha do fracasso na medida em que farão o que
puderem para apagá-lo e limpá-lo, incluindo
anexar um Mawla a um iniciado fracassado até
que ele o faça. Desistir não é uma opção no Culto
de Mitras.

A lealdade do culto, especialmente dentro das


respectivas células de culto, é quase fanática. Os
mitraístas têm uma genuína solidariedade por
meio de rituais, segredos e fé compartilhados em
mitras como uma figura a ser aspirada a imitar. O
vínculo sanguíneo também ajuda a reforçar esse
sentimento, é claro.

Sete Passos para o Sol


Todos os mistérios mitraicos seguem os Sete Passos para o
Sol, que vê o iniciado se aproximar de Mithras e, por
extensão, seu patrão solar. A maioria das células acolhe os
mortais nos degraus mais baixos, depois os força a se
tornarem ghouls, ou os abraça quando eles provam seu
valor. Por outro lado, essa crença de que a vitae é uma
recompensa para os mortais dignos, todos os iniciados dos
Membros iniciaram automaticamente como Milhas nas
antigas noites. A era moderna viu uma onda de Membros
ingressando no culto por razões seculares, a maioria
procurando estar perto de Mitra como príncipe de Londres,
em vez de uma crença religiosa sincera. Para combater isso,
muitas células modernas "facilitam" um Membro ao culto,
iniciando-o como Corax. A célula do Soho fez isso
especificamente com seus Duskborn, não como uma marca
contra eles, mas para saudar seu potencial como um
Membro raro que poderia caminhar todos os sete passos.
Hyde, o amante e vampiro Noelle, de Rose, atuam como
Heliodromi do Soho, enquanto Rose serve como Pater da
célula.

Os iniciados pelos Membros juram não Abraçar, para que


não diluam sua devoção a Mitras ou passem seu tempo
ensinando quando deveriam aprender. O culto não os
inveja das crianças existentes e incentiva o pai iniciante a
recrutá-las também.
O primeiro passo: Corax, o corvo
O corvo serve como mensageiro na lenda romana de Mitra.
O iniciado Corax é o destinatário de uma mensagem - o
convite para ingressar no culto - e o portador de uma
mensagem quando são enviados para convidar outra
pessoa.
O Corvo associa-se ao elemento ar, assim como o Pai para
fazer um círculo completo dos Sete Passos. O ar é o
elemento de clareza mental e de corte de vínculos quando
o iniciado renuncia à bagagem antiga ao entrar no culto.
Isso é libertador, pois um Corax pode finalmente fugir de
sua família abusiva e, como costumam fazer os cultos,
isolar.
Um Membro que se junte ao culto em qualquer posição
deve se curvar à divindade do sangue de Mithras. Em
termos práticos, isso significa obedecer a Mithras,
descendentes de sua linhagem e aos Patres que carregam
sua vitae.

O Corax usa uma máscara de corvo durante as cerimônias.


O Segundo Passo: Nymphus, a Noiva
A noiva (noivo) provou seu valor e entra em um vínculo
espiritual com Mithras em uma cerimônia de ligação. O
Pater lidera esta cerimônia e uma relíquia toma o lugar
dos mitras ausentes. A tarefa dos ninfa é aprender tudo o
que puderem sobre os inimigos de Mithras, e eles
costumam servir como espiões.

O elemento de Nymphus é a água, simbolizando uma


reunião enquanto o iniciado se torna uma gota no oceano
de Mithras. Nymphi promete suas vozes a Mithras
cantando ou batendo durante sua iniciação e juram não
contar segredos do culto.
O Nymphus usa um véu, que cobre a cabeça e o corpo, durante as
cerimônias.
O terceiro passo: Miles, o soldado
Mithras é um deus da guerra, e seus escolhidos são soldados.
Onde uma vez que a methuselah desprezou alguém que não
participou de um combate físico real, séculos passados
levaram o culto quebrado a reconsiderar - há valor em
combater banqueiros, políticos e socialites que recebem

no caminho de Mithras. Com Mithras aparentemente


retornando, no entanto, mesmo os Membros armados
com maletas podem pegar a espada ou o dardo.
Uma vez que um Membro alcança a iniciação como Miles,
deve preservar sua pureza, fazendo de cada assassinato um
tributo a Mithras - isso os absolve das implicações morais
do assassinato e concede a bênção de Mithras neles. No
entanto, eles não devem matar se o alvo fizer um sacrifício
indigno.

Para iniciados mortais, este estágio é representado pelo


elemento fogo, e eles são marcados com a marca de
Mithras. Enquanto isso costumava ser uma marca de fogo
real, as células modernas optam por uma tatuagem com o
símbolo de Mithras. Para os Membros, no entanto, a terra
representa o elemento do soldado e eles são enterrados
antes de emergir como Milhas.
The Miles usa uma coroa de flores, que representa a bênção e o
domínio de Mithras sobre eles.
O quarto passo: Leo, o leão
O Leo representa pureza. Eles nunca devem agir por
interesse individual e, reconhecendo o quão confuso o
mundo pode ser, têm a maioria de suas ações ditadas por
um Pater. Os Leones cumprem amplamente a mesma tarefa
que os Milites - combater os inimigos de Mithras - mas são
enviados após alvos maiores e mais perigosos. Eles também
servem como mensageiros dos aliados dos Membros de
Mithras, viajando frequentemente de Londres para outros
domínios com todos os perigos que isso implica.
Um Membro que chega à iniciação de Leão deve orar ao
sol todas as noites, embora possa optar por orar ao nascer
ou ao pôr do sol. Eles também devem reconhecer o fogo
como pureza. Esses iniciados constroem determinação
saltando e, em casos extremos, rituais de marca. Seu
autocontrole e perspicácia mental tornam-se tão
importantes quanto suas proezas físicas, e a calma e a
clareza de um Leo lhes dão um ar confiável.
O Leão usa uma máscara de leão durante as cerimônias para mostrar
sua força e ferocidade.
O quinto passo: Perses, o persa
O Perses serve Mithras em seu aspecto como deus da
fertilidade. Eles são os guardiões dos frutos de Mithras,
frequentemente representados simbolicamente pelo mel,
sêmen de boi ou a vitae tratada de anciãos de culto.
Iniciados mortais são incumbidos de aumentar a influência
de Mithras na cidade, se isso significa iniciar uma nova
célula, financiar um filme saudando os feitos de Mithra ou
medicar uma nova droga que usa a vitae de Mithras para os
mortais de Blood Bond em massa.
Os Persae vêem uma divisão entre os Iniciados dos
Membros. Alguns são escolhidos para o ritual de Blooding,
que os marca como soldados de elite para Mithras. Eles
recebem um item ostensivamente pertencente a Mithras
para guardar. O item geralmente é simbólico e falso, mas os
Persae que se mostram dedicados e engenhosos consideram
sua relíquia falsa substituída por uma de valor real.
Os membros não escolhidos para o Blooding têm
finalmente permissão para Embrace, desde que
imediatamente tragam sua nova cria para o culto.
Ninguém, exceto Mithras, e qualquer Patres que ele queira
contar, sabe quais critérios determinam a diferença entre
as duas classes de Persae.

Quando Mithras ainda governava Londres, Persae foi morto


por seu comando. O culto lhes forneceu tudo o que eles
precisavam para deixar o local do assassinato incólume, de
álibis a identidades secretas. Se isso falhasse, Mithras ainda
os perdoaria - embora ele preferisse manter uma negação
plausível.

Os persas carregam uma foice durante as cerimônias para sinalizar


sua tarefa de cultivar as colheitas de Mithras.
O sexto passo: Heliodromus, o Mensageiro do Sol

O Heliodromus retransmite os comandos de Mithras -


frequentemente como dados pelo Pater - para o resto do
culto. Eles sugerem novos iniciados, determinam quem é
digno de subir nos Sete Passos e ajudam o Pater a
selecionar inimigos para a corrida de touros. Como os
Patres são todos Membros, os poucos mortais
- embora geralmente amolecidos - Heliodromi também serve como o
rosto diurno de uma célula.
O Heliodromus também é responsável por preparar o
banquete do verão, seja um mortal que traga frutas e um
touro de sacrifício ocasional, ou um Membro que traga
mortais e um ocasional vampiro de sacrifício. Todos os
Heliodromos, Membros e mortais, são Ligados ao Sangue
com Mitras, e o pouco da vida da methuselah que o Pater
ainda tem é para unir novos Heliodromos.

O Heliodromus carrega um chicote durante as


cerimônias, pois são uma extensão dos comandos de
Mithras.
O Sétimo Passo: Pater, o Pai / Mãe
O Pater supervisiona uma célula Misteriosa como vice de
Mithras. Todos os Patres são Cainitas, e Heliodromos
mortais dignos são Abraçados em sua elevação a Pater. O
Pater procura os inimigos de Mithras, mortais e Membros, e
coloca o resto do culto sobre eles. Eles também escolhem
áreas prontas para os Mistérios se expandirem, se as vacas
retornam lentamente às antigas religiões pagãs ou se o
Beckoning deixa os Membros em busca de orientação
espiritual.
Eles também guardam o vitae de Mithras, dado a eles em
um vaso para usar nos rituais de Sangue. Com Mithras
ausente há tanto tempo, Patres inescrupulosos enchiam o
vaso com sua própria vitae para os acólitos de Blood Bond.
Enquanto isso, os leais Patres guardam ferozmente as
últimas gotas que têm. Muitos Patres de bom grado
encontraram o sol quando não conseguiam mais sentir a
presença de Mithras após sua diablerie.

Alguns Patres se encarregam de nações inteiras, enquanto


outros reivindicam apenas cidades. Alguns lideram cultos
diretamente, e outros ficam sozinhos após as fraturas da
religião. Mithras espera que Patres se torne príncipe se o
príncipe de pé não respeitar o culto mitraico.
O Pater carrega um anel e um cajado para representar
sua autoridade sobre a cela e lealdade a Mithras.
Convicções do Culto de Mithras
Os adeptos do Culto de Mithras acreditam
firmemente no benefício da ordem e aspiram a
controlar. Mithras é um dos maiores exemplos de
um vampiro que foi capaz de atravessar a linha
entre deus, vampiro e imperador, e com seu
domínio sobre a Grã-Bretanha por um milênio, ele
exerceu influência em uma escala raramente
paralela à sociedade cainita. Muitos mitraístas,
emulando seu deus, tentam sustentar as mesmas
convicções que mitras:
• Sempre dê uma opinião sobre o governo do seu domínio
Os mitraístas podem operar abertamente ou em
segredo na sociedade dos Membros, mas são
compelidos a influenciar o governo do domínio de
alguma maneira significativa.
• Nunca abandone seus aliados
Irmandade e irmandade dentro do culto são
importantes. Você nunca está sozinho quando é
membro do culto.
• Não aceite depreciação do nome de Mithras
Mitras é o seu deus, e através da vontade dele você
cai sob a proteção dele e prospera da benevolência
dele. Se você ouvir alguém que insulta Mitra, você
deve tirar o sangue deles.

• Coloque sempre os fracos no lugar deles


A fraqueza não merece um lugar na igreja de
Mithras. Se você achar um cultista fraco, vencê-lo,
detestá-lo e ridicularizá-lo até que ele melhore. Se
você encontrar um fracote fora do culto, verifique
se eles estão cientes de seu estado humilde, para
que possam melhorar a si mesmos.
• Proteger as grávidas / recém-nascidos / Abraços frescos
Mithras é um deus da fertilidade, e seu culto
defende a proteção de jovens e grávidas. Isto não é
através do altruísmo; Os mitraístas devem
proteger e cultivar o rebanho.
• Castigue imediatamente o caos e descreva mal seus
servos
O culto só pode funcionar se a hierarquia
permanecer no lugar. Não aceite rebelião entre
seus servos. Puni-lo severamente.

Mithraeum: Edinburgh
Uma antiga fé em uma cidade antiga, o Culto de Mitra é, no
entanto, novo no domínio de Edimburgo. Muito tempo sob o
controle dos interesses de Brujah e Toreador, nominalmente
independente do alcance da Londres de Mithras, mesmo
quando ele foi declarado príncipe das Ilhas Britânicas,
Edimburgo finalmente caiu para os mitraístas, seguindo o
núcleo do culto que migra para o norte de Londres. Pouco
antes do assalto sistemático da Segunda Inquisição aos
Membros de Londres, Mithras encontrou uma maneira de se
comunicar com seu senescal e culto Pater, Roger de Camden,
e ordenou que ele levasse a elite do culto para Edimburgo e
estabelecesse um novo regime na capital escocesa . Como
nunca recusou seu deus, De Camden fez exatamente isso. Os
Membros de todo o mundo estão ouvindo a história de como
os Membros de Londres caíram na Segunda Inquisição, mas
ninguém está falando sobre como os Membros de
Edimburgo caíram nos Mithraists.

A invasão de Edimburgo foi rápida e sangrenta. De Camden


e sua coorte não tiveram tempo para negociar sua presença
ou optar por existir no exílio. O culto havia mantido
Edimburgo - e alguns outros domínios em potencial - como
possíveis cidades para retirada. Eles observaram todos os
vampiros de Edimburgo, mantendo anotações mentais
sobre práticas, hábitos e paraísos, para que quando
chegasse a hora de tomar a cidade, eles pudessem fazê-lo
com o mínimo de resistência. Enquanto alguns Membros de
Edimburgo sobreviveram ao ataque, nenhum vampiro de
título escapou com seus não-vivos.
Edimburgo é uma demonstração do que o Culto de Mithras
pode fazer quando desafiado. O culto é um exército à espera
de ordens e, sempre que as recebem, atacam com pouca
reserva. Agora, o Culto mostra sobre o que é um domínio
mitraico tradicional: competência, reverência, guerra e
fertilidade. Sob o comando de De Camden, os abraços
mitraístas abrigam suas fileiras, mostrando a eles que o
verdadeiro poder está nas mãos de vampiros dispostos a
lutar por suas existências. De Camden declarou a cidade de
Camarilla - embora os Justicares suspeitem que isso fosse
impedir as represálias da seita - e a si mesmo Prince, pois
não havia substituto óbvio para o caído. A cidade mudou
rapidamente de uma onde os vampiros antigos perseguem
aspirações mesquinhas de riqueza e influência, para uma
onde Mithras pode merecer adoração e sacrifício regulares,
então você também pode se beneficiar da hierarquia dele e
espalhar seu alcance para outros domínios. De muitas
maneiras, está se tornando a cidade perfeita de Camarilla, à
medida que os dedos dos vampiros que manipularam
insensivelmente os interesses mortais foram cortados e
substituídos pelo aperto daqueles treinados, praticados e
capazes de fazê-lo com a mesma discrição que Mithras
usava para milênio em todo o país.

Por enquanto, o Culto cimenta seu domínio sobre


Edimburgo. De Camden não está interessado em assassinar
todos os vampiros não mitraicos da cidade, pois todo
tribunal precisa de camponeses, homens de negócios e
comerciantes. Ele e o resto do antigo núcleo de Londres,
contando uma dúzia de vampiros com

A influência sobre diferentes setores mortais, incluindo


polícia, telecomunicações e transporte e drenagem da
cidade, quer mostrar a outros Membros como o serviço
prestado à Mithras pode enriquecer a existência através do
dever e do propósito. Eles querem que outros vejam como
ser guerreiro em um exército sobrevivente de milênios é
glorioso. O culto do Mithraeum de Camden foi construído
sob Greyfriars Kirk - uma igreja no centro da cidade - é
aberto a todos que participariam da vitae do culto em busca
de iluminação, com a promessa de que, à medida que o
culto rejuvenesce e se espalha, esses novos convertidos
encontrarão posições de poder em outros domínios.
Perspectivas
Rainha Anne Bowesley: Usurpadora. Canibal. Covarde.
Ela teve o que mereceu. O trono do Sol Inconquistado
deve permanecer vazio até seu retorno.
Hecata: Por um lado, seguro uma moeda, por outro, uma
lâmina que apunhala minha carne. Os Hecata serviram a
esse culto com tanta lealdade nos tempos passados, mas logo
morderam a mão que os alimenta. Eu sei que não
admitiremos nenhum Membro com o nome "Giovanni"
nessas noites.
Clã Tremere: Mithras há muito odiava os Tremere, quase
tanto quanto ele desprezava a Igreja de Set. Acreditamos
que eles pretendem destruir nosso culto de uma vez por
todas, para se livrar de um inimigo em potencial. Talvez o
que precisamos nos unir seja um inimigo bom e ativo.
Clã Ventrue: Eles são realmente o Clã dos Reis? Certamente,
eles parecem gerar mais líderes do que qualquer outro clã. E,
no entanto, essas noites modernas os viram cair em uma
horrível tendência de governo de colarinho branco . Longe
vão as noites em que um Ventrue merecia o título de "deus",
exceto Mithras, é claro.
A Igreja de Set: Nossos maiores inimigos. Fogo na nossa
água, caos na nossa ordem. Não permita que esse templo
exista em uma cidade em que você domina.
Novos Poderes
Os mitraístas possuem alguns poderes incomuns conectados
ao seu imperador-deus caído , em alguns casos transmitidos
pela mitra 'vitae', em outros ensinados por vampiros de
posição mais alta no culto.

Dominar
Nível 2
Devoção eslava
Amálgama: Presença 1
Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiro
encontram suas mentes fortalecidas contra a
interferência de outros Membros.
Custo: Sem custo adicional
Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um
personagem já sob a influência do uso de Dominate pelo
vampiro tem sua Dificuldade aumentada em dois. A
dificuldade não pode ultrapassar 7.
Duração: Passivo
Nível 4
Domínio Ancestral
Pré-requisito: Mesmerize

Amálgama: Feitiçaria no Sangue 3


Vampiros de grande idade e potência acham possível
exercer sua vontade através do Sangue, sem a necessidade
tradicional de contato visual e comunicação verbal com
seu alvo. Esse poder permite que um Membro obrigue um
descendente a tomar uma ação em seu nome, mesmo que
esse seja o objetivo normalmente contrário ao alvo. Os
vampiros sabem instintivamente que um ancestral os está
manipulando, quando sujeitos a esse poder.
Custo: One Rouse Check
Conjuntos de Dados: Manipulação + Dominar vs. Inteligência +
Resolver
Sistema: Em um teste bem sucedido de Manipulação +
Dominar, a vítima age para atender à solicitação do
vampiro dominante, desde que não implique em se
machucar. Para cada geração além da primeira que separa
o usuário desse poder do alvo, o vampiro que resistir ganha
um dado adicional em seu teste. Por exemplo, quando um
vampiro da Quinta Geração tenta usar esse poder em um
descendente da Sétima Geração, o descendente da Sétima
Geração ganha um dado em defesa. Um descendente da
Oitava Geração ganharia dois dados. Se o número de dados
na piscina de vampiros resistentes exceder dez, o poder
falhará automaticamente. Em uma falha total, o vampiro
não pode usar esse poder nesse alvo pelo restante do
capítulo.

Duração: o que ocorrer mais cedo: até a ação forçada ou a cena


terminar.
Fortitude
Nível 4
Estilhaçar
Exigência: Robustez
Quando um punho bate no concreto, geralmente é o
punho que quebra. Assim é com esse poder, onde um
vampiro dá um golpe contra aquele que o entrega. Esse
poder é conhecido por quebrar armas e quebrar ossos.
Custo: One Rouse Check
Piscinas de Dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude,
se o atacante estiver atacando desarmado e possuir
Fortitude)
Sistema: Com esse poder ativo, o próximo ataque
desarmado feito contra o vampiro (seja um soco, chute,
mordida ou qualquer outra forma de ataque sem uma arma
separada) resulta no jogador do vampiro fazendo um teste
de Vigor + Fortitude contra o atacante. Cada sucesso anula
um ponto de dano do ataque e o transforma em um ponto
de dano à Saúde Superficial contra o atacante. Se o atacante
usa uma arma branca, o jogador ainda faz um teste para
ver quantos pontos foram anulados, e se os sucessos
corresponderem ou excederem o dano total causado antes
da anulação, a arma será quebrada (a menos que seja
mágico, sagrado ou quebre, caso contrário improvável). Em
uma vitória crítica, o atacante ganha um membro ou
articulação quebrada (veja Vampiro: A Máscara , pág. 303)
se atacar desarmado, ou quebrar uma arma mágica usada
no ataque.
Duração: Uma cena (ou até ser atingida)
Os Nephilim, filhos do anjo

“Nosso mundo já foi aperfeiçoado e pode ser


novamente. Deixe de lado suas preocupações
mesquinhas, durma e sonhe o sonho de Miguel
Arcanjo, torne-se um com a beleza perfeita de sua
grande visão. ”
- "Ana Tolya", linhagem de Michael, clã Toreador
O Sonho de Constantinopla é bem conhecido entre os
estudiosos dos Membros como um ideal para uma
sociedade perfeita dos Membros. Era uma meta perseguida
pelos três governantes de Constantinopla, conhecida como
Trindade. Quando cada um deles caiu das páginas da
história, seus seguidores se dispersaram e a grande
esperança de uma geração de Membros foi perdida.
Perdido para todos, exceto os Nephilim.
Conhecidos por aqueles que os encontraram ou pelos poucos
que os procuram ativamente como os Filhos do Anjo, os
Nephilim são uma sociedade que deseja incorporar a beleza
perfeita em todas as coisas. Da arte e arquitetura, ao
aprimoramento do corpo, ao aprimoramento e
aprimoramento em qualquer tarefa que eles realizem. Os
nefilins procuram ser angelicais e divinos em todos os
aspectos externos. Muitos os evitam e os amaldiçoam como
hedonistas e degenerados, alguns os veem como uma
conspiração de Toreador para subverter o domínio de ferro
dos Ventrue na Camarilla, e outros ainda são pouco mais
que uma distração para imortais que procuram uma noite
de prazer. Para cada Membro que se afasta de sua promessa
de perfeição e prazer, há sempre alguém que se volta,
curioso e fascinado pelas orgias e pelo estilo de vida luxuoso
que os membros do culto buscam.
Os Filhos do Anjo são certamente uma das religiões mais
abertas e populares dos Membros, e é fácil ver a atração. No
entanto, o empate é muito mais profundo para alguns e as
recompensas podem mudar muito mais a vida.
Os Nephilim não oferecem apenas perfeição; aqueles que
mais serviram ao culto o incorporaram sem exceção.
Sussurros familiares de cultistas cujas aparências se
alteram à medida que fazem cada vez mais viagens ao
templo local. Sua pele fica clara, macia e radiante. A cor dos
seus olhos fica mais nítida e clara. Seus cabelos ficam
brilhantes e lustrosos. Além disso, eles se tornam confiantes
e seguros de si, dentro do amor ao culto e aos seus foliões.
Abandonando as atividades mundanas, eles se voltam para
empreendimentos mais estéticos, artísticos e espirituais,
muitas vezes entregando seus negócios e propriedades ao
uso da sociedade e para financiar as festas espetaculares
que seus novos irmãos organizam para celebrar seu grande
devir.
Um culto grande, hedonista e louco por sexo , cheio de
pessoas bonitas, exige muito pouca venda para a maioria.
No entanto, quando alguém supera o brilho da glória, as
práticas dos Nefilins estão longe de ser altruístas.
O sonho sem fim
Os Nefilins originaram-se em Constantinopla como uma
sociedade hedonista de Toreador descendente diretamente
de Michael, o auto-proclamado Arcanjo. Eles passaram o
tempo procurando aperfeiçoar a beleza externa do mundo.
Na cidade velha, encomendaram monumentos gloriosos,
reformaram prédios antigos e arruinaram favelas feias
para desperdiçar, para substituí-las por uma estética muito
mais agradável. Sua busca pela perfeição levou a grandes
expurgos dos não lavados e indignos das ruas da cidade,
pois eles poderiam ofender a visão do anjo.
Sua filosofia de melhoria pessoal não girava inteiramente
em torno da busca da beleza física. Os filhos de Michael
competiram entre si para serem os mais agradáveis a seus
grandes antepassados, para provar que eram dignos do
sangue do céu. Nesse jogo egoísta, muitos mortais e
Membros foram presos, movidos como peças em um
tabuleiro para melhorar a imagem de seus mestres
Toreador à vista de Michael. Eles foram proibidos de lutar
entre si, embora a discórdia tenha sido convidada de fora
de suas fileiras para testar a força do Sonho contra ideais
alternativos e melhorá-lo de acordo.

Por mais civilizados que fossem um ao outro ao ar livre,


seu ciúme era incomparável. Muitos acreditam que foi em
parte sua guerra oculta que finalmente provocou o colapso
da grande sociedade em si. Outros dizem que a influência
de malfeitores de clãs ciumentos fora da orientação
benevolente da Trindade causou a queda. Seja qual for o
caso, o Dream foi levado a nada e o filho de Michael fugiu
da cidade em desespero.
Não foi até séculos depois que eles começaram, como se
guiados por alguma mão escondida, a procurar um ao outro
mais uma vez. À medida que as noites modernas lançavam
uma nova escuridão sobre o mundo e consignavam os
antigos à história, o Beckoning convocou ainda mais deles.
Unidos pela primeira vez desde o outono, os filhos de
Michael se entreolharam e sabiam que eram os últimos
descendentes e a última esperança para a sobrevivência de
seu grande plano.
Todo o mundo viria a reconhecê-lo pela divindade que ele
era. Todos inclinavam a cabeça com gratidão à vista de
intermináveis catedrais e estátuas de bronze exibindo sua
imagem. Tudo seria remodelado à sua semelhança. Eles
começaram a convocar para si mesmos o primeiro de seus
seguidores.

As sementes do jardim
“Leve aos seus lábios o cálice. Sinta o sangue do
anjo correndo através da argila insignificante de
sua forma imperfeita. Deixe-o guiá-lo, deixe-o
mudar você.
- Andreu La Torre, Linhagem de Michael, Clã Toreador
Os Filhos do Anjo começaram como um caso quase
exclusivo de Toreador e desfrutaram de um ritmo
relativamente constante de crescimento, dadas suas
práticas prazerosas. Quando começaram a espalhar-se
como esses Nephilim podiam alterar e embelezar os
Membros normalmente estáticos e imutáveis, muitos
interesses foram despertados, particularmente alguns dos
membros mais desesperados do Clã Nosferatu. Persistem
rumores de que muitos membros desse clã que abraçaram
completamente o amor aos Nephilim voltaram a uma
aparência mais humana, embora ainda feia em comparação
com os vampiros de outros clãs e os divinamente belos
Nephilim.
As sementes desse rito estão no laço de sangue para um
verdadeiro Nephilim, um descendente de Michael.
Embeber o vitae de um Membro separado do Anjo por não
mais que três Abraços embelezará o bebedor, alterando
sutilmente sua aparência física para uma forma angelical.
Sua pele amolece e assume um brilho, seus olhos brilham e
imperfeições e manchas desaparecem. Seus dentes se
tornam o mais puro branco e brilho à luz, e seus corpos se
tornam tonificados e magros. Embora esta seja uma
maneira poética de dizer que, essencialmente, "faz você
parecer melhor", o fato de que pode até fazer os Nosferatu
geralmente monstruosos parecerem mais como os mortais
é uma grande atração, e o clã faz o possível para sufocar
esses rumores.
Devido ao preço de cada bebida, os Nephilim e seus servos
mantêm o poder secreto de sua vida escondido dos
forasteiros. Aqueles que se submetem voluntariamente aos
Nephilim certamente se tornarão pouco mais do que
escravos adoradores em seu grande plano. Não são apenas
seus rostos e corpos que mudam; eles perdem todo o
pensamento de suas próprias atividades pessoais e ficam
obcecados quase sem pensar em perseguir os objetivos e
desejos de seus senhores Nephilim. Ao contrário de outros
Laços de Sangue, parece ser uma servidão que não pode ser
quebrada pela mera passagem do tempo e muitos que foram
separados à força de seus senhores por até anos seguidos
continuam a gritar durante a noite e imploram para serem
devolvidos ao do lado deles, frequentemente chamando o
nome de Michael ou Mary.

O pensamento de todo o seu clã ser vítima dessa predação


repugna e aterroriza qualquer Nosferatu que se aperceba
disso, embora o Clã Toreador permaneça, talvez não tão
estranhamente, distante do assunto.

Com a divulgação desses milagres gloriosos, os


Nephilim passaram de uma pequena sociedade de
orgia subterrânea para uma religião bem estabelecida
por direito próprio.
O poder do sangue de Michael
Beber o vitae de um Nephilim de Quinta, Sexta ou
Sétima Geração transmite o Mérito Bonito, ou, se o
vampiro já o possui, o Mérito Impressionante (veja
Vampiro: A Máscara , pág. 179 para ambos). Se o
vampiro já possui o Mérito Impressionante, ele
ganha um dado adicional a todos os usos da
Disciplina da Presença. O Nephilim vitae renuncia
ao efeito da falha feia. Esses méritos são
temporários, com os benefícios desaparecendo
após um capítulo da história.
O Nephilim vitae tem um efeito incomum na falha
repulsiva ou em qualquer Nosferatu. Isso não faz o
vampiro parecer mais atraente, mas transmite um
dado adicional a todos os testes de Ofuscação,
Subterfúgio e Desempenho usados ao tentar
parecer com outra pessoa. Novamente, esse
benefício desaparece após um capítulo, após o
qual é necessário mais Nephilim vitae.
A Basílica do Arcanjo
Os Filhos do Anjo, apesar de sua aparência caótica, existem
em uma hierarquia social estrita que se estende de Abraço a
Abraço. Eles se referem a isso como a Basílica, representada
por um desenho segmentado da fachada de uma catedral.
Ocupando o ápice da Basílica estão os verdadeiros Nephilim,
descendentes diretos do Arcanjo separados dele por não
mais que três Abraços. Abaixo deles estão os afrescos e
obras de arte que adornam a fachada da Basílica, sua
própria cria. Não são verdadeiros Nephilim, pois eles não
carregam a bênção de Michael em sua própria vida, no
entanto, eles ainda carregam seu legado nas noites
modernas e o conhecimento do mundo moderno de volta
aos verdadeiros Nephilim. Abaixo deste estrato estão os
pilares da Basílica, os adeptos trazidos de fora do Sangue de
Michael. Eles apresentam os convertidos Toreador e os de
outros clãs, exceto os Nosferatu. Os membros mais baixos,
colunas, são os carniçais e servos mortais de Nefilim. Os
adeptos dos Nosferatu são os fundamentos da Basílica,
representados pelos degraus que a levam. O sangue deles os
impede de alcançar a verdadeira beleza exigida pelos
nefilins. No entanto, eles escolheram pelo menos seguir o
caminho da penitência por seus grandes pecados contra a
beleza do mundo. Eles são soldados de infantaria, espiões e
alguns dos pregadores mais ardentes dos Nephilim para
estrangeiros, mas, dentro do próprio culto, eles
permanecem membros da segunda classe e geralmente não
são tratados melhor do que servos ou animais de carga.
Somente os seguidores mortais que freqüentam um templo,
mas não foram totalmente introduzidos na fé, estão abaixo
deles; essas vacas ainda não conquistaram um lugar na
Basílica.
Todos os mencionados estão em uma posição muito mais
elevada do que aquela em que aqueles que estão fora do
alcance dos Nefilins são vistos. Enquanto eles tratam os
outros com uma forma de bondade e tentam atraí-los ao
templo, aqueles que levaram o sangue dos nefilins ao
coração imbatível veem aqueles que têm apenas manchas
feias e indignas na perfeição do mundo. . Se eles não
demonstram interesse em melhorar a si mesmos, nem
valem a pena escarnecer.

Lex Sanctorum Decis Angelorum


Conhecida geralmente como Lex Angelorum, a Lei dos
Anjos é o único código que importa aos Nephilim. É
aprendido de maneira rotineira por todos os membros e
eles podem recitar seus sete princípios por capricho. Eles
são os seguintes:
• Obedecerás aos Filhos do Anjo em todas as coisas

• Não semearás discórdia entre ti mesmo


• Não tolerarás o feio nem o ímpio aos olhos dos nefilins
• Procurarás trazer tudo à luz do anjo
• Não comprometerás a perfeição de um Tabernáculo ou Templo
• Teu anjo é teu salvador, reverencie acima de tudo quem te
trouxe para a luz
• Não exporás a natureza dos anjos ao mundo mortal,
para que não seja purificado pelos fogos do dia.
Muitos dos seguidores do culto reverenciam essas leis
mesmo acima das Tradições, embora seus superintendentes
na fé façam bem em manter essa conversa dentro de seus
próprios templos e domínios e fora da Élsia.
Lugares de adoração
Os Nephilim, quando operam em qualquer cidade,
começam imediatamente comprando uma propriedade
adequada que, uma vez ocupada, dedica inicialmente seu
tempo e recursos à conversão em um verdadeiro Jardim do
Éden, adequado para os prazeres noturnos dos Nephilim.
Eles chamam esses locais de tabernáculos. Uma vez que o
culto se torna mais estabelecido, outras propriedades,
muitas vezes incluindo locais noturnos populares, caem em
suas mãos e tomam seus lugares como templos da fé.

O tabernáculo em qualquer cidade é sempre a sede de um


verdadeiro Nephilim e sempre recebe muito mais atenção
e gastos do que qualquer outra residência em que o culto
opera.
O primeiro e mais sagrado tabernáculo é o estabelecido em
Istambul - ainda conhecido como Constantinopla pela
maioria dos vampiros, que consideram o nome antigo da
cidade sagrado devido à sua associação com a Trindade.
Diz-se que o tabernáculo de Constantinopla segura um
frasco de terra que absorve o sangue do próprio Arcanjo.
Somente os filhos diretos de Michael são permitidos dentro
e nenhum deles é conhecido por estar ativo nessas noites.
Templos e tabernáculos são sempre renovados e
constantemente mantidos limpos em um grau obsessivo.
Quando a brecha noturna é concluída, os membros da
fundação imediatamente começam a trabalhar na
preparação das instalações para a noite seguinte. Os
carniçais das colunas continuam esse trabalho durante o dia
e garantem que o local permaneça em bom estado por
dentro e por fora. Falhar na inspeção do curador de um
templo ou dos Nephilim dentro de um tabernáculo pode
resultar em um fim rápido para as pessoas responsáveis.

Ritos de Prazer e Perfeição


Os níveis mais voltados para o exterior dos Nephilim são
projetados para atrair estranhos cautelosos para graus
progressivamente mais profundos. Aparentemente, o culto
parece querer ajudar os Membros a melhorarem a si
mesmos. Quando um Membro é profundo o suficiente para
saber melhor, muitas vezes é tarde demais. Seus
relacionamentos com os outros foram cortados e
substituídos por apegos a outros cultistas. Eles temem
perder o progresso que fizeram no Templo do Arcanjo e logo
são viciados nos líderes distantes e distantes do culto
através do esboço inebriante de suas antigas vitae.

Nos círculos mais carnais e secretos da organização


Nephilim, onde apenas os mais confiáveis vão, diz-se que
os mais velhos entre os Filhos do Anjo se alimentam do
sangue de seus próprios seguidores, em vez do
suprimento imediato de mortais a seu comando.
Enquanto os Nephilim são lendários entre os jovens
Membros por seus ritos de luxúria carnal, muitos de seus
templos também são lugares onde a instrução nas artes
marciais e estéticas pode levar

Lugar, colocar. Ginásios e estúdios são propriedades


comuns para os membros do culto manterem ou refúgios
para eles habitarem.
Escopo limitado?
O objetivo dos Nephilim é envolver todo o mundo em seus
braços e guiá-lo para um futuro brilhante e glorioso,
seguindo a visão de Michael. Alguns Membros temem que
eles possam fazer isso acontecer à medida que mais e mais
jovens vampiros, buscando alívio do peso esmagador de sua
condição, encontram consolo entre os mares de corpos
contorcidos que freqüentemente cobrem o chão dos templos
do culto. Muitos outros apontam que, com apenas tantos
filhos de Michael por aí, as chances de seus membros
levarem todos os Membros à servidão de sangue são
excepcionalmente pequenas. A maioria os vê como pouco
mais do que uma distração um pouco preocupante para os
jovens ou para os Nosferatu desesperados que procuram
escapar de parte do terror invocado a cada noite por seus
próprios rostos devastados.

Inimigos
Os nefilins ainda não cultivaram nenhum inimigo
verdadeiro; no entanto, os membros seniores do clã
Nosferatu já estão de olho nos Filhos do Anjo com grande
suspeita. Outros sussurram no escuro o que eles poderiam
fazer se pudessem colocar as mãos em garras em algumas
das lendas vitae dos Nephilim.
Artefatos e Simbologia
Os símbolos dos Nephilim variam muito. A maioria
apresenta imagens de anjos ou seres divinos. Janelas de
vitral, estátuas e pinturas foram encomendadas pelos
membros do culto para tentar incorporar a majestade do
Sonho, mas apenas a genuína conversão do mundo nessa
imagem poderia satisfazer os verdadeiros Nephilim como
um símbolo da glória radiante de Michael.
A única imagem verdadeira que poderia ser vista para
representar o culto é a Basílica, e é desenhada de maneira
diferente, dependendo do artista. Existem muitas versões
dele.
Alguns membros do culto carregam um conjunto de
pequenas facas de prata polida, que eles usam para tirar
sangue de vasos ou simplesmente para limpar suas
roupas. Eles acreditam que morder uma vítima para
alimentar revela sua natureza rosnada e bestial e deve
ser evitada a todo custo.
Adeptos mortais
Os nefilins não aceitam os mortais em seu número; no
entanto, eles os recebem nos círculos externos do culto,
apenas para convertê-los em seus caminhos antes do
Abraço. A idéia de viver para sempre como um ser bonito e
perfeito é atraente para alguns.
Sem falhar, os mortais visados pelos Filhos do Anjo para
serem membros são fisicamente lindos aos olhos de
qualquer membro que os identifique. Geralmente, são
pessoas que trabalham em direção a algum aspecto da
perfeição física ou artística. O culto também é
extremamente atraente para pessoas que são vaidosas,
presunçosas ou consumidas com vícios de luxúria e
luxúria.
Este coquetel inebriante faz um passeio interessante para
qualquer pessoa nos círculos externos do culto. Enquanto
alguns dos aderentes parecem ter a atitude ra-ra dos
conselheiros de acampamentos de verão ou instrutores de
fitness, outros são hedonistas narcísicos ou mesmo sádicos
que querem nada mais do que estar cercados por pessoas
bonitas.
Convicções Nephilim
Os filhos de Michael se concentram
predominantemente na auto-elevação e na
experiência, mantendo uma aparência de
civilidade e classe, apesar de muitos serem
egomaníacos ou degenerados pela luxúria . Manter
a Humanidade seria um

desafio, sem convicções que lhes permitam


justificar alguns de seus comportamentos:
• Obedeça sempre aos descendentes diretos de Michael
A vitae de Michael é divina. Nunca negue a
vontade de seus filhos; eles são seus santos.

• Não consorte com o hediondo


A feiúra não tem lugar no culto ou na sua
existência. Evite desfigurações, doenças e
comportamentos feios. O hediondo é mais do que
superficial. Não há beleza em ações monstruosas.
• Nunca tolere a profanação de uma coisa de beleza
Artefatos, templos, criações artísticas e muito mais
requerem preservação e desenvolvimento. Você
serve a Michael protegendo essas coisas.
• Cultive sempre sua própria beleza
Sua aparência e comportamento são importantes
como padrão para o culto e emulação do fundador
divino. Você deve sempre se esforçar para parecer
e parecer melhor. Que ninguém testemunhe
nenhuma feiúra interior.
• Reinvente-se para todos os públicos
Tão poucos vampiros exibem a capacidade de
mudar com o tempo, mas você será a exceção.
Participar do Elysium com a mesma roupa, sempre
falando com as mesmas pessoas, sempre bebendo
da mesma boneca de sangue, são todos maus
comportamentos.
• Mergulhe em todas as sensações para expandir sua
consciência
Agradáveis ou dolorosas, as experiências nos
iluminam e melhoram nossa compreensão do
mundo. Ambos são importantes para a empatia.

Sonhos Nephilim: Joanesburgo


Uma cidade de cultura e batalhas de rua, de integração em
uma rua e apartheid na seguinte, de mansões opulentas em
um quarto e blocos de torre invadidos por gangues em
outro: Joanesburgo é mais que um domínio Anarca - é uma
zona de guerra permanente entre Membros, parentes e
outras criaturas mais estranhas, e a Segunda Inquisição
ainda precisam tocar a superfície. No meio disso, os
Nephilim sonham em fazer desta cidade um novo bastião
de sua fé, mas é uma luta árdua. Eles veem Jo'burg da
mesma forma que outrora Constantinopla: como um lugar
onde centenas de pontos de vista podem se reunir em paz e
todo filósofo pode alcançar um novo estado de iluminação
sob o governo benéfico de Michael ou de um de seus
descendentes. Sua causa é em vão, no entanto, e seus
esforços podem destruir o culto.
Sob a liderança do Toreador chamado Pakourianis, às vezes
intitulado “a pomba”, os Nephilim da cidade guiam a “zona
de cooperação” (o que constitui um elísio nesse domínio) a
diferentes pontos do domínio a cada quinzena. Sob seu
governo, a zona de cooperação existe para destacar a beleza
da cidade, e a dos vampiros dentro dela, quando forçada a
habitar partes de um domínio e interagir com indivíduos
que eles quase nunca param para observar o contrário. Em
uma noite, os Nephilim poderiam montar uma zona de
cooperação no Monte Constitution e, na próxima, ocupar o
Museu Mandela ou as barracas de Soweto. Para atrair
outros vampiros, o culto deixa claro que tudo na zona de
cooperação deve ser provado livremente, seja na forma de
arte ou de sustento. As meia dúzia de Nephilim em
Joanesburgo mantêm a paz nessas reuniões, levando os
participantes vampiros a apreciar o mundo ao seu redor e a
empresa que eles mantêm.
Pakourianis quer pastorear os Membros da cidade,
observá-los, aprender com eles e, com suas diversas visões
e discordâncias, formar uma filosofia que fará de
Joanesburgo um domínio de pontos de vista mistos, mas
harmoniosos. Quando misturados, com algumas arestas
cortadas e um pouco de Michael's Dream adicionado à
mistura, ele e o resto do culto acreditam que podem criar
uma nova utopia para os Membros na África do Sul e um
possível modelo para outros domínios. A visão é grandiosa,
apesar dos preconceitos de Dove contra todos os que são, a
seus olhos, feios em personalidade ou feições, e sua
consideração de que são algumas das "arestas" que
precisam ser barbeadas.

Assim como Setitas e infernalistas ajudaram a derrubar


Constantinopla de Michael, Joanesburgo de Pakourianis tem
sabotadores destruindo seu grande plano. Devido ao status
de Pakourianis como filho direto de Michael, se ele falhar,
toda a fé poderá cair com ele. Isso não interessa à Igreja de
Caim, no entanto, já que os gnósticos em Joanesburgo
consideram o culto de Pakourianis uma heresia imunda.
Eles fazem uma exceção à visão de Michael como guardião
da Trindade, salvador ou guia para os Membros. Só deveria
haver um anjo em sua opinião, e esse anjo é Caim. Liderados
por um padre chamado Jabulani, os gnósticos pretendem
envenenar outros Membros contra Pakourianis, citando a
queda infame de seu pai, as próprias predileções da Dove
por se alimentar de outros Membros e alimentando os fogos
existentes de conflito que Pakourianis apenas mantém
abaixo da superfície. Os gnósticos não estão acima de alistar
os mortais para perturbar as zonas de cooperação, de modo
que os nefilins perdem toda a confiança.

Perspectivas
Anarquistas: Vilões. Michael acreditava que todos os
Membros devem ser bem-vindos em um domínio para que a
verdadeira iluminação possa existir, mas eu faço uma
exceção a esses sabotadores. Eles sabem apenas como
destruir.
Camarilla: Eles têm um forte senso do que pode ser
alcançado com aplicação e dedicação a uma causa. Eu só
queria que eles tivessem uma noção do que é realmente
experimentar o mundo.
Clã Nosferatu: Nossos presentes podem diminuir sua
maldição desastrosa, se eles apenas ouvirem as palavras de
Michael. Malaquita era do seu clã, não se esqueça, para que
os Nosferatu possam fazer discípulos firmes ainda.
Toreador do Clã: Se realmente existe um clã não
amaldiçoado, mas abençoado, é o Toreador. Compartilhar o
vitae de Michael e ficar cada vez mais fascinado pela beleza
que existe e pode ainda existir no mundo é uma verdadeira
bênção.
Hecata: Suas fascinações mórbidas os cegam para a beleza
que existe em cada passo que damos durante a noite. Por
que focar no fim, quando o presente pode ser muito parecido
com o céu?
Heresia: Os Anjos da Vingança
Há aqueles dentro dos Filhos do Anjo que não
desejam compartilhar o Sonho com aqueles que,
tanto antes como agora, apenas procuram
corrompê-lo e destruí-lo. Estes são conhecidos,
entre si, como os Anjos da Vingança. Enquanto
praticam muitos dos mesmos ritos que outros
Nephilim, eles veem qualquer pessoa que se
recuse a viver no Sonho como perigosa e mancha
no mundo. Enquanto a maioria dos fanáticos e
líderes do culto se contentam em esperar até que
esses elementos subversivos entrem na linha ou
possam ser eliminados silenciosamente, os Anjos
não se contentam em esperar. Eles oferecem
serviços de fora apenas uma vez e recusa significa
morte.

Rumores de assassinatos rituais e suicídios em


grupo em todo o mundo, marcados com um
símbolo comum, começaram a surgir nos blogs dos
teóricos da conspiração, cada um observando a
imagem de uma espada vermelha de sangue com
uma guarda alada sendo descoberta nas cenas.
O corpo principal do culto rejeita qualquer ligação
com essas atrocidades, colocando-as à porta de
algum outro culto de sangue enlouquecido,
prováveis remanescentes do Sabá bestial. A
verdade é que a liderança do culto está bem ciente
das atividades dos Anjos da Vingança e, embora
não os apóiem abertamente, se contentam em
permitir que eles continuem.
Mais do que isso, os Anjos da Vingança desejam
eliminar todos os envolvidos na queda de
Constantinopla e seus descendentes, bem como o
Clã Nosferatu na sua totalidade. Eles até desejam
expurgar os membros de Nosferatu de seu próprio
culto, embora aqueles que servam ao Sonho sejam
os últimos contra a parede.
Os Anjos da Vingança são fanáticos sem
comparação. Para eles, o Sonho não precisa ser
testado contra crenças externas, deve
simplesmente substituí-las. Todos os que
questionam a grandeza da visão de Michael devem
morrer para que o mundo seja embelezado por
sua luz; não há outro curso. Como a espada
flamejante do céu, varrerão o imundo e o indigno.
Somente quando não houver sequer um
pensamento desafinado no coro divino de Michael,
o mundo inteiro estará em harmonia.
Anna Balakhnichev "Ana Tolya"
Epitáfio: True Nephilim
Citação: “Eu sou o último da minha linha. Minha filha não
suportará a bênção do sangue, mas suportará a promessa
do sonho.
Clã: Toreador
Dias Mortais: Prima Donna
Anna era a única filha de um aristocrata menor e
dançarina no Ballet Russo. Suas primeiras lembranças da
infância estão assistindo sua mãe se apresentar. Ela girava
e pulava no ar de uma maneira que parecia desafiar as leis
da natureza. Anna acreditava que não havia nada que sua
mãe não pudesse fazer. Uma das coisas que ela foi incapaz
de fazer, no entanto, foi evitar o inchaço do
descontentamento entre o povo de seu país em relação às
classes dominantes.
Seu pai certamente não era um homem humilde ou
piedoso, mas não o monstro que muitos daqueles que o
denunciavam de seus púlpitos criavam. Ele não podia
derrubar o czar e desfazer séculos de tradição apenas para
apaziguar uma multidão.
Anna se lembra de estar assustada naquelas noites e
tentando acalmar o terror de sua mãe aprendendo a
dançar. Em vez disso, ela se viu absorvida pela música em
que as danças aconteciam. Seu pai recebeu tutores de todo
o país e Anna mostrou-se prodigiosa, com uma voz tão clara
quanto o sino de um anjo. Suas performances
proporcionaram uma suspensão da execução e ela ficou
conhecida como o "Pássaro canoro de São Petersburgo". Por
um tempo, as publicações falaram dela como Mozart russa,
dizendo que sua música poderia unir a nação.
Com o assassinato do czar Alexandre, ficou claro que isso
não aconteceria. Por mais talentosa que fosse, ela não
conseguia cantar a realidade em seu país. Ela ansiava por
uma maneira de salvar seus pais, mas também para curar
sua nação ferida. Um vampiro ofereceu a ela tudo o que ela
queria, ao custo de sua vida.
Noites Familiares: Despertando para o Sonho

Ele se apresentou a ela como "um espanhol", mas ela o


conheceu como Andreu La Torre. Com seu sotaque exótico,
charme diabólico e aparência atraente, ele seduziu e
abraçou a jovem Anna, dando-lhe o poder de encantar e
entrar na multidão.
Suas habilidades dispararam, embora seus pais e alguns
outros notassem o quão pálida ela se tornara e como
nunca era vista durante o dia. A notícia se espalhou entre
as pessoas da cidade e, em pouco tempo, os bolcheviques
estavam condenando seu pai como um adorador de
demônios que havia feito pactos com demônios.
A casa da família foi queimada com os pais dela lá dentro.
Somente Anna foi poupada e levada por La Torre para sua
casa na Espanha. A jornada os levou pelas frentes oriental e
ocidental da Grande Guerra e Anna esperava que as coisas
melhorassem assim que chegassem a Barcelona. Enquanto
seus primeiros anos na Espanha foram relativamente
felizes, ela rapidamente perdeu o interesse de seu pai. La
Torre ficou mais interessado nas políticas da cidade do que
em seus jovens cargos. As crescentes tensões da guerra civil
de Franco a convenceram a abandonar La Torre em busca
de paz para viver com sua arte.

Parecia que a guerra e a destruição a seguiram; A Europa


estava pegando fogo. Ela se mudou da Espanha para a Itália,
depois para a Grécia e, finalmente, a Turquia. Ela adotou o
nome Ana Tolya, em homenagem à bela terra que agora
chamava de lar. Ela viveu como um eremita, indo de cidade
em cidade, entretendo-se, ganhando o alimento e o dinheiro
que podia antes de seguir em frente. Era uma existência
transitória, mas também seu chamado.
Ana encontrou seu caminho para Istambul, chegando ao
que se tornaria o primeiro tabernáculo do anjo. Algo em
seu sangue a chamou para entrar no santuário e, uma vez
lá dentro, pediu que ela ficasse enquanto outros, incluindo
seu pai, começavam a chegar.
Aqueles que se reuniram questionaram o motivo. Eles
descobriram que todos eles tinham uma coisa em comum:
seu vínculo com o antigo conhecido como Miguel Arcanjo.
Enquanto eles passavam o tempo lá em contemplação,
cada vampiro recebeu a mesma visão, de uma luz
perfurando o céu, uma mão guia alcançando o passado e
apontando o caminho para um destino glorioso.
"Vá em frente", parecia dizer, "traga minha verdade ao mundo!"
Nesse primeiro conclave, os Nephilim foram forjados. Eles
deixaram de lado velhas inimizades e falavam de uma
esperança e de uma restauração do que antes fora. Ana
faria sua parte, ela seria uma luz guia, levando o mundo
ao lugar que ela sempre quis viver.
Parcelas e Esquemas:
• Realize o sonho: Ana é uma verdadeira Nephilim,
reverenciada pelos seguidores que reuniu para si mesma.
Ela não fará nada para transformar o mundo inteiro em
um reflexo da beleza que encontra na música e na dança.
• Agradável La Torre: a própria Ana ainda está
encantada com o pai e, muitas vezes, assume tarefas,
projetos ou performances destinadas a agradá-lo. Ela
observa qualquer mudança no humor caprichoso dele e
altera sua aparência para se adequar. Qualquer um que ela
pense estar roubando os holofotes que ele brilha sobre ela
ganhará sua ira.
• Pesquisa de linhagem: seus seguidores falaram
com ela de Membros conhecidos por suas encantadoras
e talvez hipnóticas vozes. Ana está interessada em
qualquer menção a esses vampiros reclusos e
enigmáticos. O que ela quer com eles é uma incógnita.
Domínio e refúgio:
• Tabernáculo Nephilim (refúgio 4, rebanho 4,
influência (comunidade artística) 4, recursos 3,
retentores 4, status 2) O refúgio de Ana é uma grande
sala de concertos que abriga

performances de orquestras, incluindo óperas e balés. Suas


antecâmaras, salas laterais e áreas dos bastidores
proporcionam um local adequado para os ritos mais
esotéricos de sua religião. A parte de trás do auditório é
ocupada por um grande órgão de tubos sobre o qual está
pendurada uma representação em vitral de Michael, o
Arcanjo, permanentemente iluminada, com uma cidade
dourada nas costas. Muitos dos funcionários do auditório
também são membros do culto. Ela permite seu uso como
um Elísio, se necessário, conquistando o respeito da
Camarilla.
• Templos Nephilim (domínio 3, rebanho 2,
retentores 2) Os vários outros templos de seu culto
incluem uma academia aberta 24 horas , um centro para
jovens que oferece várias aulas voluntárias, um clube
exclusivo de esportes aquáticos e um pequeno restaurante
de gerência familiar. Os adeptos que operam esses
estabelecimentos são seus ghouls, ligados à sua vontade.
Thralls e Ferramentas:
• Adeptos do anjo (Adversário 2, Rebanho 2,
Influência 3) Através de seus muitos seguidores, Ana pode
dirigir uma grande influência na cidade escolhida.
Enquanto ela adia Princes e Primogen, quando apropriado,
os que estão no poder entendem e respeitam sua força e sua
palavra é um longo caminho na corte. Pelo menos um dos
Primogênios da cidade está ficando cansado dela.

• A criança em potencial Ana seleciona


abertamente vários de seus seguidores quanto à posição de
sua filha. Como prova de sua unidade, ela nomeia os
candidatos e os observa atentamente por qualquer violação
do Lex Angelorum. Esses são seus seguidores mais leais e
dedicados e matariam para ganhar seu abraço.
• Talento prodigioso (Recursos 2) Ana atua como
patrona de talentos futuros . O violoncelista, Bertrand
Phelan, está ganhando muito interesse e atenção. Suas
performances são um grande atrativo para sua sala de
concertos e suas performances em outros lugares também
trazem potenciais novos recrutas ao seu conhecimento.
Relações Familiares:
• Andreu La Torre (mutável) La Torre sempre gostou
da escolha de sua filha, mesmo quando ela começou
sozinha. O problema é que ele costuma estar muito
envolvido em sua própria magnificência para prestar muita
atenção a ela. Ele esquece de responder à correspondência
dela ou simplesmente não pode ser incomodado. Apesar
dessa natureza extravagante, ele continua sendo o foco
principal de sua busca pela perfeição. Se ele fosse destruído,
ela pode perder a fé no Sonho, como seus antepassados já
fizeram.

Sussurros:
• Consolo dos monstruosos: rumores das misteriosas
qualidades do sangue de Ana chegaram aos Nosferatu
locais e deixaram suas mentes cheias de possibilidades.
Alguns desejam se submeter a ela, outros desejam levar
seu presente à força. Tal ataque não seria fácil.

• O ódio dos bolcheviques: o passado de Ana fez dela


incrivelmente desconfiadas dos bolcheviques. Ela tentará
sutilmente minar e opor-se a qualquer coisa que indique
apoio às obras de Lenin. Muitos observadores observaram
que a cor vermelha nunca está em seu conjunto, nunca faz
parte de seus cabelos multicoloridos e ausente da decoração
em seu refúgio.
Mask and Mien:
• Ana é fenomenalmente bonito. Mesmo antes de seu
abraço, ela era a belle de São Petersburgo. A vitae dos
Nephilim fluindo dentro dela mantém seus traços vitais e
vivos. Toda noite, ela dedica uma hora para preparar sua
aparência. Seu cabelo é tingido de uma variedade
multifacetada de cores brilhantes que parecem mudar
quando ela vira a cabeça. O corpo dela é

perfumado com perfumes sob medida que seduzem aqueles


que se aproximam dela. Tudo nela é irritantemente divino, e
todos se surpreendem ao vê-la pela primeira vez.
• O vestido de Ana muda de acordo com o humor e a
situação, o que muitas vezes a atrasa para compromissos.
Quando ela chega, no entanto, ela está sempre no ponto
para o humor do evento.
• Embora ela fale muitas línguas desde sua criação e
viaje, Ana ainda mantém um sotaque russo. Ela pode
imitar outros sotaques de maneira muito eficaz se a
fantasia a levar.

• Ana sempre se apresenta como Ana Tolya para


Membros. Ela se refere a si mesma e é referida como "A
Diva" pelos mortais. Alguns Membros acham seu modo de se
referir a si mesmos na terceira pessoa bastante irritante,
mas outros acham engraçado e encantador. “Ana” atua
como um disfarce fraco, mas se mantém até o momento (
Máscara 1 ).
Pai: Andreu La Torre
Abraçado: 1881 (Nascido em 1860)
Ambição: cante os sonhadores para o sonho
Convicções: Transforme o mundo no céu, imagino; Seja uma criança
digna
Pedras de toque: Bertrand Phelan - violoncelista virtuoso; Sandra
Dawn - Engenheira de Som
Humanidade: 6
Geração: 7th
Potência de Sangue: 4
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4; Carisma 5,
Manipulação 4, Composição 4; Inteligência 3, Raciocínio 5,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 8
Habilidades: Atletismo 2, Artesanato (Instrumentos) 2,
Armas de Fogo 1, Corpo a Corpo (Esgrima) 3, Discrição 2;
Animal Ken (Cavalos) 3, Etiqueta (Elysium) 3, Insight 3,
Intimidação 1, Liderança 4, Performance (Ópera) 5,
Persuasão 3, Subterfúgio 4; Acadêmicos 2, Consciência 3,
Finanças 3, Ocultismo 2, Política (Camarilla) 4, Tecnologia
(Produção sonora) 2
Disciplinas: Auspícios 3, Celeridade 3, Presença 4
Dificuldades gerais: 7/4
Cultos Menores
“E alguns que estavam enterrando um homem,
viram os rovers e lançaram o corpo no sepulcro
de Eliseu. E quando tocou os ossos de Eliseu, o
homem voltou à vida e ficou de pé. ” (4 Reis 13:21,
Edição Douay-Rheims )
- Nuno Domingo de Madri, governador de Lasombra de Lima,
palavras finais
Até cem cultos dos Membros existem no Mundo das Trevas
desta noite, embora poucos sejam tão impressionantes em
força e tamanho quanto os mencionados anteriormente
neste capítulo. Esses outros cultos se formam
predominantemente em torno da adoração a um
methuselah ou antediluviano, ou em torno de um conceito
como a Besta, Golconda ou o Amaranto. Muitos caíram na
memória devido à perseguição, à aniquilação de seus
membros ou a seus membros de longa data simplesmente
passando para outras atividades e filosofias. Outros são
localizados e, portanto, afetam apenas seu domínio ou são
novos à noite.
O mais peculiar desses cultos menores são aqueles que
emergem das páginas da história sem nenhum de seus
membros originais. Os vampiros são criaturas rituais,
dando grande importância à ancestralidade e ao mito,
mas é uma estranheza ver uma ordem religiosa surgir em
um domínio aparentemente aleatório no culto a uma
metusalém até recentemente esquecida. Talvez, segundo
alguns, esses cultos se manifestem quando esses
methuselahs se agitam em seu sono torpido, ou pior,
quando acordam.

Amaranthans
Adoradores do antigo Toreador chamado Amarantha, a
suposta primeira vítima de diablerie, os Amaranthans
existem há milênios como caçadores de canibais de
vampiros, operando sem autoridade sectária em sua busca
por diableristas. Estabelecido pelos amantes de Amarantha
entre os Clãs Brujah, Nosferatu e os Banu Haqim, o culto
ainda consiste em grande parte dos Membros desses clãs,
poucos dos quais permanecem em um domínio por mais
tempo do que o necessário para matar seu alvo e adquirir
um novo. O processo de se juntar aos Amaranthans
geralmente não é realizado por opção, com os mortais
Abraçados por membros do culto imediatamente
doutrinados para a existência de caçadores de vampiros.
Nesse sentido, existem poucos cultos de assassinato tão
dirigidos quanto os amaranto.

Nos séculos passados, os círculos do culto gravitavam em


rumores de diablerie, investigavam e depois executavam os
culpados sem julgamento. Nessas noites, eles seguem
práticas semelhantes, embora muitos deles encontrem
satisfação em um papel secundário como portadores das
mensagens finais de suas vítimas, precursores de suas
últimas vontades (desde que não sejam contrários aos
objetivos do culto), e até tenham concedido misericórdia
em algumas ocasiões.
Objetivos Atuais
Os Amaranthans têm sido tolerados entre as seitas
dominantes há séculos devido ao desgosto amplamente
atestado pela sociedade dos Membros por diablerie.
Enquanto esses amaranto cometem seus assassinatos em
silêncio e seguem em frente, eles estão criando espaços na
hierarquia anteriormente ocupada por assassinos, para que
a maioria dos Membros entenda que eles são uma espécie
de controle religioso de pragas. Essa visão está mudando
gradualmente, no entanto, uma vez que, embora os
Amaranthans alvejassem principalmente os vampiros do
Sabá, com essa seita fora de cena e o culto não desejando
segui-los em sua Cruzada Gehenna, eles fizeram alguns
ataques perfil de alvos da Camarilla, incluindo um Arconte e
dois Príncipes.

Os amaranto são dedicados a seu objetivo, mesmo sabendo


que é um sem fim. Se a prática deles desincentivasse o
cometimento de diablerie, certamente já teria parado os
diableristas. O objetivo atual do já pequeno culto é
sobreviver ao renovado escrutínio de Camarilla e Anarch,
ao mesmo tempo em que promove seus objetivos mais
esotéricos, que, se houver a intenção de acreditar nos
boatos, envolvem o diablerie de alguns de seus alvos mais
perigosos. Supostamente, os Amaranthans acreditam que
podem se libertar ou se fundir com Amarantha se
finalmente puderem consumir seu assassino, mas isso
implicaria consumir os descendentes dos vampiros, os
quais mostram uma dedicação semelhante ao canibalismo.

Cleópatrans
Os Nosferatu contam histórias da bela e sábia filha de seu
progenitor, chamada Yima, que foi Abraçada antes de
Absimiliard - o fundador do clã - ser amaldiçoado. Ela
superou a grande tempestade de Deus e a ira de Caim
através do charme, amor e honestidade.
Outras histórias de Nosferatu contam que Yima é o único
Nosferatu que ficou entre Caine e o Antediluviano,
suportando todo o peso da maldição monstruosa do clã, pois
Absimiliard levou apenas uma fração do golpe. Seu amor
por seu pai era tal que ela morreria ou seria mutilada para
sempre por ele.

Em vez de receber o carinho e o cuidado de seu pai,


Absimiliard a abandonou à sua monstruosidade. Ou, sua
beleza tão impressionante aos olhos dele, Absimiliard não
aguentava mais olhá-la. Os contos são contraditórios, mas o
que se sabe é que Yima se tornou o santo graal do clã como
uma figura de simpatia ou aspiração.
O culto conhecido como Cleópatrans de Yima, ou apenas
Cleópatrans, formou-se no auge da Roma de César
Augusto, com rumores de Yima se espalhando amplamente
na esteira de Cleópatra. Esse faraó, mais poderoso do que
qualquer homem, bonito e mortal, encantou a imaginação
dos Nosferatu romanos, e paralelos foram traçados entre
ela e a antiga Yima.
Os Nosferatu começaram a enfeitar seus rostos e corpos
hediondos com tintas, enfeites, máscaras e roupas
elaboradas, para acentuar a beleza e provar seu propósito
como mais do que horrores e leprosos. Os Cleópatrans
selecionaram apenas as mais inteligentes astutas para fazer
seu culto a conselheiros e líderes, criando uma bolha no
tempo entre os séculos I e IV dC, onde Nosferatu ocupava
raros lugares de destaque em toda a Europa e norte da
África. Cada terceiro domínio mantinha um Cleopatran em
um lugar de importância. Foi um momento rico para o clã.
Os Cleopatrans foram poderosos apenas por essa duração,
no entanto. Com a queda do Império Romano do Ocidente,
o culto se dissolveu e os contos de Yima e Cleópatra
desapareceram com eles.
Objetivos Atuais
No início do século XX, a sociedade dos Membros observou
uma convulsão no Clã Nosferatu, uma vez que os Ratos de
Esgoto começaram a se enfeitar como senhores e senhoras,
perfumadas, bem-vestidas e muito acima da estação que a
Camarilla lhes designara nos primeiros quatro séculos de
sua existência. Essa tendência não desapareceu, com as
“Cleópatras” aparecendo em domínios aleatórios, às vezes
entre as fileiras dos residentes de Nosferatu, outras vezes
como pessoas de fora visitando recentemente uma cidade
séria. Como fizeram quase dois milênios antes, essas
Cleópatras (largando o “n” como a maioria não reconhecem
seu culto como um culto ou uma linhagem) tentam assumir
papéis acima da posição tradicional dos Nosferatu. Para
muitos, sua mistura de autoconfiança, ilusão e confiança é
suficiente para colocá-los em posições de Herald, Primogen
ou Sheriff. Embora nenhuma Cleópatra tenha se tornado
príncipe ainda, muitos acreditam que é apenas uma questão
de tempo.
Acadêmicos afins debatem se simplesmente vestir-se e
assumir um epíteto parecido com o som é suficiente para
constituir um culto revivido, ou um culto, mas o que
ninguém fora das Cleópatras mais bem-sucedidas sabe é que
eles estão recebendo sonhos em comum, incluindo imagens
possivelmente enviado a eles telepaticamente, de uma
grande e linda mulher nua que acaricia os Nosferatu,
reparando suas deformações com a palma da mão, antes de
ordená-los a assumir o comando de todos os Membros.
Esses vampiros recebem visões subsequentes orientando-os
sobre como explorar as fraquezas dos governantes locais,
com a maioria das orientações sendo bem-sucedidas. Parece
que as Cleópatras têm um patrono, embora seja muito cedo
para dizer se é Yima, um envenenamento de seu sangue
enviado pelo próprio Absimiliard, ou algum Toreador
mexendo com cada uma de suas cabeças por uma grande
piada elaborada.

O Culto de Ísis
O Culto de Ísis sofreu várias transformações nos anos desde
sua fundação, reverenciando Ísis como Lilith, Ísis como
Hathor, Ísis como Maria, Ísis como Aquário e Ísis como
inúmeras outras divindades ou figuras femininas deíficas.
Todos celebram a fertilidade, a vida e as cerimônias de
união, tornando-os um culto ostensivamente estranho para
o envolvimento dos Membros e, de fato, há séculos eles
operam com mínima intervenção vampírica. Somente
agora, com o ressurgimento aberto da fé dos Membros, os
vampiros mais uma vez se reuniram em uma religião que
prega veneração por saúde, magia e casamento.

Desde seus primeiros dias até esta noite, o Culto de Ísis é


uma religião de empoderamento. Os cultistas não
reconhecem Ísis como indivíduo tanto como um conceito,
com muitos mortais concentrando-se em Ísis como
natureza e feminilidade, e vampiros identificando Ísis como
o Abraço significativo e compassivo e a tutela de lugares
sagrados e mágicos. Neste último aspecto, o Culto é
ferozmente militante, protegendo com ferocidade homicida
aquelas áreas onde magos podem praticar com mais
eficácia suas artes, onde o Sudário (veja p. XX) afina, e onde
as lutas sobrenaturais existem. Eles desprezam áreas de
importância religiosa, no entanto, insultam a terra santa e
os artefatos tanto quanto qualquer vampiro.
Objetivos Atuais
Enquanto as células do Culto de Ísis têm um nome e agenda
compartilhados, existe pouca comunicação entre os vários
grupos da religião. Não há autoridade central, e a
hierarquia muda de célula para célula, embora alguns
ramos imitem a escala Bahari de semente, donzela, mãe e
matrona. Embora algumas células restrinjam a associação
com base no sexo, outras acham essa atitude radical ou
desatualizada, levando a uma das únicas divisões no culto
que causa conflitos entre células .

Í
O objetivo do Culto de Ísis estendeu-se amplamente à
proteção de calouros abandonados, levando a um aumento
nos membros de Caitiff. Não intencionalmente, sua
reverência à juventude (em termos mortais e imortais) e a
potência do Sangue criaram um aumento no número de
membros desse culto, e os membros mais velhos não sabem
ao certo como utilizar esse novo exército de jovens
revoltados, que parecem todos prontos lutar contra alguém
ou algo. O culto se baseia em proteção e reação a ataques a
lugares e pessoas sagrados há tanto tempo, que a idéia de
enviar uma milícia para tomar um local ou eliminar um
inimigo é nova para eles.
Essas noites prenunciam tempos interessantes para o
Culto de Ísis, já que eles podem se tornar dominadores ou
destruidores de domínio, dependendo de como eles usam
sua faixa de novos recrutas.
Olhos de Malakai
Um culto antigo de crenças bizarras e destrutivas
raramente vistas nas noites modernas, os Olhos de
Malakai são frequentemente eliminados assim que
aparecem, geralmente por Malkavianos levados a se opor
ao culto sem saber suas razões para lutar contra ele.
Os Olhos surgiram pela primeira vez há milênios,
supostamente como adoradores da irmã gêmea de Malkav -
um vampiro, deus ou demônio chamado Malakai. Na lenda,
Lilith Abraçou Malakai, e de acordo com a teoria de Cainita,
ela teria potência e idade semelhantes às de seu irmão, se
fossem as duas ativas e estáveis o suficiente para seguir
cursos singulares. Ninguém está vivo para saber a verdade
dos contos de Malakai, no entanto. Se ela existe, é tão velha
ou torta que não pode ser alcançada de nenhuma maneira
significativa.

Os olhos fazer existir, no entanto, e para um único


vampiro, eles são terríveis, predadores ferozes com o que
parecem ser poucas motivações coerentes.
Objetivos Atuais
Independentemente do status ou do paradeiro de Malakai,
os vampiros que se tornam Olhos aparecem a cada poucas
décadas a cada século. Esses cultistas geralmente eram
membros apresentáveis e funcionais da sociedade dos
Membros. Então, eles passam por um despertar. Alguns
teólogos da Família acreditam que Malakai visita esses
vampiros - geralmente malkavianos - e provoca suas
condições existentes a um estado de mania permanente.
Outros acham que o sangue dos olhos se revolta em seus
corpos devido aos pecados de seus antediluvianos. É tudo
adivinhação, no entanto, como os Olhos de Malakai não
sabem por que eles fazem o que fazem.

O despertar muda rapidamente os olhos. Seria incorreto


considerar a mudança deles uma devolução - alguns Olhos
são criaturas, a maioria não é - mas de repente eles perdem
o senso de apego às Pedras de Toque e outros Membros, e se
tornam totalmente predadores. Alguns começam a espionar
e perseguir ex-companheiros, outros caçam vampiros
solitários e os diablerizam assim que ganham a
oportunidade. Alguns Olhos fazem anotações abundantes na
sociedade local dos Membros antes de queimar as anotações
em um ritual de fogo e depois se atirarem nas chamas.
Todos esses são comportamentos registrados dos Olhos, mas
nenhuma de suas ações explica seus objetivos.
Quando os vampiros questionam os Olhos quanto ao
significado por trás de seus novos comportamentos, eles
atacam ou respondem passivamente que são "os Olhos de
Malakai", aparentemente sem a capacidade de ocultar sua
condição. Alguns vampiros os chamam de "loucura
encarnada" ou "vitae infectada". A palavra "Olhos" faz com
que outros vampiros assumam que esses vampiros são
espiões para alguém, presumivelmente Malakai, mas os
Olhos frequentemente tentam tornar a existência de outros
vampiros miseráveis ou conspiram para sabotar a
Camarilla em um domínio, tornando suas ambições algo
mais grandioso do que apenas observando para terceiros.
Os Olhos de Malakai aparecem com pouca frequência para
se tornar um folclore de vampiros, mas quando rumores
entram em um domínio de Olhos emergindo para espalhar
a ruína, é suficiente para mobilizar os Membros para
formar uma festa de caça.
Ninho de Gorgo
O Ninho de Gorgo, os Filhos de Gorgo, as Filhas de Gorgo,
ou simplesmente as Górgonas, seguem um caminho de
eliminação de tiranos, assassinos, estupradores e monstros
há séculos. Eles só têm uma restrição a quem almejam: são
os matadores de homens. O Ninho de Gorgo se formou em
torno das histórias de um Nosferatu methuselah, que pode
ter sido a Medusa da lenda grega ou a famosa Rainha de
Esparta, que foi morta por um caçador mortal ou o
Nosferatu Antediluvian quando ele tentou erradicar seu
filho em um acesso de raiva. Qualquer que seja a gênese,
Gorgo não existe mais, mas seus seguidores, nem todos os
Nosferatu, acreditam sinceramente em vingá-la e usar sua
imortalidade para impedir que homens como Perseu,
Absimiliard e até Caim, causem danos a outros.
Não há compaixão entre os vampiros do Ninho de Gorgo.
Eles nunca tentaram salvar, ajudar ou cuidar de vítimas de
abuso. Os vampiros deste culto são quase uma Humanidade
baixa e desconectados das Pedras de Toque, perseguindo a
matança acima de tudo. Sua cruzada continua quando eles
se tornam monstros, com os membros da Ninhada de Gorgo
caídos na Besta, apenas para libertá-los quando podem ser
colocados em um local repleto de alvos masculinos.
Objetivos Atuais
Muitos Membros acreditam que o Ninho de Gorgo possui
uma agenda de marca de fogo, que é extraviada, equivocada
e, em última análise, destrutiva. Essa visão não é exclusiva
dos vampiros do sexo masculino, pois o Ninho de Gorgo
envia assassinos para matar os vampiros culpados pelo
Abraço, superalimentando ou mantendo um retentor por
muito tempo, tornando seus padrões de eliminação
altamente subjetivos.
Os vampiros no Ninho de Gorgo detestam comparações com
os Bahari. Eles afirmam que não são loucos e, de fato, sua
visão dos Bahari é agressiva ao ponto do frenesi. Eles
odeiam compartilhar um espaço com o lilin e geralmente
lutam com o culto sempre que compartilham um domínio.
Essas batalhas duram séculos, e o Ninho de Gorgo é o culto
que sofreu os ferimentos mais graves do concurso. Nessas
noites, o Ninho de Gorgo é uma sombra de seu antigo eu.
As razões por trás do conflito entre o Ninho de Gorgo e os
Bahari não são amplamente conhecidas, mas consomem a
agenda moderna dos Górgonas. Na verdade, o culto se
separou dos Bahari há três séculos devido a uma disputa
sangrenta e pessoal entre um Gorgon (um dos sumos
sacerdotes do Ninho) e uma matrona dos Bahari. A briga se
espalhou para seus seguidores, companheiros e

eventualmente, seus cultos mais amplos. Desde então, tudo


por causa de um desacordo sobre se um mortal sob a
proteção dos Bahari deve ser levado a um casamento
arranjado com um poderoso nobre, os cultos estão em
guerra.
O Ninho de Gorgo perdeu de vista seu objetivo inicial e
assassino e agora persiste em sabotar os Jardins Ba'ham. Os
vampiros se juntam ao culto porque eles já estão
cheios de raiva, então o culto os dirige contra os Bahari
algumas noites e os homens o resto do tempo. Quando não
está entregando a morte, a irmandade do culto procura
estabilizar membros em risco de sucumbir
permanentemente à Besta, mas essa é, infelizmente, uma
última preocupação nessas noites. Para agravar a situação,
as ressurgentes Lamiae também recebem o título de "as
Górgonas" e têm prazer em sabotar esse culto quando
podem.

Los Hijos de Si
Los Hijos de Si, ou "Os Filhos de Si", é um culto dos Membros
que opera em todo o Peru e Bolívia com uma história que
remonta quase 1500 anos à sua fundação por Illari, uma
sacerdotisa moche da deusa da lua "Si". Los Hijos tem
atuado ultimamente, recrutando silenciosamente novos
membros e expandindo sua influência. Raramente
participam da Guerra da Gehenna ou da briga sem sentido
da Camarilla e dos Anarquistas, com o olhar firmemente
fixo na lua acima, enquanto aguardam a calmante
escuridão da salvação.
Los Hijos servem aos Machukuna, ou “Antigos”, entidades
reverenciadas de uma era anterior cujos espíritos persistem
no presente. O culto acredita que os Machukuna habitam
uma realidade paralela sombria e nasceram de uma era
noturna iluminada apenas pelo luar. Suas espécies
morreram em chamas após o nascimento da era atual, mas
muitas persistem, seus ossos eternos e secos ocultos da luz
mortal do sol em cavernas profundas e fundos de lagos.
Somente os Machukuna conhecem suas origens com certeza
e Los Hijos não está inclinado a duvidar deles.
O culto acredita que os Machukuna são avatares da deusa
da lua Si, que detém a chave para escapar da infindável
Jyhad dos Membros, e talvez da própria realidade. Eles
defendem os ossos antigos de Machukuna, carregam sua
palavra sagrada e saciam sua fome insaciável por sangue,
paixão e ofertas. Em troca, os Machukuna fornecem
sabedoria, acesso ao pó potente de seus ossos e a promessa
de levar Los Hijos com segurança a uma era em que Si
governa o céu sozinho, livre do sol.
Até recentemente, os filhos e descendentes do fundador do
culto Illari constituíam o contingente de Membros do
culto. Isso mudou com a indução de novos círculos da
fortaleza de Sabbat, recentemente desocupada, em Lima.
Esses Membros e suas contrapartes mortais trabalham
vigorosamente para fortalecer suas proteções contra o
próprio tempo, sempre presentes, mas raramente vistas.
Eles perpetuam lendas falsas dos Machukuna, reduzindo-
os a contos populares facilmente explicados pelos mortais,
defendem seus ossos e garantem que seus mestres sejam
bem alimentados, persuadindo humanos e Membros a
propiciá-los em troca do favor de Los Hijos.
Os Machukuna são o sagrado que não se compara,
criaturas das trevas de uma era mais perfeita,
representantes de um caminho melhor adiante do que o
oferecido por crenças sem sentido ou buscadores de
Golconda. Eles estão sempre observando, sempre
esperando e sempre empurrando Los Hijos para maiores
atos de devoção, pois eles são as placas indicadas pelo Si no
caminho da salvação. Uma estrada que todo Hijo pretende
percorrer.
Objetivos Atuais
Os objetivos de Los Hijos são um equilíbrio de
reconstrução e expansão. O culto sofreu perdas
significativas nos séculos em que o Sabá era dominante
em Lima, aumentando sua capacidade de proteger os
Machukuna. Illari e sua filha procuram ativamente
abraçar novos Membros para restaurar seus números,
além de induzir novos Membros de longe.

Além de reabastecer suas fileiras, Illari coloca ênfase


renovada na segurança. A Segunda Inquisição assombra o
Peru, os sangues finos andam pelas ruas de Lima e Ela que
grita na floresta está ativa no Brasil. Os sinais da Geena
estão por toda parte e Los Hijos se prepara para enfrentar a
tempestade. O Nosferatu de Lima apaga os registros
eletrônicos da atividade Hijo e fortaleceu as minas do culto
com uma impressionante variedade de defesas,
transformando-as em túneis de morte que rivalizam com o
Amaganti Warren de Brasília.
Como sempre, o culto procura acumular energia, comida e
segurança adicionais para os Machukuna. Os sumos
sacerdotes Don Esteban e Giuliana trabalham
vigorosamente para expandir sua influência entre as vacas,
enquanto as crianças de Illari passam despercebidas entre
as comunidades mineiras doentes e pobres do Peru,
trocando a vitae necessária para mantê-las vivas em troca
de um suprimento constante de sangue quando exigido.
Eles também garantem que os mineiros e aldeões do
interior deixem sacrifícios adequados para os Machukuna e
seus servos. O que os Machukuna fazem com cigarros,
bebidas e comida é desconhecido, mas essas ofertas são
empilhadas ordenadamente antes que seus esqueletos
dessecados mergulhem no subsolo e desapareçam antes do
retorno de Hijos.
Filhos e Filhas de Helena
A essência de um culto da methuselah dedicado ao acúmulo
de riqueza e influência, os Filhos e Filhas de Helena prestam
homenagem ao seu ícone lendário, o vampiro conhecido
como Helena, Helen, Helene ou - àqueles poucos que a
conhecem nas noites modernas Mask - Portia, em troca de
suas bênçãos, direção e ajuda sobrenatural. Estruturados
como uma pirâmide de adoração, os adeptos são atraídos
pelas histórias de Helena sendo a morta-viva Helena de
Tróia: uma figura de suprema beleza, intelecto e
inteligência. Eles contam histórias de como ela sobreviveu
por milênios, manipulou exércitos para promover seus
objetivos, orquestrou a queda de Cartago e agora é o
vampiro mais poderoso dos EUA. Quanto disso é verdade é
discutível, mas os Filhos e Filhas usam sua Presença para
atrair recrutas, tornar suas palavras críveis e promover a
adoração de novos iniciados.

Helena é realmente a pessoa de destaque nos contos das


Guerras de Tróia, e ela é o ícone de beleza e intriga que seu
culto pretende que ela seja. Ela está presente nos Estados
Unidos e influencia um pequeno exército de seguidores. No
entanto, esses seguidores não são os Filhos e Filhas, sobre os
quais ela tem controle mínimo e sobre os quais tem pouco
interesse. Anciãos dos Clãs Ventrue, Toreador e Brujah sem
apego a Helena formaram esse culto em seu nome para
explorar os mitos que a cercavam e lucrar com a
ingenuidade incipiente.
Objetivos Atuais
Em um esquema de pirâmide de vampiros, o conselho
ancião dos Filhos e Filhas envia mensagens abstratas e
quebra-cabeças para os adeptos de nível inferior, solicitando
que eles executem tarefas em nome do culto, enquanto
insinuam que, ao executar bem, eles agradarão a Helena e
ganharão seu favor. As missões que eles estabelecem
geralmente se concentram na eliminação dos inimigos do
culto, na obtenção ou lavagem de dinheiro, na tomada de
território para membros de alto escalão ou na expansão do
culto. Espera-se que os iniciados no fundo dediquem seu
tempo a servir Helena, mandem tributo para a cadeia e, em
troca - se quiserem "ela" - uma bela bugiganga volta.
Geralmente, isso toma a forma do conselho de anciãos
recrutando outros iniciados para executar uma tarefa para
o grupo anterior, ou mais raramente, os anciãos podem
enviar um frasco de vitae potente e tratado com a
mensagem de “usar isso apenas em momentos de extrema
pressão. . ” A vitae geralmente vem do corpo de outro
vampiro capturado de fora do culto.

