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JOGOS

TERAPÊUTICOS
.
Telefone: (062) 3087-7610/9691-0592. e-mail: espacocognitivo1@gmail.com
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00/00/00
O conteúdo do método foi elaborado para atender aos
desafios do processo inicial de atendimento com crianças,
oferece ferramentas teórico - praticas para ampliar os
recursos técnicos utilizados na área infantil; combinando
técnicas Cognitivo-Comportamentais com elementos de
outras abordagens de conhecimento da autora, como a
Neuropsicologia, a medicina tradicional chinesa e a Terapia
do Esquema. Dispõe também do programa contra violência
infantil, que tem por objetivo a prevenção e orientação de
profissionais e cidadãos da sociedade.
Este estojo foi desenvolvido para uso tanto clínico quanto escolar. Esta versão,
no entanto, contém material suficiente para que a intervenção seja aplicada a
poucas duplas (duas ou três, no máximo), e, por isso, é destinada mais
adequadamente para o uso clínico ou em sala de recursos.
Este Estojo de Atividades do Piafex inclui
material para a aplicação das seguintes
atividades, as quais se encontram descritas
no livro manual do Programa de Intervenção
em Autorregulação e Funções Executivas:
Módulo 3: Atividades 1 (e complemento), 2,
3, 4 e 5; Módulo 4: Atividades 5, 7, 11, 12 e
13; Módulo 5: Atividades 2 e 3; Módulo 6:
Atividade 1; Módulo Complementar: O
diário de Nina. O estojo também contém
jogo de mediadores para uso em diferentes
atividades de diferentes módulos.

Para o uso escolar do Estojo de Atividades do Piafex, sugere-se: (a) que sejam adquiridos
tantos estojos quanto o número de duplas ou trios que se forme a partir do número de
alunos em sala de aula; ou (b) que se proceda à encomenda de estojo adequado ao
número de alunos em sala de aula, sob condições de preço e entrega diferentes da versão
ora disponibilizada.
RIC JOGOS
SOCIALIZE-SE
Desde a infância, a forma como o individuo
se relaciona com os outros influencia no
desempenho acadêmico e em todos os
aspectos de sua vida. Nesse sentido, ter
um bom repertório de habilidades sociais
tem sido considerado um fator de proteção
para a criança (Ferreira & Marturano,
2002). Para que haja uma convivência
cotidiana agradável por meio da qual a
pessoa possa desenvolver amizades e
obter status no grupo com colegas e
adultos, ela necessita de um repertório
razoável de habilidades sociais, como:
comunicação, expressividade e
desenvoltura nas interações. Caso
contrário, pode haver um
comprometimento nestas relações gerando
sofrimentos desnecessários (Del Prette &
Del Prette, 2011).
RIC JOGOS
SOCIALIZE-SE
O Socializa-se: um jogo para aprender a se
relacionar, é um jogo terapêutico
composto de cartões ilustrados, cartas-
respostas e quadro de pontuação de cores,
além de outros materiais que apoiam os
jogadores na aprendizagem de novos
comportamentos sociais.

CONTEÚDO

21 Cartões ilustrados com cenas e


contextos (9X6 cm)
48 Cartas-respostas com comportamentos
passivos, agressivos e assertivos (4,5X6 cm)
03 Fichas de voto
01 Termômetro de humor
04 Cartas com emoções
01 Manual de instruções
RIC JOGOS
JOGO DAS ATIVIDADES PARENTAIS
Este jogo foi desenvolvido a partir da
prática clínica com crianças que
vivenciavam conflitos no âmbito familiar e
da prática jurídica em perícias psicológicas
para varas de família. Nasceu da
necessidade de instrumentalizar a avaliação
da dinâmica familiar e das habilidades
parentais.

