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APOSTILA

DE

HANDEBOL

1. INTRODUO Sob os pontos de vista formativo e educativo, o handebol apreciado por ambos os sexos, por suas qualidades excepcionais porque desenvolve simultaneamente resistncia, habilidade, coordenao, velocidade, fora e coragem, alem de reunir as trs bases atlticas naturais: correr; saltar e arremessar. Orientaes O handebol jogado com as mos, ferramenta natural do homem, e sua aprendizagem dever ter inicio desde as primeiras sries escolares, com exerccios bem naturais, de deslocamentos, corridas e lanamentos e alvos fixos e moveis, utilizando-se tambm de jogos educativos organizados em progresso crescente. Os fundamentos devem ser repetidos insistentemente de forma isolada e dentro de seqncias para que o aluno aprenda bem os elementos bsicos. Deve-se insistir muito na muito na utilizao da alavanca correta nos passes e arremesso, assim como observar a empunhadura e a recepo adequada da bola, evitando-se assim vcios e contuses. Na fase de aprendizagem das tticas de ataque e defesa, o professor deve interromper os exerccios e o jogo a todo instante para coibir o excesso de individualismo dos alunos, assim como orientar a defesa para marcar o trabalho de bola dos atacantes. O professor deve utilizar repetidamente o exerccio de ataque para fixar bem o posicionamento dos alunos dentro da caracterstica do jogo de handebol. O aluno deve estar preparado psicologicamente para o contacto corporal, e deve saber se posicionar corretamente, utilizando o tronco de maneira rgida, elevando sempre os braos para bloquear as aes do adversrio sem problemas de contuses. 2. A CONCEPO DO JOGO DE HANDEBOL Na vida cotidiana do homem moderno, o esporte tem um grande papel. O desafio, nas diversas disciplinas esportivas, que se baseia na cooperao coletiva, da performance e no plano individual, estimula consideravelmente a vida. Graas ao esporte, a vida dos ativos e dos espectadores torna-se mais rica. O esporte cria obrigaes, estimula a personalidade intelectual e fsica e oferece chances reais de integrao social, isto , de reencontro no nvel humano. Uma vez que o esporte solicita o domnio pessoal e a fora fsica, ele reduz as agresses, tranqiliza os nervos e o temperamento do homem, freqentemente em stress. Handebol hoje um dos jogos mais rpidos que conhecemos. Esta disciplina solicita a condio da fora muscular, rapidez, elegncia tcnica e a vontade de cooperar. Com suas exigncias sobre todas as partes do corpo pernas e ps para correr, o dorso para defesa, braos e mos para lanar precisamente e a cabea para refletir, ele oferece aos jogadores e jogadoras um treinamento harmonioso para todo o organismo. Raramente um outro esporte desenvolve de tal maneira o corao e os pulmes. Do ponto de visto tcnico, o handebol oferece aos participantes e aos (professores) um rico desafio. A prpria natureza do jogo representa um teste duro para os jogadores e a equipe. Movimentos geis e rpidos e um extremo domnio do corpo. Uma vez que o interesse est estritamente ligado a bola, este esporte atrai tambm a juventude. Assim, a historia do handebol est ligada a atividade fsica nas escolas quase no mundo inteiro. Efetivamente, o handebol comea como esporte tipicamente escolar que exige quadras relativamente modestas e um equipamento muito simples. indiscutvel que o handebol se desenvolve graas a possibilidade de disput-lo durante o ano todo.

A ttica do handebol tambm desenvolvida. O fato de do jogo ser disputado em uma quadra de 20 x 40 metros, com 7 jogadores, em cada equipe, exige um plano de jogo exato, o melhor desempenho e uma severa disciplina por parte dos jogadores e da equipe em geral. O objetivo do jogo de handebol de marcar gols no lado adversrio, o maior nmero possvel por jogo. A filosofia fundamental das regras de handebol de criar uma verdadeira chance para a equipe para a equipe executar o prprio jogo sem atingir o adversrio, por est razo a clausula da vantagem muito importante neste esporte. O handebol um verdadeiro esporte de ataque. A rapidez, o estreito contato corporal, as caractersticas do jogo como a possibilidade de bloquear o adversrio com seu prprio corpo, etc..,tudo se passa to depressa que preciso admitir que a tarefa dos rbitros dura e exigente. 3. ADAPTAO E MANEJO DA BOLA O contato que se deve ter explorando e combinando vrios movimentos fundamentais com a bola. 4. DOMNIO DO CORPO Experincias voltadas para a locomoo combinando, ritmo, paradas, mudanas de direo e giros. Maneira pela qual o jogador (iniciante) deve exercer um domnio sobre seu prprio corpo de modo a obter vantagem sobre um oponente. Traduz-se pr condies especiais de equilbrio, agilidade, coordenao, velocidade de deslocamento e outras condies que, usadas apropriadamente, diferenciam os jogadores do determinado esporte (handebol). 5. EMPUNHADURA a maneira correta de segurar a bola. A bola deve estar frente da mo e os dedos acomodados e ligeiramente afastados, o punho deve manter a mesma linha do antebrao. Aplicao no jogo - domnio da bola, para poder direcionar os passes e arremessos de acordo com as circunstancias de jogo. Orientao tcnica - Prender a bola fortemente com os dedos. Erro mais comum - Manter a bola solta, apenas apoiando-se na palma da mo. Dica - A boa preenso da bola est mais relacionada com a fora muscular dos dedos ao tamanho da mo. 6. PASSE So formas de lanamentos em que o jogador visa alcanar um companheiro de equipe e tambm a forma mais efetiva de progredir na quadra de jogo sem bola, obtendo uma posio favorvel para o arremesso. Passe a altura do ombro ou clssico: o tipo de passe mais utilizado no jogo e deve ser o mais enfocado na iniciao esportiva. Posicionamento: Brao e antebrao, formando um angulo de 110, cotovelo acima da linha do ombro, mo segurando a bola, perna contrria do brao do lanamento frente. No lanamento a perna que est atrs completa o passe de maneira natural e acontece uma ligeira rotao do tronco no trmino do mesmo.

