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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

Cartilha do Jogador

Icewind Dale está mais uma vez no coração do D&D com o novo lançamento Rime of the
Frostmaiden. Mal podemos esperar para experienciar essa aventura e visitar as terras que
ficaram famosas por RA Salvatore em seu romance de estreia, The Crystal Shard, em 1988.
Junte-se a nós enquanto exploramos as terras e alguns dos locais mais notáveis.

Icewind Dale é um deserto congelado ao norte dos Reinos Esquecidos, situado entre a Espinha
do Mundo, uma região montanhosa a leste, e o mar congelado a oeste. É o lugar mais ao norte
que os exploradores já foram e, com temperaturas que chegam a -12 graus C, é um lugar
notoriamente difícil de sobreviver.

Ventos catabáticos sopram da geleira Reghed, golpeando incessantemente qualquer coisa que
se atreva a crescer ou respirar no vale do Vento Gelado. Sem falta, esses ventos encontram
seu caminho através de cada fenda e rachadura, cada abertura nas peles mais quentes, cada
aba de tenda, cada telhado e tábua das casas mais fortes, drenando qualquer indício de calor.
O sol, mantido abaixo do horizonte pela magia da Donzela do Gelo, não oferece trégua à
fúria do inverno. Os dias são crepusculares, as noites escuras. Enquanto Auril lança seu feitiço
noturno, uma cortina de luz tece através do céu estrelado para manter o amanhecer na baía -
uma aurora que prenuncia um inverno eterno. Tempestades trazem granizo e granizo que
deixam tudo coberto por uma camada de gelo. A neve se acumula em montes profundos e
bloqueia todas as trilhas que levam ao sul até terras mais quentes. Os penhascos de gelo da
Geleira Reghed se erguem no leste como paredes de prisão, enquanto os picos cobertos de
neve da Espinha do Mundo assomam ao sul. Norte e oeste, o Mar de Gelo Móvel agita
icebergs e blocos em um tumulto mortal, como o inverno rangendo os dentes em antecipação
de seu próximo ataque congelante.

Presos no abraço frio do inverno, os humanos nômades seguem manadas de renas em suas
migrações, enquanto outros se atrevem às águas traiçoeiras do Mar do Gelo Móvel em busca
de peixes, focas, morsas e baleias para sustentá-los. Os anões cavam na terra em busca de
abrigo e mineração de ferro. Enquanto isso, o povo descendente de imigrantes temerários e
loucos por tesouros levam uma vida miserável em Dez-Cidades, que mal conseguem conter o
vento, muito menos saqueando orcs, gigantes e ferozes tundra yeti.

Apesar do frio não natural e de outros perigos, as pessoas ainda enfrentam a jornada para
chegar a essa paisagem de inverno rigorosa, em busca de oportunidades e aventuras.
que cuidam da cidade e administram as
Cidades E cinco casas de hóspedes, fornecendo
Assentamentos comida e acomodação para aqueles presos
durante os meses de inverno. Eles também
servem como guias e guardas para o
comércio de passagem, bem como
matadores de monstros que mantêm a
área e a trilha seguras para uso.

As Dez-Cidades são uma coalizão de


assentamentos que cercam os três lagos de
Icewind Dale. Não há estradas principais,
exceto a Ten Trail, mas as trilhas entre as
cidades são bem conservadas. Ao Norte
está Maer Dualdon e os assentamentos de
Bremen, Targos, Termalaine e Lonelywood.
Nossa jornada começa em Luskan, uma Ao Sul fica Redwaters e os assentamentos
cidade ao sul de Icewind Dale. Para quem de Dougan's Hole e Good Mead. A leste
não conhece a região, é considerada a estão os assentamentos de Easthaven,
povoação mais setentrional de Faerûn. Caer-Dineval e Caer-Konig. Os residentes
Luskan é conhecida pelo comércio, são compostos principalmente de
atuando como um hub para a região, humanos, meio-elfos e halflings, mas você
importando e exportando mercadorias de pode esperar vê-los unidos por anões e até
e para as cidades vizinhas. É também a orcs, vivendo em uma harmonia incômoda
porta de entrada para Icewind Dale. A quando for conveniente.
partir daqui, é possível navegar para o
noroeste enquanto segue a costa para
chegar aos assentamentos de Auckney e Montanhas, Túneis E
Fireshear. É até possível chegar à cidade Outros Lugares
anã de Ironmaster durante os meses de
verão - mas esteja avisado, os anões não Escondidos
gostam de estranhos invadindo suas terras.
Cuidado com seus grandes marcadores de
fronteira de pedra em forma de menir, pois
se você se perder, terá sorte se deixar suas
garras apenas com o peso de suas armas e
equipamentos retirados de você.

