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CONFEDERAO BRASILEIRA de FUTEBOL 7 SOCIETY

FILIADA FIFO7S

Reconhecida pela Secretaria Nacional de Esporte rgo do Ministrio do Esporte e Turismo

Filiada a UFEESP - Unio das Federaes Esportivas do Estado de So Paulo ONED - Organizao Nacional das Entidades do Desporto FIFO7S Federao Internacional de Football 7 Society

REGRAS OFICIAIS INTERNACIONAIS


APROVADAS pela FIFO7S *** EM VIGOR DESDE 01 de JANEIRO de 2008 ***

Prof. Milton Mattani 1

CONFEDERAO BRASILEIRA de FUTEBOL 7 SOCIETY


DIRETORIA EXECUTIVA

Presidente: Vice-Presidente: Diretor Administrativo: Diretora Jurdica: Diretor Depto. Tcnico: Diretor Depto. rbitros:

Milton Mattani Marcello Cordeiro Sangiovanni Wilson da Rocha Vilela Dra. Solange Maria Crystal Joo Felix Marinho Boteselle Paulo Cesar Polcaro

COMISSO de ASSENTAMENTOS, AJUSTAMENTOS e ALTERAES

Milton Mattani Marcello Cordeiro Sangiovanni Julio Cesar Notario Antonio Aldinei Lemos Dias Jos Maria Lopes Martin Paulo Cesar Polcaro Gilberto Gomes de Almeida Edson de Souza Lauro Henrique Andrade Paulo Roberto Pinto de Souza

Presidente CBF7S Vice Presidente CBF7S Vice Presidente FIFO7S Presidente - Federao RS Presidente - Federao GO Presidente - Liga Paulista Diretor de rbitros - Federao MS Instrutor ENOAF7S Instrutor ENOAF7S Jornalista

O CDIGO DESPORTIVO, o ESTATUTO SOCIAL e a ENOAF7S so partes integrantes das normas que regem esta Entidade.

PRATIQUE ESPORTE DISCIPLINADO, PRATIQUE FUTEBOL 7 SOCIETY


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SETE SOCIETY!

Em nvel nacional, est registrado na SECRETARIA NACIONAL DE ESPORTE rgo do MINISTRIO DO ESPORTE E TURISMO onde o esporte denominado FUTEBOL SETE.

Deu-se este nome primeira Federao fundada no Brasil, a Federao Gacha de Futebol Sete, porque o CND no permitia o registro de entidade desportiva com nome em outro idioma.

A Confederao foi oficializada como Futebol Sete, seguindo normas oficiais, porm solicitou ao mesmo rgo, na poca, a utilizao do nome SOCIETY como sendo fantasia, e assim foi oficializada e registrada a nvel Nacional.

CONFEDERAO BRASILEIRA de FUTEBOL SETE/SOCIETY

Prof. Milton Mattani


Criador das Regras Oficiais Fundador da Federao Paulista de Futebol 7 Society Fundador da Confederao Brasileira de Futebol 7 Society Fundador da Federao Internacional de Football 7 Society [1988] [1988] [1996] [2004]

AGRADECIMENTOS

As Regras Oficiais Internacionais do Futebol 7 Society foram elaboradas, nica e exclusivamente, voltadas para a prtica deste portentoso esporte. Em ateno extraordinria demanda nacional e internacional de nosso esporte, capacitados e eficientes mandatrios, formadores de opinies, reuniram-se para novos assentamentos, atualizaes e alteraes das regras, visando dinamizar ainda mais o Futebol 7 Society, tornando-o um esporte vibrante, competitivo e altamente social. Foi um envolvimento de todas as partes do Brasil e do mundo, que nos levou a realizar este trabalho gratificante. A todos aqueles que atenderam ao nosso chamado, colaborando com este trabalho para a grandeza do Futebol 7 Society, nosso profundo respeito e agradecimentos, alm da certeza de que poderemos contar com a participao de todos nas prximas edies.

O esporte a cristalizao do belo, o equilbrio da moral, da tica e da dignidade humana.

Milton Mattani Presidente

NDICE
Logotipo da Confederao Diretoria Executiva Sete Society! Agradecimentos Marcao do Campo de Jogo 01 02 03 04 06

Regra 01 - Campo de Jogo Regra 02 - Bola Regra 03 - Nmero de Atletas Regra 04 - Uniforme de Atletas/Com. Tcnica/Oficiais de Arbitragem Regra 05 - Tempo de Jogo Regra 06 - Incio do Jogo Regra 07 - Condies de Jogo e Fora de Jogo Regra 08 - Soma de Tentos Regra 09 - Infraes Regra 10 - Tiro Livre Regra 11 - Penalidade Mxima Regra 12 - Arremesso Lateral Regra 13 - Tiro e Arremesso de Meta Regra 14 - Arremesso de Canto Regra 15 - rbitro / Oficiais de Arbitragem Vantagem Deveres dos rbitros Deveres dos Representantes Cdigo de Sinais

07 09 10 11 13 14 15 16 17 21 22 23 24 25 26 26 26 28 29 30

Regra 16 - Desempate

Smula Oficial 5

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0,50 m

Recomendaes: As linhas laterais e de fundo devem ter um espao livre (recuo) de pelo menos 2 m. A altura das redes de proteo deve estar acima de 10 m.

