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com

AROLEPL AYING GA ME BY
CHRISTOPHERGREY
Por quanto tempo você me procurou enquanto eu dormia lá
embaixo? Durante toda a sua vida, enchi seu coração de riso.

Agora você deve me pagar em gritos.


O mais feliz

APOCALIAOP
n ESaErth

CHRISTOPHER GREY
Autor

IAN LLANAS
Arte de capa

ROBERTO HEBERTO
arte de interiores

JOHN ADAMUS
editor

JOHN 'ENGER' CHENG


Designer de layout

ROBERT M. EVERSON
Editor de provas

SENHOR. RATO
Porque ele exigiu crédito
Para o meu filho.

Esta foi a ideia dele.


Uma Publicação Christopher.World
www.christopher.world
@greyauthor no Twitter
+ ChristopherGreyAuthor no Google+ /
greyauthor no Facebook

O Apocalipse mais feliz da Terrafoi fortemente inspirado pormundo apocalipsepor D. Vincent Baker e Meguey Baker e éAlimentado pelo Apocalipse.

Outras inspirações diretas:


monstro da semanapor Michael Sands
trêmulopor Sean Preston
Bedlam Hallpor David Kizzia

o texto deO Apocalipse mais feliz da Terrapor Christopher Gray está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional. Alguns
direitos reservados. Você é livre para copiar e redistribuir o material em qualquer meio ou formato e adaptar, remixar, transformar e desenvolver o material para qualquer
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Direitos autorais da arte da capa © 2017 por Ian Lanas, todos os direitos reservados.

Direitos autorais da arte interior © 2017 por Robert Hebert, todos os direitos reservados.

Nenhuma obra de arte desta publicação pode ser reproduzida, distribuída ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, incluindo fotocópia, gravação ou outro
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DriveThru RPG Edição em PDF.


ISBN: 978-0-9997957-0-5

5
CONTEÚDO
Agradecimentos 7 Entretenimento 51
O apocalipse mais feliz de 8 Relações com hóspedes 51
Citizens of Mouse Park 11 Manutenção 52
Entrando no Mouse Park 12 Segurança 52
Narradores e jogadores 12 Serviço 53
Por que jogar? 15 Movimentos do mouse 53
Como jogar 15 Quem são seus amigos? 56
Agenda do jogador 16 Narrador 59
Usando movimentos 18 Agenda do Narrador 59
Dano e Choque 19 Princípios do Narrador 60
Oportunidades de crescimento de 20 Sempre diz 61
armaduras, sentinelas e mercadorias 21 Antes do primeiro jogo 62
Brincando no Parque dos Ratos 23 Executando o jogo 62
parque de mouse personalizado 25 Movimentos do Narrador 65
Atrações do Parque do Rato 25 perigos 68
Você 29 Incidentes 72
Estatísticas 29 Incidente Grave 72
Movimentos Básicos 30 Incidente Menor 74
Um pouco sobre você 34 Traços de perigo 76
Qual é seu tipo de personalidade? 34 Criar a configuração 77
sanguínea 34 Iniciando o Incidente 77
Colérico 35 Usando Incidentes 78
Arquivo de Incidente 80
Melancólico 36
Yo Ho, Yo Ho 80
Fleumático 37 aprendiz retrô 81
Qual é o seu histórico de trabalho? 40 O que é isso no meu deleite congelado? 83
Desempregado 40 A Árvore Enforcada 85
Indústria de serviços 41 Que desejo do coração de 89
Colarinho azul 42 um mundo fraco 90
Profissional 44 Bolo Alma 92
Convidados 47 O Salão dos Assassinos 93
caçadores de ratos 50 Espada Fora da Pedra 94
Atrações 50

6
AGRADECIMENTOS
Obrigado à minha esposa e filho, sem o seu apoio e paciência infinita eu não poderia ter feito esta jornada.
Obrigado a David e Jadine Kizzia, vocês são pessoas incríveis e tenho muita sorte de poder chamá-los de
amigos. O sucesso deste projeto é por causa de suas percepções e orientações.
Para todos os playtesters e aqueles que apoiaram meu Patreon e passaram a apoiar o Kickstarter - é sua
culpa que o jogo funcione, eu culpo você. Obrigado Angel Garcia Jimenez, Zackery Wolfe (a quem devo tantos
incidenteideias), Travis Stodter, Matthew Muth, Greg Trent, Robert Bohl, Rach Shelkey, aqueles de vocês no
HAoE Discord que podem estar listados mais de uma vez, já que não sei seus nomes REAIS, Xgamer4,
eliasswift, daoizmz. Eu gostaria de poder agradecer a todos que tocaram no jogo durante o processo. Você
fez disso o que é.
Tenho uma dívida de gratidão com as pessoas incansáveis da comunidade de podcasts de RPG de mesa.
Rich Rogers, Jason Cordova e todas as pessoas do The Gauntlet e +1Forward por seu apoio e camaradagem.
Toda a equipe do Happy Jacks RPG Podcast com quem tive o prazer incrível de conhecer, jogar e ter noites
turbulentas com: Stu, Stork, JiB, CADave, Gina, Kimi, Kirk, Robert, Tim, Tomes— vocês sabem quem são.
Mantenha o ótimo trabalho/diversão. Chris Sniezak, você tem sido uma ótima caixa de ressonância e amigo,
e mal posso esperar para trabalharmos juntos. Senda, Bob, Phil, Shawn, o resto de Misdirected Mark, vocês
são os melhores. Obrigado a Brett e Sean da Gaming and BS, nunca nos conhecemos, mas sinto que jogo
com você há anos. Michael na RPG Academy, muito divertido conversar com você e compartilhar
experiências. Minionworks - você foi a primeira peça real! Doug Shute, da Victory Condition Gaming, seu
entusiasmo é contagiante. Todos no Fear the Boot, vocês têm sido uma inspiração.
Meus primos que não tinham ideia de que eu fazia essas coisas antes: Trent, Ashley, Alyssa. Minha mãe e meu pai, que apoiam
incessantemente todas as minhas ideias malucas.
Meu grupo Sunday Roll20 D&D: Anna, DC, Will e Roberto. Você é responsável por reacender meu amor
pelo hobby e me desculpe por falar sobre PbtA o tempo todo.
Strategicon e Jim Sandoval por me darem uma plataforma para jogar este jogo como um inferno. E o pessoal da
2CGaming, porque vocês são incríveis e eu adoro trabalhar com vocês.
D. Vincent Baker e Meguey Baker, Michael Sands, Sean Preston e todos os designers de jogos que
eu apoio.
Devo tanto a tantas pessoas que espero um dia poder pagar.

7
CIDADÃOS DO MOUSE PARK
Obrigado a todos os apoiadores do Kickstarter que deram um
passo à frente para tornar este jogo uma realidade.

MOUSINEERS
Danny Atwood Legiões Gremlin

Philip Bailey Ian McFarlin

Blair Mateus Muth

Christian Edwin Boyd Troy Pichelman

Chris Constantin Mike Shema

Mark Edwards Sidney Shute e Doug Shute

Fairystail Joe Stivala

Kyle “Lord Flabbit” Gwillim Joseph “Zumbi Chan” Thompson

Chris Huddleston Jason “JiB” Tryon

AMIGOS DO RATO AMIGO DO RATO


Tom Van Blarcom Monkeyfun Studios

Maxime Bouchard
INICIADO DO MOUSE
Jon Liming
Bri
James Millburn
Wendy Wojda e Adam “Teddy” Byrd
Steven M. Smith

8
EU cresceu indo para o sul da Califórnia nas férias. A
família do meu pai morava lá, então passávamos
duas semanas praticando bodyboard em
Manhattan Beach, pegando muito sol e comendo o
bouillabaisse típico da vovó. Num desses dias, todos os
anos, íamos à Disneylândia ou ao Universal Studios.
Para um garoto do Colorado cuja ideia de um parque
temático já foi demolida e substituída por um Six Flags,
foi a experiência mais mágica que eu poderia
imaginar.
Quando eu cresci, minha esposa e eu nos mudamos para Los
Angeles e uma das primeiras coisas que fizemos foi visitar os
parques temáticos. Com o tempo, nos tornaríamos portadores de
passes e especialistas residentes nos parques. De muitas
maneiras, frequentá-los como adulto era mais mágico do que
quando eu era criança. Eu poderia me maravilhar com a arte, o
ambiente, a atenção aos detalhes.
Eu poderia saborear as histórias que seriam inspiradas em
nossas experiências. Mas, inevitavelmente, essas histórias se
tornariam sombrias.
Se você frequentar esses parques por qualquer
período de tempo, a mágica desaparece e os “e se”
começam. E se ficássemos presos aqui por dias? E se
alguém nos atacasse e tivéssemos que correr no meio
do passeio? E se aqueles animatrônicos ganhassem
vida e tentassem nos comer?
Mais tarde, tivemos um filho e o levamos aos parques
como pais; o terceiro capítulo da minha experiência com
os parques temáticos do sul da Califórnia. Como a
transição de criança para adulto, a experiência foi
completamente diferente - e igualmente agradável. Mas,
mais uma vez, o verniz desaparece com a quantidade de
visitas e os “e se” voltam.

Meu filho cresceria para amar o terror e se agarraria


aCinco noites no FreddyeCreepypasta. Minha esposa
iria se tornar uma romancista de terror.
Era apenas uma questão de tempo antes que eles
começassem a me afetar.
Como meu filho e eu estávamos jogandomonstro da
semanade Michael Sands, ele disse: "Quero brincar em um
parque temático".
Eu disse “Claro”.
Então ele disse: “Executado por
Cthulhu.” E uma ideia nasceu.
Espero que você encontre horas de humor e pavor,
como nós.
Abaixe a cabeça e preste atenção onde pisa...

-Christopher Gray, 2018


É diferente para mim do que para todos os outros, mas não
me importo. A maioria das pessoas não pode me ver, a menos
que às vezes eu coloque minha máscara. Se eu fizer direito,
eles me dão doces ou refrigerantes, especialmente se
acharem que estou procurando meus pais.
Não me pareço com as outras crianças. Seus vestidos
são mais bonitos que os meus e têm brinquedos mais
bonitos. Eles gostam de rir. Eu não rio mais tanto. Alguns
deles choram. Eu nunca faço isso.
Eu gostaria de poder ir nos passeios, mas meu corpo
não funciona mais. Eu fico com ciúmes das outras crianças
que vão até eles e se divertem. O Sr. Mouse me disse que
os passeios não são para mim. Ele diz que eles devem
entorpecer suas mentes, mas não sei o que isso significa.
Eu fico sozinho às vezes. O Sr. Mouse vai notar e vai pegar
minha mão e me levar pela Main Street. Seus dedos são
pontudos, mas ele usa luvas brancas para que não me
arranhem. Eu costumava ter medo dele, mas não tenho mais.
Eu gosto dos nossos passeios. Ele gosta de apontar para as
pessoas e me dizer o que elas estão pensando. Ele me conta
todos os seus segredos.
Aos domingos, bebemos chá acima do corpo de
bombeiros. O Sr. Mouse gosta de dormir lá. Ele não me dá
tarefas aos domingos. Ele diz que é uma tradição, mas
ainda faz todos os outros recolherem o lixo e guardarem
os mortos. Acho que ele gosta mais de mim.
É legal aqui, mesmo que as pessoas não possam me ver e mesmo

que eu não possa ir nos passeios. O Sr. Mouse me deixa colocar minha

máscara quantas vezes eu quiser, para que eu possa me sentir um

deles.

Eu gosto daqui, exceto nos momentos em que fica frio e


o Sr. Rato mostra sua verdadeira face.

É quando eu estou com medo.


O APOCALIPSE MAIS FELIZ

A toda a sua vida você foi enganado. Você e as


gerações anteriores abraçaram um farol brilhante
de inocência que nos ensinou o certo do errado e
nos moldou nos adultos que nos tornamos. Pelo valor
de face, há pouco sobre o Mouse Park que podemos
auto destruição. Outros enlouqueceram, perderam
tudo e agora vivem nas ruas ou nos hospitais.
Depois, há os Mousineers que sabem o que acontece
no Mouse Park. Talvez eles tenham ajudado a “limpar”
algo. Talvez eles sirvam à escuridão porque têm medo
criticar. É uma celebração da vida. São as férias em de serem descobertos, com medo de serem
família por excelência. É um ícone de alegria. Representa considerados culpados. Eles servem por medo da ira de
o melhor de todos nós. What Lies Beneath e cometem atrocidades em seu
Você não quer saber o que está por baixo. Muitos dos nome, para salvar seus próprios pescoços - ou sanidade.
funcionários aqui, nós os chamamos de Mousineers, não Outros podem se deliciar no serviço. Eles procuram
têm ideia do que perpetuam, dos segredos que estão à maneiras de saciar o poder do Mouse Park com sangue
espreita e do terror que espreita além. Tenho certeza de e sacrifício.
que alguns deles notaram - alguns talvez até tenham visto Agora você está aqui. O que você sabe sobre o Mouse
algumas coisas. Mas eles permanecem deliberadamente Park depende de você, mas se você é ignorante ou não -
ignorantes. Eles fazem racionalizações para os convidados você deve enfrentar a verdade sobre o Grande Rato Que
desaparecidos, o sangue derramado e as estranhas Jaz Abaixo, as antigas ordens místicas que o protegem,
criaturas que habitam os recessos escuros do parque. Eles os sacrifícios que aqueles no parque devem suportar e
inventam desculpas ou agem como se não tivessem visto as bestas de horror que surgem de Suas profundezas.
nada - ou se esquecem conscientemente. Você pode escolher proteger os inocentes dos terrores
do Mouse Park, ou pode querer perpetuar o terror. Seja
Outros viram atrocidades muito mais do que suas mentes qual for o seu curso, você está nele agora. A verdade do
poderiam suportar. Talvez eles tenham bloqueado, ou pior, Mouse Park não pode mais ser ignorada ou esquecida.
tenham se tornado totalmente catatônicos. Alguns saíram
completamente e caíram em crises de depressão e

Quando os anos eram antigos e as cidades e


aldeias ainda não eram visões nas mentes de
estranhos do outro lado do mar, este lugar
não pertencia a ninguém além de mim.
Ninguém passará que não me pertença e
ninguém irá embora sem deixar nada para
trás.

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Entrando no Mouse Park
nós caTudo isso é um RPG, porque esse é o termo para na elaboração e interação com a história
esse tipo de entretenimento e éAlimentado pelo colaborativa. Há muita coisa sobre a abordagem
Apocalipseporque usa a estrutura de jogo desenvolvida do jogo, como estruturar o enredo e como
por Vincent Baker em mundo apocalipse. É também um trabalhar melhor um com o outro para criar a
jogo, porque existe um componente de aleatoriedade experiência ideal.
baseado nos movimentos que os jogadores fazem. Mas Trata-se de sucumbir aos piores pesadelos de sua
ao entrar no Mouse Park, é melhor abandonar todas infância e à perversão da inocência. A terrível e
essas noções.O Apocalipse mais feliz da Terraé acima de aterrorizante realidade de Mouse Park prende-se ao
tudo uma experiência. nosso fascínio primordial por transformar a alegria e o
Quando você escolhe fazer essa jornada com outras riso em pavor e medo. Vemos esta tendência no folclore
pessoas, suspende a descrença de que esse ambiente moderno noCinco noites no Freddyfranquia, o
pode existir sem esperança ou sonhos. Que não há Creepypastafenômenos e a onda de popularização da
nada verdadeiramente inocente e que tudo o que existe abordagem corajosa de histórias infantis, como super-
o faz especificamente para desmantelar nossa noção de heróis e os contos de Tolkien e CS Lewis. As histórias
realidade, moralidade e razão. Você está entrando em infantis estão se tornando mais sombrias, mais reais,
um ambiente onde o terror prospera na sutileza e os mais aterrorizantes— Lemony Snicket, Harry Potter,
perigos espreitam para que alguém baixe a guarda. para nomear alguns.
Muitos jogarão sem reservas e não se
É uma história colaborativa porque precisamos de conterão no horror. Há outros que vão pegar a
todos nós para contá-la. Nossos medos e equívocos sátira e correr com ela, criando algo hilário.
são tão diversos quanto nós e é a convergência
desses medos e equívocos que, quando trabalham Todo mundo que joga deve estar de acordo com o que
juntos, cria um pesadelo impossível. Cada quer que seja. Antes de começar, faça um balanço do que
personagem do jogador terá o holofote do horror todos esperam de um jogo de terror e certifique-se de que
brilhando sobre ele e cada jogador terá uma todos estão no mesmo
experiência única, mas em cooperação com todos os quanto a quais são os limites aceitáveis e quais
outros jogadores. recessos de depravação devem ser evitados.
Você não precisa de nada para chegar a esta mesa, O Apocalipse mais feliz da Terrapode ser tocado direto e
exceto dois dados de seis lados e um desejo aberto horripilante, e pode ser tocado de forma satírica e bem-
de experimentar a história que você vai criar. Você humorada. Certifique-se de que todos concordam com a
pode jogar com duas pessoas, uma atuando como abordagem do jogo e use essas ferramentas para garantir
Narrador e a outra como jogador, mas é melhor que todos estejam seguros e confortáveis.
jogar com 4 a 5 pessoas. A história deve ser íntima e
algo que todos experimentem igualmente, e quando Deixe suas preocupações de lado e entre no Mouse
há muitas pessoas, um jogo pode perder sua Park - não como testemunha, mas como personagem
intimidade e o horror pode parecer mais distante. principal de um conto de terror sobrenatural.
Não queremos nos separar do horror, queremos Abaixe a cabeça e preste atenção ao andar, e mantenha o
abraçá-lo. cinto de segurança apertado durante todo o percurso. E não
É provável que você já saiba quem será o Narrador e feche os olhos - você pode perder alguma coisa.
quem serão os jogadores, mas se não, reserve um
momento para decidir. Quem quer criar o horror, navegar NARRADORES E JOGADORES
pelos personagens do parque e fazer movimentos para Os jogadores criam um personagem na seção Você mais
obrigar os jogadores a se aprofundarem na história? adiante neste livro (pág. 29 ). Os jogadores podem
Quem quer simplesmente experimentá-lo? O Narrador personalizar a maioria de seus personagens e serão
deve ler todo este livro antes de iniciar um jogo, e os responsáveis pelas escolhas e decisões de seus personagens
jogadores também se beneficiariam ao fazê-lo. ao longo do jogo. Pode haver situações após as jogadas de
dados em que os jogadores decidirão o que acontecerá na
O livro é estruturado para imergir o leitor história a seguir. O jogador impacta

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a história colaborativa fazendo “movimentos” que levam a decisões difíceis e enfrentar dificuldades. Mas é
jogadas de dados para determinar o resultado. uma história de terror. Cabe ao Narrador definir o
O Narrador, por outro lado, é responsável pelas escolhas, tom e fazer isso acontecer.
decisões e reações de todos os personagens da história O CARTÃO X
que não são interpretados por um jogador. Esses Uma ferramenta que este game designer acredita
personagens, chamados de Non-Player Characters (NPCs) que deveria estar em todas as mesas e que insiste que
têm seus próprios movimentos. Além disso, o Narrador é deveria estar no início de cada sessão deste jogo é o X-
responsável pela ambientação e pode fazer jogadas em card de John Stavropoulos. O texto pode ser
nome da história, ou até mesmo do próprio Mouse Park. encontrado aqui http://tinyurl.Com/x-card-rpg. O que
Além de fazer movimentos do Narrador com ou contra os segue é a declaração que Stavropoulos sugere para
Personagens dos Jogadores (PCs), a função principal do começar o jogo com:
Narrador é manter a história colaborativa unida, manter o
ritmo da história e fazer julgamentos sobre as regras do “Eu gostaria da sua ajuda. Sua ajuda para tornar este jogo
jogo. divertido para todos. Se alguma coisa deixa alguém
O Narrador não está competindo contra os jogadores, desconfortável de alguma forma…[desenhe x em um cartão
mas visa amarrar a história e introduzir conflito por meio de índice]...basta levantar este cartão ou simplesmente
do uso de movimentos do Narrador. O trabalho do tocá-lo[coloque a carta no centro da mesa]. Você não
Narrador é garantir que todos os personagens tenham precisa explicar o porquê. Não importa o porquê. Quando
seu próprio tempo para brilhar e que a história tenha levantamos ou tocamos neste cartão, simplesmente
começo, meio e fim. O Narrador “prepara” a história e, em editamos qualquer coisa com x-card. E se houver algum
seguida, guia a história com base nas decisões e problema, qualquer um pode pedir uma pausa e podemos
movimentos que os jogadores fazem. conversar em particular. Sei que parece engraçado, mas vai
nos ajudar a jogar jogos incríveis juntos e, geralmente, sou
No final do dia, isso é uma coisa colaborativa. Só eu quem usa o cartão X para me proteger de todos vocês!
funciona se o Narrador for fã dos personagens dele Por favor, ajude a tornar este jogo divertido para todos.
e se os personagens tiverem que fazer Obrigado!"

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O Sr. Ratinho diz que dorme lá embaixo, mas eu o vejo todos os dias e
sei que ele gosta de dormir no Corpo de Bombeiros. Não sei o que ele
quer dizer com dormir embaixo. Ele soa estranho quando diz isso. Sua voz
cai e ele olha para frente. Não gosto quando ele fica assim.
POR QUE JOGAR? viagem através dos três atos de drama. É uma história
Todas as nossas vidas somos alimentados com inocência e nostalgia como que pertence a todos vocês, e ninguém sabe qual será
o desfecho. Vá junto para o passeio e não tente dirigir.
uma forma de entretenimento. E nós a consumimos,
Deixe a história acontecer do jeito que vai acontecer.
mordida por mordida, com imenso prazer em admirar a
Jogue para descobrir.
beleza rasa das fantasias infantis. Mas sob a superfície,
O jogo funciona mecanicamente de forma direta. O
sabemos que a inocência é uma ilusão e as fantasias da
Narrador apresenta o cenário e monta a cena, e então
infância nos afastam da verdade do nosso mundo.
introduz um conflito. Isso é feito por meio de um exercício
em que o Narrador cria umaincidenteque tem
O Apocalipse mais feliz da Terraé sobre desconstruir
personagens e suas motivações delineadas. É o trabalho
essas noções de inocência e nostalgia, tornando-as
do Narrador apresentar isso de forma orgânica e, em
horripilantes. É uma sátira no sentido mais puro, uma
seguida, fazer movimentos com base nas decisões que os
crítica aberta às instituições que vendem a ingenuidade
jogadores tomam. O Narrador não conhece o final da
como valor.
história, nem mesmo os pontos específicos da trama; tudo
Brincamos para ter medo. Para quebrar
o que o Narrador sabe é o que acontecerá noincidentese
convenções. Para testemunhar a inquietante
os jogadores não fizerem nada.
bizarrice que vem ao separar sonhos de infância e
transformá-los em pesadelos de adultos.
Os jogadores, uma vez apresentados aoincidente, tomarão
Talvez aprendamos mais sobre nós mesmos e sobre o
decisões sobre o que querem fazer. Se eles querem fazer algo
entretenimento que consumimos.
que tem um resultado incerto, isso aciona o movimento. O
Ou vamos rir do absurdo disso. Ou talvez . . .
jogador pode sugerir um movimento a ser usado ou o
vamos apenas assustar um ao outro.
Narrador pode solicitar que o jogador use um movimento
COMO JOGAR específico. Quando um jogador faz um movimento, ele ou ela
deve realmente fazer alguma coisa. Em outras palavras, não
Há uma certa quantidade de confiança que se
basta apenas dizer: “Quero usar ocavar um pouco mais fundo
precisa para jogar um jogo comoO Apocalipse mais
mover." O jogador deve explicar o que o Mousineer está
feliz da Terra, e fundamental para essa confiança é
fazendo paracavar um pouco mais fundo,por exemplo, “eu
que todos estejam alinhados em relação ao sabor e
olho para ver se ele consegue manter contato visual comigo
ao tom do jogo. Pode ser jogado com humor ou
para ver se ele pode estar mentindo”. Em seguida, o jogador
muito a sério. Pode ser uma mistura. Mas o mais
rola ocavar um pouco mais fundomover.
importante é que todo o grupo concorde com o tipo
de experiência que deseja ter.
Cada movimento do jogador usa dois dados de seis lados
(2d6). Se o jogador rolar um 10 ou mais, o movimento foi bem-
Depois de saber que tipo de história contar, agora
sucedido - geralmente com benefícios adicionais. Se o resultado
cabe a você se colocar nesse estado de espírito. Se o
for 7-9, é um sucesso parcial ou sucesso com consequências.
grupo pretende levar a sério os horrores do Mouse
Com 6 ou menos, há um resultado não intencional que move a
Park, então siga essa corrente. Coloque-se lá.
narrativa adiante. Algumas das melhores narrativas acontecem
Visualize a realidade das atrocidades que você está
em jogadas de 6 ou menos - não tenha medo dos dados.
enfrentando. Pense no seu personagem.
Faça parte da história. Se entregue.Jogue para
Uma vez que o resultado do movimento é decidido pelos
experimentar.
dados, o Narrador e o jogador trabalham juntos para
Se o seu grupo está se aproximando do absurdo, então
explicar como aquele movimento é realizado
ilumine a sátira como um holofote e apresente caricaturas
narrativamente - o jogador explica o papel do Personagem
em uma situação irreal, então abrace-a. Descubra as
do Jogador no resultado e o Narrador explica o papel dos
peculiaridades que fazem a história explodir. Jogue direto,
NPCs ou do ambiente no resultado. Há casos,
mas com firmeza na língua da bochecha. Permita que o
especialmente em jogadas de 6 ou menos, em que o
absurdo transcenda e elimine suas noções de parques
Narrador pode explicar unilateralmente a história, desviá-
temáticos infantis.Jogue para satirizar.
la ou fazer um “movimento difícil” sobre o qual o
O que quer que o grupo decida, esta é uma história
personagem do jogador não pode fazer nada. Por outro
colaborativa. Vocês estão trabalhando juntos nisso, por
lado, nos sucessos principais, o jogador
meio de conversas e jogadas de dados, para

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o personagem às vezes terá controle total e completo experimentar o horror.
da história, e o Narrador não pode fazer nada a
CRIAR MUDANÇA ATRAVÉS DO CONFLITO
respeito. No geral, o trabalho de contar histórias é um
O conflito e o perigo afetarão os personagens e os
empreendimento colaborativo e de troca, projetado
levarão ao longo de um arco de história próprio, onde eles
para criar uma experiência incrível, horripilante e
emergirão como uma pessoa mudada. Talvez eles sejam
holística.
piores do que eram, ou melhores. Talvez eles tenham
O jogo é então jogado até que oincidente seja resolvido
perdido para sempre quem eram antes e tenham sido
ou até que o arco da história em particular seja concluído.
substituídos por alguém que não querem ser. Talvez eles
As sessões podem durar de 2 a 4 horas, e várias sessões
tenham descoberto quem realmente são. Talvez eles
podem ser unidas em arcos de história mais longos que
estejam quebrados para sempre, ou talvez um antigo
podem durar de 6 a 8 sessões.
trauma tenha finalmente deixado de lado. Qualquer que
AGENDA DO JOGADOR seja a situação, as melhores histórias são aquelas em que o
Você escolheu vir aqui. Foi a sua curiosidade personagem quer alguma coisa, o conflito atrapalha e, por
incitando você, ou algo mais nefasto chamando seu causa disso, elas mudam.
nome e acenando para você? Que impulso mórbido
você está tentando satisfazer? Seja o que for, você
EXEMPLO DE JOGO
deve se lembrar do que o trouxe aqui. Ninguém vai
lhe dizer como jogar este jogo, mas se você não o
NARRADOR:O pirata pula do convés e golpeia
está experimentando, por que se preocupar?
você com uma cimitarra, o que você faz?

Os jogadores têm uma agenda compartilhada - não porque


JOGADOR:Vou pular para a frente e tentar
precisam, mas porque existe um caminho para aproveitar ao
forçá-lo a girar do convés para a água.
máximo essa experiência. Comprometa-se com esta agenda e
você obterá tudo o que veio encontrar no Mouse Park.

NARRADOR:Tudo bem, seu objetivo é machucá-lo?


A agenda do jogador é:
• Não fique sozinho
JOGADOR:Oh sim.
• Experimente o horror
• Criar mudança através do conflito
NARRADOR:Ok, rolequebrar alguns fêmures.
NÃO FIQUE SÓ
Claro, você tem sua própria jornada e seus próprios Jogador rola um 7, adicionaMalvado, que totaliza 8.

demônios para enfrentar, mas a história pertence a toda a


mesa. Compartilhe os holofotes, compartilhe a riqueza. NARRADOR:Ok, você pula para frente e com
Ajude outros jogadores a realizar suas histórias. Coloque seu impulso é capaz de girá-lo na água, mas
tanta energia em seu grupo quanto você mesmo. Deixe os quando ele cai para o lado, ele corta seu
ganchos da história para os outros lidarem, crie energia e antebraço, causando 1-ferir. Então, descreva
reforce a experiência dos outros. A história é mais forte como isso acontece.
com todos.
JOGADOR:depois de ser cortado, recuo para trás e
EXPERIMENTE O HORROR perco o equilíbrio, caindo no convés.
Você está aqui para experimentar. Esta não é uma tarefa
passiva. Você deve participar e ver o mundo através dos olhos
do seu personagem. Mergulhe nos acontecimentos que se
desenrolam e quando esse desconforto e tensão surgirem,
não o afaste com mau humor. Abrace-o. Delicie-se com isso.
Tome um banho nele. Esta é a experiência para a qual você se
inscreveu e, se você acenar com a mão para o conflito e o
perigo como produto de dados, está perdendo o potencial de
realmente

16
Todos me parecem iguais e quando
param de viver, parecem bonecos.
Eles cheiram a suor e doces. Eu
gosto dos bebês, eles são fofos e
geralmente podem me ver.
USANDO MOVIMENTOS Pode haver outros prós ou contras em uma rolagem
Movimentos são jogadas de dados que são além de um movimento. Às vezes você vai ver
desencadeadas pelo que um personagem faz. Um + 1forward ou -1forward (que significa adicionar ou subtrair
movimento não pode acontecer a menos que um um para o próximo lançamento, seja ele qual for),
personagem faça algo que tenha um resultado incerto. Em + 1contínuo ou -1contínuo (o que significa adicionar ou
Mouse Park, vocês são apenas pessoas comuns vivendo subtrair um do teste indefinidamente ao fazê-lo sob
em um mundo de ilusão que encobre um horror uma circunstância específica).
indescritível. Tudo o que acontece ao seu redor e tudo o Existem diferentes tipos de movimentos:
que você vivencia irá compelir seu personagem a fazer • Movimentos Básicos:todo mundo faz isso
algo. E tudo o que seu personagem faz afeta e impacta o • Movimentos de personalidade:apenas pessoas com certas
Mouse Park de alguma forma. O Narrador e os outros personalidades fazem isso
jogadores reagirão às suas ações. • Movimentações de histórico de trabalho:apenas pessoas com

determinados históricos de trabalho fazem isso

O problema é que você realmente não precisa se • Movimentos Especiais:Os Mousineers fazem seus próprios

preocupar com os movimentos. Você só precisa se preocupar movimentos e os Visitantes fazem seus próprios movimentos

com o que seu personagem faz e por quê. O Narrador • Movimentos do Narrador:O Narrador obtém movimentos
decidirá se é um movimento que requer dados. Mantenha o para afetar a história e seu personagem
foco nas motivações do seu personagem. O que você quer?
Por que? Como você vai conseguir? “Quero fazê-la mudar de CRIANDO A HISTÓRIA
ideia, vou suborná-la”, não “Quero usarencantar um coração Em última análise, trata-se de criar uma história
para decidir.” horrível de pesadelos em um lugar divertido e
Uma vez que o Narrador pede uma jogada, você joga inocente. Vocês estão trabalhando juntos para criar
dois dados de seis lados. Se você obtiver 10 ou mais, seu uma história colaborativa e, como é o princípio do
movimento foi bem-sucedido. Se você obtiver um 7-9, seu mundo apocalipsequadro a partir do qual o jogo foi
movimento foi bem-sucedido, mas há uma ressalva. Com 6 criado: jogue para ver o que acontece.
ou menos, você pode ou não ter sucesso e o Narrador fará O Narrador terá motivações e situações elaboradas,
um movimento. Cada movimento usa uma estatística que mas não planejará a história ou forçará certas decisões
irá adicionar ou tirar do rolo. E, às vezes, o Narrador ou comportamentos dos personagens dos jogadores. Da
apenas fará você rolar uma estatística sem usar nenhum mesma forma, os personagens dos jogadores estão lá
movimento. Tudo depende do que seu personagem faz. para tomar suas próprias decisões e afetar a história à
sua maneira, não obrigando o

18
história para os outros jogadores. lamentavelmente despreparado, física e mentalmente, para
Para criar a história, pense no seguinte sempre enfrentar as atrocidades que cairão sobre você.
que o Narrador perguntar “o que você faz?” A alegria de jogar um jogo de terror é permitir-se
• O que você quer? Faça algo para obtê-lo. ficar horrorizado. O ato de fugir do perigo não é
• Como você está se sentindo? Faça algo para expressá-lo. falha, é uma parte necessária da história. Os
• Como você está mudando? Faça algo diferente do narradores colocarão sérios perigos em seu caminho,
que antes. e caberá a você sobreviver, proteger aqueles de
• Por quê você se importa? Faça algo para quem gosta e encontrar maneiras criativas de
demonstrá-lo. eliminar o perigo.

LUTAS E CONFLITO DANO E CHOQUE


Há coisas terríveis e horríveis no Mouse Park. À Tirandoferirouchoqueé uma coisa severa - e dá-la a
medida que o Narrador trabalha para trazer à tona a outros é igualmente sério. Se chegar ao ponto em que
tensão da história, haverá momentos em que você você vaiquebrar alguns fêmures, você está em uma
estará em perigo ou sob ameaça de violência ou algum situação que certamente causaráferirpara si mesmo e
conflito. Também é possível que ao longo do incidente para o personagem com quem está lutando. Este não é
você causará uma briga com outro personagem, seja um “movimento de ataque” tanto quanto é sua
um PC ou NPC. habilidade de participar de uma luta completa. Existem
Situações como essas podem causar danos ao maneiras de darferircomo estabelecido sem lutar (como
personagem do jogador. O dano físico é medido disparar uma pistola à distância), mas se você tirar as
atravésferire danos à mente, ou sanidade, são luvas e pular nela, espere se machucar.
medidos atravéschoque. Se um personagem leva
muitoferir, eles morrem, e se tomarem muitochoque, Dano mental é um pouco mais difícil de definir. É um
eles ficam loucos. Certos movimentos emercadoria dano causado ao seu bem-estar mental ao testemunhar
pode recuperar perdidoferire choque, mas quando as o horror ou sofrer estresse. Eventualmente pode levar a
coisas chegam a esse nível, pode ser muito perigoso. traumae requer tratamento e terapia para se recuperar.
Além disso, os personagens podem bloquearferir Se você testemunhar o suficiente, sua morte pode estar
tendoarmadurase eles podem bloquear choquetendo na sua cabeça.
enfermarias— geralmente como parte de mercadoria É o trabalho do Narrador determinar oferir e
. choqueregras do jogo, mas como jogador, é
Fundamentalmente, estamos contando uma história de importante reconhecer o quão letal é o Mouse
terror, então as coisas não serão fáceis para os personagens e Park. Você precisará sobreviver por meio de
é provável que eles não sobrevivam - ou, de qualquer forma, astúcia, rapidez e força de vontade - e, se
saiam ilesos.Ferirechoquedeve ter efeitos duradouros e conseguir, será mudado para sempre.
dolorosos em um personagem. Em casos particulares,ferirou Um personagem só pode pegar 3ferirantes de morrer,
choquepode colocar um personagem em uma situação terrível e 3choqueantes de ficar louco. E o pior, se o
por meses ou anos. Em outras palavras, o dano não é tratado personagem não se recuperar a tempo, o dano se
levianamente neste jogo. tornará permanente na forma de umferidaparaferire
É importante perceber que você é apenas uma pessoa traumaparachoque. Uma vez ferido ou traumatizado, o
normal. Você não é um super-herói, um profissional personagem não pode mais se recuperar.
altamente treinado, nem costuma ser treinado para lutar. A
maioria das pessoas imediatamente e instintivamente entra O Mouse Park possui unidades de primeiros socorros em várias
em um modo de “luta” ou “fuga” quando confrontada com partes do parque. Os personagens podem recuperar -1ferimento ou
uma ameaça. Deve ser tratado como um grande negócio se - 1choque ao passar uma hora lá para tratamento. Além disso,
você acabar sofrendo danos; um evento de mudança de vida. os personagens podem ajudar uns aos outros a se recuperar
ferirouchoquedo seguinte modo:
Considere também que você não está equipado com armas • Uma quantidade variável deferircom um kit médico
tradicionais, armaduras ou qualquer coisa além do que você e ovocê os ajuda, sim, você ajudamover
recebe como parte de sua profissão. Claro, existemercadoria • Uma quantidade variável dechoquecom odiga adeus aos
isso pode te ajudar, mas você está seus cuidadosmover

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MARCAS DE TRAUMA

Lesão do Tendão de Aquiles Ciúmes


Com medo Maníaco
Nervoso manipulador
Ansioso Mórbido
Arrogante Narcisista
Catatônico niilista
Apegado obsessivo
Compulsivo muito feliz
Cruel Sobrecarregado
enganoso em pânico
Delirante paranóico
• - 1ferimento ou -1choque com um kit médico e o
delirante Fobia
ser ousado e ousadomover, mas com um Depressivo psicótico
- 1 para a frente desanimado Quieto
• O acúmulo de +1brilho com odesejo a uma Dissociado reprimido
estrelamover Dogmático Autodestrutivo
Vazio Sem palavras
Um total de +1ferimento ou +1choque significa que o
Exausta rancoroso
personagem está em uma condição física ou mental séria.
Fanático Hábitos não saudáveis
O dano deve ser recuperado dentro de um dia ou a prejudicial não confiável
condição será permanente (+1ferimento paraferirou Impulsivo Violento
+1trauma parachoque). Intolerante

Um total de +2ferimento ou +2choque significa que o MORTE E INSANIDADE


personagem está em uma condição física ou mental grave Se um personagem morrer ou enlouquecer, o jogador pode
e deve ser recuperado dentro de uma hora antes de sofrer escolher uma das seguintes opções:
+1ferimento ou +1trauma. • Volte à vida com força de vontade e você está
Um total de +3ferimento ou +3choque significa que o estável, mas em uma condição física severa.
personagem está em uma condição física ou mental crítica e Todas as estatísticas são reduzidas para
deve se recuperar dentro de um minuto antes de sofrer - 3 até que estejas curado, e terás
+1ferimento ou +1trauma. + 1lesão e +1trauma.
Se o personagem sustentar umferidaoutrauma, • Invoque os poderes sombrios do Mouse Park
escolha um dos seguintesferidae traumatags (conforme
para reavivar o seu espírito. Você volta sem
apropriado). Oferirouchoque agora é permanente.
condições físicas ou mentais e sem reduções de
+1ferimento/+1trauma significa que um personagem só
estatísticas, mas deve escolher uma nova
pode receber mais 2ferir/choque, e +2ferimento/
personalidade e movimento de personalidade, e
+2trauma significa que o personagem só pode receber 1
não pode maisdesejo a uma estrela.
ferir/choque.Feridaetrauma tags também são uma parte
• Morra e aposente o personagem.
permanente do personagem.

