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ESCOLA TCNICA ESTADUAL ADERICO ALVES DE VASCONELOS

REGRAS E FUNDAMENTOS: FUTSAL E HANDEBOL

KARIELE RAMILE SANTANA DO NASCIMENTO

GOIANA PE 2011 1

SRIE: 1 ANO CURSO: REDES DE COMPUTADORES TURMA: C EDUCANDA: KARIELE RAMILE SANTANA DO NASCIMENTO EDUCADORA: KTIA CUNHA

REGRAS E FUNDAMENTOS: FUTSAL E HANDEBOL

Trabalho de pesquisa apresentado educadora Ktia Cunha, da Escola Tcnica Estadual Aderico Alves de Vasconcelos, pela aluna Kariele Ramile do 1 ano - Redes de Computadores C, como parte dos requisitos para a avaliao da IV Unidade.

GOIANA PE 2011 2

SUMRIO
1 REGRAS E FUNDAMENTOS........................................................................04
1.1 Futsal................................................................................................04 1.1.1 Histria..................................................................................04 1.1.2 Regras...................................................................................06 1.1.3 Fundamentos.........................................................................09 1.2 Handebol .........................................................................................15 1.2.1 Histria..................................................................................15 1.2.2 Regras...................................................................................15 1.2.3 Fundamentos.........................................................................20

1 REGRAS E FUNDAMENTOS 1.1 Futsal


1.1.1 Histria

Existem duas verses para a histria do futsal. A primeira verso conta que o esporte comeou a ser praticado no ano de 1940 por jovens que frequentavam a Associao Crist de Moos (ACM), em So Paulo. Por causa da ausncia de campos, eles jogavam nas quadras de basquete e hquei e aproveitavam as traves de hquei como gol. A segunda verso que foi inventado pelo professor de educao fsica Juan Carlos Ceriani, em Montevidu, Uruguai na dcada de 30. Pelos mesmos motivos da primeira verso, a prtica do esporte era nas quadras de basquete pela falta de um campo. Juan percebeu a nova modalidade e chamou o esporte de indoor football. O esporte era composto por cinco ou sete jogadores, e a bola era feita de serragem, crina vegetal ou cortia. Por isso, era muito leve e saa das quadras com muita facilidade. Alm disso, a bola saltava muito. Para evitar que isso ocorresse com mais frequncia, diminuram o tamanho da bola e aumentaram seu peso. Por esse motivo, o futebol de salo passou a ser conhecido como o Esporte da bola pesada. A partir da, surgiram as primeiras regras do futebol de salo. No Brasil foi publicado na Revista de Educao Fsica do estado do Rio de Janeiro, em 1936, as primeiras regras e normas do esporte. Percebem-se nesse momento os caminhos iniciais percorridos para o sucesso do esporte. Como visto, os maiores praticantes do futebol de salo eram os integrantes das ACMs de So Paulo e do Rio de Janeiro. Como a empolgao com o esporte era tamanha, ele passou a ser mais divulgado, e assim, comeou a chegar a clubes recreativos e escolas, onde passou a ser cada vez mais popular. Na dcada de 40 comearam a aprimorar as regras em todo o Brasil. No ano de 1949 foi organizado o primeiro torneiro aberto de futebol de salo pela ACM do Rio de Janeiro. A categoria era para meninos de 10 a 15 anos e no ano de 1950 a comisso de Futebol de Salo da ACM de So Paulo foi criada. Essa comisso tomava conta da organizao de um grande 4

