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ÍNDICE

Apresentação 3
O Tabuleiro 3
Ficha do Jogador 4
Modo Simples 6
Modo Carreira 7
Posicionamento e Movimentação 8
Turnos, Jogadas e Bolas Sem Domínio 10
Roubo de Bolas e Faltas 12
Dribles 14
Cartões 15
Defesa (e Interceptação) 15
Pênaltis 16
Impedimento 17
Outras Cobranças 17
Substituições 18
Outras Regras 18

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Liga Ezeh de Futebol
APRESENTAÇÃO

Lhe apresento a maior e melhor liga de futebol de mesa do planeta. Eis a Liga Ezeh de Futebol,
dando início às competições de futebol de mesa mais acirradas, mais táticas, mais competitivas, com os
jogadores mais habilidosos e competentes, os melhores e mais fabulosos craques jamais vistos desde o
futebol de botão dos nossos tempos de Infância, ou dos nossos pais e avôs.
Se você é apaixonado por futebol e jogos de tabuleiro, esse jogo é a opção certeira para a sua
diversão, juntando duas grandes paixões à uma competição saudável e ao exercício do raciocínio tático. E,
mesmo quem nem goste de futebol, ou mesmo de jogos de mesa, ou até mesmo não curta nem um e nem
outro, eu posso lhe garantir com toda confiança três coisas: quando você terminar uma partida da Liga Ezeh
de Futebol... 1) ou você vai querer jogar novamente, e de novo e de novo; 2) ou vai desejar jogar uma
partida de futebol (seja no vídeo game) ou pelo menos vai querer assistir uma partida na TV; 3) ou, com
certeza, vai querer saber mais sobre outros jogos de tabuleiro, outros jogos analógicos, conhecer melhor
essa magia contagiante de diversão sem fim.
Pois bem, na Liga Ezeh de Futebol você pode optar por dois modos distintos de jogo, são eles o
Modo Simples e o Modo Carreira. No Modo Simples você monta o seu time apenas para uma partida casual,
sem muita pretensão, apenas a de formar um time mais forte que do seu amigo, com jogadores de
características diversas e já um pouco mais evoluídos. Já no Modo Carreira, você monta o seu time do zero,
com jogadores iniciantes e, de acordo com a atuação de cada jogador em cada jogo, você vai pontuando
seus jogadores e seu time, evoluindo-os, para torna-los melhores e mais eficientes, escalando esse mesmo
time em diversas partidas, jogando amistosos ou participando de campeonatos, tornando o seu time um
campeão de títulos e glórias.
Junte seus amigos e faça campeonatos e copas incríveis, fazendo da sua sala um verdadeiro estádio
de futebol. Faça competições na sua casa, no seu prédio, condomínio, na sua rua, no seu bairro, na sua
cidade, no seu país, no mundo todo. Transforme o seu time de jogadores iniciantes e inabilidosos, em um
time de grandes profissionais, respeitados, habilidosos e temíveis craques da bola. Leve seu time para as
alturas.
Seja bem-vindo à mais extraordinária, divertida e espetacular competição de futebol de mesa do
mundo. Bem-vindo à Liga Ezeh de Futebol.
***
Para jogar na Liga Ezeh de Futebol, você vai precisar apenas desse Manual de Regras, de dois dados
de 6 lados e do Material Complementar disponibilizado em PDF pelo Cao’s Studio (tabuleiro, fichas dos
jogadores e times, miniaturas dos jogadores e os demais itens essenciais; inclusive uma coleção de
miniaturas em preto e branco, para você colorir e criar um uniforme exclusivo para o seu time). Ainda, você
irá precisar, é claro, de um ou mais adversários para que juntos ponham à prova as suas habilidades táticas
enquanto lideram seus times em campo.

TABULEIRO
O nosso campo de futebol é dividido por linhas na vertical e horizontal, formando uma grade
quadriculada com 43 colunas de quadrados e 23 linhas de quadrados – essas são as delimitações do campo.
Os lados de cada time no campo são divididos pela linha central, que corta o círculo central de saída de
bola ao centro; e o lado de campo de cada time é dividido ainda em 3 áreas com 7 colunas e 23 linhas de

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quadrados cada, que são: a Área de Defesa, Área Central e a Área de Ataque – a Área de Defesa possui
ainda em seu interior a Área do Goleiro.

FICHA DO JOGADOR
Antes de colocar o seu time em campo e iniciar uma partida, você precisará, é claro, montar o seu
time, e para isso você deve criar a ficha de cada um dos jogadores do seu time, preenchendo os tópicos
necessários para cada jogador. No Material Complementar você encontra fichas, tanto para jogar no Modo
Simples, como para jogar no Modo Carreira; são fichas diferentes entre si, entre cada modo de jogo –
inclusive a maneira de preenchê-las em cada modo –, mas com tópicos iguais. A maior diferença é que a
ficha do Modo Carreira tem todos os tópicos do Modo Simples e mais outros tópicos exclusivos do Modo
Carreira.
Aqui você conhecerá todos esses tópicos e em quais ocasiões eles são usados:
Começa pelo cabeçalho, onde você escolhe o nome, o número da camisa e a posição do jogador;
anote também o nome do seu time e o valor de mercado do jogador (no Modo Simples são marcados apenas
o número e a posição do jogador). As posições são: Goleiro, Defesa, Central e Ataque.
Na classe das Características temos os tópicos Corrida, Chute, Drible, Roubo de Bola, Sem Falta e
Defesa:
CORRIDA – determina quantos quadrados o jogador pode se locomover durante uma jogada. É
uma contagem na ordem crescente, que começa em 5, passa para 10, depois para 15, e termina em 20.
CHUTE – determina a força do chute do jogador, o quão distante ele pode chutar a bola, quantos
quadrados a bola irá percorrer – tanto para chutar ao gol, tocar a bola, cobrar falta, escanteio, penalidade,
cruzar ou lançar a bola. Assim como o tópico Corrida, é uma contagem na ordem crescente, que começa
em força de chute 5, passa para 10, para 15, 20 e tem o limite máximo de força 25. Você é quem deve
determinar a força do chute do seu jogador, se baseando nos pontos de Chute que ele possui – se, por

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exemplo, o seu jogador tem 20 de Chute, você pode escolher a força do seu chute entre 5, 10, 15 ou 20
quadrados.