ARMADURA, PROTEÇÕES E MERCADORIAS


MARCAS DE FERIMENTO
armaduraseenfermariassão tags que se aplicam a
Lesão do Tendão de Aquiles Braço/Perna Desmembrado
determinados mercadoriaque reduzem a quantidade deferir(
Lesão do LCA Contusão de dedo/polegar
armaduras) ouchoque(ala) um personagem leva. Eles têm um
Ferimento no tornozelo desmembrado
Ferimento na cabeça Lesão da coluna vertebral (parcial bônus entre +1 e +3 que é subtraído da quantidade dechoque
Lesão no ombro Paralisia) ouferirdado quando trocado. A menos que especificado de
Lesão de isquiotibiais Lesão na coluna (total outra forma com a etiqueta "resistente",armadurase
Braço quebrado Paralisia)
enfermariassó pode suportar ferirouchoqueuma vez antes de
Perna quebrada Trauma cerebral
estarem muito danificados para serem usados novamente.
Cóccix quebrado Amnésia
Costela quebrada olho perdido

Mandíbula quebrada órgão rompido Todosmercadoriautilizáveis por personagens e NPCs


Nariz quebrado Fratura menor (dedo do pé/ são qualificados por uma série de tags, que descrevem
esterno esmagado dedo) Músculo tenso/entorse
melhor seus efeitos mecânicos no jogo. Com raríssimas
exceções, armas não são permitidas

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no Parque dos Ratos. No entanto, eles existem, e alguns será atribuído um valor:não muito, alguns, o suficiente ou
mercadoriapode causarferirmesmo que não sejam muito.
explicitamente armas. Cada personagem começa com algum Se você tiver uma quantidade igual ou menor dedólares você
mercadoriade acordo com a criação de seu personagem. Os pode pagar omercadoria. Os personagens também podem
jogadores podem escolher na lista inicial ou solicitar ao aumentar seu dinheiro adquirindo mais de outros personagens.
Narrador ajustes de acordo com o conceito de seu
personagem. Os personagens dos jogadores podem comprar A escala funciona assim:
mercadoriano Mouse Park com dinheiro, personalize seus • Não muito + não muito = não muito
próprios com alguns movimentos ou ganhe alguns de outros • Não muito + alguns = alguns
personagens. • Alguns + o suficiente = muito
Personagens não perdem dinheiro pormercadoria— é um valor
ETIQUETAS DE MERCADORIA
relativo que simplesmente significa que eles podem ou não pagar
+ XARMOR:previneferir pelo item em particular. Os personagens começam comdólaresde
+ XHARM:infligeferirquando usado com sucesso acordo com a criação de seu personagem e podem passar para
+XSHOCK:infligechoquequando usado com sucesso níveis mais altos se forem promovidos a uma posição mais bem
+ XWARD:previnechoque paga.

FECHAR:Só pode ser usado em um alvo dentro de alguns


pés de
alcançando a distância OPORTUNIDADES DE CRESCIMENTO
MÃO:Só pode ser usado em um alvo dentro da Os personagens dos jogadores no Mouse Park avançam

distância de alcance enquanto jogam durante a sessão e em várias sessões. Para


avançar, os personagens ganham pontos de experiência por meio
PESADO:Requer duas mãos e esforço para
de certos movimentos estipulados ou falhando no teste de um
segurar INÓCUO:Não obviamente ameaçador
movimento. Alguns movimentos recompensam os personagens
ALTO:Cria um som que pode ser ouvido de longe
com pontos de experiência por rolarem bem, mas a maioria deles
não. Os personagens sempre terão a opção de um ponto de
BAGUNÇADO:Cria uma bagunça ridiculamente grande experiência sempre que rolarem um 6 ou menos em qualquer
FAIXA:Pode ser usado em alvos que estão à distância movimento, no entanto, alguns movimentos permitirão que você
perca essa experiência para evitar algum tipo de desvantagem
RESISTENTE:Pode suportarferirouchoque (comoferirouchoque).

indefinidamente Uma vez que um personagem acumulou 5 pontos de experiência, ele


ou ela pode escolher outro movimento de qualquer uma de suas
CINTILAÇÃO:Tem propriedades estranhas, esquisitas ou
categorias de movimento.
mágicas
Como alternativa, o personagem pode depositar essas 5
DE VALOR:Pode ser vendido ou trocado por outras
experiências e, quando acumular 10 no total, poderá escolher
coisas valiosas qualquer movimento.
DESGASTADO:Deve ser usado para ser usado Um personagem pode avançar até cinco vezes antes de o
jogador fazer uma escolha:
MERCADORIA DISPONÍVEL • Expulse o personagem do Mouse Park em segurança
Muitasmercadoriaestá disponível no Mouse Park, • Sucumba ao Mouse Park e junte-se ao Great
alguns mais fáceis de encontrar do que outros. A Mouse no Abismo
seguir estão alguns exemplos demercadoriavocê pode • Entre em Gerenciamento
encontrar e comprar se tiver o suficientedólares. pode • Vá para a aposentadoria
haver outros mercadoriaalém disso, e cabe ao
Narrador decidir quantosdólaresvocê precisa adquiri-
los.
BUCKS
A moeda é uma escala relativa de acessibilidade, chamada
dólares. O sistema de bucks é simplesmente uma medida relativa
de quanto um personagem pode pagar.Mercadoria

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EXEMPLOS DO QUE OS BUCKS COMPRAM

NÃO MUITO

COMIDA & BEBIDA ROUPAS VAREJO

Hambúrgueres/cachorros-quentes Cinto Botão


Doce Luvas Caneca de café
Tacos/Nachos Copa Novidade Alfinete

pizza Meias Pelúcia


Refrigerante/Café/Chá Camiseta brinquedo pequeno

ALGUNS

COMIDA & BEBIDA ROUPAS VAREJO

Cerveja vinho chapéu novidade Caneca de cerveja

Burritos Camisa polo pelúcia grande

Sanduíches Deliciosos Sapato Louça


café com leite Calças pôsteres
Pernas de Peru Suéter Vidro de tiro

SUFICIENTE

COMIDA & BEBIDA ROUPAS VAREJO

Sanduíches sofisticados Laço / Gravata Pins colecionáveis


Kabobs Camisa de botões brinquedo eletrônico

Bebidas Mistas Boné Fedora/Cabine Estatuetas


Cafés Novidade Capuz Joia
Massa Jaqueta esboços

BASTANTE

COMIDA & BEBIDA ROUPAS VAREJO

churros Fantasia Figuras colecionáveis


Vinho fino Sapatos sociais Vidros de Cristal
Licor máscara de látex Exclusivo China
Lagosta Terno/Smoking pinturas
Bife Blusão Joias valiosas

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BRINCAR NO MOUSE PARK
Eu descanso abaixo e meu sonho caminha do mal de Mouse Park é. Este será um ambiente hack-
pelos limites da minha terra. Vejo tudo em andslash? Horror Lovecraftiano lento e taciturno?
meu sono e peço adoração e o sangue que Conto assombrado de suspense? Simplesmente
me nutre. Só acordo quando tenho fome e estranheza? Ao criar o Mouse Park, você define o tom
tudo o que resta depois do meu despertar da sua história. Trabalhem uns com os outros e

M
estremece e foge. certifique-se de que todos estejam na mesma página.

Ouse Park é o monstro de sua criação. Pode ser tão Por padrão, o Mouse Park é o parque temático
realista ou fantástico quanto você quiser. Você pode infantil por excelência e um destino global popular.
definir o tom e o teor deste lugar. Você decide o Todos os temas dos movimentos,mercadoria, e
horror que está dentro. Seu destino está firmemente em incidentessão projetados em torno dessa ideia.
suas mãos enquanto você determina colaborativamente A menos que os jogadores decidam criar sua
sua natureza precisa. Embora Mouse Park seja própria versão do Mouse Park, o Narrador
definitivamente uma sátira de parques temáticos infantis, funcionará a partir do Modelo do Mouse Park. Os
você não precisa ir tão longe quanto recriar instituições jogadores podem nomear cada seção do modelo de
amadas. Faça o seu próprio. acordo com as atrações que criarem, e o Narrador
Antes de começar a jogar, seu grupo precisará completa o resto.
descobrir qual é o cenário e qual é a natureza

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Por favor, encontre Alice e,
por favor, encontre May.
Crianças pequenas que jogam
jogos ruins devem pagar.
O QUE MAIS A EMPRESA FAZ?
parque de mouse personalizado companhias aéreas Marketing multi-nível
Se o seu grupo gostaria de criar algo original ou Banco/Seguros Produção Musical/
mesmo algo que não seja o Mouse Park, você desenhos animados Concertos/Gravadoras
cosméticos Recursos naturais
pode usar o seguinte processo para descobrir,
Educação Meios de comunicação
simplesmente circulando pela mesa e Moda e Têxteis Alimentos Embalados
concordando com certas descrições. jogos Imobiliária
O mundialmente famoso Mouse Park foi concebido e Hotéis/Cruzeiros Reality shows
Comércio internacional restaurantes
construído pelo magnata da mídia e visionário Elias Roy,
Manufatura Utilitários de Tecnologia/Internet/
um homem do meio-oeste que encontrou fama e fortuna Produção de mercadorias Telecomunicações
em Hollywood com seu amado desenho animado Mr. Distribuição Gestão de resíduos
Mouse and Pals. O desenho animado se tornou um Filmes/Filmes Zoológicos/aquários/jardins
sucesso global nas décadas de 1930 e 1940, tornando Roy
um milionário. Ele queria tornar seus personagens reais e, QUEM OU O QUE É O GRANDE RATO?
assim, iniciou uma jornada para construir um parque de Cada jogador escolhe uma etiqueta da seguinte lista:
diversões revolucionário no sul da Califórnia. Ancestral Útil
Anjo Assombração

Nervoso Com fome

Após a inauguração no equinócio de outono em Animado/desenhado Na mente de alguém


1955, o parque foi recebido com elogios Dormindo Ciúmes
generalizados. Roy não perdeu o ímpeto e construiu Fera manipulador
algumas das atrações mais visitadas do parque nos Benevolente Misericordioso

primeiros 10 anos. Infelizmente, Roy tirou a vida em cômico Monstruoso

1965, jogando-se do Castelo da Princesa na frente de corrupto Misterioso


milhares de convidados. Louco Mito/Lenda (não é real)
Bonitinho não é um rato

Ao longo das décadas, o Mouse Park foi acusado de Morto Pessoa


Demônio Triste
muitos crimes, e centenas de ações judiciais foram
levantadas sobre questões de segurança dos hóspedes e
Destrutivo Coisa
Deus ancião Morto-vivo
práticas duvidosas de “culto”. Há um grande grupo de
Mal Subterrâneo
ativistas que acreditam que o parque está sob a influência
fraudulento sem resposta
de forças do mal. Ainda assim, Mouse Park prospera como
Gigantesco Vingativo
um farol de inocência e esperança no mundo e é um
Gorduroso Alado
destino turístico que atrai milhões todos os anos.
ATRAÇÕES DO PARQUE DE RATOS
Em seguida, os jogadores podem criar áreas
ONDE ESTÁ LOCALIZADO O MOUSE PARK? específicas do parque onde a história se passa. Se você
• Região Mundial (escolha uma): África, Ásia, estiver jogando um jogo multi-sessão ou uma
América Central, Europa Oriental, Europa campanha, cada jogador cria sua própria área e
Ocidental/União Europeia, Oriente Médio, atrações. Se você estiver jogando um único jogo de
América do Norte, Oceania, América do Sul, aventura ou convenção, todos os jogadores na mesa
Caribe precisarão concordar em um local e atração para jogar.
• Local (escolha um): rural, suburbano, urbano, O Narrador constrói oincidenteno parque e depois cria
deserto/remoto todas as outras atrações e áreas necessárias para
• Vizinhos locais (escolha um): amigável, brincar.
hostil, fanático, indiferente, dependente Cada jogador nomeia uma área do parque e, em
• Sentimento Nacional/O que é o País seguida, descreve uma atração e um restaurante/
compras nessa área (ou concorda com uma área se
Pensa em Mouse Park (escolha um): amado,
houver uma única sessão para jogar). A área do parque
contente, patriótico, insultado, incerto
deve ser temática, mas cabe aos jogadores decidir qual

25
tema é e o que os visitantes encontrarão lá. Em jogos de • Carros: Veículos operados de forma independente em
dois ou menos jogadores, o Narrador pode querer que os uma área restrita, karts, carrinhos bate-bate, etc.
jogadores criem duas seções do parque cada. • Drop: Torre com mecanismo de elevador ou
Assim que a atração for nomeada, escolha até três assentos que caem de grandes alturas
tags para descrevê-la e uma das tags deve vir da lista de • Efeitos: Pirotecnia, efeitos especiais, shows de
esquisitos. Os jogadores escrevem suas descrições no luzes, etc.
modelo do mapa e o Narrador preenche os espaços em • Filme: Tela(s) de filme ou 3D
branco. • Gôndola: carrinho de movimento lento em uma pista em
linha, conduz os visitantes por uma atração fechada/
ÁREA DO PARQUE TEMÁTICO escura
Fórmula de nomenclatura:[1 Nome do Gênero • Ginásio: área de recreação, trepa-trepa, aparelhos para
Literário / Conceito do Tema / Período / etc.]+[2 escalar/brincar, para crianças pequenas
Mundo / Terra / Local / Área Geográfica] • Crianças: seguro para crianças pequenas

• Licenciado: Tema de um filme, videogame,


[1] BREVE LISTA DE EXEMPLOS:
programa de TV etc.
Aventura Industrial
anime Cavaleiro
• Labirinto: Walk-through, com descobertas
Praia Magia especiais e interação
Masmorra No meio do caminho • Museu: exibições interativas
Deserto mutante • Desfile: Desfile, ou apresentação comovente, com
Euro Mitologia entretenimento, dança, canto, etc.
Exploração noir
• Pêndulo: Gôndolas em um eixo que balança, ou um
Fada Velho Oeste
Floresta Revolucionário grande barco que balança
Diversão livro de histórias • Trilho: Em um trilho
Peludo Terror • Show: apresentação agendada ou
Herói Animais selvagens
performance ao vivo
[2] BREVE LISTA DE EXEMPLOS: • Slide: Uma rampa ou slide
Avenida Lugar • Balanço: Aparelho giratório com balanços ou
Castelo Planeta gôndolas
Cidade Praça • Emoção: movimento rápido, para crianças mais velhas ou adultos
País Reino
• Água: Correr com ou através da água (rios, lagos,
Tribunal Região
Pátio Estrada
cursos de água, etc.)
Cataratas Linha • Roda: Gôndolas dispostas em torno de uma roda,
Terra Rua por exemplo, roda gigante
Faixa Território
Nação Cidade
POR QUE ESSA ATRAÇÃO É ESTRANHA?
Palácio Mundo
Parque Quintal • Acima (etéreo, angelical, sagrado)

ATRAÇÕES • Abaixo (demoníaco, maligno, abominável)


Para criar uma atração, você precisará escolher
• Psicótico (louco, insano, imprevisível)
etiquetas de atração que descrevam suas características,
bem como uma etiqueta estranha para descrever o que • Desolado (abandonado, assustador, inquietante)
está “fora” da atração. Você também terá restaurantes e • Horrível (assustador, horripilante, traumático)
lojas que podem ser anexados à atração ou à área do
parque.
• Consumo (insaciável, destrutivo, voraz)
• Perverso: (antinatural, amaldiçoado, pervertido)
O QUE TEM ESSA ATRAÇÃO?
• Grotesco (sangrento, repugnante, repulsivo)
• Animatrônicos: animatrônicos em movimento
com vozes, ação, canto • Desesperado (selvagem, imprudente, perigoso)
• Carruagem: carroça móvel ou carruagem puxada
por passarelas, automatizada ou a cavalo

26
27
VOCÊ
T esta é a sua jornada. Você está escolhendo entrar
no Mouse Park e enfrentar os perigos lá dentro.
Esta é a sua história. Você é o personagem que
deve resistir à escuridão, terror e horror. Este é o seu
destino. Tudo começa com as escolhas que você faz
CERVEJA PRETA

Força, resistência, atletismo; usado para o movimento do


jogadorvá longe.Essa estatística é acionada quando um
personagem faz algo físico ou realiza uma façanha de força:
levantar uma porta que está prestes a esmagar uma criança
neste momento. Você é uma vítima infeliz, fugindo de pequena; pular de uma plataforma móvel para um barco a
um destino inevitável? Você é um herói nascido para vapor; balançando de uma casa na árvore para um navio na
defender aqueles que estão sofrendo ou perdidos? Você selva; ou arrancar um brinquedo do Sr. Rato de uma criança
é um monstro, afiando a vontade do Grande Rato? O ladrão.
que você quer? O que você fará para obtê-lo? DOCE
Persuasão, aparência, charme; usado para o movimento do
Não há respostas erradas. Mas o que quer que você jogadorencantar um coração para decidir. Essa estatística é
escolha, você é melhor descrito com base nas acionada quando um personagem tenta persuadir, vender ou
decisões que você e aqueles com quem joga. Ao mesmo manipular pessoas: pechinchar com um vendedor de
iniciar um novo jogo, dedique alguns minutos para churros; convencer um adolescente a largar a faca de
discutir o que você deseja do jogo. Quais são seus açougueiro; coagir o operador do passeio a pegar a
objetivos, qual é o conceito que você quer apresentar montanha-russa mais uma vez; ou escapar de um sequestro.
e o que você quer experimentar? Os outros farão o
mesmo. Então, como grupo, vocês decidirão algumas
coisas. Você precisará determinar por que estão MALVADO
todos juntos e qual é o relacionamento de vocês. Agressividade, contundência, dissimulação; usado para os
movimentos do jogadorquebrar alguns fêmuresemostra seus
Primeiro, você deve entender suas limitações. Quão forte dentes e ambições. Essa estatística é acionada quando um
você é? Quanto mal repousa dentro de você? Essas qualidades personagem deseja intimidar alguém, cometer um ato maligno
são chamadas de estatísticas e são adicionadas ou subtraídas ou ser sorrateiro: roubar um Sr. Mouse de pelúcia de um
de uma rolagem de 2d6 dados. Em seguida, você decidirá vendedor; assustar um pai para mover um carrinho de bebê;
sobre sua personalidade e o que costumava fazer para ganhar jogar para baixo com um vampiro tentando sugar o sangue do
a vida - cada um oferecerá uma escolha de movimentos que seu encontro; ou faça com que um bando de crianças da escola
você pode fazer durante o jogo que são exclusivos para você. fuja de você para que você possa ter um pouco de paz e sossego.
Finalmente, e talvez o mais importante, você precisará
identificar seu relacionamento com os outros personagens da
história. Sua conexão com eles pode salvar sua vida - ou SÁBIO

acabar com ela. Sabedoria, compreensão, insight; usado para os movimentos


do jogadorcavar um pouco mais fundoeencontrar algo lá que não
estava lá antes. Essa estatística é acionada quando um
personagem acessa o conhecimento interno, usa pensamento
Estatísticas crítico ou executa uma habilidade: reprograme um passeio para
que ele seja mais rápido; navegue pelas áreas secretas do parque;
CORAJOSO faça observações que possam ajudá-lo a sair do carro que está
Equilíbrio, calma, força de presença; usado para o afundando no bayou; ou faça com que a colheitadeira pare de
movimento básicoser ousado e ousado. Essa triturar os convidados vivos.
estatística é acionada sempre que um personagem
força o envelope do que está fazendo: atacar um touro
animatrônico que está destruindo uma multidão; AMIGO

enfrentando um gerente assassino que acabou de Uma estatística que representa seu relacionamento com
jogar alguém da varanda; ou colocar um bando de outros personagens do jogador e varia dependendo de qual
crianças em segurança enquanto o prédio está personagem do jogador você está falando; usado
desabando ao redor delas.

29
Meus monstrinhos às vezes se
comportam mal e, portanto, se alguém
pedir minha ajuda, posso fazê-lo. Se
alguém é ganancioso com suas
orações, fico impaciente.

como a estatística para muitos movimentos básicos em vez de outras Os movimentos não são uma lista do que você pode ou não
estatísticas, porque você está tentando afetar outro personagem do fazer. Você faz o que faz e, como resultado, aciona um
jogador: ajudando outro personagem do jogador que está tentando movimento. Embora os movimentos possam ser usados como
escapar de um caminhão possuído; convencer um personagem do inspiração sobre o que fazer, é papel do Narrador identificar
jogador a ajudá-lo a roubar sorvete; descobrir se um personagem do quando ou se um movimento é necessário.
jogador está mentindo sobre ter roubado o sorvete; ou empurrar um Se você rolar um 10 ou mais, a bola está do seu lado.
personagem do jogador para fora do caminho de um machado. Você leva a história para onde ela precisa ir. Se você
rolar um 7-9, pode ter realizado o que se propôs a fazer,
mas há algum tipo de advertência ou consequência não
CINTILAÇÃO intencional. Se você rolar um 6 ou menos, prepare-se
Sua capacidade de se conectar aos poderes superiores do para o pior cenário. Você pode conseguir o que deseja,
Mouse Park é uma estatística e também uma espécie de pode não - mas o que quer que aconteça depois disso
moeda. A estatística é acionada quando os personagens não será bonito. É aqui que o horror pode realmente
executam movimentos que invocam os poderes do Grande entrar na narrativa; o lugar onde o Narrador pode
Rato para realizar o que parecem ser milagres. Um movimento realmente deixar a desgraça cair sobre você e as
específico,desejo a uma estrela, adicionará +1twinkle sempre pessoas infelizes ao seu redor. Com uma falha, seu
que for usado. Alguns movimentos especiais usamCintilação personagem ganhará
como um bônus para o teste. Quando um personagem + 1experiência que, ao atingir 5, pode ser usada para
assume 3Cintilação, a dívida com o Grande Rato deve ser escolher movimentos adicionais.
paga. Ninguém quer estar por perto quando isso acontecer.

SEJA OUSADO E OUSADO (ROLE + CORAGEM)


Quando você enfrentar o perigo com coragem inabalável e
seguir em frente contra todas as adversidades, role +corajoso;
Movimentos Básicos
fuja, termine algo antes que alguém o pegue, pule entre os
EUAlém das estatísticas, todos os personagens dos jogadores
carros em uma montanha-russa em movimento, nade em um
podem fazer certos movimentos durante o jogo, conforme
tanque de cobras, esgueire-se atrás de alguém ou esmague
apropriado na narrativa. Os movimentos são acionados quando os
uma grande aranha.
personagens fazem algo que tem um resultado incerto.

30
Quando você precisa fazer algo enquanto as apostas Jaime rola 10.
são altos, role +corajoso. Narrador: Ótimo! Então, agora isso significa que você dá a ela +2
• Com 10+ você mantém a calma e faz o que em sua rolagem, o que a torna um 7. Entre vocês dois,
precisa fazer. você é capaz de arrancar o pé a tempo, mas precisa
• Em 7-9 sua coragem vacila, então enquanto escolher uma consequência.

você consegue fazer o que precisa fazer, Charlote: Vou levar o -2 para a frente.
algo mais dá errado.
Narrador: Então, você pula do trilho com seu amigo e cai no
• Com 6 ou menos, prepare-se para o pior.
andaime, mas tropeça de cara na plataforma. Levará um
EXEMPLO momento para você se recuperar e uma criança de oito
Narrador: O palhaço ri com sua voz de lixa enquanto vem até você anos que está espumando pela boca e balançando uma
com o taco de hóquei, balançando descontroladamente espada de pirata está pulando em cima de você. O que
sobre sua cabeça. O que você faz? você faz agora?
Cara: Vou pular da plataforma para o carrinho de
flores. ENCONTRE ALGO QUE NÃO ESTAVA LÁ
Narrador: Rolarseja ousado e ousado.
ANTES (ROLE + SÁBIO)
Kara rola um 7 e adiciona +1 bravo, tornando-o um 8. Quando quiser procurar algo que não viu antes,
Narrador: Ok, você consegue pular do carrinho, mas perde role +sabedoria. Em 10+ espera 2, e em 7-9 espera 1.
o facão ao fazê-lo. Como isso vai para baixo? 1 espera pode ser gasta para perguntar ao
Narrador uma das seguintes perguntas.
AJUDE UM AMIGO A DESCOLOCAR/ COLOCAR • O que aconteceu aqui?
EM UM AMIGO (ROLAR + AMIGO) • O que aqui é útil?
• Quanto tempo se passou?
Quando você quiser ajudar um personagem do jogador que • Qual inimigo é a maior ameaça?
está com problemas ou quiser dificultar as coisas para um • Existe algo secreto ou oculto sobre isso?
• O que ou quem devo procurar?
personagem do jogador que está tendo sucesso, role o
Se você agir de acordo com as respostas, receberá
Amigoestatística que você tem com esse personagem.
• Com 10+, eles recebem +2 (desprender um amigo) ou +1contínuo ao agir usando as informações relevantes. Com 6
-2 (grudar em um amigo) em sua rolagem (ou na ou menos, o Narrador dá a você a escolha entre uma
rolagem que motivou esse movimento). oportunidade perdida, uma distração ou atraso horrível ou
• Com 7-9, eles recebem +1 (desbloquear um amigo) um obstáculo difícil.
ou -1 (coloque em um amigo) na rolagem dele (ou na
rolagem que acabou de levar a esse movimento).
EXEMPLO
Narrador: Você está dentro do escritório do visitante, ninguém está
• Com 6 ou menos, você bagunça tudo. presente. O que você faz?

EXEMPLO Davi: Eu queroencontrar algo lá que não estava lá


Narrador: Seu pé está preso no trilho e você pode ouvir o barulho antes.
do trem chegando, com o som distante de uma criança
Narrador: O que você está procurando?
cacarejando com uma alegria maníaca. O que você faz?
Davi: Algo que prova que esse gerente é um sugador
Charlote: Eu quero tirar meu tornozelo! de sangue.

Narrador: Como? Narrador: Para onde você está olhando?

Charlote: Vou me segurar na grade e arrancar meu pé com


Davi: Na mesa do sugador de sangue.
toda a minha força.
Narrador: Rolarencontrar algo lá que não estava lá antes.
Narrador: Ok, rolevá longe.
Davi tira um 9.
Charlotte rola um 6 e com seu -1stout, é um 5.
Narrador: Ok, me faça uma pergunta.
Narrador: Tudo bem, enquanto você tenta puxar o pé para fora. . .

Davi: O que devo estar atento?


Jaime: Espere! Eu a vejo lutando, então vou pular na grade
e tentar arrancar o pé dela enquanto ela puxa. Narrador: Pode haver alguns documentos incriminatórios.

Narrador: Ok, você vaiajudar um amigo a se desvencilhar. Davi: Ótimo! Vou verificar a mesa.
Literalmente. Role seuAmigocom Charlote.
Narrador: Você encontra o arquivo dela sobre convidados desaparecidos.
Uma das páginas anexadas foi arrancada. O que você faz?

31
QUEBRA ALGUNS FÊMUROS (ROLE + WICKED) comportamento de resposta, role +sábio para um NPC, ou
+ amigo para um personagem do jogador.
Quando você quiser atacar fisicamente alguém,
• Com 10+, segure 2. Com 7-9, segure 1. Quando estiver
role +perverso. conversando ou interagindo com a pessoa, gaste
• Com 7+, você infligeferirde acordo com a seu controle para fazer perguntas ao Narrador ou
classificação de sua arma (ou se não aplicável, ao Jogador, 1 por 1.
os perigos estabelecidos no jogo), e seu • Você está dizendo a verdade?
inimigo inflige seus ataquesferirclassificação • O que você está realmente sentindo?
em você. • O que você pretende fazer?
• Com 10+, escolha um efeito extra: • O que você gostaria que eu fizesse?
• Você ganha a vantagem: receba • O que você não quer que eu saiba?
+1forward, ou dê +1forward para outro • Como posso fazer você _______?
jogador. • Em 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível
• Você inflige terríveisferir(+1ferimento). e, se errar contra um jogador, ele ou ela recebe
• Você sofre menosferir(-1ferimento). + 1experiência por não atender.
• Você os força fisicamente onde quiser.
EXEMPLO
• Você os impressiona, desanima ou assusta e eles Narrador: Ela sorri docemente para você e então rabisca um
recebem +1choque. autógrafo em seu livro de assinaturas. “Claro, não
• Com um 6, o Narrador determinará se você sofrerá sei nada sobre isso.” Ela diz e entrega de volta
terríveisferir(+1ferimento), sofrer choque(+ para você. O que você faz?
1choque), ou sofrer um terrível revés
Whitney: Ela está mentindo. Eu sei que ela está mentindo.
(-2forward).
Narrador: Você quercavar um pouco mais fundo?
EXEMPLO
Whitney: Sim, ela sabe sobre aquela decapitação. Sem
Narrador: O urso segura a criança com as duas patas e está trazendo dúvida.
suas mandíbulas babadas e monstruosas para a cabeça da
criança. O que você faz? Whitney obtém 9 mais Wise, 11.

Whitney: Oh sim! Ok, então ela está dizendo a verdade?


Gabriel: Soque.
Narrador: Não.
Narrador: Você socou o urso?
Whitney: O que ela está realmente sentindo?
Gabriel: Sim. Eu soco o urso na boca. Com meu punho.
Narrador: Com medo de que ela seja pega.
Narrador: Você está jogando para baixo com um urso?
Whitney: Oh estalo!
Gabriel: Estou dando um soco em sua estúpida boca de urso.
Narrador: O que você faz?
Narrador: Certo. Ok, uh, rolequebrar alguns fêmures.

Gabriel rola 5, mais Wicked é 6. ENCANTAR UM CORAÇÃO PARA


DECIDIR (ROLE +SWEET/+PAL)
Narrador: Bem, vou começar lembrando que você recebe
+ 1experiência. Então, ah. . . Você dá um soco no Quando você quiser encantar, persuadir, manipular ou
urso e seu punho cai debilmente no peito enorme seduzir alguém, diga a ele ou ela o que você quer fazer e
do urso. Você bate com tanta força que seu pulso é então role +doce com NPCs ou role +amigo com os
torcido e você recebe +1 de dano. Em seguida, o personagens dos jogadores.
urso larga o cabrito e ruge um som terrível, • Com 10+, um NPC obedecerá se você
berrando do fundo de sua barriga cavernosa. O que
prometa-lhes fazer algo que eles querem, um PC
você faz?
ganha +1experiência e +1amigo com você se ele
CAVAR UM POUCO MAIS FUNDO (ROLE +SABIO/+PAL) ou ela obedecer.

Quando você quer pegar o “dizer” de alguém para ver se ele • Com 7-9, um NPC fará isso, mas somente se você
está mentindo, blefando, escondendo alguma coisa, realmente faça algo que eles querem para eles ali mesmo
um rato demoníaco disfarçado, é uma fada se passando por uma para mostrar que você quer dizer isso; um PC
pessoa, uma criança de quatro anos que está escondendo receberá +1pal com você se fizer o que você
algodão doce que ele roubou, ou qualquer pessoa que você pediu.
queira ler mais e conferir. • Em 6 ou menos, um NPC fica ofendido ou enfurecido
Quando você pergunta algo e observa atentamente

32
em sua audácia e reagirá de acordo; um PC fechado."

recebe +1 de experiência se decidir não fazer o Cody: Vamos, deixe-nos entrar. É uma emergência.
que você pede.
Narrador: Desculpe.

EXEMPLO Cody: Multar. Ok, eu o ameaço com meu pé de cabra.


Cassandra: Mova-se, eu estou dirigindo.
Narrador: Ok, rolemostre seus dentes e ambições.
Arthur: Uh-huh. Não. Estou dirigindo. Eu nunca consegui dirigir um
carro alegórico antes. Especialmente aquele que hospeda Cody rola um 10, com o bônus Wicked é 12.
sacrifícios humanos. Narrador: Ele olha para você com um olhar de horror e corre para o
outro lado o mais rápido que pode. O que você faz?
Cassandra: Mover.

Arthur: Ok, eu vouencantar um coração para decidir. VÁ A DISTÂNCIA (ROLAR + CORRIDA)

Narrador: O que você faz? Quando você quiser realizar uma façanha física ou
um ato de força ou resistência, role +corte.
Arthur: Eu pisquei, joguei meu cabelo para trás, endireitei minha • Em 10+, tenha sucesso no feito físico e não tome
postura e disse com olhos de cachorrinho, "por favor?" ferirvocê mesmo.
• Em 7-9 você tem sucesso no feito físico, mas
Cassandra: Gah. Isso é nojento.
deve escolher um dos seguintes:
Arthur rola um 7. • Você sofre +1ferimento
• Se alguém estiver perto de você, ele ou ela leva
Arthur: MeuAmigocom você é +3, então é um 10! + 1ferimento
• Você evitaferirmas tropeçar, levando
Narrador: Ok, então se você deixá-lo dirigir, você ganha +1experiência
- 2para a frente
e +1amigo com ele.
• Em 6 ou menos, prepare-se para o pior.
Cassandra: OK. Multar. Dirigir. Qualquer que seja. Provavelmente lida como
uma porcaria de qualquer maneira. Boa sorte em recuar e fazer EXEMPLO
a primeira curva. Narrador: A roda-gigante bate para baixo, quebrando
através das barreiras e agora está rolando em sua direção.
Arthur: Ha ha! Bip Bip!
Os convidados estão voando das gôndolas enquanto
estalam e giram nos cabos que se quebram. O que você
faz?
DESCUBRA SEUS DENTES E AMBIÇÕES
Eduardo: Vou tentar pegar um convidado.
(ROLE +WICKED/+PAL)
Narrador: Rolarvá longe.
Quando você quiser influenciar alguém através da
intimidação, diga a eles como você se apresenta e Edward rola um 4 e adiciona 1 para Stout.
então role +perverso. Role +pal ao se mover contra
outro personagem do jogador. Eduardo: Ops.
• Com 7+, um NPC fará o que você deseja, dentro do
razoável e um PC deveser ousado e ousadoou sofrer -1 Narrador: O convidado vem caindo em sua direção de quinze
para frente no próximo movimento envolvendo você metros. Você consegue atrapalhar a queda dela, mas
se ele ou ela se recusar não a segura. Ela cai em cima de você e vocês dois
• Com 10+, escolha um efeito extra: levam 2ferir, e você ganha um ponto de experiência. O
que você faz?
• Você deixa o personagem ridiculamente
assustado (+1choque) DESEJE UMA ESTRELA (ADICIONE 1 BRILHO)
• Você atordoa o personagem com sua ameaça
(-1forward para um PC, ou uma hesitação do Quando você faz um desejo em Mouse Park para melhorar sua
NPC)
situação, você pode optar por negar todosferir, negar tudochoque
• Você faz um NPC se esconder ou fugir, ou ganha
+1 de experiência se um PC concordar em , ou role novamente uma jogada de dado que você acabou de
fazer o que foi desejado fazer. Toda vez que você fizer isso, você ganha +1 brilho - uma
• Com 6 ou menos você falha em intimidar o dívida para com os poderes do Mouse Park. Quando você chega a
NPC, e para um PC você pode escolher 3 cintilações, você esgotou a generosidade do parque e uma
+ 1experiência e sofrer um -1pal com o PC, e eles
desgraça terrível se abateu sobre você, causando +1trauma ou
podem fazer o mesmo.
+1ferimento. Uma vez que você sofreu otraumaouferida, sua
EXEMPLO
Narrador: O jovem fica de pé, bloqueando seu caminho para o dívida é paga e todos os brilhos são apagados.
What a Wittle World, dizendo obstinadamente: “Ride's

33
EXEMPLO • Estatísticas: atribua cada uma das seguintes
Narrador: O machado do pato entra no seu crânio e você sustenta estatísticas à sua escolha: +2, +1, +0, +0, -1; Por
+ 2 danos. exemplo:Corajoso+2,cerveja preta+0,Malvado+1,
Sábio-1, Doce+0, ouCorajoso-1cerveja preta+1,
Tyler: Uh.
Malvado+0, Sábio+0,Doce+2
Narrador: A consciência desaparece quando você vê um túnel à sua frente.

Tyler: Vou chamar o Grande Rato para me curar.


Qual é seu tipo de personalidade?
Narrador: você tem umCintilação. Existe uma tradição no Mouse Park, baseada em antigos
rituais gregos e egípcios, de que existem basicamente
Tyler: Sim. É uma merda. Eu nunca conseguia realmente pegar o jeito das
terças-feiras. quatro tipos de pessoas no mundo. Essa abordagem ajuda
tremendamente ao tentar entender o público, vender para
Narrador: Ok, seu ferimento na cabeça cicatriza imediatamente,
os clientes e aliviar o choque daqueles que testemunham
queimando o crânio e remontando todo o tecido
rasgado em seu cérebro. Você sente uma presença os horrores do parque. Os tipos de personalidade são
tremenda sobre você, pesando profundamente em sua baseados nos quatro humores: terra (melancólico), água
alma, e uma cavidade de desespero se abre em sua
(fleumático), ar (sanguíneo) e fogo (colérico). O Narrador
mente. O que você faz agora?
fará algumas perguntas importantes para ajudar a
Tyler: Vou destruir aquele pato. escolher qual personalidade melhor se adapta ao seu
personagem. Por exemplo, você pode ser questionado: “Se
Um pouco sobre você uma criança de seis anos desacompanhada corresse até
você e roubasse seu algodão-doce, o que você faria?” Se
Agora é hora de personalizar alguns de seus traços você respondeu “Persiga o ratinho e leve-o de volta”, isso
pessoais, como idade e temperamento. Esta seção foi pode levá-lo a uma personalidade em detrimento de outra.
projetada para que você possa escolher facilmente em Lembre-se, o jogo é uma conversa, então converse com
uma lista de descritores e tags, mas não precisa limitar
você mesmo para eles. o Narrador e decida qual se encaixa na sua visão.
• Idade (escolha 1): menor, jovem, meia-idade, SANGUÍNEO
maduro, sênior (ENTUSIÁSTICO, EMOCIONAL, SOCIAL)
• Fase da vida (escolha 1 conforme apropriado): Os sanguíneos são extrovertidos, excitáveis, pos-
criança, solteiro, casal, família, ninho vazio ativo, abertamente emocional e entusiástico. Adoram
• Ambiente (escolha 1): rural, cidade pequena, estar rodeados de pessoas e fazem amigos rapidamente.
suburbano, urbano Preferindo falar em vez de ouvir, eles podem ser
• Gênero (escolha 1): masculino, feminino, autocentrados e alheios aos sentimentos dos outros.
transgênero, não se identifica, prefere não dizer Enquanto eles fazem amigos facilmente, eles também
• Etnia (escolha 1): asiático, negro ou afro- podem mudar de amigos facilmente. Amantes da atenção
americano, hispânico ou latino, nativo e altamente expressivos, costumam ser o centro da
americano, ilhéu do Pacífico, branco, prefere diversão e os mais dramáticos.
não dizer Se você é Sanguinário, escolha um dos seguintes movimentos
• Renda (escolha 1): rico, escala superior, escala de personalidade:
média, escala média baixa, baixa renda,
MANTENHA SEU BANDEIRA ALTO (ROLE + CORAGEM)
pobreza
Role +corajoso quando quiser inspirar com palavras ou
• Family Mix (escolha 1): sem filhos, filho único, família
canções de incentivo e melhorar os movimentos de um
pequena, família grande
personagem.
• Estilo (escolha 1): sedutor, artístico, boêmio, casual,
corporativo, cosplay, elegante, exótico, formal, • Com 7+, qualquer pessoa ao alcance de sua voz
esquisito, gótico, pijama, preppy, punk, retrô, recebe +1 para frente.
roqueiro, rural, simples, desleixado, esportivo, • Em 10+, escolha um efeito extra:
moderno, incomum , vibrante, jovem • Você ganha +1 de experiência por ser tão
• Tamanho (escolha 1): infantil, XS, S, M, L, XL, XXL inspirador
• Personagens do jogador que são inspirados por você

34
obtenha +1experiência por concordar com SEJA CORAJOSO O SUFICIENTE PARA VER SEU DESTINO

o que você diz (ROLAR + BRAVO)


• Com 6 ou menos você falha em inspirá-los, prepare- Depois de falhar em um movimento usando +stout, você pode

se para uma reação terrível e os PJs ficam tentar o mesmo movimento novamente usando +brave.

+ 1experiência por ignorar ou zombar de você.