INDICAÇÃO: Esta jogo é recomendado para


crianças verbais acima de 4 anos. Pose ser
utilizado em psicoterapia infantil, terapia de
família ou em contexto que sejam
relevantes à avaliação de habilidades
parentais.
RIC JOGOS
JOGO DA INVESTIGAÇÃO

Este material foi desenvolvido no Centro de Psicologia Positiva e Mindfulness do


Paraná, depois de longos estudos sobre as intervenções clinicas baseadas em
mindfulness, neste caso, sobre a aplicação clinica e programas de treinamentos de
mindfulness adaptado para crianças.
O jogo nasceu da necessidade de termos materiais lúdicos adaptados para nossa
língua e cultura, mas não deixa a desejar na fundamentação teórica e cientifica a
respeito das técnicas utilizadas. Dessa forma, o Jogo da Investigação divide-se em
técnicas de atenção focada, monitoramento aberto e praticas de amor, bondade e
compaixão, tal como todo e qualquer programa de treinamento de atenção plena.
O Jogo da Investigação esta adaptado para crianças de 6 a 10 anos no formato grupal,
podendo perfeitamente ser utilizado em programas de mindfulness para crianças
que, com utilização também de outras técnicas, pode contemplar de 4 a 6 sessões.
RIC JOGOS
JOGO DAS CRENÇAS
Esse Jogo foi pensado a partir dos dois
grupos de crenças centrais endentecidos
por Judith Beck (BECK, 1995), e
posteriormente ampliados para três
(KNAPP.2004): desamor, desvalor e
desamparo. Essas crenças são
frequentemente observadas na clínica
cognitivo-comportamental.
O Jogo das Crenças é um instrumento que
elucida as crenças centrais,
instrumentalizando o processo de
identificação, de modo a facilitá-lo e
torna-lo maus lúdico e ilustrativo para o
paciente.

O Jogo é recomendado para adolescentes,


adultos e idosos, nos momentos em que
for importante ser utilizado como recurso
auxiliar na investigação cognitiva.
RIC JOGOS
TÔ POR UMA
Sua finalidade é ajudar no treino de
terapeutas e de
crianças/adolescentes a diferenciar
as respostas emocionais,
comportamentais e fisiológicas, a
partir de uma atividade lúdica.

Pode ser jogado de até 4 maneiras.

Indicado para crianças acima de 7


anos.
RIC JOGOS
BOLICHE TERAPÊUTICO
O boliche terapêutico é composto
por cem pinos divididos em
quatro grupos: pessoal, família,
escola e lazer.

Os pinos contém perguntas e


frases que buscam, através do
jogo, auxiliar na entrevista clínica
com crianças e adolescentes.

Pessoal (pinos com listras roxas):