Os tópicos seguintes – Drible, Roubo de Bola, Sem Falta e Defesa –, o modo como você irá pontuá-
los, são idênticos. Cada tópico é numerado do 3 ao 11; não é obrigado pontuá-los na ordem, você escolhe
o número que quiser. O que você precisa saber é que, quanto mais números marcados em cada tópico desses,
melhor será para o seu jogador efetuar as ações específicas de cada tópico. Funciona assim: se, por exemplo,
o seu jogador tem os números 6, 7 e 8 pontuados no tópico Drible, e tentará driblar o jogador adversário,
você deve rolar 2 dados para tentar acertar o drible; caso a soma dos resultados nos dados seja igual a
qualquer um dos números que você tenha marcado no tópico Drible do seu jogador (nesse exemplo 6, 7 e
8), o seu jogador consegue o drible no adversário e sai da sua marcação; caso o contrário, ele não consegue
o drible e ainda pode perder a bola ou sofrer uma falta.
Mais sobre as Características Drible, Roubo de Bola, Sem Falta e Defesa, como de fato são usadas
durante o jogo, será explicado com mais detalhes mais à frente nesse manual.

Após as Características, temos então os Efeitos. São efeitos que o jogador poderá fazer ao chutar a
bola, diferente dos chutes normais do jogo (que são sempre em linha reta). São 40 efeitos diferentes,
divididos em 16 efeitos Comuns, 16 Avançados e 8 Super Avançados. É disponibilizado também, no
Material Complementar, todas as figuras exemplos de todos os 40 efeitos. Mais como os jogadores do seu
time conseguirão esses efeitos será explicado mais à frente.
Temos também, na ficha do jogador, a área Faltas, onde serão computadas as faltas do jogador
durante uma partida, podendo findar em um possível cartão amarelo. São dois tópicos:
3 Faltas no Jogo – onde você marcará cada falta feita pelo seu jogador e, ao completar 3 faltas no
jogo, ele receberá cartão amarelo. Perceba que, na ficha, são apenas dois espaços para marcações nesse
tópico, isso quer dizer que ao marcar os dois espaços a próxima falta ocasionará um cartão amarelo; e você
deve apagar as marcações para reiniciar a marcação daquele tópico.
2 Faltas Por Trás – aqui você irá marcar as faltas por trás que o jogador fez. A cada duas faltas por
trás que ele fizer, ele receberá cartão amarelo. Lembrando que, por ser uma falta, sempre que marcar esse
tópico, deve também marcar o tópico 3 Faltas no Jogo; mas, se no caso a segunda falta por trás for também
a terceira falta no jogo, o seu jogador receberá apenas um cartão amarelo. E, assim como o tópico anterior,
nesse só existe um único espaço para marcação, indicando que a próxima falta por trás findará em cartão
amarelo, e a marcação deve ser apagada e reiniciada.

Essas duas figuras demonstram as posições que um jogador deve estar para que, ao cometer
uma falta, ela seja considerada falta por trás.

A partir daqui todos os tópicos explicados são exclusivos da ficha do jogador no Modo Carreira.
Começamos pela área da ficha dos Status, onde temos os tópicos Gols, Dribles, Roubos de Bola, Defesas,
Faltas, Cartões Amarelos, Cartões Vermelhos, Jogos e, se o jogador for goleiro, Defesa de Pênaltis; essa
será a área de histórico do jogador, onde você marcará todos os seus feitos (de acord o com o tópico) durante
toda a sua carreira como jogador da Liga Ezeh de Futebol, desde quando ele foi criado até então. A área de
Status serve como um parâmetro de cada jogador, de como tem sido as suas atuações em campo.
Em XP você irá marcar os pontos que o seu jogador ganhará de acordo com o seu desempenho em
cada jogo. Existem 10 espaços para você pontuar o XP do seu jogador; ao chegar aos 10 pontos de XP, ele
ganhará mais 1 ponto, que você poderá colocar em qualquer tópico entre as áreas Características e Efeitos
da sua ficha. Os pontos de XP são cumulativos, então, ao completar os 10 pontos, eles devem ser apagados
para reiniciar a contagem, é claro, fazendo o upgrade da ficha sempre que isso ocorrer. Veja a seguir como
o seu jogador pode ganhar pontos de XP:
5
1 gol = 3 pontos
1 drible = 1 ponto
1 roubo de bola = 1 ponto
1 defesa = 1 ponto
1 defesa de pênalti = 2 pontos
1 jogo = 1 ponto para quem jogou
1 vitória do time = 3 pontos para quem jogou
1 empate do time = 1 ponto para quem jogou

Ao completar os 10 pontos de XP do seu jogador e reiniciar novamente a contagem, além de


adicionar mais um ponto entre as Características ou entre os Efeitos, marque também na área Acúmulo de
XP. Acúmulo de XP é mais como uma área de referência, para você e para o seu adversário, sobre a
evolução do seu jogador, pois ela dirá quantas vezes o seu jogador já completou os 10 pontos de XP. Na
parte sobre o Modo Carreira, nesse manual, você saberá mais sobre a importância das áreas XP e Acúmulo
de XP na ficha do jogador.
A última área na ficha do jogador do Modo Carreira é uma área não implícita, você deverá usar a
parte detrás da ficha, a parte em branco dela. Será a sua área de Notas, onde você deve anotar toda e qualquer
informação que ache relevante documentar sobre aquele jogador – coisas como: informações de artilharia,
caso o seu time participe de vários campeonatos, quantos gols ele marcou em cada um deles; ou, como verá
mais à frente, sobre cartões, quantos cartões ele tomou naquela competição específica, para que maneire
nas faltas para não tomar mais nenhum cartão e ficar suspenso para a próxima partida; anote também, se
for o caso, os time que o seu jogador já atuou no passado; e prêmios que já ganhou por suas atuações.