campeonato em So Paulo, que tinha como inteno incentivar a formao de entidades oficiais e autnomas. A primeira entidade oficial foi criada em julho de 1954, a Federao Metropolitana de Futebol de Salo do Rio de Janeiro e um ano depois foi criada a Federao Paulista de Futebol de Salo. Ao se juntarem, ficaram responsveis pela divulgao de intercmbios de futebol de salo no Brasil. Em 1958, a Confederao Brasileira de Desportos (CBD) em parceria com as Federaes Estaduais arranjaram uma forma de aprimorar as regras do esporte, com inteno de torn-lo uma prtica de mbito nacional, e que envolvesse clubes e selees estaduais. Para isso, oficializaram a prtica do futebol de salo. Nos anos 60 e 70, o futebol de salo j era considerado um esporte oficialmente organizado e regulamentado, e assim conquistou o continente. A Confederao Sul Americana de Futebol de Salo aproveitou a chance que teve com a filiao de praticamente todos os pases da Amrica do Sul e assim passaram a surgir os primeiros campeonatos de clubes e selees da Amrica do Sul. A Federao Internacional de Futebol de Salo (FIFUSA) foi estabelecida no ano de 1971 no Rio de Janeiro. Contava com a integrao de 32 pases praticantes do futebol de salo no modelo brasileiro. Seu primeiro presidente foi o brasileiro Joo Havelange, mas por pouco tempo. A CBD foi extinta no final dos anos 70 devido s mudanas na organizao do esporte no pas. Assim passaram a surgir vrias confederaes, dentre elas, a oficial at hoje, Confederao Brasileira de Futebol de Salo (CBFS). A CBFS conseguiu sua sede prpria no ano de 1981 e nesse mesmo ano foi disputado o primeiro campeonato Mundial de Selees de Futebol de Salo, realizado no Ginsio do Ibirapuera em So Paulo. O Brasil foi o primeiro campeo ao derrotar o Paraguai. Em 1974 Joo Havelenge assumiu a presidncia da Federao Internacional das Associaes de Futebol (FIFA) e em maio de 1990 a FIFA passou a assumir as novas regras do esporte e criou assim o futsal.

Em 2000 o futsal foi includo nas Olimpadas de Sidney apenas como um esporte demonstrativo. Em 2014 ele se tornar oficialmente um esporte olmpico, nas Olimpadas de 2014. Foi disputado pela primeira vez nos jogos Pan-Americanos em 2007, no Rio de Janeiro.
1.1.2 Regras

Como todo esporte, o futsal necessita de regras para poder ser praticado. Com o tempo, ele sofreu algumas mudanas at ser aperfeioado. Seguem as principais regras do futsal: Quadra do jogo

A quadra de jogo ter uma forma retangular com o comprimento mximo de 42 metros e mnimo de 25 metros, e sua largura de 22 metros no mximo e, mnimo, de 15 metros. Em competies internacionais, ter entre 38 a 42 metros de comprimento no mximo e largura de 18 a 22 metros. Tero linhas de marcao visveis com oito centmetros de largura. A bola

Bola da sada No incio da partida, o jogador ir dar um chute no lado contrrio da quadra. Enquanto isso, os jogadores do time adversrio devem permanecer a pelo menos trs metros da bola e nem podero invadir o lado adversrio da quadra at o pontap inicial ser efetuado e a bola ser movimentada. O jogador que efetuar o pontap inicial s poder voltar a tocar na bola aps outro jogador t-la tocado. Bola em jogo e fora do jogo

A bola estar fora do jogo quando ultrapassar as linhas laterais ou de fundo, quando bater no teto e quando a partida for interrompida pelo rbitro. Ser considerada em jogo em qualquer outra situao, do comeo ao final da partida. Arremesso de Meta o arremesso que o goleiro executa quando a bola ultrapassa a linha de fundo. Esse arremesso dever ultrapassar a rea em frente ao gol e o goleiro no deve exceder o tempo de quatro segundos com a bola antes de arremessar. Nmero e Substituies dos jogadores

A partida s poder ser iniciada com um nmero total de cinco atletas por time, sendo um deles obrigatoriamente o goleiro. Ter um nmero mximo de sete atletas reservas para substituio. O nmero de substituies indeterminado, sem a necessidade de paralisao da partida. Somente a substituio do goleiro tem a necessidade de autorizao prvia do rbitro. A substituio dever ser realizada pela linha da zona nos trs metros correspondentes ao lado do banco de reservas e sempre aps o atleta substitudo ter ultrapassado a linha lateral.

Equipamentos dos atletas

Atletas Os trajes obrigatrios dos atletas compem-se em camisa de manga curta ou comprida, calo curto, meias de cano longo, caneleiras e chuteiras. As caneleiras devero estar cobertas pelas meias.

