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Cientista Climatico

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Cientista Climático
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível
posterior

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Equipamento Único: Clima-Tact, bastão
Testes de Resistência: Sabedoria e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre: História, Investigação, Sobrevivência, Persuasão

EQUIPAMENTOS
Recebe: Equipamento Único: Clima-Tact, Roupa Especial e; 10d10 x 1000 Bellys

Cientista Climático
Ataque Cargas Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Clima-Tact Climáticas
1º +2 1d4 2 2 Clima-Tact, Artes Climáticas
2º +2 1d4 3 4 Recuperação Acelerada
3º +2 1d4 4 6 Proeza Indiscutível, Técnica de Combate
4º +2 1d4 5 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 6 10 Aprimoramento Chocante
6º +3 1d6 7 12 Perfect Clima-Tact
7º +3 1d6 8 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 9 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 10 18 Sorcery Clima-Tact
10º +4 1d6 10 20 Técnica de Combate
11º +4 1d6 10 22 Cataclismo Climático
12º +4 1d6 12 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d6 12 26 Técnica de Combate
14º +5 1d6 12 28 Dominar Clima
15º +5 1d8 14 30 Sorcery Clima-Tact Retrátil
16º +5 1d8 14 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 14 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 16 36 Pesquisa Perfeita
19º +6 1d8 16 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d8 18 40 Técnica de Combate

WEATHERIA
Cientistas climáticos são estudiosos do tempo, em sua maioria afiliados a ilha de Weatheria, ilha cujo tem o intuito
de estudar o clima do mundo e sua utilização, o Cientista do Clima tem a capacidade de usar todo seu
conhecimento para a batalha ou em seu quotidiano. Os Cientistas Climáticos são facilmente reconhecíveis, Pessoas
comuns tendem a achar que os cientistas climáticos são na verdade magos do tempo, suas roupas são muito
caricatas, e mostram que não são nada “normais” comparados com cidadãos de ilhas comuns, eles geralmente
portam chapeis estranhos, roupas que se parecem com mantos coloridos, e em sua cintura uma arma muito
peculiar.

CLIMA-TACT
O Clima-Tact é o melhor amigo de um Cientista Climático. O Clima-Tact e a forma cujo os Cientistas do Clima
utilizam para tirar seus estudos do papel e colocar toda sua habilidade e conhecimento em prática, seja em uma
luta ou em seu quotidiano, um cientista do clima não é nada sem o seu Clima-Tact.

ARTE DO TEMPO
O Cientista Climático sabe que seu intelecto superior e sua maior arma, mesmo que ele não entre de cabeça no
combate, tende a ficar a distância ajudando seus companheiros com suas nuvens e bolhas poderosas, ou lançando
nuvens e trovões em seus inimigos, o clima e totalmente moldado quanto um Cientista Climático esta em batalha,
e nada pode parar sua busca pelo conhecimento.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um Cientista Climático, você adquire as seguintes características:

CLIMA-TACT
Logo ao escolher o cientista você recebe uma arma única do Cientista Climático, o Clima-Tact (Bastão), ele conta
como uma arma que você tem proficiência, e sempre será requisitado para lançar técnicas e Artes Climáticas, o
Clima-Tact é uma arma especial do tipo bastão com dano corpo a corpo conforme a tabela do: “Cientista
Climático”, ao passar dos níveis você poderá o atualizar conforme suas pesquisas de Cientista Climático, ganhando
recursos extras porem não perdendo os antigos. Caso ocorra de você perder o Clima-Tact, você tem o
conhecimento de o refazer gastando uma arma marcial: bastão e 1 descanso longo, os testes de ataques corpo a
corpo e jogadas de dano do clima-tact são realizadas com sabedoria ao invés de força.