MODO SIMPLES
Como já dito antes, o Modo Simples de se jogar na Liga Ezeh de Futebol é um modo para partidas
casuais, confrontos únicos, entre times únicos também. Não que você não poderá usar um mesmo time em
várias outras partidas, mas a vantagem e a graça de se jogar no Modo Simples é a de que você poderá criar
vários times, explorando diversas formações e escalações, testando as várias maneiras de pontuar os seus
jogadores, até que chegue em um time, digamos, perfeito, pelo menos para o seu estilo de jogo e estratégia.
Para começar, você tem que escolher 10 jogadores para o seu time – ou melhor, criar a ficha de 10
jogadores –, 7 jogadores para entrar em campo no início do jogo e 3 outros jogadores para serem usados
em eventuais substituições.
Em ambos os modos, tanto no Modo Simples, como no Modo Carreira, todos os jogadores de linha,
os defensores, centrais e atacantes, iniciam com 1 ponto em cada uma das Características; já os goleiros,
eles já iniciam com 15 em Corrida, 20 em Chute, nenhum ponto em Drible, e 2 pontos em Roubo de Bola,
Sem Falta e Defesa. A diferença é que, no Modo Simples, além desses pontos iniciais, você deve ainda
distribuir mais 10 pontos entre os tópicos das Características e Efeitos de cada um d os jogadores do seu
time.
A distribuição desses 10 pontos para cada jogador é livre, exceto entre os tópicos de Efeitos, onde
existe uma pequena restrição: um jogador só pode possuir algum efeito Avançado se tiver pelo menos 2
efeitos Comuns, assim como só é permitido ao jogador ter algum efeito Super Avançado se tiver 2 ou mais
efeitos Avançados.
Bem, feito isso, o seu time estará pronto para entrar em campo e jogar pela vitória. O resto são regras
gerais que devem ser seguidas em ambos os modos de jogo.

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MODO CARREIRA
No Modo Carreira você montará o seu time praticamente do zero, com jogadores iniciantes e quase
que inexperientes, que jogo a jogo irão evoluir, até que se tornem profissionais, experientes, habilidosos e
valiosos. Você deve possuir apenas um time e, com ele, participar de jogos amistosos e campeonatos,
buscando sempre melhorar e evoluir o seu time ao máximo, ganhando competições, títulos, respeito, e
dinheiro também, fazendo história.
A diferença entre o Modo Carreira e o Modo Simples começa já pela ficha de cada jogador, que
possui mais tópicos. No Modo Carreira, na ficha do jogador, você terá que determinar o nome do jogador,
o número de sua camisa e aposição dele no time; ainda, deve escrever no cabeçalho da ficha o nome do seu
time e o valor inicial do jogador (mais à frente você entenderá tudo sobre o valor de cada um dos seus
jogadores). Existe também, já que no Modo Carreira você coordenará um único time, a ficha do seu time,
que também será explicado em detalhes mais à frente.
Os jogadores defensores, centrais e atacantes iniciam as suas carreiras com Corrida e Chute 5, 1
ponto em Drible, Roubo de Bola, Sem Falta e Defesa, mas sem nenhum Efeito ainda. Já os goleiros,
começam com Corrida 15 e Chute 20, também iniciam com 2 pontos em Roubo de Bola, Sem Falta e Defesa
(não iniciam com pontos em Drible), e sem nenhum Efeito.
Um time deve ter 14 jogadores, 7 entram em campo. Deve-se ter no mínimo 2 goleiros e no máximo
3, o restante sendo dividido entre defensores, centrais e atacantes. É obrigatório ter sempre 14 jogadores
em seu time (nem mais, nem menos), se obter um novo jogador e já tiver 14 jogadores em seu time, terá
que vender, doar ou descartar outro jogador. Caso ocorra a venda, doação ou descarte de algum jogador do
seu time, deixando o time desfalcado, deve haver de imediato a contratação de outro jogador, não sendo
permitido que o time entre em campo sem que tenha seus 14 jogadores. Caso queira, você poderá criar um
novo jogador, quando bem entender, sem custo algum.

Uma outra peculiaridade do Modo Carreira é o Gólar (G$), a moeda oficial da Liga Ezeh de Futebol.
Inicialmente, você irá utilizar os seus gólares nas negociações de compra e venda de jogadores e, também,
em disputas com outros times [futuramente o Gólar será usado para diversas outras movimentações e
aquisições dentro do universo da Liga Ezeh].
Um jogador inicia a sua carreira valendo G$ 1000. Cada novo ponto conquistado no tópico Acúmulo
de XP na ficha do jogador, aumentará mais mil gólares a seu valor – lembrando que, somando 10 pontos
de XP, o jogador ganha então 1 ponto em Acúmulo de XP e você tem o direito de atribuir mais 1 ponto
extra entre as Características ou Efeitos de jogador, aumentando assim os G$ 1000 em seu valor de mercado.
Já que cada jogador do seu time tem o seu valor de mercado e que esse valor é que determina por
quantos gólares ele poderá ser vendido, então o time que for comprar um jogador terá também que ter seus
gólares em caixa, não é mesmo? Para isso que serve e deve ser usada a Ficha do Time, onde você irá
documentar todas as ações e conquistas do seu time desde a sua criação, inclusive onde você fará o controle
do seu caixa. Vamos aos detalhes de cada tópico da Ficha do Time:
CONTA – quantidade de gólares que o time possui em caixa. Ele inicia com G$ 1000.
STATUS – número de vitórias, empates e derrotas; número de jogos, gols feitos, gols sofridos e
saldo de gols.
JOGADORES – nome, número, posição e valor de cada jogador.
Como aconselhado para as fichas dos jogadores, use a parte detrás da Ficha do Time para as notas
relevante sobre o seu time, como: histórico sobre conquistas, contratos e etc.; como um livro de registros
do seu time – compras, vendas, trocas...
O seu time ganha e perde gólares jogando, ganhando ou empatando partidas, fazendo ou levando
gols. Cada vitória dá ao time G$ 5000; um empate, G$ 500; e cada gol dá ao time G$ 100, tirando ainda

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G$ 100 do time adversário – como há a perda de gólares por gols sofridos, o saldo do seu time pode ficar
no negativo.

