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Cientista Climático

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Cientista Climático
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição
por nível posterior

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Equipamento Único: Clima-Tact, Bastão, Kit de Pesquisa
Testes de Resistência: Sabedoria e Destreza
Perícias: Escolha duas entre: História, Investigação, Provocação, Sobrevivência, e Furtividade

EQUIPAMENTOS
Recebe: Equipamento Único: Clima-Tact, Roupa Especial, Kit de Pesquisa e; 6d10 x 1000 Bellys

Cientista do
Clima
Ataque Cargas Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Clima-Tact Climáticas
1º +2 1d4 1 2 Clima-Tact, Artes Climáticas
2º +2 1d4 2 4 Recuperação Acelerada
3º +2 1d4 2 6 Especialização Climática, Técnica de Combate
4º +2 1d4 3 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 3 10 Aprimoramento Chocante
6º +3 1d6 4 12 Especialização Climática, Perfect Clima-Tact
7º +3 1d6 4 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 5 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 5 18 Especialização Climática, Sorcery Clima-tact
10º +4 1d6 6 20 Técnica de Combate
11º +4 1d6 6 22 Dominante Climático
12º +4 1d6 7 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d6 7 26 Técnica de Combate
14º +5 1d6 8 28 Alcunha Mundial
15º +5 1d8 8 30 Especialização Climática, Sorcery Clima-Tact Retrátil
16º +5 1d8 9 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 9 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 10 36 Pesquisa Perfeita
19º +6 1d8 10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d8 12 40 Técnica de Combate

WEATHERIA
Cientistas Climáticos são estudiosos do tempo, em sua maioria afiliados a ilha de Weatheria, ilha cujo tem o intuito
de estudar o clima do mundo e sua utilização, o Cientista do Clima tem a capacidade de usar todo seu
conhecimento para a batalha ou em seu quotidiano. Os Cientistas Climáticos são facilmente reconhecíveis, Pessoas
comuns tendem a achar que os cientistas climáticos são na verdade magos do tempo, suas roupas são muito
caricatas, e mostram que não são nada “normais” comparados com cidadãos de ilhas comuns, eles geralmente
portam chapeis estranhos, roupas que mais se parecem com mantos coloridos, e em sua cintura uma arma muito
peculiar.

CLIMA-TACT
O Clima-Tact é o melhor amigo de um Cientista Climático. O Clima-Tact e a forma cujo os Cientistas do Clima
utilizam para tirar seus estudos do papel e colocar toda sua habilidade e conhecimento em prática, seja em uma
luta ou em seu quotidiano, um cientista do clima não é nada sem o seu Clima-Tact.

ARTE DO TEMPO
O Cientista Climático sabe que seu intelecto superior e sua maior arma, mesmo que ele não entre de cabeça no
combate, tende a ficar a distância ajudando seus companheiros com suas brumas e bolhas curativas poderosas,
ou lançando nuvens e trovões em seus inimigos, o clima e totalmente moldado quanto um Cientista Climático esta
em batalha, e nada pode parar sua busca pelo conhecimento.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
CLIMA-TACT
Logo ao escolher o cientista você recebe uma arma única do Cientista Climático, o Clima-Tact (Bastão), ele conta
como uma arma que você tem proficiência, e sempre será requisitado para lançar técnicas e Artes Climáticas, o
Clima-Tact é uma arma especial do tipo bastão com dano corpo a corpo conforme a tabela do: “Cientista Climático”,
ao passar dos níveis você poderá o atualizar conforme suas pesquisas de Cientista Climático. Caso ocorra de você
perder o Clima-Tact, você tem o conhecimento de o refazer gastando uma arma marcial: bastão e 1 descanso longo,
os testes de ataques corpo a corpo e jogadas de dano do clima-tact são realizadas com sabedoria ao invés de força.

ARTES CLIMÁTICAS
As Artes Climáticas são o principal foco de um Cientista Climático, as artes climáticas são quase como técnicas para
poder moldar ou criar um evento climático ao seu favor a partir do Clima-Tact:
Climas Preparados: O Cientista Climático é sem dúvidas é alguém muito estudioso na área da
meteorologia, o Cientista Climático conhece todas as Artes Climáticas do nível do seu clima-tact e precisa
preparar os mecanismos do Clima-Tact para as realizar. No início de cada dia, o Cientista Climático pode
escolher um número de artes climáticas igual: 1 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria
para poder utilizar.
Cargas Climáticos: O Cientista Climático pode lançar apenas a quantia de artes climáticas presentes na
tabela “Cargas Climáticas” no início da classe “Cientista Climático”, todas as “Cargas Climáticas” são
recuperadas apos um descanso longo. Ao utilizar todas as “Cargas Climáticas” caso o usuário utilize mais
alguma arte climática, o Clima-Tact entra em sobrecarga e fica inutilizável durante 2 dias.
Truques Climáticos: O Cientista começa conhecendo primeiramente os Truques Climáticos, os Truques
Climáticos são o básico do Clima-Tact e para o Cientista Climático poder começar a realizar suas mudanças
no clima. O Cientista Climático conhece 3 Truques. Os truques climáticos são utilizados sem a necessidade
de gastar Cargas Climáticas, e podem ser utilizados durante a sobrecarga sem penalidades.
Artes Climáticas: O Cientista Climáticos tem a capacidade de moldar o clima ao seu dispor, existe uma
série de artes superiores, quase confundidas como magia, que estão detalhadas no final do arquivo cujo o
Cientista pode utilizar. Algumas delas contam com Sub-Artes, listadas abaixo da Arte principal, as Sub-Artes
não gastam Cargas Climáticas ao serem utilizadas. O atributo para utilizar as Artes Climáticas é a Sabedoria,
O Atributo NÃO é adicionado ao dano das artes Climáticas.