ARTES CLIMÁTICAS
As Artes Climáticas são o principal foco de um Cientista Climático, as artes climáticas são quase como técnicas para
poder moldar ou criar um evento climático ao seu favor a partir do Clima-Tact:
Climas Preparados: O Cientista Climático é sem dúvidas é alguém muito estudioso na área da
meteorologia, o Cientista Climático conhece todas as Artes Climáticas do nível do seu clima-tact e precisa
preparar os mecanismos do Clima-Tact para as realizar. No início de cada dia, o Cientista Climático pode
escolher um número de artes climáticas igual: Nível de Cientista Climático + Modificador de Sabedoria
(mínimo de 1) para poder utilizar.
Cargas Climáticos: O Cientista Climático pode lançar apenas a quantia de artes climáticas presentes na
tabela “Cargas Climáticas” no início da classe “Cientista Climático”, cada arte tem um custo referente ao
nível da arte, todas as “Cargas Climáticas” são recuperadas apos um descanso longo. Ao utilizar todas as
“Cargas Climáticas” caso o usuário utilize mais alguma arte climática, o Clima-Tact entra em sobrecarga e
ficara inutilizável até o fim do próximo descanso longo.
Truques Climáticos: O Cientista começa conhecendo primeiramente os Truques Climáticos, os Truques
Climáticos são o básico do Clima-Tact e para o Cientista Climático poder começar a realizar suas mudanças
no clima. O Cientista Climático conhece 3 Truques. Os truques climáticos são utilizados sem a necessidade
de gastar Cargas Climáticas, e podem ser utilizados durante a sobrecarga sem penalidades.
Artes Climáticas: O Cientista Climáticos tem a capacidade de moldar o clima ao seu dispor, existe uma
série de artes superiores, quase confundidas como magia, que estão detalhadas no final do arquivo cujo o
Cientista pode utilizar. Algumas delas contam com Sub-Artes, listadas abaixo da Arte principal, a maioria
das Sub-Artes não gastam Cargas Climáticas ao serem utilizadas. O atributo para utilizar as Artes Climáticas
é a Sabedoria, O Atributo NÃO é adicionado ao dano das artes Climáticas e você não pode usar a mesma
arte climática com requisito de concentração simultaneamente.

Bônus de Ataque com Artes Climáticas: Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

CD para suas Artes Climáticas: 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

RECUPERAÇÃO ACELERADA
A partir do 2º nível, O Cientista Climático começa a preparar mais de suas capacidades de realizar Artes Climáticas,
agora uma vez por dia em um descanso curto você recupera um número de Cargas Climáticas igual metade do
nível de Cientista Climático.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da
descrição do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º
nível.
PROEZA INDISCUTIVEL
A partir do 3º nível, você pode enxergar com seus próprios olhos como a sabedoria pode moldar o mundo, suas
pesquisas ficam cada vez mais complexas e aprimoradas, e neste momento crucial você sabe o próximo passo
para a revolução total, você se torna bom em tudo que se propõe a fazer.
Você pode escolher 2 novas perícias para ter proficiência ou abdicar desta característica e adicionar o
dobro de sua proficiência em uma perícia já conhecida.
Ao realizar um teste habilidade, você pode usar seu modificador de sabedoria ao invés do modificador
necessário, você pode usar esta característica 2 vezes ao dia, e recuperar os usos apos um descanso longo.
Ao executar uma Arte Climática que obriga outras criaturas a realizarem um Teste de Resistência, você
pode proteger algumas criaturas dessa arte. Para tanto, você gasta 2 Pontos de Energia e escolhe um
número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). As criaturas
escolhidas não são afetadas pela técnica.
Quando um aliado ao seu faz um teste de perícia em até 1,5 metros de você, usando sua reação você pode
o aconselhar e adicionar 1d4 ao resultado total. Você pode utilizar esta característica um número de vezes
igual sua sabedoria. A partir do 14º nível esta característica pode ser usada estando a até 9 metros de um
aliado.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

APRIMORAMENTO CHOCANTE
Ao alcançar o 5º nível, você se torna muito hábil em suas técnicas e Artes Climáticas, apos tantas pesquisas,
treinamentos, e resolução de problemas, o clima se dobra a sua frente, e uma nova gama de oportunidades são
reveladas a partir de suas pesquisas. Você escolhe duas das seguintes características e pode escolher uma outra
característica adicional no nível 10º.
Preparo de Mecanismo Rápido: Você pode gastar uma ação para abdicar de uma arte climática preparada
e preparar outra arte climática do mesmo nível de clima-tact da anterior ou menor no lugar.
Pronta Para a Luta: Seu dado de dano corpo a corpo com o Clima-Tact aumenta em 1 passo. Ex: Se era
1d6, se torna 1d8 e assim por diante.
Sabedoria Aplicada: Você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria no dano das suas Artes
Climáticas e Truques Climáticos.
Trapaceiro Climático: Os dados de dano dos seus truques aumentam em um passo e ao acertar um inimigo
com um dos truques básicos, você pode gastar 8 pontos de energia para obrigar o inimigo a fazer um Teste
de Resistência de Constituição (CD Artes Climáticas), para não sofrer um dos seguintes efeitos: “Queimado”
Para a Heat Ball, “Congelado” para a Cool Ball e “Paralisado” para a Thunder Ball.
Controle Temporal: Você consegue manter 2 Concentrações simultaneamente.
Ritualismo: Você pode conjurar qualquer arte climática que não cause dano diretamente como um “ritual”,
levando 5 minutos para seu lançamento e sem gastar espaços climáticos.

