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O Ciborgue

Homebrew
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de ciborgue.

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Armas especiais: Corpo Modificado.

Testes de Resistência: Constituição e Sabedoria.

Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Investigação, Prestidigitação e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS

Recebe: 20 unidades de combustível de máquinas; 10d10 x 1000 Bellys.

O Arsenal
Nível Proficiência Retorno de Dano Pontos de Energia Características
1 +2 1d4 2 Poder da Ciência, Modificações, Corpo de Metal
2 +2 1d4 4 Corpo Armado
3 +2 1d4 6 Técnica de Combate
4 +2 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 1d6 10 Reparos de Emergência, Ataque Extra
6 +3 1d6 12 Corpo de metal (2)
7 +3 1d6 14 Técnica de Combate, Força Mecânica
8 +3 1d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 1d6 18 Tecnologia Avançada
10 +4 1d6 20 Corpo de Metal (3), Técnica de Combate
11 +4 1d8 22 Ataque Extra (2)
12 +4 1d8 24 Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 1d8 26 Técnica de Combate
14 +5 1d8 28 Força Mecânica (2)
15 +5 1d8 30 Ataque Extra (3)
16 +5 1d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 1d10 34 Técnica de Combate
18 +6 1d10 36 Blindagem de Kairouseki
19 +6 1d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 1d10 40 Técnica de Combate

CRIAÇÃO DE UM CIBORGUE
Um ciborgue é qualquer criatura que tenha partes robóticas em seu corpo. E isso não implica que a
criatura tenha esses conhecimentos, muitos fatores podem estar envolvidos na criação de um ciborgue,
por exemplo, uma criatura que foi uma cobaia voluntária de um experimento ou forçada. Ao se tornar
um ciborgue, a criatura pode sempre continuar melhorando o seu corpo, indo até o cientista responsável
para isso, ou fazendo seus próprios upgrades, caso o próprio ciborgue seja um cientista. Um ciborgue
pode simplesmente ter acordado assim, ou não entenda nada de robótica, ela pode ir descobrindo as
utilidades do seu corpo, conforme o tempo passa.

FONTE DE ENERGIA

O corpo de um ciborgue pode ter seus funcionamentos totalmente transformados e serem muito
diferentes de um ser vivo, mas, todos eles têm um ponto em comum: necessidade de combustível. A
energia gerada pelo combustível é o que vai manter o funcionamento do corpo do ciborgue, esses
combustíveis, sob uso normal, duram 10 dias, mas a cada 5 Pontos de Energia utilizados pelo ciborgue, é
consumido um dia desse combustível. Cada ciborgue possui um tipo de combustível diferente, pode ser
gasolina, álcool e até mesmo refrigerante. A cada 2 dias que um ciborgue passa sem seu combustível, ele
recebe 1 nível de exaustão.

APARÊNCIA CIBORGUE

Um ciborgue pode ter a aparência indistinguível de um robô, parecer absolutamente como qualquer
outra pessoa ou se manter em um meio termo disso. Isso fica a critério do jogador, assim como de onde
surgem as partes mecânicas ou as armas que o ciborgue possuir. Porém, quando um ciborgue utiliza suas
características robóticas, é quase impossível que seja disfarçado.

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um ciborgue, você adquire as seguintes características:

CORPO DE METAL

A partir do 1º nível, seu corpo robótico é muito mais resistente do que o de um humanoide normal, sua
Classe de Resistência é 17, aumentando para 19 no 6º nível e para 21 no 10º nível.

Sempre que for atacado por uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo que não esteja
revestida com Haki do Armamento superior ao seu, a criatura recebe dano de acordo com a tabela “O
Ciborgue”.

Se for uma jogada de ataque à distância, uma vez por turno, você pode jogar 1d8 para reduzir o dano.
Virando 1d10 no 9º nível e 2d10 no 15º nível. A dureza de sua pele faz de você imune a ataques a
distância perfurantes e contundentes, que não sejam fortalecidos com haki do armamento.

MODIFICAÇÕES
A partir do 1º nível, seu corpo foi modificado de várias formas e foram pensados em algumas situações
difíceis e como superá-las.

Com isso em mente, algumas partes do seu corpo possuem dispositivos práticos para ajudar em certas
tarefas. No primeiro nível e a cada dois níveis posteriores, ou seja, a cada nível ímpar, você pode
escolher qualquer uma das modificações presentes abaixo.

