Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Cartilha do Jogador
Icewind Dale está mais uma vez no coração do D&D com o novo lançamento Rime of the
Frostmaiden. Mal podemos esperar para experienciar essa aventura e visitar as terras que
ficaram famosas por RA Salvatore em seu romance de estreia, The Crystal Shard, em 1988.
Junte-se a nós enquanto exploramos as terras e alguns dos locais mais notáveis.
Icewind Dale é um deserto congelado ao norte dos Reinos Esquecidos, situado entre a Espinha
do Mundo, uma região montanhosa a leste, e o mar congelado a oeste. É o lugar mais ao norte
que os exploradores já foram e, com temperaturas que chegam a -12 graus C, é um lugar
notoriamente difícil de sobreviver.
Ventos catabáticos sopram da geleira Reghed, golpeando incessantemente qualquer coisa que
se atreva a crescer ou respirar no vale do Vento Gelado. Sem falta, esses ventos encontram
seu caminho através de cada fenda e rachadura, cada abertura nas peles mais quentes, cada
aba de tenda, cada telhado e tábua das casas mais fortes, drenando qualquer indício de calor.
O sol, mantido abaixo do horizonte pela magia da Donzela do Gelo, não oferece trégua à
fúria do inverno. Os dias são crepusculares, as noites escuras. Enquanto Auril lança seu feitiço
noturno, uma cortina de luz tece através do céu estrelado para manter o amanhecer na baía -
uma aurora que prenuncia um inverno eterno. Tempestades trazem granizo e granizo que
deixam tudo coberto por uma camada de gelo. A neve se acumula em montes profundos e
bloqueia todas as trilhas que levam ao sul até terras mais quentes. Os penhascos de gelo da
Geleira Reghed se erguem no leste como paredes de prisão, enquanto os picos cobertos de
neve da Espinha do Mundo assomam ao sul. Norte e oeste, o Mar de Gelo Móvel agita
icebergs e blocos em um tumulto mortal, como o inverno rangendo os dentes em antecipação
de seu próximo ataque congelante.
Presos no abraço frio do inverno, os humanos nômades seguem manadas de renas em suas
migrações, enquanto outros se atrevem às águas traiçoeiras do Mar do Gelo Móvel em busca
de peixes, focas, morsas e baleias para sustentá-los. Os anões cavam na terra em busca de
abrigo e mineração de ferro. Enquanto isso, o povo descendente de imigrantes temerários e
loucos por tesouros levam uma vida miserável em Dez-Cidades, que mal conseguem conter o
vento, muito menos saqueando orcs, gigantes e ferozes tundra yeti.
Apesar do frio não natural e de outros perigos, as pessoas ainda enfrentam a jornada para
chegar a essa paisagem de inverno rigorosa, em busca de oportunidades e aventuras.
que cuidam da cidade e administram as
Cidades E cinco casas de hóspedes, fornecendo
Assentamentos comida e acomodação para aqueles presos
durante os meses de inverno. Eles também
servem como guias e guardas para o
comércio de passagem, bem como
matadores de monstros que mantêm a
área e a trilha seguras para uso.
Termalaine
Termalaine é frequentemente considerada
a cidade mais bonita de Dez-Cidades. Sua
mina de turmalina produz joias finas ...
quando não é inundada com monstros do
Subterrâneo. Muitos artesãos exercem seu
comércio aqui, exibindo orgulhosamente
Irmandade Arcana acredita ser seu direito
A Tundra governar o Norte. Para atingir esse
objetivo, eles buscam o domínio arcano e
econômico sobre todos os outros. A
Irmandade estava no auge de seu poder há
mais de cem anos, até que sucumbiram à
própria escuridão em um evento que
destruiu a sede de seu poder mágico, a
Torre Anfitriã do Arcano. Desde então, eles
permaneceram quietos, reconstruindo
lentamente seu poder. Seus agentes se
infiltraram em muitas das cidades
Além dos limites da civilização, a vida está
poderosas da Costa da Espada, e há
em seu ponto mais extremo. Grandes feras
rumores de que eles aguardam apenas o
competem pela supremacia enquanto a
momento certo para agir.
própria vida luta para existir. As
temperaturas mais extremas no continente
podem ser encontradas aqui, e apenas os Anões Battlehammer
humanóides mais fortes sobrevivem em
Os grandes reinos anões estão localizados
meio à neve e ao gelo. Qualquer um pego
do outro lado da Espinha do Mundo, mas
despreparado na tundra de Icewind Dale
eles mantêm uma forte presença no Vale
certamente está condenado à morte.
do Vento Gélido. Os anões do Clã
Battlehammer, especialmente, mantêm
Assentamentos de Tundra uma posição segura em e ao redor de
Kelvin’s Cairn, onde mineram metais e
Não há assentamentos formais ao norte de
comercializam com o povo de Dez-Cidades.
