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LIGA BRASILEIRA DE SINUQUINHA

1. OBJETIVO E DINÂMICAS DO JOGO

Todas as partidas da LBS serão disputas de Sinuquinha na modalidade Bola 8 - Regra


Suja, adaptada, contendo peculiaridades que as diferenciam de qualquer outra. Fique
atento a todos os detalhes deste documento e esteja preparado para ser o novo
campeão.

Dois competidores se enfrentam na mesa 2:1 (m), onde é utilizado uma b=bola tacadeira
de cor branca, no popular chamado de “Bola branca” ou “Bolão” e mais quinze Bolas
objeto, numeradas de 1 a 15. Um competidor encaçapa Bola Bolas do grupo numeradas
de 1 a 7 (cores sólidas, no popular chamadas de “Bola de lisas menores” ou “bolas sem
listras”), enquanto o outro competidor tem, consequentemente, o grupo de bolas de 9 a
15 (riscas, no popular chamadas de “Bola listradas” ou “Bolas maiores”).

b Por fim, vence a partida o competidor que encaçapar primeiro o seu grupo de
olas e depois, de forma legal, encaçapar a Bola 8.

2. MATERIAIS

Estes são os materiais que compõem os jogos da LBS:

● MESA, sendo ela no comprimento 2:1 (m) de área interna (campo de jogo) e
revestida de tecido sintético ou poliéster de cor verde bandeira ou verde oliva;
● BOLAS, no padrão Belga da marca Aramith, conforme descrito no tópico anterior;
bola branca “tacadeira” e mais 15 bolas numeradas com 54mm de diâmetro;
● TACO e GIZ são de propriedade e uso individual de cada atleta, portanto, não serão
disponibilizados pela LBS.

Atualizado 02/12/2022
3. ARBITRAGEM

● 3.1. A arbitragem é autoridade máxima no local de jogo, ela permanecerá do lado


dos atletas e de olhos abertos durante todas as partidas, com o objetivo de tornar o
jogo mais fluido e íntegro. Não cabe aos competidores questionar a decisão da
arbitragem, que sempre terá a palavra final;
● 3.2. A arbitragem pode e deve usar o VAR nas decisões críticas, até mesmo com a
solicitação do competidor;
● 3.3 A arbitragem pode e deve tirar dúvidas dos competidores a qualquer momento
do jogo, principalmente no que diz respeito à lances duvidosos, como por exemplo,
obstrução de bolas;
● 3.4. A arbitragem pode e deve, quando necessário, punir o competidor, optando por
uma punição verbal, Falta Leve ou até mesmo desclassificando-o da competição.
Todas as situações cabíveis ao que foi citado acima estarão descritas
individualmente neste documento nos tópicos “FALTAS” e “DERROTA IMEDIATA
OU DESCLASSIFICAÇÃO”.

4. CÓDIGO DE CONDUTA

● 4.1. É PROIBIDO usar chinelos, bermudas e regatas nas transmissões dos jogos.
Fora as peças citadas, o competidor é livre para escolher suas vestimentas, que
podem carregar seus patrocínios individuais;
● 4.2. É PROIBIDO agredir a mesa, o adversário ou árbitro, verbal e/ou fisicamente;
● 4.3. É PROIBIDO se comunicar com adversário DURANTE a jogada do mesmo,
mas está permitido “resenhar”, mantendo o respeito, nos intervalos;
● 4.4. É PROIBIDO que o competidor tenha qualquer tipo de vantagem fazendo uso
de equipamentos eletrônicos ou a partir da plateia;
● 4.5. É PROIBIDO competir embriagado ou sob efeito de entorpecentes;
● 4.6. É ACONSELHÁVEL, para manter a estética das partidas e responsabilidade
com as apostas da audiência, os competidores evitarem “considerar” Bolas ou
partidas;
● 4.7. Em respeito a audiência, é necessário que o competidor evite o uso de palavras
com baixos calões e/ou qualquer palavrão durante a competição, principalmente nos
momentos de entrevistas;
● 4.8. É PROIBIDO deixar o giz ou outros materiais em cima da tabela ou da mesa de
jogo;
● 4.9. É EXTREMAMENTE PROIBIDO combinar resultados, entregar ou sabotar
partidas. O competidor flagrado descumprindo a regra em questão será banido para
sempre da Liga Brasileira de Siniquinha (LBS) e demais eventos de propriedade da
LBS, além da possibilidade de responder judicialmente.

