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Regras do GTMA Global Tournament

A filosofia do torneio é que cada pessoa vem para competir, testando suas habilidades umas contra as

outras. O objetivo é ensinar aos competidores como ganhar e perder com elegância, incentivando o

verdadeiro espírito de competição.

Essas regras são as diretrizes que serão seguidas durante a temporada de torneios de 2022-2023. A temporada de
torneios começa com o Global Celebration Tournament de 2022 e termina com o Grand Championship Tournament
de 2023.
Informações gerais

A. Eventos de competição listados em ordem de competição


1. Formas tradicionais
2. Armas tradicionais
3. Sparring tradicional com bastão
4. Sparring tradicional
5. Formas não musicais Freestyle
6. Estilo livre de armas não musicais
7. Formas musicais estilo livre
8. Estilo livre de armas musicais
B. Categorias de competição
1. Herói - Essa categoria oferecerá o mais alto nível de competição. Portanto, ela pode ter uma gama maior de
faixas etárias e de classificação para oferecer oportunidades de competição. (Faixas-pretas de 4º grau e
superiores competirão em uma divisão Hero)
2. Amador - Esta categoria será uma introdução à competição. Portanto, a faixa de classificação e as
faixas etárias serão limitadas para facilitar a entrada dos alunos na competição.
3. Moogi - Esta categoria oferecerá uma introdução à competição para os alunos envolvidos no programa
Moogi.
4. Habilidades especiais - Esta categoria oferecerá uma oportunidade de competição para alunos com
necessidades especiais que preferem não competir em outras categorias.
C. Idade de competição - idade em 1º de junho de 2022.
Eventos de competição
A. Concurso de Formas Tradicionais
1. Composição do formulário
a. Tempo máximo de 3 minutos para todas as categorias
b. Não deve conter técnicas ou "truques" de ginástica, incluindo, mas não se limitando a: giros, rodas de
carroça, saltos ou chutes com mais de 360 graus de rotação. Os rolamentos de segurança para frente
são a exceção e são permitidos.
c. Qualquer formulário tradicional é aceitável. Não há formulários incompletos.
2. Julgamento de formas tradicionais
a. Todos os juízes avaliarão a apresentação geral das técnicas de artes marciais seguindo essas
diretrizes, sem nenhuma ordem específica.
• Execução potente da técnica, demonstrando controle e equilíbrio.
• Técnica que demonstra a intenção do objetivo
• Técnica com clara amplitude de movimento, rotação do quadril e alinhamento da articulação do quadril (ou) para ser
eficaz.
• Contato visual sólido, foco e concentração.
• Tempo preciso de bloqueios/ataques com movimentos de postura e/ou mudanças no peso corporal
• Controle refinado, preciso e intencional das habilidades motoras
• Ritmo e fluxo das combinações
• Postura, postura e alinhamento do corpo que apoiam a eficácia e a segurança.
• As mãos/punhos e os pés/ângulos são alinhados ou manipulados com precisão para proporcionar uma técnica
eficaz.
b. As pontuações variam de 1 a 9, sendo 5 a média do anel.
c. Os três primeiros competidores executarão suas formas individualmente e, em seguida, receberão a
pontuação. Os demais competidores receberão sua pontuação imediatamente após a demonstração.
d. A soma das pontuações determinará os lugares. A maior pontuação total receberá o 1º lugar, a
segunda maior pontuação receberá o 2º lugar e a terceira maior pontuação receberá o 3º lugar.
e. Em caso de empate, consulte os procedimentos de desempate no apêndice
3. Penalidades
a. O competidor executa uma técnica ilegal - Cada juiz deve deduzir 3 pontos de sua pontuação
determinada.
b. O competidor ultrapassa o limite de tempo - Os juízes não avaliarão nenhuma parte do formulário
que ocorra após o limite máximo de tempo.