O capito do time dever usar uma braadeira para poder ser identificado e os jogadores podero usar as tornozeleiras por dentro ou por fora das meias. O goleiro dever usar uma camiseta de cor diferente dos outros jogadores, sendo nico a ter permisso de usar cala de agasalho. rbitros Os trajes obrigatrios dos rbitros compem-se em camisa de manga curta ou comprida, nas cores escolhidas e aprovadas por sua entidade, cala, cinto, meias e tnis ou sapatos da cor branca. As camisas devero ser de cor diferente dos atletas para assim no ter perigo de confundir. Cronometristas e anotadores Os trajes dos cronometristas e anotadores seguiro a mesma regra dos rbitros, a nica diferena ser a cor do tnis ou sapato, que dever ser de cor preta. Equipe de Arbitragem Devero usar camisa altura do peito e com o distintivo da entidade as quais so vinculados, segundo a regulamentao baixada por seus pases. O rbitro principal e o auxiliar devero usar camisas de mesma cor, no alterando os demais equipamentos. Atribuies

O rbitro

O rbitro cuida de todas as regras do jogo. Cabe a ele julgar e chamar a ateno quando ocorrer infraes. No poder tomar decises baseadas somente no favorecimento de uma determinada equipe. Dever relatar todos os incidentes antes, durante e depois das partidas. Dever expulsar o atleta que agir com conduta violenta e com inteno de atingir fisicamente outro atleta.
Arbitro auxiliar

Como o prprio nome j diz, ele auxilia o rbitro principal, tendo permisso para assinalar as infraes se achar que o rbitro principal no conseguiu perceber. Far uso do apito para sinalizar o que perceber no jogo. Em caso de discordncia com o rbitro principal, prevalecer a deciso do rbitro principal. Cronometrista Ter funo de analisar todas as regras de tempo do jogo, entre elas a de controlar os dois minutos de expulso temporria do jogador, com fiscalizao de entrada de outro jogador somente aps bola fora do jogo. Ter de usar um cronmetro. Anotador Ter funo de anotar e controlar infraes que possam ocorrer durante o jogo, entre elas as cinco primeiras faltas acumulativas cometidas pelo time em cada perodo de jogo. Ao registrar isso, dever anunciar ao rbitro com seu apito, que ser de silvo diferente do rbitro, para assim os jogadores no ficarem confusos.
1.2.2 Fundamentos

Domnio 9

Domnio a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo do professor ao ensin-la o de levar a criana a recepcion-la com as diversas partes do corpo. Classificaes de determinadas habilidades de domnio. Quanto Trajetria Quanto Execuo (Recepo) Rasteira Com os ps, faces interna, externa e tambm com o solado. Meia-altura Com os ps e a coxa, faces interna e externa. Parablica Com os ps, utilizando o dorso e o solado; Com o peito, a coxa e a cabea. Controle

Controlar a bola diferente de domin-la. Enquanto esta ao trata-se da recepo da bola, aquela se refere a mant-la no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deixa-la cair ao cho. o que as crianas chamam de embaixadinhas. Conduo

A conduo quando se leva a bola pela quadra de jogo. Uma regra bsica: a bola deve estar prxima do condutor. Essa conduo pode ser feita em linha reta, da o nome de retilnea. Tambm em ziguezague, e, portanto, sinuosamente. Sugiro evitar o ensino da conduo de bola com o solado do p, a no ser quando a conduo for de costas. De frente, ineficaz. As outras faces para se conduzir so interna e externa. Chute

O chute surge quando do contato do jogador com a bola em direo meta adversria ou para afastar o perigo de um ataque adversrio. O primeiro seria o chute com o objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo defensivo. Logo, chute sempre a mesma coisa, o que muda o objetivo. Quais seriam as possveis trajetrias de chute? 10

Rasteira, meia-altura e alta. Quais seriam os tipos, as maneiras de chutar? Com o dorso ou de peito de p, de bate-pronto ou semivoleio, de voleio ou sem-pulo, de bico e por cobertura. Cabeceio

A exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe. A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetrias, isto , pode ser em linha reta, para o alto ou em direo ao cho. O local onde se toca na bola determinar as diferentes trajetrias. Cabeceou-se no meio da bola, ela sai em linha reta. Cabeceou-se embaixo da bola, ela vai para o alto. Cabeceou-se em cima, ela desce. Passe O passe s acontece quando h duas pessoas. Passa-se quando um algum envia a bola para um outro algum. Em geral passa-se a bola com os ps, mas tambm pode sair um passe com a cabea, com o peito, a coxa, o ombro. *O passe classificado quanto distncia, trajetria (altura), execuo (parte do corpo), ao espao de jogo (quadra) e habilidade. Distncia

