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Aventuras em Hereva

Capítulo 1

Janelas, biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O
brilho intenso dos últimos raios de sol já menos duas dúzias de crianças que não tinham
desapareciam à medida que a estrela en- grande expectativa a não ser aguardar serem
cerrava mais um ciclo, lentamente dando adotadas por alguma família. Infelizmente, à
espaço a bela e prateada figura da lua cheia que medida que os anos passavam isso ia se tornando
já começava a surgir em meio ao céu para aque- uma possibilidade cada vez mais remota. Apesar
les que o observavam. Este certamente não era o do destino de muitos ali já parecer pré determinado,
caso de Linien, sendo que a jovem garota estava li- dizem que tudo que é necessário para reescrever
teralmente jogada na cama em uma posição longe o seu próprio destino pode ser feito em um único
de parecer confortável ou mesmo apropriada para dia, ou em uma única noite.
alguém que tivesse a mínima intenção de dormir,
Logo os sons da noite acompanhariam a escuridão
mais parecendo uma grande boneca de pano dei-
que rapidamente tomava conta do cenário do lado
xada completamente de canto pela sua dona sem
de fora do quarto, e os mesmos iam lentamente
qualquer tipo de cuidado.
aumentando e aumentando de forma que logo
A fraca luminosidade ainda assim era o suficiente começaram a adentrar o quarto pela janela: Mesmo
para revelar pequenos detalhes de um quarto que fosse muito baixo, o barulho dos grilos foi mais
simples, que sequer parecia possuir muitos do que o suficiente para a garota reagir como se
móveis. Era um quarto bastante semelhante a aquilo na verdade fosse um despertador: Abrindo
dezenas de outros presentes ao longo do corredor apenas um dos olhos rapidamente, brilhante como
onde outros jovens da mesma idade dormiam uma esmeralda contemplando de cabeça para
2 despreocupadamente. O orfanato tinha pelo baixo a gigantesca lua em formato de chaleira do
lado de fora de sua janela, o que em surpresa fez para observar o próprio reflexo diante do grande
com que ela caísse da cama provocando apenas espelho: Ela não costumava a fazer aquilo, pois não
um som baixo e abafado, apesar que ela ter uma gostava exatamente do que via: Queria um cabelo
expressão dolorida em seu rosto que não a deteve mais longo, mais vermelho, e uma série de defeitos
enquanto se levantava apressadamente: fruto das inseguranças da adolescência. Apesar
de ser mais jovem do que realmente aparentava,
- Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não
o que mais lhe incomodava acima de tudo era sua
posso perder tempo! - Falava baixo, como que
altura. De que adiantava parecer madura e não ser
aplicando uma bronca em si mesma, enquanto
alta? A única coisa que realmente gostava quando
o par de olhos brilhantes percorriam todos os
olhava no espelho, mas não admitiria para ninguém
cantos do pequeno quarto na tentativa de localizar
a respeito de si eram seus olhos: expressivos,
alguma coisa, até finalmente observar atrás de si
grandes, verdes e brilhantes.
mesma e localizar a sua mochila confortavelmente
descansando sobre a cama todo este tempo. Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de
Linien revirou os olhos mediante a própria falta de seu rosto e observava aquilo que estava vestindo:
atenção e colocou a mochila em um dos ombros. suas melhores roupas, uma vez que na verdade
Estava pesada, o que fez com que a abrisse sobre eram suas ÚNICAS roupas. Quando você está em
a cama e conferisse seus pertences pela décima um orfanato existem poucas coisas que você pode
vez naquele dia: Praticamente haviam apenas realmente chamar de “seu”, então tirando uniformes
livros de magia, os quais ela conferia um a um com usados para auxiliar nas tarefas de limpeza e durante
a ponta dos dedos, verificando seus títulos antes as lições com as outras crianças, Linien tinha um
de novamente guardá-los e se erguer, sentido sua cuidado e afeição especial pela boina em sua
determinação renovada. cabeça, as botas que sempre pareciam confortáveis
e resistentes além de seu longo casaco repleto de
Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande
bolsos que usava por cima de seu vestido simples.
apreço que não tivesse colocado dentro da mo-
Aquela era uma situação especial então estava
chila: Olhou para a estante e lamentou novamente
vestida de maneira apropriada!
não poder levar todos, mas era preciso tomar algu-
mas decisões difíceis no final das contas. Se trata- Aproximou-se da janela e deu um assovio baixo e
vam apenas de livros, e eles podiam ser substitu- aguardou em silêncio. Em meio a aqueles pequenos
ídos. Entretanto não era como se fosse deixá-los e incessantes sons noturnos, não parecia ter
completamente para trás, uma vez que o conheci- encontrado a resposta que procurava. Tentou
mento existente em suas páginas ainda estava pre- novamente o assovio por duas, três vezes até que
sente em suas mesas e sempre lembraria das horas aparentemente resolveu desistir: Respirando fundo
que passou naquele local, apenas na companhia e enterrando a cabeça entre os braços cruzados no
deles. Agora era contudo o momento de dar mais parapeito da janela. Sua atenção acabou roubada
um passo rumo a mudar o seu próprio destino. pela lua em toda sua beleza dominando o céu
de forma absoluta. Linien pensava em todos os
Linien aproximou-se do espelho e recolheu
diferentes locais que contemplavam aquela mesma
algumas anotações escritas em pequenos pedaços
visão, todos os lugares que ela em breve poderia
de papel presas nele, guardando alguns bolsos
conhecer: Locais distantes que apenas ouvia falar
menores de sua mochila. Parou alguns segundos
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e conhecia através dos livros, costumes diferentes,
povos, cidades e que ela estava disposta a conhecer seu resultado: A grade estava finalmente aberta,
tão logo fosse capaz de… pode sentir o vento em seu rosto, o mesmo
vento que passava pela janela quando elas se
*TAC!* O som alto de uma pequena, porém sólida
encontrava fechada, mas de alguma forma que
pedra atingiu o vidro e fez ela cambalear para trás,
não sabia explicar a sensação era diferente. Sem
quase caindo em surpresa. Estava aguardando a
muita demora empurrou a cadeira para perto da
resposta a seu sinal, mas havia se distraído em meio
janela e olhou lá para baixo. Talvez fosse seguro
aos seus pensamentos. Era isso que os adultos
simplesmente escalar a parede, mas já havia
sempre pareciam reclamar a seu respeito no final das
decidido a dias que não haviam razões para riscos
contas, sua falta de foco. Abriu a janela e apesar de
desnecessários, de forma que jogou os lençóis
não conseguir ver com clareza, sabia quem estava
amarrados em forma de corda pela janela antes
lá embaixo e acenou de maneira animada. Afastou-
de dar uma última olhada pelo seu quarto. Não
se dois passos da janela e observou as grades
sentia nostalgia ou qualquer outro sentimento que
trancadas, impedindo sua saída. Linien respirou
fizesse com que ela desejasse ficar ali, muito pelo
fundo, como se estivesse buscando concentrar-se
contrário: O desejo de explorar o mundo ardia como
e fechou os olhos por alguns instantes. Era hora de
uma intensa chama queimando dentro dela, e não
mostrar que ela tinha foco, que todos os adultos
demorou para começar a sua descida deixando não
estavam errados. Mais importante de tudo, era hora
apenas o quarto, mas todo o resto para trás.
de finalmente deixar aquele orfanato.
O plano já estava traçado a algum tempo: Linien
Dentro de sua mente, Linien tinha uma clara imagem
basicamente viveu naquele orfanato, o que
da grade da janela que estava diante dela a separando
também significava conhecer bem sua rotina e
do mundo exterior. Lembrou-se das instruções que
tão logo a decisão de fugir estava certa em seus
havia praticado à exaustão ao longo de semanas e
pensamentos, apenas precisou utilizar de tudo
repetia cada passo com calma: “Esvaziar a mente,
aquilo que presenciou ao longo de tantos anos
focar no objetivo, concentrar-se, repetir as palavras
para cuidadosamente elaborar a sua fuga. Jamais
mágicas”. Ela sussurrava em um volume que tornava
conseguiria ter praticado magia ali, mas elas não
incompreensível de ouvir o encanto enquanto
vigiavam sua leitura na biblioteca, sendo que aquele
buscava manter a calma e os olhos fechados, lutando
foi o local onde treinou ao longo de semanas a magia
contra a curiosidade infantil de abrir os olhos e ver se
capaz de abrir a janela. A rotina de vigia do orfanato
havia alcançado o resultado desejado. Era o último
não foi muito complicada, uma vez que tão logo o
obstáculo à separando daquilo que seria a maior
horário das crianças dormirem tinha passado, os
jornada de sua vida, e como se ciente da importância
adultos acreditavam não existir razões para fazer o
que o que para muitos usuários experientes de magia
mesmo. Conseguir lençóis extras para improvisar
era um simples truque, ela ouviu o sonoro “click” da
uma corda foi a parte que aparentemente dava mais
tranca das grades, não resistindo mais e abrindo os
trabalho, mas estar envolvida nas tarefas de limpeza,
olhos e comprovando que a magia havia funcionado,
o que incluía as roupas de cama, foi uma oportunidade
estava livre.
perfeita que foi muito bem aproveitada.
A garota estava com vontade de gritar mas conteve
A “corda” se mostrou um pouco mais curta do que
a felicidade, sendo que praticamente pulava no
imaginava, Linien precisou de um pequeno salto
lugar antes de aproximar-se da janela e admirar o
4 para descer com as botas que protegiam seus
pés afundando levemente na neve. Abaixou-se olhou o caminho composto por blocos de pedra
retirando a camada congelante que envolvia seus que levava para fora da cidade, mais adiante se
calçados com as mãos que mesmo protegidas pelas tornando uma trilha de terra que as levaria aonde
luvas se mostrava ainda mais fria uma vez que a luz quer que desejassem.
do sol havia desaparecido. Observou seu quarto
Clarisse ajoelhou-se sem importar-se com a neve
de onde estava por alguns segundos antes de ouvir
gelada em seus joelhos e abriu a mala, dando uma
passos apressados indo em sua direção: Clarisse
nova oportunidade para que Linien contemplasse o
tentava correr mas a neve, assim como a mala que
céu estrelado sobre elas: Havia incontáveis pontos
carregava na mão esquerda atrapalhavam o rápido
luminosos espalhados pelo cenário noturno em
deslocamento enquanto se aproximava da amiga:
um céu completamente limpo. Cada um deles era

- Funcionou? Eu não… Eu acreditei quando você único, com seu devido nome e características que

disse que iria funcionar, mas é diferente de… Enfim, o tornavam assim, mas muitas vezes podiam passar

você está aqui fora Linn! Realmente conseguiu! despercebidos individualmente como uma pessoa
em uma multidão. Era isso que ela no fundo do
O tempo se fez mais devagar por um instante
seu coração temia, tornar-se apenas mais uma em
enquanto Linien observava a aproximação de
meio a tantos outros, esquecida, apagada frente a
Clarisse. Seria uma mentira dizer que tinha plena
brilhos mais intensos e estrelas mais conhecidas.
certeza que sua amiga estava realmente disposta
Percebeu que a amiga já se levantava e balançou
a acompanhá-la naquela aventura e não poderia
a cabeça negativamente deixando de lado aquela
julgá-la caso não tivesse aparecido, mas mesmo
linha de pensamento:
assim, lá estava ela. Ao contrário de Linien, Clarisse
não vivia em um orfanato, mas tinha sua guarda - Ah, eu não esqueci. Aqui, pegue. É só agitar um

deixada aos cuidados de um parente ao qual não pouquinho e pronto! Eu fiquei fervendo por bastante

falava muito a respeito, algo que respeitava na tempo, então deve durar até de manhã.

amiga. Nem sempre estar certa a respeito de - Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro com
todos os acontecimentos é a melhor coisa, sendo um líquido esverdeado de dentro de sua mala e
que aquele era um destes momentos: estava feliz entregou para Linien, que o observou por alguns
em estar errada e não estar sozinha. segundos antes de agitá-lo energeticamente
conforme havia sido instruída. Não demorou muito
- Não, Nós conseguimos, Clary, você também está
para uma luminosidade crescente se intensificar
aqui! - Sorriu de volta para a amiga, colocando as
obrigando ela a parar de olhar diretamente para o
mãos em ambos seus ombros a olhando por alguns
frasco. Para que lanternas e tochas se podiam fazer
instantes. A expressão preocupada de Clarisse se
poções luminosas como aquelas? Brilhante! Linien
desfez em um sorriso, um tanto sem jeito por trás
riu consigo mesma do duplo sentido e aguardou sua
dos grandes óculos que ocupavam boa parte de
amiga enquanto caminhavam por alguns metros
seu rosto, tinha cabelos curtos e encaracolados
deixando o orfanato para trás, com seus passos
como uma boneca, e era quase que um palmo
firmes pelo chão de pedra ecoando pela noite, até
mais alta que Linien, algo que milagrosamente
que ouviu novamente a voz de Clarisse:
ela não se importava naquele momento. Teve
vontade de abraçar a amiga mas estava com - Eu trouxe biscoitos? Você quer? - Linien parou

pressa, de forma que se afastou alguns passos e ao ver a mão estendida da amiga, segurando um 5
recipiente que só podia ter saído de dentro daquela uma após a outra gerando mais e mais dúvidas em
mala com biscoitos em formatos de pequenos uma espiral fora de controle.
animais cuidadosamente decorados com confeitos
Por mais que não gostasse de admitir para si mesma,
coloridos. Clarisse gostava de cozinhar e acima
sabia que apesar de toda a preparação e planos
disso de comer, razão para ser alvo de comentários
necessários para escapar de suas antigas vidas,
maldosos das outras crianças. Isso fez com que se
aquilo tudo estava longe de representar o maior
aproximasse dela anos atrás, quando a defendeu
obstáculo que teriam ao longo daquela jornada.
diante de outras garotas no que se tornaria uma
Passariam por dificuldades e ao mesmo tempo que
amizade que permaneceu até os dias de hoje.
novas descobertas se revelassem diante de seus
Balançou a cabeça negativamente e respondeu de
curiosos olhos, elas sempre viriam acompanhadas
uma forma energética:
de incertezas e escolhas que determinariam
- Não consigo pensar em comida Clary, estamos completamente o rumo que tomariam com suas
diante da jornada de nossas vidas! Agora nosso vidas. As duas ao tomar aquela atitude estavam
destino é completamente nosso, podemos ir aonde literalmente lutando contra o mundo e tudo aquilo
quisermos, fazer tudo aquilo que quisermos! Você que ele tinha pré determinado para elas.
vai aprender poções que jamais foram descobertas!
Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para
Eu vou aprender magias com poderosas bruxas
Clarisse, que novamente estendeu os biscoitos
e utilizar meu potencial para mudar as vidas de
sorrindo. Linien percebia o outro lado de ser
todos ao meu redor! Nós vamos mostrar a eles, nós
completamente responsável pelo seu destino, e
podemos ser apenas duas garotas agora, mas um
precisava tomar uma decisão.
dia os nomes de Clary e Linn vão aparecer nos livros
Aceitou os biscoitos.
de história junto com outras poderosas bruxas, é o
primeiro passo para alcançarmos nossos sonhos!
- Falava com força e determinação, colocando as
mãos na cintura e fechando os olhos, um tanto
cheia de si capturada pelo momento.

- Mas Linn… Para onde vamos mesmo?

Linien abriu os olhos como se despertando para a


realidade. Olhou a placa alguns metros adiante em
uma encruzilhada sinalizando diferentes destinos,
o que não podia ser um retrato melhor daquilo que
passava em sua cabeça naquele momento: para
onde deveriam ir primeiro? Poderiam ir procurar um
povo mágico, mas qual deles? As fadas da Lua? Os
Elfos? Talvez devessem apenas ir até outra parte
do continente e procurar uma escola de magia
entre os humanos… Mas como fariam para entrar
nela? Precisam trabalhar para ter dinheiro… Como
conseguiriam um emprego? As perguntas surgiam
6
7
O
lá aprendizes, sejam muito bem vindos ao mundo
de Hereva um lugar mágico e encantador, onde
a magia existe e guia a vida cotidiana, sendo
divertida, poderosa e é claro maravilhosa. Onde
animais e seres mágicos existem e coexistem em relativa
harmonia com plantas mágicas e inteligentes, rochas falantes,
peixes poetas e até mesmo as aranhas administradoras, que
literalmente mantém uma Rede de comunicação entre as
cidades desse mundo divertido. Onde elfos, anões e
tudo mais que se pode imaginar sobre mundos de
fantasia está presente com muita coisa única
e divertida a se descobrir.

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Em Hereva você se tornará aprendiz da magia de David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot
Ah ou de alguma das escolas do reino. Uma pessoa e o mundo de Hereva em 2014:
nascida com o dom de acessar e utilizar os estilos
E enquanto me recuperava [do filme aberto do
de magia existentes, aprendendo e construindo
Blender GooseBerry Project ], eu tive apenas
o seu próprio caminho, entendendo a arte
uma sorte: em um domingo à tarde eu comecei
da magia para auxiliar as pessoas, tanto
uma arte conceitual aleatória sobre uma pequena
em coisas cotidianas, como preparar uma
bruxa fofa e seu gato. Isso estava longe de ser o
poção para tratar alergias, voar em vassouras
projeto Astral-0, mas era apenas para relaxar. Eu
mágicas, evitar plantas encrenqueiras e sapos
dupliquei a arte-conceito e modifiquei um pouco,
voadores ou utilizar a seu poder para realizar
adicionei um balão de fala e depois repeti até ter
grandes feitos mágicos e até mesmo suas
uma história em quadrinhos. Coloquei online e
mãos e coragem. Protegendo as vilas e
se tornou viral no grande site Reddit / Imgur /
cidades, das forças do mal, monstros e
DeviantArt diariamente, etc ... Muita sorte!
outros inimigos.
- e -  mail de David Revoy (2020.02.12)
Pepper & Carrot - Aventuras em He-
reva é um jogo de RPG projetado para Isso dá a você o contexto da química de 2014 ...
jogadores iniciantes e veteranos, pen-
Hereva e o episódio Pepper & Carrot foram cria-
sado para entregar aventuras ricas em
dos episódio após episódio. Eu ainda uso esse
magia, exploração e aventura. Mostrando
processo. Estou construindo a história, os epi-
um mundo cheio de desafios, alta magia,
sódios como metáfora A Catedral e o Bazar por-
professores mau humorados, (ainda que pre-
que aprendi que meu projeto monolítico Astral-0
ocupados com seu aprendizado), morangos api-
nunca fez uma única página em quadrinhos. Com
mentados, mascotes teimosos e muita, muita aventura
esse método de adição / remoção incremental
e diversão, para ser jogado tanto com seus pais, cui-
de cenário ao longo da produção, posso orientar
dadores e parentes, como com seus colegas e amigos
Pepper & Carrot a evoluir com o que me interessa
ou simplesmente com pessoas que você conheceu
e não seguir um trilho que escrevi anteriormente.
no momento em que sentou-se à mesa durante uma
É muito orgânico. O mundo de Hereva foi mol-
convenção ou evento. O importante no fim das contas
dado dessa forma, e agora eu começo a vê-lo
é que experimente esse hobby e principalmente divir-
mesclar coisas que eu gostava da minha infância:
ta-se jogando, tanto quanto nós nos divertimos escre-
fantasia colorida de O Segredo de Mana , filmes
vendo e construindo esse livro!
Ghibli , tipo de humor do Dr. Slump e uma paródia

Um pouquinho de História em geral de Fantasia como no DiscWorld - livros


de Terry Pratchett.
Pepper & Carrot é uma série de webcomics gratuita
- e -  mail de David Revoy (2020.02.12)
e de código aberto do artista francês David Revoy. A

Por onde começar?


série consiste em pequenos episódios sobre a bruxa
adolescente Pepper e seu gato Carrot. Contando
hoje com traduções para mais de 58 idiomas Antes de tudo é necessário deixar sua imaginação sair
diferentes e com histórias leves e divertidas, a obra da caixinha, pensar em uma boa história a ser contada,
tem como principal proposta ser acessível a todas você pode se basear em histórias, contos, músicas filmes
as pessoas. Filosofia que nos inspirou a projetar, livros Gibis com histórias maravilhosas que existem na
desenvolver, publicar e distribuir um jogo pensado cultura pop e utilizá-las para criar uma aventura única
para introduzir novos participantes ao hobby e a e divertida, onde seus amigos participarão como os
esse divertido mundo de aventuras personagens principais da história.
9
Precisará também de um lugar confortável e seguro para jogar, sem gerar estranheza nas pessoas que passam
perto de vocês (acredite que isso acontece mais do que gostaríamos de acreditar). Recomendamos lojas e
luderias especializadas, mas também existem diversas livrarias e bibliotecas que cedem espaço para jogos
analógicos e principalmente na segurança da garagem ou da mesa da cozinha de sua casa, além é claro de
eventos e convenções especializadas em jogos analógicos e RPG.

No caso específico de Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva recomendamos que tenha em mãos uma cópia
destas regras, digital ou físicas (você escolhe), algumas fichas de personagem que podem ser encontradas no
site da Macaco Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas para anotações e é claro salgadinhos e refrigerantes,
ou os quitutes que o seu grupo de amigos concordarem ser importantes e é claro, a vontade de se divertir.

Os Termos do Jogo Características: São os atributos básicos de todos


os personagens, podendo ser usados sozinhos
Antes de começarmos a explicar as regras e
ou em conjunto com habilidades, são elas: Força,
mecânicas do jogo, como funciona a magia e tudo
Destreza, Vigor, Inteligência, Esperteza, Empatia.
mais, é necessário que o contador da história ou o
mediador das regras esteja familiarizado com os Familiar: É um animal e companheiro mágico que
termos que utilizaremos no decorrer do livro para acompanha e ajuda as Bruxinhas e heróis de Hereva.
explicarmos as regras, mecânicas, termos e tudo Pontos de Vida: é capacidade de resistir a machuca-
mais que descreveremos. Para isso, essa pequena dos que uma Bruxa possui antes de cair desmaiada.
seção trará todos os termos do jogo e uma descrição
Ataque: é a quantidade de dados que um perso-
curta de cada elemento. Pegue sua caneca, alguns
nagem possui para atingir um oponente.
biscoitos e tenha uma boa leitura!
Defesa: é quantidade de dados que um persona-
Narrador: É a pessoa responsável por contar a
gem possui para se defender de um oponente
história e decidir quando um Teste é necessário.
Iniciativa: é a quantia de dados jogados para
Teste: São todas as rolagens de Dados relacionadas
decidir quem irá agir primeiro na rodada.
a Ações dos Personagens.
Rodada: é o período de tempo necessário para que
Dados: É o objeto utilizado para confirmar se um
Todos os Personagens possam realizar uma ação.
personagem conseguiu ou não realizar uma Ação.
Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva utiliza Magia: São as escolas de forças primordiais que as
dados de 6 lados, os quais chamaremos de D6 pessoas de Hereva utilizam para seus feitiços.
durante todo o livro. Escola de Magias: É o tipo de magia estudado
Ação: Ação é tudo aquilo que os personagens, tanto pelas bruxas de ah, cada pessoa em Hereva pode
dos jogadores quanto do narrador, declaram fazer aprender magias destas escolas. São elas: ah,
dentro do jogo, Existem dois tipos de ações utilizadas Hippiah, Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah
dentro do jogo: Ação Livre e Ação Confirmada. Rea: É a energia primordial utilizada e estudada
Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste. pelas bruxas e praticantes de magia.

Ação Confirmada: São Todas as Ações que neces- Improviso: É a capacidade de uma bruxa executar
sitam de um Teste para confirmar seu sucesso. uma magia Fora das condições necessárias

Habilidade: As Habilidades são tudo o que é sabido, Estudo: é o conhecimento da casa de magia que
treinado e ou apreendido pelos personagens. uma bruxa possui.

Testes de Habilidade: é utilizado para confirmação Ferramentas, Itens e Poções: São equipamentos
de qualquer ação de treinamento, estudo, talento e objetos que as bruxas podem criar e provavel-
10 mente possuem.
ou habilidade dos personagens no durante o jogo.
Nossas Boas Vindas!
RPG antes de tudo é um jogo!

Um jogo onde contamos histórias e visitamos mundos fantásticos, onde


podemos viver aventuras incríveis, deixando nossa imaginação viajar e
descobrir infinitos mundos, vivendo aventuras de todos os tipos, nos
tornando cowboys, piratas, soldados, seres sobrenaturais,
aventureiros em busca de ouro e glória, ou
simplesmente jovens bruxas descobrindo a si
mesmas e ao mundo ao seu redor.

É claro que também temos regras para


justificar quando conseguimos ou não fazer
algo dentro dessa histórias que estamos
inseridos transformando a aventura em algo
que vai além de uma contação de histórias,
tornando o um jogo divertido, onde ganhamos e
perdemos a todo momento e onde o grande
objetivo não é ganhar ou perder e sim
contar uma história divertida envolvendo
todos os participantes.

11
O Que é
RPG?

12
13
Um jogo sobre contar histórias...

Sobre fazer amigos...

14
Enfrentar Desafios...

e explorar lugares desconhecidos...

Em aventuras Incríveis

15
Dignas de grandes heróis..

cheias de magia Lugares ancestrais

Descobertas
16
Com terríveis vilões

Nem sempre perigosos

ou não...

Mas que nos fazem sentir fortes emoções...

17
Tristeza... as vezes raiva...

Medo...

mas no fim a
grande verdade
se Revela...

nos mostrando que...

