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ESPORTES
Livisson Sousa da Silva
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YouTube: Educação Física TV
CONTEÚDOS
CANOAGEM
VELA
CICLISMO
TRIATHLON
ESCALADA
MARATONA
NATAÇÃO
LANÇAMENTO DE DISCO
LANÇAMENTO DE DARDO
LANÇAMENTO DE MARTELO
ARREMESSO DE PESO
SALTO EM DISTÂNCIA
JOGOS INDÍGENAS
OLIMPÍADAS
BASQUETE
HANDEBOL
FUTEBOL
FUTSAL
VÔLEI
ESPORTES DE AVENTURA
CAPOEIRA
TÊNIS DE MESA
ZACAROBOL
KARATÊ
CANOAGEM
O que é
A canoagem é um esporte náutico, praticado com a
utilização de embarcações (canoa ou caiaque).
HISTÓRIA DA CANOAGEM
Desde a Pré-História, os homens utilizam essas pequenas
embarcações para o transporte e locomoção. Há relatos da
antiguidade que demonstram que os homens usavam estas
embarcações também para competições. No ano de 1936, a canoagem
passou a fazer parte das modalidades dos Jogos Olímpicos (nas
modalidades slalom e velocidade).
CANOAGEM SLALOM
É praticada em percursos de 250 até 400
metros. Os canoístas devem passar por 18
a 25 portas (obstáculos), com o menor
número de erros possível e num menor
espaço de tempo. Entrou como modalidade
olímpica em 1992. É praticada em águas
brancas (rios com presença de
corredeiras).
CANOAGEM OCEÂNICA
Praticada com embarcações especiais para o
mar, o objetivo desta modalidade é cumprir
determinados percursos no oceano. Apresenta
um elevado grau de dificuldade.
Freestyle
Modalidade recente de canoagem. O
canoísta deve fazer manobras e
movimentos específicos na onda de um rio,
num determinado período de tempo. Cada
manobra vale pontos para o canoísta.
ATIVIDADE
1 – O QUE É CANOAGEM?
HISTÓRIA
CICLISMO DE ESTRADA
O ciclismo de estrada talvez seja a
modalidade mais praticada, sendo que
algumas das competições mais
famosas desse esporte em todo o
planeta são realizadas nesse estilo.
Os campeonatos de estrada são
disputados de maneira individual ou
por equipe, sendo que existem dois
estilos de competição, o de
resistência e o de tempo.
•Cross country
•Freeride
•Downhill
•Trip Trail
ATIVIDADE
•Maratona de rua
•Maratona em trilha
•Maratona de revezamento
MARATONA DE RUA
MARATONA DE REVEZAMENTO
HISTÓRIA DA NATAÇÃO
ORIGEM DO ATLETISMO
Foi na Grécia Antiga, na época em que se realizavam os primeiros
Jogos Olímpicos que o atletismo atingiu todo o seu esplendor. Os gregos
eram, então, um povo que considerava a prática de atividades físicas tão
importante para o desenvolvimento harmônico e integral do homem
quanto as ciências e as artes. Porém, durante o período em que a Grécia
caiu sob dominação do Império Romano, os Jogos Olímpicos tornaram-se
cruéis e sanguinários até que, no ano de 394 a.C. o imperador Teodósio II
aboliu as competições em todo o território do Império. Depois disso, o
atletismo foi quase abandonado.
ATIVIDADE
3. ESTÁ PRONTO.
ATIVIDADE PRÁTICA
ATIVIDADE PRÁTICA
2. ESTÁ PRONTA.
1. MARQUE NO CHÃO COM GIZ, FITA (OU SE FOR REALIZAR NA AREIA MARQUE
COM UM GRAVETO) UMA PISTA DE CORRIDA.
2. ESTÁ PRONTA.
ARCO E FLECHA
Os povos indígenas usavam muito esse instrumento como arma
de guerra. Atualmente, é usado para a caça, pesca e rituais, e
tornou-se também uma prática esportiva, sendo disputada
entre aldeias e até com não indígenas.
PROVA: Cada delegação pode inscrever dois participantes
diferentes, cada um com direito a três tiros. O alvo se localiza a
uma distância de 30 metros e é marcado pelo desenho de um
peixe.