Para os Filhos e Filhas, sua religião é um culto misterioso,


do qual obtêm mais sabedoria e iluminação quanto mais se
dedicam. Para quem se aprofundar no funcionamento
interno do culto, é um culto tão mundano quanto os
vampiros poderiam formar. No entanto, como em muitos
trabalhos em grupo, desde que as marcas não percebam
que estão sendo ordenhadas por tudo o que são

vale a pena, o senso de pertencimento, propósito e crença


é suficiente para impedir que eles deslizem para a Besta.
A dissolução do culto levaria a muitos vampiros
cumprimentando o amanhecer em humilhação e
desespero.
O que a pequena Helena sabe desse culto a diverte, então
ela se contenta em deixá-lo persistir pelo menos até
manchar sua reputação. Se esse tempo chegar, ela fará uma
grande demonstração de aniquilar o conselho do ancião e
intervir para se dirigir aos Filhos e Filhas como sua deusa
agradecida, recolhendo os restos devotados do culto.
Os meneleanos
Um culto confuso e sem liderança nessas noites modernas,
os meneleanos já foram dedicados a reconstruir Cartago de
novo, reverenciando a sabedoria dos methuselah de
Brujah, que sem saber fundaram sua ordem, e lutando
contra os servos do toreador methuselah Helena. Em sua
história registrada, os meneleanos lêem histórias dos
frequentes confrontos entre o vampiro conhecido como
Menele ou Menelaus e sua rival Helena. Os dois lutaram
usando milhares de procuradores mortais e mortos-vivos
por milênios antes de finalmente chegarem aos Estados
Unidos, onde os dois alcançaram um impasse ostensivo e a
guerra ficou oculta.
Em parte dedicada a libertar os vampiros da subjugação e
manipulação dos anciãos, ao mesmo tempo em que
defende laços mais estreitos com as vacas para ajudar a
fundamentar os cultistas, a fé meneleana é aquela que não
é externamente destrutiva como a de muitos cultos. Além
dos cultistas de Helena, os meneleanos não tinham
inimigos naturais. Eles promoveram uma causa de
liberdade sem o vício de adorar Set, falaram a favor de
domínios encharcados não em derramamento de sangue,
mas em entendimento, e acreditavam fortemente que o
caminho para Golconda era através da perfeita assimilação
na vida mortal. O único preço era beber uma dose da vitae
de Menele a cada década.
Então Menele desapareceu, provavelmente Beckoned, e cem laços se
romperam.
Objetivos Atuais
A grande fraude dos meneleanos foi que Menele impôs sua
vontade através de sua vitae. O culto operou com tanto
sucesso e parecia tão uniformemente altruísta, porque
Menele desejava. Sempre que um cultista tentava perseguir
seus interesses pessoais, ele ou um de seus filhos
intervinham para corrigir o curso através do Sangue ou
destruir o bug no sistema. Sem dúvida, os seguidores do
culto alcançaram muitas grandes coisas nos domínios de
Anarch e Camarilla, incentivando vampiros a ponto de se
tornarem membros da sociedade mortal, suavizando a
tirania de um príncipe e influenciando a construção de
novas cidades como Milton Keynes no Reino Unido. e
Songdo na Coréia do Sul especificamente para atender às
necessidades dos Membros. No entanto, essa era apenas a
vontade dos vampiros envolvidos. A maioria desses
esquemas foi filtrada do alto.

A pergunta que muitos meneleanos livres agora fazem é se


teriam perseguido os mesmos objetivos se Menele não
estivesse envolvido. Eles também querem saber quanto
controle Menele exercia sobre suas atividades, pois sabem
que poderiam estar recebendo subtis impulsos dos sonhos
de Menele, ou ditados por um metusela tirano. O culto está
em desordem, com seu antigo ressentimento contra os
seguidores de Helena até posto de lado quando os
meneleanos se reúnem e discutem como eles vão agir sem a
vitae de seu mestre.
O único caminho verdadeiro
Ocasionalmente, um panfleto aparece em caixas de correio,
pisoteadas na rua nos arredores de Elysium ou dobradas
entre dois livros em uma capela dos Tremere. Este panfleto,
impresso como um panfleto para uma reunião de grupo
cristão que convida seus leitores a “se unirem e
compartilharem bebidas e honestidade para discutir
Golconda”, é intitulado “O Único Caminho Verdadeiro” e foi
proibido em domínios de todo o mundo. Príncipes
percebem como um risco de disfarce, e outros consideram
um
armadilha óbvia projetada para atrair vampiros para um
culto. A esse respeito, a palavra "culto" é usada com todas as
conotações negativas.
Talvez devido à sua reputação negativa, os vampiros a
procurem. Se causou tanto rebuliço, deve haver alguma
validade em suas palavras, certo? Os membros rastreiam os
centros comunitários, cabanas de escoteiros e salas de igreja
anunciados nos panfletos e se encontram na companhia de
outros vampiros interessados, criando um senso de
camaradagem. Após uma breve espera, um palestrante
surge e fala longamente sobre o único caminho verdadeiro
para Golconda, as etapas a serem seguidas para alcançar o
estado iluminado e, após o discurso - às vezes acompanhado
de apresentações em PowerPoint e atividades de formação
de equipe - os participantes são convidados a compartilham,
sem julgamento, as atividades que eles perseguiram que os
causam vergonha ou horror. O palestrante, em seguida,
orienta os certificados de uma maneira verdadeira, que
promete ajudá-los no futuro. O grupo se dispersa e a
maioria dos Membros nunca volta. Alguns, no entanto,
fazem. Eles compram. Eles dão o primeiro passo no caminho
verdadeiro para Golconda.

Objetivos Atuais
The One True Way é um culto à Golconda estabelecido por
um vampiro misterioso que leva o título de "Mestre dos
Corvos", não que muitos dos seguidores do culto o
encontrem. Ele pode aparecer para transmitir sabedoria
diretamente se um membro poderoso do culto
experimentar segundas intenções, ou para reunir
seguidores contra um inimigo que deseja destruir o culto,
mas na maioria das vezes ele trabalha em segundo plano.

Os vampiros que se dedicam totalmente a esse culto acabam


achando que as reuniões do grupo são apenas o primeiro
passo de um programa. Eles então lideram suas próprias
sessões, reunindo segredos dos Membros confessantes e
perturbados, e os usam para perseguir os fins do culto. O
Mestre de Ravens espera que os líderes do culto também
usem essas revelações para elevar seu próprio status, pois
ele usa o conhecimento acumulado do culto contra seus
próprios inimigos antigos, incluindo pelo menos um
antediluviano.

Enquanto isso, a veracidade do One True Way é discutível.


Cultistas de longo prazo exibem uma personalidade
alterada, mas esse comportamento pode ser aprendido com
a mesma facilidade que pode ser uma mudança radical
baseada em Golconda. Esses cultistas de nível superior,
comumente chamados de "Uns", parecem obter um controle
impressionante sobre suas Bestas, estendendo-se à
comunhão direta com a voz interna e faminta, mas alguns
Membros relatam que os cultistas permitem que suas Bestas
assumam demonstrações incomparáveis de violência e
violência. sadismo. Os que explicam que a Besta não pode
ser apagada, apenas silenciada por um tempo, e que eles
aprenderam como liberá-la em momentos oportunos.
Acontece que esses momentos oportunos sempre ocorrem
em torno dos inimigos mais veementes do culto.
Servidores de Irad
De acordo com a história nodista, Irad era o guerreiro mais
sedento de sangue de seu tempo, sua proeza no campo de
batalha e ao comandar homens conquistando o respeito do
primeiro assassino e o abraço de Caine. Irad juntou-se às
fileiras da Segunda Geração e liderou os exércitos de Caine
por um número não registrado de séculos, sempre leais a
seu pai e parentes, desde que o campo de batalha pudesse
matar sua sede insaciável.
Algo mudou em Irad quando os Antediluvianos se
rebelaram contra a Segunda Geração, no entanto, com um
punhado de relatos de vampiros que afirmam se lembrar
da guerra concordando que Irad virou seus exércitos para
se opor a Enoch, Zillah e um número controverso e vago de
outros vampiros da Segunda Geração. Seus motivos para
fazê-lo não são claros para esta noite, embora alguns
acreditem que a Terceira Geração possa lhe trazer o sangue
que ele tanto deseja em quantidade maior que seu pai e
irmãos, enquanto outros acreditam que Caine o desprezou
como nada mais do que um assassino, provocando Irad
mostrando a ele que assassino ele poderia ser.

Seja qual for o caso, Irad não estava isento do ataque da


Terceira Geração à Segunda, embora alguns acreditem que
ele tenha caído por último, seu desenlace sendo uma
surpresa depois de tudo o que ele havia sacrificado por
eles.
O culto que surgiu nos milênios que se seguiram afirma
abertamente servir a vontade dos antediluvianos, o que
parece estranho aos estudiosos cainitas, dado seu epíteto
como "Servidores de Irad". Os cultistas respondem que Irad
é emblemático de todo o sangue derramado em gloriosas
batalhas, crimes de paixão e assassinatos sutis. O indivíduo
importa menos do que seu serviço aos verdadeiros
defensores da guerra - os Antediluvianos - e, assim como
Irad os serviu para banhar o planeta em sangue, os
Servidores devem fazer o mesmo.
Objetivos Atuais
Os Servidores de Irad já cresceram e diminuíram em poder
e popularidade, atraindo Membros que se consideram
assassinos divinos ou que não têm propósito além da
destruição. Durante os tempos de grande guerra entre as
vacas, os Servidores emergem para enfrentar a maré da
batalha e levar um número crescente de mortais às garras
da morte. Durante os tempos de paz, eles tentam provocar
vampiros de guerra ou de agulha em disputas territoriais,
conflitos sectários ou cruzadas religiosas. Eles estão sempre
à procura do maior buffet, que inevitavelmente segue o caos
e a batalha.

A Cruzada da Gehenna revitalizou os Servidores de Irad,


que se juntam à luta de todas as posições possíveis, seja
como manipuladores pressionando botões políticos ou
como guerreiros no campo. O ramo mais filosófico do culto
deseja consumir uma grande quantidade de methuselahs
enquanto convoca seus mestres antediluvianos. Os
Servidores mais motivados politicamente querem dar um
duro golpe no Sabá, que eles ainda consideram amadores
em guerra quando comparados aos fundadores do clã.
Por razões óbvias, os Servidores de Irad raramente
declaram sua presença ou recrutam abertamente em
domínios pacíficos, embora com a ausência do Sabá em
muitos de seus domínios anteriores, eles tentem
impulsionar a Camarilla e os Anarquistas para um novo
conflito ausente por tantos séculos.
O Culto da Morte e dos Mortos-Vivos
“Vocês podem se perguntar, por que nós? Por que
não nenhuma das outras seitas que podem abraçá-lo
até o peito? Pergunte a si mesmo, em vez disso,
algum desses peões poderia entender você como
nós?
- Trecho da introdução dos capuchinhos no Conselho Anziani
O Clã da Morte é um dos maiores cultos do mundo, dedicado
ao estudo, manipulação e domínio da morte e dos mortos. Não
é o único clã a possuir ambição ou hierarquia coordenada,
nem é o único a possuir uma filosofia quase religiosa ou
lealdade doutrinada entre seus membros constituintes, mas o
que os Hecata têm é liberdade. Eles não têm seitas ou rivais
permanentes. Eles são o único clã independente e, portanto,
estão bem posicionados como uma família de vampiros e culto
aos escatologistas para perseguir seus objetivos e derrubar as
escalas de poder como acharem melhor.

Um de nós
Como falado por Accorri Giovanni, Famiglia Giovanni da
Hecata. Gravado por Quinn Winters, Hecata, incipiente, a
pedido de seu patrono.
Vamos começar com isso; Não tenho muito tempo, mas me
pediram para falar com você. O que? Você queria conversar
com Isabel? Bem, isso é lamentável. O Ministério a tem. Você
me pega em seu lugar. Você não é a criança sortuda?
Que essa seja a primeira das muitas lições que você aprenderá
conosco: é sobre a família. Mantemos a família próxima,
alguns podem dizer muito próximos às vezes. É sobre o que a
família precisa, não sobre o que você deseja. O sangue é
importante. É uma lição que os Giovanni, nós que
permanecemos, estamos reaprendendo agora que fazemos
parte - uma parte vital e importante - do Hecata.
Poucos no exterior sabem ou se importam com a diferença.
Use isso. Para aqueles de fora, seremos o Clã da Morte; eles
podem até nos chamar de clã Giovanni até os bastões de
marca novos ou, melhor dizendo, antigos. Uma criança sábia
usará isso. Há uma razão para o nosso nome ter peso. Não
importa o que você possa ouvir de nossos primos nos
Harbingers, Samedi ou até os malditos capadócios, Hecata e,
portanto, nossa sobrevivência mútua, não seria possível sem
nós. O Giovanni. Eles podem ser os ramos desta nova família,
mas nós somos o tronco. Ainda somos Giovanni. Mesmo se
seu sobrenome for Dunsirn, Pisanob ou Milliner. Mesmo se
nos chamarmos "dos Hecata" agora. Não esqueceremos de
onde viemos, não importa para onde possamos estar indo.
O Clã da Morte sempre foi uma das mudanças, curiosamente,
da mudança. Os malditos capadócios? Sim. Eu mencionei
eles. Sim, eu usei um palavrão. Agora cale a boca e ouça.
Tome-os como um exemplo. Eles se mataram, nós os
matamos, eles voltaram.
Os capadócios, detentores do título de Clã da Morte antes dos
Giovanni, envolveram nossa família por nossa perspicácia
com os mortos. Ajudamos a aprofundar o estudo da morte e
dos mortos para eles. Nós os ajudamos a aumentar seu poder
temporal e seu poder sobre os mortos. Sempre fomos
comerciantes, em moeda ou na morte. Eles eram, no passado,
conselheiros e estudiosos extraordinários. Por fim, nos
cansamos de tocar o segundo violino e decidimos morder a
mão que alimentava. Literalmente.

Embora você seja novo à noite e aos Hecatas, até você já ouviu
falar de nós. Os necromantes venezianos, os Senhores dos
Mercadores, os Membros do Diabo e coisas menos salgadas
também, eu imaginaria. A maior parte é verdadeira. Somos
todas essas coisas e muito mais. Nós somos os mestres dos
mortos desde antes de 1444. Esse é o ano em que nosso
fundador, Augustus Giovanni, onde quer que esteja agora, deu
uma grande mordida no fundador, conhecido por alguns
como Cappadocius, do anterior Clã da Morte e comeu seu
alma. Então nós matamos todos eles. Ou assim pensamos.
Alguns de nossos primos se apegam a diferentes versões deste
evento. Alguns até acreditam que Augustus não terminou o
trabalho corretamente.
Fomos oficialmente reconhecidos como o Clã da Morte na
forma da Promessa de 1528. Era um acordo entre a então
nascente Camarilla e o Clã Giovanni não nos envolvermos nos
assuntos um do outro. A Camarilla concordou que não éramos
o Sabá e prestativamente fechou os olhos enquanto
caçávamos o “último dos capadócios”. A promessa dura até
esta noite, mas alguns afirmam que os termos estão em breve.
Você sabia disso? A propósito, sugiro que você não traga esse
evento em particular para quem quer que você fale com
nossos parentes nos Harbingers. É um ponto particularmente
doloroso e eles ainda desprezam a Camarilla por não estarem
de costas.
Odiados e necessários em igual medida, os Giovanni existem
há séculos e nós o seremos por muito tempo. Podemos traçar
nossa linhagem familiar até o Império Romano, onde éramos
conhecidos como jovianos. Éramos hábeis na manipulação de
moedas e mortos. Nós Giovanni sempre veneramos nossos
anciãos e falar com eles do além do sudário não era tão
estigmatizado na época como agora. Sempre mantemos laços
estreitos com a família.
Agora, com a trágica perda de muitos de nossos anciãos nos
Giovanni, quem somos nós nessas noites? Eu não sei. Talvez
você faça. Agora, o que mais você quer de mim?
O submundo
Qual é o sudário ? Suponho que o termo esteja fora de moda
entre os jovens. É a pele entre este mundo e onde os mortos
habitam. Você às vezes o ouvirá chamado de Sudário, em
inglês. Você certamente aprenderá mais sobre o assunto em
seus estudos.
Nossa arte tem sido chamada de muitas coisas ao longo dos
anos, mas tudo se resume ao uso de nossos caminhos
secretos, combinados com o Sangue, para comandar os
mortos.
Com Augustus não muito tempo na foto, tendo falhado com o
Clã da Morte e mantendo nossos muitos inimigos do outro lado
do véu em cativeiro com seu poder, precisaremos dessa arte, e
um do outro, agora mais do que nunca. Somos assediados e,
apesar de não estarmos vinculados à Camarilla, entendemos a
importância de nos escondermos. Simplesmente não seria
bom ter fantasmas raivosos vindo atrás de nós em público,
agora seria? E eles estão vindo.
Você tomou o suficiente do meu tempo, eu acho. Estou
atrasado para uma reunião com minha filha Kay. Uma última
lição do seu tio Accorri. Um que ele teve que aprender da
maneira mais difícil. Um que seu próprio tio Diego ensinou a
ele. Ouça bem: somos todos família no final. Não precisamos
gostar um do outro, podemos até nos odiar, mas ainda somos
uma família. Lembre-se disso, sobrinho. Agora saia da minha
frente.

Máscaras, Assassinato e Trama


Como falado por Marchesa Liliana, portadora da máscara de
três faces , membro dos Harbingers of Skulls, agora os
Harbingers. Gravado por Quinn Winters, Hecata, incipiente, a
pedido de seu patrono.

Sim, falarei com você como for solicitado. Não, remover


minha máscara não me deixará "mais confortável". O conforto
não é importante para nós. Nem deve ser importante para
você. Há pouco conforto entre os mortos.
Você deseja saber sobre o nosso ramo da família, não é? Você
não sabe nada sobre os Harbingers of Skulls, mas vou ensiná-
lo a que horas tenho. Darei respostas, pois o Hecata não
ficaria sem nós. Tudo isso surgiu do solo rico e alimentou as
cinzas do nosso ódio. Devemos ser rápidos nisso, pois há
sussurros além do que haverá uma brecha no Sudário perto
de Déli em breve, e precisarei estar lá.
Harbinger é o que eles me chamam, e Harbinger é o que eu
sou. Somos os oradores dos mortos e dos governantes,
transmitindo sussurros de e para os primeiros e os últimos,
através dos tempos. Nós, quando éramos inteiros, prestamos
conselho e consolo aos poderosos, ao lado de príncipes,
bispos, reis e deuses. Alguns de nós ainda fazem isso mesmo
nessas noites.
Sempre fazíamos parte e fora dos capadócios, nosso clã
original, antes que nosso Pai nos trancasse em Kaymakli,
antes que os Giovanni bebessem nosso Pai e nos
massacrassem, antes que a Camarilla nos desse as costas e
antes que o Sabá nos deixasse. atrás. Para perguntar àqueles
da ninhada original dos capadócios que de alguma forma
permanecem, ainda somos capadócios. Um argumento pode
ser feito para isso. A morte sempre vem em três, afinal. Mas,
como contei aos neonatos antes e depois, minha verdade é
que sou um Harbinger. Eu sou do Hecata agora, sim, mas
sempre um Harbinger.

Eu lhe disse que o Hecata não existiria sem o nosso ódio, e eu


quis dizer isso. Nós, os Harbingers, odiamos. Nós somos muito
bons nisso. Temos todos os motivos para isso. Máscaras,
assassinato e conspiração. Alimentamos esse ódio em todos os
estágios de nossa existência e sobrevivemos para ver nossa
vontade feita. Nós sobrevivemos a todos os expurgos e fomos
os instrumentos do último. Quando nosso Pai nos trancou
naquela vasta cidade subterrânea, convocando todo o clã,
nem todos nós respondemos, embora a maioria tenha
respondido. Aqueles de nós que o fizeram, ele achou falta e
selou suas falhas por dentro. Era conhecida como a Festa da
Loucura. Em vez de definhar, usamos nosso ódio e nossa
tristeza para abrir caminhos para as terras dos mortos e fugir.
O misterioso capuchinho nos mostrou o caminho, ou assim
me disseram. Eu tenho dificuldade em lembrar.

Nem todos os nossos parentes possuíam o domínio, mas


passamos incontáveis séculos entre os mortos e encontramos
tempo para aprender. Encontramos o caminho de volta,
prontos para nos vingar do Pai que nos odiava tanto.
Descobrimos que nosso tempo naquele lugar deixou sua
marca em nós e nossos rostos se tornaram como caveiras.
Sim, daí as máscaras. Agradeça a quem quer que Deus
acredite que não mais repassemos essa aflição com
regularidade aos novos iniciados de Hecata. Há muito sinto
que é hora de seguir em frente, decair e renovar, e o Sangue
parece concordar.

Aqueles de nós que emergimos de nossa vala comum na


primeira oportunidade possível chegaram bem a tempo de
ver os filhos prediletos de nosso Pai, seu projeto de
estimação, o Giovanni, bebê-lo e massacrar nossos parentes.
Alguns de nós pediram proteção à Camarilla, mas os
Giovanni os alcançaram primeiro e convenceram a nova
seita a fechar os olhos ao nosso extermínio. Novamente,
ficamos sem nada, então alguns de nós se retiraram para o
Submundo, enquanto outros se reuniram no Sabá.
E então o Beckoning chamou essa seita para sua condenável
Guerra da Gehenna. A Beckoning não sentimos. Você pode
perguntar a outras pessoas por que isso pode acontecer. Eu
tenho minhas teorias, mas não tenho tempo.

Ficamos à deriva até que os capuchinhos voltaram para nós e


nos apresentaram a chave da nossa vingança. Para nos tornar
a faca que cortaria aqueles que estavam envenenando nosso
Clã da Morte. Somos nós Harbingers que tiramos os obstáculos
ao progresso, os anciãos do clã Giovanni que não se dobraram
depois que Augustus Giovanni caiu em nossas presas,
finalmente depois de todos esses anos. Abrimos caminho para
o novo crescimento, um retorno aos costumes antigos, e
oferecemos aos Giovanni uma medida de perdão para
combinar com nossa vingança.

Vocês, recém-nascidos, nos levarão adiante nesse futuro com


a sabedoria e o apoio do passado. Nós nos reunimos, Samedi,
Harbingers, Lamiae, Cappadocians e até os Giovanni. A morte
tem muitos nomes e vem de várias formas. Nosso clã tem um
rosto para todos os tipos de morte, e mais do que posso listar
sem entediá-lo.
No entanto, ainda somos todos Harbingers. Precursores do que, agora,
continua a ser visto.
The Beckoning
Por que os Hecata são imunes ao Beckoning é um
assunto muito debatido dentro do clã. Alguns
necromantes teorizam que é porque eles são a única
linha para destruir com sucesso seu antediluviano,
mas outros replicam que Cappadocius passou a
existir como um espectro e ainda pode fazê-lo, de
modo que a alegação é tão arrogante quanto falsa.
Outros acreditam que os expurgos internos
rotineiros do clã aniquilaram dezenas ou talvez
centenas de seus methuselahs e anciãos, e essa
prática resultou em vampiros insuficientes restantes
para chamar seus descendentes. Outra facção
acredita que os Capuchinhos promulgaram um ritual
para acalmar - ou matar - o Sangue do clã,
desconectando-o da fonte. Isso ajudaria muito a
explicar a esterilidade em alguns cappadocianos e
Harbinger vitae, mas poderia o misterioso Hecata ser
tão poderoso?
Qualquer que seja a verdade, poucos Membros fora
de Hecata sabem que o clã não sucumbiu ao
Beckoning, e o Clã da Morte fica feliz em deixar
assim. A mentalidade dos necromantes é "deixá-los
pensar que somos fracos", pois eles usam a
subestimação de seus colegas para promover suas
ambições.

... Que você faz tão bem


Como proferido por Josette, palestrante do Barão Samedi.
Gravado por Quinn Winters, Hecata, incipiente, a pedido
de seu patrono.
Bem-vindo bem vindo. Sim, eu sei quem você é. Você
percorreu um longo caminho para se encontrar comigo, e as
viagens são arriscadas nessas noites. O Barão me deu
permissão para falar com você em nome dos Samedi e ele
gostaria que eu falasse conosco. Kreyol pálido, kreyol
komprann .
Eu vejo você empalidecer com a minha aparência. Está bem.
Estou acostumado com isso. Somos marcados pelo loa, e há
tantos loa nessas noites. Nossa carne apodrece, mas nós
permanecemos.
Os Samedi existem há muito tempo, não enquanto alguns de
nossos companheiros deste culto chamamos de Hecata, mas
por tempo suficiente. Muitos de nossos primos provavelmente
têm muitas teorias e histórias sobre de onde viemos. Mas
você? Tudo o que você precisa saber sobre nossas origens é
que devemos nossa existência ao Barão Samedi. Nós somos
dele e ele é seu. É por sua palavra e vontade do loa que
fazemos parte disso, e o Hecata não existiria sem os Samedi. É
o nosso relacionamento com o loa que nos mantém à frente da
turbulência do outro lado do Sudário.
Nós Samedi governamos as ilhas e se espalharam pelo mundo,
porque sabemos que há coisas que precisam ser feitas que
outras pessoas não têm forças para fazer. Assumimos as
armadilhas que precisávamos para fazer o trabalho. Vodun,
Cristianismo, Noddismo e o resto. Nós nos agradamos com o
ventre e usamos nosso poder para falar com os que partiram
em nome daqueles que não podiam. Entendemos que os loa
são fantasmas, mas nem todos os fantasmas são loa. Usamos
mel sobre vinagre. Entendemos os profundos segredos dos
mortos que até nossos primos, que dispensam nosso
conhecimento por causa de sua juventude, não entendem.
Estamos aqui por causa deles.
Augusto se foi. Muitos loa são libertados. Há problemas na
divisão e muitos loa nos convidaram para casa.
Precisamos um do outro, basta colocar. Olhe para mim. Não
podemos nos esconder à vista de todos. O Hecata nos dá
proteção e, por sua vez, damos a eles nosso conhecimento e
conexões do outro lado, daqueles que descansam
profundamente. Como você acha que encontramos os anciões
Giovanni em seus buracos? O Barão me disse que esse público
chegou ao fim. Há trabalho a ser feito.
A morte sempre vem em três
Como falado por Amr Salib, Hecata é filha de um
capadócio desconhecido. Gravado por Quinn Winters,
Hecata, incipiente, a pedido de seu patrono.
Devo dizer, antimi, é bom passar algum tempo com alguém da
minha idade, por assim dizer. Passei muito mais tempo do que
gostaria nos últimos anos entre os verdadeiramente mortos e
semi-mortos. Meu pai pediu que eu falasse com você como ela
ainda está, suponho que a melhor palavra seria "tímido". Eu
devo ser a ponte dela para a noite moderna. Ela me contou
nossa história e sinto-me honrada por fazer parte de uma
linha tão famosa como os Capadócios. Ela me ensina muito e
eu, por sua vez, fico encantado em vê-la se maravilhar com o
meu celular, mesmo que ela as chame de
"quadrados do diabo". Agora vou ler uma carta que ela
escreveu para você, cronista.
“Os capadócios sabiam, sempre soubemos e nos preparamos.
Não fugimos para o outro lado. Resistimos à chamada para
Kaymakli. Jogamos fora nosso convite para a Festa da
Loucura. Nós não nos tornamos Harbingers. Não
orquestramos guerras e pragas, aconselhamos os príncipes e
odiamos como eles, apesar de entendermos o ódio deles. Não
nos tornamos vigaristas, oráculos e mercenários como nossos
primos Samedi. Não consumimos, esforçamo-nos e trocamos
trocas como Augusto Giovanni e sua ninhada. Em vez disso,
nos escondemos entre os túmulos e os mortos, como sempre.
Jogamos alguns de nossos irmãos que não podiam ver o
futuro claramente na boca dos Giovanni e desaparecemos de
memória. Nós estudamos. Nós esperamos. Nós assistimos. E
quando chegou a hora, voltamos.

Os outros provavelmente lhe disseram como cada um sozinho


é responsável pela Hecata, como ela desmoronaria sem eles e
suas habilidades particulares. Eles estão todos corretos. É
assim que sobrevivemos às seitas que nos veriam vacilar e
cair. Resistiremos aos incêndios da Segunda Inquisição. Nós
nos reunimos como o último clã verdadeiramente
independente, porque precisamos. A Festa, A Promessa, A
Reunião. Morte, podridão, renascimento. As três faces.
Nós sobrevivemos e agora nos
tornamos o que sempre fomos. O
Hecata. O Clã da Morte.
A reunião de família
Como falado por Monica Giovanni, da Hecata, a seu tio-avô Ignazio
Giovanni

Posso ver por que você ficaria confuso, Ignazio, por que tudo
isso acontecendo agora pode surpreendê-lo. E você tem todo o
direito de ter medo. Mas é isso que acontece quando você
ignora seus jovens e seus diferentes por tanto tempo. Quando
socar se torna uma maneira de não-vida. Às vezes, eles
começam a fazer perguntas e revidam.
Você vê, nós conversamos. Não através dos mortos, onde você
pode nos ouvir. Nos encontramos pessoalmente,
conversamos, fofocamos e compartilhamos segredos. Alguns
de nós até brincam com e-mails criptografados. Até os jovens
Samedi, Harbingers e Cappadocians. Houve algumas novas
nas noites modernas que chegaram até nós. Gosta disso, hein?
E você sabe o que todos perguntamos um ao outro?
Perguntamos por que devemos guardar ressentimentos de
nossos anciãos. E você sabe o que inventamos tio-avô?

Dissemos que não sabemos.


Coma o rico
Durante séculos, os Giovanni mantiveram controle
rígido sobre o processo do Abraço através da prática
do Beijo Proxy, um processo de seleção de crianças
favorecidas de várias famílias sob o domínio de
Giovanni e forçando-as a se tornarem escravas. Os
conselhos de anciãos controlam o processo há muito
tempo, decidindo quem dentre eles merece o Abraço.
Com o tempo, tornou-se político e o abuso e, às vezes,
o assassinato definitivo, dos filhos em potencial de
outras pessoas enfraqueceram os laços de confiança
entre pai e filho.
Essa quebra de confiança e o descontentamento que
se seguiu levaram muitos jovens Giovanni a
abandonar os grilhões dos velhos modos de pensar e
tradição dos mais velhos. Eles atacaram por conta
própria, e muitos deles fizeram contato com os
membros mais jovens das linhagens e famílias que
usavam as artes sombrias dos mortos. Quem melhor
para um necromante comiserar do que outros
necromantes?
Isso levou ao preconceito de longa data a ser
desafiado, e os jovens Giovanni de todas as famílias
do clã se reuniram com membros dos Samedi, os
Harbingers e algumas das linhas mais obscuras,
como Cappadocians, Lamiae e Nagaraja, que saíram
do escuridão para tentar contato com seus primos.
Com novas perspectivas, veio nova raiva, nova raiva.
Começou um incêndio dentro dos Giovanni como um
todo. Esse fogo foi alimentado por uma combinação
dos anciãos dos Samedi, Harbingers, Cappadocians e
até mesmo alguns Giovanni em um inferno que
queimaria aqueles em todas as facções que não
pertencem ao Clã da Morte.
Além disso, tivemos que nos unir para proteção - ou você
sentiu falta de todos os malditos espectros que vieram depois
de todos nós que tocamos a morte?
Augusto se foi. Todos os espíritos raivosos que ele mantinha
em cativeiro por seu grande trabalho, eles vieram depois de
todos nós. Sua noite sem fim, sua grande busca para derrubar
a barreira entre este mundo e o próximo? Acabou. Pelo que
ouvi, tio Auggie não trabalhou rápido o suficiente.
Os Harbingers, os Samedi e os capadócios que escaparam
provavelmente o mataram. Eles definitivamente estão
matando a maior parte da sua geração. Um soco bem legal ,
não é? Você notou quantos de seus contemporâneos não
apareceram no último dia 4 de abril? Ou você simplesmente
não falou sobre isso como um estranho Ação de Graças
mortal?
E sua preciosa promessa de 1528? Seus filhos da puta nunca
nos disseram que tinha um limite de tempo. Quinhentos anos
é o que todos estamos ouvindo. Nosso pacto de não agressão
com a Camarilla se esgota, e com o chute dos anarquistas no
frio e com todos os clãs reunidos sob uma bandeira ou outra,
tivemos que nos unir.
Veja bem, se nós Giovanni estivéssemos juntos como uma
família como deveríamos estar, poderíamos ter levado eles.
Se não cagássemos nos Dunsirns, nos Pisanob e até na putana
Putanesca, isso nunca teria acontecido. Teríamos enfrentado
essa maré da morte. Nós somos Giovanni. Podemos fazer
qualquer coisa se estivermos juntos. Poderíamos ter feito o
que vocês mais velhos deveriam ter feito há muito tempo:
mataram todos eles. Mas não estávamos juntos. E a culpa é
sua. Agora estamos fazendo assim.

Então, enquanto conversamos, minha quadrilha está matando


todos os seus fantasmas e sua filha favorita. Anciãos com uma
cabeça fodida nos Giovanni finalmente estão recebendo o
reconhecimento e o poder que merecem no clã. Os Samedi
estão se arrastando para fora da madeira porque o loa lhes
disse ou alguma merda e garoto, eles têm algumas coisas para
nos ensinar. Eles não comandam seus fantasmas, como
sempre fomos ensinados. Eles deixam o loa montá-los e
comungar. O loa deles nos ensinou algumas coisas novas sobre
como o outro lado funciona. Merda, estamos tentando
descobrir há séculos. Eles também podem festejar.
O mesmo acontece com os Harbingers. Eles caminharam por
esse lado por anos e anos, alternando entre fugir de nós e nos
atacar das sombras. Ligado com o Sabá por um tempo
também. Eles sabem como cavar espíritos para conseguir o
que querem. Até ouvi dizer que um ou dois podem se
alimentar de um fantasma. Alguns deles podem fazer algumas
dessas coisas confusas que ouvi que os Lasombra podem
fazer. Dizem que tudo vem do mesmo lugar, basicamente. Não
sei dizer se são velhos ou não. Não posso contar nada com
essas máscaras. Provavelmente para o melhor. Alguns deles
ainda nos odeiam. Inferno, eles podem todos ainda nos
odeiam, mas podemos trabalhar juntos. Nós temos que.
E os capadócios? Ainda não conheci nenhum dos originais,
mas alguns de seus filhos mais novos. O que eles estão
chamando de "amarras". Eles parecem bons, se um pouco
arrogantes. Eles aprenderam mais sobre nossa arte sombria
no espaço de alguns anos do que eu aprendi em décadas. Mal
posso esperar para conhecer alguns dos antigos, mas tenho
certeza de que eles são tímidos. Não posso culpá-los. Tentamos
matar o clã inteiro.
E você sabe o engraçado? A maioria do restante dos Membros,
dos Cams aos Anarcas e Ashirra, provavelmente nem vai
perceber que algo mudou. Para eles, sempre seremos o Clã da
Morte, ou o Clã dos Banqueiros, ou o Clã dos Gangsters, e eu
estou bem com isso. Eles não se importam se o necromante
usa uma máscara, uma cartola branca, uma túnica ou um
terno. Eles só querem que façamos nossas coisas e saímos. Eles
vão aprender a tempo.
Então, isso está acontecendo, tio-tio-avô Ignazio. É o fim de
você, foda-se. Você e o resto de vocês bajuladores de Augusto
que odiavam ver mais alguém ter sucesso, que odiavam algo
novo ou diferente. Você Terminou. Você falhou com a família e
a família tomou nota. Os jovens acenderam o fogo e nossos
avós voltaram para nos dar sua orientação e sua sabedoria, e
as tias e tios que permanecem estão se afastando. O que quer
que esteja chamando os anciãos dos outros clãs não parece
estar nos afetando. Mas nós, os jovens, dirigimos o show.
Temos energia para isso. A unidade. Todos nós estamos nos
unindo. É a nossa pequena reunião de família e não há lugar
na mesa para os linha-dura. Não há lugar para você.

Oh, arranhe isso, eu esqueci. Eu conheci um capadócio. Eu


conheci o chamado Capuchinho. Foi ele quem me disse o que
você fez com meu pai. Foi ele quem nos disse onde encontrá-
lo. Ele descobriu nosso nome original e o devolveu para nós.
Hecata.
Agora que penso nisso, o tio Auggie trouxe sua Noite Sem Fim,
de certa forma. Somos nós. Nós somos do Hecata, agora. Nós
somos a noite sem fim.
Adeus tio-tio-avô.
O outro lado
Uma carta de Casius Aubespin, Haiti, 1999
Meu amigo Harbinger, você da Máscara de Cérbero, andei
como você me ensinou do outro lado, mas do meu jeito. A
terra do loa. Eles chamaram e eu peguei sua mão e entrei na
poça e meu mundo virou de cabeça para baixo. Era lindo e
terrível, como você disse. A terra à minha frente estava vazia,
mas havia edifícios que eu não via há séculos. O loa que
andava comigo era feito da própria sombra, com o rosto de
uma criança. Ele me pediu para andar mais fundo e eu disse
que faria.
Isso me levou a um lugar de tempestade perpétua e uivos. Isso
machuca. Nós não ficamos muito tempo. Vi coisas na neblina e
na chuva de vidro e lembranças que me assombrarão pelo
resto dos meus dias, e eu sou dos Samedi. Eu pareço um
cadáver ambulante.
O loa perguntou se eu queria ir mais fundo e não conseguia me conter.
Eu disse sim.
Estávamos então em um lugar de reviravoltas e túneis
sinuosos que curvavam meu cérebro de mil maneiras.
Fantasmas furiosos nos atormentavam, sussurrando pecados
que eu havia esquecido há muito tempo, e o loa me protegia.
Ele me disse que esse labirinto era tecido tanto para manter
as coisas como para manter as coisas de fora. Era um lugar de
terror, loucura e dor. O loa perguntou se eu queria ir mais
fundo e perguntei o que poderia ser passado. Dizia revelação.
Ele me disse que poderíamos caminhar até onde a luz do
mundo termina e não podemos ir mais longe. Isso me
levaria ao último lugar que existe antes do fim de todas as
coisas. O abismo infinito que boceja diante do
esquecimento. A sua casa. Sua prisão.
Deuses me ajudem, eu disse que sim. E o loa pegou minha mão
novamente e soltou sua proteção por um momento.
Felizmente, não me lembro do que vi, pois não vi nada
naquele lugar. Eu ouvi sussurros, penso, sussurros de todo o
lado. E um grito interminável, estendendo-se para sempre.
Frio. Não havia luz, nem energia. Queria que eu desistisse.
Deixar ir. Eu tive associações com os Lasombra, fiquei
impressionado com eles e suas sombras. Parecia assim, e eles
descrevem seu poder da mesma forma.

O loa voltou então. Perguntei se deveríamos ir ainda mais


fundo e isso me disse que não. Não podemos, pois no passado
o abismo é o esquecimento e ele nos quer. Ele quer todos nós.
Para colocá-lo da melhor maneira possível, é como um
buraco negro com uma vontade cercada por um abismo
infinito (para continuar a metáfora, os cientistas mortais
chamariam de disco de acreção) de profundidade e
proporção infinitas, que contém seres presos ali na ausência
de luz. Preso entre ser e não ser. Tudo está contido por um
labirinto tão torcido, caótico e elaborado que quase me
deixou louca. E, acima de tudo, uma tempestade perpétua e
os ecos das cidades, pessoas e coisas onde os mortos habitam.
Ele me pediu para voltar e contar ao meu novo clã o que eu vi
aqui. Acordei então esta noite e comecei a escrever esta carta
para você. Não sei o que significa novo clã, mas me vejo com
uma palavra ecoando em minha cabeça desse sonho, Hecata.
Isso significa alguma coisa para você?
Com respeito, não voltarei a usar esse ritual, nem do meu
jeito nem do seu. Não sei se existe alguma verdade real no
que vi, ou se falhei no ritual e isso foi simplesmente um
sonho, mas sugiro que você o ensine a nenhum outro.
Os Capuchinhos
Como falado por Adisa, Lilin da Hecata, jurou a Cerena St.
Cyr, capadócia da Hecata. Gravado por Quinn Winters,
Hecata, incipiente, a pedido de seu patrono.
Você vem a mim perguntar ao meu patrono sobre os
capuchinhos? Ela não tem tempo para você. Você pode falar
comigo, seu pequenino corajoso. Existem poucos professores
melhores do que um Górgona e concordo em ensiná-lo.
Embora eu tema que você possa sair daqui menos do que
satisfeito.
Agora, a entidade conhecida como Capuchinho está envolta
em mistério. No entanto, o cainita - como detesto essa
palavra - nas roupas de frei é mais ativo durante a noite
desde a formação, ou reforma, de Hecata.
Se você perguntar a diferentes famílias dos Hecata sobre esta
criatura, provavelmente receberá várias respostas diferentes.
Pergunte aos Harbingers e ele é um salvador, o portador da
máscara capuchinha. Eles dirão que ele os levou para as
Terras das Sombras contornando sua prisão na cidade
subterrânea de Kaymalki pelo Pai, o Antediluviano conhecido
como Cappadocius. Pergunte ao Samedi e ele é um rival de
longa data , amigo e confidente do líder, Barão Samedi. Eles
têm histórias das histórias e conhecimentos capuchinhos
sobre comércio com o Barão até altas horas da noite. Pergunte
ao Giovanni e ele é um demônio que os atormentou, ou um
traficante de antiguidades que uma vez trocou tomos e
segredos do Vaticano por necromânticos. Pergunte aos mortos,
e os mortos de repente se encontram em outro lugar para
estar. Os Capadócios restantes ficam felizes em fofocar sobre a
identidade dos Capuchinhos, caso consiga encontrá-los.
Ele é uma figura relativamente desconhecida para os mais
jovens da Hecata, eu apostaria. Mas não se engane, seu
anonimato sempre foi seu aliado. O capuchinho ajuda a guiar
o Hecata nas noites modernas e, suponho, é a coisa mais
próxima que temos de um líder no lugar daquele infeliz
Augustus, embora se diga que ele ouve o conselho do infame
pioneiro dos ritos e cerimônias necromânticos Ambrogino
Giovanni. O capuchinho é a voz na sombra, guiando do fundo.
Ele oferece conselhos, a localização de um rival, o refúgio de
um traidor ou qualquer outra coisa que o Hecata possa
precisar.

Os sussurros são negociados em torno dos capuchinhos como


mercadorias em um mercado ao ar livre. Alguns acreditam
que ele seja Lázaro, que foi o primeiro filho direto de
Cappadocius a rejeitar o convite para a Festa da Loucura.
Alguns acreditam que ele é uma criatura das profundezas da
terra dos mortos ou um agente de alguma outra coisa
desconhecida. Alguns acreditam que é simplesmente um
título negociado por várias figuras na história do Clan of
Death.
Uma das histórias atuais mais populares é que ele é
diretamente responsável pela morte e diablerie de Augustus
Giovanni, o patriarca do ex-clã Giovanni, que está
desaparecido. Isso tornaria os capuchinhos responsáveis por
desencadear a tempestade de almas parcialmente
responsável por reunir o Clã da Morte.

Sim, eu entendo que você está saindo daqui com mais


perguntas do que respostas. Eu te avisei. Insatisfação é uma
espécie de sofrimento, que pode levar a alma a buscar
respostas. Você é muito bem-vindo à lição.
O Acenar e o Sangue
Desde a reunião de família, o sangue tem agido de
forma estranha no Hecata. Nas noites modernas, os
filhos de membros das várias linhagens que o
massivo culto da morte compreende descobriram
que vários novos calouros não sofrem as mesmas
maldições, aflições e Malditos que seus pais. Os
Samedi são cadáveres ambulantes, os Harbingers
não têm rostos, e os Capadócios sofrem de uma
palidez mortal e presença sobrenatural que assusta
os vivos. No entanto, algumas das crianças que
abraçam são íntegras e íntegras, embora sofram de
uma mordida que não traz prazer, apenas dor. Isso
já foi conhecido como o beijo de Lamia, a maldição
dos Giovanni, e se espalha para a maioria dos novos
Hecata. Junto com isso, esses novos Hecata se
encontram lutando para encontrar o fogo da paixão.
É como se seus sentimentos estivessem amortecidos.
Os anciãos de cada clã, e até o raro Caitiff de sangue
espesso e baixa geração, são atraídos por forças
misteriosas de toda a Terra em um fenômeno que
passou a ser chamado de Beckoning. Não é assim
para os Hecata.
Muitos pensam que o Beckoning significa os
Antediluvianos chamando seus clãs para eles. Que a
Gehenna, a versão vampírica do apocalipse, está
aqui. Os anciãos da Hecata que concordam com esse
pensamento, especialmente os membros da família
Giovanni, acreditam que o Clã da Morte é o único clã
com um Antediluviano verdadeiramente morto. Diz-
se que Cappadocius caiu nas garras de Augustus
Giovanni em abril de 1444, pois os Giovanni estão
muito interessados em lembrar a todos.
Os Harbingers acreditam que não há Beckoning para
os Hecata porque eles já tiveram um Beckoning na
Festa da Loucura. O Clã da Morte já foi suficiente.

Os Giovanni acreditam que é porque seu fundador,


Augustus Giovanni, está fugindo e não precisa
chamar seus filhos para ele, pois são eles que o
caçam.
Alguns membros sobreviventes da linha da
Capadócia contam histórias sobre como a alma de
seu fundador foi fragmentada em três partes, uma
em Augusto, uma que despencou nas profundezas da
terra dos mortos e uma contida em um navio,
escondido em algum lugar da Terra.
Se isso é realmente Gehenna, algumas das figuras de
Hecata podem ser uma boa idéia para encontrar os
fragmentos e restaurá-los. Afinal, se os
Antediluvianos estão acordando, o Clã da Morte
deve ter um deles se quiserem sobreviver. E o que
está morto para o Clã da Morte, realmente?

O papel de Giovanni
Como falado por Euan Dunsirn, da Família Dunsirn
Bem-vindo ao Conselho, primo. Eu sei que há muitos aqui que
aguardaram sua chegada com grande interesse. Vamos
desperdiçar alguns de nossos preciosos segundos em
apresentações. Eu sou Euan Dunsirn de
os Lairds o 'Stirling. Sim, aqueles Dunsirns. Meus Dunsirns.
Estou aqui para lhe fornecer as informações introdutórias
sobre nossa nova aliança e nosso papel dentro dela.
Os Giovanni são, simplesmente, o rosto aceitável do Clã da
Morte. Obviamente, isso parece óbvio, dado que temos rostos
muito mais aceitáveis do que nossos contemporâneos. No
entanto, a verdade vai além disso. Muitas das linhagens que
formam nossa nova família de clãs são mero boato na
sociedade dos Membros em geral. Seus nomes são
mencionados como bicho-papão ou até simplesmente contos
de calouros que ficaram assustados ao ver seu primeiro
Nosferatu. Se pode-se dizer que o Clã Giovanni tem uma coisa
que os outros ramos do Clã da Morte realmente não têm, é o
reconhecimento da marca.

O clã Giovanni é consideravelmente mais populoso que os


outros clãs, dominando o Hecata em termos de números,
mesmo após o expurgo. Já foi dito que cerca de metade dos
Membros Hecata são originários de Giovanni, mas, tirando
isso de mim, essas podem ser estimativas conservadoras
projetadas para impedir que seus novos aliados se sintam
intimidados e em menor número. Os Giovanni ainda são os
galos da caminhada por aqui e é assim que permanecerá
enquanto formos inteligentes. Esses outros estão no clube,
mas ainda não são membros VIP, a maioria deles.
A depuração
Dentro da própria família, a mudança foi sentida muito mais
amplamente. Sem Augustus governando o poleiro, apontando
que seu sobrenome é realmente Giovanni, Giovani, di
Giovanni, ou qualquer outra coisa, de repente não é o grande
decisor que já foi. À medida que as atividades do clã
começaram a girar mais pelos centros financeiros do mundo,
Giovanni, com sede na Itália, ficava cada vez mais distante de
onde os negócios reais estavam sendo feitos. Aqueles de nós
mais próximos de Londres, Nova York, esse tipo de lugar,
mataram; literalmente em alguns casos. Você ficaria surpreso
com a quantidade de morte que existe em torno de ganhar
dinheiro. Morte, decadência, todo o lote.
Como vocês já devem saber, sem dúvida agora, nós, do círculo
externo da grande família, de repente recebemos um papel
maior no que estava sendo feito em Veneza em nosso nome.
Augusto era uma lenda para nós até então. Que porra de
decepção. Pudemos ver o que seus companheiros não
podiam, que ele estava nos segurando e que era a razão pela
qual muitos de nossos irmãos recém-descobertos estavam
tentando ativamente nos colocar do outro lado do Sudário.
Eles tiveram que ir. Melhor não perguntar como, funcionou
muito bem para você. Tudo o que importa é que sabíamos
que era necessário um novo pensamento no topo ou no
fundo, e alguns de nós já vivíamos há tempo suficiente para
ter uma idéia de como isso ocorre.

Uma nova vassoura


Pode surpreendê-lo saber que muitos de nós mantemos
comunicações secretas com os capadócios ocultos por um
tempo. Alguns de nós estavam escondendo eles. Samedi
estava em negociações com o Conselho sobre algum artefato
ou outro que eles alegavam ter, Harbingers nos queria
mortos. Direita? Claro, eles só queriam alguns de nós, os que
eles estupidamente pensavam que estavam dirigindo o show
por aqui. Bem, nós os ensinamos melhor e agora estou
ensinando a você.
A Promessa de 1528 não foi apenas uma promessa que
fizemos à Camarilla e eles fizeram a nós. Foi uma promessa
que Augusto fez àqueles de nós que acreditavam que ele não
era apenas um tolo gordo e careca de um complexo de Deus;
aqueles de nós que sabiam que ele tinha o conhecimento das
artes para talvez fazer o que ele alegou que podia. Mas 500
anos é muito tempo para esperar para provarmos que estamos
errados e não imaginávamos que ele fosse o homem que nos
garantiria a influência que precisamos com uma Camarilla
cada vez mais paranóica e violenta ou o que restar dela nos
próximos dez anos ou tão.

Foi quando os capuchinhos apareceram novamente. Sempre


parece aparecer na hora certa, essa. Vou deixar que um dos
detentores de registros o atualize sobre o que é o
capuchinho; escusado será dizer que é uma opção melhor do
que a carga gorda de nada que Augustus estava oferecendo.
Este não é um império, como ele pensou. Este é um
consórcio, uma empresa, uma preocupação. Este é o banco
mais antigo e mais poderoso do mundo. Não apenas
dinheiro, mas almas, espíritos e segredos. Chegou a hora de
varrer o velho e trazer o novo.
O estabelecimento
Agora, não se deixe levar por toda essa conversa sobre
grandes mudanças e como se deve a esses necromantes que
saltaram para cima . Não estamos ajoelhados com todo
mundo com cara de caveira e alguns truques de salão. Eles
nos ofereceram conhecimento e segredos que estamos
trabalhando para descobrir há centenas de anos, mas, não se
esqueça, eles nos abraçaram por causa do que sabíamos que
não. Deixamos que pensem nisso como um retorno a como as
coisas deveriam ter sido, um renascimento da visão antiga de
nosso grande fundador ou simplesmente o fim das
hostilidades para um bem comum. O que realmente é, é
consolidação. Perdemos um monte de palhaços inúteis dos
livros e trouxemos pessoas que sobreviveram contra todas as
probabilidades e que têm habilidades e conhecimentos aos
quais não tínhamos acesso antes.
Em troca? Bem, olhe ao seu redor. Onde estamos agora? De
quem é a hierarquia que eles esperam subir? Em que casa
eles moram ... ou por baixo em alguns casos? Eles podem ter
trazido algumas inovações para a mesa, mas somos o
estabelecimento. Se é uma fusão, somos nós que fazemos a
compra. Eles podem continuar sob o guarda-chuva que
estamos segurando, mas eles sabem que podemos tirá-lo.

Claro, uma delas é a figura de proa agora, mas você entenderá


como as coisas funcionam por aqui. Como eu disse, isso não é
um império.
Objetivos da família
Agora que corrigimos nossos problemas imediatos, voltamos
ao trabalho. Com tanto de nosso patrimônio agora em
disputa, temos um monte de filhos para acomodar -nos a seus
novos papéis. A Camarilla pode ter perguntas, mas até o
prazo expirar, não precisamos nos preocupar em respondê-
las, e nossa nova situação nos torna, acredito, o único clã da
noite que não está ativamente em guerra com mais ninguém.
Guerra, ao nosso redor. Guerra sem fim, morta-viva. Parece
algo que pode lhe interessar, meu amigo? Certamente, se você
é metade dos Membros que sua reputação sugere. As guerras
trazem duas coisas, morte e lucro. Precisamos de você e sua
descendência, com certeza, muito capaz de encontrar
maneiras de lucrar com o conflito em sua própria área.
Cuidado com quem você confia, mesmo entre os seus. Se eles
acham que podem entrar no seu lugar apenas batendo em
você, então eles o farão. Mantenha os olhos na caixa
misteriosa. Existe um plano maior do que todos nós por aí e
agora temos os meios para desvendar seu propósito, esse tipo
de coisa. Eles precisam saber , entendeu? Quanto a você, faça
negócios com essas pessoas, informe-as de que ainda somos
um nome em que eles podem confiar e trabalharemos com
quem administra as coisas aonde quer que vamos. Não
tomamos partido a menos que seja atacado. Nós não
quebramos um acordo depois de feito. Fazemos o que
dizemos que faremos.
É por isso, meu amigo, que nosso nome ainda significa algo
na sociedade dos Membros. É o nome que vive, é o nome
que as pessoas lembram e sempre deve estar associado às
promessas cumpridas.

É claro que, enquanto isso continua, continuamos o excelente


trabalho da podridão e a renovação. Você acha que estará lá
quando tudo acabar? Ainda não sei como perceber a ação da
entropia em algo do tamanho do universo, mas sei quando
vou pelo menos.
Negócios de família
Nossos novos associados se unirão à sua preocupação na
próxima semana. Vou precisar que você passe as instruções
sobre como Hecata se movendo pelo território pode chegar até
você; obviamente, eles precisam entrar em contato com você
antes de passarem por qualquer príncipe ou o que quer que
exista naquele deserto sem características de onde você é.
Agora, lembre-se, essas novas pessoas são um pouco
estranhas. Eles não são inteiramente como nós. Eles
provavelmente não oferecerão muito na frente comercial, na
verdade, você provavelmente precisará mantê-los em sigilo
até certo ponto, mas é para você lidar com isso. Trate-os
corretamente e faça uso do que eles trazem para a mesa.
Quanto a vocês, espera-se que eles cumpram os papéis
tradicionais, garantindo que a operação local seja bem
financiada, alojada e protegida. Se você tem alguém
trabalhando nas artes, quaisquer protegidos que você esteja
moldando por aí, provavelmente eles podem aprender muito
com nossos aliados. Faça com que eles trabalhem juntos - se
tudo der certo, queremos divulgar o máximo de conhecimento
possível. Até então, procedemos de boa fé. Considere-os parte
da família para os propósitos de Omertà . Eles não precisam
ser trancados para fora da câmara ritual e mantidos afastados
do suprimento de obsidiana.

Lidar com as autoridades


Quanto à introdução de seus novos convidados para os
poderes, você precisará observar as regras de quem quer que
seja. Se você, de alguma forma, está em um dos lugares que o
Sabá ainda mantém, eles não parecem muito incomodados
agora que os Harbingers estão na tenda com o resto de nós.
Quanto à Camarilla, você terá que fazer a música e dançar
com o príncipe. Eu sempre gostei de apresentar meus novos
abraços e chegadas e viajar em grupo. Dito isto, não leve mais
de três de cada vez para o Elysium com você; nós não
queremos que eles se preocupem com o jogo dos números.
Ouvi dizer que todos estão entusiasmados com a forma como
parecemos estar em declínio e recuar de algumas das antigas
fortalezas. Eu te invejo, você verá o olhar nos rostos dos velhos
príncipes quando disser a eles que foi apenas um pequeno
hiato.

A linha oficial com eles é que são negócios como sempre.


Ainda estamos fornecendo os serviços padrão em finanças e
segurança, além de ajudar a rastrear coisas, ou crianças, que
foram extraviadas por qualquer taxa que lhe parecer melhor.
Torne-se útil para eles e não se torne um espinho demais. Você
sabe a pontuação, você está nesse período há tempo suficiente
para conseguir um assento no Conselho.
Quando a pergunta é feita, e será, você a joga com um taco
reto. É assim que as coisas são, elas fazem parte do nosso
acordo e sempre foram, agora são mais ... o que devemos dizer
... voltadas para o público? Você vai descobrir. Você conhece
os caipiras locais melhor do que eu, eu suspeito. Se eles lhe
causarem algum problema, tentaremos embaralhar um pouco
o baralho, não podemos ficar com vergonha depois de dar o
grande passo. É sempre divertido ver como um príncipe reage
quando os Hecata em seu domínio uma noite são diferentes
dos Hecata em seu domínio na próxima.
Não, não se preocupe. Eu cuido bem dos meus amigos e da
minha família ainda melhor. E nós somos família, certo
primo? Agora, tenho mais algumas pessoas para apresentá-lo
antes que possamos ir para o crisol. Não se preocupe com eles,
você está aqui para manter a fé comigo. Não esqueça disso.
Não esqueça quem o colocou aqui, primo.

O papel do prenúncio
Conforme gravado por Roger de Camden, Príncipe de
Edimburgo, Pater do Culto de Mithras, Máscara do Portador da
Morte
Minha linhagem - às vezes conhecida como Harbingers, outras
vezes conhecida como Cappadocians, embora uma seja
verdadeiramente uma subseção da outra, e posso dizer que
com toda a experiência - deveria estar morta. Não deixe que a
arrogância o convença do contrário. Se fôssemos de qualquer
outra linha, não seríamos nada além de cinzas agora.

Essa é a sabedoria que precisamos reter para ter uma função


nesta nova Hecata. O conceito de "Hecata" não é novo, no
entanto. Se você acredita que o nome do nosso primeiro clã
era "Cappadocian" ou que o nome do pai era realmente
"Cappadocius", você é um tolo. Tudo muda. Tudo gira.
Para quem está de fora, a hierarquia do Clã da Morte é uma
confusão, e nunca mais do que na Idade Média, quando
parecíamos uma coleção de estudiosos não afiliados com uma
figura paterna messiânica empoleirada sobre nós como um
abutre em uma árvore. O que os estrangeiros não podiam ver
é que sempre tivemos estrutura. Antigamente eram escolas de
filosofia e depois proto-guilds, se você preferir. Os Harbingers
eram conselheiros e sabotadores, cuja ambição era de
perturbar e induzir em erro o serviço de entregar a morte de
várias maneiras. Pragas. Assassinatos em massa. Cercos que
levaram os governantes mais ao nosso gosto de assumir o
controle, e assim por diante. Você pode perguntar: "Eu luto
para manter meu controle e só me alimento quando preciso;
então, como os Harbingers poderiam praticar seu comércio e
não se transformar em criaturas?" e devo apontar políticos
mortais, generais e líderes religiosos como evidência de que é
fácil manipular conflitos sem sujar as mãos e, assim, manter
um verniz de moralidade.

Sim, temos um histórico de lidar com a morte. Permita-me


contar sobre como funcionamos nessas noites.
A linha do tempo
Eu nunca fui do Sabá e não posso falar como especialista em
suas atividades atuais. O que posso dizer é que os Harbingers
se juntaram ao Sabá em grande parte para desestabilizar a
Camarilla, mas também para punir os Giovanni. Muitas vezes
me perguntam por Hecata mais jovem como você: “se os
Harbingers foram banidos para Kaymakli pelo fundador do
clã, por que eles ficaram tão indignados com os Giovanni por
matá-lo?” A resposta é complexa, então vou explicar para
você, pequeno recém-nascido:
• Os Harbingers eram uma facção capadócia favorecida de
políticos, assassinos e sabotadores muito antes do abraço
Giovanni. Poucos poderiam igualar seu domínio sobre mortes
generalizadas e íntimas destinadas a alterar o curso das
monarquias, impérios e o destino.
• Em algum momento, o fundador do clã (ou seu
filho) decidiu que os Harbingers (e outros capadócios)
não eram mais dignos do Sangue e decidiu bani-los para
o Submundo.
• Alguns Harbingers aceitaram o castigo, outros lutaram,
outros nunca compareceram à audiência. Em todos os casos,
nosso ressentimento em relação ao pai aumentou.
• Os Giovanni, ao ouvir como o Pai estava preparado
para punir até mesmo seus descendentes favoritos,
fizeram planos para garantir sua sobrevivência. Ou seja,
sua morte.
• A limpeza começou, começando com Cappadocius. Os
Giovanni então voltaram o olhar para o resto dos
não-Giovanni Capadócios.

• Os Capadócios (e alguns dos Harbingers sobreviventes)


se voltaram para seus aliados de longa data entre os Ventrue e
outros clãs fundadores da Camarilla para proteção. A
Camarilla, em vez disso, fechou as portas para os capadócios,
fechando os olhos para o conflito interno dentro do Clã da
Morte. Alguns capadócios baniram-se para o submundo por
proteção, exatamente no mesmo lugar que o pai baniu seus
companheiros de clã séculos antes.
• (Alguns Hecatas cínicos podem acreditar que o Pai
baniu deliberadamente os vampiros que ele fez para protegê-
los das ações futuras de Giovanni, mas isso dá a um
Antediluviano abusivo e maníaco com muita perspicácia e
benefício da dúvida)
• Os Giovanni governaram o clã por quase meio milênio,
antes de numerosos Harbingers emergirem do submundo,
famintos por vingança. Eles queriam vingança contra a
Camarilla por abandonar o clã, eles também queriam
vingança contra os Giovanni, mas não por caçar os Capadócios
quase à extinção. Lembre-se de que a maioria dos Harbingers
foi vista como um fracasso para o capitão do clã em geral e
eles não lamentaram a morte de seus companheiros de clã.
Não, eles queriam perseguir os Giovanni por destruir
Cappadocius antes que pudessem.
• A reunião de família ocorreu depois que os Harbingers
lançaram um ataque devastador às propriedades Giovanni em
Veneza e, surpreendentemente, recrutaram muitos jovens
Giovanni para ajudá-los.
Entenda, essa linha do tempo (que eu acredito ser a mais
exata que você verá ou ouvirá, embora Marchesa Liliana
discorde de alguns pontos) nos leva a esta noite. Todas as
famílias têm ovelhas negras e todas as famílias têm
esqueletos em seus armários. Os Harbingers são os dois, e só
agora estão mantendo laços firmes com seus companheiros
de clã mais amplos, apesar das inimizades históricas.
Como isso leva ao nosso papel agora? Como um clã mantido
por tanto tempo no escuro consegue relevância hoje à noite?
Usamos todos os nossos antigos dons. Política. Assassinato.
Caos. Epidemias. Escolha um dos quatro cavaleiros e comece
a andar com eles. As táticas que funcionaram bem nos
séculos passados ainda funcionam muito bem agora.
Mas mais uma pergunta. Como isso se aplica ao incipiente Harbinger?
Sangue novo em um clã antigo
Durante muito tempo, os Harbingers não puderam abraçar
novas crianças. A vitae deles ganhou uma esterilidade seletiva
após o longo exílio no submundo. Como décadas se passaram
desde o seu surgimento, no entanto, o Sangue é mais uma vez
revigorado, e você vê novos membros do clã. Menos assumem
o nome de Cappadocian do que Harbinger, e ainda mais se
classificam como Hecata sem a confusão da linhagem, mas a
boa notícia para o clã é que sangue fresco agora entra em jogo.

O tipo de existência que um novato ou recém-nascido


Harbinger enfrenta, no entanto, é incomum. Existe um
abismo maior entre os pais e filhos deste clã, em termos de
idade, do que talvez qualquer outro. Portanto, o clã
comumente abraça aqueles com um certo desapego da
empatia e compaixão (embora nem sempre, como pode ser
um estudo de caso interessante), a fim de utilizar essas novas
ferramentas - desculpe, criança - de uma maneira atraente ao
ethos Harbinger . Esse espírito é o estudo, domínio e entrega
da morte em grande escala.
Nem todos os Harbingers são sociopatas e assassinos, no
entanto. Sabemos, assim como qualquer Membro, como é fácil
se perder para a Besta. Temos como alvo patologistas,
cirurgiões, soldados que lutam para se encaixar na sociedade
cotidiana, magnatas, criminosos de carreira e, sim, pessoas
religiosas.

É difícil encontrar ocultistas nessas noites, mas qualquer


uma das profissões acima mencionadas tende a atrair
indivíduos adequados aos nossos objetivos.
A relação entre anciãos e sangue novo dentro do Hecata é
uma visão estranhamente alegre, devo admitir. Por tanto
tempo, considerados incapazes de gerar filhos, os Harbingers
mais velhos regam seus filhotes com cuidado, tutela e
orientação firme como vampiros frescos. Isso pode se tornar
mimado, criando alguns calouros frustrantes e, de tempos em
tempos, entra em obsessão, mas, na maioria das vezes, a
relação pai-filho dentro de nosso clã forma um vínculo
impressionante.
Eu mencionei nossos objetivos antes, então vamos seguir em frente.
Dead Aim
Desculpas pela aparente contradição, mas os Harbingers da
Hecata não andam matando pessoas, plantando bombas e
espalhando doenças. Se o fizéssemos, os outros clãs teriam
todo o direito de nos destruir. Talvez por isso Cappadocius
estivesse tão infeliz com nossas ações na Idade das Trevas?
Quem sabe. Ele não está por perto para responder perguntas
e, acredite, muitos dentre nós tentaram perguntar ao seu
espectro.
Não, a ambição dos Harbingers é de sutileza. Sabemos no que
os Giovanni se destacam, e agora que estamos trabalhando
juntos - exceto nos casos em que antigas vendetas não podem
ser resolvidas
- chegamos de um ângulo oposto. Os Giovanni são
mercenários perfeitos, pesquisadores independentes e,
francamente, necromantes incomparáveis. Os Harbingers
ainda são camareiros, espiões e agitadores, embora, nessas
noites, alguém possa simplesmente chamá-los - ou nós,
como me foi concedido o epíteto Harbinger, apesar de
nunca terem recebido minha maldição - conselheiros dos
príncipes.

A Camarilla e muitos anarquistas conhecem os Giovanni. Eles


sabem o que esperar. Eles não sabem o que esperar dos
Harbingers. Quando entramos em seus domínios com
segredos que cercam os mortos-vivos, o Sabá e seus inimigos
do momento, e agimos como partes neutras para mediar
conflitos ... é como se estivéssemos de volta aos nossos velhos
truques, sentados ao lado ou atrás dos tronos.

Por tudo o que os Tremere são potências de conhecimento e os


Ventrue são mentores políticos, eles não conhecem o
funcionamento interno dos Hecata. Então, faça de Caitiff, ou
até fale com um Ventrue particularmente envelhecido e
lembre-o de seu regente capadócio, que antes era confiável , e
adquira suas boas graças. Trabalhe para eles. Humilhe-se com
eles. Fale com o Barão Anarca como se fosse um velho amigo e
você se curvará para trás para garantir que eles nunca mais
sofram o calcanhar esmagador da Camarilla. Polvilhe suas
ofertas com verdade suficiente para ser crível e vá para
tribunais, Elysia e domínios poderosos. Eles não sabem que
estamos alinhados com os Giovanni. Eles mal se lembram de
quem somos.
Use isso. Usa-os. Alimente todas as informações que
puder encontrar de volta ao clã e, sempre que possível,
inicie uma guerra sem deixar suas impressões digitais
nos documentos.
Faccionalismo
É saudável para o Clã da Morte possuir facções. Sempre
éramos mais funcionais quando compartimentados, e
esperar que um clã de indivíduos marchasse ao ritmo de um
único tambor é idiota. Compare o Clã da Morte com as
muitas maneiras de tocar as pessoas. Quando perguntei
como seus entes queridos morreram, todos seguiram o
mesmo caminho? Ou cada um deles tinha o seu próprio

peculiaridades, que tornaram os eventos tão distintos quanto


memoráveis? O mesmo acontece com os rostos do nosso clã.
Planos para os Giovanni
Vamos permitir aos Giovanni os números e o papel de
liderança. Eles seguraram por tanto tempo, por que mudar
agora? Mas assim como estabelecemos raízes em domínios
estrangeiros e aconselhamos príncipes e barões,
aconselhamos nossos novos amigos Giovanni. Nós
sussurramos palavras em seus ouvidos.
Não posso garantir que o status quo permanecerá assim por
muito tempo, mas o que posso dizer é que nunca previ um
futuro tão produtivo para o nosso clã como hoje à noite.
“Produtivo” pode não parecer fascinante para alguém como
você, mas o que pretendemos produzir é um mundo mais
adequado à nossa espécie, e isso inclui os Giovanni.
Devemos ter cuidado para não entrar em guerra aberta
conosco logo após a cessação das hostilidades. Todos os filhos
devem ter educação de que, independentemente do que
possam ouvir dos mais velhos, não devem tentar assassinatos
clandestinos em nome de outra Hecata. Não é assim que se
alcança status dentro deste clã. Entendo que Veneza pretende
ordenar que matar em nome de outro Hecata em breve
resultará em torpor ou morte final, e que se um vampiro
desse clã realmente tiver um ressentimento fervoroso na
necessidade de se acomodar com a violência, ele deve estar
preparado para exercer o poder. lâmina, pistola ou maçarico.
É uma maneira eficaz de prevenir a desunião do clã, e
surpreendentemente foi um Harbinger que propôs essa lei do
clã .

Planos para os Samedi


Nosso relacionamento com os Samedi é curioso, pois
dependendo de quem alguém possa perguntar, eles são
vampiros que fugiram da Festa da Loucura, tornando-os
parentes mais próximos dos Harbingers; vampiros que
fugiram do expurgo de Giovanni, criando igualmente causa
comum; vampiros nativos do Caribe e da América Central,
com uma linhagem desconhecida; descendentes aberrantes
do clã Nosferatu - que eu sei que é um tiro no escuro, mas
muitos acreditam nisso; ou nem mesmo vampiros, mas
cadáveres com espectros sustentando-os.

Como estudiosos da morte, desejamos estudar os Samedi,


mas, como possuem a capacidade de raciocinar e dizer "não",
tendem a se ressentir de serem cutucados e examinados.
Devido ao seu acordo de séculos de paz com os Giovanni e
todas as seitas dos Membros, enquanto atuam como
mercenários eficazes, eles podem muito bem ser pioneiros
no caminho Hecata. Eles não ficaram tão obcecados com a
vingança ou a ganância quanto os Capadócios, Harbingers e
Giovanni, e, em vez disso, buscaram um caminho que
fortalecesse sua linha e seus estudos.
Eles devem ser respeitados, e é de se esperar que eles
mantenham seus mistérios, assim como nós, e os Giovanni,
deles. Eu recomendo fazer amizade com um desses corpos
apodrecidos, no entanto, como a lealdade ao círculo tende a
superar a lealdade à linhagem, mesmo entre os Hecata.
Hierarquia e deformações
Adotamos a mesma hierarquia familiar existente nos
Giovanni, deve-se notar. Sempre chamamos Cappadocius de
"Pai", e muitos Harbingers (e aqueles que ainda se apegam ao
nome da Capadócia) usam termos em latim ou em grego
antigo, como soror, pater, avus e assim por diante. A religião à
qual eu me orgulho orgulhosamente faz uso similar da língua
antiga, e também confunde as vacas. Afinal, as línguas mortas
combinam com o Clã da Morte. Usamos máscaras para
cerimônias exclusivas da Harbinger, com máscaras mais
elaboradas sendo concedidas a Membros de status
significativo,

enquanto os calouros usam máscaras da morte simples. É


uma forma engraçada de pompa, mas é um dos nossos
costumes mais antigos.
Nossa dependência de linguagem antiga, rituais e,
francamente, a maioria de nossa linhagem é
consideravelmente mais antiga que a da maioria dos clãs,
prejudica os primeiros meses ou anos da existência vampírica
de um Harbinger. Uma coisa é ter um pai que mal sabe o que é
a internet; outra é ter alguém que ainda está impressionado
com o conceito de energia a vapor.
Apesar dos estreitos vínculos mencionados anteriormente
entre pais e filhos, fico imaginando o rompimento que poderá
ocorrer em breve, se nossos mais velhos não conseguem
acompanhar a modernidade ou se mais filhos não são criados
para formar parentes de nossos filhotes. Enquanto isso,
juntamos nossos recém-chegados aos jovens Giovanni e
Samedi e, às vezes, aos vampiros dos Lamiae ou até dos
Nagaraja. Há algo a ser dito sobre o sofrimento e o trauma da
comunidade, criando um vínculo firme entre as vítimas. Os
indivíduos que eram mortais na semana passada e agora
disseram que “você é morto-vivo e pode manipular a morte
com a ponta dos dedos”, quando não se juntam a colegas que
receberam a mesma palestra.

O papel Samedi
Como explicado por Lenelle, Mambo de Birmingham
Ignore a conversa sobre "três faces da morte", companheiro.
Essa é apenas uma maneira limpa e organizada de cortar
todas as outras faces. Você já leu mais de três nomes, mas são
os chefes que querem que você pense que há apenas três
responsáveis. Giovanni. Harbingers. Samedi. Olha, eu não
estou argumentando que é uma posição de ameixa estar entre
os três grandes, mas vamos ser realistas: o grande ensopado
da Hecata e, a qualquer momento, uma face diferente da
morte pode surgir à superfície.
Estabelecendo a religião
Se você tem que ficar com a trindade, porque conhecemos os
seres humanos e adoramos colocar as coisas em três, digamos
que os Giovanni são o coração, os Harbingers são o esqueleto e
os Samedi são o espírito. Inferno, eles provavelmente
mudariam tudo ao redor, se pudessem, mas nos manter com a
religião faz sentido.

O Giovanni são sacrílegos, santo ícone-malditos bastardos


que se dobram em qualquer fé lhes dá o maior acesso aos
espíritos e corpos. Eles são o coração, porque são
desafiadores, corajosos e dispostos a fazer qualquer coisa
para conseguir o que querem.
Os Harbingers, ou Cappadocians, se você quiser, também são
bastante irreligiosos. Oh, você provavelmente já ouviu falar
sobre aqueles que não acreditavam em Deus sendo selado em
uma caverna? Aposto 10 libras, você nem sabe qual Deus.
Nem eles. Eles eram menos propensos a abusar da religião do
que os venezianos, mas mais propensos a mudar com os
ventos e apoiar a fé que mais os atraía a qualquer momento.
Qualquer um que ofereceu suas preciosas respostas.
Agora você vem até nós. Samedi. Vodun. Vodou. Vodu, se você
assistiu muitos filmes. Somos mais do que bonecos com
alfinetes, e a pintura do rosto chega na hora de um desfile.
Mas o que temos é uma fé profundamente enraizada . Nós
acreditamos no loa. O loa fala conosco. Nós acreditamos neles
há séculos, e sim, tudo é casado com os católicos, mas
podemos ver o que aguarda vampiros do outro lado. Nós
sabemos o que está esperando por nós no submundo. O loa
ajuda a nos proteger em troca de sacrifícios, em parte porque
eles querem as boas novas que enviamos, em parte porque
somos os únicos vampiros que conversam com eles
regularmente, e também, suspeito, porque eles sabem que
merda nos espera quando nós morremos.

Enquanto os Giovanni e os Harbingers fazem campanha pelo


fim do mundo (ou pelo menos parece assim), estamos
estabelecendo honestidade com a bondade de fé para nossos
filhos. Nós os ensinamos a respeitar a morte e os mortos,
sempre aplacar os espíritos com presentes e, ocasionalmente,
sacrifícios de sangue, e a temer a retribuição daqueles que
você mata. Como vampiros, somos capazes de criar muitos
espíritos raivosos. Os loa nos oferecem alguma proteção, mas
é melhor ganhar seu apoio do que irritá-los com um vaso
drenado após o outro.

Fico feliz em dizer que muitos de nossos companheiros de


clã entre os Hecata adotaram nossas práticas nos últimos
anos. Eu suspeito que o pragmatismo os leva a isso mais do
que qualquer crença pura, mas não estou reclamando e o
loa também não. Eles não crescem em poder apenas pela fé:
eles querem que relíquias do nosso mundo sejam passadas
para a deles. Em troca, nossas existências se tornam muito
mais fáceis.
Prática Religiosa
Nós Samedi temos alguns rituais que praticamos com
regularidade. Confie em mim: fazer isso tornará seus não-
filhos melhores, os mortos mais felizes e pode até atrair
alguns vasos para você quando acharem que você é
divertido, místico ou o que quer.
Sacrifício
Matar animais, beber seu sangue e depois cozinhar sua carne
como alimento é comum entre nossos servos mortais. Alguns
de nós obviamente podem se entregar a sangue animal, se
somos novos nessa morte, enquanto outros tornam o
sacrifício mais ... bípede e sapiente. Desnecessário dizer que
transformar um assassinato de qualquer coisa em um ritual,
onde você celebra o significado e a importância de sua morte
e dedica sua passagem a outra força, sempre cai bem com o
loa.
Veves
Este é um ritual que recomendo toda a prática de Samedi,
bem como nossos irmãos e irmãs entre os Hecata. Veves são
inscrições, às vezes chamadas de símbolos sagrados,
enfermarias, sinais de convocação ou outras esculturas
importantes para os mortos. Você as marca no chão ou na
parede, nas cores, materiais e profundidade corretos, e o loa
que você está chamando entra em seu corpo e faz uma
carona por um tempo. Parece simples, mas certifique-se de
aplacar esse espírito primeiro. Você não vai gostar de ser o
anfitrião de um Papa Legba zangado, mas poderá adorar se
tiver demonstrado algum amor a ele primeiro.

Celebração
Muita gente nos associa a algum tipo de cultura de festas
24 horas , e só posso culpar Nova Orleans por isso. Muitos de
nós somos um pouco mais introspectivos do que isso, e muito
do que é flagrante comercialismo nessas noites. Não, eu
recomendo que você comemore os mortos regularmente, mas
faça-o de uma maneira que pareça importante para você. Isso
ajudará a acalmar sua alma, e se eles estiverem lá fora,
ouvindo, também os acalmarão. Estar morto não é um
piquenique; portanto, ter uma das canções vivas ou não-
mortas para você, derramar uma bebida ou contar histórias
de suas façanhas vivas faz amizade com alguém por trás da
cortina.

Serviço
Nós existimos para servir. Isso se aplica aos vivos e aos
mortos-vivos. Devemos muito aos que passaram antes de nós;
portanto, quando um espírito se esforça para pedir um favor,
é melhor você ter certeza de que fará isso. E recusá-lo é
melhor do que aceitar a tarefa e depois desistir do negócio.
Contanto que você trate os mortos com respeito e faça o que
eles pedem, eles dirão a você

muitos segredos e venha em seu auxílio quando você mais


precisar. Confie em mim. Não me tornei mambo irritando
o loa.
Novo no Rot
Você nunca será considerado mais do que um primo
distante dos Giovanni. Sim, muitos de vocês não vêm
equipados com a necrose que os Stiffs mais velhos exibem,
mas as crenças, a natureza removida de longa data de nossa
linhagem e o fato de nosso líder, o Barão nunca se ajoelhar
contra Augustus ou qualquer outro resto a máfia veneziana
(um conceito ridículo) faz com que a Famiglia nos olhe como
se fôssemos cavalos selvagens prontos para fugir a qualquer
momento.
Eles não estão muito longe do dinheiro. Os Harbingers, os
Cappadocians, os Giovanni, os Lamiae ... todos eles foram
conectados como os grandes monstros incestuosos que são
desde tempos imemoriais. Nos? Sempre fomos os forasteiros.
Acho que os Nagaraja também são, mas posso contar o
número deles no Hecata nos dedos das mãos e pés e ainda
tenho troco.
Onde isso te deixa, sangue novo? Isso o deixa servindo ao
valioso propósito da neutralidade em tempos de conflito, de
conselhos espirituais em tempos de crise e de assassinato
quando uma das famílias está saindo da linha. Se quisessem,
todos poderiam se levantar e nos esmagar. Mas eles não
sabem, porque sabem que essa diferença entre eles é valiosa.
Mas você era apenas um padre quando estava vivo, não
era? Ou um terapeuta, um agente funerário, um guarda-
costas ou um bom e velho dono de uma loja de
curiosidades. Como você pode administrar bálsamo para
vampiros febris quando você é tão novo no Sangue?
Com força de personalidade, meu amigo.
Nós não estamos "lá, ali" , nós não vamos dizer a eles que tudo
vai ficar bem, e não vamos oferecer a eles algum resultado
sublime, como o Ministério, Bahari e o resto da comunidade.
aqueles charlatães fazem. Dizemos às nossas acusações onde
eles estragaram tudo, e então oferecemos a eles uma maneira
de consertar isso. Se exigir palavras quentes, nós as falaremos.
Se precisar de um novo começo, nós providenciaremos. Se
exigir uma bala, nós a dispararemos.
Este é quem você é agora. Você está um passo mais perto da
morte do que qualquer outro clã, para poder testemunhar,
tocar e manejar. Você pode enfrentar o fim com certeza e
piorar ainda mais o desenlace de todos os outros.

