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LOCAIS DA COSTA DA ESPADA

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A beira do caos, mas a maioria das pessoas permanece cega para o perigo.

Os cidadãos balançam a cabeça tanto para os abusos dos soldados Mintarn ( A ilha de Mintarn
fica a 640 km a sudoeste de Águas Profundas, no Mar das Espadas) quanto para as respostas
dos rebeldes enquanto eles cautelosamente.

Poças de sangue que se acumulam nas pedras do calçamento.

No entanto, esses conflitos empalidecem em comparação com o segredo das guerras que as
forças ocultas estão travando nas sombras.

Uma série de aliados, inimigos e pessoas em espera por heróis dispostos a mergulhar em
eventos em torno de Neverwinter.

Novo Neverwinter: Lord Dagult Neverember está trabalhando para proteger e reconstruir
Neverwinter com o movimento New Neverwinter.

Soberania Abolética: uma seita da poderosa dinastia aberrante é dedicada a manipular um


abismo causado pela Praga Mágica abaixo da cidade.

Ashmadai: Um culto aos adoradores de Asmodeus está inclinado a dominar a região.


( Asmodeus é Governante de todos os demônios, patrono da opressão e do poder, o maior
demônio e Senhor dos Nove Infernos.

Thayans: Servos de Szass Tam procuram usar a magia da região para levantar um exército de
mortos-vivos.

Szass Tam era um lich poderoso e membro de um grupo de oito Zulkirs que governavam a
região de Thay. Szass era Zulkir da Necromancia e comandava a Legião dos Ossos, uma enorme
legião de soldados mortos-vivos, liderados por seus generais vampiros e lich.

Netherese: Os Shadovar pretendem trazer de volta um importante enclave caído e escondido


em Neverwinter Woods. Os Netherese, também conhecidos simplesmente como Neth, eram
um grupo étnico de humanos de cabelos escuros e pele clara que residiam na antiga nação
magocrática de Netheril . Muitas culturas e grupos étnicos em Faerûn são descendentes do povo
Netherese, como Shadovar , Halruaans , Bedine , Illuskans, entre outros. Apenas alguns grupos
seletos puro-sangue Netherese ainda existiam em Toril após o século 14, mil anos após a queda
do grande Império da Magia.
Outras facções de Neverwinter: um grupo de rebeldes luta contra o governo do Lord
Neverember, um grupo de orcs tenta ocupar parte da cidade. Enquanto isso, muitos outros
grupos importantes também estão planejando em Neverwinter.

Outras facções na floresta: uma tribo de bárbaros Uthgardt está se dividindo violentamente.
Eladrins zangados retornaram da Agrestia das Fadas para arruinar o mundo. Membros do Culto
do Dragão estão ajudando involuntariamente a causa Thayana.

Habitantes de Gauntlgrym: Monstros assombram o cidade anã perdida, enquanto duergars


cavam profundamente e os drows conspiram para dominá-la. Enquanto isso, os ilithids
(devoradores de mentes) estão reivindicando suas propriedades nas profundezas e os seres
elementais ressurgem para fazer companhia ao primordial enterrado que arde no coração de
Gauntlgrym.

O Movimento “New Neverwinter”


Esse movimento social veio ganhando terreno com as mãos de Lord Dagult Neverember e seus
capangas que patrulham as ruas e reconstroem a cidade.

Neverember leva ostensivamente seu papel de protetor a sério, enviando seus mercenários
para expulsar os orcs dos Distritos, repelindo monstruosidades e tentando de diversas formas
manter a paz. O senhor se esforça para atrair para seu lado e conquistar os refugiados de
Neverwinter.

Ele está se concentrando na reconstrução da cidade, mantendo a ordem e o comércio,


colocando prata (se não ouro) nas mãos dos residentes. O novo conceito do Neverwinter é uma
ferramenta que o Lorde Protetor está usando para incitar na população nacionalistas emoções
fortes. Esta tática, combinada com as melhorias físicas para a cidade, atraiu a maioria dos
residentes para os bairros de Neverember. Contudo, algumas facções dentro da cidade
consideram a ideia do “New Neverwinter” um insulto à soberania da cidade.

A principal facção de oposição são os Filhos de Alagondar, um grupo que se opõe ativamente a
Neverember e seus planos. Seus seguidores estão ocupados tramando, preparando armadilhas
ou recrutando qualquer ajuda que eles possam achar.

VILÃO OU MOCINHO?
O papel de Lord Neverember em Neverwinter depende de você.

Embora ele não seja totalmente altruísta, o regente poderia desempenhar o papel de líder
heróico do povo. Alternativamente, sua alegação pode ser falsa, e seus esforços para reconstruir
a cidade podem ser apenas um trampolim em alguns planejam dominar a Costa da Espada.

Independentemente de qual lado da bússola moral Neverember senta-se, os esforços dos


personagens podem colocá-lo no trono ou depô-lo. Os heróis podem usar as forças do protetor
para estabilizar a área, ou eles poderiam expulsá-lo da cidade.

Metas
Lord Neverember tem muitos objetivos na região e pode realizar todos eles servindo como
protetor de Neverwinter e se aliando com as pessoas certas. O regente, em última análise,
gostaria de construir um império mercantil em todo o norte, mas ele deve primeiro estabilizar a
região para que ele possa estabelecer rotas comerciais.

Reivindique o Trono
Proteger Neverwinter é uma coisa, usar sua coroa é outra, principalmente para um “estranho”
como Dagult Neverember, que já foi Lord em Waterdeep, essa dificuldade aumenta dez vezes. A
maioria dos refugiados que retornaram à cidade apoiá-lo por enquanto. Mas se o regente
tentasse coroar a si mesmo seu apoio provavelmente secaria, os rebeldes espalhariam
indignação e o denunciariam como um conquistador estrangeiro tentando usurpar Neverwinter.

Portanto, Lord Neverember deve se mover com cuidado. Seu plano é fazer com que as pessoas
o amem, o processo, no entanto, é um pouco mais complexo do que isso. O regente pretende
garantir que os cidadãos de Neverwinter estejam repletos de razões para sentir gratidão por ele
- novas instalações, novas oportunidades de comércio, acesso a bens, gerar trabalho, riqueza e
segurança. Então, quando chegar a hora de um novo rei, Neverember prevê as massas
perguntando, não, implorando para ele vestir a coroa.

Ganchos para o Lorde Protetor


Tendo sondado as profundezas de sua ancestralidade para descobrir qualquer conexão com os
governantes de Neverwinter anteriores, Lord Neverember sabe que outros pretendentes à
coroa poderiam vir à tona. Assim, o regente fica de olho e tem espiões confiáveis para vigiar e
relatar sobre quaisquer possíveis herdeiros que aparecerem. Se alguém da linhagem real fosse a
público as aspirações de Neverember podem virar cinzas.
Neverember pode contratar personagens para um ou mais trabalhos de vigilância.
Alternativamente, o regente pode designar um espião para rastrear um personagem que talvez
seja nobre de Neverwinter ou de cidades próximas. Se Neverember é incapaz de lidar com o
problema silenciosamente, ele embarca em uma campanha para desacreditar o suposto
herdeiro.

Uma Herança Contestada


Enquanto trabalha para atingir seu objetivo, Neverember ainda não revelou seus planos para o
trono a ninguém, mas está ocultamente envolvido em suas manobras. Alguns sábios a mando
do Lorde protetor conseguiram rastrear um herdeiro aventureiro chamado Vers Never, um
suposto filho bastardo de Lorde Nasher Alagondar, um jovem meio-irmão de Bann.

Como Neverember gosta de dizer, Vers estabeleceu Waterdeep e acabou se casando com
Mirtria Ember, formando assim o nome “Neverember”.

O protetor sabe que só sua palavra não vai ser suficiente, embora ele tenha tentado comprar e
contratar escribas para criar livros que o ligam a linhagem real.

O regente também teve mais de um livro entregue às chamas após seus testemunhos provarem
ser menos do que útil.

Possíveis Ganchos
Neverember está sempre em busca do “autoconhecimento” e de sábios que sobreviveram ao
cataclismo e que ele pode contratar por um bom dinheiro em busca de evidências que apoiem
sua afirmação.

Os heróis - particularmente se alguém fiel a Oghma estiver entre eles - se encaixam bem nesse
perfil de contradizer a afirmação de Neverember. Talvez o Vers Never tenha morrido sem filhos
ou não tenha nem existido.

De uma forma ou de outra, quaisquer revelações factuais que vão contra os planos do Lord
podem atrair a ira do regente ou de seus aliados, desencadeando uma variedade de
consequências potenciais. Se tal informação se tornar pública, uma campanha para desacreditar
os heróis é provável. Alternativamente, os personagens podem manter o segredo de
informações para usar como alavanca contra Neverember, os rebeldes ou quaisquer outros

pretendentes ao trono.
Encontros
Embora Lord Neverember tenha feito grandes esforços para garantir a paz nas ruas,
Neverwinter está longe do seguro. Mercenários carrancudos zombam da passagem de
refugiados, enquanto furiosos rebeldes armados se escondem nas sombras. Perigos sérios se
escondem fora da Parede, e ameaças mortais sobem dos esgotos. O regente tem despachado
suas forças para combater essas ameaças e também contratou vários vendedores solitários para
detetive, assassinar, influenciar e enganar. As criaturas na mesa de encontro são as melhores
apresentadas como capangas contratados de Neverember. O máximo que eles vêm de Mintarn,
mas ele - ou melhor, sua moeda - recruta ajuda de longe.

Soman Galt
Outrora um grande explorador, Soman Galt atrofiou em um político mesquinho que
projeta um frio desconforto e presença conectada. O anão tem um olhar distraído, seus
olhos parecem assistir a algo que ninguém mais pode ver, ele frequentemente murmura
para si mesmo coisas estranhas. Quando a situação o justificar, ele leva seu trabalho a
sério. Ex-funcionário do governo, Galt era uma escolha natural quando Neverember
procurou um lacaio para gerenciar assuntos da cidade. O prefeito sabe que Neverember
o considera um fantoche, e esse fato não o perturba um pouco.
O intruso de Águas Profundas não sabe de quem Galt realmente é fantoche - a
Soberania Abolética.

Rohini, o Profeta da Fortaleza de Helm, usou sua mente brilhante e estilo de conversa
astuto para seduzir o anão. Fascinado, Galt pedia por mais conhecimento e seus
mistérios, e em troca um aboleth corrompeu sua mente.

O seu vínculo próximo ao prefeito e das responsabilidades governamentais permitem à


soberania orientar a política social, para saber quais partes da Muralha será melhor
vigiada para manter a vigilância sobre os acontecimentos gerais em Neverwinter.

Tendo tal ativo bem colocado dá aos aboleths uma condição vantagem considerável
sobre Neverwinter e será inestimável quando eles decidem mover-se contra os vermes
da superfície. Galt opera sob várias sugestões pós-hipnóticas destinadas a servir aos
interesses dos aboletes, e ele faz visitas secretas a Rohini para condições adicionais.
Como tal, sua mente foi devastada repetidamente, o que revela novas facetas de seu
comportamento excêntrico piorando sua palidez e olhos fundos . Normalmente neutro,
Galt se transforma em um mal caótico quando Aboleth o controla ou quando ele está
enfrentando a morte. Quando Galt está em perigo, seus controladores aboléticos
assumem. Dele membros se agitam, e seu corpo parece se contorcer e tremer em um
ataque incontrolável. Galt não tem conhecimento de sua mácula abolética e iria ficar
horrorizado - e possivelmente perturbado - se descobrisse sobre isso.

Rio Neverwinter
A água brilhante do Rio Neverwinter é quente durante todo o ano, uma característica que ajuda
a evitar que a cidade congele nos meses de inverno. Quando o cataclisma aconteceu, cinzas
escuras obstruíram o rio por meses antes que ele começasse a fluir de Neverwinter Wood
através da cidade mais uma vez.

Três pontes cruzavam o rio em Neverwinter - o Dragão Adormecido, a Wyvern Alada e o


Golfinho, cada uma esculpida na forma de seu nome. Das três, apenas a ponte Winged Wyvern
permanece praticamente intacta.

Mercenários de Mintarn (Uma ilha que fica em torno de 640 km a sudoeste de Águas
Profundas, no Mar das Espadas ) foram contratados por Lord Neverember para patrulhar dia e
noite a cidade, observando movimentos suspeitos e protegendo Castle Never contra ameaças.

Dagult Neverember investiu pesadamente em Mintarn, iniciando um negócio de construção


naval e alguns centros de treinamento, bem como investindo na empresa mercenária chamada
White Sails (Velas Brancas), que se tornou a empresa de maior sucesso na ilha.
Quando Waterdeep perdeu muitos navios para os piratas, Neverember usou essa vantagem e
sua posição como “Open Lord” para comprar uma nova marinha mercenária de Mintarn para
policiar e proteger seus esforços em New Neverwinter .

Helm’s Hold:
Outrora uma pequena aldeia com um mosteiro adjacente dedicado à divindade Helm, a catedral
do Castelo de Helm agora se eleva acima da cidade e das terras vizinhas que levam seu nome. A
morte do deus Helm fez o mosteiro cair em desuso, mas a cidade tornou-se um refúgio quando
a Praga Mágica atingiu Neverwinter no ano seguinte à morte de Helm. Lord Neverember agora
exila vítimas da Praga Mágica no Castelo de Helm para tratamento,seus mercenários ajudam na
guarda do local.

Port Llast
Já foi uma grande cidade e considerado o porto mais antigo e seguro ao norte da Costa da
Espada, sempre que Luskan caia para orcs ou outras forças.

No entanto, com o aumento da cidade de Luskan e com ela ficando cada vez mais estável, os
portos ao norte começaram a diminuir sua proeminência. Então veio a Spellplague, e com ele o
retorno de Abeir. O surgimento do novo continente no oceano a oeste mudou as marés em
torno de Port Llast, enchendo o porto com lodo e tornando Neverwinter um porto mais fácil de
alcançar.

Com as docas do Porto Llast falhando e o comércio morrendo, a maioria de seus cidadãos há
muito tempo abandonou suas casas ou morreram nas mãos de saqueadores. Agora uma cidade
fantasma, Port Llast é conhecida como o lar de monstros marinhos e deusa maligna do mar
chamada Umberlee. No entanto, alguns dizem que esta reputação é simplesmente rumor
espalhado por aqueles que querem manter os segredos da cidade para si.

A deusa Umberlee, na maioria das vezes adorada por marinheiros e piratas, causa medo por
seus poderes destrutivos, era conhecida como uma divindade particularmente maliciosa,
mesquinha, gananciosa e vaidosa que controla devastações no mar enquanto se deleitava com
seu próprio poder e não hesita em afogar pessoas se assim desejar.

Recentemente, Umberlee golpeou Neverwinter com uma tempestade devastadora depois que
Dagult Neverember ofendeu a deusa ao restringir sacrifícios regulares a ela.
Owlbear Well
O “Poço da velha coruja” é conhecido em textos antigos como antigo Owlbear Well e em
histórias ainda mais antigas como Quesseer, este local marca a localização de um posto
avançado Netherese estabelecido há milênios. Os Netherese construíram ali um meio de tirar
água da terra, e começaram a usar o local como um lugar para mercado e comércio.

Por séculos, esta água abastecia uma rota comercial chave e servia como fonte de conflito. Até o
caos da Praga Mágica, orcs e humanos de Neverwinter e Waterdeep ainda lutavam para
controlar o posto avançado. Agora, o local está esquecido e abandonado, talvez até que o
comércio retorne a essas terras, o destino do poço e quaisquer ruínas que estejam escondidas
nas colinas circundantes permanecem desconhecidas.

Morgur’s Mound
No sopé desses Penhascos, Uthgar - deus fundador da tribo de "bárbaros Uthgardt" o Pai
batalha, o deus da força física - morreu após salvar o Norte de Gurt, Senhor dos gigantes
brancos/pálidos.

O monte tem o nome de Morgur, irmão de Uthgar (chamado por alguns de Morgred), que dizem
estar enterrado lá. Certa vez, os ossos de uma grande besta do trovão foram espalhados no topo
da colina, marcando-a como o santuário sagrado de Uthgardt. Agora, os ossos se foram e todos
os tesouros enterrados lá foram roubados. Visitantes descobertos por bárbaros de Uthgardt
perto do monte são normalmente mortos assim que avistados.

Como todos os montes ancestrais de Uthgardt, Morgur 's Mound é um lugar poderoso. Juntos,
os montes ancestrais de Uthgardt agem como uma ligação colossal, mantendo no lugar um
primordial do frio conhecido como Cryonax, príncipe de criaturas geladas malignas e um
habitante do plano elemental do gelo, Cryonax parecia um pouco com um yeti com dois
tentáculos no lugar de cada braço. Ele media 15 pés (4,6 metros) de altura e pesava 2.800 libras
(1.300 kg). Ele irradiava uma aura de frio terrível que diziam congelar o corpo e a alma daqueles
ao seu redor.

Gurt, Senhor dos Gigantes Pálidos, estava tentando libertar Cryonax quando Uthgar o derrotou.

Os rituais Uthgardt realizados a cada Runemeet (dia sagrado de Uthgar , celebrado no equinócio
de outono, quando as tribos Uthgardt viajavam para seus respectivos montes ancestrais ou para
o Poço de Beorunna , local considerado mais sagrado de todos, para ritos, pactos e comunhão
com os ancestrais.

Durante o feriado sagrado os Uthgardt renovam e cuidam das amarras que prendem o Cryonax
no lugar. No entanto tal amarras estão enfraquecendo à medida que os Uthgardt degeneram
como povo.

Isso atraiu a atenção de vários poderes, mais particularmente de Lolth. A Rainha das Aranhas
que acredita que libertando Cryonax o Norte enfraqueceria e Auril ( também conhecido como a
deusa do gelo ou Frostmaiden) teria a tarefa de aprisionar Cryonax novamente.

Auril também detém o título de Rainha do Ar e das Trevas na Agrestia das Fadas e é esse título -
e o poder que ela comanda - que Lolth deseja para si mesma.

Muitos da Casa Xorlarrin (uma casa drow de Menzoberranzan que foi considerada a casa "mais
mágica" da cidade.) e outros drows adoradores de Lolth em Neverwinter e na região
circundante estão procurando por informações sobre os Uthgardt, seus montes ancestrais e,
acima de tudo, os rituais que eles realizam nos montes ancestrais de cada Runemeet.

Pode ser que a Rainha das Aranhas seja a responsável por desencadear um próximo
Fimbulwinter no norte de Faerûn. Na Mitologia Nórdica, um Fimbulwinter é o prelúdio imediato
para os eventos do Ragnarök (o "fim do Mundo"). O termo inglês "fimbulwinter" designa um
período de "três invernos sucessivos, sem nenhum intervalo de verão", durante os quais a neve
cai incessantemente, vinda de todas as direções, e uma série de inúmeras guerras assola a
humanidade, levando irmãos a matar irmãos.

No entanto, se a Casa Xorlarrin ou qualquer grupo tentar corromper as ligações que mantêm
Cyronax preso, Auril vai retaliar.

Luskan
Uma fossa urbana que outrora foi conhecida como a grande Cidade das Velas, encontra-se
tímida na costa como uma ferida aberta na face do continente de Faerûn.

Fica cerca de quatro dias de uma difícil viagem partindo do norte de Neverwinter (cerca de três
dias por mar, devido às correntes predominantes).