Bônus de Ataque com Artes Climáticas: Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

CD para suas Artes Climáticas: 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

RECUPERAÇÃO ACELERADA
A partir do 2º nível, O Cientista Climático começa a preparar mais de suas capacidades de realizar Artes Climáticas,
agora todo descanso curto você pode rolar um dado no valor do seu modificador de Sabedoria +1, você recupera
um número de Cargas Climáticas igual metade do valor do resultado da rolagem do dado arredondado para baixo.
A Partir do 9º nível, você recupera o valor inteiro do dado da recuperação acelerada.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição
do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ESPECIALIZAÇÃO CLIMÁTICA
Ao atingir o nível 3, você começa a focar os seus estudos climáticos em uma área específica da Ciência do Clima,
dentre elas, você pode escolher os seguintes caminhos: Eletromaniaco, Trapaceiro Dos Climas e Universitário de
Weatheria.
Todas as especializações liberam uma lista Única de Artes e Expandida apenas para a sua especialização. Você pode
lançar 1 uma vez Artes Climáticas da sua especialização sem gastar Carga Climática.
As Especializações estão detalhadas no Final da Classe: Cientista Climático.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

APRIMORAMENTO CHOCANTE
Ao alcançar o 5º nível, você se torna muito hábil em suas técnicas e Artes Climáticas, apos tantas pesquisas,
treinamentos, e resolução de problemas, o clima se dobra a sua frente, e uma nova gama de oportunidades são
reveladas a partir de suas pesquisas. Você escolhe uma das seguintes características e pode escolher uma
característica adicional nos 10º, 15º e 20º nível.

Pronta Para a Luta: Seu dado de dano corpo a corpo com o Clima-Tact aumenta em 1 passo. Ex: Se era
1d6, se torna 1d8 e assim por diante.
Sabedoria Aplicada: Você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria no dano das suas Artes
Climáticas e Truques Climáticos.
Trapaceiro Climático: Os dados de dano dos seus truques aumentam em um passo e ao acertar um inimigo
com um dos truques básicos, você pode gastar 8 pontos de energia para obrigar o inimigo a fazer um Teste
de Resistência de Constituição (CD Artes Climáticas), para não sofrer um dos seguintes efeitos: “Queimado”
Para a Heat Ball, “Congelado” para a Cool Ball e “Paralisado” para a Thunder Ball.
Controle Temporal: Você consegue manter 2 Concentrações simultaneamente.

PERFECT CLIMA-TACT
Finalmente, no 6º nível, após muita pesquisa, você coloca em prática tudo o que aprendeu. Agora você melhora seu
clima-tact para o estágio mais aclamado, e você mesmo começa a achar que ele se tornou perfeito, sua aparecia
agora tem um diferencial, ele tem 3 esferas azuis nas pontas de cada polo climático. O seu dano corpo a corpo
aumenta com base na tabela: “Ataque Clima-Tact” no começo da classe Cientista Climático, também com este clima-
tact você recebe as seguintes características:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Perfect Clima-Tact
Melhoria Perfeita: Você adiciona +1 em sua classe de resistência quando estiver com o clima-tact em mãos

SORCERY CLIMA-TACT
Agora no 9º nível, seu Clima-Tact muda novamente, agora ele se torna mais rápido e mais fácil de se manusear,
você percebe que mesmo sendo útil a utilização das esferas nos polos, é muito mais prático que ele seja liso e rápido
de usar, o design lembra bastante a sua primeira versão, porem e muito mais potente e forte para o combate. Com
este Clima-Tact você recebe as seguintes características:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Sorcery Clima-Tact
I’m not a Witch: Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque corpo a corpo, Artes climáticas e na CD das suas
Artes Climáticas.
DOMINANTE CLIMÁTICO
No 11º Nível você compreende que o segredo da vitória é a variedade, você pode adicionar seu modificador de sabedoria no
número total de Cargas Climáticas.

ALCUNHA MUNDIAL
Ao alcançar o 14º nível, seu nome já se espalhou bastante pelos mares, ou cidade, você começa a ser reconhecido
por um dos títulos, se for pirata, talvez até no seu cartaz de recompensa. Você de certa forma atua como seu título,
e ao ser marcado por este título se torna mais animado. Você pode escolher apenas uma das seguintes
características e título:

Bruxa (o): Você começa a ser reconhecida(o) por Bruxa(o). E ganha a seguinte característica:
O seu Truque Climático Energy Blast ganha mais um feixe, e uma vez por turno quando
acertar, pode gastar 2 pontos de energia para jogar o alvo 3 metros para trás.
(Disponível apenas para o “Trapaceiro Climático”)

Maga (o): Você começa a ser reconhecida (o) por Maga (o). E ganha a seguinte característica:
Cataclismo Climático: Você pode gastar 6 pontos de energia (até 5 vezes) para adicionar 1 dado de dano
extra a uma arte climática. Você pode usar esta característica apenas 2 vezes por dia.

Cientista: Você começa a ser reconhecida (o) por Cientista. E ganha a seguinte Característica:
Invenção Brilhante: Você pode ignorar 1 vez por dia o superaquecido do clima-tact e usar uma Arte
Climática sem sofrer danos ou quebrar o clima-tact, alternativamente você pode utilizar a sobrecarga do
clima-tact para dar o máximo do dano da arte climática, porem o quebrando apos o uso.

Feiticeira (o): Você começa a ser reconhecida (o) por Feiticeira (o). E ganha a seguinte característica:
Superioridade Climática: Você ganha a característica: “Ataque Extra”.