REGRA 01
CAMPO de JOGO
01 - Dimenses: O campo de jogo deve ser retangular, no podendo seu comprimento exceder a 55 m nem ser inferior a 45 m e a sua largura mxima de 35 m e a mnima 25 m. Devendo o comprimento ser sempre superior a largura. 02 - Marcao do Campo: O campo de jogo deve ser marcado por linhas de cor branca bem visveis, com 10 cm de largura, as quais devem acompanhar o nvel do campo. As linhas que o limitam de maior comprimento so chamadas LINHAS LATERAIS e as de menor comprimento LINHAS DE FUNDO. Na metade do campo deve ser traada uma linha transversal, de um lado ao outro, chamada LINHA CENTRAL. O CENTRO DO CAMPO deve ser marcado por um ponto bem visvel, exatamente na metade da linha central, com 10 cm de raio. Paralelas e eqidistantes em 5 m da linha central devem ser traadas duas linhas de 5 m, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traada uma linha perpendicular na metade desta linha, coincida com o centro do campo e so chamadas LINHAS DE SADA e MARCA DE SHOOT-OUT. 03 - rea de Meta e Marca de Pnalti: De cada extremidade do campo devem ser traadas duas linhas perpendiculares linha de fundo, a uma distncia de 5 m de cada poste de meta. Essas linhas avanaro 8 m pelo campo adentro e sero unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal paralela linha de fundo e com 15 m de comprimento. A MARCA DE PNALTI deve ser definida por um ponto bem visvel, com 10 cm de raio, na metade da LINHA FRONTAL da rea de meta (a 8 m da linha de fundo). 04 - Metas: As METAS devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo, sendo formadas por dois postes verticais distantes 5 m entre si (medidos por dentro) e ligados por uma barra horizontal cuja face interior ficar a altura de 2,20 m do solo. O dimetro dos postes e da barra transversal deve ser de 10 cm e pintados na cor branca. Por trs das metas devem ser colocadas redes presas nos postes, na barra transversal e no solo, devendo estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espao ao goleiro. As redes devem ser confeccionadas com material adequado e que no ofeream perigo aos praticantes, tendo pequenas aberturas que no permitam a passagem da bola. 05 - Zona de Substituio: Localizada em frente mesa do representante, junto linha lateral, no meio do campo e demarcada por duas linhas paralelas de 0,50 m, tendo 5 m entre elas.

06 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado: O campo de jogo deve ter bancos de reservas com, no mnimo, 5 m em cada lado do campo, destinados aos atletas reservas e componentes da comisso tcnica. Alm de uma mesa com duas cadeiras para as funes de representante e delegado de jogo. Os bancos de reservas devem estar a uma distncia superior a 5 m da mesa do representante. 07 - rea de Atuao do Tcnico: Localizada em frente aos bancos de reservas, deve estar a uma distncia mnima de 0,50 m da linha lateral, prolongando-se de um lado at a LINHA DE SADA e do outro lado at o limite possvel do campo, sempre paralela linha lateral, demarcada por linhas secionadas. 08 - Recomendaes: Para a realizao de partidas INTERNACIONAIS, recomenda-se utilizar campos com dimenses mnimas de 30 m de largura e 50 m de comprimento.

REGRA 02
BOLA
01 - A bola deve ser esfrica e seu invlucro de materiais aprovados e que no ofeream perigo aos praticantes. A principal referncia da bola seu QUIQUE, em campo de grama natural ou sinttica, sendo que, soltando-a de uma altura de dois metros o retorno do primeiro quique no pode ultrapassar a 0,80 m. Especificaes da Bola e suas Categorias: CATEGORIAS Sub 09 Sub 11 Sub 13 Sub 15 Feminino Sub 15 Sub 17 Sub 20 Principal Veterano Mster Feminino Principal CIRCUNFERNCIA 61 a 62 cm PESO 270 a 310 gramas PRESSO 05 libras

63 a 65 cm

320 a 350 gramas

06 libras

67 a 69 cm

420 a 450 gramas

06 a 10 libras

02 - A bola no pode ser trocada durante a partida, a no ser com a autorizao de um dos rbitros. 03 - Ambas as equipes devem se apresentar, no mnimo, com uma bola nova ou em condies de jogo (com suas marcaes e desenhos legveis). 04 - Se a bola estourar ou esvaziar-se durante uma partida, esta dever ser interrompida para a troca da bola e reiniciada por meio de BOLA-AO-CHO no local onde a primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro da rea de meta, o bola-ao-cho deve ser executado na linha frontal desta, na direo mais prxima de onde ocorreu a inutilizao. 05 - Se ocorrer durante uma interrupo do jogo (incio, reincio, tiro livre, tiro ou arremesso de meta, arremesso de canto ou lateral, pnalti ou bola-ao-cho) a partida deve ser reiniciada aps a troca da bola com a continuao normal desta.