18
O importante é estar
entre amigos e divertir-se
em infinitos mundos!

19
Capítulo 2

Figueiras, Sapos voadores


e Garotas em Apuros

S
alvi se esgueirou lentamente entre os ra- uma floresta exuberante em poucas horas apenas
mos das figueiras sonolentas, ela sabia com alguns frascos de poção, uma magia simples
que o silêncio e o cuidado eram necessá- de fazer chover e alguns punhados de sementes.
rios naquele momento, afinal se as figuei-
Salvi ficou responsável por colher os ingredientes
ras acordassem ela estaria com sérios problemas,
para a magia de Fazer Chover, a maior parte dos in-
ao menos é o que as suas professoras em hippiah
gredientes necessários podem ser encontrados na
sempre insistiram em dizer.
margem leste da floresta de Hippiah, local conhe-
A aventura da jovem começou com as professoras cido por ser morada de figueiras dorminhocas que
apontando que as notas de sua turma estavam hor- acordam de péssimo humor e tem como amigos
ríveis e que toda a classe deveria se dedicar muito os sapos voadores, criaturinhas maldosas, mesqui-
se quisessem passar para o próximo ano de estudo nhas e que tem um senso de moda horrível, sem
na escola de magia. E se caso isso não aconteces- falar o péssimo hábito de cuspir sua saliva corrosi-
se todas estariam reprovadas e seriam expulsas da va naqueles que consideram “mal vestidos” o que
escola de Hippiah o que era considerado no mínimo poderiam se tornar um problemão para a garota.
assustador para as alunas, com isso as garotas opta- Durante a caminhada na floresta a jovem herba-
ram em formar grupos e trabalhar juntas em diver- ria encontrou diversas plantas, ervas e cogumelos
sas poções especiais e de alta raridade. que poderiam ser úteis em um momento ou outro
e por cuidado colheu uma quantidade pequena
O grupo de Salvi decidiu criar uma magia de Cres-
para usos futuros ou vender no mercado, o que
cimento Pujante, um encantamento antigo e pode-
soava como uma ideia saborosa para a aprendiz.
roso, postulado pelas bruxas de hippiah ainda antes
da guerra. É uma fórmula complexa que acelerava Depois de quase três horas de caminhada na flo-
em anos o crescimento de plantas e vegetais, possi- resta adentro a jovem bruxa finalmente chega ao
20 bilitando, transformar uma área de campo seco em local que procurava, uma encosta não muito ín-
greme onde crescem diversas variedades raras sa, claro que Salvi não deixaria a velha planta de-
de cogumelos e plantas medicinais. Pelo que Sal- cepcionada, pedindo que colocasse as garotas no
vi descobriu o lugar é um afluente de Rea, o que chão. Já os sapos que estavam se divertindo com
acaba adicionando propriedades mágicas em tudo a situação das meninas se vêem em maus lençóis,
presente no lugar, o que pode tornar a situação um parte impressionados pela chegada surpreenden-
tanto estranha e às vezes até mesmo perigosa. te e digna de nota de salvi e parte intimidados com
as habilidades da bruxinha, debandando de fininho
A poucos metros do lugar que Salvi estava procu-
e olhando para os lados discretamente como se
rando a bruxa aprendiz escuta gritos aterrorizan-
estivesse disfarçando alguma atitude questioná-
tes pedindo por socorro, ao que parecia alguém
vel, coisa que discordava com veemência e depois
estava com problemas, e problemas sérios, pois
dando no pé o mais rápido possível. Salvi por sua
naquela área é o ninho de uma família particular-
vez olhava para os sapos com olhar firme e intimi-
mente ameaçadora dos famigerados sapos vo-
dador, as garotas que agora estavam no chão olha-
adores e diversas outras coisas que podiam ser
vam admiradas para postura da jovem, que osten-
perigosas para desavisados.
tava sua varinha mágica e postura confiante. Após
Chegando mais próxima do lugar e olhando pela os Sapos voadores se retirarem por completo ela
borda do barranco salvi vê duas garotas que esta- vira-se para as garotas.
vam literalmente enroladas e balançando em ple-
- Peguem suas mochilas rápido (com voz firme e
no ar, clary por acidente pisou nos ramos de uma
postura tentando parecer mais adulta do que apa-
figueira dorminhoca que estava nitidamente de
rentava), vamos sair daqui o quanto antes, a figuei-
péssimo humor e como se não bastasse, toda agi-
ra vai ficar muito revoltada quando acabar o efeito
tação irritou a família de sapos que voavam agora
do feitiço, elas detestam ser encantadas, aliás, elas
como um enxame raivoso, cuspindo sua saliva pe-
detestam muita coisa e tem o péssimo hábito de
rigosamente corrosiva nas duas jovens.
ter amizade com esses sapos, bichinhos terríveis
Em uma manobra atlética digna de uma competi- e temperamentais, que se comportam como se
dora das olimpíadas mágicas e com um inquestio- tivessem saído de uma revista de moda disfarça-
nável estilo das bruxas de Hippiah, Salvi salta por da como um livro de terror. - Disse a garota cami-
sobre uma velha árvore tombada, girando o corpo nhando em direção a trilha, caminhando com pas-
e rodopiando em pleno ar, caindo próxima às raízes sos apressados.
da figueira, que tenta, como esperado de qualquer
- Me chamo Salvi, sou aluna da Academia de Ma-
figueira sensata porém irritada, agarrar a jovem e jo-
gia e bruxaria Hereva, aluna da escola de magia
gá-la o mais longe possível. Para a surpresa da velha
natural de Hippiah, e vocês tiveram uma baita
figueira, Salvi rola para ainda mais próxima das raí-
sorte de eu estar passando por aqui, esses sapos
zes enquanto desvia das vinhas espinhosas jogadas
sabem ser maldosos quando encontram invasores
contra ela e saca algo de sua mochila. Um pequeno
em seu território. Aliás, quem são vocês mesmo?
ramo seco, retorcido e muito poderoso, uma varinha
mágica das bruxas de Hippiah feita com madeira da As meninas que ainda estavam um tanto assustadas
árvore de Komona a muito tempo e entregue a ela e se afastando da planta de mau humor recupera-
por ninguém menos que a grande Druida de Hipiah, ram o brilho do olhar rapidamente, uma expressão
Isolda, também chamada de Vovó Iza. de alegria e empolgação tomou seus rostos das jo-
vens enquanto elas se se olhavam e caminhavam,
Em um conjunto de movimentos leves, ágeis e pre-
apressadamente seguindo Salvi até a margem do
cisos a garota grava alguns símbolos mágicos no
riacho. Enquanto caminhavam perguntavam frene-
tronco da figueira enquanto fala baixinho “kontroli
ticamente, sobre Salvi, sobre magia, sobre poções,
plantojn”. Subitamente a figueira para com sua agi-
como são os professores, além de diversas outras 21
tação, como se estivesse aguardando alguma coi-
perguntas. A bruxinha rapidamente mudou de sal- nhorita lidou com aquela planta maluca.
vadora para colega de escola (uma possibilidade
Salvi olhou as garotas por um momento, claramen-
é claro, ainda assim elas estavam dispostas a fazer
te as duas conheciam alguns truques mágicos, o
acontecer) e aluna de uma classe avançada e talvez
que possivelmente seria de grande utilidade para
até tutora das garotas, fazendo com que um mar de
onde estavam indo, depois de Salvi pensar por al-
novas possibilidades surgisse, de fato, se uma bru-
guns segundos disse:
xa de chaosah estivesse presente teria visualizado
uma enorme e intrincada rede de ligações no caos e - Claro que levo vocês até lá, mas antes preciso
um mar de possibilidades se formando a sua frente de ajuda para encontrar alguns componentes para
e diversas consequências curiosas para onde este a preparação de poções, para as minhas provas fi-
inesperado encontro levaria. nais da academia. A ajuda de vocês viria a calhar
caso vocês queiram, mesmo não sendo um lugar
- Aproveitem e lavem-se, a saliva destes sapos é
perigoso, ainda assim algumas mãos a mais pode-
corrosiva, e irá destruir as roupas de vocês se não
riam nos render algumas moedas no mercado.
se limparem o quanto antes. Depois disso, Salvi
coleta algumas folhas de aparência gorducha que Depois da curta conversa a margem do riacho,
nasciam próximas a água e entrega as meninas. - Salvi e as garotas retomam o caminho, seguindo a
Usem essas folhas, elas anulam a saliva dos sapos encosta que se torna mais íngreme e evidente, as
e deixam um perfume ótimo nas roupas. Seria um meninas caminham por volta de quarenta minutos,
ótimo momento para me contar o que fazem aqui, o lugar era bonito de uma maneira impressionante,
essa região pertence a escola de magia e meio que a entrada do rio mostrava a água límpida e gelada,
é proibida a entrada de estranhos sabem, meio que coisa que as garotas sabiam bem. O final da tarde
as coisas podem sair de controle rapidamente com fazia com que a luz refletisse nas rochas e na água,
os seres que vivem nessa floresta, existem coisas revelando uma infinidade de tons de luz azuis vio-
muito mais perigosas do que sapos por aqui. letas e amarelos luminosos. Salvi sabia que não
teriam muito tempo até o cair da noite, enquanto
As meninas que se lavavam apressadamente se
seguiam o caminho, Salvi disse às meninas para
olharam felizes, sabendo que haviam chego à escola
pegar gravetos e pequenos galhos enquanto havia
de magia de Hippiah, lugar que procuraram nas úl-
luz, pois andar à noite poderia ser perigoso e seria
timas semanas e que tem uma enorme tradição de
melhor acamparem em um lugar seguro.
acolhimento a estudantes de magia, além é claro ser
famosa por produzir os alimentos mais saborosos de As três aprendizes encontraram pouco tempo de-
todo o reino. pois um recôncavo natural na encosta, parecia um
lugar seguro e protegido para passarem a noite,
- Me chamo Linn. E essa é a Clary, estávamos na
agora o sol já havia baixado quase que totalmente e
verdade procurando a escola, mas acabamos
as luas de Hereva assumiram orgulhosas o seu pos-
meio que nós perdemos a caminho da academia,
to no alto
acho que foi uma bússola mágica que compramos
de um camelô no meio do caminho e acabamos
entrando por acidente na floresta. Aliás,
muito obrigado por ter nos ajudado,
estávamos realmente “enrola-
das” naquele momento. Você
poderia nos levar a academia?,
queremos nos tornar bruxas de Ah,
e fazer coisas fabulosas, ajudar pessoas
e aprender magia, foi incrível como a se-
22
do céu ao norte. Ao sul, ainda mais orgulhosa, quase soberba na verdade, surgia no céu a lua em formato de
chaleira que adornava o firmamento de Hereva, poderia até se pensar que as luas ao norte agora no topo
do céu poderiam pensar diversos desaforos devido a simpática e determinada lua ao sul, cochichando entre
elas coisas como “alá que exibida” ou “quem ela pensa que é?”, especulações essas que de fato jamais sa-
beremos, mesmo porque com a luz de tantas luas tornavam a noite de Hereva algo de tirar o fôlego.

A luz das luas refletia platinada, iluminando a ravina com sua luz fina que refletia nas águas dos vários véus
de noiva que desciam as encostas, fazendo que brilhassem, formando arco íris noturnos que foram no
mínimo uma visão de tirar o fôlego, fato que prendeu a atenção das garotas por alguns minutos. Depois de
arrumarem o acampamento e acenderem uma fogueira cuidadosamente montada por salvi as me-
ninas comem, os últimos biscoitos amanteigados, agora guerreiros orgulhosos enrije-
cidos pelo tempo de viagem, e Salvi oferece as meninas o famoso pão
de castanhas de Hippiah, uma iguaria da escola de ma-
gias e que é saboroso e famoso por toda
Hereva, além de fazer um pouco de chá
de pétalas de margaridas leoninas, uma
flor mágica cultivada na escola e que
tem funções relaxantes e de ajudar a re-
cuperar a vitalidade e eliminar dores no
corpo, o que parecia ser uma ótima ideia
depois de um dia longo de caminhada.
Depois disso se deitaram, ajeitando suas
mochilas como travesseiros, sabiam que
o dia seguinte seria longo e cansativo,
entregando se aos sonhos, dormiram
rapidamente, pois o cansaço do dia de
aventuras cobrou seu preço.

23
Criação de Personagem
P
ara que você possa conhecer e viver Em resumo o funcionamento do mundo está li-
aventuras em Hereva é necessário antes gado a existência da magia, consequentemente a
de tudo criar o seu personagem. Neste magia ruim, mau olhados, maldições e criaturas das
capítulo abordaremos a criação de per- trevas também existem e são um mal a ser comba-
sonagens em detalhes e passo a passo que vai des- tido. Desta forma a magia de Ah está presente e
de ideia inicial, passando pelos povos que existem no afeta tudo e todos no mundo de Hereva.
mundo, suas nações, hábitos e profissões comuns ou
Algumas pessoas nascem com o dom especial de
nem tanto que estarão disponíveis para os jogadores.
acessar e utilizar essa força especial chamada de Rea
Para começarmos com o pé direito é necessá- ou Realidade e consequentemente serem arquitetas
rio termos em mente que Hereva é um mundo de e construtoras deste mundo especial. Outros podem
fantasia rico em magia. Tão rico em magia que ela nascer ou ter sido tocados pela Rea em algum mo-
está presente no dia a dia das pessoas, e em sua mento tornando-os únicos e diferentes. Agora imagi-
maioria elas a utilizam em desde coisas cotidianas nem essas características sendo cultivadas por eras e
como poções e remédios, temperos, tintas ou sim- com inúmeras gerações de pessoas, criando hábitos
plesmente coisas de uso diários como pedras en- costumeiros que os ligam e formam laços, familiari-
cantadas, velas coloridas para iluminar e aquecer dade e costumes sem realmente se preocupar tanto
as casas, tecidos mágicos leves e resistentes, além com o como se parecem e sim com o como vivem e
de uma infinidade de itens mundanos ou mágicos se relacionam.
e indo até as poderosas magias feitas pelas bruxas,
Esses são os povos de Hereva!
magos, dragões e outros.

se move, pensa e tem consciência ou é projetado

As Características possui essas características e estas serão sempre a


base para qualquer teste dentro do jogo. As carac-
terísticas são:
Aventura em Hereva utiliza uma forma de rolagem
chamado de Reserva de Dados. Neste sistema a
ideia é que o jogador tenha dados acumulados tanto
Força - (Dano e proezas físicas)
por suas características quanto por suas habilida-
des, quanto maior maior sua pilha de dados maior a A Força é a representação da capacidade física

possibilidade de resultados. Para mais informações bruta do personagem, erguer o próprio peso ou de

sobre regras e rolagens consulte o Capítulo Regras. outros, o quão longe consegue jogar algo (não ne-

Por hora entenderemos o que são e o que fazem cessariamente acertando), o quão alto ou distante

cada uma das características do personagem. consegue pular, bater, saltar e impulsionar o próprio
corpo. Vale lembrar que a força é somente a capa-
As características representam as capacidades bá-
cidade de fazer estas coisas, não necessariamente
sicas comuns a todos os personagens no universo
fazer bem ou sequer fazer certo, ainda assim serve
de Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva, sejam
para todas as ações que envolvam FAZER FORÇA
eles personagens dos jogadores (PJ), Personagens
de algum modo.
do Narrador (PDN) ou seja lá o que você imaginar.
24 O Interessante é que você se lembre que tudo que
Destreza - (Acerto, Dano, habilidades físicas)
A destreza é a capacidade do personagem em executar movimentos ágeis e precisos, possibilitando
acertar um alvo, se equilibrar, saltar (e pousar no lugar correto), nadar entre uma infinidade de outras
ações. A destreza também permite ao personagem executar ações precisas, com a diluição correta de
componentes de poções, escrita compreensível, uso de habilidades artesanais e ou de fabrica-
ção, além de armas e magias arremessadas

Vigor (Resistências, Esforço Continuo, Saúde)


O Vigor representa a capacidade do personagem
em resistir a intempéries ou esforço físico, exe-
cutar ações físicas prolongadas como pren-
der a respiração, erguer peso ou sustentar o
próprio peso por períodos prolongados de
tempo. O Vigor também define a capacida-
de do personagem resistir a venenos e toxinas,
poções, elixires e bebidas, por fim, mas não menos importante
, a saúde ajuda a definir a quantidade de Pontos de Saúde que o
personagem possui para ações de combate entre outras.

Inteligência - (Magia, estudo e conhecimento)


A Inteligência é a capacidade do personagem em solucionar enigmas, e pro-
blemas, resolver fórmulas, pesquisar respostas e compreender o mundo ao
seu redor. É uma característica que envolve muito mais que apenas e apti-
dão para conhecimentos exatos, sendo também a capacidade inventiva, e
o talento para ensinar de forma simples e clara.

Esperteza - (Percepção, Investigação e Enganação)


A Esperteza é a característica que evoca a capacidade de observar, anali-
sar e compreender a linguagem corporal e os instintos de outras pessoas e os
seus próprios, sendo uma mistura de inteligência emocional, sabedoria e capa-
cidade de convencimento de um personagem. A astúcia é também a base para
testes de identificação e avaliação de objetos valiosos de todo tipo.

Empatia - (Carisma, lusões, Enganação.)


A empatia é a característica que representa a capacidade do personagem
em ler as emoções de outros, mas não somente isso, permite também sentir
e entender emoções, ver o que não é naturalmente visível, como ilusões e
magias de ocultamento, detectar enganações, trapaças e mentiras. Persona-
gens com empatia alta tendem a ser bons ouvintes e pessoas de fácil relaciona-
mento com outras pessoas. 25
Dados de Características
Os personagens iniciais recebem 7 Pontos para distribuir entre as seis características básicas, cada ponto
equivale a um dado durante as rolagens. Cada característica pode chegar a um máximo de 3 dados (3D)
ou seja um personagem recém montado, com todos os pontos da criação de personagens utilizados
poderá ter no máximo 3 dados em uma única característica ou habilidade.

Todos os personagens possuem inicialmente 1 ponto pré definido em cada característica. O jogador não
precisará pagar por esses pontos, entretanto eles contam para o limite máximo de dados iniciais.

As características dos personagens podem variar em um limite de Zero a Seis, que formarão as reservas
de dados para os testes, quanto maior a quantidade de dados de um personagem melhor a sua chance de
sucessos em um teste e mais apto, treinado e desenvolvido o personagem estará naquela Característica,
abaixo você encontra um descritor das quantidades de dados e do nível de habilidade relacionado a eles.

Dados Descrição

Nenhum - O personagem não possui dados na característica e é incapaz de utilizá-la em testes

Novato - Este é o valor mínimo que um personagem normal possui em uma característica. Um personagem
rolando um único dado nunca conseguirá um sucesso decisivo ou uma falha desastrosa.

Aprendiz- O personagem é habilmente treinado no uso da característica, podendo inclusive conquistar


sucessos decisivos. Entretanto, poderá em algum momento obter uma falha desastrosa caso não tenha cui-
dado.

Treinado - O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida para poder
utilizar de forma satisfatória esta característica.

Capacitado - O personagem passou por anos de treinamento e aprimorando, sendo muito bem preparado
para qualquer situação no uso da característica.

Experiente - O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o procurar por seus conselhos e treina-
mento na característica em questão, sendo um professor ou alguém famoso nesta característica

Mestre - Você é uma pessoa afamada devido ao seu treinamento na característica em questão, sendo
conhecido por toda Hereva por seu talento, com muitas pessoas o reconhecendo e lhe recebendo por onde
quer que você passe, literalmente sendo uma lenda vida quando relacionado a essa característica.

As Habilidades Para a atribuição das habilidades iniciais do perso-


nagem, o jogador deve anotar as habilidades bá-
As habilidades são todos os treinamentos, conhe- sicas da Vocação escolhida. Estas habilidades são
cimentos e talentos possuídos pelo personagem, mostradas em destaque nas páginas de cada vo-
sempre que solicitado pelo narrador o jogador de- cação. Essas serão as habilidades iniciais do per-
verá realizar um Teste somando os dados de uma sonagem, sendo aquelas que o mesmo aprendeu
característica e de uma habilidade. Quanto maior durante sua vida antes das Aventuras em Hereva,
o número de sucessos obtido na jogada, melhor o podendo ter sido tutorado por familiares, amigos
personagem se saiu no Teste. e professores.

Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de de- Depois disso, o Jogador poderá distribuir seus
finir uma lista básica de habilidades que o jogador po- pontos de Bônus de Habilidade. Cada persona-
derá escolher na criação de seu personagem. O nar- gem possui inicialmente 4 Pontos de bônus de
rador e jogador devem se sentir livres para adicionar habilidade que deve distribuir durante a criação
as habilidades que forem mais adequadas ao seu jogo, do personagem, caso não o faça os pontos serão
porém recomendamos que isso seja feito durante a perdidos.
26 sessão zero e caso necessário, expandido conforme o
jogo se desenrola durante as próximas sessões.
Dados Descrição
Nenhum - O personagem não possui dados na característica e é incapaz de utilizá-la em testes

Novato - O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert mas já quebra
um ganho no uso da habilidade.

Aprendiz-O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso,
com este nível, o personagem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo receber
por seu trabalho como um trabalhador normal.

Treinado - O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida


para poder utilizar de forma satisfatória esta característica. Com esse nível de habilidade o per-
sonagem já pode ter seu próprio negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma
vila afastada.

Capacitado - O personagem passou por anos de aprimorando, sendo habilidoso no uso da ha-
bilidade e vivendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, com diversos clientes e di-
versos ajudantes e aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.

Mestre - O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos
e treinamento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com
este nível de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resulta-
dos fenomenais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.

Descrição das Habilidades Culturas


Hereva é um mundo de muitos povos, cada um com
Pepper & Carrot utiliza um sistema de rolagens
seus hábitos e costumes. Esta habilidade represen-
com Reserva de Dados, em resumo, para a rola-
ta o conhecimento dos povos, seus hábitos e costu-
gem dos testes soma-se uma característica e
mes e está diretamente ligada ao ponto de vista do
uma ou mais habilidades para realizar uma ação.
povo do personagem em relação a outros. Todos
As habilidades representam uma ampla quantida-
os Personagens possuem um nível virtual de quatro
de de áreas de conhecimento e para simplificar-
dados para testes relacionados a sua própria cul-
mos a sua organização dividimos as habilidades em
tura, por exemplo um Elfo do Verão quando tratar
seis subcategorias agrupando algumas habilidades
de assuntos ligados à cultura ao qual foi criado terá
comumente usadas em determinadas situações e
acesso a essa reserva para seus testes, mesmo que
ou personagens.
de uma cultura diferente de Elfos dos Verão.

Conhecimentos Misticismo
Natureza O misticismo é a forma mais básica e comum de
conhecimento sobre o mundo mágico de Hereva.
O conhecimento da Natureza representa a sabedo-
Este conhecimento é a representação mais co-
ria comuns de diversos aspectos do natural e da vida
mum do conhecimento sobre a magia, seus usos
cotidiana de Hereva, o clima, as estações, as plantas,
e capacidades. Esse conhecimento possibilita aos
os animais, minerais entre uma infinidade de outros
personagens utilizarem itens mágicos, poções,
aspectos mundano. É bastante comum que as pes-
feitiços e artefatos simples, porém é importante
soas se especializam em um ou mais campos de co-
lembrar que esta é apenas a forma comum de en-
nhecimento natural durante a sua vida, por exemplo
tendimento mágico e que para usos complexos é
um agricultor se especializando no funcionamento
necessário as habilidades relacionadas especifica-
do clima ou das estações ou um pescador sobre as
mente à magia. 27
espécies de peixes comuns em uma região.
Cotidianas Defesa
A defesa é a capacidade de um personagem se

Profissão proteger, aparar ou evitar um ataque. Militares, sol-


dados e outros praticantes de combate costumam
Os ofícios são todas as ocupações e formas de treinar esta habilidade de maneira exaustiva durante
trabalho comum dentro de hereva, agricultor, mar- anos, especializando como defensores e guardiões.
ceneiro, construtor, cavalariço ou curandeiros se
enquadram como parte dessa habilidade. Existem
inúmeras especializações nos ofícios e cada uma Táticas
deverá ser adquirida separadamente e especializar O conhecimento sobre táticas e técnicas de com-
se em uma área é algo que levará não meses, mas bate é considerada uma habilidade de elite entre
anos completos e muita dedicação. os soldados, sendo altamente valorizada por ofi-
ciais ou mercenários minimamente conscientes

Artes das habilidades necessárias para que uma tropa


tenha sucesso em sua missão.
As artes abrangem habilidades de encantar e inspirar
as pessoas através da música, dança , pinturas palavras
entre uma infinidade de outras, abrangendo a capaci- Comércio
dade de cantar, compor, narrar , tocar instrumentos
entre outras.Para especializar se em uma habilidade
artística esta deve ser adquirida individualmente.
Avaliar
A habilidade de avaliar permite ao personagem
analisar o preço médio de uma mercadoria e ter
Etiqueta ideia do valor real que essa possui, facilitando as-
A habilidade Etiqueta representa a melhor maneira sim a melhor negociação de compra ou venda dos
de interagir, conversar e se relacionar com outras mais diversos tipos de produtos e objetos.
pessoas. Personagens que possuem esta habilida-
de compreende que saber se portar, de maneira
adequada e elegante pode abrir diversas portas,
Comprar
mesmo porque um pouco de educação e gentileza Comprar representa a capacidade de um persona-
costuma abrir portas ao inbes de fechá-las. gem conseguir uma boa negociação para adquirir
uma mercadoria, bem ou serviço. Essa habilida-
de é comumente utilizada por mercadores para
Batalhas conseguir melhores negociações e até mesmo
pechinchas quando comprando produtos para re-

Ataque
vender em outras localidades.

A habilidade de ataque é a capacidade do perso-


nagem agredir outro de maneira eficiente. Esta ha- Vender
bilidade é relacionada a treinamento tático e vida Vender representa a capacidade de um personagem
militar, sendo possuída por todos os cadetes dos conseguir uma boa negociação para fornecer uma
liceus e soldados profissionais mundo afora. Ou- mercadoria, bem ou serviço a outra pessoa inte-
tros personagens como guardas do vilarejo, mer- ressada. Essa habilidade é comumente utilizada por
cenários e encrenqueiros costumam possuir um ou mercadores para conseguir melhores negociações
28 mais níveis nessa habilidade. ao vender produtos para pessoas interessadas.
Aventuras Percepção
A percepção permite ao personagem descobrir,

Esportes lugares, objetos e outros elementos intencional-


mente ocultos ou escondidos da visão, ouvidos,
Atividades atléticas como correr, nadar, saltar , es- olfato e outros sentidos. Sendo uma habilidade
calar estão entre as atividades cobertas pela habili- bastante útil em situações de onde estar alerta ao
dade esportes.Em resumo qualquer atividade que oculto e ao furtivo é algo essencial para o sucesso
necessite de esforço físico, agilidade , força e saú- em sua aventura.
de estão ligadas a esportes sendo uma importante
habilidade, para soldados, ladinos e exploradores.

Exploração
A exploração é um conjunto de habilidades relacio-
nadas a aventura e descoberta, sobrevivência, im-
proviso e entendimento de lugares antigos, ruínas
abandonadas, cidades esquecidas, tumbas, labirintos
e outros lugares ancestrais, outrora utilizados por ou-
tras pessoas e civilizações. Essa habilidade é possuída
por exploradores de todo tipo, desde soldados, mer-
cenários, gatunos a cartógrafos, bruxas entre outros.
Sendo uma das habilidades básicas para explorado-
res que tem a intenção de serem bem sucedidos em
suas aventuras.

29
Ladinagem
magias com base em anotações e outras fontes de
pesquisa e é uma habilidade muito exigida nas esco-
las de Hereva.
Lábia
A lábia é a capacidade de um personagem conven-
cer a outro utilizando apenas suas palavras e argu-
Improviso
mentos, sendo esses verdadeiros ou não. Essa ha- O improviso é o entendimento e a capacidade de
bilidade é normalmente possuída por personagens manipular a Rea diretamente criando efeitos im-
que costumam se relacionar ativamente em situa- provisados e magias lançadas de maneira súbita,
ções sociais, como mercadores, políticos, religiosos, é uma habilidade difícil e que pode causar efeitos
ladinos, entre outros personagens acostumados a indesejados quando utilizada de maneira descui-
lidar com acordos e negociações sejam essas ho- dada. Ainda assim é uma habilidade capaz de re-
nestas ou não. sultados incríveis e efeitos maravilhosos quando
utilizada de maneira correta.

Furtar
Esta habilidade permite ao personagem subtrair
Itens
itens e objetos de forma discreta e sem chamar a A habilidade Itens representa o conhecimento e o
atenção. sendo um conjunto de manobras utilizadas entendimento sobre criação e a utilização de ob-
pelos gatunos para surrupiar objetos e pequenos jetos mágicos, artefatos e itens maravilhosos, per-
itens quando necessário, além de uma infinidade de mitindo o personagem não somente utilizar, mas
truques para bater carteiras, furtar itens entre ou- entender e fabricar , itens, ferramentas, poções,
tras coisas. tônicos óleos e outros objetos. sendo uma das
habilidades básicas e mais exigidas das escolas de
magia de Hereva.
Furtividade
A furtividade representa a capacidade um per-
sonagem mover-se em silêncio e ser discreto em
seus movimentos, evitando chamar a atenção
para seus movimentos e ações. É uma habilidade
importante para aqueles que pretendem passar
despercebidos por guardas, vigilantes e ou gru-
pos de pessoas indesejadas.

Magia

Estudos
A habilidade de estudo envolve diversas técnicas
de pesquisa, compreensão e análise para o melhor
entendimento de conhecimentos armazenados em
livros, pergaminhos, tábuas, runas e outros objetos
para armazenar conhecimento. O estudo possibilita
30 ao personagem aprender e desenvolver feitiços e
Os Povos de Hereva
T
odos os povos conhecidos pos-
suem características únicas e no-
táveis. Sociedade, hábitos e cul-
tura próprias que determinam de
forma geral como aquele povo age, coe-
xiste e se relaciona com outras sociedades.
Vale lembrar também que, por mais que os
povos se agrupam de maneira similar, cada
população, grupo ou indivíduos têm suas
próprias características e que esses traços
de povo são apresentados como linhas ge-
rais de comportamento daquele povo.

Os povos disponíveis para os jogadores


criarem em seus personagens são, Hu-
manos, Élficos, Naanitas e o povo híbrido
chamado Furrianos, cada um desses conta
com traços e características únicas, alguns
com características físicas notáveis como as
Garras e Presas dos Furrianos, outros com
características psicológicas como a Curiosi-
dade dos Humanos ou o Voto Inabalável do
Naanitas e até mesmo traços ligados a Rea
como a Sintonia Silvícola dos Elficos.