EXEMPLO
EXEMPLO Narrador: Você falhou completamente em apagar o fogo e seu
Narrador: As criaturas avançam, facilmente duas dúzias de os esforços na verdade pioram as coisas, porque as
eles, sua carne mutante brilhando com o sangue de cortinas que você estava usando para abafar o fogo
centenas de convidados, seus dentes afiados e espumosos. agora estão em chamas. O que você faz?
Há muitos outros convidados ainda no caminho de sua
fúria, fugindo e gritando. O que você faz? Tristão: Vou pegar o extintor de incêndio e soltá-lo.

Donald: Vou subir na lata de lixo e gritar: “Precisamos lutar!


Sim, podemos morrer. Corra… e você pode viver. Narrador: Então, você vaiser corajoso o suficiente para ver o seu
Pelo menos por alguns minutos até que a horda se destino?Role +bravo.
aproxime de você. E quando esses zumbis
começarem a arrancar os membros e a carne de Tristan rola 5, adiciona Brave resultando em 7.
seus maridos, de suas esposas e de seus filhos, você
terá perdido aquela chance, aquela chance de atacar Narrador: Como um refazer do seuvá longe, isso significa que você
e levar essas abominações com você. Eles podem deve escolher como isso acontece.
tirar nossas almas vivas, mas nunca vão tirar... nossa
liberdade! Tristão: Vou apagar o fogo, mas como estava muito calor e
cheguei tão perto, me queimei fazendo isso.
Narrador: Então…mantenha sua bandeira alta?
Narrador: Então, você pegou 1ferirda queimadura, mas o fogo está
Donald rola 7, adiciona seu bravo, resultando em 8. apagado. O que você faz?

Narrador: OK! Todos ficam irritados com seu discurso e se voltam


para enfrentar os zumbis. O resto de vocês recebe
+ 1 para frente em seu próximo movimento. O que você faz?

BEM-VINDO À SUA FAMÍLIA (STAT SWAP)


Como todos são seus amigos, você pode optar por usar
+sweet em todos os movimentos que usam +pal.

EXEMPLO
Narrador: Ok, então ele não vai com você. O que você faz?

Nicole: Quero convencê-lo com uma voz muito amigável e COLÉRICO


entusiasmada.
(TEMPERADO, LÍDER, SEGURO)
Narrador: Você não temAmigobônus com ele, você quer usar
DocePara o seuencantar um coração para decidir, Líderes, confiantes e orgulhosos, os coléricos são os
porque . . .bem-vindo à sua família? “alfas” de um grupo. Felizes quando estão no controle
Nicole: Sim! de uma situação, eles constantemente tentam garantir
que os outros sigam seu exemplo. Confiantes e certos,
Nicole rola 11, adiciona seu Doce, totalizando 13. eles tendem a não ouvir os outros e podem ser
Narrador: Afinal, parece que você não precisava da mudança.
teimosos e desafiadores. Rápidos para a raiva e às
Então, Roger, você ganha +1experiência e +1amigo com vezes agressivos, eles lutarão para estar certos sobre
ela se for junto. tudo o mais.
Rogério: Tudo bem, tudo bem.
Se você é colérico, escolha um dos seguintes movimentos
de personalidade:
Narrador: Ok, então você entra, há um lobisomem. O que você
faz?

35
EXPONHA QUEM NÃO PENSA DEIXE IR (BÔNUS DE MOVIMENTO)
(ROLAR + PERVERSO) Receba um +1 paraferirsempre que você lutar com raiva.
Quando você insultar alguém, role +perverso para
desmoralizar a pessoa. EXEMPLO
• Com 10+, a pessoa que você insultou fica consternada
Narrador: Agora eu não tinha certeza, mas você ficou com raiva quando
e você e os outros jogadores recebem uma deu um soco naquele garoto?
+ 1continuando em qualquer movimento contra essa pessoa.
Conta: Oh sim, eu gritei um grito de gelar o sangue por ter
• • Com 7-9, o personagem que você insultou agora é um alvo,
roubado meu algodão doce merecidamente ganho.
então você e os outros personagens jogadores ganham
+1 para frente em qualquer movimento contra aquela Narrador: Ótimo, ok, você ganha +1 para issoferir, então o garoto agora
está inconsciente, deitado ensanguentado aos seus pés.
pessoa.
• Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível. Conta: Ah, hum. OK. Uh . . . Talvez eu não devesse. . .

Narrador:
EXEMPLO Os guardas de segurança estão caminhando em sua direção
enquanto uma multidão começa a gritar e gritar. O pai do garoto
está dando um soco. O que você faz?
Narrador: O supervisor conseguiu roubar seu cone de neve
depois de repreendê-lo por comer no trabalho. O
que você faz? MELANCÓLICO
Sofia: Eu o chamo de mancha de pus purulenta. (ANALÍTICO, SÁBIO, TRANQUILO)

Narrador: Ai. Então é isso. . .expor quem não pensa? Altamente sensíveis e introvertidas, as pessoas melancólicas
tendem a ser perfeccionistas e voltadas para a técnica. Eles
têm altos padrões para si mesmos e serão duros consigo
Sophia rola um 8, adiciona Wicked, resulta em 10.
mesmos se esses padrões não forem cumpridos. Eles são
Narrador: O supervisor fica tão atordoado com o insulto que muito analíticos, altamente inteligentes e espirituosos, mas
gagueja, cambaleia para trás e cobre a boca.
podem ser pessimistas, perdidos em seus pensamentos ou
Olhando em volta para ver todas as pessoas
testemunhando, ele choraminga e tropeça ainda emocionalmente voláteis. Propensos a reclamar, eles podem
mais, escorregando no chão antes de cair de costas. ser argumentativos se as coisas parecerem erradas ou
O que você faz?
contrárias à sua estrutura lógica.

MOSTRE COMO VOCÊ PODE SER ASSIM COM A COBRA


Se você é melancólico, escolha um dos seguintes
(BÔNUS DE MOVIMENTO)
movimentos:
Ganhe +1 em seumostra seus dentes e ambições
mover incluindo uma ameaça vazia e ridícula. DESCUBRA O QUE É TUDO ISSO (ROLE + SÁBIO)
EXEMPLO Use todos os recursos disponíveis, online ou não, para
aprender novas informações às quais você não tinha acesso
Narrador: Ele não está recuando. Com o peito estufado, o coelho antes. Role +sabedoria.
fantasiado está com os braços bem abertos e está • Com 7+ você encontra a informação que estava
pisando agressivamente em seu espaço e postura. O
que você faz?
procurando, explicada
pelo Narrador ou através da narrativa.
Caçador: Vou dizer a ele que, se ele não recuar, vou tirar a • Com 10+, você pode escolher um efeito
estúpida máscara de coelhinho para poder
arrancar os olhos dele com os dedos. adicional:
• Você descobriu uma ladainha de informações, todos
Narrador: Encantador. Isso foi muito encantador. Então, você ganha um
os seus movimentos como resultado dessas
+ 1 amostra seus dentes e ambições.
informações recebem +1forward.
Hunter rola um 7, adiciona Wicked, resultando em 8. • O Narrador revela outro segredo que você
Narrador: O grande coelho se afasta, balança a cabeça e
não estava procurando, mas é útil para a
depois caminha para trás, observando você o tempo situação.
todo. Ele faz um gesto obsceno e depois sai • Sua pesquisa explica muito mais sobre a
correndo. O que você faz?
situação geral e diminui o impacto do
que aconteceu com você,

36
restaurando -1choque. Riley rola 5 adiciona Brave, resultando em 7.

• Com 6 ou menos, você chegou a uma conclusão


Narrador: É uma subida difícil. Mas você chega à caixa de controle
objetivamente incorreta ou está mais no momento em que os carros começam a bater na
confuso do que quando você começou e tomar um lateral. Você aperta o botão e a energia da montanha-
- 1contínua ao fazer movimentos futuros usando russa desliga, parando os vagões, com um totalmente
as informações. descarrilado quebrado na lateral, pendurado, mas
seguro. O que você faz?
EXEMPLO

Narrador: A lagoa está drenando e conforme a água vai baixando PEGUE ESSA ENGRENAGEM BONECA PARA
você pode ver formas se movendo na parte rasa. O que TRABALHAR

você faz? (ROLAR + SÁBIO)


Quando quiser consertar algo mecânico ou elétrico que
Nicolau: Eu gostaria decavar um pouco mais fundo.Eu quero saber
quais são. esteja quebrado, role +sabedoria.
• Com 10+ você conserta a coisa.
Narrador: Você temdescubra o que é tudo isso,não é? O que
• Com 7-9, você conserta a coisa, mas ela quebra novamente
você vai fazer para descobrir?
mais tarde, leva um tempo ridículo para consertar ou
Nicolau: Tenho acesso aos registros do Mouse Park no meu telefone, quebra uma ferramenta importante enquanto conserta.
certo?

Narrador: Claro! A Internet. Você está procurando • Com 6 ou menos, você não conserta e ou
informações on-line? Role seuSábio. quebrou a máquina além do reparo ou
quebrou algo importante que possui
Nicholas rola 6, adiciona Sábio, resultando em 8.
enquanto tentava consertá-la.
Narrador: Há rumores de tritões que vivem na lagoa do parque
dos ratos. Essas coisas podem ser seus ovos. O que EXEMPLO
você faz?

Narrador: O lodo borbulhante e purulento surgiu à sua frente e agora está

APENAS CONTINUE NADAR (ROLE + CORAGEM) deslizando para dentro do carrinho, enrolando cordas
semelhantes a tentáculos em torno de seus pés. O que você faz?
Role +corajoso quando falhar em outro movimento,
parando para encontrar sua força interior e então
enfrentando o desafio novamente com vigor e Brooke: Entendo por que esse estúpido carrinho de golfe não liga.

resiliência renovados.
Narrador: Rolarfazer aquela engenhoca estúpida funcionar
• Se você obtiver um 7+, será capaz de realizar qual é o seuSábiobônus.
qualquer movimento que tenha tentado antes.
Brooke rola 6.
• Com 10+, você ganha +1 para qualquer outro
movimento relacionado ao desafio ou aos Narrador: O motor parece bom, mas isso não importa,
resultados desse desafio. porque o lodo preto agora se derramou no porta-
malas e imediatamente o interrompeu, enviando
• Com 6 ou menos, sua centelha interior se esvai
faíscas. Você ganha +1experiência. Agora, o que
com a decepção, prepare-se para as você faz?
consequências.
FLEUMÁTICO
EXEMPLO (MANSO, RELAXADO, CALMO)

Narrador: Você cai e, deitado de costas, vê o carro da Pessoas introvertidas e passivas, fleumáticas, estão ansiosas
montanha-russa se soltar do trilho e começar a para agradar e são rápidas em ganhar o reconhecimento e a
rolar para o lado. O que você faz? amizade dos outros. Eles tendem a seguir o caminho de
menor resistência e visam agradar o maior número possível
Riley: Vou me levantar com orgulho, endireitar minha
postura e voltar para aquela caixa de controle e
de pessoas para manter a paz e evitar conflitos. Eles admitem
desligá-la como pretendia. facilmente a derrota para contornar o conflito, mas são
altamente atenciosos e empáticos. Eles são calmos e
Narrador: Isso soa como se você fosseapenas continuar descontraídos e propensos à indecisão, muitas vezes
nadando?Isso éCorajoso!
permitindo que outros interfiram para que possam adotar
essas opiniões.

37
Se você é fleumático, escolha um dos seguintes Amigocom ele por um também.

movimentos: Angelina: Legal!


DEIXE SUA CONSCIÊNCIA SER O SEU GUIA Nathanial: Ok, agora vou pedir gentilmente, “por favor, deixe-me falar
(TROCA DE ESTATÍSTICA) com o deus ancião.”
Quando você usa maneirismos inspiradores, técnicas, citações Narrador: Tudo bem, isso éencantar um coração para decidir, mas
ou expressões idiomáticas para ajudar a provar seu ponto, você agora com +1 do seuAmigobônus.

rola +sábio em vez de +doce quando se move paraencantar um Nathanial rola 6 e adiciona o bônus Pal resultando em 7.
coração para decidir. Narrador: Ok Angelina, você pode deixá-la falar com o deus ancião ou
precisaráser ousado e ousadopara resistir a seus encantos
EXEMPLO ou sofrer -1forward em qualquer movimento com ele.

Angelina: Tudo bem, tudo bem. Fale com o deus. Sua estúpida história funcionou.
Narrador: Ele tem uma faca cravada em sua garganta. O que você
faz?
NÃO DEIXE O MEDO CONTROLAR VOCÊ (ROLE + CORAGEM)
Mackenzie: Eu digo: "Você sabe, a violência sempre repercute em si
Se continuar a enfrentar um perigo que o tenha
mesmo."
causadoferirouchoque, role +corajoso.
Narrador: Você pode usar +wise nesse porque você está • Com 7+ você ganha +1 para frente em qualquer
usandoDeixe sua consciência ser o seu guia.
movimento contra aquele perigo.
Mackenzie rola um 8 com o bônus Sábio. • Com 10+ qualquerferirouchoqueque você acabou
de suportar é devolvido à fonte, mesmo que ele
Narrador: O vendedor de cachorro-quente afrouxa o aperto e recua
ou ela já tenha sustentadoferirou choque.
alguns passos, "o que você quer dizer?" Ele pergunta. O que
você faz?
• Com 6 ou menos, você sucumbe ao medo e ganha -1
CONTE A HISTÓRIA TÃO ANTIGA QUANTO O TEMPO (ROLE + DOCE) para frente em qualquer movimento contra aquele
Quando você tenta aumentarAmigocom alguém perigo.
contando uma história sobre o quão bem-sucedido você é,
o que destaca você como a pessoa mais incrível de alguma EXEMPLO
forma, role +doce. Você pode fazer isso quantas vezes
quiser até +3pal, mas se for a mesma pessoa, você deve Narrador: A boneca ri com uma voz de lata mecânica enquanto tropeça em
seu corpo sangrando. Inclinando a cabeça para o lado, sua
usar uma história diferente. cabeça coberta de lã cai delicadamente enquanto o brilho
• Em 7+ você ganha +1pal com aquela pessoa. vermelho de seus olhos se intensifica. Ele lentamente tira a faca

• Em 10+ eles também ganham +1experiência se de açougueiro de seu peito, cada trecho dela causa uma dor
ardente em todo o seu corpo até que finalmente é liberado, um
aumentarem seuAmigocom você por um também.
gêiser de sangue bombeando para fora da cavidade que a
• Com 6 ou menos, a história não funciona; eles lâmina criou. O que você faz?

veem através de você e podem receber


Kevin: Vou olhar para a boneca e cuspir na cara dela.
+1experiência por levar -1pal com você.
Narrador: Então, você está usandonão deixe o medo te controlar,role seu
EXEMPLO Corajoso.

Angelina: Não vou deixar você falar com o deus de jeito


nenhum. Fui eu que o convoquei. Kevin rola 9, adiciona Bravo totalizando 11.

Nathanial: Você sabe . . . Houve uma vez que conheci The Narrador: Uau, tudo bem, me diga como isso acontece.
Temptations. Eu estava em um evento de caridade e me
aproximei deles após a apresentação e me apresentei. Kevin: Pego a faca e empurro-a de volta para a boneca, depois a
Eles acharam que eu era engraçado, então me levaram
enfio profundamente em seu corpo, imitando sua risada.
para tomar uísque e batatas fritas. Melhor noite da
minha vida.
Narrador: Faíscas voam do interior da boneca e ela tropeça para
Angelina: Por que você está me contando isso? trás, balançando a cabeça para frente e para trás devido
a um defeito interno. O que você faz?
Nathanial: Porque, se eu posso falar com The Temptations, posso falar com um
deus ancião. E eu querocontar o conto tão antigo quanto o tempo.

Narrador: Oh, eu vejo o que você está fazendo. Rolo +doce.

Nathanial rola dez, adiciona 2 de Sweet, resultando em 12.

Narrador: Ok, então você ganha +1pal com Angelina. E


Angelina, você ganha experiência se aumentar seu

38
Ela era linda, mesmo depois de morta. Eu a segurei até que ela realmente
começou a cheirar. Então os trabalhadores vieram para levá-la embora, mas
eu revidei para eles. Eles mereceram o que receberam por nos manter
separados.
• Relacionamento com Hóspedes

Qual é o seu histórico de trabalho? • Manutenção


• Segurança
A história de trabalho de um personagem faz algumas • Serviço
coisas para você. Primeiro, ele fornece mais informações A etapa final, sejam ou não os personagens
sobre seu histórico que você pode trazer para a história. Em Convidados ou Ratos, é determinar como os
segundo lugar, oferece uma escolha de movimentos que personagens se conhecem.
podem ser exclusivos do seu personagem. Finalmente, o
histórico de trabalho do personagem lhe dará seu ponto de DESEMPREGO
partidamercadoria. Este é o equipamento que terá à sua Você pode estar saindo do ensino médio ou da
disposição para começar.Mercadoriatenha tags com eles para faculdade, ou talvez tenha viajado pelo mundo. Talvez você
explicar melhor qual é o benefício deles, para ajudá-lo a tenha entrado no mercado de trabalho durante o colapso
escolher. econômico ou tenha vivido nas ruas. Seja qual for o motivo,
Histórico de Trabalho especificará o histórico de trabalho de você está atualmente desempregado. Você não tem ideia
um personagem se for um Mouseiner for Mouse Park ou sua do que está fazendo, e as pessoas vão perceber isso
ocupação atual se for um convidado do Mouse Park. imediatamente - mas o que você perde em ignorância, você
Percorra a seção a seguir e decida qual é o seu histórico ganha em tenacidade e uma nova perspectiva.
de trabalho e, em seguida, escolha dois mercadoriana
lista fornecida e também selecione um dos movimentos
ESCOLHA 2 MERCADORIAS E 1 MOVIMENTO:
do histórico de trabalho.
As opções de histórico de trabalho são as seguintes:
• Smartphone (inocuo, valioso)
• Roupas de rua (vestidas, +1pal para todos os outros
• Desempregado
personagens do jogador, nem mais nem menos que 3)
• Indústria de serviços
• Colarinho azul
• Boné de infância (desgastado, inócuo,
+ 1ward)
• Profissional
• Taser (perto, +1ferimento)
QUAL É A SUA FUNÇÃO NO MOUSE PARK? • Tatuagem (+1wicked não superior a 3)
Após o Histórico de Trabalho, você precisará identificar • Canivete
qual é a função do seu personagem no Mouse Park. Você • câmera SLR
interpretará um Convidado ou um Musineer? Muitas vezes, é • Funciona (+1stout não superior a 3)
mais fácil se todos no jogo jogarem no mesmo grupo • Posse, dois bandidos chamados _______________ e
(Convidado ou Mousineer), mas não é obrigatório. _________________ seguem você e são sua primeira
Especialmente para jogos multi-sessão, cada jogador pode linha de ataque/defesa. Eles têm +1 de armadura
jogar algo diferente. e causam +1 de dano cada, e não podem
Se você estiver jogando como convidado, vá parapágina 47 e suportar mais do que
siga os passos para desenvolver seu personagem. Escolha + 1ferimento antes de morrer.

também um Movimento Convidado na lista fornecida. Depois • Bloco: Se você precisar de algo e não o tiver, pode
disso, você está pronto para entrar no Mouse Park e enfrentar voltar ao seu bloco para obtê-lo. Para obter
os terrores lá dentro. algo de seu bloco, role +sabedoria.
Se você estiver interpretando um Mousineer, precisará decidir • Em 10+ você o encontra imediatamente.

a qual departamento seu personagem pertence. Os • Em 7-9, escolha um dos seguintes:


personagens podem pertencer ao mesmo departamento (na • Você leva uma hora para encontrá-lo
verdade, isso é mais fácil se jogar uma única sessão ou uma • Você o encontra, mas perde algo que estava
campanha curta). Cada departamento oferece escolhas com você no processo
diferentes para o seu personagem, no entanto, todos os • Você fica confuso procurando por ele
Mousineers escolhem um movimento da mesma lista de (-1forward)
Movimentos do Mousineer. • Em 6 ou menos você não o encontra e sofre uma
Os departamentos são os seguintes: desvantagem
• Atrações • Dinheiro: não muito
• Entretenimento

40
REALIZE O IMPOSSÍVEL (MOVE BONUS) FAÇAM UM LANCHE, GALERA (ROLE +WICKED)
Escolha um talento para um bônus de estatística Quando você quiser roubar algo habilmente, role
correspondente (nenhuma estatística pode ter mais de +3):
+ perverso.
• Ator, +1 robusto quando você atua para vá
longe. • Com 10+ você pega sem ser detectado.
• Músico, +1 doce quando você toca música ou • Com 7-9 você pega, mas é notado.
canta paraencantar um coração para decidir. • Com 6 ou menos, você não consegue aguentar e
• Dançarino, +1 bravo quando você dança para seja também é notado.
ousado e ousado.
• Comediante, +1 perverso quando você usa humor para
EXEMPLO
mostre seus dentes e ambições.
• Artista, +1wise quando você usa arte para cavar um
Narrador: O cadáver em decomposição se arrasta para a frente. O que você faz?
pouco mais fundo
EXEMPLO
Megan: Vou me esgueirar por trás e, leve como uma
borboleta, abrir o pingente e pegá-lo.
Narrador: Ela pousa no convés do navio. O que você faz?
Narrador: Ok, rolefaçam um lanchinho, pessoalqual é o seu
Abigail: Eu balanço atrás dela. . . mas como sou dançarino,
Malvado.
vou girar e pular dramaticamente.
Megan rola 8, adiciona Wicked +1, resultando em 9.
Narrador: Ótimo, roleser ousado e ousadoe adicione +1 ao seu
Corajoso.
Narrador: Tudo bem, você pode pegá-lo sem problemas.
Abigail rola 8, mais 1 para Corajoso mais outro 1 para Dançarino, para
um 10.

Narrador: O movimento é lindo e impecável. INDÚSTRIA DE SERVIÇOS

Você já passou algum tempo no varejo, em restaurantes ou


FAÇA O QUE ESTÁ DENTRO DE VOCÊ CONTAR
lojas de malte. Você terminou, agora é hora de testemunhar o
(BÔNUS DE MOVIMENTO)
Mouse Park, o farol brilhante da indústria de serviços. Não
Reserve um momento e encontre o herói interior que se levantará
apenas existem inúmeros restaurantes e lojas, mas também
e conquistará todas as probabilidades e, em seguida, adicione +2 avá
não há lugar aqui que não seja voltado para o cliente. Você
longe.
deve adorar isso aqui!
EXEMPLO
Escolha 3 mercadorias e 1 movimento:
Narrador: O garotinho está pendurado na gôndola, quinze metros
acima do solo, seu aperto está escorregando. O que você • Smartphone (inocuo, valioso)
faz? • Uniforme de trabalhador de serviço (usado, +1 doce
não superior a 3)
Floresta: Vou ficar devagar em minha própria gôndola, fechar os
olhos e tirar força de dentro, depois abrir os olhos e • Manual de treinamento de atendimento ao cliente da
com uma determinação de outro mundo dar um salto Mouse Park (Cintilação, desgastado, +1ward)
da minha gôndola para a do menino.
• Faca de açougueiro (mão, +1ferimento)

Narrador: Então, você vaifazer valer o que está dentro de você? • Cabelo impecável (+1doce, não mais que 3)
Ótimo! Rolarcerveja pretaparavá longe.mais 1. • Materiais de beleza
• Carrinho de golfe
Forrest rola 4, mais Stout dá 5, mais o bônus de movimento, 7.
• Sapatos de caminhada (+1 robusto, não superior a 3)
Narrador: Você dá o salto de uma posição em pé de uma • Traje do personagem (usado, -1brilhante)
gôndola para outra mal, forçando-a a balançar para • Contrato de cinema, televisão ou rádio. você consegue
longe enquanto o menino tenta manter o controle. O
que acontece por causa do seu salto? + 1pal com o grupo durante a vigência do
contrato.
Floresta: Eu vou estar em uma situação muito séria. • Dinheiro: Alguns
Narrador: OK. A gôndola balança tanto que você perde o
equilíbrio e agora fica ali pendurado ao lado da
criança prestes a cair. Agora, o que você faz?

41
CERTIFIQUE-SE QUE TUDO DÁ CERTO NO TENHA O EXCEPCIONALMENTE RARO (ROLAR + PERVERSO)
FIM (+DOCE/+PAL) Role +perverso quando quiser adquirir
Quando você usa suas habilidades pessoais para ajudar mercadoriavale mais dinheiro do que você tem.
alguém a se recuperar dechoque, role +doce para NPCs ou • Com 10+, você pode obter o item gratuitamente
+ amigo para PCs. de um contato de confiança no parque assim
• Em 7+ suas palavras suavizam a experiência e o que encontrar essa pessoa.
NPC ou PC perde -1choque de suas palavras. • Com 7-9, você pode obter o item por menos
dinheiro do que você e leva algumas horas
• Com 10+, o NPC se tornará querido por você e para obtê-lo.
ajudará em seu próximo movimento dentro do • Com 6 ou menos, você só pode obter o
razoável, e você receberá +1pal com um PC. item pelo valor em dólares.
• Com 6 ou menos, você causa mais problemas e a
pessoa sofre um dano adicionalchoque, e um PC EXEMPLO
pode aceitar +1choque para Narrador: O sol está alto, o dia está começando, os pássaros estão cantando, os

+ 1experiência. convidados estão chegando. O que você faz?

Elle:
EXEMPLO Eu quero uma espingarda.

Narrador: A matança estragou esse convidado. Ele está Narrador: Você pode procurar um de seus contatos e rolar têm
andando roendo as unhas e resmungando o excepcionalmente raro.
baixinho. O que você faz?
Elle rola um 10, adiciona Wicked resultando em 11.
Susana: Eu digo a ele que com o tempo todas as feridas serão curadas.
Narrador: Ok, você tem um contato que por acaso tem a espingarda
Narrador: Certifique-se de que tudo dará certo no final, rolar do pai dela no carro dela, então ela pode pegá-la para você.
+ doce. É velho e não funciona muito bem, então ela não vai te
Susan rola 2 adiciona Doce, resultando em 3. cobrar.

Narrador: Ele te empurra com raiva em seus olhos. O que você COLARINHO AZUL
faz?
Você sempre trabalhou para viver. Ninguém nunca te
MOSTRE QUE VOCÊ É UM ABRAÇADOR (TROCA DE ESTATÍSTICAS)
deu nada. Você consertou coisas, construiu coisas e
Quando vocêquebrar alguns fêmures, você pode rolar usou suas mãos. Seus chefes e gerentes sempre foram
+ doce em vez de + perverso, mas você deve lidar com o idiotas, mas você foi leal à empresa. Agora você está
movimento de maneira amigável. aqui tentando uma nova carreira e uma nova vida, ou
está apenas visitando. Deve ser mais fácil nas costas!
EXEMPLO

Narrador: Braços estendidos para o céu noturno, mantos


ESCOLHA 3 MERCADORIAS E 1 MOVIMENTO:
balançando ao vento, seu cântico aumenta. O
que você faz? • Smartphone (inocuo, valioso)
• Botas de trabalho (gastas, +1 robusta não superior a 3)
Amy: Vou empurrá-lo para dentro de um dos vagões e dizer
educadamente: “Oh, desculpe. Meu erro. Você está • Macacão do trabalhador (vestido, +1 armadura)
bem?" • Chave realmente grande (inócuo, manual, +1ferimento)
Narrador: Certo, ótimo,mostre que você é um abraçador,rola +doce. • Trabalhador (+1 robusto, não superior a 3)
• Caixa de ferramentas
Amy rola um 3, adiciona Doce, totalizando 4.
• Computador de diagnóstico mecânico
Narrador: Ok, você ganha um ponto de experiência. Quando você olha • Certificado em máquinas pesadas e reparos
para cima, você está desorientado e tem -2 para a frente. O
(+1wise, não superior a 3)
homem de manto está acima de você dentro da xícara de
chá com uma adaga ritualística na mão e a está baixando. O • Moeda da sorte (Cintilação, em cara ele irá negar
que você faz? umCintilaçãoao usardesejo a uma estrela)
• Cônjuge ____________________ e filhos
__________________ virão ao Mouse Park
dentro de uma hora se forem chamados e
irão acompanhá-lo. Você escolhe +1doce ou

42
+ 1bônus perverso quando eles estão com você. • Com 7-9, seu trabalho adiciona uma armadura +1,
• Dinheiro: o suficiente + 1ward, +1choque ou +1ferimento,
dependendo de suas alterações.
USE ESTE METAL. . . OLHANDO . . . COISA
• Com 10+, escolha uma armadura +1 adicional,
(ROLAR + RODAR)
+ 1ward, +1choque ou +1ferimento.
Quando você quiser operar máquinas pesadas, veículos
• Com 6 ou menos, você não consegue melhorar nada
industriais ou dispositivos que normalmente requerem
e gastou uma quantidade ridícula de tempo
licenças ou algum tipo de treinamento, role +rotina.
trabalhando nisso, ou quebrou algo importante
• Com 10+ você usa a máquina ou dispositivo, e ele
enquanto tentava resolver o problema.
funciona conforme planejado.
• Com 7-9, você é capaz de operar o dispositivo no
momento, mas precisará ser ousado e ousado EXEMPLO
para continuar fazendo isso. Narrador: Você comprou a cartola, agora o que você quer
• Com 6 ou menos, você quebrou a máquina além fazer?

do reparo. Louis: Quero adicionar revestimento de metal para proteger


minha cabeça.
EXEMPLO
Narrador: O desfile está a todo vapor. Há dançarinos, Narrador: ok rolafazer uma necessidade básica.

cantores e carros alegóricos carregando acrobatas. Como parte Louis rola 6 e adiciona 2 de Sábio.
do lançamento de um novo filme, Mouse Park também incluiu
um tanque da era da Segunda Guerra Mundial, que é totalmente Narrador: Ok, seu chapéu agora lhe dá +1 armadura.
funcional e combina com personagens vestidos com uniformes
militares. O que você faz? DIGA AO COMPUTADOR QUE VOCÊ QUER VIVER (ROLE
+ SÁBIO)
Kyle: Eu quero entrar naquele tanque e conduzi-lo pelo
castelo Quando você precisar invadir um sistema de computador, criar ou
alterar um código ou executar um trabalho complexo no computador,
Narrador: Ok, uh. . . role seuser ousado e ousadopara ver se role +sabedoria.
você pode entrar na coisa sem ser visto.
• Com 10+ você realiza sua tarefa com
Kyle rola 10, +2 para Brave. sucesso.
• Com 7-9, você realiza sua tarefa, mas criou
Narrador: Certo, não há problema. Você consegue entrar
sorrateiramente no desfile e entrar no veículo, que não tem
outra questão ou problema relacionado.
motorista.

• Com 6 ou menos, você quebrou o computador além do


Kyle: Ótimo! Ok, eu vou dirigir o tanque. Dentro do
castelo. reparo, acionou os sistemas de alarme do
computador ou sua tarefa parecia funcionar, mas na
Narrador: Use este metal. . . olhando . . . coisa, qual écerveja preta. verdade não funcionou.

Kyle rola um quatro, +2 Stout para um 6.


EXEMPLO
Narrador: Os convidados estão pendurados nos balanços no alto
Kyle: AH! NÃO!
da cúpula da atração. O que você faz?

Narrador: Você abaixa o que pensa ser uma engrenagem, mas


Hawthorne: Quero entrar no console de passeio para ver se consigo consertar os
algo range dentro - você não sabe o quê, mas soa como
sistemas ou redirecionar a energia de alguma forma.
uma centena de gatos metálicos uivando de horror e
dor, antes que a fumaça saia de baixo enchendo a
Narrador: Ok, rolediga ao computador que você quer viverqual é Sábio
cabine enquanto o tanque dá uma guinada para um
.
parada repentina. A fumaça está ficando irrespirável,
mas você ganha uma experiência! O que você faz?
Hawthorne rola 8, +1 para Sábio.

Narrador: Há alguma energia auxiliar para a qual você pode


FAÇA UMA NECESSIDADE NECESSÁRIA (ROLE + SÁBIO) redirecionar, mas os cabos são fracos e os convidados
Suas habilidades técnicas permitem que você aprimore podem cair. O que você faz?

ferramentas, armas e outrosmercadoriapara que sejam


mais úteis no Mouse Park. Role +sabedoria quando você
adaptar, mudar ou melhorar um objeto.

43
PROFISSIONAL personagem.
• Com 10+, você pode restaurar até -2choque.
Você teve muita educação e uma vida confortável. Talvez • Com 7-9, você pode restaurar -1choque.
você fosse um advogado, médico, comerciante, professor, • Com 6 ou menos, você piora as coisas, causando
corretor da bolsa, autor ou algum tipo de profissional. Você um choque +1 adicional, se um PJ puder
passou a vida subindo uma escada e quebrando tetos até escolher aceitar ochoquepara +1experiência.
que de repente você está no Mouse Park. Seja qual for o
caso, você tem inteligência e perspicácia para lidar com
EXEMPLO
Narrador: A mulher tira o rosto, revelando sangue
problemas. tecido abaixo. Ela ruge com fúria causando +1choque. O
que você faz?
ESCOLHA 3 MERCADORIAS E 1 MOVIMENTO:
Âmbar: Ok, ainda não estou louco, então vou agarrar Katherine
• Smartphone (inocuo, valioso) e sussurrar em seu ouvido: “Não deixe o medo tomar
• Traje (usado, +1 em 1, não mais que 3) conta de você. Eu preciso que você caia em si. Sair
dessa."
• Uniforme (usado, +1 bravo não superior a 3)
• Pasta de aço (mão, +1ferimento) Narrador: Ok, então isso soa comodê adeus às suas preocupações.
Role +amigo.
• Certificado em uma profissão (+1wise, não
superior a 3) Amber rola 6, menos 1 em Pal, resultando em 5.

• Treinamento governamental/policial/militar (+1 Narrador: Ok, essa afirmação piora as coisas. Katherine,
robusto ou +1 corajoso, não superior a 3) você quer tomar outrochoquepara 1 experiência?

• Notebook
• Freqüentou a faculdade de direito (+1wicked, não superior Catarina: Não. Vou deixar rolar.

a 3) Narrador: Ok, o que você faz agora?


• Kit médico
• Pistola (alto, bagunçado, alcance, +3 danos)
• Dinheiro: Muito
PARE A DESOBEDIÊNCIA DELIBERADA (TROCA DE ESTATÍSTICAS)
VOCÊ OS AJUDA, SIM VOCÊ (ROLE + SÁBIO) Quando você quiser mudar a opinião de alguém ou
Quando você quiser usar equipamento médico básico, como um kit de interromper o comportamento de alguém, mas com firmeza e
primeiros socorros, para recuperar -1 de dano, role +sabedoria. autoridade, useencantar um coração para decidirmas com
• Com 10+ você pode restaurar até -2ferimentos. + perverso, em vez de +doce.
• Com 7-9, você pode restaurar -1harm. EXEMPLO
• Com 6 ou menos, você se atrapalha, causando um Narrador: O garoto sai correndo com o algodão doce. O
dano adicional de +1; se tratando de um PC, eles que você faz?
podem optar por fazer oferirpara +1experiência. Jane: Eu grito: “EI! COLOQUE ISSO DE VOLTA JOVEM!”

EXEMPLO Narrador: Ah, então você vaiparar a desobediência


Narrador: A bala de canhão atravessou sua perna por 1 ferir deliberada?
. Jane rola 5 com Wicked dá 7.
Jose: Pego o kit de primeiros socorros e tento estancar o sangramento. Narrador: O garoto para e se vira. “Vou devolvê-lo se você
prometer me comprar um.” O que você faz?
Jacó: ok rolavocê os ajuda, sim, você ajuda
Jane: Não vou comprar para aquele garoto um algodão doce que ele acabou de
roubar!
Jose rola um 8, adiciona Sábio resultando em um 9.
Narrador: Ele está esperando por uma resposta. O que você faz?
Narrador: Tudo bem, você pode restaurar umferir, então Jacob
não está mais ferido. O que você faz?

DÊ ADEUS AOS SEUS PREOCUPAÇÕES (ROLE +SWEET/+PAL)


Quando você fizer um gesto de apoio ou usar um
pedaço de sabedoria para ajudar a acalmar a mente
de alguém que foi levado à loucura, role +doce ou
+amigo se for com outro jogador

44
45
CONVIDADOS

Olá pessoal! Bem-vindo a bordo do Mr. Mouse and Pals • Somos membros da mídia
Tram. Por favor, abaixe a cabeça e tome cuidado ao • Nós somos amigos
embarcar, e desconsidere as almas dos condenados que
ainda podem estar agarradas às laterais. Por favor, coloque • Não nos conhecemos
as crianças pequenas no interior do bonde, a menos que • Alguns de nós nos conhecemos
você esteja oferecendo a criança como sacrifício ao Grande
Rato. Crianças não podem andar em carrinhos. Como
cortesia para com os demais passageiros, pedimos que não
COMO VOCÊ CHEGOU AO MOUSE PARK?
haja comida, bebida, fumo ou derramamento de sangue a • Sorteio de ingressos gratuitos em uma lata de refrigerante
bordo. Em alguns instantes iniciaremos nossa viagem até a • Não sei, mas foi uma ideia ruim e impulsiva
entrada principal do Mouse Park. Para sua segurança,
• Economizei por anos para isso e é melhor eu aproveitar
permaneça sentado com as portas fechadas - mantendo as
mãos, braços, pés e pernas dentro enquanto o bonde • Prometeu a alguém em um momento de fraqueza
estiver em movimento ou corre o risco de ser puxado para • Conhece alguém por dentro que deu
a escuridão do vazio do além. ingressos com desconto
Agora estamos nos aproximando da entrada do Mouse
Park. Em nome de todos os nossos Mousineers e do Grande MOVIMENTOS (ESCOLHA UM):
Rato, que se levantará apenas quando seus apetites
apocalípticos não forem saciados com força vital, sangue e CONTROLE SEU DESTINO (ROLE + CORAGEM)
sombra, estamos satisfeitos por você ter se juntado a nós Quando você usar seu conhecimento do
hoje. Mouse Park e compreensão de rotinas e
Aproveite a sua estadia no Mouse Park. Motorista, você está
políticas para fazer algo errado ou contra as
livre.
regras do parque, role +corajoso.
• Com 10+ você é deixado sozinho para fazer o que quer
que eles “pensassem” ser contra as regras, mas
Criando um convidado aparentemente não era.
ºeincidentes(situações enfrentadas no jogo) estão em grande • Em 7-9, eles deixam você passar ou olham para o
parte fora de seu controle. Eles provavelmente estarão na outro lado com um aviso para não fazer isso de
defensiva e tentando escapar dos perigos do Mouse Park. Esta
novo e fecham a brecha para que você não
possa tentar tirar vantagem dela no futuro.
é uma ótima configuração para fotos únicas no valor de face.
No entanto, também pode funcionar para jogar convidados • Com 6 ou menos você é pego, e as
em uma série de sessões se o grupo estiver preso dentro do consequências naturais e terríveis acontecem.
parque por um longo período de tempo ou estiver em uma
EXEMPLO
trilha investigativa para descobrir as tramas secretas dos
muitos perigos do parque. Narrador: O Mousineer bloqueia seu caminho e diz: “Sinto
muito, senhorita, é restrito aqui, a menos que você
esteja usando uma fantasia felpuda! Haha!” O que
OS CONVIDADOS TÊM: você faz?
• Roupas da marca Mouse Park (usadas)
Calebe: Vou recitar uma regra sobre como os convidados podem
• Mochila entrar nos bastidores, desde que possuam um passe.
• Smartphone (valioso)
Narrador: Tudo bem, rolecontrole seu destino.