Existem mais algumas outras regras específicas para o Modo Carreira, referentes a efeitos, cartões
e faltas. Veja:
EFEITOS – um jogador só poderá ter efeito Avançados quando possuir já todos os efeitos Comuns,
assim como ele só poderá ter efeitos Super Avançados quando já possuir todos os efeitos Avançados.
CARTÕES – quando seu time participar de uma competição, quando um jogador acumular nessa
competição 3 cartões amarelos, ou apenas 1 cartão vermelho, esse jogador não poderá ser escalado para a
próxima partida do seu time nessa mesma competição.
FALTAS – toda falta por trás tira o jogador de campo para cuidados médico. Rola-se 2 dados após
a sua saída – saindo resultados 1 e 1 ou 6 e 6, o jogador é lesionado e deve ser substituído, deixando de vez
a partida; caso o contrário, ele volta para o jogo assim que a partida for interrompida novamente. Jogando
no Modo Carreira, quando o jogador abandona a partida por conta de lesão, rola-se mais um dado para
determinar quantos jogos futuros do seu time esse jogador ficará sem jogar – resultados 1 e 2, nenhum jogo;
3, 4 e 5, dois jogos; 6, quatro jogos.

POSICIONAMENTO E MOVIMENTAÇÃO
Definido o modo de jogo e criado o seu time de craques, está na hora de colocar o seu time em
campo.
Cada time entra em campo com 7 jogadores (1 goleiro e 6 jogadores de linha). Ao criar a ficha de
cada um dos seus jogadores, você deve definir a sua posição, e essa definição de posição é permanente e
não poderá ser alterada. Sabendo disso, na saída de bola no centro do campo, não é permitido que nenhum
jogador esteja em uma área do campo que não seja a específica de sua posição, como também não é
permitido jogadores defensores na área do goleiro (mesmo sabendo que a área do goleiro está dentro da
área de defesa).
Ainda, é necessário que, em toda saída de bola no círculo central do campo, cada área possua pelo menos
um jogador cujo a posição seja específica daquela área, exceto quando o time que estiver com a posse da
bola, ao cobrar a saída de bola ao centro, esteja jogando com apenas um jogador atacante, dessa maneira o
time poderá usar um jogador central para cobrar essa saída.

Formações possíveis:
1-1-4 | 2-2-2
1-2-3 | 2-3-1
1-3-2 | 3-1-2
1-4-1 | 3-2-1
2-1-3 | 4-1-1

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Posições possíveis na saída de bola no centro do campo:

A figura ao lado demonstra as 3 posições possíveis onde o jogador pode ser posicionado para receber a
bola na saída de bola ao centro.

Cada jogador deve ficar posicionado sempre dentro de um quadrado do tabuleiro /campo e nunca
dois jogadores devem se posicionar em um único quadrado; o mesmo acontece com a bola, que, estando na
posse de um jogador ou não, deve ser posicionada dentro de um único quadrado e nunca deve dividir esse
quadrado com um jogador.
Entende-se que o jogador está com a posse da bola quando ele está em um quadrado adjacente ao
quadrado da bola, e, mesmo tendo dois ou mais jogadores do mesmo time nas mesmas condições de posse
da bola, considera-se que todos estão com a posse da bola. O mesmo não acontece quando se trata de
jogadores de times adversários nessas mesmas condições, existem regras específicas para esse tipo de
situação e serão explicadas mais à frente.
O jogador só pode conduzir a bola em linha reta – na vertical, horizontal e diagonal –, sem mudar a
direção durante o trajeto, exceto quando você escolhe fazer duas ou mais jogadas com o mesmo jogador – um
jogador só poderá fazer dois ou mais movimentos de locomoção seguidos se todos os seus deslocamentos pelo
campo, exceto o último, forem até o limite máximo de sua Característica Corrida; fazendo um único movimento de
locomoção, ele poderá ser deslocado quantos quadrados forem permitidos até o limite de sua Característica
Corrida.

As imagens ao lado demonstram as duas únicas maneiras permitidas para um jogador se deslocar
conduzindo a bola.

Quando é necessário o posicionamento ou reposicionamento de todos os jogadores no tabuleiro –


como em início e reinício do jogo, pênaltis, faltas com barreira, tiros de meta e escanteios –, o time que está
com a posse da bola posiciona os seus jogadores primeiro (exceto o jogador que tem a posse da bola),
depois os jogadores do time adversário e, por último, o jogador que tem a posse da bola. No caso de saída
de bola ao centro, o último jogador a ser posicionado será o jogador que receberá a bola no círculo central.
O posicionamento dos atacantes do time que não estiver com a posse da bola no momento da saída
de bola ao centro, não poderá ser em determinados quadrados da sua área de ataque. Veja na figura a seguir:

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Os quadrados mais escurecidos na imagem acima indicam os locais onde os atacantes podem se posicionar na saída de bola ao centro
do time adversário.

Nenhum jogador de linha poderá ser posicionado nos cinco quadrados da base do gol do seu próprio
time, nem no quadrado base de cada uma das traves, exceto se for para formar uma barreira em faltas. E
nenhum jogador poderá ficar em um quadrado adjacente ao quadrado onde o goleiro do seu próprio time
está posicionado, e vice-versa.

Os quadrados escurecidos indicam onde o jogador não pode ser posicionado na base da trave de seu time.

O tiro de meta pode ser batido por qualquer jogador. O posicionamento da bola é livre dentro da
área do goleiro. Também, o posicionamento do restante dos jogadores, de ambos os times, é livre, devendo
sempre seguir a regra de posicionamento, que é: o time com a posse da bola primeiro, exceto o batedor;
depois os jogadores do outro time; por último, o batedor. Ainda, a área de um quadrante de 5 quadrados da
bola deve ficar livre, apenas com o batedor.

Na imagem ao lado, os quadrados mais escuros identificam um quadrante de 5 quadrados, que deve ser respeitado
na cobrança do tiro de meta, não podendo ter nenhum jogador posicionado ali, exceto o batedor.

TURNOS, JOGADAS E BOLAS SEM DOMÍNIO


Você já sabe como posicionar o seu time dentro de campo e como movimentar o seu jogador em
campo. Agora você aprenderá sobre os turnos e jogadas que poderá fazer com os seus jogadores, como
funciona a mecânica do jogo.
Serão dois períodos de jogo, dividindo a partida em 1º tempo e 2º tempo. Serão também, no máximo,
10 turnos por período, de 10 jogadas cada turno – 6 jogadas para o time que tem a posse da bola e 4 jogadas
para o time que não tem a posse da bola. Um turno completo funciona assim:
- Primeiro, o time que tem a posse da bola faz 4 jogadas seguidas, o time articulando os seus
jogadores da melhor forma, na intenção de atacar o time adversário. O seu time, com a posse da bola, tem
três maneiras de usar cada uma de suas jogadas: movimentar um jogador sem a bola, movimentar um
jogador com a bola (ambos movimentos em que se usa a Característica Corrida do jogador), ou movimentar
somente a bola (aqui usando a Característica Chute do jogador). Na saída de bola ao centro, são necessários
dois jogadores, um deve chutar a bola para o outro, esse toque é considerado a primeira jogada do time que
tem a posse da bola.