PERFECT CLIMA-TACT
Finalmente, no 6º nível, após muita pesquisa, você coloca em prática tudo o que aprendeu. Agora você melhora
seu clima-tact para o estágio mais aclamado, e você mesmo começa a achar que ele se tornou perfeito, sua aparecia
agora tem um diferencial, ele tem 3 esferas azuis nas pontas de cada polo climático. O seu dano corpo a corpo
aumenta com base na tabela: “Ataque Clima-Tact” no começo da classe Cientista Climático, também com este
clima-tact você recebe as seguintes características:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Perfect Clima-Tact, as artes do Perfect Clima-Tact tem custo de 4 Cargas Climáticas.
Melhoria Perfeita: Você adiciona +1 em sua classe de resistência quando estiver com o clima-tact em mãos
Para Raio: 2 vezes no dia, ao receber dano elétrico a distância usando sua reação para colocar o clima-tact
na frente você pode reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Sabedoria + nível de Cientista Climático,
apos fazer isto você recupera 1 carga climática.
SORCERY CLIMA-TACT
Agora no 9º nível, seu Clima-Tact muda novamente, agora ele se torna mais rápido e mais fácil de se manusear,
você percebe que mesmo sendo útil a utilização das esferas nos polos, é muito mais prático que ele seja liso e
rápido de usar, o design lembra bastante a sua primeira versão, porem e muito mais potente e forte para o
combate. Com este Clima-Tact você recebe as seguintes características:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Sorcery Clima-Tact, as artes do Sorcery Clima-Tact tem custo de 6 Cargas Climáticas
I’m not a Witch: Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque corpo a corpo, Artes climáticas e na CD das suas
Artes Climáticas.
Ataque de Oportunidade Estratégico: Quando uma criatura inimiga sair do seu alcance corpo a corpo,
você pode gastar sua reação para fazer uma jogada de ataque com o clima-tact.

CATACLISMO CLIMÁTICO
No 11º Nível você esta mais potente em suas artes climáticas e pode canalizar a energia em seu clima-tact para
aumentar a sua letalidade, suas artes preparadas se tornam cataclismos climáticos e podem ser confundidos por
desastres naturais reais. Você pode gastar pontos de energia para adicionar dados de dano a artes climáticas, para
cada 1 dado de dano extra você gasta 2 PE em um limite de 16 PE

DOMINAR CLIMA
Ao alcançar o 14º nível, você já dominou grande parte de suas antigas artes climáticas, elas são fáceis para você e
seu modelo de clima-tact malgasta recursos para a preparar.
Você pode escolher 2 artes climáticas do nível: “Clima-Tact” para dominar, tendo as sempre preparadas
sem contar no número máximo de climas preparados podendo as usar 2 vezes por dia sem gastar Cargas
Climáticas.

SORCERY CLIMA-TACT RETRATIL


Agora no 15º nível você esta mais poderoso do que nunca, suas pesquisas fizeram com que seu clima-tact
evoluísse novamente para um nível que agora e completamente inimaginável. Ele está mais compacto, tendo
apenas 50cm, se parecendo bastante com uma varinha magica, porem suas pontas podem expandir para atacar
inimigos corpo a corpo com um alcance bem maior do que o normal. Seu dano aumenta para o dano descrito na
tabela “Clima-tact” do Cientista Climático, e agora você possui os seguintes Benefícios:

Catástrofe Climática: Utilizando Pontos de Energia igual o dobro do custo necessário de cargas climáticas,
você pode causar o máximo de dano de uma arte climática de nível Perfect Clima-Tact ou inferior antes de
saber se acertou.
Retrátil: Agora seu Clima-tact pode expandir ao atacar corpo a corpo, seu ataque corpo a corpo passa a ter
o alcance de até 6 metros.

PESQUISA PERFEITA
Em seu 18º Nível você esta em seu máximo, e se torna imparável, todo conhecimento climático para você se
torna pouco, seu conhecimento se torna tão superior que você recebe +4 em sabedoria e quebra o limite de 20
em Sabedoria, agora seu máximo e 24.
LISTA DE ARTES CLIMATICAS
Esta é a lista de artes climáticas que podem ser adquiridas pelos Cientistas Climáticos:

Truques Climáticos:

Cool Ball Heat Ball


Libera bolhas geladas pelo polo frio, flutuam e podem ser Com uma ação, libera bolhas de calor pelo polo quente, flutuam e
direcionadas, para um local até 9 metros, no momento que são podem ser direcionadas, para um local até 9 metros, no momento que
liberadas do bastão. Causa 1d8 de dano Frio. são liberadas. Causa 1d8 de dano de fogo.
Duração Instantâneo Duração Instantâneo
Alcance 9 Metros Alcance 9 Metros
Dano 1d8 Frio Dano 1d8 Fogo
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Truque Climático Truque Climático
Thunder Ball
Libera bolhas de eletricidade pelo polo elétrico, flutuam e podem ser
direcionadas, para um local até 9 metros, no momento que são
liberadas do bastão. Causa 1d8 de dano elétrico.
Duração Instantâneo
Alcance 9 Metros
Dano 1d8 Elétrico
Requisito Ação, Clima-Tact
Truque Climático