Ser um Samedi significa estar do lado de fora, mas também


significa garantia de propósito e não ter que se ajoelhar
diante de cretinos venezianos ou da Camarilla.
Marés móveis da necromancia
Chegar ao submundo e arremessar o que você agarra a um
inimigo é uma boa maneira de perder a mão para o grande
desconhecido. Não faça isso. Os melhores necromantes levam
tempo para conhecer o mundo além do seu.
Isso levanta um tópico interessante. Há muitos tons de
necromancia. Os Giovanni sempre foram obcecados por
espíritos. Os antigos capadócios estavam mais concentrados na
carne. Os Harbingers tinham alguma obsessão em fazer com
que os corpos assumissem as características dos vivos.
Ressuscitaríamos os mortos como nossos servos. Sim, tipo de
coisa Dawn of the Dead .
A necromancia tem vários sabores e você nunca
experimentará todos eles. Com a consolidação do Hecata,
porém, as diferentes famílias passaram a compartilhar um
pouco mais do que costumávamos. Agora, um Samedi pode ter
um Rosselini como Mawla. Um Harbinger pode se juntar ao
mesmo

círculo como um Milliner. Trocamos segredos e, de repente,


nosso clã fica mais forte. Trabalhar juntos nos beneficiou!
Quem teria pensado isso possível.
Agora, há alguns desenvolvimentos interessantes no reino das
chamadas "artes das trevas". Cultivamos uma cerimônia que
permite que qualquer Hecata com os componentes e a tutela
certos assuma um dos loa. Nós Samedi estamos ficando um
pouco mais interessados no espírito - como minha palestra
anteriormente provavelmente implica - do que cadáveres
tristes. Os Giovanni têm tudo a ver com amarrar os mortos, o
que desperta muito os interesses dos Harbingers. Da mesma
forma, os Harbingers ensinaram aos outros como consumir
coisas de fantasmas quando o sangue simplesmente não é
suficiente.
Sim, eu não posso defender esse.
Meu argumento é que, à medida que novas escolas de
pensamento se abrem para nós, nosso clã muda. E assim o
carrossel gira, gira e sobe e desce, e o Clã da Morte se torna
algo novo, excitante e perigoso.
Sim, ser morto-vivo às vezes é uma porcaria. Mas eu prefiro
conhecer a morte pessoalmente, do que tropeçar cegamente
em suas mãos uma noite como um idiota de outro clã.
O papel dos outros
Das palavras de Zelda Booke, Lilin dos Lamiae
Você leu as perspectivas dos membros dos Giovanni,
Harbingers e Samedi, e tenho certeza de que você se sente
pelo menos um pouco educado sobre a estrutura deste nosso
clã. Giovanni nas principais operações de direção, Harbingers
empunhando seu poder antigo e desgastando as bases de
poder dos inimigos, e Samedi do lado de fora, fornecendo
conselhos sábios e sabedoria cerimonial.
Onde isso deixa o resto de nós? Permita-me preencher os espaços em
branco.
The Lamiae
No passado, éramos os guarda-costas do Clã da Morte.
Nenhum de nós, homens, todos descendentes do vampiro
Lázaro apelidado de "Lamia". Nosso prestígio veio da
dedicação ao clã, de seus princípios e da descoberta de como
os humores no sangue podem afetar um vampiro que os bebe.
Sim, essa foi a nossa descoberta. Não é um orgulho oco.
De qualquer forma, os Giovanni destruíram o último de nós há
vários séculos. Os Lamiae ficaram fora de cena por pelo menos
200 anos, talvez mais. Às vezes é difícil dizer, quando os
ancestrais saem do chão para serem destruídos mais cedo do
que podem deixar uma nota para dizer "oi, estou aqui!"

A questão é: como estamos aqui agora e a que propósito servimos?


Você pode dizer que somos a prova do poder ressuscitante da
vitae e da beneficência de Lázaro, ou sua dedicação a
quaisquer planos existentes em seu crânio antigo. Antes de seu
desaparecimento (e os Giovanni mantêm o Clã da Morte não
sente o Acenar), ele Abraçou outro, uma alta sacerdotisa dos
Bahari, e pelas nuances do Sangue nascemos de novo. Todos os
filhos dela eram lilins mortais, e todos os filhos também eram,
e assim por diante. No momento, não há muitos de nós, e
estamos muito menos inclinados a agir como guarda-costas
inquestionáveis para esse grupo de necromantes, mas nosso
fundador ... bem, ela diz que está em comunhão com o espírito
da própria Lamia. Por sua vez, ela diz que Lamia tem um
propósito para nós. Devemos fortalecer e lutar contra aqueles
que nos controlariam. Por enquanto, isso não inclui os outros
Hecata, mas significa que frequentemente

agem como armas contratadas para o Hecata contra xerifes,


arcontes, príncipes e outros idiotas com complexos de
deuses. Você sabe: A Camarilla.
Nós somos a parte do Clã da Morte que enfatiza o
renascimento. Essa parte do ciclo é importante, mesmo que os
outros necromantes se concentrem demais na morte e
decadência. Temos que continuar desenvolvendo nossas
mentes, motivos e atividades para evitar a estagnação, porque
confie em mim, no vestiário com os outros membros do
esquadrão, o fedor da podridão é ensanguentado.
Suspeito que uma parte do Clã da Morte precise fazer uma
causa comum com os Anarquistas, ou a Casa Carna, e não
consigo imaginar uma facção melhor do que a nossa para
fazer o trabalho. Temos muitas coisas em comum com os dois
grupos, e uma união de anarquistas, da Casa Carna, dos
Lamiae e dos Bahari, com os lucros de Hecata, parece que
também pode atender aos objetivos de Lázaro.
Os Capadócios
Os Harbingers gostariam que você acreditasse que eles
representam todos os capadócios e que o Clã da Morte que
conhecíamos mudou de nome ou se fundiu com seus políticos,
antigos irmãos do Sabá. Este não é o caso. Quero dizer, não
inteiramente.
Os capadócios separados dos Harbingers ainda existem.
Vampiros mórbidos e estudiosos, que raramente se
incomodam em usar o Blush of Life para imitar a
mortalidade, me pergunto por quanto tempo esses Membros
podem sobreviver nessas noites modernas. Acredito que,
quando os Hecata se formaram, alguns Harbingers e Giovanni
, com um sentimento de benevolência, acordaram esses
capadócios do torpor, na esperança de apresentá-los a um
admirável mundo novo. Em vez disso, esses Graverobbers, em
estado de choque, encontraram um mundo em que foram
esquecidos, o nome apagado de todos os registros e os
métodos de necromancia irremediavelmente desatualizados.

Pode-se sentir pena ou entregá-los ao fogo, mas sinto que toda


a ideia de capadócios como eremitas reclusos é um inferno de
um bom golpe. Esses vampiros não perderam o intelecto, a
habilidade de se intrometer no submundo e transformar a
carne viva em cinzas em ruínas. Eles estão esperando, estão
observando e estão calculando se devem partir do Hecata em
favor da Camarilla ou lançar um golpe contra os Giovanni em
retribuição por séculos de perseguição. Meus espiões me
dizem que estão pesquisando febrilmente artes
necromânticas e não estão dispostos a compartilhar seus
resultados. Um informante até acredita que é responsável
pelo desaparecimento de Augusto.

Uma coisa que eu tenho certeza é que os capadócios que


abraçam compartilham a devoção de Harbinger em educar
seus filhos, e é aqui que você reconhece o fogo da paixão.
Esses capadócios precisam de uma causa, um propósito e,
seguindo a liderança de De Camden, alguns até se posicionam
em papéis titulados dentro da Torre do Marfim. Talvez forjar
seu próprio caminho separado seja o melhor para eles.

Enquanto isso, nas linhas de Hecata, os capadócios se apegam


bastante aos Harbingers. Para mim, eles são a mesma coisa e a
maioria dos meus parentes concorda. Eles estão aparecendo
cada vez mais nos domínios de Hecata e Camarilla, por isso
será interessante ver como o papel deles se destaca.

Uma coisa que vale a pena notar: foi uma capadócia, Serena
Praha, que propôs a ideia de o Hecata ser representativo de
um ciclo, embora, tipicamente, toda linhagem interprete a
teoria do ciclo de maneira diferente. A maioria - às vezes
chamada de "Hecata Truists" - vê os capadócios como morte,
os Giovanni como decadência e os Hecata como renascimento.
Os truistas são um culto bem firme dentro de um culto

e eles são os responsáveis por muitas das nossas ações hoje à


noite. Outros (principalmente da minha linha) dizem que as
Lamiae são a parte do renascimento. Outros ainda - nós os
chamamos de “os comedores” - dizem que o ciclo é capadócio
como festa, Giovanni como promessa, Hecata como reunião.
Então você tem os verdadeiros ativistas chamados
"Hecatitas" (eu sei que é confuso, mas são filósofos para você)
que dizem que os Capadócios de alguma forma
representavam a vida, com Giovanni como morte e Hecata
como renascimento! É uma bagunça, e se Serena ainda
estivesse por aqui hoje à noite, e não fazendo o que diabos
ela está fazendo em Jerusalém, talvez possamos perguntar se
foi uma reflexão ou um pensamento profundo de sua parte.
Como é, nenhum Membro voluntário vai a essa parte do
mundo. Pelo menos não agora.
O Nagaraja
Não posso dizer muito sobre esses comedores de carne. Eu
nem tenho certeza de que eles fazem parte dos Hecata, pois
eles nunca demonstraram muito interesse em se filiar ao Clã
da Morte, além do comércio ocasional de segredos.
O que eu sei é que os Nagaraja têm uma presença maior na
Ásia do que em qualquer outra parte do mundo. A Ásia é um
grande continente, é claro, mas como os Giovanni e os
Harbingers têm lutado para se estabelecer na Índia, China e
Japão, para citar apenas algumas grandes nações, é bastante
comum que os Hecata se envolvam com esses Membros
canibais quando desejar explorar locais de sepulturas em
massa, templos antigos ou até reivindicar território perto de
hospitais, necrotérios e cemitérios
- os nossos locais de alimentação habituais.
Ao contrário de todos nós que sofremos com a mordida
agonizante, os Nagaraja - que compartilham nossa fraqueza -
nem conseguem esconder isso atrás de um sorriso. Alguns
têm dentes como os de um tubarão ou jacaré, enquanto outros
têm dentes semelhantes a agulhas. Existem muitas razões
pelas quais esses bicho-papões entre os necromantes são
incomuns nos domínios da Camarilla e Anarch, com
aparências horríveis e uma predileção por comer as vítimas
entre eles.
Considere todas as linhas do Hecata de uma perspectiva
mortal. Os mortais entendem família e hierarquia, então o
choque de se tornar Giovanni é reduzido. Os mortais
entendem trama e vingança, então Harbingers são pelo
menos um pouco palatáveis. Eles entendem a reverência
pelos mortos e a celebração da vida, portanto as atividades
dos Samedi fazem sentido. Então olhe para o Nagaraja. Que
mortal, Abraçado nessa linha, poderia manter seu núcleo
humano por muito tempo, parecendo uma fera terrível e
obrigado a devorar suas vítimas?
Se você deseja lidar com um Nagaraja, pelo amor de Lilith,
faça backup. Esses vampiros aterrorizam até os mais frios,
mais obstinados entre nós.
E muito mais
Um estudioso de ascendência dos Membros olha para o
Ventrue, cantarola e espinafre, preenche alguns nomes em
uma árvore genealógica e se sente satisfeito. Esse mesmo
estudioso olha para os Gangrel, percebe que há muitos
espaços em branco para incomodar e considera esse clã um
grupo de estudo sem valor. Então, o estudioso passa para o
Hecata.

O estudioso nunca se sentiu tão confuso.


Talvez um número de famílias, nem todas com o mesmo
progenitor, cada uma com preferências e práticas diferentes,
cada uma com as respectivas disputas. De alguma forma, o
Clã da Morte é o mais florescente com uma forma de vida.
Desembaraçar nossas raízes é uma tarefa impossível, então
não se preocupe. Meus companheiros de clã costumam dizer
"existem tantos clãs da morte quanto maneiras de morrer" e
eles estão corretos.
Além das que você já ouviu falar, existem linhas como o
Impundulu e o Mla Watu, predominantemente dominantes
na África Subsaariana . Eles não são oficialmente membros
do Hecata (não que tenhamos cartões de membro), mas não
estou negando a afinidade deles pela magia da morte.
O Unhudo da América do Sul se assemelha a cadáveres como
os Samedi mais velhos, embora o deles seja uma aparência
mumificada. Talvez eles também sejam primos distantes do
nosso clã. Eles permanecem comuns ao sul da Nicarágua,
embora eu tenha ouvido falar de alguns que apareceram em
Phoenix, no Arizona, e um atuando como xerife em
Albuquerque, Novo México.
Eu não ficaria surpreso se novas faces da morte aparecessem
periodicamente, algumas antigas, outras novas. Há uma
deliciosa ironia de que talvez o clã mais fértil seja o mais
preocupado com o fim da vida.
A hierarquia da família
- Tio Ranald, os assuntos da Câmara me mantiveram
muito atrasada, embora espero não sentir sua falta
no Conselho na próxima semana. A paisagem
mudou, como você previu.
- Euan Dunsirn para Ranald Dunsirn
Os Membros que remontam ao clã Giovanni sempre existiram
em uma estrutura própria e continuam a fazê-lo. Com isso em
mente, era natural que esse sistema continuasse e se tornasse
a base da nascente Hecata. Enquanto as outras ramificações do
Clã da Morte eram muito menos formalmente estruturadas,
essa convocação de clãs, essa reunião das partes díspares do
sangue antigo de Cappadocius, exigia algo mais rígido para
mantê-lo unido. Como o mais numeroso dos sobreviventes de
expurgos anteriores dos indignos do Clã da Morte, é a
estrutura do Clã Giovanni que foi adotada quando os acordos
foram feitos.
Para algumas pessoas fora da família, essa mudança é difícil e
parece impactar suas liberdades anteriores. Porém, para
muitos outros companheiros de clã, as regras e tradições dos
Giovanni ofereciam segurança e um estilo de vida mais
elevado. Para os próprios Giovanni, rejeitar sua administração
anterior não é um pedido para rejeitar suas tradições;
tradições que eles consideram tão queridas quanto a
Camarilla possui; tradições baseadas em laços de sangue além
do vampiric vitae, baseadas tanto em quem lhe deu à luz
quanto em quem o gerou.
Diferentemente da Camarilla, a hierarquia da família
Giovanni é formalizada, não por domínio e práxis, pois
podem não estar presentes em todas as cidades de um país.
Está muito mais ligado àqueles que exercem o controle da
influência da família em uma área. Que forma essa influência
assume é ditada pelos desejos dos capuchinhos, da Câmara de
1444 e do Conselho de Anziani. Os nomes exatos das "fileiras"
são mencionados de várias maneiras pelas várias famílias e
localidades nas quais os Hecata operam. Enquanto os
Putanesca se apegam aos termos familiares ao seu passado
criminoso, como Don ou Soldato, outros têm suas próprias
versões e peculiaridades regionais. Acima de tudo, porém,
está a estrutura mais rígida daqueles que cumprem o que o
clã vê como seu verdadeiro objetivo: o estudo de “A podridão
e a renovação” e o domínio das “Artes”, ou necromancia.
Quem é seu pai?
Os Membros da Hecata enfatizam bastante a confiança e a
lealdade. Afinal, quando você tem tantos esqueletos em seu
armário quanto esses vampiros depravados, esqueletos literais
em muitos casos, vale a pena ser capaz de guardar segredos.
Por exemplo, o clã Giovanni é mais do que apenas uma
associação frouxa de Membros com um pai comum que a
maioria deles nem conhece. Eles são uma cultura, uma

mergulhado na história e nas tradições de suas linhagens e


dos povos que existiam muito antes de muitos estados-nação
modernos, e mesmo antes de Augustus Giovanni receber o
Abraço.
Os Abraçados no Hecata costumam estar preparados para o
evento, mesmo que eles próprios não o conheçam. Os
vampiros que concedem a eles o chamado "beijo por
procuração" de ghouldom, ou que realmente os abraçam,
costumam ser figuras de seu passado que eles provavelmente
conheceram durante grande parte de suas vidas. Por esse
motivo, muitas vezes continuam a usar termos familiares
como mãe, pai, tio, tia, sobrinha, sobrinho e primo quando se
referem um ao outro, já que é isso que eles são um para o
outro.

Childer no clã Giovanni são extensões não apenas de seus pais,


mas dos pais que os criaram, uma peculiaridade de alguns
membros das outras linhagens de Hecata começaram a se
adotar. Aqueles nascidos de pessoas de fora, que não foram
banhados na cultura da família desde o nascimento, cuja
lealdade e competência não estão completamente fora de
questão, mesmo antes do Abraço, são regularmente
menosprezados em favor daqueles com melhor criação.
Freqüentemente, eles são tratados como discrepantes,
relegados a realizar tarefas domésticas, como proteger os
Membros mais importantes ou simplesmente fornecer um
benefício muito específico à família local.
As famílias
Originalmente, apenas abraçando a família Giovanni, o clã foi
ampliado com a inclusão de muitos outros de perto e de longe.
Seus concorrentes, tanto em empreendimentos mercantis
quanto na busca das artes das trevas da necromancia, a
família Rosselini foi trazida para o rebanho no século XVI, com
alguns até tendo sido abraçados pelos Capadócios antes. O
Putanesca siciliano, cujas atividades criminosas emprestam
músculos e uma máscara mafiosa às verdadeiras intenções do
clã, foram adicionados muito mais tarde. Os Dunsirns canibais
da Escócia foram trazidos para o clã por seus vínculos
comerciais com o Novo Mundo e seu conhecimento do
misticismo entrópico dos Nagaraja, uma linhagem indiana
ligada ao Ministério e ao Submundo. A chegada do clã aos
Estados Unidos acabou vendo os financiadores e o legado
político dos Rothsteins e dos Bostonian Milliners adicionados,
e o crescimento da influência dos Membros na crescente
superpotência viu essas famílias ganharem maior destaque,
apesar de serem membros mais jovens. Contos dos
conquistadores que exploravam a América do Sul relataram o
cadáver ambulante que era Pochtli e levou à adição da família
Pisanob; expandindo para o Extremo Oriente estavam os
jesuítas Della Passaglias das primeiras missões comerciais e a
família dinástica Weng. Na África Ocidental, os Ghiberti eram
agentes de longo prazo dos Giovanni, colocados em jogo por
sua lealdade de longa data e pela influência que eles
conquistaram no continente.

Todas essas famílias e mais foram abençoadas com a vitae


derramada pela família Giovanni, e cada uma expandiu sua
influência no mundo mortal e dos Membros. Nessas noites, o
domínio da família Giovanni deu lugar a uma liderança mais
mista no topo da árvore podre. De fato, uma nova onda de
famílias de todo o mundo está sendo considerada uma nova
adição ao renascido Hecata.
Atrás das portas fechadas de suas casas senhoriais e
mausoléus em ruínas, Giovanni se orgulha da jovem que eles
subiram em suas fileiras. “Por que, ela é a
grande-grande-grande-grande- neta de Evangelista
DiGiovanni! Ela foi criada desde o nascimento para entender
que sua família era diferente! Ela aprendeu tudo o que
precisava para prepará-la para este momento! Ela vai
incendiar a noite e trazer apenas a centelha que a família
local está procurando, tudo que ela precisa é de um
patrocinador para trazê-la para o redil!
Como um antigo estadista ou uma família de comerciantes
que procura selar uma fusão ou aliança, os Giovanni trocam
seus filhos um pelo Abraço que ratificará um pacto e
escrevem o sangue de seus próprios filhos em contratos que
nunca terminam, prometendo lealdade familiar sem controle.
até o fim do mundo.

Com a adição de seus antigos inimigos e ex-companheiros de


clã, os Giovanni falam em "expandir o pool genético". Agora,
quando as pessoas encontram o Clã da Morte, não são apenas
os rostos que mudam, assumindo uma fachada muitas vezes
mais infernal e morta-viva, mas os nomes. Enquanto antes
que alguns Membros tivessem lidado apenas com Giovanni ou
Rosselini, agora eles ouviriam uma variação muito maior.
Enquanto essa mudança atrai perguntas de observadores
externos, os Hecata não estão interessados em respondê-las,
especialmente quando um companheiro de clã muda seu
sobrenome para "Cappadocius" ou "di Cappadocian". Para o
mundo exterior, os Giovanni apresentam uma demonstração
de unidade e continuidade. Não é apenas assim que é, é como
sempre foi, outros simplesmente não tiveram a inteligência de
perceber.

Coterie ou Árvore Genealógica?


Enquanto coteries formar em caso de necessidade,
necessidade mútua ou de segurança simples em números,
círculos Hecata são muitas vezes baseadas em torno de
anos de idade amizades e alianças, as ligações com touros
comuns, avôs ou progenitores ainda mais antiga, ou laços
familiares muito literais. Com a quantidade de
consanguinidade e consanguinidade nas famílias Giovanni,
quase qualquer membro do clã é um sangue em relação a
outro.

Dentro dos Hecatas, os Giovanni são os mais populosos e


prolíficos dos clãs e também os que têm mais poder e riqueza
temporais. Eles geralmente agem como a cola que une os
diferentes ramos do Clã da Morte, fornecendo um refúgio e
uma máscara de legitimidade que oculta os terríveis estudos e
experiências que os membros de um círculo conduzem. Os
membros do Hecata raramente procuram alinhar-se com os
que estão de fora em uma base que não seja o puramente
mercenário. Embora possam estar felizes em estender sua
proteção e hospitalidade a qualquer Membro que encontrar,
esses serviços sempre têm um preço e o relacionamento
permanece estritamente comercial, a menos que selado com
um Laço de Sangue para garantir a lealdade do suplicante. O
código de silêncio, ou Omertà, que envolve as práticas da
família proíbe o envio de laços de sangue ou o
compartilhamento de segredos mais profundos do clã com
pessoas de fora.

Operações voltadas para o exterior


Sua posição como o único clã independente digno de nota na
sociedade dos Membros desta noite coloca os Hecata em uma
posição perigosa, mas potencialmente lucrativa. Enquanto
uma parte do clã está voltada para dentro, estudando filosofia
e cerimônias relacionadas à sua magia da morte, o Mundo
Inferior e sua ancestralidade inalterada, outra parte olha para
o mundo e observa onde ele pode capitalizar.

Os Hecata são, assim como o Clã da Morte, uma família de


mercenários. Pela Promessa de 1528, eles não podem se
envolver oficialmente na Jyhad entre seitas. Muitos
necromantes testam isso, como Roger de Camden, como
príncipe de Edimburgo, e Carlotta Rosselini, barão de Nápoles,
embora até agora nenhum Giovanni possua esse título. Com
as exceções à parte, a neutralidade do Hecata os coloca em
posição privilegiada para agir como mediadores, conselheiros
e assassinos, todos imparciais dos conflitos ao seu redor, é
claro. A única restrição é que eles podem não se beneficiar
politicamente . Eles podem, no entanto, se beneficiar
monetariamente, através de favores a serem pagos no futuro
(os Hecata evitam as formalidades de Boons, pois eles os
entranham profundamente na sociedade da Camarilla),

com território não reclamado entregue a eles e através do


acesso a artefatos, sites e pessoas que possam aprofundar
sua compreensão de assuntos mais esotéricos.
A posição de Hecata os torna um alvo fácil, pois eles não têm
aliados oficiais dentro das seitas. Pode parecer estranho,
então, que poucos círculos recebam notícias do alto para
assaltar as propriedades do clã. Os neonatos podem se
perguntar o "por quê", dado que os necromantes são
aparentemente vulneráveis. Mawlas, com alguma sabedoria,
diz a eles: “Ataque um domínio anarquista e você será bicado
por alguns Brujah raivosos, mas díspares, e
sangue fraco. Ataque um domínio Hecata e você terá um clã
inteiro, unido, atacando você por anos depois. Apenas deixe-os
em paz. A Camarilla ou os Anarquistas certamente poderiam
esmagar o Hecata se todos pudessem seguir na mesma direção
por mais de uma noite, mas até o momento, essa frente unida
parece improvável. Enquanto isso, os Hecata estão sempre
prontos para cair em trancas e contra-ataques, embora essas
escaramuças raramente sejam lucrativas.

Além de trabalhar como pistolas e diplomatas contratados, o


campo de Hecata possui uma ampla gama de especialistas em
questões de dinheiro, morte e mortos. Enquanto o Hecata
comum conhece pouco do Submundo ou de seus habitantes,
muitos vêm de famílias endinheiradas e podem atuar como
credores e patrocinadores de outras atividades dos Membros,
seja na forma de investimento a longo prazo ou de assalto a
curto prazo, com retornos rápidos. Outros agem como
médiuns quando os vampiros querem falar com fantasmas,
recrutam os mortos como espiões, ou mais raramente, como
exorcistas quando os Membros querem banir um espírito
incômodo. É claro que tudo o que um espião fantasma vê
quando trabalha como príncipe volta diretamente para
Hecata, assim como para o governante do domínio.

A escada veneziana
“Nossa sociedade não é tão diferente da sua. Todos
queremos dar o próximo passo. Às vezes é
conhecimento, às vezes é um artefato, uma empresa,
algo que a família precisa, às vezes é apenas alguém
que precisa ser pisado. ”
- Lia Milliner, Lavadora de Dinheiro do Boston Hecata
Todos os filhos Abraçados no Clã da Morte são trazidos com
uma coisa em mente: subir a Escada Venetian. Somente os
necromantes mais duradouros e com mais histórias do clã
podem assumir seu lugar como um dos anciãos respeitados, os
anziani, cujas orientações ajudam a estabelecer a política de
toda a organização. Tais Membros podem nem mesmo ser
vistos como os membros “principais” do clã em sua área por
aqueles de fora, mas aqueles de dentro sabem que o valor e o
respeito de Veneza são conquistados não com os dízimos mais
grandiosos, mas com avanços nas artes.
As portas do mausoléu de Veneza não se abrem para qualquer
pessoa com o sobrenome certo. Obter acesso ao santuário
interno da Família exige atos de sacrifício e depravação
hedionda em nome da causa maior que envergonharia até o
cultista mais ardente a fugir de sua fé no terror. Os Membros
dentro dessas paredes são monstros frios e insensíveis, sem
exceção. Embora eles possam se apresentar como “refinados”
ou até gregários e amigáveis, seus objetivos estão sempre
alinhados com os da Hecata em geral: ganhar crescente
influência e poder sobre os outros, Membros e parentes, e
aprofundar sua compreensão e estudo de o Sudario, ou
Sudário, e a dimensão bizarra além, as Terras das Sombras, o
reino dos mortos. Para esses indivíduos, nada mais importa e
qualquer Membro seria sábio lembrar disso ao lidar com
aqueles que subiram ao topo das fileiras dos Hecatas.

Ganhar a atenção de um anziani é um grande benefício para


qualquer Hecata que procura avançar sua posição no Clã da
Morte. No entanto, tem um custo. Enquanto os erros, erros e
falhas

dos Membros menos célebres são tratados com uma espécie


de negligência benigna, aqueles que demonstraram promessa
são duplamente punidos quando ficam aquém do que o clã
espera deles. Assim como os antigos capadócios puniram seus
parentes sepultando-os por séculos, os Giovanni têm suas
próprias maneiras de lidar com o fracasso.
O Conselho Anziani
Principalmente entre os anciãos do Clã da Morte, os anziani
sentam-se em um grande conclave no Mausoléu e estabelecem
a política que todo o clã segue. Essa coleta de sangue antigo
representou aqueles que mais contribuíram para o grande
plano da família Giovanni. Tornou-se agora uma igreja mais
ampla, incorporando a liderança geral de toda a família
Hecata.
O conselho tem muitos grupos e pequenos bolsões de
influência coletiva, embora sejam proibidos de trabalhar
abertamente um contra o outro. O que os Hecata têm e que
outros clãs não têm é uma certeza na unidade de seu
propósito. Embora eles tenham perseguido objetivos díspares
no passado, seus objetivos finais sempre foram unificados
dentro dos ensinamentos do próprio Clã da Morte.
Alguns sussurram o Beckoning e questionam por que tantos
membros mais velhos dentro dos sagrados salões de sua
fortaleza veneziana permanecem. É devido ao
desaparecimento de seus Antediluvianos? Será que eles estão
desconectados do verdadeiro poder que guia os outros clãs?
Alguns estudiosos dos Membros especularam que a unificação
do Hecata em si parece uma espécie de bênção, embora outros
apontem para os grandes expurgos e cismas que ocorreram ao
longo da história do Clã da Morte para aqueles que relatam
esses assuntos sombrios.
Seja qual for o caso, esses anciãos permanecem
imperturbáveis com as pragas que assolaram seus
contemporâneos e continuam a oferecer orientação para seus
ramos situados em todo o mundo. Até os Dons locais, cujo
poder e riqueza podem parecer obscenos para alguém de fora,
sonham em manter uma mera fração da influência exercida
pelos anziani.
A Câmara de 1444
Entre os muitos grupos existentes no Conselho Anziani, há um
cujos membros são valorizados acima de todos os outros.
Ninguém realmente sabe quem são os Membros de elite do clã,
que realizam seus conclaves na lendária Câmara de 1444, no
fundo do coração do Mausoléu. Os membros desse grupo já
foram considerados os conselheiros mais confiáveis de
Augusto e os mais próximos a ele no poder necromântico.
Alguns até dizem que eles eram seus pares ou melhores,
dependendo de com quem você fala.

Nas noites modernas, a Câmara representa a verdadeira


liderança do Clã da Morte. São eles que, frustrados com um
líder que lhes prometeu domínio absoluto sobre dois mundos
em 500 anos, promulgaram a grande mudança que trouxe o
lendário capuchinho à tona e uniu o Hecata em sua forma
recém-criada. São eles que cheiram a maré da revolução
entre os Dons descontentes e desiludidos abaixo, ameaçando
seu próprio cisma ao estilo anarquista.
Os membros da Câmara estão envoltos em mistério, mesmo
entre os anziani. Poucos falaram abertamente a outros de sua
posição e àqueles que o fizeram, apenas aos membros de sua
família mais confiáveis. Subir à Câmara é o reconhecimento
de que se está entre os necromantes mais poderosos que já
viveram. Muitos pensam neles como o Conselho de
Administração. Eles são os árbitros finais da atuação do
Presidente.

A noite sem fim

Tem sido sussurrado ao longo da história do Clã da Morte que


eles pretendiam trazer uma grande catástrofe ao mundo e
subjugar todos os seus pares. A maioria dos Hecatas ria de tais
rumores e os descartava como tagarelice paranóica daqueles
que simplesmente não entendem o que os Hecatas fazem.
Afinal, seu objetivo é simples: estudar e entender a morte.
Claro, é macabro, mas é perigoso para outros Membros? Nada
de especial.
Claro, é isso que eles diriam. De fato, os vários ramos do
Hecata criaram várias conspirações para matar ou escravizar
todos os outros Membros, se matar e até matar Deus. Nos
reinos das conspirações do dia do juízo final, eles são mestres
do passado. No entanto, o Hecata moderno vê essa postura
grandiosa como meramente o discurso de alguns anciãos de
olhos loucos com complexos de divindades. Se existe uma
“Noite Sem Fim” a ser alcançada nessas noites, é
simplesmente a continuidade do propósito original do Clã da
Morte. Compreender a morte, a vida e o que acontece entre
esses dois estados não é apenas uma viagem em busca de
poder, riqueza e influência, é uma viagem de autodescoberta
para um Membro. Hecata sabe as respostas para perguntas
que atormentam todos os Membros. Aqueles com o estômago
para olhar mais fundo aprendem logo, seus estilos de vida
luxuosos e medonhos, as visões da cabeça da morte são
meramente máscaras por trás das quais uma verdade está
oculta. Os Hecata são um culto à morte e aos mortos-vivos.
Os Hecata não assistem simplesmente aos mortos e
moribundos ou fodem cadáveres sem vida com órgãos que
não funcionam mais. Eles adoram a morte como um conceito,
eles a elogiam como a realidade última. Por meio do ritual e de
sua Disciplina do Esquecimento, os Hecatas examinaram o
futuro de inúmeras vidas, até a sua, e afirmam ter visto um
fim. O que muitos deles querem, incluindo a Câmara, é
testemunhar o fim do mundo e a morte de um universo, e o
que eles acreditam ser seu renascimento perfeito como
precursor da decadência de eras . Eles querem experimentar a
expressão última do ciclo infinito da vida como nenhuma
mortal pode.
Para fazer isso, eles devem atravessar todas as noites até
então em um ciclo interminável de sobrevivência mórbida
que só pode ser interrompida pelo término da própria
existência. Os Hecatas estão perseguindo a Noite Sem Fim. Os
Hecata são a noite sem fim. Irônico, já que são apenas seus
membros mais sábios e poderosos que realmente sentem o
fim chegando e se alegram que, no período imortal de uma
existência dos Membros, aquele momento de se tornarem um
com a morte de todos está a poucos passos de distância.
Perspectivas sobre religiões afins
Como o próprio Clã da Morte é um culto, seus membros têm
uma perspectiva única dos muitos movimentos espirituais que
surgiram à medida que as noites modernas progrediam. Essas
ficções às quais as mentes menos iluminadas se apegam para
justificar o que são, o que estão se tornando e os atos bizarros
e terríveis que realizam são sempre de grande diversão para o
Hecata. Os membros do clã amam nada mais do que ouvir
falar das últimas pregações do novo messias da Família ou
ouvir o que alguns methuselah estão dizendo para impedir
que seu próprio clã se reúna para fazer com ele o que eles
fizeram com cada grande líder que pensavam poder
personificar todo o ser de seus seguidores.
Os seguidores de cultos preocupados com um dia do juízo
final apocalíptico ou profetizado são de particular interesse
para o Clã da Morte. Registros de tais movimentos são muito
valorizados pelos anziani e eles olham gentilmente para os
membros que obtêm essas informações para eles.
Um culto único
Todo o clã Hecata é construído como um culto, embora,
diferentemente da maioria das religiões, muitos de seus
seguidores não percebam que são adoradores, e adoradores de
um dos maiores cultos ancestrais e de morte do mundo. A
Hecata ensina os membros do clã a respeitarem os mais
velhos, então um dia eles também

pode ser digno de respeito e reverência. Isso não é tão


diferente da maneira como a Camarilla pendura a isca acima
da cabeça de seus recém-nascidos, exceto que os anciãos em
Hecata geralmente são parentes de sangue ou têm influência
direta sobre os cultistas de nível inferior, que são seus
descendentes via vitae. O caminho para o poder é mais claro
dentro do Hecata, ou pelo menos as costas necessárias para
arranhar são altamente visíveis.

Um vampiro não escolhe se juntar aos Hecata. Esta não é uma


religião que os Membros adotem com base no apelo de
doutrina ou recompensa. A família escolhe os cultistas, e não o
contrário. Um vampiro - ou mesmo um mortal - dentro da
Hecata ganha uma família tão fortemente ligada que mataria
para proteger a sua própria, e interroga o cadáver do atacante
para descobrir quem os contratou. O vampiro obtém acesso ao
conhecimento proibido ou desconhecido entre a maioria dos
clãs, mas o mais importante, ganha propósito na não-vida. O
clã busca o poder de várias formas, seja através da riqueza,
influência, difusão da linhagem familiar, artes das trevas ou
simples entendimento. Dependendo da área de especialização
de Hecata, eles podem encontrar qualquer um desses
caminhos abertos para eles, e geralmente têm um Mawla para
guiá-los no caminho, se não no caminho.

Claro, o Hecata vem com sua parte de desvantagens. Assim


como a família é protetora, é obsessiva em não deixar que seus
filhos voem da gaiola. Hecata não pode simplesmente deixar o
clã e se juntar a uma seita como os anarquistas. Mesmo
aqueles raros Hecata com títulos fora do clã estão relatando de
volta à família ou servindo seu sangue de alguma maneira.
Trair o clã de qualquer maneira é uma sentença de morte para
a maioria dos Membros. O exílio nunca é uma opção, pois a
natureza secreta do Hecata não veria o benefício de libertar
um vampiro ou chamá-lo de Caitiff. Ao avaliar o lugar de
alguém dentro do Hecata, é a antiga decisão de segurança
versus liberdade. Se o primeiro for mais importante para o
respectivo vampiro, eles poderão se sentir em casa entre seus
parentes. Se eles desejam a liberdade mais do que qualquer
outra coisa, podem apreciá-la quando trabalham como
enviados para um domínio da Camarilla ou exploradores em
terras distantes, buscando uma relíquia necromântica de
alguma descrição, mas eventualmente eles sempre precisam
voltar e se reportar à mamãe e ao papai. A liberdade é uma
ilusão de que o clã se estende apenas o quanto é útil.

Hecata Chronicles
Como em qualquer clã, a variedade de histórias disponíveis
para os jogadores dos vampiros de Hecata é vasta, embora
devido à estrutura do clã, algumas vezes esses contos
funcionam melhor quando todos os jogadores assumem o
papel de um Hecata - sejam todos membros da mesma linha
ou um círculo misto contendo um Harbinger, Giovanni e
Samedi, por exemplo. Isso não é uma limitação, mas uma
oportunidade de explorar a importância da linhagem em
Vampire: The Masquerade , entre muitos outros temas e
conceitos. Os tipos de histórias podem incluir:

• Uma história em que o círculo persegue um artefato


significativo para o clã, ou um indivíduo morto de
importância.
• A experimentação e domínio de novas cerimônias de
esquecimento, nos territórios periféricos de um domínio
anarquista.
• A descoberta de um ancestral de Hecata, que não está
familiarizado com a nova estrutura do clã.
• Uma crônica que começa com a promessa de um
príncipe ao círculo de que eles podem reivindicar parte da
cidade como domínio neutro se prestarem um serviço à
Camarilla.
• Uma exploração de um ramo esquecido da família,
constituído inteiramente por ovelhas negras que os Hecata
desejam esquecer.
• O enriquecimento e crescimento do território de Hecata
em um domínio, no qual o círculo deve envolver-se na
tomada de influência sobre os crimes, finanças e mortos da
cidade.
• O importante papel de preparar os mortais para os pais de Hecata,
não no círculo.
• Uma história em que o círculo deve investigar e suspender uma
rebelião suspeita dentro do
família.
• Manter as conexões e relações mortais do clã no
escuro quanto aos “negócios da família”, mantendo-os
próximos o suficiente, caso sejam selecionados para o
abraço eventual.
• Visitar punições em um círculo autorizado da
Camarilla que considerou apropriado agredir alguns jovens
Hecatas, devido ao seu medo de se envolver na Jyhad
sectária.
• Conseguir a paz entre os partidos de guerra de
Camarilla e Anarch, enquanto ainda tentava obter lucro
para o clã.
• Assassinar o ghoul do príncipe, tão talentosos
necromantes dentro do clã, pode interrogar seus espíritos
em busca de segredos.
Os Hecatas também funcionam bem em um círculo contendo
Membros de outros clãs. Ao contrário das aparências que os
Hecatas gostam de manter, elas não são totalmente insulares
e incestuosas. Para lucrar com o mundo, eles devem se
ramificar, interagir com outros vampiros e tornar-se úteis em
qualquer domínio. As histórias que envolvem o Hecata nessas
funções podem incluir:
• Trabalhar como armas contratadas para eliminar os inimigos de
um Barão que freqüentemente contrata
círculo.
• Estender um serviço a um círculo majoritariamente de
camarilla, em troca de favores futuros devido à família.
• Companhia simples fora das linhas do clã, talvez
forjada enquanto ainda é mortal ou caloura, ou dirigida
por um Mawla dentro do Hecata.
• Uma operação secreta em que o clã permitiu que os
Membros da Hecata agissem em favor dos interesses de
um príncipe ou do Barão, desde que eles não revelassem
seu clã real.
• Encontrar uma causa comum com outro grupo de
culto, pois vocês dois desejam a verdade por trás de alguns
mistérios nodistas com respeito ao seu clã e a outros.
• Cavar os destroços de um domínio caído do Sabá com
vampiros da Camarilla, sob o acordo de que tudo o que cada
um de vocês encontra lhe pertence.
• Oferecendo proteção aos contatos mortais e
companheiros dos vampiros anarquistas, quando o barão
rigoroso disse a seus seguidores que eles precisavam deixar
essas vacas irem.
• Usando sua ostensível neutralidade para ajudar os
anarquistas a plantar uma bomba em um domínio da
Camarilla. Obviamente, é necessário um pagamento
robusto.
• Trabalhar com os Membros da Camarilla e dizer a sua
Hecata Mawla "você está tentando descobrir os segredos da
seita", quando realmente gosta da companhia deles.
• Oferecer-se para desertar de uma seita ou outro culto e
fornecer segredos de Hecata, mas apenas se eles o servirem de
alguma maneira primeiro.

• Fazer amizade com vampiros de outro grupo para


entender melhor a Jyhad e as guerras entre seitas.
• Oferecer-se para ajudar na “Segunda Inquisição à
prova” de um domínio da Camarilla, para proteger os
interesses deles e os seus.
Novos tipos de coterie
Como o único clã independente das seitas, os Hecata
frequentemente formam seus próprios tipos de círculo.
Embora eles sejam perfeitamente capazes de se misturar
com os grupos Camarilla e Anarquistas, muitos vampiros
do Clã da Morte preferem manter seus próprios interesses.
Família
"Não importa o quanto eu te odeie agora, você é meu irmão e ninguém faz
isso com você."
O círculo familiar é de confiança, conexão e redes de
suporte. Os vampiros dentro deste círculo podem estar
relacionados tanto no sentido mortal quanto no Sangue, e
provavelmente recrutam membros mortais de suas famílias
extensas para ajudá-los em seus planos.
• Domínio: Chasse (•), Lien (•), Portillon (•••)
• Aliado: (•) (um membro da família mortal conectado)
• Contatos: (••) (família, família extensa)
• Recursos: (••) (dinheiro e ativos emprestados pela família)
• Inimigos: (••) (um ou mais mortais que se opõem aos negócios da
família)
Possíveis extras: Rebanho (membros da família alargada), Influência
(empresa da família), Mawla (vampiro
dentro da mesma família), Retainers (um ghoul da família),
Fame Flaw: Dark Secret (conexões criminais familiares)
Gatekeepers
"Nossos amigos atravessam a fronteira entre a vida e a morte."
O círculo de guardiões utiliza suas habilidades em comunhão
com (e potencialmente controla) os mortos para estabelecer
um tipo de círculo comum entre os Hecata e outros usuários
do esquecimento, fornecendo ajuda e aconselhamento
espiritual a alguns, ataques espectrais e sabotagem contra
outros. São usuários de prestígio de cadáveres animados e
fantasmas como criados.
• Domínio: Chasse (••), Lien (•), Portillon (•)
• Contatos: (••) (graverobbers, agentes funerários)
• Recursos: (•••) (roubados dos mortos)
• Retentores: (•••) (um servo fantasma e espião)
• Inimigos: (••) (um caçador de vampiros que reconhece o círculo
que lida com os mortos)
• Falha no status: (•) Notório (negociações com entidades obscuras)
Possíveis extras: Mawla (necromante realizado)
Novos tipos de predadores

Os Hecatas têm seus modos preferidos de alimentação,


transmitidos de pai para filho. Com seu Bane (veja p. XX)
impedindo um beijo agradável, o Clã da Morte é forçado a
encontrar outros métodos para extrair sangue. Enquanto
alguns se tornam ensacadores (veja Vampiro: A Máscara ,
pág. 176), outros predadores surgem entre os necromantes.
Extortionist
O extorsionista gosta de forçar suas vítimas a sangrar por elas.
Ostensivamente, o extorsionista adquire sangue em troca de
serviços como segurança ou vigilância, mas quantas vezes a
necessidade de proteção é real, muitas vezes é uma ficção
projetada para tornar o negócio aceitável.
• Adicione uma especialidade: intimidação (coerção) ou furto
(segurança)
• Ganhe um ponto de Dominate ou Potence
• Gaste três pontos entre os contatos e recursos dos fundos
• Obtenha a falha inimiga: (••) A polícia ou uma vítima
que escapou da sua extorsão e agora quer vingança
Ladrão de túmulos
Graverobbers geralmente se alimentam de cadáveres
frescos, mas, apesar do nome, preferem se alimentar de
cemitérios e de visitantes tristes e assustados e pacientes
em hospitais. A ressonância melancólica no sangue da
vítima atrai mais do que qualquer outro humor. Esse tipo
de predador geralmente exige que o vampiro mantenha um
refúgio ou conexões com uma igreja, hospital ou necrotério.
• Adicione uma especialidade: Ocultismo (Rituais Graves) ou
Medicina (Cadáveres)
• Ganhe um ponto de Fortitude ou Esquecimento
• Obtenha o mérito da alimentação: (•••) garganta de ferro
• Obtenha a vantagem do refúgio: (•)
• Obtenha a falha do rebanho: (••) Predador óbvio (sua
natureza fria faz você agir de uma maneira profundamente
perturbadora ao caçar)

Cultos mortais
“Quando menino, você queimou formigas com uma
lupa e pisou em caracóis, sim? É assim que você
deve agora pensar nas vacas. São pragas,
curiosidades e distrações. ”
- Mason Ha, do clã Tremere, para seu novo filho Joseph
Dominguez
Os humanos há muito procuram o conforto da religião após a
morte, e os recém Abraçados não são diferentes. Sua mudança
catastrófica na condição leva muitos jovens a questionar as
crenças que mantinham na vida e buscar novas respostas
para proporcionar consolo e direção. Quando outros Membros
não puderem oferecer camaradagem na crença
compartilhada, as vacas farão em seu lugar, e o poder da vitae
em suas veias torna os seguidores acumulados uma tarefa
simples para muitos jovens vampiros espiritualmente
sincréticos. Esses grupos heterodoxos podem ser niilistas ou
alegres, cruéis ou cooperativos, mas mesmo sob as mais gentis
religiões lideradas por vampiros, a Besta está esperando,
sempre com fome do sangue que dá vida à congregação .

Para alguns Membros, a religião é mais uma ferramenta do


que chamar. Muitos sistemas de crenças espirituais
prometeram o que eles próprios já têm: vida além da morte,
reencarnação, imunidade à devastação do tempo. As
disciplinas mais diretas podem ser vestidas para parecer
milagres, prova de uma conexão com um poder superior ou
um estado de ser iluminado. Artes mais sutis, como a
presença, influenciam a multidão, independentemente da
prova. Para uma lambida empreendedora, criar um culto de
adoradores humanos adoradores parece quase fácil demais:
invente alguns sermões, use uma dose de vitae e espere
desesperadamente que seus anciãos e melhoras não o matem
no local por violar o baile de máscaras. É apenas a última
advertência que impede que os cultos de vampiros se
proliferem fora de controle.
Finalmente, os Membros não são os únicos que descobriram a
utilidade da fé. A primeira Inquisição foi fundada dentro de
uma religião, que mantinha seus seguidores zelosos em sua
tarefa. Enquanto as agências de inteligência modernas da
Segunda Inquisição preferem contornar a questão do
sobrenatural, ocultando todos os fenômenos da ciência em
seus relatórios oficiais, os cultos podem ser uma ferramenta
útil na guerra contra os corpos em branco. Seja
transformando grupos existentes em ativos negáveis,
rastreando vampiros através de seus seguidores humanos ou
criando cultos totalmente novos, a Segunda Inquisição é bem
versada em usar a fé das pessoas para servir a seus próprios
fins.
A Casa de Anteros
"Não há força neste mundo mais poderosa que o amor verdadeiro,
radical e altruísta."
- A família Eaden
A Casa de Anteros se anuncia como um " fenômeno de grupo
de autoajuda " e oferece seminários gratuitos e workshops
pagos sobre sua filosofia radical. Os seguidores são
ensinados que o amor é a chave da felicidade e que o amor
verdadeiro é completamente altruísta. Retiros bonitos,
comida saudável e cerimônias espirituais simples tornam
agradável o aprendizado sobre o amor, e os iniciados
recebem muitos elogios e um forte senso de comunidade dos
membros existentes. À medida que os recrutas se
aprofundam na filosofia, a comunidade se torna cada vez
mais abrangente. Os membros são incentivados a entregar-
se completamente à Casa, perdendo bens pessoais,
identidade e, eventualmente, o próprio sangue em suas
veias.
História

Virginia e Leonard Eaden nasceram na década de 1910. Eles


cresceram juntos, se apaixonaram e morreram juntos,
Abraçados na mesma noite por membros do mesmo círculo,
após pequenas vidas mortais cheias de dança e bares.
Oficialmente, curvando-se para a Camarilla local, os dois
jovens licks ficaram fora da política, preferindo a companhia
um do outro às complexas traições da corte. Esse
comportamento recluso era tão necessário quanto possível: os
dois vampiros formaram um laço de sangue mútuo quase
imediatamente, e estavam orgulhosos disso. Na falta de
entendimento de seus semelhantes, eles procuraram almas
com a mesma mente entre as vacas. Na década de 1960, eles
se estabeleceram em um pequeno domínio e começaram a
construir um rebanho por suficiência indefinida, sem precisar
se envolver nos jogos de Elysium.
A Casa de Anteros foi fundada com base nas crenças
espirituais pessoais de Virginia e Leonard, embora ambas
admitissem ter vestido a verdade para torná-la mais palatável
aos possíveis membros. Na década de 1960, eles usaram a
linguagem do amor e da paz gratuitos, dando folhetos a seus
seguidores para distribuir em concertos e casas noturnas. Os
“círculos de compartilhamento” gratuitos ficam sem espaço
barato alugado no domínio dos vampiros, deixando-os
solidificar um grupo de seguidores de vacas que poderiam
servir como comida e mensageiros, trazendo sua doutrina de
amor através das fronteiras vampíricas.
Nos anos 90, a Casa de Anteros evoluiu para atingir
trabalhadores de colarinho branco não cumpridos ,
estudantes niilistas e casais entediados, anunciando no
início da Internet e através do boca a boca. Tendo adotado
totalmente a tecnologia, Virginia e Leonard estão sempre
procurando novas maneiras de crescer e mudar com o
tempo, tornando a Casa de Anteros mais forte e mais
flexível a cada década que passa.
Doutrina
O amor é tudo: poder, felicidade e iluminação espiritual, tudo
em um. Aprender a amar corretamente é a coisa mais
importante que alguém pode fazer com sua vida. O amor
também é uma espécie de força divina, não exatamente um
deus, mas frequentemente mencionado em termos
semelhantes.
O amor mais verdadeiro é o mais desinteressado, o mais
compartilhado livremente, o mais dedicado. Você deve estar
disposto a fazer qualquer coisa por quem ama, deixando para
trás todos os seus próprios desejos e necessidades, para
melhorar o mundo e a vida dos outros. O amor que é limitado
ou condicional é, na melhor das hipóteses, uma pálida sombra
da coisa real, então compartilhe-a. Na pior das hipóteses, o
amor inibido zomba do termo e não é realmente amor.

O Laço de Sangue é a forma mais verdadeira de amor


existente, devoção altruísta perfeita imposta pelo poder
espiritual que o torna inquebrável e, portanto, mais forte e
melhor que o amor mortal. Ser parte de um vínculo de sangue
unilateral é uma coisa maravilhosa, fazer parte de um vínculo
de sangue mútuo é um estado de virtude que não pode ser
igualado.
Amor conquista tudo. Fracasso, doença e infelicidade
decorrem da incapacidade de amar completamente. O
fracasso percebido por alguém em um vínculo de sangue em
comum deve ser uma vitória disfarçada.
O que é o amor?
A Casa de Anteros envia uma mensagem mista sobre o amor,
pregando a liberdade de amar a quem se deseja, enquanto
defende o verdadeiro amor, devoção e servidão através do
amor. Eles elogiam os relacionamentos monogâmicos e
também poliamorosos. Eles valorizam uniões íntimas entre
dois indivíduos e deleitam-se com orgias selvagens. Como
mais de um cultista perguntou aos Eadens, "o que é amor?"

A verdade é impossível de definir, e os Eadens sabem disso.


Eles adaptam sua mensagem a seus seguidores, mas
realmente acreditam em seu próprio tratado, citando como
o amor é diferente para todos, mas as constantes mostram
que o amor encoraja, fortalece e triunfa. O significado do
amor pode variar de pessoa para pessoa, mas enquanto um
cultista carrega amor em seu coração e o mostra
abertamente, é bem-vindo a participar de práticas de culto.
Atividades
A Casa de Anteros tem filiais em Chicago, St. Louis, Phoenix,
Houston, Nova York e Salt Lake City, cinco das quais são
inteiramente compostas por seguidores mortais. Esses
escritórios distantes concentram-se em ganhar dinheiro com
os caros retiros de fim de semana, canalizando lucros de volta
à sede da mansão Anteros, um enorme complexo suburbano
no Arizona com vários prédios localizados no meio do
domínio dos Eadens. Os retiros e a filosofia geral do grupo são
anunciados em seminários gratuitos abertos ao público; mais
hospedado por membros seniores, com os Eadens em turnê
uma vez por ano para falar pessoalmente em todo o país. A
maioria dos eventos da Câmara é realizada em auditórios ou
acampamentos alugados, mas o grupo possui duas
propriedades de retiro: um no Centro-Oeste e outro perto da
fronteira EUA-México .

A maioria das pessoas sai de uma oficina de Anteros,


rejuvenescida ou roubada, e volta ao seu dia a dia, mas
algumas voltam várias vezes. Esses frequentadores são
incentivados a encontrar os Eadens pessoalmente e são
incentivados a abandonar todos os seus laços externos e se
mudar para a propriedade da mansão comunal. Casas e
carros são vendidos e o dinheiro é transferido para as contas
bancárias da Casa, um ato de amor altruísta e confiante que
empurra os acólitos ainda mais para a iluminação. Os
recrutas que hesitam ou recusam não são pressionados ou
punidos, apenas ostracizados em silêncio por amigos da Casa
que estão decepcionados com a falta de abnegação. A Casa
alega querer o amor que é dado livremente, mas os Eadens
esperam mais do que apenas carinho se estiverem oferecendo
proteção e lar aos seus amantes.

Aqueles que aceitam são apresentados à idéia de beber sangue


lenta e cuidadosamente, primeiro através de rituais de
derramamento de sangue realizados entre membros mortais.
Oferecer seu sangue a outro é discutido como outra maneira
de se dedicar completamente a eles, e os acólitos que vivem na
mansão são incentivados a fazer pequenos cortes em seus
braços para serem lambidos por outros seguidores, que
oferecerão sangue em troca. Apenas um dentre vários rituais
que o mundo exterior consideraria desagradáveis, poucos
acólitos sequer pensam nos mitos dos vampiros quando
participam, mesmo quando apresentados aos Eadens pela
primeira vez. Os membros praticam
o compartilhamento de sangue por décadas antes de
aprenderem sobre a verdadeira natureza imortal dos Eadens,
até então uma extensão gloriosa de tudo o que já
internalizaram.

Exceto em emergências, os Eadens se alimentam apenas em


sua casa principal, bem dentro do domínio oficial concedido
pela Camarilla. Eles também negociaram direitos de
alimentação nos dois acampamentos da Casa: eles estão
fora dos limites de outros Membros, em troca de alguns
participantes imperdíveis serem arrancados e entregues aos
príncipes locais pelos membros mais velhos que hospedam
retiros . Estudantes universitários renegados, solteiros
desempregados sem sorte e pessoas com problemas de saúde
mental são alvos desses desaparecimentos, com o dinheiro
da Câmara usado para encobri-los e subornar as autoridades
locais para manter a reputação dos campos.
Planos futuros
Mais do que poder, riqueza ou mesmo estabilidade, os Eadens
anseiam pela família. A Casa de Anteros não é apenas seu
sistema de crenças e seu rebanho, é um método de procurar
alguém que compartilhe sua

valores, que podem entender o amor no mesmo nível que eles.


Ambos os vampiros esperam ter muito prazer em encontrar
um indivíduo assim e transformar seu vínculo em uma
parceria de três vias , cada Membro ligado aos outros. A partir
daí, eles poderiam se tornar um quarteto, e assim por diante,
girando uma rede cada vez maior de amor perfeito e imortal.
Eles tiveram dezenas de candidatos em potencial ao longo dos
anos, mas nenhum que tenha vivido o zelo do escrutínio do
casal e a necessidade obsessiva de adoração perfeita. Um
terceiro membro da família Eaden participaria de todos os
aspectos dos negócios da Casa, com acesso total a suas contas
bancárias e despensas.
Enquanto isso, o culto continua a se expandir. Embora os
Eadens tenham todo o sangue e dinheiro necessários para
uma eternidade confortável, a Casa de Anteros é uma
verdadeira missão religiosa. Inserir-se em mais cidades é uma
prioridade, mesmo que a extensão excessiva signifique
aumentar o risco de descoberta. Mais duas instalações estão
planejadas em cidades menores da América do Norte, uma em
uma cidade que recentemente caiu nos Anarquistas. Os
Eadens também estão planejando uma viagem à Europa, na
esperança de explorar um novo local e lidar pessoalmente
com a política da Camarilla. Eles estão trazendo consigo um
pequeno exército de seguidores: carniçais e
escravos de sangue para proporcionar conforto, proteção e
subornos em potencial àqueles que eles procuram cortejar.

Annabelle Jones
Annabelle se juntou ao culto após seu divórcio confuso.
Advogada corporativa feroz, agora usa seu diploma em direito
para proteger os interesses da Câmara. Ela se apaixonou pelo
sentimento de ser totalmente adorada, mas teve dificuldade
em entender a alegria de dar abnegados até sua primeira
experiência com o beijo. Agora ela está viciada, mas
silenciosamente frustrada por nenhum dos Eadens
compartilhar seu sangue com ela em troca.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 4, Mental 5


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Conjuntos de dados excepcionais: Unidade 4; Insight 5, Persuasion 7;
Finanças 6
Dificuldades gerais: 4/2
Jacob Wrightson
Jacob parece incrível para um homem de
sessenta e cinco anos, já que ele é um ghoul nos últimos vinte
anos. Um dos principais recrutadores internacionais, ele
realiza seminários em todo o mundo e ocasionalmente
interpreta interferências para o casal Eaden na sociedade dos
Membros. Mais interessado no amor livre do que no amor
verdadeiro, sua alta posição na Casa se deve ao trabalho
árduo e ao carisma natural, e não a uma profunda fé nas
crenças do grupo. Quanto mais ele aprende sobre uma
sociedade mais ampla de vampiros, mais ele deseja ser
abraçado, mas sabe que é improvável que seus mestres atuais
lhe concedam esse privilégio.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 5, Mental 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Conjuntos de dados excepcionais: Etiqueta 6, Liderança 6; Finanças 4,
Política 5
Disciplinas: Presença 1
Dificuldades gerais: 3/1
Alyson King
Alyson está no grupo há apenas um ano e meio, mas ela já foi
apresentada aos ritos de sangue e passa horas na maioria
dos dias sozinha com os Eadens. Ela é uma verdadeira
crente, jovem
e otimista, e um candidato promissor à indução nos mais
altos círculos da Câmara. Seus pais preocupados entraram
em contato com as autoridades por causa de sua aparente
lavagem cerebral de culto, uma ameaça potencial à Câmara
se palavras como "sangue" e "imortalidade" chegarem aos
relatórios federais de investigação.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 4, Mental 3


Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 8
Conjuntos de dados excepcionais: etiqueta 5, visão 6, persuasão 5;
Academics 4, Ocultismo 4
Dificuldades gerais: 3/2
A família Eaden
Virginia e Leonard são ambos Membros do Clã Ventrue, e
viveram vidas tão interligadas que separá-las em dois
indivíduos é quase impossível. Eles dormem juntos, se
alimentam juntos, terminam as frases um do outro e criam os
mesmos planos sem dizer uma palavra. Eles são parecidos:
pálidos e fortes, com cabelos pretos. Em aparições públicas,
eles cultivam duas identidades: o casal Eaden original que
fundou a Casa, aparentava ter cerca de sessenta anos, e seus
próprios filhos gêmeos agora adultos . Ambos gostam de se
apresentar como pessoas compassivas e solidárias, investidas
em cooperar com quem não as ameaça ativamente ou seu
culto. Eles podem até acreditar em sua própria linhagem, mas
rapidamente se voltam contra alguém que percebem que pode
trair sua generosidade, com ou sem evidência. Quem os
conhece bem pode perceber que a Virgínia lidera o
planejamento a longo prazo , enquanto Leonard tende a falar
primeiro em situações sociais.

Virginia Eaden
Clã: Ventrue
Pai: James Acker
Abraçado: 1933 (Nascido em 1910)
Ambição: Não deixe que outros Membros descubram o culto
Convicções: sempre defenda seus entes queridos; Nunca recuse uma
nova experiência
Pedras de toque: Andrew Eaden - agora filho adulto da
Virgínia; Jacob Wrightson - amante sexualmente
espetacular e seu cultista favorito
Humanidade: 6
Geração: 12º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 4,
Manipulação 4, Composição 5; Inteligência 5, Raciocínio 4,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 9
Habilidades: Corpo a Corpo 2; Insight 3, Liderança 3,
Desempenho 3, Persuasão 3, Subterfúgio 3; Academics 4,
Awareness 3, Finance 3, Occult 5, Política (Sudoeste dos
Estados Unidos) 5, Technology 3
Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 2, Fortitude 1, Presença 3

Dificuldades gerais: 5/3


Leonard Eaden
Clã: Ventrue
Pai: James Acker
Abraçado: 1933 (Nascido em 1912)
Ambição: Expanda o culto para novos domínios
Convicções: nunca recuse os afetos de alguém
Touchstones: Nadia Eaden - agora filha adulta de Leonard
Humanidade: 5
Geração: 12º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3; Carisma 5,
Manipulação 3, Composição 4; Inteligência 4, Raciocínio 3,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8
Habilidades: Brawl 4; Visão 4, Liderança 5,
Desempenho 4, Persuasão 4, Subterfúgio (membros do
Culto) 2; Academics 2, Awareness 3, Finanças 1,
Ocultismo 3, Política 2
Disciplinas: Dominar 2, Fortitude 2, Potência 1, Presença 4
Dificuldades gerais: 5/3
Especial: Ambos os Eadens sofrem de uma falha de
codependência única; quando separados, eles perdem dois
dados de todas as ações que não os ajudam diretamente na
reunião. Ambos são consensualistas e seu Ventrue Bane se
manifesta para reforçar isso, impedindo-os de beber de
quem não der seu sangue livremente.
Gancho da história: Amor na morte
Os PJs encontram a Casa de Anteros realizando sessões de
auto-ajuda em seu território, mas sem a presença dos Eadens
ou qualquer envolvimento de mortos-vivos. Para um Membro
empreendedor, o culto apresenta uma oportunidade de obter
retentores, a compra de um rebanho ou, se estiver se sentindo
selvagem, um balcão único para uma noite indulgente de
alimentação.
A menos que os PJs assustem o culto, eles retornam noite após
noite, atraindo uma multidão cada vez maior, composta
principalmente por indivíduos solteiros de baixa renda, que
saem todos se sentindo mais felizes. A Casa atua como uma
forma de câmara de alteração da ressonância, transferindo o
melancólico para o sanguíneo.

Quanto mais os PJs investigarem as atividades da Casa de


Anteros, maior a probabilidade de os Eadens notarem e
tomarem medidas. Se os personagens foram respeitosos e
demonstram interesse na mensagem do grupo, os Eadens
podem tentar atrair os vampiros ainda mais para o culto. Se
eles não foram nada além de predadores, os Eadens não
pararão em suas tentativas de vingança contra os agressores
de seus cultistas.

[LAYOUT: PAMPHLET]

Você se odeia?
Muitos de nós fazem. A vida é difícil, você não ganha o
suficiente e acaba de ver outro relacionamento falhar. Você
se culpa. Muitos de nós nos culpamos.
Nós temos as respostas. Este não é um esquema que você deve
pagar. Isso não é terapia. Não é religião. O que oferecemos é
um ouvido para os seus problemas, compreensão e aceitação.
Todos nós já estivemos onde você esteve. Pode não ser um
conforto saber ainda, mas prometemos que nenhum de nós se
odeia agora.

Venha ao Starlin's Gymnasium na 33rd Avenue na terça-feira


3 e ensinaremos os primeiros passos para acabar com o ódio
e começar a se amar. Se não der certo, prometemos que você
nunca mais terá notícias nossas.
Mas vai dar certo. Você tem a nossa palavra.
A Casa [/
PAMPHLET
TERMINA]
A Igreja dos Meios
“Você acredita em um poder superior? Sua fé é forte o
suficiente para colocar tudo em suas mãos? Então
você pode estar destinado à Riqueza nesta Terra.
Pergunte-nos como se tornar um dos prósperos e
viver para sempre como um milionário. ”
Com apenas alguns anos, a Igreja de Means está alcançando
uma audiência internacional através de transmissões ao vivo
pela Internet, um forte foco no proselitismo para amigos e
familiares e no carisma desumano do líder Joseph Dominguez.
Apresentando-se como um “entendimento não-
denominacional do divino e de seu plano para a humanidade”,
a doutrina da Igreja coloca uma forte ênfase na felicidade
derivada da riqueza material. É claro que, para ganhar
dinheiro, você precisa gastar dinheiro: espera-se que novos
convertidos comprem na igreja, pagando panfletos e
workshops e símbolos devocionais proprietários. Os
recrutadores bem-sucedidos levam para casa uma parte dos
lucros gerados por aqueles que registram, um esquema de
pirâmide dourada de fé. Lentamente entorpecidos com a
atrocidade de enganar pessoas desesperadas com seu
dinheiro, os principais ganhadores são incentivados a cometer
crimes maiores, eventualmente atraindo as pessoas para os
luxuosos enclaves da Igreja como escravos e bonecos de
sangue. A vida eterna, apresentada aos recrutas como uma
metáfora do sucesso, acaba sendo revelada como a
recompensa máxima para quem serve melhor ao líder,
embora sua eternidade como carniçais dê ao seu mestre mais
uma corda em sua trela de controle.

História
Joseph Dominguez era um jovem vampiro com baixa geração
e grandes ambições. Ainda não morto, cinquenta anos antes
de seu pai ser chamado para a Guerra da Gehenna, ele foi
deixado em uma posição muito desagradável na sociedade dos
Membros: potente demais para ser ignorado, mas descartável
demais para ficar fora da mira dos inimigos de seu pai. Ele
precisava encontrar uma maneira de se proteger, tornar-se
inestimável e rapidamente.

Ele encontrou em sua voz, a riqueza acumulada de seu pai e a


história de sua antiga vida na publicidade. Com carisma, bom
senso comercial e uma compreensão completa da natureza
humana, ele começou a Igreja como um meio de reunir um
rebanho leal e uma vasta fortuna o mais rápido possível. A
aplicação criteriosa do Presence fez com que fosse fácil
encontrar convertidos, o truque era manter as coisas sutis o
suficiente para evitar violar o Mascarada. Joseph copiou
fortemente as doutrinas de vacas

igrejas e cultos ao criar os seus próprios, escondendo-se à vista


de todos como apenas mais um orador inspirador. Ele usou
seu dinheiro inicial para contratar uma equipe de assistentes
humanos, incluindo um corpo convincente para as aparências
diurnas, e permitiu que a ganância humana natural
substituísse o uso de disciplinas em quase todos os eventos de
recrutamento. De muitas maneiras, a Igreja de Means mal era
um culto a vampiros, embora indícios das crenças pessoais de
Joseph sobre a imortalidade inevitavelmente colorissem as
doutrinas que ele escreveu.

A Igreja de Means prosperou rapidamente. Os membros


foram divididos igualmente entre aqueles que se
emocionaram emocional e espiritualmente pela doutrina de
Joseph e aqueles que viram a Igreja como uma chance de
ganhar dinheiro. Os mais implacáveis se reuniam no topo,
ganhando o título de sacerdote e formando um círculo
interior poderoso e cruel de carniçais para proteger seu líder
e exemplificar a riqueza que ele oferecia.

Doutrina
Existe um poder superior, que está em conflito com a força
mais alta de todas as principais religiões do mundo (o deus
abraâmico, o conceito de nirvana, o ser supremo etc.). Esse
poder superior é benevolente e quer que todos na Terra sejam
felizes. , mas Ele também acredita no livre arbítrio; os
humanos devem escolher ser felizes pelo poder superior agir
sobre eles.
Escolher ser feliz envolve inscrever-se na Igreja de Means e
concluir os exercícios detalhados nos livros que você compra
deles; abrindo-se para a prosperidade através da meditação,
mantras e coisas do gênero. Depois disso, a melhor maneira de
demonstrar sua disposição para ser feliz é recrutando outras
pessoas para a Igreja, compartilhando as boas novas. Suas
tentativas de ser feliz ampliarão as suas.

Algumas técnicas da Igreja são secretas, para a segurança do


mundo em geral. Os novos iniciados não são espiritualmente
avançados o suficiente para entender tudo sobre o
funcionamento do Poder Superior, e aprender tudo o que os
sacerdotes fazem antes de entender todo o material básico
pode ser prejudicial ao seu bem-estar físico e emocional .
O dinheiro pode comprar a felicidade, mas somente se vier
da vontade do Poder Superior. Se você concluir todos os
exercícios corretamente e fizer tudo ao seu alcance para
recrutar outras pessoas, ficará rico e feliz. Se você não é rico
e feliz, fez algo errado e deve retornar aos ensinamentos da
Igreja dos Meios e redobrar seus esforços.
A vida eterna chegará àqueles que estão abertos ao Poder
Superior por meio de boa sorte e avanços médicos. Embora o
Poder Superior cuide dos fiéis na vida após a morte, Seu
maior presente para a humanidade é o tempo deles na
Terra, e maximizar esse tempo é o que Ele deseja para as
pessoas.

Atividades
A Igreja ainda está se expandindo rapidamente, mantendo
suas operações magras e flexíveis, alugando espaço e
trabalhando com fabricantes terceirizados para publicação e
envio de seus materiais devocionais. Membros independentes
compram para se tornar pregadores, fazendo proselitismo
para multidões locais em todo o mundo, desde auditórios,
noites de microfone em cafeterias, apartamentos sujos e
esquinas. A equipe de gerenciamento de risco e os
programadores trabalham em algoritmos para atingir os
pregadores que estão dispostos a pagar mais ou a considerar
sair, minimizando as desistências e maximizando o lucro por
adoradores com uma mistura cada vez maior de esperança e
pressão. A maioria dos membros investidos da Igreja está na
linha de pobreza ou perto dela, se não quando eles começam,
certamente depois de alguns meses de

tentando comprar o caminho até o sacerdócio. Quando um


padre percebe que alguém no fundo da pilha perdeu o apoio
de todos os seus amigos e familiares depois de mergulharem
profundamente na Igreja, eles vêem uma oportunidade de
escolher aquele pregador a não perder e entregá-los em
silêncio. ao próprio Domínguez, ganhando mais favor.
Como qualquer bom esquema de pirâmide, o risco flui rio
abaixo e o dinheiro flui rio acima, alimentando o estilo de
vida decadente que os padres vivem como um exemplo do
que a adesão à doutrina da Igreja pode trazer; apartamentos
de cobertura e vilas de luxo, festas extravagantes cheias de
gente bonita, carros velozes, roupas de grife e todo o sexo e
drogas que o dinheiro pode comprar. Gastar dinheiro
livremente não é apenas permitido pela igreja, é incentivado
ativamente como uma maneira de demonstrar devoção ao
Poder Superior e agradecer pelas coisas boas que Ele lhe
forneceu. O site da Igreja e os vídeos promocionais colocam
todas essas comodidades em destaque, vendendo a visão de
um paraíso bacanal na Terra, do qual qualquer pessoa pode
participar com bastante trabalho e fé.
Os novos sacerdotes são ordenados a cada poucos meses, em
uma cerimônia elaborada transmitida a todos os membros
que se concentram em suas histórias de vida, como surgiram
do nada e se tornaram milionários através dos ensinamentos
da Igreja. A verdade sobre a natureza vampírica de Joseph
vem após a cerimônia, uma vez que ele tem certeza de que
eles são muito profundos para correr. A revelação lhes dá
um novo objetivo a perseguir: a imortalidade verdadeira e o
poder sobre-humano, através de uma amostra do sangue de
seu líder. Somente os melhores dos melhores recebem status
de ghoul, e aqueles que o alcançaram sabem que seu dono
pode tirá-lo, incentivando a competição a cada degrau da
escada. No topo, olhando para baixo, os sacerdotes
inevitavelmente percebem a verdade: o único Poder
Superior que lhes concede felicidade é Joseph Dominguez, e
tudo o que ganharam será perdido se se voltarem contra ele.

O próprio Dominguez participa de quase nada de sua suposta


vida luxuosa, enviando subordinados e dobras de corpo para
eventos onde sua supervisão pessoal não é necessária. Com
fama e fortuna, Dominguez colocou-se no centro das atenções;
ele está jogando um jogo perigoso e sabe disso, então, em vez
de se divertir, está investindo em segurança. Grande parte
desse investimento destina-se a pagar os príncipes e barões
das cidades onde ele mora, passando de um para o outro para
evitar acumular ressentimentos. Contanto que ele possa
providenciar uma noite no Elísio repleta de belos lanches e
segurança de primeira linha , e enquanto sua fama mortal o
levar a uma possível violação do baile de máscaras, Joseph
acredita estar relativamente a salvo da retribuição vampírica .
A Segunda Inquisição é outra questão: ele lida com várias
camadas de segurança natural e uma sobrenatural. Dinheiro
compra o melhor exército privado, tecnologia de segurança e
propinas para manter os federais afastados. Enquanto isso, ele
treina seus fantasmas em segredo para lutar por sua vida,
bastante preparado para alimentá-los com os lobos, se ele
precisar fugir.

Planos futuros
Joseph Dominguez está começando a experimentar seu poder
entre os Membros, trocando favores aqui e ali para ver o
quanto um jovem novato como ele pode se safar. Os velhos
costumes estão desmoronando, e os lugares no topo da nova
ordem irão para quem puder levá-los primeiro. Sangue
potente e baixa geração foram as ferramentas dos velhos
príncipes e barões, mas Dominguez está se perguntando se
suas armas contratadas e seu rebanho de seguidores podem
ser ainda melhores. Tudo o que ele precisa é o alvo certo, uma
cidade no meio de uma guerra civil que chama um líder
natural para tomar as rédeas. Com todas as viagens que ele
faz, ele encontrará uma, mais cedo ou mais tarde.
Financeiramente, o culto procura diversificar. O setor
imobiliário tem sido uma escolha óbvia, e o dinheiro da
Igreja voou para um arranha-céu de condomínios voltados
para “ trabalhadores do turno da noite ”, com

controles e instalações de janelas de bloqueio de luz e UV de


última geração , que funcionam de acordo com o horário do
anoitecer . Dominguez é bastante interessado em apoiar
outros empreendimentos vampíricos, trazendo start-up
dinheiro para empresas que não podem ir ao banco para
financiamento. Uma pequena empresa de consultoria de
membros confiáveis do culto mortal e ghoul pode até ajudar
vampiros mais velhos a adaptar suas idéias ao mundo
moderno da publicidade algorítmica e da tecnologia
inovadora. Se seus recursos o ajudarem a ganhar mais aliados
entre os Membros, apoiando sua futura tentativa de poder,
melhor ainda.
Millicent Jarvey
Millicent gosta de pensar em si mesma como uma mulher
forte que invadiu o clube dos meninos, um modelo que outras
pessoas devem seguir. Ela foi uma das primeiras a começar a
seqüestrar pessoas para Joseph e alivia sua culpa ao imaginar
que elas teriam feito o mesmo com ela, se pudessem. Ela está
no topo da classe aprendendo a usar armas de fogo e espera
liderar a equipe na derrubada de qualquer pessoa que ameace
seu líder e em sua vida imortal com ele.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Piscinas de dados excepcionais: Atletismo 6, Armas de fogo 7, Corpo a
corpo 6; Intimidação 5, Persuasão 6; Oculto 4
Disciplinas: Celeridade 1
Dificuldades gerais: 4/1
Morgan Brant
Morgan se juntou um pouco tarde demais para ser fundador e
se arrepende desde então. Agora com mais de sessenta anos,
ele subiu a escada com suas economias de vida, perseguindo
sonhos de dinheiro suficiente para garantir que seus filhos e
netos sempre pudessem pagar os melhores cuidados de
saúde. Toda a família está envolvida na Igreja agora, mas
apenas Morgan foi feito sacerdote e, portanto, ciente das
verdadeiras intenções do culto. Ele não demonstrou remorso
pelas pessoas que escalou para ter sucesso, convencido de que
está fazendo o que é melhor para sua família e isso é tudo que
importa. O próximo passo é obter o status de ghoul para si
próprio e, eventualmente, seus descendentes, garantindo a
prosperidade deles por toda a eternidade.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 2, Social 5, Mental 4


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7
Conjuntos de dados excepcionais: Unidade 3; Etiqueta 6, Persuasão 7;
Investigação 5, Política 6
Dificuldades gerais: 4/2
Malik Lugo
Malik é o mais novo sacerdote da Igreja, o modelo de uma
história de sucesso do Means. Nascido na pobreza, ele
ingressou na escola de administração e usou o que havia
aprendido lá para ingressar no culto e recrutar através de
redes e conferências. Ele pensava na Igreja como uma
empresa como qualquer outra, uma entidade amoral pela qual
ele trabalharia sem culpa; se o que ele fez estava errado,
haveria leis contra isso. Agora que ele descobriu o vampiro
nos bastidores, está começando a perceber com o que se
envolveu, mas agora não há saída: o culto é dono de sua
riqueza e reputação, e se ele tentasse sair, certamente entraria
em conflito. em algum "acidente infeliz". Seu plano é manter
os bons livros do chefe e procurar uma oportunidade de
escapar sem levantar bandeiras vermelhas ao longo do
caminho.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Conjuntos de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 4,
Sobrevivência 4; Insight 6, Liderança 6, Persuasão 6; Finanças
7

Dificuldades gerais: 4/1


Joseph Dominguez
Joseph é um espanhol bonito e atlético, que parece estar na
casa dos quarenta. Ele é do clã Tremere, embora não seja
adepto da famosa feitiçaria da linhagem. A ambição e a
paranóia batem em seu coração, tornando-o perigosamente
imprevisível: expandindo-se para um novo território uma
noite, retirando-se para sua cobertura privada e evitando
todos os contatos externos na próxima. Ele fala com um gago
que ele teve desde a infância.
Clã: Tremere
Pai: Mason Ha
Embraced: 1989 (nascido em 1962)
Ambição: Localize um domínio no meio da guerra civil
Convicções: nunca demonstre medo a um agressor
Touchstones: Millicent Jarvey - seqüestrador cultista e adepto
Humanidade: 5
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 5, Compostura 4; Inteligência 3, Raciocínio 2,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 8
Habilidades: Briga (quando encurralado) 2, Armas de fogo 4;
Etiqueta 4, Insight 2, Liderança 4; Academics (Economic
Theory) 2, Consciência 4, Finanças 5, Investigação 1,
Ocultismo 2, Política 3, Tecnologia 2

Disciplinas: Celeridade 2, Dominar 3, Presença 2


Dificuldades gerais: 6/2
Gancho da História: Drenagem Financeira
Muitas pessoas mostram uma aversão e desconfiança
marcadas pelos pobres, obrigando os de baixa renda a
contrair empréstimos, remortgage a casa e consideram a
falência uma opção real, porque, na verdade, não há outra
saída. Quando um dos Touchstones dos PCs chega até eles, de
boné na mão, eles explicam que perderam tudo: o emprego,
a casa, as economias e até o fundo da faculdade para
crianças. A princípio, a Touchstone é reticente em explicar o
porquê e murmura que era uma aposta. Com um empurrão,
eles admitem que investiu em uma start-up colegas
recomendado, liderados por uma história da cidade sucesso
chamado Morgan Brant.
Se os PJs demonstrarem preocupação com o Touchstone e os
ajudarem a se livrar de seus vínculos financeiros, eles
levarão de bom grado o círculo para o prédio de Brant, que
desde então foi fechado sem deixar um endereço de
encaminhamento. A investigação leva à verdade por trás de
Morgan Brant executando uma infinidade de esquemas de
pirâmide em toda a cidade. Se os PJs tentarem envolver a
polícia, Joseph Dominguez se aproxima e explica que eles
estão interferindo na influência dele. Ele não oferecerá o
retorno de nenhum dinheiro perdido, mas oferecerá a eles
uma oportunidade de investimento.
[LAYOUT: FLYER]
Não acredite em tudo que você lê
Tantas pessoas lhe dirão "é assim que você ganha mais
dinheiro", "é onde investir seu dinheiro" e "confia em mim
com suas economias, sou banqueiro". Não acredite em tudo
que você lê ou ouve. Esses shysters vão roubar você cego e
deixar você desamparado. Toda recessão até hoje foi culpa de
corretores gananciosos que não se importam com a riqueza
de seus clientes desde que levem para casa bônus gordos.

Felizmente, há outra maneira.


Desde tempos imemoriais, a Igreja tem sido um par seguro de
mãos. Os católicos não revestiram o Vaticano de ouro porque
são pobres. Na verdade, eles são ricos há 2000 anos. Isso é
mais do que qualquer outro grupo no mundo. Então, é hora
de abrir as portas e permitir que as pessoas voltem a investir
em religião.
Nós somos a Igreja dos Meios. Emulamos os métodos de
patrocínio da Igreja Católica, investimento lento e crescimento
rápido. Sabemos que podemos fazer seu dinheiro crescer
porque vimos nosso próprio dinheiro crescer. Não acredita em
nós? Visite Campbell & Campbell on Lake a qualquer
momento, entre 9h e 20h, e abriremos nossas contas para
você.
Não pediremos que você confie em nós com seu dinheiro. Não
vamos dizer para você acreditar em tudo que está lendo aqui.
Definitivamente, não pediremos milhares de seus dólares
suados . O que pediremos é que você nos ouça. Venha para a
Campbell & Campbell e, se estiver interessado, economize
apenas US $ 10 e faremos seu dinheiro crescer em uma
semana. Essa é a nossa garantia, ou sua conta de US $ 10 será
devolvida na sua mão.

Esperamos vê-lo lá e torná-lo mais rico.