De Luskan partimos para o norte


seguindo os Means do Norte até
chegarmos à Ten Trail. Esta é a principal
Ao norte de Caer-Konig fica Kelvin's Cairn.
rota de entrada e saída de Bryn Shander, o
A lenda diz que é o local de descanso final
maior assentamento em Icewind Dale, e o
de um gigante do gelo conhecido como
resto das Dez-Cidades. Conforme
Kelvin, que foi derrotado em batalha pelo
continuamos ao longo da trilha, chegamos
deus da guerra Tempus. Seu cadáver foi
ao assentamento de mineração de
enterrado e coberto com pedras gigantes
Hundelstone. Habitados principalmente
arrancadas das rochas circundantes. O
por anões e gnomos que esculpem uma
Cairn de Kelvin serviu a muitos propósitos
mineração viva, eles se juntam a humanos
ao longo dos anos. Foi o lar de muitos
anões até a redescoberta do Mithril Hall e
é crivado de túneis, resquícios de sua
Cidades Costeiras
atividade de mineração. Muitos desses
túneis tiveram que ser destruídos quando
os ataques do malvado mago Akar Kessel
ameaçaram a área. Também serviria como
seu local de descanso final após
acidentalmente lançar um feitiço sobre si
mesmo durante sua batalha com Drizzt
Do'Urden. Uma reencarnação
fantasmagórica de Kessel foi descoberta Continuaremos para o sul, passando
mais de 100 anos depois por exploradores Hundelstone e a estrada para Luskan, ao
que procuravam seu cadáver. longo da Ten Trail até chegarmos à costa e
à cidade de Fireshear. A partir daqui,
À medida que voltamos e fazemos
pegamos um barco e vendemos a noroeste
nosso retorno a Hundelstone, somos
ao longo da costa até chegarmos à Ilha Ice
saudados por The Spine of the World para
Peak, que fica a oeste de Icewind Dale. O
o oeste. Esta cordilheira se estende muito
povoado principal da ilha, Aurillsberg,
além das fronteiras do Vale do Vento
cuida de todo o comércio para os
Gélido, elevando-se para o leste e
habitantes, pois é o único lugar com um
protegendo a terra ao sul das áreas
porto grande o suficiente para receber os
selvagens congeladas do Extremo Norte e
navios maiores que vêm de Luskan. Mais
da Geleira Reghed. De todos os picos,
ao norte da ilha, chegamos ao Mar de Gelo
existem quatro bem conhecidos; não
Congelado, uma área perigosa sujeita a
criativamente referido como Primeiro Pico,
congelamento imprevisível que pode
Segundo Pico, Terceiro Pico e Quarto Pico.
prender os incautos e se tornar uma presa
Embora seja impossível atravessar
fácil para o gigante do gelo da vizinha
totalmente, isso não impediu as pessoas de
Svardborg, sua casa de onde eles montam
tentarem. Há um punhado de
grupos de invasão contra assentamentos
assentamentos e estruturas defensivas ao
humanos próximos.
longo da coluna vertebral, talvez o mais
conhecido seja o Mithril Hall. Encontrado E assim concluímos nosso passeio pelo
abaixo do Quarto Pico, este assentamento norte congelado. Icewind Dale pode ser um
anão foi perdido para os anões após um lugar traiçoeiro e os viajantes devem tomar
ataque do dragão Shimmergloom cuidado para não se afastar muito dos
(Haerinvureem). Dos 10.000 anões que trilhos. As terras são o lar de um elenco de
habitavam a área, apenas 300 indesejáveis; invasores bárbaros, gigantes
sobreviveram. que foram forçados a fugir do gelo, ettins, remorhazes, yetis e até os
para o norte em Icewind Dale. A terra e o terríveis dragões brancos. Os cidadãos dos
Mithril Hall seriam posteriormente vários assentamentos irão recebê-lo, mas
reclamados pelo legítimo herdeiro Bruenor esperam ser vigiados cuidadosamente, pois
Battlehammer, aauxiliado por seus amigos eles desconfiam de estranhos.
e heróis Drizzt Do'Urden e Wulfgar, e mais
uma vez se tornaria o lar dos anões.
continuou a vagar pelas terras e a defender
Conhecendo os as Dez-Cidades.
Habitantes
Bruenor Battlehammer lutou ao lado de
Drizzt e Regis na defesa das Dez-Cidades.
Ele é o rei do Mithril Hall, bem como o pai
adotivo de Catti-brie e Wulfgar. Enquanto
eles começaram como inimigos, ele teve
pena do jovem Wulfgar depois que a
batalha pelas Dez-Cidades foi ganha ao
poupar sua vida e acolhê-lo. A filha adotiva
de Breunor, Catti-brie, foi uma das
Os habitantes de Icewind Dale incluem sobreviventes de um ataque de goblin na
heróis lendários, demônios vis e uma certa cidade de Termalaine. Mais tarde, ela
Frostmaiden que está simplesmente desempenhou um papel importante em
ganhando tempo. assegurar as verdadeiras intenções de seu
O cenário de Icewind Dale de Dungeons & pai de Drizzt depois de fazer amizade com
Dragons é muitas coisas para muitas ele em sua chegada ao Vale do Vento
pessoas. Mas, acima de tudo, é um lar para Gélido. Depois de muitos anos, ela se
aqueles que procuram um novo começo, casaria com Drizzt.
muitos dos quais foram forçados a ir para a Wulfgar serviu como porta-estandarte
terra, seja por punição por um crime ou de seu clã bárbaro, mas foi capturado
pela necessidade de escapar de uma vida durante a tentativa de ataque às Dez-
anterior. Desnecessário dizer que os Cidades. Por ser apenas um menino, sua
habitantes são endurecidos, resistentes, vida foi poupada por Breunor, sendo sua
rudes e não podem ser confundidos. punição servir Breunor por cinco anos e um
dia. Foi durante esse tempo de servidão
