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A CAÇADA: O RETORNO FINAL

CRONOGRAMA

01 - INÍCIO
O começo do jogo será dividido em 2 partes, uma de explicação das regras e uma com a
encenação de Esdras, ambas esclarecendo a Caçada e seu propósito. O jogo se inicia na
área das tendas (cabanas novas construídas perto do galinheiro).
1. Regras - GABRIEL: explicação do jogo, com as normas que o regem. Será
semelhante a Caçada anterior. Entrega do material das equipes;
2. Dramatização - MÁRCIO: representando a figura de Esdras, o escriba. Contará a
história do retorno do povo à Terra Prometida, e como os acampantes fazem
parte disso. Ao final, quando trouxerem o tesouro vai parabenizar a equipe e
fazer o discurso final.

02 - DESENVOLVIMENTO
Cada equipe inicia de um ponto diferente, com um mestre específico. Não haverá uma
ordem “correta” a ser seguida. A Caçada termina quando a primeira equipe encontrar o
tesouro enterrado. O jogo é iniciado e concluído ao som de fogos.

I - Caixa Suspensa - MESTRE EQUILIBRADO (Renan)


A equipe vai designar um número de pessoas à sua escolha para participar. Todos deitam
com as costas ao chão, erguendo as pernas para cima. As pernas dos participantes
devem equilibrar uma caixa com água, enchida pelo restante da equipe. O objetivo do
jogo é fazer com que cada um dos participantes, os que estão equilibrando a caixa com
as pernas, retire uma por uma as suas meias (só participa quem estiver de meia). Eles
iniciam sem os sapatos, só com as meias. Se a caixa for derrubada, ela deve ser enchida
novamente e o desafio reinicia completamente. Quando todos os que equilibram a caixa
retirarem as meias, o desafio termina (a caixa deverá ter o nível da água marcado).

II - Chiqueiro de Gato - MESTRE HUMILDE (Lucas)


Semelhante a uma cama de gato (emaranhado de fios), distribuídas de forma horizontal
pelo chão. Embaixo da cama o terreno é todo em lama. A equipe deve escolher 2
(mínimo) participantes para serem vendados e entrarem no chiqueiro. A partir de então,
o restante da equipe vai guiar os cegos na lama para recuperarem todos os itens da lista
do Mestre. Uma vez recuperados cada um dos objetos, o desafio está concluído.

III - Boliche do Interior - MESTRE UNIDO (Michel)


A equipe usará a roda do trator para derrubar 3 obstáculos à 6 metros de distância da
roda, sem ultrapassar da linha marcada no chão. Se errarem, deverão colocar de pé os
obstáculos e novamente empurrar a roda para derrubá-los. O desafio termina quando
em uma jogada derrubarem tudo.
IV - Tiro da Sorte - MESTRE PRECISO (Junior)
A equipe deverá utilizar um estilingue para tentar derrubar um dos 3 alvos. Este desafio
não concederá uma pista, porém, um bônus. A equipe só pode derrubar 1 alvo, se
derrubar 2 ou mais não serão computados, apenas o primeiro. Cada alvo acertado dará
um benefício diferente para a equipe:

V - Muralhas de Jerusalém - MESTRE BATALHADOR - (Flávio)


Neste desafio o mestre representa a figura de Neemias, aquele que foi responsável pela
reconstrução dos muros de Jerusalém. O desafio da equipe é empilhar e formar uma
muralha dentro da largura e altura especificada (sugestão: 2x1,5m). Durante a
construção, inimigos do povo surgem para tentar derrubar a muralha. Por 3 vezes
tentarão atrapalhar de forma insistente, mas se o grupo persistir e se unir os deixarão
em paz. Ao completarem a muralha dentro do tamanho proposto o desafio é ganho
(Camila, Bruno e Rodrigo vão auxiliar, atacando a muralha).

VI - Sirvam ao Rei - MESTRE RESPEITOSO (Mayro)


Neste desafio a equipe será desafiada a servir ao rei Ciro, o agradando com presentes
especiais. Não é definido o presente, podendo ser uma variedade de coisas, desde
presentes literais até danças, poesias, etc. A equipe deve agir com humildade e respeito
perante o rei, especialmente o Delegado.

VII - Sacrifício - MESTRE ALTRUÍSTA (Laís)


O desafio se trata de um teste, em especial do Delegado. A equipe será informada de
que alguém entre eles deve comer do alimento que está na bacia (terá uma aparência
repugnante). Então, alguém será designado pela equipe ou vai se voluntariar (ou mesmo
obrigado pela mesma). O mestre somente vai interromper quando a pessoa estiver
prestes a comer, semelhante a Abraão indo sacrificar Isaque.

03 - CONCLUSÃO
Ao reunir as 6 partes do quebra-cabeça, a equipe será capaz de montar a esfera, um
mapa 3D. A esfera indicará um caminho a ser seguido, levando para o tesouro. O baú
com o prêmio estará enterrado. Quando a primeira equipe o encontrar e o levar de volta
ao local de início do jogo a partida será encerrada (de volta a Esdras), e esta equipe será
declarada vitoriosa. Dentro do baú há a Escritura de Jerusalém.

Observações finais:
 Delegado: escolhido por apontamento, método intuitivo sem deliberações prévias.
 Almôndegas: Izabelly, André, Dudu, Habbib e Ingrid.
 Mestres: Junior, Mayro, Renan, Michel, Flávio, Lucas e Laís.

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