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C.R.A.

Compêndio de Regras de Airsoft


C.R.A. – COMPÊNDIO DE REGRAS DE AIRSOF:

Este compêndio tem o intuito de padronizar e organizar as regras aplicadas nos jogos e
eventos de airsoft cuja responsabilidade e/ou a organização seja da USA (União Sul-
Matogrossense de Airsoft) e seus times parceiros. Buscando e proporcionando assim
jogos mais divertidos para todos os seus participantes.

O Airsoft é um esporte que simula situações de combate militar e que busca uma maior
proximidade com o realismo, baseando-se em valores como honra, lealdade,
honestidade, companheirismo e segurança. O C.R.A. surge então para aplicar esses
valores e principios nos eventos realizados.

O C.R.A. trata apenas do assunto AIRSOFT, sem quaisquer vínculos ou apologia ao


crime, violência, bulling, tortura e demais ações contra a vida.

As regras aqui adotadas foram concebidas através de consultas a mais diversos


jogadores e praticantes de Airsoft assim como outros compêndios que abrangem a
modalidade MILSIM, fase anterior a “REAL ACTION” já adotada e difundida com
extrema propriedade e zelo nacionalmente através do Grupo Galos de Briga – MG,
S.A.R e P.MA.

O C.R.A. não é um documento definitivo, podendo sofrer alterações e ajustes, seja por
motivo de legislação, melhor jogabilidade ou quando assim o conselho da U.S.A. julgar
necessário.

C.R.A. – LEGISLAÇÃO VIGENTE NO BRASIL:

No Brasil os documentos ou leis que regem o Airsoft são o R-105 e a portaria 2 do


COLOG de 2010. Abaixo breve resumo sobre os principais pontos.

1- Os armas de Airsoft estão caracterizados com Armas de pressão por ação de


mola ou a gás;
2- Seu uso e compras são permitidos para maiores de 18 anos e devem possuir seu
cano com a extremidade laranja ou vermelha;
3- O proprietário de uma arma de pressão não deve transportar seu equipamento de
forma ostensiva, optando por Cases próprios e porta mala de veículos;
4- Não é necessário GT (guia de tráfego) para transporte de sua arma;
5- Junto com sua arma, o proprietário deve manter a nota fiscal do produto em seu
nome, ou termo de transferência com assinatura reconhecida em cartório;

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Atualizado
03/02/2021
C.R.A. – SEGURANÇA:

Para a pratica de qualquer modalidade desportiva é importante a atenção às normas de


segurança do esporte e também do local onde esta se praticando a atividade. Abaixo
enumeramos as regras mais importantes para a pratica segura do Airsoft além de
recomendações a atletas e locais de prática.

1 – Uso permanente de óculos de proteção com características de proteção balística;


2 – Retirada do carregador em áreas fora de combate e safety zone;
3 – Uso de equipamento compatível com a pratica esportiva. Peso x Conforto x
Segurança;
4 – Cuidado ao deitar e /ou se agachar em áres hostis, onde poderão existir animais
peçonhetos.
5 – Em áreas de CQB, prestar bastante atenção com pregos, vergalhoes, arames que
possam estar presos em paredes, batentes de portas, etc. Se atentar tambem para buracos
e entulhos espalhados pelo campo.

C.R.A. – ITENS OBRIGATÓRIOS:

Os itens abaixo são de posse obrigatória para se participar de um evento de airsoft:


- Kit Médico (3 Ataduras de 10 x 180 cm);
- Pano vermelho com tamanho mínimo de 35 x 35 cm;
- Óculos de proteção EPI / Balistico;
- Coturno ou bota cano médio ou alto;

C.R.A. – REGRAS DE CONDUTA:

O AIRSOFT COMO QUALQUER ESPORTE POSSUI RISCOS DURANTE A SUA


PRÁTICA. POREM, TAIS RISCOS PODEM SER MINIMIZADOS E ATÉ MESMOS
ANULADOS DESDE QUE MEDIDAS DE SEGURANÇA SEJAM ADOTADAS E
POSTAS EM PRÁTICA.

- Equipes ou operadores CONVIDADOS, ou seja, que não são filiados a U.S.A., não
poderão extender o convite para outros times ou jogadores;

- Cabe a ORGANIZAÇÃO permitir ou vetar a participação de um operador e/ou


equipe ao evento. Contudo, a ORGANIZAÇÃO deverá respeitar a decisão coletiva
caso um operador ou equipe ter sido vetada a participar de jogos e eventos.

