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Escrete com craques reais e novas habilidades! - 15 respostas.

Gustavo Costa - 12/03/2007


Após algumas semanas, posso dizer que adorei o jogo. Entretanto, creio que a classificação das estrelas
poderia ser ainda mais realista.

Por exemplo, não creio que um atacante deva (na maior parte das vezes) ser tão efetivo no corte quanto no
chute. Acho que cada um tem a sua especialidade no campo. Por conta disso, creio que ao colocar craques
novos, dá para criar o seguinte critério de estrelas:

Corte / Passe / Chute


(e para efeito de custo para colocar o craque na partida, conte apenas as estrelas que se referem ao atributo
principal: zagueiros = valor em corte, meio-campistas= passe, atacantes=chutes)

Exemplo:

Ronaldinho Gaúcho
5 Estrelas 3/5*/4
* Maestria de passes
Preço: 250 (300)

Descrição da carta: Ronaldinho é possivelmente o craque mais criativo em atividade no mundo. Como é mais
feio que bater na própria mãe, tê-lo no time não trará patrocinadores ligados à indústria da estética, como uns e
outros ingleses metrossexuais. Mas Ronnie não liga: a beleza dele está dentro do campo.

Observação: o asterisco significa que Ronaldinho tem um talento raro. No caso, ele serve os companheiros
com competência ímpar. Em termos de jogo, isso quer dizer que ao passar com Ronaldinho, o jogador não fica
preso a nenhuma indicação de craque-alvo da carta usada. Ronaldinho simplesmente ESCOLHE o
companheiro mais bem colocado (ou o melhor em termos de estrela) e toca para ele.

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Gustavo Costa - 12/03/2007


Completando
No post acima, além do novo critério de estrelas, vimos também um talento especial. Colocar um talento
encarece um craque em $80, mas torna o jogo mais personalizado e divertido.

Talentos possíveis:

* Maetria em Passes - já descrito. Exemplos de craques que podem desfrutar desse talento: Ronaldinho,
Zidane, Maradona.

* Cobrador de falta - Sempre que o seu time sofrer falta grave (seja no meio-campo ou ataque), é o craque
com este talento que se apresenta para cobrar. Não importa se ele é goleiro ou meio-campo, e a falta
aconteceu no ataque. Use o número de estrelas dele na cobrança. E, independente do texto de CHUTE na
carta de ação, este craque coloca SEMPRE a bola no ângulo. Exemplos de cobradores: Juninho
Pernambucano, David Beckham, Marcelinho Carioca, Rogério Ceni.

* Especialista em cabeçada - O craque é mortal no jogo aéreo. Isso significa que toda vez que recebe a bola
dentro da área, o jogador não precisa dominá-la (e não corre risco de corte do zagueiro). Se o passe foi bem
sucedido, simplesmente compre uma carta de ataque e USE obrigatoriamente a característica chute. O
adversário confere a carta de goleiro. Exemplos: Jardel, Peter Crouch.

* Xerife - O craque (geralmente de defesa) tem talento e elegância. Apesar de eficiente no corte, não é de dar
pontapé. Em termos de jogo, ele transforma cartas de falta grave em falta comum, e as de falta comum em
jogada limpa. A única limitação é que o oponente marcado não pode ter um número superior de estrelas
(overall). Exemplos de Xerifes: Mauro Galvão, Gamarra.

* Driblador - também chamado de ensaboado, simplesmente o craque não pode ser parado. Para perder uma
bola, este craque EXIGE que o adversário seja bem sucedido em DUAS tentativas de corte. Exemplos de
ensaboados: Maradona, Garrincha, Dener.

* Matador - O homem-gol; se vacilarem, ele guarda mesmo. Quando corta uma bola no ataque (ou
meio-campo, se ele estiver lá) o craque AUTOMATICAMENTE CHUTA pro gol, desde que a carta de ação
usada no corte permita. Matadores: Pelé, Romário, Etto.

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André Cruz ♠ - 19/04/2007


Pô, achei irada essas mudanças. Vou incluir nas minhas regras.