Até algumas centenas anos atrás, Luskan sufocou nas garras da Irmandade Arcana e seu líder,
Arklem Greeth (um poderoso Lich e Arquimago) Quando uma força de assassinos de piratas de
Waterdeep junto com Drizzt e seus aliados causaram a destruição do Host Tower of the Arcane,
que era a união de um tipo de academia de treinamento mágico, Fraternidade Arcana e poder
político e econômico na cidade de Luskan, com a queda a cidade foi desestabilizada e nunca
totalmente recuperada. Há rumores de que as masmorras de Host Tower Arcane - com muitos
tesouros mágicos - ainda precisam ser saqueadas.

Gangues de rua e piratas dominam Luskan agora, tornando a cidade um ponto de partida para
criminosos, exilados de outras terras e bestas horríveis.

O resultado é a paródia do que seria uma verdadeira cidade. A maioria dos edifícios está em
ruínas, assassinos e cultistas vagam pelas ruas livremente, exercendo seu comércio em plena luz
do dia. Tribos miseráveis de goblins e kobolds se escondem nas sombras e o pântano fétido que
já foi a desembocadura do rio Mirar está infestado de horrores aquáticos.

O lugar se tornou um paraíso para criminosos fugitivos que, embora escapem da punição por
seus crimes, provavelmente morrerão na ponta da lâmina de um psicopata ou da garra de um
monstro.

A facção mais perigosa nas ruínas é um culto de Graz'zt (chamado de Príncipe Negro, era um
lorde demônio e um dos demônios mais poderosos do Abismo) bem como um templo da
relativamente benevolente de Waukeen (Deusa Menor conhecida como o amiga dos
comerciantes, donzela da liberdade e a senhora do ouro que ja foi alvo de uma traição de
Graz'zt)

Os comerciantes em Luskan "sempre usam peles, expressões altivas e espadas prontas".

Os comerciantes luskanitas estavam sempre alertas e bem armados. O povo de Luskan sempre
tendeu a ser tenso e paranóico - com razão, por causa dos perigos da cidade difícil - e eles eram
extremamente preconceituosos contra os não-humanos. Na verdade, poucos não-humanos
tiveram permissão para passar pelos portões da cidade.

As Montanhas da Espada
Os picos afiados e o terreno montanhoso das Montanhas da Espada se estendem para baixo da
costa do Mar das Espadas por quase 320 km. Há muito tempo lar de clãs de anões guerreiros,
tribos orcs , trolls, dragões e outras criaturas temíveis, essa faixa raramente é percorrida em
tempos perigosos.

Aqueles tolos o suficiente para enfrentar as montanhas costumam fazer em busca de antigas
minas e ruínas de civilizações do passado. No entanto, a maioria encontra apenas a morte no
final.

As Sword Mountains marcham para o norte em direção a Neverwinter Woods. Embora não seja
militarmente significativo, essa faixa protege o vale do rio Dessarin e a Floresta Alta das piores
tempestades que chegam do Mar sem Trilhas "Trackless Sea."
Os flancos ocidentais da cordilheira são o lar de orcs, bugbears, kobolds, leucrottas e outras
criaturas perigosas. Senhores bandidos que se autodenominam, como Amalkyn, o Negro, e o
mago Helduth Flamespell, possuem posições de defesa há muito estabelecidas na região.

Os picos do sul são o lar de gigantes de pedra e ameaças mais temíveis, bem como silfos nas
saliências e picos mais elevados.

As Montanhas da Espada estão repletas de ruínas que datam do império orc de Uruth Ukrypt (o
rei dos orcs das Montanhas da Espada e liderou a invasão orc do Fortaleza de Nimoar (que mais
tarde se tornou Águas Profundas ) e dos clãs de anões e gnomos que o precederam.

Leilon
Esta pacata cidade mineira já serviu como um local de descanso conveniente para viajantes na
Estrada Alta. Agora, os poucos viajantes que ainda fazem esta rota evitam Leilon, indo milhas
fora de seu caminho para evitar até mesmo avistar as ruínas da cidade.

As minas a leste de Leilon são ricas em cobre, níquel e prata. As montanhas são perfuradas por
poços de minas e túneis, incluindo vários que se abrem para a própria cidade e alguns que vão
muito, muito fundo. São esses túneis que agora fornecem a maior parte dos ganchos de
aventura para as ruínas de Leilon. Alguns foram construídos pelos anões do antigo reino dos
anões-escudo de Haunghdannar .

Nas Montanhas da Espada a leste de Leilon ficava o salão dos anões de Southkrypt. Southkrypt
pertencia a um reino de anões marinheiros, cujo símbolo consistia em uma estrela, um peixe e
um pico de montanha. Esse símbolo às vezes era visto em pedras que foram recuperadas e
usadas como material de construção pelo povo de Leilon.

O comércio via mar era perigoso, uma vez que a costa próxima é um lamaçal raso e o método
usado para transferir carga de navios no mar para a terra era muito arriscado (consistindo em
uma série de barcaças magicamente reforçadas que eram posicionadas para encontrar os
barcos, após a carga era transferidos por meio de guindastes raquíticos que são impossíveis de
usar em ventos fortes). Em vez de depender dessa forma de comércio, a maior parte das
importações de Leilon veio por meio de caravanas de Waterdeep. Apesar da alta qualidade da
lei e da ordem na cidade, havia rumores de que o Culto do Dragão e os Zhents operavam dentro
de suas Muralhas.

Uma célula secreta do Culto do Dragão possuia uma base nas catacumbas abaixo do antigo
cemitério, que incluíam um antigo templo de Myrkul , o Adytum da Caveira. Existe uma lenda
que foi deste templo que se revelou a existência do lendário dracolich, Morte Negra
(Ebondeath) e seu Mausoléu da Morte Negra (Mausoleum of Ebondeath) sob a Torre de Uth
na Lagoa dos Homens Mortos .

Cultistas patrulham as ruínas de Leilon, mas têm o cuidado de não se revelarem. Se eles forem
vistos massacram quaisquer testemunhas de sua presença.

Os agentes Zhents do Helms Hold às vezes exploram as ruínas devido a rumores da antiga magia
Zhent.

A Torre de Thalivar há muito tempo é um marco aqui, abandonada por um mago esquecido por
gerações, a torre provou ser um alvo tentador para saqueadores - e, muitas vezes, um túmulo
para os mesmos.

O povo de Leilon sabia que a torre continha monstros guardiões e eles se contentavam em
deixá-la em paz.

No entanto, a magia distorcida do Spellplague acordou as criaturas presas na torre, que


rapidamente devastaram a aldeia indefesa. Agora, a torre é um lugar de terror, sua magia
aprisiona no local todas as criaturas cujo os olhos pousam nela, mesmo que por um momento.

Neverwinter Wood
Os elfos originalmente chamavam Neverwinter Wood de floresta de Llewyrrwood que passou a
ser uma colônia para a cidade-estado de Illefarn. Quando o último regentes de Illefarn decidiu
levar seu povo para Evermeet, aqueles de Llewyrrwood que não se juntaram a ele criaram seu
próprio reino chamado Iliyanbruen que durou cerca de 1.300 anos até que exauriu-se lutando
contra hordas de orcs em 180 CV.

(Evermeet, ocasionalmente conhecida como Ilha Verde , foi o último reino verdadeiro e o
destino final para todos os não-drows).

Por gerações, esta floresta escura foi evitada pela maioria das pessoas do Norte. Sem dúvida
existe muita magia em Neverwinter Wood, mas sua natureza - e se ela existe como uma força
do bem ou do mal - permanece desconhecida.

A floresta guarda muitos segredos, e mesmo em suas periferias, sente-se uma sensação de
desconforto. Humanos nunca se fixaram nesta área, e os orcs do Norte tradicionalmente
evitaram durante seus ataques. Apenas alguns druidas e os bárbaros de Uthgardt se atreviam a
se aprofundar na floresta.
As cicatrizes deixadas pela erupção do Monte Hotenow se curaram com velocidade
surpreendente e muitas novas forças moldaram a Neverwinter Wood de hoje. A tribo humana
dos Netherese procuravam os tesouros de impérios perdidos em seu interior.

RUMORES:
Lady Moonsilver revelou a Baelval que há algo sinistro no desaparecimento de Sharandar. Suas
adivinhações sobre a cidade revelam apenas uma marca do caos, um sinal associado ao Abismo
ou talvez aos Poços da Teia do Demônio de Lolth ( Lolth’s Demonweb Pits.)

SEGREDOS
Recentemente, uma influência abissal começou a corromper uma pequena seção da Floresta
Neverwinter a leste das ruínas de Port Llast. Esta é a aventura dos Elfos do Vale do Calabouço
(Elves of the Valley from Dungeon ) ou até mesmo a Cidadela Sem Sol.

Os elfos ainda vivem na floresta em pequenos clãs, embora agora alguns constituam uma célula
dos Eldreth Veluuthra, conhecidos como os Lâminas Vitoriosas. Eles são bandidos temíveis e
um grupo dedicado à remoção de todos os humanos de Faerûn. Os Lâminas Vitoriosas matam
sem deixar evidências - ou testemunhas - de seus ataques contra caravanas e viajantes em
estradas e trilhas próximas.

Mere of Dead Men


O Pantano dos Homens Mortos, um pântano salgado que contém as ruínas de vários castelos,
construções e fazendas que engoliu enquanto se expandia. Seu nome vem dos grandes exércitos
que se afogaram aqui quando um poderoso lich inundou seu campo de batalha.

A Torre Uth do Eye of Myrkul (Dungeon 73) está localizada aqui, assim como a Torre Submersa
do Marsh Mystic do Dungeon 186.

Árvores retorcidas, vinhas e vegetação densa cobrem a superfície envolta em névoa do pântano
de água salgada e fria. Seu ar está fedorento e fétido e sua água é negra e opaca. A visibilidade,
dada a neblina e a topografia ondulante, raramente passa de 500 metros.

Para criaturas que não voam, viajar na Lagoa é lento e perigoso. Suas águas escuras são
profundas o suficiente para permitir a passagem de um esquife de fundo plano (barco pequeno
de pesca), pequenas ilhotas se erguem do pântano emaranhadas com vegetação estranha. Os
ossos de criaturas há muito caídas estão por toda parte, assim como um fundo de lodo que faz
com que os pé atolem. A areia movediça é rara, mas a lama é muito comum. Dado o
crescimento denso e a necessidade frequente de vadear (e tropeçar), os viajantes transportados
por esquifes podem cobrir cerca de 13 quilômetros em 10 horas.
The Mere of Dead Men é conhecido por seus habitantes monstruosos. Os viajantes na High
Road contornando suas orlas orientais costumam viajar por três dias e noites sem parar, para
evitar acampar ao alcance de "coisas obscuras, úmidas e grudentas que saem do pântano".

Os Fogos Fátuos são comuns na estrada à noite. A tradição da Costa da Espada fala vividamente
de ilhas flutuantes movendo-se no Mero, povo lagarto comandado por liches, uma penanggalan
de tamanho monstruoso, navios naufragados lotados de de zumbis marinhos, gigantescos
tentáculos negros, escravos yuan-ti, templos para deuses não humanos, sanguessugas gigantes
com cavaleiros bullywug, um enorme fogo-fátuo que pulsa com energia escura e muitos outros
horrores.

Monstros comprovados (por mortes de aventureiros) para habitar em Mere incluem aballins,
behirs, bullywugs, presas voadoras flying fangs (veja Raças de Faerûn), sapos e rãs gigantes,
mouthers gibbering, sanguessugas gigantes, hidras, lizardfolk, meazels, lagartos monitores,
nyths , scrags (trolls aquáticos), montículos trôpegos, shambling mounds, cobras e fogos-fátuos.

A mácula do poder do deus morto Myrkul na história recente animou muitos dos mortos
afogados sob o Mere ocidental, criando uma profusão de estranhos mortos-vivos e muitos tipos
de ghouls, esqueletos e zumbis agora encontrados em grupos vagando pelo pântano e as terras
ao redor, atacando todos que encontram.

No Ano do Cetro Quebrado (614 CV), hordas de orcs atacaram o reino de Phalorm e derrotaram
seus exércitos. Um ano depois, os orcs sitiaram um remanescente reunido dos defensores de
Phalorm na Torre de Iniarv, antiga residência do desaparecido Mago Real de Uthtower. A
batalha perturbou e enfureceu Iniarv (que se tornou um lich e recuou para as criptas da torre).

Iniarv lançou feitiços poderosos contra seus estimuladores, mas os orcs aparentemente
intermináveis logo invadiram a torre Uth. Um desesperado Rei Uth VII implorou ao lich para
honrar sua antiga aliança com a Torre de Uth e destruir os orcs invasores. Com humor cruel,
Iniarv honrou o pedido lançando feitiços titânicos que fizeram o oceano subir e inundar a terra,
afogando humanos e orcs. Quando as águas baixaram, uma extensa área de água salgada
ocupou o lugar de reinos até então verdejantes. (Estudiosos recentes acreditam que a Maldição
de Iniarv foi um desejo poderoso que ligou magicamente a fronteira leste de Meré à Estrada
Principal - garantindo sua expansão sempre que a estrada é redirecionada.)

Os poucos sobreviventes humanos fugiram. Os orcs recuaram para as Montanhas da Espada,


onde séculos depois seus descendentes fundaram o reino de Uruth Ukrypt. Phalorm logo entrou
em colapso quando os elfos de Ardeep se retiraram dele, para ser substituído no Ano dos Reis
Ensorceled (616 CV) por Delimbiyran, o Reino do Homem.

Ao longo dos séculos, a Lagoa dos Mortos ficou cada vez maior, inundando toda a terra entre o
mar e a Estrada Principal, não importando o quão longe a estrada fosse movida para o interior.
As tentativas de reassentar as terras altas da antiga Torre Uth foram frustradas pelas águas
gananciosas do Mero repetidas vezes. As antigas rotas da High Road são marcadas por locais
inundados como o Castelo Naerytar, Holk House, Mornhaven Towers e Wolfhill House.

Desde sua criação, a Lagoa abrigou todos os tipos de monstros, tanto vivos quanto mortos-vivos
- feras capturadas e experiências monstruosas lançadas por Iniarv entre eles - e por isso foi
amplamente evitado pelos seres civilizados. O primeiro dragão a se estabelecer na Lagoa foi
Chardansearavitriol, "Morte Negra" para o Povo das Fadas, um velho dragão negro que se
apoderou das ruínas da Torre de Uth e suas catacumbas como seu covil no Ano da Cotovia
Solitária (631 CV).

Ao longo dos séculos, Chardansearavitriol governou o Mere, atacando principalmente os orcs da


Montanha da Espada. No Ano do Peixe Jorrante (922 CV), ele desapareceu, dando origem a
contos de que havia morrido, se mudado ou se retirado para a reclusão no coração do pântano.

O dragão realmente atendeu às súplicas de Strongor Bonebag, um carismático Sacerdote de


Myrkul com ligações com o Culto do Dragão, e foi transformado em um dracolich. A célula do
Culto liderada por Strongor tinha suas próprias interpretações dos ensinamentos de Myrkul e
Sammaster; Strongor fundiu os princípios de ambos em um credo obscuro que venerava os
Sagrados como servos divinos do Senhor dos Ossos, que um dia sofreria a apoteose. Haveria um
tempo, Strongor pregou, quando Myrkul absorveria todo Toril em seu reino. Naquele dia, o deus
dos vivos seriam varridos pelas garras dos deuses legítimos: um panteão ascendente de poderes
dracolich.

Para servir os fiéis durante os longos anos até o triunfo de Myrkul, a Torre Uth (covil de
Chardansearavitriol, quase sessenta milhas a oeste da Torre de Iniarv) foi transformada no
Mausoléu da Morte Negra, um grande templo de pedra e osso polido onde a Seita Morte Negra
poderia morar enquanto venerando seu futuro deus.

A morte súbita de Strongor menos de uma década depois encerrou seus esforços para estender
a seita pelo Norte, mas seus seguidores mantiveram seus ensinamentos. A Morte Negra, que se
preocupava mais em ganhar poder pessoal do que com a visão de Strongor, foi servilmente
servida pelos cultistas (cada um dos quais, após a morte, foi transformado em um servo morto-
vivo por seus companheiros). O isolamento de Chardansearavitriol da Faerûn mais ampla foi
aprofundado pelo surgimento do reino orc de Uruth Ukrypt por volta de 930 CV e o
subsequente colapso do comércio ao longo da Estrada Principal. (O fim do ataque do dragão
permitiu que a população orc voasse e os seguidores de Uruth estabelecessem seu próprio
reino.)

Com o tempo, Morte Negra se tornou uma mera lenda. Quando Uruth Ukrypt caiu no Ano da
Magia Carmesim (1026 CV), seu nome e feitos foram amplamente esquecidos. Por quase dois
séculos, Chardansearavitriol dormiu no coração do Mero, venerado por seu culto, despertando
apenas para defender seu domínio contra intrusos. Esta existência sonolenta terminou
abruptamente no Ano do Altar do Dragão (1202 CV).

O poder de Myrkul, o Senhor dos Ossos, aumenta quando o Olho de Myrkul aparece no céu
noturno. Esse raro evento celestial envolve a passagem de uma lua nova por um certo anel de
sete estrelas, de outra forma associado a um antigo símbolo de Mystra. Sob o brilho sinistro do
Olho, o corpo de Chardansearavitriol desabou em uma pilha de ossos e poeira flutuando sobre o
altar de Myrkul. (A Morte Negra sobreviveu como um espírito amarrado a seus restos físicos e
pode permanecer no mesmo estado hoje.)

Os cultistas restantes saudaram a súbita transformação da Morte Negra como o segundo


estágio da ascensão divina que Strongor havia predito. Adoradores de Myrkul reuniram-se no
templo no coração da Lagoa, e a Seita Morte Negra ficou mais forte, esperando a noite quando
mais uma vez o Olho de Myrkul enfeitaria o céu. Ao longo dos anos, os membros da seita se
prepararam para o próximo estágio da ascensão do Chardansearavitriol, de acordo com uma
série de visões reveladas a seus sacerdotes de mais alto escalão pelo Senhor dos Ossos. Em
particular, os cultistas trabalharam para criar anéis de Myrkul, itens profanos que o Reaper disse
que seriam necessários nos próximos anos.

No entanto, a seita entrou em colapso quando Myrkul pereceu no Tempo das Perturbações, e o
Mausoléu afundou no pântano. Fugindo Myrkulites entregaram suas vidas - e anéis mágicos -
aos monstros da Lagoa.

Após a morte de Myrkul, o avatar da divindade explodiu bem acima do Mar de Espadas. Muito
do seu poder choveu nas águas para se acumular lentamente no fundo do mar, e sua essência
sobrevive na Coroa de Chifres, mas uma pequena fração do poder da divindade se aglutinou no
topo das ondas. Este pedaço flutuante de pó de osso foi levado para o norte, e - talvez por
acaso, talvez por um design escuro - recentemente entrou na Lagoa, onde o poder decadente de
Myrkul animou uma legião de mortos-vivos sem líder dos incontáveis corpos caídos que jazem
insepultos sob as águas escuras. Esses “mortos ressuscitados” deslocaram muitos monstros do
pântano, que começaram a invadir as terras ao redor. Alguns dos ressuscitados são Myrkulites
que fugiram do Mausoléu que estava afundando, e muitos dos anéis de Myrkul que eles
carregavam passaram para a posse de outros.

