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Cap.1
Voleibol
Jogo de bola e esporte de equipe, em que duas equipes competem para aterrar
a bola no lado dos oponentes da rede
Voleibol (chamado frequentemente no Brasil de Vôlei  é um desporto praticado
numa quadra dividida em duas partes por uma rede, possuindo duas equipes
de seis jogadores em cada lado. O objetivo da modalidade é fazer a bola
passar sobre a rede de modo a que a bola toque no chão dentro da quadra
adversária, ao mesmo tempo que se evita que os adversários consigam fazer o
mesmo. O voleibol é um desporto olímpico, regulado pela Fédération
Internationale de Volleyball (FIVB).
História

William George Morgan, o criador do voleibol.


O vôlei foi criado em 9 de fevereiro de 1895 por William George
Morgan nos Estados Unidos. O objetivo de Morgan, que trabalhava na
"Associação Cristã de Moços" (ACM), era criar um esporte de equipes sem
contato físico entre os adversários, de modo a minimizar os riscos de lesões.
Inicialmente jogava-se com uma câmara de ar da bola de basquetebol e foi
chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome
de volleyball. O criador do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942 aos 72
anos de idade.
O voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol surgida na década de
1920, tem obtido grande sucesso em diversos países, nomeadamente
no Brasil e nos Estados Unidos.
No ano de 1964, o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos
Olímpicos, tendo-se mantido até a atualidade.
A partir dos Jogos Olímpicos de 1988, uma nova regra impediu a interrupção
do jogo para que se pudesse secar a quadra. Os times passaram a entrar com
toalhinhas presas na parte de trás do calção, usadas sempre que o suor molha
o piso (esta regra não está mais em vigor).
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Regras

As seleções de Bulgária e Sérvia se enfrentam em 2011.


Cada equipe de voleibol é constituída por 12 jogadores: seis efetivos (sendo
um líbero e seis suplentes. Em quadra, portanto, ficam dois times de seis
jogadores.
As equipes são separadas por uma rede no meio da quadra. O jogo começa
com um dos times que devem sacar. Logo depois do saque, a bola deve
ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam
evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes
não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram
mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo
adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe,
sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia, é ponto
do time adversário.

O jogador não pode encostar na rede e, caso isso ocorra, o ponto será para o
outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola,
exceção no caso do toque de Bloqueio.
O campo
É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio
colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores
(exemplo dos seniores e juniores: masculino 2,43 metros e feminino 2,24
metros).

Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e
uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de
extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.

O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é


dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem
as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo
a bola encostar na quadra adversária ou sair da área de jogo após ter sido
tocada por um oponente.
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Equipamento

Campo de Voleibol.
As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados
em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado.
Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura
de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições
juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por
sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente
denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a
três metros da rede ("linha de 3 metros").
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do
campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida),
e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no
sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da
rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.

Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas físicas do ginásio, o
ponto vai automaticamente para o oponente do último jogador que a tocou.

A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou


couro sintético e mede aproximadamente 65 centímetros de perímetro. Ela
pesa em torno de 270 gramas e deve ser inflada com ar comprimido a uma
pressão de 0,30 quilogramas por centímetro quadrado.
Estrutura
Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o
voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida
em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos.
Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao
placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença
seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida
de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome
de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25
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pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de


dois pontos com relação ao placar do adversário.
Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na
quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As
substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set,
e cada jogador só pode ser substituído uma única vez - com exceção do líbero
- devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele
que tomara originalmente o seu lugar.
Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo.
No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais
próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da
lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas
posições são identificadas por números: com o observador postado frente à
rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras
seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.

O jogo

Posicionamento e rotação.
No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e,
acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo
delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes
devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando
que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe,
e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo.
Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar
de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a
de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o
ponto.

No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as


posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir
ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é
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denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que


compõem o restante da equipe.
Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 6 e 5 só podem
acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se
estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio
torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para
atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três
metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo,
pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os
braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra.
Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos
levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um
erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.

Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os
jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima
posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta
que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.

Líbero

O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com


mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi
introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais
longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um
conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.
O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do
time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele
pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia
aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido
por set a cada técnico.
Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra.
Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela
delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o
fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com
a bola abaixo do bordo superior da rede.

Pontos

Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira


consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado
de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque
que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário
comete um erro ou uma falta.
Diversas situações são consideradas erros:
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 A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão
em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
 O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
 O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é
denominado "carregar ou condução".
 A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo
adversário.
 A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção
à quadra adversária.
 O jogador encosta na borda superior da rede.
 Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
 Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou
na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da
rede ("invasão do fundo").
 Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três
metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente
atacado acima da altura da rede.
 O jogador bloqueia o saque adversário.
 O jogador está fora de posição no momento do saque.
 O jogador saca quando não está na posição 1.
 O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em
uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
 O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer
parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
 O jogador leva mais de oito segundos para sacar
 No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou
erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos
adversários. Esta falta é denominada screening
 Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola,
desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou
não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
 A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
 A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos
membros permanecer em contato com a linha central.

Fundamentos

Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um


conjunto de seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica
"fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e
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defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de


habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e
são hoje consideradas prática comum no esporte.

Saque ou serviço

Jogador preparando-se para sacar.


O saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um
jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e
acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima
da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu
principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente
controlando a aceleração e a trajetória da bola.
Existe a denominada área de saque, que é constituída por duas pequenas
linhas nas laterais da quadra, o jogador não pode sacar de fora desse limite.
Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem
ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace".

Passe

Passe realizado com manchete.


Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte
do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de
evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário
marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é
controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições
nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada
ofensiva.

O fundamento "passe" envolve basicamente duas técnicas específicas: a


"manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços
esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura;
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e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da


cabeça.

Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador
que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da
equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".

Manchete
Manchete é um golpe executado por um jogador de voleibol, realizado com os
antebraços unidos e com os braços estendidos para que a bola não toque no
chão. O jogador tentará receber o saque adversário efetuando um passe para o
levantador. Erros resultam em pontos para o adversário, a manchete tem
grande influência no jogo, sendo ela responsável pela defesa do saque e de
cortadas.
A posição da manchete deve ser executada com eficiência. É considerada um
princípio de defesa. O líbero é o que fica encarregado de pegar saques e
cortes, usando a manchete. E no caso de alguns levantadores a manchete é
usada para uma melhor colocação da bola para o atacante.
A manchete é o tipo de defesa mais usado no jogo de voleibol. Ela é usada em
bolas que vem em baixa altitude, e que não tem chance de ser devolvida com o
toque. O movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo
para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna
seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e
comodidade no movimento.
Foi o último dos fundamentos a ser adicionado ao jogo. Uma vez que o saque
foi ficando mais potente, e o toque, não era mais tão eficaz, abriu-se espaço
para a implantação da manchete. Quando a manchete é mal efetuada e o
passe acaba indo para a equipe adversária, diz-se que houve "bola de graça".

Levantamento
O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu
principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação
ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.

A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o


jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e
"levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle
maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite
manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as
regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".
Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à
situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o
levantador está olhando.

Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus
companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra
adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é
uma "bola de segunda".
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Ataque

Jogador atacando.
O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo
deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando
deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série
de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente,
transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.

O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque.

Bloqueio

Bloqueio triplo.
O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte
frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o
ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços
acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a
velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.

Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por


objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na
quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para
dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas
em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente
bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma
trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".

Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas


tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa
ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para
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a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos


braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas
em direção à sua própria quadra.

O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores


envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".

Defesa

Defesa.
A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que
a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do
toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento,
algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:

● Peixinho

● Rolamento

● Martelo

● Posição de expectativa

Cap.2
Esportes de Taco
Tacobol
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O bete-ombro, também conhecido como bete, bets, tacobol, bets-


lombo, taco ou jogo de taco, é um esporte que descende do críquete. O
objetivo principal do jogo para a equipe rebatedora é fazer pontos cruzando os
tacos no meio do campo, enquanto para a equipe lançadora é tentar derrubar
um dos alvos da equipe adversária, assim se trocando de posição com a
equipe lançadora. Existem várias versões sobre a origem do taco. Uma é que o

jogo foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele
era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam
críquete nos porões do navio durante a viagem de trava dos oceanos. Uma
possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat". Para "bente-
altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria
derivada de "bat's out".
Equipamento

Para jogar betes, são necessários dois tacos, dois alvos e uma bola pequena.
Os tacos, também chamados de bets, são geralmente feitos de madeira e são
planos, seu tamanho varia, tendo aproximadamente entre 70 e 80 cm de
comprimento. Os alvos são constituídos de um tripé de madeira que é
facilmente derrubado com o impacto da bola. Popularmente os alvos de
madeira são substituídas por garrafas ou latas em caso de perda ou desgaste
do material. A bola é feita de borracha e tem o tamanho próximo ao da bola de
tênis. Assim como os alvos pode ser substituídos por objetos do cotidiano, a
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bola pode ser trocada por uma bola de tênis ou uma "bola de meia". Não existe
equipamento de proteção próprio para este esporte.

Campo
Não existe tamanho padrão para o campo, podendo esse possuir ou não
limites. É comum que o campo tenha dimensões delimitadas por obstáculos
físicos, que dificultariam o jogo desnecessariamente, como muros e rios. O
terreno do campo pode variar dependendo da localização, sendo comum o
esporte ser praticado na grama, asfalto e areia.

Na região central do campo se dispõem as bases, distantes uma da outra. A


distancia entre base varia conforme o campo, normalmente sendo entre 2 e 10
metros. No centro da base é colocado o alvo. Existem regiões onde é
desenhado uma circunferência de 60 centímetros de diâmetro em volta do alvo
para indicar a base.

Jogadores
Este jogo é praticado por duas duplas, sendo que uma detém os tacos (os
rebatedores) e a outra a bola (os lançadores). Cada rebatedor fica posicionado
perto de um alvo, com o taco tocando o chão dentro da base. Esta posição é
referenciada como "taco no chão". Os lançadores se posicionam fora do
espaço entre as bases, normalmente atrás dos alvos. Eles podem entrar no
espaço entre as bases para pegar a bola, mas os lançamentos devem sempre
ser efetuados de trás da base de seu lado do campo.

Desenvolvimento do jogo
A dupla de lançadores tem por objetivo derrubar o alvo do lado oposto do
campo através do lançamento da bola. Ao conseguir derrubar o alvo
adversário, alternam-se os papéis, os lançadores tornam-se rebatedores,
conquistando a oportunidade de pontuar, e os rebatedores tornam-se
lançadores.

A dupla de rebatedores procura defender o alvo dos arremessos adversários,


podendo rebater a bola o mais longe possível. Quando a bola é rebatida, um
dos arremessadores deve pegar a bola e voltar para trás do alvo, continuando
o jogo. Durante o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla
de rebatedores pode alternar de lado no campo, batendo os tacos no meio da
quadra, para marcar o ponto, e encostando o taco na base oposta. Pode se
repetir o processo até que um arremessador volte para trás do alvo com a bola.
Se os lançadores chegarem antes dos rebatedores na base, podem tentar
atingir o alvo com a bola.

Regras

Entre as regras mais comuns estão:

1. Enquanto um rebatedor mantiver o taco encostado na área da base, a


base está "protegida", impedindo o lançador que está atrás da base de
derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base enquanto a bola não for
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arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu próprio lado do


campo usando a bola.
2. Quando os lançadores derrubam o alvo o jogo para e as equipes trocam
os papéis.
3. O jogo acaba quando uma das duplas conseguir marcar um determinado
número de pontos, e cruzar os tacos no meio do campo. A contagem final é
geralmente de 10 pontos, ou 5 pontos para jogos mais curtos. Em algumas
regiões cada ponto ou corrida equivale a 2 ou 10 pontos e a pontuação
necessária para a vitória sobe para 12 ou 24 e 100 pontos.
4. Você pode tirar o taco do chão desde que peça licença para realizar
essa ação.
5. Quando o jogador pegar a bola no alto sem ela quicar no chão, os
adversários perdem o taco ou perdem o jogo (dependendo das regras
combinadas).
6. Regra da Vitória. A regra consiste em pegar a bola rebatida no ar e dá
vitória automática à dupla de lançadores.
7. Se a bola rebatida cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com
portão trancado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a
dupla de rebatedores só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite
"pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade
de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a
dupla de rebatedores ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até
mesmo decreta-se sua vitória.

Quem começa no taco


Para decidir quem começa com os tacos, pode-se tirar "par ou ímpar", ou
"molhado ou seco" (onde um dos participantes molha um lado do taco e deixa o
outro lado seco, cada time escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco
para cima para saber quem começa). No interior de São Paulo também é
utilizado o "último palmo". Para este artifício, basta pegar um dos tacos e um
integrante de cada dupla. Um por vez deve fechar a mão em volta do taco, uma
mão em cima da outra. O integrante que conseguir segurar o taco por último,
não dando chances para o adversário segura-lo mais, deve balança-lo, como
se fosse um pêndulo, para o lado por 10 segundos utilizando apenas a mão
que segura o taco da maneira em que o obteve direito. Se conseguir ficar os 10
segundos, a dupla começa com os tacos.