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Gustavo Costa - 09/07/2007

Regras de cartões amarelo, vermelho e contusões


Para essas regras, você precisará usar um dado de seis faces. Apesar de criadas como opcionais, já adotamos
por aqui, já que simula com maior realismo um jogo de futebol.

Como funciona:
Toda vez que surgir uma carta de corte dizendo "FALTA GRAVE", tanto o infrator quando o beneficiado pela
falta jogam o dado.

1- O infrator deve consultar o resultado no dado e comparar com o número de estrelas do seu craque. Se o
número do dado for IGUAL ou MAIOR, o jogador faltoso é expulso. Do contrário (ou seja, se o resultado do
dado for MENOR que o número de estrelas) ele leva APENAS cartão amarelo. Este craque continua em jogo,
até que leve outro cartão.

OBS: Cartões amarelos acumulam de um jogo para outro. Dois amarelos significam que no terceiro jogo o
craque deverá ficar de fora.

2- O jogador deve consultar o resultado no dado e comparar com o número de estrelas do craque que sofreu a
falta. Se o número do dado for MAIOR, o jogador sai contundido. Do contrário nada acontece com ele.

Contusões do goleiro
Sim, também acho um absurdo aquela carta que contude UM GOLEIRO POR RODADA. Isso não pode existir.
Ao comprar aquela carta, jogue o dado. O Goleiro, INDEPENDENTEMENTE do número de estrelas que possui,
só se contunde se o resultado no dado for 6.

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Gustavo Costa - 22/03/2008

Talentos e Desvantagens- regra 2.0/ Parte-1


Os talentos e desvantagens são características que deixam o seu time único. Você pode “comprar” essas
peculiaridades de qualquer um dos grupos, lembrando que o jogador paga para ter um talento, mas ganha para
ter uma desvantagem. Você também tem a opção de escolher um talento sem pagar, mas deve rolar na sorte
(1D6) qual será a desvantagem “grátis” que virá no pacote.

Talentos ($100 cada um):

* Maestria em Passes – O craque serve os companheiros com competência ímpar. Em termos de jogo, isso
quer dizer que ao passar comum craque com este talento, o jogador não fica preso a nenhuma indicação de
craque-alvo da carta usada. Ele simplesmente ESCOLHE o companheiro mais bem colocado (ou o melhor em
termos de estrela) e toca para este. Exemplos de craques que podem desfrutar desse talento: Ronaldinho,
Zidane, Maradona.

* Cobrador de Falta - Sempre que o seu time sofrer falta grave (seja no meio-campo ou ataque), é o craque com
este talento que se apresenta para cobrar. Não importa se ele é goleiro ou meio-campo, e a falta aconteceu no
ataque. Use o número de estrelas dele na cobrança. E, independente do texto de CHUTE na carta de ação,
este craque coloca SEMPRE a bola no ângulo. Exemplos de cobradores: Juninho Pernambucano, David
Beckham, Marcelinho Carioca, Rogério Ceni.

* Especialista em Cabeçada - O craque é mortal no jogo aéreo.Isso significa que toda vez que recebe a bola
dentro da área, o jogador não precisa dominá-la (e não corre risco de corte do zagueiro). Se o passe foi bem
sucedido, simplesmente compre uma carta de ataque e USE obrigatoriamente a característica chute. O
adversário confere a carta de goleiro. Exemplos: Jardel, Peter Crouch.

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Gustavo Costa - 22/03/2008

Talentos e Desvantagens- regra 2.0/ Parte-2


* Xerife- O craque (geralmente de defesa) tem talento e elegância. Apesar de eficiente no corte, não é de dar
pontapé. Em termos de jogo, ele transforma cartas de falta grave em falta comum, e as de falta comum em
jogada limpa. A única limitação é que o oponente marcado não pode ter um número superior de estrelas.
Exemplos de Xerifes: Mauro Galvão, Gamarra.

* Driblador- também chamado de ensaboado, simplesmente o craque não pode ser parado. Para perder uma
bola, este craque EXIGE que o adversário seja bem sucedido em DUAS tentativas de corte. Exemplos de
ensaboados: Maradona, Garrincha, Dener.

* Matador- O homem-gol; se vacilarem, ele guarda mesmo. Quando corta uma bola no ataque (ou meio-campo,
se ele estiver lá) o craque AUTOMATICAMENTE CHUTA pro gol, desde que a carta de ação usada no corte
permita. Matadores: Pelé, Romário, Etto.