Referencial de Passe - Cotovelo acima da linha do ombro. Erros mais comuns: - Deslocar-se lateralmente para passar e receber: - Girar para receber a bola; - Imprimir fora demasiada ao passe; - Empurrar a bola com extenso do brao (como no arremesso de peso). - Posicionar o cotovelo junto ao corpo. Dicas: - Orientar o aluno para elevar e fixar o cotovelo na linha do ombro, utilizando o antebrao e finalizando com flexo de punho. - O passe deve ser dado sempre na direo diagonal (para frente), pois o passador e o receptor se encontram em deslocamento; - O passe pode ser executado com ambas as mos, porem deve-se insistir na execuo com uma das mos, devido ao tamanho da bola, maior mobilidade, velocidade, variedade de execuo, possibilidade de finta, alem de ser caracterstica do esporte. 6.1 - Quanto sua utilizao, o passe deve ter: PRECISO VELOCIDADE MOMENTO CERTO A ESCOLHA CORRETA

6.2 - Quanto a trajetria o passe pode ser: - DIRETO - PICADO - PARABLICO 6.2.1 - Passe Direto o mais utilizado por ser o mais preciso e rpido, onde duas alavancas devem ser utilizadas, com uma pequena rotao do tronco de acordo com a direo do passe, onde a perna contraria a posio do brao deve estar posicionada a frente. 6.2.2 - Passe Picado Utilizado para evitar uma interceptao por parte do adversrio, quando este se encontra prximo. Erro: lanar a bola muito antes do receptor. 6.2.3 - Passe Parablico Utilizado para alcanar uma longa distncia e para contra ataque simples, onde sua trajetria deve ser parablica e a rotao de tronco maior do que nos outros passes. 6.3 - Quanto distncia pode ser: - CURTO - MDIO - LONGO 7. RECEPO Obs: A recepo deve ser ensinada primeiro do que o passe por motivo de segurana. A recepo um fundamento de significativa importncia, pois, alm de propiciar a continuidade efetiva do jogo, faz com que se corrija todo passe que pr ventura venha a ser mau executado.

A recepo pode ser feita com uma e com duas mos. mais aconselhvel usar a recepo com as duas mos, pois, mais fcil de executar e os erros so menores. A forma correta da recepo com as duas mos a seguinte: - Mos em forma de concha - Dedos ligeiramente afastados - Braos semiflexionados, devem ir de encontro bola para amortecer e diminuir a velocidade da mesma, propiciando imediatamente a formao da alavanca de passe ou arremesso. 7.1 - Em relao a direo da bola a recepo pode ser: - ALTA acima da cabea , altura da cabea - MDIA altura do peito , altura do quadril - BAIXA altura dos joelhos , rente ao solo * Referencial de Recepo Alta e Mdia - Dedos polegares e indicadores prximos, dedos mnimos opostos. * Referencial de Recepo Baixa - Dedos mnimos prximos, dedos polegares opostos. O posicionamento para a recepo deve ser o de manter sempre o campo visual do jogo tanto para a continuidade em passe quanto para arremessos ao gol. Erros comuns - espalmar a bola; - posicionar os dedos em direo a bola; - esperar a bola parada; e - receber a bola com uma das mos. Dicas Devemos orientar nossos alunos para relaxarem ligeiramente os dedos pois, no inicio da aprendizagem ocorrem muitas leses, devido a contrao excessiva dos mesmos. O deslocamento deve ser continuo sem parar para receber a bola. 8. PROGRESSO a maneira de nos movimentarmos (com bola) na quadra tendo como objetivo o domnio do espao. Podemos progredir de 3 formas sem infringir as regras do handebol: 1 - Batidas sucessivas (drible) 2 - Ritmo trifsico - dar trs passos com a bola na mo 3 - Ritmo duplo trifsico - Dar trs passos com a bola na mo bater bola e tornar a dar trs passos, sendo que aps os 3 ltimos devemos passar ou arremessar ao gol. usado para sobrepujar um adversrio; para se aproximar da rea aps uma finta; para reter uma bola num momento de organizao da equipe e em contra ataque individual. Erros mais comuns: - espalmar a bola - imprimir muita fora; - flexionar demasiadamente o tronco permanecendo com a cabea baixa. Devemos orientar nossos alunos para no abusar do drible, pois isso descaracteriza o handebol, cujo objetivo principal deslocar e confundir a defesa adversria atravs de passes rpidos. 8.1 - Progresso com Trs Passadas Ela aplicada no jogo para ganhar espao e/ou impulso e/ou velocidade, antes e/ou depois do drible, antes dos passes e dos arremessos.