Dez-Cidades. As tribos Reghedmen,
Os anões aqui são parentes distantes de
constroem assentamentos nômades
Bruenor Battlehammer, o antigo rei do
temporários que se movem a cada
Mithril Hall, atual rei de Gauntlgrym e herói
temporada com a migração dos rebanhos
de Icewind Dale. Eles geralmente se
de renas.
mantêm isolados, mas são conhecidos por
ficarem ao lado de Dez-Cidades quando
Facções de Icewind Dale surge uma ameaça contra o Vale.
Seguidores de Auril
Auril, também conhecida como a Donzela
do Gelo, é a sombria deusa do frio e do
inverno. Ela raramente é adorada,
preferindo ser temida. Ela é cruel e
rancorosa, muitas vezes punindo até
mesmo aqueles que demonstraram o
devido respeito. Suas intenções ficaram
claras quando ela nomeou Hedrun
The Arcane Brotherhood Arnsfirth, a Bruxa de Gelo, como sua
Escolhida. A Bruxa do Gelo liderou um
Baseada na cidade de Luskan, na Costa da
ataque a Dez-Cidades, tentando conquistar
Espada, ao sul de Icewind Dale, a
o Vale do Vento Gélido com o frio intenso
de Auril.
Se Aventurando em
Icewind Dale
Enquanto a Bruxa de Gelo foi derrotada,
ainda existem aqueles que seguem Auril.
Esses cultistas acreditam que é seu dever
sagrado extinguir o calor em todas as suas
formas - incluindo os corpos humanóides.
Mesmo assim, muitos em Icewind Dale
deixam oferendas para a Donzela do Gelo,
pois nunca é sábio invocar sua ira.
O Livro do Jogador contém históricos de personagens que são adequados para esta aventura.
Se os seus jogadores estão tendo problemas para descobrir os antecedentes de seus
personagens com detalhes sobre Icewind Dale, compartilhe com eles as sugestões da tabela
Ganchos de Personagem Amarrados aos Antecedentes.
Os segredos que cada personagem carrega será determinado pelo jogador em uma rolagem,
onde cada um terá acesso a três destes segredos, onde um deles será escolhido pelo jogador.
Cada segredo possui uma vantagem em possuí-lo, desde a aquisição de admiração (possuir um
item de um famoso drow), ser caçado pelo povo das Dez-Cidades (ser um doppelganger, ou
mesmo ser um espião ou assassino)! Tais segredos podem ser revelados durante a aventura
durante aos outros membros do grupo, mas tal escolha pode acarretar em futuros problemas.
Auril, a Donzela do Gelo, a deusa da fúria do inverno, lançou um feitiço maligno sobre o Vale
do Vento Gélido. Você pode levar esperança e fé ao povo de Dez-Cidades ou, melhor ainda,
libertá-los do abraço frio do inverno em nome de seu deus.
Charlatão Seus contras e decepções quase levaram o melhor de você. Você precisava
desaparecer por um tempo, e Icewind Dale era o lugar perfeito para isso. Nada poderia
prepará-lo para o frio e a desolação escura, mas pelo menos há dinheiro a ser feito.
Criminoso
Você é procurado por crimes nas cidades de Luskan e Mirabar, mas ninguém pensará em
procurá-lo em Dez-Cidades, o coração frio de Icewind Dale. Felizmente, ninguém em Dez-
Cidades se importa com quem você é - ou o que você fez.
Artista
Você veio para Icewind Dale há três anos em busca de inspiração para uma nova música ou
poema, atraído por contos sobre a beleza dura da terra e as façanhas lendárias de Drizzt
Do'Urden. Desde então, Auril, a Donzela Gélida, lançou um feitiço maligno sobre o vale,
impedindo você de voltar para casa.
Herói Popular
Artesão de Guilda
Você veio para Icewind Dale para abrir um negócio. Sua loja estava indo bem até que Auril, a
Donzela do Gelo, lançou seu feitiço maligno para banir o sol. Agora, as empresas em Dez-
Cidades estão sofrendo, incluindo a sua. Para evitar dificuldades, pode ser necessário
complementar sua renda.
Eremita
Você nunca se sentiu à vontade na sociedade civilizada, e não há lugar mais longe das
armadilhas da civilização do que Icewind Dale. Esta é uma terra sem pretensões, e as pessoas
de Dez-Cidades dão pouca importância a você. Para eles, você é apenas mais um velho idiota.