31
Humanos (Humanos)
acontecem no mundo e ao seu redor, sendo essa
Curiosidade a mais marcante característica da hu-
Alguns estudiosos pouco ortodoxos - e de baixo manidade como povo. Seus estudos vão desde as
renome - alegam que nossos ancestrais utilizavam áreas de acúmulo de Rea, como as montanhas voa-
máquinas não mágicas que voavam e cruzavam o doras, desertos de gelo e sal e até mesmo as flores-
céu e viajavam através da Rea, como os barcos que tas migratórias e seus ciclos de movimento durante
cruzam os mares e que, por algum motivo, deixa- as estações do ano a coisas simples e diárias como
ram de funcionar ao chegar em Hereva. É claro que a preparação de pães, secagem e estocagem de
nenhum pesquisador sério acredita em tais teorias madeira, cereais, preparação de carnes salgadas e
malucas, e essas são simplesmente consideradas peixes para longos períodos de estocagem.
infundadas ou teorias da conspiração por todos os As nações humanas são regidas de forma hierárqui-
estudiosos afamados e respeitáveis. A ca por reis e diversos tipos de nobres, governantes
teoria mais aceita diz que os huma- e fidalgos que regem e administram suas terras e
nos de fato sempre existiram em recursos. Normalmente de forma preocupada e
hereva, porém só foram perce- contínua, o que em vários momentos da história já
bidos ou despertaram a atenção foi responsável, pode provocar disputas e conflitos
dos dragões quando começaram internos e até mesmo com outros povos de Hereva.
a utilizar a magia, algo mais ou me-
A economia humana é baseada no comércio, com-
nos como formigas no seu quintal,
pra, venda e escambo de todos os tipos de itens e
que só são notadas quando iniciam
produtos, desde aqueles relacionados à alta magia
um programa espacial funcional
a as mais simples ferramentas como, enxadas, pi-
e com custo aceitável.
caretas e anzóis, de fato, se existe a possibilidade
De fato, os Humanos não se de se comprar ou vender algum produto este será
importam com o mito de encontrado entre os Humanos.
origem contado (ao me-
nos da boca pra fora),
seja ele real ou simples- Traço Especial: Curiosidade
mente uma fábula en- Os Humanos são pessoas determinadas e que pos-
cantadora sobre aven- suem uma obstinação incomum para explorar e
turas heróicas e máquinas descobrir o novo, sendo assim desejosos em aven-
tecnológicas através da turar-se pelo mundo, investigando e colonizando
as terras de Hereva. Esse desejo possibilita que
Rea. Sendo um povo prático e
os humanos interajam e utilizem os elementos e a
criativo, os Humanos são fo-
natureza de forma dinâmica e construtiva para so-
cados e especializados em re- breviver e prosperar, adaptando-se a lugares pou-
solver problemas do dia a dia, co amistosos, desafiadores e até mesmo arriscados
coisas realmente necessárias, de maneira relativamente rápida.
como entender as estações do Sempre que o personagem rolar pela primeira vez
ano, melhores épocas de plan- um teste relacionado a improvisação, sobrevivência
tio, colheita, pesca e produção e descoberta em ambiente natural ou selvagem ele
de itens do dia a dia como cerâ- receberá um único dado adicional para sua rolagem.
mica, lã e tecidos, metais como Se falhar no teste, ele não poderá utilizar esse dado

ferro, cobre e bronze durante toda a cena ou todo dia, o que for maior.

Os Humanos tendem a procurar


respostas para os eventos que
32
Elficos (Povos Feéricos)
luas cintilantes, que o iluminam. Seu mundo natal
se desenvolveu como um lugar de hábitos notur-

Os Elficos possuem uma grande afinidade com a nos que é regido com períodos de maior e menor

Rea e com o mundo natural. Sua chegada Hereva claridade da mesma forma que as estações do ano

data de algum momento a por volta de 10 mil anos regem Hereva.

atrás. A chegada dos povos elficos ocorreu graças Essas “estações “ fizeram com que as fadas da lua
a diversos portais abertos em um evento místico e os seres de seu mundo se desenvolvessem de
chamado Eclipse das Nove Luas. Segundo os re- forma bastante curiosa, exibindo bioluminescência
gistros eruditos feéricos, uma consciência mística conforme a fase da lua e inclusive seu estado de
os conectou a Rea presente em Hereva e possibili- humor. Já em Hereva essa característica é bastante
tou a eles invocar portais que permitiram acessar o atenuada, revelando se de maneira mais evidente
mundo. Até então, nada incomum aos elfos dada a apenas nas luas cheias, onde seus cabelos adquirem
essência mágica, entretanto esse fenômeno acon- tons levemente iluminados que variam de cor con-
teceu simultaneamente, vindo de diversos mundos forme a idade do elfo, variando de um tom branco
diferentes e trouxe ao mundo de Hereva as seis platinado nos mais jovens passando para tons de
Cortes Élficas: Fadas da Lua, Elfos da Primavera, azul e chegando a tons violetas para aqueles com
Elfos do Verão, Elfos do Outono e as Pixies. idade avançada. A aparência geral das fadas da lua
Cada uma das Cortes Élficas foi trazida de um mun- não difere muito dos outros elfos, tendo por de 1,60
do diferente e possui uma infinidade de hábitos pró- de altura e tez bastante clara, sendo considerada
prios de seu povo, como por exemplo as habilidades quase pálida em relação a humanos e outros povos.
inatas de cada uma das linhagens élficas, como a O envelhecimento desse povo é normal até a ado-
afinidade com algum tipo específico de Rea. Abaixo, lescência, período em que começa a ficar cada vez
você encontra as descrições de cada uma das linha- mais lento, cessando completamente por volta dos
gens, seus traços e afinidades específicas. trinta anos e permanecendo assim até o momento
de sua morte, por volta dos 180 anos. Em sua pu-
Traço Especial: Sintonia Silvícola berdade, esses elfos desenvolvem Asas parecidas
com as de libélulas, que se projetam de suas costas
Durante a criação do personagem o jogador deve
e as permitem voar de forma não mágica.
escolher um tipo de planta ou animal com o qual
possui afinidade, e pode se comunicar livremente As Fadas da Lua possuem um grande conhecimen-
com esse tipo de ser vivo como se fosse de sua to sobre poções e componentes para realização
própria espécie. Ainda assim, deverá fazer um tes- de magias, unguentos e outras soluções mágicas,
te simples para estabelecer essa comunicação. É sendo conhecedoras e as únicas capazes de utilizar
importante notar que a inteligência de sua afinida- a Alquimia Lunar, uma magia única e ligada a sua ca-
de é normal e que a comunicação se dará em nível pacidade natural de enxergar e compreender a REA
básico, possibilitando ao elfo falar e compreender Lunar, assim, sempre que uma Fada da lua estiver
coisas simples que sua afinidade também entende, utilizando suas habilidades a noite ou na escuridão
conhece e compreende. total pode utilizar 2 pontos de REA para adicionar
um dado extra a sua rolagem, essa habilidade pode
ser utilizada apenas uma vez por rodada.
Fadas da Lua
Tanto os indivíduos masculinos quanto femininos
As fadas da lua são conhecidas por seu tempe- se identificam pela alcunha de fadas da lua, nome
ramento calmo e introspectivo. Sendo originárias que possuem grande orgulho de utilizar, são bas-
de um mundo chamado Gaela, um lugar que que tante ligados a sua comunidade e apreciam o silên-
segundo contam, é banhado com a luz de várias cio e o autoconhecimento, sendo raros os casos 33
que optam por abandonar seu lugar de nascença, verdes e castanhos. Apreciam roupas leves e bem
mesmo para estudar ou aventurar-se e, mesmo trabalhadas em linho lã e couro.
quando o fazem retornam ao menos uma vez ao
De fato seu artesanato com esses materiais possuem
ano para sua terra natal.
qualidade excelente, tendo alto valor entre outros
Essa corte é normalmente encontrada em regiões povos, principalmente suas Vestes de Exploração,
afastadas, normalmente em montanhas flutuan- roupas leves e confortáveis que oferecem defesa
tes e outros lugares de difícil acesso para criaturas como se fossem armaduras de couro, porém sem
que não possuem a capacidade de voar. As fadas atrapalhar os movimentos de seu usuário. Outra
da lua são a corte que vive menos tempo, e assim peça de alto valor produzida por esse povo são seus
muitas vezes compreendem melhor a mortalidade Arcos Rituais, reconhecidos por sua qualidade e
e o comportamento dos outros povos de vida curta. durabilidade e também pelo fato de possuírem uma
relação heráldica com seu construtor, sendo simples
para um elgo da primavera reconhecer e identificar
Elfos Primavera um arco de seu povo, sendo raras as ocasiões em
que essas peças de artes são dadas ou fabricadas
Os elfos da primavera possuem laços
para outros povos.
próximos com as florestas e ambientes
selvagens, são pessoas que evitam Os elfos da primavera podem chegar a 200
formalidades desnecessárias e anos de idade e levam uma vida fortemen-
apreciam prazeres simples da te ligada a sua família e lugar de origem,
vida. Boa comida, os quais irão proteger com
festivais com música suas vidas caso necessário,
e jogos entre outras normalmente escolhendo
coisas. Metais como bosques e florestas pou-
ouro, prata e jóias tem co densas como seu lar, para
pouco ou nenhum valor aproveitar a proteção e coberturas
para os indivíduos desta fáceis da mata e também a área de
corte, ainda assim, valorizam boa visibilidade para utilizar seus ar-
ferramentas de qualidade, lã cos a média e longa distância.
bem tecida, peles de boa qualidade Olhos treinados: Os Elfos da prima-
e outros objetos de uso diário que vera são caçadores natos, e treinam
são comumente negociados com suas habilidades com arcos e lanças
base em trocas e escambos. Seus de mão desde muito jovens e com
registros relatam que são originários isso desenvolvem uma capacidade
de um lugar chamado Riat, um mágica de ataque com arcos. Essa ha-
mundo belo que ainda existe, mas bilidade permite ao Elfo da Primavera
que se tornou inacessível após o utilizar 2 pontos de REA para receber um
alinhamento das nove luas. dado adicional no acerto e no dano com
Os Elfos da Primavera arco. Essa opção pode ser utilizada ape-
tem aparência esbelta, nas uma vez a cada rodada.
normalmente com altura
entre 1,75 e 1,85 com pele
que costuma ser clara, seus
Elfos do Verão
cabelos variam entre o loiro e o avelã
A corte dos Elfos de verão tem uma
34 e seus olhos variam entre cinza, azul,
existência ligada ao drama e a batalha,
sendo naturais de um mundo chamado Velkar eles dos os testes de escalada e caminhadas em regiões
enfrentavam um evento de extinção em seu mundo íngremes e difíceis. Os Elfos monteses tem uma
natal, sua história de fato é um alerta e um aviso para relação próxima a cultura dos anões e são conside-
aqueles que abusam do poder da REA. rados Amigos Leais dos anões , recebendo auxilio,
recursos e abrigo deste povo se necessário.
Seu mundo foi tomado e consumido por monstros
nascidos da magia maligna e todos sobreviveram Fisicamente os elfos de outono são notavelmen-
ao cataclisma de Velkar chegaram a Hereva como te mais robustos do que os outros elfos, possuin-
refugiados, sujos e famintos e com seu orgulho do membros fortes curiosamente, seus modos são
destruído pela perda de suas terras natais. Os Elfos considerados polidos demais pelos anões e rústicos
do verão são combatentes notáveis, sendo treina- demais pelos outros elfos e os Elfos de outono apre-
dos desde a mais tenra na arte da espada, poden- ciam ser vistos assim, não que sejam grosseiros ou
do utilizar um sua REA para incandescer a lâmina se afrontosos, mas porque acreditam serem agentes da
sua arma, para isso utilizam 1 ponto de Rea no início mudança, da mesma forma que o outono antecede
da rodada e recebem um dado adicional em todos o inverno e traz uma mudança notável ao mundo.
os testes de Dano com a arma. Esse efeito pode ser
A corte dos Elfos de Outono é regida por um con-
prolongado com a utilização de Pontos de REA adi-
selho com os membros mais velhos e sábios de sua
cionais a cada rodada.
geração, sempre que necessário entretanto, elegem
A perda de seu mundo deixou feridas profundas nos um responsável para lidar com determinadas situa-
Elfos de Verão e isso fez muitos desse povo dedi- ções, como lidar com um conflito com outro povo ou
car suas vidas para combater os usuários da Magia organizar um grupo de construção para reparar uma
ruim, compelindo muitos jovens elfos a se tornarem barragem ou ponte em más condições.
parte da Ordem do Salgueiro, uma ordem de com-
A vida dos elfos do outono dura em média 200
batentes e caçadores que juraram combater o mal
anos e esses elfos tendem apegados a sua família,
e a magia ruim onde quer que ela exista, desde levar
raramente saindo para aventurar se espontanea-
auxílio e remédios aos necessitados a até confrontar
mente, porém sendo comumente apontados para
as mais terríveis criaturas malignas. Fisicamente os
as mais diversas missões em nome da corte. A apa-
Elfos do verão possuem a pele bronzeada e cabe-
rência geral dos elfos de outono é claramente no-
los variando entre o castanho claro e o ruivos e sua
tável, possuindo pele clara e cabelos pretos, seus
altura varia entre 1,70 a 1,90 e apreciam manter seus
olhos são azuis acinzentados e muito claros, mui-
cabelos lisos e presos em longos rabos de cavalo,
tas vezes dando ares intimidadores a essa cultura.
sendo considerado um traço de elegância e beleza
Os Elfos do outono apreciam armas simples e que
entre seus pares. Os Elfos do Verão tem vidas incri-
normalmente são variações de ferramentas para
velmente longas, chegando facilmente a 300 anos
construção como martelos, machados, Machetes
de idade, seu governo é regido por um conselho for-
e lanças. Os usuários de Magia dessa Cultura apre-
mado pelos membros de sua geração, sendo esses
ciam a Rea ligada aos ventos das montanhas e ou-
uma criança, um adulto e o mais velho elfo vivo e
tros elementos desse ambiente possuindo magias
disposto a participar do conselho.
desenvolvidas e totalmente ligadas ao ar, gelo e frio
as quais possuem muito zelo e cuidado ao utilizar e

Elfos do Outono principalmente a quem ensinar.

Os Elfos de Outono ou elfos Monteses são uma


cultura élfica que vive em regiões montanhosas
Pixies
e florestas íngremes, esses elfos são escaladores
As Pixies são uma corte Élfica que chama atenção
formidáveis Recebendo um dado adicional em to- 35
não somente por sua aparência leve e delicada,
mas também por sua capacidade de mudar de ta- combate onde alteram seu tamanho para prejudicar
manho conforme julgar necessário, são um povo os ataques do inimigo e potencializar os seus pró-
simples e alegre que têm a tendência de viver suas prios golpes, e sendo o único povo que possui uma
vidas de maneira modesta em pequenos assenta- arte marcial própria, sendo impossível ensiná-la a
mentos ou vilas e até mesmo próximos a vilarejos outros povos que não mudem de tamanho.
humanos distantes de grandes centros.
As pixies são seres andrógenos durante a infância
Em sua forma grande às pixies têm por volta de 1,60 e a juventude podendo adotar seu sexo durante
de altura e constituição leve, sendo magras e pos- a adolescência, porém após feita a escolha nunca
suindo uma pele delicada. Seus tons de pele e pos- mais poderão alterá-la. A sociedade das pixies é for-
suem pouca variação sendo normalmente claro ou mada por diversos clãs ou famílias que vivem juntas
acobreado. Seus cabelos podem variar do loiro ao em grandes habilitações tanto no estilo das raças as
tom de avelã, Podendo ser curtos ou notavelmente quais moram próximas quanto em grandes estrutu-
longos, de fato, as pixies tem a capacidade de assim ras construídas e nas copas de árvores e indo até o
como o seu corpo mudar a cor dos seus cabelos subterrâneo, abrigando uma grande variedade de
conforme sua necessidade, porém uma vez corta- famílias próximas ou que tem costumes em comum.
dos os cabelos de uma Pixie leva muitos anos para
As Pixies possuem diversas magias adaptadas para
voltar a crescer.
manipular o tamanho de elementos e objetos po-
A forma pequena das Pixies costuma não ter mais dendo assim ajustar seus itens e materiais ao seu
de 10cm de altura, quando desta forma as Pixies tamanho no momento em que está trabalhando,
ganham asas como as de libélula e podem voar sendo inclusive bastante comum a criação de obras
normalmente com a mesma velocidade que anda- de artes extremamente detalhadas e belas por esse
riam. Porém quando este tamanho se torna alvo povo. Entre esses, o mais conhecido e valorizado
fácil para pássaros e outros predadores que apare- é o tecido chamado seda de pixie, que é um teci-
ciam saborear pequenos seres voadores. do trabalhado com finíssimos fios e é trançada na
forma pequena das Pixies criando assim um tecido
Devido a sua Constituição delicada as Pixies ten-
extremamente delicado e leve, que é vendido por
dem a permanecer próximas de outras culturas
valores exorbitantes nas grandes cidades.
consideradas fortes como por exemplo os elfos das
montanhas humanos e anões pois assim Mantém- Não se sabe ao certo em que período as Pixies
-se protegidas enquanto ajudam essas raças a ter chegaram à Hereva, mas acredita-se que seja um
uma vista aérea da situação. As Pixies não apreciam dos últimos povos a pisarem ou melhor voarem
a violência e fazem o possível para evitar combate por essas terras. As Pixies são pessoas simples e
direto ou mesmo indireto acreditando existem ou- simpáticas apreciando a visita de viajantes em suas
tras formas mais adequadas de resolver conflitos. cidades, que obviamente devem tomar poções de
Ainda assim, em casos de extrema necessidade encolhimento para que possam entrar.
às Pixies podem se defender utilizando táticas de

36
37
Naanitas (povos pequenos)
Fisicamente os anões são baixos e fortes, com
pernas curtas medindo por volta de um metro a
Os Naanitas ou como são chamados “os povos pe- um metro e meio, nunca mais do que isso, os ma-
quenos” englobam uma variedade de pessoas de chos anões costumam ter grande zelo com suas
estatura diminuta, porém não interligados ou pa- barbas o que é Para eles um símbolo de status e
rentes das Pixies e outros elfos. Em resumo, são poder dentro de seu Clã, os mais poderosos costu-
comumente chamados de Anões, e tem uma no- mam ostentar barbas longas com tranças que são
tável ligação com o espírito da terra e das rochas, zelosamente amarradas com anéis de prata e ouro
essa ligação possibilita a este povo manipular a ter- gravados com símbolos de seu clã e família.
ra, pedras e rocha como nenhum outro, podendo As fêmeas têm grande cuidado com seus cabelos
desde modelar argila fresca que ao secar se tor- que normalmente utilizam presos ou em tranças
nará terracota, sem a necessidade de um forno ou que percorrem todas as suas costas algumas ve-
de calor externo. Ou senão amolecer levemente a zes até o chão, sendo amarradas com fivelas de
rocha sólida à frente de sua talhadeira para cortar a couro até a adolescência e depois utilizando prata
rocha de maneira mais rápida, possibilitando assim enquanto solteiras e depois, após o matrimônio
a construção de grandes áreas inteiramente feitas utilizando fivelas e argolas de ouro para prender
em pedra tornando-os desta forma o povo os mais seus cabelos. As fêmeas do povo anão podem
hábeis como construtores em todo o reino. também optar que suas barbas cresçam de forma
Os anões possuem temperamento considerado um natural da mesma maneira que ocorre com os ho-
tanto ríspido por outros povos, Mas isso acontece mens, porém normalmente não o fazem devido
unicamente devido ao fato dos anões nunca me- a praticidade na vida diária e o zelo exagerado o
dir em palavras quando gostam ou não de alguém, que costumam ter com seus cabelos. Entretanto,
um anão raramente irá mentir ou dar sua palavra de quando decidem deixar a sua barba crescer, isso
maneira leviana, fazendo isso apenas para pessoas levará por volta de uma estação. Uma caracterís-
de extrema confiança aos quais juraram Amizade. tica notável disto é que as barba crescida durante
Porém depois fazemos jamais cometem traição ou uma determinada estação assume cores comuns
quebram a sua palavra de maneira deliberada. A a aquele período do ano, para o verão barbas
citação de que os anões escrevem em pedra suas avermelhadas, para o inverno barbas brancas,
promessas é realmente verdadeira no mundo Here- para o verão barbas douradas e para o outono
va. Sendo comum o hábito descrever nas entradas barba em tons acastanhados. Curiosamente o
de portas de suas casas ou na entrada das portas tom dos cabelos seguem exatamente a mesma
dos seus salões ancestrais os nomes daqueles aos penalidade das barbas.
quais juraram amizade desta forma, gravando para É importante salientar que o uso da barba entre as
sempre sua promessa a seus amigos. fêmeas anãs é comumente deixado às matriarcas
Um anão que por algum motivo quebra sua pala- e líderes de Clã e família. Devido ao simbolismo de
vra, desonra seu clan ou trai um companheiro e é poder que as barbas representam dentro de sua so-
descoberto, torna-se um pária em sua sociedade, ciedade, é comum dizer que um fio de barba de um
sendo banido de sua cultura e tornando-se um er- anão vale por uma montanha de ouro. A Sociedade
mitão, Marcado magicamente aos olhos de todos Naanica é regida por uma tríade de reis cada um res-
os anões, não podemos ostentar o brasão do seu ponsável por um aspecto de sua comunidade, além
Clan, suas armas e habilidades de construção de de um conselho formado com o líder de cada Clã,
sua família. e linhagem. que ajudam os reis a decidirem os rumos que sua ci-
dade, Vila ou Fortaleza vão tomar no dia a dia.

38
Reanos -
cios lojas e conduzem a sua vida diária até o início da
noite momento em que se recolhem fazem uma boa

Os Furrianos são pessoas nascidas tocadas pela po- e quente refeição e se recolhem para a próximos de

derosas magia natural de Hereva, há muitos milênios suas lareira quentes e confortáveis para ler ou con-

algumas pessoas começam a adquirir traços físicos versar com seus amigos e familiares.

de animais nativos nesse mundo, como por exem- A cada troca de estação este povo realiza uma
plo felinos, canídeos, répteis entre uma infinidade grande competição um divertido jogo de caça e
de outros, sem perder as características, habilida- esconde onde treina seus talentos e habilidades
des e inteligência, seus descendentes tornaram-se tanto hominídeos quanto animais é Claro concor-
assim os primeiros Furrianos, que são a maravilhosa rendo a diversos prêmios, como refeições quen-
mistura entre as melhores características dos mais tes lenha para a próxima estação e até mesmo
diversos animais com a forma, habilidade, inteli- uma boa garrafa de leite e entregue todos os dias
gência dos hominídeos, Produzindo assim seres hí- na porta de sua casa. As Vilas deste povo normal-
bridos com as características dessas espécies. mente são regidas por uma matriarca que gover-

Sempre que um jogador escolher montar um per- na e administra a todos sob sua responsabilidade

sonagem Furriano ele deverá escolher um animal de ajudando aqueles em dificuldades momentâneas

sua predileção, e adquirir as características comuns e aplicando as leis quando há alguma regra é que-

desse animal. Por exemplo: um jogador escolhe brada. Normalmente o modo de vida desse povo

montar um Furriano, e Decide que seu personagem é bastante tranquilo e crimes são muito incomuns

será meio raposa, depois ele anota a espécie do ani- acontecendo normalmente quando pessoas de

mal escolhido e os traços disponíveis alguns traços outros povos chegam às suas cidades o que causa

característicos da espécie, auxiliar os jogadores a certa desconfiança de sua parte quando estranhos

escolher e decidir as características de seus perso- aparecem em suas terras.

nagens deixamos uma pequena lista com diversas


características organizadas por tipo de animal. De
Características comuns dos Reanos
forma geral todos os personagens desse povo pos-
suem instintos aguçados como o olfato, a visão e a GARRAS E PRESAS
audição apurados além da capacidade de se trans- Os furrianos nascem com notáveis características
formar no animal escolhido, o que leva a uma roda- de animais, garras, presas, calda entre uma infini-
da completa durante o jogo. dade de outras, para representar essa caracterís-
Os furrianos costumam ser um povo Pacífico, que tica nos personagens o jogador deve escolher três
prefere viver o próximo ou em a áreas isoladas, em características do animal que escolheu para ter
uma vida discreta e reservada, suas Vilas costumeira- parte de sua forma, depois disso atribui Três da-
mente são um recanto agradável para viajantes que dos a suas Características. Em contrapartida, uma
apreciam sossego, normalmente este povo costuma vez a cada estaçãoo furriano deverá passar um
acordar bem cedo, junto com os primeiros Raios de dia completo na forma do animal escolhido como
Sol, e arrumar-se para a feira matinal onde comprar sua contraparte, sendo para todos os efeitos con-
quitutes, provisões e alimentos frescos para aquele siderado um animal selvagem, não reconhecendo
dia. Todos os furrianos têm preferência por alimen- amigos, colegas e família, tendo seu pool de nados
tos frescos e recém colhidos ou Caçados, preferido diminuído em Seis Dados.
assim este tipo de alimento. Depois disso retornam
para suas casas e fazem seu desjejum e após isso,
por volta das 10 horas da manhã abrem seus comér-
39
As Vocações
O
s muitos mundos existentes em jogos de É importante notar que As escolas são cuidadas e
RPG trazem classes e vocações que os mantidas pelos reinos, seus governantes e suas asso-
jogadores escolhem durante a criação ciações, desta forma, é comum que os governantes
de seus personagens. Essa formatação do reino solicitem os mais diversos tipos de serviços
de regras tem diversas vantagens principalmente para as escolas, como por exemplo enviar jovens sol-
para os jogadores novos e pouco experientes (os dados do Liceu para lidar com os problemas causa-
quais são o nosso principal foco em Pepper & Car- dos por criaturas selvagens, as aprendizes de bruxa
rot - Aventuras em Hereva), conseguindo encontrar para resolver situações relacionadas à magia de ah e
com facilidade um pacote de capacidades e habili- a REA, os mascates para tratar de negociações e va-
dades Pré-definidas e prontas para uso. facilitando lores e Rotas comerciais, além dos mais diversos ti-
assim a construção dos seus primeiros personagens pos de itens, produtos e lugares, e até mesmo o uso
e o entendimento das regras e do mundo onde es- das habilidades dos gatunos para aventuras onde o
tão inseridos. silêncio e a discrição são necessários.

Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz tam- Um outro hábito comum das pessoas do reino é
bém essa proposta, onde o jogador escolhe uma solicitar jovens aprendizes para tarefas cotidianas
vocação a qual o seu personagem estará normal- como por exemplo uma loja contratando uma jo-
mente ligado por toda a sua vida. Porém, Diferente vem bruxa para coleta de alguns componentes ra-
dos outros jogos de fantasia em Hereva ao invés ros ou talvez um, Mascate para levar itens mágicos
dos jogadores assumir manto de poderosos Ma- de uma cidade a outra, talvez até mesmo um jovem
gos, guerreiros, clérigos e feiticeiros os jogadores soldado para oferecer companhia proteção a um
se tornam jovens e habilidosos aprendizes de uma Nobre ou talvez somente para ser um acompanhan-
das diversas escolas Hereva, onde aprenderão as te honrado para jovens damas da corte durante os
habilidades comuns (ou nem tanto) das vocações bailes das estações.
normalmente encontradas no reino.
Esses pequenos trabalhos complementares e ser-
É Importante o narrador e os jogadores terem a viços diários podem render aos aprendizes algumas
consciência que em um mundo de magia como He- moedas que possibilitaram a eles adquirem novas fer-
reva as profissões representam um Marco de início ramentas, roupas e equipamentos para seus estudos.
evidente, um ponto inicial do personagem e que Vale lembrar que por mais que os reinos forneçam
muito provavelmente irá mudar de maneira notável a estrutura necessária para que os alunos possam
durante as sessões de jogo, evoluindo e aprendendo aprender de maneira segura e eficaz, a educação de
diversas novas habilidades. Muitas dessas estando um aluno demanda diversos custos elevados e que
possivelmente fora das habilidades iniciais das voca- muitas vezes famílias não conseguiriam pagar. No
ções, isso é normal e deve ser incentivado nas mesas capítulo aventuras você encontrará uma seção com-
de jogo pois em um jogo sobre aventuras e desco- pleta com melhores informações sobre as aventuras,
bertas não aprender algo novo é tirar uma parte da como compor essas missões e como remunerar os
experiência que desejamos transmitir com este jogo. personagens dos jogadores quando bem sucedidos.