[/ FLYER TERMINA]
Círculo de Leah
“Somente monstros podem dar a outros monstros algo a temer.
Nosso anjo sombrio pode
dê-lhe presas e juntos retomaremos a noite.
Em clubes esfumaçados e bares temáticos sombrios, crianças
de todos os cantos da moda e entusiastas do ocultismo têm
um objetivo: salvar o mundo, um ato de justiça vigilante de
cada vez. São criaturas da noite, mas não do mal, os poucos
escolhidos com poderes para proteger os fracos e inocentes
daqueles que matariam, roubariam ou violariam aqueles que
andam pelas ruas da cidade após o pôr do sol. No centro
deles está o anjo sombrio Leah, um vampiro abandonado por
seu pai, um bebedor de sangue com um coração nobre.
O que ninguém no círculo de Leah sabe é o quanto todos eles
sofreram com ela. Enquanto ela alimenta seu sangue com seus
amigos para lhes dar forças para lutar ao seu lado, ela os
transforma em fantoches que não podem deixar de concordar
com todos os seus planos. Enquanto ela luta com seu novo

natureza bestial, ela inconscientemente transformou todos


que estavam perto dela em escrava do sangue, e a verdade
poderia destruir sua auto-imagem cuidadosamente fabricada
como um anjo da noite justo e vingativo.
História
Nascida Lilah Hawkins, a jovem garota que se tornaria Leah
era uma criança estranha. Introvertida e filosófica, ela
começou sua fase gótica jovem e nunca olhou para trás,
encontrando paz na capacidade de expressar a escuridão que
via no mundo através da música e da moda. Ela nunca buscou
os holofotes, mas as pessoas na cena local viram Lilah como
um pilar amigável e útil da comunidade, do tipo que aceitaria
os recém-chegados sem julgar. Ela também era bastante
inteligente, ganhando uma bolsa de estudos na universidade
local e buscando um Bacharelado em Serviço Social,
esperando que ajudar os outros profissionalmente a
proporcionasse um senso de propósito em um mundo que ela
tantas vezes achava deprimente. Ela foi transformada por
engano um ano antes da formatura, por um vampiro
inexperiente que não havia buscado a permissão de seu
príncipe, e abandonada assim que ela se levantou.

Despertando sem ter idéia do que havia acontecido com ela,


Lilah tinha o conhecimento e a imaginação para juntar dois e
dois e criar um "vampiro". Ela também sabia que não devia
contar a todos o que havia acontecido; se o sobrenatural era
real, mas oculto, deve haver uma boa razão para isso. Mas ser
um vampiro era bom, melhor do que qualquer coisa que ela já
sentiu antes. Ela finalmente teve forças para impor sua
vontade ao mundo, fazer uma diferença real e isso a mudou.
Lilah escolheu o nome Leah, anjo da noite. Ela começou a
reunir uma mitologia pessoal por meio de
experimentos de tentativa e erro , sentimentos íntimos e uma
boa dose de cultura pop que parecia "certa" o suficiente para
que fosse verdade. Algumas semanas depois, ela se apresentou
a alguns de seus velhos amigos, explicando o que havia
acontecido: ela era uma vampira agora, e planejava usar seus
poderes para o bem, mas precisava da ajuda deles para se
manter conectado à humanidade e se alimentar sem conseguir
alguém morto. Mais algumas experiências, não letais em
grande parte por sorte, ensinaram-lhe como poderia
compartilhar uma parte de seu próprio poder com seus
amigos, deixando-os beber seu sangue também.
O grupo continuou a crescer, mas lentamente, impedido por
um saudável senso de paranóia sobre ser descoberto. Cada
novo membro é examinado cuidadosamente por vários
meses, exposto a várias franquias da mídia vampira e
questionado sobre como eles podem reagir ao encontrar um
real. A cena gótica ativa da cidade fornece ao círculo
camuflagem natural, uma comunidade de pessoas que vêem
falar sobre vampiros reais apenas levemente excêntricos, um
divertido jogo de hipóteses para passar o tempo e inspirar
narrativas interessantes.
Doutrina
Os vampiros são criaturas naturais reais da noite. Seus
apetites os tentam a ações más, mas eles próprios não são
inerentemente maus.
Bons vampiros são protetores naturais da humanidade,
ativos à noite para melhor se defenderem de pessoas más e
monstros que usariam a cobertura da escuridão para
prejudicar os inocentes.
Os vampiros e seus amigos devem permanecer ocultos do
mundo. A humanidade não está pronta para saber sobre sua
existência e reagiria com medo e hostilidade. Outras forças
sobrenaturais também podem querer caçar vampiros que se
dão a conhecer. Expor um membro do grupo a pessoas de
fora é o mesmo que matar.
Se você bebe o sangue de um vampiro disposto, se torna um
"meio-vampiro", ainda vivo, mas com o poder de um vampiro
completo. O efeito desaparece depois de um tempo, então
tornar-se um meio-vampiro é inofensivo e completamente
reversível.
É possível se tornar um vampiro bebendo sangue de
vampiro enquanto está perto da morte, mas apenas uma
pequena porcentagem de humanos é capaz de ressuscitar,
todo mundo simplesmente morre. Leah, um vampiro
completo, é raro e especial.
Atividades
O círculo de Lia tem uma missão: proteger a cidade à noite
daqueles que prejudicariam os inocentes. Inspirados por
super-heróis e vampiros da cultura pop vigilantes, eles
patrulham principalmente os clubes e becos onde sua cena
gótica se reúne nas noites de sexta e fim de semana, às vezes
se aventurando mais longe em bairros perigosos conhecidos.
Maquiagem elaborada, roupas e nomes de códigos os ajudam
a esconder suas identidades, para evitar retaliações e
relatórios policiais. Quando eles vêem alguém agindo de
forma suspeita, os membros do círculo meio-vampiro
decidem se devem interferir ou entram em contato com Leah
para obter ajuda.

Na maioria das vezes, o círculo intervém com alguns punhos e


uma exigência para se perder e nunca tentar algo assim
novamente. Ofensores repetidos, e aqueles que o círculo
considerou extremamente perigosos, são tratados de forma
mais permanente por Leah. Ela não percebeu
conscientemente como todos os seus seguidores
meio-vampiros estão sempre dispostos a ajudá-la a esconder
um corpo, enquanto seus amigos humanos são muito mais
perturbados, mas ela ainda é levada a manter o lado assassino
de suas atividades longe daqueles que não provei o sangue
dela.
Nas noites da semana, quando o patrulhamento não é tão
necessário, o círculo se reúne como amigos e para discutir
estratégias. Leah está sempre no coração do grupo, adorada
ao ponto de quase adorar por seus carniçais. Ela tentou
permanecer humilde, mas quase todo mundo perto dela é
sobrenaturalmente vinculado à sua vontade, e ela nem sabe
disso. Uma nova doutrina está se formando entre o círculo,
alimentada pela devoção de meio-vampiro e pelo ego
crescente de Leah. É apenas uma questão de tempo até que
ela se torne menos líder e mais deus.

Planos futuros
À
À medida que o grupo cresce, a segurança está se tornando
uma preocupação cada vez maior entre Leah e seu círculo. O
grupo já ganhou notoriedade dentro de sua comunidade;
ninguém sabe exatamente quem são seus novos “guardiões da
noite”, mas a cena do clube está notando uma queda
substancial de assaltos, agressões sexuais e outros crimes
violentos. Outras pessoas, como a polícia local, estão
percebendo um aumento nas pessoas desaparecidas entre os
criminosos de carreira que atacam os bêbados e desorientados
após o fechamento dos clubes. Esse reconhecimento é ainda
mais ameaçador, porque Leah sabe que não sabe quais são as
forças que a prejudicam. A polícia sabe que os vampiros
existem e eles têm agentes treinados para combatê-los? Se os
vampiros são reais, que outros monstros também são reais?
Leah planeja direcionar recursos para longe de sua vigília e
encontrar seu pai, ou qualquer outra pessoa que possa ajudar
a explicar como esse mundo sobrenatural realmente funciona.

Enquanto Leah está procurando por vampiros, outros


vampiros estão procurando por ela. O xerife da cidade
adivinhou que alguém está caçando na prateleira sem
permissão, mas prefere rastrear o autor antes de mencionar o
assunto ao príncipe. O pai que a abandonou agora está
percebendo o quão estúpido era deixar uma criança ilícita
correndo livre, alguém que pudesse identificá-lo por descrição.
É uma cidade grande, e Leah é cautelosa sobre onde e como
ela mostra seu rosto, mas ela está determinada o suficiente
para fazer a diferença que ela provavelmente será encontrada.

Quem encontrar o primeiro também terá que lidar com


seu círculo, um exército inesperado de carniçais bem
equipados que se dedicaram a treinar para uma luta
contra qualquer mal, sobrenatural ou não, que possa
querer prejudicar seu anjo da noite.
Jake "Diabólico" Martins
Jake costumava namorar Leah, antes de sua morte e
ressurreição. Obcecado cronicamente pela frieza, ele
aproveitou essa conexão tênue para uma posição como
segundo em comando. Ser capaz de espancar as pessoas e ser
elogiado por isso combina muito bem com ele, e Jake vive
sua vida de meio-vampiro como diabólico, sonhando
acordado no turno da manhã como cozinheiro de linha. Ele
se convenceu de que poderia sobreviver à transformação em
um vampiro completo, e pediu a Leah que tentasse, mas até
agora ela tem medo de não atender ao seu pedido.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Conjuntos de dados excepcionais: Atletismo 6, Briga 8; Intimidação 5;
Investigação 4
Disciplinas: Potência 1
Dificuldades gerais: 4/2
Mika Bittermann
Mikah era um amigo das costas de Leah na faculdade, um fã
de filmes de terror e ocultismo que sempre sonhava em
conhecer um vampiro de verdade. Ele atua como
administrador do grupo desde o início, mas um acidente de
infância e amputação o deixaram sem a perna direita ou
muito interesse em aprender a lutar. Como um dos únicos
membros do círculo que não bebe regularmente o sangue de
Leah, ele está começando a ficar preocupado com a forma
como todo mundo está começando a agir, mas não sabe como
abordar o vampiro sem perturbá-lo.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 4, Mental 5
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 7
Piscinas de Dados Excepcionais: Artesanato 4; Subterfúgio 5;
Acadêmicos 6, Ocultismo 6, Tecnologia 6
Dificuldades gerais: 3/2
Melissa “Navalha” Thomson
Razor vem perseguindo novas emoções desde que era
adolescente. Drogas e raves de armazém deram lugar ao
kickboxing e ao roller derby à medida que ela crescia,
encontrando emprego estável como personal trainer. A onda
de endorfinas e poder que vem de Leah bebendo seu sangue,
e depois oferecendo sangue em troca, é o melhor dos dois
mundos, uma droga e a adrenalina que ela precisa para se
sentir viva. Razor lidera o ataque entre os meio-vampiros, o
primeiro a entrar em brigas e aquele que está ensinando a
todos os outros como vencê-los.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 6, Social 3, Mental 4
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6
Dados excepcionais: Brawl 7, Survival 7; Intimidação 5, Streetwise 5,
Subterfúgio 4
Disciplinas: Celeridade 1
Dificuldades gerais: 4/1

Leah
Leah é muito pequena e sardenta para se assemelhar à
expectativa clássica de um vampiro, embora ela mantenha
seus cabelos tingidos de preto como corvo e seus olhos cheios
de lentes de contato vermelhas. Ela não tem clãs, não que ela
saiba o que é um clã ou um Caitiff. Uma garota uma vez tímida
e com confiança recém-descoberta, é propensa à indecisão e
compensa demais quando sente que cometeu um erro. Ela
cortou todos os laços com sua família após a morte, temendo
pelo que eles pensariam dela, e agora surfa no sofá com os
membros de seu círculo, alimentando seu sangue e seu
dinheiro para mergulhar completamente em sua vida
noturna.

Clã: Caitiff
Sire: Desconhecido
Abraçado: 2010 (nascido em 1991)
Ambição: Encontre meu pai
Convicções: sempre proteja os inocentes
Pedras de toque: Mikah Bittermann - amigo da escola e cultista
Humanidade: 5
Geração: 13
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 4,
Manipulação 1, Composição 3; Inteligência 3, Raciocínio 2,
Resolução 2
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 1, Armas de fogo 2, Discrição 2;
Animal Ken 1, Etiqueta 3, Insight 2, Intimidação 2, Liderança
(subcultura gótica) 3, Persuasão 3; Academics 2, Awareness
2, Investigação 1, Ocultismo 2, Tecnologia 1
Disciplinas: Celeridade 2, Potência 1, Protean 1
Dificuldades gerais: 4/2
Gancho da história: assalto errado
No meio de uma crônica que os PJs estão perseguindo, um
vampiro ou mortal que eles conheceram no curso da história
não chega a um ponto de encontro. Investigando o porquê, os
PJs descobrem que o indivíduo foi hospitalizado nas primeiras
horas da manhã, aparentemente assaltado. Se os PJs visitam o
indivíduo no hospital, eles explicam que os assaltantes
começaram a ameaçar a violência se não se dissociassem da
sociedade dos Membros. Não compreendendo completamente
a situação, a vítima disse aos ladrões para "se foderem",
momento em que o círculo os golpeou severamente.
O círculo logo muda sua visão para os PJs. Eles viram seu alvo
se encontrar com os personagens e seguiram pelo menos um
deles de volta ao seu refúgio. Os PCs devem ter a chance de
detectar que estão sendo seguidos. Se eles interrogam seu
perseguidor e retornam a Leah, o jovem Caitiff expressa
honestamente que o assalto foi longe demais, e o círculo está
mais interessado em proteger os inocentes e punir os iníquos.
Os PJs podem ver a possibilidade de influenciar ou punir o
vampiro irremediavelmente ingênuo pelas ações de seu
círculo.

[LAYOUT: CHAT
LOG] DIABÓLICO
ASSINADO EM
Diabólico: vamos
lá vamos lá
RAZOR ASSINADO EM
Navalha: Acabei de receber sua mensagem. E aí?
Diabólico: tem uma conta em um gato muito ruim que leva as vítimas
para um bebedor
Razor: Onde?
Diabólico: geralmente faz o desembarque no parque ao sul, perto da
fonte
Diabólico: pense que precisamos ensinar a eles a diferença entre bom e
ruim
Razor: Ok, você já fez isso com Leah?
Diabólico: nah vai lidar com isso nós mesmos ganhamos nossas listras
ok?
Navalha: Eu não sei. Ela deveria ser informada.
Diabólico: vamos lá onde estão suas bolas ??
Navalha: Sim, sim. Eu sei. Tudo certo. Eu te encontro. Onde e quando.
Diabólico: se é bom o suficiente para eles a fonte em 4?
Navalha: 04:00? Foda-se cara, eu estou dormindo então.
Diabólico: esses bastardos saem à noite, vamos lá
Navalha: De jeito nenhum. Talvez se Leah estiver lá, mas quatro horas
da manhã já passou da minha hora de dormir.
Diabolic: ffs eu vou fazer isso sozinho
RAZOR
ASSINADO
Diabólico:
patético
DIABÓLICO
SINCRONIZADO
[/ CHAT LOG
TERMINA]
O temível culto de Eligos
“Sangue para Eligos, sangue para Eligos, sangue para Eligos.
Louvado seja o mestre das trevas,
adore o mestre das trevas, tema o mestre das trevas. ”
Eligos anda na escuridão desde antes do início da história
escrita. Ele bebeu daqueles que construíram o Parthenon,
abanou as chamas da cruzada e ficou inchado e contente com
o sangue que corria pelas ruas. Ele ensinou à infame condessa
Báthory o ritual da eterna juventude, deu a Vlad III a força e a
crueldade que ele precisava para esmagar seus inimigos. Para
os rebanhos da humanidade, Eligos é um pesadelo encarnado,
o monstro imortal que gerou tantos mitos sobre vampiros.
Para os poucos esclarecidos que escolheram adorá-lo, ele é um
capataz exigente, mas capaz de conceder aos poucos
escolhidos uma parte de seu poder. Sob a mortalha da noite,
sua cabala de seguidores se encontra em segredo, recebendo
ordens de seu mestre das trevas através de alguns poucos
discípulos antes de se dispersar para cometer as más ações
que seu rei demoníaco comanda.

Felizmente para todos os envolvidos, o Eligos não existe.


História
Apenas alguns meses após o início da Segunda Inquisição,
especialistas do Newburgh Group começaram a notar um
padrão entre os corpos vazios: muitos foram encontrados
cercados por humanos dispostos a convencer-se a se tornar
doadores de sangue e até guarda-costas por promessas de
poder, êxtase, transformação de corpos vazios, ou iluminação
espiritual. O Project Cathedral foi criado para estudar esse
fenômeno, determinando quanta influência o controle da
mente de pessoas em branco exercia sobre esses grupos e
quanto era simplesmente a natureza humana. Para esse fim,
eles criaram um culto próprio.
O Dread Cult of Eligos funcionou quase muito bem. Anúncios
segmentados em sites periféricos focados em homens brancos
europeus e norte-americanos com idades entre 18 e 32 anos,
com interesse prévio em violência, auto-suficiência ou
ocultismo. Aprimorando candidatos irritados, sem privilégios
e sem outra forma de apoio social, os três agentes iniciais
foram capazes de iniciar vinte aderentes após apenas três
meses. Quando a escala de tempo original do projeto estava
se esgotando, a Project Cathedral se tornara um exército real,
centenas de adeptos em três países que estavam dispostos a
fazer mais ou menos o que quer que fossem solicitados, tudo
em nome de uma ficção. vampiro mais velho.
Após painéis de reavaliação e algum sério debate ético, o
Project Cathedral recebeu luz verde para continuar seu
experimento, avaliando os limites do que os humanos
poderiam ser convencidos a fazer em um ambiente de culto
como um grupo de controle para medir contra a influência
mental de pessoas em branco. O risco para a vida e o
bem-estar mental dos seguidores do culto foi considerado
aceitável, e os agentes que discordaram dessa avaliação foram
tranquilamente transferidos. Os agentes remanescentes
receberam permissão para usar o culto para promover outros
objetivos do SI; não faz sentido deixar um bom exército de
lavagem cerebral ser desperdiçado.

Doutrina
Pode dar certo, todas as outras éticas são artifícios
humanos mesquinhos para os fracos e medrosos.
Trabalhar com outras pessoas para benefício mútuo é útil,
mas no final é todo homem para si.
Eligos é o ser mais poderoso do mundo. Segui-lo significa
ganhar uma parte de seu poder, desobedecê-lo significa
morte.
Eligos fala através de seus sumos sacerdotes, com quem ele
compartilhou uma parte de seu poder. Eles podem ler
mentes e realizar feitiços através de rituais de sangue.
Para se tornar um Sumo Sacerdote, você deve obedecer aos
comandos de Eligos e de seus oradores. Ele só compartilhará
seu poder com aqueles que sabem servi-lo, pois fazer o
contrário seria arriscar sua própria queda.

Atividades
O recrutamento é uma preocupação constante do culto, que
perde membros por dissidência e morte a uma taxa infeliz. A
maioria dos novos membros é recrutada em painéis de
mensagens e listas de e-mail privadas associadas a uma série
de teoria da conspiração e sites ocultos. Os agentes do
Newburgh Group se apresentam como membros do culto on-
line, respondendo a perguntas e banhando novos membros
com atenção e validação. Depois que alguém se torna parte
da comunidade on-line, é incentivado a ingressar no grupo
na vida real, e aqueles que passam a oportunidade
enfrentam exclusão social. Os contatos com o departamento
de polícia local e o MI5 mantêm os investigadores civis
afastados, mesmo quando um membro perdido relata a
natureza obviamente ameaçadora do grupo.

Uma vez leais, cada membro recebe uma tarefa dos sumos
sacerdotes do culto uma vez a cada poucas semanas. A
maioria das tarefas é pequena e apenas vagamente
ameaçadora - ouça este canal de televisão às 20h de segunda-
feira por duas horas, obtenha o número de telefone e o
endereço residencial do seu chefe, entregue uma parcela de
um extremo da cidade ao outro. Esses trabalhos são uma
mistura de trabalho ocupado e trabalho de espionagem real
que beneficiam o Newburgh Group, embora as últimas
atribuições tendam a membros que tenham um histórico
positivo em tarefas sem sentido. Às vezes, um membro é
solicitado a fazer algo obviamente ilegal - roubar algo, reunir
chantagem, envenenar comida em um supermercado ou
cometer um assassinato com uma arma fornecida. Isso faz
parte de testes da agência para ver até onde um civil irá
quando submetido a uma lavagem cerebral religiosa
mundana, em comparação com a influência sobrenatural dos
corpos em branco. Embora a maioria seja cuidadosamente
controlada e configurada para evitar qualquer perda real de
vidas, o Project Cathedral foi chamado a tomar ações ilegais
contra colaboradores conhecidos de pessoas em branco,
trabalhando em conjunto com a FIRSTLIGHT para coordenar
seus ataques. Membros que são bem-sucedidos em suas
tarefas, apenas para descobrir que seu roubo, envenenamento
ou assassinato não são reportados nas notícias, são
informados de que o encobrimento é o trabalho da influência
de alto nível de Eligos nos eventos mundiais.
As reuniões da igreja são realizadas toda semana, em locais
secretos que mudam frequentemente e são comunicadas por
código em vários locais de conspiração. Os participantes se
envolvem em oração e os membros treinados extraem o
sangue dos suplicantes com agulhas higienizadas, uma
oferenda a Eligos. Os sumos sacerdotes encaminham doações
para os bancos de sangue através dos canais dos fundos ,
reservando apenas uma pequena quantia para uso ritual.
Novas tarefas são dadas aos membros em particular em
pequenos estandes confessionais, e aqueles que foram
previamente designados para um trabalho relatam seu
sucesso ou fracasso. A fase final da reunião é um jantar
luxuoso oferecido pelo culto, um presente de Eligos para os
leais, mas principalmente uma chance de fazer os membros se
socializarem. Amizades e redes são incentivadas, para melhor
isolar socialmente quem decide sair.

Planos futuros
Três meses atrás, o site principal do culto recebeu uma carta
anônima, avisando-o para cessar e desistir devido a algo
chamado "Mascarada". Embora a correspondência não tenha
sido rastreada, os contatos da FIRSTLIGHT acreditam que
pode ter sido uma tentativa genuína de comunicação de um
corpo em branco ou, mais precisamente, de uma sociedade de
corpos em branco. Eligos conseguiu enganar até os
verdadeiros mortos-vivos? Temendo uma armadilha, o
Newburgh Group relutou em buscar contato, mas os agentes
da Project Cathedral acham que vale a pena arriscar. Se os
corpos em branco pensam que estão escrevendo para um
deles, quantos segredos eles podem revelar?
Enquanto isso, a FIRSTLIGHT solicitou que um contingente de
membros do culto concluísse tarefas na América e talvez até
montasse um ramo do culto em algum lugar dos Estados
Unidos. Menos interessados na experiência da ciência do que
no potencial fonte de devotos off-the-livros seguidores, a
organização internacional está ansioso para adaptar o modelo
para vários novos países. Também se fala em treinar agentes
do FIRSTLIGHT para imitar melhor os líderes reais de culto de
corpos em branco, na esperança de se infiltrar
deliberadamente em sua sociedade, passando a se apresentar
como um deles.
Amy Montague
Amy é a agente que inventou o mito de Eligos e reuniu a
maior parte dos simbolismos e rituais. Uma agente de
inteligência treinada com um sombrio espírito criativo, ela
secretamente está desfrutando de seu papel de Alta
Sacerdotisa muito mais do que deveria. Ela às vezes gosta de
fingir que realmente é uma vampira sexy e imortal,
controlando suas massas adoradoras com poderes não
naturais em vez de tecnologia e truques psicológicos. É
divertido ver até onde ela consegue empurrar seus seguidores
escravos e se safar disso, tudo em nome de "pesquisa". Um
psicológico honesto
Essa avaliação faria até mesmo os duvidosos conselheiros
éticos do Newburgh Group retirá-la do projeto em um piscar
de olhos, para que ninguém possa descobrir até que ponto
ela se afundou na mitologia que criou. Dentro do culto, ela é
conhecida como Alta Sacerdotisa Jezebeth.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 5, Mental 4
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 7
Conjuntos de dados excepcionais: Armas de fogo 6; Liderança 7,
Desempenho 6; Investigação 5, Oculto 5
Dificuldades gerais: 4/2
Jaden Michaels
Jaden foi um dos fundadores da Project Cathedral, um
psicólogo treinado para monitorar o estado mental dos
membros do culto e ajudar no recrutamento eficiente. Ele fez
seu trabalho bem, mas quando chegou a hora de estender o
projeto, Jaden discordou. Ir mais longe era antiético, ele
argumentou; eles tiveram que desprogramar seus recrutas e
ajudá-los a retornar à sociedade. Uma semana depois, ele foi
“promovido lateralmente” para uma posição confortável no
MI5, com um bom aumento salarial e poucas
responsabilidades. Ele tentou manter a cabeça baixa desde
então, mas o que ele fez com o Dread Cult of Eligos ainda o
assombra, e ele fica acordado à noite imaginando se os corpos
em branco são realmente mais monstruosos do que as
pessoas juraram lutar contra eles.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 4, Social 5, Mental 5


Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8
Conjuntos de dados excepcionais: Armas de fogo 6; Etiqueta 6, Insight
7, Subterfúgio 6; Ciência 6
Dificuldades gerais: 4/2
Franklin Bryant
Franklin estava entorpecido pela atrocidade muito antes de
ingressar na Project Cathedral. Um especialista em "técnicas
avançadas de interrogatório", ele torturava civis há décadas
pelo DIA antes que o FIRSTLIGHT o perseguisse, trocando-o
pelo lago para trabalhar no projeto de culto. Além de atuar
como Sumo Sacerdote, ele atua como chefe de segurança
dentro do culto, avaliando os riscos para os agentes e
coordenando missões de assalto realizadas pelos membros
do grupo. Dentro do culto, ele é conhecido como Sumo
Sacerdote Agramon.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Conjuntos de dados excepcionais: Brawl 6; Insight 5, Intimidação 6;
Investigação 5
Dificuldades gerais: 3/2
Rupert Brant
Rupert foi um dos primeiros recrutas do culto, tendo
encontrado o grupo através de um dos sites de conspiração
criados para atrair membros. Ele é um verdadeiro crente
dedicado que levou a sério a doutrina do “poder dá certo”,
passando todo momento disponível fora de seu trabalho na
mesa e suas atividades de culto treinando artes marciais e uso
de armas de fogo. Embora ele seja dedicado a Eligos, ele está
começando a se cansar dos sumos sacerdotes. Já é tempo de
um membro exemplar como ele conhecer pessoalmente o
sombrio e obter acesso ao poder real.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 4, Mental 3


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Conjuntos de dados excepcionais: Armas de fogo 5, Sobrevivência 4;
Política 4
Dificuldades gerais: 3/2
Teresa Miles
Teresa se juntou ao culto pelo bem de sua namorada, a xerife
de 300 anos da cidade que quer saber o que diabos está
acontecendo. O ghoul de 50 anos passou despercebido com
uma identidade falsa que não foi verificada muito, mas
quanto mais ela fica, maior a probabilidade de alguém
verificar sua história e descobrir que não está tudo lá. Até
então, ela desempenha seu papel e tenta descobrir quem é
essa pessoa de Eligos e onde ele estava escondido antes de seu
culto surgir.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 6, Mental 4
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 8
Conjuntos de dados excepcionais: Stealth 6; Insight 7,
Subterfúgio 7; Investigação 4, Ocultismo 5, Tecnologia
6
Disciplinas: Auspex 1
Dificuldades gerais: 4/2
Gancho da história: Violação de Eligos
As notícias chegam aos PJs de um novo vampiro na cidade
fazendo ondas, e o vampiro dominante é menos do que feliz.
Aparentemente, esse Membro chamado “Eligos” está fazendo
com que seus retentores colhem sangue de vasos infelizes nas
salas da igreja e em outros espaços alugados, de uma maneira
que implica um mestre muito insensível com tendências de
Bagger. Eles pedem aos PJs para investigar quem é esse Eligos
e, se puderem encontrar esse Membro, leve-o ao tribunal - de
bom grado ou apostado, o que for mais fácil.
Enquanto os PJs examinam as atividades do culto, eles avistam
outro Membro da cidade pairando ao redor das margens do
grupo. Em um caso de identidade equivocada, é possível que
os PJs acreditem que esse vampiro seja "Eligos" e os ataquem
por sua violação percebida da Mascarada. Na realidade, o
vampiro está tão preocupado com as atividades do culto,
especialmente quanto em um local que esse vampiro
considera seu território.

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Nós não estamos sozinhos no escuro. Você sabe. Nós sabemos.
É hora de descobrir a verdade. Com quem
compartilhamos este mundo? Você tem
entre 18 e 35 anos? Nesse caso, entre em
contato conosco:
dreadcultofeligos@sunburst.com
Sem mais segredos.
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A ordem do ramo quebrado
“ Incendo flammam veritatis ; deixe o fogo da verdade brilhar, e os
demônios de
A ignorância cairá pela nossa tocha e lâmina.

Antes das fraternidades gregas modernas, os estudantes


universitários americanos formavam todo tipo de sociedade
secreta. A Ordem do Ramo Quebrado está entre o clube social
mais antigo de uma parte, um exercício de fuga de algo que
você não deveria estar fazendo. A sociedade secreta sempre
se interessou pelo misticismo e pelo ocultismo,
ostensivamente como metáforas e ferramentas para a
iluminação filosófica e o crescimento intelectual, o que os
tornou um dos primeiros alvos da Sociedade de São Leopoldo.
Na esperança de fatos reais sobre vampiros, os caçadores
encontraram uma equipe de estudantes inteligentes,
cooperativos e com lavagem cerebral semi-cerebral , um
pequeno exército apenas aguardando instruções. A Ordem foi
infiltrada e transformada, seus membros em grande parte
inofensivos se transformaram em servidores inconscientes da
causa. Alguns membros da Sociedade acham desagradável,
transformando inocentes estudantes de faculdade em
assassinos, mas um cardeal em algum lugar da cadeia decidiu
que suas vidas são um pequeno preço a pagar para garantir a
segurança humana.

História
Fundada em 1835 por um grupo de estudantes entediados de
Clássicos, a Ordem do Ramo Quebrado foi estabelecida desde
o início, mantendo o "segredo" na sociedade secreta. Ao
contrário de outras organizações que haviam sido
descobertas, ou até mesmo tornavam sua presença conhecida
no campus, o estatuto de Broken Branch especificava que o
grupo deveria permanecer oculto, e os membros receberam
ordens de negar qualquer conhecimento quando
questionados. Embora não seja completamente eficaz, a
Ordem conseguiu permanecer um boato,
muitas vezes repetido, mas apenas algumas vezes acreditado.
Grande parte da doutrina do grupo vem dessa carta original,
que encobria os objetivos da Ordem em texto latino poético. A
luta para obter conhecimento e expor mentiras é descrita na
metáfora como um exército de cavaleiros-templários lutando
contra um exército de ignorância. A geração fundadora ficou
bastante satisfeita com a escrita deles e passou anos
realizando reuniões em salas e bares, debatendo literatura e
política e parabenizando-se no final da noite por uma “luta
bem-ganhada” com o demônio Ignorância.

Nos anos 70, os sócios começaram a dirigir as atividades do


clube, organizando protestos de guerra e campanhas de ação
cívica. Para justificar a nova abordagem, os líderes
escolheram as entradas dos diários dos fundadores,
imaginando-as como ativistas. O revisionismo histórico
continuou em crença doutrinária, com as metáforas da luta
contra a ignorância sendo reformuladas como um comando
para agir e mudar o mundo. O sangue correu quente, mas com
o passar das décadas e os recrutas de calouros pararam
gradualmente de se lembrar dos anos 70, as futuras coortes
nunca foram capazes de recuperar esse mesmo fervor. Fotos
de protestos e ações antigovernamentais de guerrilha foram
cuidadosamente preservadas ao lado da Carta da Ordem,
muitas vezes imitadas, mas nunca correspondidas.
A Sociedade de São Leopoldo envolveu-se com a Ordem
apenas alguns anos atrás, quando um ex-aluno entrou em
contato com o padre certo para perguntar sobre o potencial
da Ordem para ajudar sua causa. Caçadores jovens o
suficiente para passarem quando os alunos se juntaram ao
grupo e logo conseguiram assumir a liderança quando os
membros mais velhos se formaram e saíram. O fervor ativo
dos anos 70 foi novamente despertado, mas desta vez com um
novo inimigo: demônios literais, criaturas malignas da noite
que tentaram manter a humanidade ignorante de sua
existência desde o início da história. Assim como as gerações
anteriores, a Sociedade tomou emprestado da Carta para
apoiar sua causa, sugerindo uma nova leitura que colocava os
fundadores como os primeiros caçadores de demônios, e
desafiava os membros atuais a cumprir seu chamado.

Doutrina

A ignorância existe no mundo por causa das forças do mal,


manifestadas como demônios que devem ser combatidos. A
ordem secreta do ramo quebrado foi criada para liderar
essa luta.
A luta da Ordem é de extrema importância para a
humanidade: sem eles combatendo a ignorância, todos se
tornariam escravos dos demônios. Sacrificar-se em nome da
Ordem é o maior bem que você pode fazer com sua vida.
A Ordem do Ramo Quebrado deve permanecer em segredo
para cumprir sua missão. Quando solicitados, os membros
devem negar a existência da Ordem. Aqueles que quebram
este decreto são sempre excluídos.

A Ordem sempre deve ser liderada pelos atuais alunos de


graduação, embora estudantes de pós-graduação e ex-alunos
possam participar de muitas atividades. Isso mantém a
organização jovem e focada, mais capaz de caçar e menos
propensa a ser vítima de tédio.
Atividades
A Ordem mantém algumas de suas atividades antigas como
cortina de fumaça, discutindo literatura e eventos atuais
academicamente com outros membros em reuniões semanais
ou quinzenais , realizadas em cantos reservados da biblioteca
ou dormitórios. Qualquer pessoa curiosa o suficiente para
tentar rastrear a Ordem do Ramo Quebrado geralmente
encontra apenas uma dessas reuniões e se afasta
decepcionada por a famosa sociedade secreta ser apenas um
bando de estudantes de graduação falando sobre livros. Esses
encontros semanais são abertos a todos os membros, do
passado e do presente, permitindo que os alunos de
graduação se encontrem e se conectem com ex-alunos bem-
sucedidos e garantam o sucesso da Ordem por meio de uma
cadeia de gerações bem conectadas. Cada reunião semanal é
aberta com uma leitura de partes selecionadas da carta,
chamada e resposta entre o líder da reunião e os membros
presentes. Espera-se que os novos membros memorizem
essas respostas dentro de um mês após a adesão,
internalizando-as no processo. Comida, vinho e uma
atmosfera de colaboração coloquial ajudam a consolidar laços
de lealdade e amizade com outros membros e com a Ordem
em geral.

Reuniões reais são realizadas fora do campus, em escritórios


alugados para a Ordem por ex - alunos ricos. Programada
esporadicamente por e-mails codificados, textos e
propaganda boca a boca, cada reunião é conduzida por um
atual líder de graduação e está planejada para resolver um
único problema ou projeto. Espera-se que todos os membros
atuais participem de cada reunião, mas os ex-alunos são
convidados apenas caso a caso , envolvendo apenas aqueles
que são necessários para esse compromisso específico.
Com a Sociedade de São Leopoldo controlando a Ordem de
dentro para fora, essas reuniões especiais geralmente
envolvem uma busca por uma organização específica de
Membros ou Membros. Fatos sobre a ameaça sobrenatural são
transmitidos pela Sociedade aos estudantes, que são
solicitados a encontrar maneiras de usar esse conhecimento
para caçá-los. Freqüentemente, os ex-alunos - geralmente
treinam agentes do governo e, às vezes, padres disfarçados -
executam os planos dos estudantes, reduzindo os riscos e as
baixas, enquanto ainda se beneficiam do think tank de
estudantes gratuito . Os alunos de graduação só são chamados
para o trabalho de campo quando a Sociedade precisa de um
nível extra de negação plausível. Os ataques de guerrilha em
residências e empresas respeitáveis pertencentes a demônios
são planejados como invasões de residências, com os autores
treinados para fornecer motivos alternativos à polícia e à
mídia; dissidência política, vingança pessoal ou qualquer outra
história adequada. Embora a Sociedade tente proteger esses
estudantes-soldados da captura, espera-se que aqueles que são
pegos neguem a existência da Ordem e sejam presos
silenciosamente, confortados pelo conhecimento de que
fizeram do mundo um lugar melhor.

Planos futuros
Devido à estrutura organizacional da Ordem, o pessoal da
Sociedade que trabalha como membro de graduação só pode
liderar o projeto por um ou dois anos, e encontrar membros
experientes que pareçam jovens o suficiente para serem
graduados se tornou cada vez mais difícil. O atual líder da
Ordem permanece por quatro anos, cursando uma segunda
graduação para atender aos requisitos, mas a discordância
está crescendo entre os membros que sentem que isso viola o
espírito da Carta. A solução mais fácil seria alterar as regras de
liderança da Ordem, permitindo que um único agente
permanecesse no comando por tempo indeterminado, mas
essa ideia é muito impopular entre os atuais e ex-alunos, que
vêem isso como desrespeitar a tradição mais antiga do clube.
Como a Sociedade de São Leopoldo geralmente considera essa
lealdade arraigada como um forte positivo, dissolvê-la nesse
caso terá que ser feita com cuidado.

A utilidade dos membros da graduação como um think tank


secreto havia sido subestimada, até que projetos recentes de
caça criativa foram apresentados à liderança da Sociedade.
Um grupo de estudantes de física tem um dispositivo protótipo
que pode imitar perfeitamente a luz solar, enquanto uma
equipe de especialistas em ciência da computação e história
está trabalhando juntos para classificar documentos antigos e
fazer referência cruzada de nomes, locais e descrições físicas
de supostos "monstros" históricos com dados modernos de
mídia social, erradicando suspeitos imortais. É difícil
promover inovações criativas e interdisciplinares dentro dos
limites da Igreja Católica, mesmo dentro de sociedades
secretas como a Sociedade, para que as idéias dos alunos
estejam começando a ter mais do que um olhar superficial.
Com mais financiamento, talvez a Ordem possa se estender a
outros campi, visando os melhores e mais brilhantes para o
recrutamento em todo o mundo.

Margaret Thales
Margaret costumava ser presidente da Ordem, até se formar
três anos atrás. Agora trabalhando em seu mestrado em
engenharia, ela se envolveu com seu antigo clube e apóia
externamente sua nova direção. Em particular, ela tem sérias
dúvidas. Conversas ouvidas e telefonemas incomuns a
suspeitam de que um ou mais colegas possam estar tentando
transformar a Ordem em agentes do governo, mascarando
atos de terrorismo em casa como "luta contra demônios". Ela
adoraria acabar com isso, mas primeiro ela tem que provar e
depois descobrir em quem pode confiar para ajudar a
derrubá-los.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 5


Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 8
Conjuntos de dados excepcionais: Stealth 5; Etiqueta 6, Liderança 6;
Ciência 6, Tecnologia 7
Dificuldades gerais: 4/2
Samantha Watts
Samantha desistiu de uma carreira promissora no Vaticano
para trabalhar para a Sociedade de São Leopoldo depois de
encontrar um vampiro em primeira mão. Seu rosto de bebê a
levou para a Ordem como “caloura” sete anos atrás, e ela
lidera o clube desde seu terceiro ano de volta à escola.
Embora ela saiba que está fazendo um bom trabalho, fingir
ser uma estudante de vinte e poucos anos está esgotando, e
não o que ela se inscreveu. Ela preferia estar no campo,
lutando contra os monstros que roubaram seu sangue e sua
dignidade.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 4


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6

Conjuntos de dados excepcionais: Intimidação 5, Persuasão 5;


Investigação 6, Oculto 6
Dificuldades gerais: 3/2
Edward H. Sullivan
Edward está certo de que a Ordem do Galho Quebrado é real.
Afinal, ele ajudou a encontrar. Ele foi abraçado por muito
tempo após a formatura, trazido para a eternidade como
homem nos seus setenta anos. Ao longo de quase dois séculos,
suas desventuras juvenis que fundavam uma sociedade
secreta haviam sido praticamente esquecidas, até que
começaram a surgir relatórios sobre estudantes de sua antiga
alma mater trabalhando para a Segunda Inquisição. Um
Nosferatu afável, muito apreciado pela sociedade dos
Membros, Sullivan está rastreando antigas assombrações e
história, tentando descobrir o que aconteceu com sua antiga
Ordem e como ele pode impedi-la.

Clã: Nosferatu
Pai: Hedwig
Abraçado: 1823 (Nascido em 1749)
Ambição: Descubra o que aconteceu com a Ordem do Galho Quebrado
Convicções: sempre lute contra a ignorância
Pedras de toque: Lars Magnusson - fiel servo mortal nos últimos 20
anos
Humanidade: 6
Geração: 10th
Potência Sanguínea: 3
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 3,
Manipulação 4, Composição 3; Inteligência 4, Raciocínio 4,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Habilidades: Brawl 3, Craft 3, Furto 4, Stealth 4; Animal Ken
3, Etiqueta (Parentes) 3, Insight 2, Intimidação 2, Persuasão 2,
Subterfúgio 3; Academics 3, Awareness 2, Finance 1,
Investigation 2, Occult 3, Política 1, Ciência 2
Disciplinas: Animalismo 1, Ofuscação 3, Potência 2
Dificuldades gerais: 6/3
Gancho da história: Armas de Deus
Ontem à noite, alguns policiais bem-intencionados
interromperam o comércio entre os membros mais altos da
Ordem do Ramo Quebrado e a Sociedade de St. Leopold,
mantidos em um escritório móvel em um canteiro de obras
fora da cidade. Os policiais viram luzes acesas no local
abandonado e, suspeitando de um negócio de drogas,
começaram uma operação no escritório. Quando os cultistas
protestantes foram levados embora, um deles por acaso
possuindo um saquinho de maconha no bolso, os policiais
deixaram o prêmio mais importante: um lançador de luz do
sol. Este dispositivo foi construído por estudantes membros
da Ordem do Ramo Quebrado e agora está em uma sacola
chutada em um armário no escritório móvel.
Todo o evento teria passado pela sociedade dos Membros, não
fosse por um Membro Nômade que viu tudo acontecer e que
agora no Elysium ri da visão de alguns padres e alguns
estudantes sendo levados pelos meninos da cidade em azul .
O evento pode chamar a atenção do círculo

curiosidade, especialmente porque o canteiro de obras fica


em território não reclamado. É claro que, eventualmente, a
Sociedade ou a Ordem voltarão ao canteiro de obras para
reivindicar seu dispositivo, capaz de lançar um raio de luz
que se diz ser tão potente contra os Membros quanto a luz
do sol.
[LAYOUT: TRANSCRIPT]
Número de gravação: 1190
Assunto / s: Humano
Notas pertinentes: Ordem católica dos caçadores de corpos em branco, o
SoSL
GRAVAÇÃO COMEÇA
Voz 1 (padre Harry Grainger, suspeito): - não voará mais.
Voz 2 (Desconhecida, Mulher?, 20 ou 30 anos):
Desculpe. Eu realmente sinto muito. Eu sei o quão
importante é que conseguimos, mas a polícia.
Voz 1: onde está agora?
Voz 2: O melhor palpite é que ainda está lá. Podemos enviar
alguém para recuperá-lo agora, se você der a palavra.
Voz 1: Não. Todd diz que viu uma figura assistindo enquanto
era levado embora. Talvez um morto-vivo tenha colocado a
polícia em toda a operação.
Voz 2: se eles conhecem a Ordem, precisamos fechar a loja.
Imediatamente.
Voz 3 (Margaret Thales, Confirmada): Pai, como tem passado?
Voz 1: Margaret! Meu Deus, eu não te vi lá. Eu estou bem. Eu
estou bem. E você conheceu [ruído indiscernível].
Voz 2: um prazer.
Voz 1: Estávamos falando sobre alguns equipamentos que perdemos.
Uma coisa estúpida.
Voz 3: Perdido? Onde?
Voz 1: Um canteiro de obras. Aqui. Deixe-me mostrar o mapa
no meu telefone. Aqui. Um de nossos alunos deixou cair algo
de importância. Algo que a faculdade possui. Mas o aluno não
pode voltar para lá porque saiu da cidade.
Voz 3: Você precisa que eu saia e pegue? Eu não me
importo. Não é tão longe de onde meu namorado mora.
Voz 2: Isso seria maravilhoso. Muito obrigado, Margaret!
Voz 1: Você é um anjo.
GRAVAÇÃO
TERMINA [/
TRANSCRIPT
TERMINA]
Outros cultos
Os Buscadores de Sangue Negro acreditam na verdade
histórica dos vampiros. Uma rede frouxa de historiadores
cansados, teóricos da conspiração e pessoas que buscam uma
saída para suas mais sombrias imaginações, os Buscadores se
comunicam pela Internet desde os primeiros grupos da
usenet. De acordo com

pesquisa, os vampiros governavam grande parte do mundo


ocidental antes que uma série de levantes humanos os
destruísse nos séculos 12 a 14 . Os bebedores de sangue eram
reis filósofos altamente inteligentes, com séculos de sabedoria
acumulada, benéficos para a humanidade, embora sua
existência exigisse o sacrifício frequente de vidas menos
dignas. Se algum vampiro sobreviveu ao abate é um assunto
muito debatido entre os Buscadores, e os membros que
conseguem fazer contato com um verdadeiro nunca
conseguiram produzir provas suficientes para convencer o
grupo em geral. Os Membros Modernos que procuram um
culto ordenadamente pré-embalado de suplicantes, no
entanto, olham os Buscadores com profunda suspeita: um
grupo que se abre sobre suas teorias na Internet certamente
atraiu a atenção da Segunda Inquisição, a quem o penteado
obsessivo dos Buscadores em artigos e rumores pois a
evidência da atividade dos vampiros é um local útil de mão de
obra livre.
O Templo dos Finais foi criado por Yong-un Hong, um budista
Seon antes de seu Abraço. Morrer o transformou de
vagamente religioso em totalmente devoto, e ele logo se fixou
no mito dos vampiros de Golconda, acreditando ser uma
forma de buda alcançada pelos mortos-vivos. Ele resolveu se
tornar um asceta como o primeiro passo para alcançar essa
iluminação. Sabendo que não podia andar sozinho pelo
Caminho Óctuplo, ele se voltou para a comunidade budista
local, sua língua cheia de sangue facilmente convencendo
muitos a segui-lo. Como uma criatura morta-viva, ele
argumentou, ele estava mais perto do que muitos da
iluminação. Seus desejos humanos básicos haviam
desaparecido, substituídos por uma fome mais simples que
poderia ser mais completamente compreendida. Ele prega
longos jejuns e horas de meditação para seus alunos e tenta
seguir seus próprios conselhos. Infelizmente, um vampiro em
jejum por muito tempo leva a consequências indesejáveis, e
mais de uma cerimônia de meditação privada terminou com
sangue nas paredes e um suplicante morto aos pés de Hong.
Tais acidentes são lamentáveis, mas Hong se acalma com a
crença de que o karmaphala de sua vítima será um
renascimento agradável, pois seus sacrifícios ajudaram sua
busca pelo nirvana.
A Igreja de Nigel, Reborn, é um pequeno movimento
acidental que surgiu ao redor do vampiro de sangue fino Nigel
Hunt depois que ele ressuscitou dos mortos no meio de um
sermão protestante da igreja. Seu pastor e um grupo de
anciãos da igreja decidiram que ele foi enviado por Deus, e
Nigel não quer decepcioná-los. Ele é capaz de fazer algumas
coisas surpreendentes agora, e o pastor parece pensar que as
marcas de mordida que ele deixa nos paroquianos para
realizar milagres são uma forma de estigma. Em sua pequena
igreja, as pessoas fazem fila para vê-lo, oferecendo seu sangue
em troca de felicidade e cura, a última das quais ele não tem
idéia de como prover. Embora a única evangelização da Igreja
de Nigel seja através do boca a boca local, o grupo está ficando
popular o suficiente para que a Segunda Inquisição não esteja
muito atrás.
A Ordem de Santa Rosa rompeu com a Sociedade de São
Leopoldo séculos atrás, devido a uma revelação divina
recebida por seu líder original e rejeitada pela igreja principal.
A Ordem acredita que derramar o sangue dos mortos-vivos na
Terra serve apenas para corromper o planeta, transmutando o
mal do vampiro em uma nuvem de trevas sobre as almas de
toda a humanidade. Claro, eles ainda pretendem caçar, apenas
com rituais cuidadosos em torno da contaminação e
limpeza do sangue . Idealmente, eles capturam vampiros vivos
e os levam para uma instalação especialmente equipada, onde
podem ser drenados para uma bacia de prata consagrada, um
processo que leva horas de dor insuportável. O sangue é então
preservado em recipientes e rezado diariamente para evitar
que ele infecte a Terra. Os boatos entre os Membros afirmam
que a vitae que a Ordem preserva na verdade retém seu poder
indefinidamente, agindo como a nova força vital de um
vampiro, mesmo quando consumida meses depois. Uma vez
por ano, um padre da ordem é escolhido para beber todo o
sangue que seus cavaleiros acumularam e depois incendiar-se
ao amanhecer. A morte ardente do padre e a luz do sol
eliminam a mancha escura dos vampiros executados do
mundo para sempre.

Construção de Culto
“Quando entrei na igreja hoje, ouvi alguns de vocês
lamentando sua falta de dinheiro. Sua escassez de
capital. Sua falta de dinheiro. Bem, deixe-me dizer,
meus amigos: o dinheiro não ocupa esses assentos.
Dinheiro não enche um coração. Dinheiro não pode
ouvir minhas palavras. Mais importante que dinheiro
é a alma. E eu vejo muitas almas por aí hoje à noite.
Suas almas estão maduras e cheias de amor e
aspiração. Almas são todas
Eu preciso!
- "Coach" Tyrone Soros, Palestrante Motivacional, Ministério,
Indianapolis
A maioria deste livro gira em torno de cultos já existentes no
texto de Vampire: The Masquerade . Porém, essas são apenas
uma pequena fração dos cultos no mundo. Pequenos círculos
de Membros, vampiros e humanos formam seus próprios
movimentos religiosos que crescem ou se fragmentam em
pequenos sub-segmentos que acabam morrendo. As pessoas
se perguntam qual é o significado da vida e recorrem a líderes
carismáticos e rituais de mistério para encontrar a resposta.
Os cultos dão às pessoas uma
senso de propósito - e como existem sete bilhões de pessoas
no planeta, existem tantos tipos de cultos quanto estrelas
no céu.
Este capítulo fornece as ferramentas necessárias para criar
seu próprio culto, religião ou organização, bem como grupos
relacionados ao culto. Observe que este capítulo trata das
percepções de caráter dos cultos, bem como das discussões
sobre bombardeio, preparação e abuso de amor.
O Ato da Criação
Alguém poderia descrever uma religião organizada como um
culto que recebeu reconhecimento formal. Na verdade, há
pouco para dividir os dois, além da palavra “culto” se tornar
mais suja à medida que as religiões organizadas consumiam o
mundo. Nem cultos nem religiões são clubes bidimensionais
para entusiastas rebeldes. São famílias unidas por crenças,
valores e ideologia. Nos últimos trinta anos, a sociedade dos
Membros viu surgir um excesso de igrejas individuais, o que
criou um mar de crenças concorrentes. Os jogadores são
incentivados a construir seus próprios círculos, cultos e
convênios espirituais. O material a seguir ajuda a
personalizar uma metodologia e um sistema para colocar
carne e osso nos ossos de uma idéia. Para começar, os
jogadores podem se fazer várias perguntas cruciais:

• Quais são os princípios básicos dessa fé? Quais são os seus


mandatos centrais?
• Qual é a estrutura do culto?
• Como o culto recruta membros?
• Que rituais, ritos, cerimônias e sacramentos melhoram a fé?
• Existem textos reverenciados ou relíquias protegidas?
• Alguns feriados ou datas específicas são honrados e
comemorados?
• Quais símbolos e cores representam o culto?
• Onde o culto se encontra?
• Como os membros do culto vivem noite após noite?

Uma discussão ou exploração de respostas a essas


perguntas pode transformar um sussurro de uma idéia em
uma organização tridimensional com motivações
inimagináveis. Com cada camada adicional de detalhes
infundida na criação de uma organização religiosa,
histórias, ganchos de crônicas e possibilidades de círculo
surgem por conta própria.
Isso também pode ajudar os Narradores a criar uma estrutura
que permaneça consistente, apesar das perguntas ou desafios
que os personagens encontram. Quanto mais jogadores
específicos estiverem em suas respostas, mais fácil será
entender o que é e o que não é aceitável, e quem chama ou
não as jogadas em qualquer situação.

Como construir um culto


Como qualquer grupo estável, um culto exige três coisas:
pessoas, dinheiro e tempo. Para ter um bando de adoradores
fanáticos, você precisa de pessoas para se converter. Você
precisa de tempo para converter essas pessoas e reescrever
seus processos de pensamento para estar mais alinhado com
sua doutrina. Por fim, você precisará de dinheiro para
hospedar, alimentar e vestir essas pessoas e anunciar seu novo
grupo. É um processo demorado, e muitos se encontram sem
um dos três recursos listados acima para concluí-lo.

Os vampiros, no entanto, têm acesso ao maior número de


pessoas possível, o tempo todo no mundo, e muitas maneiras
de conseguir dinheiro. A maioria não tende a se dar bem com
os outros, mas alguns decidem expandir seu alcance e formar
cultos, tanto para obter mais seguidores mortais e Membros
quanto para adorar genuinamente. Um vampiro é uma
criatura egoísta e, portanto, se ela é devotada a uma entidade
digna de adoração, outros também devem ser. Afinal, quem
melhor para julgar a situação?
Os cultos de vampiros são frequentemente estereotipados,
como o bando de bonecos de sangue e fantasmas aguardando
ansiosamente sua vez na cruz de St. Andrew ou na mesa de
operações, abrindo as veias e afundando na depravação.
Embora isso certamente seja verdade para alguns cultos
vampíricos, outros não são tão gauche. Algumas capelas
Tremere gerenciam cultos de praticantes ecléticos de
ocultismo, que eles usam para fazer pesquisas que não têm
tempo e preparam para os novos membros do clã. Ventrue
hospeda cultos de desenvolvedores de tecnologia
supersticiosos, promovendo círculos de discussão ateus e
rituais de solstício sem foco, canalizando essa energia para si
e para seus projetos. Existem dezenas, talvez centenas de
iterações do modelo de culto em todo o mundo.

O básico
Qualquer que seja a aparência de dinheiro, pessoas e
tempo do culto, existem várias características que todos
os cultos compartilham. Estes são, de acordo com a
Associação Internacional de Estudos Culticos, em
nenhuma ordem específica:
A liderança determina o que os membros fazem, para
onde vão, com quem se casam e muito mais. Isso pode ser
pequeno, como recomendar que os membros morem apenas
em uma determinada parte da cidade ou dizer-lhes para não
se envolver com outra raça, gênero, religião ou faixa
tributária. Por outro lado, pode envolver casamentos
arranjados, moradias comunais, descarte de todos os itens
que não sejam de culto e refeições e reuniões programadas.
O grupo reivindica um status exaltado ou privilegiado no
mundo. Os cultos muitas vezes afirmam oferecer
conhecimento secreto, a chave para a felicidade, imortalidade
de vários tipos e um lugar para pertencer. Humanos, ghouls e
Membros que se sentem perdidos, abandonados ou com fome
espiritual são atraídos aos cultos por esses incentivos. Alguns
até recebem o que o culto promete.

Tudo é apresentado como "nós versus eles". A dialética do


culto se assemelha à estratégia do campo de batalha. É uma
maneira de convencer os que estão do lado de fora, aqueles
que não entendem e que perseguem os cultistas por causa
disso. Um cultista está convencido de que ela sabe "o que
realmente está acontecendo" e ela tem que manter esse
segredo dos que não merecem. O culto define o grupo interno ,
ou as pessoas dentro e fora do grupo, as pessoas que não são
membros do culto e, portanto, são más.
Dúvidas, dissensões e questionamentos são
desencorajados, violentamente, se necessário. Nas religiões
tradicionais, há ministros cujo trabalho é aconselhar os que
duvidam entre seus fiéis. Se alguém é membro de um culto, no
entanto, ela está certa, com uma maiúscula R. Questionar não
é normal em um culto, é um sinal de fé fraca. Fé fraca significa
que o cultista tem o potencial de desertar, e isso não pode ser
tolerado. A liderança usa vergonha, reter comida ou dormir,
punições físicas como espancamentos ou ajoelhamento por
horas, abuso emocional e outros métodos para manter todos
na linha. Qualquer pessoa que faça perguntas faz parte do
grupo externo e pode envenená -lo. Isso não pode ser
permitido.

O culto é o mundo dos cultistas ... Os membros de


longo prazo de um culto não conseguem pensar em uma vida
sem ela. Todo o seu tempo e energia vão para as atividades do
culto: promoção, adoração, trabalho, punição. Até o tempo de
lazer é gasto realizando atividades aprovadas e
relacionadas ao culto . O mundo exterior está cheio de pecado
e sofrimento, então por que sair por aí quando você pode
simplesmente ficar aqui? Mesmo que todo o seu dinheiro e
tempo estejam indo para o culto, um cultista o vê como um
sacrifício necessário para o que o culto lhe promete.

... mas não é assim para a liderança. Líderes de cultos


costumam ter algum tipo de místico, até messiânico, entre os
membros. Eles mantêm toda a riqueza e poder do culto em
suas mãos, e não demorou muito para que o usassem para
alimentar seus próprios vícios. Alguns cultos têm crentes
verdadeiros como liderança; alguns cultos Bahari, por
exemplo, canalizam esse poder centralizado na aquisição de
mais conhecimento e melhores professores para seus colegas
cultistas. Outros, especialmente em cultos mortais mais
famosos, gastam o dinheiro de seus seguidores em drogas,
bebidas, mansões de setenta quartos , piscinas e todos os tipos
de outros luxos, enquanto seus rebanhos vivem na miséria,
vendo isso como uma dificuldade divina.

Os cultos não se consideram maus. É fácil julgar um culto de


fora, dizer que todos são lesionados no cérebro, patéticos ou
sádicos. A verdade é que os cultos são tão complexos quanto
qualquer outro grupo de pessoas, vivendo ou não. Os
recrutadores atacam os perdidos, os danificados, os solitários
e os deprimidos - o que eles mesmos já foram. Os cultos são
insidiosos, pois constroem um espaço para as pessoas se
sentirem aceitas e parte de algo maior, um sentimento que
talvez não tivessem antes. Todo o trabalho que fazem, todos os
crimes que cometem, tudo o que sacrificam é para esse grupo
que lhes mostrou amor e aceitação. Essa é apenas a natureza
humana.
Esse é um espaço mental difícil de atrair pessoas,
principalmente nas sociedades ocidentais. Muitas culturas
americanas e européias têm um forte fio de individualismo
passando por elas, e em qualquer relacionamento religioso
"normal", dizendo a um devoto que ela não pode deixar a
igreja em casa, exceto em determinados momentos, ou que
ela não pode mais falar com sua família. provoca indignação
e reação. Há algumas exceções a isso, ordens monásticas, por
exemplo, mas nesse caso a relação de poder com a religião é
consensual e direta.
Os cultos recrutam usando uma técnica chamada
"bombardeio de amor". Essencialmente, eles encontram
pessoas que estão lutando, perdidas, solitárias ou em luto, e
fornecem a elas um espaço que as afirma
incondicionalmente. À medida que o cultista em potencial é
aprofundado, essa afirmação lentamente dá lugar a regras,
demandas e punições. O cultista anseia pelo amor que ela
recebeu, e por isso age em

de acordo com as regras do culto, esperando recebê-lo


novamente. Quando está neste espaço, é a aderente perfeita:
fanática, recusando-se a cuidar de si mesma e sublimando
suas necessidades para servir o todo maior.
É importante notar aqui que, mais uma vez, os cultos não se
consideram maus. Embora possam muito bem ser, seus
membros veem o bombardeio de amor e as punições como
passos necessários. Muitos cultos usam termos como
"religião", "fé" e "ordem" para tranquilizar os seguidores e a
si mesmos.
Pouquíssimas pessoas querem ser o próximo Charles
Manson, nem muitas pessoas querem se juntar à próxima
família Manson. Os novos cultistas são brilhantes e inocentes
e devem ser tratados com luvas de pelica, mas os membros
que estão no culto há semanas ou meses e ainda conseguem
cometer transgressões contra sua doutrina, liderança ou
outros membros precisam mostrar o erro de seus caminhos. .
É apenas um ciclo necessário de amor e punição.
Cultos e Religiões
Como mencionado no texto, há pouca ou nenhuma
diferença entre um culto e uma religião além do
verniz da respeitabilidade e das práticas aceitas. O
público vê os cultos como grupos de fanáticos com
lavagem cerebral em serviço a algum propósito
esotérico ou violento. O público vê as religiões como
grupos de indivíduos que fizeram a escolha de se
comprometer com a fé e, embora não entendam a fé,
podem respeitar a escolha de segui-la.
Este capítulo faz algumas definições rígidas sobre o
que é ou pode ser um culto, mas essas definições
podem ser aplicadas igualmente a muitas religiões.
Enquanto muitos encontram conforto e causa dentro
da crença, outros encontram controle, engano e
horror. Usamos a palavra "cultos" porque, para
alguns vampiros, quando Abraçados recentemente,
essas crenças representam exatamente aqueles
horríveis e alienígenas sistemas de crenças que
ouviram falar. Mas o culto de um vampiro logo se
torna a religião, fé ou igreja de outro vampiro.

Crença
Na sua essência, um sistema compartilhado de crenças une
um grupo. Seja religiosa, ideológica ou filosófica, essa crença
define a identidade da organização. Enquanto a sociedade
mortal pode reivindicar uma diferença entre igrejas santas e
cultos desviantes, a sociedade dos Membros faz poucas dessas
distinções. Quando se trata de "igrejas" e "cultos", os termos
são amplamente intercambiáveis.
Adoração Ancestral
A grande maioria dos cultos dos Membros adora uma
methuselah específica. Alguns seguidores procuram imitar
esses deuses do sangue, enquanto outros se comprometem
com o papel de peão útil. Em geral, os Membros suspeitam que
sejam ferramentas desconhecidas em uma Jyhad maior, mas
membros de um culto ancestral são ferramentas voluntárias,
trabalhando em nome de um único Membro antigo. Tais
cultistas oferecem apoio a sua igreja, na esperança de
apaziguar seu deus e ganhar sua atenção. A lista mais comum
de methuselahs deificados incluem:
• Banu Haqim: Mancheaka, Tegyrius, Ur-Shulgi
• Brujah: Altamira, Menele, Uga Dugud
• Gangrel: Enkidu, Matasuntha, Mictlantecuhtli, Odin, o Altíssimo
• Hecata: Augusto Giovanni, Barão, Capuchinho, Jafé, Lâmia, Lázaro

• Lasombra: Boukephos, Montano, Sybil


• Malkaviano: O Comedor, Malakai, Nissiku
• Ministério: Nakhthorheb, Set
• Nosferatu: Azazel, Gorgo, Yima
• Toreador: Amarantha, Beshter, Helena, Michael
• Tremere: Goratrix, Meerlinda, Tremere
• Ventrue: Hardestadt, Mithras, Artemis Orthia, Tiamat, Tinia
Valores Seculares
Algumas igrejas se concentram menos em um indivíduo
específico e mais em um conceito específico. Os amaranto
caçam diableristas. Os Olhos de Malakai acreditam que a
loucura é o único caminho para a verdade absoluta, enquanto
os Nosferatu Cleópatras de Yima tentam recuperar sua
beleza. Não existe um deus fundador do sangue para guiar
essas igrejas, mas um valor primordial crucial para sua
identidade e único para sua organização.
Heresias
Mesmo entre a sociedade dos Membros, a tolerância tem seus
limites. Muitos círculos toleram cultos como os Bahari ou a
Igreja de Caim. Mas outros cultos, especialmente os cultos da
Geena que pregam o fim do mundo, são radicais demais na
opinião desses mesmos círculos. Na melhor das hipóteses, os
Membros desencorajam esses cultos ou os expurgam na pior
das hipóteses. Tais organizações existem à margem da
sociedade dos vampiros. Eles se reúnem em segredo atrás de
portas fechadas e vigiadas. Quando descobertas, essas heresias
sofrem rápida e publicamente, embora mais de um príncipe
tenha perseguido um culto local menos por motivos de
segurança e mais por conveniência política.
Mandatos
As religiões têm mandamentos. Os governos têm leis. Seitas
têm as tradições. Toda organização importante, religiosa ou
secular, tem uma lista específica de regras ou ações proibidas
para solidificar seu caráter.
Devias…
Um culto bem elaborado tem pelo menos um mandato que
ajuda a definir quem eles são, o que querem e o que
representam. Essas regras são muito pessoais, e os jogadores
devem personalizá-las para o seu culto. Uma boa regra é
perguntar no que cada fé acredita e por quê. O culto de
Mitras, por exemplo, deificou o príncipe Ventrue mais
poderoso e famoso da história dos Membros. Como resultado,
os mitraístas colocam a honra da linhagem, ou da
comunidade maior, acima da sua. Enquanto isso, os
meneleanos honram a memória de Cartago e juraram
vingança contra os Toreador, que eles acreditam que os traiu
durante as Guerras Púnicas.
Você não deve ...
Por outro lado, um culto deve ter pelo menos um pecado ou
ação proibida, mas pode ter muitos, muitos mais. Um culto é
bem-sucedido com base na quantidade de controle que tem
sobre seus membros. Portanto, um culto provavelmente tem
uma longa lista de "faça e não faça". Algumas dessas regras
podem ser pequenas infrações que requerem
arrependimento e absolvição, se transgredidas. A violação
de outras regras pode ser impossível de perdoar e exigir a
retribuição final. Essas diretivas podem ou não estar em
conformidade com os pecados de uma pessoa.

dada a seita, parte da diversão em criar um culto é que os


Membros envolvidos talvez precisem seguir com muito
cuidado ao navegar por esses dois mundos ao mesmo
tempo.
A primeira regra do clube de vampiros
A primeira regra do vampiro é não ser pego. Um Membro
pode se safar com o que quiser até que alguém os pegue. É aí
que as consequências surgem. Eles listam essa regra
explicitamente no manual do vampiro? Não. Ou pelo menos
não como tal. Essa é uma regra implícita ou uma norma
cultural, o que significa que também pode haver regras
completamente não escritas para um culto.
Essas regras não escritas são mandatos que todos parecem
conhecer, mas geralmente não têm idéia de onde vieram ou
como começaram. Frases como “sempre foi assim” e “não
fazemos isso aqui” são bons indicadores de normas culturais
baseadas na tradição, e não em relação à fé ou doutrina.
Hierarquia
Os seguintes agrupamentos servem apenas como exemplo,
porque a terminologia pode mudar de culto para culto. Mas, a
maioria tem aproximadamente a mesma estrutura
hierárquica. Um único líder comanda e as massas seguem.
Essas massas fazem parte de uma escada que leva sempre
para cima, elevando os membros com base no mérito,
dedicação, antiguidade, educação, carisma, jogo e outras
manipulações. Algumas igrejas se concentram na dedicação
da fé, enquanto outras honram a capacidade.
Independentemente de qual promoção se baseia, que
geralmente é uma combinação de fatores, quanto mais
alguém sobe a escada, mais é capaz de espiar por trás da
cortina. Através de sua elevação, eles adquirem uma maior
compreensão do funcionamento interno do culto e, às vezes,
de sua hipocrisia.
Leigos
Os leigos são membros de um grupo religioso que não faz
parte dele. “Membros leigos” geralmente se refere a pessoas
que participam de um campo sem serem profissionais nesse
campo. Isso pode incluir voluntários e entusiastas.
Em relação aos cultos, estes são o anel mais externo dos
indivíduos envolvidos. O tempo e as circunstâncias,
juntamente com suas dúvidas, infortúnios ou ingenuidades, os
levaram a isso. Os leigos ainda podem ter dúvidas, perguntas
ou reservas com um pé dentro e um pé fora, mas, no
momento, eles são curiosos o suficiente para contribuir. Para
eles, o culto representa uma chance de paz, propósito e
comunidade.
Deve haver apelo ou vantagem em sua participação para as
pessoas que o culto costuma realizar com as tarefas e
obrigações mais servis.
Esses membros são os elos mais fracos em relação à
segurança e ao sigilo, mas geralmente são os melhores
vetores para atrair mais pessoas para o culto. Eles participam
por causa de seu amor pela divindade ou pela paixão pelos
ideais adotados pela organização, e seu entusiasmo atrai
outras pessoas. Manter esses membros felizes (ou
aparentemente tão) com benefícios reais ou imaginários é
importante para o sucesso do culto.

Iniciar
Iniciados induzidos são o ranking geral dentro do culto. Eles
entendem os princípios básicos da fé e são capazes e
dispostos a cumprir os mandamentos de seus superiores. Os
iniciados se comprometeram com a causa e, embora possam
ter preocupações ou perguntas persistentes, geralmente são
inteligentes o suficiente para não expressá-los abertamente.
Os iniciados se concentram apenas nos aspectos positivos do
culto e tendem a ignorar ou negar quaisquer dúvidas
expressas por outros.

Iniciados que se comprometeram com a agenda do culto


geralmente realizam tarefas noturnas essenciais para manter
a máquina de crenças funcionando. Alguns funcionam como
pregadores e mensageiros, viajando entre cidades para
recrutar novos membros e repassar comunicados de seus
superiores. Outros participam de cerimônias internas,
ajudando líderes em seus serviços religiosos. Por fim, os
iniciados podem servir como soldados encarregados do
serviço de guarda, patrulhas da cidade ou ataques ofensivos.
Acólito
Os acólitos são os membros mais fanáticos do culto. Eles
seguiram seus preceitos, participaram de seus ritos e foram
recompensados por sua devoção. Eles lideram missões de
curto prazo ou coordenam algum aspecto do culto. Quando
um culto precisa sujar as mãos, um acólito tende a liderar a
investida. Eles são os primeiros a oferecer seus serviços e os
primeiros a reprimir a dissidência. Para eles, o culto é toda a
sua identidade e a única fonte real de propósito em sua vida.

Os acólitos especializados assumem posições específicas que


variam de tropas de choque a secretárias. Eles são o pão e a
manteiga do culto. Essas pessoas apóiam o culto porque
amarraram suas vidas e meios de subsistência a ele.
Clero
Clero são líderes. Eles são os pastores das ovelhas. Eles podem
realizar todos os principais ritos, lidar com disputas internas
e realizar serviços religiosos. Cultos menores podem ter um
único Clergyperson que serve como a mão direita da mais alta
autoridade. Cultos maiores podem ter mais, com cada um
focando em um aspecto como financeiro, organizacional ou
espiritual.
Eles também podem funcionar como um conselho consultivo
para o líder do culto. Dado seu papel e sua compreensão do
funcionamento interno do culto, eles também são os mais
propensos a usá-lo para suas próprias agendas pessoais. Um
cultista que é equivalente ao Clero provavelmente tem sua
vida e a vida de outros dependentes da execução bem-
sucedida dos objetivos do culto. Por causa disso, eles podem
ser executores da doutrina, a polícia secreta ou artistas de
propaganda que mantêm o status quo.
Profetas
Profetas são as pessoas no topo. Eles são os líderes de culto
carismáticos, os CEOs da marca e os visionários que inspiram
um movimento. A menos que haja um membro
particularmente astuto do culto ou a estrutura seja algo que
não seja uma hierarquia, os Profetas definem a agenda do
culto. Eles podem inspirar ou manipular seus seguidores
porque eles são o coração do culto e controlam o poder que
ele pode exercer. E eles usam todo mundo abaixo deles. Eles
tomam as decisões ou estabelecem as metas que os mais
baixos na hierarquia executam.
Seja um pregador empolgante, um líder de pensamento
inspirado ou o Pai de um culto ao sangue, geralmente eles
são o culto. Da mesma forma, quando algo decapita o culto
É
tirando a cabeça, toda a organização pode desmoronar. É
por isso que os líderes de culto se cercam de verdadeiros
crentes e pessoas que dariam suas vidas para salvá-los.
Práticas de Culto
Regras estritas geralmente governam as práticas noturnas de
um culto, mas esse nem sempre é o caso. Um senso de
comunidade e doutrinação rigorosa pode ser tudo o que
alguém precisa para permanecer dedicado a uma causa. A
doutrinação pode vir de técnicas como lavagem cerebral e
dependência induzida, mas os seguidores também podem se
unir por causa da cultura ou estilo de vida que o culto fornece.

As práticas religiosas são os blocos de construção da cultura e


da comunidade de um culto. Até certo ponto, todos no culto
participam de suas práticas. Das orações que recitam às
roupas que vestem, esses aspectos criam a identidade
espiritual de um grupo.
Escritura
Nem toda religião tem um único livro sagrado, mas muitas
têm estrofes, orações e canções. As escrituras capturam
ocasiões importantes, desenvolvidas ao longo de séculos ou
registradas pelos fiéis na presença de seu deus. Eles podem
assumir a forma de contos antigos transmitidos para formar
uma espécie de história viva. Os cultistas podem, por exemplo,
basear suas orações, o que fazem ou não comem, ou o que
fazem em um dia específico em tais manuscritos históricos.
As escrituras são para ensinar, mas os próprios documentos
podem se tornar relíquias sagradas. Livros sagrados, textos
sagrados e tomos antigos podem se tornar tão importantes
para suas páginas quanto para o que essas páginas dizem.
Um culto que venera o conhecimento pode preservar os
livros simplesmente porque são livros.
Outro culto pode proteger uma carta escrita pelo fundador
porque eles acreditam que ela possui propriedades
mágicas.
Relíquias
Juntamente com textos sagrados, objetos e artefatos podem
se tornar relíquias sagradas. As cinzas de um grande
Membro, uma espada que já foi manejada por um deus do
sangue ou a casa de um fundador são exemplos de relíquias.
Os mais valorizados são os mais protegidos. Para muitos,
estar na presença de uma relíquia faz sua adoração parecer
mais real. Em um cultista, um objeto pode inspirar um
sentimento de conexão com seu líder ou deus e lembrá-los de
sua fé.
Serviços
Embora alguns membros mais devotos possam realmente
morar no templo, outros podem ser visitantes menos
frequentes, participando apenas de férias ou durante
eventos importantes. Determinar quando a igreja se reúne
ajuda a determinar o quão ativo e coeso é o número de
membros. Um culto regular todos os meses ou todas as
semanas cria uma programação confiável na qual os
seguidores podem confiar.
Atividades noturnas, como campanhas de recrutamento,
treinamento e eventos sociais, podem não ser serviços
religiosos, mas ajudam a solidificar um grupo e ajudam no
crescimento geral do culto. Enquanto isso, festas semanais
podem se tornar ocasiões formais, com mais meia dúzia de
feriados para aumentar o ano.

Vestuário
Nem todo culto tem mandatos estritos quando se trata de
roupas. Algumas igrejas precisam se misturar ao ambiente
para evitar chamar atenção indesejada para si mesmas.
Outros são bastante descarados em sua fé, viajando juntos em
grupos vestindo as mesmas roupas ou o mesmo esquema de
cores. Roupas (ou a falta delas) podem facilmente se tornar
outra daquelas regras não escritas. Mas, principalmente, para
os propósitos do culto, vestir as mesmas roupas ou usar
vestimentas específicas aumenta a doutrinação geral dos
seguidores.

Rituais
Atos de adoração, veneração e homenagem são as pedras
angulares de qualquer fé. Acreditar em uma divindade é uma
coisa, mas expressar adequadamente a crença é outra coisa.
As culturas ao longo da história desenvolveram métodos
complexos de adoração e os cultos dos Membros fazem o
mesmo. Os rituais podem ser pequenos

ações noturnas que os cultistas realizam, como fazer uma


oração ou acender uma vela, ou cerimônias maiores
combinando a vontade mágica do grupo de realizar feitos
maciços.
Sangue: O ingrediente principal nos ritos da maioria dos
cultos dos Membros. Consumir sangue durante festas e
sacrifícios não é incomum, nem está pintando sigilos de
proteção, batismo ou maldições no sangue.
Fogo: Dada a natureza destrutiva do fogo, os cultos dos
Membros tendem a usá-lo apenas em raras ocasiões. Por
outro lado, o uso do fogo pode ser um castigo para os
seguidores rebeldes.
Incenso: queimar algo para honrar os deuses não é um
conceito novo. Muitos a usam como meio de purificação,
consumindo uma sala ou pessoa com fumaça de incenso,
mirra e benjoim.
Construção: Criar obras de arte ou feitos de engenharia
são mostras de adoração bastante comuns. A fé inspira
muitos cultistas a usarem seus talentos.
Sacrifício: Para provar sua dedicação ao ancestral, muitos
cultos realizam sacrifícios de sangue. Mas o sacrifício não
precisa ser sangrento. Os boatos sugerem que os seguidores
de Helena criam obras de arte requintada apenas para
sacrificá-las para ela.
Feriados
Noites reservadas para observâncias religiosas, os feriados
servem costumes específicos dentro de um determinado
culto. Usados para celebrar ou comemorar um evento, os
feriados têm um significado tradicional. Para os vampiros,
feriados e observâncias religiosas vêm de várias formas
diferentes.
Lunar
Em muitos cultos de vampiros, os feriados estão associados
ao calendário lunar. Dada sua conexão noturna, a lua não
apenas representa mudanças no tempo, mas também
possui significados específicos, dependendo de sua fase.
A Lua Nova: À medida que o sol brilha contra o outro
lado da lua, novas luas representam momentos de
renovação.
A lua crescente: À medida que a lua cresce a cada noite, o
mesmo acontece com a intenção e a preparação para agir. As
noites sob a lua crescente são sobre crescimento e
construção.
Lua Cheia: as luas cheias são poderosas, cerimoniais e
climáticas. Cultos familiares podem usar a lua cheia para
Abraços, coroações e iniciações no culto.
A lua minguante: voltando para a lua nova, as luas
minguantes representam tempos de cura, auto-reflexão e
o fim de alguma coisa.
Histórico
Alguns cultos podem centralizar feriados nos principais
eventos. Como muitos praticam alguma forma de culto
ancestral, a maioria desses eventos históricos se concentra no
aniversário do progenitor, no dia da morte ou, em raras
ocasiões, no verdadeiro dia da morte. Outros feriados
comemoram marcos importantes, como convulsões por
práxis, datas de fundação e grandes vitórias.
Aniversário: Os membros ignoram amplamente os
aniversários mortais. Os ancestrais tendem a ter pouca
conexão com sua mãe ou pai mortal, colocando seu pai
vampiro acima de seus pais de sangue. Alguns methuselahs
são tão antigos que antecedem até o calendário juliano,
dificultando a data de nascimento. Mas, sem nascimento,
nenhum Membro existiria.

Dia da Morte: Datas de Abraço são mais impactantes quanto


mais velhos os Membros. O Abraço pode ser uma ocasião de
celebração tanto quanto de horror, mas é uma noite decisiva
para qualquer Membro.
Dia da Verdadeira Morte: Matusalém não morre com
frequência, mas quando morre, reverbera por toda a
sociedade dos Membros. Esses verdadeiros dias de morte
podem ser ocasiões solenes, marcadas por comemorações,
sacrifícios e lembranças.
Eventos Principais: O tipo mais comum de feriados
históricos comemora eventos importantes. O culto ao
sangue de Ur-Shulgi marca o momento em que Haqim criou
Alamut, lar dos Banu Haqim. Os meneleanos lembram a
data em que Cartago caiu para os romanos.
Sazonal
Os cultos dos Membros estreitamente ligados à natureza costumam usar
festivais sazonais para destacar suas crenças.
Meio do inverno: o solstício de inverno é a noite mais longa
do ano no hemisfério norte e a mais curta no hemisfério sul.
Equinócio Vernal: O equinócio da primavera ocorre em
março no Hemisfério Norte e em setembro no Hemisfério
Sul. Durante o equinócio, dia e noite são de igual duração.
Solstício de verão: o solstício de verão é a noite mais curta
do hemisfério norte e a mais longa do hemisfério sul.
Equinócio de outono: o equinócio de outono, como o
equinócio da primavera, é quando o dia e a noite são iguais.
Ocorre em setembro no Hemisfério Norte e março no
Hemisfério Sul.

Métodos de Recrutamento
Com uma combinação de charme e intimidação, o recrutador
explora os medos, esperanças e sonhos de uma pessoa e os
atrai para um sistema de crenças. Sejam os cultos de
vampiros desesperados, motivados ou indulgentes,
capitalizam aqueles em busca de algo mais do que uma vida
solitária proporciona.
O Desesperado
A existência de parentes é frequentemente um assunto
solitário. O tédio cresce, fazendo com que um vampiro fique
entediado, apático e desiludido. Depois que alguém se
apaixona por alguém ou algo, apenas para vê-lo morrer com
a idade, repetidamente ao longo dos séculos, é compreensível
que um vampiro caia em desespero. É uma existência
silenciosa forjada com atrofia.
Para essas pessoas, uma igreja de Membros pode fornecer um
novo significado, propósito e uma família. É uma perspectiva
atraente para um Membro com dor. O líder que consegue
aliviar a dor, mesmo que por um momento, ganha verdadeira
lealdade em troca.
The Driven
Alguns Membros juntam-se a cultos não por desespero, mas
por vontade própria. Eles procuram ingressar em um grupo
maior que eles, seja por proteção, camaradagem ou poder. Eles
jogam e jogam bem, subindo alto o suficiente nas fileiras do
culto para usá-lo para seus próprios fins. Mais atraídos pelo
domínio do que pelo dogma, eles devem se esforçar para
permanecer no topo da proverbial escada.
The Indulgent
Finalmente, Membros com crenças, gostos ou indulgências
considerados desviantes demais para a sociedade educada
se comportam em segredo, longe de olhares indiscretos e
sempre com um olhar sobre seus
ombro. Muitas vezes são criaturas solitárias, zangadas com o
mundo ou se consideram moralmente superiores. Para esses
hedonistas, certos cultos representam uma libertação bem-
vinda e uma oportunidade de expressar seu verdadeiro eu.
Esses grupos também podem se aprofundar nos aspectos mais
sombrios da sociedade dos Membros, realizando sacrifícios de
sangue e adorando criaturas consideradas heréticas para a
comunidade de mortos-vivos.