Curto - at 4 metros; Mdio - 4 a 10 metros; Longo - acima de 10 metros Trajetria Rasteiro, meia altura, parablico. Execuo Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso. Espao de Jogo 11

Lateral, diagonal, paralelo. Passes de Habilidade Coxa, peito, cabea, calcanhar, ombro, parablico ou cavado. Drible

O drible feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversrio. Esse "passar pelo adversrio" exigir, algumas vezes, velocidade, outras apenas mudana de direo, outras, criatividade, ginga e outras ainda, todas estas coisas simultaneamente. Entretanto, uma coisa certa: o que dificulta a habilidade de marcar a perda do equilbrio. Logo, o drible eficaz aquele que provoca no outro o desequilbrio. Finta

Finta, ao contrrio do drible, realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obt-la. O professor que ensina a fintar tem o objetivo de levar a criana a enganar o seu adversrio para receber a bola. *Outros nomes, dependendo da regio do pas, so sinnimos de finta: desmarcao, balano, gato, vai e vem, pique falso. Marcao

Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma ou tirando-a; tambm objetiva impedir que o adversrio receba a bola. Quem ensina a marcar tem o objetivo de fazer que essas coisas sejam possveis. Explicao da tcnica de marcao em dois momentos: (a) o que se ensina para a criana quando o adversrio est com bola, (b) o que se ensina quando ele no tem a bola. No primeiro caso, ensinam-se trs coisas bsicas: A obrigao de quem marca fazer todo o possvel para no ser driblado e ainda evitar que o adversrio chute contra a sua meta.

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Com o tempo, e isso j no mais bsico, ensinam-se outras coisas: marcar o p de passe e chute, fechando o lado forte de sada e ao do adversrio; empurrar o adversrio contra a linha lateral da quadra, diminuindo o ngulo de passe e chute.

Antecipao

Antecipa-se quando se toma frente do adversrio. Classificada a antecipao em ofensiva e defensiva. Penso que, quanto aos objetivos, podem ser mesmo distintos: para roubar a bola e iniciar um ataque com uma conduo, um passe ou chute; para desarmar, chutando a bola para fora ou sem direo definida; para recepcionar a bola, neste caso, um atacante antecipa o defensor. Em todos os casos, quem antecipa d equipe uma vantagem. Proteo de Bola

Proteger significa manter a posse de bola quando marcado diretamente por um adversrio. Porm, no se trata de drible. Tcnica para proteger a bola: quem protege deve antecipar o lado que o oponente quer entrar a fim de realizar o desarme. A oposio deve ser feita com o tronco e o brao. Habilidade do Goleiro

Habilidades do goleiro: pegada, reposio, lanamento, defesas altas, defesas baixas, sadas de gol, jogo de quadra. Defensivas: O que a pegada? quando o goleiro faz, com as mos, uma resistncia bola. Quando a bola vem alta, os polegares do goleiro devem voltar-se para dentro. Quando a bola vem baixa e rasteira, os polegares devem voltar-se para fora. E para bolas vindas na altura do tronco, o goleiro deve fazer o encaixe. O que so defesas altas? As que so realizadas da linha do quadril para cima. Enquanto as defesas baixas so do quadril para baixo. Relevante que estas defesas dependero, minimamente, de duas variveis: fora e velocidade 13

da bola. Observe: - para bolas fortes e velozes que vm na direo do goleiro, sugere-se espalmar. Se a bola vier fora do alcance do goleiro, sugerem-se quedas laterais e saltos. - para bolas fracas e lentas: sugere-se a pegada. Ofensivas: Reposio. Isso acontece quando, com o uso das mos, o goleiro coloca a bola em jogo na sua meia-quadra. A reposio deve visar um companheiro bem colocado ou um espao livre. Deve ser feita com segurana, no expondo a equipe a investidas do adversrio. O lanamento diferente da reposio apenas num ponto: feito na meia-quadra de ataque. Com a nova regra do arremesso de meta, onde no necessrio repor a bola na sua meia-quadra defensiva, esta habilidade ser ainda mais utilizada. E, por ltimo, o jogo de quadra. Caracterizado pela utilizao das habilidades domnio (recepo), passe, chute e drible (se for quadra de ataque). Tanto melhor se o goleiro for hbil nas quatro. Entretanto, minimamente, precisa ser bom pelo menos em duas: domnio e passe ou domnio e chute.