A contagem de pontos pode ser feita de 10 em 10, com o máximo de pontos


sendo 100, ou menos, ou até mais, e quando os rebatedores completam o
máximo de pontos, e rebatem a bola, eles devem cruzar os tacos e ficar de pé
sobre eles, e os lançadores devem tentar queimá-los antes de cruzarem os
tacos, se não terá de lançar a bola de onde ela parou, com a finalidade de
acertar os rebatedores que estarão de pé em cima dos tacos, se acertarem o
jogo continua, e os rebatedores perdem 50, mas continuam rebatendo, porém
se o lançador errar, seu time perde.

O campo pode ser de qualquer tamanho ou não possuir limites, e de qualquer


tipo de terreno. É praticado preferencialmente em rua (de asfalto) ou na praia,
também sendo possível jogar em grama ou no campo.
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Cap.3
Esportes de invasão
Futebol de salão

 
É o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva por times de 5
jogadores. As equipes, tal como no futebol, têm como objetivo colocar a bola
na meta adversária, definida por dois postes verticais limitados pela altura por
uma trave horizontal. Quando tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi
marcado, e um ponto é adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último
jogador responsável por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com
as mãos. A partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de gols
em 40 minutos divididos em dois tempos.
Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e a
facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é considerado por
muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o futebol que ainda
assim é o mais popular.
O futebol de salão teria sido inventado por volta de 1934, pelo professor Juan
Carlos Ceriani , da ACM (Associação Cristã de Moços),
de Montevidéu (Uruguai), dando-lhe o nome de Indoor Football. O Uruguai, nos
anos de 1930, era a grande referência no futebol, sua seleção foi bicampeã
olímpica e sede da primeira Copa do Mundo de Futebol, promovida pela FIFA,
sendo também a primeira seleção campeã. O futebol estava em alta nos dois
países e o intercâmbio dentro da ACM's era constante.
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Em 1935, os professores João Lotufo e Asdrubal Monteiro, após se graduarem


no Instituto Técnico da Federação Sulamericana das ACM como secretários
diretores de educação física da ACM, voltaram ao Brasil e introduziram o
"Indoor Football" que passou a ser chamado futebol de salão. Por possuir
características do regulamento, ainda a iniciar, o pequeno tamanho da quadra
e o peso da bola, causavam muitos acidentes pela potência dos chutes.

Partida entre a Seleção Brasileira e a Seleção Argentina nos Jogos Pan-


Americanos de 2007.
Antes das regras serem estabelecidas, praticava-se futebol de salão com times
de cinco a sete jogadores. A bola foi sendo deixada mais pesada numa
tentativa de reduzir sua capacidade de saltar e consequentemente suas
frequentes saídas de quadra. A "bola pesada" acabou por se tornar uma das
mais interessantes características originais do futebol de salão.

Fundamentos do futsal
Os principais fundamentos do futsal são:
 Passe: É quando o jogador passa a bola para um companheiro da sua
equipe.
 Drible: É o ato em que o jogador utiliza-se da bola para enganar o
adversário.
 Finta: É o ato de enganar o adversário sem tocar na bola.
 Cabeceio: É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender
ou marcar um gol.
 Chute: É a ação de chutar a bola, quando a bola estiver parada ou em
movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja
este o gol, outro jogador ou tirá-la de jogo (existem varias formas de chute).
 Recepção: É a ação de interromper a trajetória da bola vinda de passes
ou arremessos.
 Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços
possíveis de jogo.
 Domínio de bola: Como no futebol, usa-se os pés para dominar a bola.
 Chute no gol: Com um dos pés, chute a bola no gol.

Categorias

Em função da idade o futsal costuma ser dividido nas seguintes categorias:

 Sub-7 para atletas de 5 a 7 anos.


 Sub-8 para atletas de 7 a 8 anos.
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 Sub-9 para atletas de 8 a 9 anos.


 Sub-11 para atletas de 10 a 11 anos.
 Sub-13 para atletas de 12 a 13 anos.
 Sub-15 para atletas de 14 a 15 anos.
 Sub-17 para atletas de 16 a 17 anos.
 Sub-20 para atletas de 18 a 20 anos.
 Adulto para atletas de 20 anos em diante.
 Veterano para atletas a partir dos 35 anos.

Posições dos jogadores

•Goleiro/Guarda-Redes - Defende o gol de todos os ataques do


adversário e também. pode atacar, não podendo tocar na bola no campo de
defesa do adversário.

 Fixo - Defensor, semelhante ao zagueiro.


 Ala (esquerdo e direito) - Trabalham a bola na lateral da quadra.
 Pivô - Atacante, o que fica mais próximo do gol adversário.

A Quadra

Regras do Futsal
 
19

- As equipes são formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7

jogadores, no máximo, como reservas.


 
- O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que
variam de acordo com a categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo,
a quadra deve ter entre 38 e 42 metros de comprimento por 18 a 25 de
largura. 
 
- A bola de futsal (categoria adulto masculino) deve ter entre 62 e 64 cm de
circunferência e peso entre 400 e 440 gramas pelas regras FIFA. Pelas regras
da AMF (Associação Mundial de Futsal), a bola deve ter entre 60 e 62 cm de
circunferência e peso entre 430 e 450 gramas.
 
- O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência)
e o vermelho (expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol)
nas regras FIFA. Já nas regras da AMF, ele pode usar três cartões: amarelo,
vermelho e azul.
 
- As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número
indeterminado, nas regras estabelecidas pela FIFA. Já pelas regras da AMF, as
substituições só podem ocorrer com a partida parada.
 
20

- Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20


minutos).
 
- O posicionamento de uma equipe de futsal segue o seguinte esquema:
goleiro (defende o gol com mãos e pés e também pode atacar), fixo (jogador de
defesa), ala (joga mais pelas laterais), pivô (movimenta-se no ataque e arma
jogadas).
 
- Os laterais e escanteios são cobrados pelos pés, de acordo com as regras
FIFA. Já nas regras da AMF, eles são cobrados com as mãos.

Handebol

O handebol, ou andebol, é um esporte de origem alemã do século XIX. Embora


tenha sido inicialmente praticado exclusivamente por mulheres e ao ar livre,
hoje é jogado tanto por homens quanto mulheres e em quadras tanto abertas
quanto fechadas. A quadra, em geral, é semelhante à de jogos de futebol e era,
inicialmente, disputado por duas equipes de 11 jogadores cada. Atualmente, a
FIHA, Federação Internacional de Handebol Amador, mantém como oficial o
número de 7 jogadores por equipe.
21

O único objeto usado é uma bola pequena, que deve ser obrigatoriamente feita
de couro ou de outro material sintético e que tenha certo peso, a fim de que
possa ser melhor manuseada pelos jogadores e a fim de que possa ser
lançada de forma eficiente.

Em um jogo de handebol, é poribido o uso dos pés para o deslocamento da


bola e o objetivo é a marcação de gols. Atualmente, é disputados em grandes
âmbitos durante os Jogos Olímpicos.

Origem
O handebol foi criado pelo em 1919 pelo atleta e professor de educação física
alemão Karl Schelenz (1890-1956).

Nesse ano, ele e outros parceiros de trabalho reformularam um esporte para


deficientes visuais chamado de torball.
22

História
Desde sua criação, o handebol tal qual o conhecemos hoje sofreu algumas
modificações. O local de jogo, por exemplo, era ao ar livre (em gramados) e os
espaços eram menores.

Agora, o esporte é executado em quadras fechadas de 40 por 20 metros. Além


disso, no início o handebol era um jogo exclusivo para mulheres.

Mais tarde e com sua inclusão nos esportes olímpicos, ele passou a ser jogado
por ambos os sexos.

Como foi criado por um alemão, ele começou a ser jogado em Berlim, na
Alemanha durante a primeira guerra mundial.

No entanto, não demorou muito para que ele se difundisse pela Europa e
ainda, para outras partes do mundo.

Outro fator que o diferencia de sua origem é pelo número de jogadores.


Quando foi criado, ele continha um total de 22 jogadores, ou seja, 11 em cada
equipe. Hoje o número foi reduzido para 14 no total (7 jogadores em cada
equipe).

As regras do handebol
8. Cada partida tem duração de 60 minutos, sendo dividida em dois tempos
de 30 minutos. Em caso de empate, prorroga-se o jogo, com dois tempos
de 5 minutos
9. O jogo é supervisionado por dois árbitros
10. Tendo a posse da bola, o jogador tem o direito de dar apenas três
passos. Em seguida, deve fazer algum movimento para passar a bola
adiante
11. É permitido que o jogador se desloque com a bola por mais de três
passos quando ela é quicada continuamente no chão, como em um jogo
de basquete
12. É permitido a um jogador tomar a bola de um jogador adversário usando
apenas uma mão e mantendo-a aberta. Não é permitido arrancar a bola da
mão do adversário
13. É permitido bloquear um jogador adversário com o próprio corpo. Caso o
jogador use de agressões físicas, como puxões e empurrões, para impedir
que o adversário faça gol, o juiz deve marcar um tiro de 7 metros, que é
semelhante ao pênalti do futebol
14. É proibida a permanência de um jogador na área do goleiro. É permitido,
entretanto, que ele dê um salto e lance a bola enquanto está no ar
23

A estrutura e as linhas de uma quadra de handebol


 Linhas laterais e linhas de fundo: Delimitam a quadra

 Linha dos 4 metros: Limita a atuação do goleiro durante cobranças de


tiros de 7 metros

 Linha dos 6 metros: Determina a área do goleiro

 Linha dos 7 metros: Orienta a posição de um tiro de 7 metros

 Linha dos 9 metros: Usada em cobranças de faltas, permite a formação


de barreiras de defesa
desde a advertência com o cartão amarelo até a desclassificação com o
vermelho. A seguir, uma lista com todas as punições possíveis:

Cartão amarelo (advertência): serve como advertência a um jogador, é


usado em algumas faltas, por reclamação ou quando o jogador não deixa a
bola no lugar após a marcação do árbitro.

Dois minutos: o jogador de handebol que receber esta punição deve ficar
por dois minutos fora do jogo, sem direito à substituição, ou seja, seu time
fica com um jogador a menos durante dois minutos, esta punição é dada a
faltas violentas ou a substituições incorretas. O jogador também recebe
dois minutos caso for receber o segundo amarelo e caso o time já tenha
dois amarelos, o próximo cartão será substituído por um dois minutos.

Cartão vermelho (desqualificação): quando um jogador receber um cartão


vermelho ele deve retirar-se da quadra, também do banco de reservas e
não pode mais voltar para a quadra durante a partida. O time fica com um
jogador a menos durante dois minutos e depois desse tempo pode
completar o time com outro jogador, desde que não seja aquele que foi
expulso. Um jogador de handebol não pode receber mais de três durante
uma partida, se isso acontecer ele é desclassificado do jogo, como se
tivesse ganho um cartão vermelho.

Tempo de jogo

O jogo de handebol é constituído por dois tempos de 30 (trinta) minutos com 10


(dez) minutos de intervalo entre eles, nas olimpíadas em Atlanta 1996 foi
permitida a utilização do tempo, como no voleibol.

Número de jogadores

Em torneios oficiais, permite-se a participação de até 14 jogadores por partida,


mas, em quadra, no momento da disputa, é obrigatório que cada equipe tenha
um goleiro e seis jogadores de linha.
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As substituições são livres, podendo um jogador reserva entrar em quadra a


partir do momento em que o jogador substituído sair.

Posse de bola

Diferentemente de outras modalidades, no handebol existem duas regras


básicas para quem está com a bola: segurá-la por, no máximo, três segundos –
mesmo que ela esteja no solo; dar, no máximo, três passos com a bola na
mão.

Área do goleiro

Durante o jogo, nenhum jogador de linha pode pisar na linha ou entrar na área
do goleiro. Caso essa invasão aconteça, a equipe que está atacando perde a
posse de bola.

Entretanto, ao realizar um movimento de ataque, por exemplo, é permitido que


o jogador cometa essa invasão, mas somente se pular de fora para dentro na
área e soltar a bola enquanto estiver no ar.

Tiro de 7 metros

O tiro de 7 metros é o pênalti do handebol, é cobrado quando há alguma


agressão em uma clara chance de gol. Na cobrança, os jogadores de defesa e
de ataque ficam fora da linha dos 9 metros e o goleiro pode movimentar-se
livremente até a linha dos 4 metros.

Tiro Livre

O tiro livre no handebol ocorre quando há faltas em geral. É cobrado no local


onde a falta se originou a não ser que ela ocorra dentro da linha tiro livre (linha
pontilhada até a linha da área), se a falta ocorrer dentro dessa área a cobrança
deve ser realizada antes da linha pontilhada, em local próximo.
25

Posições dos jogadores

Conheça as posições dos jogadores de handebol.

Goleiro

Peça fundamental em uma equipe de handebol, é o responsável por defender a


baliza dos arremessos adversários e iniciar os contra-ataques de sua equipe.
Os goleiros costumam ter enorme flexibilidade e podem usar qualquer parte do
corpo para realizar as defesas.

Pontas

Como o próprio nome sugere, são jogadores que atuam nas extremidades da
quadra. Os pontas apresentam papel muito importante nos movimentos de
ataque da equipe.