Heróis de Icewind Dale que a opinião de Wulfgar sobre Breunor
mudou, já que nada era mostrado a não
Um dos heróis mais famosos da terra é o ser amor e bondade. Isso faria com que
Drow (Elfo Sombrio) guardião Drizzt Bruenor se convertesse em uma figura
Do'Urden, que deu as costas aos maus paterna para o Wulfgar. No final de seu
caminhos de seus parentes e, em vez disso, serviço, Wulfgar continuou a lutar ao lado
escolheu a paz e a amizade. Ele vagueia de seu pai adotivo e desempenhou um
pelas terras caçando yetis, gigantes do gelo papel importante na recuperação do
e aqueles que ameaçam as Dez-Cidades. Mithril Hall.
Sua aceitação como amigo do povo das
Regis é um amigo e às vezes
Dez-Cidades começou com ele
companheiro de viagem de Drizzt e
defendendo-os das tribos bárbaras locais
Bruenor. Como um conselheiro em serviço
que lutaram sob a direção do Rei
de Lonelywood, ele foi fundamental para
Heafstaag. Por meio de suas viagens pelo
convencer (com uma pitada de mágica) o
Vale do Vento Gélido, Drizzt foi capaz de
conselho das Dez-Cidades da ameaça
averiguar o plano de ataque e transmitir
iminente dos invasores Bárbaros. Apesar
informações ao conselho municipal por
de sua aversão à violência, ele lutou
meio de sua amizade com o halfling Regis e
bravamente junto com seus amigos
o anão Bruenor. Ele lutou ao lado do povo
durante a defesa e retirou-se do cargo
e trocou golpes com o Rei Bárbaro. Ele
após a vitória.
de poderosa magia de gelo. Ele é
Inimigos De Icewind essencialmente imortal, apenas capaz de
Dale ser destruído completamente quando em
seu reino no Abismo.
Os resíduos congelados são o lar de muitos
inimigos, começando com Akar Kessell. Haerinvureem, também conhecido
Durante uma viagem para Icewind Dale, o como Shimmergloom, é um dragão e
mago não qualificado foi persuadido a último membro remanescente do Clã
matar seu professor Morkai, o Vermelho, Jaezred. Ele foi o fim dos anões do Mithril
por Dendibar, o Mosqueado. Em parte pela Hall, que se aventuraram muito longe no
ganância e também pela promessa de uma Subterrâneo, levantando-se e matando
posição de poder, Kessel agora se todos, exceto um punhado de fugitivos,
encontrava abandonado na terra incluindo o herdeiro Bruenor
congelada. Durante suas tentativas de Battlehammer. Ele governou o Mithrall Hall
voltar para casa, ele encontrou o por 250 anos, mas acabou sendo derrotado
Crenshinibon (ou talvez o tenha por Bruenor, que em seu retorno,
encontrado), o Fragmento de Cristal. conseguiu matá-lo amarrando um barril em
Dominou e contaminou sua mente - deu a chamas em suas costas.
ele o poder que ele queria e controle sobre A Donzela do Gelo, também conhecida
exércitos de orcs, goblins e trolls. como Auril, Dama da Geada, Alvorada
Eventualmente, ele foi derrotado em Gélida, a Deusa Fria, a Deusa do Inverno, é
batalha, matando-se por acidente. Muito uma divindade malévola adorada por
mais tarde, foi descoberto que seu espírito medo por muitos. Seus seguidores, Os
ainda vagava pelos ermos em busca do Escolhidos de Auril, foram derrotados após
cristal. uma guerra com as Dez-Cidades, mas
Errtu é um Balor poderoso, a segunda pouco mais se sabe. Sem dúvida, ela está
classe mais poderosa de demônios ganhando tempo, enquanto seus
tanari'ri. Ele serviu aos criadores do seguidores leais continuam a adorar e
Crenshinibon, mas foi lançado de volta ao cumprir suas ordens.
Abismo, onde governou um domínio, após Auril (awe-ril), como dirto acima, é a
a criação do cristal vivo. Ele buscou poder, deusa do gelo e do inverno, é neutra e má.
mas permaneceu no Abismo, presumindo Seus títulos incluem a Dama Gélida e a
que o cristal seria destruído apenas para Deusa Fria. Ela é, não
ser despertado anos depois por Kessel. Ao surpreendentemente, uma deusa fria e
detectar o despertar do cristal, ele insensível que não gostaria de nada mais
procurou recuperá-lo. Incapaz de fazer do que trazer um inverno eterno para a
isso, ele escolheu servir ao novo portador face de Toril. Sua fé é mais forte no norte
até que uma oportunidade surgisse. Como gelado de Faerûn, onde ela incita seus
general do exército de Kessel, ele seguidores a extinguir todo o calor e se
comandou um grande contingente de Orcs, inspirar no frio. Eles costumam cortar as
goblins e trolls e ordenou que cumprissem árvores que bloqueiam o vento do inverno
as ordens de seus mestres. Ele finalmente e criam buracos nas paredes de suas casas
adquiriu o artefato e o usou para criar uma para que possam assim sentir o sopro
fortaleza no Mar de Gelo Móvel. Ele lutou gélido da deusa
contra Drizzt em várias ocasiões e foi
banido duas vezes por ele, tendo sua forma Icewind Dale apresenta muitos
física destruída por Icingdeath, uma personagens coloridos de uma variedade
cimitarra empunhada por Drizzt imbuída
de origens diversas e em todos os Reinos edifícios do Fireshear são esculpidos em
Esquecidos. pedra hostil, construída com paredes
grossas e porões profundos. A maioria dos
habitantes são mineiros e tratam os
Regiões de Icewind Dale forasteiros com cautela - não há
hospedarias em Fireshear, apenas
hospedarias onde os viajantes podem
dormir um pouco antes de partir para
outro lugar.