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- Depois das 4 jogadas do time que tem a posse da bola, é a vez do time adversário, que pode fazer
duas jogadas então, movimentando seus jogadores com o intuito de roubar a bola e/ou de defender o seu
time. Movimentar o seu jogador é a única coisa que o time que não tem a posse da bola pode contar como
uma jogada, pois, além de se movimentar em uma jogada, o jogador poderá tentar roubar a bola do
adversário, mas essa ação não é considerada uma jogada.
- Agora, após o time defensor ter feito suas duas jogadas, o time atacante tem mais duas jogadas
para continuar a sua invertida contra o time adversário.
- Por último, o time que não tem a posse da bola faz suas últimas duas jogadas daquele turno,
encerrando aquele turno completo.
- No final de 10 turnos completos, encerra-se aquele período do jogo; caso seja o primeiro período
da partida, faz-se a inversão e o reposicionamento dos times em campo, fazendo também as alterações
necessárias e inicia-se assim o 2º tempo do jogo; e, caso já seja o último período do jogo, caso seja o fim
do 2º tempo, é fim de jogo e fim de papo.

Em cada turno completo a posse de bola é única, de um dos times apenas, sempre um time atacando
e o outro se defendendo. Se o time perde a posse da bola, ou o jogo é interrompido, encerra-se ali o turno e
a contagem de jogadas, iniciando outro turno (é claro, se aquele for o 10º turno, encerra-se o período
também). À saber, o turno completo deve ser encerrado quando houver: gol, falta, saída de bola, roubo de
bola, interceptação, defesa e quando a bola está sem domínio e o time que não tinha a posse da bola a pega.
Como dito anteriormente, você decide a força do chute do seu jogador em uma jogada, baseando-se
no limite máximo que ele possui em sua Característica Chute – se o jogador tem Chute 15, por exemplo,
então você pode escolher a força do seu chute (a distância em quadrados que a bola irá percorrer) entre 5,
10 ou 15. A maneira que se deve movimentar a bola após ela ser chutada é semelhante ao movimento feito
quando se move o jogador e a bola juntos – sempre em linha reta, na diagonal, horizontal, ou vertical, e
sempre na direção contrária que a do jogador que a chutou.
Você poderá gastar suas jogadas, se necessitar ou desejar, apenas movimentando o jogador com a
posse da bola ao redor da bola, ou o contrário, movimentar a bola ao redor do jogador. Usa-se esse
movimento quando se quer mudar o jogador ou a bola, mudando assim a direção para onde o jogador vai
chutar a bola ou correr com ela, e, como já dito, para gastar jogadas do time, pois não é permitido pular
uma jogada sem fazer um movimento.

Agora repare nas três imagens acima. Quando a bola é chutada e passa por quadrados adjacentes a
quadrados onde há, tanto jogadores do time que tem a posse da bola, como do time que não tem (como na
figura 1), ambos devem tentar fazer a interceptação da bola, caso o contrário, não havendo a interceptação
da bola, a bola segue o seu trajeto no campo. Só há o domínio da bola sem a necessidade de tentar interceptá-
la se o jogador estiver no caminho direto que a bola tomar, empatando o curso da bola (como na figura 2).
Agora, se há um jogador no caminho da bola que possa dominá-la sem a necessidade de tentar interceptá-
la, e há também um outro jogador adversário em um quadrado adjacente, tanto do jogador que dominará a
bola, como da bola (como na figura 3), esse jogador adversário poderá apenas tentar o roubo da bola.
Quando encerra-se um turno completo (6 jogadas do time atacante e 4 jogadas do time defensor) e
a bola, por algum motivo, fica sem domínio (ela está solta no campo), haverá então a disputa por ela com
rolagens de dados – cada equipe deve rolar 1 dado para determinar quem faz a primeira jogada para se
aproximar da bola; quem tirar o resultado maior no dado, começa; a partir daí, cada time faz um movimento
11
por vez, até algum jogador chegar até à bola e ter o domínio dela. Esses movimentos não contam como
jogadas de um turno, são jogadas extras. Essa regra não deve ser usada no final do último turno completo
de um período.

ROUBO DE BOLA E FALTAS


Quando o seu time não está com a posse da bola, o seu intuito, é claro, além de se defender, é de
conseguir para o seu time a posse da bola. Para isso será preciso algumas ações dos seus jogadores, como
tentar roubar a bola do time adversário, e sem cometer falta.
É possível tentar o roubo da bola quando: o seu jogador está posicionado em um quadrado adjacente
da bola sob domínio de um jogador adversário; o seu jogador está em um quadrado adjacente ao quadrado
do jogador adversário que está com a posse da bola; ou quando o seu jogador está em um quadrado adjacente
a ambos, tanto do jogador com a posse da bola, como da bola.

Os quadrados mais escuros mostram as posições possíveis para a tentativa de roubo da


bola.