Lugares de adoração
Embora a internet permita que indivíduos se reúnam em
grande número sem nunca estarem na mesma sala, os cultos
exigem contato direto. Embora venham de várias formas, é
necessário um local físico para reuniões, serviços religiosos e
emergências.
O templo
Aqueles que optam por chamar um lugar de seu templo se
reúnem em um prédio seguro, usando-o para orar, comungar
ou realizar seus ritos religiosos. É um local seguro, adquirido
diretamente e gratuito de terceiros. A maioria dos cultos
utiliza edifícios ou igrejas reformados, grandes o suficiente
para abrigar seu rebanho, mas pequenos o suficiente para
não atrair atenção indesejada. Os cultos geralmente querem
manter discretas suas orações, rituais de sangue e outras
práticas. Os templos também costumam servir como
albergues para o culto, exigindo vários dormitórios e sistemas
de segurança durante o dia.
Local histórico
Um local histórico conectado à divindade de um culto é de
valor pessoal para os paroquianos, especialmente se for um
local de importância ancestral. Talvez seja o lugar onde o
methuselah nasceu, abraçou ou matou. Talvez seja o antigo lar
do progenitor ou onde eles venceram uma grande batalha. Os
cultos podem ver esses locais como vitais para sua identidade,
fazendo um grande esforço para protegê-los financeiramente.

Em qualquer lugar e lugar nenhum


Nem toda igreja precisa de um local permanente. Alguns
cultos transitórios são mais nômades. Espaços alugados ou
temporários preenchem essa necessidade. Alguns exemplos
podem ser um ginásio do ensino médio após o expediente, um
necrotério alugado, a sala dos fundos de um bar ou um
matadouro convertido completo com cadeiras dobráveis e
piso de linóleo.
[DISPOSIÇÃO: A SEGUINTE É UMA CARTA DA PESSOA A]
Uma carta de Laylah Froud dos Bahari
Khal,
Estive pensando muito na discussão da semana passada sobre
as diferenças entre uma bruxa e um padre, como cada uma
delas tem deveres e métodos diferentes. Enquanto eu
concordo com você que a bruxa cresce e poda e o padre
codifica, acho que há muito mais fluidez entre os dois papéis
do que você permite. Estou ciente de que a Igreja de Set exige,
bem, papéis definidos para todas as coisas, mas não há razão
para que um padre não possa ter visões ou uma bruxa não
possa definir cânone.
Suponho que seja a nossa diferença na educação, por assim
dizer. Eu sei que a Igreja tem a Ordem de Taweret, o que eu
chamaria de seita Bahari dentro da própria Igreja. Como
seguidor de Lilith, eu me sinto em casa com suas bruxas da
Ordem, os Membros que misturam crescimento e lei. Em certo
sentido, você poderia dizer que eles são o contrapeso à igreja
maior, a vida ao seu deus da morte.

(Que se saiba, é claro, que eu não desprezo Set de forma


alguma. Set é simplesmente uma nova fronteira, mantida por
uma força de apresentação masculina , que ainda tenho que
explorar!)
Estou ansioso para ouvir mais de seus pensamentos sobre o
assunto. Eu sei que você está ocupado, então não se apresse
em voltar para mim.
Com os
melhores
cumprimentos,
Laylah
Froud
[/CARTA]
Higiene, bombardeio de amor e disciplinas
Se você e seus colegas jogadores decidirem contar
uma história sobre seu círculo ser introduzido em
um culto, verifique se todo mundo sabe no que está
se metendo. Leia as regras para um jogo atencioso
em Vampire: The Masquerade e use-as conforme
necessário. Esteja pronto para recuar nas cenas, se
elas forem demais. O bombardeio de amor é
semelhante ao tratamento do parceiro e pode fazer
parte de padrões de abuso.
Se você decidir jogar um jogo como esse, considere
como as Disciplinas podem ser usadas para ajudar
no bombardeio de novos membros. Presença e
Dominação são os óbvios, mas e o Animalismo para
conquistar seus animais de estimação ou Auspícios
para sentir seus motivos antes que eles percebam?
Pense um pouco - e novamente, esteja atento aos
limites e desejos de seus jogadores.

Criação rápida de culto


Abaixo estão as tabelas para montar seu próprio culto. Use-os
para jogadas aleatórias ou escolha o que quiser nas tabelas e
use-as como inspiração. Não há maneira errada de usar esses
recursos.

Planos de fundo
Todos os cultistas precisam de certos antecedentes para
garantir que seu culto esteja funcionando como deveria.
Abaixo, são sugeridos os usos de alguns dos Fundos em um
contexto de culto.
Aliados
• Um recrutador de culto que esteja disposto a cuidar de
você quando estiver sofrendo, mas precisa que você também
recrute novos membros do culto.
• Um dos cozinheiros do culto que tem acesso aos suprimentos e facas
de comida.
•• Dois membros do culto mortal com quem você está perto.
•• Um senhorio que é um novo membro do culto, que deixa
o culto escapar sem pagar o aluguel em troca de
aconselhamento e proteção gratuitos de seu passado
obscuro.
••• Um novo membro do culto, que exerce certa influência
na política da cidade local.
••• Uma estabelecida cultist, fanaticamente leal à religião,
mas menos do que funcional no mundo exterior.

•••• Um ghoul ou mortal de prestígio dentro do culto que morreria por


você.
•••• Os membros de elite do culto que defenderão a organização ao
máximo.
Contatos
• A cultist de outro ramo da ordem.
• Um novo membro no culto com uma
compreensão decente do ocultismo.
Um despachante policial em uma
cidade hostil ao culto.
•• Um pesquisador de carniçais com uma biblioteca considerável sobre
ocultismo, disposto a procurar coisas para você.
••• O líder de outro ramo do culto, ou um segundo em comando do culto
local.
Um cultista bem colocado nos serviços de emergência da cidade.
•••• Uma celebridade que apóia vocalmente o culto de uma maneira que
não danifique o baile de máscaras.
•••• Um cultista com influência impressionante sobre o funcionamento
da cidade.
Influência
• (Igreja) O culto realiza reuniões em uma casa de culto local,
alegando ser um grupo de auto-ajuda como Alcoólicos
Anônimos.
• (Rua) As quadrilhas locais deixam a casa abandonada e os
agachamentos de culto em paz, a menos que precisem de
algo.
•• (Burocracia) O culto pode obter IDs uma vez a cada dois
meses para os membros que tenham obtido em problemas
com a lei forjada.
•• (Transporte) Alguns membros do culto trabalham como
taxistas por dinheiro extra e não cobram tarifa de cultistas.
••• (Alta Sociedade) Várias celebridades são membros do
culto e o promovem sempre que o culto lhes pede.
••• (Mídia) O culto mantém contatos em vários veículos de
notícias locais (ou nacionais) que permitem exibir anúncios e
também serem entrevistados em segmentos especiais,
regularmente.
•••• (Indústria) O culto produz e vende um produto que os
tornou uma força formidável no mercado. Vários altos-up
membros do culto também estão se infiltrando concorrentes
para tentar quer forçar uma fusão ou levá-los fora do
negócio.
•••• (Polícia) Os policiais olham para o outro lado quando os
cultistas dirigem bêbados ou pessoas e animais desaparecem
perto do complexo. É muito complicado se envolver.
••••• (Política) Um dos membros do culto é um governador
regional ou está envolvido no ramo legislativo do país. Eles se
esforçam muito por uma legislação que beneficie o culto e
conseguem obter fundos direcionados para o culto.
••••• (Submundo) O culto designou assassinos que matam seus
inimigos, além de lavadores de dinheiro, espiões e outros
criminosos à sua disposição. Alguns deles podem até ser
membros do culto. Eles controlam o equivalente ao território
de uma grande família mafiosa.
Refúgio
• Uma casa abandonada em um quarteirão da cidade . Sem
água corrente ou eletricidade, mas espaço para todos os
cultistas.
• Barracas na floresta de um parque nacional, movendo-se sempre que
você for descoberto.

•• Um belo apartamento de dois quartos com colchonetes no


chão e um futon para cultistas e camas para liderança.
•• alugou um espaço em um acampamento, detidos indefinidamente.
••• Um prédio cheio de estúdios, com o santuário do culto
no térreo. O edifício é gerenciado pela liderança.
••• Um acampamento cheio de propriedade do culto, com
uma loja e tendas. A maior parte do espaço é alugada para
famílias e mochileiros, que você tenta doutrinar.
•••• Um desenvolvimento suburbano de propriedade do
culto, com o centro de culto do culto no centro comunitário
ou em seu próprio edifício.
•••• Um chalé na montanha com cabanas. Amenidades
completas, desde que os membros do culto se comportem.
••••• Uma enorme casa de culto situada no centro de uma
grande cidade. Existem espaços públicos, é claro, mas os
espaços privados são fortemente bloqueados e controlados.
••••• Uma rede de refúgios confortáveis em todo o país, todos
fortemente decorados com iconografia de culto e coisas que
podem ser usadas como armas. Cada casa segura possui um
sistema de alarme.
Mawla
• Um cultista de Membros, um passo acima de você na ordem.
• Um vampiro que estuda o culto de
fora. Um vampiro bem treinado para
recrutar cultos.
Um vampiro que detém o título no culto e no governo local dos
Membros.
••• Um membro do culto de Membros que tem aptidão mágica e tem um
brilho para você.
Um vampiro que pertencia ao culto e ainda conhece muitos de seus
antigos segredos.
•••• Um membro de um Membro cultista com riqueza,
influência e aptidão mágica que ensinará alguns dos
segredos místicos do culto.
•••• Um vampiro Osíris que pode encontrar professores,
aliados, contatos e outras pessoas e coisas úteis e ligadas ao
culto.
••••• Um vampiro dentro do círculo interno do culto, que o
levou como um projeto especial. Seus recursos e conexões
combinados são formidáveis.
••••• Os Membros por trás do culto, que vêem mais uso por você do que
outros.
[LAYOUT: O SEGUINTE É UMA CARTA DA PESSOA B]
Carta de Khaled al-Fakhani, da Igreja de Set
Honrada Laylah Froud,
Por mais que eu aprecie a sua opinião sobre o Walid al-Set,
acho que você perde algo por não ter uma educação formal
nas fileiras dos fiéis. Há muito a ser encontrado na exploração
da dor, mas você não está trazendo seu trabalho para os
grandes estudiosos e nem deixando-o se levantar ou vendo-o
desmoronar. Para ser franco: você não tem rede de ortodoxia
para recorrer,

ninguém para dizer objetivamente que suas comunicações


com Lilith foram, de fato, com Lilith. É por isso que você não
entende o sacerdócio.
Não quero dizer, é claro, que não acredito na Mãe Tifônica.
Muito pelo contrário. Seria um tolo pensar que uma entidade
chamada Lilith não existe em alguma capacidade. Também
seria tolice pensar que essa entidade não está falando com
você de alguma maneira.
Olhar para você com Auspex suficiente esclarece isso
imediatamente. Esta carta não é sobre diminuir sua própria
fé na Ordem de Taweret, mas você pediu meus
pensamentos, e infelizmente eles vêm com um preâmbulo.
Vejamos as maiores religiões do mundo atualmente:
cristianismo e islamismo. Dentro do cristianismo, a maior
denominação é a Igreja Católica Romana. No Islã, os Ahl as-
Sunnah, ou os muçulmanos sunitas, são quase 90% da
população dos fiéis. Por que é que?
Eu afirmo a você que é a rede forte que cada denominação
possui. Você foi criado nos Estados Unidos, então talvez o
catolicismo seja uma comparação mais fácil para você. O
padre orienta o bem-estar espiritual de seu rebanho. Os bispos
guiam seu rebanho de sacerdotes. Os cardeais guiam seus
bispos, e o papa é o pastor de todos os pastores, o trono de
Deus na Terra. A doutrina é passada de mão em mão,
solidificada e codificada pela repetição dos fiéis. É claro que
existe uma gnose pessoal, mas você sabe quando essa
revelação vem do seu deus - há centenas de textos e
montanhas de teologia para olhar.
Isso me leva ao meu segundo ponto positivo: um padre é um
link nesta rede. Manter a fé forte e estável, expressar a fé
exteriormente e ajudar os outros a buscar a verdade - esse é o
dever de um sacerdote.
Naturalmente, isso não significa que as bruxas não tenham fé.
Um padre deve retirar-se da teologia e cânon estabelecidos por
outros sacerdotes diante dele. O mesmo ocorre no cristianismo
católico com a Bíblia e as cartas e touros papais, assim como
no islã sunita com o hadith e o Alcorão. Um padre é um canal
para a fé como ela é. Uma bruxa entra no espírito da própria
fé e extrai um novo significado para si e para os outros. Ela
nem sempre pode ser ouvida - ela pode até ser uma herege, e
queimada por isso, como muitos eram -, mas uma bruxa
exerce o poder da fé e a cultiva, enquanto um padre tende aos
fiéis e à doutrina. Uma fé que é tudo bruxa é uma filosofia,
uma fé que é todos os sacerdotes fica estagnada.

Espero que isso ajude com sua confusão. Eu


permaneço, como sempre, seu fiel amigo. Na
sombra de Set,
Khaled al-Fakhani
[/CARTA]
Nomes de culto
Nomear coisas, especialmente grupos, pode ser
extremamente difícil, mesmo para os contadores de
histórias mais experientes. Abaixo está uma tabela de
combinação de nomes de culto. Adicione ou remova
preposições e conjunções, e pluralize conforme necessário.
[COMEÇAR TABELA]
Igreja de A luz Viagem
Congregação deOs Peregrinos das Trevas
Povos O Jardim Serviço

PrimeiroOs Três Anjos Escr


Heaven's Caine Funcionários
Filhos de Lilith Limite a serv
Arikel da famíliaAdoradores  

Templo de Ishtar Disciples


Domínio de Absimiliard Fiel
Povo de Apóstolos Haqim
Jardim de The Crone Bru
Árvore de Veddartha Santos  

Cidade de Tremere Cidadãos


Zhao-lat da Terra Cadáveres
Morte Saulot Espíritos 

Servos de Enoch Liberdade


Escravos de Irad Revolucionár
Lilith'sZillah Amantes   

Caine's Os Amantes Gue


O Abismo O Mártir Geral
Arrependido Ennoia Children
Penitentes de Malkav Lite
Precioso RavanaScholars
Comunidade de Set Jardineiros
Canções de Troile Cantores  

Ordem de Dançarinos de Brujah


Local Ilyes Professores  

Discípulos de Al-Mahri War


Fundamentalista Nergal do jar
World Ninmug Do Abismo
Unificação Loz Da luz
Missão de Lucian Of The Undyin
No coração de Mekhet
Fiat Laodice Da Umbra
Fidelidade de Dracian Das
Sociedade Internacional de têm

Anseio por Página Inicial do


Fundação para  
Luz d
Ordem Mística Antiga de
Apostólico Malakai
Guardiões    

Irmãos de Insight Of Enoch


Trevas Música Da se
Cyber- Blood Da Terceira Cidad
Esotérico Promessa
Insight Sin Do Segundo Jardi
Ordem Monástica de Reden
Movimento de / para Devo
Moral os mundos  
Fund
Sangue de Mártires
Mãos de Igreja de espinho
Nação de Março de facas
O novo Ashur  

Promessas    

A Imortalidade Prometida / Segredos I


Casa de Espírito / Espiritu
Peregrinos de Santo Pacto
Santo Pureza / Pure Círcu
Pastores de Luto / Luto
Dançarinos de / em Manhã
Bênção de Tarde
United Midnight União
1 Aurora Consa
Dois Ressurreição Vincu
Três Aberto Curandeiros
Quatro SpecialBrethren
Cinco Escolhido  
Frate
Seis Sagrado Irmandade
Sete piedosos Em silêncio

Nascer do sol 
Real Em So
Sunset Imperial Apaixo
Vale de Sofrimento
Sociedade de Empático
piedosos Serviço / Serviço
O jeito de Reino
Principado Sagrado Príncip
Consagrado Santos da nação
Brilho encadernado Em san
Feliz Arrependido Famíli
Neo- SelvagemIrmãos de Sangu
Movimento Enfurecido Cainita
Membros    

Indomável Filosofia
Ghoul Caído Exército  

Sombra de SilenciosoHeath
Aliança de RebornHeretics
Tradicional Acolhedor
Tradições de Caloroso Crente
Syncretic Frio Socied
Herético GoldenAnonymo
Tudo Prata Ordem  

Círculo de Identidade Escar


Aliança de Sombrio Teísm
Reformado Pálido Anaco
Santos Cristalino Mystic
Conselho de Final Médiu
Casamento de Apocalíptico Videntes
Gateways paraStarlight / Starlit Celebra
Umbra / Umbral Final Pensamento
Começos do Canto Universal
Home of QuietoAcademia  

Antinomiano Ainda Razão

Alta Baixa Transcendência


[MESA FINAL]
Símbolos
Embora nem toda igreja possua um símbolo, muitas têm, e as
tabelas a seguir oferecem alguns significados básicos para
cores, objetos e criaturas. Os contadores de histórias e os
jogadores podem usá-los em conjunto para criar uma
bandeira, crista ou ícone rápido, além de incorporá-los a
rituais e práticas. Por exemplo, um culto dedicado à paz e à
integridade pode usar uma combinação de pombas em azul e
branco, enquanto um culto dedicado à guerra e à vitória pode
mostrar um carneiro e uma flecha nas cores preto, vermelho
ou dourado.

Cores
[ESTA É UMA TABELA]
Preto Autoridade, Escuridão, Morte, Elegância, Formalidade, Poder, S
Azul Frieza, Emoção, Honra, Integridade, Lealdade, Melancolia, Paz,
Brown Confiança, Terra, Resistência, Natureza, Confiabilidade
Ouro Realização, Sucesso, Triunfo
Verde Equilíbrio, Calma, Crescimento, Honestidade, Dinheiro, Naturez
Cinzento Inteligência, Neutralidade, Seriedade, Tradição
OrangeComunicação, Criatividade, Otimismo
Elegância Roxa, Imaginação, Magia, Mistério, Realeza, Sofisticação
VermelhoAção, ambição, raiva, coragem, determinação, energia, amor, p
Prata Emoções, a Lua, Mistério
Branco Inocência, Paz, Perfeição, Pureza, Inverno
YellowComfort, Covardia, Energia, Impaciência, Intelecto
[/ TABELA FINAL]
Objetos
[ESTA É UMA TABELA]
Ar Comunicação, Imaginação, Inteligência, Percepção, Viagem
Olho que Tudo Vê Conhecimento Superior, Visão Interna, Visão, Visão
maçã Imortalidade, Conhecimento, Luxo, Paz, Despertar Sexual
FlechaVoo, Conhecimento, Masculinidade, Mortalidade, Poder, Rapidez, G
Sino Sinais, A Expansão da Consciência, A Mente, A Voz de Deus
Livro Educação, Fé, Conhecimento, Aprendizagem, Segredos
Caduceu Autoridade, harmonia, saúde, infinito, medicina, forças sob
Vela Benevolência, Vida, Luz, Verdade, Vigilância, Sabedoria

Cálice Comunhão, Feminilidade, Perdão, Sacramento, Partilha, Á


Círculo Feminilidade, Magia, Perfeição, Proteção, Espaço Sagrado, Unidad
Bússola Equilíbrio, Direção, Perfeição, Espírito, Tempo
Lua crescente Sonhos, Intuição, Novos Começos
Autoridade da Coroa, Lealdade, Poder, Realeza, Superioridade, Riqueza
Terra Confiabilidade, riqueza material, ordem, prosperidade, sustentaç
Ovo Nova Vida, Ressurreição, A Lua
Pena  
Ar, Equilíbrio, Comunicação, Voo, Gelo, Verdade
Fogo Raiva, Criatividade, Destruição, Conhecimento, Transformação
Fruta Prazer terrestre, excesso de indulgência, sexualidade, tentação
CoraçãoCaridade, Compaixão, Amor, Misericórdia
Ferradura Fortuna, Boa Sorte, Proteção
Ampulheta Morte, Renascimento, Tempo
Chave Acesso, Liberdade, Iniciação, Conhecimento Espiritual
Ascensão em Escada, Realização de Potencial, Transcendência
Flor de Lotus Beleza, Iluminação, Pureza, Reinvenção
Relâmpago BoltBoldness, ação energética,
poder, salvação, força espelho consciência,
gateways, reflexão
Cetro Autoridade, Controle, Realeza, Riqueza
Foice Coleção, Morte, Colheita, Perda, Ruína
ConchaViagem, Peregrinação, Ressurreição
Estrela Fama, Inspiração, Majestade, Espírito, Triunfo
Espada Defesa, Proteção, Segurança, Segurança, Força
Água Intuição, Vida, Purificação, Reflexão, Transformação
Roda Mudança, Destino, Destino, Sorte, Movimento
Asas Vôo, Lançamento, Leveza
Coroa de floresConquista, Sucesso, Triunfo, Vitória
[/ TABELA FINAL]
Criaturas
[ESTA É UMA TABELA]
Cura de Ursos, Introspecção, Força
BúfaloCoragem, Resistência, Santidade

Borboleta Esperança, Ressurreição, Transformação


Corvo Morte, Profecia, Sabedoria
Veado Gentileza, Nobreza, Poder
Pomba Paz, Tranquilidade
Dragão 
Sorte, Nobreza, Poder, Força
Águia Divindade, Integridade, Nobreza
Elefante Lealdade, Poder, Resistência, Força
Peixe Fertilidade, Purificação
RaposaAgilidade, Astúcia, Inteligência
Griffin Ousadia, Coragem, Força
Leão Liderança, Nobreza, Força
sereia Emoção, Independência, Mistério, Perceptividade, Sedução, Em
Inocência do Rato, Escrutínio, Sobrevivência
OuroborosContinuidade, Eternidade, Movimento, Pureza, Renascimento,
Coruja Fertilidade, Magia, Mistério, Sabedoria
Fénix Imortalidade, Ressurreição, Vitória
Fertilidade De Coelho, Serenidade, Virtude
RAM Força, Glória, Inocência, Poder
Escorpião Morte, Proteção, Transformação
Criação De Cobra, Morte, Poder, Transmutação, Sabedoria
Guardião da Esfinge, Enigmas, Sabedoria
Construção De Aranha, Divindade, Feminilidade, Paciência
TigrePoder, Proteção, Realeza, Imprevisibilidade
UnicórnioHarmonia, Inocência, Integridade, Purificação, Verdade, Sabed
Lobo Educação, Tutela, Instinto, Lealdade
[/ TABELA FINAL]
Descrições básicas do culto
Use-os como base de um culto e construa a partir daí.
Essas descrições não incluem nenhuma mecânica,
portanto, fique à vontade para personalizá-las como
quiser.
• cult A Bahari. Eles cultivam jardins urbanos e fornecem
educação para os mortais, mas também são notórios por sua
"educação" menos regulamentada .
• Uma seita herética do Ministério. Eles acreditam que o
assassinato de Osíris por Set não foi necessário, mas é algo
que precisa ser expiado. Esse culto tem seus dedos em várias
casas funerárias e realiza rituais estranhos sobre os mortos.

• Um culto à geena. Eles acreditam que o evento Red Star é um


lembrete do que está por vir.
• Um culto de Arikel. Composto por Toreador e seus
fantasmas mais adoráveis, esse culto se dedica à perfeição
física, argumentando que a luta para alcançar a forma mais
alta de atração estética se reflete na alma.
• Um culto ao esquecimento. Eles praticam várias
artes das sombras e vendam-se para adorar.
• Um culto à razão vampírica. Com base nos escritos do Dr.
Netchurch, eles buscam explicações científicas para o
vampirismo e as disciplinas vampíricas e realizam
experiências horríveis com os que não crêem.

• Um culto à fera tifônica. Eles administram clubes de


luta clandestinos e vendem carniçais de combate humano
altamente treinados , mas também resgatam cães.
• Um culto completamente formado por humanos que
adoram um ancião Ventrue. Eles fazem aulas de "acuidade nos
negócios" e se vestem formalmente nos negócios todos os dias.
• um culto adolescente. Eles falam muito sobre sacrificar
animais a Satanás, mas honestamente eles amam demais seus
gatos. O líder deles está muito decepcionado.
• Um culto que administra um restaurante
pop-up vegano para encontrar sangue limpo para seus
membros mortos-vivos rigorosamente preocupados com a
saúde.
• Um culto sexual com orgias mascaradas regulares.
• Um culto de Ravana. Seus membros praticam estranhos
usos de Presença e Ofuscação ao lado de outras Disciplinas, na
esperança de encontrar uma maneira de trazê-lo de volta.
• Um culto de carniçais que tomam um sacramento de
sangue. Todos são unidos a qualquer Membro e juram
lealdade apenas um ao outro.
• Um culto de cantores que se reúnem em lugares não iluminados à
noite para aplacar o Oblivion com suas músicas.
• Um culto de anciãos que só bebem sangue daqueles com
verdadeira fé, na esperança de que isso cure sua maldição.
• Um culto dedicado aos três anjos que visitaram Caim:
Michael, Rafael e Gabriel. Eles esperam ser perdoados um dia
e elevar sua Humanidade o mais alto possível para fazê-lo.
• Como o culto dos três anjos acima, mas eles procuram destruir ou
diablerizar os três
anjos.
• Um culto à transcendência pessoal que é realmente
apenas uma fachada para a busca de candidatos ideais para o
Abraço do Ministério.
• Um culto a Brujah baseado no culto ao Ser Supremo, com
Troile como o Ser Supremo. As virtudes incluem honestidade,
destreza física e pureza de intenção.
• Um culto que busca corromper a sociedade ao mais
alto nível através de coisas desnecessárias e do medo dos
pobres por parte dos bilionários.
• Um culto aos OVNIs que acredita que os antediluvianos
eram seres de outro planeta ou de uma dimensão superior e
não os filhos do Caim bíblico.

• Um culto de jornalistas noturnos que vendem as


informações que recolhem para inundar a mídia com material
para ajudar a preencher o tempo e distrair a vida dos
vampiros. Eles ficam obcecados com a cobertura que recebem
e se sentem tocados pela humanidade pelas histórias que
compartilham.
• Um culto de ex-adoradores do sol que sentem muita falta
da luz que eles tanto amavam. Eles trabalham para recriar
seus preciosos dias ensolarados com roupas de linho branco,
luzes brilhantes e sandálias.
• Um culto à personalidade em torno de um único
vampiro. Ele dá a seus adoradores bênçãos ou presentes
ocasionais, mas principalmente os cultistas o servem da
maneira que ele deseja.
• Um grupo de vampiros obcecados em comer (no sentido
mortal), mesmo na não-vida. Eles chegam ao ponto de adoecer
de boa vontade comendo comida normal apenas para obter o
sabor. Membros menos extremos misturam álcool e ervas com
o sangue ou deliberadamente alimentam pessoas que foram
alimentadas com alimentos de sabor forte .
• Um culto aos vampiros recém-nascidos que adoram a
emoção da caça. Vestem-se impecavelmente e tratam a
alimentação como a nobreza britânica trata a caça às raposas.
• Um culto aos vampiros que cultuam a família nuclear da
década de 1950 e chegam ao ponto de realizar cerimônias de
casamento e nascimento simuladas. Eles são extremamente de
gênero e insistem em extrair poder desse binário.
• A Ordem dos Patostinos acredita que o evento da
Gehenna foi o arrebatamento cristão evangélico e que
ninguém foi considerado digno. Eles trabalham para preparar
a sociedade dos Membros para serem salvos, gostem ou não.
• O raio do diamante é uma ordem de todos os Membros
que pratica o auto-sacrifício e a auto-abnegação para
provocar uma chuva de “néctar espiritual” para abençoar e
elevar as almas da humanidade. Eles estão divididos sobre
se isso se estenderá ou não aos vampiros.
• Um misterioso culto Nosferatu que acredita que é
sua missão transformar a humanidade em um estado mais
elevado de ser através de doenças e eliminação de
fraquezas. Alguns de seus membros mais fanáticos
também criam pragas de sangue.
• Um culto de bonecas de sangue que se vestem
modestamente e alvejam a pele. Eles acreditam que honram
seus deuses mortos-vivos ao fazê-lo.
• Um culto anarquista que tenta encontrar o fio comum
em todas as religiões humanas. Eles procuram se libertar da
Besta estudando rigorosamente e destravando o enigma da
espiritualidade irrestrita.

• Uma ramificação da Igreja de Set, habitada


principalmente por membros do Clã da Morte. Eles realizam
rituais elaborados que seguem a jornada de Osíris e Sutekh
pelo submundo, às vezes navegando em rios literais na
escuridão total em barcaças frágeis.
• Um culto de mistério selvagem e hedonista de
bonecas e carniçais de sangue que se dançam na
inconsciência para que seus reinantes possam se alimentar
deles. Eles dizem que têm visões do êxtase.

• Um culto aos Gangrel, cujos membros se imergem


sacrificial e não fatalmente na areia, no oceano, nos pântanos
e em outros aspectos naturais para meditar.

• Um culto que tem apenas um membro em todas as


cidades. Eles são feitos para representar Caim, vagando
no deserto sem amigos.
• Um culto Bahari que segue as Revelações da Mãe Negra
às letras. Eles acreditam que Lilith quer os mortos indignos e,
assim, roubam conhecimento e matam aqueles que os
mantiveram.
• Um culto a Banu Haqim que se concentra no combate
corpo a corpo. A filosofia deles sugere que essa é a única
maneira de lidar verdadeiramente com seus demônios. Eles
diablerizam todos que matam.
• Um culto ao Clã da Morte, cujos membros passam o
tempo todo preparando mortais para se tornarem poderosos
espectros, uma vez que são inevitavelmente destruídos por
forças externas.
• Um culto aos vampiros que ghouls apenas crianças
para mantê-los em seu estado de inocência. Eles quase
exclusivamente se alimentam dessas crianças.
• Um culto aos Tremere que adoram a Taumaturgia
como sua própria entidade. Eles se sentem abençoados por
serem escolhidos pelo deus que canalizam. Outros Tremere
pensam neles como fanáticos, na melhor das hipóteses.
• Um culto a doze anciãos vampiros que acreditam ser os
doze deuses caídos do Monte Olimpo. Seus servos os adoram
com rituais misteriosos e sangue.
• Um culto aos Malkavianos que vêem o trauma como o
único método verdadeiro de crescimento e, portanto,
realizam regularmente terapia de exposição não consensual
em si mesmos e nos outros. Eles têm sentidos aguçados de
Auspícios que revelam seres estranhos.
• Um culto de carniçais na Igreja de Set que pratica o
manuseio de cobras.
Exemplos de membros do culto
Abaixo estão alguns membros potenciais do seu culto. Seja
humano, ghoul ou vampiro, todos eles são dedicados à
causa.
Mortais
• Um ghoul que lava a roupa do culto e é um fanático em particular.
• Uma boneca de sangue humano que usa suas múltiplas cicatrizes
de sacrifício com orgulho.
• Um humano que gerencia o armazenamento de armas
para o culto. Ela diz que é ex-militar, mas o ramo continua
mudando.
• Um ghoul que tortura maus comportamentos de cultistas
humanos. Ela é muito agradável de conversar quando estiver fora
o emprego.
• Membros de uma família revenant que atuam como sacristões e
empregadas domésticas do culto.
• Uma celebridade humana que fala sobre o culto na
TV diurna. De alguma forma, ele mantém seu carisma.
• Uma mulher humana de meia idade que flerta com
todos os seus colegas cultistas e depois compartilha seus
segredos com a liderança.
• Um tipo de avô com um traço violento.
• Crianças de cultists humanos. Eles têm olhos arregalados e estão
constantemente em alerta.
• Um humano que mantém a agenda de um vampiro,
bebe sangue e só come carne crua. Seus cabelos estão caindo
e seu couro cabeludo está inchado, mas eles parecem felizes.

• Um ex-fugitivo adolescente que se tornou um carniçal de prêmios.


• Um carniçal com um "familiar sagrado": uma cobra, um corvo ou
outra coisa.
• Uma boneca de sangue que brinca de ser modesta e tímida para
ser vista como digna de ser alimentada com
Mais.
• Um cultista em qualquer estágio da vida ou morto-vivo
que se recusa a deixar o complexo, citando que "eles" a
levarão.
• Um cultista humano que sente que o culto justifica as teorias da
conspiração a que se apega.
• Um membro humano do culto que fugiu, voltou, foi
punido e mantém sua fé mais próxima do que nunca.
• Um ghoul e um vampiro que estão profundamente
apaixonados. Não está claro quem esteve no culto primeiro,
mas um deles puxou o outro.
• O recrutador on-line do culto que não é particularmente bom em
seu trabalho - ele usa muito
jargão.
• Uma humana que mantém empregos ímpares
quando não está trabalhando para o culto de graça. Ela não
dorme o suficiente e seus olhos estão vermelhos.
• Um ghoul que "coleciona" crianças adotivas para se induzirem ao
culto. Alguns deles desaparecem.
• O professor humano da escola dominical que cuida das crianças e
se relaciona com os
adultos.
• O chef ghoul que cozinha para os humanos do culto e os despreza.
• O ex-terapeuta humano que construiu o regime do
culto de bombardeio de amor e iluminação de gás.
• O ex-investigador que tentou permanecer desapegado, mas caiu
nos braços do culto.
• Um humano que afirma ser médium e psíquico. Talvez
ela seja, talvez ela não seja. Sua "canalização" é sempre
incoerente e esotérica.
• Um ghoul que sempre parece ser responsabilizado pelos
problemas no culto.
• O marido de um membro do culto humano que parece
estar aterrorizado com todos os outros no culto. Ele faz um
grande esforço para ser visto como um cultista "normal".
• Um ghoul que só usa roupas feitas e só come comida crua.
• Uma boneca de sangue que se ressente de qualquer
pessoa com a qual a liderança converse e zelosamente
proteja seu acesso a eles.
• Um cultista humano que nasceu em outro culto e, como
conseqüência, se apega a esse como parte de sua identidade
adulta.
• Um cultista humano mais velho , de cabelos
e olhos selvagens , que explora alegremente as crenças mais
sombrias do culto e fala sobre elas como se fossem normais e
bem. Ocasionalmente, ele tem convulsões, embora sejam
"normais" ou sobrenaturais, ninguém parece ser capaz de
dizer.
• Os animais do culto. Eles suspeitam muito dos recém-
chegados e parecem ter uma mente própria. Alguns podem ser
fantasmas, outros podem não ser, é difícil determinar a olho
nu.

Vampiros
• Uma cultista ancilla que ingressou recentemente após
escapar de seu pai abusivo, ela tem todo o zelo desesperado
de um novo convertido.
• Um neonato que foi abraçado no culto e não sabe mais nada.
• Neonatos gêmeos Malkavianos que se recusam a ficar a
mais de um metro e meio de distância um do outro o tempo
todo.
• Um Toreador que fez voto de silêncio.
• Um Tremere ancilla que só acredita em pesquisa prática, não
teoria.
• Um ex-fugitivo adolescente que agora é um ancilla
com um rosto jovem e uma disposição santa.
• Um recém-nascido vampiro que faz anotações sobre tudo o que
todo mundo diz.
• Um vampiro do Clã da Morte que está sempre jogando
cartas de tarô, tabuleiros ouija, pêndulos etc.
• Um Toreador que faz os ícones sagrados do culto
em troca de sangue e aconselhamento espiritual.
• Um recém-nascido que luta com a doutrina do culto,
apesar de acreditar verdadeiramente em sua missão.
• Um ancilla vampiro que usa os membros humanos do culto como
servos pessoais.
• A criança do vampiro que fundou o culto. Ela é menos
devotada, talvez até herética, mas ainda faz parte do culto e é
tratada como realeza ou com ressentimento.
• A ex-Primógena que luta para deixar ir e deixar sua fé
carregá-la junto com as práticas do culto.
• O vampiro piromaníaco residente do culto e dançarino do fogo.
• Um membro do Ministério que parece vincular o
culto à história de Sutekh em todas as oportunidades. A
liderança o tolera.
• Um conselheiro espiritual vampírico que pratica
Oblivion para dar um ar de legitimidade às suas sessões.
• Um recém - nascido que se auto-abnega e se esforça
pela perfeição física e espiritual de maneiras estranhas e
preocupantes.
Exemplo de Culto: A Ordem de Taweret
Descrição: A Igreja de Set é uma das maiores (talvez a maior)
crenças dos Membros, clãs de abrangência, categorias etárias
e grupos políticos. É uma instituição rica e poderosa, e alguns
grupos se ligam a ela por conveniência, segurança, acordo de
doutrina ou uma mistura dos três. Como resultado, é claro
que existem divergências com a posição dominante.

A Ordem de Taweret é um desses grupos. Fundada por um


Ba'ham que fugiu para a Igreja de Set para proteção, a
Ordem é nominalmente seguidores da doutrina da Igreja -
mas eles se concentram em Lilith como progenitora de Set, e
não no próprio Set.
Na mitologia egípcia, Taweret é uma deusa do parto
(especificamente da luta e da dor do parto) e dos ritos
funerários. Ela é uma deusa liminar e que guia os seres
humanos através das duas transições mais potentes em suas
curtas vidas. Taweret também é representada como uma
hipopótamo e mãe de vários deuses egípcios, incluindo, em
alguns casos, Set. Seus vínculos com o crescimento, o
submundo, o rio Nilo e as crianças fazem dela um avatar
óbvio de Lilith - pelo menos para os híbridos Bahari que a
reverenciam dessa forma.
A Ordem de Taweret é uma construção estranha. Enquanto
eles mantêm o Juramento de Lilith, conforme descrito nas
Revelações da Mãe Negra, isso é sobre a extensão de sua
adesão à doutrina Bahari "típica" (se alguma coisa pode ser
descrita como típica quando se trata dos seguidores de Lilith).
Os devotos da ordem mantêm jardins urbanos, geralmente em
terrenos vazios ou em seus apartamentos. Eles ajudam seus
companheiros da Igreja de Set a julgar o ethos da humanidade
- mas através desse julgamento severo e implacável, eles
encontram aqueles que foram escolhidos para trilhar o
Caminho de Lilith. Essa é a divergência mais forte da
ortodoxia da Igreja, a idéia de que aqueles que sofrem com
sua própria imperfeição podem encontrar uma saída, em vez
de morrer nela.
Os membros da ordem são parteiras espirituais, torturadoras,
pastores e psicopomps. Dor e amor são dons a serem dados, e
os membros da Ordem os oferecem apenas aos genuinamente
dispostos e capazes. Eles oferecem aconselhamento espiritual
aos membros da Igreja de Set, bem como aos vampiros não
afiliados, acompanham os alvos da Igreja para ver se vale a
pena reconstruir algum deles e cuidam de jardins, tanto físicos
quanto emocionais. Eles também pastorearam o Abraço,
encorajando-o, preparando as vacas para o renascimento para
os mortos-vivos e tornando todo o processo ritualístico.
É extremamente raro encontrar mais de um membro da
Ordem de Taweret em qualquer domínio. Às vezes, eles se
encontram pessoalmente, mas na maioria das vezes deixam
marcadores em locais relacionados à maternidade, como
hospitais e orfanatos, para dizer se estão presentes na cidade
ou quando partiram. Enquanto Lilith e Taweret percorriam
seus caminhos sozinhos, com breves trechos de companhia,
também os membros da Ordem.

Conceitos: Parteira morta - viva, gerente ditatorial de


projetos, jardineiro / agricultor urbano, Harpia fanática,
Elysium Keeper cerimonial, grafiteiro, burnout milenar
faminto por mais
Fundos Recomendados: Mawla, Influência (Alta Sociedade),
Influência (Política), Influência (Burocracia), Máscara, Status,
Refúgio
Novos tipos de coterie
Nas últimas duas décadas, a sociedade dos Membros passou
por mudanças tectônicas sem precedentes. À medida que os
anarquistas são derrotados e as cidades da Camarilla caem, a
Segunda Inquisição faz pouco trabalho aos Membros rebeldes
que viajam por conta própria. Em resposta, os Membros
encontraram força em números, formando grupos para fins
de interesse próprio, crenças compartilhadas e sobrevivência
mútua. Dentro dessas comunidades de fé dos Membros,
grupos e grupos têm assumido funções adicionais. Os círculos
Cerberi, Champion, Nomad e Watchmen são comuns, como
são os exemplos abaixo.

Enviados

“Podemos ver o mundo de maneira diferente e adorar deuses


diferentes, mas trabalhando juntos, temos uma chance de
sobrevivência. Quero transformar nossas diferenças em forças
coletivas. ”
Este grupo atua em missões diplomáticas, funcionando
como negociadores e mediadores entre partes díspares. Na
maioria das vezes, os círculos de enviados se formam na
sequência de conflitos entre facções em guerra. Quando dois
ou mais cultos chegam a um acordo, eles às vezes
encarregam seus membros mais jovens de formar um
círculo, de modo que o serviço compartilhado e as causas
comuns possam transcender velhas queixas.

• Domínio: Chasse (•), Lien (•••)


• Contatos: (•••) (mortais de diversas origens e profissões)
• Recursos: (••) (caixa e ativos agrupados)
• Falha no status: (•) Suspeito
Possíveis extras: Máscara (identidades de capa para diferentes
domínios), No Haven (sempre em movimento)
Think Tank
"Ok, mas vou ter que ver os livros."
Consistindo em Membros antigos e mais estabelecidos, os
grupos de pensadores são conselheiros, estrategistas e
pesquisadores de um determinado culto. De preferência, eles
são um pequeno grupo de indivíduos que fazem parte dos
membros, mas os líderes às vezes contratam grupos de
reflexão quando estão tentando levar sua fé para o próximo
nível.
Um think tank pode pegar um pequeno culto e transformá-lo
em uma entidade poderosa por meio de seus conhecimentos.
Eles tendem a pesquisar as melhores maneiras de recrutar em
uma cidade específica, como disseminar informações e como
usar as leis locais em proveito do culto. Eles têm acesso quase
ilimitado aos aspectos logísticos da igreja, para que possam
criar novos procedimentos ou políticas para o benefício da
liderança.

A maioria dos think tanks são aliados de longa data que


passaram anos trabalhando juntos, mas alguns se reúnem
para uma tarefa específica e se dissolvem quando concluem
seu objetivo. Os membros dos think tanks são geralmente
especialistas em procedimentos, especialistas em eficiência,
ex-burocratas, gênios do marketing ou especialistas em um
assunto crítico para os interesses de um culto.
• Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
• Aliados: (•••) (analistas, burocratas, soldados, etc.)
• Refúgio: (•) (pequeno escritório como base de operações)
Possíveis extras: Recursos (lucros obtidos com a venda de
seus serviços), Retentores (bibliotecários, acadêmicos)
[DISPOSIÇÃO: A SEGUINTE É UMA CARTA DA PESSOA A]
Um Acordo Entre Fés
Khal,
Admito que levei três malditas leituras da sua carta para lê-
la sem ficar chateada. Ser informado de que não sei o que
estou fazendo é uma boa maneira de chegar até mim - mas
acho que você sabia disso.

quando você escreveu essa carta. Eu não esperaria nada


menos de um Sacerdote de Set, especialmente alguém que
sabe que eu prefiro aprender com, digamos, métodos
viscerais.
Concordo com você que uma religião que é toda bruxa é mais
uma filosofia. Algumas pessoas que lêem Revelations of the
Dark Mother, de Dolium, confundem os Bahari com uma
religião organizada com métodos sem sentido sádicos. Essas
pessoas são tolos. Cada Ba'ham é uma bruxa e uma religião
por direito próprio, seu próprio templo, papa e escrituras
sagradas. Destruir isso é destruir um recurso precioso. Um
culto a Bahari é como várias seitas diferentes que tentam
trabalhar juntas em um projeto inter - religioso de
longo prazo . Pode dar certo, é claro, mas eventualmente
sairemos para procurar amigos em outro lugar. Há tanta coisa
que uma pessoa pode nos ensinar - felizmente tenho muito
mais a aprender com você!

Há gnose a ser tida aqui, e a ser tida em outro lugar também.


Um humano nunca pode se conhecer completamente e suas
próprias profundezas - mas como vampiros, temos tempo
infinito. Eu pretendo aprender e aprender e aprender até que
meu próprio corpo seja arrancado e tudo o que resta é a glória
do jardim do conhecimento que eu me tornarei. Entendo que
os padres não podem ter essa experiência e, por isso, tenho
pena deles.

Um padre deve ser sólido e estável. Não posso seguir esse


caminho. Eu nunca fui capaz de seguir esse caminho, e eu não
pareço nem espero em nenhum momento. Se eu for contratar
um aprendiz ou um acólito, posso fazer isso, mas eles
mudarão à sua maneira, e sua fé não será a mesma que a
minha. Ver você com seu filho é vê-lo moldando barro e,
embora isso seja bonito, prefiro plantar e cultivar uma árvore.
Quero ver a vida que eles levam sem mim, sem o meu nome.
Como sempre, muito obrigado por me permitir uma posição
na Igreja de Set para continuar praticando e discutindo
minha fé em segurança. Significa muito mais para mim do
que você imagina.
Estou ansioso para vê-lo
novamente no próximo
Elysium. Com os melhores
cumprimentos,
Laylah Froud
[/ LETRA TERMINA]

Hecata
O Clã da Morte, Necromantes, Graverobbers, A
Família, Rígidos, Cadáveres, Membros do Diabo,
Lazarenos
Você sente isso, não é? Assim como todos os Membros, você
morreu e voltou. Mas quando você morreu, sua alma resistiu
um pouco mais do que a do seu vizinho. Você sentiu a força do
esquecimento, e isso te feriu. Você lutou com o retorno à
concha mortal e não tem certeza de estar feliz por estar de
volta. Você é cada vez menos do que todos os seus mortos-
vivos. Você já entende o que é estar morto, experimentar o
fim, conhecer o medo do grande nada. Bem-vindo à família.
Você é um de nós. Você é minha prima, a irmã dele e a filha
dela. Estamos conectados não apenas pelo sangue e pela
vitae, mas por esse conhecimento em primeira mão da morte.
Considere-se acordado agora? Quando você morreu, você
quase ficou morto e ficou aterrorizado. Mas aposto que você
também está excitado com a emoção. Como é emocionante
sentir a morte e evitá-la. É como amarrar um cinto no
pescoço e se masturbar enquanto pendura em um guarda-
roupa, e Deus, você quer esse sentimento novamente. É
atraente, não é, saber agora que você pode comungar com a
morte como se fosse seu irmão, sua tia ou seu pai?
Mistério. É uma palavra linda. O mistério do tesouro que
faltava. O misterioso Sr. X. O mistério do assassinato. O
mistério da vida após a morte. O maior mistério de Deus no
céu.
Você trabalhará no estudo e na solução dos mistérios mais
sombrios e na formação de novos e proibidos. Você pertence a
uma família que deseja todas as respostas, porque somos
gananciosos e, quando as tivermos, usaremos essas respostas
contra nossos inimigos. Você ganhará domínio sobre os mortos
e os vivos. Você possuirá um poder que nenhum outro
vampiro tem a coragem de controlar.
Agora você é de uma família, um clã e uma religião dedicada
a enriquecer nossas vidas, como elas são, e as de nossos
parentes mortais. Todo membro desta família está
determinado a dominar a morte. Talvez você queira evitar o
fim de seus entes queridos, talvez queira se tornar um
necromante notório e reviver sua namorada morta, ou talvez,
apenas talvez, queira se sentir mais potente do que nunca.
vida.
Isso não aconteceu por acidente, ok? Você foi escolhido.
Tenha isso em mente quando se sentir isolado de outros
vampiros. Você foi selecionado para o Abraço porque
sabemos que você é capaz de tornar sua família mais
orgulhosa do que viva.
Escute, assim como toda família, haverá aqueles que você vê
toda semana, alguns que você vê todos os anos e outros que
você ouve apenas a portas fechadas. Os que não foram
convidados para festas. A ovelha negra. Bem, para alguns de
nós, você será um deles. Mas para outros, você estará mais
perto do que um parente vivo.

Nós vamos conseguir tanto juntos, sabe? Você realmente


vai deixar sua família orgulhosa. Faça o certo por nós e nós
cuidaremos de você.
O resto embora? Todos aqueles idiotas de outros clãs e seitas?
Foda-se eles. Foda-se alguém que respira ou não, se não é do nosso
sangue.
[LAYOUT: CARTA DE DIGITAÇÃO]
Este é um momento de grandes mudanças, mãe. Nossa família
é maior agora. Não menos disfuncional, mas maior. A
segurança em números se torna importante quando a
Camarilla diz: “Você está conosco ou contra
nós, mas você? Você nunca pode estar conosco. A segurança
em números se torna importante quando os assassinos de
vampiros procuram empresas, propriedades e contas feitas
em nome de Giovanni ou Dunsirn morto. A família se reúne
para superar a tempestade de inverno.
Mas assim como as estações mudam, a morte tem muitas
faces, como nossos primos sempre dizem. Deixe de lado sua
inimizade histórica pelos venezianos, embale sua
desconfiança pelos samedi e reconheça que a morte, não
importa a máscara que ela use, ainda é a morte. Nós somos a
morte. Sempre fomos e sempre seremos.

Lembre-se, mãe, como se sente no momento em que a vida


deixa uma vítima. O último suspiro e chocalho. Lembre-se
também de como é enganar o destino e conceder sua vitae a
outro. Finalmente, lembre-se de como é quando você fala com
os mortos, e eles contam os segredos do submundo. Nossas
existências são de rica exploração e artes das trevas que
outros temem estudar.
Eu entendo que você deve se sentir desorientado, acordando
para um mundo tão mudado. Lembre-se de que sua nova
família o ajudará a se acostumar, apresentará os tribunais que
você precisar visitar e o protegerá contra facas externas que
apunhalem.
Ainda representamos tudo o que é glorioso e esquálido na
morte. Podemos aconselhar um xerife sobre métodos de
execução, resolver um assassinato através do interrogatório
da vítima, usar os mortos para espionar nossos inimigos,
celebrar a morte de um vampiro lendário com a proclamação
de segredos memoráveis ou fazer com que um fantasma
queime um refúgio de príncipe ao chão enquanto nos
deitamos em segurança abrigados em nossos túmulos.
Podemos até amarrar as almas torturadas de inimigos caídos,
presos no submundo.
Sim, as estações mudam. É inverno para nossa espécie. Os
fogos da Inquisição queimam. A Guerra da Geena se enfurece.
Membros caem aos cem.
Apenas um clã pode lucrar, e não há vergonha em ser um
abutre ou um rato no campo de batalha. Esta é a nossa idade.
Enquanto os vampiros outrora inatacáveis e suas seitas
decaem, a morte domina tudo.
Roger de Camden, Príncipe de Edimburgo, Pater do Culto
de Mithras, Máscara da Cabeça do Portador da Morte
[LAYOUT: LETRA ESCREVIDA TERMINA]
Quem são os Hecata?
Os pais de Hecata favorecem os mortais, quer de suas
próprias famílias mortais, ou que fornecem vínculos com
famílias externas das quais os Hecata se beneficiariam. Eles
preferem vacas de tendência mórbida, com humor negro ou
pragmática, devido à natureza de morte do clã . Eles têm
pouca necessidade de compaixão ou empatia, a menos que
sirva para preencher uma lacuna que o clã - que de muitas
maneiras é estruturada tanto como uma corporação em
expansão quanto como uma família - exige preenchido.
Os Hecatas Abrace aqueles que demonstram vontade resoluta
de fazer o que precisa ser feito, para o bem da família, do seu
bloco, da sua comunidade ou da sua sociedade, à frente de
seus próprios interesses. A família sempre deve vir em
primeiro lugar, independentemente de seu sobrenome ser
Giovanni. Não há outros "independentes" essas noites, então é
o Hecata contra todos os outros. Os necromantes descrevem
sua tradição Embrace como “presentear os verdadeiramente
excepcionais com a participação na família mais exclusiva”.
Abraços espontâneos são muito desaprovados pelo clã mais
amplo, cujos membros favorecem a abordagem ritualística de
observação, preparação e votação sobre a qual os mortais
merecem a imortalidade.

Kingpins, iniciantes, indivíduos que enfrentaram ou sofreram


morte e aqueles com conhecimento médico ou oculto apelam
ao Hecata. Qualquer pessoa com um interesse científico
verdadeiro pela morte, pela vida após a morte e pela religião
tem uma chance de ser abordada pelo Abraço, embora os
teólogos acadêmicos sejam mais prováveis receptores da
mordida do que os cegos fiéis. Muitos se tornam vampiros
dedicados a servir a família, expandindo seus interesses e
pesquisando novos mistérios associados ao ciclo de vida e
morte. Diferentes calouros começaram a trabalhar para lidar
com os vivos, os moribundos, os mortos e os apodrecidos, na
forma de enfermeiras e cuidadores, agentes funerários e,
claro, necromantes. Cada um adiciona algo ao clã.

Os Hecata procuram muitos filhos entre todos os tipos de


criminosos. Embora eles não controlem nenhum império
generalizado de crimes mortais, o clã aprecia o assassino
praticado, o lavador de dinheiro a sangue frio e o encantador
vigarista. Seus papéis continuam assim que recebem o Abraço,
complementando os negócios legítimos do clã - bancos de
investimento, conglomerados comerciais e hospitais privados
e centros de assistência médica - com um fluxo constante de
dinheiro e corpos ilícitos.

Arquétipos Hecata
Campeão Bullshitter
Os Hecatas podem acenar com a bandeira da independência,
mas ainda exigem vampiros que podem partir o pão com os
tribunais da Camarilla e os bandos Anarch. Esse personagem
poderia ter sido qualquer coisa, desde um vigarista a um
diplomata na vida, mas o mais importante é que eles sabem
como vender um acordo sem mostrar a mão inteira para
quem está de fora. O mentiroso campeão foi Abraçado por sua
capacidade de encantar os que duvidam e apresentar uma
fachada crível para as atividades do clã.
Especialista Forense
O Clã da Morte faz jus ao seu título, com muitos de seus
membros estudados na passagem da vida à morte. No século
passado, houve um aumento no número de enfermeiros,
cirurgiões e funcionários de laboratórios sendo acolhidos,
com um local especial para indivíduos medicamente
treinados na aplicação da lei. Esse personagem sempre foi um
dos primeiros a cenas de crime, e foi capaz de alterar
evidências, relatar erros ou gerar uma narrativa de morte
que protege a família, ao mesmo tempo em que fica
cara a cara com a morte regularmente.

Necromante Natural
Necromantes são bastante incomuns entre as fileiras de
mortais, mesmo aqueles com conexões de sangue com o Clã
Hecata. Quando um vampiro do Clã da Morte encontra um
mortal com genuíno interesse e aptidão para a magia da morte
- seja através da prática de sessões espíritas, caça de fantasmas
em vlogs, exorcismos ou estudo de rituais ocultos - eles
raramente ficam sem longo prazo observação e o potencial
para um abraço. Às vezes, esses indivíduos abrigam práticas
desviantes ou uma remoção ética quando se trata de lidar com
cadáveres e tratar com os mortos. Os Hecatas veem esse tipo
de comportamento como material maduro de chantagem;
portanto, se o necromante não for adequado para o Abraço,
eles servirão como um retentor mortal.

Criança pródiga
Os Hecatas têm um ponto cego quando se trata de seus
descendentes mortais, às vezes abraçando membros inaptos
da família simplesmente porque compartilham o mesmo
nome. No entanto, personagens como este se destacam,
provam ser do clã e acabam com vários touros em potencial
lutando pelo direito de abraçar. A criança pródiga é
frequentemente vista como uma estrela em ascensão,
adequada para

responsabilidades importantes dentro da família e do clã.


Crescer em uma família tão distorcida tem uma maneira de
foder as sensibilidades e limites de um mortal, no entanto.
Banqueiro sem escrúpulos
No que diz respeito ao resto da sociedade dos Membros, os Giovanni - e
mais amplamente, os Hecata
- é o banco. Eles são a Suíça. Eles agem como a parte neutra, perfeita
para mediação e
garantido para proteger os bens devido à sua dedicação
inabalável ao não envolvimento na Jyhad. Esse personagem
seria alvo de sua disposição de fazer qualquer coisa para
reduzir o lucro, se isso significa investir em preocupações
antiéticas, aceitar fundos lavados ou jogar de guarda para
investimentos que a maioria dos bancos não tocaria -
incluindo sangue, vacas especiais ou Membros torcidos.
Disciplinas
Auspício: O poder de receber visões das intenções do destino e
de falar sem mexer os lábios. Os Hecata acreditam que o
destino tem grandes planos para seu clã, e eles gostam de se
intrometer no destino de outros. Eles podem prever a morte de
um mortal e evitá-la, ou podem acelerar a partida de alguém.
Os Hecata usam Auspex para planejar seus movimentos - pois
este clã é cauteloso e raramente ataca por impulso - e
vislumbrar os mortos inquietos, possibilitando as artes
pavorosas pelas quais o clã é conhecido.

Fortitude: a capacidade de resistir a golpes, balas e fogo. Os


Hecatas acreditam que estão mais perto da morte do que
qualquer outro clã, e a maneira como eles manifestam essa
Disciplina pode dar credibilidade a essa reivindicação. Eles
absorvem ferimentos como um cadáver, sem sentimento ou
consideração. Enquanto punhos e lâminas caem sobre eles, os
necromantes encolhem esses danos, aproximando-se
inexoravelmente do alvo. Suas mentes também são
resistentes à intromissão, distanciadas da fragilidade mortal.

Esquecimento: A capacidade de comungar, manipular e


controlar as energias da morte e dos mortos. Esse poder está
entre as disciplinas mais misteriosas, pois chega ao território
oculto da vida após a morte. Através de seu uso, o Hecata pode
interrogar um espectro ou configurá-lo para atacar um rival.
Eles podem apodrecer a carne de um mortal com um toque ou
praticar uma cerimônia suja, projetada para levar as vacas
intrometidas à justa recompensa. O esquecimento mancha a
alma do usuário, mas o Hecata o vê como um mal necessário
para entender os mistérios da vida, morte e morte.
Mudanças no sangue
Os Hecata há muito se interessam pela maleabilidade
do Sangue, e como suas Disciplinas favoritas nessas
noites diferem das de seus ancestrais e de seus
antepassados antes deles. Enquanto eles especulam
que isso possa ser devido à formação do Hecata e à
destruição de muitos anciãos Giovanni nos últimos
anos, os necromantes ainda pensam por que alguns
Giovanni preferem disciplinas vigorosas, com
Dominate frequentemente no lugar de Auspex e
Samedi favorecem subterfúgios, com Ofuscação. em
seu lugar. Por que a capacidade de sentidos elevados
é o poder tantas vezes perdido, mesmo os
necromantes mais talentosos não sabem dizer.
A critério do Narrador, Hecata da linha de Giovanni
pode substituir Auspex por Dominate, Samedi pode
substituir Auspex por Ofuscação, Lamiae pode
substituir Fortitude por Potence e Nagaraja pode
substituir Fortitude por Dominate. Observe que fazer
essa escolha pode anular os benefícios de algumas
loresheets encontradas neste

livro, então o tratamento padrão e as amálgamas


comuns ao Clã da Morte tratam Auspícios, Fortitude
e Esquecimento como suas Disciplinas do clã.

Compulsão
Hecata: Morbidade
Os Hecatas possuem uma curiosidade peculiar associada ao
desapego da compaixão e da empatia, provavelmente devido
ao seu contato frequente com cadáveres e os fantasmas
daqueles que morreram em tragédias. O sangue deles os
exorta a estudar os indivíduos ao seu redor em busca de sinais
de doença, fragilidade ou morte iminente. Até que eles
tenham predito uma morte ou resolvido a causa de uma local,
o vampiro sofre uma penalidade de três dados em outras
jogadas. Observe que suas conclusões não precisam ser
absolutamente corretas, mas devem permanecer dentro dos
limites do possível.
Bane
Mergulhadas na morte, as presas do Hecata não trazem
felicidade, mas agonia. As vítimas pegas de surpresa
resistirão violentamente, a menos que sejam contidas, e
poucas pessoas se submetem voluntariamente à tortura que
é o beijo de Hecata.
A dor da picada de Hecata varia de acordo com a severidade
da Hecata. Ao beber diretamente de uma vítima, Hecata causa
dano adicional à Saúde Superficial igual à sua Gravidade Bane
para cada nível de Fome abatido. Mortais relutantes e não
coibidos tentarão escapar, e mesmo aqueles coagidos ou
dispostos devem ter sucesso em um teste de Vigor + Resolução
contra a Dificuldade 3 para não recuar. As vítimas de
vampiros da picada de Hecata devem fazer um teste de frenesi
contra a dificuldade 3 para evitar cair em um frenesi de terror.
Métodos de alimentação
Para driblar sua desgraça, alguns Hecatas se alimentam de
bolsas de sangue e cadáveres frescos. Outros desenvolvem
métodos para extrair sangue de seus vasos sem a necessidade
de usar suas presas, como com uma agulha ou através de
sangria, nenhuma das quais é garantida como indolor. O
hábito Hecata de se alimentar de rebanhos formados por
membros de sua própria família gera muito ressentimento e
medo entre o navio e o bebedor.
Nos últimos anos, os Hecata formaram um vínculo especial
com o Sistema Circulatório - uma rede de traficantes de seres
humanos que atendem ao apetite dos Membros - e
encomendam a entrega de vasos mudos ou em coma para que
eles não possam gritar de dor durante a alimentação.
Esquecimento
Lia não era uma praticante talentosa da arte de seu clã, por
qualquer meio, mas ela conhecia um mestre quando o viu.
Entregando o pacote marrom para Ambrogino, o mais velho
Hecata olhou inexpressivo para o jovem Milliner e acariciou o
pacote antes de falar. "Você não abriu, abriu?"
Lia balançou a cabeça. Ela sabia melhor. Enquanto se
considerava acima do papel de mensageira, não ia dar uma
olhada na correspondência deste Giovanni. "Não, é exatamente
como Josette deixou quando se tratava de mim."
"E você está curioso sobre o seu conteúdo?" Os dedos da mão
esquerda torcida e deteriorada de Ambrogino bateram na
pesada mesa de madeira, criando uma batida rítmica.
Isso foi um teste? Deveria expressar curiosidade ou respeito
pelo mais velho? Mais uma vez, a honestidade entre a família
parecia o melhor caminho. "Eu estaria interessado em
descobrir o que viajei pelo mundo para entregar em mãos,
sim."
Ambrogino enfiou uma faca na borda do pacote, separando as
costuras. Sua mão saudável extraiu uma pequena escultura de
argila. Embora longe de ser um especialista, para Lia parecia
egípcia. Ambrogino segurou a escultura à luz. “Isso é conhecido
como grilhão. Liga um espírito a este plano mortal. Se eu fosse
destruí-lo, poderia destruir o espírito. Se eu fosse trancá-lo em
um cofre, o espírito poderia optar por me dever algo no futuro.
Se eu fosse ameaçar, no entanto ... ”
O necromante cortou o polegar e passou a própria vitae sobre
a escultura, cantando em um idioma morto. Apagou as luzes
da sala pressionando um botão. Lia ficou lá, aguardando uma
grande chegada. Em vez disso, ela ouviu uma voz trêmula e
frágil emergir na sala.
“Por favor, minha filha ... por favor. Deixe-me ser. Por favor.
Não prejudique meu link. Por favor. Vou atendê-lo novamente.
Ambrogino sorriu, seus dentes perpetuamente apodrecidos
uma mistura de amarelos e pretos, contrastando contra seus
lábios roxos e pele pálida. "Se eu fosse ameaçá-la, Lia Milliner,
posso obter o espírito para fazer o que quiser."
Apelidos: Obtenebration, Necromancy, Shadowboxing,
Maestria Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, as Artes
das Trevas, Magia Negra, Entropia
O esquecimento é um poder misterioso e desagradável que a
maioria dos vampiros teme usar, testemunhar ou ser vítima.
Somente os vampiros dos clãs Lasombra e Hecata o
empunham com alguma frequência, e até o fazem
tentativamente. O esquecimento requer mestres cautelosos
que conhecem os riscos do poder, pois nenhuma outra
Disciplina chega ao submundo e permite que seu
manipulador extraia trevas tangíveis ou espectros furiosos. O
esquecimento é a mais sombria das artes.
Notavelmente, enquanto os Lasombra são propensos a
expandir seu repertório de poderes do esquecimento, os
Hecata concentram suas energias no desenvolvimento de
cerimônias (ver p. XX). As cerimônias demoram mais, mas são
necessárias para se comunicar e fazer a passagem para as
terras dos mortos.
Características
O esquecimento permite a manipulação de criaturas e
substâncias originárias do submundo. Quando os Hecatas
usam essa Disciplina, eles tendem a canalizar a natureza
entrópica do Submundo e seus arredores, apodrecendo a
carne, despertando espíritos e apresentando um risco
perigoso para os vivos.

As projeções e espíritos do esquecimento sofrem danos do


fogo e da luz do sol, contando como vampiros com a Potência
de Sangue 1 a esse respeito. Eles também recebem um nível
de dano de Saúde Agravado por rodada, com luzes diretas e
brilhantes, e também podem ser danificados
(Superficialmente ou Agravados) por armas e artefatos
abençoados, dependendo da força da bênção e se o portador
tem Verdadeira Fé.

Os poderes do esquecimento são ineficazes em áreas bem


iluminadas. A luz do dia e salas sem sombras são proibitivas,
impedindo a função bem-sucedida da Disciplina, embora a
luz ultravioleta e a luz infravermelha não restrinjam o uso da
Disciplina. Salas moderadamente iluminadas adicionam uma
à lista de Dificuldade da Disciplina envolvida.

O uso de Oblivion afeta negativamente a psique do


necromante, com muitos poderes causando Stains quando o
vampiro se vê realizando atos cada vez mais macabros a
serviço dessa Disciplina.

Tipo: Mental
Ameaça de disfarce: Médio-Alto. Os espíritos raramente
aparecem bem nas câmeras, mas obviamente não são
naturais se forem testemunhados pessoalmente.
Ressonância Sanguínea: Psicopatas e os destacados emocionalmente.
Sangue vazio de ressonância.
Nota: Ao fazer um teste de Rouse para um poder de
esquecimento, um resultado de “1” ou “10” resulta em uma
mancha, além de qualquer fome adquirida. Se a potência do
sangue do usuário permitir uma repetição na verificação do
Rouse, ele poderá escolher um dos dois resultados.
Nível 1
Cinzas às Cinzas
Destruir evidências de alimentação é uma necessidade
comum entre os vampiros que deixam os vasos gritando e
resistindo, especialmente quando esses mesmos vasos acabam
mortos. Esse poder permite que um vampiro destrua um
cadáver - fresco ou morto há muito tempo - introduzindo sua
vitae em seu corpo. Esse poder não funciona em vampiros,
mas em cadáveres animados.
Custo: One Rouse Check
Piscinas de Dados: Vigor + Esquecimento (vs. Vigor +
Medicina se o cadáver é animado, com Fortitude
adicionada se o cadáver animado o possuir)
Sistema: O vampiro faz um Rouse Check para gastar vitae e
apresenta a vitae ao cadáver. Depois de rolar Vigor +
Esquecimento (Dificuldade 2, a menos que o cadáver seja
animado como mencionado acima), o cadáver se desintegra
em um número de turnos igual a cinco menos o número de
sucessos obtidos. Em uma vitória crítica, o cadáver se
desintegra imediatamente. Em uma falha total, o cadáver
apodrece, mas não se desintegra, e é subseqüentemente imune
a esse poder de qualquer usuário.

Duração: Variável (consulte Efeitos da dificuldade)


The Better Fetter
Amálgama: Auspex 1
O vampiro pode identificar objetos e locais importantes para
fantasmas. Esses "grilhões" agem como ícones que ligam os
mortos à sua existência. Saber se um objeto é um grilhão
permite que um necromante manipule melhor o fantasma.
Os melhores emitem auras variáveis, algumas cheias de
vitalidade e luz dourada brilhante, outras irradiando
decadência ou odores importantes para o espectro
encadernado, como o cheiro de pão fresco, gasolina ou
fumaça de cigarro.
Custo: Grátis
Piscinas de Dados: Raciocínio + Esquecimento
Sistema: Após rolar Raciocínio + Esquecimento (Dificuldade
3), um grilhão emana uma aura por um número de turnos
igual ao número de sucessos obtidos. Enquanto esse poder
estiver em uso, o necromante é distraído de outras
atividades ao seu redor, transmitindo uma penalidade de -2
aos testes de Destreza e Raciocínio.

Duração: Variável (consulte Efeitos da dificuldade)


Nível 2
Precognição Fatal
Amálgama: Auspex 2
Muitos necromantes dizem que a Dama do Destino governa o
Mundo Inferior através de seus servos estígios, e através da
comunhão com seus certos traficantes da morte aprenderam
esse poder. A precognição fatal permite que um vampiro
perscrute qualquer não-vampiro e tenha uma visão de sua
morte iminente, seja dentro de um minuto ou daqui a várias
décadas. Os olhos dos Membros ficam negros e eles
permanecem, sentam ou ficam completamente imóveis
enquanto o destino se desenrola em suas mentes. É claro que
o destino pode ser enganado, embora exista um custo para
isso.
Custo: One Rouse Check
Conjuntos de dados: resolver + esquecimento
Sistema: O vampiro deve poder ver ou ouvir o alvo quando
usar esse poder. Depois de rolar Resolve + Oblivion
(Dificuldade 3 ou mais, a critério do Narrador), o vampiro fica
paralisado quando a visão se desenrola, impedindo-os de
qualquer forma de interação física ou social para esse turno.
Quanto mais sucessos alcançados, mais clara é a visão. Um
sucesso fornece pistas abstratas, dois sucessos permitem a
visão do cadáver, mas não o método pelo qual o indivíduo
morre, três sucessos revelam a maneira pela qual a pessoa
morre, e quatro sucessos e acima permitem a percepção do
tempo e do local da morte. Uma vitória crítica neste teste
concede ao vampiro uma visão de clareza de cristal, junto
com um senso do motivo, se o alvo for intencionalmente
morto. Uma falha total torna o vampiro cego pelo resto da
cena e incapaz de usar esse poder no mesmo alvo novamente.
Se alguém tenta subverter o destino observado dessa maneira,
encontra tudo funcionando contra sua ambição hubrística.
Acrescente uma a todas as dificuldades ao trabalhar para
contornar diretamente a precognição, à medida que os carros
quebram, as tempestades surgem do nada e as pessoas se
tornam hostis sem motivo. Essa penalidade se aplica até que a
profecia seja cumprida ou evitada, ou que a história atual
termine.
Duração: Até ser cumprida, evitada ou a história terminar.
Onde o Sudário Afina
Vampiros com uma afinidade por Oblivion podem sentir locais
onde o Sudário entre o mundo dos vivos e as Terras das
Sombras afina. Embora essa Disciplina não diga diretamente a
um vampiro por que o Sudário entre mundos é magro em um
determinado lugar, pode ser devido a um terrível assassinato
que ocorreu lá muitos anos antes, ou porque os necromantes
usaram frequentemente o local para convocar espíritos, ou
pode ser um local de ressonância santa ou profana, entre
outras razões. Em locais onde o Sudário é mais fino, a saúde
mortal sofre e o uso da Disciplina Oblivion se torna mais fácil,
se o vampiro souber aproveitar a brecha no Sudário.
Custo: One Rouse Check
Piscinas de Dados: Raciocínio + Esquecimento
Sistema: Após um Rouse Check, o jogador testa Raciocínio +
Esquecimento (Dificuldade 4) e, com sucesso, pode determinar
a densidade do Sudário, desde grosso até completamente
ausente. O poder afeta um diâmetro de 10 x 10 jardas / metro,
centrado no vampiro. Em uma vitória crítica, este teste

revela se a densidade do Sudário mudou recentemente. Em


uma falha total, a energia sai pela culatra e fornece uma
leitura falsa. Sem o uso desse poder, os usuários do Oblivion
não podem se beneficiar de um afinamento do Sudário.
A tabela a seguir expressa os diferentes graus de densidade da mortalha
e os efeitos que eles têm:
[ESTA É UMA TABELA]
Densidade da mortalha Causa possível Efeito
Impenetrável Nenhuma morte ocorreu aqui, terra
consagrada Vampiros e espectros não podem atravessar o
Sudário aqui
GrossoHá muito tempo uma morte aconteceu aqui, um lugar de alegriaSe
Fino Uma morte aconteceu recentemente aqui, mortais melancólicos m
 
-1 Dificuldade em todos os testes de esquecimento  

Desgastado Uma série de mortes aconteceu aqui, os


necromantes praticam seu ofício aqui -2 Dificuldade em todos
os testes de Oblivion
Ausente Um necromante sacrificou um inocente aqui,
espectros passam regularmente por essa parte do Sudário -2
Dificuldade em todos os testes de esquecimento, fantasmas
podem passar livremente de e para as Terras Sombrias, os
mortais sofrem dois danos à Saúde Superficial nessa área
que não podem ser curados até que sejam curados. partir

[END
TABLE]
Duração:
um turno
Nível 3
Aura da Decadência
Membros com uma forte conexão com Oblivion encontram a
Disciplina afetando o mundo ao seu redor, fazendo as plantas
murcharem, os animais e os seres humanos adoecerem, e a
comida ficar ruim. Alguns aproveitam essa aura como um
poder, poluindo a vitalidade com a podridão e acelerando a
erosão da vida. Esse poder não acelera a deterioração de
cadáveres.
Custo: One Rouse Check
Piscinas de Dados: Vigor + Esquecimento (vs. Vigor +
Medicina, se usado em mortais, com Fortitude adicionada
se o mortal for um ghoul ou outra criatura sobrenatural
que o possua)
Sistema: O vampiro faz um teste de despertar. Após um teste
de Resistência + Esquecimento (Dificuldade 3), material
orgânico e inorgânico não inteligente a menos de 5 jardas /
metros deles sofre - as plantas ficam pretas e morrem, os
alimentos apodrecem na embalagem e até os tijolos começam
a desmoronar. O material afetado dessa maneira pode se
tornar tóxico para ingestão, se, por exemplo, essa energia for
usada em uma cozinha ou em um suprimento de água. Pode-
se esperar que esses alimentos e bebidas tóxicos, se
consumidos, causem dois danos à Saúde Superficial na cena
seguinte ao indivíduo que a ingere, e para cada cena depois
até serem tratados com um teste de Inteligência + Medicina
(Dificuldade 3).
Se qualquer coisa viva for capturada na aura, ele fará um
teste de Vigor + Medicina (+ Fortitude, se a criatura possuir a
Disciplina). Para todo sucesso que o vampiro obteve acima
da resistência da vítima, ele sofre um nível de dano à Saúde
Superficial. Este dano é lentamente

aplicado em toda a cena, e aplicações repetidas do poder na


mesma cena não têm efeito.
O poder é uma aura que dura uma cena inteira ou até ser
desativada, antes de desaparecer. Qualquer pessoa com um
olfato pode detectar um odor podre que emana do vampiro
durante o tempo em que o poder está ativo, adicionando +2 à
dificuldade de qualquer teste que o jogador do vampiro faz
em um contexto socialmente positivo ou diplomático, se o
fizer pessoalmente.
Duração: Uma cena
Festa da Paixão
Amálgama: Fortitude 2
A relação entre vampiros e sua necessidade de sangue como
sustento é bem conhecida, mas quando um vampiro precisa
passar um longo período nas Terras das Sombras, ou deseja
atormentar um espírito, esse poder de Oblivion lhes permite
subsistir nas paixões dos espectros.
Os espectros não têm corpo, nem sangue. Em vez disso, suas
emoções cruas os dirigem. Amor, ódio, ganância ou mesmo a
necessidade de vingança podem manter um espectro após a
morte do corpo anterior. Um necromante talentoso pode se
alimentar dessas paixões por um tempo, permitindo-lhes
sobreviver sem sangue por mais tempo do que seus
semelhantes. A alimentação se manifesta como um turbilhão
de poder entre o espectro e a boca do vampiro, pois o vampiro
não precisa realmente morder nada para consumir paixões.
Custo: Grátis
Sistema: Um vampiro com esse poder pode drenar um
espectro de sua paixão, por proximidade (três jardas / metros
ou mais) do espectro. O dreno causa um dano de Força de
Vontade Agravada ao espectro e reduz a Fome do vampiro em
um passo pelo resto da noite. A fome volta na noite seguinte,
independentemente dos cheques de Rouse, já que a
alimentação é apenas um nepenthe para entorpecer os desejos
famintos do vampiro. Alimentar-se de um espectro pode
merecer uma Mancha, pois a paixão consumida diminui a
razão de ser do espectro, provavelmente enviando-os por um
caminho para atos autodestrutivos. O Narrador determina o
número de paixões que um espectro possui e pode considerar
que o espectro se torna um espectro incontrolável e assassino
quando todas as paixões forem consumidas.

Duração: Passivo
Nível 4
Praga Necrótica
Os estudiosos da família afirmam que o esquecimento polui
tudo o que toca, com esse poder como um excelente exemplo.
Somente através do toque, um vampiro pode envenenar o
sangue de uma vítima mortal, imbuindo-a de uma doença
que destrói e destrói seu corpo. O mais perigoso de tudo é que
esta doença corre o risco de ser contagiosa e pode causar o
mesmo dano a outros mortais.
Os necromantes formados em medicina têm talento suficiente
para fazer com que esse poder apareça na forma de doenças
específicas, às vezes incluindo aquelas que morreram em
décadas ou séculos passados. Independentemente de como se
manifesta, os sintomas acabarão desaparecendo mesmo sem
tratamento médico, independentemente de a vítima
sobreviver ou não.
Custo: um cheque despertar, duas manchas

Piscinas de Dados: Inteligência + Esquecimento (vs.


Resistência + Medicina, se usado em mortais saudáveis,
com Fortitude adicionada se o mortal é um ghoul ou outra
criatura sobrenatural que o possui)
Sistema: O usuário faz um Rouse Check e depois rola
Inteligência + Esquecimento enquanto toca na vítima. Se a
vítima estiver fraca (um bebê, idoso, doente, se recuperando
de uma doença, morrendo ou com Saúde igual ou inferior a
3), ela será automaticamente infectada. Se a vítima é
saudável, eles lançam Vigor + Remédio (+ Fortitude, se o
possuem), resistindo à doença se obtiverem mais sucessos do
que o vampiro. O vampiro incorre em duas manchas por
usar esse poder. Este poder não pode ser usado em vampiros.

As vítimas da doença sofrem um dano de Saúde Agravado no


início de cada cena após a infecção. A vítima sofre da doença
por um número de cenas igual ao número de sucessos que o
jogador do vampiro obteve. A doença não pode ser tratada
clinicamente, pois tem origem sobrenatural, mas é curada
através da ingestão de vitae.
Se o jogador obtiver uma vitória crítica ao ativar esse poder,
ele poderá optar por tornar a doença comunicável por meio
de toque, com os recebedores subsequentes sofrendo a doença
por um turno a menos do que a vítima por quem foram
infectados. Se o jogador fracassar totalmente, o próprio
vampiro convulsiona como se estivesse envenenado. Eles
sofrem três danos agravados à Saúde, à medida que o sangue
infectado é derramado e deve fazer um Rouse Check.
Duração: Um turno para ativar, duração variável da condição
Nível 5
Skuld Cumprido
Os necromantes podem ser descritos como os maiores
intrometidos do destino, pois têm uma maneira de interferir
nos caminhos destinados às vidas e aos espíritos.
Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar
servir ao destino punindo aqueles que o trapaceiam. Esse
poder permite que um vampiro reintroduza doenças às
vítimas que se recuperaram deles, quebre ossos
há muito tempo curados e elimine a imunidade à experiência
dos ghouls envelhecidos. Embora esse poder não funcione
com vampiros, é uma maneira eficaz de cortar seus servos e
garantir que as dívidas ao destino sejam pagas, sem ter que
entrar em contato com o destinatário.

Custo: dois cheques


Piscinas de Dados: Vigor + Esquecimento (vs. Vigor +
Medicina, com Fortitude adicionada se a vítima o possuir)
Sistema: O vampiro faz dois testes de despertar enquanto
gasta vitae suficiente para revestir as palmas das mãos e o
rosto com sangue enquanto recordam os rostos de suas
vítimas. Após rolar Vigor + Esquecimento vs. Vigor +
medicamento da vítima (+ Fortitude, se eles o possuírem), o
indivíduo-alvo é afetado por uma condição grave da qual
historicamente sofreu e se recuperou, como câncer tratado,
um osso quebrado ou um doença - incluindo uma adquirida
pela Peste Necrótica (p. XX) - com quaisquer efeitos
debilitantes dessa condição ocorrendo imediatamente. Os
efeitos da condição são para o Narrador determinar, mas
devem ser graves. Se a vítima é um carniçal, esse poder
remove sua imunidade ao envelhecimento e elimina qualquer
vitae em seu sistema, resultando potencialmente em carniçais
mais velhos morrendo ou até se desintegrando onde estão. Em
uma vitória crítica, esse poder mata a vítima parando
completamente o coração. Em uma falha total, o vampiro não
pode usar esse poder contra esse indivíduo novamente.

Duração: Variável, dependendo se a condição é tratável


Espírito minguante
Esse poder canaliza a entropia bruta através da rápida
deterioração espiritual, afetando vampiros e vacas, visando o
espírito da vítima. Um vampiro que usa esse poder arrisca
Stains, pois pode obliterar completamente o espírito da
vítima, impedindo o retorno como um espectro.
Custo: dois cheques, manchas (valor variável)
Conjuntos de Dados: Resolver + Esquecimento (vs.
Resolver + Ocultismo, com Fortitude adicionada se a
vítima o possuir)
Sistema: O vampiro faz dois testes de Rouse para gastar vitae
suficiente para cobrir as duas mãos e toca a vítima. Depois de
rolar Resolver + Esquecimento vs. Resolver + Ocultar da
vítima (+ Fortitude, se a possuir), a vítima sofre dois danos de
Força de Vontade Agravada por todos os sucessos do atacante.
O ataque corrói o espírito da vítima até que ela seja uma casca
quebrada.
O uso desse poder pode resultar em uma a três manchas para
o atacante, a menos que ele tenha condenações para mitigar o
custo.
Duração: Um turno
Nomenclatura do Submundo
As terras dos mortos têm muitos nomes, com termos
como “as Terras das Sombras”, “o Mundo Inferior”,
“o Abismo” e “Oblivion” usados frequentemente
entre espectros e necromantes. As Terras das
Sombras são o nível mais profundo dos vampiros do
submundo, usando as Cerimônias deste livro. As
Terras das Sombras estão espalhadas sobre (ou
abaixo) o mundo dos vivos - às vezes chamadas de
Terras da Pele - e refletem uma versão distorcida de
nossa realidade, com locais de ressonância espiritual
e apaixonada maiores ou mais imponentes, o oposto
sendo verdadeiro para lugares sem real importância
para alguém vivo ou morto.
O submundo é onde os espectros fazem seus reinos,
conhecidos como necrópoles. Os vampiros não
podem entrar no verdadeiro submundo (embora
muitas vezes se refiram às Terras das Sombras como
tal) sem cerimônias incrivelmente avançadas e
patrocínios de fantasmas. É um lugar do qual poucos
retornam, com Augustus Giovanni - o patriarca da
família - conhecido pela última vez por se aventurar
no submundo antes de desaparecer.
Oblivion, o Abismo, o Vazio, o Labirinto e outros
epítetos quentes são dados à ausência de vida que
existe abaixo e ao redor do Submundo. Os
necromantes acreditam que aproveitam seus
poderes entrópicos deste reino do nada, mas
ninguém sabe ao certo, pois entrar no esquecimento
é desaparecer da existência.