B. Competição de armas tradicionais


1. Composição da arma
a. A arma de competição, a forma e o tamanho da arma devem ser aprovados pelo instrutor do
competidor. O tamanho da arma é baseado no controle adequado, na capacidade de golpear e no
alcance adequado.
b. Limite máximo de tempo
• Faixas pretas 3 minutos
• Cinturões coloridos 45 segundos
c. Não deve conter técnicas de ginástica ou "truques", incluindo, mas não se limitando a: giros, piruetas, cambalhotas
ou
chutes de salto com mais de uma rotação de 360 graus. Os rolamentos de segurança para frente são a exceção e são
permitidos.
d. As solturas de armas são consideradas técnicas ilegais. A liberação ocorre quando a arma não
está mais em contato com nenhuma parte do corpo do competidor. Deixar a arma cair é
considerado uma liberação.
e. Qualquer forma de arma tradicional é aceitável. Não há formas incompletas.
2. Julgamento de armas tradicionais

a. Todos os juízes avaliarão a apresentação geral das técnicas de armas seguindo estas diretrizes, sem
nenhuma ordem específica
• Comando e controle claros da arma
• Técnica de armas que demonstra aplicação prática
• O objetivo da arma utiliza uma amplitude de movimento completa lógica e eficaz
• Contato visual sólido, foco e concentração
• Tempo preciso da técnica da arma com movimentos de postura e/ou mudanças no peso do corpo
• ritmo e fluxo das combinações
• Postura, postura e alinhamento do corpo que favoreçam a eficácia e a segurança
• As bordas das armas com lâminas devem estar devidamente alinhadas com os ângulos de golpe
• Apresentação geral confiante e refinada
b. As pontuações variam de 1 a 9, sendo 5 a média do anel.
c. Os três primeiros competidores executarão suas formas individualmente e, em seguida, receberão a
pontuação. Os demais competidores receberão sua pontuação imediatamente após a demonstração.
d. A soma das pontuações determinará os lugares. A maior pontuação total receberá o 1º lugar, a segunda
maior pontuação receberá o 2º lugar e a terceira maior pontuação receberá o 3º lugar.
e. Em caso de empate, consulte os procedimentos de desempate no apêndice.
f. Arma quebrada: O competidor tem 30 segundos para substituir a arma e terminar de onde parou. Se a
arma não puder ser substituída, os juízes avaliarão apenas o que foi executado.
3. Penalidades
a. O competidor executa uma técnica ilegal - Cada juiz deve deduzir 3 pontos de sua pontuação
determinada. b. Os juízes não julgarão nenhuma parte do formulário que ocorra após o limite máximo de
tempo.

C. Competição tradicional de luta com bastão

1. Engrenagem - em bom estado de conservação e usada conforme projetado.


• Equipamento de cabeça
• Equipamento facial
• Luvas levemente acolchoadas
• Engrenagem do pé
• Protetor de tórax
• Bocal
• Copa

2. Sistema de pontos

a. O bastão deve fazer contato sólido com o oponente.