Meias

São jogadores que atuam do meio para as pontas da quadra e também têm
papel defensivo muito grande. Ao contrário dos pontas, que costumam ser
jogadores mais velozes e rápidos, os meias tendem a ser jogadores mais fortes
e mais altos, justamente para conseguir cumprir o papel defensivo.
26

Armador central

Assim como no basquete, o armador, no handebol, é considerado o cérebro do


time, ou seja, o jogador que melhor consegue organizar as jogadas da equipe.
São jogadores técnicos, que possuem raciocínio rápido, muitas vezes
visualizando a jogada antes mesmo de ela acontecer.

Pivô

Pivô.
Jogador que atua infiltrado no meio da defesa adversária com o objetivo de
criar espaços para os jogadores que chegam ao ataque. Os pivôs de handebol
são jogadores muito fortes e explosivos, pois, muitas vezes, um movimento de
ataque exige, além de técnica, muita força.

Fundamentos do handebol

Empunhadura

Observe como o jogador


segura a bola com uma das mãos.
É um dos fundamentos mais básicos no handebol. Consiste no ato de segurar
a bola de maneira correta com uma das mãos.
27

Recepção

Também fundamento básico, mas não menos importante, a recepção é o ato


de receber a bola e conseguir dominá-la. Normalmente, é realizada com as
duas mãos, porém, dependendo do nível técnico do atleta e da situação da
partida, essa recepção também pode ser feita com apenas uma das mãos.

Passe

Normalmente treinado em conjunto com o fundamento anterior, o passe é um


dos fundamentos mais importantes da modalidade. É a ação de lançar a bola
para um companheiro de equipe sem deixar que o adversário faça a
interceptação.

Arremesso

É a ação que finaliza a jogada criada pela equipe e tem como intuito atingir a
baliza adversária para marcar o gol.

Finta

Ação feita com a bola na mão, a finta consiste em realizar movimentos e


mudança de ritmo rapidamente, com a intenção de confundir a defesa
adversária e, assim, conseguir espaços para avançar em direção ao gol.

Drible

Resume-se ao ato de quicar a bola no chão, em progressão, sem perder o


domínio dela. O drible tem como objetivo ludibriar a marcação adversária seja
nas ações coletivas, seja nas individuais. É também uma forma de tentar
encontrar o melhor ângulo para o arremesso.

Cap. 4

Esportes de combate

Esgrima

Esgrima é um esporte olímpico disputado com armas brancas (espada, florete


e sabre). Sua origem remonta à pré-história, uma vez que a arte da caça dá
indícios do que viria a se tornar uma prática esportiva.
28

A esgrima começou a ser disputada nas olimpíadas em 1896, em Atenas, na


primeira edição dos jogos olímpicos da era moderna.

História
De acordo com os registros históricos, a esgrima terá surgido como esporte na
Europa no século XVI.

Mas a sua prática é muito antiga, afinal a humanidade a utilizou como um meio
de sobrevivência - para caçar, para combater e se defender do inimigo.

Existem indícios de que a esgrima era praticada há milhares de anos tanto no


Egito como na Grécia. Em muitos países, antes de se tornar esporte, era uma
forma de combate muito comum.

A história da evolução da esgrima se confunde com a da evolução das armas.


A fabricação das armas era dominada pela Espanha e, de seguida, pela Itália,
onde teve início o estudo da esgrima.

No entanto, as primeiras escolas de esgrima são francesas.

No Brasil, a sua prática data do período imperial. As tropas faziam uso dela,
motivo pelo qual foi introduzida nos cursos da Escola Militar em 1858.

Depois disso, surge em 1906 o Curso de Formação em Ginástica e Esgrima.

A Federação Internacional de Esgrima foi fundada em 1913, formulando as


regras da esgrima esportiva. Em 1927 foi a vez de surgir a União Brasileira de
Esgrima.

Regras

A esgrima é disputada em um pista que mede 14 x 2 m e tem duas fases:


classificatória e eliminatória.

Na classificatória, os combates são feitos entre todos os atletas até que alguém
consiga marcar cinco pontos.
29

Na fase seguinte, a disputa é feita num intervalo de três saltos de três minutos
cada. A cada salto, há uma pausa de 1 minuto.

Ganha a disputa o esgrimista que tiver mais pontos, num total de 15.

Os pontos são computados de forma eletrônica. Isso acontece porque a roupa


dos esgrimistas têm sensores.

Antes de ser adotada essa forma, as armas traziam vestígios de giz que
marcavam a roupa do adversário, o que dificultava a votação feita pelos juízes.

O objetivo é atingir o tronco do esgrimista adversário com a ponta do florete.

No caso da espada, a sua ponta pode atingir qualquer parte do corpo.


Enquanto isso, a ponta do sabre e mais ⅓ da arma (medida a partir da ponta),
pode atingir a cintura ou a região em torno dela.

Armas

Na prática do esporte são utilizadas as seguintes armas brancas, as quais,


além do formato, diferenciam-se pelo papel que desempenham na disputa
(zona de pontuação):

15. Espada - mede 0,90 m e pesa 770 g


16. Florete - mede 0,90 e pesa 500 g
17. Sabre - mede 0,88 e pesa 500 g

Além das armas, a roupa dos praticantes desse esporte são muito importantes,
afinal, elas garantem a segurança dos esgrimistas.

O vestuário do esgrimista é geralmente todo branco e obrigatoriamente são


usados os seguintes acessórios: colete protetor, luvas e máscara de metal.

Taekwondo
30

história  
 
Taekwondo ou Tae kwon do é uma arte marcial que foi criada, pelo general sul-
coreano Choi Hong Hi, em 11 de abril de 1955. Nas Olimpíadas de Seul (1988),
o Taekwondo tornou-se um esporte olímpico de exibição. Nos Jogos Olímpicos
de Sydney (Austrália), em 2000, tornou-se um esporte olímpico oficial.
 
Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos
pés e das mãos através da mente. Apesar de ser uma luta, possui, assim como
quase todas as artes marciais, uma filosofia que consiste na valorização da
perseverança, integridade, autocontrole, cortesia, respeito e lealdade.
 

Chegada ao Brasil
 
O Taekwondo chegou ao Brasil em 1970, através do mestre Sang Min Cho, e
desde essa época tem se espalhado por outros países, sendo que se tornou
um esporte Olímpico em 1988.
Na luta são válidos golpes de braço (socos) e de pernas (chutes). Não é
permitido agarrar o adversário.

Proteção
 
Os praticantes deste esporte devem utilizar equipamentos de proteção com o
objetivo de não ocorrer ferimentos em função dos golpes. Os equipamentos de
proteção servem para proteger a cabeça, o tórax, região genital e as pernas. A
vestimenta usada, geralmente na cor branca, chama-se dobok.
 
Graus de aperfeiçoamento
 
Assim como em quase todas as artes marciais, o Taekwondo possui graus que
vão mudando de acordo com o estágio técnico do lutador. Estes graus
correspondem aos geups e dans. Cada geup corresponde a uma faixa colorida
que é amarrada na cintura.
 
Competições
 
Uma luta de Taekwondo entre faixas-preta ocorre em 3 rounds de 3 minutos
cada. Já para os praticantes de faixas coloridas, a luta pode durar de 2 a 3
rounds, também de 3 minutos cada.
 
Regras principais
31

 
- Não é permitido agarrar, socar no rosto, atingir abaixo da linha de cintura ou
empurrar adversário (estas práticas fazem o lutador perder pontos);
 
- Vence o lutador que conseguir provocar num nocaute (queda do adversário
sem que ele apresente condições de continuar a luta). Se esta situação não
ocorrer até o final da luta, vence quem obtiver um maior número de pontos, que
são conquistados através dos golpes.
 

Os atletas são divididos em oito categorias (por peso) e a luta tem a duração
de três rounds.

A luta pode ser vencida por nocaute, por pontos ou pela desclassificação do
adversário.

A pontuação é atribuída por três árbitros laterais. O árbitro central (4º árbitro) é
o responsável por mediar à luta, decidindo sobre vantagens, advertências,
abrindo a contagem dos 10 segundos em caso de nocaute e anunciando o
vencedor.

Cap. 5
Ginástica de conscientização corporal

A ginástica de conscientização corporal consiste em novas maneiras de como


o corpo deve ser abordada, e com objetivo desta forma de ginástica, é utilizar
32

diferentes técnicas alternativas ou ginásticas suaves para que o indivíduo se


sinta bem, tanto fisicamente, quanto mentalmente.

Os exemplos deste tipo de ginástica são: pilates, yoga, a dança, massagem


biodinâmica, etc.

Os outros benefícios proporcionados por esta prática estão em ajudar a evitar


doenças, assim como melhorar a postura e o bem-estar.
Pilates
Chamado primeiramente de "contrologia", o pilates é um tipo de atividade física
que busca o controle do músculos do corpo, fortalecendo a musculatura e
melhorando seu tônus, além de conferir maior flexibilidade ao corpo. Hoje,
alguns médicos a consideram uma forma de terapia, por ser um exercício
individualizado. O pilates é um método que estimula o corpo de forma global
durante cada exercício, visando aumentando de mobilidade, flexibilidade força
e tônus muscular. Para tanto, ele faz uso principalmente da respiração e de
movimentos que usam o peso do corpo ou o auxílio/resistência das molas em
seus aparelhos.

Tipos de pilates

Hoje existem dois tipos de pilates, o de solo e com aparelhos. Ambos seguem
os mesmos princípios e repertório, mas com algumas diferenças na forma
como são feitos:
Pilates com aparelhos
Nele são usados os aparelhos desenvolvidos por Joseph Pilates, que se
baseiam em molas e podem tanto facilitar movimentos de pessoas com
limitações físicas como dificultar movimentos, levando o aluno a níveis mais
avançados.
Pilates no solo
Considerado mais difícil, pois é feito apenas com o peso do corpo, pedindo do
aluno um controle muito mais dos seus movimentos e músculos. Essa técnica
tem a vantagem de poder ser praticada em qualquer lugar, inclusive em
estúdios, intercalando com o uso dos aparelhos.

Ioga
33

O Ioga (em inglês, yoga)  é um conceito que se refere às


tradicionais disciplinas físicas originárias da Índia. A palavra está associada
com as práticas meditativas costuma ser associado tipicamente com a hata-
ioga e suas asanas(posturas) ou como uma forma de exercício
Um(a) praticante avançado(a) da ioga é chamado de iogue. Particularmente
no Brasil, mas também em Portugal e outros países, há uma certa polêmica em
relação à ortografia do termo, devido às inúmeras convenções utilizadas para
a transliteração de idiomas escritos em caracteres diferentes dos latinos, como
o grego, o hebraico e as línguas da Índia. As grafias atualmente propostas
aparecem em quase todas as variações possíveis: "yôga", "yoga", "yóga" e, por
fim, "ioga", única forma em língua portuguesa que é considerada
ortograficamente correta.
A grafia adotada na Wikipédia é "ioga", a forma aportuguesada também
utilizada nos dicionários. A exceção é para as citações e nomes próprios de
livros ou linhagens, para os quais foram mantidas as grafias originais adotadas
na literatura de cada modalidade. Por extensão, é adotada também a forma
"iogue" para se designar o praticante de ioga. No entanto, há correntes de
estudo que evidenciam que o termo "iogue" deve referir-se apenas àquele que
atingiu seu estado mais avançado na prática, ficando o termo "ioguin"
reservado a todos os praticantes e aspirantes.

Massagem Biodinâmica
 0
DE ADMIN EM 02/01/2012BIODINÂMICA, MASSAGEM BIODINÂMICA
A Massagem Biodinâmica faz parte da Psicologia Biodinâmica, que é um
método de tratamento criado pela psicóloga e fisioterapeuta norueguesa Gerda
Boyesen na década de 1960. Está mais vinculada às questões psicológicas. É
útil para tratar pessoas com estados de tensão, ansiedade, de irritabilidade,
insatisfação crônica e de depressão; pessoas desvitalizadas e sem
ânimo, por exemplo, podem se beneficiar bastante da massagem biodinâmica.
Ela pode proporcionar relaxamento, harmonização e tranqüilidade,
ajudando a aliviar sintomas psicossomáticos ligados a estes tipos de
problemas (taquicardia, sudorese excessiva, nervosismo, dor de cabeça,
insônia e outros.) Quadros de fadiga crônica e fibromialgia também têm
mostrado melhora com este tipo de tratamento. A Massagem Biodinâmica
utiliza a harmonização mental, toques e massagens para a distribuição da
energia vital. A Massagem biodinâmica é um tratamento completo e muitas
pessoas aproveitam a experiência relaxante e prazerosa desta abordagem.
Toda a gama de métodos de massagem biodinâmica também podem ser
usados dentro de um processo de psicoterapia, de acordo com as
necessidades do paciente. Massagem biodinâmica pode ser utilizada de
forma benéfica em todos as terapias e tratamentos clínicos existentes para
ajudar profundamente no alívio da dor psicológica, física e emocional.
34

A massagem biodinâmica está mais vinculada às questões psicológicas. Uma


pessoa que está muito tensa e ansiosa, por exemplo, pode em se beneficiar
bastante da massagem biodinâmica. Ela pode proporcionar relaxamento,
harmonização e tranqüilidade. Essas pessoas em geral estão excessivamente
aceleradas e podem ter como resultado do tratamento passar a funcionar de
modo menos agitado e mais orgânico. No mesmo sentido, pode ajudar a aliviar
sintomas psicossomáticos ligados a este tipo de problema, como taquicardia,
sudorese excessiva, nervosismo, dor de cabeça, insônia e outros.