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- É expressamente proibido o uso de drogas (Lícitas e/ou ilícitas) nas dependências dos
jogos. Pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante
ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de
qualquer atividade relativa ao AIRSOFT, bem como de permanecer nos locais do
evento.

- É expressamente proibido qualquer tipo de agressão (física ou verbal) a um operador,


seja antes, durante ou depois dos eventos;

- Fica proibido qualquer tipo de acusação ou questionamentos que coloque em dúvida o


carater do operador durante a realização do evento. Use sempre a duvida contra você!
Ou seja, ficou em dúvida se alvejou um operador, considere que você errou. Ficou em
duvida se foi alvejado ou não, considere que você foi alvejado;

- Cada participante é responsável pelo seu lixo. Desta forma é primordial que ele zele
por seus equipamentos e consumíveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem
lixo! Tenha sempre em mãos um saco de lixo para recolher copos, garrafas, papeis e
plasticos descartaveis e dispensa-los na lixeira.

- Todos os equipamentos e/ou acessórios a serem utilizados nos eventos que não
constarem neste compêndio deverá passar pela vistoria da organização e serem
aprovados.

- É expressamente proibído retirar o óculos de proteção dentro da área de jogo. O uso do


óculos é obrigatório.

- Enquanto estiver na Safety Zone, mantenha seu equipamento travado e desmuniciado


(Sem carregador e com a câmara do HopUp vazia). Caso necessário faça o disparo de
segurança em um local apropriado.

- Fica proibido operadores abatidos realizarem disparos durante a realização do jogo.

- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais
rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O jogo entra em
PARALIZAÇÃO até que o problema seja resolvido!

- Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado, comunique


imediatamente a organização do evento.

- Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha


ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

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- Nunca olhe pelo cano da Arma e trate a mesma como se estivesse sempre carregada e
pronta pra o uso imediato, mesmo que não esteja.

- Nunca aponte a sua arma ou dispare contra um operador fora da área de jogo, ainda
que por brincadeira.

- Todas as Armas de Airsoft deverão ser desligadas (Elétricas), travadas e


preferivelmente desmuniciadas e não portadas nos intervalos dos Jogos e Eventos.

- É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários ou seus


equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).

- Se em qualquer circunstância houver contato com transeuntes e pessoas não


envolvidas no jogo, deverá ser solicitada paralisação do jogo e a organização deverá ser
comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.

- Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da


área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que
não pertençam à área de jogo.

- Conforme a determinação da Portaria 002 - COLOG de 26 Jan 2010, toda arma de


airsoft deve ter a ponta do cano (quebra-chamas, flashhider, silenciador e afins) pintada
de laranja fluorescente ou vermelho vivo.

[...] Art. 18 - As armas de pressão por ação de gás comprimido ou por


ação de mola tipo airsoft fabricadas no País ou importadas DEVEM
apresentar uma marcação na extremidade do cano na cor laranja
fluorescente ou vermelho "vivo" a fim de distingui-las das armas de
fogo." [...]

TRATE UMA ARMA DE AIRSOFT COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL:


- NÃO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NÃO FOR ATIRAR.
- DEIXE SEMPRE QUE POSSÍVEL A SUA ARMA APONTADA PARA BAIXO.
- NÃO APONTE SUA ARMA DE AIRSOFT PARA AQUILO QUE NÃO QUER
ACERTAR.
- NÃO DISPARE SUA ARMA DE AIRSOFT CONTRA ALGO, SE NÃO ESTIVER
CERTO QUE QUER FAZÊ-LO.

C.R.A. – CLASSES:

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As regras do C.R.M estão diretamente relacionadas à pratica da modalidade Milsim,
sendo assim, para o bom andamento e cumprimento das regras, os operadores devem ser
divididos em classes e especialidades seguindo os critérios e conceitos abaixo:

1 – ASSALTO:
Operador básico, geralmente carrega consigo Fuzil de Assalto como arma primária e
que tem a função de engajamento e combate curto direto com outro operador. O
operador poderá portar ou não uma arma secundária (pistola ou revolver).

2 – DMR:
Designated Marksman Rifle, é o operador que carrega consigo Fuzil de Precisão,
geralmente presta apoio ao Assalto com disparos de mais longa distância ou em alvos
específicos.

3 – SUPORTE:
Operador que carrega consigo o Fuzil de Suporte, presta apoio de fogo em posições
específicas e com maior poder de fogo. O mesmo deverá portar uma arma secundária
(pistola) para ser usado em ambientes CQB. Serão considerados suportes operadores
com AEG especifica e que tenham a sua réplica real ex: M249, M60.