Clériga (o): Você começa a ser reconhecida (o) por Clériga (o). E ganha a Seguinte Característica:
Anjo da Guarda: Sempre que curar ou impor efeitos positivos a um aliado, você ganha metade do seu
deslocamento extra.
(Disponível apenas para o “Universitário de Weatheria”)

SORCERY CLIMA-TACT RETRATIL


Agora no 15º nível você esta mais poderoso do que nunca, suas pesquisas fizeram com que seu clima-tact evoluísse
novamente para um nível que agora e completamente inimaginável. Ele está mais compacto, tendo apenas 50cm,
se parecendo bastante com uma varinha magica, porem suas pontas podem expandir para atacar inimigos corpo a
corpo com um alcance bem maior do que o normal. Seu dano aumenta para o dano descrito na tabela “Clima-tact”
do Cientista Climático, e agora você possui os seguintes Benefícios:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o
requisito: Sorcery Clima-Tact Retratil
Retrátil: Agora seu Clima-tact pode expandir ao atacar corpo a corpo, seu ataque corpo a corpo passa a
ter o alcance de até 6 metros

PESQUISA PERFEITA
Em seu 18º Nível você esta em seu máximo, e se torna imparável, todo conhecimento climático para você se torna
pouco, seu conhecimento se torna tão superior que você recebe +4 em sabedoria e quebra o limite de 20 em
Sabedoria, agora seu máximo e 24.
ESPECIALIZAÇÕES CLIMATICAS
Ao atingir o nível 3, você começa a focar os seus estudos climáticos em uma área especifica da Ciência do Clima,
dentre elas, você pode escolher. Cada uma delas tem seu privilégio e sua forma única de se comportar fazendo
diferença no seu estilo de jogo, e todas liberam uma lista de Artes e Expandida, e ao escolher uma delas, elas contam
como Artes Climáticas Conhecidas, ao escolher uma especialização, você não poderá a trocar.

ESPECIALIZAÇÃO CLIMATICA: ELETROMANIACO


A especialização Eletomaníaco e a especialização para os Cientistas do Clima especialistas em nuvens e trovões.
São geralmente os magos do tempo que focam em dano de longo alcance explosivo.
Logo ao Escolher esta especialização no nível 3 você pode dobrar sua proficiência em sobrevivência.

Energizado: A Partir do nível 3, sempre que você infligir dano elétrico no inimigo, com uma ação bônus
você pode gastar 2 PE, e obrigar o inimigo a realizar um Teste de resistência de Constituição, CD= Cd da sua
arte climática, caso o inimigo falhar, ele ficará sem poder realizar reações ou ação bônus por 1 turno. Você
pode usar esta característica um número de vezes igual seu modificador de sabedoria por dia

Chocante: Ao alcançar o 6º nível, ao acertar o inimigo com um ataque elétrico, você pode gastar 6 PE para
obrigar o inimigo a realizar um Teste de Resistência de Constituição, CD= Cd da sua arte climática, caso o
inimigo falhar ficara com a condição Paralisado por 1 turno. O inimigo tem desvantagem se já estiver sendo
afetado pela característica: Energizado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual sua
proficiência por dia.

Frita!: No 9º nível, seu Clima-Tact esta totalmente energizado e pronto para servir. Suas jogadas de ataque
de Artes Climáticas ou Truques Climáticos que tenham dano Elétrico, em caso de um acerto critico, o dado
será multiplicado por 4 ao invés de 2.

Me Chame de Zeus: No último estágio de sua especialização, no 15º nível, você esta superior a tudo no
quesito Elétrico, fritando todos pela frente, ao causar mais do que 20 de dano elétrico em um inimigo, você
infligir automaticamente as características: “Chocante” sem gastar PE no alvo.

Lista de Artes Climáticas Expandida: Cloudy Tempo

Pentagrama de Nuvens: Com uma ação, você libera um círculo de nuvens se forma ao redor do alvo em até 9
metros de distância, e durante 5 turnos todas elas vão perseguir o alvo, ao passar os 5 turnos todas as nuvens
vão se fechar de uma vez só no alvo dando 2d12 por nuvem. Cada nuvem tem 10 de vida e pode ser eliminada
ou dissipada com uma rajada de vento.
Requisito: Pentagrama De Nuvens: Sorcery Clima-Tact Retrátil

Milky Road: Com uma ação bônus, você pode fazer uma ponte de nuvens similar ao Milky dial, suas nuvens não
conduzem eletricidade, porem podem ser usadas como escudo de meia cobertura ou como uma ponte.
Requisito: Milky Road: Sorcery Clima-Tact

Thunder Ray: Você cria uma pequena nuvem na ponta de seu clima-tact, esta nuvem dispara um raio elétrico em
uma linha de 12 metros, o raio é constante e pode ser utilizado em até 3 turnos em Concentração, o raio da 1d12
de dano por turno caso o alvo falhe em um Teste de Resistência de Destreza, caso passe ele não leva dano algum.
Requisito: Thunder Ray: Perfect Clima-Tact

Milky Ball: Com uma ação, você Cria uma bola de nuvem que incapacita por 1 turno todos em um cubo de 1,5
metros a até 1,5 metros de você, o alvo deve fazer um teste de resistência de força para sair.

Milky Whip: Com uma ação, você cria um chicote de nuvens no seu clima-tact e chicoteia realizando uma jogada
de ataque contra um alvo a até 9 metros de você dando 1d6 de dano e aplicando a condição agarrado, no próximo
turno você pode fazer um teste de força contra um teste de força do alvo para tentar o puxar até você. Caso o
inimigo te vença com um crítico, ele te puxa na direção dele.