● Autodestruição: Com uma ação, você pode acionar um sistema de defesa que explodirá o seu
corpo após 30 segundos. Cada criatura em uma esfera de 15 metros de raio, deve realizar um
Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo 1d12 de dano de fogo por nível de ciborgue se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Você falha automaticamente neste
teste, e caso sobreviva, você recebe o máximo de nível de exaustão.

● Baú Secreto: Dentro do seu corpo existe um compartimento com um espaço de 30 cm cúbicos
em qualquer forma escolhida, em que você pode guardar pequenos objetos. Até que você
morra, este espaço não pode ser acessado por ninguém sem o seu consentimento. Também
não há como encontrar este compartimento sem destruir o seu corpo.

● Morte Forjada: Com uma ação, você consegue ficar em um estado catatônico que é
indistinguível da morte, por 1 hora. Durante este tempo você fica cego, incapacitado e seu
deslocamento cai para 0.

● Visão robótica: Com uma ação bonûs você ativa uma das visões especiais de seus olhos, essas
são:

Visão de Calor: Permite enxergar pessoas escondidas por névoa, fumaça ou escuridão e até
invisíveis dentro de um raio de 12 metros.

Visão de Captura: Olhos que possuem a capacidade de guardar as imagens vistas, criando uma
base de dados, podendo, com isso, associar rapidamente qualquer informação ou
reconhecimento de pessoas.

Visão Noturna: Você pode ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Você pode ver na
penumbra dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na
penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

● Hélice: Com uma ação bônus, surge uma hélice de suas costas e faz com que você consiga
planar a até 5 metros do chão. Caso esteja em queda livre, acima de 6 metros, você pode usar
uma reação para não sofrer dano.

● Equipamento de Mergulho: Com uma ação bônus, você consegue expulsar uma máscara de ar
de suas costas para assim conseguir respirar normalmente, essa habilidade pode ser usada em
qualquer situação para respirar mesmo que fora da água, ambos os cilindros de ar, estão
localizados nas coxas, e podem suprir 30min de oxigênio, mas depois precisam ser
recarregados.

● Sistema Térmico: Com uma ação bônus, você pode liberar um fluido anti-incêndio ou liga seu
aquecedor, assim acabando com as condições “Congelado” e “Queimado”, essa habilidade só
pode ser usada uma quantidade de vezes igual à sua sabedoria por dia.

● Membros Remotos: Seus braços e pernas podem se desconectar totalmente do seu corpo, com
uma ação bônus ou reação você pode separar quantos membros quiser, os membros saltam em
linha reta por até 12 metros, em uma direção à sua escolha. Desde que você esteja a até 36
metros dos membros, você pode usar uma ação bônus para que um mecanismo de propulsão
seja ativado e os membros escolhidos voltem para o seu corpo.

● Borrifador: Com um ataque, você pode liberar em um jato de suas costas um líquido ou gás que
esteja equipado, e com sua ação livre pode borrifar algum veneno em seus punhos ou armas O
veneno ou gás deve ser equipado com antecedência, e para recarregar deverá gastar uma ação
padrão.

● Parte Localizadora: Você consegue, com uma ação bônus, separar uma pequena parte do seu
corpo, como um dedo, que se transforma em um localizador e transmite um sinal que só você
recebe, em uma distância de até 9 km. Enquanto você estiver dentro do alcance, você saberá
exatamente onde o localizador está.

● Patas de Aranha: Com uma ação bônus, você consegue liberar quatro patas de suas costas e
receber um movimento de escalada igual ao seu movimento normal ou receber 3 metros de
deslocamento normal adicionais. Nessa forma não recebe penalidade de terrenos difíceis.

● Sonar: Usando uma ação bônus, enquanto estiver usando sua concentração, você percebe seus
arredores sem depender de visão e consegue sentir criaturas, dentro de um raio de 9 metros.

PODER DA CIÊNCIA

A partir do 1º nível, seu corpo é pesado e extremamente duro, o que causa um dano muito maior
quando entra em colisão com os inimigos. Sua jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado tem um
bônus de dano de metade de sua proficiência e você pode escolher usar seu modificador de Sabedoria
nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas jogadas de dano.

Uma desvantagem de ter um corpo metálico é que qualquer ataque elétrico lançado em alguém a 1,5m
de você será direcionado para você também.