Artes Climáticas:

Clima-Tact: Custo: 1 Carga Climática

Milky Ball Thunder Ray


Você cria uma bola de nuvem por até 1 minuto todas criaturas em um Você cria uma pequena nuvem na ponta de seu clima-tact, esta nuvem
cubo de 3 metros originado de você devem fazer um Teste de dispara um raio elétrico em um inimigo em até 12 metros, o raio é
Resistência de Força para não sofrerem a condição “Impedido”, no constante e pode ser utilizado em até 1 minuto de Concentração, faça
início a cada turno posterior da criatura o teste deve ser refeito para uma jogada de ataque para causar 1d12 de dano elétrico. Nos próximos
encerrar a condição. turnos, enquanto você mantiver a concentração, você pode escolher
Duração 1 minuto, Concentração usar sua ação para infligir 1d12 de dano elétrico.
Alcance 3 Metros Cubo Duração 1 minuto, Concentração
Dano Nenhum Alcance 12 Metros
Requisito Ação, Clima-Tact Dano 1d12 Elétrico
Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact

Cloudy Tempo
Libera uma pequena quantidade de nuvens que, por até 1 minuto Concentração, cobrindo um raio de 3 metros do céu, impedindo luz solar, a
cada turno a nuvem expande mais 3 metros.
Sub Arte: Rain Tempo: Com uma ação bônus, libera do Clima-Tact, em direção as nuvens, Cool Balls para iniciar uma pequena chuva
Sub Arte: Thunder Spark: Com uma reação, dentro da área do Rain Tempo, libera algumas Thunder Balls e faz com que caia trovões
em todos os inimigos dentro da área, consumindo e encerrando o Cloudy Tempo, criaturas dentro da área devem ser bem-sucedidos em um
teste de resistência de destreza para não receber 2d6 de dano elétrico.
Duração 1 Minuto, Concentração
Alcance 3 metros raio por turno
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact
Incendio Tempo Tornado Tempo
Canaliza uma quantidade imensa de heat balls na ponta do clima-tact, Em uma jogada de ataque corpo a corpo, libera do clima-tact uma
formando uma camada fina de fogo, cada criatura em um cone de 4,5 grande ventania no alvo causando 2d4 de dano concussão, caso a
metros, deve fazer um teste de resistência de destreza, em caso de criatura for “Grande” ou menor deve ser bem-sucedida em um Teste
falha, recebem 3d6 de dano de fogo, e apenas metade em sucesso. de Resistência de Força para não ser empurrado 6 metros metros.
Duração Instantâneo Duração Instantâneo
Alcance 4,5 Metros, Cone Alcance Corpo a Corpo
Dano 3d6 Fogo Dano 2d4 Concussão
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Fog Tempo Defense Bubble
Lança uma grande quantidade de cool balls e heat balls em sua volta, Ao ser alvo de uma jogada de ataque, utilizando sua reação pode
criando uma fumaça em uma área de 6 metros Esfera, a fumaça liberar uma grande bolha do clima-tact que te protege, adicionando
permanece até o final da arte ou um vento forte a dissipar. seu modificador de sabedoria na sua CA até o início do próximo turno.
Duração 1 minuto, Concentração Duração 1 Turno
Alcance 6 Metros Esfera Alcance Pessoal
Dano Nenhum Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Reação, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Bubble Water Tempo Thunder Charge
Libera uma bolha de sabão explode no chão a até 12 metros liberando Você pode energizar a ponta do Clima-Tact com Thunder Balls e
um líquido muito similar a água com sabão altamente escorregadio adicionar 2d6 de dano elétrico à sua primeira jogada de ataque
por uma área de 3 metros em cubo durante até 1 minuto de corpo-a-corpo com o Clima-Tact.
Concentração, a criatura que se mover pela área deve ser bem- Sub Arte: Thunder Charge: Swing Arm: Ao utilizar o Thunder
sucedido em um Teste de Resistência de Destreza ou recebera a Charge, você pode liberar e girar o polo elétrico preso a uma corrente
condição caído. e ampliar o seu alcance corpo-a-corpo para 6 metros. (Indisponível o
Duração 1 Minuto, Concentração uso com o Sorcery Clima Tact retratil)
Alcance 12 Metros Duração Proximo Ataque
Dano Nenhum Alcance Pessoal
Requisito Ação, Clima-Tact Dano 2d6 Elétrico.
Clima-Tact Requisito Ação Bônus, Clima-Tact
Clima-Tact