Raiun Rod: Com uma ação, gira o Clima-Tact liberando 5 nuvens negras carregadas, as nuvens se juntam como
um chicote no Clima-Tact e você gira, fazendo uma única jogada de ataque contra todas as criaturas em uma esfera
de 3 metros a sua volta, em caso de acerto, as criaturas sofrem 5d6 de dano elétrico.
Requisito: Raiun Rod: Sorcery Clima-Tact
ESPECIALIZAÇÃO CLIMATICA: TRAPACEIRO CLIMATICO
A especialização dos Trapaceiros Climáticos é para os sorrateiros que gostam de se esconder entre as sombras e
atacar os inimigos pelas costas de maneira letal. No nível 3 ao escolher esta especialização, você obtém proficiência
em Prestidigitação (Destreza) se ainda não tiver, e agora você realiza teste de habilidade de prestidigitação com
seu modificador de Sabedoria ao invés de Destreza.

Trapaça Temporal: A Partir do seu 3º nível, você sempre tem os truques ao seu dispor, diferentemente de
outras especializações, você recebe apenas truques climáticos, no 3º nível você pode aprender 2 truques
climático da lista expandida do Trapaceiro Climático e posteriormente mais 1 nos níveis 6º, 9º e 15º.

Trapaceando: A partir do 6º nível, você trapaceia em tudo que é possível para um Cientista Climático, 1 vez
por dia, você pode considerar uma arte climática qualquer que você tenha preparado como um truque, os
dados dos seus truques climáticos aumentam em um passo até no máximo 1d12.

Sorte no Jogo: A Partir do 9º nível, ao utilizar um truque climático em uma ação, você pode gastar 1 ação
bônus para começar uma rajada imparável, caso passe em um teste de Prestidigitação CD (18) você pode
lançar outro truque climático sem gastar nenhuma ação, você pode lançar mais truques climáticos assim por
diante, porem para cada truque usado com esta característica o CD aumenta em 2. Esta característica pode
ser utilizada vezes igual metade da sua proficiência.

Trapaça Fatal: Em seu 15º nível você trapaceia em tudo que pode, e no que não pode também. Ao realizar
uma jogada de ataque com truque climático, você pode tornar o dano Verdadeiro gastando 8 pontos de
energia.

Lista de Truques Climáticos Expandida: Misty Tempo

Mysterios Ball: Lança uma esfera colorida da ponta do Clima-Tact, a esfera pode ser redirecionada em até 3
metros e atingir o alvo com uma jogada de ataque, a esfera explode enchendo o alvo de um líquido viscoso,
infligindo 1d8 de Veneno ou Acido, a sua escolha, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
constituição para evitar sofrer efeitos de uma doença aleatória por 1d4 horas.

Dark Ball: Com uma ação, libera uma bola negra de fumaça obscureceste do clima-tact em uma área de 6 metros
em cubo, se tornando uma completa penumbra, Concentração até 1 minuto.

Mirage Ball: Dentro da Cool Charge, com uma ação bônus você pode fazer com que uma ilusão a sua escolha
apareça dentro da área, a ilusão não pode ser maior do que 5 metros e não pode fazer som. Inimigos que a
perceberem devem fazer um teste de resistência de sabedoria para distinguir a ilusão. Em caso de falha, os
inimigos irão considerar a miragem uma ilusão e ataque prioritário.

Acid Ball: Com uma ação, libera do clima tact uma bolha amarelada cheia de veneno, a bolha pode ser
redirecionadas a até 6 metros, e deve realizar uma jogada de ataque para causar 1d10 de dano acido.

Energy Blast: Lança do clima-tact um feixe de energia em direção ao inimigo, realize uma jogada de ataque, se
atingir o alvo sofre 1d6 de dano de Energia. O truque cria mais feixes ao elevar o clima-tact chegando a:
Perfect Clima-Tact: 2 feixes de energia (2d6)
Sorcery Clima-Tact: 3 Feixes de energia (3d6)
Sorcery Clima-Tact Retratil: 4 feixes de energia (4d6)
ESPECIALIZAÇÃO CLIMATICA: UNIVERSITARIO DE WEATHERIA
Os Cientistas climáticos cujo o foco e proteger seus aliados em meio o combate e utilizar seus conhecimentos de maneira
defensiva, em sua maioria são universitários de Weatheria. Os recursos desta especialização são muito variados, porem todos
com o foco defensivo e de suporte. A partir do nível 3 você se torna proficiente no Kit Medico.

Heal Bubble: Ao escolher esta especialização climática no 3º nível, você sempre terá Heal Bubble
preparada sem contar no total de Climas preparados. O Nome da arte é Heal Bubble, e esta detalhada na
lista de Artes Climáticas expandidas do Bubble Tempo.

Proteção Climatica: no 6º nivel, o dado de Cura da sua Heal Bubble passa a ser 2d6, e você pode usar a
arte Heal Bubble 2 vez por dia sem gastar Cargas Climáticas.

Aliado em Perigo: No 9º nível, 1 vez por turno, você pode utilizar sua reação quando um aliado sofrer um
ataque a ate 6 metros de você, para lançar uma Heal Bubble em direção a ele, curando após receber o
ferimento.

Paraíso Climático: No 15º Nível agora você e um mestre na utilização das bolhas de Weatheria, sua Heal
Bubble agora terá 3d6 de cura, E você pode gastar uma Carga Climática para adicionar um dos seguintes
efeitos para sua Heal Bubble:
Purificar: Tira um efeito que esteja afetando o aliado curado.
Proteção: A bolha adiciona seu modificador de Sabedoria na CA do aliado curado por 1 turno.
Inabalável: A bolha adiciona seu modificador de sabedoria x2 como ponto de vida temporário no
aliado (isto NÃO é acumulativo).