4 – SNIPER:
Operador tático, que carrega consigo o Fuzil de Sniper e tem emprego tático
diferenciado, pode ou não atuar destacado de seu GC ou pelotão. Pode atuar
acompanhado de um operador da classe Assalto. Serão considerados snipers operadores
com AEG do tipo ferrolho.

Obrigatoriamente deve ser bolt/spring (ferrolhada), e o operador deverá possuir ARMA


SECUNDÁRIA . O operador SNIPER não poderá efetuar disparos com menos de 30mt
em seus alvos, nesses casos o mesmo deverá fazer uso da arma secundária. Em locais
onde possui CQB ou estruturas ao entrar o operador só poderá combater utilizando sua
arma secundária.

C.R.A. –ESPECIALIZAÇÕES:

1 – ENGENHEIRO:
Geralmente Operador de qualquer Classe destacado com a especialidade Engenharia,
atua no desarme de bombas, explosão de veículos, montagem de instalações ou
estruturas ou concerto de armas e equipamentos.
O Engenheiro deverá portar: Fita Isolante, esqueiro, alicate de corte, chave de fenda e
chave philips.

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2 – COMUNICAÇÕES (COM):
Destacamento de especialidade que esta relacionada diretamente a operação de rádios e
navegação. Nas regras CRA somente esta especialidade pode montar estações de Radio.
Geralmente este operador também atua em conjunto com o comando de grandes ou
pequenas frações intermediando as comunicações via rádio.
O Operador COM deve portar: bussola, lapiz ou caneta e guia de frequências.

3 – MÉDICO:
Operador responsável pela cura dos companheiros de equipe em combate. O operador
médico deve carregar consigo um kit médico fornecido pela organização. Somente ele
pode realizar o atendimento aos demais operadores em caso de HIT. Quando o médico
esta em HIT ele não poderá prestar atendimento a si mesmo. A Classe ou especialidade
do operador deve estar identificada com sutaches ou patchs.

4 – ARMEIRO:
Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas atingidas
com disparos de bolinhas não podem ser usadas. Para isso o ARMEIRO deve ser
chamado, para que ele então possa instalar um reparo no cano/corpo/stock da arma,
indicando assim o processo de manutenção. (Poderão haver de 01 a vários ARMEIRO
por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento).
Fica de responsábilidade do ARMEIRO de portar as munições dos demais operadores
do seu time e de fazer a recarga durante o jogo.

Serão distribuídas as Classes da seguinte forma:

- Para cada 5 operadores 1 (médico, armeiro, engenheiro, COM)

Em caso de grandes eventos essa distribuição ficará a critério da organização.

C.R.A. – CRONAGEM:

A crônagem será feita com bolinhas de 0,20g e fica limitada:

Assalto: 1,5J – 400 fps;


Suporte: 1,5J – 400 fps;
DMR Stander: 1,9J - 450 fps;
DMR SASS: 2,3J – 500 fps;
Sniper: 2,81J - 550 fps;
Pistolas: 1,3J - 400 fps;

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A tolerância máxima é de 5 FPS em qualquer classe, baseado na média de 5 disparos no
momento da aferição.

C.R.A. – MUNICIAMENTO:

arma primária de ASSALTO = 500 bbs – 100 por mag (05 mags )
arma primária SUPORTE = 2500 bbs – Único Mag.
arma primária de DMR = 300 bbs – 75 por mag (04 mags )
arma primaria de SNIPER = 120 bbs – 30 por mag (04 mags)
arma primária de PISTOLA = 50 bbs – 2 mags com 25 bbs ou 1 mag extendido.

Limite de municiamento com arma secundária

O operador que utilizar arma secundária (pistolas) a munição da mesma não será
diminuída da munição total do operador, respeitando o limite máximo de 2 mags.

Caso o sniper estiver portando como arma secundaria uma arma fuzil de assalto ou
submetralhadora, o mesmo ficará limitado a 150 BBs para esta arma secundária.

É permito a troca de munição entre operadores VIVOS, que estejam na mesma função.
Ex. Assalto trocar munição com Assalto (Permitido) Assalto trocar munição com
Suporte (PROIBIDO)

C.R.A. – COMBATES:

Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento ou
recargas de munição (Salvo quando permitido pela organização), por isso tome cuidado
para não ser alvejado nesse momento! Também não será permitida a evasão à Safety
zone para fazê-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da área de
jogo.

Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa” (- de meio metro) não serão


proibidos, mas devem ser evitados por motivos de segurança!