REGRA 03
NMERO de ATLETAS
01 - Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de SETE atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro. 02 - No permitido o incio da partida sem que cada equipe tenha, no mnimo, 07 atletas no campo de jogo. NICO - Quando uma equipe, ou ambas, ficar reduzida a menos de 04 atletas, seja por qualquer motivo, a partida deve ser encerrada. 03 - Na SMULA de jogo deve ser registrado o mximo de 15 atletas por equipe, podendo ser completada at o final da partida, inclusive na prorrogao. 04 - As SUBSTITUIES so ilimitadas e volantes, no havendo necessidade de paralisao do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em smula. 05 - Quando do ATENDIMENTO a qualquer atleta lesionado, este deve deixar o campo de jogo e somente pode reincorporar-se ou ser substitudo na prxima POSSE de BOLA de sua equipe e com autorizao do rbitro. NICO Em caso de sangramento ou leso grave o atleta deve deixar o campo de jogo, mas pode ser SUBSTITUIDO automaticamente. 06 - As CATEGORIAS esto classificadas por sexo (masculino e feminino) e no pode haver interatividade entre as mesmas.

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REGRA 04
UNIFORME dos ATLETAS / COMISSO TCNICA OFICIAIS de ARBITRAGEM
01 - O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calo, meias de cano longo, CANELEIRAS, tnis ou chuteira apropriados para a prtica da modalidade, podendo utilizar equipamentos de proteo prprios ao esporte. 02 - O GOLEIRO deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido usar cala prpria para a prtica do esporte. 03 - As CAMISAS devem ser numeradas nas costas (de 1 a 99) sem repetio de nmeros na mesma equipe. A cor dos NMEROS deve ser diferente em relao da camisa e estes devem ter de 0,20 a 0,30 m de altura. 04 - O rbitro deve exigir que o atleta ou membro da comisso tcnica retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar DANOS a si ou aos demais, inclusive imagens ou textos que faam apologia contrria moral do Esporte. Se no obedecido, impedir sua participao. 05 - O atleta deve estar sempre BEM UNIFORMIZADO, com a camisa dentro do calo e as meias levantadas. Caso contrrio, ser retirado temporariamente do campo, podendo voltar aps o rbitro verificar as condies normais do uniforme. 06 - O CAPITO deve ser identificado com uma tarja fixada em um dos braos, de cor diferente do uniforme. Se substitudo, deve entreg-la a seu substituto. 07 - O atleta pode jogar de CULOS, porm a responsabilidade do mesmo por qualquer acidente deve constar em smula. 08 - Caso a equipe no conte com GOLEIRO RESERVA deve apresentar outra camisa de goleiro com nmero diferente de seus atletas registrados em smula. 09 - O uso de BERMUDA TRMICA est condicionado a sua cor ser idntica cor predominante do calo ou no caso de toda equipe se utilizar desta pea na mesma cor, ainda que diferente da cor predominante do calo.

UNIFORME da COMISSO TCNICA 01 - A comisso tcnica deve estar vestida com cala ou agasalho, camisa com mangas ou similares, sapato, tnis ou chuteira apropriados. UNIFORME dos OFICIAIS de ARBITRAGEM 01 - O uniforme dos rbitros consiste de: camisa de meia manga ou manga comprida OFICIALIZADA pela Confederao ou suas Federaes, bermuda, meias de cano longo e tnis ou chuteira apropriados de cor preta.

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02 - Se a cor da camisa dos atletas for idntica a dos rbitros, estes devem usar camisas de cores diferentes, permanecendo inalteradas as outras peas. 03 - O uniforme dos REPRESENTANTES consiste de: camisa de meia manga ou manga comprida oficializada pela Confederao ou suas Federaes, bermuda ou cala, meias de cano longo e tnis ou chuteira apropriados de cor preta. 04 - Oficiais de arbitragem devem usar DISTINTIVO da entidade a que estiverem vinculados. recomendado o uso dos distintivos da entidade mxima nacional ou internacional.

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REGRA 05
TEMPO de JOGO
01 - A durao de uma partida deve obedecer as seguintes determinaes: CATEGORIAS Sub 09 Sub 11 Sub 13 Feminino Sub 15 Sub 15 Sub 17 Feminino Principal Sub 20 Principal Veterano Mster TEMPO 30 minutos (15 x 15) No mximo 10 minutos em todas as categorias INTERVALO OBSERVAES

40 minutos (20 x 20)

50 minutos (25 x 25)

O tempo da prorrogao, para efeito de desempate, no poder ser maior do que 10 minutos em todas as categorias

Categorias a serem criadas devero seguir orientao da Confederao. 1: Todos os jogos devem ter um INTERVALO para descanso. 2: Toda PARALISAO por motivo de contuso, ou outro qualquer, deve ser acrescida ao final do perodo, sempre a critrio dos rbitros. 3: O tempo de jogo, em qualquer dos perodos, deve ser prorrogado para a execuo de um PNALTI. 02 - Um PEDIDO DE TEMPO por perodo pode ser solicitado pelas equipes, sendo que o capito deve pedir a um dos rbitros ou o tcnico ao representante. Este ter durao de 01 min (acrescido ao trmino do perodo) sendo concedido na prxima paralisao da partida. 1: Quando do pedido de tempo as equipes devem se reunir DENTRO de sua rea de meta, sendo permitida a entrada em campo do tcnico e do massagista. 2: Nesta paralisao o rbitro deve informar, se solicitado, o tempo de jogo. 3: Caso o pedido de tempo no seja utilizado no SEGUNDO PERODO, poder ser solicitado na prorrogao, se houver.