Atualizado 02/12/2022
5. POSICIONAMENTO DAS BOLAS

● 5.1. Para a saída da partida, em uma marcação no canto “Superior”, às 14


(quatorze) Bolas numeradas, com exceção da Bola 8, são agrupadas aleatoriamente
na mesa, em formato triangular, respeitando a colocação de 1 (uma) Bola de cada
grupo nas Pontas do Triângulo (Hack), ajustando a partir da Linha no Lado Superior
da Mesa;
● 5.2. A Bola Branca (Tacadeira) deve respeitar a marca na Parte Inferior da Mesa. E a
Tacada inicial pode atingir qualquer Bola dos grupos;
● 5.3 A Bola Branca, após ser encaçapada ou lançada para fora da Mesa, sempre
volta à posição M1. Caso a posição esteja obstruída por outra ola, será utilizada a
posição M2 para seu retorno.

Atualizado 02/12/2022
6. INÍCIO/SAÍDA DA PARTIDA

● 6.1. O competidor que ganhar o sorteio (cara ou coroa) realizado pela arbitragem,
escolhe quem vai dar a saída no primeiro confronto, o popular “Estouro”. A partir da
segunda partida, quem começa é sempre o vencedor da anterior;
● 6.2. É obrigatório sair com objetivo de espalhar o jogo (no popular, sair Estourando).
Então, deve passar no mínimo 3 (três) Bolas para linha no Lado “Inferior” da Mesa.
O jogador não pode errar Bola na saída do jogo (cegar), mas caso aconteça, ele
continuará dando saída até acertar. Em caso de espirros, volta a tacada apenas se o
árbitro entender que não passaram as 3 (três) Bolas para o Lado “Inferior” da Mesa;
● 6.3. Caso seja encaçapada alguma Bola na saída, SEGUIDO DE FALTA, o “Estouro”
é válido, mas LIVRE de punições com retirada de Bolas, ou seja, ele é “NEUTRO” -
O jogo AINDA NÃO SE DEFINE, a Tacadeira volta na marcação inicial (M1) e passa
a vez para o adversário;
● 6.4. Caso seja encaçapada alguma Bola na saída, SEM FALTA, está DEFINIDO o
grupo de domínio do jogador que está na vez, ficando o outro grupo para o seu
adversário. Exemplo: Se no “Estouro”, o competidor A encaçapar 1 (uma) Bola Lisa
(1 a 7), estas são as Bolas que pertencem ao competidor A. Consequentemente, as
Bolas Listradas/Faixadas (9 a 15) são as Bolas que pertencem ao competidor B;
● 6.5. Caso seja encaçapada mais de 1 (uma) Bola na saída, de diferentes grupos,
AINDA NÃO SE DEFINE o grupo de Bolas. O competidor da vez continua a tacada
e só define ao/se derrubar algum Bola na caçapa.

Atualizado 02/12/2022
7. TIPOS DE FALTAS

● 7.1. FALTA SIMPLES: Tem como punição passar a vez e retirar UMA BOLA de
menor valor numérico do grupo do adversário;
● 7.2. FALTA DUPLA: Tem como punição passar a vez e retirar DUAS BOLAS de
menor valor numérico do grupo do adversário.

8. FALTAS E SUAS PUNIÇÕES

● 8.1 Antes do grupo de Bolas ser definido, a Bola Branca pular para fora da mesa, a
Tacadeira volta na Marcação Inicial (M1) e passa a vez para o adversário;
exemplo: 8-1.gif

● 8.2 Antes do grupo de Bolas ser definido, a BOLA BRANCA DEVE PULAR PARA
FORA da mesa após encaçapar uma Bolas numerada, a Tacadeira volta na
Marcação Inicial (M1) e passa a vez para o adversário. O GRUPO DE BOLAS
SIMPLES SE DEFINE, portanto, deve-se retirar uma Bolas do adversário, cobrando
a FALTA SIMPLES;
exemplo: 8-2.gif

● 8.3. Antes do grupo de Bolas ser definido, a BOLA BRANCA É ENCAÇAPADA


após encaçapar uma Bolas numerada, a Tacadeira volta na Marcação Inicial (M1) e
passa a vez para o adversário. O GRUPO DE BOLAS SE DEFINE, portanto,
deve-se retirar uma Bolas do adversário, cobrando a FALTA SIMPLES;
exemplo: 8-3.gif