Neverwinter Woods
Quilômetros além de Neverwinter, uma densa floresta de árvores envolve um mundo estranho
em sombras e medo. Em lugares, as matas crescem da terra em muralhas densas, e os invasores
devem cortar galho por galho para ganhar acesso aos locais privados do terreno.

Onde os matagais são caminhos mais leves e naturais que facilitam a viagem, a aura da terra não
é menos ameaçadora. Acima, os ramos e folhas do dossel se entrelaçam em punhos de madeira,
apagando o sol e transformando a ideia de “dia” em uma memória de domínios mais brilhantes
e seguros.

Viajantes que arriscam entrar nesta floresta iminente sentem olhos malignos rastreando seus
movimentos. Apesar da temperatura quente, um frio rasteja dentro de suas roupas, enviando
arrepios na espinha.

Isso é Neverwinter Wood. Estranhezas sombrias e brutais viajam até aqui para roubar poder,
magia e vidas. Monstruosos habitantes deste mundo e de outros moram aqui nas sombras,
olhando com ódio para os mortais ignorantes que pensam em domar as florestas.

Aqui, os ossos de antigas civilizações que acreditavam que sua magia era páreo para a floresta
residem como testamentos de sua loucura. E aqui, os fantasmas de tais erros assombram as
bordas dessa estranha realidade, nunca escapando do inferno de suas vidas.

Neverwinter Wood, até mesmo a inquietação não é natural. Em áreas da floresta, a inquietação
dos viajantes se transforma em um medo sobrenatural, tornando-se um terreno fantástico.

Efeito: as criaturas vivas nos quadrados afetados devem fazer um teste de resistência antes de
lançar a iniciativa. Se falham são surpreendidos durante a primeira rodada de combate.
Criaturas vivas que falham em um teste de Percepção enquanto em quadrados afetados estão
convencidos de que ouviram ou viram algo se movendo nas proximidades. Finalmente, as
criaturas vivas recebem -2 de penalidade na Vontade e testes de resistência contra poderes e
efeitos do medo.

Especial: criaturas que vivem nesta floresta por mais de algumas semanas tornam-se imunes a
esse efeito.

OS CRAGS
Emaranhado-se as matas do Neverwinter, como um ponto segurando a pele da terra, estão os
penhascos.

Esta série de colinas e estepes se transforma em uma pequena cordilheira, terminando no


incrível Monte Hotenow.

Mas o Monte Hotenow não é a única reivindicação dos penhascos para a fama. Os mitos
afirmam que as muitas cavernas da cordilheira, abismos e cânions escondem caminhos para
cidade anã perdida de Gauntlgrym.

Se os caminhos existem ou não, as montanhas abrigam as ruínas de vários desses os postos


avançados da antiga cidade anã - bem como seus tesouros - e os monstros que invadiram esses
locais.

Ganchos de Neverwinter Woods


Ao explorar os postos avançados de Gauntlgrym, um Personagem herdeiro de Delzoun, também
conhecido como Reino do Norte , grande nação anã do Norte durante a Era do Povo Orgulhoso,
que reinou por quase 4.000 anos, pode vislumbrar a verdadeira profundidade de sua herança.
Tal herói poderia encontrar portas que ele ou ela pode abrir mais facilmente ou escritos antigos
que referem-se aos anões que o personagem acredita serem seus ou seus ancestrais.

A exploração dos penhascos pode levar os personagens a conflito com batedores Netherese,
que esperam saquear relíquias de quaisquer postos avançados que eles descobrirem.

Aventureiros também poderiam encontrar escravos devoradores de mentes, dando-lhes um


gosto do que eles provavelmente enfrentarão quando encontrarem Gauntlgrym.

ICELESS WATERWAYS
Calor vulcânico e subterrâneo das nascentes do Monte Hotenow garantem que o rio
Neverwinter seja fiel a seu nome. De sua origem nas encostas da montanha, passando por todo
o caminho até o mar, o curso de água nunca congela. Permanece quente em todos os dias,
exceto nos mais frios. O rio e seus afluentes mantêm a temperatura amena da floresta,
aparentemente negando às estações o acesso à floresta.

Apesar de seu calor e da prevalência de peixes, tartarugas e outras formas de vida aquática nem
a Neverwinter nem três de seus quatro afluentes - o Gibdraw, o Rio Berun e o Edals Creek -
geraram contos de monstros do rio. Apenas o rio Morgur tem sido associado a tais bestas. Esses
rumores não são incomuns, porém, e muitas vezes diferem dramaticamente em suas descrições.
THUNDERTREE
Outrora uma próspera vila madeireira, fonte da melhor madeira do Neverwinter, Thundertree
tornou-se um esqueleto de si mesmo quando o Monte Hotenow entrou em erupção e explodiu.
Estruturas de construção ficaram até os tornozelos em detritos, ao lado de troncos antigos
caídos de árvores que os moradores abandonaram quando fugiram.

Agora, monstros de plantas animados e zumbis cinzas assombram as ruínas da cidade. Poucas
criaturas permanecem nas ruínas: a anã Favria, é uma delas.

AS RUÍNAS
Personagens que visitam as ruínas de Thundertree podem provavelmente encontrar Favria sem
saber sobre sua associação com o Ashmadai. Na região selvagem, ela parece uma pessoa
aparentemente rabugenta e eremita um tanto enlouquecida. Favria tenta convencer os
visitantes a irem embora, enquanto comete seus rostos e palavras na memória. Ela então os
marca para a morte, comunicando seus comandos a qualquer Ashmadai que a visita ou viajando
por Neverwinter para entregar a mensagem para ela mesma.

TORRE DO CREPÚSCULO
Por muito tempo, esta torre encantada no topo de uma ilha no meio de um pequeno lago, mas
ninguém conseguia ver durante o dia. À medida que as sombras do crepúsculo aumentavam, a
torre apareceria, sua invisibilidade ficava vacilando. Então, durante a Praga Mágica, a Torre do
Crepúsculo desapareceu. A ponte invisível que anteriormente atravessava o lago não poderia
mais ser sentida, e a torre não reapareceu quando a escuridão caiu.

Para onde foi durante seu tempo longe é desconhecido, mas desde o cataclismo aparece
esporadicamente. Nenhum sinal do feiticeiro que residiu por último dentro da torre foi
detectado, e ninguém sabe se alguém ou alguma coisa mora lá agora.

Ao entrar, os visitantes descobriram uma câmara ampla e redonda alinhada com baias para
corcéis ao longo de uma muralha. Um corredor da câmara subia gradualmente ao longo da
circunferência interna da torre, tornando-se mais íngreme e apertado à medida que chegava ao
topo. O segundo nível abrigava a sala de jantar e acima dela estava o escritório de Malchor, que
ocupava todo o nível superior, sua porta aberta diretamente do corredor em espiral. A
passagem continuou além do estudo para servir às câmaras da torre.
A Praga Mágica afetou a magia do lugar e a Torre do Crepúsculo agora muda aleatoriamente
entre os mundos, passando a maior parte de seu tempo em um semiplano da própria
construção de Malchor.

FORA DO SEU TEMPO


Para onde vai a torre e porque a sua natureza mudou? Quem ou o que agora reside dentro
dela?

Talvez a torre esteja presa em sua própria linha do tempo, experimentando apenas aqueles
momentos em que reaparece. Personagens ainda dentro dela quando ela desaparecer podem
ficar dias, meses ou mesmo anos sem perceber que tudo mudou até eles saírem da torre e
serem confrontados com uma hora do dia ou estação diferente do que eles esperam. O mago
que morava lá pode estar lá ainda, tão absorto em seus interesses dentro da torre que ele não
percebeu que quase um século de tempo passou fora de suas Muralhas. Alternativamente, o
assistente ainda pode estar lutando com os efeitos da Praga Mágica, tendo apenas
experimentado um poucos dias desde que começou.

LENDAS
A Twilight Tower oscila entre Faerun e Shadowfell (também conhecido como o Plano das
Sombras), um efeito colateral de uma batalha entre as forças de Selune e Shar durante os
eventos da Praga Mágica. O topo foi explodido pode ser o "Fragmento da Noite" em
Neverwinter .

No Shadowfell, a torre aparece em um pântano horrível cheio de banyans umbral e


catoblepases. Pior de tudo, agora é o covil de um dragão negro marcado com runas, Despayr,
que é um devoto seguidor de Shar.

RUÍNAS SHARANDAR
Há muito tempo, o grande império fey de Illefarn cobria grande parte do noroeste de Faerûn,
incluindo as Matas de Neverwinter. Este império se dividiu quando a última reinado dos elfos
lideraram a retirada para o Encontro Eterno. Illefarn se dividiu em Ardeep, Iliyanbruen e Rilitha.

Esses reinos cada um caiu por vez ao longo dos séculos, e Iliyanbruen, a nação que ocupava o
Norte em torno do Neverwinter foi abandonada. Ecos de Iliyanbruen podem ser encontrados
espalhados pelo Norte, as matas de Neverwinter permanecem com os restos mortais dessa
nação capital, Sharandar.

Restos de Iliyanbruen aparecem ocasionalmente, lembrando o mundo do que era. Um


fazendeiro ocasionalmente encontra uma peça requintada de cerâmica com seu arado.

A escavação para as fundações de uma construção às vezes abre uma abóbada sem luz, cheia de
relíquias do passado. Esses pedaços de tradição inspiraram saqueadores a mergulhar fundo nas
Matas de Neverwinter em busca de riquezas alojadas nas ruínas de Sharandar. Eles também
correm risco de despertar alguns descendentes de Iliyanbruen, que estão espreitando para
voltar da Agrestia das Fadas, ansiosos para recuperar sua herança e escrever uma saga de
vingança em sangue de estranhos.

Idade das Coroas


As estruturas de Sharandar foram construídas no alto de árvores, misturando-se
harmoniosamente com o natural da floresta em crescimento e formando uma coroa na
sobrancelha do dossel. Os troncos mais grossos suportavam plataformas arredondadas sobre
quais casas com telhados de pico e corredores em arco eram erigidos. Viticultores habilidosos
fabricados em tom âmbar janelas que fechavam o tempo e reluziam lanternas das quais
dançavam luzes místicas. Ótimas pontes, tanto criadas quanto crescidas, conectam uma
estrutura ou árvore com o próximo. Nós intrincados, esculpidos em madeira e amarrados em
galhos, tetos adornados, portas emolduradas, e serviam como corrimão para ajudar a evitar que
os ocupantes derrubassem plataformas.

Assim foi. Desde então, a podridão tem se banqueteando, abrindo feridas leves em Muralhas,
tetos e pisos para intrusos tropeçarem - provavelmente para a morte.

Os corrimãos cedem perigosamente, e seções inteiras desabam. Faltam janelas e lanternas


estão quebradas. Videiras, líquenes, musgos e bolores cobrem cada superfície. Pequenos
animais, pássaros e insetos reclamaram as árvores, às vezes compartilhando os restos das
estruturas com as criaturas mais perigosas que os reivindicou como covis ou com invasores
escondidos com a intenção de saquear

ABRAÇO DA NATUREZA
O crescimento excessivo ao longo das ruínas pode ser problemático. Em alguns pontos, a
folhagem é espessa o suficiente para formar uma barreira genuína. Bloqueia a linha de visão e
deve ser destruído ou afastado antes que os personagens possam passar. (Suponha que tais
barreiras sejam Obstáculos médios ou grandes de frágeis a muito frágeis composição; veja
“Objetos de Danos” nas Regras Compêndio).

Mais frequentemente, o crescimento excessivo não é isso ruim, mas ainda é espesso o suficiente
para ser um terreno difícil.

No entanto, sua presença faz com que as Muralhas e árvores troncos sejam mais fáceis de
escalar, exigindo (assumindo nenhuma circunstância especial) apenas um teste de Atletismo CD
10.

Renascimento de Sharandar
Algumas ruínas não estão tão esfarrapadas quanto o resto. Alguém claramente fez um esforço
para consertar o pior dano, unindo partes podres do piso e substituindo vãos de pontes
quebradas. Mais revelador, janelas foram instaladas e obras de arte e adornos destruídos foram
reparados ou pelo menos limpos. Esta restauração é obra de um grupo de eladrin da cidade
Feywild de New Sharandar. Os esforços apenas começaram, e eles se tornaram habitáveis
apenas uma pequena porção de algumas comunidades em ruínas. No entanto, os eladrin estão
determinados a reclamar de Illefarn remanescentes e para punir aqueles que contaminaram os
restos do império.

Ganchos
Assim que os personagens aprendem sobre o saque dessas ruínas, um personagem guardião
Iliyanbruen pode decidir que protegendo os locais restantes - ou recuperando relíquias perdidas
e punindo ladrões - deve ser a mais alta prioridade do grupo . Os heróis também podem ser
arrastados para tal esforço contra sua vontade. Os recém-chegados Eladrin podem insistir para
que as fadas que encontrem e ajudem em sua causa, denunciando como traidores aqueles que
recusam. Elfo, Eladrin, e os gnomos podem se sentir compelidos a ajudar, se apenas para provar
que seus companheiros não-fadas não são os inimigos dos eladrins.

Se aventureiros não fadas tiverem adquirido relíquias ou magia itens das ruínas, que os deuses
tenham misericórdia deles, porque o eladrin não. Por outro lado, personagens inteligentes
(especialmente um Scion of shadow) podem perceber que mesmo os reconstrutores eladrins
mais hostis são aliados em potencial contra as forças Netherese .

Se os personagens podem provar que os Netherese são responsáveis pelo pior da pilhagem, um
conflito de guerrilha é provavelmente inevitável.
New Sharandar
Muitos dos fey que deixaram Faerûn no passado viajaram para a Feywild, onde continuaram o
legado de Iliyanbruen, um dos três estados sucessores de Illefarn. Por um tempo, esses feéricos
Iliyanbruen se contentaram em sua nova casa. Mas ao longo das gerações, eles vieram ansiar
pelas terras de seus antepassados no reino mortal e pela herança cultural que deixaram para
trás, então quando os aviões se alinham mais uma vez e os antigos portais abertos, eles
partiram para explorar o mundo que eles haviam perdido.

Esta oportunidade levou ao nascimento de New Sharandar. Um posto militar avançado a alguma
distância de onde Iliyanbruen agora está em Feywild, New Sharandar foi construído nas ruínas
ao redor do portal no lado Feywild. O esforço teve complicações, Contudo Antes de erguer o
posto avançado, o eladrin tinha para afastar um bando de feéricos sombrios. Assim, New
Sharandar é fortificado por dentro e por fora, para se defender contra incursões de Toril e do
resto da Agrestia das Fadas.

Embora um posto avançado relativamente pequeno, New Sharandar é a fonte da atividade


eladrin no Neverwinter região. Em uma floresta Feywild muito menos densa do que
Neverwinter Wood, New Sharandar consiste em estruturas que são pouco mais do que cabanas
de madeira no chão ou casas na árvore nos galhos - muito menos ornamentadas do que as
ruínas da velha Sharandar. Sentinelas armadas ficam em quase todos os pontos de vista,
procurando por problemas.

A cavaleira fada Merrisara Winterwhite comanda o Novo Sharandar, mas ela passa a maior
parte de seu tempo no mundo mortal, restaurando as ruínas do antigo Sharandar e tentando
mantê-la guerreiros mais raivosos em xeque. Seu segundo em comando, um arqueiro arcano
(Monster Vault) chamado Olirien Mistcrown, é um daqueles guerreiros mais raivosos. Ele detém
autoridade quando o Inverno Branco está ausente, definindo o palco para problemas
potencialmente significativos.

O ANEL DO MEDO - DREAD RING


Na região mais profunda de Neverwinter Wood, onde as sombras pesam sobre os viajantes
como lã molhada, algo maligno se esconde. A densa floresta termina abruptamente, sua
fronteira confinando com um campo circular de cinzas. Animais não se aproximam do local, e a
floresta circundante é envolta em um silêncio arrepiante e sem fôlego. Pesado,o ar viciado - com
cheiro forte de doença - resiste a qualquer brisa, teimosamente agachada sobre a clareira.

A algumas centenas de metros do perímetro, preto pedras sobem de solo rachado e sem vida.
Muralhas, pilares, torres finas e portões abertos formam um círculo de importância nefasta. Esta
estrutura, uma combinação de foco ritual e fortaleza funcional, é um dos Dread Rings de Thay.
Szass Tam, o lich regente de Thay, criou os anéis para uso em um ritual em sua busca para
alcançar a divindade. Seus esforços foram frustrados, este anel é agora o centro dos esforços de
Valindra Shadowmantle

Apesar das pedras terem sido quebradas, suas Muralhas abertas e seu propósito inicial não
cumprido, a estrutura ainda tem mais poder do que qualquer pessoa sã gostaria que Thay
possuísse.

Aventureiros que se aproximam do Anel fazem suas montarias, já que as feras típicas entram no
círculo de cinzas apenas se forem forçadas. Familiares, companheiros bestas e semelhantes
estão aptos a prosseguir, rosnando ou choramingando;

Mesmo dentro da opressão não natural de Neverwinter Wood, a malignidade do anel se destaca
contra a paisagem circundante. Personagens que têm treinamento em Arcana automaticamente
sentem a magia nas Muralhas quebradas do Dread Ring (embora eles não possam dizer seu
propósito). Enquanto seus dentes batem, suas palmas das mãos suam, e suas almas se
contraem, mesmo o mais desatentos dos aventureiros pode dizer que isso é um lugar
deformado.

LEVANTANDO UM EXÉRCITO
Thayans coletam cadáveres de várias fontes, incluindo o cemitério de Neverwinter, conflitos
com Lobo Cinzento e Inimigos Netherese e cemitério de Illefarn. É possível que eles também
invadam os locais de descanso de Uthgardt.

Um personagem com conexões com qualquer uma dessas facções pode descobrir o corpo de
um amigo, parente, ancestral ou herói cultural foi levado para se tornar um escravo desalmado
e cambaleante. Os personagens podem acabar em uma corrida contra o tempo, lutando para
recuperar corpos antes que eles possam ser reanimados. Alternativamente, pode ser tarde
demais. Então, um herói pode se sentir compelido a destruir a zombaria dos mortos-vivos para
permitir que o corpo da pessoa volte ao seu descanso.

Personagens também podem ter outras motivações para buscar a destruição de um morto-vivo
específico. Afinal, não todos os mortos-vivos são estúpidos, e um campeão caído poderia
conhecer as defesas de uma área ou outros segredos críticos que devem ser protegidos a todo
custo. As informações também podem ser de natureza mais específica, como detalhes dos
aventureiros, identidades e habilidades.

Embora essas criaturas sejam extremamente raras, os heróis podem encontrar um morto-vivo
recém-animado que ainda possui um pouco de sua personalidade anterior. Eles podem tentar
convencer a criatura a lutar contra o que ela se tornou e revelar informações que possui sobre
os Thayans.
Se um herói encontrar um amigo morto-vivo ou ente querido, considere aplicar uma penalidade
de -2 em suas jogadas de ataque e jogadas de dano contra aquela criatura (TR encerra), para
representar uma hesitação instintiva em esfaquear e queimar algo com um rosto amado. Uma
vez que o personagem salva, ele ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque e de dano
contra esse alvo, representando a raiva sobre o que foi feito.

XINLENAL, A CIDADE CAÍDA


A primeira cidade voadora dos Netherese é uma ruína destruída na Floresta Neverwinter. Os
esforços Netherese estão concentrados em erguer a cidade mais uma vez.

Na parte oriental da floresta, o chão da floresta bate em uma Muralha de terra que se eleva
cerca de 18 metros antes de esticar em um platô.