Cerimônias de Esquecimento
As cerimônias de esquecimento seguem regras para conjurar
similar aos Rituais de Feitiçaria Sangrenta, como encontrado
em Vampire: The Masquerade , p. 275. Para as cerimônias
de esquecimento, o lançador lança sua resolução em vez de
inteligência, pois o esquecimento pressiona fortemente a
força mental do lançador, que muitas vezes deve fazer um
sacrifício para que a cerimônia funcione. As cerimônias têm
um poder de esquecimento pré-requisito. Esse requisito
funciona como uma porta de entrada para os necromantes
que os feiticeiros do sangue não precisam passar

através. Assim como na Blood Sorcery, na criação do


personagem, um jogador pode escolher uma cerimônia de
nível 1 se tiver pelo menos um poder de esquecimento
anotado como pré-requisito para essa cerimônia. Os
personagens podem comprar novas Cerimônias ao custo do
nível de experiência x 3 da Cerimônia, desde que cumpram
também o pré-requisito de poder. Aprender novas cerimônias
durante o jogo exige experiência e tempo, além de um
professor que já conhece a cerimônia. Espere que uma
cerimônia tome pelo menos o quadrado de sua classificação
em semanas para aprender.
Nível 1
O presente da vida falsa
Através do uso desta cerimônia, um vampiro pode
levantar um cadáver ou grupo de cadáveres para executar
tarefas simples, únicas ou repetitivas.
Poder do pré-requisito: Cinzas em cinzas
Ingredientes: Um corpo humano (ou múltiplos corpos), uma pequena
mistura de sangue, catarro e bile.
Processo: Depois de aplicar a mistura ao cadáver ou
cadáveres e realizar a cerimônia, os corpos afetados se
animam em uma forma de vida falsa. Eles seguem um único
comando do vampiro, desde que seja simples e o cadáver
seja fisicamente capaz de executá-lo, como "varra o chão",
"mantenha a porta fechada" ou "ande pelo perímetro da
casa". Eles não têm capacidade de pensar ou calcular;
portanto, comandos mais complicados, como “atacar a
próxima pessoa a atravessar esse arco”, “dirigir esse carro”
ou “construir um barraco” não funcionam.
Sistema: O jogador faz sua rolagem de cerimônia e o número
de sucessos rolados resulta nesse número de cadáveres
animados. A animação do cadáver irracional termina quando
é destruída ou termina sua tarefa. Esses cadáveres não se
defendem dos ataques e decaem normalmente; a cerimônia
não lhes concede nenhuma forma de imunidade aos
elementos ou ao tempo.
Cadáver sem mente
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 2, Social 0, Mental 0
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 0
Conjuntos de dados excepcionais: intimidação 4
Especial: Cadáveres irracionais sofrem danos superficiais e
agravados da mesma maneira que os vampiros, exceto que
são imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar
danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
reagem ao movimento, palavras ou interferência de
ninguém, exceto seu criador.
Evocar Espírito
Essa cerimônia permite que um vampiro convoque um espírito do
submundo.
Poder de pré-requisito: o mais vinculativo
Ingredientes: um dos grilhões do espectro visado, uma foto
ou outra representação visual do espectro ou seu nome
assinado, o vitae do lançador.
Processo: O necromante derrama sua vitae sobre o grilhão
de um espectro e, estudando a imagem ou assinatura, chama
o nome do espectro. O espectro sente o chamado de seus
grilhões e começa uma jornada desde sua localização no
submundo até a do lançador. Embora a geografia tenha
escalas diferentes no submundo, uma jornada ainda pode
levar várias noites se o espírito estiver do outro lado

do mundo. Se o Sudário é fino o suficiente no local de


convocação, o espectro é puxado através do véu entre os
mundos pela força do grilhão. O espectro convocado não
tem obrigação de servir o vampiro ao ser chamado e pode
agir com hostilidade se sentir que o vampiro está
ameaçando seu grilhão, o que pode ser um objeto, um
edifício ou até uma pessoa. Alternativamente, o espectro
pode ser grato pela convocação e pela possibilidade de
companhia.

Aparições invocadas dessa maneira não se manifestam


fisicamente, mas como sombras nas paredes, tremendo
silhuetas de seus seres vivos, das quais as vozes podem
emergir. Os espectros falam as mesmas línguas que na vida, a
menos que tenham se dado ao trabalho de aprender novas no
submundo.

Sistema: O lançador limpa o grilhão com a vitae e faz um teste


de Cerimônia de Oblivion. O espectro não pode passar pelo
Sudário se for impenetrável no local da Cerimônia (ver p. XX),
e mover o grilhão após a Cerimônia não ajuda, pois a
capacidade do espectro de atravessar o Sudário desaparece se
o grilhão deixar o local da Cerimônia. . O espectro desaparece
no final da cena, a menos que uma cerimônia separada seja
usada para obrigá-los ou vinculá-los.
Chamando os mortos
Se tudo o que é necessário para chamar a atenção de
um espectro é interferir em seu grilhão, por que
aprender uma cerimônia para chamá-lo? Os
espectros não podem atravessar o Sudário sem uma
Cerimônia puxando-os, ou sem um de seus próprios
poderes permitindo o mesmo. Em alguns casos raros,
os espectros são gratos pela convocação, pois lhes
permite escapar dos agressores do lado do Sudário.
Assim como na sociedade dos vampiros, os espectros
nem sempre são os melhores amigos apenas porque
eles compartilharam uma experiência comunitária
de morte.

Nível 2
Desperte o Servo Homuncular
Os necromantes usam essa cerimônia para criar espiões e
perseguidores de partes do corpo, como mãos ou caveiras, ou
pequenos animais mortos, como ratos ou raposas.
Poder de Pré-requisito: Onde o Sudário Afina
Ingredientes: A parte do corpo necessária ou a carcaça do
animal, a arma usada para cortá-la / matá-la, uma pequena
mistura de urina, matéria fecal e sêmen.
Processo: O lançador reveste uma lâmina (ou outro
dispositivo adequado para a tarefa) em um coquetel bruto de
fluidos corporais e a usa para cortar o apêndice visado de seu
membro ou corpo radicular ou mata o animal pequeno (que
não pode ser maior que um cão pequeno e não pode voar,
independentemente de ter asas). Depois de massagear o vitae
no alvo, ele ganha vida como um servo homuncular,
infalivelmente leal ao seu mestre. O homúnculo pode escalar
paredes, pular (mesmo que não possua membros) e se
esconder de maneira eficaz. Embora não possa falar nem
executar tarefas que exijam reflexão profunda, pode
comunicar telepaticamente imagens únicas ao seu criador.
Sistema: O jogador do necromante faz um teste de Cerimônia
de Esquecimento e, depois disso, ganha um servo homuncular
que espionará, seguirá ou intimidará ao comando do
necromante. Se se afastar a mais de 100 jardas / metros do
vampiro, ele cai inerte, apenas despertando novamente
quando o vampiro entra nesse intervalo. Caso contrário, ele
permanece ativo por um número de noites igual ao

número de sucessos acumulados. Uma vitória crítica no jogo


mantém o servidor ativo para sempre, enquanto uma falha
total destrói todos os componentes envolvidos na cerimônia.
Servo Homuncular
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 0, Mental 1
Atributos Secundários: Saúde 3, Força de Vontade 1
Piscinas de dados excepcionais: Atletismo 4, Discrição 6; Intimidação 4
Especial: Servos homunculares recebem dano Superficial e
Agravado da mesma maneira que vampiros, exceto que são
imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar danos.
Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu
redor como alguém com visão e audição desimpedidas. Eles
podem transmitir telepaticamente uma única imagem por
noite para o mestre.
Compelir Espírito
Esta cerimônia permite que um vampiro
incline um espectro à sua vontade.
Poder de Pré-requisito: Onde o Sudário
Afina
Ingredientes: O grilhão de um espectro, o vitae do
lançador, um item (ou ameaça) suficiente para danificá-lo.
Processo: O vampiro deve estar próximo de um espectro para
poder usar esse poder, normalmente através do uso de
Summon Spirit (veja a p. XX). O necromante lança um
punhado de suas próprias vitae na direção do espectro,
enquanto segura um item destrutivo para o grilhão (uma faca,
um martelo, uma arma ou, potencialmente, segurando o
grilhão em um incêndio) ou fala palavras ameaçadoras que o
espectro acredita. O vampiro e o espectro se envolvem em
uma disputa de vontades. Se o vampiro ganha domínio sobre
o espectro, ele deve servir como decreto do vampiro, pelo
menos temporariamente. Se o oposto ocorre, o vampiro fica
mentalmente debilitado e o grilhão desaparece de suas mãos.
Sistema: O jogador do vampiro faz um teste de Cerimônia de
Oblivion vs. o Resolve + Composure do espectro. Se eles não
têm como ameaçar fisicamente o grilhão, o jogador também
deve fazer um teste de Manipulação + Intimidação
(dificuldade igual à resolução + composição do espectro).
Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste de
resistência dos espectros em seu teste de Cerimônia de
Esquecimento, o vampiro pode ordenar que os espectros
realizem várias tarefas com dificuldade moderada
(espionagem, pesquisa, resposta a perguntas com sinceridade
etc.) igual ao número de sucessos obtidos . A cada dois
sucessos, o vampiro pode ordenar que o espectro execute uma
tarefa difícil (como atacar alguém, fazer algo repugnante às
sensibilidades do espectro, etc.). Em uma vitória crítica, o
vampiro pode exigir qualquer ação dos espectros e fará o
possível para concluir a tarefa. O espectro permanece a
serviço do vampiro até o final da crônica ou até que ele tenha
cumprido os mandamentos de seu mestre. Nesse ponto, ele
retorna ao submundo com uma inimizade eterna pelo
necromante.

Se o espectro obtiver mais sucessos no teste de resolução +


composição, o vampiro perde uma força de vontade por
cada sucesso que o espectro obtém mais do que o jogador do
vampiro. O espectro então volta ao submundo.
A compulsão colocada no espectro termina
imediatamente se o vampiro os atacar. Se o vampiro
prejudica o grilhão ameaçado, o espectro sofre entre um e
três Agravados

O dano de força de vontade (dependendo da importância do


grilhão) e o espectro são enviados de volta ao submundo para
serem atormentados e possivelmente convertidos em um
espectro assassino (veja Vampiro: A Máscara , pág. 377).
Nível 3
Espírito Anfitrião
Esta cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo à posse de um
fantasma.
Poder de Pré-requisito: Aura da Decadência
Ingredientes: Um presente a ser feito em homenagem a um
espectro (se o espectro valoriza isso depende do indivíduo),
um inseto parasita, dois dentes extraídos da boca do vampiro
Processo: O vampiro deve estar próximo de um espectro para
poder usar esse poder, normalmente através do uso de
Summon Spirit (veja a p. XX). O necromante apresenta um
tributo ao espectro, às vezes na forma de álcool derramado no
túmulo do espectro, ou um saco de moedas para ser enterrado
na terra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos
inimigos até recentemente vivos do espectro . O vampiro
então tira dois dentes da boca, geralmente com um alicate, e
morde um parasita com os dentes restantes. O vampiro então
abre a boca e o espectro pode escolher pular para dentro,
habitando o corpo do vampiro.
Os benefícios de ter um espectro montando o corpo de alguém
vêm na forma de um físico aprimorado, acesso a quaisquer
memórias que o espectro escolha compartilhar e a voz do
espectro oferecendo conselhos sobre vampiros. O espectro
pode tomar posse total do vampiro, se assim o desejar, o que
alguns necromantes vêem como uma bênção a ser
experimentada, e outros consideram o principal motivo para
não usar esse poder. Permitir que um espectro controle suas
ações por uma noite é uma maneira eficaz de confundir e
amolecer a Besta, além de demonstrar proezas e
conhecimentos físicos que o vampiro geralmente não possui.

Sistema: O jogador do vampiro faz um teste bem-sucedido da


Cerimônia de Oblivion. Se o espectro concorda com a
proposição, ele entra no corpo do vampiro e pode permanecer
por várias cenas iguais aos sucessos alcançados no teste da
Cerimônia de Oblivion. Com o espectro dentro deles, o
vampiro ganha +2 dados em todos os testes de Atributos
Físicos e +2 de Vida até que o espectro se afaste. O vampiro
pode ouvir o espectro em sua cabeça, com seus conselhos,
persuasão ou palavras de apoio fornecidas pelo Narrador.

Um espectro pode optar por afirmar sua posse em vez de agir


como passageiro. Se o vampiro resiste, ele faz um teste de
resolução + composição versus o recurso resolver +
composição do espectro. Se for bem-sucedida, a influência do
espectro é rejeitada. Se falhar, o espectro guia o vampiro até o
final da cena, embora não possa fazer com que o vampiro faça
algo autodestrutivo. Em uma vitória crítica, o espectro é
totalmente ejetado e retorna ao submundo. Em uma falha
total, o espectro pode fazer um vampiro se machucar, mas
retorna ao submundo depois que a primeira lesão é sofrida.
Um vampiro cujo corpo sucumbe ou é voluntariamente aberto
à tentativa de posse encontra todo o dano de Força de Vontade
curado quando o espectro se afasta, pois o espírito subjuga a
Besta pelo tempo que estiver presente.

Hordas Trêmulas
Esta cerimônia permite que um necromante crie um grupo de lacaios
agressivos e mortos-vivos.
Poder de Pré-requisito: Aura da Decadência

Ingredientes: Um cadáver humano (ou múltiplos cadáveres humanos),


um novo sacrifício humano.
Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado, além de
um humano preparado para o sacrifício. O vampiro mata a
vítima sacrificial, derramando seu sangue no cadáver ou
cadáveres destinados à animação. Se a Cerimônia for bem
sucedida, os cadáveres permanecem (o sacrifício recente não),
revividos com sangue fresco e servem aos comandos do
vampiro, até ordens moderadamente complexas, como "matar
todos que entram", "gemer se você ver alguém passar por isso"
", ou" aterrorize esse bairro ". Diferentemente dos cadáveres
criados com o Dom da Falsa Vida (ver p. XX), esses mortos
animados não ficam ociosos se deixados sem comandos, em
vez disso, atacam qualquer um ao seu redor, exceto seu
mestre.

Sistema: O jogador faz sua rolagem de cerimônia,


provavelmente causando manchas dependendo dos princípios
da crônica. Devido à quantidade de sangue derramado nesta
cerimônia, o lançador deve rolar para resistir ao frenesi da
fome. Para cada sucesso obtido no teste de cerimônia, um
morto agressivo recebe o presente de animação. Cadáveres
animados dessa maneira não decaem e só entram em repouso
se ordenados pelo vampiro, se o vampiro encontrar a morte
final ou se forem destruídos.
Cadáver Agressivo
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 4, Social 0, Mental 0
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 0
Conjuntos de dados excepcionais: Brawl 6; Intimidação 5
Especial: Cadáveres agressivos recebem danos superficiais e
agravados da mesma maneira que os vampiros, exceto que
são imunes à luz solar. Eles não podem curar ou reparar
danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu
redor como alguém com visão e audição desimpedidas.
Mordidas dos mortos agressivos causam +2 de dano de Saúde
Agravado aos mortais.
Nível 4
Amarre o Espírito
Os vampiros com acesso a esta cerimônia podem vincular
fantasmas a locais e pessoas especificados.
Poder de Pré-requisito: Praga Necrótica
Ingredientes: o grilhão de um espectro, o vitae do lançador,
o sacrifício de um humano inocente, sal suficiente para
cercar uma propriedade ou indivíduo. Se o alvo da
assombração for um indivíduo, o necromante deve possuir
algo do corpo, como unhas, cabelos, sangue ou pele.
Processo: O vampiro já deve ter um espectro sob seu controle
usando o Espírito Compel (ver p. XX). O vampiro mata um
humano inocente (embora a inocência seja subjetiva, isso
tende a se aplicar a jovens, cuidadores e indivíduos
genuinamente piedosos) em ou perto de um local ou pessoa
que eles querem que seu espectro assombre. Posteriormente,
eles misturam sua vitae com sal suficiente para cercar o alvo, e
pintam um círculo com a mistura. O grilhão do espectro é
colocado em algum lugar dentro do local ou na posse do alvo.
A partir deste ponto, o espectro está para sempre vinculado ao
alvo, a menos que o vampiro cancele a Cerimônia, o grilhão se
mova do local ou posse do indivíduo ou o espectro seja
destruído. A ligação também termina se o necromante atacar o
espectro. A maioria dos espectros presos dessa maneira fica
furiosa ou melancólica com sua situação, e

seu humor afeta a área ao seu redor. Muitos necromantes


usam esse método para defender seus refúgios ou
assombrar seus inimigos.
Sistema: Seguindo os passos da Cerimônia, o vampiro
incorre em pelo menos três Manchas pelo assassinato de um
inocente, a menos que as Convicções permitam o contrário.
Eles fazem um teste de Cerimônia de Oblivion que não pode
ser resistido, pois o espectro já deve ser obrigado a que esse
poder funcione.
O espectro é vinculado perpetuamente ao local ou indivíduo
visado, sem duração aplicada aos efeitos desta Cerimônia.
Qualquer emoção que o espectro sinta intensamente durante
sua ligação afeta os habitantes do local ou o indivíduo a quem
está vinculado, com cada pessoa afetada sofrendo -2 dados
em todos os testes feitos para resistir a agir ou sentir como o
espectro se sente. Portanto, um espectro raivoso pode tornar
os vampiros mais inclinados ao frenesi, enquanto um
espectro deprimido pode tornar um mortal mais propenso a
parar o autocuidado. Aparições encadernadas têm os mesmos
poderes que espectros (veja Vampiro: A Mascarada , p. 377).
Dividir o Sudário
Esta Cerimônia permite que um vampiro crie uma lágrima
no Sudário através da qual os espectros podem passar e os
vampiros com as Cerimônias corretas podem entrar
fisicamente nas Terras Sombrias.
Poder de Pré-requisito: Praga Necrótica
Ingredientes: um bisturi usado para cortar alguém que
vive, giz ou carvão, um lençol de seda, um sacrifício
humano.
Processo: O vampiro pendura um lençol de seda sobre uma parede em
um local onde a densidade do Sudário (veja p.
XX) é padrão, fino ou desgastado. Eles então matam um
sacrifício humano contra o lençol, geralmente através de
algum tipo de derramamento de sangue, e quando o sangue
reveste o lençol, o abre com um bisturi. A Cerimônia amplia o
portal entre o mundo dos vivos - que os espectros chamam de
Skinlands
- e as Terras Sombrias. Os espectros que entram nas Terras da
Pele através deste método levam a locais e pessoas
assombrados, entregando-se a suas paixões, e possuem seres
humanos se seus poderes permitirem. Alguns tratam o
vampiro com gratidão por dividir o Sudário, enquanto outros
gostam de assediar o necromante responsável.
Sistema: O lançador mata o sacrifício humano, o que pode
resultar na aquisição de Manchas, dependendo das convicções
do necromante. Ao cortar o lençol de seda com um bisturi, o
jogador faz o teste de Cerimônia (com -1 de Dificuldade se o
bisturi foi usado no sacrifício humano). Devido à quantidade
de sangue derramado nesta cerimônia, o lançador deve rolar
para resistir a cair no frenesi da fome. Para todo sucesso no
teste de cerimônia, a densidade do Sudário diminui um nível,
até ficar ausente.

Após esta Cerimônia, os vampiros podem acessar as Terras


Sombrias com Ex Nihilo (ver p. XX) com mais facilidade, mas
o mais importante é que, se a classificação do Sudário for
reduzida a ausente, fantasmas podem se espalhar pelas
Terras da Pele como acharem adequado para o restante do
capítulo. Depois que o capítulo termina, uma densidade de
mortalhas aumenta para desgastada e a porta de entrada
para os espectros se fecha.
Nível 5
Ex Nihilo
Esta Cerimônia permite que um vampiro e seu círculo
migrem para as Terras Sombrias, embora isso corra um
grande risco.
Poder do pré-requisito: Espírito minguante

Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma tigela


contendo uma quantidade suficiente da vitae do lançador
para que cada participante possa cobrir as solas dos pés,
duas moedas de qualquer valor por participante.

Processo: Poucas cerimônias de esquecimento vêm com tanta


dúvida e medo quanto Ex Nihilo, a capacidade de migrar para
as Terras das Sombras. Esta cerimônia permite uma travessia
física para as terras da entropia. Os vampiros que entram
fisicamente nas Terras Sombrias podem interagir com
fantasmas como se fossem sólidos, mas não podem carregar
objetos com eles, além das roupas que vestem. Vampiros
destruídos nas Terras Sombrias desaparecem em um turbilhão
de sangue e cinzas, sugados para a terra falsa sob seus pés.

Ex Nihilo apela a muitos necromantes e místicos que querem


estudar as Terras das Sombras sem o impedimento de um
limite de tempo. É um método incomparável para entrevistar
fantasmas e explorar os necrópoles - os espíritos das cidades
habitam. Também é incrivelmente perigoso, pois muitos
espectros - especialmente espectros - procuram destruir
vampiros, drenando sua força de vontade, e sempre há o risco
de encontrar o fantasma de alguém que o vampiro matou
anos antes. Tais espectros tendem a guardar rancor.

O vampiro deve ter usado a cerimônia Split the Shroud neste


capítulo, no local que eles estão ocupando, para que Ex Nihilo
funcione. Se a densidade do Sudário for reduzida a ausente, o
lançador e quaisquer companheiros poderão entrar nas
Terras Sombrias a partir desse ponto, se eles usarem máscaras
para cobrir seus rostos, mergulharem ou pintarem os pés na
vitae do vampiro e carregarem uma moeda em cada mão.

Sistema: O usuário faz três Cheques Rouse (suficientes para


gastar a quantidade necessária) e passa um turno
concentrando-se, gastando um ponto de Força de Vontade para
se preparar para a travessia. Eles então fazem sua cerimônia
de rolagem. Se for bem-sucedido, o vampiro, um número de
companheiros igual ao número de sucessos acumulados, e
qualquer objeto em sua pessoa poderá entrar nas Terras
Sombrias.
O Shadowlands segue várias regras que não existem no mundo dos
vivos:
• Espectros são capazes de ataques físicos a vampiros
(veja Vampire: The Masquerade , p. 377 para obter um bloco
de estatísticas médio de espectro), mas alguns também são
capazes de atacar especificamente a Força de Vontade de um
vampiro, pois drenam a paixão de um vampiro. Os pools de
defesa contra o dreno de Força de Vontade, que um espectro
pode tentar a até 3 jardas / metros do vampiro, são compostos
de Resolve + Composure do vampiro, contra o Strength +
Brawl do espectro de ataque. Esse ataque causa dano de Força
de Vontade Agravado.
• Embora não exista sol (e, portanto, não haja dia) nas
Terras das Sombras, o vampiro ainda deve despertar o sangue
a cada 24 horas. Sem luz solar, eles são capazes de operar sem
descanso.
• Vampiros nas Terras Sombrias não podem interagir com
o mundo dos vivos de maneira significativa. Eles só podem
tocar ou falar com criaturas vivas ao finalizar esta Cerimônia,
que gasta um ponto de Força de Vontade e outro Rouse Check
em um local onde o Sudário não é impenetrável. Eles podem
ver fragmentos de movimento através do Sudário, e uma
Disciplina como Auspex pode permitir que eles espiem além
do véu, mas, na maioria das vezes, qualquer coisa visualizada
tem uma Dificuldade 4 ou mais para perceber.
• Os vampiros podem usar suas Disciplinas nas Terras Sombrias,
assim como na terra dos
vivo.

• Se um vampiro é obrigado a alimentar-se nas Terras das


Sombras, ele não pode obter sustento dos espectros sem o
poder da Festa da Paixão (ver p. XX), mas pode se alimentar de
mortais ou outros vampiros com eles.
•O esquecimento absorve indivíduos que perdem toda a
Saúde ou Força de Vontade nas Terras Sombrias. Eles não
deixam fantasmas se destruídos.
• Os vampiros não podem trazer fantasmas das Terras
das Sombras sem uma Cerimônia como Convocar Espírito
(ver p. XX), que deve ser usada na terra dos vivos para ter
esse efeito.
Duração: Até que o poder seja desativado ou o vampiro seja destruído
Bênção do Lázaro
Essa cerimônia permite que um necromante traga um corpo
recém-morto de volta à vida, embora não como seus parentes
e amigos possam se lembrar dele.
Potência necessária : Skuld Cumprido
Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, coração de qualquer
mamífero, prata em pó.
Processo: O necromante queima incenso para perfumar o ar
antes de realizar um ato de sacrifício humano, cortando o
coração da vítima e substituindo-o pelo coração de outro
mamífero, embora não precise ser costurado e trabalhado
para a cerimônia funcionar. Depois de derramar um saco de
prata em pó sobre os olhos abertos dos mortais moribundos
ou mortos, o vampiro convida um espectro para levar o
falecido mortal como anfitrião. Os espectros não podem ser
forçados a possuir um corpo, mas poucos recusam a
oportunidade de andar com sapatos semi-vivos novamente.
Sistema: Matar um mortal para esta cerimônia
provavelmente gera manchas, de acordo com os princípios da
crônica. Se o coração substituto também foi tirado de alguém
que o vampiro assassinou, esse assassinato também pode
resultar em manchas. Após um teste bem-sucedido de
cerimônia, um espectro pode entrar no corpo recém-morto e
viver nele como se fosse o seu. O espectro deve estar presente
durante o ato do sacrifício.

O cadáver possuído acordará com as feridas que o mataram,


embora o coração substituto seja funcional (não importa sua
origem ou localização) e o corpo recupere um ponto de Saúde
após a posse. A Vida restante se recupera com o tempo. O
corpo possui os mesmos atributos físicos, disciplinas (se um
ghoul) e antecedentes que possuía na vida. Atributos sociais e
mentais, habilidades e qualquer forma de classificação moral
correspondem aos do espectro.
Essa posse dura indefinidamente, ou até o corpo possuído
morrer novamente ou o espectro ser exorcizado do
hospedeiro. O corpo não ganha resistências especiais a
danos além das disciplinas que poderia ter na vida.
Vida no submundo
Zona intersticial entre o Submundo e as Terras da Pele, as
Terras das Sombras são um lugar que os fantasmas visitam
para espionar seus entes queridos e aqueles que desejam
prejudicar. Alguns também vêm aqui na esperança de serem
convocados, para que possam experimentar o mundo dos
vivos novamente. Mais profundamente nas terras dos mortos,
no submundo e ainda mais, os espectros têm pouco contato
com mortais ou Membros.
A maioria dos vampiros tem poucas razões para visitar as
Terras Sombrias, mas para os necromantes, é um reino de
oportunidades e exploração. Aqui, eles podem interrogar ex-
amigos e inimigos, observar segredos

reuniões sem medo de serem descobertas, secretam itens de


rara importância e formam alianças com os mortos. O mundo
se parece com o dos vivos, exceto que o sol nunca nasce, a lua
e as estrelas estão ausentes, e os prédios, locais naturais e até
as pessoas daqui são distorcidas por alturas de emoção. Uma
estação de metrô frequentemente usada para suicídios pode
ser inundada pelas sombras de sangue e partes do corpo e
pelo lamento capturado de parentes em luto, enquanto uma
igreja onde os amantes se unem no casamento pode existir em
um estado permanente de alegria e excitação inebriantes. Este
mundo é estranho aos vampiros, governados por leis que eles
lutam para manipular. De fato, os Membros que tentam
frequentemente encontram a população fantasma
encontrando sua interferência com uma reação severa.
Como observado na Cerimônia Ex Nihilo (ver p. XX), as Terras
Sombrias são um santuário ou local de encontro temporário
eficaz, mas os vampiros devem sempre estar cientes de que
não são o principal predador nesse lugar. Aqui,
principalmente fantasmas, mas mesmo fantasmas que não
caíram na raiva, podem minar a vontade de viver, deixando
qualquer um tolo o suficiente para permanecer neste lugar
vazio ou destruído.

Embora existam tantos tipos de espectros nas Terras das


Sombras quanto os que vivem nas Terras da Pele, a seguir,
exemplos de espectros que podem atuar como SPCs em suas
crônicas, para complementar o espectro (veja Vampiro: A
Máscara , pág. 377). Todos esses exemplos seguem as
mesmas regras que os espectros, exceto onde indicado.
Fantasma na máquina
São fantasmas que preferem possuir objetos, falando em telas
de computador, eletrônicos em curto-circuito e fazendo
elevadores baterem com mortais no interior, entre outras
atividades. Nas Terras das Sombras, eles existem como
fantasmas silenciosos, quase tímidos, desconfortáveis ao
serem vistos.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 3, Mental 5


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 4
Piscinas de Dados Excepcionais: Craft 6, Drive 7, Stealth 7; Intimidação
5; Ciência 6, Tecnologia 7
Especial: Esses espectros não podem possuir pessoas. Em vez
disso, eles possuem máquinas. Eles usam um conjunto de
sete dados (seu excepcional conjunto de dados Technology ou
Drive, dependendo da máquina) para influenciar
dispositivos de computadores a carros e televisões a
elevadores. Esses fantasmas podem fazer com que esses
dispositivos transmitam mensagens do fantasma (se o
dispositivo estiver equipado para transmitir), mau
funcionamento, superaquecimento ou até mesmo dirigir ou
operar conforme a vontade do fantasma. Se a máquina for
destruída, o espectro é ejetado.

Poltergeist
Poltergeists sentem-se perpetuamente oprimidos. Para eles, é
divertido dificultar a vida de todos os outros, porque é uma
merda o suficiente eles estarem mortos. Eles não têm
paciência para habitar itens ou pessoas, preferindo lançar
coisas agressivamente, escrever seus nomes na parede
com marcas de arranhões ou qualquer outro fluido que
chegue à mão e aterrorizar os habitantes de casas antigas. Nas
Terras das Sombras, eles são bombásticos, muitas vezes
lançando insultos cheios de comentários depreciativos .

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 3, Mental 2


Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 4
Piscinas de dados excepcionais: Atletismo 6, Briga 7, Furto 6, Discrição
7; Intimidação 6

Especial: Esses fantasmas não podem possuir pessoas.


Poltergeists podem influenciar fisicamente o ambiente e
quaisquer objetos e pessoas nele (marcando paredes,
agredindo pessoas ou lançando itens, como exemplos) várias
vezes por cena, igual à sua Força de Vontade. Se eles sofrerem
dano de Força de Vontade Agravado, seu número de ações
diminuirá para corresponder à sua Força de Vontade atual.
Esses espectros podem atacar usando sua própria forma,
agarrando um conjunto de sete dados (seu excepcional
conjunto de dados Brawl), causando dano Superficial
não dividido pela metade (modificador de dano +2). Eles
também podem usar os objetos na sala para infligir danos
adicionais ou pela metade (de facas, aparelhos de televisão,
etc.), embora as armas lançadas usem seis dados (sua
excepcional reserva de dados de Atletismo).
Marionetista
A posse é onde esses espectros se especializam, desfrutando
da capacidade de entrar nos corpos dos fracos de vontade e
seguir uma vida imersa por um curto período de tempo, antes
do exorcismo ou das Terras das Sombras os chamarem de
volta. Titereiros qualificados podem imitar a personalidade e
controlar um vaso de carne, enquanto fantasmas mais
recentes à vocação tornam as posses inadvertidamente
espasmódicas e assustadoras. Nas Terras Sombrias, os
marionetistas sentem-se profundamente desconfortáveis em
abrir mão do controle e sempre tentam negociar a partir de
posições de poder.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5


Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Conjuntos de dados excepcionais: Brawl 6, Drive 7, Stealth
6; Insight 7, Intimidação 6, Desempenho 7, Persuasão 6,
Subterfúgio 7; Consciência 6
Especial: Assim como os espectros, esses espectros podem
usar o poder de Possessão Auspex-Dominate , lançando oito
dados na tentativa de assumir o controle. Eles dirigem seu
host livremente, embora o host seja capaz de rolar Resolve +
Intelligence uma vez por cena contra os sete dados do
marionetista (seu excepcional conjunto de dados Drive), com
a vítima ejetando o fantasma se obtiver mais sucessos. Cada
vez que a vítima tenta esse teste e falha, eles sofrem dois
pontos de dano de Força de Vontade Superficial que não
podem curar até que o marionetista abandone o anfitrião.
Gritador
Misteriosos e aterrorizantes, os mortos que gritam são
fantasmas que se manifestam nas Terras da Pele como uivos,
rugidos e gemidos, fazendo as casas chorarem, as árvores
lamentarem e os espaços vazios gritarem insultos para quem
os entra. Eles não são espectros, mas estão cheios de tanta
raiva ou medo que exalam isso. Nas Terras Sombrias, seus
gritos se voltam para canções de sirenes, tornando-os um dos
mais encantadores e doces fantasmas. Suas personalidades
calorosas podem mudar rapidamente.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Conjuntos de dados excepcionais: Stealth 5; Intimidação 8,
Desempenho 7, Persuasão 6, Subterfúgio 6
Especial: Esses espectros não podem possuir pessoas. Sua principal
função é aterrorizar os mortais com
seus gritos, semelhantes ao poder da Presença do Olhar
Medonho (veja Vampiro: A Máscara , pág. 267). Quando um
gritador usa esse poder, eles jogam oito dados (seu pool de
Intimidação excepcional) contra o Composure + Resolve da
vítima, com os resultados simulando os de Dread Gaze sem a
necessidade visual.
Linhagens e Loresheets
"Sangue é tudo, e somos a única família que percebe esse fato."
- Zelda Booke, Lilin dos Lamiae

Linhagens De Sangue
Nem todos os Hecata são iguais. As ações tomadas
durante a Reunião de Família fundiram muitos
Membros díspares em um novo todo, mas alguns
vampiros mantêm seus elementos distintos. Aqueles que
abraçam completamente a nova unidade tornam-se
Hecata, conforme detalhado neste livro, mas outros
personagens podem procurar preservar algum elemento
do que costumavam ser.
Tais Membros podem ter um novo Antecedentes
chamado "Linhagem Sanguínea" para refletir essa
natureza híbrida. Ele age exatamente como o fundo da
folha de cálculo. Como o Loresheet, você pode escolher
apenas uma linhagem, embora você possa ter uma
linhagem e uma folha de dados. Os contadores de
histórias podem decidir que as Loresheets
relacionadas à linhagem publicadas anteriormente (como
“Descendente de Hardestadt” e “Descendente de Helena” -
Vampiro: A Mascarada , p. 390-391) contam como Linhas
de Sangue, permitindo que os personagens dessas
Loresheets usem mais , Loresheet não relacionado à
linhagem.

Fundo: Linhagem
Você foi abraçado em uma linhagem distinta,
com qualidades únicas. Isso lhe dá acesso a uma
segunda Loresheet que apenas membros da sua
linhagem possuem. Todas as outras regras e
limitações do Loresheet Background ( Vampiro:
O Baile de Máscaras , pág. 190) se aplicam -
"Bloodline" é um Background distinto e, como
tal, você pode possuir uma vantagem dele e do
Loresheet Background.
[DISPOSIÇÃO: CONSIDERE COLOCAR O SÍMBOLO
DO CLÃ COMO UMA MARCA DE ÁGUA POR TRÁS
DESTES. Por exemplo, NÃO É HECATA MAS
NOSFERATU.]
Banqueiros de Dunsirn
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)
Por volta do século 18, os Giovanni queriam uma posição
nos mercados do Novo Mundo. Mas todas as suas
tentativas foram constantemente bloqueadas por uma
família escocesa de banqueiros que possuía vários
empreendimentos de navegação. Impressionados com
sua perspicácia financeira, os Giovanni investigaram a
inclusão da família. O que fechou o acordo foi a
descoberta de que os Dunsirn eram canibais e também
financiadores. Era o equilíbrio perfeito entre dinheiro,
depravação e capacidade de manter um segredo.

Durante séculos, o relacionamento entre as duas famílias


ficou claro: os Dunsirn ganharam dinheiro e a família
Giovanni o gastou como água. Surpreendentemente,
mesmo que membros mortais da família Dunsirn ainda
se entreguem a um pedaço ocasional de “carne de porco
longa”, os Membros não mostram muita aptidão ou
interesse em atividades necromânticas. Antes da Reunião
de Família, houve um esforço para forçá-los a aprender
os caminhos do Oblivion, mas agora os Dunsirns estão
felizes em voltar ao que fazem melhor: secar as pessoas.
E desta vez, eles também não precisam responder à porra do
Giovanni.
Lore
O dinheiro ofusca: é difícil ganhar dinheiro e não
ser notado, mas os Dunsirn trabalham nas sombras há
séculos. Você distribuiu parte do dinheiro de sua família
para criar uma identidade alternativa para si mesmo.
Você recebe dois pontos do fundo da máscara de graça,
mas deve manter essa máscara pelo menos uma vez por
história.
•• Conversas sobre dinheiro: os Dunsirn encontram
informações nos lugares mais interessantes . Tudo o que
você precisa fazer é espalhar um pouco de dinheiro e as
pessoas pulam da madeira para contar as coisas. Uma
vez por história, você pode encontrar informações como
se tivesse o plano de fundo Contatos com um número de
pontos igual aos seus Recursos. Essa habilidade dura uma
única cena.

••• Money Enhances: você sempre tem acesso ao


melhor que o dinheiro pode comprar. Ter acesso a
produtos de qualidade não apenas atua como um
símbolo de status, mas também facilita tudo um pouco.
Ao fazer um teste em que você pode usar seu próprio
equipamento, você recebe um dado de bônus.
•••• dinheiro Multiplica: Todo o Hecata conhecer a
Dunsirn são banqueiros. Mas a maioria deles pensa
nisso de forma abstrata, como se "banqueiro" fosse
apenas uma maneira diferente de dizer "alguém com
muito dinheiro". Mas você é (ou está diretamente
relacionado a) um banqueiro de investimento legítimo.
Ganhe três pontos (até cinco) em Recursos. Além disso,
qualquer pessoa em seu círculo perde a falha Destitute (
Vampiro: A Máscara , pág. 193) e pode comprar pontos
em Recursos em 2 pontos de experiência por ponto, em
vez dos 3 habituais.
O dinheiro exige : Você é o chefe das contas da família
Dunsirn. Você tem seu dedo morto-vivo no pulso das
contas financeiras da Hecata. E você garante que todo
mundo saiba disso. Você ganha três pontos grátis de
status no Hecata. Além disso, uma vez por crônica, você
pode tanto dar a cada Hecata na crônica dois pontos
adicionais de recursos ou remover todos os pontos de
recursos de todos os Hecata na crônica. As adições ou
remoções desses Recursos duram uma única história e,
se removidas, geram uma Falha Adversária no
tamanho de uma crônica na forma de um dos vampiros
roubados.
Filhos de Tenochtitlan
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)
No início do século XVI, os Giovanni espanhóis
encontraram-se com representantes da civilização asteca
como parte das expedições de Cortes. Na cidade de
Tenochtitlan (agora parte da Cidade do México), esses
Giovanni foram apresentados a uma tradição
necromântica maciça e formalizada. Então,
naturalmente, eles mataram, escravizaram e
converteram os "pagãos", trazendo-os para o rebanho. Os
Giovanni chamavam esses convertidos de pisanob , um
termo maia que se traduz aproximadamente em
"fantasmas dos mortos que andam na Terra" (o fato de os
astecas não serem maias não preocupava os europeus). O
fato de esses vampiros já terem um nome, um legado e
suas próprias crenças pouco importava para os Giovanni.

O líder deles, Pochtli, ainda estava no comando dos


Pisanob durante a reunião de família. No entanto, a
família havia sido reduzida a alguns Membros
remanescentes depois dos contínuos ataques dos
Harbingers of Skulls, embora as razões para os ataques
fossem desconhecidas. Pochtli ofereceu sua não-vida
aos Harbingers em troca do fim das hostilidades, que os
Harbingers aceitaram.
Agora, os filhos restantes de Tenochtitlan estão
decidindo sobre um novo líder, enquanto planejam
sua vingança.
Lore
• Escondendo do Lobo: Os restantes Pisanob
sobreviveram porque são muito, muito bons em se
esconder. Você aprendeu todo tipo de técnicas para ficar
fora da vista daqueles que o perseguiriam ... e daqueles
que você perseguiria. Você ganha um dado extra em
qualquer jogada para ocultar, inclusive através do uso de
Disciplinas ou Cerimônias.
•• Ghostly Instincts: O original Kindred abraçado em
Tenochtitlan eram necromantes extremamente
talentosos, e eles têm realizado em uma grande
variedade de dicas, truques e segredos entre seus irmãos.
Você aprendeu alguns desses segredos, que lhe dão dois
dados adicionais em qualquer teste de Cerimônia de
Esquecimento envolvendo a convocação, controle ou
destruição de fantasmas.

• Pensamento Avançado: Depois de anos sendo


caçado pelos Harbingers of Skulls, você aprendeu a
planejar sempre com antecedência, transformando uma
tragédia potencial em um triunfo. Uma vez por história,
você pode rolar novamente qualquer teste de Habilidade.
Além disso, você sempre recebe um novo relance de
Habilidade gratuito em qualquer cena em que trabalhe
contra outro Hecata. Se o Hecata em questão for um
membro dos Harbingers of Skulls, você obtém um
sucesso adicional nesse relance.
• Prodigy Necromantic: Os segredos de Oblivion são
seus para comandar, seja através do estudo, sua
linhagem antiga ou segredos que você adquiriu de seus
primos ao longo dos anos. Seu domínio das cerimônias
necromânticas é incomparável. Você obtém dois
sucessos automáticos em qualquer teste necessário para
ativar uma Cerimônia de Oblivion necromântica.

•••••Próximo da fila: Agora que Pochtli se sacrificou ao


grande plano de unidade da Hecata, é hora de outra
pessoa avançar e liderar o Pisanob para a glória futura.
Você é um

indivíduo, possuindo um equilíbrio de habilidade


necromântica e conhecimento político. Você tem mais
dois pontos de status no Hecata. Além disso, você tem um
aliado entre os anziani, que atua como Mawla de
cinco pontos uma vez a cada outra história. (Você pode
comprar o Mawla Background normalmente para tornar
o personagem um mentor ou consumidor mais regular.)
Descendentes do Barão
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)
Os descendentes do Barão Samedi são muito
misteriosos, e é assim que eles gostam. Antes da reunião
de família, eles tinham universalmente horrores,
apodrecendo semblantes, muitas vezes tornando-os
facilmente confusos para Nosferatu. Antes da reunião
de família, seu controle da necromancia fazia com que
parecessem um filho bastardo dos capadócios. Antes da
Reunião de Família, se os Samedi conversavam sobre o
Barão, eles tinham a mesma probabilidade de afirmar
que ele era loa como um vampiro.
Agora, os Hecata são uma família grande e feliz, certo? Os
Samedi até olham de volta, embora a podridão e a
deterioração espiem sempre que se alimentam. Mas esses
Membros estão imersos em vodu e azarento, e sabem que
tudo tem um preço. Nada vem de graça. Então eles
vestem chapéus de seda, fumam charutos finos e
planejam aproveitar o passeio até que a conta chegue.
Laissez les bon temps rouler.
Lore
• CSI Merda: Como um dos filhos do Barão, você
aprendeu alguns truques sobre a morte. Um deles é
saber muito sobre podridão, decadência e como os
corpos morrem. Examinando cuidadosamente um
cadáver mortal e fazendo um teste de Raciocínio +
Prontidão (dificuldade 3), você pode saber
imediatamente a causa da morte.
•• Exquisite Corpse: Ao mesmo tempo, o Samedi
tudo parecia cadáveres ambulantes, mas graças à
reunião de família, que têm marca-novos rostos
respeitáveis. Mas você pode voltar a parecer um
cadáver sempre que quiser. Além do mais, você pode
parecer um cadáver específico em que tocou, se tentar o
suficiente. Com o custo de um Rouse Check, você pode
fazer um teste de Resolver + Subterfúgio contra o
Raciocínio + a Consciência de um observador, para se
parecer com aquele cadáver.
• Hollow Inside: Claro, você e os filhos do Barão não
se parecem mais com cadáveres, mas alguns de vocês
ainda têm as vantagens de serem um. Como o fato de
cadáveres não sentirem mais nada. Você não perde dois
dados dos pools de dados relevantes por ter sido
fisicamente prejudicado, apesar de ainda manter a
penalidade por força de vontade prejudicada.
•••• Meu Setita amigo: O Samedi tem uma estranha
relação com o Ministério. Há muita sobreposição de
interesse e mais do que alguns decidiram ingressar no
Ministério, em vez de permanecer na Hecata. Você tem
uma conexão com o Ministério, seja um daqueles
rebeldes Samedi ou outro seguidor de Set. Você pode
pedir ao seu amigo um

favor uma vez por história, que se traduz no


equivalente a três pontos em Antecedentes
apropriados, como Aliados, Influência e Recursos.
•••••O chapéu de seda: Ninguém está inteiramente certo
que O Barão é, mas eles não sabem que você tem a seu
favor, e são o próximo na linha de seu baronato. Seja lá o
que é. Você não tem certeza do que acontecerá se você se
levantar e pedir o chapéu de seda do Barão. Pode ser uma
posição puramente política dentro da Hecata, ou pode
investir você com poderes espirituais fantásticos.
Certamente você investirá nos inimigos do Barão. Antes
de aceitar o papel, no entanto, você tem o efeito de Mawla
em cinco pontos, embora a ajuda venha de maneiras
enigmáticas e através de ações misteriosas.

Comedores de carne
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)
Os Nagaraja são os vampiros mais rebeldes de um clã
agora cheio de vampiros rebeldes. Eles acreditam ser os
primeiros necromantes. Eles se divertem com o fato de
que sua linhagem não é fácil de rastrear até um dos
Antediluvianos conhecidos. Eles acreditam que já
dominaram as terras dos mortos, tendo convertido seu
sangue para viver em um lugar assim. E, talvez como
resultado da referida cerimônia, eles comeram carne
humana em vez de beber sangue. Eles acreditam que
uma noite eles podem se tornar senhores do submundo
novamente.
Um punhado de Nagaraja apareceu na reunião de família,
alegando que algum tipo de catástrofe os expulsou de
casa. Inicialmente, acreditava-se que eles fossem algum
tipo de forma radical de Dunsirn, mas enquanto os
banqueiros são amadores no domínio do canibalismo, os
Nagaraja são especialistas. Anos evitando a atenção dos
mortais e da sociedade dos Membros os transformaram
em assassinos em série eficientes - bastante úteis para
seus novos companheiros de clã. Eles podem não precisar
mais de carne do jeito que precisavam, mas suas
habilidades ainda são úteis nesta nova era. E alguns
nunca perderam o sabor.

Lore
• Viscus: Você ainda pode comer carne em vez de
beber sangue - morder um mortal e causar uma ferida
agravada age de todas as outras maneiras, como beber
sangue para você. Você também pode comer cadáveres
frescos, embora o sabor não seja tão bom.
•• Unseen Espírito: Alguns dos Nagaraja podem fazer-
se invisível aos fantasmas e espíritos. Se você ainda não
tem acesso à Disciplina de Ofuscação, tome Manto das
Sombras ( Vampiro: A Máscara , pág. 261) sem nenhum
custo - você não tem necessariamente a Disciplina de
Ofuscação, mas sim um poder especial próprio. Esse
poder funciona como Cloak of Shadows, exceto que ele só
funciona contra espíritos e fantasmas. Se você tiver (ou
adquirir mais tarde) Ofuscação, todos os seus poderes de
Ofuscação funcionam contra fantasmas e espíritos , além
dos efeitos usuais.
••• The Perfect Murder: Você tem muita experiência
no planejamento de assassinatos. Desde que você tenha
pelo menos uma noite para planejar um assassinato
intencional a sangue-frio , você recebe um adicional

sucesso em todos os testes para a cena do crime. Esses


sucessos são negados por alguém que possui a
habilidade Enviar uma linhagem de assassino (abaixo).
•••• Envie um Assassino: Você é um assassino em série
ou talvez tenha passado muito tempo estudando-os. Você
ganha dois dados extras em jogadas para estudar cenas
de assassinato ou rastrear assassinos. Além disso, você
trabalhou com oficiais da lei (mortais, Membros ou
ambos) em alguns casos, seja através do envio de e-mails
anônimos ou como consultor direto. Você tem três
pontos para gastar entre Contatos com a força policial,
Contatos com investigadores na sociedade dos Membros
e Status.
••••• Morte às serpentes: Você é um dos poucos que se
lembra do verdadeiro propósito dos Nagaraja - livrar o
mundo dos Setitas. Eles podem ter mudado seu nome
para “o Ministério”, mas sua desgraça neste mundo não
mudou nada, e você terá certeza de aniquilar cada um
deles. Você não incorre em manchas por matar um
Membro do Ministério, ou qualquer personagem que
sirva ao Ministério.
Precursores de Ashur
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)
Mantendo o rancor mais longo da Jyhad, os Capadócios
eram o Clã da Morte antes de serem usurpados pelo
novato Giovanni. Acreditados por séculos a serem
destruídos, os capadócios ou usavam máscaras e se
autodenominavam "Harbingers of Skulls" ou uma
subfação do clã que se chamava "Harbingers" gerações
antes. Qualquer que seja a verdade, a maioria se juntou
ao Sabá e trabalhou agressivamente contra os interesses
de Giovanni. Por muitos anos, pensou-se que ambos os
lados nunca parariam até que um destruísse o outro,
mas isso parece ter mudado com a Reunião de Família.
Apesar da reconciliação e do reconhecimento dos
remanescentes dos Membros da Capadócia, os
Harbingers of Skulls como eram não podiam mais
existir. Mas os capadócios também não puderam
retornar ao seu estado anterior após tantos séculos de
raiva. Como tal, esses vampiros respondem a qualquer
um dos nomes, mas se tornaram uma síntese dos dois.
Como todas as coisas, a forma passada morreu e
enriqueceu a terra para que algo novo possa crescer.

Lore
• A Máscara Ashen: Você veste uma máscara
simples de madeira de freixo, pois, embora respeite as
tradições dos Harbingers, se preocupa mais em estudar
a morte do que em status, glória ou vingança. Uma das
suas Touchstones está morta e você está estudando o
cadáver delas. Esse Touchstone é danificado apenas
quando alguém além de você interfere no cadáver ou
apodrece além do reconhecimento.
•• A máscara do ouro: Você não uma máscara de
ouro rosa, porque você se esforça para equilibrar a sua
existência entre os vivos e os mortos. O ouro tem
conexões tanto com a riqueza quanto com a alquimia,
com produtos de sepulturas douradas no perfeito
cruzamento entre os dois. Como

assim, você tem a capacidade de ocultar suas ações e as


ações de seu círculo, enquanto explora a morte. Você
tem o equivalente a quatro pontos de influência ao
tentar encobrir uma morte.
••• Máscara The White: Você não um osso branco
máscara, não com uma partícula de poeira sobre ele,
porque ele é a máscara de uma Harbinger respeitado que
foi perdido em um dos expurgos históricos. Você fala
pelos mais velhos da sua linhagem, e a maioria dos
Harbingers (e até outros Hecata) o ouve. Você recebe três
dados para qualquer teste social contra outro Harbinger e
dois dados para qualquer teste social contra outro Hecata.
•••• The Mask Obsidian: Você don uma máscara preta
polida, porque você é mais do que apenas um vampiro -
você está realmente meio morto. Você é um espectro que
habitou o corpo de um vampiro. Custa metade da
experiência usual para aprender Cerimônias Oblivion, e
você ganha dois dados para resistir aos efeitos e
controlar sua concha física (como por meio de Dominate).
No entanto, você perde dois dados ao tentar resistir ao
controle sobre seus componentes fantasmagóricos (como
as Cerimônias de Oblivion).
••••• A Máscara Lazarene: Você veste a máscara
gravada na imagem de um dos fundadores do clã, pois
conhece o verdadeiro segredo dos Harbingers. Sua
cruzada nunca foi apenas sobre destruir os Giovanni,
mas aniquilar todos aqueles que servem ao Clã da Morte.
O estágio final da necromancia é para todos que
praticam a morte e se tornam os mestres da morte. Você
não incorre em manchas por matar outro Membro da
Hecata, ou qualquer personagem que sirva a Hecata.
La Famiglia Giovanni
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)
Até recentemente, sempre que um Membro estranho
pensava no Clã da Morte, imaginava a família Giovanni.
Suas origens remontam ao Império Romano (quando
eram conhecidos como Ioveanus ou Jovianos), e o tempo
todo eles tiveram suas mãos nos assuntos dos Membros.
A família Giovanni original sabe como jogar o jogo
melhor do que ninguém, criando uma identidade como
"Devil Kindred" para encontrar o equilíbrio certo de
medo e respeito em seus rivais - e em seus parentes.
A família Giovanni e o clã de vampiros conhecidos como
Giovanni não são idênticos, mas foi uma ficção útil por
séculos. No entanto, agora que a Reunião de Família
causou uma reestruturação do Clã da Morte, a família
original se recusa a ser deixada de fora no frio. Por mais
que alguns primos gostem de ver a parte de trás da
família , os "verdadeiros" Giovanni não ficarão de
prontidão e deixarão milhares de anos de história da
família serem jogados fora devido a alguma
conveniência política. Eles são os melhores e matam
para manter essa posição.

Afinal, ninguém luta como uma família.


Lore

• Ouvido de um primo: Mesmo que os membros da


família se odeiem, toda a família vive de acordo com um
determinado código para compartilhar informações - foi
assim que eles sobreviveram a tudo, desde a queda do
Império Romano até a Segunda Inquisição. Uma vez por
sessão, você pode fazer uma pergunta direta a outro
membro da família Giovanni e obter uma resposta direta.
No entanto, você deve responder a uma pergunta em
troca. Você também pode pedir um favor aos membros
mortais da família uma vez por história, como se você
tivesse o Histórico dos Aliados em três pontos.
•• Faded Glamour: Ser um Giovanni ainda significa
alguma coisa, mesmo que não seja mais o seu nome no
clã. Velhos hábitos morrem com dificuldade, e o instinto
de obedecer ainda está arraigado em grande parte do
Clã da Morte. Uma vez por sessão, você pode adicionar
um sucesso automático a qualquer rol social contra
outro Membro, Ghoul ou Retentor da Hecata.
• Petty Cash: Os Giovanni começaram como
comerciantes e ainda conhecem o poder do dinheiro frio
e duro. Como uma das crianças favorecidas da família,
você tem acesso a uma conta bancária substancial. Você
recebe quatro pontos para distribuir gratuitamente entre
os Fundos de Recursos e Retentores, mas esses pontos
podem ser retirados pelos membros mais velhos da
família a qualquer momento, especialmente se você os
cruzar.
•••• Servo Espectro: Há muitas coisas em que a família
é boa, mas em particular elas são excelentes em
escravizar os espíritos dos mortos à sua vontade. Você
herdou ou capturou pessoalmente um espectro para
atuar como seu servo. Ele age como um Aliado de
cinco pontos (quatro pontos em Eficácia, um ponto em
Confiabilidade), usando as estatísticas de um espectro em
Vampiro: A Máscara , p. 377. O espectro não quer nada
além de quebrar a trela e devorar seu espírito.
••••• Anziani aspirante: Você conseguiu fazer o seu
caminho através das políticas ocultas da Reunião de
Família e sair por cima. Você o fez parcialmente por
habilidade política e zelo implacável, mas principalmente
porque sabe onde os corpos estão enterrados (em todos
os sentidos). Você obtém cinco pontos de status entre os
Hecata e pode obter uma audiência privada com os
capuchinhos a cada poucas histórias. Apenas não se
esforce, ou você se juntará aos cadáveres.

O criminoso Puttanesca
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)
Por algumas décadas, os Giovanni tinham uma
reputação de nada mais que mafiosos de vampiros. O
experiente Hecata ancillae confrontado por esses
estereótipos étnicos na Camarilla Elysia ri e sugere que
o boato começou com muitas exibições noturnas de O
Poderoso Chefão . E uma vez que a Hecata tem a chance
de escapar, eles chamam seus primos e perguntam o
que a Puttanesca fez dessa vez.
A porra da família Puttanesca, como costuma ser
chamada por outros Hecata, foi adquirida na Sicília na
década de 1660 como traficantes de rua talentosos -
perfeitos para trabalhos sujos e de baixo nível com os
quais Giovanni, mais rico, não se incomodava em lidar.
Ao longo dos anos, esses

Puttanescas inclinou-se para os estereótipos mafiosos,


porque você também pode ser um quebra-pernas se
quebrar as pernas para ganhar a vida. Após a reunião
de família, quaisquer conexões remanescentes com o
crime organizado foram rapidamente transferidas para
os Puttanescas. Os anziani dizem que é uma recompensa
pelo serviço leal. Mas a Puttanesca sabe que é uma
maneira de colocar todos os ativos embaraçosos da
Hecata em um só lugar.
Então, se eles vão ser "a puttanesca do caralho", tudo
bem. Essa família sabe tudo sobre espancar o rapaz antes
de você ser espancado por um cara maior. Mas logo eles
serão o grandalhão, e todo mundo será fodido.
Lore
• Amigos em lugares baixos: os Membros da
Puttanesca têm laços estreitos com a rua e geralmente
têm algumas agitações laterais acontecendo ao mesmo
tempo. É fácil conseguir um pouco de dinheiro e
músculos sempre que você precisar. Você recebe dois
pontos para distribuir entre Aliados e Recursos e pode
realocá-los no início de cada história. Essas vantagens
estão imediatamente sujeitas ao escrutínio policial.
•• Mostre sua barriga: alguns membros de sua
família sobrevivem parecendo o mais inofensivos
possível para pessoas mais poderosas que eles. Claro, não
é digno, mas se você puder sobreviver à noite, isso lhe
dará tempo para se vingar mais tarde. Você recebe três
dados de bônus em jogadas para convencer as pessoas a
não magoar, pôr em perigo ou agir contra você.
••• Mostre seus punhos: Por outro lado, nem tudo
está sendo empurrado. Alguns Puttanesca preferem
chutar aqueles menores que eles. Você precisa mostrar a
eles quem é o chefe. Prick provavelmente teria feito algo
para te irritar de qualquer maneira, então é melhor
começar suas lambidas primeiro. Você recebe dois dados
de bônus em jogadas por intimidação, bem como
ataques corpo a corpo contra mortais.
•••• Reúna o esquadrão: Ocasionalmente, você só
precisa reunir algumas pessoas para uma boa e velha
surra. Uma vez por história, você pode reunir uma
gangue para uma briga. Essa quadrilha compreende
qualquer Membro da Puttanesca local, bem como mortais
equivalentes a cinco pontos de Aliados. Você também
obtém um sucesso automático nas jogadas para
convencer os outros personagens de que essa derrota é
necessária.
••••• The Don: Contra todas as probabilidades, você
beijou e chutou a bunda na mesma medida para chegar
a uma certa quantidade de respeito, riqueza e influência.
Outros Hecata podem até parar de insultá-lo na sua cara.
Você tem três pontos adicionais em Influência, Status e
Recursos, mas eles devem ser atribuídos a empresas
criminosas e requerem manutenção cuidadosa para não
chamar a atenção de grupos como o FBI, cujos agentes
podem se tornar versões potentes da falha inimiga.
The Gorgons
(Linhagem; apenas caracteres Hecata)

Os Lamiae eram uma linhagem de Membros que se


acreditava descendentes de Lilith e Caine - seu fundador
e suma sacerdotisa (chamada Lamia) alegavam ser a
filha da Mãe Negra. Nos tempos antigos, um ancião da
Capadócia encontrou Lamia realizando rituais sagrados
de Bahari, e ficou tão impressionado com sua pele e
resistência à dor que ele a abraçou. A partir de então, os
Lamiae foram dedicados guerreiros protegendo o clã da
Capadócia, até a suposta destruição do clã pelos
Giovanni. Acredita-se que a última Lamia foi destruída
em 1718.

No entanto, os Górgonas sobreviveram, bem como suas


acusações na Capadócia. Enquanto este último
reivindicou o título "Harbingers of Skulls", os Lamiae
receberam o título de "Lilins", espalhando a palavra de
Lilith e a fé Bahari enquanto descobriam secretamente o
destino dos capadócios e minavam os Giovanni. Agora,
na esteira da Reunião de Família, essas mulheres ficam
orgulhosas mais uma vez ao lado dos Membros que as
Abraçaram - embora estejam menos inclinadas a tolerar
os chamados "cainitas" que castigam sua fé ou insultam
sua habilidade marcial.

Lore
• O beijo da serpente: Durante séculos, acreditava-se
que a picada da Lamiae espalhou a doença, uma varíola
virulenta como a Peste Negra (de fato, poderia ter sido a
Peste Negra) que foi fatal depois de alguns dias. Se isso
era verdade ou não, nessas noites a picada de Lamiae não
é mais fatal, embora alguns como você ainda tenham
alguns remanescentes da doença em seu sistema. Uma
vez por história, você pode infectar sua presa mortal com
uma doença, causando um dano de Saúde Agravado a
cada noite por três noites. Essa habilidade não tem efeito
nos vampiros.
•• Proteção: Você incorpora o objetivo original dos
Lamiae - a proteção de suas cobranças, por qualquer
meio necessário. Você ganha dois dados em qualquer
teste de combate fechado que envolva a proteção de um
aliado ou outro membro do seu círculo.
••• quatro humores: Muitos antiga Lamiae prática da
manipulação dos quatro humores, permitindo o controle
sobre o corpo ou a mente de sua vítima. Depois de
morder uma vítima e ao custo de um teste de Rouse, você
pode infligir uma penalidade de dois dados ao seu alvo
por um dos quatro meios: fleumático (letargia),
melancólico (obsessão pela morte), sanguíneo
(sangramento excessivo) ou bilioso (envenenado).
•••• Controlando a Besta: Chaos e dor são aspectos
fundamentais da fé Bahari (e, assim, a fé de muitos
Lamiae). No entanto, o caos sem sentido e a dor não
levam à educação; portanto, é importante controlar a
imposição acidental de ambos. Uma vez por sessão, você
pode converter um crítico confuso em combate em um
crítico.
••••• Olhar de Medusa: Acreditava-se há muito tempo
que o apelido de "Górgonas" era dado aos Lamiae por
suas terríveis proezas e supostamente sangue cheio de
doenças . Mas os membros mais imersos nos mistérios da
linhagem possuem um poder privado que trai um
significado mais literal por trás de seu epíteto do que
muitos imaginam. À custa de dois Rouse

testes, você pode fazer um teste de Intimidação +


Ocultismo vs. Vigor de um oponente + Ocultismo +
Potência do Sangue. Se a jogada for bem-sucedida, seu
oponente não poderá se mover por uma cena.

Loresheets
Convocando a reunião de família
(Apenas caracteres Hecata)
O Clã da Morte, em todas as suas formas, sempre teve
um dom para o eufemismo. A mais recente, a chamada
"reunião de família", foi uma combinação da remoção
estratégica de alguns anciãos de destaque , o enterro de
alguns eixos antigos - às vezes na cabeça de outro
vampiro - e o subsequente desencadeamento de milhões
de fantasmas indignados e ingratos eliminando séculos
de ira reprimida em qualquer necromante que
encontrassem.
Você é parte da discussão apressada (pelos padrões dos
Membros) entre inimigos antigos da necessidade e
utilidade de trabalhar juntos. Você pode ter se envolvido
em alguns dos atos que levaram a isso ou esteve presente
na própria reunião. À sua maneira, você contribuiu para
este novo passo no Clã da Morte. E mesmo que você se
torne um grande clã feliz novamente, isso não significa
que você apenas perdoa e esquece.
Lore
• A mesa das crianças: você esteve presente no
jantar, onde foram discutidos os detalhes finais da
reunião. Você não teve nenhum impacto significativo na
discussão, mas sabe o que foi debatido, por isso está
familiarizado com todas as antigas animosidades e
argumentos. Você ganha dois dados em qualquer teste
de persuasão contra outro Hecata que tenta ressuscitar
velhas divergências.
•• Atualizando o Rolodex: nem todo mundo se dá
bem com o novo e aprimorado Hecata, mas desde que
você esteve presente durante o acordo inicial, agora você
tem acesso a muitos contatos novos. Ao pedir
informações ou pequenos favores, você tem o
equivalente a três pontos de Status no clã Hecata.
••• Escondendo os Órgãos: Mesmo o Clã da Morte não
tem o luxo de ostentar todos os cadáveres que eles
deixaram ao longo do caminho. Você esteve envolvido
na limpeza de um assassinato importante e, como
resultado, um ancião de Hecata está em dívida com
você. Uma vez por crônica, você pode chantagear esse
ancião em troca de um ato significativo. No entanto,
uma vez que o ato é resolvido, esse ancião é agora um
Adversário de três pontos ( Vampiro: A Máscara , pág.
193).
• Dealmaker: Para todos os debates visíveis durante a
Reunião de Família, houve tantos acordos de bastidores
feitos para tornar a reunificação do Hecata um sucesso.
Você fez parte de um desses acordos, e um ancião
influente no Hecata lhe deve como resultado. Esse ancião
conta como um Mawla Background de cinco pontos, mas
se tornará um adversário poderoso se os segredos forem
revelados.
Ataque Espiritual: Você esteve envolvido no
assassinato de Augusto Giovanni, o methuselah
responsável pela suposta destruição dos Capadócios.
Como tal, você sabe que foi a morte de Augusto que
desencadeou o turbilhão de espectros após o Hecata.
Sempre que você ou alguém que o consulta usa uma
Cerimônia de Esquecimento para lidar com um espectro
ou outro fantasma antagônico, você obtém dois sucessos
automáticos.
Filho do Anjo Miguel
(Indisponível para caracteres Nosferatu)
O que é perfeito é bonito. O que é bonito é bom. O que é
bom leva à utopia. É nisso que os Nephilim acreditam -
que, se puderem incorporar tudo o que é belo e
perfeito, poderão recriar o sonho utópico da cidade
perfeita dos Membros:
Constantinopla. Um culto recente repreendido em partes
iguais como um sonho da febre de Toreador e uma
desculpa para festas luxuosas, os Nephilim, no entanto,
atraem uma grande parcela de proponentes, ansiosos por
contemplar os grandes e os bons ou encontrar maneiras
de melhorar seu próprio ideal pessoal .

Obviamente, a busca da perfeição ideal não deve ser


manchada por preocupações básicas como dinheiro ou
poder. Aqueles que abandonarem tudo o que consideram
querido pelos Nephilim serão recompensados, tornando-
se mais perfeitos e mais bonitos a cada noite que passa.
Além disso, uma vez que o Sonho de Constantinopla
aconteça e todos os vampiros estejam vivendo em
harmonia, nada disso importa de qualquer maneira.
Direita? Você pode ser um candidato à beleza, ou um dos
mais bonitos, mas definitivamente está investido no
Sonho, de uma maneira ou de outra.
Lore
• O grande e o bom: Mesmo apenas estar perto de
pessoas perfeitas e bonitas tem suas vantagens, e você
conseguiu alavancar sua conexão com outros cultistas
em alguns pequenos ganhos. Você tem dois pontos
gratuitos para distribuir entre os contatos, a fama, o
rebanho e os antecedentes de influência, embora os
tipos de seguidores que você atrai quase sempre sejam
fanáticos e perigosos para você e seus entes queridos.
•• Outer Beauty: Você fazer viagens para o templo
Nephilim local, e a acentuação das suas ligações “beleza
interior” para efeitos externos. Sua pele fica clara, seu
cabelo ganha brilho e seus membros ficam longos e
firmes. Você obtém o Looks Merit em quatro pontos,
mesmo após a criação do personagem. O lado negativo é
que você realmente precisa disfarçar sua aparência se
quiser evitar atenção. Inevitavelmente, seu rosto será o
único que as testemunhas lembram.
••• Prazer hedonista: Claro, não adianta ser bonito se
você não pode se divertir, certo? Muitas noites em
excesso ensinaram uma ou duas coisas sobre como se
divertir, mesmo quando você não está em um templo
Nephilim. Você ganha dois dados em todas as jogadas
para conseguir drogas, conseguir um encontro ou
parceiro sexual ou ser convidado para uma festa. Além
disso, suas façanhas são lendárias - pegue dois pontos na
Fama ou dois pontos no Status.

O chamado de Michael: Você já esteve em cultos passados


nos quais os filhos de Michael eram adorados para
realizar o Sonho. Embora seja inovador e conveniente
que todos esses cultos marginais tenham se reunido sob o
mesmo teto, você vê tudo isso como uma farsa. Isso não
impedirá você de aproveitá-lo para seu próprio ganho.
Uma vez por história, você pode usar todos os
antecedentes apropriados de um membro do culto como
se fossem seus.
••••• Limpando as manchas: As partes mais horríveis e
defeituosas dos Membros estão, é claro, por dentro. A
maioria dos cultos afirma que eles querem beleza
interior e perfeição externa, mas o sexo e as drogas
tendem a atrapalhar a verdadeira iluminação.
Felizmente, você não perdeu o verdadeiro caminho. Uma
vez por história, você pode gastar uma força de vontade
para remover uma mancha de outro vampiro. O vampiro
deve fazer sexo com você, usar drogas ou se envolver em
alguma outra atividade hedonista por pelo menos uma
hora.
Servidor de Irad
Segundo o Livro de Nod , Irad, o Forte, era o terceiro filho
de Caim e serviu como executor de seu pai e líder militar
na Primeira Cidade. Os Membros dos Servidores de Irad
tentam imitar aquele vampiro mitológico, que se diz ter
prometido servir os Antediluvianos em todas as coisas
antes que seus parentes ou filhos o destruíssem. Eles
esperam que, se passarem a existência mostrando que
servem aos Antediluvianos, serão poupados quando os
antigos se levantarem. Irad acreditou, mas recebeu a
revelação tarde demais para se preservar.

O culto não tem realmente nenhum contato com a


Terceira Geração, mas eles assumem que os
Antediluvianos gostariam que os anciãos da sociedade
dos Membros fossem fracos e divididos. Como tal, eles se
infiltram em qualquer organização vampírica que
encontrarem - cidades da Camarilla, reuniões dos
anarquistas e até outros cultos - para semear dissensões e
destruir alianças frágeis. E agora você é um desses
membros da cobertura profunda. Você está separado dos
outros membros do seu culto, tentando adotar um plano
bem entendido estabelecido por figuras mitológicas com
as quais você não tem contato direto, com o
conhecimento de que, se algum outro vampiro
descobrisse, você estaria imediatamente e dolorosamente
morto. Mas você tem fé, e basta.

Lore
• Escudo de Irad: Você não pode fazer o trabalho
dos Antediluvianos se ser descoberto por outros.
Felizmente, você tem muita experiência protegendo suas
verdadeiras intenções do olhar de estranhos. Você ganha
um dado adicional em jogadas envolvendo mentir para
outros Membros.
• Sword of Irad: Às vezes você deve agir
decisivamente em nome da Terceira Geração, e essa
convicção adiciona força adicional ao seu ato. Uma vez
por história, você pode adicionar três dados a um teste
que é parte integrante dos planos de seu culto.
••• Conhecer a Will of the Ancients: Está firmemente
convencido de que sabe a vontade dos Antediluvianos.
Talvez você até ouça as vozes deles na sua cabeça, ou
ganhe proféticas

sonhos deles. Desde que você seja um membro do culto,


você pode tomar uma convicção adicional que esteja
diretamente relacionada aos objetivos de sua infiltração
(sua participação no culto atua como sua “pedra de
toque” para os fins desta convicção). Se você se infiltrar
em um novo grupo, pode mudar sua convicção para
refletir a nova tarefa.
•••• Faça o Will of the Ancients: Todas as ações estão
em serviço para a Terceira Geração, as treze vampiros
que alguns ascensão dia e destruir o mundo. Não há
nada que você não faça para cumprir esse objetivo, e
você dedicou toda a sua existência a ele. O sangue que
você herdou do fundador do seu clã é secundário a esse
propósito maior. Seu clã Bane pode ser ignorado uma vez
por história enquanto você é um Servidor de Irad.
• Mate o teu irmão: Quando a Terceira Geração
finalmente surgir, você sabe que a maioria das crianças
errantes de Caine será destruída. Então, matar outro
vampiro em nome dos Antediluvianos apenas torna seu
trabalho um pouco mais fácil. Se você matar outro
vampiro ou seus servos, você ganha menos uma mancha.
Se você planejou matar esse indivíduo a pedido de seu
culto, você não ganha nenhuma mancha.
A Promessa de 1528
Depois que os Giovanni projetaram a queda dos
capadócios (ou assim pensavam), a futura Camarilla
expressou preocupação com o chamado "Clã do Diabo". O
expurgo dos capadócios entrou em força total logo após a
revolta dos anarquistas, e os Membros da Camarilla
estavam preocupados com o fato de que isso era mais o
mesmo. Com os Anarcas iniciantes formando o que se
tornaria o Sabá, a Camarilla não podia arcar com uma
guerra em outra frente. Assim, Augusto Giovanni e o
Círculo Interno da Camarilla se encontraram em Veneza
em 1528 e assinaram um acordo.

O problema é que ninguém realmente sabe o que está em


acordo. Durante anos, tudo o que se sabia era que os
Giovanni tinham algum grau de autonomia nos domínios
da Camarilla e que o clã era dono da cidade de Veneza
(em troca do Círculo Interno poder realizar suas reuniões
ali). Após a reunião de família, no entanto, um detalhe
adicional foi revelado: a promessa tem um limite de 500
anos, o que significa que expirará em 2028. Tanto a
Camarilla quanto a Hecata estão lutando para descobrir
os detalhes do acordo, bem como as consequências assim
que expirar.
Lore
• Jurista: Você é um aluno ativo da Promessa. Você
não sabe muito, mas isso é mais do que a maioria dos
Membros sabe. Até o fato de você saber que esse
documento existe permite alavancar. Em disputas legais
com os Membros da Camarilla ou membros do Hecata,
você ganha dois dados nos testes de Persuasão.
• Fragmento de informação: você viu um fragmento
de uma transcrição da Promessa uma vez. Muitas
falsificações circularam entre os Membros ao longo dos
séculos, mas você tem certeza de que essa é genuína. Isso
faz de você uma mercadoria quente entre outros
Membros que

fome de saber o que está na promessa. Uma vez por


história, se você permitir que os Membros acessem suas
anotações no fragmento Promise para pesquisa,
ganhará um ponto temporário em Contatos, Rebanho,
Influência ou Recursos que dura o restante da história
como pagamento.
••• Tick Tock: Você sabe, ou acredita que você sabe, as
conseqüências de permitir que a promessa a expirar, e
eles não são bons. Uma vez por história, você pode dar
conselhos aos membros de sua facção local (o tribunal da
Camarilla, se você é um Membro da Camarilla, ou a
família local, se você é Hecata). Não há garantia de que
seus conselhos serão seguidos, mas você terá pelo menos
uma audiência.
•••• Memória defeituosa: você lê a promessa uma vez,
mas por algum motivo nunca consegue se lembrar do
texto na íntegra, mesmo que tenha vantagens ou poderes
que normalmente lhe permitiriam lembrar de coisas ou
descobrir memórias enterradas. Mas de vez em quando,
os snippets aparecem para ajudá-lo na hora certa. Uma
vez por história, você pode adicionar três dados a um
teste apropriado, onde a memória da Promessa o
ajudaria.
• Signatário: Você está diretamente relacionado a um
dos signatários da Promessa (ou você mesmo é um
signatário). Uma vez por crônica, você pode alavancar
seu conhecimento da Promessa para forçar um Camarilla
Prince ou um Hecata anziani a mudar permanentemente
uma lei ou lei local a seu favor, usando seu conhecimento
da Promessa para fornecer influência política. No
entanto, você deve decidir por que você é incapaz de
falar dos detalhes da Promessa - talvez seja uma
compulsão taumatúrgica, o espírito de um ente querido
ameaçado de tormento eterno ou muito Ventrue
Dominate.
Styx e Ossos
"Se você não está confortável com coisas mortas, esta família não é
para você."
- Anja Giovanni, matrona de Munique, para um grupo de
aspirantes a recém-nascidos
Os Hecata lutam para sobreviver. Quando se trata do recém-
formado Clã da Morte, o Movimento Camarilla e Anarca
gostaria de terminar de erradicar o problemático clã
independente, que, de todas as aparências, parece estar nas
cordas. No entanto, na cidade alemã de Munique, eles
conquistaram a tolerância sob o reinado do progressivo
príncipe Ursula Eisenstadt. Através da liderança de Anja
Giovanni, mãe da Hecata local, eles adquiriram território para
construir uma propriedade. E, desde que se comportem
pacificamente, a família extensa e seus associados poderão se
encontrar lá com relativa segurança.
Enquanto acolhem uma nova família menor no Clã da Morte,
os Hecata de Munique remendam velhas queixas, perseguem
objetivos não realizados e prometem sua fidelidade eterna à
família. Mas, quando os corpos começam a se acumular, o
Hecata deve enfrentar um novo inimigo enquanto a Camarilla
mantém a bota no pescoço.

Introdução
Styx and Bones é uma exploração dos Hecata dentro do
Mundo das Trevas, e a continuação lógica dos cultos dos
Deuses do Sangue . Essa história se concentra nos Hecata,
pois eles existem em Munique, uma cidade da Camarilla que
mal sobreviveu à Segunda Inquisição. Como membros do
Hecata ou como seus aliados de confiança, os jogadores irão
explorar dois cultos no World of Darkness . Eles descobrirão
fantasmas antigos, investigarão novos perigos e lutarão com o
custo pessoal da guerra dos Membros.

Na p. XX, seis personagens prontos estão disponíveis para


esta história. Os PCs têm pelo menos um pouco de
conhecimento um do outro antes de iniciarem o prólogo.
Isso é necessário para as necessidades e o comprimento da
história e ajudará os jogadores a criar uma conexão mais
profunda entre si.
Começando na p. XX, você pode encontrar ganchos de
história mais curtos para publicar outras histórias
relacionadas aos cultos deste livro.
Jogadores necessários: 4-6
Duração: 10-15 horas
Personagens
Os PCs nesta história provavelmente são originários
do Hecata, mas não há restrições aos clãs que alguém
possa jogar. Da mesma forma, embora a história não
se envolva na política dos movimentos da Camarilla
ou dos Anarch, os personagens ainda podem ter
afiliação com uma das seitas ou com um culto além
dos Hecata. Embora possa parecer estranho para o
Hecata envolver membros não-clãs em seus assuntos
internos, ele de fato tem vários propósitos: esse
enredo destaca o revestimento apolítico do Hecata,
permite que o clã encontre mercenários confiáveis
de fora da família, e permite que eles estabeleçam
contatos próximos com membros de outras seitas e
cultos sem a necessidade de fixar seu banner em
qualquer visão ou filosofia específica.

Os personagens desta história podem ser locais de


Munique e convidados para o jantar em família no
prólogo devido à história anterior com o Hecata, ou
podem ser de fora do domínio, convocados para
executar a tarefa em mãos. Os Hecata sempre ficam
felizes em recompensar vampiros fora do clã com
dinheiro e propriedades, dos quais eles detêm
bastante, com uma barganha mais difícil tirando o
conhecimento do Oblivion de um potencial Mawla
premiado por um bom serviço. Se os vampiros
pertencem a Hecata, é seu dever servir à família e
promover os objetivos do clã, sabendo que as
recompensas devem (em teoria) sair de seus anciãos
por um serviço bom e leal.

München mag Dich (Munique te ama)


[COMEÇAR A TRANSCRIÇÃO]
Henrique, o Leão, era um príncipe poderoso em uma época de
famílias concorrentes no vasto Sacro Império Romano
quando fundou Munique em 1158. Mas o imperador
Frederico I, que por sua vez concedeu o ducado a um dos
rivais de Henrique, Otto I, depôs-o. Como parte da Casa de
Wittelsbach, a dinastia de Otto continuou pelos setecentos
anos seguintes.
De muitas maneiras, Munique não é tão diferente de outras
cidades da Camarilla na Europa. Muitos que reivindicaram
lealdade aos feudos da cruz negra sob o Ventrue Elder,
Hardestadt, reuniram-se aqui durante o século XIII. Isso
resultou em uma série de falsos profetas, guerras sem fim e
lutas pelo poder. Lutaram principalmente contra os Brujah e
Lasombra da Itália e os Tribunais de Amor na França, sem
mencionar os tremoços generalizados, os conflitos dos séculos
XIII e XIV foram particularmente violentos para Munique. Eu
poderia lhe fornecer uma lista abrangente de príncipes - uma
sucessão de governantes ao longo dos séculos, completa com
uma lista exaustiva de ações realizadas e concursos vencidos.
Eu poderia fazer isso. Mas isso faria bem a você. Esses nomes
são obsoletos. Eles são os ossos e as cinzas sobre os quais essa
práxis está agora.

Independentemente de meus pensamentos, você


provavelmente deveria saber sobre o primeiro príncipe
camarilla de Munique, Jann Berger. O fanático de Brujah
reivindicou o título no início do século XVI e governou pelos
próximos cem anos. Como tantos outros contemporâneos de
seu dia ... ou noite, se você preferir ... Berger era um ditador
com algumas crenças religiosas e fanatismo fodidos,
correspondidos apenas pela Inquisição. Aqueles que não se
conformaram, ele executou - ou seja, ele classificou qualquer
um que questionasse sua liderança como uma ferramenta do
diabo e os apostou para o sol.
Durante a Guerra dos Trinta Anos, o rei Gustavus II da Suécia
invadiu a cidade. Embora Gustavus tenha provavelmente sido
parte de uma Jyhad maior entre os anciões Membros do
Império e os alinhados com os estados anti-Habsburgo ,
duvido que qualquer um deles reivindicasse a
responsabilidade pela praga que se seguiu. Os residentes mais
jovens de Munique tentaram tirar proveito do caos e
assassinar Jann Berger, mas não conseguiram. E então outra
série de execuções cinzas se seguiu. Foi só depois que o filho
de Berger o feriu que seu reino de terror finalmente terminou.
Essa criança era Jaroslav Pascek. Você pode ter ouvido falar
dele. O antigo Justicar de Brujah?