b. O competidor deve estar na pista para pontuar. O competidor é
considerado fora dos limites se qualquer parte dele estiver tocando fora
da pista.
c. Pontos concedidos por golpes em qualquer parte legal do corpo, exceto no braço de bloqueio abaixo do
cotovelo.
3. Valores de pontos
a. 1 ponto: golpes em qualquer parte permitida do corpo
b. 2 pontos: golpes na cabeça e no braço da arma (abaixo do cotovelo)
c. Adicione 1 ponto adicional com um jump strike
4. Ações proibidas
a. Fugindo da luta
b. Atingir um local proibido
• Pescoço
• Virilha
• Facada no rosto
5. Responsabilidades dos juízes
a. Execução do suporte -
• Chame cada dupla de acordo com a chave
• Cada partida tem duração de 2 minutos contínuos (a menos que um tempo de parada seja justificado) ou o
primeiro a 10 pontos
b. Execução de uma partida
• Qualquer juiz pode solicitar uma pausa por pontos, advertência, queda de arma ou segurança.
• O Juiz Principal marcará os pontos (a menos que uma arma caída ou uma advertência seja indicada)
• Advertência: Abaixe a mão e dê um passo em direção ao competidor infrator (indique
imediatamente quando a interrupção for chamada)
• Quando o intervalo for chamado, os juízes principais marcarão pontos se não houver indicação de
advertência.
• Ponto: Levante a mão indicando o número de pontos e dê um passo em direção ao competidor que
está pontuando.
• Sem ponto: Cruzar os braços na frente do corpo para discordar dos pontos apresentados
• Não ver: Cobrir os olhos com as mãos indicando que o juiz não viu os pontos ou a advertência
• A pontuação comum mais alta determina o número de pontos concedidos.
• Se o placar estiver empatado no final do tempo regulamentar, a partida continuará até que o próximo ponto
seja conquistado.
6. Penalidades - O Juiz Principal solicitará a interrupção do tempo.
a. Arma descartada - antes de pedir pontos
i. O juiz principal concede 1 ponto ao oponente
ii. O competidor que deixar a arma cair não poderá ganhar pontos com essa troca
iii. O juiz principal pede pontos.
b. Procedimento de advertência - antes de o juiz principal solicitar pontos, as advertências devem ser
resolvidas.
i. O juiz principal pede advertências
• Sem advertência: Cruzar os braços na frente do corpo para discordar do aviso indicado
• Não ver: Cobrir os olhos com as mãos, indicando que o juiz não viu uma advertência
• Advertência: Abaixe a mão e se aproxime do competidor infrator
ii. O voto da maioria determina se ocorreu um aviso.
iii. O competidor que receber uma advertência não poderá ganhar pontos por essa troca
iv. O juiz principal pede pontos
c. Golpear em um local proibido:
• Primeira infração 1 ponto concedido ao oponente
• Desqualificação da segunda ofensa para essa partida
d. Fugindo da luta
• 1ª infração: uma advertência emitida para o competidor
• 2ª infração 1 ponto concedido ao oponente
• Desqualificação do competidor para a partida na 3ª infração
e. Treinamento - durante a partida
• 1ª infração: uma advertência emitida para o competidor
• 2ª infração 1 ponto concedido ao oponente
• Desqualificação do competidor para a partida na 3ª infração
7. Prêmios: 1º, 2º e 3º lugares
D. Competição tradicional de sparring
1. Equipamento
• Equipamento de cabeça
• Protetor facial (opcional para faixas-pretas adultos)
• Luvas levemente acolchoadas
• Engrenagem do pé
• Protetor de tórax
• Bocal
• Copa
2. Sistema de pontos
a. O competidor deve estar na pista para pontuar. O competidor é considerado fora dos limites se
qualquer parte dele estiver tocando fora da pista.
b. Os pontos concedidos para as técnicas são os seguintes:
• 1 ponto: golpes e chutes na parte frontal do corpo. (ombros até os quadris)
• 2 pontos: chute na cabeça, chute com salto no corpo
• 3 pontos: chute com salto na cabeça
3. Ações proibidas
a. Contato proibido
• Todos os golpes nas costas e abaixo da cintura
• Socos na cabeça
b. Fugindo da luta
5. Responsabilidades dos juízes
a. Execução do suporte -
• Chame cada dupla de acordo com a chave
• Cada partida tem duração de 2 minutos contínuos (a menos que um tempo de parada seja justificado) ou o
primeiro a 5 pontos
b. Execução de uma partida
• Qualquer juiz pode solicitar uma pausa para pontos, advertência ou segurança.
• O juiz principal solicitará pontos (a menos que uma advertência seja indicada)
• Advertência: Abaixar a mão e dar um passo em direção ao competidor infrator (indicar imediatamente
quando o intervalo for chamado)
• Quando o intervalo for chamado, o Juiz Principal marcará pontos se não houver indicação de advertência.
• Ponto: Levante a mão indicando o número de pontos e dê um passo em direção ao competidor que
está pontuando.
• Sem ponto: Cruzar os braços na frente do corpo para discordar dos pontos apresentados
• Não ver: Cobrir os olhos com as mãos indicando que o juiz não viu os pontos ou a advertência
• O voto da maioria será o número de pontos concedidos
• Se o placar estiver empatado no final do tempo regulamentar, a luta continuará até que o próximo ponto
seja conquistado.
6. Penalidades - O Juiz Principal solicitará a interrupção do tempo.
b. Procedimento de advertência - antes de o juiz principal solicitar pontos, as advertências devem ser
resolvidas.
i. O juiz principal pede advertências
• Sem advertência: Cruzar os braços na frente do corpo para discordar do aviso indicado
• Não ver: Cobrir os olhos com as mãos indicando que o juiz não viu uma advertência
• Advertência: Abaixe a mão e se aproxime do competidor infrator
ii. O voto da maioria determina se ocorreu um aviso.
iii. O competidor que receber uma advertência não poderá ganhar pontos por essa troca
iv. O juiz principal solicita pontos
c. Golpear em um local proibido:
• Primeira infração 1 ponto concedido ao oponente
• Desqualificação da segunda ofensa para essa partida
d. Fugindo da luta
• 1ª infração: uma advertência emitida para o competidor
• 2ª infração 1 ponto concedido ao oponente
• Desqualificação do competidor para a partida na 3ª infração
e. Treinamento - durante a partida
• 1ª infração: uma advertência emitida para o competidor
• 2ª infração 1 ponto concedido ao oponente
• Desqualificação do competidor para a partida na 3ª infração
7. Prêmios: 1º, 2º e 3º lugares