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1.2 Handebol
1.2.1 Histria

No se sabe exatamente quem criou o handebol, embora se tenha registros de modalidades semelhantes em vrios momentos histricos. A verdade que, desde a criao da bola, a prtica do handebol j parecia ser algo inevitvel. Para se ter uma idia, um jogo parecido (a principal diferena que no havia balizas) j era praticado na Grcia Antiga, fato at citado por Homero na Odissia. Entretanto, a fama de criador do handebol de um professor de Educao Fsica: o alemo Karl Sshelenz, considerado o pai do esporte. Em 1919, o professor reformulou o Torball, uma modalidade parecida, s que destinada a mulheres. Desta forma, o esporte passou a ser praticado por homens, ganhou novas regras (passou a ser praticado em um campo maior, por exemplo) e um novo nome: Handball. Devido ao fato do esporte ter sido desenvolvido por um professor de educao fsica, o handebol ganhou grande aceitao nas escolas e colgios de muitos pases, como Alemanha, ustria, Sucia, Dinamarca e Checoslovquia, iniciando assim, as primeiras competies internacionais. At ento, as regras do esporte eram publicadas pela Federao Alem de Ginstica, fato que mudou em 1927, com a criao da Federao Internacional de Handebol, composta por 39 pases membros. Outro importante captulo da histria do handebol foi a sua incluso pelo COI (Comit Olmpico Internacional) nos Jogos Olmpicos de Berlim, em 1936. 15

No Brasil, o esporte foi introduzido por volta de 1930 no Estado de So Paulo, e a partir de ento, o handebol no parou decrescer.
1.2.2 Regras

rea do Gol

Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na rea de gol. O atacante que penetra essa rea castigado com um tiro livre; se for propositadamente e no tiver a posse da bola, ser dado lance livre. O jogador que invadir a rea de gol, depois de ter lanado a bola, no est sujeito a qualquer punio, desde que isso no resulte em prejuzo para a ao do adversrio. Goleiro / Gol

O goleiro o nico jogador que pode se deslocar para qualquer posio da quadra; o nico que pode parar ou rebater a bola com os ps (mas isso apenas na sua rea), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. S ser considerado gol a bola que lanada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza. Manejo da Bola

permitido lanar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola, no importa de que maneira, com a ajuda das mos, braos, cabea, tronco, coxas e joelhos. Segurar a bola durante o mximo de trs segundos, mesmo ela estando no cho. Fazer o mximo de trs passos com a bola na mo. proibido conduzir ou manejar a bola com os ps. Comportamento

Para com o adversrio

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Utilizar os braos ou as mos para se apoderar da bola. Tirar a bola da mo do adversrio com as mos abertas, no importa de que lado. Bloquear o caminho ao adversrio com o corpo. proibido arrancar a bola do adversrio com uma ou duas mos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem as mos. Tiro de meta

O tiro de meta ordenado nos seguintes casos: quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua rea de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da rea do goleiro, e s ele poder colocar a bola em jogo. Bola ao cho

A bola ao cho marcada quando, mantida a bola dentro da quadra e fora das reas de goleiro, ocorrer: falta simultnea de jogadores das duas equipes; interrupo do jogo por qualquer motivo ou razo que no se caracterize como infrao as regras. Escanteio

O lance de escanteio ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro desta tenha tocado na bola). O lance executado no ponto de interseo da linha de fundo e a linha lateral, do lado onde a bola tenha sado. Lance lateral

O lance lateral ordenado desde que a bola tenha ultrapassado totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador dever manter um p sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso isto seja desrespeitado o rbitro

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poder ordenar nova cobrana de lateral ou aplicar reverso, dando o direito da cobrana a equipe adversria. Lance de 7m

Este lance apenas ordenado com a execuo de uma falta grave sobre o adversrio; no momento da cobrana os jogadores da defesa e ataque devero permanecer atrs da linha de 9m. O jogador que for cobrar dever manter um p fixo perante a linha de 7m, no podendo invadi-la ou mover este p. Lance livre

ordenado lance livre nos seguintes casos: entrada ou sada irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos jogadores na rea de gol; lanamento intencional da bola para sua rea de gol; faltas do goleiro; execuo ou conduta irregular nos lances de lateral, escanteio, livre, tiro de meta e 7m; atitude antiesportiva. Execuo