CABO DE GUERRA
Modalidade praticada para medir a força física, o cabo de guerra
é muito aceito entre as etnias participantes de todas as edições
dos Jogos, como atrativo emocionante, que arranca manifestação
da torcida indígena e do público em geral. Permite a
demonstração do conjunto de força física e técnica que cada
equipe possui.
PROVA: Cada delegação poderá inscrever, no máximo, duas
equipes (masculina e feminina), compostas de 10 atletas e dois
reservas.
CANOAGEM
A canoa é utilizada como meio de transporte e para a pesca,
sendo essencial na vida dos índios. Naturalmente, cada povo tem
uma maneira para fabricá-la.
PROVA: Cada delegação deverá inscrever uma equipe de 02 (dois)
atletas. A prova será realizada em rio ou lago aberto, cujo local
específico, distância e percurso serão definidos pela Comissão
Técnica e divulgados posteriormente no Congresso Técnico. Será
permitido aos competidores o reconhecimento prévio do percurso
e das canoas.
ATLETISMO (100 METROS)
Os índios sempre se interessaram em trabalhar seu preparo físico.
Com isso, tornam-se verdadeiros competidores, adaptando-se e
aprendendo, com a natureza, a caçar e pescar, percorrendo
grandes distâncias, atravessando lagos e rios em busca de
alimento.
FUTEBOL
PROVA: Esporte já inserido no contexto
cultural de vários grupos indígenas, sendo
unanimidade nos jogos e praticado por
atletas femininos e masculinos. As regras
são regidas pela Instrução Geral dos Jogos e
obedece ao padrão da Confederação
Brasileira de Futebol, exceto o tempo de jogo,
que é de 50 min, divididos em dois tempos de
25 min cada, com intervalo de 10 min
ARREMESSO DE LANÇA
Várias etnias indígenas conhecem esse armamento, possuindo
técnicas diferentes de confecção das lanças. O fabrico de cada
lança depende da finalidade a que se destina.
PROVA: O Arremesso de Lança é uma prova individual realizada
apenas pelos homens. Nos Jogos, a contagem dos pontos é feita
de acordo com a distância alcançada, ou seja, vence aquele que
atingir maior distância.
LUTA CORPORAL
A luta corporal dos povos indígenas do Xingu e dos índios Bakairis,
de Mato Grosso, o Huka Huka, inicia com os atletas ajoelhados.
PROVA: O desejo de se realizar uma competição de lutas
corporais nos Jogos é grande, mas é muito improvável devido à
grande diversidade de estilos de luta e técnica. Algumas etnias
lutam em pé, outras ajoelhadas no chão, como o Huka Huka. Por
isso, fazem-se apenas demonstrações das lutas existentes na
cultura indígena brasileira.
NATAÇÃO
A relação de vida dos povos indígenas estará sempre associada à água.
A primeira hora da vida de um bebê indígena começa com o seu
primeiro mergulho; em um rio ou lago por sua mãe.
PROVA: Atualmente, a prova de meia distância e resistência, é
realizada em águas abertas, que está dentro do contexto indígena, e é
praticada por atletas femininos e masculinos.
ZARABATANA
É uma arma artesanal, semelhante a um cano longo, com
aproximadamente 2,5 m de comprimento, feito de madeira, com
um orifício onde se introduz uma pequena seta, de
aproximadamente 15 cm.
PROVA: É uma demonstração individual realizada pelas etnias
Matis e Kokamas. Na apresentação se posiciona, a 20 ou 30 m
do alvo adaptado, uma melancia pendurada em um tripé. A prova
consiste em atingir o alvo o maior número de vezes possível.
RÕKRÃ
Jogado em um campo de tamanho semelhante ao do futebol. Se
desenvolve entre duas equipes de 10 ou mais atletas de cada
lado, onde todos usam uma espécie de borduna (bastão), cujo
objetivo é rebater uma pequena bola (coco), que ao ultrapassar
a linha de fundo de seu oponente, marca um ponto. De acordo
com informações dos Kayapós, esse esporte já não estava mais
sendo praticado devido a sua violência, que causava graves
contusões nos competidores.
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
Em 6 de abril de 1896,
foram inaugurados os
primeiros Jogos Olímpicos
da Era Moderna.