Fireshear comercializa a maioria de seus


suprimentos essenciais e forma uma das
pontas da lucrativa e perigosa Ten Trail, ou
Caravan Trail, com Dez-Cidades. É
governado por líderes comerciais que
Link do Mapa
compartilham a responsabilidade pelo
acordo.
The Cold Run
Esta região é a área entre o rio Iceflow e Hundelstone
Dez-Cidades. A região é principalmente um
Uma parada comum ao longo da Ten Trail
território mineiro, com ricos depósitos de
to Dez-Cidades, Hundelstone é uma cidade
ferro alimentando o comércio regional. O
modesta. Seus habitantes subsistem
terreno rochoso e congelado torna a
principalmente do comércio de mineração,
viagem difícil para qualquer lugar, exceto
com o mercenário ocasional que ganha a
para rotas comerciais bem estabelecidas:
vida mantendo a Trilha Dez livre de
Northern Means, Ten Trail e Iron Trail.
ameaças. Os prédios são escavados no solo
para se manterem aquecidos durante os
Assentamentos Cold Run invernos, e algumas casas de hóspedes são
mantidas para qualquer viajante que se
Auckney Localizado fora das principais
ache tarde demais para vencer a neve do
rotas comerciais, este pequeno feudo
inverno em Dez-Cidades.
raramente é visitado. Uma pequena vila
portuária possui algumas centenas de
habitantes, mas a única construção notável Mestre de Ferro
nas proximidades é o Castelo Auck. Mais
Esta cidade anã isolada está localizada no
uma grande mansão do que um verdadeiro
Vale Ironmaster dentro dos penhascos Cold
castelo, o Castelo Auck abriga a família
Run. O Mestre de Ferro é conhecido por
Auck reinante e seus servos.
ser uma cidade reclusa, raramente
permitindo o acesso de ninguém além de
Fireeshear anões. Ricos veios de ferro são extraídos
sob a cidade, produzindo os produtos finos
O assentamento mais ao sul em Icewind
dos anões usados para trocar por qualquer
Dale, Fireshear é uma cidade mineira que
coisa que a cidade não pode produzir
fica próxima a uma baía rasa em uma
sozinha. Ironmaster fica ao longo do rio
cratera formada por um meteorito antigo.
Shaengarne perto do Mar de Gelo Móvel.
A baía é conhecida por congelar no
Sistemas inteligentes de aquedutos sugam
inverno mais intenso. Para se proteger
água para uso e para impedir inundações.
contra o inverno rigoroso, a maioria dos
Dez-Cidades/Dez-Burgos Assentamentos de Dez-
Cidades
Buraco de Dougan
A menor das cidades, Dougan's Hole está
localizada na margem oeste de Redwaters.
Quase uma aldeia, a única estrutura digna
de nota no Buraco de Dougan são as Vinte
Link do Mapa Pedras de Thruun, uma série de pedras
Um conglomerado de dez pequenas verticais de granito alinhadas em um
cidades situadas ao redor dos três lagos de triângulo com uma única pedra no centro.
Icewind Dale: Redwaters, Lac Dinneshere e
Maer Dualdon. As cidades variam em Good Mead
tamanho e recursos, mas elas se reúnem
na capital escolhida, Bryn Shander, para Localizada na costa noroeste de
negociar e defender umas às outras. Redwaters, Good Mead está entre os
vilarejos menores de TenTowns. Sua
O principal recurso em Dez-Cidades é a parcela de Redwaters rende uma
truta knucklehead, um peixe abundante quantidade comparativamente pequena de
com uma cabeça do tamanho de um truta knucklehead, então a economia de
punho. Encontrado apenas nos lagos de Good Mead é amplamente baseada em seu
Icewind Dale, o marfim da truta hidromel titular. Um salão de hidromel
knucklehead é bem valorizado, e artistas domina o centro da cidade - a força vital da
talentosos em Dez-Cidades o esculpem em vila.
esculturas finas conhecidas como
scrimshaw. Muitos habitantes de Dez- Easthaven
Cidades trabalham com a truta
knucklehead de alguma forma, e Com uma rota comercial sólida para Bryn
rivalidades acirradas se formaram entre as Shander, Easthaven é um centro
cidades que competem por espaço nos florescente da vida de Dez-Cidades.
lagos. Localizada ao longo da costa sul de Lac
À sombra da montanha solitária Kelvin’s Dinneshere, Easthaven é o lar de uma frota
Cairn, Dez-Cidades é considerada o último considerável de barczs de pesca.
bastião da civilização no Norte. Pessoas de
todos os lugares se encontram aqui, muitas Caer-Dineval
vezes fugindo do sul ou se escondendo de
seu passado. Caer-Dineval foi construída ao redor do
castelo de Caer com vista para o Porto
Os assentamentos são detalhados abaixo Knucklehead dos penhascos de Dinev. Eles
em ordem de tamanho (do menor para o têm uma rivalidade contínua com a vizinha
maior). Caer-Konig, disputando os direitos de
pesca em Lac Dinneshere.
Caer-Konig talhas e pedras preciosas que podem ser
vendidas por moedas generosas. Situada
Na costa norte de Lac Dinneshere, Caer- ao longo da costa leste de Maer Dualdon,
Konig é a cidade irmã de Caer-Dineval. Os Termalaine tem uma rivalidade acirrada
dois costumam brigar por direitos de com Targos pelos direitos de pesca.
pesca, embora a água seja legalmente
compartilhada. Um castelo em ruínas fica Targos
no norte da cidade. Caer-Konig, junto com
Bremen, já foi dada como recompensa às Targos é a segunda maior cidade de Dez-
tribos bárbaras que ajudaram Dez-Cidades Cidades e proprietária da maior frota, o
na Batalha de Icewind Dale (1356 CV), mas que os torna um rival formidável para
uma nova população recuperou a cidade Termalaine pelos direitos de pesca em
depois que os bárbaros a abandonaram por Maer Dualdon. Seu porto permite a
suas tundras. construção de navios maiores, e sua frota
leva mais trutas knucklehead do que as
Lonelywood outras três cidades em Maer Dualdon
combinadas.
Cercado pela Floresta Solitária na parte
norte de Maer Dualdon, Lonelywood Bryn Shander
fornece grande parte da madeira usada em
Dez-Cidades. É a cidade mais ao norte de A “décima cidade” de Dez-Cidades, Bryn
Dez-Cidades e tem a reputação de ser o Shander foi a última a ser fundada e
esconderijo de bandidos que buscam a tornou-se a maior. Como capital oficial de
cobertura de Icewind Dale. Dez-Cidades, é onde as outras cidades se
reúnem para se encontrar com o resto do
Bremen mundo. A lucrativa Ten Trail termina em
Bryn Shander e, portanto, a maior parte do
Fundada originalmente por garimpeiros de comércio da região passa pela cidade.
ouro, Bremen está localizada ao longo da
Bryn Shander é única entre as Dez-
borda sudoeste de Maer Dualdon. É
Cidades por não ser construída ao longo de
suscetível a inundações sazonais, mas os
um dos lagos da região. Em vez disso, foi
habitantes da cidade já aprenderam a lidar
construída sobre uma colina defensável e
com isso. Bremen, junto com Caer-Konig, já
serviu de abrigo para cidadãos de outras
foi dado como recompensa às tribos
cidades mais vulneráveis em tempos de
bárbaras que ajudaram Dez-Cidades na
crise.
Batalha de Icewind Dale (1356 CV), mas
uma nova população recuperou a cidade
depois que os bárbaros a abandonaram por
suas tundras.