Embora o aumento seja não especialmente grande, a copa espessa da parte superior e o
crescimento excessivo envolve-o em segredo. Embaixo do dissomanto de madeira, estruturas
rachadas e espalhadas e avenidas sinuosas se entrelaçam com as vinhas da floresta, gramíneas e
ramos. Este planalto contém os destroços de Xinlenal, o Primeiro Enclave de Netheril. A mais
antiga das cidades voadoras, Netherese, Xinlenal despencou no chão quando a magia parou
brevemente de funcionar durante a queda do império. Aqui está ele por quase dois milênios. No
entanto, se o Príncipe Clariburnus conseguir o que quer, em breve, o primeiro enclave pode
voar novamente.

Floresta de Peles
Apesar de não ter uma presença sólida dentro do Xinlenal ou sabermos exatamente o que os
Netherese estão fazendo ali, os Lobos Cinzentos reconhecem a cidade caída como o coração dos
esforços Shadovar. Assim, quando os primeiros licantropos foram à guerra com os Renegados,
eles expuseram os corpos de seus parentes "traidores" em um matagal sob o planalto de
Xinlenal. O objetivo desta ação era duplo: para avisar os lobisomens para não se voltarem contra
a tribo, e para mostrar solidariedade com o Shadovar.

(Os Shadovar eram os habitantes de Thultanthar , o enclave das Sombras . Durante o período de
1700 anos de exílio do povo de Toril, eles lutaram contra horrores sombrios do reino, tornando-
se mais sintonizados com o Plano das Sombras a cada geração e posteriormente Pendor das
Sombras por um curto período de tempo, sendo assim conhecidos como Shadovar ).

Este pomar da morte cheira a decomposição e está repleto de insetos e corvos. Essa
demonstração de crueldade fez muitos membros dos Lobos Cinzentos mais determinados a ver
a aliança entre sua tribo e o fim de Netheril. Ao mesmo tempo, ironicamente, também tornou
mais fácil para os Renegados reconhecer a Floresta de Peles aqui, porque o fedor esconde o
cheiro de seus espiões dos sentinelas dos Lobo Cinzento.

Borda Quebrada
Com várias dezenas de metros de altura, a "borda" do platô de Xinlenal parece ser um
fenômeno natural, uma escarpa que divide a cidade caída do resto da floresta. A superfície
rochosa acima da qual a cidade flutuou foi explodida para cima sob o impacto de seu colidir,
formando uma borda de pedra quebrada que serve como a borda do planalto. Do alto do
planalto, o naufrágio da cidade parece absoluto; os edifícios parecem ser pouco mais do que
pilhas de entulho coberto pela floresta, frequentemente irreconhecível como ruínas. Nada nas
bordas é recuperável, exceto como matéria-prima, e não existem caminhos lisos. Viajar desde a
periferia até o interior da cidade envolve escalar montes e vales de pedra quebrada e torres
caídas. Animais voadores, como grifos e cockatrices, e insetos escaladores gigantes habitam em
algumas "cavernas" formadas quando os edifícios desabaram uns contra os outros. Antes os
Netherese voltaram ao local, essas criaturas e alguns construtos sobreviventes da antiga
Netheril eram os únicos habitantes de Xinlenal.

Teia de Pedra
Uma teia de pedra paira sobre o centro de Xinlenal. Quase em forma de anel, consiste em
dezenas de pontes e plataformas - repletas de roldanas, escadas, e baldes pendurados - sobre
os quais dezenas de vidas e enxame de trabalhadores artificiais. Deste quadro, humanos,
homúnculos e construtores thaalud (página 115) usam ferramentas e magia para consertar
edifícios e ruas abaixo. Eles atacam as bordas externas de Xinlenal e outras áreas arruinadas
para obter matérias-primas com as quais remendar ruas, torres de apoio e outras formas de
salvamento as estruturas mais importantes da cidade.

O webwork é versátil. Algumas vezes, os trabalhadores tinham anexado um quarteirão inteiro a


ele. A engenhoca então lentamente transportou a seção através de Xinlenal antes

encaixando-o em uma nova posição na cidade. Outros tempos, trabalhadores têm usado a web
para transportar toneladas de floresta solo e árvores, lentamente desenterrando locais que o
impacto e os séculos intermediários foram enterrados. Esta enorme máquina de magia, metal e
pedra é a ideia de Korvina, uma bruxa shadar-kai (Monstro Manual) que agora atua como
encarregado do trabalho. Deveres dela inclui supervisionar os esforços de reconstrução e lançar
vários feitiços de cima do anel de teia. Protetora magia protegeu Xinlenal de intrusão por muito
tempo. Com o passar dos séculos, no entanto, ele desapareceu. Korvina detectou o efeito
persistente da magia e teorizou que a teia de pedra flutuante poderia tirar vantagem disso.
Apesar de ela estar certa, ela não previu que o dispositivo criaria também drenaria energia de
Xinlenal mythallar quebrado. Korvina conseguiu mantê-la culpada por enfraquecer o mythallar
um segredo de Príncipe Clariburnus, em parte identificando o erro em um companheiro shadar-
kai chamado Qalthus (página 190).

Ventre de Pedra
Durante o apogeu da cidade, os trabalhadores thaalud foram criados em um prédio feio e
atarracado, conhecido como o Útero de Pedra, nos arredores de Xinlenal. Hoje, o salvamento da
equipe modificou a estrutura, incluindo a remoção de seu piso para acessar a terra, e restaurou-
o à sua antiga função. Embora os holandeses não tenham o suficiente materiais, tempo e magia
para criar verdadeiros seringueiros, eles estão usando tanto a terra abaixo quanto os escombros
para construir construtores thaalud, bem como construções menores. Em alguns casos, quando
a escavação de Xinlenal provou ser particularmente difícil, os holandeses animaram um edifício
danificado para que pudesse se desenterrar dos escombros. O processo é incrivelmente
desgastante, no entanto, portanto, o Shadovar usa esse método com moderação ou estruturas
animadas são lentas e têm um alcance limitado de movimento, tornando-os inúteis como
combatentes.

O mestre encarregado de dirigir o Ventre de Stone é um escravo de sombra - ou um escravo


humano (Monstro Manual 2) com características de tonalidade (página 114) - denominado
Ulrukan. Seu braço e perna esquerdos são membros de pedra animados.

Um homem observador, Ulrukan detectou a fraqueza no mythallar que apareceu depois que
Korvina construiu a Teia de Pedra. Ele manteve a informação para si mesmo, no entanto, e
agora ele está tentando decifrar como fazer uso dele sem revelar que o conhecia como há muito
tempo e não contei a ninguém.

VELLOSK
O "assentamento" da tribo do Lobo Cinzento é construído por, e para, nômades. Construído em
um trecho esparso de Neverwinter Wood, Vellosk é composto principalmente de cabanas e
tendas escondidas. Apenas alguns edifícios espalhados - as casas dos líderes da matilha, o salão
de festas e alguns outros grupos estruturas - são mais substanciais, lembrando cabanas de
madeira primitivas.

Esta arquitetura simples e descuidada não reflete a inteligência ou habilidade dos membros da
tribo; em vez disso, ilustra sua falta de interesse coletivo em residências permanentes. Os
bárbaros selvagens do Lobo Cinzento não têm desejo de se isolar da natureza ou de ser
sobrecarregados com casas que não podem ser movidas ou abandonadas a qualquer momento.

Toda a cultura do Lobo Cinzento é igualmente minimalista. A maioria dos membros da tribo
passa a maior parte do tempo caçando ou treinando. E dado suas habilidades regenerativas, a
maioria escolhe "treinar" com lâminas reais.

Somente os jovens se preocupam com arte ou jogos. Enquanto isso, os artesãos adultos do Lobo
Cinzento trabalham exclusivamente para fazer objetos úteis, como armaduras, armas,
ferramentas e utensílios. A tribo não tem anciãos. Como verdadeiras matilhas de lobos, os
bárbaros abandonam ou matam aqueles que também são enfermos para contribuir. Ao abraçar
sua natureza animalesca e predatória, os Lobos Cinzentos escolheram uma mentalidade de
matilha sobre a noção de comunidade.

Dito isso, os Lobos Cinzentos não abandonaram totalmente a tradição. Eles ainda veneram
espíritos tribais e o deus Uthgar. Eles ainda participam de cerimônias da chegada à idade adulta
em que novos membros adultos recebem tatuagens em tinta feitas, em parte, do sangue de sua
primeira morte. Eles contam histórias de explorações passadas e heróis tribais. Embora os Lobos
Cinzentos prefiram comer suas refeições cruas, independentemente da forma que desgaste
atualmente , a tradição dita é que alguns membros da tribo cozinhem um pouco de carne todas
as noites, e outros membros comam a comida “queimada”. Esta cerimônia tem como objetivo
garantir que ninguém se esqueça de como se comportar, caso precisem se misturar com
humanos fracos e civilizados.

Vellosk raramente está repleto de membros da tribo. A maioria de seus lobisomens geralmente
estão em outro lugar, caçando ou lutando - muitas vezes em nome dos Netherese - ou
acampado esperando as batalhas ainda por vir. Um líder Cinza da matilha de lobos fica em casa
para supervisionar Vellosk enquanto os outros estão soltos. Não é uma posição que líderes
cobiçam, mas cada um se reveza, trocando a cada lua nova.

CONYBERRY
Uma vez que uma aldeia pastoral na borda leste de Neverwinter Wood, Conyberry foi devastada
quando a Praga Mágica empurrou pequenas porções de Abeir nela, alterando radicalmente sua
natureza. Como foi sempre uma espécie de assentamento para descanso fora do caminho
batido das estradas melhores, Conyberry simplesmente saiu do mapa para a maioria das
pessoas do Norte. Sem ninguém ouvir falar dela por anos, e sem ninguém precisar enfrentar os
perigos para ir até lá, a maioria dos que sabem que Conyberry existiu presumem que ela foi
destruída.
A porção de Abeir que foi transferida para Toril incluía Ustraternes, uma das muitas cidadelas
draconianas transportadas pelo ar, usadas pelos draconatos de Abeiran em suas guerras contra
os primordiais daquele mundo.

A Praga Mágica desvendou a magia que levitou a fortaleza voadora bem acima das nuvens e a
derrubou. Ustraternes se espatifou e se abriu como um ovo, espalhando os pedaços
fragmentados em todas as direções. Os drakes (criaturas dracônicas que eram remotamente
aparentadas com wyverns . Eles eram menores e não tão poderosos quanto os dragões, mas
eram muito mais fáceis de treinar, então eram comumente usados como montarias.) de guerra
de Abeiran aninham-se nos destroços e podem ser domesticados se os pergaminhos do ritual
Abeiran puderem ser encontrados nos escombros. Eles estão representando uma ameaça para
viajantes tão distantes quanto a Estrada Principal e os PJs podem ser contratados para remover
a ameaça que representam para o comércio (esta é a aventura, Restos do Império , do
Calabouço 165 - Remains of the Empire).

O fato de este ser um local Abeiran significa que os mercadores da Tarmalune Trade House em
Neverwinter podem pagar preços altos por relíquias de Abeiran e particularmente por dracos de
guerra capturados. Eles podem até pagar para serem guiados até o local.

Além dos dragões de guerra de Abeiran, outros nativos de Abeir podem ser encontrados aqui -
especificamente feras dispersas e rabos de zair.

No entanto, os membros da Tribo do Lobo Cinzento Uthgardt , por medo da Praga Mágica, viram
os Abeirans como "invasores do mal" e o povo de Conyberry como seus "apoiadores", e algumas
décadas depois que a Praga Mágica atacou a cidade como uma retribuição por a "invasão de
Abeiran", forçando os sobreviventes do ataque a se juntarem à sua tribo.

Enquanto os Lobos Cinzentos mantinham sua aliança com os Netherese , Conyberry era usado
pelos Lobos Cinzentos como um local para armazenar suprimentos e como campo de
treinamento, mas depois que os Netherese foram destruídos, os bárbaros abandonaram a
cidade e a deixaram em ruínas .

Ganchos em Conyberry
Quando os aventureiros chegam em Conyberry, eles vão encontrar algumas pessoas que
afirmam ser sobreviventes de ataques sobre a aldeia. Essas pessoas duras são indivíduos
ásperos e ao ar livre, vestindo roupas mal remendadas e mal ajustadas. Eles são, de claro, Lobos
Cinzentos, e os heróis deram a eles uma excelente oportunidade para testar quanto tempo eles
podem manter sua charada de civilidade.

Se um pária do bando está entre os aventureiros, o engano dos lobisomens tende a ser óbvio: o
personagem provavelmente reconheceria membros da tribo apesar dos disfarces que
empregam. Um bárbaro Uthgardt também pode ser muito suspeito quando os aldeões falam
acidentalmente com um sotaque revelador ou revelar uma tatuagem tribal que o personagem
reconhece.

Para complicar este cenário, você pode ter uma família de comerciantes involuntários chega a
Conyberry simultâneo com os personagens. Ou os comerciantes já podem ter aceitado a
hospitalidade do Lobos Cinzentos. Assim, um pária da matilha ou um Uthgardt bárbaro pode
saber sobre o perigo do Gray Os lobos representam, mas pode ser difícil alertar os outros
personagens sem provocar os lobisomens para atacar. Enquanto os lobisomens tentam manter
sua decepção, os heróis podem se sentir compelidos a jogar junto, temendo pelas vidas dos
espectadores inocentes quando o combate começa.

MONTE HOTENOW
O que se assemelha a uma boca para os Nove Infernos se abre na borda sudoeste de Crags, na
forma do vulcão conhecido como Monte Hotenow. Seus ruídos ocasionais e rajadas esporádicas
de fumaça são amplo lembrete de que nunca está totalmente em repouso.

Fontes quentes de magma correm sob seu exterior rochoso, garantindo que o rio Neverwinter
nunca congele.

Não é de se admirar, então, que as estrelas da montanha tenham tantas lendas locais. Alguns
acreditam que o Monte Hotenow senta-se no topo de uma passagem para os Infernos; outros
dizem que é uma porta de entrada para o caos elemental. Outros ainda afirmam que esconde a
entrada de Gauntlgrym ou é a casa de um poderoso dragão vermelho.

Histórias de demônios, gigantes e todo tipo de criaturas flamejantes existem aqui desde antes
da história registrada. Hoje, um conto frequentemente contado em Neverwinter e Helm’s Hold
sugere que qualquer um que ousa entrar nas cavernas do Monte Hotenow é amaldiçoado por
morrer no fogo dentro de um ano.

Um Inferno Iminente?
Embora o vulcão do reino mortal se mova apenas intermitentemente agora, o Monte Hotenow
refletido no Pendor das Sombras tem cuspido magma continuamente por anos.

Na mente de muitos, essa erupção lenta e constante ameaça desencadear uma erupção
semelhante em Toril. Se isso estava para acontecer, a devastação no Neverwinter região faria os
eventos de vinte e sete anos atrás parecerem insignificantes em comparação. Também pode
perfurar as barreiras longas o suficiente para um enorme influxo de criaturas das sombras e
mortos-vivos para entrar em Toril, fazendo uma vida ainda mais horrível para qualquer um que
sobreviveu à conflagração. Não surpreendentemente, várias facções procuram para causar
precisamente essa mudança de eventos.

O mais determinado é uma seita de adoradores do fogo criaturas que ocupam as cavernas da
montanha. o grupo é liderado por seu auto-intitulado rei, Gommoth, um gigante do fogo
corcunda que vive em a montanha desde que seu clã o baniu. Quando o primordial despertou,
desencadeando a erupção do vulcão, Gommoth e outras criaturas de fogo na região foram
lavados em êxtase espiritual. Eles não sabiam precisamente o que aconteceu, mas eles se
sentiram fortalecidos pela euforia, como se realmente tivessem se um com o fogo. A sensação
não durou, e agora a seita está determinada a recriá-lo. O fogo adorador acreditava na liberação
de enormes quantidades de fogo para pavimentar o caminho para esse prazer, e a erupção do
Monte Hotenow serviria bem como tal um lançamento.

Mesmo sendo as criaturas mais sãs e pensantes recusaria a impossibilidade de tal aspiração, as
bestas magmáticas, elementais do fogo e salamandras que se juntaram à de Gommoth seita
colocaram sua fé na fúria de seus mais novo fanático, um pária Shadovar (use a bruxa shadar-kai
no Livro dos Monstros) chamada Qalthus. Anteriormente, um membro de alto escalão do

Equipe de escavação Xinlenal, ele foi expulso após ser culpado por um enfraquecimento
acidental de seu mythallar. Qalthus não gostaria nada mais do que vingar sua expulsão
enterrando Xinlenal sob uma chuva de fogo e cinzas. O shadar-kai ainda não sabe os rituais
adequados para fazer algo tão poderoso quando a erupção de Hotenow ocorre, mas ele está
confiante de que sua maratona de buscas, pesquisas e experimentos valerá a pena. As chances
de sucesso são pequenas, mas não impossíveis.

GOMMOTH EM COMBATE
Um gigante do fogo pode estar muito além dos personagens capacidades de luta. Se for esse o
caso e eles ainda acho que estão à altura do desafio, use o ogro mercenário em Monster Vault
com o seguinte alterações.

) Adicionar resistência 10 ao fogo.

) Reduza a velocidade para 6.

) Mude seus ataques para causar dano de fogo.

) Aumente o Carisma para 13 e adicione treinamento em

Diplomacia (+10 no total).


Rio de chamas
Nas profundezas das entranhas do Monte Hotenow, onde mesmo os seguidores de Gommoth
raramente mergulham, há um poço de líquido puro fogo. Não magma - embora haja muito disso
em outras partes da montanha - mas literalmente chama líquida, o rio de fogo segue um
caminho serpentino ao longo do interior de Hotenow e, em seguida, desaparece sob o
montanhas e colinas além.

Depois de aproximadamente um dia de viagem, o rio corre passando por uma série de túneis
que levam à grande caverna fora de Gauntlgrym. Claro, para navegar na serpente de fogo para
esse fim, os personagens devem enfrentar Karrundax - um jovem dragão vermelho (Monster
Vault) que vive no fundo dos túneis do rio de fogo.

NAVEGANDO UM RIO DE FOGO


Qualquer pessoa ou qualquer coisa que toque a chama leva 5 dano de fogo por rodada.
Qualquer coisa mais da metade submerso causa 15 de dano de fogo por rodada, e 5 de dano de
fogo contínuo (TR encerra) ao emergir.

Se os heróis construírem um navio que possa resistir o calor - talvez sem material com suficiente
resistência - eles recebem 2 de dano de fogo por rodada enquanto navegavam no “rio”, do
calor. O ambiente é considerado um calor sufocante (ver as Regras Compêndio).

Gauntlgrym
Gauntlgrym era a capital da lendária Delzoun e indiscutivelmente o pináculo da civilização anã.
Poucos sabem sua localização, mas cada anão no Norte pode descrever seus corredores
sagrados.

Os antigos anões moldaram grandes cavernas, dezenas e centenas de pés de altura, em toda a
rocha - cavernas tão enormes que a lenda diz que as vozes dos primeiros cidadãos ainda ecoam
em cantos distantes. Muralhas inclinadas, adornadas com runas e padrões, levam a portas
angulares grandes o suficiente para os dragões passarem através desimpedido. Portões e portais
de pedra, ferro e mitral resistem a invasores e nichos em todo contém ícones intrincados para
Moradin the AllFather e outros deuses e heróis anões.
Gauntlgrym surgiu não apenas da grandeza dos anões antigos, mas também ajudados pelo
poder dos elfos antigos. Os magos e druidas de Iliyanbruen que ajudaram a controlar o
poderoso Maegera, um primordial do fogo adormecido e condenado, os anões atrelados ao
poder da besta para criar itens de tremendo poder. Esses itens, por sua vez, ajudaram os anões
a transformar minas e cavernas em uma cidade gloriosa.