O aluno destro deve iniciar a passada com a perna esquerda, para que na terceira passada ele esteja com a perna oposta frente; o canhoto deve seguir o procedimento inverso. A bola deve ser passada ou arremessada aps a terceira passada ou no momento Maximo de impulso no caso do salto. No caso de salto aps trs passadas o aluno deve saltar e cair com a perna contraria a ao do brao. A mesma perna de ao do brao deve estar flexionada com o joelho e p voltado para trs semelhante a um coice. Erros mais comuns: - Dar dois ou quatro passos: - Iniciar a passada com a perna errada; - Saltar durante as passadas; - Soltar a bola antes ou durante a terceira passada: - Soltar a bola no inicio da impulso ou durante a queda, no caso de salto; - Posicionar o joelho de forma semelhante bandeja, durante o salto. 9. DRIBLE Referencial: A bola deve ser batida a frente do corpo, mos descontradas e dedos separados empurrando-a de encontro ao solo, a altura da cintura. Usamos o termo drible para designar o movimento sincrnico de bater a bola para o solo estando parado ou em deslocamento, com uma das mos, e de correr sem segurar a bola sequer pr um instante. Pode-se alternar as mos, o drible termina quando a bola retida com uma ou com ambas as mos. Os dedos devero ficar descontrados durante o drible, a fim de que a mo e dedos direcionem a bola ao solo. Observaes durante o aprendizado. - a bola no deve ser agarrada - a bola no deve ser batida com a palma da mo - a bola no deve ser conduzida com a palma da mo, tipo basquetebol. - a bola no deve ser driblada ao lado do corpo - a bola deve ser driblada ao lado e a frente do corpo - a bola deve ser direcionada para o cho na direo da corrida, quanto mais rpida a corrida mais a frente a bola deve ser direcionada. (Horst Ksler). 10. ARREMESSOS a ao de enviar a bola em direo ao gol adversrio, aplicando um forte impulso (fora explosiva), para dificultar a ao do goleiro, tendo como objetivo principal, a marcao do gol. A tcnica do arremesso mais importante que a do passe. Um passe mal executado no quer dizer que a bola esteja perdida, mas um mal arremesso quase sempre bola perdida. No se pode dizer quais so os melhores movimentos ou qual a melhor maneira de arremesso, isso depende de alguns fatores como: distncia da baliza, ngulo de gol e possibilidade de bloqueio. Um jogador deve dominar vrios tipos de arremesso. Nem sempre a equipe que arremessa mais a gol aquela que vencer o jogo, mas a equipe que possuir tcnica aprimorada e saber o momento exato de finalizao, tem mais chances de votria. Condies importantes para um bom arremesso: OPORTUNIDADE: procurar uma melhor posio e momento oportuno para a finalizao, ou seja, quando um jogador est livre de marcao ou em condies mais favorveis.

VELOCIDADE DE REAO: o arremesso deve ser feito com rapidez para surpreender o adversrio, no dando tempo para que os defensores se organizem na defesa. PRECISO: procurar arremessar dos pontos de maior dificuldade para o goleiro. FORA EXPLOSIVA: para que a bola chegue ao gol pretendido o mais rpido possvel e com a fora necessria, dificultando a ao do goleiro. VARIEDADE DE ARREMESSO: um jogador deve dominar vrios tipos de arremesso para aplica-los em cada situao especfica de jogo. A variao dos tipos de arremesso e posies diferentes, facilita a concluso de um gol. HABILIDADE NA EXECUO: a execuo correta do gesto tcnico do arremesso. 10.1 - O arremesso quanto a sua mecnica pode ser: - com apoio - com salto (horizontal e vertical) 10.1.1 - Arremesso em Apoio Referencial: - Frisar a elevao e fixao do cotovelo (na linha do ombro) e a rotao do tronco, finalizando com a flexo de punho. Este tipo de arremesso pode ser dividido em dois tipos: a) com passadas alternadas; b) com passadas cruzadas. a) Com passadas alternadas (normais) - ritmo trifsico e o lanamento exatamente igual ao passe a altura do ombro. No incio a angulao do brao com o antebrao mantem-se em 110, e durante as situaes do jogo esta pode modificar-se para um melhor aproveitamento. b) Com passadas cruzadas - ritmo trifsico, porem devemos salientar que durante estas, o tronco inicia-se lateralmente em relao ao gol (ombro contrrio do brao de lanamento) nas duas primeiras passadas e na terceira concomitante ao trmino do arremesso, o tronco estar de frente para o gol, o brao de arremesso forma um angulo de 110 Arremesso em apoio: Tambm utilizado na cobrana do tiro de sete metros, no tiro livre, e tambm para surpreender a defesa e/ou goleiro. Orientaes tcnicas: Ambas as pernas esto apoiadas, sendo que a perna contrria ao brao de arremesso deve estar posicionado a frente: O ombro do brao de arremesso deve ser levado amplamente para trs, com o brao acompanhado nesta movimentao; Participao total do corpo (quadril, tronco, brao, antebrao, punho), num movimento de trs pra frente: Este arremesso pode ser empregado aps as trs passadas, propiciando maior velocidade e potncia: Quanto trajetria da bola, este arremesso pode ser direto, picado, ou parablico. Erros mais comuns Utilizar a movimentao apenas do brao e no do corpo inteiro: Manter o cotovelo baixo: Empurrar a bola, com extenso do brao (como no arremesso de peso); Flexionar o tronco.