A improvisada frase do rei
George 1º da Grécia
("Declaro abertos os
primeiros Jogos Olímpicos
em Atenas") tornou-se
marca registrada para todas
as cerimônias de abertura
seguintes.
Em Atenas, as mulheres ainda estavam proibidas de
competir. Participaram 285 atletas de 13 países, nas
provas de atletismo, ciclismo, luta, esgrima (era a única
que admitia profissionais na época), ginástica,
halterofilismo, natação e tênis.
MODALIDADES PRESENTES
QUAL A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS OLÍMPICOS
CURIOSIDADES
ORIGEM
Afirma-se que o basquete foi criado em
1891 por James Naismith, um pastor presbiteriano
que era professor de Educação Física na
Associação Cristã de Moços (ACM) de Springfield,
Massachusetts, nos Estados Unidos.
MOTIVO DA CRIAÇÃO
POSIÇÕES
PASSE
•Passe de peito: Trazendo já bola junto ao peito, com o peso do
corpo na perna coordenando movimento dos braços com os
pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na
direção do movimento.
ARREMESSO
•Bandeja: É um arremesso em movimento que pode ser feito com
passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois
tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o
drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo
direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto,
a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o
solo.
REBOTE
•Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura
através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a
sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da
bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o
jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr
para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este
fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a
cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará
dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o
segundo igual ao 1º caso.
OUTROS FUNDAMENTOS
ALGUMAS REGRAS
Oficialmente, as medidas da quadra de basquete têm as
dimensões de, no mínimo, 26m de comprimento por 14m de largura.
As cestas devem ficar fixadas em estruturas a 3,05m de distância
do chão e localizadas nas extremidades da quadra. As partidas têm
a duração de quatro tempos de 10 minutos, com exceção do
campeonato estadunidense (NBA), em que os tempos duram 12
minutos.
Tempo de jogo
Pontuação
JOGABILIDADE
Armador Central
Esse jogador é o cérebro e a locomotiva da
equipe, visto que comanda o processo de
armação e organização das jogadas. Como
o nome sugere, a sua atuação se dá pelo
centro de campo.
Meias
Esses jogadores são o combustível para
todo o restante da equipe. São
conhecidos também como Armador
Direito (Meia Direita) e Armador
Esquerdo (Meia Esquerda). Eles são
responsáveis por conferir um ritmo
mais equilibrado e defensivo ao resto
do time.
Pontas
Os pontas são encarregados de
participar das ações de ataque,
atuando nas proximidades das linhas
laterais do campo, próximos ao ponto
de escanteio. Eles têm a função de
atrair a defesa adversária,
proporcionando um espaço maior
entre os jogadores defensores no
centro da quadra.
Pivô
O pivô no handebol é o jogador responsável por aproveitar
oportunidades ofensivas e criar espaços dentro da linha de
defesa do time adversário. Dessa forma, pode se infiltrar nesses
pontos e ter condições de fazer arremessos de uma distância
menor e com mais chances de serem bem-sucedidos.
Goleiro
O goleiro é um jogador essencial para realizar a defesa. Desse
modo, assim que a defesa é rompida, o goleiro deve ter um
reflexo rápido e antecipar o provável local em que o atacante
oponente arremessará a bola, evitando que ela entre pela baliza.
PRINCIPAIS FUNDAMENTOS
• Empunhadura: é
quando um jogador
coloca a bola na palma
da mão e a pressiona
com a ponta dos dedos;
• Arremesso: o jogador
lança a bola em direção ao
gol. Pode ser de apoio,
rolamento, suspensão, com
queda;
• Drible: ao contrário de
esportes como o futebol, o
drible para o handebol é o
ato de quicar a bola no chão;
PRINCIPAIS REGRAS
• Manejo da bola: o jogo é realizado com o uso das mãos, assim os
atletas são impedidos de utilizar outras partes do corpo. A única
exceção é a do goleiro, que poderá utilizar os pés na defesa;
• Substituição: não existem limites para a substituição de jogadores
em uma partida. O técnico poderá usar a estratégia quantas vezes
achar necessário e a qualquer tempo;
• Tiro de meta: ocorre quando a bola toca o goleiro ou jogador
adversário antes de passar pela linha de fundo, quando estão na área
de defesa;
• Tiro de 7 metros: é uma cobrança semelhante ao lance livre do
basquete. Ocorre quando um jogador, com chances claras de marcar
gol, sofre falta de adversário. O juiz marca, então, o tiro de 7 metros e
a falta deve ser cobrada no local onde a falta foi cobrada;
• Lançamento lateral: acontece quando a bola sai da linha lateral.