As vocações básicas no mundo Hereva são definidas Abaixo você encontrará um dispositivo completo
por cinco escolas comuns, onde os jovens são enca- sobre as profissões, suas habilidades e capacidades,
minhados por suas famílias, tutores e cuidadores ou facilitando assim à escolha de seus jogadores para
que simplesmente escolhem ir em algum momento. as aventuras no mundo de Pepper & Carrot.
40
41
Bruxas
das Escolas de Magia

A academia de Magia é uma instituição nova criada


e estruturada a pouco tempo em relação a história
de Hereva, por volta de duzentos anos atrás e é para
onde os jovens que possuem o talento para a magia
de ah são guiados assim que essas habilidades são
percebidas. Sendo desta maneira treinados e educa-
dos conforme a afinidade que possuem com um tipo
de magia. Durante muitos séculos as escolas de magia
tiveram fortes divergências em seus estudos e com-
portamentos, causando muitos problemas e conflitos
Para se aventurar com as bruxas, os jogadores de- para todo reino. Há alguns anos uma poderosa e bon-
vem ter consciência que suas aventuras são ligadas dosa bruxa chamada Pepper da escola de chaosah
à descoberta e na exploração do Mundo Mágico confrontou a velha estrutura e protegeu todo Reina-
buscando novos amigos entendendo a magia de
do de graves problemas provocados por esta antiga
Hereva, ajudando a melhorar o mundo relacionado
tradição. Algum tempo depois tornou-se a primeira
a elas próprias e todas as coisas vivas à sua volta.
Às Bruxas são a profissão mais poderosa entre to- diretora da academia de magia, ajudando o reinado a
das as presentes em Hereva, Entretanto este po- estruturar, educar e proteger as jovens Bruxas evitan-
der é acompanhado por um enorme fardo que faz do assim o surgimento das bruxas malignas.
com que a bruxa que se entregue ao poder e a vai-
As bruxas têm a capacidade de manipular as ener-
dade se torne maligna, abandonando seus amigos
e companheiros e se refugiando em locais afasta- gias presentes no mundo natural, essas energias são
dos, para tramar nas sombras, sendo chamadas de chamadas de REA e permite às pessoas que têm o
Bruxas do espelho. conhecimento de como utilizá-la executar efeitos in-
críveis desde invocar bolas de fogo e relâmpagos a
Habilidades básicas
fabricar porções maravilhosas curando todo tipo de
Estudos 1, Improviso 1, Itens 1
doença e enfermidades.
Misticismo 1, Profissão 1
Bônus para adquirir habilidades: 4 Os jogadores que optarem por jogar com uma
aprendiz das bruxas de ah deverá definir uma escolas
Nível Máximo de Habilidade Inicial: 3
de magia onde terá afinidade e será Treinada, essa
escolha é permanente e imutável, impossibilitando a
Bruxa de aprender quaisquer magia, rituais, efeitos
ou usar até mesmo itens mágicos de outra escola.
É importante salientar que as bruxas são os perso-
nagens centrais de nossas histórias e o narrador tem
Total Liberdade para inibir ou limitar o número de
personagens de outras profissões em suas mesas,
ainda assim deixamos a recomendação para que
experimentem as outras profissões disponíveis e
permitir aos jogadores experimentar e saborear tudo
que o mundo de Hereva tem a oferecer.
42
Cadetes
nador e professor ensinando tudo que é necessário
para que um soldado se torne o mais capaz
dos homens em um campo de batalha.
do Liceu do Reino
Jogue como cadete se você desejar
Os cadetes são rapazes e moças nascidos sem a ha- confrontar diretamente os perigos
bilidade para o uso da magia, entretanto sua deter- tornando-se a linha de frente
minação e coragem inabaláveis os Enfrentar o duro do grupo confrontando corpo
treinamento faz com que os cadetes sejam respeita- a corpo ou com armas à dis-
dos em todo o reino por sua capacidade de enfrentar tância as ameaças. Impedindo
diversos inimigos ao mesmo tempo, tanto como um que Monstros e outros peri-
defensor quanto como um atacante sendo capazes de gos prejudiquem os seus
impor sua presença e poder a até mesmo a mais po- companheiros e amigos,
derosa das bruxas. O termo Cadete é uma designação divirta-se buscando
comum a todos os que utilizam armas para combater novos equipamentos e
desde espadas, lanças maças, machados e outras fer- treinando habilidades
ramentas de combate e é claro que estudam no liceu. únicas com as quais
Os cadetes são muito mais que linha de frente e bu- você poderá confron-
chas de canhão nas batalhas. O liceu do Reino treina e tar os maiores perigos
ensina os jovens combatentes para que além de guer- do reino da magia.
reiros habilidosos tornem-se também estrategistas
e analistas, tornando-os extremamente necessários Habilidades básicas
para qualquer um que deseje se manter no poder.
Muitos Reis e nobres tem costume de contratar os
jovens soldados para que sejam seus Chefe da Guar-
das e futuramente Generais, além de todo e qualquer
cargo importante dentro das forças militares do reino,
Os Cadetes recebem as seguites habilidades básicas
tanto terrestres como milícias e exércitos, a marinha ou
durante a criação da personagem: Ataque 1, Defesa 1,
até mesmo os poderosos cavaleiros de dragões das
Táticas 1, Profissão 1, Educação 1
capitais élficas.
Muitos soldados escolher também por tornarem se Bônus para adquirir habilidades: 4
parte dos exércitos livres, dedicados paladinos que
Nível máximo de habilidade inicial: 3
acreditam que os males do mundo devem ser com-
batidos e derrotados, desta forma adotando uma vida
simples viajando, de uma região a outra confrontando
vilões de toda forma para transformar às terras do rei-
no em um lugar mais seguro.

Aventurando-se como Cadete


Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam ser
destacados para missões curtas em pequenas cidades
e vales a fim de experimentar as agruras do campo de
batalha sem enfrentar grandes guerras e lugares com
perigos acima de suas habilidades. É costume de uma
Tropa com diversos soldados serem acompanhados
43
por um guerreiro experiente que fará o papel de trei-
Mascate
da Confraria dos Mercadores
Aventurando-se como Mascate
Aventure-se com um mascate se você desejar
acumular. Amigos, riqueza, poder, magia ou qual-
Para os jovens que por algum motivo nunca tive- quer outra coisa que considere valiosa. Conhecer
ram a chance ou interesse de se tornar parte de o mudo e adquirir conhecimento sobre tudo que
alguma das outras escolas, mas ainda assim dese- existe em Hereva é algo desafiador, mas que pode
jam manter uma vida honesta relacionada ao co- ser muito divertido e rentável.
mércio, a confraria dos mercadores pode ser uma
ótima opção para adquirir recursos e até mesmo
se tornar um mercado de grande sucesso.
Os Mascates recebem as seguintes habilida-
Todo futuro mercador tem um início custeado pela des básicas durante a criação da personagem:
própria confraria, após tornar-se parte da do gru- Avaliar 1, Comprar 1, Vender 1,
po, o que é feito através de uma entrevista com Idiomas 1, Educação 1
um mercador experiente o jovem mascate rece- Bônus para adquirir habilidades: 4
be Cinco moedas de ouro ( Uma quantia Razoável Nível máximo de habilidade inicial: 3
para um adolecente) para que inicie seu próprio
empreendimento, por mais que isso parece um
prejuízo certo esse hábito possibilita selecionar
aqueles jovens que possuem um bom tino para
os negócios e não simplesmente tenham riqueza
para se afirmarem bons mercadores.

O Mascate na realidade é um jovem mercador em


início de carreira, que viaja pelas estradas e cami-
nhos de Hereva vendendo e comprando itens de
todo tipo. Desde objetos mágicos raros e valiosos
a coisas simples e cotidianas, como alimentos, te-
cidos, especiarias, remédios entre uma infinidade
de outros objetos, sendo apreciados onde che-
gam com suas carroças, mochilas e carrinhos.

Os Mascates tem um interessante código moral


que devem seguir em seu dia a dia, algo que com
o passar dos anos criou um vínculo de confiança
forte entre esses mercadores e a população de
Hereva. é apenas uma regras simples a qual os
mascates tem muito zelo e orgulho, sendo elas:

As negociações devem sempre ser justas - Seja


sempre honesto nas negociações e preços, obter
lucro pelo seu trabalho não é errado nem mesqui-
nho então tenha em mente que um cliente insa-
tisfeito não compará mais de você e prejudicará
todos os seus colegas da confraria, um cliente que
recebeu um preço justo em suas compras sempre
44
retornará e isso ajudará a todos a sua volta.
Noviço
mágica a coisas mundanas, como ajudar a apartar
o gado ou simplesmente ajudar um velho fazendei-
ro a guardar o feno antes do inverno, muito prova-
da Igreja de ah velmente arrastando seus companheiros junto com

Os noviços são jovens dedicados ao estudo de ma- ele. Esta questão de enxergar e intervir em proble-

gias de cura e proteção. Esses personagens fazem mas que poderão se tornar maiores e complicados

um papel importante no mundo de Hereva, muitas no futuro tem o nome de O Chamado e é conside-

vezes sendo encontrados perambulando pelas es- rada um tipo de aviso ou premonição pelos usuários

tradas longínquas, vilas afastadas, regiões de difícil de magia, que pode acarretar em consequências

acesso entre outros locais obscuros e perigosos. graves para o mundo se não tratadas. Algumas bru-

Não se sabe ao certo quando essa seita de adora- xas estudiosas da escola de

dores da Rea surgiram, mas é bastante óbvio o seu Chaosah reconhecem essa

esforço em tentar tornar o mundo um lugar melhor. habilidade como relacio-

Quando inquiridos sobre seu objetivo, os noviços nada à reação em cadeia

afirmam que a fundadora da ordem foi uma pode- da magia de chaosah, porém

rosa Sacerdotisa que decepcionada com os rumos muito mais leve e discreta e que

que a magia de Hereva estava seguindo, decidiu aparentemente visa interromper

formar uma ordem de usuários de magias de cura e os efeitos de reações em cadeia

proteção, para que assim pudessem tornar o mundo iniciadas espontaneamente.

um lugar melhor para todos que vivem e coexistem


Aventurando-se como Noviço
nele. Esta organização de usuários de magia curativa
é chamada Ordem das Três Luas. E sua cidade natal Jogar com o noviço
é localizada a norte, além das grandes florestas labi- é recomendado
rinto, sendo um templo construído de maneira mo- para jogadores
desta, em tijolos de barro cozido e encantados com que desejam
magias de proteção. mais que explo-
A Magia dos sacerdotes das três luas está intrinseca- rar o mundo, ajudar seus
mente ligada à sua fé, sendo considerada estranha habitantes e apoiar o grupo,
e quase incompreensível para outros praticantes de sendo curandeiros hábeis e
magia, mesmo bruxas seguidoras da fé de ah tem di- amigos fiéis. Sendo per-
ficuldades em explicar o funcionamento deste tipo de sonagens interessantes e
magia. Quando questionado, um seguidor da fé e pra- considerados especiali-
ticante de magia de outras escolas (inclusive ah) diz zados em habilidades de
que é inexplicável e que apenas um intenso calor per- cura e proteção, que odeiam a
corre seu corpo, junto a uma sensação reconfortante. injustiça e atos mesquinhos.
A origem dos sacerdotes de eh é bastante varia-
da. Desde órfãos acolhidos pelo grande templo e
Os Noviços recebem as seguintes habilidades
treinados e ensinados desde tenra idade a aqueles básicas durante a criação da personagem:
cuidados e salvos de mágicas malignas e maldições Natureza 1, Culturas 1, Misticismo 1,
a pessoas que simplesmente alegam ter sido cha- Idiomas 1, Educação 1
madas por uma força maior e inexplicável que os Bônus para adquirir habilidades: 4
compeliu a seguir este caminho de devoção.
Nível máximo de habilidade inicial: 3
As habilidades dos noviços estão ligadas aos co-
nhecimentos práticos e ao trabalho duro. Desde
tratar um braço quebrado ou uma estranha doença
SUBSTITUIR 45
Gatuno
mantendo hábitos discretos e vivendo de peque-
nos golpes, malandragens e falcatruas, aprovei-
tando os frutos de seus “trabalhos” em tavernas,
estalagens e lugares de índole questionável e pro-
da Guilda dos Malandros vavelmente com a fama de ser um lugar ruim.
O gatuno é uma pessoa prática, acostumada a vi- Os gatunos quase sempre se tornam parte de gan-
ver em ambientes urbanos e se aventurar em ve- gues e grupos com diversos outros trapaceiros, se
lhas ruínas esquecidas a muito tempo. Os gatunos ajudando na nobre arte de executar seus golpes,
são interessados com a aquisição de recursos e pequenos furtos e até assaltos, esses grupos são
recuperação de tesouros perdidos e seu objetivo chamados de forma geral de guilda, sendo uma
primário é adquirir riquezas e conforto. Ainda as- subversão das guildas de artistas e artesãos fa-
sim, não é incomum que os gatunos se opunham a mosas pela produção de itens manufaturados de
pessoas malignas em defesas de pessoas humildes excelente qualidade, obras e apresentações artís-
e muitas vezes suas amigas e aliadas. ticas entre outros. Existem de fato diversas trupes
É comum os gatunos viverem em regiões pobres, distintas com suas próprias regras internas, costu-
subúrbios e as margens da sociedade de Hereva, mes e punições, mas que de alguma maneira se
mostram similares a de outros grupos, possibilitan-
do que um Gatuno possa perceber outros apenas
pelo seus hábitos e comportamentos, evitando por
exemplo surrupiar algumas moedas de um “colega
de profissão” por engano.
Por outro lado, existem gatunos habilidosos que
levam uma vida regrada e honesta, atuando como
aventureiros e exploradores profissionais, sendo
muitas vezes parte da sociedade cartográfica de
Hereva, que fazem o trabalho de explorar antigas
ruínas e lugares abandonados, mapear e atualizar
os mapas do continentes cidades vales e desertos,
catalogar plantas, criaturas e minerais que são en-
contrados em áreas desconhecidas. Obviamente
comparar publicamente um gatuno e um explora-
dor é algo ofensivo para ambos, mesmo que se co-
nheçam ou trabalhem juntos.

Aventurando-se como Gatuno

Riquezas, tesouros e histórias incríveis são as pe-


dras que pavimentam a jornada do gatuno. Jogue
Os Gatunos recebem as seguintes habilidades com um gatuno caso queira se aventurar,acumular
básicas durante a criação da personagem: tesouros e explorar o desconhecido que existe em
Lábia 1, Furtar 1, Furtividade 1, Hereva.
Percepção 1, Avaliar 1

Bônus para adquirir habilidades: 4

Nível máximo de Habilidade Inicial: 3

46
Saúde e Ação se verem pela primeira vez, criando um forte laço de
familiaridade, como se conhecessem um ao outro
Saúde & Ação são estatísticas utilizadas duran-
durante toda a vida.
te muitos momentos durante as sessões de jogo,
para facilitar o jogo definimos os seguintes cálculos
que são definidos na criação do personagem e que
Os tipos de Familiar
normalmente demoram algumas sessões para se- Os familiares são “animais” mágicos, desde ver-
rem modificadas. Sendo Elas: sões diminutas de animais de grande porte, como
por exemplo um dragão, unicórnio ou búfalo, ou
Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu
versões gigantescas de seres diminutos, como por
valor de Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho de
Iniciativa: Some seu dados de Destreza + inteligência um cachorro ou um besouro de fogo intimidadora-

Rea: Some seu dados de Inteligência + empatia mente grande. Podendo também ser versões má-
gicas de animais comuns, como um gato, cachorro,
galinha ou qualquer outro. O importante é que o
O Familiar familiar conte uma parte da história que complete
o personagem, como se fosse parte dele próprio.
Muitos personagens em Hereva possuem animais
Muitas vezes traços que sequer o personagem
familiares ou mascotes, esses animais são forte-
conhece ou entende, sendo demonstrações dos
mente ligados ao personagem e possuem caracte-
traços que o próprio personagem possui, sendo
rísticas únicas e especiais, sendo considerados uma
esses traços discretos ou escandalosamente notá-
consciência única e com vontade própria, porém
veis da personalidade do personagem.
que segue diversos traços de personalidade de sua
contraparte humana. De fato acredita se que os fa- Para tornarmos a construção do mascote mais
miliares nascem ao mesmo tempo que seus tutores, abrangente e divertida, adotamos como opção de
e que estão predestinados a se encontrar em algum design não possuir uma lista enorme de animais que
momento durante a vida. podem ser mascotes do personagem, ao invés disso
fica a possibilidade de qualquer “animal”, mamífero,
Os mascotes serão sempre animais de pequeno
réptil, ave, insetos, artrópodes e criaturas mágicas
porte (com no máximo 50 cm de altura), com per-
entre outros se tornarem um mascote, desde que
sonalidades fortes e características notáveis. A prin-
siga a regra sobre seu tamanho e comportamento.
cipal delas é sua inteligência e capacidade de co-
municação comportamental com seu tutor, ambos O comportamento é importante para o decorrer
se comunicarão em um nível simples porém eficaz do jogo, e para a história dos personagens, tan-
entendendo conceitos, desejos, vontades e neces- to o mascote quanto para o seu tutor. Para esses
sidades um do outro. traços, temos uma bela lista de características que
poderão ser escolhidas para o familiar, refletindo
A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito for-
também no comportamento geral do personagem,
te, alguns estudiosos acreditam que mesmo quando
mesmo que escondido lá no fundo e, muitas vezes
nascem a muitos quilômetros de distância o familiar
mascarados atrás de diversas camadas de compor-
e seu tutor tem o destino selado através da magia
tamentos ensaiados ou não.
de chaosaH. Sendo destinados a se encontrar em
algum momento durante os primeiros anos de vida

Adquiridos os Traços
de ambos, em uma trama de infinitas possibilidades
que ligam e se unem, diminuindo e se refinando até
chegar a um único cordão que os une no momento Durante a criação do personagem, o jogador po-
de seu encontro. O fato é que realmente isso ocorre, derá escolher até três traços positivos e três traços
47
tanto o familiar e o personagem se reconhecem ao negativos para o familiar. O importante é que am-
bas tenham a mesma quantidade de característi- Feliz, Fiel, Fofo, Forte, Generoso, Gentil, Genuíno,
cas, Isso é importante pois é parte da mágica que Habilidoso, Honesto, Honrado, Honroso, Humilde,
interliga familiar e personagem deverá seguir essa Idôneo, Imparcial, Independente, Inovador, Íntegro,
premissa para a execução da troca para proteger o Inteligente, Inventivo, Justo, Leal, Legal, Livre, Ma-
personagem contra o reflexo do espelho. duro, Maravilhoso, Meigo, Modesto, Natural, Nobre,
Observador, Organizado, Otimista, Ousado, Pacato,
Sempre que o personagem falhar Crítico em um
Paciente, Perfeccionista, Perseverante, Persistente,
teste ele poderá utilizar os Traços de personalida-
Perspicaz, Ponderado, Pontual, Preocupado, Prepa-
de do mascote para evitar consequências graves
rado, Prestativo, Prestável, Proativo, Produtivo, Pru-
da falha. Para utilizar os traços de personalidade,
dente, Racional, Respeitador, Responsável, Sábio,
o personagem deve ter falhado crítico ou apenas
Sagaz, Sensato, Sensível, Simpático, Sincero, Solícito,
falhado em uma Ação, então deverá trocar a Falha
Solidário, Sossegado, Tolerante, Tranquilo, Transpa-
por uma das características (positiva ou negativa)
rente, Valente, Valoroso, Verdadeiro, Zeloso
do familiar a qual o familiar irá demonstrar no pior

Traços Negativos
momento possível para o personagem. Seja o uso
de uma característica positiva em um momento
onde isso trará problemas ao personagem, ou pior, Agressivo, Ansioso, Antipático, Antissocial, Apático,
um péssimo comportamento em momentos onde Apressado, Arrogante, Atrevido, Autoritário, Ava-
bons hábitos, educação e gentileza poderiam aju- rento, Birrento, Bisbilhoteiro, Bruto, Calculista, Cas-
dar muito o personagem. murro, Chato, Cínico, Ciumento, Colérico, Covarde,

Este recurso poderá ser utilizado uma única vez a Crítico, Cruel, Debochado, Desafiador Desbocado,

cada sessão de jogo e a característica poderá ser Descarado, Desconfiado, Descortês, Desequilibra-

recuperada com o gasto de 1 ponto de XP para do, Desleal, Desleixado, Desmazelado, Desmotivado,

cada característica utilizada ao fim de cada Arco Desobediente, Desonesto Desordeiro, Despótico,

(capítulo da aventura) ou através de uma sessão Discriminador, Dissimulado, Distraído, Egoísta, Es-

de jogo com os mascotes, neste caso, cada sessão tourado, Estressado, Exigente, Falso, Fingido, Fran-

irá recuperar uma característica utilizada por cada co, Frío, Frívolo, Fútil, Ganancioso, Grosseiro, Grosso,

personagem participante. Abaixo uma lista com Impaciente, Impertinente, Impetuoso, Impiedoso,

diversos adjetivos auto explicativos para os com- Impostor, Imprudente, Impulsivo, Incompetente, In-

portamentos dos familiares: constante, Inconveniente, Indeciso, Indelicado, Indi-


ferente, Infiel, Inflexível, Injusto, Inseguro, Insensato,
Instável, Interesseiro, Intolerante, Intransigente, Irre-
Traços Positivos quieto, Irresponsável, Irritadiço, Malandro, Maldoso,
Malicioso, Mandão, Manhoso, Medroso, Mentiroso,
Adorável, Afetivo, Alegre, Altruísta, Amável, Amigá-
Mesquinho, Narcisista, Negligente, Nervoso, Opor-
vel, Amoroso, Aplicado, Atencioso, Atento, Autêntico,
tunista, Orgulhoso, Pessimista, Pé-Frio, Possessivo,
Aventureiro, Bondoso, Calmo, Carinhoso, Carismático,
Precipitado, Preguiçoso, Prepotente, Presunçoso,
Caridoso, Civilizado, Companheiro, Compreensivo,
Problemático, Rancoroso, Relapso, Rigoroso, Rabu-
Comunicativo, Confiante, Confiável, Corajoso, Cordial,
gento, Rude, Sarcástico, Sedentário, Teimoso, Tími-
Cortês, Criativo, Criterioso, Cuidadoso, Curioso, De-
do, Tirano, Traiçoeiro, Traidor, Trapaceiro, Tendencio-
cente, Decoroso, Dedicado, Descontraído, Desenvol-
so, Vagabundo, Vaidoso, Vulnerável, Vigarista.
to, Determinado, Digno, Disciplinado, Divertido, Doce,
Educado, Eficiente, Eloquente, Empático, Empenha-
do, Empreendedor, Encantador, Engraçado, Entusias-
ta, Escrupuloso, Esforçado, Esmerado, Esperançoso,
Esplêndido, Excelente, Extraordinário, Extrovertido
48
A Magia
em Hereva
49
A Magia Simples:
magia em hereva é constante e cotidia-
na. Em resumo, a grande maioria das
pessoas utilizam algum tipo de magia no O teste de magia simples é utilizado pelos usuários
dia a dia de Hereva, desde acender um fogo para de magias, quase sempre as bruxas e bruxos para
fazer chá, utilizar alguma ferramenta mágica para a utilização do tipo de magia ao qual possuem afi-
alguma atividade cotidiana e rotineira, usar poções nidade. Para utilizar os efeitos deste tipo de teste
para curar doenças, restaurar panelas ou simples- o usuário deverá formar sua reserva de dados da
mente para tratar pontas duplas no cabelo. seguinte maneira: Habilidade (Estudo, Improviso
ou Item) + Escola utilizada + Ferramenta.
O funcionamento do sistema de magias é bastante
simples, para realizar um efeito mágico o persona-
Os modificadores de relação entre as escolas não
gem deverá antes de tudo declarar o que deseja
são aplicados a esses testes, pois sempre será
fazer, com isso o narrador deve decidir qual esco-
utilizada uma única escola de magia para a forma-
la (as) será usada e que tipo de teste é necessário.
ção da reserva de dados.
Existem três tipos de testes de magia em Aventuras
em Hereva, são eles:
Magia Composta
Misticismo: O teste de misticismo é a forma mais
simples de utilizar magias em Hereva, servindo para O teste de Magia Composta é utilizado quando um
ativar itens, objetos e ferramentas mágicas, compre- usuário de magia deseja acessar a REA relacionada
ender efeitos de poções, unguentos e outros tipos a outra escola da magia de Hereva. Para compor a
de preparos mágicos, a enorme maioria das pessoas reserva de dados para estes testes o jogador deve
utiliza esse tipo de Teste de Magia e é com ele que adicionar: uma Habilidade (Estudos, Improviso ou
pessoas sem grandes habilidades mágicas utilizam a Itens) METADE do valor dos níveis das escolas uti-
Rea e a magia de Ah. Para utilizar esse teste o Per- lizadas, dados recebidos pela Ferramenta Mágica
sonagem deverá formar uma reserva de dados com menos a dificuldade de interação entre as escolas
uma característica + Misticismo, a característica uti- (-1,-2 ou -3).
lizada irá variar conforme o tipo de magia utilizada.

Por exemplo: um soldado utilizará Força + Misticis-


Descrição das Escolas
mo para ativar uma habilidade mágica de sua lança,
Ah: Esta é a Casa da vida após a morte, almas e fantas-
enquanto que um mascate utilizará destreza + mis-
mas. Esta casa é a ponte de E para outros universos.
ticismo em seu ofício de reparar panelas com um
unguento de reparo mágico e uma dona de casa uti- Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do

lizará sua Inteligência + misticismo para utilizar uma abissal. Esta é a mais misteriosa das seis casas de

pedra de fogo ou Óleo de Alquimista ou para um magia, pois passam a maior parte do tempo debai-

agricultor utilizar uma magia simples de fazer chover. xo d’água, longe dos olhos de estranhos.

Os testes de Misticismo NUNCA poderão ser utili- Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos nu-

zados para fazer MAGIAS acima do primeiro nível, cleares, tempo espaço, probabilidades e forças divi-

deixando os efeitos mais poderosos da magia li- nas subterrâneas.

mitados aos usuários de magias e estudiosos das Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e todas
escolas. Mas poderá ser utilizada para ativação de as coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é tão útil
itens, ferramentas e outros objetos mágicos. O para as tarefas do dia-a-dia que as pessoas normais
misticismo não permite o uso de ferramenta mágica da Hereva a usam sem nem mesmo pensar nisso.
para a ativação de itens e objetos, sendo os próprios
Magmah: A casa da cozinha, alquimia, fogo e me-
objetos preparados para esse tipo de ativação.
tais raros. Esta é outra escola muito útil, pois não
50
O Triângulo Impossível

serve apenas para cozinhar, mas também porque é sões encantadas por uma ou escola de magia,
um tipo de magia muito eficaz em combate. claro que, quanto mais refinada a magia e o arte-
são que criou o item, mais valioso este se torna.
Zombiah: A Casa do macabro e da transformação;
morte, zumbis, escuridão, reciclagem, reutilização e A Escola de Zombiah é a escola com a maior espe-
animação. Mesmo que não seja bem vista por todos, cialização e capacidade de refino de itens mágicos
Zombiah é a mais curiosa das casas e a mais voltada de todo tipo, porém não é a única. Todas as esco-
para a pesquisa e a criação. las possuem artífices especializados na produção
de itens, objetos, unguentos e poções vendidos

As Ferramentas Mágicas
às pessoas de Hereva. Este comércio é tão sério
e importante que existem mercadores conhecidos
A magias possui muitos tipos e formas nos diver- atuando na avaliação e certificação destes itens,
sos universos onde ela existe, realizando maravi- e inclusive com selos próprios de qualidade e re-
lhas e entregando coisas incríveis aos nativos des- nome, moldando assim o conhecimento de vários
tes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente produtores com selos de qualidades reconhecidos
comum e mundana, é essa característica se refle- no reino. Para mais informações consulte o capítu-
te também nos inúmeros itens e objetos mundo lo que traz um conjunto completo de regras sobre
afora. Em resumo, todo item comum possui ver- os selos da guilda de mercadores. 51
Passo a Passo dor é contar e mediar as regras, por isso deixem ele
se divertir também, ele não é o inimigo, é apenas
Aventuras em Hereva dispõe de um passo a passo
um jogador com um pouco mais de trabalho e que
simples para a criação de personagens. Recomen-
quer se divertir tanto quanto você.
damos que os jogadores sempre sigam as dicas para
criar personagens divertidos e interessantes, sempre De modo geral, existem alguns pontos importantes,

com objetivos claros e com personalidade cativante, os quais gostaríamos de apontar para vocês antes

por se tratar de um jogo de exploração e autodesco- de tudo. Para informações mais completas sobre o

berta, aproveite para adicionar elementos ao perso- mundo e cenário consulte o Capítulo Cenário, mas

nagem que faça com que ele crie expectativas, para recomendamos que você tenha esses tópicos em

ele próprio, os outros jogadores e a você, esta cen- mente como um guia rápido para a criação de perso-

telha de vida fará toda diferença e irá aumentar em nagens em Hereva.

muito sua imersão neste mundo mágico.