Termalaine
Termalaine é frequentemente considerada
a cidade mais bonita de Dez-Cidades. Sua
mina de turmalina produz joias finas ...
quando não é inundada com monstros do
Subterrâneo. Muitos artesãos exercem seu
comércio aqui, exibindo orgulhosamente
Irmandade Arcana acredita ser seu direito
A Tundra governar o Norte. Para atingir esse
objetivo, eles buscam o domínio arcano e
econômico sobre todos os outros. A
Irmandade estava no auge de seu poder há
mais de cem anos, até que sucumbiram à
própria escuridão em um evento que
destruiu a sede de seu poder mágico, a
Torre Anfitriã do Arcano. Desde então, eles
permaneceram quietos, reconstruindo
lentamente seu poder. Seus agentes se
infiltraram em muitas das cidades
Além dos limites da civilização, a vida está
poderosas da Costa da Espada, e há
em seu ponto mais extremo. Grandes feras
rumores de que eles aguardam apenas o
competem pela supremacia enquanto a
momento certo para agir.
própria vida luta para existir. As
temperaturas mais extremas no continente
podem ser encontradas aqui, e apenas os Anões Battlehammer
humanóides mais fortes sobrevivem em
Os grandes reinos anões estão localizados
meio à neve e ao gelo. Qualquer um pego
do outro lado da Espinha do Mundo, mas
despreparado na tundra de Icewind Dale
eles mantêm uma forte presença no Vale
certamente está condenado à morte.
do Vento Gélido. Os anões do Clã
Battlehammer, especialmente, mantêm
Assentamentos de Tundra uma posição segura em e ao redor de
Kelvin’s Cairn, onde mineram metais e
Não há assentamentos formais ao norte de
comercializam com o povo de Dez-Cidades.
Dez-Cidades. As tribos Reghedmen,
Os anões aqui são parentes distantes de
constroem assentamentos nômades
Bruenor Battlehammer, o antigo rei do
temporários que se movem a cada
Mithril Hall, atual rei de Gauntlgrym e herói
temporada com a migração dos rebanhos
de Icewind Dale. Eles geralmente se
de renas.
mantêm isolados, mas são conhecidos por
ficarem ao lado de Dez-Cidades quando
Facções de Icewind Dale surge uma ameaça contra o Vale.

Seguidores de Auril
Auril, também conhecida como a Donzela
do Gelo, é a sombria deusa do frio e do
inverno. Ela raramente é adorada,
preferindo ser temida. Ela é cruel e
rancorosa, muitas vezes punindo até
mesmo aqueles que demonstraram o
devido respeito. Suas intenções ficaram
claras quando ela nomeou Hedrun
The Arcane Brotherhood Arnsfirth, a Bruxa de Gelo, como sua
Escolhida. A Bruxa do Gelo liderou um
Baseada na cidade de Luskan, na Costa da
ataque a Dez-Cidades, tentando conquistar
Espada, ao sul de Icewind Dale, a
o Vale do Vento Gélido com o frio intenso
de Auril.
Se Aventurando em
Icewind Dale
Enquanto a Bruxa de Gelo foi derrotada,
ainda existem aqueles que seguem Auril.
Esses cultistas acreditam que é seu dever
sagrado extinguir o calor em todas as suas
formas - incluindo os corpos humanóides.
Mesmo assim, muitos em Icewind Dale
deixam oferendas para a Donzela do Gelo,
pois nunca é sábio invocar sua ira.

Tribos Reghed O povo de Dez Burgos é naturalmente


áspero, duro, acostumado às intempéries e
Com o nome da geleira Reghed a leste, os por natureza do tipo sobrevivente. Assim
Reghedmen (Reghedfolk, um termo que como seu habitante mais famoso, o Drow
prefiro utilizar), são um povo nômade que Drizzt, boa parte de seus residentes são
segue as migrações sazonais das renas. fugitivos, criminosos, excluídos da
Considerados bárbaros pelos outros sociedade ou párias escorraçados das
assentamentos em Icewind Dale, essas cidades do sul e que buscam um
pessoas menosprezam a vida “suave” esconderijo e porto seguro. A outra parcela
vivida por aqueles no sul. Esses bárbaros dos moradores é formada por colonos
são divididos em quatro tribos: Lobo, Urso, interessados em enriquecer, explorar e
Alce e Tigre. domar o ambiente pela força se necessário.
Há pouca diferença entre cada tribo É claro, a tarefa não é nada fácil. Os
Reghed, pelo menos em termos de vida vilarejos que compõem a confederação
diária. Eles vivem em pequenos existem à beira da desgraça, com o
acampamentos feitos de pele de veado, fracasso sinalizando à cada estação e
madeira e osso. Cada tribo também disputas internas azedando as relações.
geralmente nega a magia, adorando o deus Nevascas devastadoras, tribos hostis e
da guerra Tempus e seus próprios totens monstros completam o rol de ameaças,
animais específicos. Atualmente, a Tribo do com perigos espreitando na vastidão
Alce é a tribo mais próspera, com Tigre e gelada. Muitas vezes uma tímida lareira,
Lobo mal sobrevivendo. Um povo bebida forte ou o companheirismo dos
resistente, Reghedmen é hábil em aliados serão o único conforto oferecido
sobrevivência e combate brutal. Às vezes, aos aventureiros. Ainda assim,
eles foram inimigos de Dez-Cidades e, em oportunidades se oferecem aos que
outras ocasiões, poderosos aliados. enfrentam esse território impiedoso. Há
riqueza no interior de masmorras
esquecidas, magia poderosa e incríveis
artefatos aguardando quem for bravo o
bastante para reclamá-los.