Antes da execuo de todos os lances citados acima a bola dever pousar na mo do lanador e todos os jogadors devero ter tomado a posio regularmente. Apenas o lanador pode tocar na bola e este no deve ficar batendo-a contra o cho, pois o rbitro pode considerar o lance como cobrado e aplicar reverso da jogada. Punies

Carto Amarelo

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Serve para advertir qualquer atleta ou tcnico. Aplicado em algumas faltas, por reclamaes ou quando aps uma falta o jogador no deixa a bola no lugar indicado, podendo variar com o critrio de cada rbitro. Dois Minutos: - Este apenas aplicado a jogadores. Quem receber esta punio deve permanecer fora da partida durante um perodo de dois minutos (que ser controlado pelo cronometrista), e aps podendo retornar ao jogo com permisso da mesa de arbitragem. Durante este perodo o time fica com um jogador a menos, esta punio geralmente aplicada a faltas desnecessrias e a substituies incorretas. Carto Vermelho: (ou desqualificao) Ao ser aplicado um Carto Vermelho o jogador deve retirar-se da quadra, no podendo nem permanecer no banco de reservas e nem voltar mais a partida. O time permanece durante dois minutos com um jogador a menos e aps pode completar o time com outro jogador. (O jogador que receber mais que 3 "Dois Minutos" durante a partida automaticamente desqualificado, sofrendo todo o processo acima descrito). Excluso

Este um recurso extremo da arbitragem, utilizado apenas em casos de agresso fsica e verbal. O jogador que sofrer excluso no pode voltar a quadra e nem se sentar no banco de reservas, e seu time permanece at o fim da partida com um jogador a menos. Os rbitros

O jogo dirigido por dois rbitros, assistidos por um secretrio e um cronometrista. Os dois rbitros (juzes) atuam em conjunto tanto nos lances de defesa e ataque de ambos os times. (geralmente um rbitro se situa na linha de fundo, de um lado da quadra, e o outro na linha de meio campo, do outro lado da quadra). Eles atuam em cooperao e suporte mtuos, observam alm do foco do jogo, todos os outros jogadores. 19

O Secretrio

Este fica sentado na mesa de arbitragem, possui a smula da partida e deve computar todas as estatsticas do jogo, para auxiliar os juzes (tal como: nmero de gols; quem marcou o gol; nmero de cartes amarelos, dois minutos e faltas de cada jogador). O Cronometrista

quem controla o tempo da partida, tambm est sentado mesa de arbitragem. Possui um cronmetro que deve ser interrompido toda vez que os juzes ou os tcnicos dos times assim solicitarem. Tambm sua funo cronometrar os lances de "dois minutos", sendo ele responsvel pela volta do atleta ao jogo.
1.2.3 Fundamentos

Recepo

a ao especfica de receber, amortecer e reter a bola de forma adequada nas diferentes posies e situaes em que o jogador for solicitado. Passe

a ao de enviar e dirigir a bola ao companheiro, de forma correta, para facilitar a prxima ao. O passe e a recepo so tcnicas utilizadas pelos jogadores na preparao da finalizao, ou seja, na colocao de um companheiro em condies favorveis de arremessar a bola em direo ao gol adversrio. Arremesso

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a ao de enviar a bola em direo ao gol adversrio, aplicando um forte impulso (fora) na mesma, para dificultar a ao do goleiro, procurando que ela adentre ao gol, tendo como objetivo, assim, a marcao de um gol. Progresso

a ao de deslocar-se na quadra, movimentando-se de um lugar a outro, de posse da bola, obedecendo s regras do jogo no que diz respeito ao manejo da bola. Drible

a ao de impulsionar e dirigir a bola em direo ao solo, uma ou mais vezes, sem perder o controle da mesma. O drible serve para progredir na quadra ou reter a bola em situao especial. Finta

a ao que o jogador realiza, de posse de bola, para dirigir os movimentos do defensor numa direo falsa, desviando a sua ateno da prpria real inteno, causando-lhe o desequilbrio. A finta tem como objetivo enganar e passar pelo adversrio alm de desorganizar a defesa.

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