10.1.2 - Arremesso com Salto utilizado para ganhar espao (impulso horizontal), chegando o mais prximo possvel da meta adversria, e tambm para ganhar altura (impulso vertical), transpondo a barreira adversria.Para uma melhor execuo h a necessidade de execut-lo aps o ritmo trifsico para obter maior impulso e conseqentemente um aumento na possibilidade de xito no seu resultado o gol. Para facilitar o processo de ensino-aprendizagem iremos utilizar o referencial abaixo. Referencial: Impulso com a perna contraria ao brao de arremesso = Equilbrio Lembre-se Equilbrio a causa, porem devemos saber como obt-lo, por isso o referencial no pode ser equilbrio, mas o que leva a chegar ao mesmo. Orientaes tcnicas: O arremesso deve ser efetuado no ponto mais alto da impulso; O arremesso deve ser feito com impulso e queda na perna contrria a ao do brao; A mesma perna de ao do brao deve estar flexionada, com o joelho p voltados para trs (semelhante a um coice); Quanto trajetria da bola, este arremesso pode ser direto, picado, ou parablico. Erros mais comuns - Arremessar no inicio da impulso ou na quadra; - Elevar e fixar o cotovelo (tipo arremesso de peso); - Posicionar o joelho de forma semelhante bandeja; - Queda na perna contrria a de impulso; - No utilizar a rotao do tronco. Dicas: Orientar os alunos para olharem para a movimentao do goleiro durante o salto, para melhor direcionar o arremesso. 10.1.3 - Arremesso com Giro e Salto: o arremesso mais utilizado pelo piv, que geralmente se encontra de costas para a meta adversria. Orientaes tcnicas: Aps receber a bola, deve-se flexionar o tronco transferindo o peso do corpo para a perna de impulso girando e a seguir, saltando com a impulso horizontal para dentro da rea, objetivando uma maior aproximao da meta adversria; Duas alavancas devem ser utilizadas; O arremesso deve ser feito no ponto Mximo da impulso horizontal; Quanto trajetria da bola, este arremesso pode ser direto, picado ou parablico (por cobertura). Erros mais comuns No elevar e fixar o cotovelo (tipo arremesso de peso); Saltar com impulso vertical; Invadir a rea no momento do giro; Apoiar a mesma perna de ao do brao aps o giro.

Dicas: - Orientar o aluno para girar o mais rpido possvel, dificultando a marcao; - Orientar o aluno para no arremessar durante o giro, equilibrando-se primeiramente, olhar para o goleiro e s depois arremessar.

10.1.4 - Arremesso de Ponta (salto e rotao do tronco) o arremesso mais utilizado pelos pontas e pelo piv (geralmente precedido de giro), tambm utilizado no caso de rebote quando a bola fica quicando na rea de gol. Sua caracterizao ou referencial so os seguintes: - Corrida paralela rea do gol, - Salto com o corpo voltado para a linha de 7 metros ou centro da rea; - Fase area o atleta ocupa o espao da rea de gol. Quando na fase area faz-se uma rotao do tronco no sentido do gol auxiliando o brao responsvel pela alavanca de arremesso. Orientaes tcnicas: Este arremesso feito quando o jogador se encontra prximo linha dos 6 metros, visando uma maior aproximao da meta adversria; Duas alavancas devem ser utilizadas; No caso de arremesso pelas pontas deve-se inclinar o tronco a lateral (do lado contrario ao do arremesso) simultaneamente ao salto; A queda deve ser iniciada aps o arremesso, apoiando-se as mos (piv), ou terminando com queda lateral (ponta); Quanto trajetria da bola o arremesso pode ser direto, picado ou parablico. Dicas: - Orientar o aluno para amortecer a queda, evitando assim, possveis contuses; - Utilizar colches para a aprendizagem deste arremesso. 10.1.5 - Arremesso com Inclinao Lateral (direita e esquerda) Arremesso executado em meia distncia, utilizado geralmente pelos armadores (1 linha de ataque) com APOIO, e pelos pontas com QUEDA, este utilizado pelo fato do defensor estar muito prximo impedindo um arremesso normal ou uma possvel progresso. Este arremesso tem como referencial: Lado forte - brao e antebrao paralelo ao solo. Lado fraco - tronco voltado para cima (teto) e bola atrs da cabea. 10.1.6 - Arremesso com Queda Na finalizao dos vrios arremessos aprendidos at o momento pode se haver queda por este fato importante aprender a fazer o amortecimento (contato com o solo), para no machucar. No amortecimento importante que aps o desequilbrio do corpo, a soltura da bola, o primeiro contato com o solo seja dos membros superiores. Na queda devemos ter cuidados para que joelhos e o rgo genital masculino no toque o solo antes do amortecimento, pois, pode machucar. Este tipo de arremesso, trs algumas vantagens: - Diminuio da distncia at a baliza - Maior poder de infiltrao - Maior tempo de posse de bola, podendo esperar definio do goleiro. 10.2 - Quanto a distancia, os arremessos podem ser: - curto em torno de 6 metros - mdio de 7 a 9 metros - longo mais de 10 metros

10.3 Com relao as zonas podem ser: 1 ataque 3 x 3 - ponta esquerda - ponta direita - piv - meia (armador) - meia direito - central 2 ataque 2 x 4 ponta esquerda ponta direita 1 piv 2 piv 2 linha de ataque 2 linha de ataque esquerdo 1 linha de ataque

Linha de ataque ou defesa A primeira linha baseada sempre pela viso do goleiro.