COM QUE FREQUÊNCIA VOCÊ JÁ PARTICIPOU DO MOUSE Caleb rola 3, adicionaCorajoso, totalizando 4.
PARK?
Narrador: O comportamento do Mousineer muda e ele se torna
• Essa é minha primeira vez muito sério e rude: “Não sou tolo. Agora siga em
• Esta é a minha segunda vez frente, antes que eu chame a segurança. O que você
faz?
• Já estive aqui algumas vezes no passado
• Sou portador de passe anual SAIBA O QUE É FOGO E A PALAVRA “QUEIMAR”
(ROLAR + SÁBIO)
POR QUE VOCÊS ESTÃO JUNTOS NO MOUSE PARK? Quando você usar seu amor de longa data por Mouse Park
• Somos uma família para recorrer a seus poderes ocultos e procurar a verdade sobre
• Somos uma escola, igreja ou grupo empresarial o que está acontecendo, role +sabedoria.
• Com 10+, segure 2. Com 7-9, segure 1. Quando você
• Somos um governo disfarçado ou agência
quiser encontrar um significado oculto em algum-
de aplicação da lei

47
coisa no Mouse Park, gaste seu tempo para fazer
Sarah rola 6, adiciona Sábio totalizando 7.
perguntas ao Narrador, 1 por 1.
• Isso é o que parece ser? Sara: Qual é o caminho de menor resistência?
• Isso vai machucar alguém?
Narrador:
• Isso ajudará alguém? Se você seguisse um grupo escolar que passasse, você
facilmente se misturaria à medida que eles entrassem na
• Qual é o propósito disso? atração. O que você faz?
• Como posso usar isso para ajudar na minha situação?
• Como faço para me livrar disso?
EXEMPLO DIGA UMA FRASE MARAVILHOSA (ROLE + DOCE)
Sempre que você disser uma frase maravilhosa para um
Narrador: O passeio está fechado, mas você vê ao fundo Mousineer fantasiado, você ganha um autógrafo e rola +doce.
que alguns Mousineers estão trazendo alguém Com 10+, mantenha 2. Com 7-9, mantenha 1. Com 6 ou menos,
em uma maca na parte de trás, tentando ser
sorrateiro sobre isso. O que você faz? ganhe +1 de experiência, mas não receberá um autógrafo.
Gaste seu domínio para obter um efeito.
Darnell: Quero relembrar todas as minhas experiências no • Negarferir(1 espera por -1ferimento)
Mouse Park e tentar ter uma ideia do que está
acontecendo.
• Negarchoque(1 espera para -1choque)
• Adicionar umala(1 espera para +1ward)
Narrador: Então, role seusabe o que é fogo e a palavra 'queimar'.' • NegarCintilação(1 espera por -1 cintilação)

Darnell rola 8, adiciona Sábio resultando em 9. EXEMPLO

Darnell: Ok, isso vai machucar alguém? Narrador: A princesa está acenando do carro alegórico em forma de
dragão, sorrindo para a multidão abaixo. O que você faz?

Narrador: Sim, qualquer pessoa que se machucou em um passeio precisa de um


paramédico, para não ser arrastado para os bastidores. O que você Domingos: Vou pegar meu livro de autógrafos edizer uma
faz? frase maravilhosa!

Dominic rola 2, mais Sweet totalizando 3.


ENCONTRE A SEGUNDA ESTRELA À DIREITA (ROLE
+ SÁBIO) Narrador: Vários Mousineers se aproximam para arrastá-lo para fora da
rota do desfile. Você ganha um ponto de experiência. O que
Quando você usar seu conhecimento inato de Mouse você faz?
Park para saber o caminho mais rápido ou mais eficiente
para um destino, role +sabedoria. Com 10+, segure 2. Com SEJA UM CONVIDADO (AUMENTO DE ESTATÍSTICA)

7-9, segure 1. Quando quiser encontrar o melhor caminho, Sua posição como portador de passe anual do
gaste seu controle para fazer perguntas ao Narrador, 1 Mouse Park oferece certas vantagens e regalias.
por 1. Receba +1 em andamento com qualquer Mousineer.
• Qual é a maneira mais rápida de chegar a um
EXEMPLO
destino?
• Qual é a melhor maneira de chegar a um Narrador: Você aceita o churro e o vendedor diz: “São $
destino sem ser visto? 48,95”. O que você faz?
• Qual é o caminho de menor resistência?
Set: Sou titular do passe, vou mostrar-lhe o meu passe.
• Qual é o melhor lugar para se esconder?
• Qual é a melhor maneira de escapar? Narrador: Ok, você vaiencantar um coração para decidir?
• Qual é a melhor maneira de perder aqueles que estão
Seth rola 8, mais Sweet é 9, mais +1contínuo.
me seguindo?
Se você agir de acordo com as respostas, receberá um Narrador: Ok, você ganha o churro de graça. O que você faz?

+1contínuo à medida que avança usando as informações


relevantes. Com 6 ou menos, você escolheu o pior caminho
e receberá -1 para frente até chegar ao destino pretendido.

EXEMPLO

Narrador: Os seis seguranças estão se movendo no meio da


multidão em sua direção. O que você faz?

Sara: Hum,encontrar a segunda estrela à direita?

48
MOUSINEERS
Poxa! É tão legal que você quer se juntar à família ATRAÇÕES
Mouse Park! E quando você trabalha no Mouse Park, você Você é a força vital do Mouse Park. Nada funciona sem
não é um funcionário, você é da família! É por isso que os
você. Você é responsável pela segurança dos hóspedes,
chamamos de Mousineers! Ho ho!
Só precisamos fazer algumas perguntas fáceis. Para garante que os passeios funcionem e funcionem no
começar, já que você faz parte da família, promete que vai horário, você controla as multidões, faz de tudo para
ser bonzinho e guardar todos os nossos segredos? tornar o Mouse Park o que é. Existe um código de honra
para o departamento de Atrações, e esse código não
Há algumas coisas que acontecem aqui, inclui os outros departamentos. Todo mundo sabe quem
caramba, não é grande coisa, mas digamos que
você viu algo horrível e depois foi contar a seus realmente manda neste lugar.
amigos e familiares, e isso os faria se sentirem
péssimos. Puxa, nós não queremos isso, não é? E
suponha que você queira envolver a aplicação da ATRAÇÕES QUE OS MOUSINEERS FAZEM:
lei ou o governo - isso seria bobagem! Eles • Executar os passeios/atrações
simplesmente nos fechariam e você não teria
• Controle de multidão
onde trabalhar!
Nós nos protegemos no Mouse Park. Cuidamos uns • Design e decoração criativa
dos outros. Seria uma pena se algo ruim acontecesse • Engenharia
porque você não consegue guardar segredinhos bobos. • De tudo um pouco (resolução de problemas)

Mais uma coisa, gostamos muito do Grande Rato.


ATRAÇÕES MOUSINEERS TÊM:
Puxa, ele com certeza é o melhor! Você certamente fará
o que for preciso para deixá-lo feliz, não é? • Uniforme da atração Mouse Park (usado)
Agora você é um de nós. E nós cuidamos dos • Walkie-talkies (alcance)
nossos. • Tablet com anexo de scanner para
Você não vai sair da linha, vai? Claro que convidados e status mecânico/elétrico da
não!
atração (valioso)
Bem-vindo ao Parque dos Ratos!
HÁ QUANTO TEMPO VOCÊ TRABALHA EM ATRAÇÕES?
• Hoje é seu primeiro dia de trabalho
Criando um Mouse • Você é um Mousineer há menos de um mês
• Você é um Mousineer há menos de um ano
Como funcionário do Mouse Park, você tem a • Você é um Mousineer de 2 a 9 anos
responsabilidade de fazer seu trabalho direito e de tornar o • Você é um Mousineer há 10 anos
parque uma experiência incrível para todos os visitantes. Mas • Você é um Mousineer há mais de 10 anos
você também tem a responsabilidade de proteger o Mouse
Park, certificando-se de que os convidados não descubram O QUE VOCÊ PENSA DAS OUTRAS PESSOAS NO MOUSE
muito sobre o que está acontecendo neste lugar. Não importa PARK?
de que departamento você faça parte, seu verdadeiro • Nada. Eu não me importo com eles.
trabalho é proteger os hóspedes, mitigar os danos do que • Eles são todos ótimos!
eles experimentam e garantir que os segredos do Mouse Park • Adoro Manutenção, eles consertam minhas coisas.
nunca saiam dos portões. • As pessoas no Serviço acham que trabalham mais
Além disso, você pode escolher qualquer departamento do que nós, mas não fazem ideia.
para fazer parte. Todos os jogadores podem escolher o • O entretenimento está cheio de abutres, sempre
mesmo departamento (especialmente útil em one shots) ou tentando roubar nossas ideias.
podem escolher ser membros de qualquer departamento. • A segurança fica parada e não faz nada.
Seja qual for o departamento que você escolher, você terá • Deve ser bom para Guest Relations, sempre
uma seleção demercadoria,e um histórico básico sobre sua sentado em seu alto e poderoso ar-
posição e função no parque. Os departamentos são Atrações, escritórios condicionados.
Entretenimento, Relações com Hóspedes, Manutenção, • Convidados são como gado - coloque-os, tire-
Segurança e Serviços. os. Moo.

50
ENTRETENIMENTO continua aqui. Você recebe seu contracheque e tem a
Você não trabalha no Mouse Park para se divertir, sair ou vantagem adicional de poder vir ao parque sempre que
passear. Não, você está lá para mostrar o quão talentoso quiser. Você obtém benefícios incríveis para funcionários,
você é. Onde mais você pode exibir seu dom dado por ingressos grátis para seus amigos e nunca precisa esperar
Deus e encontrar sua fama e fortuna, senão em uma na fila. É ótimo estar no Guest Relations - exceto que algo
movimentada atração mundial? E para aqueles perdedores está incomodando profundamente dentro de você, dizendo
que não percebem que você é a próxima grande novidade, que algo está terrivelmente errado. Não importa, você foi
bem, você também não tem tempo para inimigos. Você bem treinado. Aconteça o que acontecer, você terá aquele
sabe o que você é e eles sabem o que você é, e isso basta. sorriso vencedor, uma atitude positiva e a alegria do
Ratinho.

OS MOUSINEERS DE ENTRETENIMENTO FAZEM: RELAÇÕES COM HÓSPEDES MOUSINEERS FAZEM:


• Personagens fantasiados (personagens de peles) • Ingressos
• Atores de personagem (personagens de rosto) • Atendimento ao Cliente na Câmara Municipal
• Cantores e/ou dançarinos • Direções e informações
• Artistas do desfile • Carrinho e transporte
• Manipulador de personagens/controle de multidão • Passeios VIP

OS MOUSINEERS DE ENTRETENIMENTO TÊM: A MOUSINEERS DE RELAÇÕES COM OS HÓSPEDES TÊM:

• Traje do Mouse Park (usado) • Uniforme Mouse Park Mousineer (usado)


• Acesso aos carros alegóricos do desfile (valioso) • Walkie-talkies (alcance)
• Tablet com acesso a banco de dados e sistema PA • Tablet com anexo de scanner para convidados e acesso
(valioso) ao banco de dados do Mouse Park (valioso)

HÁ QUANTO TEMPO VOCÊ TRABALHA NO HÁ QUANTO TEMPO VOCÊ TRABALHA COM


ENTRETENIMENTO? HÓSPEDES?
• Hoje é seu primeiro dia de trabalho • Hoje é seu primeiro dia de trabalho
• Você é um Mousineer há menos de um mês • Você é membro da equipe há menos de um
• Você é um Mousineer há menos de um ano mês
• Você é um Mousineer de 2 a 9 anos • Você é membro da equipe há menos de um ano
• Você é um Mousineer há 10 anos • Você é um membro da equipe de 2 a 9 anos
• Você é um Mousineer há mais de 10 anos • Você é membro da equipe há 10 anos
• Você é membro da equipe há mais de 10
O QUE VOCÊ PENSA DAS OUTRAS PESSOAS NO anos
MOUSE PARK?
• Nada, não me importo com eles. O QUE VOCÊ PENSA DAS OUTRAS PESSOAS NO
• Eles são todos ótimos! MOUSE PARK?
• A manutenção continua quebrando nossas coisas. • Nada, não me importo com eles.
• Nunca faça contato visual com o pessoal do Serviço, eles • Eles são todos ótimos!
podem falar com você. • O pessoal da Manutenção faz muitas
• As atrações são chatas, as pessoas vêm para se pausas.
divertir, não para passear. • Os Mousineers de serviço são os que mais trabalham
• A segurança me mantém seguro. no parque.
• Guest Relations são muito pegajosos, eles sempre • Entretenimento abriga algumas das divas mais
querem que você conheça suas famílias e cônjuges. terríveis de todos os tempos.
• Os convidados são meu público. Eu os amo. • A segurança cuida dos maus hóspedes.
• O pessoal das Atrações está em um cavalo muito,
RELAÇÕES COM CONVIDADOS muito alto.
Você conhece Mouse Park melhor do que ninguém. • Os hóspedes são mal-humorados, irritantes e exigentes.
Não é da sua conta quando algo estranho

51
MANUTENÇÃO SEGURANÇA
Vocês são os criadores do Mouse Park, os visionários e os Você é o braço forte do Mouse Park. A vida desses
criadores de ideias. Você também é o artesão mecânico no convidados está em suas mãos. Sim, é bom ser divertido e
coração do parque e passa seus dias e noites fazendo frívolo, mas você tem um trabalho a fazer. A segurança
reparos, mantendo o local funcionando e construindo desses hóspedes vem em primeiro lugar. Embora
novas atrações. Você conhece cada centímetro do lugar, tecnicamente, os interesses do Mouse Park vão primeiro
por que cada porca e parafuso foi colocado ali e como junto com a aparência de segurança. Em seguida, a
consertá-lo quando quebrar (ou quebrá-lo se/quando segurança dos hóspedes. Embora os segredos do Mouse Park
funcionar muito bem). Embora reverenciados por muitos também devam ser protegidos, eles vêm em primeiro lugar.
de seus colegas, há alguns que os veem apenas como Então, primeiro os segredos, depois os interesses do Mouse
mecânicos e reparadores. Park, depois a aparência de segurança, depois a segurança
dos hóspedes. Não se esqueça de encobrir coisas que não
deveriam ter acontecido. Então, encobrir as coisas, estacionar
OS MOUSINEERS DE MANUTENÇÃO FAZEM: segredos e interesses, a aparência de segurança e segurança.
• Serviços de custódia e limpeza de terrenos Esse é o código eterno do Rato. Tudo isso, nessa ordem.
• Manutenção e reparo de atrações
• Manutenção e reparo de carros alegóricos OS MOUSINEERS DE SEGURANÇA FAZEM:

• Manutenção estrutural e carpintaria • Vigilância e criação de perfil


• De tudo um pouco (consertos de plantão) • Patrulha para problemas
• Guarda-costas para VIP e Gestão
MANUTENÇÃO MOUSINEERS TÊM: • Cuide dos hóspedes que são problemas ou que
• Macacão Mouse Park (usado) sabem demais
• Walkie-talkies com fones de ouvido (alcance) • Mantenha os segredos seguros

• Acesso a ferramentas padrão e pesadas (valiosas)


SEGURANÇA MOUSINEERS TÊM:
HÁ QUANTO TEMPO VOCÊ TRABALHA EM MANUTENÇÃO? • Uniforme de segurança do Mouse Park (usado)
• Hoje é seu primeiro dia de trabalho • Walkie-talkies com fones de ouvido (alcance)
• Você é um Mousineer há menos de um mês • Spray de pimenta (perto, causa +1ferimento)
• Você é um Mousineer há menos de um ano
• Você é um Mousineer de 2 a 9 anos HÁ QUANTO TEMPO CADA UM DE VOCÊS TRABALHA NA
• Você é um Mousineer há 10 anos SEGURANÇA?
• Você é um Mousineer há mais de 10 anos • Hoje é seu primeiro dia de trabalho
• Você é um Mousineer há menos de um mês
O QUE VOCÊ PENSA DAS OUTRAS PESSOAS NO MOUSE • Você é um Mousineer há menos de um ano
PARK? • Você é um Mousineer de 2 a 9 anos
• Nada, não me importo com eles. • Você é um Mousineer há 10 anos
• Eles são todos ótimos! • Você é um Mousineer há mais de 10 anos
• Eu basicamente quero namorar todo mundo do
entretenimento. O QUE VOCÊ PENSA DAS OUTRAS PESSOAS NO MOUSE
• Da próxima vez que tiver que consertar uma fritadeira PARK?
de café, vou bater no funcionário de dezesseis anos • Nada, não me importo com eles.
que a quebrou. • Eles são todos ótimos!
• As atrações sempre quebram. Eles devem apenas • Entretenimento é nossa maior responsabilidade.
aprender a usar uma chave inglesa. • O departamento de serviço são os olhos e os ouvidos.
• Eu nem conheço ninguém na Segurança. O que • As atrações estão no departamento mais
esses caras fazem afinal? perigoso.
• O pessoal do Guest Relations é bastante • A manutenção é um bom aliado.
simpático, se atendessem seus telefones. • O pessoal do Guest Relations não tem noção.
• Os convidados estão em segundo plano, mal os • Hóspedes precisam ser protegidos, mas alguns precisam
percebo. ser acomodados.

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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

SERVIÇO MOVIMENTOS DO MOUSINEER (ESCOLHA UM)

Você é o degrau mais baixo da escada do Mouse PINTAR COM AS CORES DO VENTO
(ROLAR + SÁBIO)
Park. As pessoas que os hóspedes mal olham e a
Quando você fornecer uma metáfora inspirada no Mouse Park
gerência se esquece de você. Você não recebe um para inspirar alguém antes que ele faça um movimento, role
salário digno e precisa fazer o pior do pior, sentindo- +sabedoria.
se feliz e grato pela oportunidade. Os hóspedes • Com 10+ você inspira o personagem, e a sabedoria
horríveis e a bagunça que fazem, a comida que que você transmite o torna uma pessoa melhor para
que ele obtenha +1experiência e +1força.
querem, a porcaria que querem comprar - tudo
• Com 7-9 você inspira o personagem e ele recebe
depende de você. Mas você sabe o que acontece +1 para frente.
aqui. Você está na sarjeta, você é o zelador, o • Com 6 ou menos, você não inspira o personagem, e
empregado do restaurante, o vendedor de churros e ele pode escolher ganhar +1experiência para levar
então você vê tudo. -1pal com você.
EXEMPLO
SERVIÇOS MOUSINEERS FAZEM: Narrador: O jacaré mordeu o pé do seu amigo e agora está
• Serviço de alimentação
voltando para a lagoa. O que você faz?

• Varejo Cris: Eu vou atrás disso.


• Carrinho de comida ou varejo
• Artes e Ofícios Fé: Bem, você sabe o que eles dizem: "Se o Tick Tock
Crock estiver de costas, você pode agarrar o rabo".
• Babá
Narrador: Ok fé, rolepintar com as cores do vento.
SERVIÇOS MOUSINEERS TÊM:
Faith rola 2, adiciona Sábio, é igual a 3.
• Uniforme de varejo/restaurante do Mouse Park (usado)
• Varejo de acesso total e chave de alimentos/bebidas Fé: Acho que foi uma metáfora terrível.
(valioso)
Narrador: Como isso vai para baixo
• Acesso gratuito ao Mouse Parkmercadoria
(de valor) Cris: Vou encará-la, mas não vou aceitar a experiência.
Ainda somos amigos, mesmo que ela goste de
falar besteiras.
HÁ QUANTO TEMPO VOCÊ TRABALHA NO SERVIÇO?
• Hoje é seu primeiro dia de trabalho Narrador: Então Chris, você vai atrás do crocodilo?
• Você é um Mousineer há menos de um mês
• Você é um Mousineer há menos de um ano DESEJE UM SONHO (ROLE +CINTILANTE)
• Você é um Mousineer de 2 a 9 anos Quando alguém está tentando usar odesejo a uma
• Você é um Mousineer há 10 anos estrelamova-se, toque nessa pessoa ou segure sua mão
para obter uma bênção do poder do Mouse Park e rolar
• Você é um Mousineer há mais de 10 anos
+cintilar.
• Com 7+ o desejo não adiciona umCintilaçãoao
O QUE VOCÊ PENSA DAS OUTRAS PESSOAS NO MOUSE personagem.
PARK? • Com 10+, você ganha -1twinkle, pois absorveu
• Nada, não me importo com eles. amorosamente o poder do parque.
• Com 6 ou menos, o desejo continua normalmente, o
• Eles são todos ótimos!
personagem recebe +1cintilação e você também.
• O entretenimento está cheio de idiotas.
• Os seguranças estão bem. EXEMPLO
Narrador: A criatura pula do cogumelo, seu pequeno
• As atrações estão cheias de idiotas.
braços de gremlin atacando com suas garras em você, e seu
• A manutenção está cheia de solavancos. rosto bestial está rosnando e sibilando enquanto ele
• O Guest Relations está cheio de idiotas. avança. O que você faz?

• Os hóspedes são idiotas.


Geoff: Eu vou pular fora do caminho!

Narrador: Ok, rolevá longe.

Geoff rola um 2, comcerveja pretaé 3.

53
Geoff: eu não aguento maisferir! OK. Tudo bem, vou • Alaaté -2shock que acabou de ser dado
olhar para o céu edesejo a uma estrela.
• Bênção mágica dá a você ou a um personagem
Peter: Espere! eu voudesejo um sonhopara você! + 1forward para a próxima hora
• A aura mágica adiciona +1 armadura pela próxima
Narrador: Ok, então você pede ajuda ao Great Mouse, rola
hora
maisCintilação.
• Com 7-9, escolha um dos seguintes efeitos.
Peter rola 10 com 1 Twinkle é 11. • Explosões de energia mágica das pontas dos dedos
ou mãos atingem um personagem, causando +1
Narrador: Ok, Geoff você não acumula umCintilaçãoe você começa
a rolar novamente. Você pula para fora do caminho da de dano
criatura e, com a orientação do Grande Rato, ela erra, • Criar uma visão terrível que inflige
mas você tropeça e tropeça, perdendo o equilíbrio. O
+ 1 choque em um personagem
que você faz?\
• Um escudo de energia mágica desvia até
- 1ferimento que acabou de ser dado

REMOVA AS CORDAS QUE TE PRENDEM


• Alaaté -1choque que acabou de ser dado
(EFEITO ESPECIAL) • Bênção mágica dá a você ou a um personagem
Uma vez por dia você podedesejo a uma estrelasem + 1avançar para o próximo minuto
acumularCintilação. • A aura mágica adiciona +1 armadura pelo próximo
minuto
EXEMPLO • Com 6 ou menos, não há efeito e você ganha um
Narrador: O machado está enterrado profundamente dentro de seu corpo, role
Cintilação.
seu ferir. . .
EXEMPLO
Alex: Não, eu voudesejo a uma estrelae negar tudo Narrador: Cinquenta bonecos robóticos fantasiados invadiram
ferir. você, descendo as colinas da Escócia e passando pela
Torre Eiffel, empurrando o barco com os dentes
Narrador: Tudo bem, então você pede ajuda ao Grande Rato. Role rangendo. O que você faz?
menosCintilação.
Jackie: Eu me levanto e encaro a multidão de bonecos
Alex: Não, eu vou usarremova as cordas que te animatrônicos e levanto minhas mãos, então invoco a
prendem. energia do Mouse Park.

Narrador: Bem, não pegue o biscoito. Narrador: Você vaiencher o mundo com luz do sol?

Alex: Sim. Jackie rola dez, mais Twinkle é 12.

Narrador: O buraco do machado em seu corpo de repente se Narrador: Ok, então qual é o efeito?
cura para o espanto do lenhador. Você não
acumulou Cintilaçãoe o Rato está sorrindo para Jackie: Eu vou dar a todos nós magiaarmaduras.
você. O que você faz?
Narrador: Você e todos no barco estão repentinamente brilhando
ENCHER O MUNDO COM A LUZ DO SOL (ROLAR com um brilho negro. Você se sente mais forte. O que
+ BRILHO) você faz?
Quando você deseja realizar um milagre
invocando os poderes de Mouse Park e/ou Great
ENCONTRE A BELEZA DE DENTRO (ROLE + DOCE)
Mouse para afetar o meio ambiente ou causar
Quando você deseja criar um milagre usando
ferirouchoqueatravés da magia, role +cintilação.
capricho, arte ou algum tipo de teatro ou atração que
pode ser usado uma vez comodesejo a uma estrela,
• Com 10+, escolha um dos seguintes efeitos
mas sem acumularCintilação, role +doce.
• Explosões de energia mágica das pontas dos dedos ou
• Com 10+, você é capaz de criar um milagre como pretendido
mãos atingem um personagem, causando
imediatamente e pode negarferirou choque, ou rolar
+ 2ferimentos
novamente um dado.
• Crie uma visão horrível que inflige
• Com 7-9, você é capaz de criar um milagre como pretendido e
+ 2 choque em um personagem
pode negarferirouchoque, ou rolar novamente um dado,
• Um escudo de energia mágica desvia até
mas também ocorre uma consequência não intencional
- 2ferimentos que acabaram de ser causados
que causa um novo problema, atraso,

54
ou muita atenção.
• Com 6 ou menos, você falha em criar o milagre
e ganha +1 cintilação por interromper o
Grande Rato.

EXEMPLO
Narrador: Wyatt tossiu sangue e agora está tomando seu
último suspiro em seus braços, enquanto a gigantesca lança
justa se projeta de seu estômago. O que você faz?

Courtney: Vou inventar uma música sobre como ele é lindo


e como ele fará falta, e depois cantar para ele.

Narrador: Ok, roleencontrar a beleza de dentro.

Courtney consegue 12 adições Sweet, totalizando 14.

Narrador: Ok, sua música reconfortante misteriosamente e


magicamente o cura de tudoferir, e a lança cai
inutilmente aos seus pés. O que você faz agora?

55
QUEM SÃO SEUS AMIGOS?
Descobrindo o seuAmigostat com os outros é uma para movimentos com essa pessoa. Se você tem um
oportunidade durante a criação do personagem para relacionamento ruim, então seuAmigoserá -1 a -3 e será
estabelecer relacionamentos com os outros personagens. Isso deduzido dos movimentos usados com essa pessoa.
é especialmente importante para o jogo em dois níveis. Para Isso precisa ser feito à mesa e de forma colaborativa. Você
narrativas cooperativas, as coisas são sempre mais pode fazer quantas perguntas quiser para determinarAmigo
interessantes quando os personagens se conhecem e têm pontua com os outros. Você também pode optar por não
algum tipo de bagagem ou química passada. Em outro nível, perguntar nada, mas quanto mais perguntar, melhor poderá
muitos dos movimentos são afetados por quão bem você construir relacionamentos e mais profunda poderá ser a
conhece alguém e em que capacidade. Quando você faz um história.
movimento contra ou com outro personagem, você rola Faça várias dessas perguntas à mesa, ou
+amigo e, em alguns casos, você usaAmigoem vez de outra nenhuma. Um jogador pode responder mais de
estatística. uma vez, mas ninguém pode ter mais de +3pal ou
Se você tem um bom relacionamento com alguém, - 3pal com ninguém.
você tem +1 a +3pal com eles e ganha bônus

PESSOAL PROFISSIONAL FINANCEIRO

Qual de vocês é meu Qual de vocês é meu melhor A qual de vocês devo procurar
irmão? (+3pal com esse amigo no trabalho? (+3pal aconselhamento financeiro?
personagem e eles com esse personagem e (+2pal com esse personagem e
podem escolher ter +0pal, eles podem escolher ter eles podem escolher ter +2pal,
+ 3pal, ou -3pal com você) +3pal, +0pal ou +0pal ou -2pal com você)
- 1pal com você)

Qual de vocês me ajudaria Para qual de vocês eu fiz A qual de vocês emprestei
na mudança se eu ligasse favores para facilitar seu uma grande quantia de
e pagasse com pizza e trabalho? (+2pal com esse dinheiro? (+2pal com esse
cerveja? (+2pal com esse personagem e eles personagem e eles podem
personagem e eles podem podem escolher ter escolher ter +3pal ou +0pal
escolher ter + 2pal ou +0pal com você) com você)
+ 2pal ou +0pal com você)

Por qual de vocês meu Qual de vocês me Qual de vocês me roubou e


outro significativo me entregou ao chefe por se recusa a me pagar de
deixou? (-3pal com esse fazer algo errado? volta? (-3pal com esse
personagem e eles podem (-3pal com esse personagem personagem e eles podem
escolher ter +0pal ou e eles podem escolher ter escolher ter +0pal ou
- 3pal com você) -3pal ou +0pal com você) - 3pal com você)

56
O jogo pode ser jogado com
qualquer número de tipos de
personagens. Um grupo de
jogadores pode consistir em vários
departamentos e convidados que
trabalham em uma única história
que os une. Amigoé uma boa
ferramenta para garantir que os
personagens tenham conexões
pessoais que também os levariam
a ficar juntos. Cabe ao Narrador
usar movimentos que garantam
que todos tenham uma parcela
dos holofotes e que, quando
necessário, os personagens
estejam na mesma cena.

Grupos com vários


departamentos ou uma mistura
de Mousineer e Guest pode ser
um desafio para uma campanha
curta ou sessão única. O grupo
deve considerar manter todos
juntos no mesmo departamento,
ou jogar inteiramente como
convidados, para que não haja
perda de tempo reunindo todos
na mesma cena. No entanto, com
alguma coordenação, um tiro
pode ser feito com uma mistura
de tipos de personagens.

PERSONAGEM CONTRA PERSONAGEM


Embora seu grupo de jogo tenha agendas, DE VOLTA AO MOUSE PARK
personalidades e habilidades muito diferentes, é Se o seu grupo estiver jogando várias sessões do jogo,
importante reconhecer que, em última análise,O será necessário discutir por que eles voltariam ao Mouse
Apocalipse mais feliz da Terraé um jogo de narrativa Park (especialmente se alguns jogadores estiverem
colaborativa. Isso não significa que os personagens não jogando como convidados). Não precisa ser
possam discordar ou tentar atrapalhar uns aos outros, mas excessivamente envolvido, mas algo para se manter em
fazsignifica que não importa o que os personagens façam, mente. A seguir estão algumas boas razões para pessoas
os jogadores estão na mesma página. O foco do jogo não é traumatizadas e com medo retornarem:
o conflito entre personagens, mas sim contar a história de • Recolher mais provas para denunciar às
umgrupode personagens tentando entender, sobreviver e autoridades
proteger uns aos outros contra a face de horrores • Recuperar algo valioso que foi perdido
indescritíveis. Como jogadores, conversem entre si e • Resgatar alguém em apuros
certifiquem-se de que o conflito entre os personagens seja • Com muito medo de sair e por isso deve entrar
o suporte da história e tente resolvê-lo de acordo. • Atraído pelos poderes de lá

CONVIDADOS E TODOS OS DEPARTAMENTOS

57
Nós vamos a este lugar e pensamos que
estamos sendo entretidos. O entretenimento
se torna horrível, mas ainda estamos
entretidos. E quando finalmente percebemos
que o horror é real, é tarde demais e tudo
está perdido.
A
NARRADOR
Como o Narrador, seu trabalho é preparar a aumentar as apostas
situação e depois determinar o que acontece com o • Jogue para descobrir o que acontece
cenário e as pessoas dentro dele com base nas • Transforme o inocente no horrível
escolhas e ações dos personagens. Você ainda está no
TRAGA CONFLITO AOS PERSONAGENS DOS JOGADORES E
controle da história, mas apenas no sentido de que é
DEPOIS AUMENTE AS APOSTAS
responsável por reagir ao que os personagens fazem, por
Eles estão apenas tentando passar o dia de trabalho.
entregar as consequências das escolhas dos personagens
Ou talvez eles estejam apenas visitando o Mouse Park
e por determinar os resultados das ações dos
com seus filhos e querem se divertir. A motivação deles é
personagens.
bastante simples - navegar sem problemas. Perturbe essa
EmO Apocalipse mais feliz da Terra, os jogadores
paz e tranquilidade. Faça a atração da montanha-russa
se reúnem e decidem qual é o cenário, como eles
em que eles estão trabalhando ou na fila para mau
se conhecem e, geralmente, qual será o conflito.
funcionamento, fazendo os carros despencar a 55 mph
Não há nada para você preparar. Não há nada
(60 pés) abaixo, matando ou mutilando os convidados lá
para você impor. Seu trabalho é pegar a situação
dentro. Faça-os decidir o que seus personagens fazem.
que seus jogadores criaram e fazer três coisas:

Depois que eles reagirem, aumente as apostas. Piorar


1) Descubra o queperigosestão nessa as coisas. Escale o conflito, coloque uma restrição de
situação tempo, torne o custo da falha muito mais alto, adicione
2) Determine quais sãoperigosquerem ou por que outro conflito simultâneo, mas oposto, para complicar o
eles estão lá original. Pegue os carros em chamas. Faça-os explodir
3) Saiba o que aquelesperigosfazer
se não resgatarem os sobreviventes a tempo. Dê a eles
a escolha entre os convidados em chamas nos carros
Depois disso, é papel do jogador interagir, parar, batidos ou a criança pendurada nos trilhos quebrados
ajudar ou de alguma forma afetar operigosque estão acima prestes a cair. Faça com que, se eles não
presentes. Essas ações têm consequências que você encontrarem alguém para sacrificar ao Grande Rato
descreve e, depois que isso acontece ao longo da dentro de uma hora, outro colapso fatal ocorra.
sessão, nasce uma história colaborativa.
Mouse Park é implacável, então você também deve
ser implacável.
Esta seção fornecerá todas as ferramentas necessárias para
fazer isso. Mas lembre-se além de tudo, seu trabalho não é
JOGUE PARA SABER O QUE ACONTECE
contar uma história que os jogadores possam testemunhar, seu
Se você jogar para descobrir o que acontece, não
trabalho é narrar a história com base no que os personagens
sabe como isso vai acabar. Você não sabe o que os
fazem.
personagens farão, não sabe para onde eles irão e
Embora esta seja uma experiência de narrativa certamente não sabe como eles se comportarão.
colaborativa, o Narrador controla muitas das partes Seu trabalho como Narrador é simplesmente
móveis da história. Você incorpora o cenário e todos fornecer as consequências de suas ações e traçar o
os personagens não-jogadores dentro dele, identifica curso do que operigosvai fazer.
operigos, criar motivações para o perigos, arquitetar A parte de abertura da sessão é construída para
conflitos e atuar como árbitro das regras do jogo. que os jogadores decidam qual é o cenário e o
que perigosprovavelmente estará lá. Então, você
simplesmente não consegue planejar porque não
tem ideia do que o parque terá, quais são as
Agenda do Narrador
atrações, ou mesmo em que departamento os
A agenda do Narrador paraO Apocalipse mais feliz
personagens estão. incidente.
da Terraé representado pelas três afirmações a
seguir:
Não invista suas próprias ideias no que deveria
• Trazer conflito para os personagens dos jogadores e então

59
ou não deveria acontecer, mas sim responder aos • Revele o poder sombrio do Mouse Park
jogadores que são as estrelas da história. • Pense fora da tela também
• Lance medo e sombras com o mágico
TRANSFORME O INOCENTE NO HORRÍVEL • Transforme sonhos em pesadelos
Nada em Mouse Park é o que parece, e aqueles que • Nada é o que parece
estão no mundo há mais tempo sucumbiram à sua
escuridão. Cada movimento que o Narrador faz deve ESPALHE O ESTRANHO EM TODO LUGAR
alimentar essa experiência - um lento mergulho na Mouse Park não é normal. Há detalhes em cada
loucura e a reversão completa de tudo o que prezamos esquina que gritam sobre o fato de não ser normal.
nos parques temáticos. Abandone esses detalhes, essas coisas específicas que
Corrompa a inocência em algo antinatural, perturbador, fazem alguém erguer uma sobrancelha. O que é aquilo?
estranho, maligno ou horrível. Desmonte o entendimento Por que está lá?
comum das memórias da infância e torne horripilante o
FAÇA O MUNDO PARECER REAL
que antes era alegre. É o palhaço malvado de um parque
Para as pessoas em Mouse Park, isso não é comédia.
de diversões, uma princesa assassina, um pirata morto-
Leve a sério, mostre os detalhes e experimente a emoção.
vivo, um personagem fantasiado transformado em
Todo mundo tem um motivo. Todo mundo tem uma
monstro. É uma alegria superficial com uma corrente de
reação. Todo mundo tem um nome.
fatalidade.
Não basta ter um monstro no parque. É que o
CRIE DILEMAS INTERESSANTES, NÃO TRAMAS
monstro é parte integrante do parque e que INTERESSANTES
pareciam ser algo maravilhoso ou esperançoso, Seu trabalho não é criar uma história, é criar uma
mas eram realmente algo terrível e horripilante. situação. Qual é o cenário a partir do qual os jogadores
devem tomar decisões? Quais são suas escolhas difíceis?
É um exercício de criar pesadelos a partir de Salvar a criança em perigo ou pegar o monstro? O que você
boas lembranças e tornar horrível o que já foi faz? Por que?
belo.
DIRIJA-SE AOS PERSONAGENS, NÃO AOS JOGADORES

Princípios do Narrador Este jogo não é sobre os jogadores, é sobre os


personagens. Coloque os nomes dos personagens em
Os Princípios do Narrador são uma lista de “práticas
cartões de índice, se necessário.
recomendadas” para você ter em mente ao executar o jogo.
Sempre que você se sentir perdido, fora do caminho,
FAÇA SEU MOVIMENTO, MAS ERRADO
frustrado ou de alguma forma em conflito, consulte esta
Seus movimentos do Narrador estão lá para levar a
lista.
história adiante. Mas não seja óbvio. Faça seu Narrador se
• Polvilhe o estranho em todos os lugares
mover, mas depois aponte-o para outro lugar. Alguém está
• Faça o mundo parecer real
pendurado em uma corda na Galaxy Mountain, mas
• Crie dilemas interessantes, não tramas
enquanto a vítima luta para sobreviver, seu assassino está
interessantes
correndo para trás na escuridão.
• Dirija-se aos personagens, não aos
jogadores FAÇA SEU MOVIMENTO, MAS NUNCA DIGA SEU NOME
• Faça sua jogada, mas desvie Você tem movimentos, mas os jogadores nunca devem saber
• Faça a sua jogada, mas nunca diga o seu nome que você está usando esses movimentos. Deve ser um curso
• Nomeie todos, faça de todos uma pessoa natural dos eventos da história.
• Faça perguntas provocativas e desenvolva as
respostas DÊ UM NOME A TODOS, FAÇA DE TODOS UMA PESSOA
• Responder com circunstâncias desafiadoras e Todos no Mouse Park têm um nome. Nomeie-
recompensas ocasionais os.
• Seja um fã dos personagens dos jogadores
• Respeite o poder sombrio do Mouse Park

60
FAÇA PERGUNTAS PROVOCATIVAS E DESENVOLVA AS
RESPOSTAS Sempre diz
É ótimo fazer perguntas aos jogadores e ouvir o que eles
acreditam ser verdade sobre o Mouse Park. Faça o que eles O QUE OS PRINCÍPIOS EXIGEM
dizem ser verdade. Os princípios do Narrador definem como o
Narrador atinge os objetivos do jogo - ou
RESPONDER COM CIRCUNSTÂNCIAS DESAFIADORAS E especificamente, como o Narrador cumpre a agenda.
RECOMPENSAS OCASIONAIS Sempre que você precisar dizer algo, o que você diz
Faça os personagens lutarem pelo sucesso. Mouse deve estar no caminho de seus princípios.
Park não quer que eles tenham sucesso, eles devem se
sentir realizados quando o fizerem. O QUE AS REGRAS EXIGEM
O Apocalipse mais feliz da Terraé, afinal, um jogo. No
SEJA FÃ DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES
entanto, as regras do jogo são mais do que protocolos de
Esta é a história dos jogadores. Deixe-os brilhar. Traga- como os cenários funcionam. Regras são um contrato
lhes medo. social. Eles são uma maneira de todos no campo de jogo
saberem o que pode ser feito e o que não pode ser feito.
RESPEITE O PODER ESCURO DO MOUSE PARK
Se você ignorar as regras do jogo, não estará mais em
Apesar de sua ilusão superficial, o Mouse Park não é um lugar
igualdade de condições. Seus jogadores não saberão mais
agradável. Banhe-se na escuridão que ela apresenta.
o que é possível e o que não é. Nos casos em que as
REVELE O PODER ESCURO DO MOUSE PARK regras do jogo não lidam especificamente com uma
Deve ficar muito claro, muito rapidamente, que as coisas não
situação, é seu trabalho julgá-la da melhor maneira
são seguras no Mouse Park.
possível. Mas quando você altera as regras
arbitrariamente no jogo, isso não é justo para os
PENSE FORA DA TELA TAMBÉM
jogadores e não é justo para a história.
Mouse Park segue em frente com ou sem os personagens. Os
incidentes se desenrolam. As coisas acontecem independentemente de
O QUE O INCIDENTE EXIGE
interferirem ou não. Não se esqueça do que está acontecendo em outro
Você aprenderá como criar umincidenteno Parque
lugar.
dos Ratos (pág. 72), construído a partir de mecânicas
de jogo que ajudam a projetar a situação em que os
LANÇA MEDO E SOMBRAS COM O MÁGICO personagens estarão envolvidos. Não determina o
Os poderes do Mouse Park não devem ser resultado da situação, mas sim a configuração, quem
brincados. Deixe isso claro. está envolvido, por que é perigoso e quais são suas
motivações. Quando você fala, deve estar dentro dos
TRANSFORME SONHOS EM PESADELOS limites do que seuincidenteé. Tudo deve voltar ao
Tudo o que é belo é assustador, tudo o que é enredo central de uma forma ou de outra.
esperançoso é desesperador. Mouse Park tira o que é Esquecendo oincidentee as motivações não ajudam a
inocente para revelar o verdadeiro horror por baixo. criar uma história coesa, que é, afinal, por que
estamos jogando este jogo para começar.
NADA É O QUE PARECE
O que é verdade? Ninguém pode dizer. O mal não tem
profundidade, e tudo o que é apresentado é feito para esconder O QUE A HONESTIDADE EXIGE
a terrível verdade. Não se trata apenas de ser honesto com as regras
Sempre que você estiver passando por um momento em que (não se deve trapacear), mas também de ser honesto
os jogadores estão olhando para você para dizer algo, sempre com a narrativa. É entregar consequências honestas
diga: para as ações e ser verdadeiro nas informações
• O que os princípios exigem fornecidas aos personagens. Seu papel não é
• O que as regras exigem obscurecer a verdade, esconder a verdade ou lançar
• O que o seuincidentedemandas algo arbitrariamente no caminho dos personagens,
• O que a honestidade exige mas entregar uma história coesa e interessante.
Quando algo ruim acontece, acontece.