Icewind Dale sempre foi implacável,


mas em Rime of the Frostmaiden, as coisas
são ainda mais dramáticas. Na trama, Auril,
a Sombria Deusa do Inverno (e a Donzela
Congelada do título da Campanha),
mergulhou a região numa noite eterna e No entanto, ainda existem pessoas que
num frio quase insuportável. Quando a veem razão para viver no extremo do que é
campanha tem início, encontramos o povo considerado habitável. Existem Dez-
dos Dez Burgos em situação Cidades em Icewind Dale, chamadas de
desesperadora, tentando resistir aos forma bastante pouco criativa de Dez-
tormentos da cruel divindade. Os planos Cidades, ou mesmo de Dez-Burgos,
pérfidos dela são o motor da campanha e o situadas ao longo de um emaranhado de
que coloca os incidentes em movimento. caminhos entrelaçados entre três lagos. A
Os perigos de um inverno incessante maior dessas cidades é o assentamento
estarão presentes em toda trama, o que amuralhado de Bryn Shander, a porta de
inclui avalanches, nevascas e um frio de entrada do vale para o resto do mundo e
gelar os ossos. Os heróis terão de vestir principal entreposto comercial do Norte. A
casacos pesados, se proteger a cada noite estrada que leva à cidade é
e tentar iluminar a escuridão que os apropriadamente chamada de Trilha da
envolve. Nesse ambiente feroz, monstros e Caravana. A caravana com a qual viajamos
terrores aguardam pacientemente, decidiu se acomodar para a noite em uma
dispostos a atacar quando a guarda estiver pousada conhecida como Kelvin’s Comfort,
baixa ou quando as fogueiras se mas Arclath e eu decidimos ver um pouco
extinguirem. A vantagem é toda deles! mais do "sabor local" e gravitamos para
uma taverna que parecia popular entre os
residentes. Nós nos encontramos em um
Fragmentos do Diário de lugar chamado Hooked Knucklehead, uma
Vanchel Woodbrace lareira mais animada do que qualquer
outra que poderíamos ter imaginado em
Alguns podem chamar de Icewind Dale a um terreno baldio tão congelado. Os
“extremidade do mundo”, já que é a região pescadores estavam trocando histórias
explorada mais ao norte em toda Faerûn. A cada vez mais grandiosas sobre suas
viagem para o norte, além do vale, é pescarias mais lendárias e os homens de
impedida pelos blocos de gelo do Mar sem negócios fechavam negócios por volumes
Rastros e ventos cortantes tão frios que a estrondosos e cerveja entornada. Pedimos
carne exposta escureceria em minutos. Eu nossas próprias canecas e fiquei
conheci tantos exploradores que viajariam imediatamente surpreso com o recipiente
pelos ambientes mais hostis apenas para que nos foi servido.
ver o que havia do outro lado, mas há algo
nos limites ao norte do Vale do Vento Em minhas mãos estava uma caneca de
Gélido que faz com que até mesmo esse madeira, feita como um pequeno barril
tipo de coisa retroceda. De alguma forma, com faixas de metal e uma alça de osso
duvido que seja até o perigo óbvio, mas sim esculpido. O cabo, entretanto, era
a falta de qualquer recompensa percebida; decorado com intrincados desenhos
o que se pode encontrar além do frio e da pontilhados de pássaros voando alto.
morte, além de algo ainda mais frio e mais Enquanto isso, o Arclath's exibia peixes
árido? saltando das ondas. Nunca esperamos ver
esse nível de elegância em exibição em
uma taverna comum.
Por meio de conversas com os significava que os trabalhadores estariam
habitantes locais, descobrimos que essa quebrando o gelo que se formou ao longo
forma de arte se chamava scrimshaw e, por da costa à luz de lanternas por horas antes.
mais que estivéssemos impressionados com Cada barco estava equipado com redes
o entalhe das alças de nossas canecas, enormes, jogadas no lago na esperança de
acabou sendo um trabalho rude de puxar de volta algo impressionante. Peixes
crianças, e não algo produzido por um que eram muito pequenos foram jogados
verdadeiro artista. O scrimshaw do Icewind de volta ao mar, embora alguns dos navios
Dale, como se constatou, é produzido a mantivessem os caranguejos de água doce
partir dos ossos da truta knucklehead, que que dragaram, jogando-os em uma caixa
são pescados nos três principais lagos nos para o jantar do dia. A captura que
vales. Um dos pescadores, com o rosto procuravam, porém, não era outra senão a
corado de bêbado e um sorriso muito enorme truta cabeça-dura.
orgulhoso de si mesmo, disse: "Se você
Cada truta adulta que eles mantinham
quiser ver a verdadeira joia dos vales, você
não tinha menos de um metro e meio de
deve visitar Dougan’s Hole!"
comprimento, com algumas delas
Devíamos saber pela gargalhada chegando a quase dois metros. As feras
estrondosa que irrompeu dele e de seus enormes se contorceram enquanto eram
amigos que não estávamos participando da puxadas a bordo pela força de quatro a seis
piada que estava sendo contada. homens, e foram rapidamente atacadas
pelos membros mais ágeis da tripulação,
Passamos a noite no Hooked
que deixariam os peixes inconscientes com
Knucklehead e, embora tecnicamente
um golpe rápido no clube. Uma vez que
pagássemos por um quarto, não o usamos.
não estava mais lutando, um pescador com
Os quartos eram frios como gelo, e quero
uma faca longa faria dois cortes rápidos,
dizer isso literalmente; o piche perto da pia
um na parte de trás da cabeça e um sob a
estava totalmente congelado. Em vez disso,
guelra, para servir um fim rápido e
como tantos outros clientes, dormimos na
começar a sangrar pela borda do convés.
sala principal perto da lareira.
Fomos informados de que essas
No dia seguinte, partimos para o
tripulações, que funcionavam com precisão
curiosamente chamado Dougan’s Hole
praticada, eram comuns em todo o vale. A
para encontrar a suposta capital da arte de
truta cabeçuda e o artesanato feito com
scrimshaw no Norte. O que encontramos
seus ossos eram o principal produto de
foi uma cidade com menos de trinta
exportação dessas partes, geralmente em
edifícios, com dois cais estendendo-se em
troca de madeira do sul; a necessidade
Redwaters, o menor dos lagos. Ainda não
constante de calor e materiais de
tínhamos perdido a esperança de que
construção para consertar suas casas
talvez algum mestre artesão morasse aqui,
castigadas pelo tempo era demais para a
mas estávamos começando a entender por
cidade madeireira vizinha de Lonelywood
que todos os outros locais riram.
atender à demanda.
A maior estrutura em Dougan's Hole era
Quando estávamos nos preparando
a casa de peixe, e não era difícil entender o
para deixar Dougan’s Hole, percebi uma
porquê. Quase todos os aspectos da vida
estrutura estranha a sudoeste da cidade.
na cidade giravam em torno dos Redwaters
Após investigação, encontrei um campo
e do que resultava deles. Todas as manhãs,
aberto, com vinte pedras monolíticas de
uma pequena frota de barcos partia das
granito erguidas em um triângulo perfeito
docas ao nascer do sol; às vezes, isso
em torno de uma laje maior singular no NOTAS DE ARCLATH - A
centro. Se alguma coisa foi gravada neste DELICADA ARTE
granito, os tempos o haviam desgastado
tão suavemente que nada podia ser lido
sobre eles. Falei com a "oradora" da aldeia,
uma mulher rude chamada Edgra Durmoot,
que disse que os sábios vêm à cidade de vez
em quando para dar uma olhada nas
rochas, mas nunca sai nada. Edgra nos
contou que a estrutura, chamada de Vinte
Pedras de Thruun, existia muito antes de
Dougan Dubrace cortar seu buraco de
pesca, e alguns dos sábios pensaram que
talvez fosse construída por um gigante
Acho que Scrimshaw é uma forma de arte
antigo ou em homenagem a alguma
incrivelmente elegante. Embora a maioria
divindade ancestral agora perdida no
dos nobres em Suzail considerasse as
tempo.
esculturas de osso práticas bárbaras e
Conhecendo a forma como a Praga grosseiras, fiquei infinitamente
Mágica moldou nossa terra e como a impressionado com as águas-fortes
Segunda Separação a remodelou produzidas no Vale do Vento Gélido. Levei
novamente, não consigo imaginar como as um tempo para sentar e observar um
terras do Vale do Vento Gélido mudaram homem idoso ensinando arte a um
ao longo de incontáveis milênios. Talvez, pequeno grupo de crianças. Suas mãos
uma vez, as Vinte Pedras estivessem no estavam retorcidas pelo reumatismo até
meio de colinas verdes, cercadas por flores que ele mal conseguia mover os dedos, mas
silvestres, aquecidas pelo sol da tarde. Ou, ainda era capaz de enfiar ferramentas
talvez, as pessoas sempre foram loucas o minúsculas entre as juntas mutiladas para
suficiente para criar raízes em um lugar tão esculpir desenhos em pedaços de osso. Ele
inóspito como este. semicerrou os olhos e se inclinou para ver o
que eu mal conseguia ver com meus olhos
juvenis, trabalhando finas gravuras na
superfície e soprando suavemente
partículas de pó de marfim para longe de
seu trabalho. Não foi até o final, quando
ele esfregou um pano embebido em tinta
sobre a gravura, que ela ganhou vida.
Imagens detalhadas de um navio à vela nas
ondas cristas, completo com todo o seu
cordame e velas ondulantes, ganharam
vida quando a tinta se infiltrou nas linhas e
o excesso foi removido. Que talento
incrível!
Criação de Personagem
Os personagens nasceram e foram criados em Icewind Dale ou vêm de terras distantes? Há
quanto tempo eles se conhecem? Que segredos eles estão escondendo? As seções a seguir
podem ajudá-lo a responder a essas perguntas.