Lista de Artes Climáticas Expandida: Bubble Tempo

Heal Bubble: Com uma ação, libera uma bolha esverdeada vinda de Weatheria com um líquido dentro do seu
Clima-Tact, a bolha pode ir até 3 metros, e se chocar com um aliado, curando 1d6 de vida do mesmo.

Defense Bubble: Com uma ação, você libera uma bolha grande de seu Clima-tact em um aliado a até 3 metros
de você, a bolha engole o aliado sendo usada como uma proteção. A Criatura afetada recebe em sua CA seu
modificador de Sabedoria durante 2 turnos.

Shower Tempo: Com uma ação, cria uma pequena bolha que explode se transformando em algumas pequenas
nuvens em volta de 1 aliado ou em você mesmo, as nuvens começam a chover e purifica/anula um dos efeitos
listados a baixo:
Congelado, Desidratado, Envenenado, Queimado ou Sangramento

Defense Tempo: Com uma ação, libera uma série de bolhas do seu Clima-Tact e lança em direção a um aliado,
as bolhas revestem o aliado como uma proteção, e o aliado ganha um total de números de vida temporários =
a 2x seu modificador de Sabedoria
Requisito: Defense Tempo: Perfect Clima-Tact

Bubble Umbrella: Enquanto estiver caindo de algum local alto, você pode utilizar sua reação para soltar do seu
clima-tact uma bolha que se forma em um formato de guarda-chuva e te faz cair um pouco mais lentamente,
reduzindo o dano de queda = 2x seu nível de Cientista Climático.

Bubble Explode: Com uma ação, lança uma bolha explosiva do seu Clima-Tact, ela flutua por 9 metros, explodindo
em uma área de 6 metros, todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste de destreza ou
sofrerão, 2d8 de dano concussão, e serão arremessados 3 metros na direção oposta do centro onde a bolha
explodiu.
Requisito: Bubble Explode: Sorcery Clima-Tact

Purify Tempo: Com uma ação libera uma série de bolhas que explodem em nuvens de chuvas esbranquiçadas,
as nuvens chovem em volta de você em uma área de 9 metros durante até 5 turnos Concentração. Todo aliado
que estiver dentro da área pode atacar inimigos com vantagem ou abdicar da vantagem e com sua reação se
purificar, removendo até dois dos efeitos listados:
Alucinado, Congelado, Desidratado, Envenenado, Queimado, Sangramento, Sonolento, Bêbado ou
Hipotérmico.
Requisito: Purify Tempo: Sorcery Clima-Tact Retrátil
LISTA DE ARTES CLIMATICAS
Esta é a lista de artes climáticas que podem ser adquiridas pelos Cientistas Climáticos:

Truques Climáticos:

Thunder Ball: Com uma ação, libera bolhas de eletricidade pelo polo elétrico, flutuam e podem ser
direcionadas, para um local até 9 metros, no momento que são liberadas do bastão. Causa 1d8 de dano elétrico.

Heat Ball: Com uma ação, libera bolhas de calor pelo polo quente, flutuam e podem ser direcionadas, para um
local até 9 metros, no momento que são liberadas. Causa 1d8 de dano de fogo.

Cool Ball: Com uma ação, libera bolhas de frio pelo polo frio, flutuam e podem ser direcionadas, para um local
até 9 metros, no momento que são liberadas. Causa 1d8 de dano de frio

Artes Climáticas:

Cloudy Tempo: Com uma ação, libera uma pequena quantidade de nuvens que, por até 5 turnos Concentração,
a cada turno, cobre um raio de 3 metros do céu, impedindo luz solar.
Rain Tempo: Com uma ação bônus, libera do Clima-Tact, em direção as nuvens, Cool Balls para iniciar
uma chuva moderada
Thunder Spark: Com uma reação, dentro da área do Rain Tempo, libera algumas Thunder Balls e faz
com que caia trovões em todos os inimigos dentro da área, inimigos devem ser bem-sucedidos para
não receber 2d12 de dano elétrico.

Cool Charge: Com uma ação, você libera Cool Balls em uma área de 12 metros em esfera, dentro desta área, o
ar fica denso e ondulado com espelhos d’água simulando uma miragem por até 10 minutos Concentração.
Mirage Tempo – Dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é capaz de criar um
manto de ar e ficar invisível até que faça uma ação, seja atingido ou decida desfazer a miragem
voluntariamente.
Mirage Tempo: Fata Morgana – Dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é capaz
de criar 5 mantos ilusórios parecidos com você, 1 idêntico e 4 deles com uma diferença gritante em
relação à sua aparência, você pode escolher qualquer um deles para estar disfarçado. Os mantos
ilusórios são como reflexos e reproduzem seus ataques e movimentos, fazendo com que os inimigos
tenham desvantagem em contra-ataques e Testes de Resistência de Destreza, quando um manto
ilusório e acertado ele dissipa, quando você e afetado na sua forma volta ao normal e todos os mantos
somem.

Cyclone Tempo: É o uso de um mecanismo que, com uma ação, dispara um dos polos do Clima-Tact girando
com grande força e criando um pequeno ciclone à sua volta, capaz de dissipar gazes, chamas e paredes d’água
em uma área de 9 metros de raio e ao acertar um alvo, com uma jogada de ataque à distância com arma, causa
3d10 de dano de Concussão.
Requisito: Cyclone Tempo: Perfect Clima-Tact

Dark Cloud Tempo: Com uma ação, cria uma pequena nuvem escura, extremamente carregada de eletricidade,
que fica flutuando parada, em um lugar à sua escolha.
Thunderlace Tempo: Se você estiver a até 12 metros de uma Dark Cloud Tempo, você pode usar uma
ação bônus, fazendo um movimento com o Clima-Tact, e com uma jogada de ataque à distância, liberar
uma lança de eletricidade, em linha reta entre o Clima-Tact e a Dark Cloud, com até 12 metros, toda a
criatura dentro da área da técnica deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Destreza ou
sofrerá 6d8 de dano elétrico.
Requisito: Dark Cloud Tempo: Perfect Clima-Tact