Nobre
Seu avô ou avó ricos enviaram você para Icewind Dale para aprender uma lição difícil. Talvez a
cruel indiferença desta terra congelada o prepare para a cruel indiferença da política de Águas
Profundas.
Forasteiro
Você é um filho da selva gelada, nascido e criado em uma das tribos Reghed. Imagine, depois
de seguir rebanhos de renas em migração por toda a sua vida, tendo um gostinho do que a
vida em Dez-Cidades tem a oferecer.
Sábio
Você veio para Icewind Dale em busca de ruínas e artefatos deixados pelos gigantes que
governavam o antigo império de Ostoria. Encontrar pelo menos uma relíquia ostoriana iria
realizar um sonho de toda a vida e fazer seus rivais ficarem verdes de inveja.
Marinheiro
Você navegou em navios para cima e para baixo na Costa da Espada, mas um naufrágio o fez
reavaliar suas escolhas de vida. Há dois anos, você foi para o norte, comprou uma casa e um
barco de pesca em Dez-Cidades e se tornou pescador. Disseram-lhe que os verões aqui são
lindos, mas ainda não viu nenhum.
Soldado
Você é um soldado de Dez-Cidades, treinado para lutar contra orcs e outras ameaças à
espreita nas montanhas Spine of the World. Auril, a Donzela do Gelo, lançou um feitiço
maligno sobre o Vale do Vento Gélido, e você luta para ver como o treinamento do seu
soldado pode salvar esta terra de uma destruição tão terrível. Mesmo assim, você não vai
desistir do povo de Dez-Cidades.
Criança de Rua
Como você cresceu em Dez-Cidades, sua familiaridade com os residentes o torna útil para
espiões Harpistas e caçadores de recompensas Zhentarim que estão procurando por
criminosos e outros malfeitores escondidos em seu meio. Avaliar esses recém-chegados
mantém moedas em seus bolsos.
Equipamento Inicial
Todos os personagens começam a aventura com um conjunto gratuito de roupas para o frio,
além do equipamento inicial que recebem de sua classe e opções do Antecedente.
Qualquer item listado no capítulo de equipamento do Livro do Jogador pode ser comprado
em Dez-Cidades, incluindo equipamento de pesca e trenós. Quanto maior a cidade, maior a
probabilidade de ter o item.
Este traje consiste em um casaco ou capa de pele pesada sobre camadas de roupas de lã, bem
como um chapéu ou capuz forrado de pele, óculos de proteção e botas e luvas de couro
forrado de pele. Enquanto a roupa para o tempo frio permanece seca, seu usuário consegue
automaticamente salvar os testes contra os efeitos do frio extremo (veja " Frio Extremo ").
Grampos
Um grampo é uma placa de metal com pontas que é amarrada à sola de uma bota. Uma
criatura que usa grampos não pode cair deitada enquanto se move no gelo escorregadio.
Raquetes de neve
Os sapatos de neve reduzem a probabilidade de seu usuário ficar preso na neve profunda.
Os cães de trenó devem descansar um pouco depois de puxar um trenó por 1 hora; caso
contrário, eles ganham um nível de exaustão.
Axe Beaks/Bicos de Machados
Os dedos dos pés separados do bico do machado permitem que ele corra pela neve e pode
carregar tanto peso quanto uma mula. Um bico de machado domesticado pode ser comprado
em Dez-Cidades por 50 PO. Veja o apêndice A do Manual dos Monstros para o bloco de
estatísticas do bico do machado.
Conhecimento Icewind Dale
Suponho que o grupo de aventureiros que vocês fazem parte esteja familiarizado com a
geografia e os pontos de referência de Icewind Dale, conforme mostrado nos mapas inseridos
nesta cartilha, bem como os nomes e localizações dos assentamentos que compõem Dez-
Cidades. Os personagens de Icewind Dale sabem as seguintes informações adicionais,
dependendo de onde cresceram:
Golias da Montanha. Golias vindos da Espinha do Mundo conhecem dois assentamentos golias
rivais nas montanhas, Skytower Shelter e Wyrmdoom Crag. Um personagem Golias que vem
de um desses assentamentos deve estar familiarizado com seus habitantes, bem como sua
rivalidade de longa data com Golias do assentamento rival.
Vale dos Anões do Escudo. Anões e outros personagens que vêm do Dwarven Valley no sopé
de Kelvin's Cairn sabem que este vale contém extensas minas de ferro e complexos de
cavernas habitados por anões do escudo do clã Battlehammer e seus aliados.
Página do Projeto
Todos os direitos aos detentores dos direitos das imagens e dos nomes e as referências das marcas citadas neste documento.