Thunder Missile Weather Bubble


Aponta seu clima-tact para frente, você canaliza uma grande quantia Lança uma bolha em você ou em um aliado, a bolha servira como
de Thunder balls em sua ponta, lançando 4 dardos elétricos, cada proteção e ficara la por 3 turnos, ao lançar a bolha você escolhe um
dardo atinge uma criatura que você possa ver em até 30 metros. Cada dos efeitos: Letárgico, Desidratado, Envenenado ou Queimado. A
dardo causa 1d4+1 de dano elétrico, e você pode direciona-los para próxima criatura que acertar um ataque corpo a corpo na pessoa
atingir uma criatura ou várias. Você pode escolher usar uma ação protegida pela Weather Bubble, recebe retorno de 1d4 de dano e
bônus para adicionar dardos extras, a gastando 1 carga climática a deve realizar um Teste te Resistência de Constituição para evitar o
mais para cada dardo extra que você adicionar. efeito escolhido pelo Cientista.
Duração Instantâneo Duração 3 Turnos
Alcance 30 Metros Alcance Pessoal ou 6 Metros
Dano 1d4+1 Eletrico Por dardo Dano 1d4
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação Bônus, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Thunder Whip Thunder Wave
Libera uma Thunder Ball na ponta do Clima-Tact, a Thunder ball se Libera uma onda trovejante de seu clima-tact, esta onda varre tudo
estica e se torna uma rede elétrica, realizando uma jogada de ataque pela frente em um cubo de 4,5 metros a partir de você, criaturas na
contra o alvo e causando 1d8 de dano elétrico, caso a criatura for área da onda devem realizar um teste de resistência de Constituição,
“Grande” ou menor deve ser bem-sucedida em um teste de em falha, recebera 2d8 de dano elétrico e será jogado 3 metros para
trás, em sucesso recebera apenas metade do dano.
resistência de Força ou será puxado 3 metros na sua direção.
Duração Instantâneo
Duração Instantâneo
Alcance 4,5 Metros Cubo
Alcance 12 Metros
Dano 2d8 Elétrico
Dano 1d8 Elétrico
Requisito Ação, Clima-Tact
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Vulcano Tempo Rainbow Shine Tempo
Após receber dano de uma criatura a até 18 metros de você, e que Libera com uma série de arco-íris do seu clima-tact, toda criatura
você possa ver, você pode utilizar a sua reação para empunhar seu inimiga em um raio de 12 metros deve realizar um teste de
clima-tact e lançar uma série de Heat Balls que irão até o alvo e se resistência de destreza, se falhar, vários arco-íris passarão a circular
fundirão em uma lacuna de fogo. A criatura deve realizar um teste de a criatura por até 1 minuto de Concentração, e as criaturas afetadas
destreza, e caso falhar, recebera 2d10 de dano de fogo, caso obtiver emitem penumbra numa área de 3 metros. Toda jogada de ataque
sucesso, recebera apenas metade. contra a criatura tem vantagem. Esta arte revela criaturas invisíveis.
Duração Instantâneo Duração 1 Minuto, Concentração
Alcance 18 Metros Alcance 12 Metros, Raio
Dano 2d10 Fogo Dano Nenhum
Requisito Reação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Cool Charge
De seu Clima-Tact libera uma imensa quantidade de Cool Balls em uma área de 12 metros em raio, dentro desta área, o ar fica denso e
ondulado com espelhos d’água simulando uma miragem por até 10 minutos Concentração
Sub Arte: Mirage Tempo: Dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é capaz de criar um manto de ar e ficar
invisível até que faça uma ação, seja atingido ou decida desfazer a miragem voluntariamente.
Sub Arte: Mirage Tempo: Utilizando 3 cargas climáticas adicionas, dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é
capaz de criar 5 mantos ilusórios parecidos com você, 1 idêntico e 4 deles com uma diferença gritante em relação à sua aparência, você pode
escolher qualquer um deles para estar disfarçado. Os mantos ilusórios são como reflexos e reproduzem seus ataques e movimentos, fazendo
com que os inimigos tenham desvantagem em contra-ataques e Testes de Resistência de Destreza, quando um manto ilusório e acertado ele
dissipa, quando você e afetado na sua forma volta ao normal e todos os mantos somem.
Duração 10 Minutos, Concentração
Alcance 12 Metros, Raio
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact

Perfect Clima-Tact Custo: 4 Cargas Climáticas


Cyclone Tempo Gust Sword
É o uso de um mecanismo que, dispara um dos polos do Clima-Tact Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, libera uma grande rajada de
girando com grande força e criando um pequeno ciclone à sua volta, vento em direção ao inimigo, a criatura atingida recebe 5d10 de dano
capaz de dissipar gazes, chamas e paredes d’água em uma área de 9 de Concussão e deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência
metros de raio e ao acertar um alvo, com uma jogada de ataque à de Força CD ou será jogada para trás por 9 metros, caso a criatura
distância com arma, causa 4d10 de dano de Concussão obtenha sucesso, você é arremessada 3 metros para trás.
Duração Instantâneo Duração Instantânea
Alcance 9 Metros Alcance Corpo a Corpo
Dano 4d10 Concussão Dano 5d10 Concussão
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact Perfect Clima-Tact