61
Quando algo bom acontece, acontece. Quando a informação NPCs influentes no parque, ou certos “evergreen” sempre
é encontrada, é verdade. A honestidade na narrativa presentesperigos. Além disso, você pode chegar à sessão
desenvolve a confiança necessária para colaborar em uma com uma lista de nomes de NPC em um cartão de índice
história com seus jogadores. para ajudá-lo a criar NPCs rapidamente.

Muito disso é para ajudar a prepará-lo para pensar por conta própria.
Antes do primeiro jogo O jogo funciona em grande parte de acordo com os caprichos dos
Como Narrador deO Apocalipse mais feliz da Terra, jogadores; portanto, se você puder preencher as ferramentas para ajudá-
você é responsável pelo jogo como um todo. O jogo é lo a navegar na história, inclua-as.
projetado para que haja pouca preparação, no entanto,
é seu papel garantir que os jogadores estejam
preparados com tudo o que precisam, que estejam Executando o jogo
familiarizados com o jogo e uns com os outros, que a Seu papel como Narrador é dirigir um filme que irrompa
história transcorra sem problemas e que a narrativa de um núcleo de horror distorcido e infligir horror de
segue um arco para uma resolução natural. acordo com sua agenda e usando os movimentos do
Narrador. Grande parte do seu trabalho criativo será reagir
A primeira coisa que você deve fazer é ler este livro às escolhas dos jogadores e, em seguida, fazer
de capa a capa. Você provavelmente não precisará movimentos contra eles para escalar a história, aumentar
fazer muitas referências no livro durante o jogo porque as tensões e colocar obstáculos em seu caminho. Há um
as coisas importantes são quebradas em uma folha de desafio único ao executar um jogo dessa maneira, pois
dicas para você, no entanto, você deve ter uma você não tem muito controle narrativo e, portanto, não
compreensão holística do jogo, como ele funciona e está adequadamente preparado para o que pode
como lidar com o inesperado. A leitura do livro ajudará acontecer. Você deve usar a agilidade criativa para navegar
a realizar a integração necessária de que você precisa. nas águas em constante mudança da história e, em
seguida, manter sua agenda. Se você ficar preso, consulte
Em seguida, verifique se você tem suprimentos para seus a seção Sempre diga (pág. 61 ) e escolha um movimento
jogadores. Eles vão precisar de fichas de personagens e de que impactará a história e impulsionará os personagens.
dicas, dados, lápis, papel, etc. E é sempre uma ideia
interessante preparar adereços também, como fotos de NPCs
importantes, chapéus de novidades, música, cupcakes do
Mouse Park, o que mais você precisar para definir o humor. LEIA A TABELA
Esteja ciente de como os jogadores estão respondendo ao
Faz parte do jogo normal configurar o parque e jogo. Eles estão se inclinando para a frente, engajados e
potencialperigos, porém você pode ter um mapa participando ativamente? Eles estão desinteressados,
preparado onde os jogadores ajudam a preencher os recostados, verificando o telefone, sem prestar atenção? Eles
espaços em branco sobre as atrações e áreas do parque. são desconfortáveis? Evitando contato visual? É papel do
Algo visual é sempre bom para contar a história, e Narrador entender a mesa e fazer alterações em tempo real
quanto mais interativo você puder torná-lo, melhor. de acordo com a linguagem corporal que os jogadores estão
expressando. Se eles estiverem desengajados, mova a
Antes do primeiro jogo, dê uma olhada também no incidentes narração para eles. Coloque um ponto de decisão no caminho
neste livro e mantenha-os em mente caso alguém se encaixe em de seu personagem. Se a energia da mesa estiver baixa,
um cenário que os jogadores planejam. Também construa pegue o conflito. Levante-se e fique arrebatado na história
potencialincidentescom base no que você sabe sobre o estilo de você mesmo. Use sua voz para aumentar a excitação ou
jogo dos jogadores e pense no futuro para potenciaisperigoseles diminua-a para aumentar a tensão. Você não pode corrigir
podem encontrar. Você também pode configurar uma série de todas as mesas, mas se estiver conectado ao nível de
pequenasincidentesque são elaborados independentemente do interação deles, poderá corrigir o curso. A empatia é uma
cenário que eles constroem, que podem ser úteis para complicar qualidade importante para ser um Narrador eficaz.
a sessão ou simplesmente adicionar textura. Muitosperigos
também pode ser planejado com antecedência, incluindo pro-

62
OUVIR E REAGIR MOVIMENTOS BÁSICOS DO NARRADOR
Os narradores não criam a história, os narradores reagem Os narradores têm movimentos exatamente como os
aos personagens dos jogadores. Se um Narrador está fazendo jogadores, exceto que são muito menos estruturados. Existem
toda a conversa, descrevendo cada detalhe do Mouse Park e essencialmente apenas dois tipos de movimentos: movimentos
representando todos os NPCs até o ponto em que os NPCs suaves e movimentos difíceis. Um movimento suave é algo que
estão conversando com os NPCs, então o foco da sessão não você faz na história que obriga o jogador a realizar uma ação,
está mais nos jogadores. Deixe-os estar em sua própria mas não o força, enquanto um movimento forte não
história. Deixe-os falar. Ouça o que eles dizem, então reaja ao necessariamente permite que o jogador reaja ao que você faz.
que seus personagens fazem. Não use os holofotes dos
personagens para contar a história de seus NPCs ou para EXEMPLO DE MOVIMENTO SUAVE
conduzir um enredo que você está pronto para usar. Veja o Ao correr pelo corredor, você vê que a criatura
mundo do ponto de vista dos personagens e conduza a segurando uma convidada, arrastando-a pelo tornozelo em direção a um
escritório à frente. Ao entrar no escritório, tenta fechar a porta. O que você
história com base em suas ações. Se os jogadores estiverem
faz?
quietos e não preencherem o silêncio com as ações de seus
personagens, comece a fazer perguntas. Peça-lhes que
EXEMPLO DE MOVIMENTO DIFÍCIL
respondam a perguntas para que orientem para onde a
Enquanto você corre pelo corredor, você vê o
narrativa está indo. Pergunte a eles o que seu personagem criatura tem um convidado, arrastando-a pelo tornozelo em
quer, o que ela estaria disposta a fazer para conseguir o que direção a um escritório à frente. Antes que você possa reagir, ele
desliza para dentro e bate a porta, trancando-a. O que você faz?
deseja e o que atrapalhou isso. As histórias são todas sobre as
motivações dos personagens e, com algumas perguntas
direcionadas, você pode encontrar essas motivações e agir de Para o movimento suave, os jogadores tiveram a oportunidade
acordo com elas. de intervir e interromper a narrativa. No exemplo do movimento
difícil, eles não o fizeram.

RETRAÇAR UM INCIDENTE IMPREVISÍVEL USANDO MOVIMENTOS DIFÍCEIS EM ERROS


Por sua própria natureza, os incidentes são imprevisíveis, no Quando um jogador rola um 6 ou menos em um
entanto, é possível que os jogadores tirem o incidente dos trilhos movimento, isso significa que ele tem uma complicação.
a ponto de você não estar preparado para lidar com a jornada. Isso não significa necessariamente que eles falharam, mas
Não entrar em pânico. Os incidentes são mais como grandes significa que algo complica a situação ou causa problemas
navios do que carros. Você pode traçar um curso para um lugar para o personagem. Isso pode resultar em dano e choque,
de conforto e estabilidade e deixar que o movimento das ações ou algo totalmente narrativo, como bloquear o caminho do
do personagem o leve até lá. Plante uma semente com base na personagem, criar uma decisão difícil ou fazê-lo perder
motivação de um personagem e ajude a orientá-lo nessa direção. algo. Muitos movimentos do jogador estipulam o que um
A execução de incidentes requer pouca estrutura, portanto, um movimento difícil pode acarretar, mas você não está
simples Movimento do Narrador pode corrigir a situação e trazer limitado apenas a isso. O que quer que você escolha fazer,
as coisas de volta para um lugar onde você se sinta confortável certifique-se de que isso move a história adiante e fornece
novamente. algo para o jogador fazer a seguir.

Por exemplo, suponha que um personagem tentou


RESPONDER AO ASSÉDIO agarrar o monstro antes que ele entrasse no escritório.
Além do controle narrativo, sua responsabilidade de fato é Você diz a eles para rolarem até o fim e ela obtém um 3 na
garantir que os jogadores se sintam seguros em sua mesa. Use o rolagem de dados. Você poderia simplesmente bater a
cartão X quando necessário, mas além disso, preste atenção. Os porta no braço dela, causando danos, mas isso por si só
jogos de terror podem ir a muitos lugares desconfortáveis e, não leva a história adiante - significa apenas que ela se
portanto, fique atento à linguagem corporal. Comportamento machucou. Uma maneira mais forte de lidar com isso é
potencialmente assediante ou abusivo da polícia - não permita dizer que o braço dela bloqueia o fechamento da porta e
isso. Para que as mesas sejam seguras, lide com essas situações ela se machuca. Isso significa que o jogador tem a
com rapidez e severidade. Não tenha medo de remover jogadores oportunidade de abrir a porta ou tomar algum tipo de
que sejam desrespeitosos, abusivos ou assediadores de outros decisão sobre o que está acontecendo.
jogadores. Situações como essa tendem a se tornar uma bola de neve e, como

64
os movimentos começarem a aumentar, você saberá que COLOQUE-OS JUNTOS
está impulsionando a história. Se um grupo estiver dividido, use este movimento
para juntá-los novamente; pode ser tão simples quanto
USANDO MOVIMENTOS FORTES PARA MUDAR BATIDAS permitir que eles vejam onde estão, fornecer ajuda de
Movimentos fortes podem ser eficazes para forçar uma um NPC ou fornecer um incentivo para que eles
mudança na batida. Eles podem ser particularmente úteis se venham ao mesmo lugar ao mesmo tempo.
os jogadores estiverem ficando entediados, a situação estiver EXEMPLO
se tornando repetitiva ou as coisas parecerem muito A escuridão começa a diminuir à medida que você lentamente recupera a consciência.

confortáveis. Ao usar um movimento difícil dessa maneira, Uma névoa paira sobre você como se estivesse em uma névoa profunda e, quando a névoa se
dissipa, uma terrível dor de cabeça desce. Quanto mais claros forem seus pensamentos, pior
esteja ciente da agência do jogador. Seu objetivo aqui não é será a dor até que finalmente você esteja acordado e alerta. Vocês dois estão sentados em

ferir inesperadamente os personagens ou enganar os cadeiras, amarrados juntos, costas com costas. Você está amordaçado. Não há nada na sala,
exceto por uma única luz ofuscante no teto e papel de parede vermelho com fileiras de ratos de
jogadores para que não se defendam ou façam escolhas. Seu desenho animado. O que você faz?
objetivo é forçar os personagens a realizar uma ação diferente
para mudar o ritmo da história.
COLOQUE ALGUÉM EM UMA SITUAÇÃO DE ALTO RISCO
Por exemplo, digamos que um personagem esteja
procurando por pistas sobre uma atração fechada e tenha
Aumente as apostas introduzindo um alto custo
gasto uma quantidade significativa de tempo indo e vindo
para falha; pode ser um limite de tempo após o
sobre as informações descobertas e o que essas
qual algo horrível acontecerá, uma mudança de
informações podem significar. Começou a ficar repetitivo e
mesa em que alguém importante está em risco,
não parece haver nenhuma razão convincente para o
uma complicação que atrapalha o que
personagem parar de fazer isso. Este seria um bom lugar
normalmente teria sido um sucesso ou colocar algo
para fazer uma jogada difícil.
valioso em risco que irá estar perdido.
EXEMPLO
Nesta situação, o Narrador poderia anunciar Você cambaleia pela sala, diminuindo a distância ao ver a princesa dela
saia sai de vista enquanto ela corre para trás de uma esquina. Ao dar a volta, você a vê
maldades futuras. Talvez, neste caso, o parada com um menino em suas mãos, uma faca de açougueiro em sua garganta. Ela
personagem tropece em um braço desmembrado sorri amplamente, seus longos cabelos loiros caindo em seu rosto. “Garotinhos sangram

enquanto explora o passeio, e manchas de sangue com facilidade, não é?” O que você faz?

levam ao corredor de manutenção. Isso os


TRADE DANO POR DANO (CONFORME ESTABELECIDO)
obrigaria a fazer algo, mesmo que fosse para fugir.
Em uma situação em que os personagens dos jogadores
usaram um movimento que exige que NPCs ou monstros
inflijam e também sofram danos, faça-o com este movimento,

Movimentos do Narrador usando qualquer bônus de dano que o NPC ou PC tenha.

EXEMPLO
SEPARE-OS Ao dar um soco no urso, você quebra o nó de um dedo, causando +1 dano ao

Crie uma situação que divida o partido, mesmo que urso e +1 dano a você. O que você faz?

temporariamente; feche e tranque uma porta, jogue um


NEGOCIAR DANO (CONFORME ESTABELECIDO)
personagem no canal de água do passeio de toras, alguém
Se o NPC ou monstro não puder ser visto ou estiver usando
fica para trás para comprar um bolo de funil, o telefone toca
uma habilidade que não permitirá que o personagem do
no andar de cima do escritório enquanto uma criança derruba
jogador responda, inflija dano sem aviso, usando qualquer
uma vitrine na loja. Separar a festa adicionará suspense e
bônus de dano que o NPC ou monstro tenha.
profundidade à experiência e expandirá o potencial narrativo.
EXEMPLO
Você aponta com cuidado, mira e solta a corda do arco. A flecha
EXEMPLO voa certeira e acerta a nuca do palhaço, que cai inconsciente da
Vocês dois rastejam pelo duto de ventilação, rastejando como o exército, o mais rápido que podem. ferir. O que você faz?
você pode. Você pode ouvir o barulho metálico vindo de trás conforme a criatura
avança e diminui a distância. Jason atravessa a grade e chega à superfície da Main ANUNCIAR MALDADE FUTURA
Street, mas, assim que Aaron também sobe, ele sente tentáculos agarrando seu O medo do mal é pior do que o próprio mal. Use este
tornozelo e puxando-o de volta para as profundezas abaixo. O que você faz?
movimento para fornecer um vislumbre do horror que está
por vir - uma série de convidados mortos em uma porta,
uma figura sombria espiando de uma janela

65
acima, os sons de gritos além. Demonstre através EXEMPLO
da narrativa que as coisas estão prestes a ficar A criatura surge da escuridão, brilhando ao luar,
mas de outra forma sem forma definida - uma aparição fantasmagórica que
realmente terríveis.
parece ser feita de fumaça volátil e retumbante, quase como a escuridão de uma
EXEMPLO nuvem de trovão. Ele flui para a frente como um gás e oprime você e os outros

Enquanto você fica na fila, ele avança lentamente. As pessoas conversam baixinho, confere
com uma escuridão completa e ofuscante. O que você faz?

seus telefones e aguarde. De dentro da atração você ouve um “THUD!” som CRIAR UMA AVARIA
e, em seguida, os sons de pânico de homens e mulheres de repente
Quebre algo que seja útil para os personagens dos
gritando e gritando “OH MEU DEUS! QUERIDO DEUS NÃO!” Você não pode
ver a origem da comoção da multidão. O que você faz? jogadores quando eles falham em usá-lo ou crie um
colapso em outro lugar que afete adversamente os
DÊ A ELES UMA DECISÃO DIFÍCIL DE TOMAR personagens. Desligue os sistemas elétricos do parque,
Poucas coisas são piores do que ter que lidar com transmita um vírus a um computador ou quebre um
dois dilemas. Este movimento pode transcender martelo. Seja qual for o caso, o mau funcionamento deve
apenas fazendo escolhas difíceis; trata-se de pegar o impulsionar a narrativa.
menor de dois males ou decidir quem ou o que abrir EXEMPLO
mão para ter sucesso. Podem ser coisas como salvar Enquanto você tenta arrombar a ignição, há um curto-circuito elétrico que o sacode por

seu amigo de cair de uma montanha-russa ou pegar + 1harm e, em seguida, desliga o computador antes de invadir o bloco do

algo antes que caia no lago. motor e derretê-lo em um pedaço de metal inútil.

EXEMPLO
A atração Flying Rhino aumentou sua velocidade a ponto de COLOQUE UMA BARREIRA
todo o aparelho está tremendo. Você pode ver parafusos voando e os Existem muitas maneiras de bloquear os personagens de
braços de metal que seguram os carros Rhino tremem e balançam com o
seu objetivo, especialmente se eles falharem em um teste.
estresse. Pais e filhos estão gritando e olhando para a longa queda abaixo,
caso o maquinário falhe. A figura encapuzada agora está fugindo do Portas estão fechadas e trancadas, prédios desabaram,
passeio, desaparecendo na multidão. Você pode ver o interruptor de
multidões de zumbis bloqueiam o caminho, etc.
parada, mas se chegar lá, perderá o criminoso. O que você faz?
EXEMPLO
DIGA-LHES AS POSSÍVEIS CONSEQUÊNCIAS E PERGUNTE Há um som estridente enormemente alto vindo de cima como metal
Os jogadores podem ficar perplexos e os personagens os pilares colapsam e dobram-se sobre si mesmos. Tudo isso é acentuado por gritos

podem estar fazendo algo do qual realmente não entendem aterrorizados enquanto a Roda Gigante sai de seu eixo e rola pelo parque, esmagando
uma barraca de cachorro-quente e uma família de turistas antes de cair, descontrolada
as implicações. Faz parte do seu papel como Narrador levar a e rapidamente, em você. O que você faz?
história adiante, então use esse movimento para ajudar os
jogadores a ter uma ideia melhor do que fazer, pergunte a OBSCURAR O AMBIENTE
eles o que eles estão tentando realizar ou ilustre melhor o Use este movimento para tornar as coisas mais
que poderia acontecer. desafiadoras e aumentar as apostas. Você pode usar
fenômenos naturais como neblina ou chuva, usar ilusões de
EXEMPLO
Se você socar aquele urso, suas mandíbulas poderosas provavelmente serão usadas para
algum poder sobrenatural maligno ou desligar as luzes.
esmagar sua cabeça. Você tem certeza que deseja fazer isso? O que você faz? EXEMPLO
O céu azul é repentinamente dominado por um trovão anormalmente escuro e alto

nuvens. No momento seguinte, um trovão estoura e uma torrente de chuva cai, seguida por um
RETORNE SEUS MOVIMENTOS PARA ELES
fluxo constante de granizo do tamanho de uma bola de golfe. O que você faz?
Se um personagem do jogador falhar em um teste, use este
movimento para mudar seu movimento e faça com ele o que ele ESCALE AS COISAS
estava tentando fazer com o NPC ou monstro. Aumentar as apostas é uma coisa, mas escalar um
cenário pode ser um movimento totalmente diferente.
EXEMPLO
Você puxa o gatilho e a bala erra o pato animatrônico por um
Use este movimento para piorar o mesmo problema. O
polegada, atinge a porta de ferro fundido atrás dela e então ricocheteia de volta para carro fora de controle perdeu o freio, o maníaco homicida
você, penetrando em sua perna direita e causando +2 de dano. O que você faz? agora também está com raiva, o animatrônico com
defeito agora tem uma arma ou qualquer outra escalada
AFASTE-SE DOS SEUS PERIGOS que aumente o perigo e o medo.
Use os muitos movimentos que seus perigos têm à sua EXEMPLO
disposição, sejam estranhos (monstros ou sobrenaturais), O barco do passeio de toras está pendurado precariamente sobre a borda da queda, mas

Mousineers (outros funcionários do Mouse Park), está torto e vai rolar, em vez de deslizar. Conforme o monstro reptiliano o
empurra para frente, ele quebra os canos e a água é desviada, secando a
gerenciamento (chefes do Mouse Park), os convidados, o
cachoeira e eliminando um deslizamento suave. O que você faz?
próprio parque.

66
PERIGOS

D raivassão como as peças do Narrador no jogo. Eles


estão sempre em oposição aos personagens dos
jogadores e seus objetivos (mesmo que não estejam
USANDO ESTRANHOS:

Os perigos estranhos costumam ser o centro de


uma sessão. Os piratas ganharam vida no Pirate Ride
intencionalmente em oposição) e servem como fontes de e estão massacrando convidados, Cinderela
conflito para a história geral. Os diferentes tipos de perigos enlouqueceu e está matando pessoas no Castelo da
se comportam de várias maneiras e podem ser usados Princesa, uma névoa venenosa veio da Casa
sozinhos ou em combinações uns com os outros. Cada Assombrada e está transformando as pessoas em
perigotem um conjunto diferente de movimentos e em zumbis, um demônio veio do abismo e está
uma seção posterior, usando operigosem uma campanha aterrorizando a sorveteria na rua principal, etc. Pode
pode ser feito sistematicamente ou em tempo real. Os haver outros perigos envolvidos também, e vários
tipos de perigo são: estranhos, mas esses perigos são a fonte do conflito
• Estranho (monstros, presenças sobrenaturais, mal, da narrativa.
magia, bandidos)
• Mosineiros
• Gestão (os empresários e administradores
caçadores de ratos
Os membros da equipe do Mouse Park são chamados de
do parque, ou líderes de culto/facção)
Mousineers, e o termo descreve qualquer pessoa, desde
posições de nível básico e serviços ao cliente até a alta
• Convidados
administração e executivos. A menos que um gerente ou
• Parque do Rato
executivo esteja usando seu poder para influenciar a
• Big Picture (temas narrativos gerais que
narrativa ou prejudicar os personagens ou convidados, ele
afetam os personagens)
ou ela é considerado apenas um Mousineer. Eles são os
lacaios da Administração ou, se não, no caminho dos
Esquisito objetivos do personagem e, portanto, podem ser um perigo
Os perigos estranhos são um dos mais comuns com dissuadindo ou distraindo os personagens, ou de alguma
os quais os jogadores irão interagir. Eles são forma sabotando o que precisa ser feito.
tipicamente os monstros, vilões, criaturas sobrenaturais
PERIGOS MOUSINEER TEM OS SEGUINTES
e forças mágicas que os personagens devem enfrentar.
MOVIMENTOS:
Os perigos estranhos podem incluir qualquer número
de criaturas, desde lobisomens e vampiros até Interromper um movimento de Assistir
assassinos psicóticos e máquinas com defeito. Também convidado Interromper um movimento Informar e educar
pode incluir vilões ou humanos que foram tocados pelo estranho Aplicar um mandato Atacar ou defender
mal, pelo sobrenatural ou pela magia. Constitui todos os da administração Capturar
intervalos, desde lacaios bestiais até o grande vilão. Faça uma demonstração de Interrogar
força Afirme autoridade

USANDO MOUSINEERS:
MOVIMENTOS DE PERIGO ESTRANHA:
O papel principal dos Mousineers é realizar a vontade da
Aparece de repente Escapar Administração ou, de alguma forma, atrapalhar os
Desaparecer de repente Ataque com ferocidade personagens. Eles são os lacaios que fazem o trabalho sujo
Insinuar sua presença Ataque com imprudência para o gerenciamento, os escravos que os personagens
Revelar todo o seu poder Ataque com cálculo devem superar ou os obstáculos que estão no caminho do
Revelar sua estranheza Ataque com contenção objetivo de um personagem. Eles não são de todo ruins e
Ameaçar, insultar ou Use um poder ou habilidade podem nem saber que são lacaios, mas alguns certamente
zombar especial sabem. Eles podem influenciar Weird Dangers e Guest
perseguir Fugir Dangers e podem impactar a narrativa de um personagem.
Faça uma pechincha Os movimentos são usados para criar drama e provações no
caminho para o clímax.

68
Gerenciamento Convidados
A administração são os Mousineers responsáveis pelo Os convidados do Mouse Park são espectadores
Mouse Park. Eles podem incluir a administração real, como inocentes, e a maioria deles não pretende ser um perigo,
executivos ou gerentes intermediários no parque, mas mas eles frequentemente atrapalham, são vítimas dos
também podem incluir outras pessoas de poder ou Perigos Estranhos ou tornam-se tagarelas e problemáticos
influência, como investidores do parque, celebridades ou e assim interferem com os personagens dos jogadores. Os
pessoas influentes, políticos ou até pais (se os personagens perigos dos visitantes geralmente incluem os visitantes do
forem crianças). Só porque alguém está na “gestão” do Mouse Park, mas podem incluir outros espectadores,
Mouse Park não os torna um Perigo de Gestão. Na maioria como artesãos, músicos, artistas de rua ou pessoas que
dos casos, os perigos de gerenciamento estão na periferia não sabem nada de estranho acontecendo no parque.
de uma narrativa, influenciando de fora e ficando fora do
caminho dos perigos estranhos. Eles podem ter
implementado os perigos estranhos ou podem estar PERIGOS DE CONVIDADOS TEM OS SEGUINTES MOVIMENTOS:

simplesmente tentando mitigá-los ou evitá-los. Eles • Entrar no caminho • Faça um ataque


raramente agem diretamente e usarão outros perigos • Pedido de ajuda coordenado
(especialmente Mousineers, mas também Visitantes e • Conte histórias • Atendimento da demanda

Estranhos) para infligir danos ou influenciar personagens. • Torne-se uma multidão modas
• Torne-se organizado • Agarre-se ou desafie a
• Coletivamente razão
PERIGOS DE GESTÃO TEM OS SEGUINTES MOVIMENTOS: aceitar/negar au- • Fazer bagunça
thoridade
USO DE GESTÃO:

• Parar o movimento de um • Negociar


USANDO CONVIDADOS:
convidado • Alavancar alguns
Os perigos do convidado devem sempre ser usados para
• Parar um movimento estranho coisa ou alguém
obrigar os personagens a agir ou para complicar a narrativa
• Parar um movimento do • Reivindicar território
de um personagem. Eles precisam ser resgatados, retirados
Mouseineer • Alocar recursos
do caminho ou tratados ao testemunhar os perigos
• Faça um mandato • Nomeie uma tarefa ou
estranhos. Mouse Park não pode permitir que as histórias do
• Demonstrar força delegue
mal saiam de suas paredes, então muito do que os
ou autoridade • Fazer política
personagens precisam fazer é proteger os convidados de
• Atacar de repente ou • Mostrar moderação
outros perigos, desviá-los para que não percebam outros
brutalmente • Atacar secretamente
perigos ou, de alguma forma, cuidar deles se eles
Gerenciamento Os perigos podem ser onipresentes, mas testemunhe os outros perigos. Os convidados são
raramente vistos. Os efeitos de suas decisões, sua esfera de obstáculos, MacGuffins e vítimas.
controle e suas ações são amplamente sentidos e
observados, mas eles próprios permanecem a uma distância
segura, contentes em usar lacaios e subordinados para fazer parque do rato
seu trabalho sujo e limpar. Muitas vezes, a gerência pode ser Mouse Park é uma coisa viva inteligente. As forças
o “grande vilão” da história ou o gatilho do conflito, mas é cruéis em jogo aqui tornam a própria terra viva com
difícil alcançá-la ou seu envolvimento é desconhecido. escuridão. Tem presença e vontade. Essas são forças
Embora os perigos estranhos geralmente criem o conflito além da compreensão do personagem e, na maioria das
para os personagens, a administração costuma ser a razão vezes, eles não sabem o que está acontecendo. Mas
pela qual houve um conflito para começar. para aqueles que estão sintonizados com o Mouse Park,
eles verão as ondulações dos movimentos, a textura e o
tom do movimento. Eles saberão quando o parque está
satisfeito e quando não está.

69
OS PERIGOS DO MOUSE PARK TEM OS SEGUINTES fazer ou quando nenhum outro perigo estiver por
MOVIMENTOS: perto. Os movimentos no início do jogo mostrarão
• Criar mau funcionamento proibir uma amostra do que esperar, e os movimentos
ção ou desastre • Faça mágica pontuarão o que os outros perigos estão fazendo.
• Apagar a memória das • Ocultar algo Big Picture Os perigos não podem ser facilmente mitigados,
testemunhas • Reorganizar ou facilmente definidos, nem facilmente atribuídos a uma pessoa,
• Encobrir crimes ou realocar lugar ou coisa em particular. Mas seus efeitos são reais e são
suprimir informações • Crie um obstáculo projetados para serem desestabilizadores. Eles são feitos para
informação • Crie um caminho derrubar a complacência e lembrar os personagens onde eles
• Clonar convidados mortos alternativo estão e o que eles estão enfrentando.
• Revelar algo • Redirecionar ou
• Expor estranheza distrair BIG PICTURE DANGERS TEM OS SEGUINTES
• Capacitar ou MOVIMENTOS:

• Introduzir insanidade • Compelir raiva


USANDO O MOUSE PARK:
• Desmonte o que é • Tornar-se inativo/
Mouse Park Dangers são aqueles momentos inexplicáveis
normal ativo
de escuridão e terror que persistem em todos os cantos do
• Ameaças invisíveis • Criar consternação ou
parque. É uma inteligência superior se comportando com sua
• Criar destruição tristeza
própria agenda e desejos. Em última análise, o parque quer
• Obrigar servidão • Ocultar/revelar
manter sua casa segura; da exposição, de ser descoberto, da
ou renúncia Horror
destruição. Mas tem um apetite insaciável e precisa de
• Compelir perigo • Matar ou destruir
sangue e terror em seu solo para prosperar. Há um cabo de
guerra constante entre causar a destruição e corrigir USANDO GRANDE IMAGEM:
excessivamente, de modo que o conhecimento da destruição Os movimentos do Big Picture geralmente são movimentos difíceis
não possa escapar das paredes. Os movimentos do Mouse que forçam uma narrativa adiante e colocam os personagens em
Park devem ser reservados para momentos em que os situações terríveis. Eles não são bonitos e não devem ser usados
personagens precisam ser lembrados de onde estão e do levianamente. Se usados como um movimento suave, eles podem
poder que está presente. Pode estabelecer o clima de definir o tom desde o início, mas uma vez que a história prossegue,
severidade, mas também pode abrir caminhos para que os eles podem ser usados para pontuar o mal e escalar os movimentos
personagens detenham outros perigos ou ocultem-nos. Os dos outros perigos. Eles são a carta ás do Narrador a ser descartada
movimentos devem ser misteriosos, envoltos em sombras e sempre que os jogadores estiverem ficando um pouco confortáveis
inexplicáveis. Os movimentos do Mouse Park também devem demais. A melhor reação a um movimento do Big Picture são olhos
ser usados após os encontros, para que as testemunhas da arregalados, bocas escancaradas e apelos abertos a algo sagrado.
desgraça e do horror sejam eliminadas ou as memórias sejam
apagadas. O parque irá clonar pessoas mortas, usar suco de
abacaxi e vendedores de chocolate quente para limpar
memórias ou simplesmente consumir testemunhas em sua
escuridão. Ninguém pode saber e ninguém que sabe pode
sair.

foto grande
O Big Picture pode ser o mais difícil dos perigos de
organizar. É realmente o tom geral do jogo. As coisas
difíceis de definir que precisam ser feitas no nível mais
alto da narrativa. No entanto, é um passo abaixo das
agendas do Narrador, porque são coisas táticas
específicas que você pode fazer para garantir que o tom
esteja onde você deseja. Muito disso pode ser
implantado quando não há mais nada para

70
Os lugares escuros parecem seguros e
tenho alguns amigos lá, mas ninguém
pode saber. Você não vai contar, vai?
INCIDENTES

D raivasnão são estáticos. Eles têm motivações,


objetivos, problemas de confiança, churros, visões
de assassinato, medo, uma Ferrari em casa que
nunca dirigem. Como Narrador, seu trabalho é descobrir o
que acontece na história – mas, para isso, você precisa
pelos personagens. Além disso, observe que você pode ter
tantosperigosenvolvidos como você gosta, e é ainda melhor
se eles puderem ser conectados tematicamente.

entender quem está lá e o que está fazendo. Criar o Incidente Grave


Os personagens dos jogadores naturalmente terão Comece criando o Incidente Principal da sessão. Isso
problemas. Eles não podem evitar. Mas não importa o que pode ser parte de uma multi-sessão maiorincidente, ou
eles estejam fazendo, você deve acompanhar o que o pode ser apenas para uma sessão única. Seja qual for o
perigostodos estão fazendo. Inevitavelmente os caso, use o que você descobriu sobre Mouse Park e os
personagens irão atrapalhar a jornada doperigosestão personagens durante sua sessão inicial para determinar
ligados, mas sem entender o quadro todo, você não qual é o perigo principal. Isso deve estar diretamente
conseguirá responder adequadamente às decisões dos ligado a algo sobre os personagens, uma atração que o
personagens. jogador construiu ou algo a ver com as características
Uma maneira eficaz de fazer isso é essencialmente criar do Mouse Park que eles determinaram. Então, você vê
um relógio para cada um de seus principaisperigos. que não pode planejar muito com antecedência - ou, se
Identifique o que, de todos osperigos, estará presente o fizer, precisa ser flexível sobre quais são os detalhes.
durante esta sessão, descobrirá o que deseja e, em
seguida, descobrirá as etapas que seguirá para conseguir Ao escolher o perigo principal, examine os tipos de
o que deseja. Além disso, descubra os gatilhos que os perigo. O que causaria a maior quantidade de drama
moverão a cada passo do caminho. Dessa forma, quando para os personagens? O que faria sentido
os personagens estiverem fazendo suas coisas, eles considerando quem são os personagens e o que os
acionarão operigosmover. jogadores decidiram que queriam no jogo? É um
Um jogador pode encontrar mais de um perigo, e cada monstro (Perigo Estranho)? É um chef de restaurante
perigo terá seu próprio relógio descrevendo os passos que que estourou e está cozinhando convidados (Perigo
está tomando para conseguir o que deseja. do Rato)? É um turista que está tentando se jogar da
é aquiincidentesentre no jogo. Um incidenteé a Galaxy Mountain (Convidado Perigo)? É a Lua Nova e
estrutura de uma sessão de jogo, do começo ao fim, o Mouse Park está criando espontaneamente
que organiza todo operigos, suas motivações e defeitos fatais (Parque do Rato Perigo)? O Halloween
resultados esperados. Pense em umincidentecomo despertou os espíritos de todos aqueles que
toda a história, o episódio do programa ou o enredo pereceram no Mouse Park (Grande Perigo)?
de um filme. A grande diferença entreincidentese Depois de escolher o perigo, descreva oincidente.
tramas regulares é que você não tem controle sobre
PREENCHA AS SEGUINTES AFIRMAÇÕES:
o que os personagens principais fazem. Em vez disso,
Era uma vez ________________ (quem ou o que é
você constrói a situação e traça a direção doperigose
o perigo), quem/o que era _____________ (onde
conflito, e então reagir ao que os personagens
está o perigo), e queria ____________ (o que o
fazem.
perigo quer), porque ___________ (por que o
Uma maneira testada e comprovada de configurar isso é
perigo quer isso) .
usar as ferramentas da narrativa humana, a estrutura
tradicional do enredo. Agora, ao criá-los, lembre-se de que
a estrutura está pronta para demonstrar o que acontece
Um dia, _____________ (o que mudou ou incitou
com operigosse os personagens não fizerem nada. Ele é
o perigo em ação), e por causa disso,
projetado para que, em qualquer etapa do processo, os
________________ (o que o perigo faz), até
personagens possam mudar, parar, redirecionar, escalar
finalmente ________________ (o que acontecerá se
ou de alguma forma impactar operigocaminho de. E o mais
o perigo conseguir o que quer).
importante, cada estágio do progresso da estrutura deve
ser aparente ou acionado

72
Você acabou de definir um “relógio” para o perigo, ou de repente teve que deixar seu carrinho sem vigilância
seja, traçou a contagem regressiva que o perigo vai e, por causa disso, envenenou a pipoca de seu rival, até
sofrer ao longo da sessão até que os personagens dos que finalmente foi descoberto que a pipoca havia sido
jogadores comecem a afetar a história. envenenada e o Mousineer foi repreendido e lançado
no abismo em sacrifício ao Grande Rato.
1. Introdução: Onde começa o perigo.
2. Exposição: O perigo identifica o objetivo.
3. Conflito: Algo atrapalha o perigo e o 1. Introdução: O cara da pipoca está na
objetivo. entrada do Mouse Park.
4. Ação Ascendente: O perigo se move em direção ao 2. Exposição: Ele vê o carrinho do rival
gol. desacompanhado e envenena a pipoca.
5. Clímax: O perigo enfrenta o que atrapalha o 3. Conflito: As pessoas começam a adoecer e morrer
gol. enquanto ele vende sua pipoca não envenenada.
6. Resolução: O perigo atinge ou não seu 4. Ação crescente: as autoridades do parque encerram
objetivo. as vendas de pipoca e cuidam dos corpos.
5. Clímax: Ele culpa seu rival por envenenar
EXEMPLO DE PERIGO ESTRANHA convidados.
Era uma vez um demônio que possuía uma jovem 6. Resolução: As autoridades descobrem o
princesa atriz, que trabalhava no Castelo da Princesa estratagema e sacrificam o Musineer.
no Mouse Park e queria comer crianças pequenas
vivas porque vive de terror e medo. Um dia, as EXEMPLO DE PERIGO DE GESTÃO
autoridades do Mouse Park pararam de permitir que Era uma vez um Gerente de Atrações
a princesa encontrasse crianças em seu quarto no encarregado de Wilderness Mountain e ele queria
castelo, e por isso a princesa entrou no parque e ter um dia livre de problemas, porque está em sua
começou a agarrar e comer crianças abertamente lista final de acidentes na atração. Um dia, um
para saciar sua fome, até que finalmente as convidado é decapitado durante o passeio na
autoridades atiraram nela. e apagou a memória de montanha-russa, e por isso esconde o cadáver
todos os convidados que presenciaram o evento. para cobri-lo e apaga as memórias dos outros
passageiros, até que finalmente o cadáver cai do
1. Introdução: A princesa está esperando e esconderijo da atração na frente de todos e o
trancada no castelo. chefe dele.
2. Exposição: A princesa foge do castelo
para caçar crianças. 1. Introdução: O gerente supervisiona o passeio e faz uma
3. Conflito: as autoridades perseguem a princesa verificação de segurança.
enquanto ela come as crianças. 2. Exposição: O convidado é morto no passeio.
4. Ação crescente: a princesa confronta as 3. Conflito: O gerente decide encobrir.
autoridades do Mouse Park. 4. Ação ascendente: o gerente esconde o hóspede
5. Resolução: As autoridades do Mouse Park atiram na e apaga as memórias das outras pessoas.
princesa e apagam a memória das testemunhas 5. Clímax: O corpo cai de seu esconderijo no
com o suco de abacaxi do Mouse Park. meio da linha e na frente da alta
administração.
6. Resolução: O gerente é promovido por sua
EXEMPLO DE PERIGO MOUSINEER engenhosidade.
Era uma vez um carrinho de pipoca Mousineer,
que sempre ficava parado na entrada do Mouse EXEMPLO DE PERIGO PARA CONVIDADOS
Park e queria vender mais pipoca do que seu rival Era uma vez um adolescente, que estava na
do outro lado da rua porque sempre ganhava o Swiss Mountain e queria tirar uma selfie com o
vale-presente de $ 20 de bônus pela pipoca vendas. Yeti para as redes sociais, porque achou que
Um dia, o Mousineer viu uma oportunidade de seria legal. Um dia, ele subiu a montanha
sabotar seu rival quando ele durante o passeio e tirou uma foto,

73
e por causa disso, o yeti vivo que estava à solta encontrou
alguém que pudesse comer e perseguiu o adolescente, até 1. Introdução: O eclipse lunar começa.
que finalmente o adolescente foi comido pelo Yeti. 2. Exposição: As pessoas em Mouse Park ficam
psicóticas.
3. Conflito: Aqueles que ficam psicóticos começam a
1. Introdução: O adolescente vai para a Swiss matar uns aos outros.
Mountain. 4. Ação Crescente: O efeito da psicose se espalha,
2. Exposição: O adolescente sobe a exceto para aqueles que encontram refúgio dentro
montanha e procura o yeti. das atrações.
3. Conflito: O Yeti está vivo. 5. Clímax: Os psicóticos rompem as atrações para
4. Ação Crescente: O Yeti persegue o adolescente matar as pessoas sãs.
enquanto o passeio os contorna. 6. Resolução: A psicose passa quando o eclipse
5. Clímax: O Yeti prende o adolescente. lunar termina.
6. Resolução: O Yeti come o adolescente.