- meia (armador) - meia direito 11. FINTA

esquerdo 1 linha de ataque

So gestos realizados com posse de bola nas aes de 1x1 (individual) para obteno de posicionamento de arremesso ou superioridade numrica. O domnio das trajetrias, do corpo, do passo zero fundamental para o emprego de uma finta. As Fintas so aes realizadas conscientemente pelo praticante estando em posse de bola, com o objetivo de dirigir os movimentos do defensor para uma falsa direo, conseqentemente desviando a ateno de sua conduta e neutralizando sua oposio para a obteno do espao livre e assim beneficiar-se desta situao. (Falkowski, Manuel Maria M., Fernandez Ernesto Enriquez.) Temos vrias formas de fintar, sendo elas com o olhar, membro superior, tronco e membro inferior. importante que o aluno vivencie estas possibilidades para aumentar seus recursos motores durante o jogo. Sabemos que a finta de tronco e membros inferiores, so complexas por trabalharem simultaneamente vrias aes motoras, o para que seja facilitado o processo de iniciao utilizaremos como referencial a seqncia de passadas. Finta com sada para o Lado direito Esquerdo, Direito, Esquerdo; Finta com sada para o Lado esquerdo Direito, Esquerdo, Direito. Orientaes tcnicas: Podem ser feitas com ou sem a bola; As fintas so feitas atravs do olhar, de mudanas de direo e ritmo, giros, paradas bruscas e sadas rpidas, movimento de cabea e/ou brao e drible; Deve ser feita com velocidade e uma perfeita empunhadura da bola. Erros mais comuns - Andar com a bola durante a finta; - Abusar do drible ou utiliza-lo no momento inadequado. Dicas: - A finta deve ser trabalhada, no entanto um gesto pessoal, no existindo formas pr-determinadas para sua realizao. 12. SISTEMA DEFENSIVO - Forma de dispor os praticantes em quadra

12.1 Princpios do Jogo na defesa 1- Equilbrio Defensivo - Os alunos que no esto com posse de bola, nem envolvidos com o lance diretamente, devem ficar o mais prximos da linha central para evitar um possvel contra ataque adversrio. 2 - Parar ou Retardar o Contra Ataque Adversrio - Quando a equipe esta de posse de bola, e por qualquer motivo perde esta posse, o aluno que estiver mais prximo do adversrio que entrou de posse de bola, atrapalha este para que no possa fazer um passe ou para retardar um possvel contra ataque. 3 - Diviso dos Atacantes - Dividir corretamente os atacantes, pois cada defensor responsvel por um atacante dentro de seu setor. 4 - Anlise dos Atacantes - Analisar o seu correspondente, suas caractersticas ofensivas, e aplicar a ele o melhor tipo de marcao. 5 - Ajuda Recproca- Auxlio ao companheiro quando este precisar. 12.2 Fases da Defesa 1 - Retorno Rpido pelo Caminho mais Curto - Independente da posio que ocupam no ataque no momento da perda da posse de bola deve-se voltar em linha reta, pois o caminho mais curto. 2 - Defesa Temporria - Aps a primeira fase, os defensores se encontram fora de suas posies de melhor rendimento. 3 - Organizao da Defesa - Quando os jogadores conseguem voltar para suas posies de melhor rendimento. 12.3 Defesa em Sistema Os jogadores defensores aplicam um sistema ttico defensivo que foi treinado para este jogo. 12.4 Normas Bsicas do Jogo na Defesa Obs. Estas normas so direcionadas para o defensor como Tcnica Individual 1 2 3 4 5 Sair para dificultar o melhor tipo de passe, finta e arremesso; Estar entre o atacante e o gol e ao lado do brao de arremesso; Enquanto o atacante estiver com posse de bola, o defensor dever marc-lo; Dirigir o jogo para as laterais (lateralidade de perna); Deslocar na defesa conforme trajetria da bola.

12.4 Sistema Defensivo Individual Caracteriza-se pela condio de no se estar em posse de bola. Para marcar gol necessrio recupera-la, e para isso podemos defender de maneira passiva, esperando um erro do adversrio ou tomando um gol ou podemos marcar de maneira ativa (agressiva), entrando em posse de bola, atravs de uma interceptao de um passe ou forando um erro do adversrio. 12.4.1 Desvantagens do Jogo com Sistema Defensivo individual - produo de espao; - pouca possibilidade de cobertura; - aumenta a possibilidade de arremesso de curta distncia dificultando a ao do goleiro. 12.4.2 Vantagens do Jogo com Sistema Defensivo individual - aumenta a responsabilidade defensiva individual; - possibilidade de no tomar gol de mdia e longa distncia (no caso dos atacantes possurem grande envergadura e potncia de arremesso);