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REGRA 06
INCIO do JOGO
01 - Para o incio do jogo, a ESCOLHA de campo ou pontap inicial deve ser sorteada utilizando-se uma moeda. Ao vencedor cabe a escolha, sendo que a utilizao do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende. 02 - A partida ter inicio, aps AUTORIZAO, quando um atleta movimentar a bola, que deve estar imvel no centro do campo, em direo ao campo contrrio. a) Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa, sendo que os do quadro contrrio quele com a posse de bola, atrs da LINHA de SADA. Depois de consignado um TENTO, a partida ser reiniciada da mesma forma pela equipe que o sofreu. Aps o INTERVALO as equipes devem trocar de lado e a sada efetuada pela equipe contrria quela que a efetuou no primeiro perodo. Caso no ocorra a INVERSO, quando da descoberta, a partida deve ser interrompida para a troca de lado e reiniciada com bola ao cho no centro do campo. E tudo que ocorreu, at ento, ter validade. Caso no ocorra a inverso dos bancos de reservas, a partida no deve ser interrompida para a regularizao.

b)

c)

d)

e)

03 - Quando das bolas de sada, incio e reincio de jogo ou aps consignao de um tento, o atleta deve colocar a bola em jogo, no MXIMO, em 05 seg, sendo passvel de punio disciplinar, porm, sem perder a posse de bola. 04 - Por qualquer infrao a esta regra a sada ser repetida.

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REGRA 07
CONDIES de JOGO e FORA de JOGO
01 - A bola est FORA de JOGO quando: a) b) c) Ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatrias do campo. A partida for interrompida pelo rbitro. Tocar na rede superior (quando ocorrer executa-se arremesso lateral).

02 - A bola est EM JOGO em todas as outras ocasies, inclusive: a) b) c) Se bater nas traves; Se bater no rbitro, este postado dentro do campo de jogo; Enquanto se espera uma deciso do rbitro por uma suposta infrao.

OBS: As LINHAS DEMARCATRIAS do campo pertencem sua superfcie. Caso a bola corra sobre a linha, estar em jogo. 03 - Em uma paralisao temporria, desde que a bola no tenha ultrapassado os limites do campo, a partida deve ser reiniciada com BOLA-AO-CHO no local onde esta se encontrava no momento da paralisao. a) Se dentro da rea de meta, deve ser executado na LINHA FRONTAL da mesma. A bola ser considerada em jogo assim que tocar no solo. Aps sua execuo, caso a bola saia de campo sem ter sido tocada por qualquer atleta, repete-se o lance. Os atletas envolvidos na execuo no podem tocar na bola enquanto esta no tocar no solo. Caso ocorra, repete-se o lance. Caso um atleta cometa qualquer ato de indisciplina, este deve ser advertido disciplinarmente de acordo com a infrao cometida, e repete o lance. Todos os atletas no envolvidos devem estar a uma distncia mnima de 5 m da bola.

b)

c)

d) e)

04 - Quando da participao de qualquer ELEMENTO ESTRANHO, a partida considerada interrompida e nada mais ter validade. a) Caso ocorra com a bola EM JOGO a partida deve ser paralisada para sua remoo e reiniciada com bola-ao-cho no local onde este tocou a bola. Se DENTRO da rea de meta, deve ser executado na linha frontal desta.

b)

c)

Quando na cobrana de um PNALTI, repete-se a penalidade.

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REGRA 08
SOMA de TENTOS
01 - A no ser quando das excees previstas nas Regras da modalidade, o tento VLIDO quando a bola transpe inteiramente a linha de fundo, entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que no seja levada, lanada ou intencionalmente golpeada com a mo ou o brao por atleta do quadro atacante. a) Caso nenhum tento seja marcado, ou ambas equipes somem igual nmero de tentos, a partida considerada EMPATADA. Caso uma das equipes consigne maior nmeros de tentos, esta considerada a VENCEDORA da partida. Esta regra define o nico meio pelo qual uma partida pode ser considerada ganha ou empatada. No existem VARIAES para o caso. Nenhum tento pode ser validado DIRETAMENTE de arremesso do goleiro, ainda que a bola toque no solo fora da rea de meta, mesmo com a participao do goleiro adversrio, este postado dentro de sua prpria rea de meta. Neste caso deve ser concedido arremesso de canto em favor da equipe adversria. Nenhum tento pode ser validado DIRETAMENTE de bola de sada, incio e reincio de jogo ou tiro de meta, ainda que a bola toque no solo fora da rea de meta. Neste caso a partida deve ser reiniciada com tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio.

b)

c)

d)

e)