Permite que a criança possa falar
de crenças sobre si, o mundo e o
futuro, bem como falar sobre as
suas características e padrões
comportamentais.
Quem te aborrece? De quem você
gosta? Quem poderia ser meu
amigo? Quem é Quem? é um
material lúdico terapêutico para
auxiliar na compreensão das
relações da criança com as pessoas
de seu ambiente, permitindo a
identificação de demandas
socioemocionais, relações de
identificação, inquietação, conflito
e significados que a mesma coloca
na sua relação com os outros de
sua vida. Idade Recomendada: 4 a
12 anos.
Tenha Modos, foi elaborado considerando
a importância das habilidades sociais no
desenvolvimento infantil, tanto no
contexto familiar quanto escolar. As
tarefas do jogo proporcionam o treino de
habilidades sociais em crianças,
principalmente comportamento educado,
assertivo, colaborador e empático nas
relações verticais (com pais, avós,
professores) e horizontais (com pares). O
cumprimento das tarefas produzem
recompensas (brinquedos e/ou amigos).
Indica-se o uso do jogo em contexto
terapêutico e escolar. Idade
Recomendada: 5 a 10 anos.
Contra Maré, veio na "vibe" das
Baleias... que propõe desafios aos
adolescentes. Contra Maré é um
jogo do bem, com tarefas
para incentivar comportamentos
incompatíveis com os principais
problemas da adolescência: baixa
autoestima, egocentrismo,
depressão, isolamento ou mesmo
autossuficiência! Idade
Recomendada: 13 a 17 anos.
Papo Cabeça é um recurso terapêutico
para o trabalho com adolescentes e
adultos. Por meio de frases de
personalidades importantes ao longo da
história. "Papo Cabeça " introduz
assuntos pertinentes ao processo
terapêutico, fomentando a discussão
sobre diversas questões existenciais.
Possibilita a reflexão sobre temas como
auto-conhecimento, processo decisório,
automotivação, orientação de carreira,
emoções, sentimentos e relacionamento
interpessoal, estabelecendo a partir da
objetividade das frases e perguntas, um
contato com a subjetividade do individuo.
Uso individual e em grupos.
O jogo “De Avental no Hospital” é
uma brincadeira terapêutica, que
descreve as etapas relacionadas à
hospitalização e aos
procedimentos cirúrgicos. A medida que a
criança tem acesso a elas, através do jogo,
consegue encontrar e/ou discutir com o
psicólogo e outros facilitadores,
estratégias de enfrentamento, o que lhe
proporciona o bem-estar físico e
emocional ao experimentar essa situação
de vida incomum à sua idade. Não se
direciona a uma enfermidade específica,
mas ao contexto hospitalar e cirúrgico em
geral. Pode ser usado com até seis
jogadores ao mesmo tempo. Idade
recomendada: 7-10 anos.
O jogo Arremedo é um jogo terapêutico
que tem como objetivo: promover a
diminuição nas respostas fisiológicas
características de ansiedade/ medo
através da exposição lúdica aos eventos
aversivos (os medos).Contém 64 cartas,
com os medos mais frequentes na
infância, ilustrados e 14 cartas coringa: 8
cartas Encarou! e 6 cartas Amarelou!.
Enquanto discute seus medos, medinhos
ou "medos medonhos", a criança disputa
com seu terapeuta o domínio dos medos
para ganhar o jogo! Só não vale amarelar!
Idade recomendada: 6-12 anos.
O Cara de Quê? é uma material lúdico-
terapêutico que propõe de forma
divertida a aprendizagem do
reconhecimento de emoções e
sentimentos pelas crianças a partir de
expressões faciais. Composto por cartões
com expressões faciais que se dividem em
podem ser trocados, formando novas
expressões. Identificar as emoções
expressas na face é parte da educação
emocional para a aprendizagem da
empatia. Idade Recomendada: de 3 a 10
anos.
Monstrengando (6 a 12 anos). Jogo terapêutico com tarefas
diferentes e divertidas para mimica. Ajuda crianças muito
tensas ou muito retraídas a se soltar, rir e relaxar, diminuindo
respostas filosóficas de ansiedade oriundas da exposição social.
Jogo para treino de resolução de problemas e análise de
consequências por meio de uma brincadeira de “sobe e desce”.
Cada carta propõe uma situação a ser analisada ou a ser resolvida,
e as respostas da criança a levarão para frente ou para trás, para
cima ou para baixo no jogo. Proporciona também a aprendizagem
do lidar com frustrações e o exercício do pensar em alternativas
mais apropriadas. Idade Recomendada: 6 a12 anos..
Conversinha é um material lúdico para ser usado na
primeira sessão de terapia infantil. Consiste uma
brincadeira simples para que a criança e o terapeuta
se conheçam: dispõe-se a pilha de cartões com
perguntas voltadas para baixo e cada um sorteia uma.
A pergunta do cartão sorteado pode tanto ser lida e
respondida pela própria pessoa, quanto lida pela
pessoa que sorteou e respondida pelo parceiro.
Continuam assim até acabarem as cartas. Algumas
perguntas de Conversinha foram “propositadamente”
formuladas para introduzir a criança na linguagem e
nos assuntos de interesse da psicoterapia. Além disso
é um material visualmente atrativo para facilitar esse
tipo de Conversinha entre criança e terapeuta na
sessão inicial. Idade recomendada: 6-12 anos.
. Versão para adolescentes do
Conversinha. Conversinha Teens é um
recurso para uso nas primeiras sessões de
psicoterapia com adolescentes. Útil para
adolescentes que não verbalizam
espontaneamente seus problemas ou que
precisam ser introduzidos à linguagem e aos
assuntos de interesse da psicoterapia, como
por exemplo, falar de problemas e expressar
seus pontos de vista de forma tranquila.
Ofereça os 25 cartões ao adolescente com as
perguntas voltadas para baixo e peça que
ele escolha “às cegas” 10 ou 15 perguntas.
Na sequência, o terapeuta faz a pergunta, ou
o próprio adolescente lê e responde.