Para tentar roubar a bola do jogador adversário, será necessário usar a Característica Roubo de Bola
da ficha do jogador que tentará tal ação – rola-se 2 dados e, para êxito na ação, a soma dos resultados dos
dois dados deve ser igual a qualquer um dos números que o jogador tenha marcado em sua Característica
Roubo de Bola. Tendo êxito nessa ação, o jogador consegue roubar a bola do adversário e passa a ter a
posse da bola (lembrando que o roubo de bola também é uma ação que encerra um turno completo, devendo,
assim, dar início a um novo turno, se esse for o caso).
Falhando em tentar roubar a bola do jogador adversário, é necessário ainda uma outra rolagem de
dados – agora, deve-se usar a Característica Sem Falta do jogador que tentou roubar a bola sem êxito; o
mesmo processo deve ser feito, igual ao usado na tentativa de roubo da bola; êxito nessa rolagem, quer
dizer que o jogador tentou roubar a bola e não conseguiu, mas também não houve falta na sua ação (e segue
o jogo); caso o contrário, falhando na rolagem, quer dizer que, ao tentar roubar a bola e não conseguindo,
o jogador fez falta, paralisando o jogo.
Você pode tentar o roubo da bola: em suas jogadas de turno; quando o jogador com a posse da bola,
passa ou para perto do seu jogador; ou quando ele tenta passar pelo seu jogador driblando-o. Um jogador
poderá tentar o roubo da bola em qualquer momento de um turno, é claro, se estiver em posição ou com
condição, só não poderá repetir em um mesmo jogador enquanto estiver na posição que tentou
anteriormente.
Quando há a tentativa e falha de roubo da bola e não há falta, é permitido o reposicionamento da
bola por parte do time que tem a posse da bola (é claro, em um quadrado onde a bola ainda esteja sob a
posse daquele jogador que lhe tentaram roubar a bola), longe do jogador ladrão; caso o jogador ladrão
esteja por trás do jogador com a bola, o jogador com a bola deve ser deslocado (com a bola) um quadrado
à frente. Essas duas ações descritas aqui não contam como jogadas. Do contrário, quando há o roubo da
bola, sem falta, é o jogador que rouba a bola que deve reposicionar a bola, também essa ação não contando
como uma jogada.
Um jogador que tenha a bola roubada, poderá tentar o roubo de bola somente quando o time rival
tiver feito a sua primeira jogada do turno.

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***
Agora você saberá mais sobre as faltas – os tipos de faltas, quando devem ser marcadas e algumas
regras que devem ser seguidas no momento das cobranças:
Existem dois tipos de falta, são eles: tiro livre indireto e tiro direto com barreira. Toda falta sofrida
nas áreas central e de defesa do time adversário, não sendo na área do goleiro, será considerada tiro direto
com barreira; faltas fora dessas áreas, é apenas tiro livre indireto.
O quadrado que deve ser usado como referência para determinar que tipo de falta deverá ser cobrada
(se com barreira ou não), é o quadrado onde estiver o jogador que sofrer a falta. Ainda, a bola deve ser
posicionada, para a cobrança da falta, no mesmo quadrado onde o jogador estava quando sofreu a falta.
Na cobrança do tiro livre indireto, a bola poderá ser chutada na direção do gol, mas, se essa cobrança
resultar em um gol do cobrador, o gol não será considerado e será marcado tiro de meta para o time
adversário.
Quem deve cobrar a falta de tiro livre indireto é o próprio jogador que sofreu a falta. Ainda, nenhum
jogador deve ficar em um quadrante de 5 quadrados da bola (exceto o batedor da falta) e quem estiver
dentro desse quadrante deve sair antes da cobrança, usando até o limite da sua Característica Corrida para
isso. O tiro livre indireto deve ser cobrado rapidamente, então só será permitido o reposicionamento dos
jogadores que devem sair do quadrante de 5 quadrados da bola, e do jogador batedor – primeiro, os
jogadores do mesmo time do batedor; depois os jogadores do time adversário; por último, se posiciona o
batedor da falta.
Mesmo o jogador não possuindo 15 ou mais em sua Característica Chute, ao cobrar uma falta de
tiro livre indireto, ele poderá chutar a bola a até 15 quadrados.
No tiro direto com barreira é importante que a bola seja chutada na direção do gol ou, pelo menos,
na direção da área do goleiro ou da linha de meta. É permitido de 1 a 3 jogadores na barreira. Lembrando
que em faltas com barreira todos os jogadores podem ser reposicionados em campo antes da cobrança. A
barreira deve ficar à uma distância de 5 quadrados da bola, e nenhum jogador poderá ficar em um quadrante
de 1 quadrado dela.
Ainda, nenhum jogador, exceto a barreira, poderá ficar nas dimensões de um quadrante feito entre
a bola e o goleiro.

A imagem acima demonstra uma cobrança de falta com barreira, e os quadrados mais escuros exemplificam um quadrante feito
entre a bola e o goleiro, onde só se pode posicionar a barreira.

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O posicionamento possível do goleiro defensor, em uma cobrança de falta com barreira, é em um
quadrante de 2 por 7 quadrados da base da sua trave.

Na cobrança de tiro direto com barreira, jogadores do time do cobrador só poderão tocar na bola a
partir da segunda coluna de quadrados entre a linha da bola e o gol. Exemplo: se a bola está na coluna de
quadrados nº 11 e será chutada na direção do gol na coluna nº 1, a coluna inicial permitida será a coluna de
quadrados nº 9, 9 a 1. Ocorrendo o descumprimento da regra, a falta deve ser cobrada novamente; ocorrendo
novamente, é marcado falta para o outro time, que deve ser cobrada como tiro livre indireto no mesmo lugar
da falta anterior cancelada. Ainda, pelo menos 3 jogadores do time do batedor devem ficar na área do seu
próprio time, na sua metade do campo (o goleiro conta).
Ao cobrar a falta com barreira, seu chute pode ser a até 25 quadrados, independente se o jogador
batedor tenha ou não 25 em Chute. É permitido, também, que o jogador use qualquer um dos Efeitos
Comuns.
Como já descrito em MODO CARREIRA, sobre faltas por trás, toda falta por trás tira o jogador de
campo para cuidados médicos. Você deve rolar 2 dados após o seu jogador sair de campo – resultados 1 e
1 ou 6 e 6 nos dados, o jogador é lesionado e deixa de vez a partida; caso o contrário, ele volta para o jogo
assim que a partida for interrompida.

Essas duas imagens exemplificam as possíveis posições para que uma falta seja
considerada por trás.

DRIBLES
Quando você deseja que o seu jogador conduza a bola em uma determinada direção e, nesse caminho
que você escolheu, há um jogador do time adversário obstruindo a passagem, você pode, ou encerrar a
jogada antes de chegar até ele e optar por outro tipo de lance ou outra direção, ou pode escolher por enfrentar
a marcação e tentar passar por esse jogador, tentando fazer com que o seu jogador drible o jogador
adversário, e assim continue sua jogada após passar pelo marcador.

Quando há e quando não há opção de drible:

Nas duas figuras acima há a opção de drible.

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Nas duas figuras acima não há a opção de drible.