Gust Sword: Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, libera uma grande rajada de vento em direção ao
inimigo, a criatura atingida recebe 4d10 de dano de Concussão e deve ser bem-sucedida em um Teste de
Resistência de Força CD ou será jogada para trás por 9 metros.
Requisito: Gust Sword: Sorcery Clima-Tact

Thunder Charge: Com uma ação bônus, você pode energizar a ponta do Clima-Tact com Thunder Balls e
adicionar 2d6 de dano elétrico à sua primeira jogada de ataque corpo-a-corpo com o Clima-Tact.
Thunder Charge: Swing Arm: Ao utilizar o Thunder Charge, você pode liberar e girar o polo elétrico
preso a uma corrente e ampliar o seu alcance corpo-a-corpo para 6 metros. (Indisponível o uso com o
Sorcery Clima Tact retratil)
Sand Storm: Com uma ação, libera um vento forte do clima-tact em uma direção, o vento forma um pequeno
tornado que se junta com a areia em volta e cria uma tempestade de areia em linha a até 9 metros, todos os que
forem atingidos devem ser bem-sucedidos em um Teste de Resistência de Força, ou receberão o status caído.

Bubble Water Tempo: Com uma ação, libera uma bolha de sabão explode no chão a até 12 metros liberando
um líquido muito similar a água com sabão altamente escorregadio por uma área de 6 metros em cubo durante
até 1 minuto de Concentração, a criatura que se mover pela área deve ser bem-sucedido em um Teste de
Resistência de Destreza ou recebera a condição caído e 1d4 de dano de queda.

Thunder Trap: Em uma ação, gira com o clima-tact e deixa 3 nuvens negras a 1,5 metros de você, as nuvens
ficam paradas ou se movem na direção de vento mais forte, caso alguma criatura a toque, a criatura recebe
3d10 de dano elétrico. Você pode comandar as nuvens com uma ação bônus para que elas se movam 3 metros
por turno todo tudo que forem comandadas, elas irão perseguir o inimigo mais próximo em 12 metros, caso
não houver inimigos e elas forem comandadas, elas irão em direção de um aliado, caso não houver um aliado e
elas forem comandadas, elas irão em sua direção. As nuvens persistem por 1 minuto de Concentração ou serem
dissipadas por um vento forte, ou receberem 7 de dano, são imunes a dano elétrico.
Requisito: Thunder Trap: Sorcery Clima-Tact

Weather Egg: Com uma ação lança um ovo climático nos céus que se explode a até 12 metros e pode liberar
um dos dois climas:
Thunder Rain Tempo: O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem negra aos céus que
preenche uma área de 6 metros, toda Criatura (inclusive você) que se mover ou for arremessado dentro
da área coberta da nuvem, deve ser bem-sucedido em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrera
3d10 elétrico e terá sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros, em sucesso a criatura se move
sem receber dano, a nuvem ficara la por até 5 turnos Concentração ou ser dissipada por uma rajada
de vento.
Yukigumo: O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem esbranquiçada, a nuvem libera uma
tempestade de neve em uma área de 12 metros e toda criatura entrar na área da nevasca tem sua
locomoção reduzida pela metade, se um ser permanecer na área por mais de 3 turnos sua locomoção,
é reduzida a 0, e recebe 1d10 de dano de frio para cada turno que permanecer na nevasca. A nuvem
persiste por até 5 turnos Concentração ou ser dissipada por um vento forte.
Requisito: Weather Egg: Sorcery Clima-Tact

Thunder Wip: Com uma ação, libera uma Thunder Ball na ponta do Clima-Tact, a Thunder ball se choca e se
torna uma rede elétrica que pode atacar em 9 metros, realizando uma jogada de ataque contra o alvo e causando
1d6 de dano elétrico, o Alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou será puxado 3
metros na sua direção.

Vulcano Tempo: Usado como uma reação após receber dano de uma criatura a até 18 metros de você, e que
você possa ver, você pode utilizar a sua reação para empunhar seu clima-tact e lançar uma série de Heat Balls
que serão redirecionadas até o alvo e se fundirão em uma grande lacuna de fogo. A criatura deve realizar um
teste de destreza, e caso falhar, recebera 2d10 de dano de fogo, caso obtiver sucesso, recebera apenas metade.

Aqua Jet: Com uma ação, libera um jato de água forte de dentro do clima-tact para uma direção que você quiser,
o jato de água tem alcance de 9 metros em linha, porem, quanto mais perto mais dano ele ira causar. Caso
houver algum alvo dentro da linha, realize uma jogada de ataque. Em caso de acerto, o dano vária:
Ate 3 metros de distância de você, o dano causado é 1d12 de concussão,
6 a 8 metros de distância de você, o dano causado é 1d6
9 ou mais metros: de distância de você, jogue duas vezes e pegue o pior resultado de 1d4
Após utilizar a técnica, você é lançado em até 6 metros para direção contraria do jato de água sem receber dano,
e o alvo deve ser bem-sucedido em um Teste de Resistência de Força ou será jogado 3 metros de distância para
trás.