No início, poucos não-anões viviam em Gauntlgrym, mas como a capital de Delzoun é uma
maravilha do mundo, é claro que atraiu viajantes e comércio. Elfos, humanos, gnomos e outros
viveram em Gauntlgrym, mas apenas os limites externos mostravam sinais de seu artesanato ou
evidência de espaços feitos para seu conforto.

Gauntlgrym era um assentamento não apenas dos reis anões, mas de imperadores anões, e
como tal, foi feito para ser um cidade completamente anã. Por mais fantástico que pareça, é
tudo verdade - ou pelo menos era. Os Orc Marches, exércitos de orcs invasores tão vastos que é
incompreensível hoje, vieram com décadas de atrito entre os anões de Delzoun, elfos de
Iliyanbruen e os humanos de Illusk. As nações élficas demoraram a se aliar às outras, quanto
mais com Delzoun, sua desconfiança e o rancor deixou Iliyanbruen à beira do desastre antes que
os elfos se reunissem e expulsassem os orcs.

Gauntlgrym caiu nas mãos dos orcs e foi explorada por eles enquanto o império de Delzoun ruiu.
Humanos de Illusk expulsou os orcs, mas eles foram expulsos por sua vez, por criaturas das
profundezas do subterrâneo.

Ao longo dos próximos mil anos, o conhecimento do poderoso Gauntlgrym voltou-se para as
lendas, e muitas delas foram esquecidas. Apenas anões guardam histórias da grande cidade
viva. Na música e na saga o sonho de Gauntlgrym passa de uma geração para a próxima, embora
ninguém agora possa dizer onde ficava a residência de Delzoun. Hoje, muitas das portas de
Gauntlgrym estão quebradas e entreabertas. As muralhas são leprosas com mofo e líquen, as
pedras e ícones marcados por lâminas e fogo, criaturas mais mortais do que aqueles que
causaram a ruína de Gauntlgrym agora habitam em suas profundezas.

Gancho
Um herdeiro de Delzoun ou algum outro personagem anão alcança uma grande vitória cultural e
histórica se ele ou ela localizar o caminho para Gauntlgrym. A descoberta traz fama e
reconhecimento da maioria dos anões, mas de alguns determinados, também ganha ódio.

Alguns exploradores anões egoístas podem tentar roubar a descoberta dos personagens por
conta própria, competindo com os aventureiros de volta à civilização ou tentando matar e
roubá-los. Alguns anões que afirmam ser descendentes da realeza de Delzoun podem temer que
os personagens encontrem evidências revelando uma mentira. Os rivais podem tentar impedir
um herdeiro de Personagem Delzoun de retornar com prova de seu ou seu verdadeiro direito de
primogenitura.
Alguns anões que defendem política autoridade na região podem querer evitar a palavra da
redescoberta de Gauntlgrym de se espalhar, porque sua própria base de poder diminuiria se os
anões deixassem suas casas e retornassem à cidade ancestral.

A GRANDE CAVERNA
As portas de Gauntlgrym ficam na extremidade de uma caverna grande o suficiente para abrigar
uma pequena cidade. Pisos irregulares, florestas de estalagmites e fungos germinando tornam o
terreno precário nesta caverna. Em torno dos maiores pilares e ao longo das Muralhas, escadas
e varandas são esculpidos na pedra - antigos postos de guarda, agora ecoando e vazio. Os ossos
quebrados e amarelados de anões, humanos, goblins, orcs e criaturas mais sujas estão
espalhados por andares, escadas e plataformas, lembretes da queda violenta da cidade.

Um pequeno lago subterrâneo, frio e parado, fica no centro desta caverna. Estalagmites
quebram sua superfície, mas tudo o que pode esperar abaixo permanece oculto.

Descendentes de Fogo e Noite Um bando de Ashmadai, sobreviventes daqueles que


acompanhou Valindra Shadowmantle para libertar o primordial, espreita na caverna. Eles
tornaram-se presos aqui quando os túneis que costumavam alcançar Gauntlgrym cheio de
magma. Se os intrusos entrarem na Grande Caverna, esses servos do ataque de Asmodeus—
embora um ou dois estejam preparados para se render em troca por um caminho de volta à
superfície. Um grupo de drows, membros da Casa Xorlarrin, também se esconde na escuridão,
espionando os adoradores do diabo e quaisquer outros que se aproximem deles. Se os
personagens penetrarem nas portas de mitral de Gauntlgrym, o drow tenta segui-los
secretamente. Se o drow for detectado eles se espalham, voltando para lutar apenas quando os
personagens estão ocupados com outros inimigos ou as armadilhas da cidade. Os drow
esperam invadir os tesouros de Gauntlgrym e estabelecer uma fortaleza escondida e quase
inexpugnável.

ENCONTRANDO A CAVERNA
Você pode permitir que os personagens encontrem a Grande Caverna de várias maneiras. Eles
podem navegar para baixo a “serpente de fogo” de dentro do Monte Hotenow. As margens
daquele rio em chamas não se estendem até a caverna, mas os dois locais são conectados por
uma curta sequência de túneis sinuosos.
Os aventureiros podem descobrir uma passagem mística de outro lugar dentro dos Penhascos
que, como o Shadowfell Road, exige que os viajantes sigam precisamente do começo ao fim. O
caminho corre ao longo de cavernas, vales e através encostas da montanha, e se os viajantes
entrarem na metade do caminho, eles acabam em nenhum lugar importante. Só começando no
início e percorrendo todo o comprimento eles acabam antes das portas de Gauntlgrym.

Túneis tortuosos e quebrados podem levar do abismo de Neverwinter para a Grande Caverna ou
para outra localização próxima em Gauntlgrym. No entanto, os exploradores que percorrem
essas rotas costumam lidar com os escravos de devoradores de mentes e outros horrores
aberrantes.

PORTAS DE MITHRAL
Construídas em Mithral puro pelos melhores metalúrgicos, as portas que barram Gauntlgrym
estão trancadas e magicamente protegidas contra a entrada - para não mencionar
tremendamente pesadas. Eles devem ser intransitáveis, exceto por anões da linhagem Delzoun.

As portas se abrem facilmente para a atração de um herdeiro de Delzoun, mas se o grupo não
incluir tal personagem, os aventureiros precisarão usar outros meios para entrar em
Gauntlgrym. Considere usar uma ou mais das seguintes opções.

A busca: o grupo deve encontrar uma maneira mística de destrancar as portas, como uma chave
forjada por anões, uma antiga relíquia de Gauntlgrym, ou o sangue de um herdeiro de Delzoun.

Desafio de habilidade: os personagens devem ter sucesso em um desafio de habilidade de


complexidade 3 do nível do grupo, usando Dungeon, História e Roubo como habilidades
principais. (Se eles falharem no desafio, eles podem tentar novamente após pesquisar mais
informações sobre Gauntlgrym e as portas.) Considere incluir combate - não apenas com
monstros locais, mas possivelmente com construções representando partes animadas das
portas - como parte do desafio de habilidade. O Caminho Oculto: As portas de mitral podem
não ser o único meio de entrar em Gauntlgrym. Os personagens podem procurar alternativas, o
que pode exigir viajar através do Subterrâneo para se aproximar da cidade por baixo.

Neverwinter Hoje
Uma metrópole outrora movimentada, a cidade do norte de Neverwinter está praticamente em
ruínas após um século de turbulência que culminou em um grande cataclismo quase trinta anos
atrás. Incêndios, terremotos e maus presságios destruíram ou afugentou a maior parte da
população, mas mesmo o despertar de um antigo primordial não poderia matar a cidade
completamente. Alguns nativos teimosos permaneceram, continuando apesar de inúmeras
dificuldades. Por causa deles - e por causa dos esforços de reconstrução da década passada -
Neverwinter ainda está de pé, apesar de suas tragédias. Hoje, a cidade é um centro de
comércio, intrigas tanto abertas como em segredo e, acima de tudo, aventura.

Depois de tanto abuso e negligência, muito do a arquitetura da cidade está danificada ou está
em escombros. Esforços de reparo recentes deram a Neverwinter uma aparência de patchwork;
favelas são justapostas com novas construções, tudo apoiado nos restos despedaçados de
prédios velhos. Certos distritos estão mais intactos do que outros, e ex-cidadãos voltaram a tais
áreas, graças aos esforços do Lorde Protetor da cidade: Dagult Neverember, Open Lord of
Waterdeep.

HISTÓRIA RECENTE
Residentes de Neverwinter olham com patriotismo carinhoso para a vida e o reinado de Nasher
Alagondar, um ex-aventureiro que ascendeu para governar a cidade há mais de 150 anos.

Uma história notável conta que ele recusou o título de rei durante muito, senão todo o seu
reinado; hoje, nativos de Neverwinter ainda discutem se ele era verdadeiramente um rei ou
apenas um pastor de suas pessoas. Independentemente disso, Alagondar guiou a cidade com
um mão justa através de sua fé em Tyr, na época o deus da justiça, e seus guarda-costas
escolhidos e companheiros de benção, o lendário Neverwinter Nine.

Muitos detalhes da vida de Alagondar foram esquecidos durante a Praga Mágica e do


cataclisma, mas sabe-se que ele deu origem a uma linhagem de reis que governou muito e bem.
Uma linha aparentemente ininterrupta de traços de sucessão de Alagondar ao último rei e
rainha de Neverwinter, que desapareceu em 27 anos atrás, no cataclisma que reivindicou a
cidade.

Essa catástrofe esgotou drasticamente a população de Neverwinter. Algumas dezenas de


resistências permaneceram, recusando-se a deixar seus lares ancestrais. Infelizmente para eles,
grande parte do quadrante sudeste da cidade desabou em um poço aberto, conhecido como o
Chasm ou Abismo, que continuamente gerou pragas alteradas horrores. Resistentes da
inclinação marcial construíram uma Muralha para manter fora os monstros, e com o tempo suas
patrulhas tornaram-se um dever sagrado.

Na última década, Dagult Neverember fez progressos na restauração da cidade devastada.


Vendo uma oportunidade de aumentar seu império mercantil, o Senhor Neverember empregou
um exército de artesãos e carpinteiros para reconstruir e contratou mercenários de Mintarn
para manter os monstros e arruaceiros afastados e manter a ordem.

Cinco anos atrás, Neverember estabeleceu o Enclave do Protetor em sua base no Hall da Justiça,
e declarou aquela seção da cidade segura para ocupação mais uma vez. Desde então, ele tem
trabalhado para domar as ruas selvagens, reconstruir as ruínas e persuadir os refugiados para
voltar para suas casas.
Pessoas que não abandonaram a cidade após o cataclisma demoram a aceitar o controle do
Lorde Protetor do que alguns chamam de “Novo Neverwinter”. Em particular, um grupo rebelde
chamado Filhos de Alagondar se uniu para tirar do poder o homem que eles chamam de
Pretendente, uma campanha de agitação pública, sabotagem e roubo. Atrás dos rebeldes, a
mão firme dos Harpistas do norte oferece orientação, procurando prevenir outra ascensão do
suposto tirano na região frágil. No entanto, na esteira do recente assassinato de seu líder, Os
filhos se desenvolveram por conta própria; os Harpistas agoradesespero de recuperar a cidade
para o bem e a liberdade.

Mas o estado policial de Lord Neverember se estende apenas para longe. Além do Enclave do
Protetor, muitos monstros enquanto os nativos vagam pelas ruas, reivindicando bairros da
cidade. A porção nordeste é regida por orcs do Reino de Muitas Setas. No noroeste, o bairro de
Black Lake turva com tensão de oposição secreta e aberta ao Senhor Neverember. A região
sudeste da cidade encontra-se em ruínas que cercam o enorme abismo.

As ruas mal policiadas de Neverwinter e a situação política tênue tornam-no um alvo provável
para todos à maneira de vilões. Nunca os heróis foram mais necessários no Norte Selvagem.

ENCLAVE DO PROTETOR
O Senhor Protetor de Neverwinter governa a cidade do Palácio da Justiça, o antigo templo de
Tyr. Mais distante da fonte do grande terremoto que atingiu o Monte Hotenow quase três
décadas atrás, esta área de Neverwinter sofreu a menor destruição. Esta boa sorte também
tornou o distrito um alvo principal para Lord Neverember. Ele moveu uma esmagadora força de
mercenários no distrito, garantiu sua base, e, desde então, passou metade de seu tempo aqui e
metade em Waterdeep.

O Enclave do Protetor permanece praticamente intacto, e muitos ex-residentes da cidade


voltaram para morar aqui ao lado de novos imigrantes. Embora esse distrito seja a parte mais
estável de Neverwinter, irrita sob a mão firme de Sabine, o general das forças de Lord
Neverember. Os espiões vigiam cada bairro e local de encontro notável, e Mintarn os
mercenários marcham pelas ruas. Quando os cidadãos reclamam, Neverember muda a culpa a
um ou outro de seus subordinados e é posteriormente saudado como um herói por fazer um
exemplo do suposto canalha. Ele garante aos cidadãos que ele está fazendo o melhor em uma
situação ruim.

O Enclave possui os melhores mercados na cidade, graças ao comércio de Waterdeep e outras


cidades ao longo da Costa da Espada.

A cidade cobra taxas de todas as transações feitas aqui em uma alta taxa que os nativos
relutantemente passaram a aceitar. Os impostos são pagos pelos mercenários Mintarn que
assistem cada recém-chegado ao distrito com um olhar atento. No enclave, personagens
suspeitos ou desconhecidos fazem com que não fique escondido por muito tempo.

Hall of Justice
As Muralhas altas e a imponente construção em pedra da antiga casa de Tyr, templo marcado
como uma fortificação atemporal de dever e honra.

O grande templo fica no topo de um penhasco à beira-mar, desafiando todas as ameaças do


Mar das Espadas ou do interior de Faerûn.

Quando Lord Neverember voltou sua atenção para a cidade, ele escolheu o Tribunal de Justiça
como sua base de operações por seu valor prático (o cataclisma deixou quase intocado) e seu
significado emocional para as pessoas de Neverwinter. A cidade há muito servia a Tyr, o deus da
justiça, e mesmo depois que a divindade caiu quase cem anos atrás, os residentes se recusaram
a converter o templo para adorar outro deus.

Ao restaurar o templo ao seu status anterior, Neverember busca conquistar os tradicionalistas


da cidade e se estabelecer como um campeão do governo justo. Ele patrocina sacerdotes de
Torm cujos ritos imitam o Tradição Tyrana, na esperança de atrair novos devotos para o templo
(e para a causa do Senhor Protetor). Na maioria das vezes, o esquema funciona. Alguns dos
locais, no entanto, particularmente os Filhos de Alagondar, pensam que a presença de
Neverember contamina o grande templo, que eles agora chamam de "Hall da Jamais Justiça".

O templo em si é uma estrutura bela e radiante, grande o suficiente para os gigantes


caminharem confortavelmente ou para os dragões descansarem no grande salão, abaixo do teto
abobadado alto. As armadilhas do edifício refletem uma época passada, uma dedicada à justiça
e à temperança em todas as coisas.

Residência do Senhor
De seu escritório, que parece cada vez mais com uma sala do trono, Lord Neverember edita,
coordena as atividades de seus seguidores e (quando ele tem tempo) mantém audiência com os
cidadãos empobrecidos da cidade.

No entanto, ele não tem facilidade para fazer justiça, ele pensa que seria politicamente tolo se
retratar como o magistrado da cidade. Assim, ele delegou essa função a Soman Galt, a quem
nomeou um tipo de "prefeito" de Neverwinter.

O anão ouve exaustivamente suplicante após suplicante, oferecendo mediação relutante e


tomando a culpa pelas políticas de Neverember.
Enquanto isso, o senhor realça sua imagem como o campeão carismático que não se rebaixa à
política mesquinha. Neverember decorou seus aposentos privados após a moda de Waterdeep,
embora ele tivesse cuidado para não exibir nenhum selo ou brasão pertencente a sua cidade
natal.

Ele tomou os aposentos do ex-sumo sacerdote para si, e guarneceu a maior parte de seus
mercenários nas outras câmaras do templo, com uma vintena de servos para servi-los.

Alguns padres de Torm moram no complexo, e embora eles sejam fiéis ao seu deus e seus
preceitos, eles servem principalmente fantoches ilustrativos.

Tema Tie-In
Abusos como impostos altos, justiça inconsistente, e as implacáveis táticas Mintarn podem ser o
resultado de Políticas de Neverember ou a iniciativa de um de seus subordinados.
Independentemente da causa, o Lorde Protetor geralmente culpa o General Sabine, Prefeito
Galt, ou um funcionário inferior pelas falhas políticas.

No início, os personagens podem ter um bom relacionamento com Neverember, que faz
amizade com qualquer pessoa que ele atende (para melhor usá-los mais tarde). Personagens
masculinos na festa ganham camaradagem nas costas e personagens femininas são submetidas
ao seu flerte.

No entanto, um relacionamento positivo pode azedar rapidamente. Neverember começa a fazer


aberturas para os aventureiros na tentativa de direcionar suas atividades. Ele mostra interesse
em seus objetivos, como encontrar Gauntlgrym ou restaurar o templo de Oghma, mas ele
afirma que não tem recursos para oferecer assistência concreta.

Seja essa afirmação verdadeira ou não, Neverember não tem intenção de ajudar os
aventureiros, a menos que isso possa beneficiá-lo de alguma forma. Além disso, sua amizade
com o grupo esfria consideravelmente se ele descobre que um personagem pode ser nobre e
reivindicar sua herança em Neverwinter.

A governança errática de Neverember da cidade oferece uma oportunidade para os


personagens, especialmente um com o tema nobre Neverwinter. Os aventureiros podem se
tornar os Robin Hoods da cidade, perturbando os coletores de impostos do senhor e sabotando
seus decretos. Ou eles podem optar por liderar pelo exemplo, apresentando-se como uma
alternativa melhor para os administradores da cidade, apelando para a capacidade dos cidadãos
de governar a si próprios.

O Clima da Cidade
De todos os distritos de Neverwinter, o Enclave do Protetor é o que mais trabalha sob o domínio
de Neverember. A oposição ao seu governo não é tolerada e manifestações pacíficas nas ruas
são recebidas com violência pelos mercenários de Mintarn, que são notórios com seu aço.
Personagens trabalhando contra Lord Neverember seriam prudentes em se manter na surdina
por aqui.

Os recém-chegados à cidade podem não apreciar a tensão entre as facções.

Deixar escapar as palavras “Lord Pretendente” em uma taverna é um convite a uma briga com
os mercenários Mintarn. Após tal incidente, independentemente do resultado, os personagens
provavelmente encontram oposição mais frequente dos guardas. Da mesma forma, se os
personagens estiverem em uma loja e fizerem muitas perguntas sobre impostos, o proprietário
empalidece e mostra aos aventureiros a porta.

Como todos os agressores, os mercenários Mintarn são covardes. Em vez de lutar uma batalha
campal contra um inesperado inimigo, eles preferem recuar e trazer aliados para um ataque
futuro. Durante as primeiras horas no Enclave do Protetor, os aventureiros podem fazer
inimigos entre a guarda que dura toda a campanha.