Caso o jogador que esteja obstruindo a passagem do jogador que está conduzindo a bola queira
tentar roubar a bola, esse só poderá após o outro ter tentado e falhado na tentativa de driblar. A tentativa do
drible é semelhante à tentativa de roubo da bola – você deve rolar 2 dados e a soma dos resultados desses
2 dados deve ser igual a qualquer um dos números marcados na sua Característica Drible, para que o seu
jogador tenha êxito na ação.
Quando você tentar um drible e não conseguir, a jogada é encerrada e o time adversário pode tentar,
com o jogador no qual foi tentado o drible, o roubo da bola duas vezes seguidas. E, o jogador conseguindo
o drible, ele deve ser posicionado 2 quadrados depois do jogador driblado, continuando o seu trajeto ou
encerrando a jogada.
Por último, um jogador não pode tentar dois dribles seguidos em um mesmo jogador, mas pode
fazer quantas vezes for necessário e desejado em uma única jogada, contanto que seja em jogadores
diferentes.

CARTÕES
No futebol, um cartão amarelo serve como advertência e punição para um jogador, quando o jogador
faz uma falta grave, por exemplo. Se ele tomar um segundo cartão amarelo, recebe também,
automaticamente, cartão vermelho e é expulso de campo. A ação faltosa pode ser considerada gravíssima,
então o jogador já recebe cartão vermelho direto, sem nem mesmo receber um amarelo. Na Liga Ezeh de
Futebol não é diferente, se o jogador recebe 2 cartões amarelos no mesmo jogo, resulta em um cartão
vermelho e expulsão, sem direito a substituição, o time ficando com um jogador a menos.
Se um jogador, no lado do campo do seu time, sendo o último jogador do seu time antes do goleiro,
comete uma falta, automaticamente recebe cartão amarelo; se a falta for por trás, é vermelho direto. Ainda,
como explicado em FICHA DO JOGADOR, o jogador que faz duas faltas por trás em um jogo, recebe
cartão amarelo.
Também, como já explicado antes, se o jogador fizer 3 faltas no mesmo jogo, recebe um cart ão
amarelo.
A cada 6 faltas somadas de um time em um mesmo jogo, sai um cartão amarelo, independente do
jogador que fez a falta – a contagem então será assim: primeiro, 6 faltas; depois, na 12ª falta; na 18ª falta e
daí em diante (de 6 em 6).

DEFESA (E INTERCEPTAÇÃO)
Entre os tópicos na seção das Características, na ficha do jogador, essa ação é chamada de Defesa,
mas pode ser tratada de três maneiras: Domínio, quando o jogador tenta dominar a bola chutada em sua
direção por outro jogador do seu time; Interceptação, quando um jogador tenta interceptar uma bola chutada
por um jogador adversário; e Defesa, quando quem tenta pegar essa bola chutada é o goleiro.

Quando existe ou não a possibilidade de o jogador tentar a defesa (ou interceptação, ou domínio):
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Essa regra vale tanto para o jogador cujo o time tenha a posse da bola naquele turno, quanto para o
jogador cujo time não tenha a posse da bola.

Nas figuras 1 e 2, o jogador deve tentar a ação de defesa; nas figuras 3 e 4, não é necessário a tentativa de defesa, já há o domínio da bola.

Assim como é feito para Drible, Roubo de Bola e Sem Falta, a mesma mecânica de rolagem de
dados deve ser feita também para tentar a defesa – êxito, o jogador domina a bola; falha, a bola continua o
seu curso no campo.
Se a bola passa por dois ou mais quadrados onde o jogador pode tentar a
defesa/interceptação/domínio, ele só poderá tentar uma única vez, escolhendo em qual dos quadrados ele
tentará a ação. No caso de a bola estar propícia para a ação de defesa, em um mesmo quadrado, de dois
jogadores ou mais de ambos os times, a primeira tentativa deve ser do jogador do time que possui a posse
da bola naquele turno.

PÊNALTIS
Quando um jogador sofre falta dentro da área do goleiro, ou mesmo em um quadrado onde passe a
linha que demarca essa área, é marcado a penalidade máxima, o pênalti.
Na cobrança do pênalti, todos os jogadores podem ser reposicionados antes da cobrança. Exceto o
goleiro defensor, todos os jogadores devem se posicionar atrás da linha da bola e 3 quadrados longe do
jogador batedor.
Em toda cobrança de pênalti a posição do cobrador e do goleiro deve ser sempre a mesma:

No Material Complementar, disponibilizado em PDF pelo Cao’s Studio, há o setup extra do gol,
que deve ser usado exclusivamente nos momentos de cobranças de pênalti. Veja como ele é:

Uma cobrança de pênalti funciona assim: é escolhida


uma dupla de números para o goleiro, entre as duplas 2 e
7, 3 e 6, 4 e 5, 2 e 3, 3 e 4, 3 e 7 e 3 e 5, é a posição escolhida
para o goleiro tentar defender o pênalti; depois rola-se 2
dados para determinar a direção que o jogador batedor vai
chutar a bola, de acordo com a soma dos resultados dos
dados – 2, 3, 4, 5, 6 e 7 a bola vai no sentido do gol, se não
for nenhum número dos dois números escolhidos para o goleiro, é gol; 8, 9 e 10 a bola bate no travessão
ou em uma das duas traves; 11 e 12 a bola vai para fora, é tiro de meta.

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Essas duas imagens exemplificam, em uma cobrança de pênalti, a bola batendo na trave e no travessão;
no travessão, ela fica excepcionalmente no mesmo quadrado do goleiro, mas esse não toca na bola.

Se o goleiro defende um pênalti, rola-se ainda 2 dados para sua Característica Defesa; se tiver êxito,
ele segura a bola; caso o contrário, ele rebate a bola. Se o goleiro rebater a bola, determina-se a direção da
bola rolando 1 dado – resultado 1 ou 2, a bola toma o sentido à esquerda do goleiro; 3 ou 4, o goleiro rebate
a bola para fora, por cima do gol, é escanteio; 5 ou 6, a bola vai para a direita do goleiro (quando a bola não
é rebatida para fora do campo, ela sempre se movimentará na diagonal).
Você é quem decide a força do chute do seu jogador, que, independentemente da sua Característica
Chute, poderá ser de até 25 quadrados no momento de cobrar o pênalti. Essa escolha da força do chute
servirá para o caso de a bola bater na trave ou ser rebatida pelo goleiro.