EXEMPLO DE PERIGO DO PARQUE DE RATOS Criar o(s) Incidente(s) Menor(es)


Era uma vez um deus antigo insaciável que vivia sob
o Mouse Park, que queria sacrifícios humanos, porque Agora que você definiu o Incidente Principal,
apenas o sangue derramado no solo poderia manter complique-o introduzindo o(s) Incidente(s)
sua fome sob controle. Um dia, os idiotas encarregados Menor(es). Pense em outroperigosque estão
do Mouse Park falharam em lhe dar um sacrifício, e por associados ao perigo no Incidente Grave, mas com
isso ele se levantou de seu sono e caiu no Mouse Park um “relógio” diferente. Você pode criar quantos
destruindo tudo o que viu, até que finalmente eles quiser, mas observe que quanto mais complexo for
sacrificaram o presidente do Mouse Park como um o seuincidenteé, mais tempo levará para jogar.
pedido de desculpas e o Deus voltou a dormir.
Os Incidentes Menores podem ser acionados como
resultado do Incidente Maior, ou talvez eles
1. Introdução: O sacrifício não acontece. simplesmente estejam ocorrendo paralelamente e, por
2. Exposição: O deus acorda e se pergunta o que existirem, estão complicando o Incidente Maior. Seu
diabos está acontecendo. Incidente Menor não deve fazer parte da descrição de
3. Conflito: O deus rasteja do abismo seu Incidente Maior e deve operar de forma
destruindo o parque em seu caminho. independente, mesmo que afetem um ao outro. A ideia
4. Ação Crescente: O deus destrói o parque ao seu redor aqui não é necessariamente criar subtramas, embora
exigindo uma recompensa, mas eles estão com muito Minor Incidents possam fazer isso, mas criar mais
medo de fazer qualquer coisa a respeito. níveis e textura para a narrativa geral - e, finalmente,
5. Clímax: O presidente do parque é sacrificado escalar o conflito e aumentar as apostas.
publicamente.
6. Resolução: O deus é apaziguado e retorna
ao Abismo. Os Incidentes Menores de Construção são um pouco menos
envolventes do que os Incidentes Maiores, mas seguem uma estrutura

EXEMPLO DE PERIGO DE GRANDE IMAGEM semelhante:

Era uma vez um eclipse lunar que estava


chegando ao Mouse Park e queria encher o parque Enquanto isso, _______________ (quem ou o que é o
de psicose e insanidade, porque uma maldição no perigo) foi _________________________ (o que o perigo está
Mouse Park é ativada sob um eclipse lunar. Um fazendo), porque ____________ (por que o perigo está
dia, ocorreu o eclipse lunar e, por causa disso, a fazendo isso), até que finalmente _______________ (o que
maioria das pessoas no parque tornou-se sedenta acontecerá se o perigo continuar fazendo isso).
de sangue, voraz e bestial, até que finalmente o
eclipse lunar terminou e todos voltaram a si.

74
1. Ação Ascendente: O perigo se move em direção ao carro esmaga os dois.
gol.
2. Clímax: O perigo enfrenta o que atrapalha 1. Ação ascendente: o convidado tenta fugir
o gol. com sua filha.
3. Resolução: O perigo atinge ou não seu 2. Clímax: O convidado e sua filha correm o risco de
objetivo. serem atropelados por uma montanha-russa.
3. Resolução: O convidado e a filha são
É menor do que o Incidente Grave e é assim por esmagados pela montanha-russa.
design. Como os Incidentes Menores não são o foco da
narrativa, complicará demais as coisas desenvolvê-los INCIDENTE PEQUENO E ESTRANHA
tão amplamente quanto os Incidentes Maiores. Este é Enquanto isso, os convidados que foram envenenados
essencialmente um vetor na história que tem um atacavam outros convidados de forma irracional e
começo, uma direção e um fim que ocorrerá se nada o violenta, porque o veneno os deixou loucos, até que
impedir. finalmente o segurança os puxou e os executou.

INCIDENTE LEVE DO CONVIDADO 1. Ação Crescente: Os convidados envenenados se transformam


Enquanto isso, um convidado corria imprudentemente para em zumbis.
uma atração de montanha-russa em pleno funcionamento, 2. Clímax: Os zumbis atacam outros convidados.
porque tentava afastar sua filha da princesa, até que 3. Resolução: Os Mouseineers levam embora os
finalmente uma montanha-russa descontrolada. zumbis e os matam.

75
GRANDE INCIDENTE MENOR características e qualidades doperigossão. Alguns perigossão
Enquanto isso, uma estranha nevasca de inverno caía mais abstratos ou ambientais e, portanto, não exigirão nada
sobre o parque, porque o Grande Rato caiu além de Movimentos do Narrador ou narração simples. No
profundamente em Seu sono, até que finalmente o sono entanto, outros mais tangíveis perigoscomo convidados,
profundo passou e a tempestade diminuiu. monstros ou qualquer NPC podem ter características únicas
que podem tornar as coisas mais difíceis para os personagens
1. Ação ascendente: começa a nevar. dos jogadores.
2. Clímax: Uma terrível nevasca cai. Você terá que passar por suaincidentese chame NPCs,
3. Resolução: A nevasca para repentinamente. monstros ou outrosperigosque irá interagir diretamente
com os personagens dos jogadores e, em seguida,
INCIDENTE MENOR MOUSINEER escolher suas características e suasmercadoria.
Enquanto isso, um Mousineer descontente na atração
Swiss Mountain desligou as câmeras, porque estava CARACTERÍSTICAS DE PERIGO

cansado de trabalhar, até que finalmente foi forçado pela Se o seu perigo for uma pessoa, comece escolhendo uma
administração a ligá-las novamente. personalidade (começando na página 34 ). Além disso, seu
perigo pode ter outras qualidades especiais que podem afetar
1. Ação crescente: O Mousineer encerra a os movimentos do Narrador. NPCs e monstros podem ter
atração. movimentos especiais, lidarferirouchoque, suportarferirou
2. Clímax: O Musineer abandona a choque, carregarmercadoria, ou têm fraquezas.
atração.
3. Resolução: O Musineer é forçado a
retornar e ligar a atração novamente. MOVIMENTOS ESPECIAIS
Você pode criar qualquer movimento especial que
INCIDENTE LEVE DE GESTÃO desejar, mas a seguir está uma lista de ideias que você
Enquanto isso, o presidente do Mouse Park ficou pode ver no Mouse Park. Você também encontrará na
preso dentro de uma atração, pois procurava a seção Arquivo de Incidente (pág. 80 ) vários NPCs e
pessoa perfeita para se sacrificar e perseguiu um monstros únicos com seus próprios movimentos
garoto até que ele torceu o tornozelo e caiu na pista especiais únicos. Ao pensar em movimentos e criá-los,
de um passeio, até que finalmente o passeio é pense em como seus movimentos são, de fato, especiais.
ativado e o esmaga. . Eles devem ser algo que os defina e que a maioria das
outras criaturas não consiga fazer.
1. Ação Crescente: O presidente busca o
sacrifício. A seguir estão alguns iniciadores de
2. Clímax: Ele fica preso em uma carona. pensamento: DANO E CHOQUE
3. Resolução: O passeio o esmaga. • Seja excepcionalmente coisas vivas
bom com um • Nunca morra
INCIDENTE DE MENOR PARQUE DE RATOS arma particular • Tóxico
• Respirar debaixo d'água • roubar de alguém
Enquanto isso, a rede elétrica do parque falha completamente,
• Ganhe vida voz
devido a um mau funcionamento desconhecido, até que finalmente • Controlar alguém • Balance dramaticamente
um funcionário da manutenção a conserta. mente de lugares altos
• Disfarçar-se ou a • Dê um soco forte
1. Ação ascendente: A energia é desligada repentinamente.
outra pessoa
• Voar • Transforme alguém em uma
2. Climax: Ninguém pode entrar ou sair do • Forçar as pessoas a cantar criatura
parque e não há luz ou eletricidade. e dançar • Transformar alguém
3. Resolução: A energia é restaurada. • Vá para outro reino em algo
• Faça uma maldição • Transforme-se em uma
• Faça um ataque criatura
Crie os perigos mágico
• Faça umala
• Use garras
• Use presas pontiagudas
Depois de identificar o maior e o menor
• Faça os animais falarem • Use força bruta
incidentes, é hora de especificar o que o específico • Tornar inanimado

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Em seguida, você precisará decidir o seguinte sobre Vazio pitoresco
Chique
suaperigo: Chuvoso

Fantástico Podre
• FerirCapacidade: quantoferireles podem Plano Redondo
levar? Fofinho Raso
• ChoqueCapacidade: quantochoqueeles podem Oco Salgado

levar? Quente Magrelo


Espumante
• FerirouChoqueNegociado: Quantoferireles fazem Desordenado

Pequeno Escasso
quando eles causamferir? Lembre-se que os
Alto Quadrado
personagens só podem levar 3ferirou choque Baixo Íngreme

antes que eles estejam fora de jogo. Magnífico Direto


• Alas: Eles têm naturalenfermariaspara Miniatura Feio
Estreito
protegê-los dechoque? eles podem criar um Molhado

Antiquado Largo
ala? Espinhoso
• Armaduras: Eles têmarmaduraspara protegê-los de
ferir? eles podem criararmaduras, ou criar efeitos
Iniciando o Incidente
mágicos que agem comoarmaduras?
Umincidenteé a estrutura para uma sessão de jogo. É o
pano de fundo, o cenário e o elenco de personagens com os
ATAQUES E FRAQUEZAS
quais os jogadores irão interagir. Enquantoincidentestêm um
Em seguida, você precisará decidir o que o perigo faz
começo e um fim, eles não são necessariamente definidos
quando está em uma luta com os personagens dos
antes do tempo. Eles podem definir o que acontecerá se os
jogadores ou, em suma, qual é o ataque deles. Eles usam um
jogadores não fizerem nada, mas não determinam o que os
movimento especial ou usam uma arma, os punhos? Garras?
jogadores farão. Isso é com os jogadores.
eles estão usandomercadoria(referir-se Armaduras,
proteções e mercadorias na página 20 ) para ajudar em seus
Ao dar o pontapé inicial em umincidente, é importante
ataques ou defesa? Descreva o que ferirouchoqueo ataque
definir todo o trabalho de base que os jogadores
faz e como ele afeta um personagem quando usado. Por
precisarão para realizar as ações. Você deve construir o
outro lado, descreva quaisquer fraquezas que o perigo possa
cenário, explicar a situação de abertura e apresentar os
ter e que os personagens possam explorar.
ganchos com os quais os jogadores interagem. Você
também já deve ter identificado quaisperigos
provavelmente estarão à espreita nesta ocasião, o que eles

Criar a configuração querem e o prazo para conseguir o que desejam, mas

Você já terá atrações que os jogadores fizeram que deixe isso para os jogadores descobrirem durante a
sessão.
você deve incluir noincidente. Abaixo estão as tags para
ajudar a orientar seu pensamento sobre a sensação Os incidentes podem abrir vários caminhos, mas
pense em todas as coisas que um personagem notaria
geral do cenário. Se precisar de mais, pode usar o
ou saberia. Que horas são? Como está o tempo? Como
“Custom Mouse Park”regras na página 20 .
são as multidões hoje? Existem eventos e atividades
especiais acontecendo? Quem são os NPCs principais, o
que estão fazendo, onde estão e qual é o humor deles?
ESCOLHA ATÉ 3 TAGS PARA CADA CONFIGURAÇÃO:
Que detalhes você pode trazer para sugerir um estado
de espírito ou evocar um tom?
Adorável Frio
Ancestral Colorida • Você pode optar por abrirna mídia res: “Ao caminhar pela
desconcertante Colossal
Main Street, você vê a Swiss Mountain de repente
Grande Repugnante

Tedioso Superlotado
explodir em chamas enquanto uma multidão de
ventoso fofinho convidados se afasta em pânico. O que você faz?"
Brilhante Danificado
Largo Escuro • Você pode abrir passivamente: “É um dia quente e sem
Encantador Profundo
nuvens, a multidão é grande, mas não
Frio Elegante

77
esmagador e você foi designado para USO DE INCIDENTES
trabalhar na Swiss Mountain. O que você Incidentessão uma ferramenta para ajudar a estruturar o
está fazendo aí hoje? jogo emO Apocalipse mais feliz da Terra. Embora possam ser
• Você pode abertamente de forma assertiva: “Assim que executados literalmente, de acordo com o texto e de forma
você chega ao trabalho, seu supervisor Andy se bastante estruturada, também podem servir como fonte de
aproxima de você e diz que, se você não chegar à inspiração para levar a sessão aonde quer que ela vá. Eles não
Swiss Mountain em três minutos, será multado por são projetados para ditar o enredo aos jogadores. Ao
estar atrasado. O que você faz?" contrário, eles são projetados para fornecer um cenário a
partir do qual os jogadores possam criar a história. Cada
• Você pode simplesmente começar com uma pergunta: incidenteassume um certo curso de eventos se os
“Como está o dia hoje e o que você está fazendo?” personagens dos jogadores não interferirem ou interagirem.
Cabe aos jogadores desviar a história com base no que
Seja como for, você deve aproveitar esse tempo para aconteceu na configuração. Portanto, oincidentesfornecidos
apresentar aos jogadores potenciaisperigose definir o tom aqui não são evangelho, mas sim combustível para seus
para o que a sessão implicará. Depois disso, seu trabalho é esforços como Narrador.
simplesmente reagir ao que eles fazem. Se você estiver criando uma experiência
Você pode encontrar problemas para fazer a história verdadeiramente colaborativa, precisará usar a
rolar depois de iniciar seuincidente. Pode ser porque os mecânica de geração de personagem e geração de
jogadores não estão acostumados com o jogo ou estão se parque para criar um cenário que todos queiram
aclimatando com seus personagens, ou simplesmente jogar. Agora, isso pode ou não coincidir com uma
porque os jogadores não se agarraram a nenhum gancho incidente. No entanto, se você tiver vários deles em
ou ideia que você lançou. Neste jogo, a melhor forma de sua aljava, poderá criar conflitos rapidamente,
progredir é fazendo perguntas. perigos,e motivações e adaptá-los ao seu cenário.
As perguntas podem ser sobre o cenário, principalmente se Lembre-se de que seu objetivo é criar uma história
for uma área do Mouse Park que os jogadores criaram (por de terror com um elenco de personagens, não impor
exemplo,Então você sabe sobre Bear Paw Pass, conte-nos o uma sessão pré-programada aos jogadores. O
que está acontecendo lá hoje), porém é bom fazer perguntas incidentesneste livro são um ponto de partida para
sobre os personagens dos jogadores. As perguntas podem ser inspirar ideias para qualquer cenário em que você
tão diretas ou vagas quanto você quiser (por exemplo,Você possa se deparar. Eles também fornecem opções
dormiu bem noite passada?Ou,O que você espera fazer hoje?) mecânicas para escolher: incluindo monstros e NPCs
Seja qual for a pergunta que você escolher, ouça atentamente com poderes e motivações especiais.
a resposta, porque o jogador está lhe dando ganchos nos Você também pode usar o formato para o seu próprio pré-
quais ele está interessado, e esses ganchos podem ser usados fabricadoincidentes. Não há limite para possibilidades, tempo,
para trazê-los para oincidente. lugar ou situações. Espero que você goste deles como uma fonte
de alegria mórbida antes de começar.

78
ARQUIVO DE INCIDENTE
• Conflito: Os animatrônicos não cederão até que a
Yo Ho, Yo Ho, atração seja restaurada ao seu status anterior.

Os piratas estão vivos! • Rising Action: A gerência fecha o passeio enquanto os


convidados tentam escapar, mas não conseguem.
A atração original Pirate's Landing no Território de • Clímax: Como os convidados são separados, a
Exploração de Mouse Park, no sul da Califórnia, é administração decide que não pode ser contido e
famosa, amada e já passou do seu auge. Os então eles apresentam um ritual para o Grande Rato.
trabalhadores acabaram de retirar alguns dos
elementos da atração que não eram mais considerados • Resolução: O Grande Rato traz toda a
politicamente corretos de acordo com as sensibilidades atração para o Abismo.
modernas. Desde que a atração reabriu, algo não está
certo. DESEMBARQUE DE PIRATAS
O passeio de barco exclusivo do Mouse Park que leva os
GRANDE INCIDENTE visitantes a um passeio lento por uma vila caribenha sendo
Era uma vez uma maldição demoníaca colocada sobre os pilhada por piratas. Quando funcionando corretamente,
animatrônicos de Pirate's Landing por um Mousineer ele move os barcos a vários metros de distância através de
morto há muito tempo que queria que sua bela criação um pântano, desce uma cachoeira e entra em uma rede de
permanecesse inalterada para sempre porque o trabalho cavernas com animatrônicos piratas de tesouro e
de sua vida, The Hall of World Dictators, foi fechado e esqueleto. Em seguida, eles são movidos para uma vila em
desmontado sem cerimônia. Um dia, houve um clamor chamas onde animatrônicos piratas cantam música, antes
público sobre elementos culturalmente insensíveis na de serem puxados de volta à superfície da atração. Existem
atração e então os Mousineers tiraram vários dos várias câmaras separadas com diferentes dioramas, todas
animatrônicos, e por causa disso a maldição trouxe os conectadas pelo canal, mas não necessariamente
animatrônicos à vida, enchendo-os de sede de sangue acessíveis fora dele. Quando fechada, a atração é fechada
contra qualquer pessoa que entrasse na atração. atração. na entrada por portões de aço.
Até que finalmente os animatrônicos removidos são
devolvidos e os demais animatrônicos voltam ao seu
estado normal. PIRATAS ANIMATRÔNICOS AMALDIÇOADOS
Nos últimos 60 anos, os piratas de Pirate's Landing
Enquanto isso, os visitantes ficam presos dentro da têm sido um grupo jovial e cantante de desajustados
atração, porque os animatrônicos ganharam vida no meio que estão simplesmente felizes em invadir, saquear e
do dia mais movimentado do ano no parque. Eles ficarão beber até ficarem inconscientes. E era assim que
bem até que os animatrônicos os separem, um por um. deveriam ser para sempre, mas por causa da maldição
de um Mousineer quando um conjunto politicamente
Enquanto isso, os gerentes da atração estão incorreto de piratas foi removido da atração, eles se
tentando manter tudo contido para que a notícia não tornaram demônios sedentos de sangue e vorazes,
se espalhe, até que finalmente decidem obliterar a alimentados por um combustível sobrenatural de ódio e
atração com um ritual para o Grande Rato, que maldade. Embora ainda sejam animatrônicos, eles são
consome tudo em um abismo de fogo. possuídos por uma essência viva impensada, conjurada
pelo ressentimento e ódio de um Mousineer que já
Sem ação dos personagens jogadores, o faleceu há muito tempo.
incidenteseguirá o seguinte cronograma: Eles não funcionam com eletricidade, mas ainda são de
natureza elétrica. Qualquer movimento que leve isso em
• Introdução: Os animatrônicos ganham vida no dia consideração deve ter os resultados esperados. Eles
mais movimentado do ano. atacam com raiva cega e não podem ser raciocinados,
• Exposição: Os animatrônicos começam a atacar pois não raciocinam. Eles usam quaisquer armas
convidados e funcionários. auxiliares que tenham, ou seus poderosos

80
dedos metálicos, para dilacerar tudo o que vive até que
cessem os gritos. aprendiz retrô
HABILIDADES ESPECIAIS Agradecimentos especiais a Tom Van Blarcom
• Não vai parar
• Não pode ser esgotado, não envelhece, sem qualidades A visão de Elias Roy para o Mouse Park foi realizada
orgânicas em 1955. Apenas dez anos depois, o fundador não
• Não têm mentes atuava sozinho. Nervoso, impuro e desbocado,
parece que algo dentro dele quebrou. Muitos dos
DANO E CHOQUE Mousineers acham que é o estresse de seu trabalho
• FerirCapacidade: 5 na atração Apprentice Mouse, apresentada na
• ChoqueCapacidade: Não sustentamchoque Animator Avenue do Mouse Park. Mas, mesmo
dano quando a imprensa chega e a multidão se alinha, Roy
• Armaduras: +2, e reduzirá em um a cada parece estar piorando muito.
+ 1ferimento

GRANDE INCIDENTE
ATAQUES E FRAQUEZAS Era uma vez o fundador do Mouse Park, Elias Roy,
• Rasgando carne com dedos metálicos e que estava inaugurando sua nova atração chamada
armas piratas +1ferimento Rato Aprendiz e queria usar essa atração para
• Choque +1 terrivelmente sangrento (ochoquedano apenas ao assassinar os convidados e a imprensa que
testemunhar pela primeira vez um de seus comparecia, pois havia sido puxado para o comando
ataques) do Grande Rato que exige ser saciado com sangue.
Um dia, o Sr. Roy terminou a atração, e por isso
GERENCIAMENTO controlou secretamente a robótica para assassinar
Ethan Martin, na casa dos 20 anos, estatura abaixo os convidados. Até que, finalmente, o Grande Rato
da média e magro com feições redondas, cabelos foi mantido sob controle, os mortos foram limpos e o
castanhos lisos e olhos castanhos claros, tem pouca incidentecoberto.
confiança e é taciturno e insincero. Ele é motivado por Enquanto isso, um zelador chamado Tommybear
evitar problemas. Ele não sabe por que isso está está limpando a bagunça assassina, porque ele é
acontecendo e seu único recurso é fechá-lo. obediente ao Sr. Roy e ao Grande Rato, até que
Blake Gomez, na casa dos 60 anos, é baixo com finalmente limpou qualquer evidência de que algo
traços suaves, longos cabelos grisalhos e olhos verdes deu errado.
escuros, e tem um temperamento calmo e satisfatório. Enquanto isso, os convidados tentam escapar do banho
Ele é motivado por manter a situação contida e sabe de sangue, até que finalmente são todos assassinados
como invocar o Grande Rato. pela atração.
Sem ação dos personagens jogadores, o
ALGUNS CONVIDADOS incidenteseguirá o seguinte cronograma:
• Jamie Scott, enfermeira rabugenta na casa dos 30 anos
• Giles Wolfe, carpinteiro psicótico na casa dos 40 anos
• Jessica Miles, professora na casa dos 80 anos • Apresentação: Convidados e imprensa
• Tyler Weaver, mecânico autoritário na casa dos 40 anos chegam ao lançamento da atração.
• Exposição: Os animatrônicos começam a atacar os
• Sarah Weaver, dona de casa rude na casa dos 40 anos convidados e a imprensa.
• Kelly Weaver, problemática filha de 8 • Conflito: o Sr. Roy continuará a controlar os animatrônicos
anos de Tyler e Sarah até que todos os participantes sejam mortos.
• Rising Action: Os convidados tentam escapar, mas
não conseguem, enquanto Tommybear limpa a
bagunça.
• Clímax: o Sr. Roy recebe um sinal do
Grande Rato de que o sangue o saciou.

81
• Resolução: Sr. Roy e Tommybear limpam até ATAQUES E FRAQUEZAS
que não haja vestígios deincidente. • Esmagar com braço robótico +1ferimento
• Apunhalar com varinha pontiaguda +2ferimentos

APRENDIZ DE RATO • A água não afeta o maquinário


A atração Mouse Apprentice é um farol de inovação • Desativar o controle remoto, destruir o chapéu ou
e o ápice da carreira de Elias Roy. Inspirado pela Feira encobrir o chapéu interromperá o sinal e ele
Mundial, o Sr. Roy colocou todos os seus esforços ficará inerte
Mousineers em seu design sofisticado e de cair o
queixo. A imprensa tem se esforçado para ter um VASSOURAS
vislumbre dessa coisa durante sua construção de 6 As vassouras são na verdade lâminas muito afiadas
meses, e apenas aqueles que constroem o projeto pintadas para parecerem vassouras. O fundo da vassoura
têm permissão para vê-la. é feito de grama sintética e cobre um único rodízio, que é
É uma espécie de show, com palco em uma arena cheia como ela se move. Leva seu sinal para um receptor no
de bancos. O palco tem um cenário que parece a câmara topo da vassoura. Ele gira rapidamente para baixo em
de um mago medieval, completo com ferramentas de um movimento de corte para fatiar as pessoas.
alquimia, tomos mágicos e caldeirão. Assim que o show
começa, um animatrônico Mr. Mouse começa a limpar o
palco com uma vassoura e bate no caldeirão, que, em DANO E CHOQUE
marcha, derrama. O palco então se enche de água e as • FerirCapacidade: 2
vassouras saem dançando ao som de uma música alegre, • Capacidade de Choque: Não sustentamchoque
enquanto o Sr. Mouse conduz os movimentos da vassoura dano
com sua varinha mágica. • Armaduras: Nenhum

Elias Roy projetou secretamente controles de rádio ATAQUES E FRAQUEZAS


para os robôs e pode dirigi-los juntos ou individualmente, • Corte de Vassoura +1ferimento

onde quiser. Cada uma das vassouras tem lâminas • A água não afeta o maquinário
afiadas escondidas nos cabos e o Sr. Mouse pode • Desativar o controle remoto, destruir o sensor
esmagar com seu pesado braço robótico ou usar sua ou cobrir o cabo da vassoura interromperá o
varinha afiada como navalha. Quando ele está pronto sinal e ele ficará inerte
para fazer a ação, ele fecha a arena e então se senta
escondido acima do palco controlando a robótica para o ELIAS ROY
público enquanto a arena se enche de água. Aqueles que Fundador excêntrico e possivelmente psicótico do Mouse
não forem esmagados ou cortados até a morte acabarão Park. Em seu fanatismo para criar algo que a raça humana
se afogando. nunca viu, ele escolheu fazer uma barganha com o Grande
Rato Que Jaz Abaixo. Como parte dessa barganha, ele deve
APRENDIZ SR. RATO alimentar o Mouse Park com o sangue de seus convidados.
O robô é feito com tecnologia do início dos anos 1960 e, Ele havia se atrasado em sua barganha e então criou essa
embora, para a época, seja bastante sofisticado, é muito atração para pagar a dívida. Ele está muito nervoso sobre
limitado em movimento e movimento. Ele rola para a frente tudo correr bem, porque se não, ele pode sofrer a
sobre rodízios e possui estrutura de gesso e estrutura de condenação do Grande Rato. Assim que começa a
aço. Ele só pode ser controlado por controle remoto e recebe funcionar, ele volta ao seu comportamento brincalhão e
o sinal através de seu chapéu de mago pontudo. Seus caloroso normal.
movimentos são muito básicos e pouco precisos.
TOMMYBEAR
DANO E CHOQUE O zelador de confiança do Sr. Roy foi o primeiro no
• FerirCapacidade: 6 parque a cuidar dos negócios sujos do parque. Ele é
• Capacidade de Choque: Não sustentachoque rude e sarcástico, mas tem um coração de ouro. Ele é
dano muito leal ao parque e a Elias e fará coisas
• Armaduras: +3, e será reduzido em um a cada indescritíveis para proteger seu chefe e o lugar que ele
+1ferimento ama. Ele não tolerará um tolo e se

82
contestado enfrentará qualquer um para garantir que o hesitam em experimentá-lo - eles dizem que viram
Mouse Park esteja protegido. coisas se movendo nele.
• Exposição: Um convidado incuba o tempo suficiente e
ALGUNS CONVIDADOS um tentáculo explode de sua cabeça. A multidão não
• Tom Sutton, amargurado corretor de imóveis na casa dos tem certeza do que está acontecendo – isso faz parte
40 anos
do parque?
• Jacklyn Sutton, secretária educada de 40 e poucos
anos • Conflito: Se nada for feito, mais e mais consumidores da
• Tom Sutton Jr., interrompendo o filho de 12 anos barraca de gelo raspado brotam tentáculos e
de Tom e Jacklyn começam a atacar os que estão por perto, arrastando
• Claire Hansen, jardineira indiscriminada em seus qualquer um que puderem para a lagoa.
30 anos
• Ação crescente: o Sr. N. é visto arrastando corpos
• Sarah Burke, aluna maluca na adolescência
frescos de volta para a lagoa para que seu
sangue aqueça seu antigo mestre.
• Clímax: À medida que rachaduras se formam na
O que é isso no meu deleite congelado?
geleira, o Sr. N. arremessa um último corpo na lagoa,
Desenhado e Escrito por Wendy Wojda e Adam elevando sua temperatura apenas o suficiente para
Byrd "Teddy" que o Grande Antigo se liberte de sua prisão gelada.
Um uivo sobrenatural ecoa pelo parque enquanto a
Um deleite congelado que é delicioso de comer! Pelo
gerência corre para completar o ritual para criar o
menos foi assim que começou. Para economizar nos
Grande Rato.
custos, o Mouse Park foi com um negociante de gelo com
• Resolução: O Grande Rato surge e trava uma
desconto. Mal sabia a administração, há algo sinistro à
batalha épica com o Ancião desperto,
espreita dentro do mini iceberg que eles compraram.
causando estragos e caos.
Desde que começaram a usar o novo gelo na barraca de
gelo raspado do parque, algo não está certo.
O SUPORTE DE GELO RASPADO
A barraca de gelo raspado do Mouse Park tornou-se
um destino imperdível para pessoas de todo o mundo.
GRANDE INCIDENTE
Ele fica à beira da lagoa no calçadão entre as atrações
Era uma vez um zeloso cultista de Dagon chamado Sr.
Pirate's Landing e Mark Twain Island. Durante o horário
N, que vendia gelo raspado de um iceberg que trouxe
de funcionamento, o estande é coberto por um dossel
para a lagoa do Mouse Park e queria fazer com que o
de cores vivas, proporcionando sombra para a multidão
maior número possível de pessoas comesse e vendesse
de frequentadores do parque que espera em longas filas
o gelo raspado, porque comer o gelo significa que eles
pela chance de comprar a guloseima. À noite, o dossel
ingeriram parte da essência do deus ancião, então eles
pende sobre a entrada e um barulho silencioso pode ser
incubam e se transformam em monstros com tentáculos
ouvido de dentro. Os mais perspicazes podem até ver
que arrastam as pessoas para a lagoa a fim de aquecer o
um tentáculo de borracha serpenteando por baixo dele
iceberg com seus sacrifícios para que o deus ancião
de vez em quando.
Dagon se levante.
Um dia, a administração do Mouse Park o Não há nada de especial no estande em si, mas os
levou a comprar o gelo, e logo haverá uma infectados irão defendê-lo com suas vidas, apenas para
terrível batalha entre Dagon e o Grande Rato. provar aquele doce, doce gelo. Os jogadores podem
Sem ação dos personagens jogadores, o querer evitar matá-los, pois muitos ainda podem ser
incidenteseguirá o seguinte cronograma: salvos. Além disso, se bastante do gelo raspado já no
estande não for limpo com algo como alvejante antes do
estande ser atacado (queimado, empurrado para a lagoa,
• Introdução: Todo mundo parece estar falando sobre o quão cortado com machados, etc.), tudo isso irá congelar em um
fantástico é o gelo raspado neste parque. É estranho. monstruosidade com vários tentáculos que tenta defender
Algumas pessoas dizem que só vieram ao parque para sua casa. O Sr. N. não defenderá a posição sozinho, mas
comprar mais daquela guloseima gostosa. Ainda assim, fugirá para proteger a si mesmo e seus planos futuros de
alguns trabalhadores estão criar um deus das trevas.

83
O PRÓPRIO GELO o gelo raspado sujo, para que ele pudesse monitorar a
Acessível e saboroso, é difícil resistir a esta guloseima progressão das coisas. Toda vez que alguém come o gelo
fresca (e torna-se ainda mais difícil resistir à medida que você raspado, fica incrivelmente suscetível à sugestão. O
tem!). A maioria das pessoas tem que esperar pelo menos fornecedor de guloseimas geladas está incentivando os
meia hora na fila para conseguir um, mas o proprietário (Sr. clientes a comer o gelo raspado, contar a seus amigos e
N.) gentilmente ofereceu a todos os Mousineers um pequeno familiares e até mesmo a estranhos como é
gelo raspado grátis no intervalo. maravilhosamente delicioso, e até sugere que as pessoas se
candidatem a empregos no parque para que possam ajudá-
HABILIDADES ESPECIAIS lo a vender o gelo. Ele está apenas ganhando tempo até que
A doçura leva as pessoas à loucura. Quando consumido, os clientes com lavagem cerebral tenham incubado o
+ 1shock e os personagens dos jogadores devemvá suficiente. Então, tentáculos irromperão de suas cabeças e
longerecusar porções adicionais, recebendo uma eles começarão a agarrar os clientes, levando-os à lagoa
- 1 para a frente em movimento para cadachoqueeles para cortar suas gargantas e alimentá-los ao deus
acumularam (não deve exceder -3). Se um congelado.
personagem enlouquecer por comer o gelo, ele se Ele não está interessado em lutar e fugirá se
torna um Servidor. receberferir. Se os servidores virem o Sr. N sendo
atacado, eles formarão uma multidão para protegê-
SENHOR. N lo, permitindo que ele fuja.
O Sr. N só trabalha no parque há algumas semanas.
Naquelas semanas, seu suporte de gelo raspado HABILIDADES ESPECIAIS

tornou-se bastante popular. Ele é um ótimo vendedor • Servidores de controle


e as pessoas acham fácil conversar com ele. Pena que • Já viu de tudo, então não pode sustentarchoque
ele está em uma missão para levantar um Elder God.
Quem é ele realmente? Alguns disseram que ele é o DANO E CHOQUE
Deus Ancião Nyarlathotep, alguns disseram que ele é • FerirCapacidade: 3, se ele sustentar qualquerferir,
apenas um velho louco. O Sr. N veio do norte ele vai fugir
congelado com um enorme pedaço de geleira • ChoqueCapacidade: não sustentachoque
quebrado para vender para Mouse Park, que estava dano
enfrentando dificuldades financeiras, mas ainda
precisava fornecer doces açucarados para as ATAQUES E FRAQUEZAS
crianças. Este pedaço congelado de mar não via a luz • Não atacará os personagens diretamente
do dia há milênios e fracos flashes de movimento • Covarde
podem ser vislumbrados brevemente dentro da água
cristalizada - mas isso não era muito estranho para a SERVIÇO
Administração. Eles alegremente compraram o Eles costumavam ser pessoas comuns, mas muito gelo
iceberg do Sr. N e o guardaram no meio da lagoa, raspado os mudou. Agora, eles são praticamente zumbis
com a ponta saindo da água. irracionais, atendendo a todos os caprichos do Sr. N e
obcecados com o gelo raspado. Eles protegerão o Sr. N a
Mal sabia a administração, o Sr. N. havia realmente qualquer custo. Suas cabeças são apenas um tentáculo
descoberto o cadáver congelado e adormecido do deus gigante. Como eles podem ver?
ancião Dagon e estava trabalhando ativamente para trazer
o demônio de volta a toda a sua glória horrível. Séculos
congelados sob o mar cáustico não foram gentis com o HABILIDADES ESPECIAIS

Ancião e o sal corroeu a besta, arrancando o exterior • Pode formar uma multidão, +1ferimento para cada servidor na

escamoso e infectando o oceano ao redor. Ainda assim, ele multidão

vive, mesmo em pedaços de gelo raspado. Os funcionários • Uma vez que o tentáculo entra em erupção, causa +2shock (ao vê-lo

do parque continuaram vendendo o que pensavam ser pela primeira vez)

gelo raspado normal.

Enquanto isso, o Sr. N. conseguiu um emprego no parque vendendo

84
DAGON, O DEUS ANCIÃO
Um enorme peixe pescador quadrúpede de 6 metros de altura com
uma cauda que termina em uma massa de tentáculos. Mãos e pés
palmados, ele pode abrir sua barbatana dorsal para aumentar o
horror. Dentes irregulares se projetam de sua boca aberta. Urtigas
cobrem seu corpo como uma armadura. Sua pele era de um azul
esverdeado escuro, a cor do mar primordial.
Se os jogadores não puderem parar o despertar ou,
em vez disso, estiverem ajudando ativamente, Dagon
acorda da mesma maneira que se esperaria de
alguém que teve um sono inquieto de mil anos. .
. rabugento, zangado e com fome. A primeira coisa que os
observadores notarão é o fedor horrível, como se mil peixes
mortos tivessem sido deixados para apodrecer em um penico.
Essechoqueaos sentidos inflige +2 de dano de choque
instantaneamente.
Depois de romper os últimos vestígios de iceberg
ao longo de uma hora, Dagon começará a se
debater na lagoa, fazendo com que enormes ondas
de água saiam da lagoa, encharcando todos e
lançando carrinhos de bebê no calçadão. Ele então
começará a invadir o parque, esmagando as
atrações e engolindo os clientes do parque
inteiros.
Uma vez que Dagon é despertado, a única maneira de
detê-lo é invocando o Grande Rato para se envolver em uma
batalha épica de kaiju.