Inferno Tempo Frost Shield


Levanta seu clima-tact e o direciona para frente, juntando todas as Lança uma série de Cool Balls em direção a uma área a até 3
heat balls preparadas dentro de seu clima-tact e as lança de uma só metros de você, as cool balls se juntam e com um vento criam
vez, dentro de uma área de 42 metros, você escolhe uma esfera de 6 uma parede defensiva de gelo, a parede tem 3 metros de altura
metros, e la todas as heat balls são despejadas, criando uma bola de e 5 metros de largura, a parede tem um total de vida = o dobro
fogo, criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste de do seu nível de cientista climático + Sua sabedoria, e pode ser
resistência de destreza para não sofrer 8d6 de dano de fogo, em caso dissipado quando seus pontos de vida caírem a 0, a parede
de sucesso, apenas metade do dano. leva o dobro de dano de ataques tipo: fogo. E é imune a ataques
Duração Instantâneo tipo: Frio.
Alcance 42 Metros Duração Especial
Dano 8d6 Fogo Alcance 3 Metros
Requisito Ação, Clima-Tact Dano Nenhum
Perfect Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact
Sunshine Tempo Shower Tempo
Libera uma pequena esfera climática em uma área de 18 metros que Cria uma pequena bolha que explode se transformando em algumas
explode e se transforma em uma esfera flutuante de fogo semelhante pequenas nuvens em volta de 1 aliado ou em você mesmo, as nuvens
a um pequeno sol, a esfera ficara brilhando por até 1 minuto começam a chover e purifica/anula um dos efeitos listados:
Concentração, e concedera luz a uma área de 12 metros, toda criatura Congelado, Desidratado, Envenenado, Queimado
que se aproximar a até 1,5 metros recebera 1d8 de fogo e 1d8 de Duração Instantâneo
energia em dano. Alcance 9 Metros ou Pessoal
Duração 1 Minuto Concentração Dano Nenhum
Alcance 18 Metros Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 1d8 de Fogo, 1d8 Energia Perfect Clima-Tact
Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact

Dark Cloud Tempo


Com uma ação, cria uma pequena nuvem escura, extremamente carregada de eletricidade, que fica flutuando parada, em um
lugar à sua escolha em até 18 metros.
Thunderlace Tempo: Se você estiver a até 12 metros de uma Dark Cloud Tempo, você pode usar uma ação bônus,
fazendo um movimento com o Clima-Tact, e com uma jogada de ataque à distância, liberar uma lança de eletricidade, em
linha reta entre o Clima-Tact e a Dark Cloud, com até 12 metros, toda a criatura dentro da área da técnica deve ser bem-
sucedida em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 8d6 de dano elétrico e dissipa a Dark Cloud Tempo.
Duração 4 Turnos
Alcance 18 Metros
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact Custo: 6 Cargas Climáticas
Heat Egg Radioative Tempo
Lança um ovo climático que se quebra no chão explodindo em brasas Com uma ação, concentra libera acido do clima-tact em uma região de
e deixando fogo por uma área de 6 metros em esfera, o alvo que 12 metros ao seu redor durante 1 minuto de Concentração, qualquer
terminar seu turno na área do Heat Egg recebe 2d10 de dano de fogo criatura que se curar dentro da área radioativa, tem a cura cortada e
e recebe queimado por 1 turno, a área de fogo pode ser dissipada por recebe metade da cura em dano acido.
chuva, água ou vento forte. Duração 1 Minuto, Concentração
Duração 1 minuto, Concentração Alcance 12 Metros
Alcance 12 Metros, 6 Metros Esfera Dano Especial
Dano 3d10 Fogo Requisito Ação, Clima-Tact
Requisito Ação, Clima-Tact Sorcery Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact
Hex Cloud
Co₂ Lança do seu clima-tact uma nuvem triste que pode ser direcionada a
Com uma ação, libera em uma área de 36 metros em esfera um até 9 metros, a nuvem flutua sobre uma área de 4 metros por até 4
grande veneno natural, a região fica totalmente concentrada de Co₂, turnos de Concentração, e toda criatura que estiver dentro da chuva
toda criatura que se locomover seu deslocamento máximo dentro da triste recebe desvantagem em testes de ataques. Esta arte pode ser
área em um único turno ou usar a Característica: “Retomar Folego”,
lançada em apenas um inimigo com o intuito de acertar apenas o
devem realizar um Teste de Resistência de Constituição, em caso de
mesmo, neste caso a nuvem se transforma em várias pequenas
sucesso receberão apenas metade do dano, O veneno causa 6d8 de
dano de Venenoso, e remove a cura do alvo por 3 turnos. nuvens tristes que ficam rondando o alvo durante até 1 minuto
Duração 1 Minuto, Concentração Concentração, e ele recebe desvantagem em testes de ataque em
Alcance 36 Metros testes de resistência de 1 atributo.
Dano 6d8 Venenoso Duração Especial, Concentração
Requisito Ação, Clima-Tact Alcance 9 metros
Sorcery Clima-Tact Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact
Weather Egg
Com uma ação lança um ovo climático nos céus que se explode a até 32 metros e pode liberar um dos dois climas:
Thunder Rain Tempo: O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem negra aos céus que preenche uma área de 12 metros
em raio, toda Criatura (inclusive você) que se mover ou for arremessado dentro da área coberta da nuvem, deve ser bem-sucedido em
um Teste de Resistência de Destreza ou sofrera 4d10 elétrico e terá sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros, em sucesso
a criatura se move sem receber dano, a nuvem ficara la até o fim Concentração ou ser dissipada por uma rajada de vento.
Yukigumo: O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem esbranquiçada, a nuvem libera uma tempestade de neve em uma
área de 12 metros e toda criatura entrar na área da nevasca tem sua locomoção reduzida pela metade, se um ser permanecer na área
por mais de 2 turnos sua locomoção, é reduzida a 0, e recebe 2d10 de dano de frio para cada turno que permanecer na nevasca. A
nuvem persiste até o fim da Concentração ou ser dissipada por um vento forte.
Duração 1 minuto, Concentração
Alcance 32 Metros
Dano Especial
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact
Thunder Breed Tempo Rainbow Tempo
Com uma ação, libera um ovo climático a até 12 metros que se choca Com uma ação, um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas em
e se torna uma nuvem negra carregada de raios, a nuvem libera um formato de arco-íris, surge do seu clima-tact. Role 20d12; o total é a
trovão em uma criatura que deve ser bem-sucedida em um Teste De quantidade de pontos de vida de criaturas que essa Arte Climática
Resistência de Destreza para não sofrerem 8d8 de dano elétrico. pode afetar. As criaturas num cone de 6 metros, originado de você,
Good Thunder: Caso a criatura for bem-sucedida no Teste de são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida.
Resistência para evitar o Thunder Breed Tempo, você pode Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada
gastar sua reação para fazer com que o raio faça meia volta e criatura afetada por essa Arte ficará cega por até 1 minuto de
tente acertar a criatura mais uma vez, que deve refazer o teste Concentração. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total
de resistência para não sofrer 4d8 de dano Elétrico. antes de considerar os pontos de vida da próxima criatura. Os pontos
Duração Instantâneo
de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total
Alcance 12 Metros restante para que essa criatura seja afetada.
Dano 8d8 Elétrico Duração 1 minuto, Concentração
Requisito Ação, Clima-Tact
Alcance Cone 6 metros
Sorcery Clima-Tact Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact
Thunder Trap
Em uma ação, gira com o clima-tact e deixa 4 nuvens negras a 1,5 metros de você, as nuvens ficam paradas ou se movem na direção de vento
mais forte, caso alguma criatura a toque, a criatura recebe 2d10 de dano elétrico. Você pode comandar as nuvens com uma ação bônus para
que elas se movam 3 metros por turno todo tudo que forem comandadas, elas irão perseguir o inimigo mais próximo em 12 metros, caso não
houver inimigos e elas forem comandadas, elas irão em direção de um aliado, caso não houver um aliado e elas forem comandadas, elas irão
em sua direção. As nuvens persistem por 1 minuto de Concentração ou serem dissipadas por um vento forte, ou receberem 7 de dano, são
imunes a dano elétrico e cada nuvem tem pontos de vida separados.
Duração 1 minuto, Concentração
Alcance 1,5 Metros
Dano 2d10 Elétrico por nuvem
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact

TÉCNICAS DE COMBATE
Arte Climática Superior
3º NÍVEL 1º GRAU Calm Belt Tempo, Thunderbolt Tempo
7º NÍVEL 2º GRAU Poison Rain Tempo
10º NÍVEL 3º GRAU Acid Rain Tempo, Black Ball: Raiun Rod
13º NÍVEL 4º GRAU Desert Tempo
17º NÍVEL 5º GRAU Heave Weather Tempo
20º NÍVEL 6º GRAU Thunder Breeze Tempo

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador Sabedoria.