IMPEDIMENTO
Regras oficiais:
- Quando o jogador está à frente do penúltimo jogador defensor e da linha da bola, ele estará
impedido; mas para marcar a infração, ele deve participar da jogada (tocar na bola). Um jogador não pode
estar impedido em seu próprio lado do campo.
- De acordo com a regra do impedimento, no momento em que a bola é lançada para um jogador
em seu campo de ataque, deve haver pelo menos dois jogadores adversários entre esse jogador que receberá
a bola e linha de fundo. Caso não haja pelo menos dois adversários entre esse atleta e a meta, ele estará
impedido e a posse da bola passará a ser do time rival.
- Quando o jogador recebe a bola lançada por um jogador do seu próprio time e é o último jogador
antes do goleiro adversário, na área do campo do time rival, ele está impedido.

Impedimento é cobrado como tiro livre indireto.

OUTRAS COBRANÇAS
ESCANTEIO – pode ser cobrado a até 25 quadrados, independente da Característica Chute do
jogador batedor, e pode-se usar qualquer Efeito Comum. Todos os jogadores podem ser reposicionados, e
um quadrante de 5 quadrados ao redor da bola deve ficar livre, apenas com o jogador batedor.
LATERAL – por ser um lançamento da bola com o uso das mãos, o limite máximo da força desse
lançamento é de até 10 quadrados e deve ser baseado na Característica Chute do jogador; e não é permitido
efeito algum, mesmo o jogador tendo algum efeito em sua ficha. Um quadrante de 5 quadrados ao redor da
bola deve ficar livre, apenas com o jogad or que fará o lançamento do lateral – como não há o
reposicionamento dos jogadores em laterais, apenas o jogador que lançará a bola deve ser reposicionado, e
os jogadores que estejam no quadrante da bola devem usar sua Característica Corrida para saírem desse
quadrante que deve ficar livre.

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Apenas em escanteios e laterais é permitido que os jogadores cobradores sejam posicionados do
lado de fora do campo, mas sempre a bola deve ficar dentro do campo.

SUBSTITUIÇÕES
O máximo de substituições por jogo é de até 3 jogadores.
A substituição deve ser feita sempre antes do início de um turno e somente quando a partida é
interrompida. Permite-se também que a substituição seja feita entre um período e outro do jogo, no
intervalo.
O jogador que entrar em campo em uma substituição deve ser posicionado no mesmo quadrado que
estava o jogador que ele substituiu.
Não é permitido substituição no início do último turno do 2º período do jogo, exceto quando há a
necessidade de substituir um jogador machucado que tem que deixar o jogo por lesão.
O jogador que assuma posição que não a dele (por algum motivo especial), perde temporariamente,
enquanto em campo, 1 ponto em cada uma de suas Características.

OUTRAS REGRAS
Se o goleiro estiver fora da sua área, o jogador adversário poderá chutar ao gol se houver
oportunidade para isso – ele ganha, no momento do chute, a potência máxima do chute (25 quadrados) e
poderá usar qualquer Efeito Comum. E, caso o goleiro saia da sua área delimitada e ocorra um ataque do
time adversário, quando o jogador chutar a bola na direção do gol, tendo um jogador defensor na área do
goleiro, ou a até 2 quadrados do limite da área, e esse tentar interceptar a bola, ele tendo êxito na ação,
deve-se ainda rolar 1 dado para determinar se ele parou o movimento da bola com o uso das mãos ou não
– resultado 1 ou 6 no dado, ele usou a mão, é marcado pênalti ou falta (tiro direto com barreira). Isso é
valido também para o goleiro, se ele estiver fora da sua área, a dois quadrados da linha limit e da área do
goleiro.

Não sendo lateral ou escanteio, qualquer outro tipo de cobrança não pode ser feito com o jogador
do lado de fora do campo.

Toda bola que chegar no quadrado base de uma das traves, se não vier em direção reta pela sua
lateral, ela baterá na trave e, dependendo da força usada no chute, ela será rebatida pela trave e continuará
o seu trajeto até o final de sua força. Veja as figuras exemplos de possíveis rebatidas da bola na trave:
Figura 1 – se a bola for direta (horizontal/vertical), rola-se 1 dado – 1, 2 ou 3 a bola
completa o seu curso à esquerda da trave, na diagonal, até o final da força aplicada no
chute; 4, 5 ou 6, ela completa o seu curso à direita da trave, na diagonal. Em cobranças de
pênaltis, se a bola bater em uma das duas traves, considere também a figura 1 para a
rebatida da bola.
Figura 2 – se a bola for na diagonal, rola-se 1 dado – 1, 2 ou 3, vai à esquerda; 4, 5
ou 6, vai à direita. Dependendo do lado que a bola for até à trave, a rebatida vareia em
horizontal/vertical ou diagonal.

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Figura 3 – se a bola for na diagonal e tocar a trave no quadrado no seu quadrado
base, a bola vai 1 quadrado na horizontal/vertical e torna ao seu curso na diagonal
novamente.
Figura 4 – esse é um exemplo de bola no travessão em uma cobrança de pênalti –
rola-se 1 dado; 1, 2 ou 3, a bola é rebatida para a esquerda da trave, como o padrão na
figura; 4, 5 ou 6, a bola é rebatida para a direita da trave.

Tempo adicional (acréscimo):


Quando o tempo acaba (acabam todas as jogadas do último turno do período) e o
jogador com a posse da bola está na área de defesa do time adversário, o seu time ganha
um acréscimo extra de mais 4 jogadas.
Sabendo que as últimas jogadas de um turno são do time que não está com a posse
da bola (as duas últimas jogadas de um turno), então, se um jogador consegue roubar a
bola, sem falta, nessas duas últimas jogadas, e está no último turno de um dos períodos do jogo e na área
do campo do time adversário, o seu time também ganha um tempo extra de mais 4 jogadas.
Caso ocorra uma falta no último turno do período, mesmo sendo no acréscimo, e essa falta der em
tiro direto com barreira ou pênalti, é dado mais um tempo extra de 4 jogadas. Nos dois casos, a bola indo
para fora ou passando para o domínio do time adversário após a cobrança, é fim do período.

Fim.
Cao Zác, em 12 de Novembro de 2022.

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SEMPRE ESPERE POR MAIS.

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