Deve ser cobrado com um pé sobre a linha lateral da quadra e o outro
pé fora.
• Jogadores: O jogo de handebol funciona da seguinte forma: duas
equipes com 7 atletas cada.
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
POSIÇÕES
As posições no futebol designam os jogadores a realizar uma
determinada função no campo, buscando explorar as suas
principais características, normalmente associada ao esquema
táctico utilizado, podendo se dividir
1. Goleiro
2. Laterais direito e esquerdo
3. Zagueiro
4. Volante
5. Meia
6. Atacante
PRINCIPAIS REGRAS
SURGIMENTO DA COPA
Número de atletas
Cada time pode ter 5 jogadores em quadra, sendo que um deles
deve ser o goleiro, e até 9 no banco de reservas. As trocas são
ilimitadas, entretanto, caso uma das equipes fique com menos de
3 atletas, a partida deve ser interrompida e a vitória é dada ao
adversário.
As medidas da quadra
As medidas mínimas da quadra para jogos adultos nacionais são
de 38 metros de comprimento por 18 metros de largura. Já nas
disputas internacionais, o mínimo é 38 m x 20 m e o máximo 42 m
x 25 m.
Tempo de partida
A partida é dividida em dois tempos de 20 minutos de duração
cada um. Após o final da primeira etapa há um intervalo de 10
minutos e os times devem trocar de lado ao retornar à quadra.
Faltas
A falta ocorre sempre que um jogador praticar um ato que seja
contra as regras. Quando isso acontecer, a equipe adversária
ganha a possibilidade de cobrá-la, que pode ser um lance livre
direto, um lance livre indireto ou uma penalidade máxima.
POSIÇÕES DO FUTSAL
Alas
Os alas são os atletas que jogam nas extremidades da quadra. As
principais virtudes deles são a velocidade e o condicionamento físico,
já que precisam deslocar-se todo o tempo entre a defesa e o ataque.
Devido às suas funções defensivas e ofensivas, precisam ser bons
marcadores, passadores, dribladores e finalizadores.
Fixo
O fixo pode ser comparado ao zagueiro do futebol de campo. A sua
função é totalmente defensiva e, muitas vezes, ele é chamado de
“último homem”. O fixo tem como responsabilidade organizar o
esquema de defesa da equipe. Dependendo da tática utilizada, ele
pode fazer papel de ala na saída de bola, liberando um dos dois para
auxiliar o pivô no ataque.
Pivô
A função ofensiva da equipe é destinada ao pivô. Esse é o jogador que
se posiciona mais próximo ao gol adversário. Ao contrário de todos
outros atletas, o pivô fica de costas para a meta adversária. O
objetivo é enxergar o seu time atacando de frente, abrindo opções
para que os alas consigam encontrá-lo.
FUNDAMENTOS
PASSE
O passe é um dos fundamentos mais importantes e básicos do jogo.
Para realizá-lo de forma eficiente, o atleta precisa ter uma boa visão
de campo para encontrar os companheiros, força para que a bola
não seja interceptada e coordenação para que o trajeto seja
certeiro. O passe pode ser classificado de acordo com a trajetória
da bola, a distância ou a execução. Pensando na trajetória, ele pode
ser parabólico, a meia altura ou rasteiro. Com relação à distância,
podemos classificá-lo como um passe curto, médio ou longo. Por fim,
a execução do movimento pode utilizar diferentes partes do pé,
como as partes internas e externas, o solado, o bico e calcanhar.
DRIBLE
Ser um bom driblador é uma capacidade de destaque no futsal. Como
a quadra não permite uma extensa condução de bola, o drible faz
com que o atleta coloque a sua equipe em vantagem, deixando um
jogador adversário para trás, possibilitando o chute.
Normalmente, bons dribladores atuam em posições ofensivas e têm
boa velocidade, gingado e visão de jogo. Alguns dribles mais
conhecidos são o elástico, a caneta e o chapéu.