De qualquer forma, ele também era um fanático, embora eu


não saiba quais eram os problemas de seu pai, então não
posso dizer se era pessoal ou pontifício. E, como costuma
acontecer, a saída de Berger dessa bobina imortal resultou
em uma série de jogadas violentas e golpes fracassados.
Poucos têm a coragem de reivindicar uma
praxis de um soberano sentado, mas todos se alinham
quando esse príncipe tropeça em uma estaca. Para o século
seguinte, Munique entrou no que você pode descrever como
um período de transição.
Mas com a dissolução do Sacro Império Romano e o
nascimento do Reino da Baviera sob Maximiliano I, a cidade
de Munique finalmente teve um príncipe estável. Felix Ritter
era um tremere austríaco de algum renome. Ele havia servido
em uma série de campanhas contra o Sabá na Europa Oriental
e tinha uma reputação de insensibilidade. Ele era desprovido
de sentimentos, um fato que lhe permitia negociar quando
possível e massacrar quando necessário. Os vários anciãos que
cercavam Ritter ajudaram seu governo em grande parte.
Munique provou ser uma excelente plataforma de lançamento
para suas próprias agendas e carreiras dentro da Camarilla.
Eles incluíam Lethe, o senescal malkaviano de Ritter e
adivinho. Eles incluíam Maris Streck, que serviu o príncipe de
Munique como investigador contratado e que mais tarde
serviu como o Justicar do Malkavian. E eles incluíam Josef von
Bauren, o Nosferatu da lenda que, segundo os boatos, passou
seus dias debaixo de uma casa de ópera decrépita e
abandonada aqui em Munique.

Foi a era de ouro da Camarilla. A Torre de Marfim brilhava


forte e a cidade de Munique permaneceu como o modelo do
domínio da Camarilla na região. O Tribunal de Munique
estabeleceu alianças com cidades vizinhas, o Movimento
Anarca e com um ramo alemão dos Giovanni conhecido
como Königs. Este período culminou no Conclave de 1933,
realizado aqui, que declarou lextalionis em todo o mundo
contra o vilão Kemintiri. E então, alguns anos depois, os
mortais lembraram aos imortais o quão impotentes eles
realmente eram.
Você não pode discutir a história de Munique sem mencionar
os nazistas. Fazer o contrário seria ignorar o estrago causado
por esses idiotas e insultar o grande número de vidas perdidas
durante o Holocausto. O nacional-socialismo nasceu em
Munique. Eles chamaram essa cidade de Hauptstadt der
Bewegung, a "Capital do Movimento". Lembramos do tratado
que Neville Chamberlain assinou aqui, e lembramos das
bombas que nos dizimaram. Quando o Exército dos EUA
atacou a cidade, eles a tomaram com relativa facilidade antes
de libertar o campo de concentração de Dachau. A maioria dos
Membros que conheço manteve a cabeça baixa durante todo o
caso. Ritter sobreviveu e seu recém-criado tribunal ajudou
com o Wirtschaftswunder - a rápida reconstrução da
Alemanha Ocidental. Os Tremere continuaram a governar
uma Munique reconstruída e próspera por mais sessenta
anos. Nos despedimos do século XX e inauguramos um novo
milênio.
E então, pela segunda vez, ficamos impotentes diante dos mortais
organizados.
Grenzschutzgruppe 10, a nova polícia secreta da Alemanha e
parte da guerra mundial condenada, matou metade da
população de Membros da cidade de Munique em um dia. No
período de um único nascer do sol ao pôr do sol,
experimentamos o que eu poderia chamar de limpeza tática.
Dizem que Ritter e sua filha foram os primeiros a morrer. Eles
exterminaram toda a presença de Giovanni em Munique, e a
maioria dos anarquistas fugiu. No amanhecer do dia seguinte,
a maioria de nós já estava morta, no subsolo ou há muito
tempo.

Possivelmente um boato, mas eles dizem que houve algumas


discussões dentro do Círculo Interno de abandonar Munique
completamente. Não posso falar com a verdade. Felizmente,
um jovem Ventrue conseguiu puxar nossas bundas pisoteadas
do fogo. Ursula Eisenstadt foi um fresco-enfrentado vinte
anos morto quando ela plantou sua bandeira em Munique e
chamou-o dela. Quem estava aqui para detê-la? Ela instituiu
protocolos de segurança, confiscou eletrônicos e nos manteve
escondidos da Segunda Inquisição.

O que eu acho que é o aspecto mais interessante de sua


ascensão ao trono é que ela não abandonou as velhas formas
de pensar. Não inteiramente. Era mais como uma adaptação
do velho para o novo . Ela tratou essas ameaças modernas
como reais e imediatas. Como Prince, ao contrário de muitos
dos mais velhos, ela reconheceu que esses perigos não eram
tempestades momentâneas, mas realidades ao longo da vida .
Hoje à noite, a cidade de Munique é próspera, mais uma vez,
levando a Alemanha para o vigésimo primeiro século. Sem
dúvida, somos cautelosos e nunca paranóicos, mas também
temos orgulho do que temos. Esta cidade é o coração da
Alemanha e um centro de arte, cultura, tecnologia e finanças
que eleva toda a Europa. Afinal, somos Membros. Não basta
apenas sobreviver.
- Gerhard Röhrich, xerife de Munique
[FIM DA TRANSCRIÇÃO]
Onde os corpos são enterrados
Em 2007, a Segunda Inquisição rasgou a cidade como um
gigantesco juggernaut. A maioria da velha guarda fugiu da
cidade ou morreu à noite. Hoje à noite, por causa do príncipe
Eisenstadt, Munique é mais uma cidade próspera para a
Camarilla. A Ivory Tower forjou alianças com o Movimento
Anarca local e clãs independentes para garantir a paz. E
enquanto velhos ressentimentos permanecem, a paz se
mantém.

A Camarilla
Ursula Eisenstadt faz parte de uma nova raça de príncipes da
Camarilla. Ela governa não pelo medo, mas pela inteligência
bruta. Ela abraça novas formas de ver o mundo, preferindo
praticidade ao orgulho individual. Ela pune quando deve, mas
prefere negociar em benefício mútuo de todas as partes
envolvidas. Pelo menos, ela faz quando se trata de Membros
dentro de seu domínio. Quaisquer vampiros fora de Munique
não têm os direitos de diplomacia concedidos aos que estão
dentro.
Um grupo de Membros competentes cercam o Príncipe
Ventrue e ajudam em seu sucesso. Embora possam se
desprezar pessoalmente, eles respeitam Ursula Eisenstadt
demais para vê-la derrubada. Ela nem sempre tomou a
decisão certa, mas a vê como uma prova de que a Camarilla
pode ter sucesso no século XXI. Esse grupo inclui o senescal
Mehmet Sumal, um tremere turco de certa idade e ética
flexível.
Sumal representa os últimos remanescentes da velha guarda.
Ele apóia o príncipe das sombras e executa sua vontade
sangrenta quando necessário. Esses deveres geralmente
envolvem a presença de Gerhard Röhrich, natural de Munique
e do xerife de Nosferatu. Como a maioria em sua profissão,
Röhrich sobreviveu a uma série de conflitos violentos ao longo
dos anos, mas muito prefere manter a paz. Ele é quase leal a
Eisenstadt e age não apenas como seu principal investigador,
mas também como seu guarda-costas. Completando o círculo
interno de Munique está Pearl. O expatriado americano é um
toreador de bom gosto que serve a corte como seu Arauto. A
cidade inclui aproximadamente vinte outros cidadãos da
Camarilla mencionados, que podem ser criados de acordo com
as necessidades de cada contador de histórias.

The Hecata
Entre a Segunda Inquisição, lutas internas e conflitos
clandestinos com a Camarilla, o Clã da Morte sofreu nos
últimos anos, pelo menos ostensivamente. Como o resto do clã
recém-formado, os Hecata de Munique estão se ajustando à
sua hierarquia contemporânea. Anja Giovanni, mãe do culto
da morte e dos mortos-vivos da cidade, mantém a delicada
aliança com os

Camarilha. Duas figuras adicionais e poderosas formam um


estranho triunvirato em Munique. O primeiro é Hiromitsu
Asano, um japonês recém-chegado da Hecata que traz consigo
fortes laços industriais. O segundo é Mora, o Vidente da Morte.
Mora é um capadócio misterioso e andrógino que parece
operar impunemente. Asano e Mora já foram rivais, mas se
reconciliaram sob o olhar cuidadoso dos Giovanni, que
abriram espaço para a introdução dessa nova família menor.

O Movimento Anarca
Com fortes laços com a Libertação Vermelha de Berlim, os
anarquistas de Munique são grandes e desorganizados.
Composto por três ou quatro gangues individuais, o
Movimento controla o leste de Munique. Apesar de sua
assembléia caótica, eles conseguiram se concentrar em
Dieter Straub, uma figura carismática que comanda o
Movimento como Barão, embora ele nunca tenha
reivindicado oficialmente o título. Ao contrário de seus
compatriotas em Berlim, os Anarquistas de Munique
mantêm uma paz inquieta com o príncipe Eisenstadt,
preferindo a segurança ao impacto imprevisível do conflito.

A Segunda Inquisição
Após o massacre de Munique em 1972, que matou onze
atletas olímpicos de Israel, o governo alemão reavaliaram
suas práticas e políticas em relação ao terrorismo. Como
resultado, a Polícia Federal Alemã criou uma unidade tática
conhecida como Grenzschutzgruppe 9. Focada em
seqüestros, situações de reféns e incidentes terroristas, o GSG
9 serve como ala de elite da Polícia Alemã.

Com o surgimento da Segunda Inquisição, um novo Grupo


de Guardas de Fronteira surgiu na Alemanha. Preparado
com um novo mandato e ordens secretas, o GSG 10 caça e
destrói todos os Membros encontrados na República Federal
da Alemanha. Eles estão bem armados, bem financiados e,
acima de tudo, pacientes.

Munique ou outro lugar


Enquanto essa história se passa na cidade de
Munique, ela pode ser facilmente transposta para
outro domínio com o mínimo de ajustes.
Recomendamos que, se você decidir mudar essa
história para outro domínio, escolha uma dúzia de
locais de anotações dentro da cidade, pequenos e
grandes. Se, por exemplo, você deseja definir isso no
domínio de Dallas, o Museu do Sexto Andar no
Dealey Plaza é um site para sempre associado ao
assassinato de JFK, criando um ponto de encontro
sinistro em Hecata. O Arboreto de Dallas e o Jardim
Botânico proporcionam um excelente terreno neutro
para reuniões entre as seitas. Enquanto isso, em uma
escala menor, o Nasher Sculpture Center cria um
ambiente bizarro para sediar um confronto,
enquanto alguém poderia facilmente afirmar que o
Bishop Arts District é um território firmemente nas
mãos do clã Toreador. Vestir-se é a chave para fazer
uma cidade se sentir fiel à vida.
Os jogadores principais foram criados para esta
história, portanto, nomes e clãs podem mudar,
permitindo que o príncipe se torne um Malkaviano,
ou até os arredores de Hecata se tornem os do
Ministério ou Tremere, dado que ambos os clãs
compartilham um senso de ordem interna. O
elemento necromântico desta história pode ser
substituído por Feitiçaria Sanguínea ou alguns
rituais arcanos que outro clã pratica em segredo.

Recomendamos que você use Munique se não tiver


um domínio atual para suas histórias, mas se você já
tiver desenvolvido sua configuração, use-a e migre
suas personalidades, sites e eventos para esse conto.

Die Heimliche Hauptstadt (a capital secreta)


“Eu digo que não há nada como Munique. Tudo o resto é uma perda
de tempo
Alemanha."
- Ernest Hemingway
Uma cidade de 1,5 milhão, Munique é a capital do estado
federal alemão da Baviera. Repousa ao longo do rio Isar, ao
norte dos Alpes, com uma altitude de 520 metros. Munique
abriga dezessete universidades, quarenta e seis museus,
quarenta e sete teatros e vários centros industriais. A sede
européia da Siemens AG, BMW e Endron chamam Munique
de casa. Finalmente, Munique entretém o Aeroporto
Internacional Franz Josef Strauss, extensas ciclovias
ecológicas e uma rede interconectada de linhas de Autobahn,
U-Bahn, S-Bahn e bonde.
Nas últimas duas décadas, Munique se tornou uma das
cidades mais seguras da Alemanha. Crimes extremamente
violentos são raros, e toda a força da polícia de Munique
geralmente os recai rapidamente. Como resultado, a
população local de Membros tende a seguir com cuidado.
Altstadt-Lehel
O centro da cidade de Munique é a antiga fortificação da
cidade, cercada pelo anel interno mais conhecido como
Altstadtring. Inclui a Praça Central Marienplatz, a New City
Hall e a mundialmente famosa Rathaus-Glockenspiel - uma
reconstituição mecânica que, duas vezes por dia, conta duas
histórias do século XVI para passar pela multidão. Adjacente à
Nova Prefeitura, fica a Antiga Prefeitura, a antiga residência
dos reis da Baviera, o Teatro Nacional de Munique, o Museu
Nacional da Baviera e a Catedral Frauenkirche, sede da
Arquidiocese Católica de Munique e Freising.

Maxvorstadt
Maxvorstadt é o coração artístico e acadêmico da cidade,
localizado ao norte do centro da cidade. Além de várias
instituições criativas e escolásticas, o distrito abriga a
Universidade de Munique, a Technische Universität München
(TUM), os museus Pinakotheken e a Praça Königsplatz. Na
fronteira leste do distrito fica a Odeonsplatz, uma grande
praça central que também abriga a Feldherrnhalle. Não é de
surpreender que o príncipe Eisenstadt tenha dado a
Maxvorstadt o clã Toreador e o clã Tremere de Munique como
parte de um território conjunto. Embora tenha havido
disputas entre os dois clãs no passado, desde a purga de 2007
os dois cooperaram amigavelmente. Eles são os únicos
vampiros que podem caçar no distrito e são conhecidos por
punir membros externos de seus próprios clãs que caçam lá
sem pedir aprovação do seu número oposto.

Ludwigsvorstadt e Isarvorstadt
Esses dois distritos ficam ao sul de Maxvorstadt. Com uma
grande população de imigrantes, a área abriga vários cafés,
bares, restaurantes e discotecas. Também inclui a
Gärtnerplatz, uma praça urbana organizada como uma
rotatória. Embora as reuniões da corte sejam raras em
Munique, quando o príncipe Eisenstadt precisa falar
pessoalmente com os Membros , ela usa Hänsel und Gretel. O
restaurante em Isarvorstadt oferece comida tradicional
alemã e permite reuniões privadas e seguras.
Jardim Schwabing e Inglês
Ao norte de Maxvorstadt, Schwabing é um bairro rico, lar de
lojas de moda, livrarias especializadas e galerias de arte
sofisticadas . Residentes famosos incluem Vladimir Lenin,
Werner Heisenberg, Wassily Kandinsky e os escritores Thomas
e Heinrich Mann. O Jardim Inglês, um parque urbano com
vários riachos e lagos, o flanqueia. No extremo norte de
Schwabing fica a Allianz Arena, um estádio de futebol com
capacidade para 75.000 pessoas.
Olympiagelände
Construído no antigo aeroporto de Munique, Oberwiesenfeld,
foi o local dos Jogos Olímpicos de 1972. Nas noites modernas, é
usado para shows ao ar livre e inclui a sede da BMW e o
museu da BMW. O Grenzschutzgruppe 10 possui vários
armazéns na área, não muito longe de um memorial em
homenagem ao massacre de Munique em 1972. O GSG 10 usa
os armazéns como sua principal base de operações. Essa base
inclui uma área de treinamento, laboratório forense, quartel e
centro de comando.

Neuhausen-Nymphenburg
Uma área residencial tranquila, o distrito inclui o Palácio
Nymphenburg, a principal residência de verão da Casa Real
de Wittelsbach. Além de divertir o Conclave da Camarilla de
1933, o príncipe Ritter usou o Palácio de Nymphenburg para
suas reuniões na corte pública.
Au-Haidhausen
O bairro ao redor da estação leste de Munique (Ostbahnhof)
é conhecido por seus bares e discotecas. É também o lar de
uma das maiores cervejarias de Munique, a Orquestra
Filarmônica de Munique, a biblioteca municipal de Munique
e o Maximilianeum. Após anos de negociação com o príncipe
Eisenstadt, os Hecata adquiriram uma igreja protestante
abandonada na área. Após o redirecionamento, atualmente
funciona como templo e mausoléu.
Munique Oriental
Bogenhausen, Berg am Laim, Trudering-Riem e
Ramersdorf-Perlach são as áreas residenciais do leste de
Munique. Parques correm ao longo do rio Isar e do zoológico
de Hellabrunn, que ajudam a adicionar uma sensação
acolhedora de cidade pequena a esta metrópole em ascensão.
Os anarquistas reivindicaram esse território em seu acordo
com o príncipe Eisenstadt e, desde que mantenham a
Mascarada e cometam zero violência pública, ela permite que
eles existam como bem entenderem. Embora tenha havido
algumas violações menores, até o momento, Dieter Straub
conseguiu manter a paz.
Prólogo: Um Jantar em Família
O Narrador deve ler esta seção em voz alta ou passá-la pela
mesa, para que cada jogador tenha a chance de introduzir
uma seção do Prólogo.
A luz da lua atravessa os vitrais de uma igreja gótica
reformada e, no porão, os mortos jantam com a família. Madre
Anja Giovanni, uma mulher alta e magra , está de pé na
cabeceira da mesa. Seus cabelos grisalhos e os leves pés de
galinha nas bordas de seus olhos claros acrescentam
sofisticação a seus traços elegantes. Ela segura o copo de vinho
levantado pela haste. “Família, desejo agradecer a todos por se
juntarem a nós. Por todo este continente, o Clã da Morte se
reúne. Nos reunimos para enterrar velhos rancores e
embarcar em novos começos. Pois todos nós somos Hecata,
agora. Somos todos uma família.
Ela inclina a cabeça para o homem sentado do outro lado da
longa mesa de banquete reservada para a liderança local do
culto e seus convidados de honra. Hiromitsu Asano usa um
raminho de madressilva

preso à lapela de seu terno italiano sob medida. O cheiro


doce das flores brancas em forma de trombeta permeia a
sala, cobrindo um aroma de doce sobre o perfume
acobreado de sangue. "Obrigado por este bem-vindo." Ele
levanta seu copo para Madre Anja em troca.
Em mesas menores espalhadas pelo porão, os copos de família
brindam e bebem para os Asano, que se juntaram aos Hecata
como a mais nova família menor. Os que estão na mesa
principal erguem os óculos para o patriarca Asano, enquanto
fazem comentários calmos de boas-vindas, juntamente com os
parabéns. Uma vez que os murmúrios na sala diminuem
naturalmente, Madre Anja se senta e lança um olhar afiado
para o indivíduo à sua direita.

"Asano-san." Mora, o Vidente da Morte, se levanta. As maçãs


do rosto marcantes enfatizam seus lábios delicados e um
queixo recuado enquanto falam. “Cinco séculos atrás, Augusto
e sua ninhada assassinaram sistematicamente os capadócios.
Poucos de nós sobreviveram, mas todos juraram vingança
contra os usurpadores Giovanni. Seu senhor, Heinrich König
caiu em minhas mãos. Como muitos Giovanni. Sua voz baixa
se apóia na verdade falada, mas sua estatura de ombros largos
não foge da responsabilidade. “O tempo para vinganças e
derramamento de sangue acabou. Vamos nos curar. Vamos
entender e ser entendidos por sua vez. Por favor, aceite nossas
condolências por sua perda e por favor aceite nosso mais
sincero compromisso com seu bem-estar contínuo . ”
Asano se levanta e se inclina levemente para o pescoço em
resposta. “Eu aceito suas desculpas. Eu também me
comprometo com o bem-estar de nossa família. Então, ele se
move da cadeira para se aproximar. Mora pega um presente
das dobras de seu casaco de cachoeira preto e, com as duas
mãos, apresenta um cilindro embrulhado em seda azul pastel
para Asano. Ele recusa três vezes o costume. Cada vez que
responde, o Vidente da Morte insiste. Por fim, ele aceita e, por
sua vez, tira do bolso uma pequena caixa de madeira.

Ele o segura com as duas mãos, oferecendo a Mora. "Este é apenas um


presente trivial ..." É a vez de Mora
recusar. E fazem isso três vezes, sabendo que acabariam
aceitando. No final da troca, Madre Anja toca um sino
pequeno e agudo. Os dois retornam aos seus lugares para
aguardar o jantar.

Das asas vem uma série de mortais vestidos de branco,


variando em tamanho, forma e idade. Cada um carrega uma
jarra de sangue tratado para os Membros e uma porção do
primeiro prato - pequenos ossos espetados em fatias de bife e
cordeiro raros - para as vacas. Depois que cada um serve uma
mesa, Mora ora em voz alta. “Eu sou o fim e o começo. Carne
morta pode cobrir meus ossos, e meus ossos podem envolver
um coração que não bate, mas eu permaneço. Fantasmas
podem seguir no meu rastro, e no meu rastro, outros
fantasmas podem se juntar a eles em breve. Pois escolhi meu
caminho na fome, na praga e na guerra, e permaneço entre os
vivos e os mortos. Estou preparado. Pois eu sou Hecata. Eu sou
o começo e o fim. Eu permaneço. Eu permaneço. Eu
permaneço."

Um coro de vozes responde em resposta. "Nós permanecemos."


A sala ainda ganha vida quando os hóspedes começam a
jantar. Todo curso a seguir é mais decorativo que o anterior.
Em pratos de servir, cada prato cria uma apresentação
elaboradamente mórbida - mãos esfoladas segurando barras
de prisão de ossos de costela , as mãos realmente feitas de
vegetais; tuile de coral de sangue decorando órgãos
lindamente feitos de arroz e bolinhos; e assados gigantes
complementando sopas servidas em caveiras. Cada prato é
tanto uma ameaça não dita quanto uma declaração de arte
culinária. Atravesse a Hecata e seja devorado.
Todos se entregam enquanto conversam e relembram bem a
noite. Depois que o jantar avança para o mais orgiástico do
que refinado, Madre Anja Giovanni se aproxima da mesa
ocupada pelo círculo.

Depois de conversar um pouco, ela fornece uma visão geral


aproximada da cidade e oferece acomodações para quem
precisa. Eventualmente, ela acena a Mora antes de
apresentar uma oportunidade de negócios para os que
estão sentados.
"Há um artigo que seria benéfico para os Hecata", diz Madre
Anja. “E pode ser uma oportunidade para você sustentar o clã.
Um Autarkis viajou recentemente para Munique para sediar
um leilão privado. Aparentemente, ele tem em sua posse um
pote de enterro que, segundo se diz, tem o poder de recuperar
uma alma da Tempest, um local de tempestades no submundo.
Mora pode então colocar essa alma em uma concha vazia.
Suspeitamos que este jarro seja de origem da Capadócia,
embora outros certamente estejam competindo por sua posse.

"Se for bem-sucedido", interpõe Mora quando eles se
aproximam da mesa. “Poderemos usar esse artefato para
ressuscitar um dos grandes anciãos, Constancia, Sacerdotisa
dos Ossos. Tudo o que nos falta, além do frasco do enterro, é
um vaso digno. Por acaso conhecemos esse espécime, sendo
jovem, viril e merecedor da morte. ”

“'Tudo o que está morto carrega os ecos da vida'”, cita Madre


Anja. “'Tudo o que vive ouve o clamor de sua morte'. Faça
isso pelo Hecata. Faça isso por mim. Descanse hoje à noite e
receba mais instruções no crepúsculo de amanhã.
Reuniões de família desajeitadas
Não é toda noite vampiros de todo o mundo sentados
juntos em uma sala de jantar. Esta é uma excelente
oportunidade para um Narrador divulgar
informações sobre Munique e o mundo além de suas
fronteiras.
Durante o intervalo entre a cerimônia e o jantar, os
Narradores podem incorporar uma hora do coquetel,
onde os personagens têm a chance de envolver Mãe
Anja, Mora ou Asano, além de outros visitantes. Se o
círculo é novo na cidade, eles podem perguntar
sobre territórios, o príncipe ou como Munique se
saiu contra a Segunda Inquisição, como alguns
exemplos.
Capítulo Um: Corpo de Mentiras
Independentemente de os personagens aceitarem Anja
Giovanni em sua oferta e dormirem dentro do templo de
Hecata, ela, Mora e o círculo se reencontram lá na noite
seguinte após o pôr do sol. Anja fornece aos personagens um
arquivo no corpo que eles exigem e um convite para o leilão.
Ela lembra que a cidade de Munique é uma cidade da
Camarilla e a Mascarada é rigorosamente aplicada. Ela os
adverte a seguir com cuidado, e a não fazer nada para
impedir as relações entre a Camarilla e a Hecata. Ou, se o
fizerem, para não ser pego. Além disso, além do que o círculo
possa oferecer no leilão, Anja concede a eles acesso a um
grande benefício para ajudar a proteger o frasco do enterro,
apesar de seu desgosto vocal pelo sistema de benefícios da
Camarilla.
Com os dois folhetos abaixo, os personagens podem planejar
seu curso de ação. Eles podem optar por administrar o leilão
primeiro e depois Hildebrant, ou podem optar por dividir a
parte e abordar os dois itens simultaneamente.
Folha nº 1: o convite para o leilão
[DIVULGAÇÃO DO JOGADOR - NO ESTILO DE
UM CONVITE VOZ PASSIVA É INTENCIONAL
PARA A VOZ DO PERSONAGEM]

Você está cordialmente convidado para um leilão privado


realizado no Industrial Park South, em Feldkirchen, às 22:00.
Meus agentes estarão esperando para acompanhá-lo de e
para o armazém.
Em leilão está um pote de enterro de origem antiga,
encontrado recentemente durante uma escavação
arqueológica em Veneza. Sua proveniência foi datada com
precisão do século III e já foi possuída por Augustus Giovanni.
De acordo com documentos encontrados no local, ele usou o
frasco para chamar os que partiram.

Nenhuma violência será permitida durante o leilão.


Qualquer pessoa que esteja usando seus dons específicos
para garantir o item será tratada com severidade. Por favor,
traga com paciência uma carteira aberta e um temperamento
digno.
Atenciosamente,
Mathieu
Cassel
[CONVITE FINAL]
Folha nº 2: Dossiê Günter Hildebrant
[APRESENTAÇÃO DO JOGADOR - NO ESTILO DE UM DOSSIÊ]
Nome: Günter Hildebrant
Data de nascimento: 28 de outubro de 1983
Altura: 1,88 m Olhos castanhos
Peso: 94 kg Cabelo castanho
Educação:  

Ginásio de Wilhelm - Graduado com


distinção, 2001 Implantação do
Bundeswehr: Afeganistão,
2002-2007
Bundeswehr [1] Descarga: Descarga honrosa com o posto de sargento,
2007
Universidade de Bayreuth: Graduada em Ciência Política, 2012
The Leon Group:
2014 - Presente
Lugares de
interesse:
Endereço: Apartamento 14C, Grün Street, Glockenbach
Local de negócios: The Leon Group, Denkmal Avenue, Maxvorstadt
Área de Interesse: Zum Wolf cocktail bar, Glockenbach
Avaliação:
Hildebrant é um homem inteligente que, depois de várias
excursões no Afeganistão, frequentou a Universidade de
Bayreuth para se formar em Ciência Política. Depois, ele
retornou a Munique e ingressou no Leon Group, um think
tank de esquerda . Ele é um caçador talentoso, com seis
mortes confirmadas. A maioria dessas mortes foi reservada
para anarquistas e membros da Hecata. Como tal, a Camarilla
permitiu em particular que o caçador operasse na área.
Hildebrant trabalha até tarde, saindo do escritório principal
do Leon Group na Denkmal Avenue entre 21:00 e 22:00. Nos
fins de semana, ele viaja para o bar Zum Wolf em
Glockenbach
e passa várias horas lá antes de caminhar para seu
apartamento localizado a oito quarteirões de distância. Ele
geralmente sai do bar entre meia-noite e 01:00. Hildebrant
vive sozinho, mas ocasionalmente convida pessoas que
encontra em Zum Wolf.
Nota especial: exigimos o corpo de Hildebrant intacto. Não
remova membros e deixe seu rosto sem marcas.
[DOSSIER FINAL]
O leilão
Nordeste de Trudering-Riem é o município de Feldkirchen.
Apenas 6.000 residentes vivem nessa pequena área, com
parques industriais localizados no extremo sul e no lado leste.
Mathieu Cassel garantiu um armazém no sul para o leilão.
Quando o círculo atinge o local, um sedan os guia para o
armazém, como passageiros, se chegaram a pé, ou atuando
como veículo principal, se chegaram de carro.
Eles entram em uma porta de carregamento usada para
semi-caminhões e param ao lado de uma variedade de outros
automóveis, desde hatchbacks sujos até cruzamentos de luxo.
A alguns metros, cerca de uma dúzia de cadeiras dobráveis
formam uma lua crescente em torno de uma única mesa. As
fortes luzes fluorescentes refletem o verniz brilhante de
carvalho de uma mesa. Um corredor vermelho pendurado
sobre ele aguarda a exibição do artefato de valor inestimável.
Além de vários carniçais, outros quatro Membros convidados
estão presentes. O primeiro é Pearl, Arauto da Camarilla. O
Toreador americano é um estudo monocromático com ricos
cabelos cor de rosa que combina com seu vestido de manobra
de ampulheta, abraçando a mesma sombra. Enquanto fala
com Dieter Straub, o Barão de fato de Munique, ela se
apresenta como se tivesse certeza absoluta de quem estivesse
na sala olhando para ela. Ela joga uma piscadela glamourosa
para aqueles ousados o suficiente para não desviar o olhar
quando os pega.

Straub paira sobre ela como um gigante com cabelo vermelho


curto e barba aparada. Em contraste com o luxuoso vestido
de seda de Pearl, o Anarch está com jeans rasgados, botas
gastas e um pesado casaco de lã. Ele olha para os recém-
chegados com desconfiança enquanto ouve o Herald, que está
sempre conversando, com paciência resignada.
Um homem desconhecido serpenteia através de algumas
cadeiras em direção ao círculo para se apresentar como
Terrence Rusk. Rusk tem puro sal e pimenta cabelo e
vestidos em um terno cinza de cinza, camisa branca
gritante, e gravata azul safira. Ele aborda os personagens
com respeito como os Perses do culto local de Mithras. Se
perguntado o que é Perses, ele sorrirá e notará que o título é
sinônimo do de um cavaleiro.
Por fim, o anfitrião, Mathieu Cassel, fica perto da mesa com
dois especialistas em segurança parecendo um pouco
medrosos, ladeando-o de ambos os lados. O Autark francês é
de estatura curta e leve. Ele é um homem pequeno que tornou
sua reputação menos em seu charme e mais em seus bens.
Distingue-se pela heterocromia, que lhe dá um olho roxo e um
olho de gato amarelado, as unhas são pretas para combinar
com seu terno escuro e pele de ébano, embora uma gravata
azul-petróleo dê um toque de cor.
“Agentes, comerciantes e colecionadores reunidos”, anuncia
Cassel com um forte sotaque francês. Sua voz é áspera e seca
por fumar muitos Gauloises. “Obrigado por se juntar a mim
esta noite. O profissionalismo desapegado é a marca do meu
ofício, por isso evitarei qualquer preâmbulo prolongado ou
apresentações íntimas. Somos todos personagens e convidados
privilegiados, aqui para comprar o que transcende a
imaginação. Portanto, passaremos diretamente para a atração
principal. ”

Com um estalar de dedos, seus especialistas em segurança


colocaram uma enorme caixa em forma de cubo na mesa.
Destravando a parte superior, as laterais se dobram,
revelando um grande frasco preto. A cerâmica se assemelha
a um recipiente de ânfora, com um metro de altura e
decoração com barbotina representando uma cena de
funeral.
“O imprecisamente chamado 'Jar Veneziano' foi datado do
século III e tem design romano. Foi descoberto em um sítio
arqueológico em Veneza, encontrado sob o antigo refúgio de
Augusto Giovanni. Segundo suas notas particulares, o frasco
foi usado para se comunicar com o falecido. Este é o único
item a ser licitado esta noite, que começará com uma
grande vantagem. Eu ouço um segundo?
Opções de Coterie
Negociação: O meio mais simples de garantir o pote
veneziano é comprá-lo imediatamente no leilão através de
uma combinação de benefícios, favores e recursos. Os
personagens possuem uma grande vantagem da Mãe Anja
Giovanni via proxy, mas podem oferecer seus próprios, além
de recursos combinados entre os personagens.
A licitação aumenta em incrementos por meio de uma
combinação de benefícios menores, favores nebulosos,
benefícios importantes e recursos monetários. Todos na sala
aumentam a oferta para dois grandes benefícios. Então, o
lance fica mais aquecido. No entanto, os Membros da sala
desistem na seguinte ordem, enquanto os carniçais que
representam outros interesses interrompem seus lances nos
totais intermediários.

•O barão Dieter Straub encerra seus lances com dois


grandes benefícios e dinheiro igual a dois pontos de Recursos.
•O Herald Pearl oferece três grandes benefícios, dois
benefícios menores e dinheiro equivalente a três pontos de
Recursos.
• Finalmente, Terrence Rusk oferece quatro benefícios
principais, um benefício menor e três pontos em Recursos.
Se os personagens puderem dar lances maiores que Rusk,
vencerão o leilão por direito. Quaisquer recursos gastos como
parte do leilão são perdidos pelo restante da história. Dos
participantes, apenas Straub e Rusk parecem agravados pela
perda. Herald Pearl solta uma risada efervescente. Os
carniçais que representam outros interesses permanecem
solenes.
Combate: Dado o número de Membros e carniçais no prédio,
roubar o leilão diretamente não será bom para os
personagens. No entanto, se os personagens querem emboscar
Rusk depois que ele ganhou o item, isso está dentro do reino
da possibilidade. Rusk sai com o Jar Venetian e fica atrás de
um Audi caro. Seu motorista os leva para Maxvorstadt, onde
Rusk abriga. Se os personagens tiverem um veículo ou um
meio de vigiar o veículo de Rusk, eles podem segui-lo com um
teste de Raciocínio + Direção (Dificuldade 4) ou uma
substituição de um Atributo + Habilidade aplicável
(Dificuldade 4).

Caso contrário, eles podem emboscá-lo antes que ele saia do


armazém e do parque industrial. Os personagens podem
então lidar com Rusk como acharem melhor, roubando o Jar
Venetian no processo. Isso pressionará qualquer relação
futura com o Culto de Mitras e, se for executado com muita
força, chamará a atenção da polícia.
Roubo: Uma opção final para os personagens é roubar o Jar
de Rusk, sem o que ele sabe, do porta-malas do Audi, seja por
trancar o porta - malas ou por outros meios sobrenaturais.
Isso pode ser conseguido com um teste de Raciocínio + Furto
(Dificuldade 4).
Aproximando-se de Günter Hildebrant
Seja durante ou após o leilão, os personagens precisam
assassinar Hildebrant. Ele trabalha no Leon Group até 22:00.
Depois, uma curta viagem de táxi o leva a Zum Wolf, que,
por seu dossiê, fica a apenas oito quarteirões de seu
apartamento. Ele bebe até as 12h30, após o que volta para
casa.
Alto e flexível, Hildebrant está em excelente forma, com os
músculos tapando as mangas de seu pequeno terno cinza.
Pessoal e consciente dos eventos atuais, Hildebrant é um
excelente conversador e bastante fácil de gostar. Ele usa as
estatísticas "Police and Wayward Muscle" listadas na p. XX,
embora ele não esteja armado.
Opções de Coterie
Manipulação: A solução mais simples para os personagens é
seduzi-lo no bar com um teste de Carisma + Persuasão
(Dificuldade 2) ou um teste bem-sucedido de Manipulação +
Subterfúgio (Dificuldade 3). Observe que se Hildebrant
estiver bebendo por mais de uma hora, a dificuldade rola
contra ele diminui em 1. Independentemente, jogadas bem-
sucedidas convencem Hildebrant a levar o personagem do
jogador para casa com ele, após o que os personagens podem
emboscar Hildebrant em seu apartamento ou a caminho.

Combate: Se os personagens optarem por emboscar


Hildebrant a caminho de seu apartamento, eles podem
optar por agir em uma posição furtiva. Glockenbach é um
bairro urbano, mas há cantos suficientes para oferecer
cobertura adequada, e é tarde o suficiente para diminuir o
tráfego geral de pedestres. Um teste bem sucedido de
Destreza + Discrição (Dificuldade 3) permite um ataque
surpresa grátis, o que concede um desafio de combate
contra uma Dificuldade 1 estática.
Como alternativa, os personagens podem querer entrar no
apartamento de Hildebrant e esperar por ele. Um teste de
Inteligência + Furto (Dificuldade 4) garante a entrada no
domicílio. Depois, eles podem usar o rolo furtivo listado
acima.
O Ritual
Os personagens precisam transportar o corpo e o frasco
veneziano para o templo de Hecata, em Au- Haidhausen. Uma
vez perto da propriedade, Madre Anja envia fantasmas para
trazer o corpo e o frasco para dentro. Dentro da igreja gótica,
eles têm tempo para descansar, se refrescar e conversar até
01:00, quando os personagens descem mais uma vez ao porão.
Os funcionários removeram as mesas extras do jantar, mas a
mesa principal vazia permanece. Válvulas maciças de madeira
entalhada, dobradas como portas francesas, revelam um
santuário interno além do espaço usado como refeitório.
O santuário de Hecata é uma grande sala de mármore com
uma piscina circular. Pouco iluminada por velas, a água
parece preta. Os pisos, paredes e teto brilham em bronze. O
cheiro pungente de mirra, artemísia e absinto sopra dos
braseiros. Mãe Anja e Mora estão ao lado da piscina,
esperando os personagens.
Mora, a pele coberta por uma fina camada de terra e
segurando o pote veneziano nas mãos, instrui os personagens
a permanecerem em círculo. O Vidente da Morte remove a
tampa antes de morder o pulso, permitindo que o sangue flua
livremente no frasco. Eles instruem o círculo a fazer o mesmo.
Depois que todos os personagens sangraram, o Death Seer
começa a cerimônia. Mãe Anja, Mora e o círculo despir-se da
maior parte de suas roupas antes de pegar o cadáver de
Günter Hildebrant e entrar na piscina. O corpo flutua na
ponta dos dedos do círculo quando o rodeia.

"Eu sou o fim e o começo." Mora ergue o pote veneziano em


direção ao sigilo inscrito em uma cúpula no teto acima.
“Vamos além do véu. Lançamos nossa rede nos mares do
submundo. Suplicamos à Tempestade que nos entregue
alguém que está perdido. Pedimos Constância, Sacerdotisa
dos Ossos e cria de Jafé. Nós exigimos a liberdade dela.
Exigimos a memória dela. Pois nós somos Hecata. Nós somos
o começo e o fim. Nós permanecemos. Nós permanecemos.
Nós permanecemos."

Mãe Anja, parada em frente a Mora, olha para o círculo para


fornecer a resposta do coro com ela. "Nós permanecemos."
Mora se move com entusiasmo, alcançando alto no ar e
pegando algo invisível antes de bater com a palma da mão
no peito de Hildebrant acima do coração. Depois, eles pegam
o frasco veneziano e despejam a coleção de sangue na
garganta do cadáver.
Um grito desencarnado começa suave, mas cresce cada vez
mais alto até que o choro é ensurdecedor. As velas queimam
mais intensamente e o corpo cambaleia, explodindo em
espasmos e um profundo suspiro truncado. Agarrando-se aos
personagens, o corpo de Hildebrant acorda. E embora seu
rosto possa ser o de um homem, a força de seu aperto é a de
um ancião. O santuário fica em silêncio. Mãe Anja toca uma
campainha e, sob comando, três mortais nus entram na
piscina. Como um recém-nascido abraçado, Constancia desce
sobre o trio com violento abandono. Uma vez saciada, a
Sacerdotisa dos Ossos cai em sono.

Enquanto Mora tende a Constancia, Madre Anja Giovanni


puxa o círculo para agradecer por seus esforços. Ela concede a
cada um deles um benefício menor e acesso gratuito ao
templo de Hecata enquanto permanecerem em Munique. Os
personagens podem descansar durante a noite, tendo
realizado algo raro e maravilhoso para o Clã da Morte.
Capítulo dois: escavação grave
Após a cerimônia, os personagens têm algumas noites
para se acostumarem a Munique, se vierem de fora da
cidade, ou se encontrarem com os associados existentes, se
forem residentes do domínio. A seguir, estão os locais que
os Narradores podem usar para plotagens laterais e
secundárias adicionais.
Moagem noturna
Além de suas agendas pessoais, a maioria dos
Membros passa a noite alimentando, patrulhando
território e adquirindo informações sobre seus
amigos e inimigos. Os contadores de histórias podem
combinar os locais em Explorando a cidade com
essas atividades noturnas para que os PCs possam
experimentar a existência de vampiros em Munique.
Observe que eventos como patrulhamento são
principalmente para Membros de Munique, embora
um círculo que queira impressionar a Camarilla
possa oferecer seus serviços.
Alimentação: Com 1,5 milhão de pessoas, Munique
não tem escassez de oportunidades de alimentação.
Seja perseguindo animais ou humanos, a maioria das
caçadas urbanas utiliza um teste básico de
Raciocínio + Investigação (Dificuldade 2) ou um teste
Wits + Animal Ken (Dificuldade 2).

Patrulhamento: os territórios anarquistas ao leste e


os territórios da Camarilla, no lado oeste do Isar,
flanqueiam o templo Hecata em Au-Haidhausen. Os
Hecata patrulham esta área todas as noites para
identificar possíveis ameaças. A maioria das
patrulhas exige um teste de Raciocínio + Sentido das
Ruas (Dificuldade 3) ou um teste de Inteligência +
Investigação (Dificuldade 3).
Os SPCs podem descobrir personagens que se
aventuram nos territórios da seita usando esses
mesmos testes.

Reunindo Inteligência: Com agentes da Camarilla,


Movimento Anarca e partes independentes
conduzindo negócios por toda Munique, os
personagens podem se envolver em eventos em
andamento. Alguns deles podem exigir diplomacia,
enquanto outros podem exigir manobras mais
clandestinas. As apresentações sociais usam um teste
de Manipulação + Etiqueta (dificuldade 2), enquanto
a espionagem e a vigilância exigem um teste bem-
sucedido de Raciocínio + Discrição (dificuldade 3).

Explorando a cidade
O anjo da paz
Situado no Parque Maximiliano, no lado leste do Isar, o
Friedensengel é uma fonte pública e tem vista para. Inclui
uma coluna de estilo coríntio com trinta e oito metros de
altura, no topo, com uma estátua angelical de seis metros. As
seitas usam essa área como um ponto de encontro neutro,
especialmente entre a Camarilla, que controla o lado ocidental
de Isar e os anarquistas que reivindicam o leste.
Salão do Marechal-de-campo
O Feldherrnhalle é um monumento em Munique situado em
uma praça central conhecida como Odeonsplatz.
Encomendado em 1841 pelo rei Ludwig I, inclui um par de
estátuas de leão projetadas por Wilhelm von Rümann. Os
leões imitam os leões Médici da Loggia dei Lanzi e, segundo
os boatos, o clã Tremere de alguma forma inventou um
método de espionagem através dos olhos de uma estátua.

O Glyptothek
Previsto como uma "Atenas alemã", o Glyptothek é o museu
público mais antigo de Munique, com exposições dos períodos
arcaico, clássico, helenístico e romano. Entre as peças mais
famosas estão os bustos do ditador Sulla e os imperadores
Augusto, Calígula e Nero. Não é de surpreender que o
Glyptothek esteja dentro do território Toreador. O clã usa o
museu para entreter dignitários estrangeiros.

The Royal Brewery


Também conhecido como Staatliches Hofbräuhaus em
Munique, o governo da Baviera é dono da cervejaria. É uma
das mais antigas cervejarias de Munique, famosa pela Lei da
Pureza da Cerveja da Baviera de 1516, que decretou que o
processo de fabricação de cerveja só poderia usar ingredientes
naturais. Hofbräuhaus ganhou em todo o mundo renome no
rescaldo da II Guerra Mundial. Hoje, a Hofbräuhaus exporta
seus produtos para todo o mundo, e suas franquias incluem
cervejarias individuais em cinco dos sete continentes. O
Movimento Anarca reivindica a Hofbräuhaus e a usa para
seus próprios propósitos.

The MMA Club


A boate Mixed Munich Arts está localizada em uma antiga
usina construída na década de 1930. Localizada em
Maxvorstadt, a caldeira principal se transformou em uma
pista de dança com paredes com 21 metros de altura e um
espaço de 460 metros quadrados. Como a maioria das
instalações é subterrânea, o site oferece uma atmosfera áspera
e sombria e apresenta DJs de todo o mundo. Os Membros
Jovens se reúnem no clube como um ponto de alimentação
principal.

Universidade Ludwig Maximilian de Munique


Também conhecida como LMU, a universidade possui
cinquenta mil estudantes, vinte instalações individuais e um
orçamento operacional de 1,7 bilhões de euros. Considerada
uma das universidades de maior prestígio na Alemanha, a
partir de 2018 produziu 42 prêmios Nobel. O senescal Mehmet
Sumal colocou a capela Tremere em algum lugar da
universidade. Todos aqueles que procuram usar a
universidade devem primeiro falar com (e compensar) os
Tremere turcos.
Hospedagem Permanente
Hotel / Motel: Munique tem muitos hotéis de várias formas,
tamanhos e preços. Com um simples teste de Inteligência +
Segurança (dificuldade 2) ou um teste de inteligência +
sentido das ruas (dificuldade 2), os personagens devem ser
capazes de localizar um local adequado para descansar
durante o dia e adquirir os materiais necessários para
protegê-lo durante o dia.
O Templo de Hecata: Se os personagens desejarem, eles
podem aceitar a oferta de Madre Anja e permanecer dentro
do Templo de Hecata. O prédio é grande o suficiente para
conceder a cada personagem um dormitório pequeno, mas
falta um pouco em termos de privacidade.
Refúgios de Coterie: Se algum dos PJs for nativo de
Munique ou tiver meios de comprar um refúgio, os
personagens poderão ficar lá durante o dia.
Espaço público: Munique possui vários parques e
cemitérios, sem mencionar os espaços públicos para vans,
abrigos e igrejas. Isso é arriscado, pois pedestres e
vagabundos podem notar personagens fazendo uso dos
arredores, mas continua sendo uma opção.
O Primeiro Pesadelo
Os dias passam enquanto os personagens solidificam suas
propriedades e conhecem a cidade. No terceiro dia após a
ressurreição de Constancia, o círculo tem uma visão enquanto
eles dormem. O pesadelo é comum, cada um experimentando
o mesmo evento.
O frio penetrante entorpece seus membros. Na escuridão, você
passa por um parque com neve e se aproxima de uma estrutura
semelhante a um gazebo que parece chinesa em inspiração.
Passos na neve emitem sons chomping quando você alcança o
primeiro de cinco andares. Você sobe uma escada em espiral até
os níveis superiores e passa por varandas ao ar livre, uma
construída em cima da outra para formar uma torre. Cada
passo o aproxima da presa pretendida. O cheiro de carne e
sangue assalta suas narinas quando ele finalmente aparece -
um homem rico, com cabelos loiros e loiros, vestindo um longo
casaco de lã, se inclina contra a varanda. Ele dá uma longa
tragada em um cigarro enquanto percorre um feed de notícias
em seu telefone.
De surpresa, você golpeia, agarrando uma mão e torcendo-a
com força. Ossos e tendões estalam quando ele grita de dor,
deixa o telefone cair e cambaleia com horror. Antes que ele
perceba o verdadeiro perigo, sua própria sombra serpenteia em
torno de sua garganta, cintura e mão livre. Ele luta contra o seu
ataque, mas carece da força imortal de um ser como você. Suas
presas se estendem e você morde com força a garganta dele.
Você se devora em sangue quente.
À medida que o coração do homem diminui, ele fica mole. Ele
é impotente para pará-lo enquanto você usa as sombras para
puxar carne e osso. Você arranca um único braço da tomada,
emocionante ao som de carne rasgando e músculos tensos.
Com o braço dele na sua mão, você joga o cadáver da torre e
sorri quando ele cai na neve com um baque crocante.
Preso

De repente, o círculo desperta de seu pesadelo para um


hóspede não convidado. Seja por conta própria ou abrigado
no templo de Hecata, há uma dúzia de homens armados. Eles
estão vestidos em trajes profissionais e são liderados por
Gerhard Röhrich, o xerife Nosferatu de Munique. Com a
cabeça raspada e traços quadrados, ele está vestido com
equipamento tático preto e armado com uma pistola no
coldre. Röhrich convida o círculo para conhecer o príncipe,
embora seu tom avise de uma prisão forçada, se eles não
aceitarem.

Se os personagens tentarem fugir, eles rapidamente se


encontrarão em menor número e em menor número de
armas. O grupo tem ordens para trazer os personagens vivos,
mas estão acostumados à violência e a usarão se necessário.
Se os personagens estão no templo de Hecata, Mãe Anja se
opõe a esse assédio antes de finalmente permitir sua prisão.
Ela aconselha o círculo a se apresentar imediatamente após a
conversa com o príncipe.
Os agentes do xerife os revistam cuidadosamente com uma
varinha de segurança e um tapinha. Eles confiscam quaisquer
armas, itens metálicos ou dispositivos elétricos, colocando-os
em uma mochila antes de colocar cada personagem em uma
van branca discreta. Para qualquer personagem que esteja de
olho em onde a segurança leva seus pertences, a mochila sai
com um agente que leva um veículo separado.

O Narrador pode usar sua discrição para determinar se um


personagem tem meios de acompanhar suas coisas. Nesse
caso, o segundo veículo dirige em uma direção diferente e
estaciona em um lote aleatório, longe do destino dos
personagens - o Hänsel und Gretel, um restaurante em
Isarvorstadt.
Uma vez dentro do restaurante, Röhrich os entrega a uma
grande sala dos fundos. Com pisos de pedra polida, mesas de
mármore e desenhos em preto e branco na parede, retratando
cenas de vários contos dos Irmãos Grimm, a sala é fria e pouco
convidativa. Além de vários carniçais armados, Ursula
Eisenstadt, príncipe de Munique, senta-se em uma das mesas.
Ela é de estatura e porte médios, vestida com calça azul-
marinho, uma blusa de prata sem mangas e sapatilhas
combinando. Seu cabelo ruivo é penteado curto com um corte
contundente, o que aprimora suas feições afiadas e olhos
castanhos. No braço esquerdo, há uma tatuagem de manga
que se estende do pulso ao ombro. Vívida e imaginativa, sua
rede rendilhada prende diferentes criaturas voadoras,
algumas mitológicas e outras reais.
Sentados atrás dela em um estande traseiro estão Seneschal
Mehmet Sumal e Herald Pearl. Enquanto o Herald toma
notas manuscritas, o Tremere de pele verde-oliva olha para
o círculo e preocupa uma grande moeda de ouro na mão.
O príncipe Eisenstadt levanta a cabeça de alguns papéis.
Depois de memorizar cada um dos rostos dos personagens, ela
concorda. "Apresente-se." Ela ouve suas apresentações sem
reação ou interrupção. “Era uma vez, os Membros
governavam a terra apreendendo o que desejavam, moldando
sua realidade pessoal e matando qualquer um que estivesse
em seu caminho. Nós éramos todos deuses do sangue. Isso foi
até dez anos atrás.
A Segunda Inquisição destruiu esta cidade. Os poucos de nós
que sobreviveram o fizeram por causa de duas coisas. Voce
sabe o que eles são?" Não é uma pergunta retórica, ela espera
para ver se algum dos personagens dá um palpite.
Independentemente do silêncio ou resposta, ela diz: "Cuidado
e restrição".
Eisenstadt abre uma pasta. Dentro, há fotografias que ela
gira e desliza para o lado oposto da mesa, para que o círculo
possa ver. "Portanto, não aceitarei atos como esses."
A série de fotografias mostra um morto vestido com um longo
casaco de lã deitado como uma boneca de pano na neve
vermelha. Ele tem um corte profundo no pescoço, como se
alguém tentasse arrancar a cabeça dele. Seu braço esquerdo
está quebrado no pulso. Ele está sentindo falta do seu direito.
As fotos do crime são gráficas - tiradas

durante o dia - e refletem o sonho compartilhado


vivenciado pelos personagens. “O nome dele é Stefan
Schaumann, um promotor público. Alguém o matou no
início desta manhã, do lado de fora da Torre Chinesa, no
Jardim Inglês. O braço dele foi usado para escrever isso ...
Eisenstadt mostra outra foto com o símbolo Hecata
desenhado com sangue na neve. O braço decepado de
Schaumann também está na fotografia em sua própria poça
de vermelho melty, como se jogado ao acaso após o uso. O
príncipe de Munique dá uma olhada dura no círculo. “Se eu
acreditasse que você fez isso, você já estaria empilhado como
madeira de cordão e incendiado. Mas claramente, este é um
dos seus no trabalho ou alguém que quer que eu pense que é.
Então, oficialmente estou fazendo disso seu problema. Você
vai descobrir quem fez isso e trazer a pessoa ou pessoas
responsáveis para mim. Você fará isso e continuarei
acreditando que os Hecata são convidados dignos dentro da
minha cidade. Caso contrário, não correrei o risco de me
livrar do problema. Nisto, Röhrich fala com a minha voz.
Agora saia."
Depois que os personagens deixam Hänsel und Gretel, eles
entram na van novamente e são levados para o
estacionamento com o segundo veículo, para que os agentes
do xerife possam reuni-los com seus pertences. Os veículos
partem deixando o círculo para encontrar seu próprio
caminho de casa.
Ameaças e boatos
Ao longo do capítulo dois, a qualquer momento após o
encontro com o príncipe até o capítulo três, as pedras de
toque de alguns personagens os alcançam. Partes
desconhecidas estão assediando e ameaçando. Enquanto
esses ataques aumentam em capítulos subseqüentes,
exemplos incluem:
• Quatro balas encontradas fora da casa da Touchstone.
• Alguém ligando para a Touchstone em horários estranhos e
desligando.
• Flores mortas entregues no local de trabalho da Touchstone sem
um cartão anexado.
• O Touchstone preocupou que alguém os estivesse seguindo
durante o dia.
Conselho do Clã
É provável que os personagens procurem seus superiores em
Hecata para obter orientação. Eles podem optar por manter
sua visão compartilhada em segredo, bem como as ameaças
contra seus Touchstones, mas as notícias do assassinato do
Jardim Inglês se espalham rapidamente por toda a
comunidade de Membros de Munique. A maioria dos Hecata
responde a perguntas com preocupação. As respostas típicas
são as seguintes:
Mãe Anja: “Acho difícil acreditar que nossa família seja
responsável por isso, mas concordo com o príncipe.
Precisamos investigar isso para nossa própria segurança.
Melhor fazer isso sem os olhares indiscretos da Camarilla.
Você tem todo o apoio que eu puder para conseguir. Enquanto
isso, desenvolverei uma estratégia de saída para o caso de o
príncipe cumprir suas ameaças. Mãe Anja exala um suspiro
pensativo. “Eu aconselho você a investigar a vítima. Talvez um
Membro tenha algum ressentimento contra ele, ou talvez
alguém tenha um ressentimento contra nós. Deve haver uma
razão para esse ato em particular. Por que esse Schaumann e
não outra pessoa? Munique não está acostumada a
assassinatos terríveis. Portanto, o tempo, como sempre, não
está do nosso lado. ”
Mora: O enigmático vidente da morte está no templo de
Hecata. “Eu tive a mesma visão que você teve. Estamos
conectados. Eles, você e eu. Usamos nosso sangue para
alcançar o submundo. Não é impossível quando resgatamos
Constancia ... que alguma outra coisa também usasse o
gateway. Algo que se move e age como um Membro com pleno
acesso a nossos dons particulares. Talvez um espectro,
possuidor de uma fúria ardente, procurando desencadear sua
ira em algumas almas. UMA

vingança, nascido de algum rancor. Então você deve


encontrar essa vítima, esse Stefan Schaumann, e aprender
tudo o que puder sobre ele. Você encontra o crime dele e
ainda pode encontrar o adversário dele.
Asano: Asano não está presente no templo de Hecata e
não está disponível para conversas ou conselhos.
Constancia: Os livros cercam a concha de Günter Hildebrant.
O vampiro antigo que ocupa seu corpo sorri para o círculo,
chamando-os para dentro. A Sacerdotisa dos Ossos é lenta para
se mover e falar enquanto se lembra de como. Embora
Constancia não tenha conhecimento dos assassinatos de
Schaumann, ela pode responder a algumas perguntas gerais.
“Tudo é tão estranho. Familiar e ainda ... não? Lembro-me de
fragmentos da minha vida há muito tempo. Meu pai, Jafé. Meu
filho, Ambrogino, e o que se chamava 'de Camden'. Augusto e
sua traição. Não me lembro de quase nada de como morri ou
da Tempestade, exceto fragmentos de ... é difícil descrever.
Como uma música quando você conhece apenas a melodia e o
refrão. Conhecer todos e cada um deles, compartilhando sua
dor e eles estão muito conscientes da minha. Conectado e
terrível. Mas este mundo! Este novo mundo. Esta nova era tão
cheia de magia, admiração e admiração. Mora começou a me
iluminar, mas é tudo tão avassalador. Tanta história. Tanta
morte e destruição. Ter sido tão poderoso e agora tão pequeno.
Tão frágil. Perdido nas vozes. O ancião fica distraído, voltando
aos livros.

Investigando o primeiro ataque


Os personagens podem investigar o assassinato na Torre
Chinesa no Jardim Inglês por diferentes meios. Através de
contatos com a polícia, através de aliados no necrotério da
cidade ou viajando para o próprio local, os personagens
podem aprender sobre Stefan Schaumann.
O Chinesischer Turm, ou "Torre Chinesa", é uma estrutura de
madeira de 25 metros de altura construída no final do século
XVIII. A torre tem cinco andares ao ar livre , variando em
diâmetro de telhado, de dezenove metros na parte inferior a
seis metros na parte superior. A Torre Chinesa fica na parte
sul do Jardim Inglês, atualmente fechada por fita policial.
Manchas de sangue ainda cobrem a neve, situada em frente
à torre, e na varanda do segundo andar de onde o assassino
atirou Schaumann.
Embora não haja câmeras de segurança ou testemunhas, se os
personagens tiverem acesso a Auspex ou forem capazes de se
comunicar com animais via Animalismo, eles poderão
descobrir que o agressor apareceu como uma sombra
humanóide em movimento. Com cerca de um metro e oitenta
de altura e quatro braços sombrios abertos, a figura
claramente tinha acesso ao esquecimento, a disciplina mais
frequentemente associada aos Lasombra e Hecata. O cálculo
da raiva alimentou o atacante. Impulsionado pela necessidade
de limpar e purificar, atacou Schaumann na varanda, quebrou
o pulso esquerdo, alimentou o pescoço e depois arrancou o
braço. Depois, jogou o corpo na neve antes de usar o braço
para desenhar o símbolo de Hecata em sangue. Investigar o
corpo de Schaumann no necrotério confirma isso, mas
também revela um tempo estimado de morte entre 3h e 4h.
Personagens que possuem qualquer nível da habilidade
Oculta sabem disso como a clássica "Hora das Bruxas".

Através de seus próprios contatos ou por meio de aliados


dentro da polícia de Munique, os personagens podem obter
acesso ao corpo e endereço residencial de Stefan Schaumann.
Ele tem trinta e nove anos, é solteiro e vive sozinho em um
apartamento em Schwabing. Nasceu em Frankfurt e estudou
teoria jurídica na Universidade Julius Maximilian de
Würzburg. Ele completou seus exames estaduais com as notas
mais altas possíveis, pelas quais recebeu um doutorado em
Direito pela Universidade de Würzburg em 2013. Como
promotor da cidade de Munique, ele lidou principalmente com
crimes financeiros não violentos e

obteve um registro decente de condenação no processo.


Suas condenações mais notáveis incluem um caso de
poluição contra a Endron, fixação de preços contra uma
empresa farmacêutica e crimes financeiros contra
comerciantes do dia na Bolsa de Frankfurt. Ele não era
religioso, nem nunca foi casado. De maneira intrigante, ele
parece bastante normal.
Os contadores de histórias podem abotoar o final do
capítulo dois com uma rodada inicial de ameaças contra
as pedras de toque dos personagens ou com atos
adicionais de intimidação contra eles.
Capítulo Três: O Preço que Pagamos
No dia seguinte, enquanto os personagens dormem, eles têm
uma segunda visão. O pesadelo está novamente em
concerto, cada um experimentando o mesmo evento.
O Segundo Pesadelo
Um galho se encaixa sob seu pé. De uma floresta densa, lápides
e sepulcros emergem. Eles alinham um caminho pontilhado
com cruzes de pedra e estátuas angelicais. Você chega a um
prédio com um arco fechado. Acima da entrada, a frase “Die
Liebe hoeret nimmer auf” lembra os visitantes do columbário
de que o amor nunca para de amar. Nos degraus da frente do
edifício do memorial, um casal de jovens amantes se entrelaça,
encolhido contra o frio.
Você se agacha para sentir o calor e sentir o cheiro do sangue. A
fome rosna por dentro enquanto você se prepara para atacar.
Pacientemente, você persegue sua presa, permitindo que os dois
continuem seu abraço enquanto cobre a área na escuridão tão
espessa que bloqueia a luz da lua e das estrelas acima. À medida
que eles se beijam e batem umas nas outras, você desliza as
sombras ao redor deles como se você tivesse presenteado cada
um deles com um par extra de mãos.
Lentamente, você aperta. Suas respirações pesadas se tornam
ofegantes sob a tensão. Então, violentamente, você os separa.
Eles gritam quando você levanta os dois alto. Seus pés lutam
contra o ar. Seu primeiro corte lacera a garganta do homem. A
menina grita em gemidos sufocados. Com o sangue espirrando
através do portão do columbário, você derruba o garoto com
força, quebrando ossos no processo. Seu segundo corte serrilha
a perna e o lado da garota. Mais sangue vaza dela para a neve
como uma torneira quebrada e, à medida que suas sombras se
apertam ao redor de sua garganta, ela também fica mole. Você a
joga ao lado de seu amante antes que seu braço sombrio -
coberto de sangue - desenhe algo no concreto.
Quando os personagens despertam, eles percebem que um
segundo ataque ocorreu. Se estiver familiarizado com
Munique, pode reconhecer o columbário como pertencente a
Nordfriedhof (o cemitério do norte). Caso contrário, ou além
disso, eles podem falar com seus colegas Hecata.
Mãe Anja: Se for dada uma descrição desses eventos
violentos, Mãe Anja responde imediatamente. Você está
descrevendo Nordfriedhof. Um cemitério em
Schwabing-Freimann. Vai! Agora! Antes que seja tarde."
Mora: Se os personagens estão no templo de Hecata, o
Vidente da Morte os procura. "Eu sei. Houve outro. Reconheço
o local como o Cemitério do Norte. Mas o momento é suspeito.
Os ataques acontecem de manhã cedo, mas só os vivenciamos
enquanto dormimos durante o dia. É um tipo de memória
pós-choque ou fantasma, eu acho. Mas isso também significa
que estamos doze horas atrás desses ataques. Devo ter tempo
para pensar sobre isso.
Asano: Asano ainda não está presente no templo de Hecata
e não está disponível para conversas ou conselhos.

Constancia: O ancião recém-ressuscitado está em seu quarto.


À medida que se acostuma a utilizar o corpo de um homem,
Constancia escolhe roupas de diferentes homens em uma
prateleira. Ela experimenta um casaco esporte e alisa as
lapelas enquanto se admira no espelho. Tentativas de
perguntar a ela sobre os assassinatos resultam em risadas
fáceis. Ela provoca o círculo sobre seus corações suaves e
estômagos enjoados. “O que nos tornamos? Quando é que
fizemos a licitação de um príncipe da Camarilla? Bebês tolos,
você não vê o que podemos fazer disso.
Ela não é afetada por eventos recentes, mas se o círculo
continuar a questioná-la, ela fará perguntas insistentes sobre
a vida e a tecnologia modernas. Se houver homens no grupo,
ela os pressionará sobre como ser homem no século XXI.
Constancia está mais interessada em sua própria nova
existência do que em qualquer questão enfrentada pela
Hecata.
Investigando o Segundo Ataque
Situado no subúrbio de Schwabing-Freimann, Nordfriedhof,
“o Cemitério do Norte”, possui 34.000 lotes de sepultamentos
e é marcado como o maior cemitério de Munique. Além dos
túmulos, o local abriga uma capela, um necrotério e um
columbário de sessenta anos .
Chegando em cena, os personagens encontram vários
carniçais, vestidos com jeans casuais e casacos de inverno,
estacionados ao redor do edifício. Embora não sejam
familiares, eles não fazem nenhum esforço para impedir que
os caracteres entrem na área. Além deles, está a cena do
crime, completa com dois cadáveres frescos e o símbolo da
Hecata desenhado com sangue no concreto em frente à
entrada. De pé sobre os dois corpos, está Terrence Rusk, com
as mãos enfiadas nos bolsos do longo casaco de lã.

É
É possível que os personagens tenham matado Terrence
durante o assalto no Capítulo Um. Nesse caso, outro membro
do Culto de Mithras, Anna Fleischer, pode substituir Rusk.
Mas, supondo que Rusk tenha sobrevivido, o Culto de
Mithras será surpreendentemente perdoador.
"Nosso tempo é limitado", observa o Ventrue. “Adiamos as
autoridades, mas devemos prosseguir rapidamente. Eu já fiz
minha investigação preliminar. Eu sugiro que você faça o
mesmo. Depois, podemos comparar notas. O cemitério não
recebe muitos visitantes no inverno, mas meus homens não
serão capazes de segurar os pedestres por muito tempo.
Se os personagens investigarem, eles reconhecerão os dois
cadáveres mortos fora do columbário. O primeiro é um jovem
de vinte e poucos anos, com cabelos castanhos na altura dos
ombros . Na carteira, sua identificação o marca como Finn
Laubenstein, instrutor de violão da MGI München. Além de
vários membros quebrados, ele morreu de uma única garra
na garganta, que dilacerou a artéria carótida e a traquéia. É
mais difícil encontrar informações sobre a garota. Os PCs
precisarão encontrar sua bolsa, que ela perdeu enquanto
chutava e gritava no ar.
Se o encontrarem, a identificarão como Hannah Hagen, uma
estudante de dezenove anos da MGI München. Ela tem um
rasgo profundo, feito por uma garra, correndo ao longo do
lado e dentro da perna. O ataque destruiu partes da caixa
torácica e cortou a artéria femoral na parte interna da coxa.
Mais uma vez, Auspícios, Animalismo ou outras Disciplinas
podem ajudar a reunir o que ocorreu. Quando a área
escureceu sob algum poder sobrenatural, sombras agarraram
o par. A figura então atacou os dois amantes e os cortou com
dedos em garras parecendo garras protéicas. O toque do
espírito destaca uma raiva semelhante à da cena do crime
anterior, bem como a necessidade de purificação.

Por meio de vários aplicativos de mídia social, aliados da


polícia ou contatos gerais, um teste bem-sucedido de
Raciocínio + Investigação (Dificuldade 2) ou um teste de
Inteligência + Tecnologia (Dificuldade 3) revela poucas pistas.
Finn Laubenstein nasceu e foi criado em Munique e tem um
apartamento em Schwabing-West. Ele estudou música na
Academia de Música e Artes Cênicas, onde se formou com
honras. Pouco tempo depois, ele começou a lecionar na MGI
München. Hannah Hagen é uma de suas alunas e, segundo a
mídia social, as duas namoram há três meses. A família de
Hannah é originalmente de Berlim, mas mudou-se para
Munique quando ela tinha doze anos. Ela mantém um
apartamento perto da MGI München enquanto sua família
vive em Trudering-Riem. Nem parece ter nenhuma conexão
aberta com Stefan Schaumann e, para referência, o
columbário Nordfriedhof fica a quatro quilômetros ao norte
da Torre Chinesa.

O telefone do Ventrue toca, fazendo uma careta. “A polícia foi


chamada aos meus funcionários. Nós precisamos ir. Venha
comigo."
Conhecendo o Culto de Mitras
A seção a seguir assume que Rusk viveu seu encontro com o
círculo. Caso contrário, consulte a barra lateral intitulada:
Rusk's Murder
Assassinato de Rusk
Anna Fleischer é a investigadora do Culto de Mithras
no assassinato de Rusk, e ela tem o círculo em sua
lista de suspeitos principais. Seu comportamento e
conversa devem tentar atrair os personagens para
uma falsa sensação de segurança, para que eles se
juntem a ela na propriedade Cult of Mithras. Ela fala
como se Rusk ainda estivesse vivo, fazendo parecer
que ninguém está ciente de sua morte.
Como Rusk, ela está interessada na aquisição do
frasco veneziano. Portanto, ela entende que não
pode assustar o círculo. Ela também quer usar os
personagens para descobrir quem está cometendo os
assassinatos. Então, as respostas dela são
semelhantes às de Rusk, se eles escolherem se juntar
a ela.
O Narrador é incentivado a usar a motivação de
Anna como conseqüência da subparcela do
manuseio de Rusk pelos personagens dos jogadores.
Depois de obter seus objetivos principais de adquirir
o Jar Venetian e impedir quem está ameaçando a
farsa em Munique, ela usa todas as evidências
coletadas sobre o assassinato dele para pressionar o
príncipe a punir Hecata com preconceito.
É provável que os personagens não saiam com Rusk porque
parece uma armadilha. De certa forma, é. Os Membros têm
longas memórias e, eventualmente, Rusk se vingará. No
entanto, sua prioridade é conseguir o pote veneziano para o
culto de Mitra. Ele não é orgulhoso o suficiente para ter o
tratamento que recebeu do círculo em seu caminho. Ele faz o
possível para garantir que eles estão no mesmo time, apesar
do primeiro encontro, insistindo que a existência dos
Membros não vem sem alguns riscos, e ele não é estranho a
"estranhas primeiras impressões". Ameaças mútuas fazem
companheiros estranhos.

Se os personagens ainda se recusam a sair com ele, ele sai do


cemitério deixando o círculo no columbário. A critério do
Narrador, o círculo pode ter outros meios de descobrir as
informações fornecidas nesta cena, mas não virá de Rusk.
Caso contrário, Terrence Rusk acompanha a festa para fora
do cemitério e para vários modelos de veículos Audi. A
caravana viaja para noroeste no distrito de Milbertshofen-Am
Hart, onde

chegar a uma pequena propriedade. O que Rusk chama de


modesto local de encontro é, na verdade, um imóvel de
quatrocentos metros quadrados no valor de vários milhões
de euros. Cercas de ferro cercam a estrutura neoclássica de
dois andares .
"Perdoe a unidade." Rusk os leva para dentro. “Precisávamos
de um lugar onde pudéssemos conversar em particular, e essa
propriedade pertence à minha família. Nós o usamos para
entreter os convidados. E por favor, não me tema. Tenho um
grande respeito pela Hecata, pois meu pai, lorde Roger de
Camden, é um dos Membros mais honoráveis que conheço.
O interior é tão imponente quanto o exterior, com paredes
brancas e tetos abobadados. Rusk lidera o caminho, levando-
os pela parte principal da casa até um conjunto de portas de
vidro que conduzem para fora. Eles entram em uma varanda
impressionante com vista para um jardim meticulosamente
planejado, coberto de neve.

Uma estátua fica no centro de cada canteiro de flores de


inverno, e qualquer Ventrue na festa reconhecerá
imediatamente as figuras esculpidas em mármore. Eles
incluem a elegante Anne Bowesley, o duque e a duquesa de
Amber, Jan Pieterzoon, Julia Antasia e Hardestadt the Elder e
Younger. As mãos dos mestres provavelmente encontradas
entre os Toreador esculpiram requintadamente esses
Membros exaltados. Todos eles enfrentam uma figura central
dominante, classicamente bonita, com cabelos na altura dos
ombros. Mesmo os não-Ventrue entre os personagens podem
reconhecê-lo como Mithras, o ex-príncipe de Londres.
A seguir, são apresentadas possíveis perguntas para Rusk e suas
respostas:
Quem é Você?
Rusk: “Eu sou Terrence Rusk. Eu represento o Culto de
Mithras em Munique. Como seus Perses, sou seu defensor,
com poderes para agir em seu nome. ”
Qual é o culto de Mitra?
Rusk: “Mitras era o príncipe de Londres, imperador de Deus
e sol não conquistado. Um dos soberanos mais antigos de
nossa história. Ele acreditava na unidade, e seguimos suas
leis para preservar a unidade. ”
E o que fizemos com você antes (assumindo que os
personagens roubaram ou machucaram Rusk no
Capítulo Um)?
Rusk: “Não se engane. Você deve uma dívida ao Culto de Mitra
por sua transgressão. Mas estou disposto a deixar isso de lado
por enquanto. Nenhum de nós pode pagar por um assassino
solto na cidade. Nós lidamos com isso. E então chegaremos a
um acordo. ”
Como você soube do ataque no cemitério?
Rusk: “O frasco veneziano é usado para ressuscitar os mortos.
Quando acabou nas mãos dos Hecata, presumi que você o
usaria em um cemitério em algum lugar. Meu pessoal
acompanhou cada um deles em Munique. Eles encontraram os
dois corpos e mantiveram a cena do crime escondida o tempo
suficiente para eu investigar. Você chegou logo depois.
O que você sabe sobre o frasco veneziano?
Rusk: “Foi uma ferramenta usada por Augustus Giovanni para
elevar os que partiram. Segundo a lenda, ele o usou para se
comunicar com os Membros que passaram além do véu. Na
verdade, nunca o vi antes.

Por que você quer o frasco veneziano?


Rusk: “Procurar Mithras, é claro. Ou um de seus primeiros
discípulos. Imagine o que poderíamos aprender com a história.
Que sabedoria podemos colher. O frasco veneziano que você ...
adquiriu ... é de grande valor para mim e para mim.
Quem você acha que é responsável por esses assassinatos?
Rusk: “No começo, eu assumi que era você. Os assassinatos
começaram logo depois que você obteve o frasco. E dado o
símbolo Hecata pintado em cada um dos sites ... ainda não estou
totalmente convencido de que um de vocês não seja responsável.
Mas pelo fato de você estar aqui, você veio ao local e o príncipe
Eisenstadt ainda não o responsabiliza pessoalmente, suspeito
que alguém esteja trabalhando aqui. Pessoalmente, acho que
você usou o pote e, ao fazer o que é que você fez, lançou algo no
mundo. Um fantasma, ou um Ressuscitado, ou algo ligado ao
Hecata.
O que é um Ressuscitado?
Rusk: “Um fantasma preso no corpo de um homem. Algo
enlouqueceu de anos no submundo. Como nós, eles são frios
ao toque e não podem comer ou beber. Mas suas motivações
seriam estranhas para nós. Como tentar descrever a
maquiagem do cosmos para uma criança.
Por que você acha que o assassino atacou essas pessoas?
Rusk: “Uma cerimônia está em andamento aqui. Esses mortais
devem ter significado. Talvez algum fantasma ou espírito esteja
exigindo sua vingança. Ou usando o sangue deles para
alimentar alguma estratégia. O que liga esses dois ataques?
Existe uma relação familiar? Eles são peões de alguns
Membros? Você descobre o porquê e ainda podemos descobrir
quem.
E agora?
Rusk: “Você tem uma escolha. Eu quero o frasco veneziano.
Você me entrega e eu mobilizarei meus recursos substanciais
para ajudá-lo a resolver esse problema. Os membros do
Culto de Mitras estão entre as fileiras da Camarilla e dos
Anarquistas. Podemos ser um amigo valioso para você e o
seu. Nós podemos ajudá-lo a pegar esse assassino. Recuse
minha oferta e você nos fará um inimigo. Você decide."
A primeira opção dos personagens é aceitar o acordo de
Rusk. Se o fizerem, os Perses dão ao círculo 24 horas para
fornecer o artefato, momento em que ele implantará sua rede
de espiões e bens. O templo de Hecata atualmente abriga o
pote veneziano. Mora se recusa a entregá-lo, mas o roubo do
item é possível, embora sem dúvida resulte em
consequências disciplinares.
A segunda opção é recusar. Nesse caso, Rusk fica bravo,
chamando-os de tolos. Se os personagens estão ansiosos por
uma luta, Rusk e seus ghouls podem atacá-los. Caso
contrário, Rusk simplesmente os ejeta da propriedade.
Ameaças e ataques
Os Touchstones dos personagens passam por uma nova
rodada de ataques. Esses ataques podem variar em termos de
letalidade, mas devem escalar absolutamente daqueles
praticados no capítulo dois. Exemplos incluem:
• Alguém incendeia a casa ou o local de negócios de uma
Touchstone.
• Dois agressores desconhecidos espancaram um Touchstone o
suficiente para colocá-los no hospital.

•A polícia de Munique prende um Touchstone por posse de drogas


em sua casa ou local de trabalho.
• Um atirador invisível dispara em uma pedra de toque.
Observe que, se um Touchstone for ferido ou morto, o
Narrador deve aplicar um teste de frenesi quando o PC
descobrir. Se a Pedra de Toque estiver machucada, aplique
a Dificuldade 3. Se a Pedra de Toque for assassinada,
aplique a Dificuldade 4. O Narrador também deve aplicar
Manchas (veja a tabela em Vampiro: A Máscara , pág. 240).

Dependendo da gravidade dos ataques, os personagens


podem verificar suas Touchstones ou verificar o que está
acontecendo com eles. Esses ataques oferecem uma variedade
de oportunidades de enredo paralelo, que os Narradores
podem adaptar para personagens individuais. A partir dessas
investigações e encontros, os personagens precisam aprender
as descrições de um homem e uma mulher alemães que são
agentes profissionais. O Narrador pode usar qualquer
descrição consistente para eles, mas eles são uma equipe
bem treinada . Um atua como suporte enquanto o outro é o
acionador do gatilho.
Embora os Narradores possam provocar pistas, eles devem
desviar os jogadores de um confronto que elimine esse time.
Eles precisam aparecer novamente no capítulo quatro.
Capítulo Quatro: Um Caso de Família
O terceiro e quarto pesadelo
A fome leva você ao longo do caminho de pedra esmagada. Na
calada da noite, o cheiro de sangue obriga a avançar. Você
caminha pela neve profunda enquanto se move por uma área
cheia de árvores . Galhos pontudos raspam você. À sua frente,
em um caminho limpo, um homem mais velho passa com seu
cachorrinho. Careca, com um par de óculos grossos no nariz, o
homem permite que o cão o guie, sem saber do perigo que o
perseguia.
Em um piscar de olhos, você fecha a distância entre o seu
esconderijo e o homem. Seus pés não tocam o chão em uma
corrida, mas você simplesmente se materializa diante dele. Seu
primeiro golpe corta o braço direito. O cachorro corre
aterrorizado. Sua trela salta atrás dele quando ele desaparece
na distância noturna.
O velho uiva meio em choque e meio em dor quando você se
eleva sobre ele. Com o sangue jorrando do braço em explosões
rítmicas, um segundo golpe corta as pernas do homem,
fazendo-o se espalhar pelo caminho e gritando por socorro. Um
terceiro e último golpe esmaga sua garganta e termina sua
vida.
A escuridão enche seu sonho e um quarto pesadelo surge.
Uma mulher sem-teto fica em uma ilha no meio do rio Isar.
Perto da orla da ilha, com o Museu Deutsches atrás dela e
protegido por várias árvores, o vagabundo monta uma barraca.
Ela é ruiva, com cabelos compridos e oleosos, uma jaqueta gasta
e botas esfarrapadas. Da beira da água, você surge. A mesma
fome queima como antes. O mesmo desejo e desejo de purificar.
De repente, você fica sobre a tenda, mergulha a cena na
escuridão e usa suas sombras para alcançar os tornozelos dela.
Quando você a arrasta para a neve, seus olhos estão
arregalados de terror e sua boca se abre para gritar. Você enfia
a mão com garras na boca aberta dela. Seus braços frágeis
batem em você, lutando para sobreviver, enquanto ela tosse e
engasga com o sangue que enche seus pulmões. Flexionando os
dedos, você puxa, removendo a mandíbula da mulher do rosto.
Investigando o terceiro ataque

Munique não está acostumada a assassinatos em série e já se


mobilizou em vigor. Quando os personagens despertam, o GSG
10 já gravou as cenas do crime. Um crescente sentimento de
pânico na cidade resulta em agências de notícias imprimindo
histórias selvagens e estranhas. Os curiosos mórbidos se
reúnem nos locais dos assassinatos. O GSG 10 coleta todos os
cinco órgãos e os entrega à sua base de operações em
Olympiagelände. Enquanto isso, os policiais continuam
investigando as cenas do crime. Os personagens precisam
coletar suas pistas através de aliados, influências ou soluções
criativas.
O local do terceiro ataque é em Dinniger Anger, uma grande
área verde a leste de Isar, localizada em Bogenhausen.
Embora não seja tão popular quanto o Jardim Inglês ou o
Parque Olímpico, o Dinniger Anger é um parque para
caminhadas e corridas. Hoje à noite, a polícia fechou a metade
leste do terreno. A vítima, Leon Hummel, tinha sessenta anos.
Seu cadáver está em uma laje mortuária em Olympiagelände.
Outro sangrento símbolo de Hecata permanece em cena.
Interações via Auspícios, Animalismo ou outras Disciplinas
produzem resultados semelhantes aos ataques anteriores.
O leste de Munique está sob o controle do Movimento Anarca.
Se os personagens querem investigar o assassinato
diretamente, precisam obter permissão do Barão Straub. Caso
contrário, eles podem encontrar elementos do Movimento,
nenhum dos quais é gentil com os invasores. Os anarquistas
conscientes do ataque em seu território e estão patrulhando
suas ruas com cuidado. Se os personagens entrarem em
Bogenhausen sem permissão, um cenário possível é que os
anarquistas sigam os personagens antes de chegarem a
Dinniger Anger. Liderados pelo Barão Straub, meia dúzia de
Anarquistas em motocicletas cercam os personagens e os
conduzem a um beco deserto.
Opções de Coterie
Combate: Se o círculo usar violência ou ameaças físicas
para superar o bloqueio dos anarquistas, eles terão que
lutar contra Straub e outros cinco. Os anarquistas são
totalmente alimentados e capazes de defender seu
território. Consulte Straub na pág. XX e use as estatísticas
"Peter Bohn, Anarch" para sua comitiva.