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REGRA 09
INFRAES
01 - As transgresses subordinadas a esta regra esto divididas em: Infraes Tcnicas. Infraes Pessoais. Infraes Disciplinares. INFRAES TCNICAS 01 - Est cometendo Infrao Tcnica o atleta que: a) b) Dar ou tentar dar pontaps. Calar adversrio (derrubar ou tentar, usando as pernas ou se agachando na frente ou por trs dele). c) Pular ou se atirar sobre o adversrio. d) Trancar adversrio por trs (exceto se este estiver obstruindo a jogada). e) Trancar adversrio de maneira violenta ou perigosa. f) Bater ou tentar faz-lo. g) Segurar adversrio ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao. h) Empurrar adversrio com auxlio das mos ou dos braos. i) Obstruir a jogada prendendo a bola com os ps ou evitando com o corpo sua movimentao (exceto o goleiro cado dentro de sua rea de meta). j) Obstruir intencionalmente adversrio (sem posse ou domnio da bola) ou interpor-se de modo a obstruir as pretenses deste em relao jogada. k) Levantar os ps para chutar com o calcanhar e atingir ou levar perigo a adversrio. l) Chutar com a sola dos ps tendo adversrio prximo jogada (solada). m) Levantar os ps na altura do busto, cabea ou costas de adversrio prximo. n) Lanar cusparada em pessoa interveniente da partida. PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao ou na marca de pnalti se cometida dentro da rea de meta da equipe infratora. NICO: A apresentao de carto disciplinar OBRIGATRIA nestes casos: a) b) Quando for assinalado toque intencional de MO NA BOLA. Quando um atleta se atirar de forma deslizante na disputa de bola com a participao de outro atleta na jogada (CARRINHO).

02 - Toda infrao tcnica acumula em smula infrao individual e coletiva.

INFRAES PESSOAIS: 01 - Est cometendo infrao pessoal o atleta que: a) b) Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado. Usar expresso verbal e/ou gestual para iludir o adversrio.

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c) d) e) f)

Sendo o goleiro, aps a defesa, soltar a bola e toc-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta. Sendo o goleiro, postado fora de sua rea de meta, receber a bola de seus companheiros, a conduzir para dentro de sua rea e peg-la com as mos. Sendo o goleiro, de posse da bola, conduzi-la para fora de sua rea de meta, retornar e peg-la com as mos. Sendo o executor de arremesso lateral, de canto, de goleiro, tiro livre ou inicial, tiro ou arremesso de meta, tocar na bola antes que outro atleta o faa.

PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao, exceto se dentro de sua prpria rea de meta, quando deve ser executado na linha frontal desta, no local mais prximo de onde ocorreu. g) Lanar a bola na rea de meta adversria, quando do tiro ou arremesso de meta, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Reverso em tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio. h) Sendo o goleiro, permanecer de posse da bola dentro de sua rea por mais de 05 seg.

PENALIDADE: Lateral em favor do adversrio na direo da linha frontal. i) Sendo o goleiro, arremessar, rebater ou chutar a bola na rea adversria, de sua prpria rea, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Reverso de posse de bola em favor do adversrio, que deve ser executada, OBRIGATORIAMENTE, pelo goleiro com as mos. j) Sendo o goleiro, receber a bola com as mos de seus companheiros que no tenha sido jogada com a cabea ou de forma involuntria (a jogada com a cabea no pode ser forada - ANTIJOGO). Ex.: no arremesso de meta o goleiro joga a bola para o atleta que a devolve. PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local onde o atleta que recuou a bola se encontrava. Se dentro da rea de meta, na linha frontal desta. De arremesso lateral, reverso em arremesso lateral. De arremesso de canto, reverso em tiro ou arremesso de meta. k) Realizar substituio de forma contrria ao procedimento. Toda substituio deve ser efetuada DENTRO da zona de substituio. O substitudo deve sair primeiro para, em seguida, entrar seu substituto.

PENALIDADE: A partida deve ser paralisada para refazer a substituio e reiniciada com tiro livre em favor do adversrio no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao. Se dentro da rea do infrator, na linha frontal. 02 - Toda infrao pessoal acumula em smula somente infrao individual.

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INFRAES DISCIPLINARES: 01 - Comete infrao disciplinar o atleta que: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) Incorporar-se ou reincorporar-se sua equipe depois de reiniciada a partida sem se apresentar ao rbitro ou dele receber ordem para tanto. Infringir persistentemente as regras do jogo. For culpado de conduta indisciplinar. Demonstrar por palavras ou atos divergncias das decises do rbitro. Usar de tticas antidesportivas. Trocar seu nmero de camisa sem avisar ao representante ou ao rbitro. Discutir com o pblico, oficiais, companheiros ou adversrios. Entrar no campo para ministrar instrues. Tirar a camisa por completo (antes, durante ou no final da partida). Fizer uso de lcool ou tabaco no campo de jogo. Retardar propositadamente o reincio do jogo ao se afastar ou deixar a bola passar, quando de uma interrupo da partida.