O Livro do Jogador contém históricos de personagens que são adequados para esta aventura.
Se os seus jogadores estão tendo problemas para descobrir os antecedentes de seus
personagens com detalhes sobre Icewind Dale, compartilhe com eles as sugestões da tabela
Ganchos de Personagem Amarrados aos Antecedentes.

Os segredos que cada personagem carrega será determinado pelo jogador em uma rolagem,
onde cada um terá acesso a três destes segredos, onde um deles será escolhido pelo jogador.
Cada segredo possui uma vantagem em possuí-lo, desde a aquisição de admiração (possuir um
item de um famoso drow), ser caçado pelo povo das Dez-Cidades (ser um doppelganger, ou
mesmo ser um espião ou assassino)! Tais segredos podem ser revelados durante a aventura
durante aos outros membros do grupo, mas tal escolha pode acarretar em futuros problemas.

Ganchos de Personagem Amarrados aos Antecedentes


Acólito

Auril, a Donzela do Gelo, a deusa da fúria do inverno, lançou um feitiço maligno sobre o Vale
do Vento Gélido. Você pode levar esperança e fé ao povo de Dez-Cidades ou, melhor ainda,
libertá-los do abraço frio do inverno em nome de seu deus.

Charlatão Seus contras e decepções quase levaram o melhor de você. Você precisava
desaparecer por um tempo, e Icewind Dale era o lugar perfeito para isso. Nada poderia
prepará-lo para o frio e a desolação escura, mas pelo menos há dinheiro a ser feito.

Criminoso

Você é procurado por crimes nas cidades de Luskan e Mirabar, mas ninguém pensará em
procurá-lo em Dez-Cidades, o coração frio de Icewind Dale. Felizmente, ninguém em Dez-
Cidades se importa com quem você é - ou o que você fez.

Artista

Você veio para Icewind Dale há três anos em busca de inspiração para uma nova música ou
poema, atraído por contos sobre a beleza dura da terra e as façanhas lendárias de Drizzt
Do'Urden. Desde então, Auril, a Donzela Gélida, lançou um feitiço maligno sobre o vale,
impedindo você de voltar para casa.

Herói Popular

Seu nome é sinônimo de heroísmo em Dez-Cidades (Dez-Cidade/Dez-Burgos). Você salvou um


pescador que caiu no gelo, espantou um yeti armado apenas com uma vara de pescar e uma
cesta ou derrotou um golias bêbado na queda de braço?

Artesão de Guilda
Você veio para Icewind Dale para abrir um negócio. Sua loja estava indo bem até que Auril, a
Donzela do Gelo, lançou seu feitiço maligno para banir o sol. Agora, as empresas em Dez-
Cidades estão sofrendo, incluindo a sua. Para evitar dificuldades, pode ser necessário
complementar sua renda.

Eremita

Você nunca se sentiu à vontade na sociedade civilizada, e não há lugar mais longe das
armadilhas da civilização do que Icewind Dale. Esta é uma terra sem pretensões, e as pessoas
de Dez-Cidades dão pouca importância a você. Para eles, você é apenas mais um velho idiota.

Nobre

Seu avô ou avó ricos enviaram você para Icewind Dale para aprender uma lição difícil. Talvez a
cruel indiferença desta terra congelada o prepare para a cruel indiferença da política de Águas
Profundas.