A massagem biodinâmica é também útil para tratar estados de irritabilidade e


insatisfação crônica. Também pessoas deprimidas, desvitalizadas e sem ânimo
podem se beneficiar dela. Quadros de fadiga crônica e fibromialgia também
têm mostrado melhora com este tipo de tratamento.

A massagem biodinâmica é útil ainda como recurso de autoconhecimento.


Pode ser direcionada para que o paciente perceba seu próprio corpo e com
isso aumente a consciência de suas necessidades, desejos, sentimentos e
emoções. Neste sentido, pessoas que estão “fora do eixo”, ou “fora do prumo”,
podem recuperar um contato saudável consigo mesmas que as ajudará a se
posicionar de maneira mais efetiva e satisfatória frente aos conflitos que as
afligem.

Cap. 6
Dança de salão

Imagem estilizada de um casal praticando dança de salão


A expressão dança de salão refere-se a diversos tipos de danças em casal,
que são executadas em salões com práticas técnicas e artísticas. As danças de
salão são consideradas uma forma de entretenimento e de integração social,
bem como uma forma de atividade física.
As danças de salão podem ser caracterizadas de várias formas. Algumas são
dançadas predominantemente no mesmo lugar do salão (como o Forró de
salão) enquanto outras são dançadas com deslocamento pelo salão (como no
35

Samba, no Bolero e no Tango). O deslocamento é chamado de ronda e ocorre


circulando o salão no sentido anti-horário. Outra forma de rotular as danças é
pela forma mais comum de conexão (condução). Na condução pelos braços
(Ex: Forró moderno, Salsa, Bachata), as figuras são feitas puxando,
empurrando e levantando os braços. Na condução pelo tronco (Ex: Samba,
Bolero, Tango), os braços acompanham a virada do tronco exigindo uma
conexão maior entre o casal.

HISTÓRIA

A dança de salão tem origem na corte do rei Luís XIV de França (1638-1715).


É possível que, na época, os pares se abraçassem lateralmente, pelo fato de
que, na época, os soldados carregavam a espada no lado esquerdo, como é
mostrado nas imagens de Il Ballarino, de Fabrizio Caroso. Também já era
evidente a postura clássica, ereta e com o torso fixo, como no balé, que tem a
mesma origem.
A dança de casal foi levada pelos colonizadores europeus para as diversas
regiões das Américas, onde deu origem a muitas variedades à medida em que
se mesclava às formas populares locais: tango, na Argentina; maxixe (que
daria origem ao samba de gafieira), no Brasil; a habanera, que deu origem a
diversos ritmos cubanos, como a salsa, o bolero, a rumba etc.
Nos Estados Unidos, o swing surgiu de grupos negros dançando ao som
de jazz no início dos anos 1920. As primeiras danças de salão estadunidenses
criadas foram o charleston e o lindy hop. Essas deram origem a vários outros
tipos de danças estadunidenses, como o jitterbug, o balboa, o west coast
swing e o east coast swing.

Dança de Salão no Brasil

A dança de salão chegou no Brasil no século xix Atualmente, no Brasil, os


gêneros mais praticados, tanto nos bailes quanto nas escolas especializadas,
são: forró universitário, samba de
gafieira, zouk, soltinho, salsa, bolero, bachata, tango e kizomba, sendo que
ainda podemos encontrar diversas variações destes gêneros.
O Soltinho pode ser considerado como uma versão brasileira do swing e é
frequentemente usado para dançar Rock.
O Zouk é nome de um estilo musical das Antilhas homônimo ao estilo de dança
brasileiro Zouk, que contém movimentos parecidos com as da Lambada. Com
a escassez de músicas de Lambada os dançarinos passaram a utilizar músicas
mais lentas, principalmente da região antilhana (Zouk) e africana (Kizomba),
incorporando movimentações de outras danças e originando o ritmo de dança
brasileira Zouk. O Zouk brasileiro pode ser dançado com música de Zouk,
de Kizomba e várias de Reggaeton ou através de remixes e produções de DJ's.
A dança sertaneja dançada a dois tem muitas variações pelo interior do país. A
forma mais comum de dançar é o popular "dois pra lá, dois pra cá" de maneira
simples e sem fazer passos complexos. Dependendo da região, alguns
movimentos de forró são usados.
Por causa da popularidade do gênero musical sertanejo universitário no Brasil,
algumas escolas de dança oferecem curso de dança de sertanejo universitário.
Entretanto, não existe dança desse gênero musical e o sertanejo universitário
36

não segue um padrão de ritmo uniforme compatível com uma mesmas dança.
O que é feito geralmente é ensinar Vanera (adicionando alguns passos
de Forró) ou Bachata com o nome "sertanejo universitário". A Vanera, a qual é
parte da cultura gaúcha, usa um estilo de percussões muito parecido com o do
sertanejo universitário, além de instrumentos em comum. A Bachata é
completamente diferente do sertanejo universitário, mas é muito fácil de
aprender e usa a base do popular "dois pra cá, dois pra lá". A Bachata dançada
com música de sertanejo universitário tem uma interpretação muito diferente da
forma original, porque o estilo de percussão é muito diferente.

Estilos

Tango.
Brasileiras
 Forró
 Samba de gafieira
 Samba rock
 Samba funkeado
 Soltinho
 Lambada e Lamba-Zouk
 Zouk Brasileiro
 Maxixe
 Vanera

Caribenhas
 Merengue
 Bachata
 Cha-cha-chá
 Salsa (existem muitas variações)
 Cumbia
 Rumba
37

 Calipso
 Mambo

Espanhola
 Bolero
 Pasodoble

Antilhas francesas
 Zouk

Argentina
 Tango
 Milonga

Norte-americanas
 Lindy Hop
 West Coast Swing
 Foxtrot
 Salsa em linha

Europeias
 Polca
 Valsa

Africanas
 Kizomba

Valsa

Valsa
38

Valsa (do alemão Walzer) é um gênero musical de compasso ternário, ou


então binário composto (embora muitas vezes, para facilitar a leitura, seja
escrita em compasso ternário). As valsas foram muito tocadas nos
salões vienenses e muito dançadas pela elite da época. A valsa surgiu na
Áustria e na Alemanha.
Durante meados do século XIX, a allemande, muito popular na França, já
antecipava, em alguns aspectos da valsa. Carl Maria von Weber, com as
suas Douze Allemandes, e, mais especificamente, com o Convite à
dança (também conhecido por Convite à valsa), de 1747, pode ser considerado
o pai do gênero.
Os compositores mais famosos do estilo são os membros da família
Strauss, Josef e Johann Strauss. O estilo foi depois reinterpretado por
compositores como Frédéric Chopin, Johannes Brahms e Maurice
Ravel. Johann Strauss II compôs mais de duzentas valsas tornou-se logo
uma dança independente com contato mais próximo entre os parceiros. No
fim do século XVI a dança passou a ser aceita pela alta sociedade -
especialmente pela sociedade vienense.
A palavra “valsa” deriva do alemão “Walzen”, que significa “girar” ou
“deslizar”… nada mais apropriado, tendo em conta que esta é uma dança que
incorpora um padrão básico de movimentos – passo-passo-espera – e o
resultado é um par de bailarinos elegantes, a deslizar energicamente pelo
salão.
A Valsa é uma coreografia relativamente simples, baseada num esquema em
diagonal, com um ritmo básico, repetitivo e de fácil memorização, que se
traduzem em movimentos leves e suaves, executados na pista sempre no
sentido contrário dos ponteiros do relógio.
Valsa no Brasil
A valsa chegou ao Brasil com a transferência da corte portuguesa ao país,
em 1808. A música foi apresentada em salões onde a elite do Rio de
Janeiro dançava. Depois chegou outro gênero musical, a polca, em 1845. Ao
longo da segunda metade do século XIX, a valsa continuou a ter grande
aceitação e foi, nas palavras do estudioso José Ramos Tinhorão, "um dos
únicos espaços públicos de aproximação que a época oferecia a namorados e
amantes ".
Entre os músicos brasileiros que fizeram obras neste gênero estão os
compositores Villa Lobos, Carlos Gomes e Ernesto Nazaré, Chiquinha
Gonzaga.
Tradição

As valsas são muito utilizadas em bailes de debutantes, casamentos


formaturas e etc.

Sem a música, a dança não é nada e talvez uma boa parte do sucesso da
Valsa é que ela também tem a sua própria música! Johann Strauss e Franz
Lanner (ambos austríacos) foram, sem dúvida, os compositores que mais se
dedicaram ao estilo. Enquanto música, a valsa seduz pela sua melodia
graciosa e sinfónica, e para a qual contribuem instrumentos como o piano, o
violino e o baixo.
39

Roupa usada:
Homem: Calça social e sapato social preto e uma camisa com manga até a
metade do braço ou smoking ou se não tiver usa terno.
Mulher: Vestido fino e liso 

BOLERO

O bolero é um ritmo cubano que mescla raízes espanholas com influências


locais de vários países hispano-americanos. Apesar de nascer em Cuba,
tornou-se também bastante conhecido como canção romântica mexicana. O
ritmo foi se modificando, tornando-se mais lento e desenvolvendo
especialmente temas mais românticos. Têm tradição no bolero os seguintes
países: Cuba, Porto Rico, República
Dominicana, Colômbia, México, Peru, Venezuela , Uruguai, Argentina e Brasil.
HISTÓRIA
O primeiro bolero surgiu na data de 1883, na voz do cubano José Sanchéz.
Posteriormente o estilo também fez muito sucesso no México e depois por toda
a América Latina. Sabe-se que o bolero influenciou o samba-
canção, mambo (bolero-mambo), o chá-chá-chá e a salsa. Na República
Dominicana, surgiu, na década de 1960, uma variante do bolero
chamada bachata.
40

O mais célebre bolero mexicano é Bésame mucho, composto por Consuelo


Velásquez (1941), e interpretado, entre outros, por: The Beatles, Plácido
Domingo, Diana Krall, João Gilberto, Simone, Cesária Évora, Rosa
Passos, Frank Sinatra. Em francês (adaptado por Francis
Blanche em 1945): Dalida, Céline Dion, Arielle Dombasle, Michel Petrucciani,
Marc Lavoine, Guy Marchand e Lili Boniche.

Quais as vestimentas do bolero?


Os homens geralmente usam calças boca de sino e bem justas nas regiões do
quadril e coxa , a parte de cima eles utilizam uma blusa mais soltas nas região
da mão e mais apertada na silhueta e barriga . Cabelos penteados para traz.
 Mulheres : Elas usam um vestido longo vermelho e preto , cabelo
preso com uma rosa, salto alto preto e um leque ou castanholas.
Cap. 7
Lutas
Capoeira

A capoeira é uma expressão cultural brasileira que compreende os elementos:


arte-marcial, esporte, cultura popular, dança e música.
Ela constrói relações de sociabilidade e familiaridade entre mestres e
discípulos, sendo difundida de modo oral e gestual nas ruas e academias.

A capoeira foi criada no século XVII pelo povo escravizado da etnia banto e se
difundiu por todo o Brasil. Hoje é considerada um dos maiores símbolos da
cultura brasileira.
41

Grupo de capoeiristas
Características da Capoeira

 acompanhamento de música: berimbau, canto e palmas;


 formação em roda: roda de capoeira;
 graduação do capoeirista feita por cordas de cores diferentes atadas na
cintura.

Uma característica que distingue a capoeira de outras lutas é o fato de a


mesma ser acompanhada por música.

É a música que decide o ritmo e o estilo do jogo, que é praticado no decorrer


da roda de capoeira, um círculo de pessoas onde a capoeira é jogada.

Assim, os capoeiristas se alinham na roda de capoeira batendo palmas no


ritmo do berimbau enquanto cantam para os dois praticantes jogarem.

O berimbau é um instrumento musical de corda feito de madeira, bambu,


arame e uma cabaça.

O jogo pode terminar ao comando do capoeirista no berimbau (normalmente


um capoeirista mais experiente), ou com o início de um novo combate entre
uma nova dupla.
42

A música, por sua vez, é composta de instrumentos e canções, onde o ritmo


varia de acordo com o 'toque de capoeira', que varia de lento (Angola) ao
bastante acelerado.

Nos grupos de capoeira regional ou de capoeira angola, a graduação é


simulada pelas cores de cordas atados na cintura do jogador.

Golpes de Capoeira
A capoeira é caracterizada por golpes e movimentos ágeis e intricados. Utiliza
principalmente de movimentos feitos junto ao chão ou de cabeça para baixo.

Formação de roda de capoeira


Os golpes mais comuns são:

 chutes;
 rasteiras;
 cabeçadas;
 joelhadas;
 cotoveladas;
 acrobacias em solo ou aéreas.

Portanto, a capoeira é uma luta de defesa e ataque em que os oponentes


utilizam, sobretudo, os pés e a cabeça.
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Tipos de Capoeira

Os dois principais tipos de capoeira são Angola e Regional.