- aumenta a possibilidade de se entrar em posse de bola mais rapidamente; - aumenta a possibilidade de um erro do adversrio. 12.4.3 Quando usar o Sistema Defensivo individual - em equipes mais fracas onde possa se entrar rapidamente em posse de bola (principalmente se existir a necessidade de saldo de gols); - em momentos de superioridade numrica temporria (excluso de um ou mais jogadores da equipe adversria); - em momentos onde exista inferioridade no placar e pouco tempo para equilibr-lo. 12.5 Sistema Defensivo por Setor Devemos ter trabalhado todas as situaes da tcnica defensiva referente ao sistema defensivo individual para depois entrarmos no sistema defensivo por setor. Como o prprio nome diz, o sistema defensivo por setor caracteriza-se pelo posicionamento defensivo coletivo em um determinado setor, onde cada jogador responsvel por um determinado setor defensivo. Podemos dividir o sistema defensivo por setor em 1, 2 ou 3 linhas de defesa que so: 1 linha de defesa - 6x0 2 linhas de defesa - 3x3, 5x1, 4x2, 1x5 3 linhas de defesa - 3x2x1 O processo atual em funo de darmos continuidade agressividade defensiva de sairmos do sistema defensivo individual e passarmos defesa 3x3. Esta caracteriza-se por uma zona(setor) com 2 linhas de defesa, sendo a primeira linha prxima a rea com 3 jogadores e uma segunda linha com 3 jogadores avanados prximo linha pontilhada. 12.5.1 Dividindo as funes e nomeando os postos especficos 1 2 3 3 primeiros marcam pontas segundos marcam os meias homem primeira linha piv homem avanado (2 linha) armador central

12.5.2 Trajetrias de cada jogador e regras defensivas 1 - qualquer jogador que entre no setor marcado individualmente 2 - quando houver troca de jogadores realizar troca defensiva 12.5 Sistema Defensivo 3 x 3 1 linha defensiva - primeiros e terceiro de base 2 linha defensiva - segundos e terceiro avanado Sistema de defesa considerado aberto, pois os jogadores esto distantes na mesma linha e na outra linha. um tipo de sistema defensivo por setor que se preocupa mais com a profundidade quanto largura. O seu funcionamento muito parecido com a defesa 6x0, pois nesta h um trabalho fsico muito forte seu deslocamento em bloco defensivo no sentido da bola. 12.6 Sistema Defensivo 3 x 2 x 1 1 linha defensiva - primeiros e terceiro de base 2 linha defensiva - segundos 3 linha defensiva - terceiro avanado Sistema de defesa que se preocupa com a profundidade tem seu deslocamento em bloco defensivo no sentido da bola, em que o centro da defesa muito compacto. 12.7 Sistema Defensivo 6 x 0

1 linha defensiva - primeiros, segundos,terceiros Sistema defensivo que tem como caracterstica inicial os 6 jogadores na primeira linha defensiva. Seu deslocamento em bloco defensivo e no sentido da bola. Obs. sugerido que os sistemas defensivos acima sejam ensinados inicialmente desta forma e utilizar os mais altos no centro e os menores nas pontas. Este sistema o mais simples, mais comum e tambm o mais utilizado, sendo inclusive a base de todos os outros sistemas. Orientaes Tcnicas: Os seis jogadores posicionam-se logo frente da linha dos 6 metros, para evitar que o adversrio infiltre e/ou circule por trs: Os jogadores devem manter a posio bsica de defesa (posio de guarda), elevando os braos para efetuar o bloqueio de arremesso; Os seis jogadores devem se deslocar em conjunto, lateralmente e, em algumas situaes como dificultar um arremesso ou passe, o deslocamento feito para frente, devendo, neste caso, retornar a linha dos seis metros acompanhando a trajetria da bola; O deslocamento deve ser feito de acordo com a trajetria da bola, por toda a extenso da rea dos seis metros; Cada jogador responsvel por uma zona, devendo marcar o jogador adversrio que passar pela mesma; Dependendo da necessidade os jogadores auxiliam-se mutuamente fazendo coberturas de posies, evitando os espaos vazios na defesa; Todos os defensores devem estar atentos a movimentao do piv, evitando que ele receba o passe; Aps a concluso do ataque os jogadores devem voltar imediatamente para a sua zona de defesa, correndo inicialmente de frente e, ao passar o centro da quadra, de costas, observando o trabalho de bola da equipe adversria. Erros mais comuns - Tentativas de interceptaes precipitadas, abrindo espaos vazios na defesa; - Atrapalhar a ao do companheiro, colocando-se frente do mesmo; - No se manter na sua zona, correndo atrs do jogador de posse de bola; Dicas: - Explicar aos alunos que no handebol permitido utilizar-se do seu corpo para bloquear uma ao ofensiva, ou seja, permitido o contato. 12.8 Sistema Defensivo 5 x 1 utilizado para atrapalhar o trabalho de armao da equipe adversria, e para evitar arremessos de longa distancia; Orientaes Tcnicas: Neste sistema, cinco jogadores posicionam-se prximos a linha de 6 metros e um outro jogador fica mais frente, prximo linha de tiro livre; Os cinco jogadores atuam de forma semelhante aos jogadores da defesa 6 x 0; A rea de atuao do jogador que fica avanado entre os trs armadores, objetivando interceptar os passes, dificultar a esquematizao de jogadas, interferir na velocidade e ritmo de armao da equipe atacante. Erros mais comuns; - Quando o jogador mais avanado segue a bola de ponta a ponta, no conseguindo atrapalhar o ataque, se cansando e, tornando-se intil nesse sistema; - Quando os demais jogadores no conseguem cobrir a sua zona de defesa que, neste sistema, fica mais ampla.