CORPO ARMADO

Você é uma arma viva, todo seu corpo foi projetado para esconder o máximo de armas e ferramentas
possíveis. No 2º nível com a ajuda de um cientista você pode adicionar um equipamento em seu corpo,
gastando 1 dia de trabalho e 100.000 Bellys, caso você gaste o tempo e o dinheiro para criar um novo
braço e armas, você pode carregar braços reservas, mas você apenas pode carregar dois membros extras
com você, mas para isso você precisa da modificação “membros remotos”. As armas são adaptadas ao
tamanho de seu corpo, então você possui um espaço limitado para armas em seu corpo, que segue o
exemplo da tabela “Corpo Armado”.

Seu corpo conta como uma grande arma que só pode ser usado por você, e ele obedece às regras de
todas as armas individualmente, com algumas regras extras:

● Caso você use o braço para atacar, todos os equipamentos do antebraço e da mão ficam
inutilizados até o próximo turno, pois estão se remontando. Isso também se aplica às pernas.
● Explosivos podem ser equipados em quaisquer membros, mas isso o destrói, e você recebe
metade do dano caso falhe no teste de resistência de destreza e não recebe dano caso passe.
● Caso você esteja com uma Jet Gauntlet equipada você pode usar o dano dela em qualquer
arma corpo a corpo que esteja em seu corpo, seu dano será substituído, mas o tipo de dano
continuará.
● Apenas uma arma pesada pode ser usada por turno.

Corpo Armado (Exemplo)


Membros Equipamento Extra Equipamento Pequeno
Antebraço
Braço Esquerdo Bazuca Pistola Mão Esquerda Punho
Esquerdo
Braço Direito Buster Gun Antebraço Direito Escudo Mão Direita Punho
Perna Esquerda --- Peito --- Pés ---
Cotovelos e
Perna Direita Metralhadora Barriga --- ---
Joelhos

Braços: Armas de fogo e corpo a corpo de grande porte, como metralhadoras ou bazucas e explosivos.

Pernas: Armas de fogo e corpo a corpo de grande porte, como metralhadora ou bazucas e explosivos.

Antebraços: Armas corpo a corpo pequenas, escudos, pistolas e explosivos.

Peito e Barriga: Lança chamas, borrifador, tesla e dials.

Mãos: Kogatana, punhos, explosivos e equipamentos de movimentação.

Pés: Kogatana, explosivos e equipamentos de movimentação.

Cotovelos e Joelhos: Dial, Jet Gauntlet e explosivos.

TÉCNICA DE COMBATE

No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Ciborgue”, escolhendo duas habilidades por nível,
todas detalhadas no final da descrição do Estilo de Combate. Você aprende essas características no 3º
nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

REPAROS DE EMERGÊNCIA
A partir do 5º nível, você pode usar uma ação bônus e rodar 4d8 + seu nível de ciborgue, uma vez por
dia, para recuperar seus Pontos de Vida. No 12º nível você pode usar duas vezes por dia e no 18º nível,
pode usar 3 vezes por dia.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante
o seu turno. O número de ataques aumenta para dois quando você alcançar o 11º nível, e para três no
15º nível.

FORÇA MECÂNICA

No 7º nível, você instala motores em todas as suas juntas e fortifica seus ossos, assim ganhando uma
grande força que provém de sua tecnologia. Você passa a usar sua sabedoria para definir a quantidade
de peso que você pode carregar e empurrar.

Gastando 1 ponto de energia, você pode substituir o modificador de Força por Sabedoria em Testes de
Força e da perícia de atletismo, mas isso só pode ser feito 3 vezes por dia. No 14º nível você pode fazer
isso sem limites, e uma vez por dia, você pode substituir seu modificador de Força por Sabedoria em um
Teste de Resistência de Força por 1 ponto de energia.

TECNOLOGIA AVANÇADA

A partir do 9º nível, quando seus Pontos de Energia estiverem abaixo da metade, você pode recuperar
metade dos pontos totais. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

BLINDAGEM DE KAIROUSEKI

A partir do 18º nível, seu corpo está cada vez mais bem construído, e diversas partes de sua blindagem,
são feitas do metal do mar kairouseki. Seu valor de Constituição aumenta em 4. Seu valor máximo agora
é 24. A dureza do kairouseki te dá uma resistência extra, todo início de combate você recebe 40 pontos
de “Pontos de armadura”.

Enquanto ainda tiver pontos de armadura, você se torna imune às condições “Envenenado”,
“Sangrando” e “Atordoado”.