Capoeira Angola

A Angola é o estilo original praticado pelos escravos. Essa maneira de jogar


capoeira é caracterizada por ser mais lenta, composta de movimentos furtivos
e executados de modo rasteiro.

O componente básico desse estilo é a malícia. Essa “malandragem” consiste


em simular movimentos que sirvam de engodo ao oponente em combate.

Capoeira Regional

A capoeira Regional é o estilo contemporâneo de capoeira. Ela possui atributos


de outras artes-marciais em sua prática.

Esse estilo foi criado pelo Mestre Bimba e difundiu-se rapidamente pelo mundo.
Isso contribuiu para melhorar a imagem do capoeirista ao mesmo tempo que
favoreceu o aumento de seus adeptos.

Diferenças entre Capoeira Angola e Capoeira Regional

Assista um vídeo em que o capoeirista Dija Damasceno explica a diferença


entre os dois estilos de capoeira existentes.

Origem e História da Capoeira

A palavra capoeira significa "o que foi mata", por meio da conexão dos


termos ka'a ("mata") e pûer ("que foi"). Alude às áreas de mata rasa do interior
do Brasil, onde era feita a agricultura indígena.

Tem origem com os fugitivos da escravidão, os quais utilizavam


frequentemente a vegetação rasteira para fugirem do encalço dos capitães-do-
mato. Esses foram os primeiros capoeiristas.

Mais adiante, ainda no período colonial, os negros irão disfarçar a capoeira


introduzindo-lhe mímicas, danças e músicas. Tudo isso servia para resistir à
repressão da Polícia Imperial e da Milícia Republicana.
44

Negros lutando (1824), de Augustus Earle. Aquarela


A capoeira foi uma prática proibida no Brasil até 1930, quando passa a ser
reconhecida como um símbolo da identidade brasileira. Em 2014, a Roda de
Capoeira foi declarada Patrimônio Cultural Imaterial da Humanidade pela
Unesco.

Curiosidades sobre a Capoeira: Você Sabia?

 Um capoeirista experimentado que ignora a musicalidade é considerado


incompleto. Ele deve ser capaz de tocar os instrumentos típicos, cantar e
aplaudir durante o jogo de capoeira.
 Outras demonstrações culturais, como o maculelê e o samba de roda,
são muito associadas à capoeira, embora tenham ascendência e
significados distintos.

Música de Capoeira

Que navio é esse


que chegou agora
é o navio negreiro
45

com os escravos de Angola


vem gente de Cambinda
Benguela e Luanda
eles vinham acorrentados
pra trabalhar nessas bandas

Que navio é esse


que chegou agora
é o navio negreiro
com os escravos de Angola
aqui chegando não perderam a sua fé
criaram o samba
a capoeira e o candomblé

Que navio é esse


que chegou agora
é o navio negreiro
com os escravos de Angola
acorrentados no porão do navio
muitos morreram de banzo e de frio

Nos quilombos

Não tardou para que grupos de escravos fugitivos começassem a estabelecer


assentamentos em áreas remotas da colônia, conhecidos como quilombos.
Inicialmente assentamentos simples, alguns quilombos evoluíam atraindo mais
escravos fugitivos, indígenas ou até mesmo europeus que fugiam da lei ou da
repressão religiosa católica, até tornarem-se verdadeiros estados multiétnicos
independentes. A vida nos quilombos oferecia liberdade e a oportunidade do
resgate das culturas perdidas à causa da opressão colonial. Neste tipo de
comunidade formada por diversas etnias, constantemente ameaçada pelas
invasões portuguesas, a capoeira passou de uma ferramenta para a
sobrevivência individual a uma arte marcial com escopo militar.
O maior dos quilombos, o Quilombo dos Palmares, resistiu por mais de cem
anos aos ataques das tropas coloniais. Mesmo possuindo material bélico muito
aquém dos utilizados pelas tropas coloniais e, geralmente, combatendo em
menor número, resistiram a pelo menos 24 ataques de grupos com até 3 000
integrantes comandados por capitães do mato. Foram necessários dezoito
grandes ataques de tropas militares do governo colonial para derrotar os
quilombolas. Soldados portugueses relataram ser necessário mais de
um dragão (militar) para capturar um quilombola, porque se defendiam com
estranha técnica de ginga e luta. O governador-geral da Capitania de
Pernambuco declarou ser mais difícil derrotar os quilombolas do que os
invasores holandeses.

Libertação dos escravos e proibição


46

Lei Áurea, 1888. Arquivo Nacional.


No fim do século XIX, a escravidão no Brasil era basicamente impraticável por
diversos motivos, entre eles o sempre crescente número das fugas dos
escravos e os incessantes ataques das milícias quilombolas às propriedades
escravocratas. O império Brasileiro tentou amenizar os diversos problemas
com medidas como a lei dos Sexagenários e a lei do Ventre Livre, mas o Brasil
inevitavelmente reconheceria o fim da escravidão em 13 de maio de 1888 com
a lei Áurea, sancionada pelo parlamento e assinada pela princesa Isabel.
Livres, os negros viram-se abandonados à própria sorte. Em sua grande
maioria, não tinham onde viver, onde trabalhar e eram desprezados pela
sociedade, que os via como vagabundos. O aumento da oferta de mão de obra
europeia e asiática do período diminuía ainda mais as oportunidades e logo
grande parte dos negros foi marginalizada e, naturalmente, com eles a
capoeira.
Foi inevitável que diversos capoeiristas começassem a utilizar suas habilidades
de formas pouco convencionais. Muitos começaram a utilizar a capoeira como
guardas de corpo, mercenários, assassinos de aluguel, capangas. Grupos de
capoeiristas conhecidos como maltas aterrorizavam o Rio de Janeiro. Em
pouco tempo, mais especificamente em 1890, a República Brasileira decretou a
proibição da capoeira em todo o território nacional, vista a situação caótica da
capital brasileira e a notável vantagem que um capoeirista levava no confronto
corporal contra um policial.
Devido à proibição, qualquer cidadão pego praticando capoeira era preso,
torturado e muitas vezes mutilado pela polícia. A capoeira, após um breve
período de liberdade, via-se mais uma vez malvista e perseguida. Expressões
culturais como a roda de capoeira eram praticadas em locais afastados ou
escondidos e, geralmente, os capoeiristas deixavam alguém de sentinela para
avisar de uma eventual chegada da polícia.

Atualmente
47

Hoje em dia, a capoeira se tornou não apenas uma arte ou um aspecto cultural,
mas uma verdadeira exportadora da cultura brasileira para o exterior. Presente
em dezenas de países em todos os continentes, todo ano a capoeira atrai ao
Brasil milhares de alunos estrangeiros e, frequentemente, capoeiristas
estrangeiros se esforçam em aprender a língua portuguesa em um esforço
para melhor se envolver com a arte. Mestres e contra-mestres respeitados são
constantemente convidados a dar aulas especiais no exterior ou até mesmo a
estabelecer seu próprio grupo. Apresentações de capoeira, geralmente
administradas em forma de espetáculo, acrobáticas e com pouca marcialidade,
são realizadas no mundo inteiro.
O aspecto marcial ainda se faz muito presente e, como nos tempos antigos,
ainda é sutil e disfarçado. A malandragem é sempre presente, capoeiristas
experientes raramente tiram os olhos de seus oponentes em um jogo de
capoeira, já que uma queda pode chegar disfarçada até mesmo em um gesto
amigável. Símbolo da cultura afro-brasileira, símbolo da miscigenação de
etnias, símbolo de resistência à opressão, a capoeira mudou definitivamente
sua imagem e se tornou fonte de orgulho para o povo brasileiro. Atualmente, é
considerada patrimônio Cultural Imaterial do Brasil.

Roda de capoeira
A roda de capoeira é um círculo de capoeiristas com uma bateria musical em
que a capoeira é jogada, tocada e cantada. A roda serve tanto para o jogo,
divertimento e espetáculo, quanto para que capoeiristas possam aplicar o que
aprenderam durante o treinamento. Os capoeiristas se perfilam na roda de
capoeira cantando e batendo palmas no ritmo do berimbau enquanto dois
capoeiristas jogam capoeira. O jogo entre dois capoeiristas pode terminar ao
comando do tocador de berimbau ou quando algum outro capoeirista da roda
"compra o jogo", ou seja, entra entre os dois e inicia um novo jogo com um
deles.
Em geral, o objetivo do jogo da capoeira não é o nocaute ou destruir o
oponente. O maior objetivo do capoeirista ao entrar em uma roda é a queda, ou
seja, derrubar o oponente sem ser golpeado, preferencialmente com uma
rasteira. Na maioria das vezes, entre o jogo de um capoeirista mais experiente
e um novato, o capoeirista experiente prefere mostrar sua superioridade
"marcando" o golpe no oponente, ou seja, freando o golpe um instante antes de
completá-lo. Entre dois capoeiristas experientes, o jogo poderá ser muito mais
agressivo e as consequências mais graves.
A ginga é o movimento básico da capoeira, mas além da ginga, também são
muito comuns os chutes em rotação, rasteiras, floreios (como o aú ou a
bananeira), golpes com as mãos, cabeçadas, esquivas, acrobacias (como o
salto mortal), giros apoiados nas mãos ou na cabeça e movimentos de grande
elasticidade.

O batizado
O batizado é uma roda de capoeira solene e festiva, onde alunos novos
recebem sua primeira corda e demais alunos podem passar para graduações
superiores. Em algumas ocasiões, podem-se ver formados e professores
recebendo graduações avançadas, momento considerado honroso para o
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capoeirista. O batizado parte ao comando do capoeirista mais graduado do


grupo, seja ele mestre, contramestre ou professor. Os alunos jogam com um
capoeirista formado e devem tentar se defender. Normalmente, o jogo termina
com a queda do aluno, momento em que é considerado batizado, mas o
capoeirista formado pode julgar a queda desnecessária. No caso de alunos
mais avançados, o jogo poderá ser com mais de um formado, ou até mesmo
com todos os formados presentes, para as graduações avançadas.

O apelido
Tradicionalmente, o batizado seria o momento em que o capoeirista recebe ou
oficializa seu apelido, ou nome de capoeira. A maioria dos capoeiristas passa a
ser conhecida na comunidade mais pelos seus respectivos apelidos do que por
seus próprios nomes. Apelidos podem surgir de inúmeros motivos, como uma
característica física, uma particular habilidade ou dificuldade, uma ironia, a
cidade de origem, entre outros.

O costume do apelido surgiu na época em que a capoeira era ilegal.


Capoeiristas evitavam dizer seus nomes para evitar problemas com a polícia e
se apresentavam a outros capoeiristas ou nas rodas pelos seus apelidos.
Dessa forma, um capoeirista não poderia revelar os nomes dos seus
companheiros à polícia, mesmo que fosse preso e torturado. Hoje em dia, o
apelido continua uma forte tradição na capoeira, apesar de não ser mais
necessário.

Patrimônio Cultural Imaterial da Humanidade

Em 24 de novembro de 2014, durante a 9ª Sessão do Comitê


Intergovernamental para a Salvaguarda, que é realizada na sede da Unesco,
em Paris, teve a inscrição para recebimento do título aprovada. Em 26 de
novembro, a Unesco declara que a Roda de Capoeira é Patrimônio Cultural
Imaterial da Humanidade.

Música

O berimbau foi introduzido à roda de capoeira no século XX. Antes, a prática


era acompanhada apenas por palmas e toques de tambores.
49

A música é um componente fundamental da capoeira. Foi introduzida como


forma de ludibriar os escravizadores, fazendo-os acreditar que os escravos
estavam dançando e cantando, quando na verdade estavam desenvolvendo e
treinando uma arte marcial para se defenderem. Componente fundamental de
uma roda de capoeira, ela determina o ritmo e o estilo do jogo que é jogado. A
música é criada pela bateria e pelo canto (solista ou em coro), geralmente
acompanhados de um bater de palmas.

A bateria é, tradicionalmente, composta por três berimbaus, dois pandeiros e


um atabaque, mas o formato pode variar excluindo-se ou incluindo-se algum
instrumento, como o agogô e o ganzuá. Um dos berimbaus define o ritmo e o
jogo de capoeira a ser desenvolvido na roda. Desta maneira, é a música que
comanda a roda de capoeira, não só no ritmo mas também no conteúdo.

Canções
As canções de capoeira são divididas em partes solistas e respostas do coro,
formado por todos os demais capoeiristas presentes na roda. Dependendo do
seu conteúdo, podem ser classificadas como ladainhas, chulas, corridos ou
quadras. A ladainha ou lamento é utilizada unicamente no início da roda de
capoeira. É parte do longo grito "iê", seguido de uma narrativa solista cantada
em tom solene. Geralmente, é cantada pelo capoeirista mais respeitado ou
graduado da roda. Neste momento, não existe jogo, não se bate palmas e
alguns instrumentos não são tocados. A narrativa é seguida pelas homenagens
tradicionais feitas pelo solista (a Deus, ao seu mestre, a quem o ensinou e mais
qualquer personagem importante ou fator relevante à capoeira, como a
malandragem), respondidas intercaladamente pela louvação do coro e pelo
início das palmas e dos instrumentos complementares. O jogo de capoeira
somente pode iniciar após o fim da ladainha.