DANO E CHOQUE
A Árvore Pendurada
• FerirCapacidade: 3
• ChoqueCapacidade: suas mentes foram dominadas, Agradecimentos especiais a Steven M. Smith
então não podem sustentarchoquedano
• Armaduras: A transformação endureceu sua Castaway Tree House é um ícone amado do Território de
pele, +1 armadura Exploração de Mouse Park desde a década de 1960. A
árvore interativa de vários andares se eleva acima do
ATAQUES E FRAQUEZAS parque e apresenta pontes de corda, trepadeiras
• Atacar com imprudência suspensas e uma escada sinuosa que leva os visitantes ao
• Punhos: cacete para +1ferimento topo. Existem alguns Mousineers que se recusam a
• Tentáculo: agarrar para arrastá-lo para a trabalhar nesta atração, mas não por medo de altura.
lagoa. Uma vez lá, o tentáculo expõe um Muitos disseram ao longo dos anos que a árvore fala com
bico afiado e corta sua garganta eles. E as coisas que diz não são reconfortantes.
• Não suporta calor ou fogo
• Alvejantes ou ácidos realmente os machucam
• Enfraquecido pela proximidade—Uma vez que GRANDE INCIDENTE
alguém é infectado e antes da incubação Era uma vez um espírito ancião que vivia dentro
completa, a única maneira de se recuperar é da estrutura da Casa da Árvore dos Náufragos, e
mantê-lo longe do gelo. Infelizmente, cada queria que a casa da árvore fosse consagrada e
gosto do gelo faz com que o sujeito deseje que os Mousineers que trabalham a atração
mais e mais. estivessem a seu serviço, pois ele ficou com
ciúmes de o Grande Rato e quer

85
ascender à grandeza. Um dia, uma criança deixou cair trazido para o Novo Mundo de Yorubaland na África
sorvete na escada que levava até a árvore, e por causa Ocidental, e depois para a Castaway Tree House por causa
disso o espírito ancião deu vida à árvore e pendurou a do filme, acidentalmente, mas eternamente capturando
criança, e continuou a pendurar outras que profanaram sua essência.
seu “templo”, até que finalmente a árvore tornou-se um Antigo espírito trapaceiro, Exu é diabólico, astuto e
templo oficial em Mouse Park e os convidados não são ciumento. Ele se ressente de ter ficado preso nessa
mais permitidos. atração e sob o domínio do Grande Rato, e decide
Enquanto isso, um ator fantasiado chamado Thud que deve torná-lo um templo consagrado para que
the Squirrel é irritante, enganoso e causando possa subir ao poder e, por fim, derrubar o
atenção indesejada aos convidados e Mousineers na Camundongo. Sua trama começa quando uma
atração, porque ele enlouqueceu com a influência criança deixa cair sorvete em sua escada,
do espírito ancião, até que finalmente o espírito desencadeando uma raiva imparável.
ancião o torna um sacerdote de os solos
consagrados. BAM O ESQUILO
Enquanto isso, os convidados tentam sair da árvore, Thud, o Esquilo, um personagem lúdico que opera a
até que finalmente são todos enforcados pelo espírito atração, ouviu os sussurros de Exu por muitos anos
ancião. antes de finalmente enlouquecer completamente com
Sem ação dos personagens jogadores, o isso. Ele se tornou fisicamente o personagem esquilo
incidenteseguirá o seguinte cronograma: por baixo de sua fantasia e sua personalidade também
foi assumida pelo personagem fictício. Se sua fantasia
• Introdução: Um jovem convidado é encontrado pendurado for removida, uma monstruosidade está por baixo -
na árvore. uma versão contorcida e cheia de dentes do esquilo
• Exposição: A árvore torna-se sutilmente viva e que ele personifica. Exu o usa como uma extensão de
desorienta os convidados e os Mousineers, assim sua vontade e se aproveita de sua persona trapaceira
como Thud, o Esquilo, que inadvertidamente está para enganar as pessoas para a morte. O próprio Thud
ajudando o espírito por meio de palhaçadas. é inocente - uma vítima da loucura e da corrupção da
• Conflito: Convidados e Ratos ainda na árvore antiga influência de Exu. Ele não tem vontade de ferir,
são levados à morte devido ao movimento no entanto, por meio de seus truques e jogos, causa
vivo da árvore ou acidentalmente porque tristeza e calamidade.
Thud, o Esquilo, ficou no caminho ou os
enganou. Thud usa um chapéu e carrega uma marreta. Ele é
• Ação Ascendente: Qualquer um que esteja na árvore é talentoso em escorregar, cair, bater em si mesmo com o
enforcado ou jogado fora da árvore, e Thud, o Esquilo, martelo para efeito cômico e pode aparentemente
torna-se mais zeloso em apoiar o espírito ancião a desaparecer e reaparecer a qualquer momento. Ele carrega
quem chama de Passarinho. uma bolsa cheia de bandagens, talas, muletas e pomadas e
• Clímax: O espírito ancião sobe da árvore em sua pode usá-los para curar a si mesmo e aos outros. Sua voz
verdadeira forma e usa os sacrifícios humanos para tem duas configurações: sussurro de palco e irritantemente
consagrar a árvore em um templo. alto.
• Resolução: Thud, o Esquilo, torna-se o sumo Ele é apegado às pessoas que são legais com ele e os
sacerdote do templo. guiará por “atalhos” que inevitavelmente causarão
problemas, farão as pessoas se perderem ou causarãoferirou
NAVIO morte. Se seus “amigos” estiverem com problemas, ele os
Castaway Tree House foi uma homenagem a um defenderá com seu martelo, mas causará maisferire
amado filme clássico, onde uma família ficou automutilação do que ajuda. Ele chama muita atenção
presa no deserto tropical e criou uma enorme quando não quer atenção e vai aparecer em alguns
casa na árvore. A atração é quase uma réplica da momentos, principalmente se seus amigos estão tentando
do filme, incluindo algumas maquetes de estátuas perdê-lo ou se estão tentando se esconder, com um alegre
nativas que estavam na ilha onde o filme foi “Ah, aí está você!”
filmado. Essas estátuas eram reais e feitas a
serviço do espírito ancião Exu que era

86
DANO E CHOQUE
• FerirCapacidade: 3 Você pode me dar uma mão?
• ChoqueCapacidade: 6
• armaduras: +1 se estiver usando a fantasia, +0 se não estiver Bri Desenhado e Escrito

Embora o Mouse Park seja conhecido por suas atrações e


ATAQUES E FRAQUEZAS
entretenimento para toda a família, isso não significa que
• Golpear com Marreta +1ferimento
eles não tenham se interessado por gêneros mais sombrios
• Curar com coisas no saco -1ferimento/-1choque
de tempos em tempos. O amor de Mouse Park pelo terror é
representado pela carinhosamente chamada Spooky Land.
EXU
Várias estruturas existem aqui, mas dominando a área está
O antigo espírito precisa de sacrifícios humanos suficientes
o Castelo do Pesadelo. Embora o castelo esteja atualmente
para consagrar a Castaway Tree como seu novo templo. Até lá,
fechado para sua limpeza anual, há rumores de que algo
ele pode trabalhar nas paredes, galhos de árvores e adereços
mais sombrio está acontecendo.
da atração. Para funcionar, os sacrifícios devem ser por
enforcamento, então ele tentará salvar os que caírem para
Era uma vez o fantasma de uma princesa atriz que
amarrá-los. A árvore está cheia de cordas e pontes de corda
assombrava o Castelo do Pesadelo, e queria se tornar
que ele pode desamarrar e capturar convidados e Mousineers.
uma pessoa física, pois se apaixonou por um
Uma vez que o terreno é consagrado, ele pode emergir da
Mousineer. Um dia, a Mousineer descobre como trazer
árvore em sua verdadeira forma, uma criatura horrível e
seu espírito para um corpo e, por causa disso, ela
deformada semelhante a um goblin com chifres. Como um
começa a praticar matando, remontando e
espírito encarnado, ele tem um poder tremendo.
ressuscitando animais e matando convidados para
obter partes de seus corpos, até que finalmente a
Mousineer traz o fantasma para um corpo construído
DANO E CHOQUE (DENTRO DA ÁRVORE)
apenas para ela e eles vivem juntos felizes para sempre.
• Exu não pode ser ferido enquanto estiver dentro da árvore.

Sem ação dos personagens jogadores, o


DANO E CHOQUE (FORMA VERDADEIRA)
incidenteseguirá o seguinte cronograma.
• FerirCapacidade: 10
• ChoqueCapacidade: Ele não sustentachoque
• Introdução: Corpos de convidados e funcionários
dano
estão aparecendo com partes do corpo
• Armaduras: +2
faltando. Também há relatos de ataques de
animais aos convidados, mas há algo de errado
ATAQUES E FRAQUEZAS (DENTRO DA ÁRVORE)
com esses animais.
• Chicote ou emaranhado com uma corda +1ferimento
• Exposição: Criaturas de retalhos, experimentos
iniciais, soltam-se e atacam pessoas.
ATAQUES E FRAQUEZAS (FORMA VERDADEIRA)
• Conflito: Os ataques, assim como os convidados e
• Risos Ameaçadores +1choque
funcionários mortos, continuarão até que o
• Ele pode controlar as mentes das pessoas dentro de seu
Mousineer construa a princesa perfeita.
templo e fazer com que prejudiquem outras pessoas ou a
• Ação Crescente: À medida que seu novo corpo se
si mesmas
aproxima da conclusão, a princesa fantasma
também defenderá o enlouquecido Mousineer por
ALGUNS CONVIDADOS
sua ressurreição.
• Grace Webb, física aposentada talentosa na casa
• Clímax: a última pessoa é capturada e o
dos 80 anos e amiga de Jennifer
Mousineer se prepara para ressuscitar a
• Jennifer Page, bibliotecária tolerante na casa dos 90
princesa dos mortos.
anos e amiga de Grace
• Resolução: a princesa fantasma tem uma
• Kaylee Gomez., fotógrafa bagunceira de 40 e
segunda chance na vida, e ela vive feliz para
poucos anos
sempre com o Musineer.
• Jason Turner, oficial da marinha sensível na casa dos 40 anos
• Brandy Reed, artista glamorosa na casa dos 40 anos

87
passou, ela manteve o tédio sob controle assustando o
CASTELO DO PESADELO visitante ocasional ou assombrando um funcionário verde.
Nightmare Castle foi um grampo para alguns dos As coisas poderiam ter continuado assim até que ela
primeiros filmes de monstros de Mouse Park, embora encontrou um Mousineer que não se assustou com suas
hoje em dia seja uma homenagem a cientistas loucos. As travessuras. Intrigada, a princesa começou a passar o
pessoas iam de uma sala para outra, interagindo com tempo com esse Mousineer. O Mousineer estava bastante
várias criaturas que consideravam animatrônicas, mas na insensível depois de trabalhar no parque por vários
verdade eram criaturas vivas. Quando fechada, a ponte anos. . . mas isso não significava que ela não estava
levadiça do castelo é levantada, impedindo qualquer sozinha. De repente, seus sonhos se encheram de visitas e
pessoa de entrar ou sair, embora os funcionários longas conversas com uma linda princesa. . . que
informados ainda possam acessá-la pelos túneis do desapareceu ao acordar. O fantasma deu a entender que
parque embaixo. era uma pena que não houvesse como eles ficarem juntos
de uma forma mais física. No entanto, o Mousineer tinha
CACHORRO DE DUAS CABEÇAS um interesse passageiro pelo ocultismo e, depois de
Dizem que duas cabeças pensam melhor que uma, mas assistir a uma reprise de Frankenstein, concebeu uma
no caso dessa criatura, ela se mostra duas vezes mais maneira de os dois ficarem juntos. O fantasma poderia
mortal. Esta criatura foi um dos primeiros experimentos viver mais uma vez, mas apenas se um recipiente
do Mousineer, aprendendo como esculpir uma criatura e adequado fosse preparado para ela.
mantê-la viva.
Esta é uma criatura viva e, portanto, propensa a
danos de outras fontes. No entanto, considerando o HABILIDADES ESPECIAIS:
inferno que passou em sua criação, não registra dor • Imune à maioria dos danos físicos
tanto quanto os outros. • Invisível na maior parte do tempo

HABILIDADES ESPECIAIS: ATAQUES E FRAQUEZAS:


• Possui grande lealdade ao seu criador • Usar suas habilidades drena severamente o fantasma de
• Sempre atento (mesmo que uma cabeça durma, a outra seu poder
está acordada) • Arremessar Objetos +1ferimento
• Não registra dor • O fantasma emite um lamento fantasmagórico que causa
+ 2 choque
DANO E CHOQUE:
• FerirCapacidade: 3 MAD MOUSINEER/CIENTISTA
• ChoqueCapacidade: 3 Uma Mousineer muito solitária, mas perturbada, com
muito tempo disponível. Ela considera o Dr. Moreau e o
• armaduras: Nenhum
Dr. Frankenstein como inspirações pessoais. Conforme
evidenciado pelas pessoas que ela sequestrou e matou,
ATAQUES E FRAQUEZAS: ela não vai parar por nada para atingir seus objetivos.
• Ataca duas vezes onde uma pessoa só pode atacar uma vez
+2ferimentos No entanto, ao contrário de outras ameaças, existe
um objetivo final; faça o recipiente perfeito para sua
• Parece aterrorizante +1choque quando visto pela primeira vez
princesa habitar, e os dois partirão para viver felizes
• Adora brincar de buscar
para sempre.
• Sempre faminto
HABILIDADES ESPECIAIS:
PRINCESA FANTASMA • Gênio científico que é bom em fazer
Ela era uma bela jovem que já trabalhou como atriz armadilhas e usar o
tecnologia da atração para atacar ou bloquear
princesa. Ela realmente gostava de seu trabalho até a
personagens
noite em que alguns dos gerentes do Mouse Park a
sacrificaram em um ritual sobrenatural. Dada a sua morte ATAQUES E FRAQUEZAS:
prematura, seu espírito não passou para o outro mundo, • Propenso a monólogos
mas permaneceu no parque como tantas vítimas infelizes • Selvagem com um bisturi +1ferimento
antes dela. como os anos

88
• Exposição: Os bonecos ganham vida e se fecham nos
DANO E CHOQUE convidados.
• FerirCapacidade: 3 • Conflito: As bonecas começam a comer os convidados
• ChoqueCapacidade: 3 enquanto Meg Wittgenstein tenta entrar.
• armaduras: Nenhum
• Ação Crescente: Convidados são abatidos
enquanto Meg coleta itens para o ritual.
Que Mundo Wittle • Clímax: Conforme as bonecas descem sobre Meg,
ela conduz o ritual.
Agradecimentos especiais a Maxime Bouchard • Resolução: As bonecas a devoram antes que ela
possa completar o ritual.
Criado para a Feira Mundial, What a Wittle World é
um tesouro e amado por visitantes de todo o mundo. MEG WITTGENSTEIN
Sua canção contagiante sobre a unidade e a Guardiã do Wittle World, Meg Wittgenstein é uma
diversidade do mundo soará nos ouvidos até o fim cultista de alto escalão na Mouse Park Management.
dos tempos. As queridas bonecas robóticas fazem Todo o seu papel é criar e manter feitiços e rituais de
uma dança encantadora e repetem a música várias proteção para proteger o parque de demônios e
vezes. Repetir a mesma música várias vezes. Como fantasmas. Uma ocultista talentosa da Alemanha,
uma repetição repetitiva da música indefinidamente. Wittgenstein chamou a atenção do Grande Rato quando
E de novo. Repetindo, repetindo, repetindo, mais e ela realizou um truque de mágica como um truque de
mais até que um dia eles pararam. Ainda se festa em um cruzeiro no Mouse Park. Cativada pelo
movendo, mas a música se foi? Era apenas o começo poder do Rato, ela começou a usar seu conhecimento
de um horror que estava por vir. oculto para servir ao Parque do Rato e aos espíritos
anciões de lá.
Ela não tem título oficial no parque, mas é temida e
GRANDE INCIDENTE evitada até mesmo pela alta administração. Ela fala
Era uma vez, espíritos demoníacos, que viviam no pessoalmente com o Grande Rato e está envolvida em
reino das sombras dentro e ao redor do What a Wittle quase todas as práticas ou decisões relacionadas a
World de Mouse Park, e queriam se levantar e festejar rituais pelas quais o parque passa. Uma mulher gentil e
com as famílias e crianças que passavam por sua visão, inofensiva, seus objetivos são manter os servos do
mas não podiam porque os ritualisticamente a canção Grande Rato a salvo de todo o mal atraído pelo parque.
da atração criada os aprisionou na sombra. Um dia, o
sistema de som quebrou, e por isso os demônios
puderam possuir os bonecos animatrônicos da atração BONECAS POSSUÍDAS
e comer a carne dos convidados e dos Mousineers, até Os espíritos demoníacos assumem o controle de
que finalmente o sistema foi consertado e o ritual centenas de bonecos animatrônicos e mudam suas
lançado novamente, aprisionando-os mais uma vez em formas para se contorcer e desenvolver presas e
a sombra. garras. Eles rasgam suas presas e se alimentam delas
Enquanto isso, Meg Wittgenstein está tentando em massa, atacando e rasgando e comendo com
obter os componentes do ritual, porque deseja grupos de seis ou mais. Eles são medrosos sozinhos e,
restaurar a ordem, até que finalmente encontra tudo portanto, fogem e se escondem, mas se reagrupam e
o que precisa e inicia o ritual. atacam de três a dez de cada vez, devorando tudo em
Enquanto isso, os convidados tentam escapar do seu caminho.
ataque sangrento, até que finalmente são devorados
pelas bonecas demoníacas. DANO E CHOQUE:
• FerirCapacidade: 3
Sem ação dos personagens jogadores, o • ChoqueCapacidade: Eles não podem ser eletrocutados
incidenteseguirá o seguinte cronograma: • armaduras: +3, feito de metal

• Introdução: Há um mau funcionamento do ATAQUES E FRAQUEZAS:


sistema de áudio. • Ataque sozinho +1ferimento

89
• Ataque em grupo +1ferimento para cada um
deles atacando Sem ação dos personagens jogadores, o
• Devoração imprudente de pessoas inocentes gritando: incidenteseguirá o seguinte cronograma.
+2 choque na primeira vez que é testemunhado
• Eles podem parecer inanimados se quiserem • Introdução: Corpos são descobertos na capela
• Eles precisam de suas cabeças para ver e operar os corpos, com seus corações removidos.
então, enquanto ainda estão vivos, se decapitados, eles • Exposição: Convidados e Mousineers lutam
são ineficazes entre si ao longo do dia com uma
hostilidade incomum.
ALGUNS CONVIDADOS • Conflito: Brigas e discussões aumentam e
• • Hawthorne Medina, terapeuta imaturo na casa muitos são atraídos para a capela.
dos 60 anos e amigo de Dominic • Ação Crescente: A Deusa do Amor atrai as vítimas,
• Dominic Moss, consultor de marketing rápido na
casa dos 60 anos e amigo de Hawthorne
visando aqueles que estão procurando por
• Forrest Allen, policial acomodado de 50 e amor.
poucos anos, marido de Joan • Clímax: A Deusa do Amor aceita os corações
• Joan Allen, advogada honesta na casa dos 50 anos, esposa de das vítimas e dá àqueles com oferendas o
Forrest
amor de suas vidas.
• Austin Allen, estudante mentiroso na adolescência e
filho de Joan e Forrest.
• Resolução: Assim que as oferendas estiverem
completas, a Deusa do Amor convida o Grande
Rato para sua capela, como ela faz a cada três
O desejo do coração meses, os sacrifícios são feitos e o Grande Rato é
saciado.
Desenhado e escrito por Bri
TÚNEL DO AMOR
Mouse Park é um lugar próximo e querido por pessoas
O túnel do amor é exatamente o que parece; é um
de todo o mundo, por isso não deve ser surpresa que
passeio muito lento em que os casais entram em barcos
tantos queiram se casar na Capela de Casamento Happily
em forma de cisne e percorrem sua extensão. O túnel em
Ever After. Embora haja muitas maneiras de entrar e sair
si é um assunto espalhafatoso feito em estilo romântico.
da capela, espera-se que a maioria dos convidados entre
Cupidos, rosas, luzes em forma de coração, música suave,
pelo Túnel do Amor. Alguém pode pensar erroneamente
velas - as obras. Embora isso possa parecer um exagero,
que o amor estaria livre do toque sujo de Mouse Park.
os casais que passam por isso geralmente se dedicam
Dentro dos limites da Capela do Casamento, encontra-se
mais um ao outro ao sair.
uma Deusa do Amor distorcida capaz de conceder a você
O Túnel do Amor não é apenas um túnel, no entanto.
o amor de sua vida, mas a um custo.
No meio há um grande átrio, que leva à Capela dos
Felizes Para Sempre. Quando a deusa realiza corte,
esta é a única maneira de chegar à capela.
GRANDE INCIDENTE
Era uma vez uma deusa do amor e da luz que
vivia no Túnel do Amor na Capela do Casamento
FELIZES PARA SEMPRE CAPELA DO CASAMENTO
Felizes para Sempre e queria o Grande Rato. Um
Uma capela de casamento que é reservada com vários anos
dia, o Grande Rato pediu oferendas de sangue
de antecedência, especialmente para aqueles com um grande
para ficar no Mouse Park, e por causa disso, a
amor permanente pelo Rato Grande e todas as suas obras.
deusa dará aos hóspedes o amor de suas vidas se
Casamentos temáticos são a regra e não a exceção.
eles derem a ela o coração de alguém próximo a
eles, até que finalmente o Grande Rato esteja
Sumptuosamente decorada, a Capela Nupcial ostenta
saciado. e a deusa pode continuar até três meses
também uma fachada sinistra. A cada três meses, durante
depois, quando ela precisa se sacrificar
três noites, uma deusa distorcida do amor faz uma corte.
novamente.
Um pequeno culto de acólitos retirados de Mouse Park
Mousineers serve a deusa, protegendo-a de qualquer
interferência externa.

90
Há muito tempo, a deusa trouxe amor e alegria para seus •
seguidores. Em suas viagens, ela encontrou um ser como CULTISTAS DA DEUSA
nenhum outro, o Grande Rato, e foi atraída por ele como Mouseiristas que veneram a Deusa do Amor e ajudam a
uma mariposa para uma chama. Ela ficou apaixonada pelo arrancar os corações das pessoas que lhe são oferecidos.
Grande Rato e desejava nada mais do que conquistar seu Seus uniformes são acentuados com muitos tipos diferentes
coração. Embora divertido, o Grande Rato não retribuiu de corações, remendos e alfinetes.
esses sentimentos. No entanto, conhecendo uma
oportunidade quando a vê, o Grande Rato permitiu que a DANO E CHOQUE:
deusa do amor permanecesse em sua corte, mas apenas • FerirCapacidade: 3
enquanto ela oferecesse sacrifícios de sangue para saciar • ChoqueCapacidade: 3
sua fome. Em troca, o Grande Rato se juntará a ela na corte • armaduras: Alfinetes fornecem +1ward e +1armadura, mas
a cada três meses para retribuir o amor pela deusa. perdem sua
eficácia se retirado ou danificado.
Assim, por três noites a cada três meses, as pessoas
são atraídas para procurar a deusa. Aqueles que ATAQUES E FRAQUEZAS:
passam pelo túnel do amor descobrem que ela pode • Ritual Knife +1ferimento e +1choque
conceder-lhes o amor de suas vidas, aquela pessoa que • Valentine Candy Hearts irá curar -1ferimento e
completará sua existência, tudo por um baixo custo: o - 1 choque
coração de alguém que os ama. Pode ser um cônjuge,
amante, membro da família ou amigo; não importa, DEUSA DO AMOR
mas a intenção deve ser verdadeira. Uma imagem radiante e impressionante de Vênus com
Quando a deusa mantém a corte, a capela é cabelos longos e bonitos, a Deusa do Amor incorpora tudo
bloqueada e a única maneira de se aproximar é pelo o que o amor é e tudo o que o amor forçará alguém a
Túnel do Amor. Aqueles com negócios podem passar fazer. Ela não levantará a mão para ferir ou assustar
sem impedimentos, caso contrário, você deve ninguém, mas aceitará com amor os presentes que lhe
superar operigosdo túnel. forem dados e proporcionará amor eterno àqueles que
derem a ela. Se alguém lhe der o coração de alguém que
CUPIDOS os ama (a pessoa ou os cultistas podem arrancar o
Pequena estatuária que lembra Cupido, o deus do coração), então ela irá emparelhar essa pessoa com o
amor. No entanto, isso é apenas uma pele rochosa que amor perfeito, trazido para a capela com sua magia e
esconde uma presença demoníaca dentro. Quando completamente sem medo de retribuir.
despertados, eles se moverão de seus pedestais e
tentarão impedir a entrada na residência de sua deusa. DANO E CHOQUE:
A Deusa do Amor não pode ser prejudicada ou
DANO E CHOQUE: chocada.
• FerirCapacidade: 2
• ChoqueCapacidade: 10 ATAQUES E FRAQUEZAS:
• armaduras: Nenhum A Deusa do Amor nãoferirouchoque
qualquer um.
HABILIDADES ESPECIAIS:
• Voar – As asas não são apenas para mostrar ALGUNS CONVIDADOS
• Austin Miller, conselheiro de orientação cuidadoso em
seus 60 anos
ATAQUES E FRAQUEZAS:
• Jessica McDonald, estudante de medicina
• Machucam facilmente - Eles são do tamanho de uma criança
extravagante na casa dos 30 anos
pequena, então não é preciso muito para machucá-los • Patrick Gray, pesquisador confiável na casa dos 40
gravemente anos
• Love Bow +1shock e, se atingido, a pessoa se • Katherine Bell, treinadora de proteção em seus 30 e poucos anos

apaixona pela primeira pessoa que vê, a


• Ashley Carver, antropóloga grosseira com quase 20
menos que alguém possa sacudir a pessoa anos
disso

91
o labirinto testemunha uma espécie de história através dos
Bolo Alma adereços onde são guiados para o interior do castelo até
encontrarem a Condessa e as princesas. Eles não são
Agradecimentos especiais a James Millburn
atores, na verdade são vampiros e costumam levar um ou
dois convidados durante o passeio da atração todos os dias
Muitas das princesas do Mouse Park não são o que
para manter o apetite sob controle.
parecem. Alguns deles foram beijados pela noite e
vivem sem envelhecer, mas devem se alimentar. As
princesas se contentam com o sangue das famílias e dos
A CONDESSA E SUAS PRINCESAS
filhos, mas a matrona tem um apetite muito mais
Um antigo vampiro com apetites insaciáveis. Ela se
sofisticado. . . envolvendo bolos de funil -
banqueteará com uma dúzia ou mais de convidados por
especificamente os do Castelo da Condessa, a
dia e ainda desejará mais. Ela está tentando encontrar o
homenagem do parque ao Castelo do Drácula.
banquete definitivo que finalmente saciará seu apetite.
Algo como a alma de uma pessoa seria perfeito para isso.
GRANDE INCIDENTE
Suas sete filhas (as princesas) Lila, Mila, Nila, Sheila, Layla,
Era uma vez uma rainha vampira com sete princesas
Tila e Raven não são tão insaciáveis. Eles são capazes de
que viviam no Castelo da Condessa, e elas queriam se
compartilhar uma única morte e irão saboreá-la por algum
alimentar do sangue dos convidados. Um dia, a rainha
tempo.
vampira descobriu que Alexander Weech, um
confeiteiro de funil, coloca partes de sua alma na
DANO E CHOQUE:
comida, e por isso, ela quer se alimentar de sua alma,
• FerirCapacidade: Eles não podem ser feridos, exceto
até que finalmente ela come todos os bolos para
por uma estaca no coração que os fará explodir
consumir sua alma. , transformando-o em um escravo
em uma terrível confusão sangrenta
irracional.
• ChoqueCapacidade: Eles não podem ser eletrocutados
• Armaduras: Nenhum
Sem ação dos personagens jogadores, o
incidenteseguirá o seguinte cronograma. HABILIDADES ESPECIAIS:
• Mortos-vivos - Eles não envelhecem e não podem morrer de
• Introdução: Alexander Weech torna seus bolos de causas naturais
funil viciantes colocando partes de sua alma • Vampirismo - Eles bebem o sangue de vítimas
neles. moribundas para manter sua imortalidade
• Conflito: As princesas vampiras descobrem seu segredo • Ritual de Banho de Sangue – Para tornar a matança
quando ele está servindo no castelo. substancialmente mais completa, as princesas se
• Ação Crescente: A rainha vampira pega todos os seus bolos banham no sangue das vítimas dentro de um círculo de
e as princesas se banqueteiam com todos os convidados velas enquanto a Condessa a faz matar
presentes como parte de um ritual de banho de sangue.

ATAQUES E FRAQUEZAS:
• Clímax: A rainha vampira come os bolos enquanto as Nasty Bite – Eles causam +1ferimento e +1choque para cada
princesas vampiras se banqueteiam com os convidados minuto que sugam o sangue de uma vítima; mas eles
em um banho de sangue, liberando a alma de Weech. podem diminuir isso para cada dez minutos.
• Resolução: A rainha vampira consome sua alma,
transformando-o em um servo irracional e ALEXANDRE WEECH
obediente (sem alma). Um homem fraco e pálido que descobriu como
colocar uma porção de sua alma em cada bolo de funil
CASTELO DA CONDESSA que faz. Ele fez isso como uma forma de ofuscar os
O Castelo da Condessa é uma atração do museu onde os outros vendedores do Mouse Park, tornando seus
visitantes podem caminhar e ver cenários e adereços, bem bolos mais deliciosos e viciantes. A capacidade de fazer
como atores de sustos de casas mal-assombradas. Há isso foi concedida a ele por um pacto com o Grande
incríveis efeitos especiais, música gótica e um ambiente Rato, que tomou posse de sua alma. Ele costuma
aterrorizante. Convidados que passam trabalhar em outra parte do parque, mas o

92
Great Mouse o mudou para o Castelo da Condessa para armazenamento no porão da atração, torna-se
que a Condessa pudesse ter sua alma. Ela está matando autoconsciente e furioso por não estar incluído
muitos convidados e o Grande Rato acredita que isso também, já que a tentativa de assassinato de
acalmará seu apetite por um tempo. Fromme também não funcionou.
• Ação Crescente: Hinckley invade a atração e
DANO E CHOQUE: mata todos os convidados que vê, após
• FerirCapacidade: 3 desativar ou quebrar todos os animatrônicos
• ChoqueCapacidade: 3 assassinos. Ele pega a arma de Booth e vai até
• armaduras: Nenhum. o parque para encontrar o presidente do
Mouse Park, Sr. Igor.
ATAQUES E FRAQUEZAS: • Clímax: Hinckley encontra o Sr. Igor, que está
• Soco e Chute: +1ferimento escondido no teatro da atração, em uma cabine
sobre o auditório.
• Resolução: Hinckley atira no Sr. Igor e agora tendo
O Salão dos Assassinos assassinado um presidente é colocado na atração
no lugar de Fromme, depois de consertado.
Agradecimentos especiais ao Monkeyfun Studios

Trinta anos atrás, quando o Mouse Park precisava de


uma nova atração para a Pennsylvania Square, os O SALÃO DOS ASSASSINOS
Mousineers recorreram aos livros de história e criaram A atração é uma produção teatral com
o que se tornaria sua atração mais famosa: The Hall of audioanimatrônicos dos assassinos presidenciais John
Assassins. Igualmente amada e odiada, a atração se Wilkes Booth (assassinado Abraham Lincoln), Leon
tornou um destino de referência para o parque. Mas Czolgosz (assassinado William McKinley) e Lee Harvey
para todos os assassinos presidenciais apresentados Oswald (assassinado John F. Kennedy). O público entra e
na atração, parece que eles deixaram um de fora. se senta em um grande teatro ao lado de um palco e,
quando as cortinas se abrem, cada assassino conta sua
história para o público. Termina com um discurso
GRANDE INCIDENTE apaixonado de Lee Harvey Oswald. O mais novo
Era uma vez um animatrônico projetado à membro não é um assassino de verdade, mas os
imagem da tentativa de assassinato de Ronald Mousineers acharam que a escalação poderia ser
Reagan, John Hinckley Jr., mas ele nunca foi renovada. Lynette “Squeaky” Fromme, uma seguidora
incluído no programa da atração porque sua de Charles Manson, foi adicionada e ela faz um
tentativa de assassinato não teve sucesso e ele discurso.
queria ser incluído. Um dia, os Mousineers
adicionaram Lynette “Squeaky” Fromme, que JOHN HINCKLEY, JR.
tentou assassinar Gerald Ford na escalação e, por Um animatrônico inspirado no homem que tentou

causa disso, Hinckley enlouqueceu e se propôs a assassinar o presidente Reagan em 1981. Enquanto a bala

provar que é um assassino digno de incluir no atingiu o presidente, ele sobreviveu e se recuperou.

show, até que por fim, ele assassina o presidente Hinckley foi construído por Mouse Park após o evento, mas

do parque e é incluído na atração no lugar de quando Reagan sobreviveu, eles decidiram não instalá-lo,

Fromme. já que ele não assassinou “tecnicamente” ninguém. Ele


permaneceu no armazenamento todo esse tempo. Mas

Sem ação dos personagens jogadores, o quando Fromme foi adicionado, outro aspirante a

incidenteseguirá o seguinte cronograma. assassino sem histórico, ele se tornou autoconsciente e não
vai parar por nada para se tornar um assassino oficial.

• Introdução: Há uma grande reabertura com


elogios a Lynette “Squeaky” Fromme, que foi DANO E CHOQUE:
adicionada ao show ao lado dos outros. • FerirCapacidade: 3
• ChoqueCapacidade: Ele não pode ser eletrocutado
• Conflito: John Hinckley Jr. que estava em

93
HABILIDADES ESPECIAIS: e por causa disso, Artie tira a espada da pedra e
• Não está vivo - Ele apenas pensa que está vai sacrificar ritualisticamente o atual Rei do
Mouse Park, o Merking, até que finalmente o
ATAQUES E FRAQUEZAS:
• Assassinar - Ele pode dar tiros letais com sua ritual se completa e Artie se torna o novo rei.
arma, +3ferimentos

SENHOR. IGOR Sem ação dos personagens jogadores, o


O presidente do Mouse Park, Igor, é presença constante no incidenteseguirá o seguinte cronograma.
Mouse Park há mais de vinte anos. Ele é amado por sua equipe
e pelos convidados e faz um ótimo trabalho em manter as • Introdução: Myrddin anuncia um desfile e
coisas em segredo para que os horrores do Mouse Park não apresentação, apresentando a chegada
sejam desencadeados. Ao saber do incidente, ele vai da corte Merking e Merfolk.
secretamente até a atração e se esconde na cabine de • Conflito: Durante a apresentação, Artie pega a
audiência acima do palco. Sua esperança é surpreender o espada e ninguém percebe que ela sumiu
animatrônico para que ele possa desativá-lo, mas ele não quer até depois.
ser encontrado (mesmo por acidente), então não contou a • Ação Crescente: Myrddin captura o
ninguém sobre seu plano. Merking e o leva para a câmara de
audiência.
• Clímax: Artie sacrifica cerimonialmente o
ALGUNS CONVIDADOS Merking.
• Ethan Morris, petulante estudante de direito na casa dos • Resolução: Rei Artie torna-se Rei do
40 anos Mouse Park.
• Isaac Walsh, ativista perturbado com quase 50 anos
• Tiffany Gomez, consultora de marketing crítica com Enquanto isso, Jon "Law Dog" Liming, chefe da
quase 30 anos (casada com Sam) segurança, quer encontrar Excalibur, porque acredita
• Sam Gomez, planejador urbano materialista na casa que ela foi roubada, até que finalmente a rastreia até
dos 40 anos (casado com Tiffany) Myrddin, que a destrói com magia.
• Faith Gomez, filha excessivamente atenciosa de
Sam e Tiffany, na adolescência TRIBUNAL DOS CAVALEIROS

Uma homenagem às lendas arturianas, Knights


Court é uma pequena área do Mouse Park
Espada Fora da Pedra projetada para se parecer com o pátio interno de
Agradecimentos especiais a Jon Liming
um castelo medieval. A área abriga
principalmente lojas, restaurantes e uma taverna
Knight's Court é uma seção charmosa do Mouse Park
famosa - Sir Skewersalot. Há também uma
que celebra as lendas arturianas. É cercada por edifícios
pequena atração animatrônica nas proximidades
medievais, um castelo com salão de audiências e
que foi fechada por causa de um incidente
taverna, e no centro a espada Excalibur cravada em uma
recente quando um Mousineer foi esfaqueado
grande pedra. É uma oportunidade maravilhosa para
por uma lança (memorializado por um cartaz
fotos e uma peça clássica da história do Mouse Park.
dizendo RIP Plussy, sentimos sua falta). Desde o
Também é útil para rituais.
seu fechamento, não há nada lá, exceto para o
desfile real noturno, quando o Rei do Mouse
GRANDE INCIDENTE
Park e a corte entram para se apresentar ao
Era uma vez um jovem Príncipe Daquele que
público. O atual Mouse Park King é o Merking da
Descansa Abaixo, chamado Artie, que se tornaria o
área Princess Grotto do parque. O show é
Rei do Mouse Park, mas ele deve esperar pelo ritual
realmente parte de um ritual para o Grande Rato
do padre Myrddin na primeira noite da Lua Nova
que mantém a hierarquia real do parque sob
após o Equinócio de Outono. Um dia, Myrddin
controle.
abordou Artie para lhe dizer que era a hora certa e
que o ritual estava preparado.

94
MYRDDIN onde ele pode nadar confortavelmente. Na verdade, ele
O lendário ocultista e especialista em magia é mesmo um tritão e se ficar fora da água salgada por
cerimonial de Mouse Park, Myrddin tem sido uma figura mais de uma hora começa a secar e tem dificuldade
importante por mais de quarenta anos. Enquanto ele faz para respirar.
um personagem amigável para os convidados, ele é um
tenente cruel e implacável do Grande Rato. Muitos o DANO E CHOQUE:
consideram o braço direito do Grande Rato (embora ele • FerirCapacidade: 5
prefira o apelido de "braço esquerdo"). Ele é muito • ChoqueCapacidade: 5
poderoso e usa seu poder para cumprir a vontade do • armaduras: Nenhum.
Grande Rato a todo custo.
ATAQUES E FRAQUEZAS:
• Tridente: +2ferimentos
DANO E CHOQUE:
• FerirCapacidade: 5 JON "LAW DOG" LIMING
• ChoqueCapacidade: Ele não pode ser eletrocutado Um ex-policial, agora chefe de segurança e um
verdadeiro idiota. Ele foi aposentado à força do
HABILIDADES ESPECIAIS: departamento de polícia por causar muitos "incidentes
• Magia: Ele pode conjurar feras, demônios e monstros; críticos". Ele usa força desnecessária e dirige sua força
explosão de fogo de sua varinha; transformar criaturas de segurança como se pensasse que ainda é um oficial
em qualquer coisa que ele queira; voar; criar um campo de paz. Ele secretamente carrega uma arma de fogo e é
de força mágico; criar ilusões convincentes conhecido por usá-la. Após o evento, ele percebeu que
Excalibur foi roubado. Ele não vai parar até encontrar a
ATAQUES E FRAQUEZAS: espada e trazer a mão pesada da justiça para a escória
• Explosão Mágica - Sua magia pode causar algo entre do lago ladrão que a roubou.
+1ferimento a +3ferimento e +1choque para
+ 3choque.
DANO E CHOQUE:
ARTIE • FerirCapacidade: 3
O jovem príncipe foi criado por Myrddin no parque • ChoqueCapacidade: 3
especificamente para herdar o reino. Para os convidados, • armaduras: +2 (colete à prova de balas)
ele é um ator talentoso e totalmente investido em seu
personagem. Mas, na realidade, ele acredita que esse é ATAQUES E FRAQUEZAS:
seu dever dado por Deus e não conhece nenhum mundo • Arma de fogo: +2ferimentos

fora de Mouse Park.