Forasteiro

Você é um filho da selva gelada, nascido e criado em uma das tribos Reghed. Imagine, depois
de seguir rebanhos de renas em migração por toda a sua vida, tendo um gostinho do que a
vida em Dez-Cidades tem a oferecer.

Sábio

Você veio para Icewind Dale em busca de ruínas e artefatos deixados pelos gigantes que
governavam o antigo império de Ostoria. Encontrar pelo menos uma relíquia ostoriana iria
realizar um sonho de toda a vida e fazer seus rivais ficarem verdes de inveja.

Marinheiro

Você navegou em navios para cima e para baixo na Costa da Espada, mas um naufrágio o fez
reavaliar suas escolhas de vida. Há dois anos, você foi para o norte, comprou uma casa e um
barco de pesca em Dez-Cidades e se tornou pescador. Disseram-lhe que os verões aqui são
lindos, mas ainda não viu nenhum.

Soldado

Você é um soldado de Dez-Cidades, treinado para lutar contra orcs e outras ameaças à
espreita nas montanhas Spine of the World. Auril, a Donzela do Gelo, lançou um feitiço
maligno sobre o Vale do Vento Gélido, e você luta para ver como o treinamento do seu
soldado pode salvar esta terra de uma destruição tão terrível. Mesmo assim, você não vai
desistir do povo de Dez-Cidades.

Criança de Rua

Como você cresceu em Dez-Cidades, sua familiaridade com os residentes o torna útil para
espiões Harpistas e caçadores de recompensas Zhentarim que estão procurando por
criminosos e outros malfeitores escondidos em seu meio. Avaliar esses recém-chegados
mantém moedas em seus bolsos.
Equipamento Inicial
Todos os personagens começam a aventura com um conjunto gratuito de roupas para o frio,
além do equipamento inicial que recebem de sua classe e opções do Antecedente.

Qualquer item listado no capítulo de equipamento do Livro do Jogador pode ser comprado
em Dez-Cidades, incluindo equipamento de pesca e trenós. Quanto maior a cidade, maior a
probabilidade de ter o item.

A tabela de Equipamentos de Sobrevivência de Inverno fornece custos para roupas para


clima frio, grampos e sapatos de neve, que podem ser adicionados à lista de coisas que os
personagens podem comprar em Dez-Cidades.

Item Custo Peso


Roupas, frio 10 gp 5 lb.
Grampos (2) 2 gp 1/4 lb.
Raquetes de neve 2 gp 4 lb.

Roupas para clima frio

Este traje consiste em um casaco ou capa de pele pesada sobre camadas de roupas de lã, bem
como um chapéu ou capuz forrado de pele, óculos de proteção e botas e luvas de couro
forrado de pele. Enquanto a roupa para o tempo frio permanece seca, seu usuário consegue
automaticamente salvar os testes contra os efeitos do frio extremo (veja " Frio Extremo ").

Grampos

Um grampo é uma placa de metal com pontas que é amarrada à sola de uma bota. Uma
criatura que usa grampos não pode cair deitada enquanto se move no gelo escorregadio.

Raquetes de neve

Os sapatos de neve reduzem a probabilidade de seu usuário ficar preso na neve profunda.

Locomovendo-se em dez cidades


A maioria dos habitantes de Dez Cidades viaja de cidade em cidade a pé. Aqueles que precisam
transportar mais mercadorias do que podem carregar usam trenós de madeira puxados por
cães ou machados de bico domesticado como animais de carga. Essas coisas podem ser
compradas e vendidas em cada assentamento de Dez Cidades.

Trenós puxados por cães


Um trenó vazio custa 20 PO, pesa 300 libras e tem espaço na parte de trás para um motorista.
Um cão de trenó custa 50 PO e pode puxar 360 libras.

Os cães de trenó devem descansar um pouco depois de puxar um trenó por 1 hora; caso
contrário, eles ganham um nível de exaustão.
Axe Beaks/Bicos de Machados
Os dedos dos pés separados do bico do machado permitem que ele corra pela neve e pode
carregar tanto peso quanto uma mula. Um bico de machado domesticado pode ser comprado
em Dez-Cidades por 50 PO. Veja o apêndice A do Manual dos Monstros para o bloco de
estatísticas do bico do machado.
Conhecimento Icewind Dale
Suponho que o grupo de aventureiros que vocês fazem parte esteja familiarizado com a
geografia e os pontos de referência de Icewind Dale, conforme mostrado nos mapas inseridos
nesta cartilha, bem como os nomes e localizações dos assentamentos que compõem Dez-
Cidades. Os personagens de Icewind Dale sabem as seguintes informações adicionais,
dependendo de onde cresceram:

Ten-Towners (Dez-Burgodenses). Personagens que passaram algum tempo em Dez-Cidades


sabem os nomes de residentes importantes, como o orador de cada cidade, bem como as
informações na descrição resumida de cada cidade (conforme apresentado mais adiante neste
capítulo). Eles também sabem os nomes das quatro tribos de nômades Reghed, como a Tribo
do Urso, a do Alce, do Tigre e a do Lobo.

Nômades Reghed. Todos os personagens criados entre os nômades Reghed reconhecem


membros de sua própria tribo, bem como os nomes e reputações de membros proeminentes
de outras tribos (será revelado quando haver necessidade na aventura).

Golias da Montanha. Golias vindos da Espinha do Mundo conhecem dois assentamentos golias
rivais nas montanhas, Skytower Shelter e Wyrmdoom Crag. Um personagem Golias que vem
de um desses assentamentos deve estar familiarizado com seus habitantes, bem como sua
rivalidade de longa data com Golias do assentamento rival.

Vale dos Anões do Escudo. Anões e outros personagens que vêm do Dwarven Valley no sopé
de Kelvin's Cairn sabem que este vale contém extensas minas de ferro e complexos de
cavernas habitados por anões do escudo do clã Battlehammer e seus aliados.
Página do Projeto

Todos os direitos aos detentores dos direitos das imagens e dos nomes e as referências das marcas citadas neste documento.

Sexta, 05 de fevereiro de 2021 – 06h05m

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