A chula é um canto em que a parte solista é muito mais longa do que a a


resposta do coro. Enquanto o solista canta dez, doze, ou até mais versos, o
coro responde com apenas dois ou quatro versos. A chula pode ser cantada
em qualquer momento da roda. O corrido, forma musical mais comum da roda
de capoeira, é um canto onde a parte solista e a resposta do coro são
equivalentes, em alguns casos o número de versos do coro superando os
versos solistas. Pode ser cantado em qualquer momento da roda e seus versos
podem ser modificados e improvisados durante o jogo para refletir o que está
acontecendo durante a roda, ou para passar algum aviso a um dos demais
capoeiristas.

A quadra é composta de um mesmo verso repetido quatro vezes, seja três


versos solistas e uma resposta do coro, seja a parte solista e a resposta
intercaladas. Pode ser cantada em qualquer momento da roda. As canções de
capoeira têm assuntos dos mais variados. Algumas canções são sobre
histórias de capoeiristas famosos, outras podem falar do cotidiano da
comunidade. Algumas canções comentam o que está acontecendo durante a
roda de capoeira, outras divagam sobre a vida ou um amor perdido. Outras
ainda são alegres e falam de coisas tolas, cantadas apenas por diversão.
Basicamente não existem regras e alunos são encorajados a criar suas
próprias canções.
50

Os capoeiristas mudam as canções frequentemente de acordo com o que


ocorre na roda ou fora dela. Um bom exemplo é quando um capoeirista novato
demonstra notável habilidade durante o jogo e o solista canta o verso "e o
menino é bom", seguido pelo coro com o verso "bate palma pra ele". A letra da
música é constantemente usada para passar mensagens para um dos
capoeiristas, na maioria das vezes de maneira velada e sutil.

Toques de capoeira
O toque de capoeira é o ritmo tocado pelos berimbaus, seguidos pelos demais
instrumentos. Podem ser executados desde bem lentamente (como no toque
de Angola), induzindo a um jogo mais lento e estratégico, até bastante
acelerados (como em São Bento Grande), induzindo a um jogo rápido, ágil e
acrobático. Podem também ter outros significados que vão além do jogo ou
comandar uma roda restrita, como o toque de Iúna.

Berimbaus. Da esquerda para direita: viola, médio e gunga ou berra-boi


Em uma roda de capoeira, a forma mais usual é iniciar com o toque de Angola
e subir o ritmo gradualmente, encerrando com o toque São Bento Grande em
alta velocidade. Contudo não existem regras, uma roda pode manter sempre o
mesmo toque ou mesmo inverter, começando de modo acelerado e terminando
de modo lento.

Alguns dos toques mais comumente utilizados:

 Toque de Angola
 São Bento Pequeno
 São Bento Grande de Angola
 São Bento Grande da Regional
 Iúna
 Cavalaria
 Samango
 Santa Maria
 Benguela
51

 Amazonas
 Idalina

A dança e a capoeira
Devido a sua origem e história, existiu sempre a necessidade de se esconder
ou disfarçar o aprendizado e a prática da capoeira. Na época da escravidão,
era um risco enorme aos senhores de engenho possuir escravos hábeis em
uma arte-marcial. Para evitar represálias por parte de seus senhores, os
escravos praticavam enquanto seus companheiros cantavam e batiam palmas.
Os golpes e esquivas eram praticados durante uma falsa dança que seria o
embrião da atual ginga.
Da falsa dança da época dos engenhos de açúcar até os tempos mais atuais, a
ginga evoluiu até se tornar uma estratégia de combate, cujo objetivo principal é
não oferecer ao oponente um alvo fixo. Mesmo hoje em dia a maioria dos
leigos à primeira vista acredita tratar-se a capoeira de uma coreografia, ou de
uma dança acrobática. Outras manifestações culturais como o batuque,
o maculelê, a puxada de rede e o samba de roda são danças fortemente
ligadas à capoeira, por também terem nascido da mesma cultura.

Estilos

Falar sobre estilos na capoeira é um argumento difícil, visto que nunca


existiu uma unidade na capoeira original, ou um método de ensino antes
da década de 1920. De qualquer forma, a divisão entre dois estilos e um
subestilo é amplamente aceita.

Angola

Capoeira Angola refere-se a toda a capoeira que mantém as tradições


da época anterior à da criação do estilo Regional. Em outras palavras é
a capoeira mais tradicional. Existindo em diversas áreas do país desde
tempos mais remotos, notadamente no Rio de Janeiro, em Salvador e
em Recife, é impossível precisar onde e quando a capoeira Angola
começou a tomar sua forma atual.
52

O nome "Angola" já começa a aparecer com os negros que vinham para


o Brasil oriundos da África, embarcados no Porto de Luanda, que,
independente de sua origem, eram designados na chegada ao Brasil de
"negros de Angola". Em alguns locais, a população se referia ao jogo de
capoeira como "brincar de Angola" e, de acordo com Mestre Noronha, o
"Centro de Capoeira Angola Conceição da Praia", criado pela nata da
capoeiragem baiana, já utilizava ilegalmente o nome "capoeira Angola"
no início da década de 1920.[35]

O nome "Angola" foi finalmente imortalizado por Mestre Pastinha, ao


inaugurar em 23 de fevereiro de 1941 o "Centro Esportivo de capoeira
Angola" (CECA). Pastinha foi conhecido como grande defensor da
"capoeira tradicional", prestigiadíssimo por capoeiristas de renome como
Mestre João Grande e Mestre Moraes. Com o tempo, diversos outros
grupos de "capoeira tradicional" passaram a adotar o nome Angola para
seus estilos.

A Angola é o estilo mais próximo de como os escravos lutavam ou


jogavam a capoeira. Caracterizada por ser estratégica, com movimentos
furtivos executados perto do solo ou em pé dependendo da situação a
enfrentar, ela enfatiza as tradições da malícia, da malandragem e da
imprevisibilidade da capoeira original. Alguns angoleiros afirmam que
seu domínio é muito complicado, envolvendo não só a parte mecânica
do jogo mas também características como sutileza, o subterfúgio, a
dissimulação, a teatralização, a mandinga ou mesmo a brincadeira para
superar o oponente. A bateria típica em uma roda de capoeira Angola é
composta por três berimbaus, dois pandeiros, um atabaque, um agogô e
um ganzuá.

Regional

Ver artigo principal: capoeira regional

A capoeira regional começou a nascer na década de 1920, do encontro


de mestre Bimba com seu futuro aluno, José Cisnando Lima. Ambos
acreditavam que a capoeira estaria perdendo seu valor marcial e
53

chegaram à conclusão de que uma reestruturação era necessária.


Bimba criou, então, sequências de ensino e metodizou o ensino de
capoeira. Aconselhado por Cisnando, Bimba chamou sua capoeira de
Luta Regional Baiana, visto que a capoeira ainda era ilegal na época.

A base da "capoeira regional" é a capoeira tradicional mais enxuta, com


menos subterfúgios e maior objetividade. O treinamento era mais focado
no ataque e no contra-ataque, com muita importância para a precisão e
a disciplina. Bimba também incorporou alguns golpes de outras artes
marciais, notadamente o batuque, antiga luta de rua praticada por seu
pai. O uso de acrobacias e saltos era mínimo: um dos fundamentos era
sempre manter ao menos uma base de apoio. Como dizia Mestre
Bimba, "o chão é amigo do capoeirista". A capoeira regional também
introduziu, na capoeira, o conceito de graduações. Na academia de
mestre Bimba, existiam três níveis hierárquicos: calouro, formado e
formado especializado. As graduações eram determinadas por um lenço
amarrado na cintura.

As tradições da roda e do jogo de capoeira foram mantidas, servindo


para a aplicação das técnicas aprendidas em aula. A bateria, contudo,
foi modificada, sendo composta por um único berimbau e dois
pandeiros. Uma das maiores honras para um discípulo era a permissão
para jogar iúna. O jogo de iúna tinha a função simbólica de promover a
demarcação do grupo dos formados para o grupo dos calouros. A única
peculiaridade técnica do jogo de iúna em relação aos jogos realizados
em outros momentos da roda de capoeira era a obrigatoriedade da
aplicação de um golpe pré-estabelecido no desenrolar do jogo. O jogo
também destacava-se pela maior habilidade dos capoeiristas que o
executavam. O jogo de iúna era praticado apenas ao som do berimbau,
sem palmas ou outros instrumentos, o que reforçava seu caráter solene.
Ao final de cada jogo, todos os participantes aplaudiam os capoeiristas
que saíam da roda.

A luta regional baiana tornou-se rapidamente popular, levando a


capoeira ao grande público e finalmente mudando a imagem do
capoeirista, tido no Brasil até então como um marginal. Das muitas
apresentações que mestre Bimba fez com seu grupo, talvez a mais
conhecida tenha sido a ocorrida em 1953 para o então presidente da
república Getúlio Vargas, ocasião em que teria ouvido do presidente: "A
capoeira é o único esporte verdadeiramente nacional".

Capoeira contemporânea

A partir da década de 1970 um estilo misto começou a adquirir


notoriedade, com alguns grupos unindo os fatores que consideravam
mais importantes da Regional e da Angola. Notadamente mais
acrobático, este estilo misto é visto por alguns como a evolução natural
da capoeira, por outros como descaracterização ou até mesmo mal-
54

interpretação das tradições capoeirísticas. Com o tempo, toda capoeira


que não seguia as linhas da Regional ou da Angola, mesmo as
amalgamadas com outras artes marciais, passou a se denominar
"Contemporânea".

Golpes e movimentos

Aú fechado

A capoeira usa primariamente os pés como ataque. Golpes podem ser


diretos, como no caso do Martelo, ou giratórios, como no caso da Meia-
lua de compasso. A rasteira é de suma importância, considerada por
muitos como a melhor arma disponível para o capoeirista. Desenvolvida
para o combate em desvantagem, o ataque do capoeirista deve ser
aplicado no momento oportuno e de forma definitiva.[carece de fontes]

A defesa usa o princípio da não resistência, isto é, evitar um golpe com


uma esquiva em vez de apará-lo. Esquivas podem ser executadas tanto
em pé quanto com os apoios das mãos no chão. No caso de
impossibilidade da esquiva, o capoeirista se defende aparando ou
desviando o golpe com as mãos ou as pernas.[carece de fontes] A ginga
é importantíssima para a defesa e para o ataque do capoeirista,
tornando o capoeirista imprevisível durante o ataque e dificultando um
possível contra-ataque, além de evitar que o capoeirista se torne um
alvo fixo.[carece de fontes] Completam a técnica as cabeçadas, floreios
(acrobacias no solo), tesouras, cotoveladas e outras.[carece de fontes]
55

Graduação
Devido à sua vastidão e à sua origem, a capoeira nunca teve unidade ou
consenso. O sistema de graduação segue o mesmo caminho, nunca tendo
existido um sistema padrão que fosse aceito pela maioria dos grandes mestres.
Dessa forma, o sistema de graduação varia muito de grupo para grupo. A
própria origem do sistema é recente, tendo partido com a Luta Regional Baiana
de Mestre Bimba, na década de 1930. Bimba utilizava lenços de seda para
diferenciar seus alunos entre aluno formado, aluno especializado e mestre.
Alunos novos não possuíam graduação.
56

Atualmente, o sistema de graduação mais comum é o de cordas (também


chamadas cordéis ou cordões) de diferentes colorações amarrados na cintura
do jogador. Alguns grupos usam diferentes sistemas, ou até mesmo nenhum
sistema. Existem várias entidades (Ligas, Federações e Confederações) que
tentam organizar e unificar a graduação na capoeira. O sistema mais comum é
o da Confederação Brasileira de Capoeira, que adota o sistema de graduação
feito por cordas seguindo as cores da bandeira brasileira, de fora para dentro
(iniciado na época em que a capoeira oficialmente era considerada parte da
Federação Brasileira de Pugilismo).
Apesar de muito difundido com diversas variações, muitos grupos grandes e
influentes utilizam cores diferentes ou mesmo graduações diferentes. A própria
Confederação Brasileira de Capoeira não é amplamente aceita como
representante principal da capoeira.