E. Formas musicais e não musicais


1. Composição do formulário
a. Máximo de 2 minutos para todos os níveis
b. Pode conter técnicas de ginástica ou "truques", incluindo, mas não se limitando a: saltos de verão,
divisões, rodas de carroça, flips ou chutes de salto com mais de uma rotação de 360 graus.
c. Os competidores podem ou não se apresentar; isso é considerado parte de sua demonstração
cronometrada.
d. Durante os eventos musicais, as letras devem ser adequadas à escola.
2. Julgamento de formas musicais e não musicais
a. Todos os juízes avaliarão a apresentação geral das técnicas de artes marciais.

b. A qualidade das técnicas de artes marciais será considerada antes dos movimentos e "truques" de
ginástica
c. As pontuações variam de 1 a 9, sendo 5 a média do ringue. Os três primeiros competidores

executarão suas formas individualmente e, em seguida, serão pontuados. O restante dos

competidores receberá sua pontuação imediatamente após a demonstração.

d. A soma das pontuações determinará os lugares. A maior pontuação total receberá o 1º lugar, a

segunda maior pontuação receberá o 2º lugar e a terceira maior pontuação receberá o 3º lugar.

e. Em caso de empate, consulte os procedimentos de quebra de pneus no apêndice


3. Penalidades
a. Os juízes não avaliarão nenhuma parte do formulário que ocorra após o limite máximo de tempo.
b. Letras de músicas inapropriadas: O competidor será desclassificado do evento

F. Armas musicais e não musicais

1. Composição das armas

a. Máximo de 2 minutos para todos os níveis


b. Pode conter técnicas de ginástica ou "truques", incluindo, mas não se limitando a: saltos de
verão, divisões, rodas de carroça, saltos mortais ou chutes de salto com mais de uma
rotação de 360 graus.
c. A qualidade das técnicas de armas será considerada antes dos movimentos e "truques" de ginástica.
d. Liberações de armas são permitidas
e. Durante os eventos musicais, as letras devem ser apropriadas para a escola.
2. Julgamento de armas musicais e não musicais
a. Todos os juízes avaliarão a apresentação geral das técnicas de armas.
b. A qualidade das técnicas de artes marciais será considerada antes dos movimentos e "truques" de
ginástica
c. As pontuações variam de 1 a 9, sendo 5 a média do anel.
d. Os três primeiros competidores executarão suas formas individualmente e, em seguida, receberão a
pontuação. Os demais competidores receberão sua pontuação imediatamente após a demonstração.
e. A soma das pontuações determinará as colocações: a maior pontuação total receberá o 1º lugar, a
segunda maior pontuação receberá o 2º lugar e a terceira maior pontuação receberá o 3º lugar.
f. Em caso de empate, consulte os procedimentos de desempate no apêndice.
g. Quebra de arma: O competidor tem 30 segundos para recolocar a arma e terminar de onde
parou. Se a arma não puder ser recolocada, os juízes avaliarão apenas o que foi executado.
3. Penalidades

a. Os juízes não avaliarão nenhuma parte do formulário que ocorra após o limite máximo de tempo.
b. Queda: dedução de 3 pontos de cada juiz.
c. Letras de músicas inapropriadas: O competidor será desclassificado do evento