As perguntas foram formuladas para promover discussão sobre questões do cotidiano


dos adolescentes, de interesse na terapia: autoimagem, autoestima, pais, amigos,
problemas, sentimentos, estudos. Idade recomenda: 6 a12 anos
“Quase morri de raiva” é um material ludicoterapêutico, planejado para a identificação,
nomeação e expressão verbal apropriada de emoções e sentimentos a partir de situações
pictóricas (coisas e lugares) para a clientela infantojuvenil entre 6 e 14 anos. Pode ser
usado tanto no contexto clínico diádico (criança e terapeuta), quanto em terapia de
grupo. O material é composto por 35 cartões “sentimentos”, 35 cartões “coisas” e 35
cartões “lugares”. “Quase morri de raiva” pode ser usado de cinco formas diferentes: 1)
relato sentimento/ coisas ou sentimento/ lugares em forma de jogo da memória ou livre
escolha das cartas; 2) mímica dos sentimentos; 3) história emocionante; 4) livrinho de
sentimentos; e 5) termômetro das emoções. Como o material é multifuncional, cada
terapeuta também pode criar sua própria forma de aproveitar o material em suas
sessões de ludoterapia.
Este jogo foi elaborado para ser utilizado em
sessões psicoterápicas conjuntas entre pais e filhos
de 7 a 10 anos, com dois participantes
(criança/mãe ou criança/pai). O jogo contém
perguntas sobre o cotidiano, preferências e
comportamentos dos pais e da criança. Cada
pergunta é seguida de quatro alternativas de
resposta, o jogador da vez deve escolher a
resposta que mais se parece com a escolha que
seu parceiro faria naquela situação. Neste jogo
não há ganhadores, pois ambos tem que chegar
até o final juntos, com um único peão. Porém, a)
se acabarem os cartões, e o jogo não chegou ao
fim, sinal que a dupla precisa se conhecer melhor;
b) se chegarem até o fim e sobrarem cartões, sinal
que a dupla está afinada e sintonizada; c) qualquer
que seja o resultado, ambos saíram ganhando pois
puderam se conhecer melhor, brincar, e ensaiar
vários carinhos diferentes para outras ocasiões!
Este jogo foi elaborado para ser utilizado em
sessões psicoterápicas conjuntas entre pais e
filhos, com dois participantes (criança/mãe
ou criança/pai), para a faixa etária de 10 a 14
anos. O jogo contém perguntas sobre o
cotidiano, preferências e comportamentos
dos pais e da criança. Cada pergunta é
seguida de quatro alternativas de resposta, o
jogador da vez deve escolher a resposta que
mais se parece com a escolha que seu
parceiro faria naquela situação. Neste jogo
não há ganhadores, pois a idéia é se
conhecerem e a avaliarem a relação.
Material lúdico para uso terapêutico com crianças
acima de 8 anos, que também pode ser usado na
terapia de adultos, casais e famílias. Composto por
260 cartões com características pessoais em geral,
30 folhas de resposta e folha de regras. Tem como
objetivo servir de recurso auxiliar na definição de
metas para o processo terapêutico. Também pode
ser usado no processo de autoconhecimento, pois
facilita a autodescrição a partir das características
apresentadas. Sou não sou pode ainda ser um
instrumento útil para outros objetivos
terapêuticos, de acordo com a criatividade dos
terapeutas!!
"O que você sente?" é um jogo para trabalhar com a criança o reconhecimento das
próprias emoções e sentimentos a partir do exercício de exposição imaginária às
situações cotidianas. O que você sente quando o pai ou a mãe não te deixam usar o
computador? O que você sente quando você ganha o cachorrinho que tanto queria? O
que você sente quando tenta, tenta e não consegue fazer algo? Identificar as emoções
evocadas por diferentes eventos do ambiente possibilita que se trabalhe
posteriormente com as modificações possíveis do ambiente ou das próprias respostas
para o enfrentamento dos problemas clínicos. Idade recomendada: 7 a 12 anos.
Tapete confeccionado em E.V.A. 10 mm colorido, composto por 30 bases de 25 x 25 cm,
vazadas que se encaixam entre si (26 letras do alfabeto e 4 bases lisas uma de cada
cor). Tapete montado mede aproximadamente: 140 x 117 cm. Embalagem: Sacola de
P.V.C. transparente com alça e zíper.
Jogo Amarelinha - Tapete confeccionado em E.V.A. 10 mm colorido, composto por 13
bases de 25 x 25 cm, que se encaixam e formam a amarelinha, sendo 10 números de 0
a 9, 03 bases lisas e 02 discos de arremesso colorido de 11 cm de diâmetro. Tapete
montado mede aproximadamente: 48,5 x 165,5 cm. Embalagem: Sacola de P.V.C.
transparente com alça e zíper.
-Família terapêutica branca-7
Elementos( Mamãe, papai,
filho, filha, vovô,vovó e bebê)