Suborno : Os Anarquistas sempre precisam de dinheiro.


Straub aceita suborno na forma de armas, benefícios ou
dinheiro, embora o valor precise exceder dois pontos de
Recursos. O personagem perde os pontos pelo restante da
história.
Manipulação: Os personagens precisam conquistar o Anarca.
Eles podem fazer isso com um teste bem-sucedido de Carisma
+ Persuasão (dificuldade 4) ou um teste de Manipulação +
Intimidação (dificuldade 5). Straub não gosta de invasores,
mas também não gosta de ameaças contra o baile de
máscaras, especialmente devido ao tênue acordo que ele tem
com o príncipe Eisenstadt. O Barão Gangrel não é uma pessoa
razoável, mas se os personagens puderem convencê-lo de que
seu único objetivo é investigar o local do assassinato e
pagarem, o Barão pode estar inclinado a deixá-los sair com
um aviso.

Investigando o Quarto Ataque


O Museu Alemão de Obras-primas da Ciência e Tecnologia é o
maior museu de ciências do mundo, com 28.000 exposições
individuais. Localizado em uma pequena ilha no rio Isar, o
museu fica na fronteira entre Isarvorstadt e
Au-Haidhausen. Hoje à noite, a parte sul da ilha está repleta de
policiais. A polícia não conseguiu identificar a vítima. O GSG
10 a transferiu para a Olympiagelände. A comunicação com
animais ou outros meios sobrenaturais pode fornecer algumas
respostas, mas para colocar as mãos nos corpos, os
personagens precisam se infiltrar na instalação do GSG 10.

Investigando o GSG 10
Munique sediou os Jogos Olímpicos de 1972 em seu décimo
primeiro distrito de Milbertshofen-Am Hart. O Olympic Park é
principalmente para recreação pública, concertos de música e
eventos culturais e religiosos. Embora seja um vasto
complexo, o GSG 10 requisitou algumas dessas terras para uso.
As instalações do GSG 10 não são uma única fortaleza. Em vez
disso, são vários edifícios e armazéns individuais intercalados
entre outros. Isso permite que o GSG 10 se misture com o
ambiente em uma área movimentada. Existem quatro
edifícios no total: um centro de comando, quartel, centro de
treinamento e laboratório forense.

Opções de Coterie
Discrição: Dois técnicos estão no laboratório forense, que
possui um sistema de segurança de ponta . A invasão requer
um teste de Destreza + Discrição (Dificuldade 6) ou um teste
de Raciocínio + Tecnologia (Dificuldade 5). A partir daí, os
personagens podem ter acesso aos corpos de Leon Hummel e
à mulher sem nome.
Segundo relatos da polícia, Leon Hummel é um professor de
sessenta anos no ginásio Wilhelm-Hausenstein. Leon teve seu
braço direito cortado por algum tipo de arma afiada com uma
ponta elíptica. Suas pernas sofreram ferimentos superficiais
com uma arma semelhante e ele teve uma garganta
esmagada. Como o primeiro assassinato, as fotografias
revelam que seu braço destacado era o implemento usado
para esculpir o símbolo de Hecata na neve, embora a polícia
marque isso como uma forma de símbolo oculto. Leon
Hummel é um viúvo que viveu na região por quase vinte
anos. Ele tem uma filha adulta, Helena Hummel, que
atualmente freqüenta a Freie Universität Berlin.

O GSG 10 identificou a mulher como Martina Rittberger, uma


mulher de quarenta anos que morreu logo após ter seu queixo
arrancado, fazendo com que ela asfixiasse com seu próprio
sangue. Seu corpo acompanhou um símbolo de Hecata
desenhado com sangue no chão. Sua história mostra uma
longa história de doença mental. Sem tratamento, ela ficou
indigente e acabou na rua em 2016.
Segundo o médico legista, os dois morreram entre 3h e 4h.
Usar o toque do espírito em qualquer um dos corpos confirma
a autenticidade dos pesadelos e revela a mesma figura
sombria. As quatro vítimas até o momento, Stefan
Schaumann, Finn Laubenstein, Hannah Hagen, Leon Hummel
e Martina Rittberger não parecem estar relacionadas ou
conectadas de maneira óbvia. No entanto, o local do
assassinato em Dinniger Anger fica a cerca de quatro
quilômetros a leste da Torre Chinesa, e o Deutsches Museum
fica a quatro quilômetros ao sul.
Manipulação: Os técnicos do GSG 10 provavelmente não
permitirão o acesso a um prédio restrito, mas os personagens
certamente serão bem-vindos. Se executado sob o pretexto de
assuntos oficiais da polícia ou se associado a algum tipo de
disfarce, o círculo pode conseguir entrar com um rolo de
Carisma + Persuasão vantajoso (Dificuldade 7) ou um teste de
Manipulação + Intimidação bem sucedido (Dificuldade 7). A
partir daí, os caracteres obtêm acesso às mesmas informações
listadas acima.
Combate: Embora não seja recomendado, os personagens
podem tentar invadir o laboratório forense por pura força.
Como resultado, câmeras de segurança e alarmes tocam,
atraindo atenção indesejada e letal. Enquanto houver apenas
dois técnicos desarmados dentro do laboratório forense, vinte
agentes armados e altamente treinados podem estar no
laboratório em dois minutos. Esses oficiais usam as
estatísticas “Grenzschutzgruppe 10” listadas na p. XX.
Independentemente disso, os personagens têm pouco tempo
para recolher as informações listadas acima.

Se os personagens escolherem a opção furtiva e


falharem ou se não tiverem êxito em suas
manipulações, o GSG 10 responderá com o cenário de
combate.
Emboscada de Asano
Depois da meia-noite, mas antes das 03:00, Hiromitsu Asano
embosca os personagens. Provavelmente isso acontecerá fora
do templo de Hecata, mas pode estar em qualquer lugar
relativamente isolado. Quatro carniçais vestidos com trajes de
negócios acompanham Hiromitsu Asano. Dois deles são a
equipe mencionada no capítulo três. Estes, juntamente com
outros dois, são responsáveis pelos ataques às Pedras de
Toque dos personagens dos Capítulos Dois e Três.
Asano é uma sombra de seu antigo eu. Ele é magro,
esfarrapado e meio louco de dor. Tendo perdido sua
Touchstone, Günter Hildebrant, Asano perdeu suas convicções
e parte de sua humanidade. Em sua raiva, ele despachou seus
próprios fantasmas para assediar e prejudicar as Pedras de
Toque do jogador. Ele e sua comitiva disparam para matar.
Durante o ataque, Asano revela sua conexão com Günter
Hildebrant, gritando com um dos personagens ou chorando.
Opções de Coterie
Combate: Asano e seu quarteto são perigosos. Os quatro
ghouls usam as estatísticas "Police and Wayward Muscle"
listadas na p. XX, e estão armados com pistolas pesadas e
espingardas. Todos eles lutam até a morte ou até Asano dar o
comando para parar.
Fuga: Se os personagens estiverem a pé, eles podem escapar
através da Celeridade e / ou Ofuscar. Um teste bem-sucedido
de Força + Atletismo (Dificuldade 4), um teste de Raciocínio +
Discrição (Dificuldade 4) ou um teste de Destreza + Streetwise
(Dificuldade 4) podem ajudar nisso. Se os personagens
estiverem em um veículo quando a emboscada ocorrer, eles
poderão escapar usando becos e ruas laterais com um teste
bem sucedido de Destreza + Condução (Dificuldade 4).

Manipulação: Neste momento, os personagens estão


subitamente conscientes de que Günter mantinha alguma
conexão com Asano, e pode tentar argumentar com ele.
Asano está em pé de guerra e com fome de vingança, mas
pode ganhar um momento se perceber que os personagens
foram enganados. Com um teste de Carisma + Persuasão
(Dificuldade 4) ou um teste de Manipulação + Intimidação
(Dificuldade 4), um sucesso permite que Asano peça um
cessar-fogo e se aproxime do Capítulo Quatro.
Capítulo Cinco: Ascensão e Queda
O arquivo dado a eles por Mora no Capítulo Um foi
escolhido deliberadamente e, apesar de sua promessa de
fidelidade, o Vidente da Morte usou os personagens para
atacar a Pedra de Toque de Asano. Infelizmente, Mora e
Constancia fugiram do templo de Hecata. Mãe Anja, se
conscientizada do que aconteceu, fica preocupada e
concede aos personagens acesso ao quarto pessoal de Mora.

O quarto do Vidente da Morte, normalmente espartano, tem


roupas, papéis e pertences espalhados. A maioria é benigna,
mas várias páginas estão no chão. Eles incluem mapas de
Munique, marcados em negrito, em círculos vermelhos. Eles
somam cinco, incluindo os quatro ataques mais recentes em
English Garden, Nordfriedhof, Dinniger Anger e Coal Island.
Eles também incluem um quinto local na Igreja de Santa
Bárbara, em Schwabing-West. Os cinco, juntos, formam uma
cruz X pela cidade.
Uma investigação mais aprofundada das anotações de Mora
revela que os ataques não estavam mirando nas vítimas, mas
em seus locais. Ao criar um padrão de cruzes em
constante expansão , o Vidente da Morte esperava criar o que
eles chamam em suas anotações como um círculo de
esquecimento. Pintando locais importantes no sangue,

o Vidente da Morte pode ser capaz de usar seus presentes


particulares de Oblivion em uma escala em toda a cidade .
Suas anotações teorizam a capacidade de cobrir Munique na
escuridão. Outra página afirma que uma cerimônia exaustiva
permitiria que o Hecata não apenas percebesse tudo o que
ocorria em Munique, mas viajasse instantaneamente pela
cidade através do Passo das Sombras.
Nesta conjuntura, os personagens sabem onde o próximo
ataque provavelmente ocorrerá. Se Asano está vivo, e os
personagens o informaram sobre a culpabilidade de Mora, ele
se oferece para ajudá-los a caçar o Death Seer. Além disso, se
os personagens entregarem o Jar Venetian ao Culto de
Mithras, Terrence Rusk (ou Anna Fleischer) também estará
disponível para ajudar o círculo.
Prevenção do quinto ataque
A igreja de Santa Bárbara, em Schwabing-West, é uma igreja
católica originalmente usada para servir soldados durante a
Primeira Guerra Mundial. A partir de então, serviu como
anexo para várias instituições, incluindo um curto período
como igreja militar da Wehrmacht. Hoje, a igreja de um andar
tem um design simples, completo com um telhado de
mansarda, cercado por árvores.
O assassino aparece entre 3:00 e 04:00 e ataca a primeira
pessoa viva que aparece. A criatura combina com a mesma
forma e tamanho geral de Günter Hildebrant, com sombras
em constante movimento que o envolvem. Constancia, ou
algo que finge ser Constancia, alimenta a estrutura mortal e
tem acesso total às Disciplinas da Hecata.
Se os personagens interrompem a cerimônia, o Ressuscitado
liga os personagens, lutando até a morte. A primeira ação dos
Ressuscitados é usar a Disciplina de Oblivion para escurecer a
área com o Stygian Shroud. Posteriormente, faz uso total de
Armas Feral via Protean, Arms of Ahriman, e seus níveis
básicos de Celeridade, Fortitude e Potência. A batalha é cruel e
parece mais com a luta de um animal do que com outros
Membros. Mas quando os Ressuscitados perdem seu último
nível de Saúde, eles morrem. Um grito torturado ecoa no ar
quando filetes visíveis de sombra evacuam o corpo de Günter
Hildebrant. Eles flutuam no vento, se transformam em cordas
de cinzas e desaparecem.
Vitoriosa, o círculo precisa desocupar a cena rapidamente. O
barulho do combate assustou os moradores locais. Asano pede
para enterrar Hildebrant e não permite que os personagens
entreguem o cadáver ao príncipe Eisenstadt. Como
alternativa, o círculo pode entrar em contato com o xerife
Röhrich para se reportar a ele. O príncipe Eisenstadt pode não
apreciar a ausência de um corpo, mas aceita os personagens,
oferecendo um agradecimento frio e educado por seus
esforços.
Epílogo: a morte é certa, a vida não é
O Waldfriedhof de Munique é um cemitério da floresta com
60.000 túmulos e agora se prepara para abrigar mais um. A
neve cai de um céu escuro e nublado enquanto os enlutados
se juntam. A luz das velas pisca no rosto de Asano, enquanto
ele fica de pé sobre o túmulo aberto de Günter Hildebrant. A
expressão da mãe Anja é solene e pensativa, enquanto o
corpo repousa ao lado de seus pais e avô, Alexander
Hildebrant. Mora não está à vista.
"Seu avô era meu amigo mais querido", diz Asano aos que
partiram. “Ele me mostrou grande bondade em um mundo
que possuía pouco. Ele cuidou de mim, e eu cuidava dele.
Depois que ele morreu, honrei sua memória protegendo seus
filhos e os filhos de seus filhos. Protegendo você. Sua voz falha
com emoção, e Asano limpa a garganta.
“Eu falhei, mas vou expiar meus pecados e renovar meu voto
para sua irmã, Laura. Pois, fora dessa tragédia, algum bem
virá. Isso deve. Dedico minha não-vida a preservar a dela e,
ao fazê-lo, sua memória. E do meu querido amigo Alexander.

Mãe Anja dá um passo à frente para falar. “Eu sou o fim e o


começo. Carne morta pode cobrir meus ossos, e meus ossos
podem envolver um coração que não bate, mas eu
permaneço. Fantasmas podem me seguir no meu rastro, e no
meu rastro outros fantasmas podem se juntar a eles em
breve. Para dar testemunho. Para honrar a memória deles.
Para viver além deles. Pois a morte é certa. A vida não é. Pois
eu sou Hecata. Eu sou o começo e o fim. Eu permaneço. Eu
permaneço. Eu permaneço."
Os enlutados respondem: "Nós permanecemos".
No final do funeral, os reunidos partem, vagando de volta para
seus carros. O cemitério arborizado é silenciosamente
silencioso. Com o fim dos assassinatos, o domínio do príncipe
no Hecata diminuiu. Com os Ressuscitados destruídos, os
Membros retornam às suas agendas noturnas. Mas, quando os
personagens alcançam seus veículos, um correio particular
chega para entregar uma carta manuscrita.
Folha nº 3: Uma carta
[APRESENTAÇÃO DO JOGADOR - CARTA DE MORA]
Família,
Espero que você receba esta carta no espírito em que está
escrita. Pois eu sou Hécata e não tenho má vontade em
relação à minha família. Eu enganei Asano e usei seu querido
Hildebrant para meus próprios fins, mas minhas ações foram
em favor do clã.
Constancia quase conseguiu concluir sua cerimônia. Embora
isso se mostre um pouco decepcionante, convida a um
estudo mais aprofundado. Pois se Hecata tiver os meios de
monitorar uma cidade inteira ou viajar através de Munique
através das sombras em um piscar de olhos, teremos os
meios de redefinir nosso destino. Ainda podemos emergir
das cinzas do nosso passado e recuperar nosso lugar na
Jyhad. Ainda podemos escapar de baixo da bota da
Camarilla e definir, por nós mesmos, exatamente quem e o
que somos. O destino que eu me esforço para criar. Não
peço desculpas por procurar melhorar minha família,
apesar de me arrepender por ter incomodado tantos.

Parto para continuar meu grande trabalho. Se nossos


caminhos se cruzarem novamente, eu o abraçarei como meu
sangue e rezo para que você entenda toda a profundidade de
minhas ações. Até lá, eu lhe dou uma boa noite. Pois nós
somos o fim e o começo. E ainda permanecemos a partir de
agora e para sempre.
Atenciosamente,
Mora
[TERMINAR CARTA]
Estatísticas Antagonistas
Os SPCs dedicados exclusivamente ao Styx e ao Bones
seguem. Eles incluem estatísticas para caracteres
primários, como Hiromitsu Asano, além de SPCs mais
generalizados.
Hiromitsu Asano
Epitáfio : Empresário Cruel
Citação: “Fazemos o que podemos pelo tempo que podemos
até que nosso destino nos seja revelado. Então descobrimos
rapidamente se somos homens ou se não somos nada além
de bestas.
Clã: Hecata

Dias Mortais: O Filho Digno


Hiromitsu Asano nasceu em 1920, filho de um oficial da
Marinha Imperial Japonesa. O pai de Asano era um veterano
da Primeira Guerra Mundial e impôs uma disciplina rigorosa
ao filho. A mãe de Asano estava amando e incutiu nele uma
apreciação pela botânica. Enquanto estava na escola, Asano
estudou ciências da vida, mas seguiu os passos de seu pai para
servir como oficial de requisições durante a Segunda Guerra
Mundial. Após a vitória dos Aliados sobre o Japão, o
empregador de Asano mudou, mas sua profissão não.

Quando o Japão foi reconstruído, o Asano administrou a


logística de reconstrução, que se mostrou uma ocupação
lucrativa. Depois de recuperar sua soberania em 1952, os
interesses comerciais do Japão se expandiram e a Asano
capitalizou o crescente relacionamento do Japão com a
Alemanha. Como parte de seu envolvimento com o
crescimento das relações comerciais, Asano fez parceria com
um empresário alemão chamado Alexander Hildebrant. Seus
negócios se expandiram à medida que sua amizade se
aprofundava. Asano e Hildebrant fizeram muitas viagens aos
países uns dos outros e eram muitas vezes inseparáveis. Seu
sucesso atraiu a atenção de Heinrich König. O Giovanni
alemão dominou Asano e apoiou suas expansões de negócios,
eventualmente abraçando-o em 1956.

Noites Familiares: O Executivo Disciplinado


Alexander Hildebrant morreu em um acidente de carro em
1964, devastando seu querido amigo e parceiro de negócios.
Enquanto Asano continuou a lidar com os interesses
comerciais de Giovanni no Japão, ele canalizou dinheiro de
volta para a família de Hildebrant em Munique, para garantir
o bem-estar de sua esposa e filho (e eventual neto).
Os Giovanni nunca foram numerosos no Japão, mas
conseguiram se posicionar favoravelmente entre os interesses
sectários concorrentes da Camarilla, do Movimento Anarca e
do Sabá. Asano trabalhou em estreita colaboração com seu pai
alemão, mantendo o fluxo de mercadorias entre a Europa e o
leste da Ásia. Embora a maior parte desses envios fosse legal,
eles também incluíam drogas ilegais e contrabando de armas.
Enquanto isso, Hiromitsu Asano cultivou, seduziu e abraçou
relações promissoras, para que os Asano pudessem prosperar
nas fileiras dos Giovanni como uma família menor ainda não
reconhecida.

Mas então, os capadócios voltaram, alinhados com interesses


poderosos e atacaram em vingança. Por toda a Europa, eles
mataram Giovanni. Um desses capadócios, Mora, assassinou
sistematicamente os Königs de Munique, incluindo o pai de
Asano, Heinrich. Na meia década seguinte, Asano investiu
milhões de dólares em vingar Heinrich, contratando
mercenários Anarch e assassinos de Banu Haqim. Tudo
falhou.

Com a formação dos Hecata, Madre Anja ajudou a alcançar


uma reconciliação frágil, prometendo reconhecer os Asano
como uma família dos Hecata. Ela convidou pessoalmente
Asano para Munique para consertar as questões entre Mora e
Asano e inaugurar uma nova era de cooperação entre os
Hecata. Somente o tempo dirá se ela é bem sucedida.
Parcelas e Esquemas:
• Importação / Exportação: A Asano controla um
negócio considerável de transporte e procura expandir não
apenas seu alcance, mas também sua riqueza pessoal. Ele
está silenciosamente comprando empresas de logística
menores, oferecendo seus serviços a seus colegas Hecata, a
Camarilla e os anarquistas locais.
Domínio e refúgio:

• Bordeauxplatz Apartments (Haven 4, Recursos 4) A


Asano mantém uma cobertura imaculadamente mantida em
Au-Haidhausen, com vista para o parque Bordeauxplatz.
Inclui uma sala de pânico, salas adicionais para seus
fantasmas e um pequeno jardim ao ar livre.
Thralls e Ferramentas:
• Serviço de transporte (Aliados 4, Recursos 4) A
Asano possui um portfólio diversificado, com pesados
investimentos no setor de frete e transporte. Seus ativos
incluem um hangar particular no Aeroporto Internacional
Franz Josef Strauss e veículos de carga e embarcações
suficientes para realizar negócios em toda a Europa.
• Katô e Yamashita (Retentores 2) Asano mantém dois
ghouls que atuam como seu motorista pessoal e guarda-
costas. Eles mantêm as mesmas horas de seu reinante e
nunca estão longe do lado dele.
Relações Familiares
• Anja Giovanni (respeito) Asano respeita
genuinamente Madre Anja, adiando tanto sua liderança
quanto seu julgamento. Os dois se conhecem há várias
décadas e ela se provou uma líder política.
• Mora (rival) Asano nunca perdoou Mora pela morte de
seu pai. Enquanto Madre Anja levou os dois à mesa de
negociações, as relações permanecem inquietas. Dada a
oportunidade de atrapalhar seu rival, Asano aproveita. Ele
promete lealdade à Família, não Mora especificamente, e
acredita que o Vidente da Morte é um perigo para os objetivos
da Hecata.
Sussurros:
• Vingança: o japonês Hecata não pretende reconciliar
seu feudo do passado. Ele está conspirando secretamente
contra o Vidente da Morte e pode estar contratando o Banu
Haqim para matá-los.
• Aquisição hostil: Asano está se posicionando contra
outros negócios de transporte em Munique, muitos dos quais
a Camarilla controla.
Mask and Mien:
• De baixa altura e estrutura, o Asano tem cabelos
pretos curtos e feições levemente magras. Ele aprecia a
quietude. Com movimentos exatos e delicados, sua
formalidade sai fria. Mas, sob seu rosto estóico, há um
abismo de emoção profundamente enraizada . Ele prefere
ternos italianos sob medida em cores escuras ou suaves e
usa flores na lapela para homenagear sua mãe.
• nomes de passaporte legais de Asano ele como
Heihachiro Anzai. Ele paga seus impostos, obedece às leis de
trânsito e, de outra forma, parece completamente legítimo
(Máscara 2) .
Pai: Heinrich König
Abraçado: 1956 (nascido em 1920)
Ambição: Assumir o comércio de exportação em Munique
Convicções: nunca deixe uma dívida não paga
Pedras de toque: Günter Hildebrant - o neto de seu confidente mais
próximo
Humanidade: 4
Geração: 11º

Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 4, Composição 2; Inteligência 4, Raciocínio 3,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo 2, Armas de fogo 2, Corpo a corpo 3;
Etiqueta (sala de reuniões) 3, Insight 4, Intimidação 3,
Liderança 3, Persuasão (negociação) 4, Subterfúgio 2;
Acadêmicos 2, Consciência 3, Finanças (Bancos) 4,
Tecnologia 2
Disciplinas: Auspícios 2, Celeridade 1, Fortitude 4, Esquecimento 3
Cidadãos Membros de Munique
Com uma cidade de 1,5 milhão de habitantes, Munique tem
uma população de aproximadamente 100 Membros. A
maioria se enquadra na bandeira da Camarilla, mas é tão
variada, tanto em motivações quanto na experiência, como
qualquer outra comunidade de Membros. Use estes
exemplos para SPCs de Membros e ajuste conforme
necessário.
Terrence Rusk, Perses do Culto de Mithras
Clã: Ventrue
Pai: Peter Kleist
Abraçado: 1880 (Nascido em 1832)
Ambição: Fortalecer o Culto de Mitras
Convicções: sempre defenda as leis de Mitras
Touchstones: Werner Keitel - atendente e ghoul leal
Humanidade: 4
Geração: 7th
Potência Sanguínea: 3
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 2,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 3, Raciocínio 4,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo 2, Briga 3, Corpo a corpo 3,
Sobrevivência (Urbana) 4; Intimidação (interrogatório) 4,
Discrição (rejeição) 3, Subterfúgio 2; Consciência 4, Medicina
2
Disciplinas: Dominar 3, Fortitude 4, Presença 3
Anna Fleischer, do Culto de Mitras
Clã: Ventrue
Pai: Charice Fontaigne
Abraçado: 1967 (Nascido em 1910)
Ambição: Ampliar minha própria posição no culto
Convicções: nunca perca o autocontrole
Pedras de toque: Magda Rathenau - neto mortal

Humanidade: 5
Geração: 10th
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 3, Composição 3; Inteligência 2, Raciocínio 4,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo 2, Armas de fogo (pistola) 4, Furto 3,
Discrição 2, Sobrevivência 1; Insight 2, Intimidação 2,
Performance (Guitarra) 4, Persuasão 3; Consciência 2,
Investigação 3, Medicina 1, Tecnologia 3 (Hacking)
Disciplinas: Auspícios 2, Fortitude 3, Presença 2
Dieter Straub, Barão de Munique
Clã: Gangrel
Pai: Daryl Lutz
Abraçado: 1978 (nascido em 1949)
Ambição: Amplie o alcance do Anarch em Munique
Convicções: Nenhuma
Touchstones: Nenhum
Humanidade: 4
Geração: 8ª (através de diablerie)
Potência Sanguínea: 3
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 2,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 3, Brawl 4, Drive 3 (Motocicletas),
Furto 2, Discrição 3, Sobrevivência 3 (Urbana); Animal Ken 1,
Insight 1, Intimidação 3, Liderança 3, Persuasão 2, Streetwise
4, Subterfúgio 3; Sensibilização 2, Investigação 3, Medicina
(Triagem) 3, Tecnologia 2
Disciplinas: Animalismo 1, Celeridade 2, Fortitude 3, Protean 4
Peter Bohn, Anarch
Clã: Brujah
Sire: Desconhecido
Abraçado: 2012 (nascido em 1985)
Ambição: Mediar um tratado entre Camarilla e Anarchs em Munique
Convicções: Sempre lute em busca da paz
Pedras de toque: Kurt von Weber - melhor amigo da faculdade

Humanidade: 6
Geração: 13
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 1, Composição 2; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 4
Habilidades: Atletismo 2, Briga 4, Furto (Lockpicking) 4,
Discrição (Perseguição) 4, Sobrevivência 2; Animal Ken 1,
Etiqueta 2, Insight 1, Intimidação 3, Persuasão 2, Streetwise
4, Subterfúgio 3; Acadêmicos (Direito) 1, Consciência 2,
Investigação 4, Tecnologia 2
Disciplinas: Celeridade 2, Potência 3
O Ressuscitado
A Constancia Ressuscitada é uma alma enlouquecida, enfiada
em um corpo mortal. Ele guarda as memórias destruídas de
sua vida anterior e as do esquecimento, formando uma
amálgama de raiva, perda e astúcia. O Ressuscitado é um
inimigo poderoso, com total domínio da Disciplina do
Esquecimento e sem consideração por danos colaterais.
Defende-se pela sobrevivência. Suas estatísticas são
distorcidas daquelas que Constancia poderia possuir quando
totalmente capaz.
Clã: Hecata (nominalmente)
Pai: Japheth Cappadocius
Embraced: Desconhecido
Ambição: Conduza os Cavaleiros a esta cidade
Convicções: Nenhuma
Touchstones: Nenhum
Humanidade: 1
Geração: 5º
Potência de Sangue: 6
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5; Carisma 1,
Manipulação 1, Composição 4; Inteligência 5, Raciocínio 4,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 8
Habilidades: Atletismo 3, Briga (Força Bruta) 5, Discrição 3,
Sobrevivência 5; Etiqueta 2, Insight (Medos) 4, Intimidação 4,
Persuasão 2, Subterfúgio 5; Acadêmicos (Linguística) 4,
Consciência (Emboscadas) 4, Medicina 4, Ocultismo
(Esquecimento) 5
Disciplinas: Auspícios 2, Celeridade 2, Fortitude 2, Esquecimento 5,
Potência 2, Protean 2
Mortais de Munique
Grenzschutzgruppe 10
O GSG 10 é uma das polícias mais bem treinadas do
mundo. Eles lidam com seqüestros, situações de reféns e
incidentes terroristas. Eles são altamente treinados e
fortemente armados.

Conjuntos de Dados Padrão: Físico 5, Social 3, Mental 3


Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Piscinas de dados excepcionais: Atletismo 6, Brawl 6, Drive 6, Armas
de fogo 6; Streetwise 5; Investigação 6
Armas: O GSG 10 se arma com pistolas ou espingardas (tiro
médio, +3 de dano) ou rifles de assalto e sniper (tiro pesado,
+4 de dano). Eles também carregam armaduras táticas,
fornecendo 6 armaduras.
Dificuldades gerais: 5/3
Polícia e músculo rebelde
A Alemanha adere à Diretiva Europeia de Armas de Fogo,
mantendo uma forte legislação anti-armas . As armas de fogo
estão disponíveis para tiro competitivo, caça e coleta, mas o
estado restringe todos os três com regulamentos pesados. No
entanto, armas de fogo estão presentes em Munique, nas mãos
da polícia ou do submundo do crime.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Piscinas de dados excepcionais: Atletismo 5, Brawl 5,
Drive 5, Armas de fogo 5, Roubo 5; Streetwise 4;
Investigação 5
Armas: A polícia padrão se arma com pistolas ou
espingardas (tiro médio, +3 de dano) ou armas de choque
(impacto leve, +1 de dano).
Dificuldades gerais: 4/2
Lieschen Müller / Jane Q. Public
Esse mortal médio representa os CEP que não foram
mencionados de outra forma no livro que podem agir
como um obstáculo ao círculo. Eles não têm treinamento
de combate.
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 3, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Conjuntos de dados excepcionais: Insight 4, Streetwise 4; Academics 5,
Consciência 4
Dificuldades gerais: 3/1
Personagens prontos
Styx and Bones inclui os seguintes caracteres prontos . Ajuste conforme
necessário.
Christof Giovanni
Conceito: Carteira por trás do Trono
Citação: "Dinheiro e meios criam poder".
Clã: Hecata
Dias mortais: ganância é boa

Os Giovanni criaram Christof através de várias babás e


tutores, o que criou nele uma sensação de isolamento. Uma de
suas professoras de matemática, Stefanie Knapp, mostrou
bondade a Cristo. Mas era muito pouco, muito tarde. Christof
tornou-se um homem cruel, apreciando números.
Depois de entrar em finanças, Christof negociou no Deutscher
Aktienindex em Frankfurt. Ele era jovem, solteiro e com
moral ausente, vivendo um estilo de vida perigoso, com
dinheiro fácil, carros velozes e mulheres soltas. Com a ajuda
de suas conexões familiares, ele passou a lavagem de dinheiro
como passatempo. Trabalho confiável e alguns ganhos
inesperados lhe renderam o Abraço.
Noites familiares: ganância é divindade
Christof viajou pela Europa por insistência de seu pai, Anja
Giovanni. Eles se envolveram em um breve caso de amor,
mas ela se cansou da necessidade infantil de impressionar os
outros e o mandou embora. Voltado recentemente, ele
construiu um fundo de hedge privado. Suas participações
mantêm o Munich Hecata no preto. Eles têm acesso
instantâneo a dinheiro, meios e outras oportunidades
econômicas. É uma das poucas razões pelas quais Madre
Anja suporta sua presença. Christof age como se o
desinteresse dela não o incomodasse, mas ele é sempre um
dos primeiros a aparecer quando ela precisa de ajuda.
Guia para jogar:
• Independente: como Hecata, Christof encontrou uma
organização que aprecia seus talentos. Ele pode não ser o
membro mais talentoso do Culto à Morte e aos Mortos-Vivos,
mas reconhece e apóia a necessidade de uma hierarquia
estrita. Oferece proteção a ele em um mundo cheio de
perigos.
Detalhe do plano de fundo:
• The Sendling Lofts (Haven 3, Recursos 4) Christof
mora em um apartamento luxuoso com uma bela vista do
horizonte de Munique na residencial Sendling.
• Demperwolf Logistics (Influence 3) Uma empresa
Shell com uma diretoria bem paga que ajuda a facilitar
"manobras financeiras" em nome de seus clientes.
• Submundo de Munique (contatos 3) Christof desfruta
de um estilo de vida perigoso e pode aproveitar sua própria
base de clientes para adquirir coisas.
Mask and Mien:
• Produto de um avô tunisino, Christof tem pele morena
e cabelos escuros e curtos. Ele está sempre vestido para
impressionar.
• De acordo com o passaporte, Christof é na verdade Christopher
Hamila (máscara 2) .
Pai: Anja Giovanni
Predador: Alleycat
Embraced: 2011 (nascido em 1982)
Ambição: Ganhe o respeito da elite
Desejo sugerido: Dirigir um Hennessey Venom F2 a trezentos
quilômetros por hora
Convicções: não permita que alguém o use como um peão
Touchstones: Stefanie Knapp - seu último amigo de verdade
Humanidade: 6

Geração: 11º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 4, Composição 3; Inteligência 3, Raciocínio 3,
Resolução 2
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 2, Briga (Grappling) 2, Furto 3;
Etiqueta 2, Intimidação 1, Persuasão (negociação) 4, Streetwise
2, Subterfúgio 3; Acadêmicos (Economia) 4, Finanças (Mercado
de ações) 4, Tecnologia 3

Disciplinas: Auspícios 1, Dominar 2, Fortitude 1, Esquecimento 1,


Potência 1
Giovanni, Franziska (Hollander)
Conceito: Líder do Culto
Citação: “A fé não tem a ver com força. É sobre rendição. Renda-se e
serviço.
Clã: Hecata
Dias mortais: X marca o ponto
Franziska nasceu na cidade holandesa de Roterdã, onde
exibia tendências macabras. Ela costumava examinar
animais mortos ou visitar cemitérios. Seus pais estavam
preocupados com ela, colocando-a em terapia e tentando
outros métodos para tornar a filha "normal". Esses esforços
provaram ser em vão.
Aos dezoito anos, Franziska saiu de casa. Com a única
exceção de sua irmã mais nova, ela nunca olhou para trás. Ela
se comprometeu com o estudo da morte - uma jornada que a
levou à Bircham International University na Espanha. Depois
de se formar em tanatologia, viajou extensivamente por toda
a Europa como especialista em um campo que tinha poucos.
Durante uma palestra em Munique, ela chamou a atenção de
Anja Giovanni. Os dois cultivou uma amizade que culminou
em um full-throated parceria. Franziska serviu como carniçal
leal de Madre Anja por uma década antes do Abraço.
Noites Familiares: Fé e Alimentação
De muitas maneiras, Franziska é uma versão mais jovem de
seu pai. Ela é discípula do Culto da Morte e dos Mortos-Vivos
e representa uma nova geração de Hecata mais jovens e
tecnologicamente mais experientes . Franziska tende a se
levar muito a sério. Sua atitude rigorosa a levou a formar
seu próprio culto, a Igreja do Transcendente. Lá Franziska
educa mulheres jovens interessadas no mórbido e obscuro.
Enquanto isso, ela serve como o coração espiritual do
círculo.

Guia para jogar:


• A Igreja da Morte e dos Mortos-Vivos: Franziska é um
seguidor devoto do culto totalmente comprometido com suas
doutrinas e práticas. Ela deu um passo adiante, construindo
seus próprios seguidores em Munique. Enquanto ela tem o
maior respeito por seu pai, ela se vê como a sucessora natural
do templo de Hecata e está aprendendo tudo o que pode pela
noite em que reivindica as rédeas.

Detalhe do plano de fundo:

• A Igreja do Transcendente (Fama 2, Culto 2,


Rebanho 2) Além de ser membro do templo de Hecata,
Franziska lidera a Igreja do Transcendente. Como Mãe, ela
tem acesso a meia dúzia de indivíduos com
idéias semelhantes, todos os quais acreditam no aspecto
transcendente da vida e da morte.
• Universidade de Munique (contatos 2, recursos 2)
Com permissão do Tremere local, Franziska é professor
convidado de tanatologia na Universidade de Munique,
ministrando aulas noturnas a cada semana. Ela tem acesso
irrestrito aos arquivos da universidade e usa o campus para
recrutar membros para o seu culto.
Mask and Mien:
• Franziska é excepcionalmente alto, com cabelos
pretos curtos e pele pálida. Ela tem uma forma atlética,
preferindo vestidos quando está dentro de casa e um
casaco de pele comprido quando precisa se aventurar.
Pai: Anja Giovanni
Predador: Osíris
Embraced: 2012 (nascido em 1979)
Ambição: Uma noite, domine o Culto da Morte e dos Mortos-Vivos
Desejo sugerido: ganhar o respeito de seu pai
Convicções: Respeite o culto da morte e dos mortos-vivos como sagrado
e obedeça a suas leis
Pedras de toque: Lea Dudenhoeffer - uma de suas seguidores da Igreja
do Transcendente
Humanidade: 5
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 4, Composição 3; Inteligência 3, Raciocínio 2,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Habilidades: Briga 1, Armas de Fogo 2, Furto 2, Discrição 2;
Etiqueta 2, Insight 4, Intimidação 2, Liderança 3, Persuasão 2;
Acadêmicos (Linguística) 3, Consciência 2, Investigação 4,
Medicina (autópsias) 3, Ocultismo (Tanatologia) 3
Disciplinas: Auspícios 3, Esquecimento 3, Presença 1
Jan Putanesca
Conceito: Stalwart Defender
Citação: “Você é rápido. Eu vou te dar isso. Mas quando eu
apertar esse gatilho, essa rodada incendiária se moverá a
oitocentos metros por segundo. E ninguém, vivo ou morto, é
rápido o suficiente para evitar isso.
Clã: Hecata
Dias mortais: Down Range

Vendo uma oportunidade de servir a Alemanha e o mundo,


Jan deixou a escola para se alistar no Bundeswehr. Após cinco
anos cansativos, ele se juntou à elite Kommando Spezialkräfte
(KSK). Ele lutou principalmente em Kunduz, uma região norte
do Afeganistão, participando de várias batalhas e recebendo
várias honras. Depois de deixar o serviço militar, ele voltou a
Munique e fez uma série de trabalhos estranhos antes de
atrair a atenção de uma Hecata ítalo-alemã chamada Niklas
Putanesca. Vendo a necessidade de músculos adicionais
dentro do recém-formado Clã da Morte, Niklas adotou, educou
e, finalmente, Abraçou Jan.
Noites Familiares: O Cavaleiro da Morte
Jan se adaptou rapidamente à sua vida imortal, usando as
habilidades que aprendeu como soldado para beneficiar os
Hecatas. Em 2017, Madre Anja enviou Niklas, Jan e Heather
Milliner para Veneza em seu nome. A jovem Hecata não tinha
conhecimento dos detalhes da época, mas ela havia
encarregado Niklas de localizar uma cripta pertencente aos
Giovanni. Uma noite, enquanto em Veneza, Niklas
desapareceu e nunca mais voltou. Jan passou várias semanas
tentando localizá-lo antes de Madre Anja ligar para ele e
Heather de volta a Munique. Embora ele não tenha pistas a
seguir, ele continua comprometido em encontrar seu pai.
Enquanto isso, ele cuida de Heather e faz o que ele deve para
proteger o Clã da Morte.
Guia para jogar:
• Independente: o coração de Jan não está no culto da
morte e dos mortos-vivos, mas ele tem uma paixão por
proteger a família. Jan é um soldado leal que aprecia uma
clara cadeia de comando e, talvez incomum para um Membro
(particularmente um Putanesca), ele tem um firme senso de
certo e errado.
Detalhe do plano de fundo:
• Casa Segura (Haven 2) Jan tem acesso a uma casa
segura nos arredores de Munique. O pequeno apartamento
mantém a luz do sol e inclui uma porta de segurança, um
sistema de segurança dedicado e uma saída de emergência.
• Arsenal do Submundo (Aliados 2) Jan tem vínculos
com certas empresas de segurança privada que operam em
Munique com acesso a armas de fogo pequenas e médias.
Enquanto eles não podem adquirir um RPG para Jan, eles
podem fornecer pistolas, espingardas e rifles.
Mask and Mien:
• Jan prefere streetwear para se misturar com os
vinte e poucos anos de Munique. Isso geralmente inclui
tênis ou botas, jeans e uma camiseta preta . Ele tem olhos
azuis cristalinos e uma carranca semi-permanente.
• Jan carrega um passaporte para Jan Haas e tem os
documentos para provar seu serviço à KSK (Máscara 2) .
Pai: Niklas Putanesca
Predador: Alleycat
Embraced: 2010 (nascido em 1983)
Ambição: Transformar a Hecata de Munique em uma força forte e
poderosa
Desejo sugerido: Ensinar um companheiro de clã a se defender
Convicções: proteger os inocentes de danos

Pedras de toque: Sabine Lauterbach - um soldado


aposentado e um envolvimento romântico em Munique
Humanidade: 6
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 2,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 3, Briga (agarrar) 3, Armas de fogo
(pistolas) 4, Discrição 2, Sobrevivência 2; Intimidação 2,
Streetwise 2; Sensibilização (Emboscadas) 3, Investigação 3,
Medicina (Triagem) 3
Disciplinas: Auspício 1, Fortitude 3, Esquecimento 2, Potência 1
Heather Milliner
Conceito: Resolvedor de Problemas Metódico
Citação: "Todo problema pode ser resolvido."
Clã: Hecata
Dias mortais: Erro OB1 (desativado por um)
Nascido em Chillicothe, Ohio, Heather era uma criança
retirada. Com poucos amigos, ela adotou um estilo de vida
online. Durante o segundo ano da faculdade, ela se transferiu
para a Technische Universität München (TUM) para ciências e
engenharia da computação. Durante esse tempo, ela se
apaixonou por um músico local e, enquanto o relacionamento
não durou muito, Heather ficou em Munique. Ela ingressou
em uma empresa de segurança cibernética de chapéu branco
por vários anos, até que chegou a hora de se despedir da luz
do dia. Agora, ela mantém a segurança digital do templo
Hecata.
Noites de Membros: DDoS ( Negação de Serviço Distribuída )
Como muitos Membros Abraçados, o ajuste de Heather foi
difícil. Ela se retirou da sociedade e mais uma vez se viu
passando a maior parte do tempo na internet. Se não fosse
por Jan, ela poderia ter caído ainda mais em sua depressão.
Em vez disso, o soldado conseguiu mostrar-lhe a liberdade de
sua nova não-vida e lentamente guiá-la de volta ao mundo.
Em agradecimento, ela reserva um tempo para vasculhar a
Internet em busca do pai de Jan, Niklas.
Guia para jogar:
• Independente: Heather acredita em evidências
empíricas, e é por isso que ela é dedicada. Ela viu o que a
Hecata pode realizar com seus próprios olhos.
Detalhe do plano de fundo:
• Comunidade de hackers (Aliados 2, Contatos 2,
Influência 2) Heather faz parte de uma comunidade mortal
de hackers. Enquanto o grupo desconhece sua natureza de
Membros, ela os usa para obter acesso a ferramentas,
informações e elementos criminais.
Mask and Mien:

• Heather é curta e um tanto atarracada, com cabelos


ruivos e olhos castanhos. Então, sobre o estereótipo "hacker
girl", ela se recusa a pintar o cabelo. Ela se veste com suéteres
e leggings grandes e confortáveis.
• Entendendo a necessidade do baile de máscaras,
Heather carrega um passaporte válido com o nome
Danielle Fabrizo (máscara 2) .
Pai: Fenway Milliner
Predator: Bagger
Abraçado: 2014 (nascido em 1985)
Ambição: Tornar-se o líder de cibersegurança da Hecata
Desejo sugerido: Ajudar seus companheiros a recuperar a humanidade
perdida
Convicções: Pare sempre para ajudar alguém em perigo
Pedras de toque: Klara Gade - sua ex-colega de classe cuja popularidade
você continua a invejar
Humanidade: 7
Geração: 12º
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 2,
Manipulação 2, Composição 3; Inteligência 4, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Habilidades: Armas de Fogo 2, Discrição 1, Sobrevivência 2;
Etiqueta 1, Insight 2, Streetwise (Mercado Negro) 2,
Subterfúgio 2; Acadêmicos (engenharia elétrica) 2,
Consciência 2, Investigação 4, Tecnologia (hackers, Sistemas
de segurança) 4
Disciplinas: Auspícios 4, Fortitude 1, Ofuscação 1, Esquecimento 1
Marlene Drake
Conceito: Beleza Quebrada
Citação: “Todo mundo esconde uma dor particular e todos anseiam por
compartilhá-la. Tudo o que faço é ouvir.
Clã: Toreador
Dias mortais: não mais deixe a vida se dividir ...
Nomeada após a famosa atriz e cantora Marlene Dietrich,
Marlene cresceu dentro e ao redor da cena teatral de Londres.
Seus pais teatrais transmitiram uma apreciação pelos
clássicos, e Marlene absorveu tudo isso. Ela se tornou uma
estrela teatral, atuando no famoso West End de Londres. Suas
habilidades atraíram a admiração de um toreador inglês. Alice
Pike, artista e esportista, adotou Marlene como seu protegido.
Ela a abraçou um ano depois, e Marlene rapidamente se
tornou a queridinha da corte de Camarilla em Londres.
Noites familiares:… o que a morte pode unir
Em 2013, a Segunda Inquisição incendiou Londres, matando a
rainha Anne Bowesley e grande parte de sua corte. Por sua
parte, Alice Pike conseguiu esconder sua criança no Tamisa, a
fim de

proteja ela. Quando Marlene levantou a cabeça da água


gelada, ela viu seu pai morrer - morto a tiros por um oficial
da SO13 de cabelos escuros. Enquanto ela sobreviveu à
noite, a visão do assassinato de seu pai e a pessoa
responsável nunca deixou seus pensamentos. Marlene se
desesperou e procurou respostas sobre a morte, a morte e a
vida após a morte.
Sua jornada a levou a Madre Anja Giovanni, do Culto da Morte
e dos Mortos-Vivos, em Munique. Depois de um tempo,
Marlene se viu uma discípula leal da ordem. Em público, ela
se exibe com um sorriso caloroso e acolhedor, mas em
particular é mais sombria.
Guia para jogar:
• A Igreja da Morte e dos Mortos-vivos: Marlene é uma
jovem acólita entre o culto, ainda aprendendo. Apesar de ser
um Toreador, ela não se vê como uma estranha. Ela aprendeu
a sofrer as perdas e como a morte não é realmente o fim das
coisas, mas o começo.
Detalhe do plano de fundo:
• Sociedade Marlene Dietrich (fama 1, rebanho 2) O
Toreador faz parte de um pequeno clube dedicado à famosa
atriz Marlene Dietrich. Ela usa o clube para alimentar e
ocasionalmente se apresentar.

• Teatro Nacional de Munique (Aliados 2, Contatos 2)


Marlene é uma das patrocinadoras do mundialmente famoso
Teatro Nacional de Munique. O local histórico abriga a Ópera
Estatal da Baviera, a Orquestra Estadual da Baviera e o Ballet
do Estado da Baviera.
Mask and Mien:
• Marlene é uma mulher preta impressionante de estatura
média. Ela geralmente mantém os cabelos presos em um
coque para mostrar seus traços refinados e olhos castanhos
brilhantes. Ela usa botas de salto alto, jeans e um casaco de
couro curto, a menos que esteja se preparando para um papel.
Parte de sua preparação envolve a incorporação de roupas
que seu personagem possa usar em sua vida noturna.
Pai: Alice Pike
Predador: Osíris
Abraçado: 2012 (nascido em 1988)
Ambição: Vingar seu pai
Desejo sugerido: Se apresentar em um palco real, na frente de um
público real
Convicções: Defenda as mulheres
Pedras de toque: Oskar Kretschmann - que lembra o homem que matou
seu pai
Humanidade: 6
Geração: 12º
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 4,
Manipulação 3, Composição 3; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Resolução 2
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 1, Armas de fogo 1, Corpo a corpo
2, Discrição 2; Etiqueta 2, Visão 2, Desempenho 4
(Atuação), Persuasão (Sedução) 3, Subterfúgio
(Sinceridade) 3; Acadêmicos 1, Consciência 2,
Investigação 2, Ocultismo 3
Disciplinas: Auspícios 2, Celeridade 2, Presença 3
Jürgen Schweiger
Conceito: Street Survivor
Citação: “Tenha medo da pessoa sem nada. Eles não têm
mais nada a perder. Isso os deixa dispostos a fazer
qualquer coisa.
Clã: Sangue Fino
Dias mortais: fora da sarjeta
Jürgen cresceu pulando entre um orfanato e o pai que o
espancou. Esses abusos endureceram o jovem que, aos
dezesseis anos de idade, fugiu de sua situação para passear
pelas ruas de Munique. Enquanto ele ocasionalmente ficava
com namorados, os relacionamentos nunca duravam muito, e
logo ele se encontrava morando na rua. Então, ele encontrou
heroína, a única coisa que ele já amou. Para alimentar seu
hábito, ele negociava narcóticos, roubava turistas e roubava
casas. Uma noite ele roubou da casa errada, foi Abraçado e
depois abandonado.
Noites Familiares: E para a Noite
Jürgen não tem idéia de quem é seu pai ou por que ela o
abraçou. Ele quase caiu em frenesi e não teria sobrevivido
àquelas primeiras noites se não fosse por Christof Giovanni.
Percebendo sua natureza de Membros, Christof pegou o
Sangue Fino sob suas asas e o ajudou a se acostumar com sua
nova vida. Os dois se tornaram amigos apesar de suas
diferenças econômicas.
Hoje à noite, Jürgen mantém um pé pela porta proverbial,
pronto para fugir para as ruas. Mas, por enquanto, ele
mantém um lugar entre os Hecata, aprendendo lentamente
como confiar neles.
Guia para jogar:
• Independente: como um sangue fino com laços estreitos
com o Hecata, Jürgen é uma espécie de anomalia. Ele não está
vinculado a nenhuma seita ou código de conduta específico.
Ele está do lado de Hecata porque eles provaram ser bons
amigos para ele.
Detalhe do plano de fundo:
• Os varredores de rua (aliados 2, recursos 1) Um
grupo de batedores de carteira e ladrões, os varredores de
rua são uma pequena gangue de criminosos.
• Igreja da Ascensão (Contatos 3, Rebanho 3) Jürgen
frequenta uma cozinha local e albergue, freqüentemente
obtendo informações dos vagabundos que comem lá. Ele
prefere não se alimentar dos pobres, mas o faz quando deve.
Mask and Mien:
• Jürgen é fino como trilho, pesando menos de 60 quilos.
Seu cabelo castanho é geralmente despenteado, na altura
dos ombros e escondido atrás das orelhas furadas. Sobre
suas camisas e jeans de segunda mão , ele usa um casaco e
luvas sem dedos.
Pai: Mulher desconhecida

Predador: Sandman
Abraçado: 2017 (nascido em 1995)
Ambição: Encontre seu pai
Desejo sugerido: Tenha problemas
Convicções: Tirar dos ricos, dar aos pobres
Pedras de toque: Padre Daniel Vogel - um padre católico
que dirige a cozinha da sopa da Igreja da Ascensão
Humanidade: 5
Geração: 14º
Potência Sanguínea: 0
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2,
Manipulação 3, Composição 2; Inteligência 3, Raciocínio 4,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 2, Briga 3, Armas de fogo 1, Furto
4 (Lockpicking), Discrição 3 (Invasões), Sobrevivência 4
(Urbana); Persuasão 2, Streetwise 4 (Scrounging),
Subterfúgio 3; Consciência 2, Investigação 2, Medicina 2,
Tecnologia 2
Disciplinas: Alquimia de Sangue Fino 3
[O SEGUINTE MAPA ESTÁ INCLUÍDO SOMENTE PARA
REFERÊNCIA VISUAL. CRIAR ALGO ASSIM NÃO É
NECESSÁRIO, MAS PODE AJUDAR OS JOGADORES]
Questões de Fé
Como no mundo mortal, os assuntos de fé dividem os
Membros. Essas diferenças variam de pequenas disputas
filosóficas a abrir guerras sagradas. Os contos da história
abaixo ilustram essa luta e concentram-se em uma série de
personagens que pertencem a, ou pelo menos estão alinhados
com o mesmo culto. Caso os jogadores exijam uma história
rápida com pouca preparação, o Narrador pode usar os
exemplos listados aqui e criar novas histórias para expandir
Styx e Bones ou ficar por conta própria.
A Espada Adormecida da Guerra
No Ato I Cena II de Henrique V de William Shakespeare , o rei
Henrique fala com o arcebispo de Canterbury. “Como você
acorda nossa espada adormecida da guerra: nós o acusamos,
em nome de Deus, preste atenção; pois nunca dois desses
reinos lutaram sem muita queda de sangue. ” Por fim, ingleses
e franceses entraram em guerra, pois ambos mantinham
reivindicações rivais sobre território. O mesmo senso de
interesses concorrentes, alimentado por direitos ordenados,
permeia ao longo da história, resultando frequentemente em
conflitos sangrentos entre indivíduos e ideologias. Os
cenários a seguir descrevem conflitos entre cultos
diferentes e concorrentes.
Os fantasmas de Cartago
Elenco: Mago do Culto de Cartago
O que aconteceu: Aníbal, o famoso general cartaginês,
invadiu a Itália em 219 AEC e começou a aniquilar trezentos
mil romanos ao longo de duas décadas. Muitos Membros
acreditam que Aníbal era uma ferramenta de Troile, usada
para fazer guerra contra os Ventrue de Roma. A Segunda
Guerra Púnica terminou na Batalha de Zama, com Scipio
Africanus derrotando o general cartaginês. Desde então,
Aníbal e sua lendária cidade tornaram-se um grito de guerra,
não apenas entre os Brujah, mas também dentro do
Movimento Anarca.
O culto de Cartago é pequeno, mas cresce dentro dos
anarquistas. Mago está entre eles, um jovem Brujah com
sonhos dos tempos antigos. Os princípios de sua fé exigem
retribuição por perdas antigas. Ele procura vingar Cartago
caído com sangue Ventrue. Por causa dessas crenças, ele
desafia seus companheiros anarquistas. Ele os convida a
destruir os Ventrue da Camarilla. Seus esforços de
recrutamento ter adquirido um número de seguidores, os
quais estão à beira de uma escalada para um all-out guerra de
clãs.

O que poderia acontecer:


• O círculo se junta a Mago e convence os anarquistas a
livrar o mundo dos Ventrue. Este mergulha as duas seitas em
guerra como velhos rancores entre Roma e Cartago jogar fora
mais uma vez no vigésimo primeiro século.
• Invocando suas próprias crenças, os personagens
desafiam Mago. Através da lógica, razão, perspicácia social ou
força bruta, eles fazem o que devem para impedir a guerra.
Foco do Atributo: Social / Físico
Mago
Clã: Brujah
Pai: Jayne Jonestown
Embraced: 2008 (nascido em 1979)
Ambição: derrubar um gato gordo Ventrue
Convicções: nunca se ajoelhe a um Ventrue
Pedras de toque: Billy Ockwell - líder sindical
Humanidade: 7
Geração: 13
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 4,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5

Habilidades: Atletismo 2, Briga 1, Armas de fogo (pistola)


4, Furto 3, Corpo a corpo 1, Sobrevivência 2; Visão 2,
Intimidação 1, Liderança (Culto) 4, Persuasão 3;
Sensibilização 1, Investigação 1, Política 2, Tecnologia 3
Disciplinas: Celeridade 2, Presença 3
Dificuldades gerais: 5/2
Renúncia dos Justos
Elenco: Os Romero Twins
O que aconteceu: Os Romeros são um par de irmãos, Catalina
e Santino, que pertencem ao Culto do Reino Caído. Esse culto
à Gehenna acredita que a consciência da humanidade sobre a
existência dos Membros é inevitável e a única maneira de
garantir a sobrevivência das espécies de mortos-vivos é se
expor mais cedo ou mais tarde. Somente depois que o baile de
máscaras é quebrado, e após a guerra que se segue, a
sociedade dos Membros pode se reconstruir.
Enquanto os gêmeos Romero têm alguma razão, sua
metodologia é falha. Eles ameaçam o baile de máscaras com
postagens on-line, reclamações pessoais e vídeos destacando
sua natureza de vampiro. Um desses vídeos mostra os dois
pulando de um prédio e sofrendo danos letais apenas para
curar e sorrir para a câmera.
O príncipe aprendeu dessas palhaçadas e está prestes a
declarar uma Caçada de Sangue nos gêmeos Romero, se a
Segunda Inquisição não chegar a eles primeiro. Exceto que o
pai deles, Frank Watchfair, é devotado servilmente a seus
filhos, e se aproxima dos PJs com uma oferta de pagamento e
patrocínio se eles ajudarem a convencer o príncipe a fechar
os olhos, ou pelo menos salvar os gêmeos Romero da
destruição por tempo suficiente para que eles pode fugir do
domínio.
O que poderia acontecer:
• Os personagens dos jogadores reconhecem que os
gêmeos Romero violaram descaradamente o baile de
máscaras e tentam prendê-los. Ao examinar seus vídeos, os
personagens ganham pistas sobre locais prováveis para
procurar o par. É improvável que Catalina e Santino vejam a
razão e confiarão na violência para se proteger.
• Os personagens dos jogadores pedem ao príncipe que
lhes permita cuidar do problema e usar suas conexões e
recursos para empurrar os gêmeos Romero para fora da
cidade.
• Os personagens dos jogadores podem concordar com o
par ou sentir simpatia por eles e ajudá-los a escapar da cidade
antes que o príncipe chame a Caça ao Sangue. Se eles os
ajudarem a escapar, a Watchfair se mostra sem fundos para
pagamento, mas oferece a eles um grande benefício.
Foco do Atributo: Social / Físico
Os gêmeos Romero
Clã: Toreador
Pai: Frank Watchfair
Embraced: 2003 (nascido em 1981)
Ambição: Preparar a sociedade dos Membros para o fim do mundo
Convicções: sempre conte e revele a verdade

Pedras de toque: Patricia Romero - sua mãe ainda viva


Humanidade: 3
Geração: 12º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 3,
Manipulação 4, Composição 2; Inteligência 4, Raciocínio 4,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 2, Briga 2, Armas de fogo 2, Furto
(Lockpicking) 3; Visão 2, Intimidação 1, Liderança 1,
Desempenho (Atos do Demolidor) 3, Persuasão 2,
Streetwise 3; Consciência 2, Medicina 1, Ocultismo 1,
Tecnologia (Mídias sociais) 3
Disciplinas: Auspícios 3, Celeridade 2, Fortitude 1
Dificuldades gerais: 4/2
Mãos Inativas
Elenco: Os Cães do Inferno de Satanás
O que aconteceu: Os cães infernais de Satanás são um culto
aos vampiros que adoram o diabo e procuram inaugurar
uma hierarquia demoníaca que governa a Terra.
Infelizmente para eles, esses demônios estão na cabeça deles,
mas isso não os impede de perseguir suas ambições. Eles
fazem isso atacando igrejas, sinagogas, mesquitas e outros
locais de culto, sejam mortais ou parentes. Eles queimam
prédios, matam líderes amados e recrutam outros infernos
para sua causa.

Como resultado, o príncipe ou barão do território decidiu


esmagar todas as atividades de culto. Para provar ao príncipe
que nem todos os cultos são iguais, os personagens removem
os cães infernais de Satanás para que seu próprio culto
continue a prosperar.
O que poderia acontecer:
• Os personagens investigam os ataques criminosos e
localizam os responsáveis. Ao revisar as câmeras de
segurança, conversar com testemunhas e procurar pistas, os
personagens localizam o refúgio usado pelos cães infernais
de Satanás. Eles planejam seu ataque e removem o culto
com extremo preconceito.
• Os personagens impedem novos ataques e tentam
reformar o culto através da persuasão ou do uso pesado de
Disciplinas. Desfilar os cultistas recém-reformados pode dar
aos personagens jogadores o favor do príncipe ou do barão.
Foco do Atributo: Mental / Físico
Cães infernais de Satanás
Clã: Caitiff
Pai: Iqbal Cego
Embraced: 1996 (nascido em 1970)
Ambição: Destruir um lugar de importância religiosa

Convicções: Nenhuma
Touchstones: Nenhum
Humanidade: 2
Geração: 12º
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 1,
Manipulação 2, Composição 3; Inteligência 3, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo 2, Briga (Street Fighting) 4, Furto 2,
Discrição 2, Sobrevivência (Emboscadas) 4; Intimidação
(Reputação) 4, Liderança 2, Streetwise 2, Subterfúgio 2;
Acadêmicos 2, Consciência 3, Investigação 3, Ocultismo 4
Disciplinas: Celeridade 2, Dominar 2, Esquecimento 3
Dificuldades gerais: 4/2
Feudo familiar
Elenco: O Culto de Helena e os Meneleanos
O que aconteceu: Seja nas ruas de Verona ou no Upper West
Side, as brigas de sangue entre duas famílias em guerra
podem começar com uma violência visível e terminar com a
Segunda Inquisição. A inimizade entre o Culto de Helena e os
Meneleanos não é diferente, com os primeiros
comprometidos com o Toreador methuselah e os últimos
jurados com os Brujah. Embora Helena e Menelau tenham
sido supostamente amantes, sua rivalidade amarga provocou
uma espécie de guerra santa.
Nesta encarnação moderna, os meneleanos e o culto de
Helena povoam a mesma cidade. Os personagens pertencem a
uma terceira instituição religiosa separada que cuida de seus
próprios assuntos quando o conflito se espalha em seu
território. Uma briga silenciosa travada por ataques de
influência acaba se transformando em uma guerra quente
travada nas ruas. Se os personagens não fazem algo,
eventualmente a violência chega ao templo com os acólitos de
Helena lutando abertamente com Brujah Meneleans.
O que poderia acontecer:
• Os personagens escolhem intervir, colocando-se entre as
duas facções em guerra. Assumir uma vingança milenar não é
tarefa fácil, mas o círculo usa uma combinação de força e
persuasão para ganhar uma pausa momentânea na luta. A
partir daí, eles têm alguns minutos preciosos para justificar o
fim diplomático.
• Os caracteres escolhem um lado sobre o outro. Eles
ajudam a destruir, arruinar ou de outra forma eliminar os
helenistas ou meneleanos. Talvez isso termine em paz com
o lado vencedor, ou talvez eles atuem no culto dos
personagens para dominar toda a cidade.
Foco do Atributo: Social
Tons de cinza
Toda religião tem sua hierarquia de pecados ou dogmas
específicos aos quais os seguidores obedecem. Enquanto
alguns perdoam mais que outros, o mundo quase nunca é
verdadeiramente preto e branco. A maioria dos conflitos tem
muitas tonalidades. Os ganchos a seguir exploram as nuances
da ética e da moral relacionadas a

cultos e como os membros de um culto podem pesar ou


medir uma situação, cada um de acordo com seu caráter
individual.
The Hunt Club
Elenco: O Príncipe e sua Corte
O que aconteceu: O príncipe, um sumo sacerdote do culto de
Enkidu, convoca toda a corte à sua propriedade privada. O
território inclui cem acres de florestas densas e campos
abertos. Depois que a corte se reúne, o príncipe leva os
presentes a um partido decadente e depois introduz uma
dúzia de mortais. O monarca os libera para o terreno da
propriedade enquanto ordena que sua corte os procure por
esporte, oferecendo um grande benefício aos Membros que
matam mais presas.
O que poderia acontecer:
• Os personagens não têm mão de obra para parar o
príncipe à força. Em vez disso, o círculo convence-os por
razões éticas. Os personagens imploram em nome dos mortais,
em público ou em privado, e enfrentam tudo o que o príncipe
exige que eles façam para alcançar seu objetivo.
• O círculo se compromete com o príncipe participando
da caçada, provavelmente adquirindo Stains no processo.
• O círculo finge participação na caçada, mas em vez de
matar suas presas, eles resgatam os mortais e os furam ou
salvam suas vidas. Eles fazem isso discretamente e com
muito cuidado, para que o príncipe não descubra sua
duplicidade.
Foco do Atributo: Mental / Social
Prince Vaughn
Clã: Ventrue
Pai: Skinner
Abraçado: 1962 (Nascido em 1923)
Ambição: conquistar a lealdade do tribunal
Convicções: Nenhuma
Touchstones: Nenhum
Humanidade: 2
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 4,
Manipulação 3, Composição 4; Inteligência 2, Raciocínio 2,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 7
Habilidades: Atletismo 2, Armas de fogo (espingarda) 3,
Corpo a corpo 1, Discrição 2, Sobrevivência (Rastreamento) 4;
Animal Ken (Caça) 2, Intimidação 3, Liderança 4, Persuasão 3;
Consciência 3, Investigação 1, Ocultismo 2, Política (Camarilla)
3
Disciplinas: Celeridade 3, Dominar 1, Fortitude 1, Presença 4

Dificuldades gerais: 5/3


Comércio de Sangue
Elenco: Agentes do Sistema Circulatório
O que aconteceu: O sistema circulatório é uma coleção
de contrabandistas de Membros, viajando entre domínios
para vender sangue. Só que eles estão vendendo sangue
ainda em vasos vivos, através de mercados subterrâneos.
Os devotos do Culto de Ishtar ajudaram na chegada tranquila
de um par de traficantes que anunciam a venda de seis
espécimes únicos de excelente qualidade, que certamente
agradarão o paladar de qualquer apreciador exigente. Eles
alugam e reformam um matadouro nos arredores da cidade e
marcam uma data para o leilão.
O que poderia acontecer:
• Moralmente opostos à escravidão, os personagens
tentam comprar os seis navios imediatamente. Após sua
aquisição, o círculo toma medidas para reescrever suas
memórias e permitir que elas retornem à sociedade.

• Moralmente opostos à escravidão, mas armados com um


talento para o caos, os personagens forçam a questão. Através
da ameaça de violência, eles resgatam os seis mortais e
executam os dois agentes do Sistema Circulatório.
• Os personagens podem decidir se envolver no sistema
circulatório na tentativa (sensata ou não) de desmantelar o
mercado por dentro.
Foco do Atributo: Mental / Físico
Absolvição
Elenco: Ethan Clare
O que aconteceu: O Movimento Anarca local não é gentil com
os que estão de fora. Cem anos atrás, Ethan Clare era um
Arconte da Camarilla, responsável pelo assassinato e execução
de dezenas de anarquistas. Nos últimos anos, no entanto, Clare
se juntou à Igreja do Terceiro Olho, um culto que prega perdão
e absolvição. Quando Clare entra no domínio, o Movimento
Anarca descobre sua presença e se mobiliza para puni-lo por
suas transgressões passadas. Mas Clare se move para
cumprimentá-los, oferecendo-se em penitência. Como
resultado, os Anarquistas destroem a casa de Clare,
assassinam suas Pedras de Toque e torturam o ex-Arconte na
frente de todo o Estado Livre.
O que poderia acontecer:
• Reconhecer que alguém precisa expiar uma dúzia de
anarquistas mortos, os personagens do lado do Movimento.
Eles apóiam a punição e auxiliam na tortura, perdendo sua
humanidade no processo.

• O círculo vê o castigo anarquista como flagrante e


os personagens se colocam entre Clare e o movimento.
Eles argumentam em seu nome para convencer o
Movimento de que existem outras maneiras de Clare
expiar seus pecados.
Foco do Atributo: Social
Ethan Clare

Clã: Nosferatu
Pai: Encolher de ombros
Abraçado: 1910 (Nascido em 1878)
Ambição: Ganhe um certo perdão
Convicções: sempre dê a outra face
Pedras de toque: Charley Lang - uma criança sob os cuidados de Ethan
Humanidade: 8
Geração: 9º
Potência Sanguínea: 3
Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 3; Carisma 2,
Manipulação 4, Composição 4; Inteligência 3, Raciocínio 3,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8
Habilidades: Atletismo 2, Briga 3, Armas de Fogo 2,
Corpo a Corpo (Estaca) 4, Discrição 3, Sobrevivência
(Domínios Hostis) 5; Insight (Sin) 3, Intimidação 2,
Liderança 1, Persuasão 2; Consciência 3, Investigação 3,
Ocultismo 3, Política 2, Tecnologia 1
Disciplinas: Ofuscação 4, Potência 4
Dificuldades gerais: 6/3
First Change Fiasco
Elenco: Karen Shaw, Lobisomem da Primeira Mudança
O que aconteceu: Karen Shaw é uma estudante de
quinze anos que passou pelo pior dia de sua jovem vida.
Além de ter que lidar com a pressão dos colegas, a puberdade
e o estresse de ser adolescente, Karen Shaw também é uma
lobisomem. Depois de uma discussão acalorada com sua
traição "bae", Shaw se transforma em um lobisomem pela
primeira vez. Enquanto em seu estado frenético, ela mata seu
antigo amor. O que ela não sabia na época, mas certamente
descobrirá em breve, é que seu ex morto era a pedra de
toque do padre do culto. Agora o padre exige vingança.
O que poderia acontecer:
• Os personagens criticam Karen Shaw para sempre,
como exige seu padre. Com um lobisomem imprudente,
alguém poderia argumentar que matá-la é um ato de
autodefesa, se os personagens estiverem dispostos a
potencialmente levar um golpe em sua Humanidade.
• O círculo subjuga Karen Shaw para devolvê-la à sua
família. Reescrevendo suas memórias, eles são capazes de
suprimir sua sangrenta onda de assassinatos, mas ainda
precisam provar que receberam sua libra de carne pelo padre.
O círculo terá que descobrir onde reside a linha de tremoço e
entregar a muito jovem e muito confusa Karen Shaw para sua
própria espécie, enquanto encontra uma maneira de provar
ao padre que ela conseguiu o que estava lhe chegando.
• O círculo subjuga Karen Shaw e a usa para descobrir
mais sobre a comunidade de lobisomens dentro e ao redor
de sua cidade. Eles podem então usar as informações para se
livrar dos lobisomens ou passá-las para outra pessoa usar,
sejam os Membros locais ou os caçadores.

Foco do Atributo: Mental / Físico


Karen Shaw
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo (Escape) 2, Brawl 2, Drive 1,
Survival 1; Visão 2, Intimidação (Feral) 1, Liderança 1,
Streetwise 2; Acadêmicos (Biologia) 2, Consciência 2,
Política 1, Tecnologia 2
Disciplinas: Celeridade 2, Fortitude 2, Potência 2
Especial: Lobisomens sofrem danos agravados por armas de
prata e fogo. Eles recuperam 1 nível de Vida Superficial por
turno. Lobisomens ganham garras e dentes que causam dano
à Saúde Superficial (modificador +3), além de +3 em todos os
Atributos Físicos quando eles mudam para a sua forma de
guerra de meio-lobo .

Dificuldades gerais: 6/2

Tolerância e perseguição
A ascensão de cultos e igrejas abriu uma nova frente na
Jyhad. Onde os Membros já travaram batalhas marciais ou
políticas, agora eles também devem enfrentar conflitos
espirituais. Como resultado, príncipes, barões e outros em
posições de autoridade começaram a perseguir aqueles que
pertencem a igrejas importantes e específicas. A história da
perseguição mostra os cultos que as cidades toleram e os que
devem suportar a perseguição.
A Trindade
Elenco: O Príncipe Toreador da cidade, seu Tremere Seneschal e seu
Xerife Ventrue
O que aconteceu: Durante a Era de Ouro de Constantinopla,
três Membros governaram a cidade. Eles incluíam Michael, o
Dracon e Antonius. O triunvirato espelhava a Trindade Cristã
e controlava o Império Bizantino por várias centenas de anos.
Hoje à noite, o príncipe de uma cidade moderna busca
recuperar o sonho de Constantinopla, inaugurando uma nova
era de prosperidade e cooperação. Por decreto principesco,
ele ordena a todos os moradores da cidade que renunciem a
suas crenças particulares e se comprometam com o bem da
práxis.
O que poderia acontecer:
• Os PJs convencem o príncipe a permitir que indivíduos
continuem suas práticas religiosas, desde que atendam às
necessidades da cidade. Essa demonstração de tolerância pode
exigir benefícios ou outros meios de suborno.
• Os personagens tentam galvanizar algumas das outras
facções religiosas da cidade para criar uma força unificada
para usar como alavanca contra o príncipe ou para dominar a
cidade em um violento golpe de estado. Isso poderia resultar
no assassinato e na derrubada do príncipe, ou o círculo
poderia enfrentar as mais terríveis conseqüências por seu
envolvimento.
Foco do Atributo: Mental / Social
Príncipe Bruno, Descendente de Michael
Clã: Toreador

Pai: Jezebel Locke


Abraçado: 1982 (nascido em 1961)
Ambição: Prove minha abençoada linhagem
Convicções: nunca permita que uma heresia passe sem contestação
Touchstones: Angelica Waterhouse - meu anjo inocente (um coral
preso)
Humanidade: 4
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 5,
Manipulação 4, Composição 4; Inteligência 2, Raciocínio 2,
Resolução 2
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo 1, Artesanato (Ícones) 2, Discrição 3,
Sobrevivência 1; Animal Ken (Aves) 2, Intimidação 3,
Liderança 3, Persuasão 4; Consciência 1, Oculto (Nephilim) 4,
Política (Camarilla) 3, Ciência (Química) 3
Disciplinas: Auspícios 3, Celeridade 1, Presença 3
Dificuldades gerais: 6/2
Louvado seja a igreja de Caim!
Elenco: Um pequeno grupo de estudiosos gnósticos
O que aconteceu: A Igreja de Caim, também conhecida
como heresia cainita, circula nas cidades de Camarilla.
Aqueles estudiosos gnósticos que aderem a ele acreditam
que os Membros são anjos divinos, escolhidos por Deus
para proteger a humanidade.
No entanto, nesta cidade em particular, a população de
vampiros começou a forçar os gnósticos a se arrependerem
com a dor da morte. A multidão já executou três deles e tem
pelo menos mais dois em vista. A liderança do laissez-faire da
cidade não se importa com o que acontece com os gnósticos,
desde que a multidão não destrua o baile de máscaras.
O que poderia acontecer:
• Embora os personagens não sejam gnósticos, eles veem
a perseguição à Igreja de Caim como uma transgressão contra
a liberdade religiosa. Afinal, se os Membros podem perseguir
uma fé tão facilmente, o que os impede de maltratar outra?
Os personagens dos jogadores podem tomar medidas para
proteger os gnósticos. Eles podem abrigá-los em seus refúgios
ou tirá-los da cidade secretamente ou empurrando-os para
fora com força.
• Os personagens podem enfrentar a multidão
diretamente. Eles poderiam persuadir, negociar ou
subornar os Membros para deixar os cultistas em paz, ou
poderiam responder à violência com violência.
• Os personagens podem decidir que não querem viver
em um domínio sem tolerância à fé. Por meios sociais ou
físicos, eles orquestram uma convulsão por práxis. Isso
poderia terminar com um príncipe mais progressista no
trono ou um dos personagens como governante da cidade,
restringindo as ações da população.

Foco do Atributo: Mental / Social


Gladius Domini
Elenco: Reverendo Alfred Murray, da Sociedade de São Leopoldo
O que aconteceu: Alfred Murray e sua pequena coorte são membros da
Sociedade de São Leopoldo
- assassinos de vampiros que trabalham diretamente para o
Vaticano. Equipados com equipamentos de última geração,
armas e o poder da Verdadeira Fé, eles são uma força
aterrorizante. Informações alimentadas por um Membro
local, Murray e seus companheiros caçam os vários cultos
dentro da cidade. Eles conseguiram acabar com uma igreja
dedicada a Mitras e agora concentram suas atenções nos
próprios personagens.

O que poderia acontecer:


• A solução mais simples é os personagens irem ao chão e
aguardarem o ataque ou tentarem sair da cidade para deixar
passar o pior, mas eles ainda precisam cuidar de suas
necessidades noturnas, como alimentação.
• Os personagens podem se defender. Com uma
combinação de dolo, habilidade de combate e um pouco de
sorte, os personagens conseguem virar a mesa na Sociedade,
removendo-os como uma ameaça e depois expondo as ações
do vampiro traidor.
Foco do Atributo: Físico
Reverendo Alfred Murray
Conjuntos de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Conjuntos de dados excepcionais: Armas de fogo 5, Corpo a corpo 5;
Consciência 6, Investigação 7, Oculto 7
Especial: Verdadeira Fé 3
Dificuldades gerais: 6/3
Alto e baixo
Elenco: Um Príncipe Baixo do Clã e muitos cidadãos infelizes do Alto Clã
O que aconteceu: Em algumas cidades, os Membros ainda
insistem na existência de Clãs Altos e Clãs Baixos. Os Clãs
Altos, que incluem Lasombra, Toreador, Ventrue e Hecata,
carregam uma certa nobreza que historicamente lhes
permitiu castigar e humilhar os Clãs Baixos. Os Gangrel, os
Malkavianos e Nosferatu carregaram o peso desse desprezo,
embora os Brujah e Tremere às vezes tenham compartilhado
seu tratamento.
Em uma reversão da fortuna, o príncipe da cidade, um
Nosferatu robusto, vinculado ao Ninho de Gorgo, chegou ao
poder e exige impostos adicionais sobre os Altos Clãs de sua
cidade. Reivindicando a perseguição de seu sangue por
séculos como pretexto, o príncipe emprega diplomatas
malkavianos para sangrar bênçãos dos Ventrue e Toreador.
Eles usam agentes da Gangrel para ameaçar a vida da Hecata
local. Muitos dos personagens dos jogadores de repente se
vêem extorquidos por nenhuma outra razão senão seu
pedigree.

O que poderia acontecer:

• Os personagens não têm força para derrubar o príncipe,


então eles tentam uma abordagem diferenciada. Eles pagam
as pessoas certas, a fim de obter acesso ao príncipe,
aproveitando a noite para defender sua causa e implorar em
nome dos Altos Clãs.
• Os personagens formulam uma campanha destinada a
minar e subverter a práxis. Eles lideram uma conspiração
para coordenar uma rebelião entre os outros membros do
Alto Clã da cidade.
Foco do Atributo: Mental / Social
Cultistas da amostra
Cultistas individuais vêm em várias formas e tamanhos. Dos
leigos ingênuos aos fanáticos endurecidos, todos têm um
senso compartilhado de fé. O Narrador pode usar os seguintes
SPCs para preencher uma história local.

O membro leigo ingênuo


Clã: Brujah
Humanidade: 5
Geração: 12º
Potência Sanguínea: 1
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 2, Briga (Street Fighting) 3, Furto
(Lockpicking) 3, Discrição 2, Sobrevivência 2; Etiqueta 1,
Insight 2, Intimidação (interrogações) 3, Persuasão 2,
Streetwise 3, Subterfúgio 1; Sensibilização 2, Investigação 4,
Tecnologia 2
Disciplinas: Celeridade 2, Potência 2
Dificuldades gerais: 5/2
O Iniciado Induzido
Clã: Toreador
Humanidade: 5
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 2
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 3, Composição 3; Inteligência 2, Raciocínio 4,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo 2, Artesanato (Escultura) 3, Corpo a
Corpo 2; Etiqueta 3, Insight 3, Liderança 2, Persuasão 3,
Streetwise 1, Subterfúgio (Direção incorreta) 2; Academics
(Art) 3, Awareness 2, Finance 2, Ocultismo 1, Política 1
Disciplinas: Auspícios 2, Celeridade 3, Presença 1
Dificuldades gerais: 5/3

O acólito leal
Clã: Gangrel
Humanidade: 4
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 3
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4; Carisma 2,
Manipulação 2, Composição 2; Inteligência 3, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5
Habilidades: Atletismo 4, Briga 4, Dirigir 2, Furto 2,
Discrição 4, Sobrevivência 3; Animal Ken (Animais da
Fazenda) 2, Insight 2, Intimidação 3, Liderança 2;
Investigação 3, Medicina (Field Medic) 2, Ciência 2,
Tecnologia 2
Disciplinas: Celeridade 2, Fortitude 2, Protean 4
Dificuldades gerais: 5/3
O Templário de Confiança
Clã: Ventrue
Humanidade: 4
Geração: 11º
Potência Sanguínea: 3
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 2,
Manipulação 2, Composição 3; Inteligência 3, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo (perseguição a pé) 3, Briga 1,
Impulsão (Evasões) 3, Corpo a corpo (Espadas) 4,
Sobrevivência 2; Etiqueta 2, Visão 2, Intimidação 2, Liderança
2, Persuasão 2; Sensibilização 2, Investigação 3, Tecnologia 2
Disciplinas: Dominar 2, Fortitude 4, Presença 2
Dificuldades gerais: 6/3
O Grande Inquisidor
Clã: Toreador
Humanidade: 3
Geração: 10th
Potência Sanguínea: 3
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 4, Composição 3; Inteligência 4, Raciocínio 3,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7

Habilidades: Atletismo 1, Corpo a Corpo 2, Discrição 2,


Sobrevivência 2; Etiqueta 1, Insight 3, Intimidação
(interrogações) 4, Liderança 3; Acadêmicos 2, Consciência 3,
Investigação 3, Ocultismo 2, Ciência (Psicologia) 4

Disciplinas: Auspícios 4, Celeridade 2, Presença 4


Dificuldades gerais: 6/3
O clero devoto
Clã: Malkavian
Humanidade: 4
Geração: 10th
Potência de Sangue: 4
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 2,
Manipulação 4, Composição 3; Inteligência 3, Raciocínio 3,
Resolução 3
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
Habilidades: Atletismo 2, Artesanato (Embalsamamento) 3,
Dirigir 1, Armas de fogo (Rifles) 4, Sobrevivência 2; Insight 4,
Intimidação 4, Liderança 3; Acadêmicos 2, Consciência 2,
Investigação 3, Medicina (Patologia) 4, Ocultismo 3
Disciplinas: Auspícios 4, Dominação 2, Ofuscação 4
Dificuldades gerais: 6/4
O Profeta Carismático
Clã: Lasombra
Humanidade: 3
Geração: 9º
Potência de Sangue: 4
Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 3,
Manipulação 3, Compostura 4; Inteligência 4, Raciocínio 4,
Resolução 4
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8
Habilidades: Atletismo 2, Movimentação 2, Corpo a corpo
(espada) 4, Discrição 2; Etiqueta 2, Visão 2, Intimidação 4,
Liderança (Oratório) 4, Persuasão 3, Subterfúgio 3;
Acadêmicos (História) 4, Medicina 3, Ocultismo 4

Disciplinas: Dominar 2, Fortitude 2, Esquecimento 4, Potência 4


Dificuldades gerais: 6/4

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