Quando você possuir Pontos de Vida Temporários, junto a esta característica, o dano recebido será
absorvido primeiramente por esta característica e, posteriormente, serão descontados nos Pontos de
Vida Temporários.

Caso um usuário de akuma no mi te ataque ela deverá passar em um teste de resistência de espírito,
para não receber a condição Enfraquecido, mas isso vai te afetar constantemente, caso você coma uma
akuma no mi, a não ser que retire o kairouseki. Você o substituirá por um metal quase tão resistente
quanto, mas perde a habilidade de enfraquecer os demais usuários.
Técnicas de
Combate
Modificação Corporal
3 º Nível Grau 1 Hidden Defense, Buster Gun, Battle Fishing
7 º Nível Grau 2 Fire Extender, Cannon Punch, Metal Stomp
10 º Nível Grau 3 Granade Mining Area, Iron Rain
13 º Nível Grau 4 Tekkai Shield, Rocket Torret, Killer Rocoil
17 º Nível Grau 5 Acid Dance, Laser Beam, Plasma Ball
20 º Nível Grau 6 Tank Mode, Buster Call, Auto Reload

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria.

Hidden Defense
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para que a parte escolhida do
seu corpo com esta modificação se torne um escudo de metal e aumente sua CR em +3, até o
início do seu próximo turno. Usando esta técnica o escudo não sofre dano.

Alternativamente, você pode equipar esta arma usando um slot de seus membros, e usá-la sem
gastar pontos de energia, desta forma ela segue todas as regras do Escudo de ferro, e deverá estar

constantemente ativada para ganhar seus bônus. Caso ele tome 100 de dano, ele não é quebrado,
Grau
apenas desativado por 1 turno.
Duração Até o início do seu próximo turno
3
Alcance Pessoal
Pontos de
Requisito Reação
Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Buster Gun
Apontando uma parte escolhida do corpo para possuir essa função, você libera uma rajada de
energia no alvo.
Alternativamente você pode equipar esta arma usando um slot de seus membros, e usá-la
sem gastar pontos de energia, desta forma ela causa 1d10 de dano. Ela é considerada um canhão,
então pode ser parte do Laser Beam. Mesmo equipada ela não pode ser usada caso, você não

tenha ao menos 1 ponto de energia.
Grau
Duração Instantânea
3
Alcance 18 metros, Linha
Pontos de
Requisito Ação (Extra)
Energia
Dano 3d12 de Energia
Ataque Combinado Possível

Battle Fishing
Com um mecanismo de canhão, você realiza uma jogada de ataque à distância que projeta uma
rede em alta velocidade na direção de uma criatura A rede possui Tamanho 2 podendo prender
qualquer alvo com esse tamanho ou menor que isso. Ao atacar, o alvo deve fazer um Teste de
Resistência de Destreza para não ser preso, caso falhe ganha a condição “Agarrado”.

1° Alternativamente você pode equipar esta arma usando um slot de seus membros, seu único
Grau benefício, é que ela conta como uma arma do tipo canhão.
Duração Instantânea
3
Alcance 12 metros, Linha
Pontos de
Requisito Um tipo de canhão em seu corpo, Ação (extra)
Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Fire Extender
Apontando uma parte escolhida do corpo para possuir essa função, você libera uma rajada de fogo
em todas as criaturas que estejam dentro do alcance da técnica. Toda a criatura dentro da área da
técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
A criatura que não passar no teste de Destreza deve ser bem sucedida em um Teste de

Resistência de Constituição ou receberá a condição Queimado.
Grau
Duração Instantâneo
6
Alcance 6 metros, Cone
Pontos de
Requisito Lança-chamas em seu corpo, Ação (extra)
Energia
Dano 5d6 de Fogo
Ataque Combinado Possível
Air Cannon
Com um canhão você atira usando somente a explosão gerada dentro do cano, para propulsionar
o ar e arremessar seu alvo com grande pressão e poder. Escolha uma criatura, que você possa
tocar e realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra ela, a criatura atingida deve ser bem
sucedida em um Teste de Resistência de Força ou será arremessada por 18 metros e caso ela bata
em algum objeto com raio maior que 1,5 metros, recebe 5d6 de dano extra.