Nunca esqueça que:

Pense em uma
O seu personagem é jovem - A idade dos per-
sonagens varia entre 11 e 17 anos. Todas as raças
Personalidade Interessante seguem um padrão de crescimento normal (Hu-
manos como referência) assumindo o padrão de
Este é o primeiro passo em nossa jornada épica para
envelhecimento do povo no início da idade adulta.
a criação de um audaz aprendiz em Hereva, aqui li-
teralmente vale tudo. Você pode se inspirar em mui- O seu personagem é um Aprendiz - Você está no início
ta coisa que conhece e considera divertida, filmes, da sua grande jornada de exploração e aprendizado,
Livros, Gibis, Séries, Video Games, Animes e Man- viajando para sua primeira experiência fora de casa,
gás e tudo mais que você considera interessante, em uma das diversas escolhas deste mundo mágico,
divertido e possa se encaixar dentro da proposta da então lembre-se VOCÊ NÃO É UM AVENTUREIRO,
aventura com o seu narrador. Por isso é importan- MAGO OU SOLDADO TREINADO!!! Você é um aluno
te que conversem e decidam o que é legal e o que em sua primeira jornada de aprendizado!
deve de estar presente na aventura de vocês. He-
reva é um mundo mágico e que está em constan- Família, Tutores e Aventuras - O seu personagem
te transformação, o que é ótimo e necessário para tem pessoas que o amam e se preocupam com ele.
boas aventuras apenas tenha em mente que todos Essas pessoas podem ser pais, parentes, tutores e
na mesa devem se sentir confortáveis, Respeitar e guardiões, que irão cuidar e ajudar o personagem de
ser Respeitados, se divertirem enquanto contam uma maneira ou de outra em maior ou menor grau
uma história em conjunto. ainda assim o recebendo e apoiando caso necessá-
rio. Ainda assim, ao contrário de outros jogos de fan-
Depois que o narrador apresentar os pontos bási-
tasia onde os personagens não possuem laços com
cos sobre a aventura e sobre como o jogo vai se
ninguém, em aventuras em Hereva recomendamos
desenrolar, os jogadores podem consultar com ele
e incentivamos que os personagens possuam laços
sobre como os personagens serão, a região onde a
familiares, tutores, amigos e adversários, pois sem-
aventura irá começar e outros detalhes globais im-
pre é bom ter um lugar pra chamar de lar.
portantes para a história que vocês contarão, e o
que pode ser melhor ajustado e explorado dentro Você é Pouco Viajado - O Mundo de Hereva é
do mundo e do cenário. Por fim, fiquem a vonta- um lugar mágico e vasto, com certeza você irá co-
de, tanto os jogadores quanto o narrador podem nhecê-lo muito bem. Por hora saiba que você ain-
apresentar suas ideias e objetivos, nós realmente da não o conhece como gostaria. Considere que
recomendamos e inclusive e incentivamos essa mesmo tendo lido este livro diversas vezes, cada
jornada é uma experiência de conhecimento nova,
52 prática, mas lembre-se que a diversão do narra-
assim, aquilo que o jogador conhece de forma al- parte dos pontos a serem gastos. Os personagens
guma é o que o Personagem conhece. recém criados podem ter no máximo três pontos
atribuídos a uma única característica representando
Seus Recursos são limitados - Por mais que a fa-
assim a pouco aprendizado, treinamento e desen-
mília do seu personagem possa ser rica e pode-
volvimento do personagem.
rosa, o seu personagem não é, tenha consciência
de que mesmo tendo algumas moedas a mais
Pontos de Habilidade Agora você deve anotar as
(quando seu personagem for rico) ainda assim ele
habilidades básicas conforme a sua vocação. Olhe
não anda por aí com grandes quantidades de ouro
na lista abaixo a vocação do seu personagem e ano-
nos bolsos. Isso acontece por dois motivos, pri-
te a lista de habilidades adequada em sua ficha.
meiro você é pouco mais que uma criança, e nin-
guém deixa grandes quantidades de dinheiro com Bruxas
crianças. Segundo, os recursos de maior valor são Estudos 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, profissão 1
enviados diretamente às escolas em diligências Cadetes
seguras, sendo administrados pelos tutores das Ataque 1, Defesa 1, Táticas 1, profissão 1, Educação 1
escolas durante o ano. Mascate
Avaliar 1, Comprar 1, Vender 1 , Idiomas 1, Educação 1

1ª Conte a sua História! Noviço:


Natureza 1, Culturas 1, Misticismo 1, Idiomas 1, Educação 1
Este com certeza é o passo mais importante para se Gatuno
ter uma experiência divertida em Hereva, aqui você Lábia 1, Furtar 1, Furtividade 1, Percepção 1, Avaliar 1
precisa pensar em uma história interessante, diver-
tida e aventuresca, tomar notas dessa história e de Além dos pontos básicos da vocação, cada perso-
preferência a ler ou a contar para os seus colegas de nagem recebe 4 pontos para distribuir livremente
aventura. De começo não precisa e nem deve ser entre as habilidades iniciais que achar necessárias
grandiosa e rica em detalhes, afinal ela está apenas para o personagem. Lembre que o nível máximo
começando e muito ainda vai acontecer. em uma habilidade inicialmente é três.

*Em Aventuras em Hereva utilizamos apenas um

2º Distribuindo os Dados tipo de dado, o conhecido Dado de seis faces


(D6). Esta escolha foi pensada principalmente
Depois que a história do seu personagem foi pen- pela facilidade de utilização e também da mate-
sada e anotada em algum lugar, é a hora de distri- mática aplicada aos testes. O sistema de Aventu-
buir a pontuação inicial pela ficha de personagem. ras em Hereva é projetado para ser simples e prá-
A Ideia aqui é bastante simples, cada vocação tico onde cada dado rolado pode resultar em um
possui um conjunto de pontos pré definidos que sucesso, falha ou consequência, e quanto mais
representam a vocação e aprendizados iniciais do sucessos melhor o personagem se saiu no teste.
personagem, aproveite para anotar esses pontos
Anote os valores de Iniciativa, REA e Saúde, utilize
conforme escolhido por sua vocação abaixo.
as fórmulas abaixo para obter os valores adequados.
Características: Para começar distribua os pontos
Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu
de Características básicas, todo personagem tem
valor de Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
sete pontos para distribuir entre as características
Força, Vigor, Destreza,Inteligência, Empatia e Es- Iniciativa: Some seu dados de Destreza + inteligência
perteza. Todas Habilidades começam com um pon-
Rea: Some seu dados de Inteligência + empatia
to já marcado na planilha, estes pontos são o pon-
to base de cada característica e não contam como 53
3º Mascote ou Familiar armaduras e ferramentas.

Gatunos: 5 Ko - afinal nenhum gatuno começa em


Anote o nome e espécie do seu mascote ou fami-
seu empreendimento como um chefe do crime
liar e escolha 3 traços de personalidade Positivos
e 3 traços de personalidades Negativos comparti- Mascates: 100 Ko Para compra de Equipamentos,
lhados entre você e seu companheiro animal. Estes itens e objetos para seu empreendimento.
traços de personalidades serão utilizados como Noviços: 10 Ko, para seus equipamentos e kits básicos.
uma proteção mística/mundana de seu persona- Escolha e anote os equipamentos em sua ficha de per-
gem sendo relacionada diretamente às falhas crí- sonagens, você poderá encontrar uma lista de kits de
ticas e comportamento de seu mascote. equipamentos e itens gerais no tópico Equipamentos

4º Escolas de Magia Por fim, fale sobre o personagem que foi criado ao
seu narrador e acerte com ele os detalhes sobre
Hereva é um mundo rico em magia e este é um traço a história, morada, família e entes queridos, entre
muito marcante de seus habitantes, assim todos os outros elementos que julgar necessário a história
personagens não bruxas devem marcar um nível de que irão contar.
magia em cada uma das escolas mágicas de hereva,

Criando sua
este valor serve para representar a capacidade de
utilização de magias, itens mágicos, técnicas e habi-
lidades especiais pelos personagens “não Mágicos”.
Ferramenta Mágica
As Bruxas devem anotar 2 níveis em sua escola prin-
Diferente de outros jogos onde se pode levar al-
cipal e 1 nível em cada uma das outras escolas.
gum tempo até o personagem conquistar ou pos-
Os Noviços recebem 3 pontos na escola de Ah, po- suir os recursos necessários para se obter um item
rém não recebem pontos em nenhuma das outras mágico, em Aventuras em Hereva o personagem
escolas de magia, por algum motivo a sua fé na igreja começa o jogo com um item pessoal que é criado
de Ah provém efeitos exclusivamente desta escola. para o personagem, e este muito provavelmente
irá acompanhá lo durante toda a aventura. Nor-
5º Ferramenta Mágica malmente a ferramenta mágica do personagem
possui forte ligação com seu dono e é também
Defina um item como sua ferramenta mágica, para
alinhado mágicamente com as habilidades de seu
melhores informações visite o tópico ferramentas
mestre tornando mais fácil a manipulação da REA.
mágicas para melhor entender suas propriedades e
O jogador tem 5 pontos para a criação de sua fer-
funcionamento. Anote sua ferramenta mágica inicial
ramentas mágicas e deve utilizar todos na criação
em sua ficha de personagem, o nome da ferramenta,
de itens, caso não o faça poderá trocar cada pon-
uma descrição do item e as habilidades especiais que
to por cinco Ko (moedas de ouro do reino), e caso
o item possui.
precise de mais pontos de Itens poderá comprá-los

6º Recursos e Equipamentos por 10 moedas (10 Ko) cada ponto. Caso escolha
utilizar todos os pontos, poderá seguir os passos
Todos os personagens começam com algumas mo- abaixo, é importante respeitar o valor máximo de
edas do reino como recursos iniciais, cada vocação +5 de bônus de item. Não existe limite de itens ou
terá um valor específico para a compra de seus Kits poder dos itens desde que o personagem respeite
iniciais, equipamentos e outros objetos que desejar. a quantidade de pontos que possui ou adquiriu.

Bruxas: 20 Ko, para comprar seus itens, equipamen- Anote as informações de seu item (s) na ficha de
tos e materiais de estudos das escolas de magia. personagem, estas informações são importantes
54 Cadetes: 30 ko, para compra de seus kits, armas, para a evolução do item durante o jogo. As ferra-
mentas criadas podem ser evoluídas até um máxi- 2º Escolha o Modificador de qualidade do item

mo de 5D e esse é o limite de poder de um único


Custo Qualidade Especial
item. Vale lembrar que optamos priorizar a diver-
1 Simples Nenhum
são dentro de Aventuras em Hereva, portanto as
Ferramentas Mágicas são um elemento muito útil 2 Boa Duráveis

durante todo o jogo inicial. 3 Ótima Leves


4 Exelente Habilidade / Magia
Os personagens podem possuir quantos itens de-
sejar. Porém poderá utilizar ou acionar um único 5 Obra Prima 1D

item por vez, caso tente acionar mais de um item


em uma ação ambos itens automaticamente Falham 3º Escolha o Modificador de dados

com Condição Negativa, mesmo Hereva sendo um Custo Especial


mundo rico em magia alguns limites acabam geran- 1 Nenhum
do problemas sérios. Por outro lado, Itens passivos 2 Duráveis
(que não precisam de ativação ou já estejam ativos)
3 Leves
não costumam causar problemas ao usuário.
4 Habilidade / Magia
1º Escolha qual será seu item 5 1D
Custo Item Especial
2 Vassoura Voar
2 Caldeirão Preparo 1D
3 Livro de notas Estudo 1D
1 Corda Escalar 1D
2 Mochila/Bolsa Leve
1 Varinha -
1 Bastão -
1 Cajado -
2 Roupas Leves Duráveis
2 Roupas de serviço Resistentes
2 Roupas de Inverno +1 contra o frio
2 Barraca 1D de Proteção (Dentro)
2 Cantil Líquido (quente ou frio)
2 Armadura leve -

Armadura Infan-
3 1D de Defesa
taria

Armadura de
3 1D de Defesa
Guerra
2 Escudo 1D de Defesa
2 Kit de Ferramentas 1D no uso da Habilidade

55
Equipamentos Barril (vazio) 2 PP

Os equipamentos são uma parte importante da pre- Baú (vazio) 5 PP

paração e sucesso em uma vida de aventuras. Para Cadeado 3 PP

facilitar a aquisição dos itens básicos dos persona- Cantil 2 PC


gens optamos por definir duas situações específicas Cesto (vazio) 4 PC
para este fim. A primeira é a compra de kits relacio- Cobertor de inverno 5 PP
nados às vocações e habilidades dos personagens,
Corda de Cânhamo (15 m) 5 PP
sendo Kits “pré montados” pensados para serem
Esmeril 2 PC
úteis nas mais diversas atividades relacionadas à vo-
Espelho de metal pequeno 1 KO
cação, com diversos preços e qualidades.
Frasco (vazio) 2 PC
A segunda são itens variados, vendidos a granel em
Garrafa de vinho (vidro) 5 PP
lojas, mercadores e feirantes por toda hereva, onde
Giz (10 pedaços) 1 PC
os personagens poderão negociar livremente no de-
correr do jogo. Claro que existe a possibilidade de jarro de cerâmica 2 PC

compra desses durante a criação do personagem, Lanterna coberta 7 PP

para isso o personagem deverá trocar moedas por Lenha (por dia) 1 PC
peças de valor menor como prata ou cobre, Para isso Lona (m²) 1 PP
basta multiplicar o valor de uma KO (peça de ouro) Marreta 2 PP
por 10. Ou seja, cada peça de ouro vale 10 de prata e
Martelo 1 PP
cada peça de prata vale 10 peças de cobre.
Mochila (vazia) 5 PP

Kits de Equipamentos Óleo (500 ml) 5 PC

Pá 5 PP
Item Custo
Panela de ferro 5 PC
Kit de Magia (Bruxas) 5 Ko
Parafina 1 PC
Kit de Reparos (Mascate) 3 Ko
Pé de cabra 2 PP
Kit de Sobrevivência (Cadete) 2 Ko
Pederneira e isqueiro 1 PP
Kit de Curandeiro (Noviço) 5 Ko
Pergaminho (folha) 3 PP
Kit de chaveiro (Gatuno) 3 Ko
Picareta 3 PP
Kit de Ferramentas (Geral) 10 Ko
Píton 1 PC
Kit de Mineiro (Geral) 10 Ko
Porta-mapas 2 PP
Kit de Ferreiro (Geral) 20 Ko
Pote de cerâmica 2 PC
Kit de Pesca 1 Ko
Rede de pesca (5 x 5 m) 1 KO
Kit de Acampamento 3 Ko
Sabão (por kg) 2 PP

Equipamento Geral Saco (vazio) 1 PC

Saco de dormir 1 PP
Custo Item Sinete 5 PP
Algemas 10 PP Sino 1 PO
Algibeira 1 PC Talhadeira 1 PC
Anzóis 1 PC Tenda 5 PP
Apito de advertência 5 PP Tinta (vidro de 30 ml) 2 PP
Aríete 10 PP Tocha 1 PC
56
Balde (vazio) 2 PC
Vara (2,5 m) 2 PC quantidade de Defesa para seu usuário. Essas peças de
armadura compõem a primeira camada de proteção de
Vela (5 peças) 1 PC
armaduras mais complexas e resistentes, sendo proje-
Vidro para tinta ou poção 6 PP
tadas para além de proteger contra ataques e golpes,

As Armas essas armaduras preservam a mobilidade do persona-


gem durante o combate, sendo utilizadas normalmente
Armas Leves
por personagens praticantes de magia.
Custo Item Dados de Dano
Qualidade e Preço
1 Adaga 1D
Cus-
1 Arpão 1D Qualidade Especial
to
2 Espada Curta 1D
10 Simples Nenhum
0 Porrete 1D
25 Boa Nenhum
1 Martelo 1D
100 Ótima Leve
0 Arco Curto 1D
500 Exelente Durável
1 Arco Longo 2D
1000 Obra Prima 1D
1 Machado 1D
1 Picareta 1D
1 Lança 2D Armaduras Infantaria
1 Besta 1D (2 Dados de Defesa)

Armas Marciais As Armaduras de infantaria são equipamentos pesa-


dos, desconfortáveis e que costumam diminuir con-
Custo Item Dados de Dano
sideravelmente a mobilidade e movimentação dos
1 Espada Longa 2D
personagens, são equipamentos desajeitados e cos-
2 Espada Bastarda 3D tumam exigir treinamento específico sendo utilizadas
1 Lança de Batalha 3D normalmente por personagens que possuem treina-
0 Martelo de Guerra 2D mento em combate e exploração como Cadetes, Ga-
1 Maça Estrela 2D tunos e Noviços. Esta classe de armadura é a segun-
1 Mangual de Cavalaria 3D da camada de proteção de uma armadura completa,
sendo o ideal para se alcançar como um militar trei-
1 Arco Composto 3D
nado. Personagens usuários de magia recebem uma
1 Tridente 3D
penalidade de 2 dados em sua reserva para testes de
1 Besta de guerra 2D
magia enquanto usam este tipo de magia.

Tipos de Armaduras Qualidade e Preço


As armaduras são equipamentos especializados para Cus-
Qualidade Especial
a proteção dos personagens, servindo para proteger e to

absorver o dano causado por armas e outros tipos de 25 Simples Nenhum


ataques. O uso de armaduras em Pepper&Carrot utiliza
50 Boa Nenhum
uma definição simples de armadura por tipo, sendo elas:
350 Ótima Leve

Armaduras Leves 750 Exelente Durável


1500 Obra Prima 1D
(1 Dados de Defesa
Utilizadas pela grande maioria das pessoas, pois não
exigem treinamento especializado e oferecem uma boa 57
Armaduras de Guerra Criando uma
(2 Dados de Defesa) Armadura completa
Armaduras de guerra são equipamentos de pro-
Para que um personagem militar componha sua
teção para aventureiros, mercenários e militares
armadura completa ele deverá escolher as partes
treinados, são pesadas, desconfortáveis e difíceis
de sua armadura para formar um conjunto de ca-
de utilizar, sendo verdadeiras couraças que prote-
madas que recobrem todo o seu corpo. Assim toda
gem de praticamente tudo. Apenas personagens
armadura completa será composta por um con-
treinados como militares poderão utilizar adequa-
junto de Armadura Leve + um conjunto de Arma-
damente estas armaduras, sendo impossível seu
dura de Infantaria + um conjunto de Armadura de
uso de forma adequada por vocações sem este
Guerra sobrepostos em camadas, formando uma
treinamento. Esta classe de armadura é a terceira
armadura completa, este conjunto tem como par-
camada de proteção de uma armadura completa,
tes também um escudo e um elmo fechado com-
sendo o ideal para se alcançar como um militar trei-
pletando o conjunto, normalmente exibindo runas
nado. O peso e a mobilidade reduzida impedem
de seus senhores ou reino. Como item de defesa
que personagens usuários de magia executem
a armadura completa soma os dados de todas as
seus feitiços enquanto estiverem utilizando este
camadas que a compõem, atingindo assim altos ín-
tipo de armadura, além disso todos personagens
dices de defesa.
não militares (Cadetes e Soldados) recebem uma
penalidade de 3 dados em sua reserva. Qualidade e Preço

Cus-
Qualidade e Preço Qualidade Defesa Especial
to
Custo Qualidade Especial
135 Simples 5 Nenhum
100 Simples Nenhum
375 Boa 5 Nenhum
300 Boa Nenhum
950 Ótima 5 Leve
500 Ótima Leve
2250 Exelente 5 Durável
1000 Exelente Durável
7500 Obra Prima 5 1D
5000 Obra Prima 1D

* Importante: Estes exemplos simples foram com-


postos com todas as camadas de igual qualidade,
mas é totalmente possível a utilização de conjuntos
com qualidades variadas, modificando assim os va-
lores de custo e de Defesa.

58
Cenário
59
Capítulo 3

Corujas, pontas de lanças


e corridas às cegas…

- Eu realmente espero que essa gosma não tenha ria um local como aquele, e tudo aquilo que poderia
derretido minhas botas… - Linien andava um pouco oferecer para elas. Sua mente já criava uma série de
mais afastada, olhando para os próprios pés como situações do cotidiano onde vestia um uniforme e ia
considerando aquilo que falou. Lembrava das pala- em aulas, aprendia mais sobre plantas e como fazer
vras da garota que havia as “resgatado” na noite an- todo o tipo de poções. Perdeu-se da realidade por
terior e não estava plenamente segura que nenhum um momento de forma que tropeçou em uma pedra
tipo de dano tinha sido causado, sendo que frequen- entre a vegetação quase indo ao chão, algo que não
temente olhava para as mangas do próprio casaco: foi percebido por Salvi, mas percebeu o olhar já co-
Não queria sequer imaginar o que aconteceria se ti- nhecido de Linn sobre ela. Prosseguiu fingindo que
vesse que jogar fora suas roupas favoritas. Especial- nada daquilo havia acontecido já com novas pergun-
mente pelo fato de serem as únicas. tas em mente:

Levou algum tempo para perceber que sua “recla- - Foi mesmo incrível como você deu conta daquela
mação” não tinha uma resposta e olhou ao redor, planta ontem Salvi, estaríamos completamente per-
percebendo apenas naquele instante que sua amiga didas se não fosse por você! Nós sabemos uma coi-
e companheira de fuga Clary estava alguns metros a sa ou duas mas nada perto do que você fez! - Clary
frente, conversando de forma animada com Salvi, a olhava para Linn buscando uma afirmação que logo
garota que havia as resgatado na noite anterior. Salvi veio com uma afirmação de cabeça, apesar que a
ao contrário delas parecia conhecer muito bem sobre amiga parecia mais atenta nas plantas ao seu redor,
o local que estavam e sobre magias, havia dito sobre como se não quisesse ser novamente pega de sur-
uma escola para bruxas e uma série de outras coisas, presa. Salvi pensava no que a sua nova havia dito e
mas antes precisava encontrar alguns ingredientes recordava que não apenas as suas notas, mas a de
mágicos naquele local. Linien correu por poucos me- todas em sua turma estavam longe de serem acei-
tros para se aproximar ouvindo melhor a conversa táveis no momento. Pior ainda, até mesmo repetir o
entre as duas, que na verdade não passava de uma ano letivo era algo mencionado pelas professoras.
série de perguntas:
- Ah…Aquilo. Bom, vocês também vão ser capazes
- Uma escola de magia, repleta de outras garotas? de coisas assim tão logo comecem a ter aulas e se
Nossa, eu mal posso esperar! - Clary sempre foi a dediquem! - Salvi sentia o PESO de suas palavras
parte mais animada da dupla, mas naquele momento nas próprias costas, como se estivesse criando uma
ela estava em CHAMAS! Mal conseguia se conter fe- mentira sobre ser uma “bruxa habilidosa”. Mas o que
60 chando os punhos com força, imaginando como se- mais ela poderia fazer no final das contas? Não queria
acabar com a percepção das garotas e talvez gostas- chamar a atenção da pequena coruja. O animal pare-
se, mesmo que apenas um pouco da ideia de ser a cia ter notado as garotas, em especial aquela movi-
“salvadora” das garotas, mesmo que não correspon- mentação enquanto inclinava curiosamente a cabeça
desse precisamente à imagem que elas tinham so- à medida que uma delas se aproximava.
bre si. Talvez gostasse mais que apenas um pouco
- Vaaaaaaaaamos, não tenha medo, quer um biscoi-
se parasse para pensar mais a respeito do que havia
to? - Clarisse seguia avançando passo a passo cuida-
acontec…
dosamente enquanto era observada pela pequena
- O que foi Linn, algo errado? - Ambas haviam para- coruja, que inclinava a cabeça em ângulos curiosos
do seu deslocamento floresta adentro para observar como esperado destes animais. Seu esforço logo foi
a outra garota, que agora estava parada observando recompensado uma vez que o filhote lentamente, de
um determinado ponto ao norte com um olhar de uma forma pouco graciosa, como se tivesse dificul-
estranheza, inclinando levemente a cabeça como se dades de manter uma trajetória muito reta enquanto
houvesse uma dúvida martelando a sua cabeça. Ela durante seu voo parou no braço da garota e come-
não respondeu rapidamente a pergunta, como se es- çou a rapidamente dar bicadas no biscoito. Linien
tivesse levando mais alguns segundos para confirmar piscava um tanto incrédula, observando o sorriso da
a sua suspeita antes de levantar o braço na mesma amiga que certamente que parecia que ia explodir de
direção que já estava observando a alguns segun- alegria a qualquer instante:
dos antes de começar a falar: - Aquela árvore, gran-
- Uau, certo. Isso foi incrível, Clary! Talvez você seja
de com flores roxas e em forma de estrela. Eu não
uma princesa mágica capaz de controlar os animais
havia dito nada outra vez porque achei que era uma
da floresta. Ei, Salvi! Acho que encontramos alguém
coincidência mas… Até mesmo aquela coruja gorda
que talvez saiba o caminho, se você souber pergun-
pousada lá em cima. Nós já passamos por este lugar.
tar direitinho. -Salvi ainda estava perdida em meio
Salvi arregalou levemente os olhos enquanto obser- de seus pensamentos quando ouviu aquilo, desper-
vava, e sentiu o coração apertar dentro de seu pei- tando para a realidade e curiosa ao ver a pequena
to enquanto fazia o melhor possível para disfarçar o criatura no braço de Clarisse. Ela aproximou-se das
nervosismo. Elas estavam andando em círculos? A duas mas parou alguns passos antes, imóvel. Linien
quanto tempo? Não concordou de imediato, ao invés estranhou aquela atitude e logo pode observar que
disso tirando suas próprias conclusões, analisando o rosto dela estava observando algo mais ao fundo, e
o cenário, e o chão que elas mesmo pisavam… Pe- havia rapidamente perdido boa parte de sua cor:
gadas, 3 pares de pegadas. Delas mesmas. A garota
- Mas o que foi que… - Linien novamente se voltou
tinha razão, elas já haviam passado por aquele lugar
em direção a árvore e pode compartilhar da visão
antes. Droga! Estavam perdidas? Não, aquilo não
de Salvi, e ficou imaginando se o seu rosto também
seria possível, ficarem perdidas em um lugar como
havia perdido a cor. De meio aquela árvore, haviam
aquele, lembrava muito bem: Após a entrada, se-
surgido outras corujas. Dezenas, com dobro de ta-
guir a trilha pela margem leste da floresta de Hippah.
manho daquela que Clarisse havia chamado, algu-
Tudo que precisavam fazer era dar meia volta e… Es-
mas com MAIS que o dobro do tamanho. Lentamen-
peram quando foi que haviam deixado a trilha?
te colocou a mão no ombro da amiga enquanto Salvi
- Ela não é “gorda”. Ela é apenas um filhote, vê como sem nada dizer lentamente recuava de costas, dando
ela é pequena? Pobrezinha, deve estar com fome… - uma instrução sem muitas palavras.
Enquanto Salvi tentava procurar respostas alternativas
Clarisse ainda estava absorvida pela figura do pe-
para a questão de estarem ou não perdidas. Clarisse
queno animal voador em seu braço, que agora já
pegava um último biscoito em seu bolso, o segurando
havia terminado de comer e levava o bico contra as
firme na mão e avançando poucos metros lentamen-
penas de uma das asas em uma tentativa de limpar
te, estendendo o mesmo a frente como se desejando 61
as migalhas quando sentiu a mão de Linien em seu
ombro. Olhou sem entender para a expressão dela, mar cuidado com os animais, com as plantas ou vão
para logo em seguida olhar para a árvore, quase que acabar atraindo mais problemas! Isso não é uma ex-
congelando no local. Parecia que todas as suas for- cursão de campo, a floresta pode ser bem perigosa!
ças haviam sido drenadas. Pode ver que suas outras A única razão que eu vim até aqui foi para encontrar
companheiras já haviam recuado alguns passos len- ingredientes, vocês tiveram SORTE. Eu não sou uma
tamente mas ela mal conseguia se mover! grande bruxa habilidosa, eu mal consigo uma nota
para passar de ano!
- E-Eu n-não tenho ta-tantos bi-biscoitos. - Falava
com dificuldade ainda no mesmo lugar, enquanto um Salvi finalmente resolvia colocar para fora tudo aqui-
verdadeiro exército de corujas a encarava. Elas co- lo que estava guardando dentro de si, e finalmente
meçaram a emitir um som característico dos animais, sentia-se aliviada. Não gostava da sensação de estar
uma após a outra, até que todos pareciam sincroniza- mentindo para elas, mesmo que a ideia fosse for-
dos como um único piar. Elas começaram a se agitar mada em boa parte pelas próprias Clarisse e Linien.
nos galhos, mas antes que algo acontecesse, Clarisse Fechou os olhos e deixou-se cair sentada na grama,
sentiu a mão firme de Linien junto a sua a puxando respirando e terminando de recuperar o resto do seu
com força - CORRE! - Talvez tenha sido o grito, ou a ar naquele instante de silêncio que havia se criado.
brusca movimentação das três garotas correndo em Dentro de sua mente, temeu por um segundo ter
velocidade, mas da mesma forma as corujas deixa- sido dura com elas, e até mesmo apertou a vegeta-
ram os galhos das árvores em uma série de voos em ção rasteira entre seus dedos imaginando o que elas
suas direções. deveriam estar pensando, se já não haviam mudado
de ideia sobre ir com ela para a escola e até mesmo
- Por aqui! - Salvi mal tinha tempo de falar antes de
de serem suas amigas.
adentrar mais em meio às árvores em uma parte com
a vegetação mais fechada, correndo enquanto torcia - Ahn..Salvi? Você deveria olhar para trás. - A voz
para estar sendo seguida. Era difícil separar cada um tranquila e confortadora de Clarisse pode ser ouvida,
dos sons que ouvia: Seus passos enquanto corria, o o que fez com que a garota seguisse aquela suges-
som das corujas, a sensação dos galhos contra seus tão. Ela logo entendeu do que se tratava: Após aque-
braços e rostos. Por sorte eram pequenas e conse- la “fuga” haviam alcançado uma espécie de clareira.
guiam avançar pelas árvores, mas de vez em outra Havia até mesmo um pequeno lago transparente
tinha certeza de sentir o vôo de uma coruja passando que brilhava enquanto refletia os raios de luz. Haviam
bem perto do seu rosto. Correram freneticamente plantas, flores em um verdadeiro arco-íris de cores
por alguns minutos até chegar do outro lado da cla- tornando aquele cenário ainda mais impressionante.
reira. Quase sem forças, respirava de forma pesada Ela ainda estava abismada, jamais havia visto algumas
pela boca, colocando as mãos nos joelhos. Feliz- daquelas plantas ali fora dos livros, além de algumas
mente, conseguiu ver que ambas as garotas haviam que sequer lembrava de já ter ouvido falar! Tinha
a seguido e apesar de estarem cansadas como ela, vontade de se beliscar para ver se era real, mas todos
estavam seguras. os seus sentidos confirmavam aquela descoberta.