É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar


eliminados ("mortos", com as mãos ou com a arma levantados acima da cabeça e
portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety
Zone.

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É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância,
lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.

Obs: É vedada a interferência ou escuta de frequência de rádio de outra equipe (aliada


ou hostil), salvo se autorizado pela Organização, que poderá fazê-lo durante o briefing
ou de forma reservada.

C.R.A. – “MORTE”:

Uma vez atingido, não importando o local do corpo onde o operador foi alvejado (pé,
mão, braço, cabeça, pescoço, etc), este receberá um ferimento crítico e estará
temporariamente fora de jogo.

Também serão considerados ferimentos crítico as seguintes situações:


1 - Operadores que forem rendidos (RENDIÇÃO Será considerada
OBRIGATÓRIA, caso o operador seja tocado);
2 – Operadores em área aberta que estiverem em um raio de até 5 metros de
detonação de uma granada;
3 – Operadores que estiverem em um cômodo (cqb) ou locais agregados a este
cômodo (exemplo: banheiro dentro do quarto) e houver a detonação de uma granada
dentro deste cômodo.

O operador que receber um ferimento crítico deverá se acusar como morto, levantando
sua mão imediatamente para cima e com a outra mão puxar o pano vermelho e
posiciona-lo de forma bem visivel em sua CABEÇA e jamais no ombro ou outra parte
do corpo, ponta da arma, etc. Sempre na parte superior da cabeça.

Ao receber o quarto ferimento crítico o opedador deverá deixar o jogo.

Disparos nas armas não eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso até sua
manutenção. O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer
a reabilitação o armeiro deverá instalar a braçadeira de plástico no cano da arma com o
auxilio de um alicate, em caso de pistola o armeiro deverá colocar no guarda mato da
mesma para que ela volte a jogo. Disparos em armas secundárias desabilitam esse
equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ARMEIRO
para a liberação de uso posterior.

É PERMITIDO ao “MORTO”:
- Agachar, sentar e/ou deitar;

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- Mover-se por no máximo 1 metro para sair da linha de fogo, afim de não ser atingido
durante um combate.
- Se hidratar e/ou se alimentar;
- Se dirigir até safety zone durante a partida, estando ciênte que não poderá mais
retornar ao jogo.

É PROIBIDO ao “MORTO”:
- Se curar;
- Realizar disparos ou utilizar qualquer artefato;
- Se comunicar com outros operadores, seja via rádio, por sinais, gestos, sussurros, etc;
- Emprestar ou fornecer equipamentos e/ou artefatos;
- Usufruir ou passar quaisquer tipos de informação que obteve durante o periodo em que
estava morto.

C.R.A. – MATERIAL DE USO PIROTÉCNICO:

Materiais pirotécnicos são de uso permitido apenas para a organização, ficando proibido
o uso da mesma por operadores.
Abre-se uma excessão, ficando permitido o uso de equipamentos expecíficos para
airsoft ou objetivos dos jogos.

C.R.A. – GRANADAS:

É permitido o uso durante os jogos de granadas de fumaça e “granadinhas bombas”.


Estas porem, não poderá ser de fabricação caseira, deverá ser um modelo já conhecido e
utilizado em jogos em outros Estados. Em caso de dúvida, deverá o operador procurar a
organização e verificar se o seu equipamento é permitido ou não.

Para o uso das “granadinhas bombas”, ou seja, aquelas que utilizam material
pirotécnico para acionamento, estas não deverão conter BBs dentro.

C.R.A. – ESCUDO:

É autorizado o uso de escudos balísticos, e estes SÃO INDESTRUTÍVEIS, contudo o


jogador que o opera NÃO PODERÁ utilizar nenhuma de suas armas (Primaria e/ou
Secundária). Por se tratar-se de uma atividade coletiva e cooperativa, o operador com
escudo é encarregado apenas e unicamente de proteger o restante da equipe. É limitada
a quantidade de 1 escudo a cada 20 operadores (no mesmo “Exército”).
- Caso o operador queira durante o jogo utilizar alguma arma o mesmo deverá deixar de
usar o escudo momentaneamente colocando o mesmo no chão.

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- O operador do escudo deverá estar sempre empunhando o escudo com um dos
braços. Caso queira abrir mão do escudo durante o jogo, o mesmo deverár colocar o
escudo deitado no chão, sendo expressamente proibido deixar o escudo apoiado em
qualquer local, dando cobertura ao operador.

Tamanho Máximo: 60cm x 100cm.


Janela: 30cm x 15cm (Limite de 10% para mais ou para menos).
Peso Mínimo: 9 KG.

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