Dicas: - O professor deve destacar o aluno mais rpido, gil e perspicaz para ficar mais avanado, pois este tambm tem a funo de iniciar o contra ataque quando interceptar o passe. 12.9 Tcnica Individual Defensiva O jogador deve possuir uma grande noo de espao, domnio dos deslocamentos laterais e frontais, noes de interceptao, ter a relao corporal sempre entre atacante e o gol, noes de antecipao e encaixe e domnio das trocas de marcaes e coberturas. 12.10 Ttica conjunto de aes, tanto individuais como coletivas, que realizam os jogadores de uma equipe de forma organizada e racional. Conjunto de Aes: - Espao vazio - Relao corporal do atacante e do gol - Dar piores espaos de jogo - Noo de interceptao - Trajetrias e mudanas de trajetrias A partir do momento que a criana domine estes movimentos possvel marcar zona (setor) com uma defesa agressiva. 12.10.1 Espao Vazio a ao de ludibriar o atacante oferecendo-lhe um espao de jogo forando-o ao incio de uma ao ofensiva e logo aps, retomar o espao no permitindo a continuidade efetiva do ataque. 12.10.2 Relao corporal entre o atacante e o gol A ocupao adequada do espao permitir sempre condio de boas atuaes defensivas. de fundamental importncia a colocao do defensor entre seu marcador direto e o gol fazendo com que seu oponente tenha sempre que procurar se desmarcar, o objetivo neste caso passa a ser o equilbrio defensivo 1x1. 12.10.3 Dar os piores espaos de jogo Procurar se posicionar de maneira que o atacante s possa se colocar em locais de menor perigo em relao ao gol. 12.10.4 Noo de Interceptao necessrio: - Saber que importante retomar a posse de bola - Se posicionar na linha de passe - Executar a interceptao somente com segurana 12.10.5 Trajetrias e mudanas de trajetrias So movimentos corporais com ou sem bola para a produo de espaos na defesa adversria. Podemos usar tipos de trajetrias: A - Trajetria reta B - Trajetria curva 12.11 - Tipos de Movimentaes (Deslocamentos) Deslocamento lateral Deslocamento com sada a frente Deslocamento com sada a frente retorno a diagonal. 12.12 - Noo de Troca de Marcadores

A partir do momento que os jogadores j dominam todas estas informaes inicia-se o processo da troca de jogadores para: Manter equilbrio defensivo Favorecer condio de superioridade defensiva Manter o domnio do espao de jogo Menor desgaste fsico

13. MARCAO Forma em que os praticantes atuam dentro do sistema defensivo. 13.1 - Tipos de Marcaes - Marcao por observao - Marcao aproximao/ contato - Marcao por interceptao - Marcao por encaixe 13.1.1 Marcao por Observao O defensor est no seu posto especifico defensivo observando a movimentao do adversrio, sem descuidar do seu correspondente direto. Usamos est marcao quando h muita troca de bola de um ataque no agressivo normalmente no incio de jogo, mas tambm durante o mesmo usa-se este tipo de marcao. 13.1.2 Marcao por Aproximao/Contato O defensor est em seu posto especfico defensivo, no momento em que seu correspondente direto entrar em posse de bola ou for receb-la o defensor far uma aproximao para evitar aes ofensivas do atacante, sendo que o mesmo j tenha recebido a bola ou tambm podendo evitar que o mesmo entre em posse de bola aproximando do adversrio colocando-se na linha de passe. No momento em que o atacante no mais estiver em posse de bola e nem em linha de passe o defensor correspondente retorna a diagonal no sentido da trajetria da bola. 13.1.3 Marcao por Interceptao O defensor est em seu posto especfico com muita ateno na bola e no seu correspondente direto que no momento est sem bola, quando o defensor perceber que seu correspondente direto vai receber um passe e com isto ir entrar em posse de bola ele entra na linha de passe e intercepta a bola antes desta chegar no seu objetivo, criando assim um contra ataque com grande possibilidade de gol. 13.1.4 Marcao por Encaixe O defensor utiliza esta marcao quando o atacante esta prximo da rea do gol neste momento devemos utilizar este tipo de marcao, pois esta uma forma de parar uma ao ofensiva sem receber uma punio disciplinar. 13.1 Relao entre Deslocamentos e Marcaes Deslocamento Lateral Sada a frente Sada a frente com retorno em diagonal 14. CONTRA-ATAQUE a ao ofensiva que se realiza rapidamente com o intuito de se obter um gol a partir do momento em que se entra em posse de bola. Orientaes tcnicas: Marcao Observao Interceptao Aproximao

O contra ataque iniciado quando h um domnio de bola por parte do goleiro, quando ocorre uma interceptao de passe ou bloqueio de arremesso ou ainda, quando a equipe adversria comete uma infrao (andar, trs segundos com a bola na mo, etc.); Aps dominar a bola, o goleiro ou um jogador, lana a bola atravs de um passe longo, o mais rpido possvel a um jogador que se encontra a frente, isolado, com todas as chances de fazer um gol; A corrida para um contra-ataque deve ser feita rente a linha lateral, de frente, ate o centro da quadra e da para a frente, o jogador deve correr em diagonal, com o tronco voltado para receber o passe. Erros mais comuns: - Utilizar o passe reto, facilitando a interceptao; - Correr pelo meio da quadra dificultando a visualizao e recepo do passe e facilitando a marcao; Dicas: - Pelo menos dois jogadores devem sair em velocidade para receber o passe, para confundir a marcao; - O goleiro deve recuperar a bola o mais rpido possvel para tentar iniciar o contraataque; Pode ser dividido em 4 tipos: - Direto - Indireto - Sustentado - Organizado 14.1 Contra-Ataque Direto Quando um jogador intercepta a bola e sai driblando em direo ao gol adversrio, ou mesmo atravs de um arremesso direto do goleiro aps uma defesa ou mesmo no momento de um tiro de meta. 14.2 Contra-Ataque Indireto H a entrada de posse de bola (do goleiro ou uma interceptao de outro jogador) e um passe para um jogador que tenha partido para o ataque e esta em posio mais avanada. 14.3 Contra-Ataque Sustentado Quando um ou mais jogadores auxiliam o atacante que partiu para o ataque com bola e este sofre uma marcao de um jogador adversrio. Orientaes tcnicas: Dois ou mais jogadores saem rapidamente trocando passes curtos, movimentando-se em todas as direes para confundir a marcao; Erros mais comuns: - Trocar nmero excessivo de passes, dando tempo para a defesa adversria se organizar; - Vrios jogadores correndo na mesma direo, facilitando-se a marcao; - Utilizar-se do drible, atrasando o contra-ataque: Dicas: - Neste sistema de contra-ataque, dois jogadores, geralmente os armadores, devem iniciar a armao do contra ataque 14.3 Contra-Ataque Organizado