Caso a criatura escolhida não esteja em alcance corpo-a-corpo e até 6 metros de distância,
você pode realizar uma jogada de ataque à distância, se acertar, ela será lançada por 12 metros,

caso falhe em um Teste de Resistência de Força, sem sofrer dano.
Grau
Alternativamente, você pode escolher se lançar usando esta técnica, podendo ser usada
mesmo em pleno ar. Ao se lançar você percorre 24 metros em linha reta para a direção desejada.
Duração Instantâneo
6
Alcance Toque
Pontos de
Requisito Bazuca em seu corpo, Ação (extra)
Energia
Dano 4d12 de Contusão
Ataque Combinado Impossível

Metal Stomp
Com a parte de seu corpo que possui essa função, você golpeia seu inimigo focando sua cabeça,
com um forte golpe, você estremece o cérebro de seu oponente o deixando tonto. Caso acerte o
ataque, o oponente deve passar em um Teste de Resistência Constituição para não ficar
Estremecido.
Opcionalmente, você pode não dar dano, mas causar a condição Atordoado no lugar de

Estremecido.
Grau
Duração Instantâneo
6
Alcance Toque
Pontos de
Requisito Bastão em seu corpo, Ação (extra)
Energia
Dano 3d12 de Contusão
Ataque Combinado Possível

Iron Rain
Apontando a parte escolhida do corpo para possuir essa função, você libera uma grande sequência
de tiros em todas as criaturas que estejam dentro do alcance da técnica a ponto de superaquecer
sua metralhadora. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de
Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. E deverá
3° passar em um teste de constituição para não ficar com o efeito Letárgico.
Grau Duração Instantâneo
9
Alcance 12 metros, Cone
Pontos de
Requisito Metralhadora em seu corpo, 15 munições, Ação (Extra)
Energia
Dano 9d6 de Perfurante ou Contusão
Ataque Combinado Possível
Spinning Slash
Um ataque poderoso e sem muita técnica, que divide os inimigos partindo em um giro quase
imparável. Você se move em grande velocidade, sem consumir seu deslocamento normal,
acertando tudo que esteja neste espaço.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza.
3° Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
9
Alcance Até 9 Metros, Linha
Pontos de
Requisito Uma lâmina em seu corpo, Ação (Extra)
Energia
Dano 8d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Granade Mining Area


De uma área designada, você libera duas granadas, realizando uma rolagem de ataque à distância,
ambas as granadas que explodem simultaneamente perto de um mesmo alvo, ou dois diferentes.
3° Duração Instantâneo
9
Grau Alcance 12 metros, Linha
Pontos de
Requisito Lança granadas em seu corpo, Duas granadas, Ação (Extra)
Energia
Dano 3d12 de Contusão + 4d6 de Fogo
Ataque Combinado Impossível

Tekkai Hogo
Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você ativa uma segunda blindagem que retorna a mesma
quantidade de dano causado pelo ataque e adicionando dano de concussão extra por conta das
vibrações do metal.
Só podem ser refletidos ataques com dano menor que sua resistência, essa sendo sua
Sabedoria x 5. Você pode gastar 1 ponto de energia para aumentar seu limite em 10, com o

máximo em 45.
Grau
Duração Instantâneo
11
Alcance Pessoal
Pontos de
Requisito Reação
Energia
Dano 6d8 de Contusão
Ataque Combinado impossível
Rocket Torret
Com uma jogada de ataque corpo-a-corpo você desfere inúmeros socos em sequência com grande
força e potência usando os foguetes, para quebrar ossos e romper ligamentos, acertando todas as
partes do corpo do inimigo. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência
de Constituição ou perderá metade do seu movimento total, até o final do próximo turno da
criatura. O alvo pode, no final de cada um de seus turnos, repetir o Teste, recuperando o
movimento se for bem sucedido. Se o resultado de qualquer um dos Testes for menor que 10 +
4° seu modificador de Sabedoria o efeito durará até que o alvo realize um descanso curto ou longo.
Grau Alternativamente, essa habilidade pode ser usada para quebrar estruturas, e até mesmo o
chão, sendo considerada uma arma de cerco.
Duração Instantâneo
12
Alcance Toque
Pontos de
Requisito Jet Gauntlet em seu corpo, Ação (Extra)
Energia
Dano 10d12 de Contusão
Ataque Combinado Possível

Killer Recoil
Apontando a parte escolhida do corpo para possuir essa função, você libera uma grande sequência
de tiros que se espalham. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de
Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Você por sua vez é lançado 9 metros para trás, sem gerar ataques de oportunidade.