● 8.4. Antes do grupo de Bolas ser definido, a Bola Numerada (Bola Alvo) pula fora da
mesa após forte contato com a Bola Branca, a mesma deve voltar à mesa SENDO
COLADO NO CENTRO DA TABELA mais próxima a direção de onde ela saiu;
exemplo: 8-4.gif

● 8.5, Antes do grupo de Bolas ser definido, É PROIBIDO ERRAR BOLA (Cegar).
Caso isso aconteça, a Tacadeira volta onde estava e o competidor é obrigado a
jogar novamente, tendo em vista o contato com algum grupo de Bolas;
exemplo: 8-5.gif

● 8.6. Após o grupo de Bolas ser definido, se o competidor ERRAR A BOLA (Cegar),
cobra-se uma FALTA SIMPLES;
exemplo: 8-6.gif

● 8.7. Após o grupo de Bolas ser definido, PULAR A BOLA BRANCA, passa a vez
para o adversário e cobra-se uma FALTA SIMPLES. Caso seja um pulo para fora da
mesa, a Tacadeira volta na Marcação Inicial (M1).
exemplo: 8-7.gif

Atualizado 02/12/2022
● 8.8. Após o grupo de Bolas ser definido, encaçapar a Tacadeira (“Cair de Branca”)
a tacadeira volta na marcação inicial (M1) e passa a vez para o adversário e
cobra-se uma Falta Simples.
exemplo: 8-8.gif

● 8.9 Pós grupo de Bolas ser definido acertar a Bolas do adversário de forma indireta
(por tabela) , cobra-se uma Falta Simples. Independente se for a Bola 8.
exemplo: 8-9.gif

● 8.10 Pós grupo de Bolas ser definido acertar a Bolas do adversário de forma direta ,
cobra-se uma Falta Dupla.
exemplo: 8-10.gif

● 8.11 Na reta final de jogo , se o jogador estiver pela Bola 8 e necessariamente o


grupo adversário ainda tem um número superior a 3 Bolas para encaçapar. Ao matar
a Bola 8 com uma jogada “telefone” usando alguma Bola do adversário, cobra-se
uma Falta Dupla e o adversário tem mais um a tacada para trancar (fechar a
partida) , se o adversário não trancar você vence, caso ele feche , vitória do
adversário.
exemplo: 8-11.gif

9. DEMAIS FALTAS

● 9.1. Para o competidor que encostar seu corpo ou suas vestimentas em qualquer
bola da partida, mesmo que involuntariamente, cobra-se uma FALTA SIMPLES;
exemplo: 9-1.gif

● 9.2. Durante a tacada do competidor adversário, deve-se ficar de fora do campo de


visão do mesmo. Em caso de interferência, a arbitragem vai advertir verbalmente.
Entretanto, se houver a leitura de que foi uma atitude proposital, cobra-se uma
FALTA SIMPLES;
● 9.3 O competidor não poderá marcar a mesa de nenhuma maneira, e se isso for
feito, com giz, caneta ou jornada;
exemplo: 9-3.gif

● 9.4 Atos que demonstram emoções fortemente descontroladas, terão margem de


interpretação do árbitro e podem ser punidas. Exemplo: “agredir” os materiais de
jogo, como a Mesa ou Taco. O competidor pode ser punido com FALTA SIMPLES
ou ser desclassificado daqui

10. CASOS DE DERROTA IMEDIATA

● 9.1. Matar a Bola 8 antes de “limpar” seu grupo de Bolas causará derrota imediata
da partida para o competidor que o fez.

Atualizado 02/12/2022
● 9.2. Matar a Bola 8 “por telefone” usando seu grupo de nlas causará derrota
imediata da partida para o competidor que o fez. Mesmo se você estiver pela última
Bola e Mesmo que encaçape as duas.
● 9.3. Matar sua última Bola do grupo e na mesma tacada matar a Bola 8 causará
derrota imediata da partida. Para vencer é permitido matar o 8 em uma jogada
isolada , apenas após limpar seu grupo de Bolas.

11. REGRAS SUPLEMENTARES

● 11.1 Tacos podem ser dos mais diversos padrões de jogos de sinuca, desde que não
ofereçam nenhuma vantagem mecânica ao jogador.
● 10.2 Durante a tacada, o jogador deve ter ao menos um dos pés em contato com o
chão.
● 10.3 Essas regras podem ser modificadas a qualquer momento de acordo com o
julgar da organizadora do campeonato. E toda interpretação é exclusiva da
organização do campeonato.

Entende-se que qualquer jogador que dispute a LBS , leu e concorda


com os termos descritos neste documento.

Atualizado 02/12/2022

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