Calm Belt Tempo


Apontando para cima o clima-tact, libera uma serie de esferas e nuvens hipnóticas tampando completamente o
céu em uma área de 4,5 metros em esfera em volta de você, a área é reconfortante pela hipnose e faz com que
todos que estiverem na área sintam um movimento nulo reconfortante porem aterrorizante quase como do calm
1º belt, toda criatura dentro da área deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria, em caso de falha as criaturas
Grau dormem recebendo a condição “Incapacitado” até o final da técnica, o cientista não faz o teste, mas fica
imediatamente com a condição “Sonolento”.
Duração 1 Minuto, Concentração
2 Alcance Esfera 4,5 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Thunderbolt Tempo
Usando uma ação para liberar uma grande quantidade de Heat e Cool Balls que se unem e criam uma grande
nuvem no céu, apos a nuvem estar formada você lança uma carga elétrica do Clima-Tact que desestabiliza a
nuvem e a faz descarregar um grande de raios. Escolha uma criatura na área, que deve ser bem-sucedida em um
1º Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 2d12 de dano elétrico. Em caso de sucesso a criatura recebe apenas
Grau metade do dano.
Duração Instantâneo
2 Alcance 9 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 2d12 Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Truque Com Corda


Cientistas Climáticos deste nível, possuem em seu clima-tact um equipamento raro chamado Wind Knot, o Wind
Knot é uma corda trançada com vários nós, utilizado uma ação bônus o cientista pode desfazer um dos nós
criando uma rajada de vento em um cone de 6 metros, criaturas de tamanho “Grande” ou menor dentro da área
2º devem fazer um Teste de Resistência de Força para não serem empurrados 6 metros para trás, caso forem
Grau empurrados e baterem uma estrutura os alvos recebem 2d8 de concussão.
Duração Instantâneo
6 Alcance 6 Metros Cone
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus, Clima-Tact
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Acid Rain Tempo
Cria uma grande quantidade de nuvens a partir do clima-tact, as nuvens são de coloração esverdeadas e um
pouco mais densas, as nuvens começam a chover em coloração verde liberando um acido, toda criatura que
entrar na área das nuvens deve ser bem-sucedido em um Teste De Resistência de Constituição, em caso de falha
3º a criatura recebe 4d8 de dano acido, em sucesso a criatura não recebe dano nenhum, alem disse você pode
Grau escolher uma quantidade de criaturas igual seu modificador de sabedoria para passar automaticamente no teste.
Duração 1 minuto, Concentração
9 Alcance 12 metros, Cilindro
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 4d8 Acido
Ataque Combinado Impossível

Black Ball’s: Raiun Rod


Começa a canalizar do clima-tact várias esferas de nuvens negras, as esferas flutuam sob o clima-tact como um
chicote e aumentam a força do seu próximo ataque corpo a corpo feito com o clima-tact, seu próximo ataque
corpo a corpo com o clima-tact terá mais 12 metros de alcance, +3 em acerto e um dano adicional de 4d12
3º elétrico, independente do acerto ou não, as nuvens se dissipam apos o primeiro ataque feito com o clima-tact.
Grau Duração Próximo Ataque
9 Alcance 12 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 4d12 Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Desert Tempo
Libera uma grande quantidade de Heat Balls em direção o inimigo, toda a área em volta de 12 metros em cilindro
dele e tomado por uma grande sensação de calor, todos as criaturas dentro da área recebem 4d6 de dano de fogo
sempre que sofrerem dano de uma jogada de ataque, toda criatura dentro da área deve realizar um teste de
4º resistência de constituição para evitar a condição Desidratado. Homens Peixes, Sirenos e Meios Homem Peixe
Grau recebem desvantagem no teste de constituição e 4d6 extra.
Duração 1 minuto, Concentração
12 Alcance 12 metros, Cilindro
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Dano extra 4d6 Fogo
Ataque Combinado Impossível

Heavv Weather Tempo


Com uma ação libera uma quantidade exorbitante de Heat Balls para cima, “queimando” a camada de ozónio
temporariamente dentro de uma área de 12 metros raio, dentro da área, as criaturas veem uma serie de arco-
íris, todos dentro da área devem fazer um teste de resistência de Sabedoria sempre que entrarem ou começarem
5º seu turno dentro da área. Em caso de falha, a criatura afetada passa a se considerar um caramujo, e fica com a
Grau condição Inconsciente, ao início de cada turno, as criaturas afetadas devem realizar o teste de resistência de
sabedoria, em caso de sucesso o efeito se encerra por aquele turno. Criaturas cegas são imunes a esta técnica,
sempre que uma criatura falha uma vez no teste, ela terá desvantagem no próximo teste de resistência contra o
Heavy Weather Tempo.
Duração 1 minuto, Concentração
15 Alcance 18 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Thunder Breeze Tempo


Canaliza uma grande nuvem no céu, a nuvem pode atacar em uma área de 32 metros de distância de você, a
nuvem ataca com um trovão devastador uma área de 6 metros em Cilindro e todos os inimigos dentro devem
realizar um teste de resistência de destreza, caso falharem receberão 18d6 de dano trovejante, se passarem
6º receberão apenas metade do dano.
Grau Duração Instantâneo
18 Alcance 32 metros, Cilindro 6 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 18d6 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível

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