CABECEIO
O cabeceio pode ser um fundamento tanto ofensivo quanto defensivo,
ou seja, se faz uso dele para afastar a bola da área em uma situação
de defesa, ou para direcioná-la ao gol em uma jogada de ataque.
Jogadores mais altos costumam treinar e desenvolver melhor essa
habilidade.
FUNDAMENTOS
CHUTE
Um bom chute é uma virtude no futsal. Para tanto, é necessário
força, técnica e coordenação. Existem muitas maneiras de chutar a
bola e esse fundamento é utilizado o tempo todo, em jogadas
ofensivas e defensivas.
RECEPÇÃO
A recepção de bola é um fundamento utilizado sempre que um
jogador recebe a bola em qualquer momento do jogo. É muito
importante para conseguir manter a posse com a equipe,
aumentando as chances de um resultado positivo. Ele pode ser
realizado em diferentes partes do corpo, como a coxa ou o peito.
CONDUÇÃO
A condução da bola nada mais é do que se deslocar em quadra com
ela nos pés. É básico no futsal e todos os atletas devem ter domínio
total desse fundamento. Para se destacar, conseguir conduzir com
os dois pés é um importante diferencial.
ANTECIPAÇÃO
A antecipação é um fundamento que nem todos os jogadores
desenvolvem e, por isso, é classificada com um bom diferencial.
Para conseguir antecipar com frequência, o atleta deve ter uma
excelente capacidade de reação e uma ótima visão de jogo.
A jogada consiste em roubar a bola, antecipando a ação do
adversário.
CURIOSIDADES SOBRE A ORIGEM DO FUTSAL
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
1. Qual a origem do futsal?
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POSIÇÕES
•A posição n.º 1 chama-se defesa direita, e é a
posição de saque.
•A posição n.º 2 chama-se saída de rede.
•A posição n.º 3 chama-se meio de rede.
•A posição n.º 4 chama-se entrada de rede.
•A posição n.º 5 chama-se defesa esquerda.
•A posição n.º 6 chama-se defesa central.
FUNÇÃO DE CADA JOGADOR
LEVANTADOR
O levantador é o atleta responsável por distribuir
a bola para que os outros companheiros possam
atacar a equipe adversária. Sendo assim, a sua
principal função no jogo é a armação do ataque.
Essa ação costuma acontecer sempre no primeiro
ou no segundo toque da equipe.
LÍBERO
A principal característica do líbero é
ter uma boa recepção de bola,
defendendo a ação de ataque do time
oposto. Ele é o único atleta que pode
entrar e sair ilimitadamente no jogo e
normalmente costuma ocupar a
posição central do fundo da quadra.
PONTAS
Os jogadores de ponta são aqueles que
ficam posicionados nas laterais da quadra.
As principais funções deles são defender o
ataque do time adversário e realizar o
ataque na entrada e saída de rede.
Grande parte das vezes, o ponta é designado
para uma das duas funções. Isso acontece
porque normalmente ou ele tem um grande
domínio da recepção e da manchete, ou
ele tem bastante força e velocidade, sendo
um especialista em ataque.
CENTRAL
Os atletas de meio são os mais altos da
equipe, pois são os encarregados de
realizar o bloqueio do ataque adversário.
Além disso, eles também precisam ser
bem ágeis, pois são os principais
responsáveis pelas bolas rápidas, que
são aquelas lançadas pelo levantador
com velocidade e altura baixa.
OPOSTO
O oposto é o jogador que sempre ocupa a posição oposta ao
levantador. A principal função dele é o ataque, por isso ele deve
estar posicionado de forma a receber o passe do levantador. Ele
costuma ser o jogador mais procurado para realizar as jogadas
de saída, ou seja, na linha de três metros (próximo ao local que
separa a defesa do ataque).
FUNDAMENTOS
SAQUE
O saque é considerado o primeiro ataque, porque
é o fundamento que dá início ao jogo ou ao rally -
que compreende o momento em que o árbitro
apita até a marcação de um ponto. Para executar
um saque, o sacador segura a bola com uma mão
e com a outra bate nela para a lançar por cima da
rede em direção à quadra adversária.
ATAQUE
O ataque é o fundamento que
geralmente finaliza um rally.
Existem vários tipos de ataque:
ataque de bola alta nas
extremidades, ataque de bola
rápida nas extremidades, ataque
de bola rápida no meio, ataque de
fundo da quadra, ataque de meio.