PENALIDADE: BOLA em JOGO: a partida deve ser paralisada para aplicao de carto disciplinar (sendo considerada infrao tcnica) e reiniciada com tiro livre em favor do adversrio no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao. Se dentro da rea de meta do infrator, deve ser punido com pnalti. BOLA FORA de JOGO: deve ser aplicada advertncia que o rbitro julgar necessria e reiniciada na situao onde a bola se encontrava. Deve ser anotado em smula infrao individual e coletiva. NICO: BANCO DE RESERVAS: as infraes para atletas somam como individual e coletiva, para a comisso tcnica como coletiva. As infraes (aps a 7 coletiva), quando dos atletas somam apenas como individual - alm de passveis de punies maiores enquanto aos componentes da comisso tcnica deve ser aplicada a pena de expulso. PENALIDADE: Se a partida for paralisada para aplicao de carto disciplinar aos componentes do banco de reservas, deve ser reiniciada com tiro livre em favor do adversrio no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao. Se dentro da rea de meta do infrator, na linha frontal desta. 02 - Ficam estabelecidos os seguintes cartes disciplinares e suas penalidades: a) CARTO AMARELO - O atleta ADVERTIDO deve deixar o campo pela zona de substituio, permanecer no banco de reservas, podendo retornar (ou ser substitudo) aps 02 min cronometrados de bola em jogo, quando for informado e receber autorizao do rbitro. CARTO AZUL - O atleta DESQUALIFICADO deve deixar o campo pela zona de substituio - no podendo retornar nem permanecer no banco de reservas - e seu substituto deve aguardar por 02 min cronometrados de bola em jogo at receber autorizao do rbitro para recompor sua equipe. CARTO VERMELHO - O atleta EXPULSO deve deixar o campo pela zona de substituio e no pode permanecer no banco de reservas ou ser substitudo.

b)

c)

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1: Aos componentes do banco de reservas devem ser aplicados os seguintes cartes disciplinares: AMARELO para advertncia e VERMELHO para expulso. 2: Aos cartes disciplinares aplicados no INTERVALO da partida deve ser utilizado o mesmo critrio daqueles aplicados ao banco de reservas. 3: O atleta cumprindo punio por carto amarelo no banco de reservas, quando EXPULSO poder ser substitudo. 3: O atleta REINCIDENTE em infrao passvel de carto disciplinar, quando j advertido anteriormente, deve ser expulso do campo de jogo. 4: Todo carto disciplinar deve constar em smula como individual e coletiva at a 7 infrao. Quando da aplicao de outros cartes provenientes da mesma infrao, prevalece a marcao do primeiro carto. 03 - Ao cometer 05 infraes individuais o atleta deve ser DESQUALIFICADO, devendo deixar o campo pela zona de substituio, mas podendo ser substitudo. 04 - Ao cometer 07 infraes coletivas por perodo a equipe sofrer um PNALTI a cada infrao posterior, sendo estas zeradas ao final do perodo.

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REGRA 10
TIRO LIVRE
01 - Tiro Livre aquele atravs do qual pode ser marcado um tento diretamente. 02 - Quando da execuo de TIRO LIVRE dentro da rea de meta, os atletas adversrios devem permanecer fora desta, alm de estarem a pelo menos 5 m de distncia da bola at a execuo. 03 - Quando da execuo de tiro livre fora da rea de meta, os atletas adversrios devem estar a pelo menos 5 m de distncia da bola, at a execuo. 04 - Se qualquer atleta adversrio penetrar na rea de meta ou se aproximar a menos de 5 m da bola, antes que o atleta executor toque na bola, a execuo deve ser retardada para que se cumpra a Regra. 05 - Toda cobrana deve ser executada, no mximo, em 05 seg aps autorizao. Caso contrrio, a posse de bola deve ser revertida em arremesso lateral em favor do adversrio no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao. 06 - Sem prejuzo de quaisquer outras disposies da presente regra, qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua prpria rea de meta pode ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

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REGRA 11
PENALIDADE MXIMA
01 - Quando uma infrao tcnica cometida dentro da rea de meta do infrator, sem prejuzo de quaisquer outras disposies das demais Regras Oficiais, deve ser concedida uma PENALIDADE MXIMA em favor do adversrio, a qual deve ser executada na marca correspondente. a) A cobrana da penalidade mxima deve ser, obrigatoriamente, para FRENTE e todos os atletas, exceto aqueles envolvidos na cobrana, devem estar a uma distncia mnima de 5 m atrs da linha da bola, podendo avanar aps o atleta encarregado ter desferido o chute. O atleta executor deve ser claramente identificado antes da cobrana. A cobrana deve ser executada, no mximo, em 05 seg sendo o executor passvel de PUNIO disciplinar, porm, sem perder a posse da bola. O goleiro deve estar com parte dos ps SOBRE a linha de fundo, entre os postes de meta, podendo movimentar-se lateralmente. Caso o goleiro saia da posio correta e defenda o chute, deve ser repetida a cobrana. No mesmo caso, se a bola entrar na meta o tento valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro defensor e a cobrana no tenha resultado em tento, deve ser repetida a cobrana. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacante e a cobrana resulte em tento, deve ser repetida a cobrana.

b) c)

d)

e)

f)

g)

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REGRA 12
ARREMESSO LATERAL
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, pelo solo ou pelo alto, deve ser colocada em jogo do local onde saiu, em qualquer direo, por atleta adversrio daquele que a tocou por ltimo. a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos ps sobre a linha. O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola estar em jogo assim que ultrapassar as linhas demarcatrias do campo. Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reverso em favor do adversrio. De arremesso lateral no pode ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participao do goleiro adversrio (em qualquer circunstncia) desde que este esteja dentro de sua rea de meta, sendo concedido arremesso de canto em favor do adversrio. Caso no haja participao do goleiro, o reinicio deve ser com tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio. Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo com a participao do goleiro (em qualquer circunstncia) desde que este esteja dentro de sua rea, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio. Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente dentro de sua prpria meta o tento deve ser valido.

b)

c)

d)

e)

f)

02 - O tempo mximo para a execuo de arremesso lateral deve ser de 05 seg aps autorizao, sendo concedido reverso em favor do adversrio. 03 - Os atletas adversrios do executor do arremesso no podem se aproximar a menos de 5 m da bola, at que esta esteja em jogo.