Por outro lado, personagens que fazem amizade com os Mintarns podem aprender o suficiente
para evitar pisar nos dedos dos pés. Eles também podem receber um convite para ajudar no
Wall ou serem contratados para fazer um turno de trabalho em uma das partes mais perigosas
da cidade, como Blacklake ou River District.

Os aventureiros de Waterdeep têm oportunidades especiais no Enclave. Lord Neverember


recrutou um número substancial de seus administradores da elite da Cidade dos Esplendores.
Os personagens podem conhecer um destes personagens importantes, ou um dos heróis pode
vir de uma família que tem um bom relacionamento com um administrador. Lord Neverember
pode conhecer e possivelmente respeitar um membro da família do personagem

Moonstone Mask
Uma jornada que provoca vertigens ao longo de uma trilha na encosta leva os aventureiros a um
local curioso no horizonte de Neverwinter. O terreno flutuante agora conhecido como a Pedra
da Lua paira ao lado da borda oeste do Enclave do Protetor, bem acima das docas abaixo. Está
pendurado trinta metros acima das ondas do Mar das Espadas, preso no lugar por grossas
correntes amarradas a âncoras pesadas.

Uma ponte que corre entre o terreno flutuante e as docas permite que os visitantes entrem e
saiam da pedra da lua. A pousada que dá nome ao terreno voador, a Moonstone Mask, oferece
quartos luxuosos aos hóspedes, companhia agradável e uma visão difícil de bater.
História
A história da máscara da pedra da lua é uma lição objetiva em transformar uma situação ruim
em vantagem.

Quando a praga mágica atingiu Neverwinter quase uma centena anos atrás, a terra ao redor da
elegante pousada se libertou de seus arredores e flutuou em direção ao céu. Os locais pensaram
rapidamente e protegiam com amarras e dezenas de cordas grossas amarradas da estalagem
aos edifícios próximos, da mesma forma que um navio pode ser amarrado em uma baía. A
Máscara da Pedra da Lua foi reaberta para negócios durante o ano, ostentando uma vista
panorâmica da cidade e dos arredores do campo. Pessoas vieram de longe para ficar em uma
maravilhosa pousada flutuante, e tornou-se um acessório da economia pós-Praga Mágica da
cidade.

A Pedra da Lua caiu novamente em tempos difíceis após o cataclisma que reivindicou grande
parte da cidade. O terremoto não afetou o motim, mas as cordas que o prendiam no lugar
romperam e ela flutuou sem rumo sobre o oceano por meses.

Quando os ocupantes finalmente conseguiram conduzir a pousada de volta, eles encontraram


um verdadeiro desastre - a cidade estava se vazia, o estalajadeiro encomendou um conjunto de
correntes pesadas, grandes o suficiente para segurar um gigante no lugar.

Pensaram então em formas de atrair mais clientes, transformando a pousada em um salão de


festas que oferecia música, dança, bebidas diferenciadas e mais alguns entretenimentos
privados. No entanto, era tarde demais. Sem negócios, o Moonstone Mask fechou as portas,
aparentemente para sempre.

A Máscara da Pedra da Lua Hoje


Em grande parte, a Máscara da Pedra-da-Lua deve seu renascimento e existência atual para
Lord Neverember e o Novo Neverwinter.

Que encheu a habitação com muitos dos mercenários Mintarn da cidade, incluindo seu
comandante, General Sabine.

Como tal, mercenários dominam a atmosfera outrora genial da pousada hedonística, e os


mercenários de Neverember são conhecidos por discutir ou brigar com outros clientes.

A meio elfa Liset Cheldar comanda a Pedra da Lua Máscara com uma piscadela e um sorriso. Ela
gosta genuinamente da maioria das pessoas que ela conhece, e ela flerta com qualquer um que
pareça receptivo.
SEDE MÓVEL
A máscara Moonstone é uma excelente base de acampamento para personagens que se
aventuram na região. Isto é defensável e pode ser movido se necessário. Personagens podem
soltar as âncoras e guiar a pedra da lua por navio ou por velas distribuídas em torno do edifício
principal. A pousada e seus clientes são firmemente leais ao Senhor Neverember, os
aventureiros que ficam lá devem lidar com uma atitude de apaziguamento em relação aos
mercenários de Mintarn.

No entanto, se os personagens derrotam General Sabine e seus capangas ou depõem


Neverember, eles rapidamente ganharam a lealdade de Liset Cheldar e seus clientes regulares.
Contanto que um patrono carregue boas moedas e não se comporte muito mal, o pessoal da
Moonstone Mask faz pouca distinção.

SOB A PELE
A estalajadeira Liset Cheldar pode parecer ser atraída por um personagem em particular. Ela age
extremamente solícita com as necessidades do personagem, indo a ponto de abandonar seu
flerte típico e formar uma amizade verdadeira. Não é uma questão de afeto - na verdade, Liset
está mantendo um olhar um tanto sutil no personagem para seus mestres.

A proprietária da máscara da pedra da lua veste um rosto amigável, mas sua verdadeira
natureza é consideravelmente mais obscura.

Vários meses atrás, ela chegou muito perto do convidado errado e se tornou um fantoche de
uma força sinistra. Os detalhes da lealdade da meio-elfa são deixados para sua discrição. Use-a
para envolver os aventureiros e dê dicas sobre as forças das trevas em ação na cidade.

Ela pode servir aos Thayans (procurando pelo personagem renegado Red Wizard) ou Netherese
(procurando o descendente do personagem sombra) por sua própria vontade, ou eles podem
ter influência sobre ela na forma de uma dívida ou um parente cativo.

Liset pode ter se tornado uma escrava mental da Soberania Abolética. Nesse caso, ela tem
poucas informações para divulgar se forem pegos e questionados, mas é claro que sua vontade
foi minada e suas ações estão sendo controladas por uma força mais obscura.
THE WALL
Uma grande mistura de madeira e pedras recuperadas separa Neverwinter civilizado do abismo
e os horrores que ele gera. A Muralha permite que os guardas ataquem os alvos de posições de
relativa segurança, e fornece postos avançados regulares para observadores.

A espessa bagunça de lixo manchado de sangue na base oriental - para não mencionar os
cadáveres apodrecendo ocasionalmente de uma morte mais recente - mostram o sucesso da
Muralha como uma fortificação defensiva.

O Muro foi construído logo após o cataclisma, quando os poucos residentes restantes da cidade
perceberam que precisavam uma defesa contra os monstros retorcidos que se espalharam pelo
abismo. Eles montaram uma barricada de tudo o que eles pudessem encontrar: edifícios
desmoronados, carroças quebradas, navios naufragados e semelhantes. A joia arruinada do
Norte não oferecia escassez de matérias-primas.

Em seus primeiros dias, o Muro afastou os monstros desviando-os para partes da cidade que já
estava destruída. Quando Neverember chegou, colocou uma prioridade de reforçar o que ele
viu como uma eficaz fortificação defensiva com seus próprios engenheiros e soldados. No início,
o Muro bloqueou apenas algumas ruas onde ataques eram comuns, mas desde que a
reconstrução começou, ele se expandiu para se estender desde Neverdeath cemitério para a
antiga Casa do Conhecimento.

Em combinação com o rio Neverwinter, o Wall continua a fornecer contenção eficaz, embora as
pessoas tenham visto monstruosidades alteradas na região norte do rio e, mais recentemente,
perto de buracos de esgoto ao redor da cidade. A situação fica terrível e as petições para a
expansão do Muro chegam ao prefeito Galt todos os dias.

A Muralha: TRABALHO UM
The Wall representa o mais simples dos meios de ganhar os corações e mentes das pessoas de
Neverwinter. Os personagens podem marcar grandes pontos políticos, ajudando os guardas a
proteger a cidade, ou encontrando uma maneira de contra-atacar abolets no abismo e aliviar a
pressão sobre os outros defensores.

Mesmo que os personagens não usem o Muro como um meio para um fim, eles podem ser
apanhados em batalhas aqui para recompensas. General Sabine está autorizado a contratar
mercenários para apoiar as defesas da cidade, um trabalho que paga moderadamente bem, mas
traz riscos. Trabalhar na muralha trás exposição à Praga Mágica radiação que sobe do abismo.
Personagens que passam tempo na barricada podem sofrer os efeitos da praga mágica, ponto
em que Sabine ou os outros Mintarns irão aconselhá-los a ir ao Helm's Hold para tratamento.
Construção Física e Patrulhas
A Muralha se eleva acima das ruas, rivalizando com as torres da cidade em altura. Ela varia em
largura, estreitando em alguns pontos para até cinco pés e alargando para até seis metros em
lugares onde foram abandonados edifícios que fazem parte da barreira. Essas estruturas podem
parecer buracos na barricada, mas os defensores os encheram de escombros e armadilhas
mortais e sonoras que alertam os guardas se os monstros tentaram romper.

Guardas situam-se ao longo do comprimento da Muralha, reaproveitados dos restos de nobres


fortalezas e do Quartel da Guarda de Neverwinter. Pelo menos dez soldados ocupam cada
estação dia e noite, e os guardas são equipados com chifres de advertência para convocar mais
ajuda quando uma batalha é necessária.

Quando a escuridão cai,mercenários de Mintarn mantém tochas acesas nos cantos das guaritas
para fornecer luz para a noite de operações. O Muro era originalmente um projeto civil, mas
agora Neverember assumiu sua gestão.

Hoje, as patrulhas são cerca de três quartos Mintarn vendedores e um quarto do Neverwinter
reforçado nativos que se recusam a desistir de sua mordomia auto-imposta. Os nativos que
construíram o Muro veem isso assumir o controle com suspeita, especialmente agora que eles
têm que receber ordens do severo líder mercenário de Neverember, Sabine, ou de seu Capitão
da Muralha, Durham Shaw. Muitas pessoas não gostam de Sabine porque de sua personalidade,
mas o Capitão Shaw é ressentido por muitas pessoas por um motivo diferente - ele tem sido
autorizado a ficar na cidade e trabalhar no Muro, mesmo embora ele sofra os efeitos da Praga
Mágica.

Alguns dizem que Shaw recebe este tratamento especial porque ele é um amigo pessoal ou
parente distante de Lord Neverember.

DOMINANDO O TURMOIL
Frustrações crescentes por parte dos guardas de Neverwinter e confrontos entre nativos e
mercenários Mintarn dão aos personagens uma oportunidade incomum. Alguns cidadãos de
Neverwinter cresceram defendendo a muralha e consideram um dever sagrado. Para Lord
Neverember declarar seu trabalho inferior ao de seus mercenários é um insulto que o irrita,
apesar das melhorias óbvias que ele fez.
Essa rivalidade pode assumir várias formas, dependendo de sua campanha. No início, os guardas
podem ser frios uns aos outros, trocam olhares ou competem pelo a maioria dos monstros que
matam, mas com o passar do tempo, sentimentos ruins levam a gritos e brigas reais.

Os Filhos de Alagondar e os Ashmadai têm agentes entre os guardas, e ambos os grupos


encorajam brigas internas por diferentes razões. Os filhos querem minar os Mintarns, enquanto
o Ashmadai não gostariam de nada melhor do que dar a Neverember uma desculpa para se
livrar dos nativos mais teimosos de Neverwinter na Muralha.

Mergulhados nesta chaleira fervendo, os personagens podem ser capazes de neutralizar a


rivalidade, exemplificando trabalho em equipe e incentivo à comunicação. Alternativamente,
eles podem explorar o conflito, particularmente fazendo os Mintarns de idiotas ou defendendo
a Muralha melhor do que os mercenários. Um jeito ou outro, se os aventureiros puderem
ganhar o apoio dos guardiões na Muralha.

Casa do Conhecimento
No extremo nordeste do Muro fica o que era, em tempos mais felizes, um templo fluorescente
para Oghma, deus do conhecimento e sabedoria. Antes do terremoto, a Casa do Conhecimento
serviu como um repositório de aprendizagem, incluindo mapas, história e centenas de poemas e
livros produzidos ao longo dos séculos. Hoje, parece menos com uma biblioteca e mais como um
campo de refugiados, mantendo a área onde o Muro aproxima-se do rio Neverwinter. Após o
cataclisma,a população foi reduzida e a liderança do na Casa do Conhecimento foi para o irmão
Anthus, um humano idoso interessado em estudar o Chasm (Abismo) e as criaturas tocadas pela
Praga Mágica que vieram dele. Sua pesquisa levou ao uso do templo como um refúgio para
quem sofre de praga mágica, o que não agradou o Lorde Protetor. Após a morte de Anthus em
circunstâncias misteriosas, um jovem residente conhecido como “O Profeta” mudou o hospital
improvisado e os clérigos Oghma restantes para Helm's Hold, alegando que um desastre
profetizado aconteceria na cidade se ela não o fizesse.

Apenas um sacerdote permaneceu após a partida do Profeta - Loremaster Atlavast, um humano


de meia-idade que se tornou o guardião da biblioteca após o cataclisma. Temendo o pior como
o cataclisma que ocorreu, os mestres da tradição do templo selaram o santuário interno,
deixando o jovem Atlavast selado dentro. Enquanto o solo estremecia e sacudia, a mente
Atlavast ficou instável. Agora recluso sua excentricidade cresceu, Atlavast se mantém nas
abóbadas inferiores, continuamente catalogando e reorganizando. Ele raramente é avistado
hoje em dia, e a principal evidência de sua existência é a luz intermitente ocasional que se filtra
de rachaduras nos paralelepípedos na calada da noite. Como regra, ninguém se aventura mais
perto para investigar.
Depois que o Profeta partiu, o templo estava vazio e abandonado até recentemente, quando um
punhado de ocupantes voltou para a Casa. Esses refugiados do Distrito do Rio ganham seu
sustento tocando os sinos do templo quando avistam uma nova onda de monstruosidades
saindo do Chasm em direção à Muralha. Lord Neverember geralmente fica satisfeito com sua
desenvoltura e o Mercenários Mintarn que guardam a Muralha levam pequenos presentes de
comida e bebida para mostrar sua apreciação. Mas aqueles que compartilham de sua causa
devem tomar cuidado - a maioria, senão todos, os invasores são cultistas Ashmadai, usando sua
história de refugiados como uma abertura para corromper os guardas da cidade. Recentemente,
um grato capitão de Mintarn veio ao acampamento para compartilhar uma refeição; uma
ocupante serviu sopa para ele, mas também o colocou sob posse de um demônio juramentado a
Asmodeus.

NEVERDEATH
Um muro de pedra rachado, remendado em alguns lugares com madeira, circunda o cemitério
chamado Neverdeath.

Consistindo em duas áreas amplas e quadradas da cidade, Neverdeath está cheia de fileiras de
lápides intercaladas com mausoléus e estátuas em ruínas, muitas vezes cobertas de grama seca.

A praga mágica e o cataclisma cobraram seu preço ao cemitério, empurrando algumas seções
mais altas do que outros, desmoronando edifícios e revelando túmulos.

Caixões agora se projetam de pequenos penhascos e ossos esparramam-se no chão.

O cemitério leva o nome de uma bênção concedida aos mortos que dizia “Enquanto a cidade
permanecer no verão, os mortos nunca realmente morrerão”.

Muitos pensam que o inverno está chegando para os mortos da cidade, no entanto, trazidos por
forças malévolas de Thay. Os mercenários de Neverember temem o cemitério, preferindo
queimar os mortos fora de seus muros. Se não forem queimados, os cadáveres deixados
deitados nas proximidades às vezes acordam por conta própria.

Os visitantes que violam os muros de Neverdeath sofrem ataques de criaturas mortas-vivas que
emergem a partir do solo. A cruel dona do cemitério, a feiticeira Thayan Valindra
Shadowmantle, confia nessas primeiras linhas de defesas também para avisá-la de intrusos.
Para Valindra, os abundantes mausoléus interligados do cemitério são um covil complexo e
taticamente útil, que os habitantes locais têm medo. Melhor ainda, ela tem à disposição os
cadáveres apodrecidos e ossos amarelos enterrados aqui dos perturbados pelo cataclisma.

Valindra usa o cemitério para amparar suas forças de mortos-vivos e viajar para Meia Noite por
meio de uma “passagem das sombras” - um lugar onde a fronteira entre o mundo mortal e o
Pendor das Sombras é mais estreita e mais facilmente violada - no centro de Neverdeath. Ela
criou um círculo de teletransporte para este propósito, ela ativa sozinha ou com a ajuda de seus
aprendizes necromantes.

Ganchos do Cemitério
Os detalhes de usar a “passagem das sombras” são de vocês. Talvez os personagens devam abri-
lo com uma terrível chave mística, como a mão de alguém recentemente morto. Eles podem
ganhar acesso ao serem bem-sucedidos em uma habilidade desafiadora envolvendo Arcana e
Religião, usando Resistência para enfrentar a fúria dos enxame de espíritos da área.

Os Magos Vermelhos são bem conhecidos por sua maestria de círculo mágico e um personagem
“Red Wizard” renegado pode lembrar os segredos da técnica. Essas informações podem permitir
que o personagem conheça uma chave ou forneça um bônus para verificações de habilidades
relacionadas à "passagem das sombras”. Um descendente de personagem ligado a “sombras”
pode ter uma relação especial com a ''passagem das sombras” e acidentalmente tropeçar nela.
Algum bárbaro de Uthgardt ou pária da matilha pode ser levado à localização por um espírito
primitivo.

Docas de Neverwinter
Grande parte da riqueza e influência original de Neverwinter veio de sua posição como um dos
poucos portos profundos na Costa da Espada. As docas de Neverwinter foram o coração
comercial da cidade, embora em alguns aspectos naquele coração tenha sido infectado com
escuridão e corrupção. A Praga Mágica foi de alguma forma purgando aquela corrupção -
pedaços de terra se separaram e se elevaram no céu, formando blocos de terra que pairavam no
alto.

Os residentes sobreviventes da cidade se adaptaram, conectando as partículas flutuantes baixas


para a costa com cordas, correntes e pontes. No entanto, o cataclismo mais tarde destruiu
fundações dessas pontes, e as correntes alteradas inundaram áreas inteiras do porto com ondas
gigantes. O comércio diminuído de Neverwinter secou completamente, deixando as docas uma
cidade fantasma apodrecida. Apenas alguns pescadores e navios piratas ocasionalmente
chegaram aqui.

Lord Neverember fez a reconstrução deste centro de comércio uma prioridade. Como parte de
suas primeiras iniciativas, ele enviou engenheiros e madeireiros para Upland Rise, uma colina
arborizada fora da cidade que já serviu de parque para residentes da cidade. As equipes
retiraram da colina toda a madeira recuperável, deixando o Upland Rise um eco esparso de sua
antiga beleza, e a usou para reconstruir as docas.
Apesar de todas as suas falhas como líder político, Neverember é um brilhante comerciante, e
seus esforços restauraram o comércio para a cidade. Hoje, suprimentos e moedas fluem para
Neverwinter pelas docas, junto com repatriados e refugiados. O Lorde Protetor tem grande
interesse em qualquer um que entre na cidade desta maneira, e carrega tarifas exorbitantes
sobre negócios consumados nas docas.

Ganchos das Docas


Personagens mais sombrios de jogadores - como um desertor, o descendente das sombras ou
agente Harpista - podem se encontrar particularmente em casa no docas, onde a moeda é rei e
a moralidade joga em segundo plano. Os aventureiros podem comprar o que precisarem
(dentro do razoável) nas docas.

