Você está na página 1de 2

Magia Negra:

Perícia Arcana: Conjuração (Astúcia)

Poderes Iniciais: 2

Pontos de Poder Iniciais: 10

Praticantes de magia negra existem em muitas variedades, de magos inferiores e mendigos conjuradores até grandes
feiticeiros e sinistros necromantes. Todos eles tiram seu poder das misteriosas forças da magia que infundem o mundo em
volta deles.

Eles têm a habilidade de remodelar o universo, dobrando as leis da física de acordo com sua vontade, comandando o
inanimado a se mover, descobrindo os segredos do conhecimento proibido e entrando nos corações e mentes dos homens e
mulheres. Eles são poderosos, terríveis, mortais e temidos.

Choque de Retorno de Magia Negra: Com uma conjuração falha, praticantes de Magia Negra sofrem um nível de Fadiga, que
é removida após 30 minutos. Magia Negra não apenas drena como pode corromper seu usuário, manchando sua alma ou
distorcendo sua forma. Se um 1 for rolado no dado de Conjuração, e com uma falha no Dado Selvagem, o mago ganha um
ponto de corrupção. Com uma falha crítica, o mago ganha dois pontos de corrupção. Uma vez que o mago atinja o máximo
de seis pontos de corrupção, ele se torna um PNJ sob controle do Mestre. Ele se tornou mal demais ao ponto de se tornar
um vilão, ou estranho demais para conviver com outras pessoas.

No fim da sessão na qual a corrupção foi ganha, o jogador deve escolher o efeito da corrupção:

• Corrupção Física: Por um ponto, o personagem subtrai 1 de suas rolagens de persuadir devido a sua crescente aparência
estranha, recebendo uma característica da tabela abaixo sorteada aleatoriamente juntamente com qualquer efeito adicional
descrito.

d20 Marca da Corrupção


1 Você não exibe reflexo em espelhos.
2 Você apresenta uma tosse seca e, às vezes, expele vermes ensanguentados em um surto de tosse.
3 Sua sombra aparenta ser enorme e monstruosa, não acompanha seus movimentos exatamente.

4 Você pode comer apenas alimentos apodrecidos ou estragados; você vomita qualquer outra coisa em minutos.

5 Símbolos sagrados queimam sua pele, causando 1d6 de dano por turno de contato.
Os nomes invertidos dos Deuses aparecem logo abaixo da superfície da sua pele em uma faixa ao redor do seu braço
6
esquerdo.
7 Sua pele ganha um tom avermelhado e um par de chifres cresce em sua testa.
8 Um olho vermelho lacrimejante surge na palma de cada uma das suas mãos.
9 Quando você fala, um choro baixo acompanha suas palavras, como se sua alma estivesse sofrendo.
10 Você chora sangue.
Você desenvolve uma ferida em seu flanco que vaza uma gosma purulenta fedida toda vez que você fica irritado. Esse
11
ferimento nunca cicatriza.
12 Cresce um sexto dedo em cada uma de suas mãos e pés.
13 Seu nariz apodrece, deixando uma cratera negra em seu rosto que expele um muco ensanguentado.

14 Seus olhos se tornam poços de escuridão; no escuro, eles brilham com uma luz vermelha maligna.

15 Animais são sempre hostis a você e o atacam quando você chega a 6 metros deles.
16 Seus órgãos reprodutivos ressecam e caem do seu corpo.

17 Você desenvolve uma segunda fileira de dentes em sua boca e uma nova fileira de dentes em um lugar inesperado.

18 Um pentagrama vermelho aparece no centro de sua testa.

19 Sua pele incha e parece febril ao toque. Quando você transpira, você libera um perfume almíscar desagradável e adocicado.

20 Uma vez por semana, uma criança dentro de 1,5 quilômetros de proximidade de você adoece e morre.
• Complicação Menor: Por um ponto, o personagem ganha uma Complicação adicional de um ponto. Isso significa assumir
uma nova Complicação Menor ou aumentar uma Complicação Menor para uma Maior da lista a seguir:

DELIRANTE – DESCONFIADO – FOBIA – GANANCIOSO – HÁBITO – INVEJOSO - SEM ESCRÚPULOS – VINGATIVO

• Complicação Maior: Por dois pontos, o personagem pode escolher ARROGANTE ou SANGUINÁRIO.

Personagens não ganham pontos para escolher outras habilidades por causa dessas Complicações e não podem escolher
uma Complicação que eles já tenham exceto para aumentar sua severidade.

Redução do Custo de Conjuração: Magia Negra é mais fácil e rápida. Escolher usar magia negra significa que todo o custo em
Pontos de Poder da magia é divido pela metade, arredondado para cima (mínimo de 1). Além disso ao conjurar usando as
regras de “REDUZINDO” na página 182, a falha comum nunca é considerada falha crítica nesse caso especifico.

Sem Volta: Uma vez que um mago escolha usar magia negra, ele nunca pode retornar para a magia branca.

Você também pode gostar