G. EVENTOS DA EQUIPE - Em breve

H. Procedimentos de competição do Shadow Moogi - Esta é uma introdução à competição com todos os eventos
disponíveis.
1. Responsabilidades dos juízes
a. Facilitar todos os eventos no anel Moogi
b. Prestar assistência conforme necessário
c. Essas divisões serão limitadas a 8 competidores
d. Haverá duas rodadas de 2 minutos de sparring com bastão tradicional e sparring tradicional.
e. O Moogi ganhará um prêmio por cada evento do qual participar.

I. Oportunidade de competição de habilidades especiais - Os alunos que têm uma deficiência cognitiva ou

física permanente têm uma oportunidade alternativa de competição. Haverá duas divisões, física e cognitiva.

1. Elegibilidade - é necessário ter uma deficiência cognitiva ou física permanente. O instrutor do competidor

enviará informações à equipe do torneio nacional solicitando que o competidor seja colocado

permanentemente na divisão de habilidades especiais apropriada. Use este formulário do Google

2. Responsabilidades dos juízes


a. Facilitar todos os eventos no anel de habilidades especiais.
i. Formas, armas tradicionais, formas musicais e não musicais e juízes de armas musicais

e não musicais avaliarão a intenção da técnica.

ii. Sparring e stick sparring - todas as técnicas de pontuação são avaliadas em um ponto.
b. Os faixas coloridas e faixas pretas competirão em divisões diferentes, assim como os juniores e os

adultos. Outras divisões apropriadas serão feitas pela equipe do torneio.

3. Os alunos da divisão de habilidades especiais não se qualificam para o título de Grande Campeão.

Princípios orientadores:

Em todas as situações do evento, a equipe, os instrutores e os juízes basearão todas as decisões e condutas na
segurança de todos os presentes. A conduta "imprópria" resultará na expulsão do evento e em outras possíveis
sanções.
Se as regras não indicarem especificamente que uma situação ou ação é permitida, então essa situação ou
ação não é permitida.

Nossa meta é que cada aluno goste de competir e melhore a cada torneio de que participa. Esperamos vê-lo em nosso
próximo torneio da GTMA.

Em caso de dúvidas, envie um e-mail para: tournaments@gtmaonline.com


APÊNDICE:

I. RESOLUÇÃO DE EMPATES - O empate no lugar mais alto será decidido primeiro.

I. Em caso de empate, a regra da maioria determinará o vencedor. O competidor que tiver recebido a

pontuação mais alta de dois juízes será declarado vencedor do empate.

1. Se não houver maioria para resolver o empate, os competidores demonstrarão sua forma novamente.
2. Os juízes compararão esses formulários e indicarão sua escolha para o lugar em questão

apontando para o competidor.

3. Resolver um empate entre 3 ou mais competidores.


a. Se todos os três juízes apontarem para um competidor diferente:
b. Os três escolhidos dão um passo à frente.

c. Os dois à esquerda do juiz dão mais um passo à frente

d. Os juízes determinarão o melhor entre esses dois

e. Em seguida, os juízes determinarão o vencedor do empate entre essa pessoa e o terceiro competidor.

f. Se for necessário determinar mais de um lugar, o processo se repetirá, incluindo todos os competidores
empatados.

Quando um juiz escolhe o melhor competidor no empate, ele deve permanecer fiel a essa escolha durante todo o

processo.