Sistemas de graduação
1) Confederação Brasileira de Capoeira Graduação básica adulta (a partir de
15 anos)

 Iniciante: sem corda ou cordão


 Batizado: verde
 Graduado: amarelo
 Avançado: azul
 Intermediário: verde e amarelo
 Adiantado: verde e azul
 Estagiário: amarelo e azul

Graduação avançada - docente de capoeira

 Formado: verde, amarelo e azul - 5 anos de capoeira - idade mínima 18


anos
 Monitor: verde e branco - 7 anos de capoeira - idade mínima 20 anos
 Instrutor: amarelo e branco - 12 anos de capoeira - idade mínima 25
anos
 Contramestre: azul e branco - 17 anos de capoeira - idade mínima 30
anos
 Mestre: branco - 22 anos de capoeira - idade mínima 35 anos

2) Outro sistema

Sistema mais comumente usado por muitos grupos regularizados, porém não-
filiados por opção à Confederação Brasileira de Capoeira por variadas razões.
Este sistema utiliza as cores primárias e secundárias, sendo as misturas de
cores nas cordas descritas como "Transformações", ou seja, simbolizando a
saída de uma graduação e ingresso à outra seguinte.
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 Iniciante: sem corda ou cordão


 Batizado: crua (sem coloração)
 Graduado iniciante: crua e amarela
 Graduado: amarela
 Intermediário: amarela e laranja
 Adiantado: laranja
 Estagiário: laranja e azul

Graduação avançada - docente de capoeira

 Formado: azul - 5 anos de capoeira - idade mínima 18 anos


 Monitor trainee: azul e verde - 7 anos de capoeira - idade mínima 18
anos
 Monitor: verde - 7 anos de capoeira - idade mínima 20 anos
 Instrutor trainee: verde e roxa - 12 anos de capoeira - idade mínima 23
anos
 Instrutor: roxa - 12 anos de capoeira - idade mínima 25 anos
 Professor: roxa e marrom - 17 anos de capoeira - idade mínima 28 anos
 Contramestre: marrom - 17 anos de capoeira - idade mínima 30 anos
 Mestrando: marrom e vermelha - 20 anos de capoeira - idade mínima 33
anos
 Mestre: vermelha - 22 anos de capoeira - idade mínima 35 anos
 Grão-mestre: branca - 36 anos de capoeira e pelo menos 18 anos como
mestre - idade mínima 55 anos

Graduação infantil (até 14 anos) — idêntica à graduação básica, porém metade


da corda possui a cor cinza. A graduação infantil restringe-se até a graduação
de estagiário. Para que o aluno se gradue como docente de capoeira deve
atingir a idade mínima de 18 anos. O tempo de cada graduação varia conforme
sua importância. As cordas iniciais, como a verde e a amarela, podem ser
conquistadas em menos de um ano; por outro lado, chegar às cordas
avançadas, notadamente as de contramestre e mestre, pode levar anos, e
exige-se profundo conhecimento da capoeira para serem conquistadas — esse
conhecimento, no entanto, não quer dizer saltos ou acrobacias, mas
conhecimento instrumental, teórico, prática de docência, qualidade de jogo,
respeito, cursos de aperfeiçoamento e boa índole pessoal são alguns dos
requisitos básicos para tais graduações.
58

Cap.8

Praticas de aventura na natureza

Esportes de aventura na natureza

A vida é feita, entre outras coisas, de aventuras e emoções. Os esportes de


aventura na natureza são um ótimo exemplo de experiências novas e
diferenciadas.Esportes por si só já são bem interessantes e gratificantes,
esportes de aventura podem ser ainda mais fabulosos.

Enfr
entar condições climáticas complexas é parte dos esportes de aventura.
Existem diversos tipos de esportes de aventura para todos os gostos.

Definição
De acordo com a Wikipedia e sites/blogs especializados, os esportes de
aventura na natureza são definidos como aqueles que envolvem um nível muito
maior de riscos físicos, que podem estar relacionados a velocidade, altura ou
outros elementos. É justamente por causa desses riscos que os esportes de
aventura são bem mais emocionantes que os esportes comuns, como
basquete, corrida, entre outros.

Além disso, eles exigem muito mais do corpo e do emocional do indivíduo.


Muitas das vezes, esses esportes envolvem situações extremas em termos
físicos e/ou emocionais. Essa modalidade de esporte estimula fortemente a
produção de certos tipos de hormônios, como serotonina e endorfina.
59

Não é qualquer pessoa, em certo sentido, que pode praticar o esporte de


aventura. Devido ao alto grau de exigência física e mental, demanda-se um
elevado grau de preparo, a fim de que se possa dar conta de toda a atividade.

Apr
eciar belas paisagens enquanto pratica um esporte confere outro ânimo ao
exercício.
Os esportes de aventura devem ser praticados ao ar livre, a céu aberto. Há
basicamente duas categorias diferentes de esportes de aventura: esportes de
aventura na natureza e os esportes radicais urbanos.

Os esportes de aventura na natureza são, como o próprio nome diz,


executados em ambientes naturais, na natureza, e sob a influência de
intempéries naturais, como sol, chuva, vento. Os esportes radicais urbanos são
praticados nos ambientes urbanos ou ainda em lugares fechados.

Quando um esporte é realizado na natureza, isso incrementa com alguns


elementos, posto que além de saber lidar com certos acessórios, há toda a
influência natural em termos de percurso, condições climáticas, entre outros.
Tudo isso conta no grau de dificuldade e exigência.

Todas essas condições ambientais influenciam nos riscos, o que, por sua vez,
aumenta o grau de adrenalina sentida nas práticas esportivas.
60

Mountain bike
É a velha prática de ciclismo associada a trilhas compostas de terrenos
variados.

História do Mountain Bike

Mountain Bike é um esporte específico de montanha e trilhas,


nos mais variados tipos de terrenos, subidas e descidas.
O Mountain Bike surgiu na década de 70, na Califórnia (Estados Unidos), a
partir da atividade de um grupo de amigos: Joe Breese, Gary Fisher, Charlie
Kelly, Eric Koshi e Charlie Cunninghan.
A diversão destes veteranos do ciclismo olímpico era subir o Monte Talmapais
– em Marin Country, ao norte da Baía de San Francisco – , e despencar de lá
em bicicletas que eles apelidavam de “Clunkers” ou “Transhmobiles”
(tranqueira ou lixomóvel).
Com o passar do tempo, eles notaram que estas bicicletas, que sofriam em
suas mãos, precisavam de algumas mudanças e uma série de inovações
técnicas.
O objetivo era adequá-las às suas necessidades radicais. Em 1977, surgiram
os quadros especialmente manufaturados, desenvolvidos por Breese.
Em 1980, Mark Sinyard fundou a Specialized e lançou o modelo Stumpjumper
(pula toco), a primeira bicicleta Mountain Bike a ser produzida em série no
mundo.
A primeira prova brasileira da modalidade aconteceu em 1988, no Rio de
Janeiro.
61

Mountain Bike, ou Bicicleta de Montanha, é um tipo de bicicleta usado no


Mountain Biking, uma modalidade de ciclismo na qual o objetivo é transpor
percursos com diversas irregularidades e obstáculos. Em alguns países de
língua latina o esporte é chamado de Bicicleta todo terreno ou BTT (Bicicleta
Todo o Terreno). No Brasil é chamado popularmente de Mountain Bike,
eventualmente de Ciclismo de Montanha ou Mountain Biking e comumente
abreviado como MTB ou esporadicamente como BTT.

O Mountain Bike é praticado em estradas de terra, trilhas de fazendas, trilhas


em montanhas e dentro de parques e até na Cidade.

Mountain Bike é um esporte que envolve resistência, destreza e auto-


suficiência. Como é comum a prática do esporte em locais isolados, o aspecto
de auto-suficiência é importante para que o ciclista consiga realizar pequenos
reparos em sua bicicleta.
62

Equipamentos

Exemplo de uma bicicleta Mountain Bike, com configuração adequada a Cross-


Country e Trip-Trail

Atleta em competição
As bicicletas de montanha diferem das bicicletas de estrada em diversos
aspectos:

 Usam pneus mais largos e cardados (com cravos e geralmente acima da


largura 1.5"), que absorvem impactos de forma mais eficiente, são
robustos, possuem maior aderência em terrenos enlameados e
oferecem maior controle e tração da bicicleta em terrenos acidentados,
na areia e na lama. Em contrapartida, oferecem baixo desempenho em
trechos asfaltados. Os tamanhos mais comuns dos pneus de MTB são
1.8-2.2 para o XC, 2.0 a 2.4 para o freeride, enduro
e downhill (referência).
 Usam amortecedores, na frente, atrás ou dois, um na frente e outro
atrás, conhecidas como bicicletas Full Suspension, projetadas para
oferecerem maior conforto e, consequentemente, reduzir os impactos
sentidos pelo ciclista e permitir maior controle da bicicleta. É importante
ressaltar que não é necessário possuir o amortecedor traseiro, motivo
pelo qual diversos ciclistas de diversas categorias do Mountain Bike
preferem bicicletas Hardtail (rabo duro, em português, ou bicicletas
rígidas, com ou sem amortecimento dianteiro) do que Full
Suspension (suspensão brutalica, em inglês, ou bicicletas com dois
amortecedores). Eles podem ter diversos sistemas de amortecimento:
amortecimento pneumático, entre outros sistemas combinados (mola
com elastômero, mola com ar, mola com óleo, ar óleo e mola, ou até
mesmo elétricos (elementos de amortecimento, mais o circuito
eletrônico).
 Possuem quadros reforçados e mais resistentes, especialmente nas
modalidades que incluem saltos e quedas de grandes alturas, mas sem
comprometer gradativamente no peso do conjunto, como é o caso das
bicicletas destinadas para a categoria All Mountain;
63

 O guiador (guidão) pode possuir diversos formatos, cada um com suas


vantagens e desvantagens. Podem ser retos (inicialmente utilizaram-se
guidões retos) ou curvos, com diversas angulações.
 Nas primeiras bicicletas, utilizava-se rodas de 26", em vez dos aros 700
do ciclismo de estrada. Os aros costumam ser de parede dupla, mais
reforçados e pesados que os de ciclismo de estrada, de modo a evitar
deformação nas ultrapassagens de obstáculos. Recentemente
começaram a ser usados também aros de 29", 27,5" (ou 650b). Na
década de 2010, o aro 29 estabeleceu-se como o padrão para as provas
de XCO, XCP eXCE; as rodas 27,5" ou 650b passaram a ser o tamanho
mais comum para as bicicletas de All-mountain, Freeride e Enduro,
embora alguns competidores, como Nino Schurter, as utilizem no XCO.
No Downhill, as rodas 26" ainda são maioria, porém as rodas 650b
começam a ser cada vez mais presentes também nesse tipo de prova.
 As relações de marchas, eram inicialmente maiores e mais leves que
nas bicicletas de estrada, mas possuem a mesma precisão. Hoje em dia
a quantidade de marchas varia 18 e 21 marchas entre as bicicletas mais
básicas e 11 a 33 marchas nas bicicletas mais modernas, já que em
2012 foram introduzidas os grupos de marchas com 2 coroas (2x9 ou
2x10) e em 2013, os grupos com 1 coroa (1x11).

A tendência de mercado é que bicicletas de montanha venham a ter a relação


de marchas muito parecidas com a das bicicletas de estrada, como é o caso de
muitas Mountain Bikes de Cross Country que começaram a ser equipadas com
relação de 20 marchas (10 marchas na catraca e duas na coroa), como é o
caso das bicicletas de estrada, em alguns casos são utilizados uma relação de
11 marchas (11 na catraca e coroa única).

Modalidades
Há várias modalidades esportivas que podem ser incluídas na categoria
Mountain Bike. O equipamento mínimo em todas elas, além de
uma bicicleta adequada, é composto de capacete, luvas, uma câmara-de-ar
reserva, bomba-de-ar, água (mochila com depósito ou cantil encaixado na
bicicleta, com água ou mistura isotónica) e alimentos (geralmente barras de
cereal, frutas ou algo igualmente rico em carboidratos e fácil de carregar). E o
mais importante: por ser um esporte, de maneira geral, individual, é de extrema
importância que o ciclista possua conhecimentos básicos de manutenção e
reparo de bicicletas.

Trip Trail em Pindamonhangaba, com a Serra da Mantiqueira ao fundo.


64

 Cross-country ou XCO: É a prova disputada em estradas de terra,que


possuem um alto nível de decidas e subidas técnicas com pedras e
raízes,geralmente as provas de xco não são muito longas iguais as de
maratonas,apresentam em torno de 30 a 40 km mas em percursos
técnicos e pesados.Uma das provas mais importantes de xco é a copa
do mundo,que tem melhorado a cada ano.

 Trip Trail ou Maratona ou XCM: É o tipo de prova em que o percurso é


longo e leva de um ponto a outro, que pode ser ou não o mesmo do
início da prova. Sendo no mesmo ponto, você só dá uma volta. Tem o
nome Trip Trail porque é praticamente uma viagem por trilhas e estradas
de terra. Quando o percurso é bem longo, pode ser chamado também
de Maratona e chega a levar dois ou até três dias. Exemplos nacionais
de provas dessa modalidade são o Big Biker e o MTB Trip Trail
Ecomotion. Esse tipo de prova pode compor uma das modalidades de
um rali, sendo as outras com veículos automotores - como é o caso do
Cerapió(ou Piocerá). Outras vezes, uma prova de Trip Trail compõe um
dos trechos de uma Corrida de Aventura, como por exemplo o
Ecomotion Pro. As trilhas feitas por lazer pelos entusiastas do Mountain
Bike costumam ter a característica de um trip trail.

Singletrack em Itaúnas
 Singletrack: uma modalidade de Mountain Bike praticada em terrenos
de terra, acidentados com montanhas e trilhas, muitas vezes dentro de
matas fechadas. É uma versão ciclística do double track ou fire road que
é praticado com veículos que possuem quatro rodas, ou os off-roads.
Singletrack é a interação de Mountain Biking com a Natureza, desfrutar
do esporte com um ambiente as vezes inóspito.

 Eliminator ou XCE: é uma modalidade disputada geralmente em um


circuito menor que o XCO, mais rápido, e com mais obstáculos onde o
atleta é obrigado a fazer muita força para conseguir o melhor tempo.
Cada atleta tem direito a uma volta rápida para marcar seu tempo oficial,
depois, são efetuadas baterias classificatórias com quatro atletas,
classificando os dois atletas mais rápidos, até que se dispute a final com
quatro atletas.