* Caldeirão - O time do jogador possui um estádio que sufoca os adversários. Quando joga em “casa” (rodada
sim, rodada não) o jogador compra QUATRO cartas de lances e não mais três. Essa carta extra pode ser
qualquer setor. Exemplos de “caldeirões: São Januário, Vila Belmiro, La Bombonera.

* Catimba - O time é especialista em irritar adversários, torcidas, comentaristas e patrocinadores. Mas mesmo
assim consegue vencer na base da malandragem. Durante qualquer partida, ao realizar uma defesa com o
goleiro, o jogador com este talento pode descartar uma segunda carta do guarda-metas. Contudo, o resultado
do lance continua sendo o da primeira carta. O jogador pode repetir este recurso três vezes por partida.

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Gustavo Costa - 22/03/2008


Talentos e Desvantagens- regra 2.0/ Parte-3

Desvantagens (paga $100 cada uma):

* Turma do Chinelinho - Seus craques são verdadeiras moças. A menor tosse é motivo para ficar de molho no
departamento médico. A cada rodada, o jogador deve rolar 1d6-3 (ou seja, role um dado e subtraia 3 do
resultado) para ver quantos craques ficarão de fora da partida. Os craques atingidos são sempre os que
possuem mais estrelas.

* Contrato de DVD - O olheiro do seu time trouxe um craque após ver um DVD do cara jogando. O problema é
que foi tudo editado e o tal craque é uma bomba. Pegue qualquer jogador quatro ou cinco estrelas e assuma
que ele tem apenas uma.

* Maria Chuteira - Tem uma loira do quadril grande de olho no seu craque mais caro. Isso quer dizer que ele
passa muito tempo com a fulana e esquece dos treinos e até dos jogos. Rodada sim, rodada não, o seu craque
mais caro fica de fora.
* Arbitro Corrupto - É, alguém tem que ser roubado, e esse alguém é sempre você. Considere que TODAS as
tomadas de decisão em faltas contra ou ao seu favor são ruins. Ou seja, quando você faz falta, é expulso;
quando o adversário faz, é só advertido verbalmente.

* Torcida Violenta - Se você perde, a torcida protesta. Até aí tudo bem. O lance é que a sua torcida protesta
quebrando tudo, o que acarreta em perda de mando de campo no jogo seguinte. O jogador deve dividir por dois
toda a renda conseguida de jogo seguinte a uma derrota. Metade fica com ele, como de praxe; a outra metade
serve para pagar um estádio neutro.

* Fulaninho Beija Camisa - Todos os craques que pisam no seu clube juram amor eterno e beijam o manto
sagrado. Essa demonstração de carinho é pura falta de caráter, já que todos eles abandonam o barco assim
que pinta uma proposta melhor. Qualquer um que faça mais de dois gols em uma só partida é vendido ao final
do jogo. O jogador só tem direito à metade do valor (inflacionado) do craque, a outra metade vai para o banco.

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Gustavo Costa - 26/03/2008


Hey Carlos
Pensei em algo que enriqueça e customize as partidas dos fãs do Escrete. Pode ficar a vontade para usar as
regras opcionais. Grande abraço!

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Anônimo - 22/09/2008
Evandro
O Carlos pensou em organizar um campeonato online, vamos aguardar.

Em tempo: por conta do trabalho, fiquei um tempo sem pegar o jogo, mas agora, com as férias, vem por aí mais
vantagens e defeitos divertidos, como Departamento Jurídico, Treinador de Goleiros, Comentarista Ufanista,
entre outros. Logo posto aqui.

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Anônimo - 11/10/2008
Como prometido, começam as novidades:
Um talento e uma desvantagem. Lembrando que vantagens CUSTAM $ 100 e desvantagens PAGAM $ 100.