- VOCÊS… NÃO…PODEM… - Salvi tinha dificulda- Linien e Clarisse correram até o lago para ver mais de
des para prosseguir falando, tentando recuperar o perto, e pareciam falar algo sobre peixes enquanto
ar depois daquela corrida desesperada em meio às riam e contemplavam o panorama. Lentamente, uma
árvores. Conseguia perceber as expressões preocu- ainda incrédula Salvi deu alguns passos para outra di-
padas das outras a olhando, enquanto parecia que reção onde havia algumas flores em um verde forte,
ela a qualquer momento ia desmaiar no chão. Fez um brilhantes como pedras preciosas e abaixou-se perto
esforço enchendo bem os pulmões e colocando-se delas. Tocou as sensíveis pétalas com a ponta dos de-
em sua postura ereta de forma brusca, soltando o dos, como se fossem feitas de cristal e qualquer mo-
ar enquanto falava: - É Perigoso! Vocês têm que to- vimento brusco fosse partir as flores em dezenas de
62
pedaços. A flor era real, tudo aquilo era real. Ergueu -Espere! Nós… Acabamos nos perdemos nessa flo-
levemente a cabeça e sentiu a luz do sol sobre elas e resta. Chegamos neste lugar por acaso, estávamos
permitiu-se sorrir, feliz por aquela obra do acaso. fugindo de um bando de criaturas e encontramos
este lugar. Não queremos nenhum mal. - Apesar de
Já estava a alguns minutos concentrada em sua tare-
não conseguir ver claramente a forma que as pa-
fa de coletar ingredientes. As suas colegas não iriam
lavras eram recebidas por aquela figura devido ao
acreditar! Poderiam fazer outros tipos de poções que
elmo, ambas perceberam a mudança de postura, en-
certamente iam ser mais do que o necessário para
quanto baixava a lança fazendo com que Salvi desse
apenas passar de ano, certamente iriam até gerar
um suspiro aliviado, e notou com surpresa quando
elogios das professoras e quem sabe ser assunto de
aquele que antes havia lhe apontado uma arma, es-
toda a escola! Era difícil até mesmo escolher quais co-
tendeu a mão para ajudar com que levantasse.
letar, de forma que sua atenção se mantinha na tarefa
quase que completa, isso pelo menos até ouvir o som - Me desculpem. Não são muitos os que conhecem
de passos próxima a ela como se aproximando, o que esse lugar. - A voz saia abafada por trás daquele ca-
fez com que percebesse a quanto tempo estava ig- pacete fechado, mas o tom parecia extremamente
norando completamente tudo mais ao seu redor: formal e privado de sentimento, Salvi também no-
tou a forma firme que ele a segurou auxiliando que
- Vocês podem acreditar nessas flores? Eu nunca
levantasse, Ao que as duas garotas se aproximaram
imaginei que estrelas de jade existissem neste con-
dela, para verificar que estavam bem. Linien conhe-
tinente! Existem tantas possibilidades que eu nem
cia muito bem a amiga para saber quando ela esta-
sei o que escolher! Vocês dizem que eu ajudei vocês,
va “deslumbrada” com uma situação, e este parecia
mas se não fosse o nosso encontro, jamais teríamos
ser o caso perante aquele soldado. Cutucou a amiga
chegado a esse lugar. Desculpem por ter sido tão
com força e revirou os olhos para ela, antes de falar:
dura antes Linn e Clairy… - Antes que se virasse para
trás, Salvi ao desviar o olhar das plantas percebe o - Escuta aqui garoto. Só porque você é de algum tipo
par de garotas um pouco afastadas, apanhando al- de exército isso não lhe dá o direito de sair apontando
gumas outras plantas de forma semelhante a elas. O armas para quem não conhece sem ao menos per-
que fez com que ela notasse tarde demais, que não guntar primeiro! - A figura voltou-se para Linien e con-
estava sozinha. Antes que fosse capaz de reagir, con- templou suas palavras, lentamente levando as mãos à
seguiu ver a ponta de uma lança a poucos centíme- cabeça enquanto retirava finalmente o capacete.
tros do seu rosto.
- Tem razão milady, ao menos em parte. - Ao tirar o
- EI! O QUE VOCÊ PENSA QUE ESTÁ FAZENDO? - capacete, Linien, Salvi e Clarisse conseguiram ver
Foi Linien quem falou alto a ver o que estava acon- claramente os olhos azuis e frios as encarando. Jun-
tecendo: Salvi permanecia abaixada enquanto uma to com cabelos loiros a altura do pescoço pareciam
figura um pouco mais alta que elas apontava a lan- perfeitamente cortados. Estavam ainda sem reação
ça de forma ameaçadora. Usava algum tipo de meia enquanto a voz, agora bem mais clara, continuava. -
armadura combinada com roupas que pareciam al- Sou Eleanor Monstelio, não deviam andar sozinhas
gum uniforme ao qual ela não reconhecia as cores, pela floresta. Ela contém muito mais do que os olhos
e o rosto coberto por um elmo fechado impedia sa- podem ver.
ber exatamente qual era sua aparência. Clarisse não
As garotas pareciam um tanto sem reação frente a
parecia tão exaltada em um primeiro momento, um
revelação. Mas em especial uma delas:
pouco assustada e considerando suas ações de uma
forma menos impulsiva, colocado a mão em um dos - Você está ficando vermelha Linn.

ombros de Linien a interrompendo de fazer qualquer - Cala boca Clary! - Respondeu Linien, corando ainda
outra coisa enquanto era ela agora quem falava dan- mais e desejando afundar e desaparecer no fundo
do alguns passos a frente: daquele lago… 63
As Escolas de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas e
presenciadas por estudantes, aprendizes e alunos jovens e
inspirados, com desejo de aprender, desbravar o mundo e
entender todas as maravilhas e complexidades do reino. Por
sua vez, o mundo de Hereva se adaptou e também tem seu
funcionamento projetado para isso.

Depois de muitas guerras, conflitos e tragédias e devido ao


poder da magia, os poderes vigentes de Hereva chegaram
a conclusão que a magia sendo ensinada de maneira pouco
formal poderia ser perigosa e de fato ameaçadora para todas
as pessoas de Hereva. Com isso e com o apoio das clássicas
escolas de magias, reinos e outros poderes constituídos foi
eleita uma comitiva de representantes desses poderes, os
quais responsáveis pela criação de escolas responsáveis pelo
treinamento e educação das novas gerações com o objetivo
de guiar e direcionar os jovens de Hereva rumo ao futuro
onde a magia seria útil a todas as pessoas.

Os planos funcionam e nos anos seguintes diversas escolas


foram construídas por toda Hereva, recebendo fundo dos
reinos e dos frutos que esta nova maneira de utilizar a magia,
formando centenas de usuários da Rea, promovendo uma
verdadeira revolução no reino, sendo chamada A Revolução
Mágica e tornando a civilização Hereviana única e agora
definitivamente ligada às escolas de Magia.

64
Conhecendo as Escolas
Além das escolas de magia e bruxaria diversas ou-
tras instituições surgiram, cada uma destas com
suas características únicas e próprias que se de-
senvolveram conforme as necessidades do reino,
grupos de mercadores, magos, criadores e fabri-
cantes de toda forma de equipamentos e itens
vendidos por toda Hereva e ainda mais, até mes-
mo instituições para aqueles nascidos sem grandes
habilidades mágicas e até mesmo sem nenhuma. A
frente, um descritivo das escolas mais comuns e de
evidência no reino, servindo como a estrutura base
onde a sociedade de hereva é construída.

65
A Escola Chaosah
Chaosah está na base do triângulo impossível e palavras de Chicory diretamente da fonte. Então
forma a base de todas as outras mágicas em He- ela nomeou seu primeiro aprendiz. O aprendiz é
reva. É a casa do tempo, da gravidade, da física das conhecido como “A aprendiz anônima” na lite-
partículas e das forças divinas subterrâneas. Alguns ratura de Chaosah. Este aprendiz estava ansioso
postularam que a magia Chaosah flui e controla para agradar Chicory. Chicory ficava cada vez mais
toda a magia em Hereva de forma minuciosa, mas frustrada e impaciente quanto mais ficava longe de
os praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em suas pesquisas, e seu aprendiz tendia a receber os
locais fechados e detestam compartilhar seus se- resultados de sua frustração e impaciência.
gredos mágicos com estranhos.
Certo dia, Chicory precisava de algo da pratelei-
A magia Chaosah, mais do que outros sistemas má- ra de cima de uma das prateleiras de poções. “A
gicos, valoriza a magia prática em vez de exibições aprendiz anônima” esperava agradar a já frustra-
chamativas (e casos em que esse valor não é levado da Chicory, e decidiu dar-lhe a poção o mais rá-
em consideração mostraram consequências excep- pido possível. Infelizmente, o aprendiz achou que
cionais). A magia Chaosah pode alterar a forma e não havia tempo suficiente para pegar uma es-
o tamanho dos seres vivos e pode até abrir portais cada e, em vez disso, decidiu escalar as pratelei-
(chamados de “buracos negros”) para mundos fora ras vacilantes de poções para pegar a poção. As
de Hereva. Chaosah não funciona como uma es- prateleiras dobraram com o peso, e as poções se
cola tradicional. Os alunos não enviam pedidos de estilhaçaram e se espalharam por todo o “apren-
inscrição; em vez disso, Chaosah prefere usar seus diz sem nome”. Várias das poções combinadas de
próprios métodos de recrutamento. maneiras estranhas e imprevisíveis, e “o aprendiz
sem nome” desapareceu. Mesmo os registros do
evento ainda exibem distorções de tempo induzi-
Chicóri e a fundação de Chaosah: das por poções e teme-se que o verdadeiro des-
Chaosah foi fundada por uma jovem bruxa cha- tino do “aprendiz anônima” nunca seja conhecido.
mada Chicory. Ela foi uma bruxa curiosa e adorava Isso levou a uma das primeiras regras de Chaosah”.
brincar com magia. Certa noite ela estava brincan- Após o incidente com a poção, Chicory selecio-
do e topou com o feitiço “Buraco negro Chaosah” nou alguém para substituir sua aprendiz (agora
(que é um feitiço característico de todas as bruxas ausente). Embora ela não pudesse mais ter um
Chaosah). Ela chamou sua magia de “Chaosah” verdadeiro aprendiz (já que os rituais em torno do
porque sentiu que estava canalizando o caos de aprendizado são feitos para a vida toda, e a es-
Hereva para realizar seus encantamentos mágicos. perança era que o aprendiz ainda estivesse vivo,
Suas descobertas chamaram a atenção de outras em algum lugar) ela selecionou uma jovem bru-
bruxas com ideias semelhantes e ela lhes ensinou xa ansiosa chamada Thyme para assumir o papel.
o que havia aprendido. Eventualmente, mais alu- Thyme trabalhou em estreita colaboração com
nos chegaram e Chicory passou todo o seu tempo Chicory para garantir que Chicory tivesse mais
formando alunos. Seu plano original era ter vários tempo para fazer suas pesquisas, mas, apesar dos
de seus alunos mais talentosos ensinando os alu- melhores esforços de Thyme para isolar seu men-
nos mais novos, mas os alunos queriam ouvir as tor, ainda havia pessoas que exigiam receber ins-
66
truções da própria Chicory. As exigências de dirigir tir aos acessos de raiva de Thyme. Apenas Cumin
a escola e “ser o líder de Chaosah” cobraram seu conseguiu resistir o suficiente aos discursos e ame-
preço em Chicory. Diz a lenda que Chicory deci- aças de Thyme por tempo suficiente para se tornar
diu que havia concluído seu ensino das Bruxas de seu aprendiz. Se Thyme fez de Cumin uma aprendiz
Chaosah e decidiu se isolar em uma dimensão de como um favor a alguém ou apenas para fazer com
bolso, onde poderia continuar sua pesquisa sem que Cumin parasse de importuná-la, ninguém sabe.
ser perturbada. Se ela vai voltar é assunto para Algumas bruxas Chaosah se perguntaram se Caiena
especulação e lenda. Antes do desaparecimento teria sido o aprendiz de Thyme se Cumin não tivesse
de Chaosah, havia um pequeno bando de bruxas sido aceito antes da chegada de Cayenne.
que faria uma vigília à espera do eventual retorno
de Chicory. Aqueles que eram mais próximos de
Chicory (incluindo Cumin) acharam melhor deixá-
-la fazer suas pesquisas em paz, para que ela não
voltasse mais poderosa e agitada.

Thyme assumiu a função de administrar a esco-


la, mas alguns alunos achavam que ela não ti-
nha a autenticidade de Chicory. Gradualmen-
te, esses alunos foram mudando para outras
escolas. Thyme se ressentiu da partida deles,
e esse ressentimento alimentou suas últimas
noites de pesquisa sobre a Magia Chaosah.
Alguns dizem que este período de pesquisa foi
maior do que qualquer coisa que Chicory publi-
cou nos anos de formação de Chaosah.
Existem mais manuscritos com a caligra-
fia de Thyme do que qualquer outra bru-
xa Chaosah até hoje. O Thyme até aper-
feiçoou a dimensão de bolso por meio
de tentativa e erro. Apenas bruxas tolas
fazem a conexão com os experimentos
de Thyme na dimensão de bolso e a es-
tatura atual de Thyme.

Gradualmente, a escola de Chaosah tor-


nou-se mais secreta e isolada à medida
que os alunos iam embora. A escola fez
um esforço mínimo de recrutamento
para mantê-la funcionando. Houve mui-
tos períodos em que Chaosah seria mui-
to seletiva, e períodos em que Chaosah
levaria qualquer um que quisesse. Uma
coisa que todos os alunos tinham em
comum era a capacidade de resis-
67
Enterrando os Erros Chaosah e a Grande Guerra
Um hábito curioso de Chaosah é o costume de Durante a grande guerra, todos os membros de
enterrar itens (ep. 12, 19). Chaosah tem uma longa Chaosah foram exterminados pelas forças de Ah.
tradição de pegar seus erros físicos e literalmente Isso perturbou o equilíbrio de Hereva e fez com
enterrá-los no chão. Essa prática tem suas origens que a Grande Árvore de Komona morresse, espa-
em Chicory, a fundadora da magia Chaosah. Um lhando Rea por todo o mundo. Percebendo que
aluno não identificado se aproximou dela com uma Chaosah era parte integrante da magia de Hereva,
poção ou feitiço que não funcionou (a tradição fala os adeptos de Ah recrutaram a Escola de Zombiah
de feitiços e poções, dependendo de quem con- para ressuscitar Chaosah o suficiente para treinar
ta a história). Chicory olhou para a poção / feitiço um herdeiro. Apenas três das bruxas de Chao-
e declarou: “Não vale a pena a Rea necessária para sah puderam ser ressuscitadas adequadamente:
fazê-la. Talvez você possa recuperar um pouco da Cayenne, Thyme e Cumin. Assim que as bruxas
Rea que desperdiçou ao prepará-la no esforço que de Chaosah retornaram, o equilíbrio de Hereva foi
usará para enterrá-la”. Como Chicory era uma pro- restaurado. Como parte do acordo de seu retor-
fessora sábia e temida de Chaosah, essas palavras no, elas são encarregadas de produzir um herdei-
se tornaram o conhecimento de que qualquer pro- ro para a escola de Chaosah, visto que os termos
jeto que não tivesse esperança de recuperar o custo de sua ressurreição os impedem de continuar por
envolvido em sua fabricação seria enterrado, tanto conta própria.
para recuperar o Rea usado em sua criação quanto
como um impedimento para a criação de tal tolice Uma verdadeira bruxa de Chaosah:
no futuro. Normalmente, o criador é encarregado “[é uma] bruxa má de Chaosah.” (ep. 11)
de enterrar seus projetos e experimentos fracassa- “[comanda] medo, obediência e respeito.” (ep. 11)
dos, embora houvesse uma classe que desagradou “... tem influência sobre os poderosos!” (ep. 11)
tanto a Chicory que ela fez toda a classe descartar “... não usa magia para tarefas diárias.” (ep. 12)
as falhas uns dos outros como punição.
(sobre poções frívolas) “... não criaria esses tipos
Mesmo um experimento de Chaosah fracassado de poções.” (ep. 12)

pode ser bastante poderoso, e enterrá-los pode “... não precisa de bússola nem mapa. Um céu es-
levar a consequências indesejadas. Poções podem trelado será suficiente.” (ep 17)
vazar, feitiços podem ser lidos por praticantes não
Outra sabedoria de Chaosah:
qualificados e talismãs defeituosos podem causar
todo tipo de destruição. Pior, esses são os que as “Um bom olhar sombrio vale uma dúzia de maldi-
bruxas Chaosah não consideram bons o suficien- ções! [...]” Olhe para eles. Domine-os! “- Cayenne
te para mantê-los por perto. Uma poção falhada (retransmitida por Pepper no ep. 17)
chamada “poção de crescimento” pode encolher
“Conhecer as plantas comestíveis é saber onde en-
você, fazer todas as outras partes de você crescer
contrar poções prontas para combater a fome!” -
ou fazer seu cabelo cair (e esses são os melhores
Cumin (transmitido por Pepper no ep. 17)
cenários). Isso não preocupa as bruxas Chaosah,
que consideram essas interações com seus fracas-
sos como pequenos acidentes felizes.

68
A Escola de Magmah
M
agmah está no centro à direita do triângulo e,
como Hipiah, é considerada uma importante
escola de magia. É a casa de cozinhar, assar,
grelhar, ferver, fritar, cozinhar a vapor, torrar, mas também
é a casa da alquimia e dos metais raros. Como Hippiah, é
uma escola de magia bem documentada, embora não
tão aberta quanto Hippiah. Adeptos de Magmah tendem
a usar uma mistura de magia de Hipiah e Magmah para
criar pratos incríveis, bem como materiais fortes
para outras escolas mágicas (notavelmente
Zombiah, que usa esses materiais para
seus propósitos de animação). Mag-
mah faz parte da vida diária, e en-
controu utilizações tanto em
casa como para fabricação
e guerras. Durante a grande
crise, a escola de Magmah perce- beu (junto com
a escola de Hippiah) que eles poderiam fazer mais bem ensi-
nando uma forma diluída de sua magia aos povos de Hereva.
Por causa disso, a maioria das pessoas no Hereva conhece
uma pequena porção de Magmah, embora a diferença entre
um Veterano e um Aprendiz seja enorme. Magmah hospeda
um concurso ocasional para determinar quem melhor domi-
na as técnicas de Magmah não Fazendo parte da escola

Magmah e a Grande Guerra


A Grande Guerra começou como resultado de uma
discussão entre Magmah e Aquah. Como parte
do tratado (e como punição por ini-
ciar a guerra), a escola foi rebati-
zada de “Kielbasah” por Aquah
por um período de 10 anos após
a guerra. “Kielbasah” (linguiça
polonesa, defumada e de chei-
ro forte), Aquah explicou, “é o cheiro que associam inti-
mamente a toda Magmah”. Todos os registros da época
foram alterados magicamente para refletir a mudança.
Ainda hoje tem gente que tem dificuldade em lembrar
69
como chamar Magmah hoje
A Escola de Aquah
Aquah está no meio-esquerdo do triângulo e também é uma escola importante. É a casa da água, do
vento, das nuvens e do abismo . Pouco se sabe sobre esta escola, já que o principal requisito é aprender a
respirar debaixo d’água para tentar frequentar os cursos. Isso é aceitável para Aquah, pois eles se
contentam em comungar entre si e os habitantes do mar. Ra-
ramente interagem com os que estão em terra, e aqueles que
não cumprem os padrões da escola Aquah acabam sendo
arrastados para a praia (ou melhor, outra pessoa os en-
contra). Como eles tendem a estar fora de vista, fora
da mente para a maioria dos habitantes da terra, é
fácil esquecer esta escola, mas os sábios sabem
que é temerário descartá-los.

Aquah e a Grande Guerra


Aquah foi responsável pela escalada das hostilidades
na grande guerra. Como parte do tratado (e como
punição e retaliação), a escola foi rebatizada de
“Wharrgarblah” por Magmah (como no som que
se faz quando se está se afogando). Isso tam-
bém durou dez anos, de acordo com o tra-
tado (embora alguns em Magmah achem
que a punição foi muito leve, já que pou-
cos disseram “Wharrgarblah” na cara de
um praticante de Aquah.)

70
A Escola de Zombiah
Zombiah está no canto superior direito do Triângulo Impossível e é uma das três sub-escolas de “Evolu-
ção”. É a mais curiosa das casas, encontrando-se na intersecção do macabro (morte, zumbis e escuridão)
e da transformação (reciclagem, reutilização e animação / reanimação). Zombiah não trata especifica-
mente de ressuscitar os mortos, mas sim de trazer à tona o movimento inato em todas as coisas. Só depois
de séculos de conflito econômico é que Zombiah foi aplicado a criaturas que antes viviam.

Embora Zombiah possa ser usado para reanimar criaturas anterior-


mente vivas, seu uso principal é para a máquina de Qualicidade.
Zombiah exige que a ressurreição aconteça apenas se o espírito
estiver disposto. (Não está claro para quem está de fora como
ocorre essa negociação entre corpo e espírito, mas Zombiah insis-
te que isso aconteçe.) Há uma quase aceitação entre os adeptos
da escola de Ah e Zombiah. Os adeptos de Zombiah vêem sua
magia como apenas mais uma ferramen-
ta para ajudar a tornar a vida mais fácil
por meio da automação e prolongar a
utilidade do corpo, trazendo o espírito
de volta se ele quiser.

Os seguidores afirmam que o cor-


po deve descansar depois que o
espírito se despedir, para que o
espírito não deseje permane-
cer para sempre em seu antigo
lar. Numerosas vezes os filóso-
fos de Hereva tentaram abordar
essa questão da conexão entre
corpo e espírito. Alguns acreditam que
apenas os seguidores de Ah sabem a res-
posta, mas a escola de Ah se recusa a participar
da discussão. A prática de Zombiah continua,
embora principalmente em construções
mecânicas e os poucos que vão se res-
suscitando. Há indícios de que parte
do tratado da Grande Guerra re-
sultou na redução do uso da ma-
gia de Zombiah em seres vivos,
mas esses detalhes são mantidos
escondidos em um cofre de segu-
rança mágico que poucos podem
acessar. 71
Os adeptos de Zombiah tendem a misturar sua ma- pensar independente. Algumas pessoas especulam
gia com Magmah a fim de criar melhores materiais que a razão de Ah continuar a monitorar Zumbiah é
para animar. Aqueles que dominam os dois podem para ver se essas construções podem ter uma exis-
criar máquinas incríveis que imitam a vida nos míni- tência espiritual.
mos detalhes. A magia de zumbis tem sido usada
para criar máquinas como mordomos robôs, ge-
radores elétricos, linhas de montagem de fábricas Zombiah e a Grande Guerra
e similares. Algumas pessoas em Hereva ainda se No final da guerra, quando Ah destruiu Chaosah,
sentem desconfortáveis ​​com construções não vivas foi Zombiah quem trouxe de volta os três membros
em movimento. Alguns descreveram os construtos de Chaosah. Isso levou alguns a questionar se Ah
de Zumbiah como estranhos e misteriosos, embora mudou os termos do tratado depois que Zombiah
alguns os achem charmosos e cativantes. Isso atraiu ajudou Ah a restaurar o equilíbrio.
respostas mistas de outras escolas de magia que
se perguntam se tais construções são capazes de

72
A Escola de Hippiah
H
ipiah está no meio do triângulo im- da magia de Hippiah, embora existam histórias de
possível e é a sub-escola central da vegetais e grãos que são tão saborosos que fa-
magia de ‘Evoluções’. É a escola de zem até mesmo as escolas de Magmah chorarem
plantas, criaturas, insetos (sim, até pragas como de alegria. As técnicas mágicas de hippiah são tão
mosquitos) e todas as coisas vivas. Hippiah é uma populares que tendem a se infiltrar no currículo de
das escolas de magia da Evolução mais conceitu- outras escolas.
adas, pois é a escola mais disposta a compartilhar
seu conhecimento. Hippiah documenta a agricul-
tura, jardinagem e fertilidade em grande profun- Hippiah e a Grande Guerra
didade, servindo como um guia para a maioria dos Hipias não desempenhou um papel ati-
fazendeiros de Hereva. Embora Hippiah sempre vo na Grande Guerra. Seu papel era
tenha sido uma escola aberta, ele percebeu du- mais tentar curar a terra e fornecer
rante a grande crise que não podia guardar seus comida para as áreas devastadas
segredos conscientemente e começou a espa- pela destruição. Seu trabalho
lhar seu conhecimento por Hereva. Embora os continua até hoje.
fazendeiros conhe- çam um pouco
da magia de Hippiah, a diferença entre
um adepto de Hippiah e um mero
praticante é impres-
sionante. Poucos fora
das escolas de Hippiah
viram toda a extensão

73
A Escola de Ah
A
Escola de Ah está no canto superior taram sua decisão descuidada.
esquerdo do triângulo e é a última
Ah está principalmente localizado na terra das luas
sub-escola de ‘Evoluções’. É a casa
poentes, que não se refere apenas ao local onde as
da vida após a morte, fantasmas, almas e é a por-
luas de Hereva se fixaram, mas também aos dragões
ta aberta para universos paralelos. Como Ah lida
que encontram conforto em seus últimos dias. Ah e
com espíritos e outros planos de existência, seus
os dragões vivem pacificamente juntos; os dragões
segredos são cuidadosamente guardados. Muitos
encontrando conforto em um lugar espiritual, e Ah,
mitos e lendas sobre Ah surgiram por causa desse
em guiar os espíritos dos dragões para os céus.
segredo, e o silêncio pouco faz para refutar essa
conjectura selvagem. Alguns dizem que o mundo Ah usa um sistema complexo de estilos de manto
espiritual pode algum dia desvendar o próprio teci- e apliques de osso decorativos para transmitir sta-
do de Hereva, ou que eles guardam os segredos da tus. A maioria dos muitos adeptos de Ah usa ver-
vida eterna, enquanto outros dizem que a razão da melho com ossos brancos decorativos. Apenas os
Magia de Ah ser praticada em segredo é porque os cavaleiros de Ah usam ossos que foram tingidos de
espíritos são seletivos com quem se comunicam e preto por meio de uma cerimônia mágica. Wasabi,
ficam facilmente irritados com perguntas banais so- a líder do Ah, usa uma túnica branca distinta com
bre eventos futuros. Seja qual for a verdade, é mais uma complexa peruca de osso preto adornando
fácil encontrar rumores de Ah do que documenta- a parte de trás de seu cabelo. As vestes brancas
ção escrita real, pois Ah proíbe estritamente a docu- de Wasabi significam seu nível de conexão com o
mentação de suas práticas, preferindo transmiti-las mundo espiritual. Apenas Wasabi tem permissão
por meio de tradições orais a adeptos de confiança. para usar as vestes brancas.