ALGUNS CONVIDADOS
DANO E CHOQUE: • Diana Peterson, executiva útil com quase 50
• FerirCapacidade: 3 anos
• ChoqueCapacidade: 3 • Leah Sky, vingativa oficial da Força Aérea com quase 20
• armaduras: Nenhum. anos
• Joseph Bennet, pregador simples na casa dos 40 anos
ATAQUES E FRAQUEZAS: • Nick Miller, produtor engenhoso em seus 40 anos
• Soco e Chute: +1ferimento • Brianna Scott, designer de interiores ranzinza na casa dos
50 anos
A MERCADO
Os convidados sempre ficam surpresos com o quão realista
é o traje do Merking. Ele tem um torso musculoso em cima de
um corpo de peixe muito realista. Seu cabelo branco ondulado
e barba parecem brilhar ao sol e ele carrega um tridente
brilhante. Ele geralmente é transportado em uma bóia com um
tanque de água salgada em

95
E ELES VIVERAM PARA SEMPRE.

96
VOCÊ:

- CORAJOSO
EXPERIÊNCIA

- CERVEJA PRETA
-----
-
CINTILAÇÃO
DOCE ---
- MALVADO

- SÁBIO Atribua o seguinte à


estatística de sua escolha:
+2, +1, +0, +0, -1

FERIR: FERIDA:
- SÉRIO - _________
- FORTE - _________
- CRÍTICO - _________
CHOQUE: TRAUMA:
- SÉRIO - _________
- FORTE - _________
- CRÍTICO - _________

DEPARTAMENTO:

Atrações Manutenção
Entretenimento Gerenciamento
Convidados Segurança
Relações com hóspedes Serviço
MOUSINEER OU CONVIDADO:
(colar movimentos aqui)
AMIGO:

PERSONAGEM _________ AMIGO _________


PERSONAGEM _________ AMIGO _________
PERSONAGEM _________ AMIGO _________
PERSONAGEM _________ AMIGO _________
PERSONAGEM _________ AMIGO _________

PERSONALIDADE:
(colar movimentos aqui)
(Continuação dos Movimentos Básicos...)

Cavar um pouco mais fundo(+sábio/+amigo)

• Com 10+, segure 2. Com 7-9, segure 1. Quando estiver


conversando ou interagindo com a pessoa, gaste seu controle
para fazer perguntas ao Narrador ou ao Jogador, 1 por 1.
• Você está dizendo a verdade?
• O que você está realmente sentindo?
• O que você pretende fazer?
• O que você gostaria que eu fizesse?
HISTÓRICO DE TRABALHO: • O que você não quer que eu saiba?
(colar movimentos aqui) • Como posso fazer você _______?
• Em 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível e, se errar
contra um jogador, ele ganha +1 de experiência por não
responder.

Encantar um coração para decidir(+doce/+amigo)


• Com 10+, um NPC obedecerá se você prometer que eles
farão algo que eles desejam, um PC recebe +1experiência e
+ 1pal com você se ele ou ela cumprir.
• Com 7-9, um NPC fará isso, mas apenas se você fizer algo que ele
deseja para ele naquele momento e ali para mostrar que você
MOVIMENTOS BÁSICOS:
está falando sério; um PC receberá +1pal com você se fizer o
que você pediu.
Seja ousado e ousado(+corajoso) • Em 6 ou menos, um NPC fica ofendido ou enfurecido com
sua audácia e reagirá de acordo; um PC pega
• Com 10+ você mantém a calma e faz o que precisa fazer.
+ 1experiência se eles decidirem não fazer o que você pede.
• Em 7-9 sua coragem vacila, então enquanto você consegue
fazer o que precisa fazer, algo mais dá errado.
• Com 6 ou menos, prepare-se para o pior.
Mostre seus dentes e ambições(+perverso/+amigo)
• Com 7+ um NPC fará o que você quer, dentro do razoável e
Ajude um amigo a se soltar/grudar em um amigo(+amigo)
um PC deve ser ousado e ousado ou sofrer -1frente no
• Com 10+, eles recebem +2 ou -2 em sua rolagem.
próximo movimento envolvendo você se ele ou ela recusar
• Com 7-9, eles recebem +1 (desprender um amigo) ou -1 (colocar em
• Com 10+, escolha um efeito extra:
um amigo) em sua rolagem (ou na rolagem que acabou de provocar
• Você deixa o personagem ridiculamente assustado
esse movimento).
(+1choque)
• Com 6 ou menos, você bagunça tudo. • Você atordoa o personagem com sua ameaça (-1forward
para um PC, ou uma hesitação do NPC)
• Você faz um NPC se esconder ou fugir, ou você ganha
Encontre algo lá que não estava lá antes (+
+ 1 experiência se um PC concordar em fazer o que foi desejado
sábio) • Com 6 ou menos você falha em intimidar o NPC, e para
Em 10+ espera 2, e em 7-9 espera 1. 1 espera pode ser gasta um PC você pode escolher +1experiência e sofrer um
para fazer ao Narrador uma das seguintes perguntas. - 1pal com o PC, e eles podem fazer o mesmo.
• O que aconteceu aqui?
• O que aqui é útil?
• Quanto tempo se passou?
• Qual inimigo é a maior ameaça?
• Existe algo secreto ou oculto sobre isso? Percorra a distância(+cerveja preta)
• O que ou quem devo procurar? • Com 10+, tenha sucesso no feito físico e não se
Se você agir de acordo com as respostas, receberá +1contínuo ao agir
machuque
usando as informações relevantes. Com 6 ou menos, você perderá
• Em 7-9 você tem sucesso no feito físico, mas deve
uma oportunidade, uma distração horrível ou um obstáculo.
escolher um dos seguintes:
Quebrar alguns fêmures(+malvado) • Você sofre +1ferimento
• Se alguém estiver perto de você, ele ou ela sofre +1ferimento
• Com 7+, você inflige dano de acordo com a classificação de
• Você evita ferimentos, mas tropeça, recebendo -2 para frente
sua arma e seu inimigo inflige a classificação de dano de seu
ataque em você. • Em 6 ou menos, prepare-se para o pior.
• Com 10+, escolha um efeito extra:
• Você ganha a vantagem: receba +1 adiante ou dê Desejo a uma estrela(+1 brilho)
+ 1encaminhar para outro personagem do jogador. Quando você faz um desejo em Mouse Park para melhorar sua situação,
• Você inflige danos terríveis (+1ferimento). você pode optar por negar todos os danos, negar todos os choques ou rolar
• Você sofre menos danos (-1ferimento). novamente uma jogada de dados que você acabou de fazer. Toda vez que
• Você os força fisicamente onde quiser. você fizer isso, você ganha +1twinkle. Quando você chega a 3 cintilações,
• Você os impressiona, desanima ou assusta e eles ficam você esgotou a generosidade do parque e uma desgraça terrível se abateu
+ 1choque. sobre você, causando +1trauma ou +1ferimento. Depois de sofrer o trauma
• Com um 6, você sofrerá +1ferimento, sofrerá +1choque) ou ou lesão, sua dívida é paga e todos os brilhos são apagados.
sofrerá -2forward.
MOVIMENTOS CONVIDADOS: MOVIMENTOS CONVIDADOS:

Controle seu destino(+corajoso) Controle seu destino(+corajoso)


Quando você usar seu conhecimento do Mouse Park e Quando você usar seu conhecimento do Mouse Park e
compreensão de rotinas e políticas para fazer algo compreensão de rotinas e políticas para fazer algo
errado ou contra as regras do parque, role +corajoso. errado ou contra as regras do parque, role +corajoso.

• Com 10+ você é deixado sozinho para fazer o que quer que • Com 10+ você é deixado sozinho para fazer o que quer que
eles “pensassem” ser contra as regras, mas aparentemente eles “pensassem” ser contra as regras, mas aparentemente
não era. não era.
• Em 7-9, eles deixam você passar ou olham para o outro • Em 7-9, eles deixam você passar ou olham para o outro
lado com um aviso para não fazer isso de novo e lado com um aviso para não fazer isso de novo e
fecham a brecha para que você não possa tentar tirar fecham a brecha para que você não possa tentar tirar
vantagem dela no futuro. vantagem dela no futuro.
• Com 6 ou menos você é pego, e as consequências • Com 6 ou menos você é pego, e as consequências
naturais e terríveis acontecem. naturais e terríveis acontecem.

Saiba o que é fogo e a palavra “queimar”(+sábio) Saiba o que é fogo e a palavra “queimar”(+sábio)
Quando você usar seu amor de longa data por Mouse Park para Quando você usar seu amor de longa data por Mouse Park para
recorrer a seus poderes ocultos e procurar a verdade sobre o que recorrer a seus poderes ocultos e procurar a verdade sobre o que
está acontecendo, role +sabedoria. está acontecendo, role +sabedoria.
• Com 10+, segure 2. Com 7-9, segure 1. Quando você quiser • Com 10+, segure 2. Com 7-9, segure 1. Quando você quiser
encontrar um significado oculto em algo no Mouse Park, gaste encontrar um significado oculto em algo no Mouse Park, gaste
seu controle para fazer perguntas ao Narrador, 1 por 1. seu controle para fazer perguntas ao Narrador, 1 por 1.

• Isso é o que parece ser? • Isso é o que parece ser?


• Isso vai machucar alguém? • Isso vai machucar alguém?
• Isso ajudará alguém? • Isso ajudará alguém?
• Qual é o propósito disso? • Qual é o propósito disso?
• Como posso usar isso para ajudar na minha situação? • Como posso usar isso para ajudar na minha situação?
• Como faço para me livrar disso? • Como faço para me livrar disso?

Encontre a segunda estrela à direita(+sábio) Encontre a segunda estrela à direita(+sábio)


Quando você usar seu conhecimento inato de Mouse Park para Quando você usar seu conhecimento inato de Mouse Park para
saber o caminho mais rápido ou mais eficiente para um destino, saber o caminho mais rápido ou mais eficiente para um destino,
role +sabedoria. Com 10+, segure 2. Com 7-9, segure 1. Quando role +sabedoria. Com 10+, segure 2. Com 7-9, segure 1. Quando
quiser encontrar o melhor caminho, gaste seu controle para fazer quiser encontrar o melhor caminho, gaste seu controle para fazer
perguntas ao Narrador, 1 por 1. perguntas ao Narrador, 1 por 1.
• Qual é a maneira mais rápida de chegar a um destino? • Qual é a maneira mais rápida de chegar a um destino?
• Qual é a melhor maneira de chegar a um destino sem • Qual é a melhor maneira de chegar a um destino sem
ser visto? ser visto?
• Qual é o caminho de menor resistência? • Qual é o caminho de menor resistência?
• Qual é o melhor lugar para se esconder? • Qual é o melhor lugar para se esconder?
• Qual é a melhor maneira de escapar? • Qual é a melhor maneira de escapar?
• Qual é a melhor maneira de perder aqueles que me seguem? • Qual é a melhor maneira de perder aqueles que me seguem?
Se você agir de acordo com as respostas, receberá um +1contínuo Se você agir de acordo com as respostas, receberá um +1contínuo
à medida que avança usando as informações relevantes. Com 6 à medida que avança usando as informações relevantes. Com 6
ou menos, você escolheu o pior caminho e receberá -1 para frente ou menos, você escolheu o pior caminho e receberá -1 para frente
até chegar ao destino pretendido. até chegar ao destino pretendido.

Diga uma Frase Maravilhosa(+sábio) Diga uma Frase Maravilhosa(+sábio)


Sempre que conseguir um autógrafo, role +doce. Com 10+, Sempre que conseguir um autógrafo, role +doce. Com 10+,
mantenha 2. Com 7-9, mantenha 1. Com 6 ou menos, ganhe +1 de mantenha 2. Com 7-9, mantenha 1. Com 6 ou menos, ganhe +1 de
experiência, mas não receberá um autógrafo. Quando quiser se experiência, mas não receberá um autógrafo. Quando quiser se
proteger de algo no Mouse Park, gaste seu domínio para obter um proteger de algo no Mouse Park, gaste seu domínio para obter um
efeito. efeito.
• Use 1 retenção para negar 1ferir • Use 1 retenção para negar 1ferir
• Use 1 retenção para negar 1choque • Use 1 retenção para negar 1choque
• Use 1 retenção para negar 1cintilação • Use 1 retenção para negar 1cintilação
• Use 1 retenção para +1ward • Use 1 retenção para +1ward

Seja um convidado(aumento de estatísticas) Seja um convidado(aumento de estatísticas)

Sua posição como portador de passe anual do Mouse Park oferece Sua posição como portador de passe anual do Mouse Park oferece
certas vantagens e regalias. Receba +1 em andamento com certas vantagens e regalias. Receba +1 em andamento com
qualquer Mousineer. qualquer Mousineer.

- Corte na linha pontilhada e cole emmovimentosseção de sua ficha de personagem


MOVIMENTOS DO MOUSINEER: MOVIMENTOS DO MOUSINEER:

Pinte com as cores do vento(+sábio) Pinte com as cores do vento(+sábio)


Quando você fornecer uma metáfora inspirada no Mouse Park para Quando você fornecer uma metáfora inspirada no Mouse Park para
inspirar alguém antes que ele faça um movimento, role +sabedoria. inspirar alguém antes que ele faça um movimento, role +sabedoria.
• Com 10+ você inspira o personagem, e a sabedoria que você • Com 10+ você inspira o personagem, e a sabedoria que você
transmite o torna uma pessoa melhor para que ele consiga transmite o torna uma pessoa melhor para que ele consiga
+1experiência e +1avanço. +1experiência e +1avanço.
• Com 7-9 você inspira o personagem e ele consegue • Com 7-9 você inspira o personagem e ele consegue
+ 1 para a frente. + 1 para a frente.

• Com 6 ou menos, eles podem escolher ganhar +1experiência • Com 6 ou menos, eles podem escolher ganhar +1experiência
para levar -1pal com você. para levar -1pal com você.

Desejo um sonho(+cintilação) Desejo um sonho(+cintilação)


Quando alguém estiver tentando usar o desejo em um movimento Quando alguém estiver tentando usar o desejo em um movimento
de estrela, toque nessa pessoa ou segure sua mão para obter uma de estrela, toque nessa pessoa ou segure sua mão para obter uma
bênção do poder do Mouse Park e role +cintilação. bênção do poder do Mouse Park e role +cintilação.
• Com 7+, o desejo não adiciona um Brilho ao • Com 7+, o desejo não adiciona um Brilho ao
personagem. personagem.
• Com 10+, você ganha -1twinkle, pois absorveu • Com 10+, você ganha -1twinkle, pois absorveu
amorosamente o poder do parque. amorosamente o poder do parque.
• Com 6 ou menos, o desejo continua normalmente, o • Com 6 ou menos, o desejo continua normalmente, o
personagem recebe +1cintilação e você também. personagem recebe +1cintilação e você também.

Remova as amarras que o prendem(efeito) Remova as amarras que o prendem(efeito)


Uma vez por dia você pode fazer um pedido a uma estrela Uma vez por dia você pode fazer um pedido a uma estrela
sem acumularCintilação. sem acumularCintilação.

Encha o mundo com luz do sol(+cintilação) Encha o mundo com luz do sol(+cintilação)
Quando quiser realizar um milagre, role +cintilar. Quando quiser realizar um milagre, role +cintilar.
• Com 10+, escolha um dos seguintes efeitos • Com 10+, escolha um dos seguintes efeitos
• Explosões de energia mágica das pontas dos dedos ou mãos • Explosões de energia mágica das pontas dos dedos ou mãos
e atingem um personagem, causando +2ferimentos e atingem um personagem, causando +2ferimentos
• Crie uma visão horrível que inflige +2shock em um • Crie uma visão horrível que inflige +2shock em um
personagem personagem
• Um escudo de energia mágica desvia até -2harm que • Um escudo de energia mágica desvia até -2harm que
acabou de ser dado acabou de ser dado
• Ward até -2shock que acabou de ser dado • Ward até -2shock que acabou de ser dado
• Bênção mágica dá a você ou a um personagem • Bênção mágica dá a você ou a um personagem
+ 1forward para a próxima hora + 1forward para a próxima hora
• A aura mágica adiciona +1 armadura pela próxima hora • A aura mágica adiciona +1 armadura pela próxima hora
• Com 7-9, escolha um dos seguintes efeitos. • Com 7-9, escolha um dos seguintes efeitos.
• Explosões de energia mágica das pontas dos dedos ou mãos • Explosões de energia mágica das pontas dos dedos ou mãos
atingem um personagem, causando +1 de dano atingem um personagem, causando +1 de dano
• Criar uma visão terrível que inflige +1choque em um • Criar uma visão terrível que inflige +1choque em um
personagem personagem
• Um escudo de energia mágica desvia até -1ferimento que • Um escudo de energia mágica desvia até -1ferimento que
acabou de ser dado acabou de ser dado
• Ward até -1shock que acabou de ser dado • Ward até -1shock que acabou de ser dado
• Bênção mágica dá a você ou a um personagem • Bênção mágica dá a você ou a um personagem
+ 1avançar para o próximo minuto + 1avançar para o próximo minuto
• A aura mágica adiciona +1 armadura pelo próximo minuto • A aura mágica adiciona +1 armadura pelo próximo minuto
• Em 6 ou menos, não há efeito e você ganha um • Em 6 ou menos, não há efeito e você ganha um
Cintilação. Cintilação.

Encontre a beleza interior(+doce) Encontre a beleza interior(+doce)


Quando você quiser criar um milagre usando capricho, arte Quando você quiser criar um milagre usando capricho, arte
ou algum tipo de teatralidade ou atração, role +doce. ou algum tipo de teatralidade ou atração, role +doce.
• Com 10+ você é capaz de criar um milagre e pode anular dano • Com 10+ você é capaz de criar um milagre e pode anular dano
ou choque, ou rolar novamente um dado. ou choque, ou rolar novamente um dado.
• Com 7-9, você é capaz de criar um milagre como pretendido e pode • Com 7-9, você é capaz de criar um milagre como pretendido e pode
anular dano ou choque, ou rolar novamente um dado, mas anular dano ou choque, ou rolar novamente um dado, mas
também ocorre uma consequência não intencional que causa um também ocorre uma consequência não intencional que causa um
novo problema, atraso ou muita atenção. novo problema, atraso ou muita atenção.
• Com 6 ou menos, você falha em criar o milagre e • Com 6 ou menos, você falha em criar o milagre e
ganha +1 cintilação por interromper o Grande Rato. ganha +1 cintilação por interromper o Grande Rato.

- Corte na linha pontilhada e cole emmovimentosseção de sua ficha de personagem


SANGUÍNEO(entusiasmado, emocional, social) COLÉRICO(temperamental, líder, seguro)
Segure sua bandeira bem alto(+corajoso) Expor aqueles que não pensam(+perverso)
Role +corajoso quando quiser inspirar com palavras ou canções Quando você insultar alguém, role +perverso.
de incentivo e melhorar os movimentos de um personagem. • Com 10+, a pessoa que você insultou fica consternada e você e
• Com 7+, qualquer pessoa ao alcance de sua voz os outros jogadores recebem +1 contínuo em qualquer
recebe +1 para frente. movimento contra essa pessoa.
• Em 10+, escolha um efeito extra: • Com 7-9, o personagem que você insultou agora é um alvo,
• Você ganha +1experiência por ser tão inspirador então você e os outros jogadores recebem um
• Os personagens dos jogadores que são inspirados por você ganham + 1forward em qualquer movimento contra essa pessoa.
+ 1experiência por concordar com o que você diz • Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível.
• Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível e os PJs
ganham +1 de experiência por ignorá-lo.

Mostre como você pode ser parecido com uma cobra(bônus de movimento)
Bem-vindo à sua família(troca de estatísticas)
Obtenha um +1 em seus dentes e ambições, incluindo
Como todos são seus amigos, você pode optar por usar
uma ameaça vazia e ridícula.
+ doce em cada movimento que usa +pal.
Deixa para lá(bônus de movimento)
Seja corajoso o suficiente para ver seu destino(+corajoso)
Ganhe +1 para ferir sempre que lutar com raiva.
Depois de falhar em um movimento usando +stout, você pode tentar o
mesmo movimento novamente usando +brave.

SANGUÍNEO(entusiasmado, emocional, social) COLÉRICO(temperamental, líder, seguro)


Segure sua bandeira bem alto(+corajoso) Expor aqueles que não pensam(+perverso)
Role +corajoso quando quiser inspirar com palavras ou canções Quando você insultar alguém, role +perverso.
de incentivo e melhorar os movimentos de um personagem.
• Com 10+, a pessoa que você insultou fica consternada e você e
• Com 7+, qualquer pessoa ao alcance de sua voz
os outros jogadores recebem +1 contínuo em qualquer
recebe +1 para frente.
• Em 10+, escolha um efeito extra: movimento contra essa pessoa.
• Você ganha +1experiência por ser tão inspirador • Com 7-9, o personagem que você insultou agora é um alvo,
• Os personagens dos jogadores que são inspirados por você ganham então você e os outros jogadores recebem um
+ 1experiência por concordar com o que você diz + 1forward em qualquer movimento contra essa pessoa.
• Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível e os PJs • Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível.
ganham +1 de experiência por ignorá-lo.

Mostre como você pode ser parecido com uma cobra(bônus de movimento)
Bem-vindo à sua família(troca de estatísticas)
Obtenha um +1 em seus dentes e ambições, incluindo
Como todos são seus amigos, você pode optar por usar uma ameaça vazia e ridícula.
+ doce em cada movimento que usa +pal.
Deixa para lá(bônus de movimento)
Seja corajoso o suficiente para ver seu destino(+corajoso)
Ganhe +1 para ferir sempre que lutar com raiva.
Depois de falhar em um movimento usando +stout, você pode tentar o
mesmo movimento novamente usando +brave.

SANGUÍNEO(entusiasmado, emocional, social) COLÉRICO(temperamental, líder, seguro)


Segure sua bandeira bem alto(+corajoso) Expor aqueles que não pensam(+perverso)
Role +corajoso quando quiser inspirar com palavras ou canções Quando você insultar alguém, role +perverso.
de incentivo e melhorar os movimentos de um personagem. • Com 10+, a pessoa que você insultou fica consternada e você e
• Com 7+, qualquer pessoa ao alcance de sua voz os outros jogadores recebem +1 contínuo em qualquer
recebe +1 para frente. movimento contra essa pessoa.
• Em 10+, escolha um efeito extra: • Com 7-9, o personagem que você insultou agora é um alvo,
• Você ganha +1experiência por ser tão inspirador então você e os outros jogadores recebem um
• Os personagens dos jogadores que são inspirados por você ganham + 1forward em qualquer movimento contra essa pessoa.
+ 1experiência por concordar com o que você diz • Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível.
• Com 6 ou menos, prepare-se para uma reação terrível e os PJs
ganham +1 de experiência por ignorá-lo.

Mostre como você pode ser parecido com uma cobra(bônus de movimento)
Bem-vindo à sua família(troca de estatísticas)
Obtenha um +1 em seus dentes e ambições, incluindo
Como todos são seus amigos, você pode optar por usar uma ameaça vazia e ridícula.
+ doce em cada movimento que usa +pal.
Deixa para lá(bônus de movimento)
Seja corajoso o suficiente para ver seu destino(+corajoso)
Ganhe +1 para ferir sempre que lutar com raiva.
Depois de falhar em um movimento usando +stout, você pode tentar o
mesmo movimento novamente usando +brave.

- Corte na linha pontilhada e cole emmovimentosseção de sua ficha de personagem


MELANCÓLICO(analítico, sábio, quieto) FLEUMÁTICO(manso, relaxado, tranquilo)
Apenas continue nadando(+corajoso) Deixe sua consciência ser o seu guia(troca de estatísticas)
Role +corajoso quando falhar em outro movimento. Quando você usa maneirismos ou expressões inspiradoras, role
• Com 7+ você realiza o movimento. + sábio em vez de + doce paraencantar um coração para decidir.
• Com 10+, você ganha +1 para frente para movimentos relacionados.
Conte o conto tão antigo quanto o tempo(+doce)
• Com 6 ou menos, sua centelha interior se esvai.
Quando você tentar aumentar Pal contando uma história, role
Descubra o que é tudo isso(+sábio) + doce.
• Com 7+ você encontra a informação. • Em 7+ você ganha +1pal com aquela pessoa.
• Com 10+, você pode escolher um efeito adicional: • Em 10+ PCs, obtenha +1experiência para aumentar seu amigo.
• + 1forward em movimentos usando as informações. • Com 6 ou menos, a história não funciona e os PJs podem
• O Narrador revela um segredo adicional. receber +1experiência por levar -1pal com você.
• Sua pesquisa restaura -1choque.
Não Deixe o Medo Controlar Você(+corajoso)
• Em um 6 ou menos -1 em andamento em movimentos usando informações.
Se você continuar enfrentando um perigo que lhe causou
Faça aquela engenhoca estúpida funcionar(+ sábio) dano ou choque, role +corajoso.
Quando quiser consertar algo, role +sabedoria. • Com 7+ você ganha +1 para frente em qualquer movimento contra
• Com 10+ você conserta a coisa. aquele perigo.
• Com 7-9, você o conserta, mas ele quebrará novamente, levará muito • Com 10+, qualquer ferimento ou choque que você
tempo ou quebrará uma ferramenta importante. acabou de suportar é devolvido à fonte.
• Com 6 ou menos, há problemas. • Com 6 ou menos, -1forward contra esse perigo.

MELANCÓLICO(analítico, sábio, quieto) FLEUMÁTICO(manso, relaxado, tranquilo)


Apenas continue nadando(+corajoso) Deixe sua consciência ser o seu guia(troca de estatísticas)
Role +corajoso quando falhar em outro movimento. Quando você usa maneirismos ou expressões inspiradoras, role
• Com 7+ você realiza o movimento. + sábio em vez de + doce paraencantar um coração para decidir.
• Com 10+, você ganha +1 para frente para movimentos relacionados.
Conte o conto tão antigo quanto o tempo(+doce)
• Com 6 ou menos, sua centelha interior se esvai.
Quando você tentar aumentar Pal contando uma história, role
Descubra o que é tudo isso(+sábio) + doce.
• Com 7+ você encontra a informação. • Em 7+ você ganha +1pal com aquela pessoa.
• Com 10+, você pode escolher um efeito adicional: • Em 10+ PCs, obtenha +1experiência para aumentar seu amigo.
• + 1forward em movimentos usando as informações. • Com 6 ou menos, a história não funciona e os PJs podem
• O Narrador revela um segredo adicional. receber +1experiência por levar -1pal com você.
• Sua pesquisa restaura -1choque.
Não Deixe o Medo Controlar Você(+corajoso)
• Em um 6 ou menos -1 em andamento em movimentos usando informações.
Se você continuar enfrentando um perigo que lhe causou
Faça aquela engenhoca estúpida funcionar(+ sábio) dano ou choque, role +corajoso.
Quando quiser consertar algo, role +sabedoria. • Com 7+ você ganha +1 para frente em qualquer movimento contra
• Com 10+ você conserta a coisa. aquele perigo.
• Com 7-9, você o conserta, mas ele quebrará novamente, levará muito • Com 10+, qualquer ferimento ou choque que você
tempo ou quebrará uma ferramenta importante. acabou de suportar é devolvido à fonte.
• Com 6 ou menos, há problemas. • Com 6 ou menos, -1forward contra esse perigo.

MELANCÓLICO(analítico, sábio, quieto) FLEUMÁTICO(manso, relaxado, tranquilo)


Apenas continue nadando(+corajoso) Deixe sua consciência ser o seu guia(troca de estatísticas)
Role +corajoso quando falhar em outro movimento. Quando você usa maneirismos ou expressões inspiradoras, role
• Com 7+ você realiza o movimento. + sábio em vez de + doce paraencantar um coração para decidir.
• Com 10+, você ganha +1 para frente para movimentos relacionados.
Conte o conto tão antigo quanto o tempo(+doce)
• Com 6 ou menos, sua centelha interior se esvai.
Quando você tentar aumentar Pal contando uma história, role
Descubra o que é tudo isso(+sábio) + doce.
• Com 7+ você encontra a informação. • Em 7+ você ganha +1pal com aquela pessoa.
• Com 10+, você pode escolher um efeito adicional: • Em 10+ PCs, obtenha +1experiência para aumentar seu amigo.
• + 1forward em movimentos usando as informações. • Com 6 ou menos, a história não funciona e os PJs podem
• O Narrador revela um segredo adicional. receber +1experiência por levar -1pal com você.
• Sua pesquisa restaura -1choque.
Não Deixe o Medo Controlar Você(+corajoso)
• Em um 6 ou menos -1 em andamento em movimentos usando informações.
Se você continuar enfrentando um perigo que lhe causou
Faça aquela engenhoca estúpida funcionar(+ sábio) dano ou choque, role +corajoso.
Quando quiser consertar algo, role +sabedoria. • Com 7+ você ganha +1 para frente em qualquer movimento contra
• Com 10+ você conserta a coisa. aquele perigo.
• Com 7-9, você o conserta, mas ele quebrará novamente, levará muito • Com 10+, qualquer ferimento ou choque que você
tempo ou quebrará uma ferramenta importante. acabou de suportar é devolvido à fonte.
• Com 6 ou menos, há problemas. • Com 6 ou menos, -1forward contra esse perigo.

- Corte na linha pontilhada e cole emmovimentosseção de sua ficha de personagem


DESEMPREGO INDÚSTRIA DE SERVIÇOS
Realize o impossível(bônus de movimento) Certifique-se de que tudo dará certo no final(+doce)
Escolha um talento para um bônus de estatística (não mais que +3): Quando você usa suas habilidades pessoais para ajudar alguém a se
• Ator, +1 robusto quando você atua paravá longe. recuperar dechoque, role +doce para NPCs ou +amigo para PCs.
• Músico, +1 doce quando você toca música ou canta para • Em 7+ o personagem perde -1choque de suas palavras.
encantar um coração para decidir. • Com 10+ o personagem perde -1choque e você ganha
• Dançarino, +1 bravo quando você dançaser ousado e + 1pal com um PC.
ousado. • Com 6 ou menos, o personagem recebe +1choque, e um PJ
• Comediante, +1 perverso quando você usa humor para pode aceitar +1choque para +1experiência.
mostra seus dentes e ambições.
• Artista, +1wise quando você usa arte paracavar um pouco mais fundo. Mostre que você é um abraço(troca de estatísticas)

Quando vocêquebrar alguns fêmures, role +doce em vez de


Faça valer o que está dentro de você(bônus de movimento) + perverso, mas você deve fazê-lo de maneira amigável.
Reserve um momento e encontre o herói interior que se levantará e
Tenha o Excepcionalmente Raro(+malvado)
conquistará todas as probabilidades e, em seguida, adicione +2 avá longe.
Role +perverso quando quiser caromercadoria.
Faça um lanche, pessoal(+malvado) • Com 10+ você pode obter o item de graça.
Quando quiser roubar algo com habilidade, role +perverso. • Com 7-9, você consegue o item por menos
• Com 10+ você pega sem ser detectado. dinheiro do que você tem e leva algumas horas.
• Com 7-9 você pega, mas é notado. • Com 6 ou menos, você só pode obter o item
• Com 6 ou menos, você não aceita e também é notado. pelo valor em dólares.

DESEMPREGO INDÚSTRIA DE SERVIÇOS


Realize o impossível(bônus de movimento) Certifique-se de que tudo dará certo no final(+doce)
Escolha um talento para um bônus de estatística (não mais que +3): Quando você usa suas habilidades pessoais para ajudar alguém a se
• Ator, +1 robusto quando você atua paravá longe. recuperar dechoque, role +doce para NPCs ou +amigo para PCs.
• Músico, +1 doce quando você toca música ou canta para • Em 7+ o personagem perde -1choque de suas palavras.
encantar um coração para decidir. • Com 10+ o personagem perde -1choque e você ganha
• Dançarino, +1 bravo quando você dançaser ousado e + 1pal com um PC.
ousado. • Com 6 ou menos, o personagem recebe +1choque, e um PJ
• Comediante, +1 perverso quando você usa humor para pode aceitar +1choque para +1experiência.
mostra seus dentes e ambições.
• Artista, +1wise quando você usa arte paracavar um pouco mais fundo. Mostre que você é um abraço(troca de estatísticas)

Quando vocêquebrar alguns fêmures, role +doce em vez de


Faça valer o que está dentro de você(bônus de movimento) + perverso, mas você deve fazê-lo de maneira amigável.
Reserve um momento e encontre o herói interior que se levantará e
Tenha o Excepcionalmente Raro(+malvado)
conquistará todas as probabilidades e, em seguida, adicione +2 avá longe.
Role +perverso quando quiser caromercadoria.
Faça um lanche, pessoal(+malvado) • Com 10+ você pode obter o item de graça.
Quando quiser roubar algo com habilidade, role +perverso. • Com 7-9, você consegue o item por menos
• Com 10+ você pega sem ser detectado. dinheiro do que você tem e leva algumas horas.
• Com 7-9 você pega, mas é notado. • Com 6 ou menos, você só pode obter o item
• Com 6 ou menos, você não aceita e também é notado. pelo valor em dólares.

DESEMPREGO INDÚSTRIA DE SERVIÇOS

Realize o impossível(bônus de movimento) Certifique-se de que tudo dará certo no final(+doce)


Escolha um talento para um bônus de estatística (não mais que +3): Quando você usa suas habilidades pessoais para ajudar alguém a se
• Ator, +1 robusto quando você atua paravá longe. recuperar dechoque, role +doce para NPCs ou +amigo para PCs.
• Músico, +1 doce quando você toca música ou canta para • Em 7+ o personagem perde -1choque de suas palavras.
encantar um coração para decidir. • Com 10+ o personagem perde -1choque e você ganha
• Dançarino, +1 bravo quando você dançaser ousado e + 1pal com um PC.
ousado. • Com 6 ou menos, o personagem recebe +1choque, e um PJ
• Comediante, +1 perverso quando você usa humor para pode aceitar +1choque para +1experiência.
mostra seus dentes e ambições.
• Artista, +1wise quando você usa arte paracavar um pouco mais fundo. Mostre que você é um abraço(troca de estatísticas)

Quando vocêquebrar alguns fêmures, role +doce em vez de


Faça valer o que está dentro de você(bônus de movimento) + perverso, mas você deve fazê-lo de maneira amigável.
Reserve um momento e encontre o herói interior que se levantará e Tenha o Excepcionalmente Raro(+malvado)
conquistará todas as probabilidades e, em seguida, adicione +2 avá longe.
Role +perverso quando quiser caromercadoria.
Faça um lanche, pessoal(+malvado) • Com 10+ você pode obter o item de graça.
Quando quiser roubar algo com habilidade, role +perverso. • Com 7-9, você consegue o item por menos
• Com 10+ você pega sem ser detectado. dinheiro do que você tem e leva algumas horas.
• Com 7-9 você pega, mas é notado. • Com 6 ou menos, você só pode obter o item
• Com 6 ou menos, você não aceita e também é notado. pelo valor em dólares.

- Corte na linha pontilhada e cole emmovimentosseção de sua ficha de personagem


COLARINHO AZUL PROFISSIONAL
Use este metal. . . olhando . . . coisa(+cerveja preta) Você os ajuda, sim, você ajuda(+sábio)
Quando você quiser operar máquinas pesadas, role +stout. Quando você quiser usar equipamento médico básico, como um kit de
• Com 10+, ele funciona conforme planejado. primeiros socorros, para recuperar -1 de dano, role +sabedoria.
• Em um 7-9ser ousado e ousadopara continuar usando • Com 10+ você pode restaurar até -2ferimentos.
• Com 6 ou menos você quebrou a máquina. • Com 7-9, você pode restaurar -1harm.
• Com 6 ou menos você causa +1ferimento; se tratando de um PC,
Faça uma necessidade básica(+sábio)
eles podem escolher sofrer o dano por +1 de experiência.
Role +sabedoria ao adaptar ou mudar um objeto.
• Com 7-9, seu trabalho adiciona +1 armadura, +1 proteção, Dê adeus aos seus cuidados(+doce/+amigo)
+1choque, ou +1ferimento Quando você faz um gesto de apoio para ajudar a acalmar
• Com 10+, escolha um +1 adicional para o efeito. choque, role +doce ou +amigo com um PC.
• Com 6 ou menos, você não consegue melhorar • Com 10+, você pode restaurar até -2choque.
nada e há consequências. • Com 7-9, você pode restaurar -1choque.
• Com 6 ou menos, você causa um choque adicional de +1, se
Diga ao computador que você quer viver(+sábio)
um PC pode receber o choque por +1 de experiência.
Quando precisar codificar um computador, role +sábio.
• Com 10+ você realiza sua tarefa com sucesso. Pare a desobediência deliberada(troca de estatísticas)
• Com 7-9, você realiza sua tarefa, mas criou Quando você quiser mudar a opinião de alguém ou interromper o
outra questão ou problema relacionado. comportamento de alguém com autoridade, useencantar um
• Com 6 ou menos, você criou um grande problema.
coração para decidirmas com +mau, ao invés de +doce.

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Use este metal. . . olhando . . . coisa(+cerveja preta) Você os ajuda, sim, você ajuda(+sábio)
Quando você quiser operar máquinas pesadas, role +stout. Quando você quiser usar equipamento médico básico, como um kit de
• Com 10+, ele funciona conforme planejado. primeiros socorros, para recuperar -1 de dano, role +sabedoria.
• Em um 7-9ser ousado e ousadopara continuar usando • Com 10+ você pode restaurar até -2ferimentos.
• Com 6 ou menos você quebrou a máquina. • Com 7-9, você pode restaurar -1harm.
• Com 6 ou menos você causa +1ferimento; se tratando de um PC,
Faça uma necessidade básica(+sábio)
eles podem escolher sofrer o dano por +1 de experiência.
Role +sabedoria ao adaptar ou mudar um objeto.
• Com 7-9, seu trabalho adiciona +1 armadura, +1 proteção, Dê adeus aos seus cuidados(+doce/+amigo)
+1choque, ou +1ferimento Quando você faz um gesto de apoio para ajudar a acalmar
• Com 10+, escolha um +1 adicional para o efeito. choque, role +doce ou +amigo com um PC.
• Com 6 ou menos, você não consegue melhorar • Com 10+, você pode restaurar até -2choque.
nada e há consequências. • Com 7-9, você pode restaurar -1choque.
• Com 6 ou menos, você causa um choque adicional de +1, se
Diga ao computador que você quer viver(+sábio)
um PC pode receber o choque por +1 de experiência.
Quando precisar codificar um computador, role +sábio.
• Com 10+ você realiza sua tarefa com sucesso. Pare a desobediência deliberada(troca de estatísticas)
• Com 7-9, você realiza sua tarefa, mas criou Quando você quiser mudar a opinião de alguém ou interromper o
outra questão ou problema relacionado. comportamento de alguém com autoridade, useencantar um
• Com 6 ou menos, você criou um grande problema.
coração para decidirmas com +mau, ao invés de +doce.

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Use este metal. . . olhando . . . coisa(+cerveja preta) Você os ajuda, sim, você ajuda(+sábio)
Quando você quiser operar máquinas pesadas, role +stout. Quando você quiser usar equipamento médico básico, como um kit de
• Com 10+, ele funciona conforme planejado. primeiros socorros, para recuperar -1 de dano, role +sabedoria.
• Em um 7-9ser ousado e ousadopara continuar usando • Com 10+ você pode restaurar até -2ferimentos.
• Com 6 ou menos você quebrou a máquina. • Com 7-9, você pode restaurar -1harm.
• Com 6 ou menos você causa +1ferimento; se tratando de um PC,
Faça uma necessidade básica(+sábio)
eles podem escolher sofrer o dano por +1 de experiência.
Role +sabedoria ao adaptar ou mudar um objeto.
• Com 7-9, seu trabalho adiciona +1 armadura, +1 proteção, Dê adeus aos seus cuidados(+doce/+amigo)
+1choque, ou +1ferimento Quando você faz um gesto de apoio para ajudar a acalmar
• Com 10+, escolha um +1 adicional para o efeito. choque, role +doce ou +amigo com um PC.
• Com 6 ou menos, você não consegue melhorar • Com 10+, você pode restaurar até -2choque.
nada e há consequências. • Com 7-9, você pode restaurar -1choque.
• Com 6 ou menos, você causa um choque adicional de +1, se
Diga ao computador que você quer viver(+sábio)
um PC pode receber o choque por +1 de experiência.
Quando precisar codificar um computador, role +sábio.
• Com 10+ você realiza sua tarefa com sucesso. Pare a desobediência deliberada(troca de estatísticas)
• Com 7-9, você realiza sua tarefa, mas criou Quando você quiser mudar a opinião de alguém ou interromper o
outra questão ou problema relacionado. comportamento de alguém com autoridade, useencantar um
• Com 6 ou menos, você criou um grande problema. coração para decidirmas com +mau, ao invés de +doce.

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