BLOQUEIO
O bloqueio é a jogada que tenta impedir que a bola
lançada pelo adversário ultrapasse a rede
alcançando o lado da quadra da outra equipe e não
só: o bloqueio tenta fazer com que a bola bata no
chão da quadra adversária para marcar ponto.
A 3 tipos de bloqueio o simples, duplo e triplo.
LEVANTAMENTO
O levantamento é o fundamento em que
os jogadores tentam levantar a bola
para auxiliar os atacantes a devolverem
a bola para a quadra adversária
tentando marcar ponto.
RECEPÇÃO
A jogada de defesa que recebe o
saque é chamado de recepção.
Uma recepção bem feita
possibilita um desempenho
melhor no ataque da equipa. A
recepção costuma ser realizada
através do toque ou da
manchete.
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
1. Qual a origem do vôlei?
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4. Complete a frase.
A quadra de vôlei é formada por um retângulo com _____________ de
comprimento, por ____________ de largura, e está dividida em dois
quadrados que compõem a quadra de cada time.
PARAQUEDISMO
No salto de paraquedas você passa pelo rápido treinamento
de como se portar para fazer o salto, depois embarca com seu
instrutor no avião, enquanto ele decola até atingir a altura certa
para o salto, depois você e o instrutor pulam do avião, conforme foi
premeditado em seu treino. Geralmente, a queda livre dura 1 minuto
e então seu instrutor abre o paraquedas, daí é só ficar tranquilo e
aproveitar a vista lá de cima.
HIKING
É uma caminhada curta, sua duração
não passa de algumas horas, assim
não se estende mais do que um dia,
onde para fazê-la não é preciso
acampar no lugar. Essa modalidade é
praticada em trilhas autoguiadas em
meio a natureza, sendo de aquele
clássico bate-volta no ambiente
natural.
ESCALADA
Exigindo o máximo de concentração e força
de seu praticante, é uma atividade tanto
solo quanto em grupo, que começou a ser
executada em nosso país a partir de 1980.
Suas categorias de escalada ou
montanhismo estão divididas em bigwall,
alpina, indoor, artificial, esportiva, escalada
em bloco, tradicional, alta montanha e
alpinismo.
RAFTING
No Rafting é possível descer grandes corredeiras dentro de um bote, mas não
se desespere! Esse esporte de aventura é feito com muito cuidado e somente
por equipes preparadas e com permissões oficiais de operação. Pois assim,
você garante grandes doses de adrenalina e proteção.
BUNGEE JUMPING
Em resumo, o Bungee Jumping é uma
atividade onde se salta de uma grande altura
ao vazio, com a cintura ou tornozelos presos
por uma corda que estica e impede o
praticante de atingir o chão no salto.
PAINTBALL
Um esporte de aventura urbana, no
qual você não precisa estar no
meio da selva para praticar, é sem
dúvidas o Paintball. Usando táticas,
agilidade e esperteza, seus
praticantes se distribuem em
atirar bolas de tinta em seu
adversário, sem lesão corporal,
essa dinâmica de combate tem
como objetivo entreter com a
competitividade e habilidade de
seus participantes.
SLACKLINE
Muitos conhecem como Corda bamba, mas o
Slackline, como é chamado é um esporte de
equilíbrio, criado por praticantes de
montanhismo. É praticado sob uma fita de
nylon, estreita e flexível, suspensa nos dois
lados e presa em pilares, árvores do pátio
sendo realizado geralmente a uma altura de
25 a 30 centímetros do chão,
BENEFÍCIOS DO ESPORTE DE AVENTURA?
Abaixa os níveis de estresse e ansiedade;
Aumenta o humor e a paciência;
Provoca engajamento social;
Retira timidez e enrijecimento do praticante;
Melhora a saúde física;
Diminui o sedentarismo e a má forma;
Trabalha sua saúde mental;
Retira da zona de conforto;
ESPORTE DE AVENTURA NA EDUCAÇÃO FÍSICA
Uma vez que o esporte vem se desenvolvendo e transformando
nas escolas e no meio social, cresce a busca pela diversificação e
também pela necessidade de renovar e recriar conteúdos pedagógicos.