Gêiser: Com uma ação, lança o clima-tact em uma área de água de pelo menos 1,5 metros de profundidade e
com 10 metros de largura, ao fazer isso, o clima-tact entrara na área submersa e fará uma rajada de vento para
cima criando um gêiser de 1d12+sabedoria metros quadrados (depende do tamanho do lago, caso o local de
água não suporte o tamanho do geiser ele será reduzido ao tamanho máximo da área de água) toda criatura ou
estrutura que estiver dentro da área do gêiser recebe 4d12 de dano concussão e faz um teste de resistência de
Força com para não ser jogado para fora d’gua (se for um navio ou bote que possa ser afetado pelo tamanho do
gêiser, a estrutura leva o dobro do dano e é automaticamente jogada 12 metros para trás), após realizar o
ataque, o clima-tact retorna a você como um boomerang.

Frost Shield Tempo: Com uma ação, lança uma série de Cool Balls em direção a uma área a até 3 metros de
você, as cool balls se juntam e com um vento criam uma parede defensiva de gelo, a parede tem 2,5 metros de
altura e 5 metros de largura, a parede tem um total de vida = o dobro do seu nível de cientista climático + Sua
sabedoria, e pode ser dissipado quando seus pontos de vida caírem a 0, a parede leva o dobro de dano de
ataques tipo: fogo. E é imune a ataques tipo: Frio.
Requisito: Frost Shield Tempo: Perfect Clima-Tact
Heat Egg: Em uma ação, lança um ovo climático que se quebra no chão explodindo em brasas e deixando fogo
por uma área de 4 metros em cubo, o alvo que passar ou começar na área do Heat Egg recebe 2d10 de dano de
fogo e recebe queimado por 2 turnos, a área de fogo ficara la por ate 4 turnos Concentração ou até ser dissipada
por água ou vento.
Requisito: Heat Egg: Sorcery Clima-Tact

Rainbow Tempo: Com uma ação, um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas em formato de arco-íris,
surge do seu clima-tact. Role 12d12; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa Arte
Climática pode afetar. As criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas em ordem
ascendente dos seus pontos de vida. Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada
criatura afetada por essa Arte ficará cega por até 5 turnos Concentração. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do total antes de considerar os pontos de vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma criatura
devem ser iguais ou menores que o total restante para que essa criatura seja afetada.
Requisito: Rainbow Tempo: Sorcery Clima-Tact

Thunder Wave Tempo: Com uma ação, libera uma onda trovejante de seu clima-tact, esta onda varre tudo
pela frente em um cubo de 4,5 metros a partir de você, criaturas acertadas pela onda devem fazer teste de
resistência de Constituição, se falhar, recebera 2d8 de dano elétrico e será jogado 3 metros para trás, se passar
recebera apenas metade do dano.
A Arte climática evolui com o tempo, e para cada clima-tact superior do necessário para lançar a arte
climática, o dano aumenta em 2d8.

Sunshine Tempo: Em uma ação, libera uma pequena esfera climática em uma área de 18 metros que explode
e se transforma em uma esfera flutuante de fogo semelhante a um pequeno sol, a esfera ficara brilhando por
até 1 minuto Concentração, e concedera luz a uma área de 15 metros, toda criatura que se aproximar a até 1,5
metros recebera 1d8 de fogo e 1d8 de energia em dano.
Requisito: Sunshine Tempo: Perfect Clima-Tact

Rainbow Shine Tempo: Libera com uma série de arco-íris do seu clima-tact em uma ação, e toda criatura
inimiga em um cubo de 12 metros deve realizar um teste de resistência de destreza, se falhar, vários arco-íris
passarão a circular a criatura por até 5 turnos Concentração, e as criaturas afetadas emitem penumbra numa
área de 3 metros. Toda jogada de ataque contra a criatura tem vantagem. Esta arte revela criaturas invisíveis.

Crying Cloud: Em uma ação lança do seu clima-tact uma nuvem triste que pode ser direcionada a até 9 metros,
a nuvem flutua sobre uma área de 4 metros por até 3 turnos de Concentração, e toda criatura que estiver dentro
da chuva triste recebe desvantagem em testes de ataques. Esta arte pode ser lançada em apenas um inimigo
com o intuito de acertar apenas o mesmo, neste caso a nuvem se transforma em várias pequenas nuvens tristes
que ficam rondando o alvo durante até 5 turnos Concentração, e ele recebe desvantagem em testes de ataque
em testes de resistência de 1 atributo.
Requisito: Crying Cloud: Sorcery Clima-Tact

Weather Bubble: Com uma ação, bônus, lança uma bolha em você ou em um aliado, a bolha servira como
proteção e ficara la por 3 turnos, ao lançar a bolha você escolhe um dos efeitos: Congelado, Desidratado,
Envenenado, Queimado. A próxima criatura que acertar um ataque corpo a corpo na pessoa protegida pela
Weather Bubble, recebe retorno de 1d4 e deve realizar um Teste te Resistência de Constituição para evitar o
efeito escolhido pelo Cientista.

Co₂: Com uma ação, concentra em uma área de 35 metros em esfera um grande veneno natural, a região fica
totalmente concentrada de Co₂, toda criatura que se locomover todo seu deslocamento dentro na área em um
único turno ou usar a Característica: “Retomar Folego”, devem realizar um Teste de Resistência de Constituição,
em caso de sucesso receberão apenas metade do dano, O veneno da 8d8 de dano de Venenoso. A área fica ativa
por até 5 turnos Concentração.
Requisito: Co2: Sorcery Clima-Tact

Radioative Tempo: Com uma ação, concentra libera acido do clima-tact em uma região de 12 metros ao seu
redor durante 2 turnos de Concentração, qualquer criatura que se curar dentro da área radioativa, tem a cura
cortada e recebe metade da cura em dano acido.
Requisito: Radioative Tempo: Sorcery Clima-Tact