 Downhill ou DH: No downhill, o ciclista passa por um percurso em


descida, com no máximo algumas poucas retas, precisando passar por
terreno bastante irregular, natural ou artificial, com jumps (pontos de
65

salto), gaps (vãos a serem transpostos com ou sem ajuda de rampa)


e drops (grandes degraus onde o ciclista se deixa "cair" para transpor),
enfrentando situações de bastante risco. Nesse tipo de prova costuma-
se usar um capacete full-face (capacete fechado que protege o queixo,
parecido com o de motociclismo), joelheira com caneleira e muitas vezes
colete e cotoveleira. Os ciclistas descem um a um, com tomada de
tempo individual. Um exemplo é o Campeonato Brasileiro de Downhill,
organizado pela Confederação Brasileira de Mountain
Bike (CBMTB.COM).

 Freeride: Uma variação do Downhill, o Freeride é utilizado como forma


de lazer, tendo como principal diferença a utilização de terrenos
variados, em vez de apenas descidas, além dos passeios
chamados north shores - que consistem em andar por cima de árvores
caídas ou por trajetos no alto de madeiras, criados dentro de florestas.
Como consequência, a bicicleta de Freeride apresenta algumas
variações em relação ao Downhill, como por exemplo o uso de mais de
uma coroa (na relação de marchas dianteira). Os passeios
de Freeride dentro das cidades são chamados comummente de Urban
Assault e usam obstáculos urbanos, frequentemente escadarias, além
de obstáculos construídos de forma fixa ou obstáculos removíveis que
são montados na hora e levados embora depois. Downhill, Freeride e 4X
são considerados por seus praticantes como "o lado extremo do
ciclismo".

 4X: O 4X (lê-se four cross)é uma modalidade que possui obstáculos


derivados do BMX em um terreno inclinado, tendo largada com gate no
estilo BMX, onde quatro competidores descem simultaneamente. Deriva
do BMX e do Dual Slalom - uma modalidade em que desciam dois
competidores por vez e que era mais parecida com o Downhill. O Dual
Slalom caiu em desuso com a introdução do 4X. Os pilotos de 4X
costumam vir tanto do BMX como do Downhill. É uma modalidade de
ciclismo que tem caído nas graças da TV aberta, tendo eventuais
transmissões pela Rede Globo.

Ciclista praticando Freeride
 Trial - Nessa modalidade, o percurso consiste de obstáculos diversos
para serem transpostos pelos competidores, que podem ser compostos
66

de cavaletes, troncos, pedras, latões, muros e até carros. As bicicletas


costumam ter quadros pequenos, reforçados, freios hidráulicos, protetor
debaixo da coroa e pneus mais vazios, principalmente o traseiro, que
além de mais vazio não tem câmara, é mais largo e composto de uma
borracha bem mole, para aumentar o grip. Os competidores começam
com determinada pontuação e perdem pontos a cada vez que tocam o
chão com algum dos pés.

 BMX: O nome deriva de Bicycle Motocross, pois as primeiras bicicletas


imitavam essas motos. As provas são disputadas em circuito com várias
voltas e obstáculos como jumps e curvas de parede, geralmente por
competidores muito jovens, com bicicletas menores, de aro 20". Há
outras modalidades relacionadas ao BMX, como por exemplo Vertical e
Freestyle.

 Enduro de Regularidade: É a prova disputada com uma planilha, que


contém as referências a serem seguidas e a média horária estipulada
pela organização. O objetivo desse tipo de competição não é ser o
primeiro a chegar, mas sim ser o mais regular. Chegar no horário exato
concede ao competidor ZERO pontos. Para cada segundo de atraso ele
será penalizado com UM ponto e para cada segundo adiantado, TRÊS
pontos. O vencedor será aquele que obtiver o menor número de pontos.
Normalmente é disputado em duplas. A prova é disputada em estradas
abertas e trilhas fechadas.

 Enduro Mountain Bike: Enduro é uma modalidade do MTB onde há


predominância de descidas nos percursos em relação as subidas. O
objetivo da modalidade 'testar a técnica de pilotagem em conjunto com a
resistência do piloto.

Motocross

Competidor durante prova na Austrália


O motocross, frequentemente abreviado para MX ou MotoX, é uma
modalidade desportiva de motovelocidade praticada sobre motocicletas de
estilo off-road. Se divide em várias categorias,
como: arenacross, trial e enduro.Resumindo,este esporte é uma corrida com
vários modelos e tipos de motos.
67

Por causa da natureza física do motocross, os pilotos se esforçam fisicamente


para absorver choques com seus joelhos, braços, pescoço e tronco. O assento
longo e liso (sem degrau) é projetado para permitir que os pilotos desloquem
seu peso rapidamente para fornecer mais tração na posição escolhida, o que o
torna desconfortável fora de seu uso proposital.
Muitos pilotos modificam suas máquinas para melhor desempenho e para ter o
comportamento da moto de acordo com suas próprias preferências ou apenas
para a apreciação.

Os competidores frequentemente são classificados de acordo com o tamanho


do motor da sua máquina.

Demandas físicas

Saltos de motocross
Um dos aspectos menos compreendidos do motocross que os não
participantes não conhecem consiste no nível extremo da aptidão física
requerido dos concorrentes. Aqueles alheios ao desporto supõem
frequentemente que o piloto não está a fazer nada mais árduo do que conduzir
um veículo motorizado em torno de um campo, exigindo mais do que dirigindo
o carro da família em torno do bloco. Motocross exige muito fisicamente nos
braços, no ombro, e nos glúteos.
Atletas profissionais de motocross precisam se exercitar constantemente para
poderem competir em alto nível. São comuns treinos para o ganho de
resistência muscular e resistência respiratória, necessários para a prática
esportiva em alto nível.
O extremo de controle, força, resistência e reflexo raramente é observado em
um piloto que, aparentemente, é camuflado sob uma proteção corporal quase
que igualada à dos antigos cavaleiros medievais,
com capacete, coletes, luvas, botas, joelheiras, calça com proteção, camisa,
protetor de coluna e pescoço, óculos e protetor de nariz. Ou seja: além do
grande esforço, o piloto não tem a liberdade para transpirar, reação natural do
corpo humano para resfriar a pele e, consequentemente, a corrente sanguínea.
Sem esta liberdade de transpirar, a temperatura do corpo sobe e exige ainda
mais do piloto. Aos olhos do leigo, o salto é o ápice de uma corrida, porém para
o piloto, o salto é o momento de descanso e relaxamento. As curvas e
ultrapassagens são os pontos determinantes para um boa corrida.
68

Observando em detalhe ações de um piloto quando na velocidade em pista


revela o por que. Ou devem manter o controle preciso de uma máquina que
atravessa o terreno que a maioria de povos teriam a dificuldade e andam
transversalmente ao manter tão a elevação de uma relação de velocidade
possível. O piloto é montado em uma máquina que pesa pelo quase cem quilos
e, em a maioria de nível profissional do elite, tem um motor que produza pelo
menos cinquenta cavalos-força. Os braços e os pés de um piloto estão no
movimento constante durante uma prova, lutando pelo controle da motocicleta
e absorvendo a energia produzida por aterrisagens de alta velocidade das
alturas que excedem frequentemente vinte pés ou das colisões elevadas das
pedaleiras, esse trabalho constante entre a motocicleta e o piloto.

A força G é produzida até os limites absolutos da força e da resistência de um


piloto. Uma prova de motocross típica dura pelo menos trinta minutos, mais
duas voltas. Isso representa a metade de uma hora em que mais rapidamente
o piloto o mais violentamente e frequentemente é posto em teste. E não há
nenhum pausa. Pelo menos não se um piloto espera ganhar. [Manuais dos
fabricantes de motocicleta, AMA, CBM]
O Instituto Nacional da Saúde do Esporte em Englewood, na Califórnia, testou
diversos pilotos profissionais de motocross nos anos 1980 como parte de um
estudo comparativo da aptidão cardiovascular dos atletas das várias
disciplinas. Os atletas da trilha, do futebol americano e do futebol foram
testados, entre outros. Os resultados de teste cardíaco, do estresse e da força
compilados revelaram que os pilotos de motocross tiveram a elevação de
aptidão física equivalente às demais disciplinas testadas.

Freestyle
Os Freestyle Motocross (FMX), um desporto relativamente novo, não é corrida
e está concentrado apenas em executar manobras acrobáticas enquanto salta
de moto de motocross. O vencedor é escolhido por um grupo dos juízes. Os
pilotos são pontuados pelo estilo, nível de dificuldade da manobra, melhor uso
do percurso e reação dos espectadores também.
Uma manobra executada é o backflip (looping), que foi completamente
executada em uma moto 250cc por Carey Hart usando uma rampa
especialmente projetada. Logo após, Mike Metzger executou esta manobra
usando uma rampa padrão de freestyle e recepção de areia. Mais
recentemente, Mike Metzger fez realmente um Backflip sobre o Caesar's
Palace Fountains. Alguns consideram o BodyVarial 360° a manobra mais difícil
que está sendo executada neste tempo. Esta manobra, chamado também
de Carolla, foi executada primeiramente por Chuck Carothers no XGAMES
2004. Antes disso, o Backflip 360°, ou Off-axis Backflip, foi considerada a
manobra mais desafiadora. Um outro piloto que está levando o Freestyle a um
novo nível é Travis Pastrana. Em 2005, ele executou o primeiro
Duplo Backflip (Double backflip) do mundo. Nos XGAMES 2006, Travis
executou o primeiro Duplo Backflip do Mundo (em público) - Com isso, ele
ganhou medalha de ouro de melhor manobra. E, no Brasil, o piloto mais
conhecido que executa o back-flip é o Gilmar Flores (joaninha 99), campeão
brasileiro dessa modalidade de motocross freestyle estilo livre.
69

Regras de Motocross

Postado 2 anos atrás

por em Motos
Para quem adora esportes radicais o motocross pode agradar! Esse esporte
consiste em muita velocidade sobre um veículo de duas rodas do tipo off-road.
Esse é um esporte unissex, como a grande maioria dos esportes, e pode ser
praticado tanto por pessoas do sexo masculino quanto do sexo feminino, mas
percebemos ao assistir e acompanhar esse esporte que a maioria dos
competidores dessa modalidade são homens.

Qual O Objetivo Do Esporte Motocross

O objetivo desse esporte é ganhar uma corrida de motos em primeiro lugar, por
isso na prova de motocross uma moto tenta passar a frente da outra. O desafio
não é apenas se obter velocidade para realizar a ultrapassagem, mas também
saber lhe dar com os obstáculos que são colocados no meio da prova. Os
obstáculos exigem muita atenção de quem está pilotando a mota por isso esse
esporte precisa de concentração. Além desse preparo mental o esportista
necessita de um bom treinamento e preparo físico pois no percurso o piloto
70

precisa realizar manobras de impacto que geram um peso nas articulações do


joelho e ombro e nos braços e glúteos.

Local Do Esporte

O motocross é um esporte que é realizado em um espaço aberto e em meio a


pistas de terra e lama em que haja obstáculos. Geralmente as pistas possuem
por volta de um quilometro e meio e as provas duram em média vinte minutos,
quando se trata de competições que ainda são amadoras.

Quais As Regras Do Motocross?

Uma das primeiras regras é o esportista estar devidamente equipado com


acessórios de segurança para poder participar da competição. Por isso é
fundamental que o piloto tenha luvas, coletes, joelheiras, óculos de proteção,
roupas adaptadas, botas e capacete que podem impedir lesões maiores em
caso de queda da moto de algum participante.
Os participantes ao se inscreverem devem registrar também as suas motos,
pois assim é um modo de fazer com que motos equivalentes estejam na
mesma competição, para ser mais justo. Antes da prova a moto precisa ser
71

olhada por um técnico que está envolvido com àquela competição para verificar
se está tudo dentro dos padrões pré estabelecidos.

Ao se estar na prova é fundamental conhecer o significado das bandeiras que


estão no percurso realizado e o que representa cada cor de bandeira, as
bandeiras e cores principais são:

 Bandeira de Cor Verde: indica que foi permitida a largada;


 Bandeira de Cor Amarela: Vai indicar que é proibido ultrapassar se
estiver em movimento, pois é perigoso. Além disso, deve-se
diminuir a velocidade e ficar mais atento;
 Bandeira de Cor Vermelha: indica que ocorreram imprevisto e por
isso a prova será suspensa;
 Bandeira de Cor Azul: Vai indicar para aquele piloto que está mais
lento dê passagem para àquele que está querendo ultrapassar;
 Bandeira de Cor Branca com Cruz Vermelha: há médicos e equipe
da saúde na pista;
 Bandeira de Cor Preta com Número do Competidor: esse
competidor esta desclassificado;
 Bandeira Quadriculada na Cor Preta e Branca: a prova finalizou.

Além de atenção e conhecimento do significado com as cores de bandeira o


participante deve se atentar para o que ingere antes das competições. Essas
provas realizam teste antidoping e de medição de nível de álcool no sangue
e se esse estiver aumentado o competidor é desclassificado e ainda pode
sofrer outras punições.

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