CADA NAVIO É UMA HISTÓRIA


Os navios que chegam e partem em todas as horas do dia e da noite podem servir a qualquer
propósito em sua campanha. Os escravistas podem vir para comprar grupos de refugiados
empobrecidos do inverno ou piratas podem forçar as vítimas a se juntarem às suas tripulações.

Navios Contrabandistas buscando evitar o pagamento de impostos, muitas vezes entram na


calada da noite, o que significa que a cidade pode contratar mercenários, talvez os personagens,
para proteger os docas ou expor os canalhas.

Tarmalune Trade House


As docas reconstruídas atraíram visitantes membros de um cartel comercial da cidade de
Tarmalune em Abeir Devolvido. Eles chegaram em Neverwinter para organizar rotas comerciais
permanentes entre os dois continentes, e para superar seus rivais da cidade de Abeiran de
Lylorn, e têm ido para em Luskan com um objetivo semelhante.

Os Abeirans estabeleceram uma loja em um grande complexo de armazém próximo a um


conjunto de docas que estão sendo reconstruídas. A Tarmalune Trade House é uma área
movimentada onde os contatos se reúnem, os negócios são feitos e os aventureiros encontram
seus serviços em alta demanda.

Gancho Tarmalune
Personagens que têm contatos em Waterdeep, ou de origem nobres podem ser de grande
interesse para os abeirenses. Um nobre pode fazer bons amigos entre os mercadores de
Tarmalune - e inimigos entre seus rivais. Os personagens podem ser capazes de usar tais
conexões se eles precisam de um navio.

Os comerciantes oferecem a oportunidade de apresentar personalidades coloridas para o jogo.


Desconectadas das intrigas de Neverwinter, eles podem fornecer aventuras externas curtas e
alegres, uma lufada de ar fresco quando necessário.

ILHAS FLUTUANTES
Dois outros montes de terra partiram perto do litoral de Neverwinter, flanqueando a Pedra da
Lua. Um é o local de muita atividade, e o outro exatamente o oposto.

Fisher’s Float
Esta ilha paira sobre o Mar de Espadas além da extremidade sul da baía. Pontilhado com um
punhado de barracos, é a casa e local de trabalho dos pescadores que viveram neste motim
desde a Praga Mágica. Hábil em seu comércio e sem medo do Quando Waterdeep perdeu
seus navios e do mar turbulento, eles fornecem uma grande quantidade de alimento para a
cidade.

Por muitos anos, rumores se espalharam de que os pescadores prosperaram por causa de sua
adoração aos deuses da escuridão ou alianças não naturais com criaturas que vivem sob as
ondas. Independentemente da veracidade dessas histórias de bar, as pessoas de Neverwinter
comem alegremente os peixes e crustáceos trazidos para a terra todas as manhãs e noites.

Pirates ’Skyhold
As lendas do Neverwinter dizem que este solo flutuante serviu como um porto impenetrável
para piratas nos anos que se seguiram à Praga Mágica. Porque o monte flutua a trinta metros de
altura e não pode ser acessado por um caminho direto da terra, os piratas supostamente
mantinham todo tipo de tesouro lá, bem como o armazenamento seguro para ricos ou
residentes influentes da cidade.

Então, a história dá uma guinada sombria. Todos os piratas morreram em uma noite de sangue
e traição, deixando o tesouro e seu navio celeste no limbo - junto com o que quer que os tenha
matado. Algumas pessoas acreditam que um dragão reivindicou o saque dos piratas como seu
tesouro, tomando o monte de terra como seu covil tendo em vista que a cidade abaixo carece
de meios para interferir.
Independentemente da verdade da história, uma coisa é certa - Pirates Skyhold há muito foi
abandonado. De locais certos em Neverwinter, pode-se ver prédios de madeira saindo das
florestas do terreno, mas tudo o que ainda existe lá em cima viu pouca intrusão em décadas.

CASTLE NEVER
Uma imponente construção se destaca na extremidade oeste de Neverwinter, o Castle Never é
um monumento glorioso da cidade. O cataclisma o atingiu com força, derrubando torres,
muralhas e iniciando incêndios que queimaram as estruturas. É comum pensarem que toda a
família real morreu e o restante dos servos lacraram os cofres, criptas e fundações com a
esperança de que um herdeiro digno de Neverwinter chegasse um dia para ocupar seu lugar de
direito no trono.

Nesse dia, dizem, os tesouros mágicos e outros recursos do castelo servirão ao novo
governante. Nesse intervalo de tempo, Castle Never se tornou uma zona de guerra. Várias
facções competem pelo domínio sobre o castelo vazio e seu trono. Em particular, observador
Talgath e Valindra Shadowmantle e suas forças Thayanas que procuram saquear um recurso
que o castelo oferece: os lendários “Neverwinter Nine”, os cadáveres dos guarda-costas dos
reis da cidade de governantes do passado.

Os Neverwinter Nine eram os guardas pessoais de Lord Nasher Alagondar, líder de Neverwinter
no final do século 14 º DR. Eles juraram fidelidade aos seus descendentes, a linhagem real de
Alagondar.

Para o olho desinformado, Castle Never parece uma ruína grande e gigantesca. Metade de suas
torres caiu durante o cataclisma e a muralha em seu lado voltado para o mar ruiu para
destroços e pedregulhos.

Pedaços de pedra e estátuas caídas cobrem o pátio varrido pelo vento. Lá dentro, os corredores
de pedra tem cheiro de cinza e poeira que se espalham em torno dos pés de intrusos. Mesmo
com seus corredores vazios, nunca parecemos estar sós.

O castelo foi construído sobre uma base sólida, se a estrutura fosse limpa de criaturas poderia
ser reformada. Muitas das salas internas desabaram, mas outras permanecem intactas. Pelo
menos partes danificadas do castelo também são as mais bem fortificadas: o arsenal
firmemente trancado, o grande salão e a masmorra de Neverneath.

Também conhecido como "Endless Maze"o Labirinto Sem Fim, Neverneath eram as catacumbas
magicamente protegidas do Castelo Never, construídas para manter a integridade estrutural do
castelo e para proteger o cadáver enterrado do Lorde Halueth Never.
Após a Praga Mágica de 1385 CV , entretanto, a magia selvagem alterou a proteção mágica,
dando-lhe uma consciência malévola e a habilidade de remodelar os corredores de Neverneath
à vontade. A proteção esperou seu tempo antes de prender qualquer um que ousasse entrar em
um corredor dentro de um loop mágico infinito cheio de armadilhas mortais e estátuas
animadas que atacavam qualquer coisa que se movesse.

Fantasmas de Castle Never


Tendo morrido no cataclisma que matou sua cidade, os herdeiros de Alagondar e seus servos
mais próximos ainda habitam seu palácio, presos no desmoronamento da Fundação.

Alguns choram como banshees impotentes por sua existência atual, mas outros parecem aceitar
seu destino e oferecem incentivo ou segredos enigmáticos para os visitantes.

Os fantasmas têm a mesma probabilidade de ignorar e atacar intrusos. Poucos fantasmas estão
dispostos a fornecer dicas para a localização do tesouro escondido no castelo e eles respondem
violentamente ao perceber ladrões. Os fantasmas podem ou não saber a localização da Coroa
de Neverwinter, e aqueles que sabem são improváveis de dar respostas diretas.

Valindra Shadowmantle ainda não encontrou uma maneira de controlar esses mortos-vivos dos
Alagondars e servos herdeiros. Se ela tiver sucesso, suas habilidades fantasmagóricas e segredos
reais ajudarão muito em sua causa.

Gancho dos Fantasmas do Castelo.


Quando confrontados com fantasmas, os instintos dos personagens primeiro podem ser hostis,
mas os restos do Castle Never podem ser uma bênção em vez de um obstáculo.

Muitos dos fantasmas são os espíritos da família real, oferecendo reconciliação com um passado
desconhecido (para um personagem nobre de Neverwinter) e uma rara oportunidade de relatar
os últimos dias de Neverwinter (para um Caráter fiel de Oghma). No entanto, os fantasmas
falam em enigmas, tanto porque os diverte quanto porque a tensão dos mortos-vivos causa
estragos em sua sanidade.

Outros aventureiros podem ser ligados aos espíritos como bem. Um fantasma pode ter uma
marca semelhante à de um personagem - na vida, aquele fantasma participou nos rituais de
Asmodeus e pode fornecer uma visão quanto ao significado e propósito da marca. Um dos
herdeiros de Alagondar pode ter se casado com um elfo que morreu no castelo e agora guarda
segredos de valor para um guardião Iliyanbruen. Um personagem com uma marca de feiticeiros
pode aterrorizar os fantasmas, que vêem o potencial do personagem mesmo que ele ou ela não
o veja.

COROA DE NEVERWINTER
Segundo histórias que circulam na cidade, o Crown of Neverwinter - encantada para proteger o
usuário de extremos de calor e frio - marca o verdadeiro herdeiro de Neverwinter, e todos os
outros que a coroa toca são mortos por uma explosão de gelo e fogo.

A Coroa do Neverwinter era a coroa do rei guerreiro feita de mithral incrustada com quatro
safiras

A coroa está escondida em algum lugar nas ruínas da cidade. Coloque-o de acordo com as
necessidades do seu jogo. Encontrar a coroa seria uma vitória importante na busca abrangente
de um nobre do Neverwinter personagem, ou pode servir para ajudar Lord Neverember a
validar sua liderança na cidade.

ACAMPAMENTO DROW
O pátio do Castle Never traz os traços de um acampamento que estava bem escondido, mas
tornou-se cada vez mais óbvio devido ao uso frequente.

O acampamento originalmente pertencia a um infame par de drows: Drizzt Do’Urden, lendário


ranger do Norte, e o menos respeitado Jarlaxle, capitão dos mercenários Bregan D’aertos.

Os dois drows estavam na área quando o cataclisma atingiu Neverwinter, e eles ainda têm
interesses na região. Especificamente, eles estão procurando por pistas para amarrar uma ponta
solta de Thay sua última missão. O drow estabeleceu este acampamento como uma base de
operações em Neverwinter, permitindo-lhes ficar de olho em seus esquemas na cidade.

No início, o acampamento consistia apenas em alguns companheiros compartilhando um fogo,


mas Drizzt e Jarlaxle encorajaram jovens possíveis aventureiros a procurá-los como professores
de combate e heroísmo. Os drow, ambos grandes mestres, inspiraram um pequeno grupo de
seguidores entre os jovens marginalizados e ambiciosos de Neverwinter.

Depois da última visita de Drizzt e Jarlaxle vários meses atrás, meia dúzia de jovens cidadãos
criaram seus próprios acampamento neste local, onde eles praticaram as técnicas de combate,
desafiaram-se uns aos outros a aventurar-se no castelo e procuraram tornar-se aprendizes de as
duas lendas ausentes.
Quando a notícia deste desenvolvimento chegou a Jarlaxle, ele despachou capangas Bregan para
ficar de olho no acampamento em crescimento. Ele espera virar esses supostos heróis em ativos
pelos quais ele pode trabalhar as informações sobre eventos em Neverwinter.

Por enquanto, o acampamento serve como uma base conveniente de operações que Jarlaxle
não precisa pagar para mantê-lo. Drizzt, em por outro lado, não tem ideia de que seu
acampamento simples se transformou em um pequeno acampamento armado e provavelmente
ficará surpreso quando retornar.

O capitão do acampamento é um drow ladino chamado Xalbyn, que se reporta ao Jarlaxle


quando ele está presente (o que raramente acontece) ou para Kimmuriel Oblodra, o segundo
em comando de Jarlaxle e um muito mais responsivo líder. Xalbyn usa um chapéu de disfarce
para esconder sua verdadeira herança.

No verdadeiro espírito de Bregan D’aerthe, um espião foi colocado no lugar para observar o
observador.

DISTRITO DE BLACKLAKE
Esta região de Neverwinter permanece praticamente intacta do cataclisma. O Crédito pela
sobrevivência do distrito de Blacklake vai principalmente para os nobres de Neverwinter que
moraram aqui e construíram suas casas com suporte extra, tanto material quanto mágico.

Muitos desses nobres morreram no incêndio que varreu a área após o cataclisma, mas suas
casas permanecem. O distrito possui um grande número de propriedades, dezenas de
resistências defensáveis e um grande parque que contém o lago para o qual a região é
nomeada.

A água estava poluída por uma grande quantidade de cinzas e lixo no terremoto, e hoje
Blacklake se parece mais com um monte de lama do que com um lago. Alguns moradores estão
fazendo um esforço para dragá-lo e restaurar os arredores circundantes.

Depois de proteger o Enclave do Protetor, “Senhor Nunca” e os mercenários de Ember focaram


mais sua atenção para Black Lake como o próximo distrito para reassentamento, mas seus
esforços não foram frutíferos. Numerosas sociedades secretas resistem foram agressivas aos
seus esforços para pacificar o bairro.

Portos de Black Lake possuem muito sangue antigo e nacionalismo, o que leva a forma de
oposição ao Lorde Protetor. Assaltantes e duelistas de temperamento quente atormentam as
ruas de Blacklake, e agitadores políticos mantêm pequenas manifestações ou fomentam
conspirações sutis contra os poderes. Os Filhos de Alagondar armam emboscadas para os
mercenários de Mintarn e travaram batalhas campais nas ruas.
Lord Neverember detesta o processo lento e frustrante de tentar civilizar este distrito para que
possa ser reassentado por refugiados Neverwinter - é um trabalho que requer atenção quase
constante, em comparação com a relativa facilidade com que o Enclave do Protetor foi
domesticado.

Em particular, os cultistas Ashmadai de Asmodeus infiltraram-se nas fileiras dos mercenários


iguais refugiados. A poucos quarteirões Lorde Protetor, no extremo sul do distrito, os cultistas
pintam muros com desenhos de seu deus demônio nos prédios em ruínas.

The Driftwood Tavern


Uma pousada e taverna que atende principalmente a antigos locais, a Driftwood Tavern se
orgulha de ter mantido suas portas abertas desde antes da Praga Mágica. Quando o cataclisma
aconteceu, a hospedeira Madame Rosene, uma mulher séria agora em seus cinquenta e tantos
anos, refugiados protegidos dentro de suas Muralhas.

The Driftwood ofereceu às pessoas uma prefeitura improvisada e lugar de reunião durante os
anos difíceis. Madame Rosene e seus clientes habituais encheram o interior da taverna com
bric-à-brac, relíquias curiosas de Neverwinter antes de sua queda.

A Driftwood Tavern foi decorada com curiosas relíquias de Neverwinter de antes de sua queda.
Velhas estátuas decoram seus cantos, portas ornamentadas arrancadas dos destroços também
serviam de mesas finas e painéis de vitrais ininterruptos pendiam do teto como lustres. Os
clientes da Driftwood Tavern acreditavam que essa era uma maneira adequada de homenagear
o passado da Cidade das Mãos Hábeis.

Os preços de hospedagem e alimentação na taverna são altos. A atmosfera é de reflexão


silenciosa, ao invés de alegria turbulenta. Os mercenários Mintarn ficam longe, preferindo
comer e beber na Pedra da Lua Máscara ou algum outro local mais barato.

Visitantes da cidade param em Driftwood para maravilhar-se com o museu de objetos, ou para
aprender sobre a antiga Neverwinter de Madame Rosene pelo preço (caro) de uma bebida e
uma refeição.

Apenas clientes antigos e velhos amigos vão para a Driftwood regularmente. Essa situação serve
Madame Rosene, porque ela secretamente lidera a facção Graycloaks dos Sons de Alagondar.
Aqui, nas salas com muros espessos, os “Gray Cloaks” se reúnem para discutir seus planos e as
dificuldades de trabalhar com suas contrapartes no Facção Nasher.
FAZENDO A MADAME FELIZ
Personagens que interagem com os “Gray cloaks” inevitavelmente vêm à Driftwood Tavern.
Madame Rosene é lenta para confiar em estranhos, colocando sua fé principalmente em
cidadãos conhecidos do antigo Neverwinter ou seus filhos.

Os personagens podem conquistar seu respeito reconhecendo elementos nos edifícios que eles
viram nas ruínas, ou trazendo-a particularmente lindas peças que eles recuperam em suas
aventuras em a cidade. Madame Rosene pode testar a paciência e coragem dos aventureiros
enviando repetidamente em busca de relíquias culturais específicas, então decidir que o que
eles trazem de volta não é o que ela pediu.

The Beached Leviathan Tavern


A taberna Leviathan encalhado ou “Beached Leviathan” atende marinheiros, contrabandistas,
piratas, escravistas, mercadores e outros que chegam pelo mar. Seu estalajadeiro, um pálido ex-
capitão pirata chamado Harrag, perdeu uma perna em uma batalha com sahuagin muito tempo
atrás.

O nome da taverna homenageia seu navio, The Beached Leviathan, que encalhou durante uma
tempestade antes de as docas serem reconstruídas. A taberna é construída ao redor dos
destroços reformados do navio. (Os clientes também brincam que o nome se refere a Harrag e
sua cintura em expansão.)

Harrag se retrata como um marinheiro independente e experiente, mas na realidade,


Neverember o possui. Aqueles que frequentam o Leviatã Encalhado podem esperar - ou
descobrir em breve - que tudo o que eles dizem na presença de Harrag será compartilhado com
o Senhor Protetor Neverember.

O ex-capitão aluga uma de suas câmaras na base semi-permanente para Len-jes, uma criatura
aquática Genasi que serve como um mestre do porto para Neverember. Outrora um corsário no
Mar de Fallen Stars, ele fugiu de seus inimigos e se estabeleceu em Waterdeep. Neverember
reconheceu sua perspicácia para os negócios e recrutou Len-jes para ser seu mestre de
comércio na cidade renascida.

As tarefas do capitão do porto ajudam a equilibrar as somas dos livros fiscais de Galt. Seus
deveres menos acadêmicos incluem dragar a baía para abrir mais berços para navios mercantes.
Neverember mantém pressão para trazer mais e mais comerciantes.
A VERDADE SOBRE LEN-JES
Len-jes não acha não valer a pena seu dedicado para fazer as tarefas que o Lorde Protetor exige,
exceto para sua segunda e mais sombria fonte de renda. Preencha os fatos da verdadeira
lealdade de Len-jes para se adequar à sua campanha.

Ele pode ser uma agente de Thay, ou de sua herança pode amarrá-la a interesses mercantis ou
piratas de Abeir. Talvez ele tenha roubado um tesouro e enterrado em algum lugar em
Neverwinter, com a intenção de recuperar depois que o calor diminuir. Talvez o Genasi faça
tudo em seu poder para manter em segredo um suspeito emblema que ela usa, como um
distintivo Harpista ou um marca em sua carne de Asmodeus. Então, novamente, Len-jes pode
ser exatamente o que ela parece: uma burocrata sobrecarregada do Senhor Protetor pouco
reconhecido que procura de alguma forma poder ganhar um pouco mais de dinheiro.

Casa das Mil Faces


House of a Thousand Faces com suas amplas janelas e sofás confortáveis, é um ponto de
encontro popular no Black Lake District. Em meio a manequins vestidos de tendências surradas
de trinta anos atrás, clientes descansam sobre o interior arejado, bebendo, rindo e interagindo.

O porão - escondido sob um alçapão - hospeda o ponto de encontro dos Harpistas ativos em
Neverwinter. Com dezenas de espelhos e manequins posicionados sobre a sala comum, a Casa
Thousand Faces já foi uma butique da moda.