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REGRA 13
TIRO e ARREMESSO de META
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceo da parte compreendida entre os postes de meta, tendo sido tocada por ltimo por atleta da equipe atacante, deve ser concedido tiro ou arremesso de meta ao adversrio. 02 - O tiro deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os ps e o arremesso pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mos. Ambos de qualquer ponto de sua rea de meta, sendo que a bola entra em jogo to logo ultrapasse as linhas da rea de meta. a) vlido o arremesso mesmo quando o goleiro colocar as mos para fora da rea, considerando a posio de seus ps (que podem estar parcialmente sobre a linha). Neste caso a bola entra em jogo to logo saia de suas mos.

03 - Quando do tiro ou arremesso de meta os atletas adversrios devem estar, fora da rea de meta e, no mnimo, a 5 m de distncia da bola at que seja executada a cobrana. 04 - O tempo mximo para execuo de tiro ou arremesso de meta de 05 seg, aps autorizao, sendo concedida reverso de posse de bola em lateral, a favor do adversrio, na direo da linha frontal da rea.

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REGRA 14
ARREMESSO de CANTO
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceo da parte compreendida entre os postes de meta, tendo sido tocada por ltimo por atleta da equipe defensora, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio. a) O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseo das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos ps sobre as linhas demarcatrias. O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola est em jogo to logo ultrapasse as linhas demarcatrias do campo. Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reverso em tiro ou arremesso de meta a favor do adversrio. Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo com a participao do goleiro (em qualquer circunstncia) desde que este esteja dentro de sua rea, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio. Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua prpria meta o tento deve ser validado.

b)

c)

d)

e)

02 - O tempo mximo para execuo de arremesso de canto deve ser de 05 seg aps autorizao, sendo concedido reverso em tiro ou arremesso de meta a favor do adversrio. 03 - Os atletas adversrios do executor do arremesso no podem se aproximar a menos de 5 m da bola, at que esta esteja em jogo. 04 - Havendo qualquer outra infrao, o arremesso deve ser repetido.

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REGRA 15
RBITRO / OFICIAIS de ARBITRAGEM
VANTAGEM Este o item mais importante das Regras Oficiais, o qual o rbitro tem a obrigao de fazer cumprir, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Entretanto, uma vez no aproveitada a vantagem, a infrao no deve ser assinalada, mas o infrator DEVE ser advertido na primeira paralisao.

OFICIAIS de ARBITRAGEM Para todas as categorias, os responsveis pelo controle da partida so trs Oficiais de Arbitragem, sendo dois rbitros e um representante. A principal responsabilidade cabe aos rbitros, os quais dirigem o jogo dentro do campo e so autoridades mximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.

DEVERES dos RBITROS 01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergncias oriundas da prtica do Futebol 7 Society. Suas decises em matria de fato so finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funes comeam no momento de sua entrada no campo onde ser realizada a partida e terminam com a entrega do seu relatrio entidade a que estiver vinculado. 02 - A partir da autorizao para incio do jogo, seu poder de penalizao extensivo s infraes cometidas mesmo quando temporariamente suspenso. 03 - Anotar todas as ocorrncias da partida em seu relatrio e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, aps a realizao do jogo. 04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infrao das regras. Suspender a partida por motivo de ms condies atmosfricas, interferncia de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu critrio assim julgar conveniente. Neste caso, deve relatar o ocorrido com preciso, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito. 05 - Advertir qualquer participante culpado de procedimento irregular ou atitude incorreta e, na reincidncia, impedi-lo de continuar na partida. 06 - Impedir a entrada no campo, sem sua autorizao, de qualquer pessoa alm dos atletas. 07 - Expulsar, sem prvia advertncia, qualquer pessoa interveniente da partida, culpado por conduta violenta e intencional integridade fsica de outrem, por atitudes atentatrias a moral ou por conduta antidesportiva.