Organizado - a defesa sai para o ataque com um trabalho ofensivo previamente estipulado. 15. ATAQUE Definio - toda situao onde a equipe est em posse de bola. 15.1 Posies no Ataque A Armador Lateral Esquerdo ou Meia Esquerda; B Armador Central ou Central; C Armador Lateral Direito ou Meia Direita; D Extrema Direita ou Ponta Direita; E Piv; F Extrema Esquerda ou Ponta Esquerda. 15.2 Caractersticas dos Jogadores por Posio: MEIA ESQUERDA: Alto , boa impulso, arremesso com brao direito (destro); CENTRAL: Estatura mdia alta, inteligente, liderana, muita habilidade tcnica e amplo domnio do sistema ttico; MEIA DIREITA: Alto com boa impulso, melhor arremesso com brao esquerdo (canhoto); PIV: De acordo com o tipo de ataque podem ser: Habilidoso, gil e veloz: Habilidoso, com boa fora fsica. PONTA DIREITA; Muita habilidade, agilidade, criatividade e velocidade (canhoto); PONTA ESQUERDA: Muita habilidade, agilidade, criatividade e velocidade (destro). 15.3 Tipos de Ataque LIVRE Os atacantes no ocupam quaisquer posto especfico (no guardam posio fsica) tentando sempre o desmarque para receber a bola e tentar uma ao ofensiva, este usado contra um Sistema Defensivo Individual. ORGANIZADO (Posicional) Os atacantes ocupam postos especficos eqidistantes distribudos em primeira e segunda linha ofensiva, este usado contra um Sistema Defensivo por Setor. MISTO - Alguns atacantes esto sendo marcados individualmente e outros so marcados em postos especficos, usados contra Sistema Defensivo Misto. 15.4 Sistemas Tticos Ofensivos O objetivo de um sistema ttico ofensivo atravs de movimentos prdeterminados, produzir oportunidades para se conseguir fazer gols. 15.4.1 Sistema de Ataque 3 x 3 Primeira linha ofensiva: ME, CE e MD; Segunda linha ofensiva: PE, PD E Piv. 15.4.2 Sistema de Ataque 2 x 4 Primeira linha ofensiva: ME, MD; Segunda linha ofensiva: PE, PD e Piv Fixo e Segundo Piv. 15.5 Procedimentos Tticos Coletivos Ofensivos

+ combinado
X defesa : ataque

a) b)

Deve-se trabalhar situaes em que possa existir possibilidade de se obter superioridade numrica sobre a defesa. Para isso, deve-se enfatizar situaes tticas entre 2 postos fundamentais e logo aps, situaes entre 3,4,5,6 e at 7 postos. 15.5.1 Engajamento Comea pelos pontas - Procedimento em que os atacantes devem seguir inicialmente o principio bsico do ataque de atacar em intervalos ou nos espaos entre os defensores, quem ir receber a bola, obrigatoriamente ter que responder em trajetria curva para dar continuidade ao engajamento. A partir do engajamento podem-se criar as demais aes combinadas. Referencial: quando o atacante companheiro inicia seu deslocamento 15.5.2 Cruzamento So movimentos em que 2 jogadores executam deslocamentos tentando sair da ao do bloqueio defensivo da bola por parte da defesa ou colocar um jogador em situao de arremate 1x0 ou superioridade numrica coletiva. 15.5.3 Bloqueio So posicionamentos (principalmente dos pivs) realizados para evitar momentaneamente o deslocamento lateral ou diagonal da defesa. Podem ser feitos de frente, mas mais comum de costas para o adversrio. Posicionamento - pernas em afastamento lateral, joelhos flexionados e braos e mos em posio de recepo. 15.5.4 Cortina Ao de um atacante de impedir o deslocamento frontal de um defensor para que um companheiro possa realizar um arremesso eficiente prximo a linha de 9mts. 15.5.5 Tabela Procedimento em que um jogador com bola realiza um passe a um atacante mais prximo a linha de 6 metros e em seguida tenta o desmarque de seu defensor direto para receber a bola e executar o arremesso. Desmarcao - Ato de se colocar em condies de recepo saindo da marcao direta de seu oponente com deslocamentos sem bola. 15.5.6 Quebra Procedimento que consiste em mudar (inverter) o sentido da trajetria da bola, por parte de algum jogador, para obter xito em uma ao inicial de engajamento. formar o brao de arremesso o

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