Talento:

* Treinador de goleiros - O jogador tem um ótimo preparador de goleiros, o que garante arqueiros espertos na
saída do gol. Para efeitos de jogo, sempre quando um atacante recebe a bola na sua área, ao invés de um
zagueiro, o jogador pode utilizar o goleiro para cortar com uma carta DEFESA. Entretanto, se o guarda-metas
não consegue fazer o corte significa que ele foi driblado, e o jogador não pode usar uma carta GOLEIRO para
fazer a defesa. O atacante chuta normalmente, e, se tiver estrelas suficientes para ter sucesso no lance, é
anotado o gol.

Desvantagem:

* Cartola Canastrão - Basta o time ganhar um jogo contra o Pirapora do Norte por uma boa diferença de gols
que o seu cartola começa a gritar aos quatro ventos que o campeonato já está no papo. Isso, claro, irrita de
uma maneira incrível os adversários, que entram em campo mordidos. Sistema: se o seu time vencer uma
partida por diferença acima de dois gols, TODOS os craques de TODOS os times ganham uma estrela em
confrontos com o seu time até o final do campeonato. Obviamente, quem já tem 5 estrelas não ganha bônus.

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Anônimo - 12/11/2008
Costumava realizar campeonatos de Escretes com amigos mesmo, aqui em Curitiba. Criei algumas regras da
federação;

Cada craque é composto de habilidades;


Força,
Velocidade,
Passe,
Chute,
Desarme

Cada habilidade varia conforme sua categoria. Criei planilhas do Excel com valores aleatórios, sendo 89~99 o
equivalente para um craque 5 estrelas, por exemplo. As habilidades vão aumentando ao longo do tempo e o
craque pode aumentar sua categoria em estrelas ao passar do tempo.

Match Rating - Para cada vitória o craque receberia 3 pontos de MR que varia de uma escala de 0 a 100. Cada
empate e derrota, 1 ponto. Quando o craque chegar aos 100 pontos ele pode escolher uma habilidade para
aumentar pontos. Exemplo - o craque n.º3 tem 4 estrelas, velocidade 84. Ao chegar em 100 pontos ele pula
para 85 de velocidade, caso o jogador, dono do time, deseje.

Jogos televisionados - A cada título conquistado por um clube eles recebem direito de arena em alguns jogos,
todos os anos. Por exemplo, 1 título nacional equivale a um jogo televisionado. O jogo televisionado permite o
clube receber do banco, $25 caso o clube perca, $50 caso o clube empate e $100 caso o clube ganhe, em um
único jogo do campeonato qualquer, da primeira fase, sorteado pela federação ao clube que já tem um título
nacional.

Reputação - Calculada através da média das rendas dos campeonatos da seguinte forma; Reputação =
($1100*20)/(média dos jogos em $). A reputação serve para mostrar qual campeonato é mais forte e quantas
são as vagas nas competições internacionais.

Reputação dos clubes - Para cada torneio disputado um clube recebe um ponto de reputação para o ano
seguinte. Para cada título estadual, 1 ponto, nacional, 3 pontos, continental, 5 pontos, mundial, 7 pontos. A
reputação dos clubes mostra o quão grande o clube é.

Premiação - através de um grupo majoritário de patrocinadores da liga o campeonato nacional tem como
premiação o valor da reputação do campeonato multiplicado por $10. O campeão recebe o valor integral, o vice
metade e assim por diante. Para cada campeonato continental o pagamento seria da mesma forma acima, por
multiplicado por $30 e para o mundial por $50.

Revelação de craques - Para cada ano o clube tem direito a revelar um craque de 16 anos de idade para o
futebol. Para isso ele deve levantar uma média das suas colocações finais, e, caso sejam boas, sempre entre
os 4 primeiros e etc, o clube pode revelar um jogador, de posição aleatória sorteada pela federação de até 3
estrelas. Com o sistema de Match Rating o craque poderá chegar até as suas 5 estrelas em seu auge de
carreira.

Limitação de cartões - os craques que tomarem cartão vermelho estão suspensos para o próximo jogo
automaticamente, e os que acumularem 3 cartões amarelos também.

Empresas patrocinadoras - as empresas patrocinam os clubes conforme sua reputação. Se o clube possui 1
de reputação ele poderá ser patrocinado por uma empresa que lhe ofereça anualmente $100. Caso tenha mais
de 18 pontos de reputação (num máximo de 20) ele poderá receber até $2500 por ano.

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