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08 - Autorizar o reinicio do jogo depois de todas as interrupes. 09 - Designar o atleta infrator quando assinalar uma infrao, solicitando ao representante o respectivo registro em smula. 10 - Ter aferida a distncia de 5 m em passos, pois somente ao rbitro cabe autoridade para estabelecer a distncia regulamentar. 11 - No concordar com propostas para alterar as Regras Oficiais. 12 - Inspecionar e aprovar o aparelhamento da partida, equipamento dos atletas e as condies do campo de jogo. Antes ou nos intervalos das partidas ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito. 13 - Usar de quaisquer meios disponveis para interromper a partida no caso do apito falhar ou no ser ouvido em determinadas fases do jogo. 14 - Decidir se a bola escolhida corresponde s exigncias oficiais. 15 - MECNICA de ARBITRAGEM - O rbitro deve acompanhar o jogo, correndo por TODA a extenso do campo, sempre prximo da jogada para no permitir dvidas nas marcaes. Pode, eventualmente, trocar a diagonal ou o lado, desde que com bola fora de jogo e um dos Oficiais esteja prximo ao representante. No pedido de tempo e final de partida, deve se postar no centro do campo. a) Um dos Oficiais ser CHEFE DE EQUIPE, designado no ato da escalao, ao qual cabe a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais.

b)

Na deciso por PNALTI, o rbitro chefe de equipe (1) deve verificar o posicionamento dos atletas, postado na linha frontal da rea de meta, enquanto ao segundo rbitro (2) cabe fiscalizar a ao do goleiro e a meta, posicionado na linha de fundo e na diagonal do primeiro.

c)

Na deciso por SHOOT OUT, um rbitro (a) deve ser responsvel pela autorizao e marcao do tempo, postado na linha de sada e de costas para a meta, enquanto ao outro (b) cabe fiscalizar a cobrana e confirmar o gol, posicionado na linha frontal da rea, de frente para o campo e na diagonal do primeiro.

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DEVERES dos REPRESENTANTES 01 - Manter par de plaquetas numeradas de 1 a 7, com suporte de sustentao para as mesmas, com a finalidade de anunciar infraes coletivas. Estas devem ter o fundo branco, nmeros 1 a 6 em preto e 7 em vermelho, e medir 15 x 30 cm. Pode ser utilizado equipamento similar, desde que aprovado pela entidade. 02 - Manter duas bandeirolas de cor verde, medindo 20 x 15 cm, com haste de 30 a 50 cm, as quais devem ser fixadas no mesmo suporte das plaquetas quando do pedido de tempo das equipes. Pode ser utilizado equipamento similar, desde que aprovado pela entidade. 03 - Colocar no lado que a equipe defende, a cada infrao coletiva, em local adequado e visvel a ambos os lados, a plaqueta correspondente infrao. Quando da 7 infrao, a plaqueta deve ser mantida at o final do perodo. 04 - Colocar as bandeirolas, no lado que a equipe defende, quando do pedido de tempo e manter at o final de cada perodo. 05 - Preencher a smula com cores diferentes de caneta em cada perodo. 06 - Utilizar cronmetro e apito de silvo DIFERENTE ao dos rbitros. 07 - Avisar ao rbitro quando da 4 infrao individual e da 7 infrao coletiva. 08 - Marcar o pedido de tempo tcnico das equipes. 09 - Cronometrar a punio dos cartes disciplinares. 10 - Conduzir, preencher sem rasuras, zelar e devolver a smula de jogo.

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CDIGO de SINAIS

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REGRA 16
DESEMPATE
DECISO por PENALIDADE MXIMA 01 - Devem ser 03 cobranas para cada equipe, executadas alternadamente. Permanecendo o empate, as cobranas devem ser alternadas por equipe, at que uma obtenha a vantagem. 02 - Qualquer atleta registrado em smula pode executar as penalidades, no havendo obrigatoriedade de troca para as cobranas. 03 - O atleta cumprindo punio por carto disciplinar no pode executar as penalidades, nem mesmo permanecer no campo de jogo durante as cobranas. 04 - Quando da deciso por penalidades, todos os membros da comisso tcnica e os atletas no envolvidos na cobrana devem se postar atrs da linha central. DECISO por SHOOT OUT 01 - As cobranas devem ser alternadas, vencendo a que obtiver a primeira vantagem. 02 - As cobranas devem ser executadas por atletas diferentes, desde que registrados em smula. Um atleta somente poder repetir a cobrana aps todos os demais terem cobrado. 03 - O atleta cumprindo punio por carto disciplinar no pode executar as cobranas, nem mesmo permanecer no campo de jogo. 04 - Os membros da comisso tcnica e os atletas no envolvidos na cobrana devem estar atrs da linha de sada do meio campo contrrio. 05 - A bola deve ser colocada na linha de sada do campo defensivo e o goleiro adversrio se postar sobre a linha de fundo, entre os postes de meta. 06 - Aps autorizao, o executor ter 05 seg para chutar a bola ao gol, podendo moviment-la livremente em qualquer direo dentro do limite de tempo. 07 - Ao final dos 05 seg, caso a bola esteja em direo ao gol, o lance ser vlido at o trmino de sua trajetria mesmo se bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol. 08 - Quando da autorizao, o goleiro pode se movimentar em qualquer direo e defender a bola com as mos dentro da rea de meta ou com os ps fora dela. 09 - Caso o goleiro pratique qualquer infrao ou execute uma defesa com as mos fora da rea, deve ser DESQUALIFICADO, substitudo e sua equipe punida com uma penalidade. 10 - Caso o atleta executor cometa uma infrao, deve ser DESQUALIFICADO e sua equipe punida com a perda da cobrana. a) Nestes casos no deve ser aplicado carto disciplinar, basta comunicar aos capites das equipes a infrao e a desqualificao do atleta.

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APOIO

Projeto Grfico, Capa e Ilustraes:

Paulo

Cesar
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polcaro@terra.com.br

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