-Família terapêutica negra-7


elementos( Mamãe, papai,
filho, filha, vovô,vovó e bebê)

-Famíla terapêutica sexual-4


Elementos( mamãe, papai,
filha e filho)

KIT DE PROVAS PIAGETIANAS - 13 PROVAS ACONDICIONADAS EM MALETA
DE TAMANHO 40 X 33 X 9,3 CM.
DESCRIÇÃO DAS PROVAS:
PROVA 1 -CONSERVAÇÃO DE PEQUENOS CONJUNTOS DISCRETOS DE ELEMENTOS:
11 CÍRCULOS VERMELHOS E 11 CÍRCULOS AZUIS.
PROVA 2 - CONSERVAÇÃO DA SUPERFÍCIE: 2 BASES VERDES LISAS EM 16
QUADRADOS VERMELHO; 2 VAQUINHAS MARROM COM SUPORTE PRETO PARA
FIXÁ-LAS EM PÉ.
PROVA 3 - CONSERVAÇÃO DE QUANTIDADE DE LÍQUIDO: 9 UNIDADES SENDO: 2
COPOS DE 8 CM; 1 COPO DE 4X6,5 CM, 1 COPO DE 12X3 CM, 1 COPO DE 8X3 CM E 4
COPOS DE 6,5X3 CM.
PROVA 4 - CONSERVAÇÃO DE QUANTIDADE DE MATÉRIA: 1 CAIXA DE MASSINHA
DE MODELAR COM 6 BARRAS.
PROVA 5 - CONSERVAÇÃO DE PESO: 1 BALANÇA, 1 BASE DE MADEIRA, 1 BASE DE
SUSTENTAÇÃO (PARA BANDEJAS), 2 GANCHOS PEQUENOS QUE SUSTENTAM AS 2
BANDEJAS E 6 CORRENTES METÁLICAS.
CONSERVAÇÃO DE VOLUME: (MESMO JOGO DA PROVA 3).
PROVA 7 - CONSERVAÇÃO DO COMPRIMENTO - 1 CORRENTINHA DE METAL
MEDINDO 10 CM, 1 CORRENTINHA DE METAL MEDINDO 15 CM.
PROVA 8 - MUDANÇA DE CRITÉRIO (DICOTOMIA): 6 CÍRCULOS GRANDES AZUIS, 6
CÍRCULOS GRANDES VERMELHOS, 6 CÍRCULOS PEQUENOS VERMELHOS, 6 CÍRCULOS
PEQUENOS AZUIS, 6 QUADRADOS GRANDE VERMELHOS, 6 QUADRADOS GRANDES
AZUIS, 6 QUADRADOS PEQUENOS VERMELHOS, 6 QUADRADOS PEQUENOS AZUIS.
PROVA 9 - INCLUSÃO DE CLASSES: 3 ROSAS DE E.V.A, FIXADAS EM UMA HASTE DE
METAL (REPRESENTANDO O CAULE) QUE LIGAM AS FOLHAS AS PÉTALAS. 10
MARGARIDAS, FIXADAS EM UMA HASTE DE METAL (REPRESENTANDO O CAULE)
QUE LIGAM AS FOLHAS AS PÉTALAS. 10 TARTARUGAS E 10 CAMELOS.
PROVA 10 - INTERSEÇÃO DE CLASSES: 5 CÍRCULOS PEQUENOS AZUIS, 5 CÍRCULOS
PEQUENOS VERMELHOS, 5 QUADRADOS VERMELHOS, 1 BASE DE SERIGRAFADA
COM 2 CÍRCULOS (PRETO E AMARELO).
PROVA 11 - SERIAÇÃO DE PALITOS - 11 PALITOS MEDINDO DE 11 A 15,5 CM,
FORMANDO UMA SEQUÊNCIA.
PROVA 12 - COMBINAÇÃO DE FICHAS - 6 CÍRCULOS COLORIDOS.
PROVA 13 - PREDIÇÃO: 1 CÍRCULO BRANCO, 7 CÍRCULOS LILÁS, 10 CÍRCULOS
AMARELOS, 18 CÍRCULOS VERDES.
O Jogo Léxico Arena é confeccionado
em MDF 0,28 cm, composto por 513
peças, sendo: 01 tabuleiro, 400
letrinhas, 4 placares. 60 números. 20
cubos coloridos, acompanha um saco de
TNT colorido. Tabuleiro, letras, números