Grau Duração Instantâneo
12
Alcance 9 metros, Cone
Pontos de
Requisito Espingarda em seu corpo, 30 Munições, Ação (Extra)
Energia
Dano 11d6 de Perfurante ou Contusão
Ataque Combinado Possível

Plasma Ball
Com uma parte escolhida para esta função, você libera uma série de raios que saem em diversas
direções. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvamento de Destreza para não tomar o
dano completo e metade disso caso passe. Se não passar, deverá fazer um teste de Constituição
para não ficar Paralizado.
Caso algum dispositivo eletrônico ou den den mushi esteja na área de ataque, ele será
instantaneamente desligado, e só poderá ser ligado após 1 rodada.

Se o usuário for atingido por um golpe elétrico na próxima vez que essa técnica for usada, ela
Grau
custará apenas 6 pontos de energia.
Duração Instantâneo
15
Alcance 9 metros, Esfera
Pontos de
Requisito Tesla ou para-raios em seu corpo, Ação (Extra)
Energia
Dano 12d6 de Elétrico
Ataque Combinado Impossível
Acid Dance
Com uma parte escolhida para esta função, você libera uma onda de gás cloro que cobre uma
pequena área e se espalha pelo chão, corroendo o corpo dos adversários quando eles respiram. O
alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvamento de Destreza para não tomar o dano
completo e metade disso caso passe. Se não passar, devera fazer um teste de Constituição para
não ficar Envenenado.
O alcance padrão é de 6m mas caso alguém em um raio de 12m ganhe a condição Caído, ele

deve fazer o teste para receber o dano e deve passar em um teste de Constituição para não ficar
Grau
Envenenado.
Duração Até 1 minuto, Contração
15
Alcance 6 metros, Esfera
Pontos de
Requisito Borrifador em seu corpo, Dial cheio de gás, Ação (Extra)
Energia
Dano 11d6 de Ácido
Ataque Combinado Impossível

Lazer Beam
Apontando uma parte escolhida do corpo para possuir essa função, você concentra uma grande
quantidade de energia e libera uma rajada de laser, dentro do alcance da técnica, que é disparado
em uma direção qualquer, à sua escolha. Cada criatura na linha que o laser atravessa deve fazer
um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O laser termina e explode, em uma área à sua escolha, a até 30 metros de distância, e todos

que estiverem a até 6 metros do ponto da explosão devem fazer um Teste de Resistência de
Grau
Destreza. Sofrendo 14 (6d6) de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração Instantâneo
15
Alcance 30 metros, Linha
Pontos de
Requisito Dois tipos de canhões em membros iguais, Ação
Energia
Dano 12d8 de Energia
Ataque Combinado Possível

War Mode
Você fica completamente envolvido por uma armadura, durante o tempo da duração da técnica.
Sua Classe de Resistência aumenta para 30; o retorno de dano dobra; a técnica “Laser Beam”
passa a custar 6 Pontos de Energia; a técnica “Canhão de Vento” passa a custar 1 Ponto de
Energia; suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado aumentam para 1d12.

Grau Duração Até 2 minutos
12
Alcance Pessoal
Pontos de
Requisito Ação bônus
Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Buster Call
Você prepara seu corpo, e atira simultaneamente com todas as suas armas, desferindo uma série
destrutiva em um só alvo ou área. Usar esta habilidade gasta muita energia, isso o obriga a beber
uma unidade de seu combustível antes de atacar.
Sempre que atacar você deve escolher entre atacar a área ou mirar em algo em específico.
6° Duração Instantâneo
Grau 18 Alcance 24 metros, Linha ou 8 metros, Esfera
Pontos de Ao menos cinco armas de fogo em seu corpo, 1 Combustível de
Requisito
Energia maquina, Ação (Extra)
Dano 14d12 do dano prioritário ou 15d6 do dano prioritário
Ataque Combinado Possível

Auto Reload
Por um curto período de tempo, você passa a recarregar suas armas com um mecanismo, e
dispara o máximo que pode nesse intervalo. Enquanto estiver ativo, a característica “Ataque Extra”
recebe 4 ataques adicionais com sua pistola, ao realizar uma jogada de ataque à distância você
recebe +5 de bônus de acerto e dano e atacar com a pistola a distância corpo a corpo não concede
6° desvantagem.
Grau Duração Até 1 minuto
10
Alcance Pessoal
Pontos de
Requisito Pistola em seu corpo, Ação Bônus
Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

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