Thunder Breed Tempo: Com uma ação, libera um ovo climático a até 12 metros que se choca e se torna uma
nuvem negra carregada de raios, a nuvem libera um trovão em uma criatura que deve ser bem-sucedida em
um Teste De Resistência de Destreza para não sofrerem 5d10 de dano elétrico.
Good Thunder: Caso a criatura for bem-sucedida no Teste de Resistência para evitar o Thunder Breed
Tempo, você pode gastar sua reação para fazer com que o raio faça meia volta e tente acertar a criatura
mais uma vez, que deve refazer o teste de resistência para não sofrer 3d10 de dano Elétrico.
Requisito: Thunder Breed Tempo: Sorcery Clima-Tact
TÉCNICAS DE COMBATE
Arte Climática
Superior
3º NÍVEL 1º GRAU Bubble Shield, Thunderbolt Tempo
7º NÍVEL 2º GRAU Poison Rain Tempo
10º NÍVEL 3º GRAU Acid Rain Tempo, Black Ball: Raiun Rod
13º NÍVEL 4º GRAU Desert Tempo
17º NÍVEL 5º GRAU Heave Weather Tempo
20º NÍVEL 6º GRAU Thunder Breeze Tempo

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador Sabedoria.

Bubble Shield
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode gastar uma reação para jogar uma bolha do seu clima-tact em si
mesmo e adicionar +2 na sua CA até o final do ataque.
Duração Instantâneo
1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Reação, Clima-Tact
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Thunderbolt Tempo
Usando uma ação para liberar uma grande quantidade de Heat e Cool Balls que se unem e criam uma
grande nuvem no céu, apos a nuvem estar formada você lança uma carga elétrica do Clima-Tact que
desestabiliza a nuvem e a faz descarregar uma grande quantidade de raios em um cilindro de 3 metros de raio.
1º Toda a criatura dentro da área da técnica deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Destreza ou
Grau sofrerá 2d10 de dano elétrico. Em caso de sucesso a criatura recebe apenas metade do dano.
Duração Instantâneo
2 Alcance 9 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 2d10 Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Poison Rain Tempo


Do seu Clima-tact, libera uma serie de nuvens peculiares de coloração roxa, as nuvens planam pela área de ate
15 metros e começam a chover em uma área de 6 metros Quadrado, a chuva e de coloração roxa, e todo inimigo
que passar pela área, ou começar seu turno na área, recebe 2d8 de veneno e deve realizar um Teste de
2º Resistência de Constituição, em caso de falha recebera a condição Envenenado.
Grau Duração 4 Turnos, Concentração
6 Alcance 15 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 2d8 Veneno
Ataque Combinado Impossível

Acid Rain Tempo


Cria uma grande quantidade de nuvens a partir do clima-tact, as nuvens são de coloração esverdeadas e um
pouco mais densas, as nuvens começam a chover uma chuva verde acida, todo inimigo que entrar na área das
nuvens deve ser bem-sucedido em um Teste De Resistência de Constituição ou recebe 4d8 de dano acido
3º Duração 2 Turnos, Concentração
Grau 9 Alcance 12 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 4d8 Acido
Ataque Combinado Impossível
Black Ball’s: Raiun Rod
Começa a canalizar do clima-tact várias esferas de nuvens negras, o jogador pode ficar concentrado em ate 10
turnos, e a cada turno uma serie de esferas climáticas são liberadas do clima-tact, a cada turno canalizado você
ganha mais 1,5 de alcance corpo a corpo e 1d4 de dano elétrico corpo a corpo com o Clima-Tact, e após isso o
3º seu próximo ataque corpo a corpo contara com os as esferas que você liberou. Você gasta pontos de Energia
Grau apenas uma vez.
Duração Ate 10 turnos, Concentração
9 Alcance Variável de: 1,5 a 15 metros
Pontos de Energia Requisito 1 a 10 ações, Clima-Tact
Dano Variável de: 1d4 a 10d4 Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Desert Tempo
Libera uma grande quantidade de Heat Balls em direção o inimigo, toda a área em volta de 6 metros dele e
tomado por uma grande sensação de calor, todos as criaturas dentro da área recebem + 2d8 de dano de calor
ou fogo Extra ao sofrerem dano, e todos que passarem pela área ou começarem seu turno la dentro, deverão
4º fazer um teste de resistência de constituição, se falharem, receberão o efeito Desidratado. Homens Peixes,
Grau Sirenos e Meios Homem Peixe recebem desvantagem no teste de constituição e 4d8 extra.
Duração 4 turnos, Concentração
12 Alcance 6 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Dano extra 2d8 Calor
Ataque Combinado Impossível

Heavv Weather Tempo


Com uma ação libera uma quantidade exorbitante de Heat Balls para cima, “queimando” a camada de ozónio
temporariamente dentro de uma área de 18 metros, dentro da área, as criaturas veem uma serie de arco-íris,
todos dentro da área devem fazer um teste de resistência de sabedoria sempre que entrarem ou começarem
5º seu turno dentro da área. Em caso de falha, a criatura afetada passa a se considerar um caramujo, e perde todas
Grau as suas ações ate o próximo turno, ao início de cada turno, as criaturas afetadas devem realizar o teste de
resistência de sabedoria, em caso de sucesso o efeito é anulado. Criaturas cegas são imunes a esta técnica.
Duração 6 turnos, Concentração
15 Alcance 18 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Thunder Breeze Tempo


Canaliza por 5 minutos uma grande nuvem no céu, e após todo este tempo, a nuvem pode atacar em uma área
de 32 metros de distância de você, a nuvem ataca com um trovão devastador uma área de 15 metros em
Cilindro e todos os inimigos dentro devem realizar um teste de resistência de destreza, caso falharem
6º receberão 15d12 de dano trovejante, se passarem receberão apenas metade do dano. A nuvem se dissipa após
Grau a técnica
Duração Instantâneo
18 Alcance 32 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 15d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível

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