e placar pintados com tinta branca e
serigrafia ultravioleta atóxica, cubos
pintados com tinta esmalte sintético
atóxico. Material: MDF Idade
“ Apropriada: A partir de 7 anos
Embalagem: Caixa de papel duplex
ilustrada, medindo 32 x 34 x 7,5 cm.
Lacrada com película de PVC encolhível.
Este jogo, de maneira lúdica com um tabuleiro e um
“rolar” de dados, propõe ao adolescente um vai e
vem de questões de três períodos de sua vida:
passado - presente – futuro.
Busca relembrar fatos passados e então prosseguir
reconstruindo sua história, conhecê-lo em sua rotina
cotidiana (fatos atuais) e colocá-lo a imaginar-se em
um futuro (algumas vezes próximos, outras vezes
longínquos).
Além destes três momentos da vida do adolescente,
o jogo propõe também determinadas situações
tendo como objetivo uma proposta de reflexão sobre
si e o auto-conhecimento.
Este.
Propõe o uso de uma caixa lúdica adequada para o
pré-adolescente, de forma a não infantilizar o
processo, que deve ser composta por materiais
para expressão por modelagem, desenhos,
colagens de figuras, entre outros.
Acompanha um livro ilustrado que explica, de
forma lúdica, o uso do kit e o funcionamento do
processo psicoterápico para a faixa etária proposta
(de 9 a 14 anos).
Com mais de duas décadas de experiência com o
material, constatou-se que esse formato é eficaz
com a faixa etária.
Pode ser utilizado por psicólogos, psicopedagogos,
terapeutas ocupacionais, assistentes sociais,
fonoaudiólogos, entre outros da área de saúde que
lidam com pré-adolescentes, em contexto clínico
ou escolar, para trabalho individual ou em grupo.
OBJETIVOS DO KIT
-Promover um clima descontraído para
o aprendizado de novos conteúdos
pertinentes e necessários para a faixa
etária proposta.
-Exercitar a memória de curto, médio e
longo prazo.
-Estimular o autocuidado em promoção
da saúde física e prevenção de
acidentes.

Promover a integração do grupo de pacientes idosos com a equipe profissional.


-Promover o fortalecimento de relações sociais e afetivas.
-Fortalecer papéis e funções sociais nesta nova etapa do ciclo do desenvolvimento.
-Possibilitar um canal de exteriorização dos sentimentos e emoções.
-Trabalhar a integração familiar e as intergerações.
Uso em grupo ou individual.

Faixa etária:
Acima de 60 Anos.