Progredindo na formação do aluno, buscam-se novas práticas a serem
abordados nas aulas de educação física.
HISTÓRIA DA CAPOEIRA
A origem da capoeira data da época da escravidão no Brasil.
Muitos negros foram trazidos da África para o Brasil para trabalhar
nos engenhos de cana-de-açúcar, nas fazendas de café, nas roças ou
nas casas dos senhores. A capoeira era uma forma de luta e de
resistência.
INSTRUMENTOS UTILIZADOS
PRINCIPAIS GOLPES
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
1. Qual a origem da capoeira?
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O Zbol utiliza de duas raquetes sem cabo, com formato de mãos para
ser praticado. As raquetes são usadas em ambas às mãos e os jogos são
similares a vôlei, tênis de mesa, tênis, handebol, usando bolas de borracha ou
de tênis infantil. Possui regras próprias e pode ser praticado em ambientes
diversos, como praia, indoor, piscina, grama ou taco. O esporte tem tido
grande aceitação entre os praticantes, sendo praticado em vários estados
brasileiros e em alguns países e possuindo diversas competições.
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
1. QUAL O NOME DO RESPONSÁVEL POR CRIAR O ZACCARO BALL?
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2. QUAL O MOTIVO DA CRIAÇÃO DESTE ESPORTE?
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3. ENCONTRE ESSA PALAVRAS (PRAIA, ZBOL, BOLA, RAQUETE, TÊNIS E
REDE) NO CAÇA-PALAVRAS:
KARATÊ
O karatê é uma arte marcial japonesa que surgiu na ilha Okinawa. A
história do karatê começa quando o monge indiano Bodhidarma
caminha da Índia para China querendo fundar um mosteiro budista.
Além dos conceitos de contemplação do budismo, Bodhidarma levou
uma técnica de luta sem armas, com objetivo de manutenção da saúde
e autodefesa, dando início as artes marciais.
OS VINTE PRECEITOS
1. O karate começa e termina com saudação (rei).
2. No karate não existe atitude ofensiva.
3. O karate é um assistente da justiça.
4. Antes de julgar os demais, procure conhecer a si mesmo.
5. O espírito é mais importante do que a técnica.
6. Evitar o descontrole do equilíbrio mental.
7. Os infortúnios são causados pela negligência.
8. O karate não deve se restringir ao dojo.
9. O aprendizado do karate deve ser perseguido durante toda a vida.
10. O karate dará frutos quando associado à vida cotidiana.
11. O karate é como água quente. Se não receber calor constantemente
esfria.
12. Não alimentar a ideia de vencer, pense em não ser vencido.
13. Adaptar sua atitude conforme for o adversário.
14. A luta depende do manejo dos pontos fracos (kyo) e fortes (jitsu).
15. Imagine que os membros dos adversários são como espadas.
16. Para o homem que sai do seu portão, há milhões de adversários.
17. No início seus movimentos são artificiais, mas com a evolução
tornam-se naturais.
18. A prática de fundamentos deve ser correta, porém sua aplicação é
diferente.
19. Não esqueça de aplicar: (1) alta e baixa intensidade de força, (2)
expansão e contração corporal e (3) técnicas lentas e rápidas.
20. Estudar, praticar e aperfeiçoar-se sempre.
SIGNIFICADO DE OSS
OSS (a transcrição exata do japonês é OSU) é uma expressão
fonética formada por dois caracteres. O primeiro caractere “osu”
significa literalmente “pressionar”, e determina a pronúncia de todo o
termo. O segundo caractere “shinobu” significa literalmente
“suportar”.
A expressão OSS foi criada na Escola Naval Japonesa, e é usada
universalmente para expressões do dia-a-dia como “sim”, “por favor”,
“obrigado”, “entendi”, “desculpe-me”, para cumprimentar alguém, etc.
Bem como no mundo do karate para quase qualquer situação onde uma
resposta seja requerida. Para um karateka, OSS é a palavra mais
importante.
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
1. QUAL A ORIGEM DA PALAVRA CARATÊ E O QUE ELA SIGNIFICA?
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2. COMO COMEÇA A HISTÓRIA DO CARATÊ?
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3. CITE 5 PRECEITOS QUE MAIS LHE CHAMARAM ATENÇÃO NA PRÁTICA DO
CARATÊ.
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