II. DIVISÕES - Desdobramentos de idade e classificação:

Cinturões coloridos Faixa preta júnior Cintos coloridos para Faixas-pretas Faixas-pretas
júnior adultos adultos (1º ao adultos (6º ao
5º) 8º)
7 anos ou menos 7 anos ou menos 18-19 18-19 27-39
8-9 8-9 20-29 20-29 40-55
10-11 10-11 30-39 30-39 56 e acima
12-13 12-13 40-49 40-49
14-15 14-15 50-59 50-59
16-17 16-17 60 anos ou mais 60 anos ou mais

Programa Hero
O Hero Program oferece uma oportunidade para que os competidores faixa colorida e faixa preta
ganhem reconhecimento por seus esforços de treinamento. Os atletas Heróis da Faixa Colorida
podem ser reconhecidos por ficarem entre os 10% melhores de sua divisão ao ganharem pontos em
vários eventos durante a temporada de torneios. O Hero Program oferece aos atletas faixa-preta a
oportunidade de competir pelo título de Campeão Global em um evento específico. Esse título
qualifica o atleta para competir pelo título geral de "Grande Campeão de 2023".
Os competidores devem estar inscritos no programa de competição Hero, as taxas serão pagas por
meio do programa Uventex. Os pontos podem ser ganhos após a conclusão do registro no programa
Hero. Você pode entrar nesse programa a qualquer momento durante a temporada de torneios. Os
competidores devem estar atualmente no programa Hero para receber crédito pelos pontos ganhos.

Distribuição de pontos para as colocações na competição.

Torneios setoriais
Número de
concorrentes 1 2-4 5 -10 11-16
1º lugar 0 2 5 8
2º lugar 1 4 7
3º lugar 0 3 6

Torneio dos Fundadores


Número de
concorrentes 1 2-4 5 -10 11-16
1º lugar 0 3 7 11
2º lugar 2 6 10
3º lugar 1 5 9

Torneio Global

Número de
concorrentes 1 2-4 5 - 10 11-16
1º lugar 0 5 10 15
2º lugar 4 9 14
3º lugar 3 8 13

Como faço para ganhar pontos?


Cintos coloridos
Ganhe pontos ao se classificar em torneios e outros eventos de qualificação. Não há limite para a
quantidade de pontos ganhos durante a temporada de torneios.
Cinturões negros
Ganhe pontos específicos do evento pela colocação nesses eventos em torneios. Seus 5 valores de
pontos mais altos determinarão sua classificação para aquele evento em sua divisão. Para cada
divisão, o competidor classificado entre os dez melhores em cada evento estará qualificado para
competir no torneio dos campeões. A colocação em primeiro lugar durante esse torneio confere ao
competidor o título de Campeão do Evento Global para aquela temporada de torneios.

Finais do evento Global Champion


As finais do evento Global Champion são o evento culminante da temporada de torneios. Os dez
competidores mais bem classificados de cada evento competirão pelo título de Campeão Global
daquele evento. As regras do torneio da temporada atual se aplicam a esse torneio, com exceção
das disputas pelo primeiro lugar no sparring de bastão tradicional e no sparring tradicional. As
disputas pelo primeiro lugar serão decididas pela melhor de 2 em 3.

Torneio do Grande Campeão


O foco desse torneio é conceder o título de "Grande Campeão" para o melhor artista marcial em
geral. Os competidores qualificados que optarem por aceitar esse desafio competirão em todos os
quatro eventos tradicionais. O competidor ganhará pontos por sua colocação em cada evento. O
competidor com o maior total de pontos será coroado "Grande Campeão"

Os pontos são concedidos para cada evento da seguinte forma: 1º lugar - 3 pontos, 2º lugar - 2
pontos e 3º lugar - 1 ponto

Divisões de Grande Campeão


Faixa preta júnior Faixas-pretas Faixas-pretas
adultos (1º ao adultos (6º ao
5º) 8º)
9 anos ou menos 18-29 27 anos ou mais
10-13 30-49
14-17 50 e acima

Se houver empate em pontos, o competidor que tiver participado do maior número de eventos será
coroado Grande Campeão

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