O cataclisma paralisou os negócios da casa, a proprietária, uma elfa chamada Theryis


empacotou os bens restantes e fechou as portas. Quando a população da cidade começou a se
recuperar e aumentar, ela reabriu a loja como uma taverna, usando roupas empoeiradas e
espelhos como decoração. Ela própria é uma Harpista, Theryis permite que a organização use
seu porão secreto como centro de comando.

Seu irmão meio-elfo Toram assumiu a liderança do grupo após a morte de Cymril.

Gancho das Mil Faces


A missão original que os Harpistas dão a seus novos membros é ajudar os Filhos de Alagondar.
Em processo de realização dessa tarefa, um agente testemunhou a morte do grupo líder, Cymril,
que também era Harpista. Depois da morte Cymril os rebeldes perderam a confiança no suposto
Harpistas bem intencionado.
Os Harpistas podem reagir aos aventureiros em formas imprevisíveis, especialmente se existir
um agente Harpista entre os personagens. Alguns acreditam que o personagem seja um traidor
apto para a morte, enquanto outros veem o potencial do agente como um aliado valioso.

Provavelmente Toram ataca os aventureiros imediatamente para vingar sua amada Cymril (que
o estava seduzindo antes de sua suposta morte).

A utilidade dos Harpistas para a campanha não começa nem termina com um personagem
agente. Qualquer herói que tem destreza demonstrável em Bluff ou Stealth torna-se um alvo
natural para o recrutamento pelo grupo. A organização pede ajuda de personagens que provem
sua antipatia por Neverember ou por quem batalha com Netherese ou os Thayans.

River District
O “distrito do rio” leva o nome do recurso do terreno, que o salvou de ser invadido, ou seja, o
rio Neverwinter, que mantém sob controle as forças alteradas que emergem do Chasm para o
sul. A maior parte da classe de comerciantes de Neverwinter uma vez habitou aqui, e a
arquitetura mostra isso. As casas eram de construção robusta e, embora não sejam ostentosos,
a maioria é grande o suficiente para abrigar uma família de seis ou oito mais servos. Guardas e
segurança Muralhas abundam, oferecendo cobertura para os escaramuçadores que procuram
para emboscar visitantes desavisados. Longos jardins de flores percorrer o centro de cada rua,
embora mais os anos eles foram para ervas daninhas ou decadência.

Alguém poderia pensar que os Mintarns poderiam ter pacificado o distrito do rio agora, mas a
segurança se mostra ilusória, principalmente devido a um bando de orcs (Monster Vault) no a
antiga Cloak Tower na extremidade leste da área.

As forças do novo Neverwinter ocasionalmente se aventuram no distrito, mas geralmente


apenas até a Torre Caída taberna. Esse estabelecimento serve como terreno neutro para
negociações entre Lord Neverember e Vansi de s orcs, a quem pertence o resto do distrito.

As feras da selva circundante ocasionalmente espreitam as ruas aqui, à caça de comida. Até se
os orcs não estivessem presentes, o outro perigoso criaturas seriam razão suficiente para os
refugiados evitar este distrito, independentemente de suas casas ficarem de pé. Por enquanto,
uma barreira erguida às pressas sela a maioria dos River District de Blacklake. Geralmente fica
sem vigilância, uma vez que os guardas Mintarn têm coisas melhores a fazer do que patrulhar a
barreira, optando por postar sinais alertando as pessoas para longe. Algumas pessoas entram no
distrito, apesar dessas advertências. A privacidade relativa faz ligações discretas e jogos
temerários frequentes ocorridos no distrito do rio, e pais severos tem que prevenir os sangues
jovens com sede de aventura para não entrarem.

A Torre Caída
A base quebrada de uma velha torre de mago foi o local de uma popular taberna em
Neverwinter. Dentro da Torre Caída, fantasmas se formam no ar a cada noite, parecendo
sólidos e reais enquanto reproduzem os momentos de suas mortes durante a Praga Mágica,
simulando cair dentro da fogueira no meio da taverna.

Dois bruxos apavorados, com seus corpos já em chamas, caem primeiro, seguido por outro
mago cujos membros se transformaram em enguias. Finalmente o corpo do quarto mago desce
e enquanto sua carne é esfolada do seu próprio corpo ele mantém um sorriso assustador no
rosto como a última imagem até desaparecer. Desde antes do cataclisma, o show tem atraído
vários clientes para a Torre Caída.

Quando os orcs da tribo Many-Arrows descobriram o edifício, eles estavam no no meio de uma
celebração com as reservas de vinho, foi quando os fantasmas apareceram. Os orcs começaram
a fugir como loucos, mas quando ficou claro que os espíritos eram inofensivos, o vinho os atraiu
novamente. Agora, os orcs do Many-Arrows administram a taverna como um lugar onde
membros de sua força e outros dignos o suficiente para se juntar a eles podem compartilhar
algumas bebidas.

O Lorde Protetor e o líder dos orcs ManyArrows declararam a Torre Caída chão neutro, e os orcs
não incomodam ninguém que vem à taverna para fazer negócios. Vagdru One-Ear atua como
bartender e fornecedor, preparando todas as bebidas que os orcs podem consumir e
distribuindo carne crua de origem duvidosa para os clientes assar na fogueira de brasa central
(ou comer cru mesmo se eles quiserem). Não são necessários seguranças, porque qualquer um
que quebra a trégua da taverna enfrenta as lâminas de cada cliente presente.

CAÇADORES DE TESOUROS' HEYDAYE


O Distrito do Rio recebe pouca atenção ou riqueza de Neverember; as pessoas aqui vivem por
conta própria. Os habitantes são xenófobos ao extremo, e os personagens têm que ganhar cada
grama de confiança ou respeito que eles recebem.

Embora o valor de duas décadas de necrófagos e monstros limparam quaisquer tesouros óbvios
deixados sem vigilância após o cataclisma, muitos compartimentos secretos, porões selados e
câmaras ocultas permanecem intocados no River District. Os aventureiros podem tropeçar em
laboratórios de feiticeiros isolados, criaturas presas por décadas, ou esconderijos de arsenais
deixados em locais sub-reptícios. Estes locais secretos podem esconder equipamentos, rituais,
riquezas, ou dicas sobre as ameaças que a cidade enfrenta.

Refugiados do Neverwinter que buscam recuperar suas casas e propriedades podem pagar
generosamente por objetos de valor recuperados, e alguns desses estoques podem ter uso ativo
na cidade carregada de intrigas. Por exemplo, personagens que saqueiam um esconderijo de
armas Netherese podem virar alvo de represálias sombrias.

CLOCK TOWER
Uma força expedicionária de orcs da tribo Many-Arrows veio para Neverwinter e fez sua base
em uma estrutura conhecida como a “Torre do Relógio”. Os orcs desafiaram todas as tentativas
de controlá-los ou expulsá-los, e Lord Neverember está esperando até descobrir uma forma de
se livrar deles. No momento, os orcs ajudaram a controlar a população de monstros na metade
norte da cidade. Eles tendem a matar qualquer um que interfira em seus negócios, incluindo
pragas alteradas que surgem por meio do esgotos no lado norte do rio.

A Soberania Abolética também notou os orcs. Seu comandante é Vansi, um guerreiro


conhecido por seu mangual mortal e grito de guerra terrível. Feroz mesmo para um orc, Vansi
reivindica as ruas do Distrito do Rio como domínio legítimo de sua tribo, governando da
misteriosa Torre do Manto.

A torre leva o nome de uma guilda de magos chamada de mantos das muitas estrelas que
viveram e se reuniram lá. Eles eram bem conhecidos na cidade por suas habilidades arcaicas e
capas coloridas e extravagantes que usavam.

Durante a Praga Mágica, a torre e seus ocupantes desapareceram. A torre reapareceu meio ano
depois, em um outro pedaço de terreno na cidade.

Como diz um conto de taberna, alguns ladrões invadiram a torre pela primeira e demoraram
meses para reaparecer, eles encontraram corredores vazios e nenhum mago (ou corpos).

Apenas os “mantos com muitas estrelas” dos membros da guilda permanecem pendurados em
ganchos nos muros. Então o desastre atingiu os ladrões: o único sobrevivente do grupo contou
sobre um terrível ataque de capas que repentinamente ganharam vida e envolveu os outros
bandidos. Quer a história ou qualquer parte dela seja verdadeira, os cidadãos de Neverwinter
evitaram a torre por décadas depois disso - ninguém queria correr o risco de entrar lá.

Os residentes do distrito esperavam que os orcs entrassem em conflito com as proteções da


torre quando eles tentassem ocupar o lugar, mas as criaturas foram capazes de se mover com
segurança. Eles se estabeleceram muito bem nas áreas protegidas do distrito.
The Shard of Night
O Fragmento da Noite é uma torre sombria de pedra negra que paira sobre um aglomerado de
construções em ruínas no River District, aparentemente fora cortado em sua base quando foi
arrancado de qualquer localização que uma vez ocupada.

A torre esteve aqui desde a Praga Mágica, mas ninguém que investigou a estrutura nos
primeiros anos após seu aparecimento voltou, então as pessoas decidiram deixá-la abandonada.

O Fragmento da Noite se sobressai no céu Neverwinter, mas não lança nenhuma sombra
durante o dia. Qualquer criatura que passe sob a torre à luz do dia vê sua própria sombra
desaparecer, como se a torre absorvesse a escuridão.

Durante a noite, a torre lança uma sombra causada pela luz da lua que toma grande parte da
área ao redor do local. Os residentes próximos acreditam que o Fragmento da Noite é
assombrado, uma vez que ninguém ou coisa jamais foi vista entrando ou saindo, para piorar
sons sinistros às vezes ecoam da abertura em sua base.

Desconhecido para a população, a torre era originalmente parte de um templo distante


chamado Moonshadow Hall, um lugar sagrado para Selûne, deusa da lua e inimiga das sombras.

Quase um século atrás, durante um assalto no templo, os Netherese causaram uma ruptura em
uma das torres com sua magia negra e a baniram para o Shadowfell.

Após o fim da batalha, os Netherese descobriram que podiam controlar onde e como a torre era
manifestada nos reinos mortais. Durante a Praga Mágica - com a agitação para mascarar seus
esforços - eles enviaram a torre para Neverwinter, onde eles pretendiam deixá-la até que fosse
necessária.

O Fragmento da Noite carrega encantos que absorvem a sombra, usando esse poder para
alimentar um círculo de teletransporte dentro da torre que os Nethereses usam para viajar para
um local de Xinlenal.

Ganchos de Aventura
Qualquer criatura sombria, incluindo um personagem herdeiro de algo sombrio, é imune ao
efeito de absorção da sombra do Fragmento da Noite. Assim, o herdeiro de sombra mantém sua
sombra enquanto o outro os personagens perdem o deles. A torre também exala uma atração
reconfortante para um herdeiro de caráter sombrio, que pode enervar o jogador daquele
personagem. Esta atração fornece uma pista para a identidade das forças das trevas escondido
dentro do local.
O Abismo
O bairro sudeste de Neverwinter está em ruínas quase que por completo, praticamente
esmagado pelo terremoto durante o cataclisma desde então vem sofrendo ataques contínuos
de forças da Soberania Aboletica .

No centro deste terreno devastado encontra-se “O Abismo” - uma fenda semelhante a um


desfiladeiro que desova todos os tipos de bestas retorcidas, deformadas e assustadoras.

A fenda aprofunda-se até um lago subterrâneo que faz parte do domínio dos aboleths. No fundo
deste mar agita um bolsão ativo de Praga Mágica.

A proximidade com o abismo causa ansiedade, mau humor e paranóia. Os efeitos são óbvios nas
pessoas que trabalham na muralha, e aumentam de intensidade à medida que nos
aproximamos - ou se aprofundamos - no abismo.

Torna-se difícil pensar com clareza, e até mesmo aliados parecem contrair desejo de traição em
seus corações. Recentemente, estes desejos malignos generalizados começaram a irradiar além
do limites da muralha, atormentando os sonhos dos residentes de Neverwinter com pesadelos
terríveis.

Um Terreno Arruinado
O terreno circundante no distrito que leva o nome de Abismo é um labirinto emaranhado de
edifícios e ruas congestionadas, tudo isso destruído pelo tempo e esmagado pelas patas de
monstros. Patrulhas da muralha se aventuram neste terreno baldio apenas ocasionalmente, já
que poucos saem da barricada e acabam retornando em segurança. Aqueles que às vezes se
arriscam carregam marcas da experiência, como queimaduras azuis, membros distorcidos ou
alguma outra manifestação estranha física chamadas de spellscar ou “cicatriz mágica”. Lord
Neverember ordenou que qualquer um mostrando sintomas de infecção deve ser enviado para
Helm’s Hold para “tratamento”.

DESENHANDO O ABISMO
Os personagens podem ser atraídos para o abismo por vários motivos. Pesadelos e
sonambulismo podem atraí-los para o bairro sudeste da cidade, e poucas coisas são mais
perturbadoras do que o despertar em um lugar estranho, cercado por escuridão e ruínas.
Você pode criar uma situação em que os residentes de Neverwinter tenham desaparecido
misteriosamente. Alguns nunca voltam, e aqueles que voltam parecem diferentes (tendo se
tornado escravos da mente dos aboleths).

Os personagens podem ser contratados para encontrar uma vítima sequestrada, ou um parente
importante de algum residente da cidade.

No entanto, os aventureiros que acabam no Abismo provavelmente terão que lutar para sair da
área destruída. No processo, eles podem ser tomados pela sensação de que o fosso é a fonte de
seus pesadelos - e esse destino os atrai.

Um Abismo Fortificado, Mas Sem Defesas.


Personagens que chegam ao limite próximo a boca do abismo enfrentam ataques de um grupo
de harpias transformadas pela praga (Manual dos Monstros) que empoleiram nos pedaços
quebrados de edifícios próximos.

Seu objetivo é combater intrusos e voar para o Abismo para alertar os monstros mais terríveis
abaixo sobre a presença dos invasores. A menos que os personagens possam matar todas as
harpias perto deles antes que as criaturas dêem o aviso, eles podem cair em uma série de
emboscadas mortais.

Camadas Superiores
Para muitas criaturas, descer para o abismo se assemelha ao que ouviram de contos. Os
primeiros trinta metros são bastante normais, exceto para ondas ocasionais de ar
superaquecido que sobe das profundezas. Depois desse ponto, as condições ficam mais hostis.
O bolsão da Praga Mágica no fundo do lago distorce o ambiente de maneiras estranhas e
mortais.

A energia elemental surge das profundezas como tempestades repentinas. Objetos flutuam na
cova, alguns vagando lentamente e outros batendo contra as laterais como se fossem impelidos
por demônios. Os apoios para as mãos são escassos no traiçoeiro muros laterais, e podem
explodir com chamas ou raios em qualquer momento.

Afloramentos rochosos vêm e vão, desabando ou moldando-se à medida que os espectadores


assistem. Todos os tipos de criaturas modificadas pela praga habitam bolsões e precipícios no
abismo superior. Alguns escalam pelos os muros, e outros (aqueles particularmente focados em
atacar o mundo da superfície) aproveitam de fontes caóticas de sopros energia que fluem do
fundo do poço. Estas criaturas sobem como pássaros enchendo suas asas com o vento.
PLAGUE CHANGED
Os Aboleths vêm experimentando há anos criar máquinas de combate melhores e mais
mortíferas, submetendo todos os monstros que eles capturaram na Spellplague.

Seu programa de reprodução não precisa ter sentido ou razão para que os humanóides possam
compreender - faz sentido apenas para uma mente aberrante. Os resultados finais incluem
animais naturais mesclados uns com os outros, humanóides transformados em terríveis
caricaturas de si mesmos, e qualquer número de monstros concederam novas habilidades
estranhas através de spellscars. Se você quiser usar monstros mudados pela praga como
elementos da história, a única diferença entre uma criatura transformada pela praga e um
monstro normal do mesmo tipo pode estar no jeito de você descrever a besta. Por exemplo, dê
um estranho deformidade ou um brilho azul persistente. Deixe sua imaginação correr solta - a
Praga Mágica pode distorcer e mudar qualquer coisa de qualquer maneira.

Ganchos de Aventuras
Chegar perto do Abismo inspira devaneios assustadores em um personagem que possui magias
sugerindo que as pistas de seu passado esquecido estão abaixo.

Visões podem ser resultado da ressonância da Praga Mágica como o personagem é atraído para
a fonte de seu poder, ou eles podem ser algo mais sinistro. Uma cicatriz do personagem pode
ser o resultado de uma Experiência Abolética que está fazendo com que o personagem
experimente uma convocação terrível. Ou, os sonhos de um monge ou paladino podem ter
chamado o personagem para descer no abismo.

Considere curar o personagem, pelo menos em parte, contra os perigos do abismo. Ele ou ela
pode ganhar um +2 bônus para testes de resistência contra a loucura rastejante

Soberania Abolética
A loucura está no abismo. Se você quiser entrar, seja meu hóspede. Eu nunca gostei de você
mesmo. — Geral Sabine, comandante do Mintarn

Quando o primordial Maegera irrompeu de sua prisão há vinte e seis anos, a destruição
vulcânica resultante rasgou um abismo profundo na terra que cortou um terço de Neverwinter.
Esta fenda atingiu as profundezas da Umbra Eterna, abrindo-se amplamente para um mar
subterrâneo onde a Soberania Abolética estava ocupada manipulando um bolsão da Praga
Mágica e secretamente fazendo experimentos com criaturas próximas de Neverwinter.

Assim que o abismo foi aberto, a atividade abolética na superfície aumentou drasticamente, e
as aberrações começaram a transformar muitos outros monstros da superfície atormentando
seres sencientes com pesadelos e bizarros alucinações. Claro, essas violações mentais são
insignificantes em comparação com o que a Soberania espera desencadear com seus
experimentos com a Praga Mágica.

HISTÓRIA DOS ABOLETHS


Uma consequência notável da Praga Mágica foi o advento da Soberania Abolética. Este reino de
criaturas e aberrações foi transplantado de Abeir, O mundo gêmeo de Toril.

Os aboleths se estabeleceram e forjaram Xxiphu, uma cidadela voadora que percorre o mundo
e é mais frequentemente localizada no Mar das Estrelas Cadentes.

O Soberania rapidamente se interessou pela Praga Mágica, que trouxe seu reino para Faerûn.
Começou a localizar e estudar áreas de atuação da Praga mágica capturada em campos mágicos
ou presa em bolsões nas profundezas da terra.

Os Aboleths encontraram fragmentos na Umbra Eterna, bem abaixo de Neverwinter, um grupo


da Soberania fixou residência lá várias décadas atrás. Os aboleths têm usado isso - e criaturas
sequestradas da cidade - para seus experimentos ambiciosos.

Quando o cataclisma atingiu Neverwinter e abriu o abismo, as operações dos aboleths estavam
em perigo de ser exposta ao mundo da superfície.Como mover o fragmento da praga mágica
não era uma opção, a Soberania em vez disso reforçou suas defesas e enviou os resultados de
seus primeiros experimentos para o superfície para repelir ou desencorajar quaisquer
exploradores.

A cidade acima já havia caído no caos, então nenhuma resistência foi montada. Os aboleths
descansaram contentes por anos a partir de então.

Foi aí que, décadas atrás, Neverember chegou à cidade. A onda de atividade resultante chamou
a atenção da Soberania, e os aboleths passaram a ver a reconstrução e reassentamento de
Neverwinter como um ameaça aos seus planos maiores.

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