Os adeptos de Ah escolhem seus membros com Existem vários níveis conhecidos de adeptos do
cuidado (alguns dizem que os próprios espíritos Ah. Os primeiros são os iniciados. Esses são adep-
selecionam quem deve aprender os caminhos do tos que são ensinados na escola por meio do
Ah), e não há relatos de estranhos aprendendo sua aprendizado comunitário. Eles não saem da escola
magia. Os praticantes da magia de Ah viajam em durante este período. Os iniciados são encarrega-
pequenos grupos nômades, preferindo a solidão dos de muitas tarefas de arquivamento e proces-
a qualquer companhia. Talvez os espíritos estejam samento enquanto estão na escola, embora não
sempre guiando, falando e ouvindo, de modo que sejam permitidos nas áreas mais protegidas da es-
os seguidores de Ah nunca estão realmente so- cola. Os iniciados que provam ser dignos se gradu-
zinhos. Existem muitos adeptos do Ah, cada um am e se tornam errantes. Estes são os membros do
vagando pelas terras de Hereva, e é considerado Ah in Hereva mais comumente encontrados. Eles
uma boa sorte ver um adepto do Ah. Raramente viajam por todo Ah com provisões mínimas em vá-
permanecem por muito tempo, guiados por ven- rias viagens conduzidas pelos espíritos ou Wasabi
tos invisíveis em direções desconhecidas. Ocasio- (ou ambos). Alguns adeptos viajam por Ah em jo-
nalmente, os adeptos do Ah deixam marcas em vens dragões. Esses cavaleiros são selecionados
sua jornada para que os outros as encontrem. O pelos dragões e formam um vínculo especial entre
que essas marcas dizem ainda é um mistério, mas o dragão e o cavaleiro. Esses pilotos têm privilégios
aqueles que tentaram desfigurar as marcas lamen- especiais na escola de Ah.
74
O nível mais secreto e exclusivo de Ah são os Cavaleiros
de Ah. Estes são alguns adeptos selecionados de Ah que
mostram lealdade excepcional a Wasabi e demonstram
um alto nível de aptidão dentro da escola. É a maior
honra de qualquer membro do Ah ser escolhido para
ser um Cavaleiro do Ah. A maioria dos Cavaleiros requer
décadas de serviço ao Ah para se provar dignos dessa
honra. Shichimi é o único Cavaleiro do Ah a receber esta
honra em uma idade tão jovem.

Ah e a Grande Guerra
AH Foi a responsável pela destruição de Chaosah durante a
grande guerra. O que acabou com a guerra quase acabou
com o próprio Hereva, e a escola de Ah percebeu que sem
Chaosah o mundo de Hereva sofreria um desequilíbrio
mágico que drenaria a própria magia de Hereva. Elas
recrutaram um membro Zombiah obrigando-o para
ressuscitar os membros viáveis ​​e ficar de olho em Chaosah
e em suas tentativas de assegurar um herdeiro. Usar
Zombiah novamente para ressuscitar Chaosah nunca mais
acontecerá se eu tiver algo a dizer sobre isso.

75
Os Liceus do Reino
e Outras Instituições

76
O
s liceus são castelos fortaleza construídos O Liceu de Combate ensina aos seus alunos a
em diversas áreas do reino, são estrutu- arte da batalha, o uso de armas, armaduras e es-
ras grandiosas onde alunos de diversas cudos, sua construção, forja e manutenção, sen-
regiões de Hereva vem para conhecer as artes do do uma das escolas preferidas pelos anões, elfos
soldado: Combate, Sobrevivência, Diplomacia, Es- da primavera.
tratégia e Arcanismo. Essas especialidades são as
O Liceu de Sobrevivência ensina Habilidades de
responsáveis por tornar os soldados tão podero-
sobrevivência, caça, pesca e gestão de recursos,
sos e habilidosos. O estudo em um liceu envolve
mostrando aos seus alunos a necessidade de uma
treinamento diário tanto físico, quanto mental e
boa administração, tanto de recursos quanto de
social e prepara seus alunos para as diversas áreas
pessoas e habilidades.
do mundo militar de Hereva. Os Estudos no Liceu
duram no mínimo por seis anos completos, sen- O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos que

do que todos os liceus terão no final do primeiro mesmo o mais habilidoso dos soldados deve

ano os Seletivos onde serão filtrados os soldados aprender a hora de negociar e a hora de desem-

de elite dos combatentes normais, essa seleção é bainhar sua espada, mostrando que muitas vezes a

totalmente baseada no talento e nas capacidades sabedoria e o discernimento são a maior das armas.

dos aprendizes, o que faz o teste ser muito com- O Liceu Estratégia ensina aos alunos que, quan-
petitivo e disputado. do a batalha é inevitável, a estratégia e o conhe-

Um aluno exemplar de um liceu conseguirá con- cimento sobre o mundo tático pode preservar a

cluir o treinamento base em um ano completo, e vida tanto dos soldados, inimigos e população

se bem sucedido nas Seletivas, poderá escolher inocente próxima ao conflito.

sua uma das cinco escolas do liceu para conquis- O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes
tar sua primeira insígnia. Assim, todos os alunos habilidades básicas sobre a magia e sua capaci-
do liceu deverão após o estudo básico escolher dade, inclusive algumas vezes ensinando técnicas
um dos liceu para passar o próximo ano, sendo mágicas para aqueles com vocação para apren-
necessário viajar pelo reino e se apresentar na der, entretanto essa é uma das escolas mais difí-
próxima escola para iniciar os seus estudos. ceis e complexas de se estudar, tão rigorosa que

Todos os Liceus são construídos em regiões de fácil um único deslize pode fazer com que um soldado

acesso à sua especialidade, por exemplo o liceu de seja dispensado de seu estudo, o que é conside-

sobrevivência está próximo a áreas selvagens, liceu rado uma grande vergonha para o soldado.

de diplomacia fica próximo a grandes cidades ou


cortes, o de estratégia na capital, e o de Arcanismo
próximo a Academia de Magia e assim por diante.

77
Companhia chamada Miranda. Uma bruxa cuidadosa e especia-
lizada no tratamento de doenças e maldições, não

Cartográfica de Hereva se importando se as pessoas tratadas possuíam ou


não recursos. Durante muitos anos a sacerdotisa
A Companhia Cartográfica de Hereva tem sua sede
Miranda vagou sozinha de cidade em cidade, tra-
em Komona. A empresa oferece mapas de atuali-
tando pessoas doentes, feridos e amaldiçoados em
zação automática para clientes a um preço de as-
regiões distantes, vilarejos afastados e até mesmo
sinatura modesto. A empresa envia representantes
regiões de ermos, assim, de pequena em pequena
para mapear a geografia em constante mudança de
boa ação os templos e os primeiros sacerdotes da
Hereva. Esses representantes vasculham para ver o
fé de Ah surgiram, quase sempre como retribuição
que mudou e relatam suas informações por meio
de pessoas cuidadas, doando coisas simples como
de seu processo proprietário de mapeamento má-
móveis, tijolos, madeira, argamassa entre outros
gico. A empresa se orgulha de seus mapas serem
materiais de construção, alimentos, ervas medici-
da mais alta precisão possível e seu serviço é uma
nais, remédios, roupas, cobertores e peles ou sim-
pechincha pelo dobro do preço. No entanto, o pro-
plesmente utilizando seu trabalho para ajudar a le-
cesso leva tempo e houve casos em que o terreno
vantar os templos como os materiais doados.
muda mais rápido do que o mapa. Alguns argumen-
A maioria dos seguidores da fé são pessoas sim-
taram que os mapas gerados pela Companhia Car-
ples, que receberam ajuda de Miranda em algum
tográfica de Hereva oferecem pouco que um pou-
momento e que por fim se converteram ao culto
co de conhecimento da geografia e dos padrões de
a Santa Viajante, tornando sacerdotes, párocos e
Hereva não poderia fazer melhor. Naturalmente, a
até mesmo construtores cuidadores e guardiões
empresa não compartilha dessa avaliação,
dos templos nascidos da fé. Possuem como único
Observadores cuidadosos podem notar que os ma- mandamento ajudar aqueles que procuram os tem-
pas fornecidos pela Companhia Cartográfica de plos, sem cobrar ou exigir qualquer coisa dos fiéis.
Hereva (CCH) mostram que a Hereva está se ex- É claro que com o crescimento e expansão do culto
pandindo lentamente e criando um novo território surgem pessoas má intencionadas usando o nome
a cada poucos meses. Infelizmente, os mapas mais da santa e de seus seguidores para vender curas e
antigos são substituídos pelas atualizações mais re- indulgências aos desavisados.
centes, por isso é difícil compará-los ao longo do
Porém quando um verdadeiro sacerdote da fé des-
tempo (e o CCH não permite salvar mapas antigos).
cobre que alguém está utilizando o nome de sua
A declaração oficial da CCH sobre a expansão de
sacerdotisa e fé de maneira mesquinha e que fo-
Hereva é que isso não está acontecendo (e lembre-
gem de seus dogmas ele poderá invocar as bên-
-se de manter-se atualizado com as últimas mudan-
çãos da sacerdotisa e se atendido receberá uma
ças através do nosso serviço). Mas alguns represen-
variada gama de poderes de combate, tornando se
tantes, em condições de anonimato e após algumas
um paladino da fé de Ah e que irá durar até derrotar
libações vigorosas, rebatem esta afirmação. Se isso
os falsários ou ser derrotado por eles.
é verdade (ou apenas uma forma de obter bebidas
grátis) não está claro neste momento. A fé de Ah não possui um templo central e uma es-
trutura organizada de hierarquia, todos os sacerdo-
tes e fiéis possuem funções semelhantes dentro da
A igreja de Ah religião, fazendo trabalhos desde limpeza, manu-
tenção construção, preparando remédios e alimen-
A igreja de Ah é uma organização recente em He-
tos conforme a necessidade do templo, junto a isso
reva, que surgiu há cerca de cem anos através dos
existem grandes laços de amizade e familiaridade,
atos de uma jovem bruxa que se tornou a profeti-
junto a isso um respeito mútuo que com certeza irá
za de toda a fé de Ah, uma jovem e bondosa bruxa
78 impressionar aqueles que não pertencem a fé.
justaposição entre a beleza natural da zona e os vá-

Os Templos de Ah rios vestígios dracónicos, tanto na arquitectura como


espalhados pelo terreno. Os membros do Ah acham
Os templos de Ah estão localizados na terra das que os ossos dessas feras magníficas são uma lem-
luas poentes, onde as três luas de Hereva entram brança da prisão do corpo pelo espírito e reforçam a
na “Lua Rosa” antes de se estabelecerem no ho- crença de que o espírito deve ser separado do corpo
rizonte. Eu moldei seus templos sobre estruturas quando a morte vier para consumir o corpo.
semelhantes a hiperbolóides naturais com longas
Os templos de Ah servem tanto como centros de
escadarias sinuosas subindo para a plataforma. A
adoração quanto como sistema nervoso central
água cai das bordas dessas estruturas magníficas e
para a escola de Ah. O templo principal serve tan-
poças abaixo delas em águas cor de azul-petróleo.
to como escola para estagiários e adeptos, quanto
A terra das luas poentes também é o local de des- como depósito e principal área de processamento
canso final para muitos dragões de Hereva que vie- das informações que coleto sobre o restante de
ram a este lugar em busca de conforto e paz muito Hereva. Enormes bibliotecas de informações exis-
antes de Ah construir seus templos. Os dragões tem dentro das paredes do templo com relatórios
prestam pouca atenção aos praticantes de Ah e Ah dos adeptos errantes de Ah. É também aqui que
os deixa em paz. Tenho uma bela cerimônia para o Wasabi tem seu escritório e aposentos combinados
falecimento dessas grandes criaturas, mas poucos para que ela possa estar sempre vigilante e sempre
forasteiros a testemunharam. A cerimônia (confor- presente no vasto fluxo de informações.
me explicado) chama o espírito do dragão para fora
Poucos forasteiros estiveram dentro dos templos
do corpo e o guia para o céu. A morte do dragão e a
de Ah. Os visitantes recebem mantos verdes espe-
cerimônia consomem o corpo do dragão em um vór-
ciais para usarem enquanto estiverem no templo.
tice de fogo, deixando apenas os ossos do dragão
É raro ver alguém que não fez o juramento de Ah
em seu lugar. Os membros do Ah usam os ossos para
usar as tradicionais túnicas vermelhas e capacetes
moldar suas têmporas e transformá-los em joias or-
de osso de Ah.
namentais para usar no cabelo. Isto cria uma curiosa

79
Capítulo 4

Dúvidas e Surpresas

figura da lua em forma de bule em meio - Quer dizer…Como você não percebeu que ela era

A a um céu limpo cercada de milhares de


estrelas era sempre impressionante, in-
dependente de onde estivesse sendo observada.
uma garota? Clarisse perguntava a uma ainda em-
burrada Linien, que parecia por pura opção discor-
dar de tudo e qualquer coisa que a “novata”, Eleanor
Entretanto, aquela visão parecia ainda mais majesto- dizia. Ouvia a resposta na forma de um resmungo e
sa, mais brilhante e em toda a sua magnitude, brilhar não conseguia interpretar palavras o bastante para
mais intensamente no céu noturno sobre as garotas entender, enquanto virava-se para olhar a garota que
naquela noite. Porém, elas tinham seus próprios pro- usava um uniforme e mais lembrava um soldado co-
blemas que as impediam de admirar a bela visão, uma locar algumas folhas secas sobre uma pilha de lenha
vez que entrar na floresta não havia sido um grande afastada alguns metros dela. Não conversaram mui-
obstáculo, mas sair da mesma se mostrava uma ta- to, o que de certa forma incomodava Clarisse que era
refa que não compartilhava da mesma simplicidade… aquela que mais insistia em “manter o grupo unido’’.
Haviam andado sem rumo, corrido de ameaças, en- - Você sabe que tem uma coruja na sua cabeça? Li-
contrado cenários incríveis e principalmente discutido nien não estava muito disposta a permanecer naquele
muito durante aquelas horas. Mesmo sendo cada uma assunto, na verdade ela evitava falar QUALQUER coi-
delas tão diferentes entre si, a floresta havia reunido– sa a respeito da “confusão” de antes e protestava nas
as de uma forma ou outra, e todas agora estavam últimas horas no fato das demais acharem “estar tudo
juntas ao menos até conseguirem deixar aquele local. bem em andar com aquela que quase matou a Salvi”,
A noite já começava a cair quando seu mais recente apesar que nem mesmo Salvi parecia ligar para aquilo,
“desencontro” foi esclarecido e todas perceberam o que fazia ela se irritar AINDA mais com toda a situ-
estar do mesmo lado. Apesar dos protestos de certa ação, uma frustração que somada ao cansaço devido
parte do grupo,(principalmente e quase unicamente ao tempo que já estavam naquela floresta não fazia
formados por Linien) concordarem em permanecer exatamente maravilhas com seu senso de humor.
naquele ponto mais “aberto” para então encontrarem - Siiiim! Você viu? Acho que ele gostou de mim! Ao
80 a saída quando a luz do sol voltasse a ser uma aliada. contrário da amiga, Clarisse parecia animada, espe-
cialmente com o fato que agora aparentemente ti- tos do que imaginava. Talvez estivesse preocupada
nha um mascote. A coruja piava e girava a cabeça em demais em estar atenta para estar atenta de fato.
todas as direções, observando a garota a qual “ocu- Ouviu o sorriso discreto contido da garota que clara-
pava” parte da cabeça. Linien balançou a sua própria
mente percebeu a sua surpresa enquanto ouviu ela
cabeça em protesto, levantando-se com o mesmo
voltar a falar:
ar emburrado antes de ouvir novamente a voz da
amiga: - Quer dizer, ela usa um uniforme de alguma - Espero que não tenha ficado zangada com a Linn.
ordem e uma meia armadura, mas mesmo assim foi Ela costuma ser… Sabe, a Linn.
bem engraçado quando ela tirou o capacete e você
- Não existem razões para desculpas. A preocupa-
fez aquela cara Linn…
ção dela é compreensível.
- COMO EU IA SABER! EU NÃO CONSEGUIA VER O
ROSTO DELA! - Linien GRITAVA em resposta a Cla- A resposta veio novamente de forma objetiva e dire-
risse como esquecendo onde estivessem o que fez ta dos lábios de Eleanor, deixando Clarisse um tanto
com que a pequena coruja se escondesse ainda mais sem reação, criando um silêncio que era interrompi-
entre os cabelos da sua nova “dona”, prontamente re- do apenas pela madeira que estalava conforme as
cebendo um olhar atravessado e quase um “rosnado”
chamas se espalhavam. Clarisse ajustou seu vestido
de volta, antes que voltasse a falar: - Eu ainda não sei
e sentou próxima, observando a garota que perma-
porque você e a Salvi acharam uma boa idéia ela vir
conosco! Quer dizer… O que vocês REALMENTE sa- necia concentrada no fogo. A coruja em sua cabeça
bem dessa tal de “Eleanor”, se é que realmente este é emitiu um piar agudo que fez com que ela desviasse
o nome verdadeiro dela. Como vocês sabem que ela o olhar, enquanto a criatura torcia que não houvesse
não está só nos levando para uma armadilha? sido percebida.
- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem sen- - Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça? -
timentos algum de Eleanor, que mais parecia a fria
Ao menos desta vez, Eleanor não disfarçou, ou não
ponta de uma lâmina podia ser ouvida de forma clara
foi capaz de disfarçar a curiosidade naquela questão.
mesmo a distância, fazendo com que tanto Claris-
se quanto Linien recuassem um passo assustadas. Clarisse sorriu enquanto levou uma das mãos até o
Eleanor contudo não direcionou sua atenção a elas, pequeno animal, que parecia corresponder de ma-
voltando seus olhos para as labaredas que começa- neira receptiva ao carinho como se estivesse procu-
vam a surgir em meio as folhas secas que estava cui- rando a mão dela:
dadosamente espalhadas entre a madeira que havia
- Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz que
recolhido juntamente com Salvi instantes atrás.
ele é gordo, mas eu acho que as penas que criam
Não conseguia entender boa parte do comporta-
essa impressão. Ele ficou me seguindo desde que o
mento das demais, mas era algo que estava acostu-
encontramos, então acho que ele é meu agora! - A
mada. Desde muito cedo foi criada e educada como
expressão de Eleanor não parecia demonstrar que
um “soldado”, emoções eram consideradas como
havia compreendido verdadeiramente qualquer coi-
meras “ frivolidades” e não faziam parte de seu dia a
sa naquela tentativa de explicação, mas da mesma
dia. Estava habituada a exatamente aquela situação
forma estava mais que habituada a aquela sensação
que encontrava-se ali, frente a fogueira. Afastada,
quando não estava entre os soldados. Ergueu leve-
sozinha. O importante era ter uma mente afiada e
mente os ombros enquanto movia algumas madei-
estar pronta para defender seu reino, estar atenta
ras do fogo com a ponta de sua lança, quando volta-
às ameaças que podiam surgir a qualquer momento
va novamente a falar:
quando menos se…
- Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha apro-
- Oi! - Mesmo uma pessoa com o treinamento de
ximação foi…Inadequada, mas eu pensei que pode-
Eleanor não conseguiu evitar colocar a mão onde
riam ser algum tipo de invasores de um outro reino.
deveria estar sua arma, surpresa com a aproximação
Peço que aceitem minhas desculpas. - Agora era a
da garota que se identificava como Clarisse. talvez
vez de Clarisse inclinar levemente a cabeça como se
estivesse mais perdida em seus próprios pensamen-
demorasse a absorver e entender as palavras que 81
escutava, para em seguida começar a rir, tentando formações demais as quais ela não estava habituada.
em vão se controlar enquanto o riso permanecia in- Elas eram amigas? Chamar elas apenas pelo nome?
sistente ao ouvir aquelas palavras. Apelidos? Apelidos para ela? Cada vez que pensava

- Não precisa levar tão a sério! Como eu falei, a Linn em um questionamento para fazer, ouvia uma frase

é desse jeito, ela não gosta de ser contrariada. Cos- mais confusa que a anterior tornando tudo aquilo

tumamos discutir o tempo todo, estávamos discu- quase impossível de absorver, ao menos para uma

tindo instantes antes de você nos encontrar! São mente não habituada a aquilo tudo como a dela!

essas pequenas coisas que demonstram o quanto - E-Eu… Vou-Vocês…Não precisam se preocupar
nos importamos umas com as outras. E agora você com… - Felizmente ela não precisaria ficar “sofrendo”
faz parte do nosso grupo de “exploração da floresta em procurar as palavras certas por muito mais tem-
desconhecida”! po, uma vez que logo perceberam a aproximação

Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse pa- de Linien vindo na direção delas encerrando aque-

recia ter sido capaz de deixar a jovem soldado sem la conversa por completo. A garota achou estranho

reação. Não estava exatamente habituada a ouvir mas melhor não questionar a respeito, uma vez que

aquelas palavras. Ela dizia que já a consideravam uma estava mais do que acostumada com aquele “sorriso

companheira? Mas apenas haviam se encontrado a irritante” no rosto de Clarisse para saber o bastan-

instantes atrás! Havia algo na forma que ela falava, te sobre o que deveria estar acontecendo. Ao invés

tão despreocupada e cheia de vida que transmitia disso, olhou para os lados e questionou:

confiança em tudo aquilo que dizia. Era uma sensa- - Vocês não acham que a Salvi está demorando? Ela
ção diferente, mas não exatamente ruim. Fazia com já devia ter voltado… - Todas interromperam suas
que ela sentisse… Vulnerável. diferentes linhas de pensamento e naquele instan-

- Eu… Vou fazer o possível para protegê-las, Senho- te direcionaram sua mente à figura de Salvi. Ao que

rita Clarisse. - Eleanor parecia não saber novamen- decidiram montar acampamento, haviam se espa-

te como reagir, e voltou-se para a “fuga” que tinha lhado para procurar madeira, recolher água, frutas

diante de si voltando aos olhos para a fogueira, en- e qualquer outra coisa que consideravam útil. Talvez

quanto na verdade era a expressão de Clarisse que tivessem perdido a noção do tempo, ou de quanto

se iluminava juntamente com o brilho em seus olhos tempo fazia que não a viam nos arredores. A preo-

mediante aquilo. Ela sempre se considerou muito cupação cresceu especialmente na mente de Claris-

bem em julgar as pessoas, e reações como aquela se, que subitamente se levantou, quase derrubando

faziam ela acreditar ainda mais que estava certa com seu mascote que bateu as asas e começou a voar

relação a garota, e fazia ainda mais querer “aproxi- em pequenos círculos ao redor delas enquanto sua

mar-se” dela para conhecer melhor o lado que ela nova dona falava de forma apressada:

parecia fazer tanto questão de esconder. - Ela… Não pode ter ido muito longe, certo? Quer di-

- “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na escola ou zer, já é noite e… - Antes que conseguisse completar

como se você fosse me colocar de castigo! Não precisa sua sentença, um uivo parecia propositalmente inter-

ser tão formal comigo, somos amigas certo? Pode me rompê-la vindo de algum ponto mais longe em meio

chamar de Clary. Apesar de ser bem engraçado você a floresta, fazendo com que ela agarrasse a manga

chamando a Linn de “Milady”, você pode nos chamar do casaco de Linien com força, que da mesma forma

pelos nomes. Quer dizer, apelidos. Hmm.. Precisamos que Clarisse se preocupava com a segurança de Sal-

de um apelido para você. Vejamos… “Len?” Hm, ia ficar vi. Trocaram um olhar preocupado, uma vez que já se

confuso com a Lin… “Ellen?” “Linny?” Talvez… conheciam a anos sabiam muito bem identificar o que
se passava na cabeça uma da outra apenas em uma
Aquelas palavras faziam com que Eleanor sentisse a
troca rápida de olhares. Perceberam que Eleanor já
temperatura de seu rosto subir, mas não exatamente
estava em pé, na verdade colocando seu elmo fecha-
82 por causa do fogo. Clarisse falava rápido demais e in- do dando aquele tom ainda mais “metálico” a sua voz:
- Vamos atrás dela. rantir a segurança das demais garotas. Agora a figura

Não tiveram muito tempo para reagir, já que após de Salvi a puxando pelo braço sem grandes expli-

ela empunhar sua lança perceberam que Eleanor cações causava um conflito em sua mente que ela

teria tranquilamente avançado com ou sem elas, e não conseguia responder tão prontamente, as pa-

ficar ali em uma floresta hostil no cair da noite pare- lavras demoravam para se formar em seu cérebro,

cia bem longe do que poderia ser considerado uma e antes que conseguisse questionar as razões para

boa idéia. A jovem soldado seguia a frente, vigilante tudo aquilo, tão súbito quanto havia sido literalmente

enquanto adentravam novamente entre as árvores AGARRADA e levada em rumo desconhecido, Salvi

procurando sinais do paradeiro de Salvi enquanto as a soltava, parando logo em seguida.

jovens aspirantes a bruxa tentavam acompanhar o - O Q-que..O que pensa que está fazendo? Você
ritmo dela, quase que abraçadas tentando manter a não pode simplesmente…- Eleanor percebeu que
calma, na medida do possível. Salvi parecia ter sua atenção roubada por algo que

- Você… Não acha que aconteceu algo com ela estava imediatamente atrás de si, deixando um sor-

acha? Quer dizer…Nós teríamos ouvido um grito, ou riso amplo de satisfação. Tanto Linnien quanto Cla-

qualquer coisa…. Não é como se algum tipo de fera risse olhavam na mesma direção com uma expres-

selvagem fosse simplesmente pular de meio as ár- são de espanto, o que fez com que ela, movida pela
vores quando menos esperav- As palavras eram curiosidade se vira-se, e logo em seguida compre-
interrompidas pela mão de Eleanor que se erguida endeu do que se tratava:

na direção delas, fazendo com que elas quase ca- Haviam luzes, centenas de luzes brilhantes espa-
íssem sobre a garota. Demoraram um instante até lhadas em meio a diversas árvores. Um olhar mais
que uma vez em silêncio podiam ouvir o som de algo atento revelava que não eram na vedade luzes, e
se aproximando causando um som entre as folhas, sim pequenas criaturas aladas que circulavam por
chegando mais e mais perto aumentando o nervo- aquele local. Cada uma das árvores servia como
sismo dela. Até mesmo a coruja parecia se encolher uma espécie de cabana, por onde circulavam diver-
em meio ao cabelo de Clarisse, enquanto Eleanor se sas pessoas, vivendo em harmonia com a natureza e
mantinha firme segurando a lança, aguardando cau- com tudo mais que se fazia presente ali. Ela já tinha
telosamente antes de atacar, ainda se perguntando ouvido, e até mesmo lido histórias de alguns povos
o que tinha acontecido com… que habitavam a floresta mas nem de perto os livros

- SALVI? - As 2 questionaram ao mesmo tempo, en- conseguiam se comparar ao que estava diante dela,

quanto Eleanor erguia a viseira de seu capacete, dei- que parecia ainda não crer. Em seus próprios olhos,

xando os olhos azuis em direção da garota. Ela pare- naquilo que via diante de si.

cia um tanto cansada, com algumas folhas e outras - Uau… Você consegue acreditar nisso Ellen?
marcas deixadas pela mata fechada em suas roupas. Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido
O rosto tinha alguns sinais de terra, mas no geral es- que acabava de receber “oficialmente” de Clarisse.
tava bem. Eleanor estava prestes a perguntar o que
Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ainda
havia acontecido quando sentiu seu pulso, o que
não acreditando em seus olhos.
segurava a lança seu fortemente segurado por Salvi
enquanto ARRASTAVA a jovem soldado para onde
tinha vindo, fazendo com que as demais a seguirem
com certa confusão.

- Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali! - Ele-


anor teria reagido muito bem se um lobo, corujas
ou qualquer outro tipo de criatura tivesse investido
contra ela, prontamente usando sua lança para ga- 83
Regras Básicas o suficiente para resolver uma cena ou ação, quan-
do isso acontecer o narrador poderá solicitar um

Os jogos narrativos entregam desafios aos per- teste de Reserva Média. Para compor essa reser-

sonagens enquanto eles constroem uma história va o personagem utilizará os dados de uma carac-

em conjunto, ligando suas habilidades e caracte- terística mais a soma da metade de duas ou mais

rísticas aos elementos apresentados pelos narra- habilidades. O limite de habilidades que podem ser

dores, cenário e muitas vezes relacionadas a his- adicionadas à média é igual a 1 + o valor da caracte-

tória do próprio personagem. Sempre que houver rística a ser utilizada no teste.

a necessidade de um personagem resolver al- Exemplo: Salvi precisa chegar aos pés de uma fi-
gum conflito, uso de Habilidade, Característica gueira dorminhoca terrivelmente mal humorada e
ou qualquer outra situação onde possa existir a que está colocando em perigo duas garotas que
dúvida sobre se ele consegue ou não, este será o encostaram em seu caule. Para isso, a jogadora es-
momento de um teste. Os testes são uma forma colhe tentar uma manobra acrobática para chegar
direta e clara para a resolução de conflitos dentro ao tronco da árvore de mau humor, saltando pela
do sistema de Pepper & Carrot, sendo realizados encosta, rolando e desviando-se das vinhas, galhos
com a contagem de sucessos rolados com base e raízes no caminho e utilizar um encantamento
em uma reserva de dados. simples de controlar plantas.

Depois de analisar a situação por um momento, o


O que é a reserva de dados? narrador decide que Salvi deverá testar sua Des-
treza como característica base do teste, a habilida-
A reserva de dados é a forma utilizada para a reso-
de Esportes para as manobras e a habilidade Má-
lução de conflitos em Pepper&Carrot - Aventuras
gica Improviso para compor a magia. Salvi possui
em Hereva, ela é composta pela soma dos dados
Destreza 2, podendo executar a ação sem proble-
de uma Característica e uma ou mais Habilidades
mas faz a média de suas habilidades: Esportes 2 +
e serve para todos testes dentro do sistema. Exis-
Magia 2 (Hippiah) obtendo um total de 4 Dados
tem duas formas de compor a reserva de dados de
para o Teste ( 2 de Destreza e 2 dados da média
um personagem, sendo elas a Reserva Simples e a
das habilidades). Ao rolar o Teste ela obtém três
Reserva Media.
resultados, sendo mais do que o suficiente para
executar sua entrada de maneira triunfante.

Reserva Simples Nota: Apenas uma característica deverá ser adicio-


A Reserva Simples é composta somando os dados nada ao teste, mesmo com o personagem utilizando
que um personagem possui em uma característica várias habilidades sempre a habilidade mais crítica
mais os dados que possui em uma habilidade sen- e marcante deverá ser escolhida como a habilidade
do utilizada na maioria dos testes simples durante principal, determinando também a quantidade de
as sessões de jogo. Habilidades que poderão ser adicionadas. A palavra
final sempre será a do narrador nestas situações.
Exemplo: Pepper possui dois dados na caracterís-
tica Razão e outros dois dados na habilidade Po-
ções, assim a sua reserva de dados para Testes de
Entendendo os Dados
conhecimento de Poções é de 4 dados.
Aventuras em Hereva utiliza dados simples de Seis
faces (D6) para a rolagem de todos os seus testes,

Reserva Média onde a leitura dos resultados é feita com base na


escola que o personagem utiliza, seja diretamente
Em alguns momentos, os testes simples não serão como um aprendiz de uma das escolas ou indireta-
84
mente no uso de itens, poções e feitiços prepara- Contrapartida: A contrapartida de zombiah é
dos de outras escolas de magia. Aquah que é representada pelo símbolo de gota
CONTRAPARTIDA: Toda escola de magia de Here- ou pelo número quatro nas rolagens. Cada resulta-
va possui uma contrapartida, seja essa é uma escola do obtido com este símbolo ou número anula um
“rival” ou melhor dizendo, uma escola pouco compa- sucesso do personagem dessa escola. Uma rola-
tível com o tipo de magia que o personagem utiliza. gem de Zombiah que resulta em sua maioria e no
Sempre que um personagem adota uma escola de valor de Aquah (4 ou gota) é considerada uma fa-
magia, automaticamente esse personagem adota lha crítica para Zombiah.
também o dado de contrapartida.
AQUAH: A escola de Aquah é represen-
AH: Representado pelo 1 ou pelo sím- tada no dado pelo número quatro ou
bolo da Alma nos dados personaliza- pelo símbolo gota (nos dados personali-
dos de Pepper&Carrot, é o dado posi- zados) quando um personagem que utiliza a magia
tivo para aqueles que utilizam a escola de ah, da escola de Aquah obtem esse resultado no dado
magias e itens baseados nessa escola. Cada resul- ele obtem um sucesso.
tado 1 (Alma) conta como um Sucesso para per-
Contrapartida: A contrapartida de Aquah é Zom-
sonagens que utilizam essa escola.
biah, que é representada pelo símbolo de Caveira
Contrapartida: é Chaosah representado pelo núme- ou pelo número três nas rolagens. Cada resultado
ro 6 no dado (símbolo de infinito nos dados persona- obtido com este símbolo ou número anula um su-
lizados) e esse resultado conta como uma falha para cesso do personagem dessa escola. Uma rolagem
Ah e qualquer rolagem que resulte em uma maioria de Aquah que resulta em sua maioria e no valor de
de Chaosah é uma falha crítica para a escola de Ah. Zombiah (3 ou Caveira) é considerada uma falha
Cada resultado obtido com este símbolo ou número crítica para Aquah.
anula um sucesso do personagem dessa escola.
MAGMAH: A escola de Magmah é re-
HIPPIAH: A escola de Hippiah é repre- presentada nos dados pelo número cinco
sentada pelo número dois no dado ou pelo símbolo chama (nos dados per-
(Símbolo de Folha nos dados personali- sonalizados). Sempre que um personagem da escola
zados) e cada rolagem deste valor é um sucesso de Magma obter esse símbolo ou número como re-
para personagens que utilizam a magia de Hippiah. sultado em uma rolagem ele obtem um sucesso.

Contrapartida: A contrapartida da escola de Hip- Contrapartida: A contrapartida de Magma é Hippiah,


piah é Magmah, cada rolagem do valor relevante a que é representada pelo símbolo de folha ou pelo nú-
magma nos dados é considerada uma falha para Hi- mero dois nos dados. Cada resultado obtido com este
ppiah. Uma rolagem de Hippiah que resulte em sua símbolo ou número anula um sucesso do personagem
maioria e no valor de Magmah (5 ou chama) é con- dessa escola. Uma rolagem de Magmah que resulta em
siderada uma falha crítica para Hippiah. Cada resul- sua maioria e no valor de Hippiah (2 ou folha) é conside-
tado obtido com este símbolo ou número anula um rada uma falha crítica para Magmah.
sucesso do personagem dessa escola.
Chaosah: A escola de Chaosah é repre-
ZOMBIAH: A escola de Zombiah é re- sentada nos dados pelo número 6 ou
presentada nos dados pelo número três pelo símbolo infinito (nos dados perso-
ou pelo símbolo de Caveira nos dados nalizados). Sempre que um personagem da escola
personalizados, sempre que um personagem da es- de Chaosah obter esse símbolo ou número como
cola de zombiah obter esse símbolo ou número como resultado em uma rolagem ele obtem um sucesso.
resultado em uma rolagem ele obtem um sucesso.
Contrapartida: A contrapartida de Chaosah é Ah, que 85
é representada pelo símbolo de Alma ou pelo número 1 disputas que envolvam vários personagens durante
nos dados. Cada resultado obtido com este símbolo ou as mais diversas situações.
número anula um sucesso do personagem dessa esco-

Decisivos e Falhas e Caos


la. Uma rolagem de Chaosah que resulta em sua maioria
e no valor de Ah (1 ou alma) é considerada uma falha crí-
tica para Chaosah. Uma particularidade dos dados em Aventuras em
Hereva é a possibilidade dos decisivos, falhas e

Lendo os sucessos e falhas ações do caos, eventos aleatórios que muitas ve-
zes são as consequências de uma longa cadeia de
Em Aventuras em Hereva os sucessos e falhas são eventos se iniciando ou sendo concluída naquele
contados a partir dos resultados obtidos nos dados, exato momento envolvendo e sempre relacionado
sendo essa uma maneira simples e elegante de re- a uma das escolas de magia de Hereva e sempre
solver conflitos. Cada dado rolado com o número ou como consequência da influência da escolha de
símbolo relacionado ao personagem é um sucesso. chaosah, o que inclusive faz parte da teoria de que
Por exemplo, um personagem que utiliza a Magia em origem toda matéria surge dessa escola.
de chaosah obterá um sucesso sempre que rolar o
Sempre que um personagem rolar um resulta-
número seis ou o símbolo de infinito para sucessos
do igual em todos os dados e que esse resultado
e o número um ou símbolo de alma, que eliminarão
seja diferente do seu resultado de sucesso ou fa-
seus sucessos. Já os níveis de sucessos podem ser
lha essa será uma ação de Caos que acontece por
observados da seguinte maneira:
algum motivo naquele momento, podendo ser as

1 resultado - uma situação cotidiana consequências de alguma reação em cadeia de


eventos que vem acontecendo a muitos milênios
2 resultados - uma situação incomum
ou algo que está simplesmente começando agora
3 resultados - uma situação Desafiadora
e que sabe-se lá quando irá terminar ou em quais
4 resultados - uma situação Difícil
consequências irá resultar.
5 resultados - uma situação quase Impossível

Saúde e Combate
Tipos de Teste O combate é de fato o grande momento na maio-
O sistema Pepper & Carrot tem a proposta de ser ria dos jogos de RPG. Em Aventuras em Hereva o
simples, direta e sempre priorizando a diversão. combate existe e é importante. Porém diferente de
Isso não significa que não exista a necessidade de outros jogos onde o objetivo principal do combate
organizar e deixar claras algumas coisas impor- é destruir os inimigos da maneira mais efetiva pos-
tantes, a maior delas são os tipos de testes. sível em Aventuras em Hereva o objetivo do com-
bate é ser divertido, criativo e inusitado.
Teste Simples - O teste básico é rolado quando o
personagem precisa da confirmação sobre se con- Nossa ideia base para a construção das batalhas e
seguiu ou não sucesso no uso de uma habilidade. O do sistema de combate é utilizar condições de fe-
Teste Simples pode usar reserva simples ou reserva rimento como definidores das consequências do
média e é o formato de teste utilizado na maioria dos combate. Por exemplo, ao invés de pontos de vida
testes no decorrer das sessões. que definem e resumem a distância que o perso-
nagem se encontra da morte, Aventuras em Hereva
Disputas - Um teste de disputa ocorre quando dois trabalha com Pontos de Saúde, que são descritores
ou mais personagens estão tentando conquistar su- que informam a condição ou condições que o per-
cesso em uma ação contra outro personagem, sen- sonagem se encontra ou recebe durante o decorrer
86 do comuns em ações de combate, esportes e demais batalha, em resumo, o personagem perde pontos
que são atrelados às condições de saúde e a condi- e acordado poderá executar ações simples como
ção define o estado de saúde do personagem. andar, tratar, ferimentos (seus ou de outros), se ali-
mentar ou acender uma fogueira por exemplo
Existem cinco condições comuns que são: Saudável,
Escoriado, Machucado, Ferido, Lesionado. Além ENFERMO: Quando um personagem recebe a
dessas existem duas características especiais, condição enfermo ele estará literalmente doente,
sendo elas incapacitado e enfermo. Acompanhe isso pode ser algo mundano como uma doença,
abaixo o descritor de cada uma das condições: veneno ou lesão qualquer ou algo mágico, como
uma maldição. Quando nesta condição o persona-
SAUDÁVEL: Um personagem na condição saudável
gem recebe um redutor de três sucessos em todos
não possui ferimentos ou possui ferimentos tão
os seus testes e deverá descansar ou tratar de sua
leves que não recebe nenhum tipo de impedimento
enfermidade até estar curado, ou deverá eliminar
ou redução de dados em suas ações.
um Ponto de Característica para cada nível da en-
ESCORIADO: Um personagem escoriado recebeu fermidade adquirida, acompanhado também por
marcas visíveis vindas de combate e ou situações uma semana de descanso absoluto.
semelhantes, ainda não sendo o suficiente para re-
duzir os dados de ação dos personagens, porém já
sendo necessários cuidados para diminuir a dor. A morte em Pepper &Carrot
MACHUCADO: personagens na condição machu- Pepper e Carrot é um mundo onde a morte existe
cado perdem parte de sua capacidade de ação de- e se faz presente, onde houveram e ainda existem
vido a dor e imposta pela condição. Assim, diminua guerras terríveis, que fazem órfãos e provocam
em Um Dado a reserva de dados do personagem miséria e escassez por todo o mundo. Dizem até
para todos os testes. que a morte em pessoa passeia por aí de vez em
quando, mas essa é apenas uma lenda contada
FERIDO: Um personagem ferido se encontra em
por assustar as pessoas, contadas à exaustão pelas
uma condição perigosa, precisará de cura ou cuida-
bruxas de aH.
dos contínuos para tratar as suas feridas de maneira
adequada. Quando nesta condição, o personagem Por outro lado, raramente ocorre a morte de um per-
deverá eliminar Um Dado de sua reserva e como sonagem em uma sessão de jogo, afinal de contas
penalidade adicional deverá eliminar uma vantagem este é um jogo de aventura e descoberta, tanto do
(Carrot) (caso tenha obtido alguma no teste). mundo quanto dos personagens. Por conta disso, os
longos dedos da morte tendem a se manter longe
LESIONADO: Um personagem lesionado encon-
de nossos jovens, valentes e descuidados aventurei-
tra-se quase sem condições de agir em combate
ros, mas não significa que não possa acontecer. Para
ou fora dele. Quando o personagem recebe uma ou
que um personagem encontre o caminho para as
mais condições Lesionado essas não serão curadas
terras de Ah existem três passos que devem ser se-
de maneira simples (ataduras, magias ou poções)
guidos pelo narrador e jogadores, não é obrigatório
sendo necessário um lugar seguro para descansar
porém recomendamos que seja feito e quem sabe
e se recuperar. Um personagem Lesionado deverá
talvez até aconteça uma história inteira resgatando
e recuperar Dois Sucessos (Pepper) de todos os
um amigo ou amiga das terras do além vida.
testes realizados. No fim da cena onde o persona-
gem adquiriu a condição Lesionado ele assumirá
1º PASSO - Esgotando os Recursos
também a condição Enfermo (veja abaixo)
O primeiro passo rumo a morte do personagem é
INCAPACITADO: Um personagem incapacitado
o seu desgaste físico, mental e de recursos. A ideia
perderá TODA a sua parada de dados e não poderá
aqui é que para que o personagem encontre a mor-
executar nenhuma ação de combate até que seja
te ele deverá ter gasto grande parte de seus recur- 87
curado ou se recupere. Quando fora de combate
sos, itens, poções, magias, habilidades e Pontos de assumir uma característica negativa relacionada a
Saúde. Para que isso aconteça ao menos Dois Re- este luto permanentemente, sendo estas separa-
quisitos devem ter sido marcados, por exemplo, te- das das características de personalidade do Mas-
rem acabado os Pontos de Saúde e pontos de Rea e cote e afetando diretamente a interpretação do
ou utilizado todas as poções ou cargas de itens má- personagem, reduzindo a XP caso o narrador con-
gicos, ou simplesmente não seus colegas de grupo sidere que o jogador não interpretou este trauma
terem falhado nos testes de habilidade de cura ou de maneira convincente.
magia ou em uma situação onde isso não deveria

O Combate
acontecer. Quando esses requisitos estiverem aten-
didos o Personagem estará em Risco de Morte, vin-
do então o segundo passo, o Julgamento.

2º PASSO - Julgando o Personagem As Fases de Combate


O sistema de combate de Aventuras em Hereva é
Quando o personagem se encontra em risco de simples e direto. Ele é dividido em três fases que se
morte, os jogadores e narrador deverão analisar a ligam e se complementam formando uma rodada.
jornada do personagem, observando as posturas,
comportamento e atitudes do personagem no de- Iniciativa: A Iniciativa é a definição da ordem que
correr da história, avaliar as descobertas que o per- as coisas acontecem dentro da rodada e o narra-
sonagem conquistou. Se ele ajudou as pessoas e dor pode optar em pedir um único teste no início
principalmente se o ato que levou ele a tal condição da cena e manter essa ordem para as ações duran-
foi realmente um ato de valentia e heroísmo ou pura te toda a cena, o que consideramos o ideal. Caso
e simplesmente uma tolice. Depois de avaliados es- o narrador julgue necessário, ele poderá também
ses pontos os personagens devem responder ao solicitar um novo teste definindo assim uma nova
narrador se a morte do personagem avançaria a his- ordem para as ações, porém recomendamos que
tória, causando o amadurecimento dos personagens esta opção seja mantida apenas para momentos
envolvidos e tornando a história diferente, sendo um dramáticos, onde esta mudança possa provocar
ponto importante de mudança dentro do jogo, se os uma reviravolta interessante do jogo.
Jogadores concordarem que a morte será algo im-
O teste de iniciativa é feito com uma reserva de da-
portante e impactante no conto então todos devem
dos igual a iniciativa do personagem, formada com a
votar e a maioria simples ganha votação.
soma dos dados de Destreza + Inteligência +2 cada
resultado Pepper ou Joinha contam sucessos e são
3º PASSO - A decisão
Pontos de iniciativa, definindo assim a ordem das
Por fim, a decisão resume as consequências relacio- ações ou sendo utilizados para ações complexas.
nadas ao falecimento do personagem. Para começar
depois de decidida pela morte todos os personagens Ações: Cada personagem tem direito a uma ação
vivos gastam dois traços de personalidade, e adqui- dentro da rodada. A ação pode ser Simples (como
rem dois pontos de personalidade relacionados a situ- atacar, usar uma magia ou item) ou complexas ten-
ação, alguns exemplos são: raiva, frustração, tristeza, do dois ou mais movimentos dentro da ação (como
desejo de vingança entre outros. correr, saltar e atacar ou defender rolar e utilizar
uma magia) e o tempo é uma medida subjetiva
Para que esses pontos sejam removidos, os per-
dentro do jogo. Recomendamos que caso neces-
sonagens devem passar em dois testes feitos um
sário, o tempo da ação de um personagem seja
a cada três sessões de jogo. Caso bem sucedidos
contado entre dois e cinco segundos, conforme o
este luto será removido totalmente no início da
narrador julgar necessário.
próxima sessão de jogo. Em caso de três falhas o
88 personagem não consegue superar o luto e deverá
Quanto mais complexa a ação, maior será o tem- Raramente um personagem em Pepper&Carrot
po que ela consumirá da rodada e mais iniciativa do será obrigado a lutar até a morte (e nem recomen-
personagem será necessária para executá-la. Por damos isso) porém o combate até ser derrotado,
exemplo, um personagem deseja executar uma desmaiado e capturado serão comuns e neces-
ação complexa que utilize três habilidades movi- sários, recomendamos que o narrador utilize essa
mentos precisará de no mínimo três sucessos de situação para impulsionar a narrativa, criando ob-
iniciativa para executar a ação com sucesso. jetivos adicionais, as tão sonhadas side quests que
muitas vezes os jogadores buscam no decorrer da
Caso mais de um personagem queira fazer ações
história principal. Para auxiliar o narrador na cria-
complexas a ordem de iniciativa entre esses per-
ção de situações consequentes a uma derrota,
sonagens deverá ser preservada sem alterações.
deixamos uma lista opcional de situações e con-
Por fim, o narrador tem a palavra final sobre como
sequências úteis para a continuidade da história. O
as Ações Simples e Ações Complexas funcionarão
narrador tem total liberdade para escolher um dos
dentro da rodada.
modelos de consequência ou rolar uma de forma
Ações Simples X Ações Complexas: Em algum aleatória. Para rolar de forma aleatória
momento ocorrerá o confronto entre uma ação
1) ENVIADOS ÀS MINAS
simples e uma ação complexa, quando isso ocorrer
o jogador com maior número de pontos de inicia- Os personagens foram derrotados, aprisionados e
tiva disponíveis deverá agir primeiro. Em combate enviados às minas ou a algum outro tipo de traba-
apenas um ataque poderá ser feito com uma ação lho forçado pertencente ao vilão ou algum de seus
complexa, entretanto o personagem poderá atacar capangas. O narrador pode utilizar esta consequ-
e se defender durante um mesmo turno utilizando ência da derrota para apresentar a possibilidade de
ações complexas. introduzir novos personagens que os auxiliarão em
um momento futuro, como um professor, um ar-
Consequências: Por fim, mas não menos impor-
tesão ou um curandeiro entre outros. Podendo até
tante vem as consequências das ações, onde o nar-
mesmo introduzir uma comunidade inteira que está
rador irá amarrar as ações acontecidas na rodada
sendo oprimida por algum vilão, como por exemplo
e suas consequências, acertos, ferimentos, uso de
um grupo de Pixies que são obrigadas a coletar er-
itens equipamentos e habilidades, imposição de da-
vas mágicas, ou uma comunidade de anões que está
nos e condições aos personagens quando cabível e
sendo forçada a minerar para os invasores.
é claro o mais importante a resolução dos aconteci-
mentos da rodada com uma descrição clara, empol- 2) ABANDONADOS À PRÓPRIA SORTE
gante e divertida. Após isso, imediatamente inicia-
Os personagens foram derrotados porém ao
-se uma nova fase de ações dando continuidade a
invés de serem capturados e aprisionados eles
cena e iniciando uma nova rodada de ações.
foram saqueados, tendo TODOS os seus itens

Combate Consequências e equipamentos roubados e levados para algum


lugar pelos vilões. Em resumo os equipamentos dos
O combate é um dos momentos preferidos pela personagens foram levados e tudo o que sobrou
enorme maioria dos jogadores de RPG, em Pepper foram as roupas do corpo, sem nenhum item ou
& Carrot isso não é diferente, entretanto o combate objeto de valor. Armaduras, escudos e outros itens
e principalmente a vitória ou derrota possuem ca- vestidos que não sejam as roupas são também
racterísticas próprias que serão apresentadas aqui. levadas e caso algum jogador alegue que não
Basicamente o combate segue um fluxo normal, usava roupas além das armaduras ele ficará apenas
iniciativa, ações e resoluções os personagens serão com as roupas de baixo. Quando isso acontecer o
feridos, muito provavelmente derrotados e terão narrador poderá utilizar a situação para fazer com
89
que fugir ou se render ou ser capturados. que os personagens passem alguns apuros, sendo
obrigados a buscar seus equipamentos como os lhos antes de perder a consciência, sua última visão
vilões usando sua esperteza e malandragem para é um par de botas se aproxima em passos lentos…
conseguir recuperar seus pertences. Continuaremos na próxima semana.

3) DEUS EX MACHINA O Cliffhanger é exatamente uma situação em


aberto para que seja resolvida na próxima sessão
Os personagens são derrotados porém o inespe-
de jogo deixando a curiosidade sobre como será a
rado acontece, um salvador surge para proteger
resolução da cena.
e salvar nossos heróis. O narrador poderá utilizar
esse recurso para adicionar uma chance dos perso- 6) APARENTEMENTE NADA ACONTECE
nagens encontrarem novos personagens ou para
Após algum tempo os personagens acordam, os per-
aprenderem que às vezes a sorte está ao lado de-
sonagens estarão cansados e machucados, porém
les. Por outro lado é possível que este salvador não
estranhamente seus itens estão todos ali, sendo um
seja revelado e que este guardião sequer pode ser
saboroso momento para plantar uma dúvida sobre a
um aliado deles e o que parecia ruim pode se tornar
real motivação do inimigo, talvez o vilão não seja tão
muito, muito pior para os personagens.
maligno, ou pior, talvez ele seja tão maligno que fez
4) MACGUFFIN algo que pode ser imperceptível aos personagens,
utilizando os como espiões ou ainda pior… a paranóia
Nem toda derrota entrega somente situações ruins,
pode ser um recurso e tanto para o narrador.
algumas vezes uma informação importante ou uma

Ataques Defesa e Dano


revelação que pode mudar o rumo da aventura será
ouvido enquanto os personagens estiverem semi
conscientes, ou encapuzados sendo levados para um Depois da fase de iniciativa acontecem as ações de
buraco escuro. O MacGuffin é de fato uma ferramen- ataque e defesa e dano, durante esta fase são rola-
ta de roteiro, uma forma de entregar algo novo aos dos testes de Confirmação com estas habilidades.
personagens e principalmente apontar um novo rumo Em Aventuras em Hereva o sistema de acerto e
aos personagens. Deixando ou não claro que o poder dano é projetado para ser rápido e direto, resolven-
deles ainda não é o suficiente para seguirem por este do toda a ação com uma única rolagem de dados.
caminho e que ou algo precisa ser feito ou conquista- Para isso, os testes são rodados utilizando habilida-
do antes de retomarem o rumo que estão seguindo. O des pré definidas dos personagens.
Importante é que o MacGuffin seja entregue aos per-
sonagens nesses momentos, o que é ou a forma do ATAQUES FÍSICOS
MacGuffin não é realmente importante ou sequer tem Para os testes de ataque físicos o jogador formará
importância, o fato que é que ele deve existir e que sua reserva de dados utilizando:
é possivelmente a chave para solucionar um grande
Força+Ataque+Arma
problema ou entregar um novo rumo para a aventu- para ataques a curta distância
ra. Algo como o objeto selado na caixa de Chaosah ou Destreza+Ataque+Arma
aquilo que pode destruir os planos do vilão e que está para média e longa distância.
no cofre das montanhas de fogo e assim por diante.
ATAQUES MÁGICOS
5) CLIFFHANGER ou em tradução livre “pendura-
Para os testes de ataques Mágicos o jogador for-
dos no abismo” é um recurso divertido do cinema
mará sua reserva de dados utilizando:
que pode dar agitar a conclusão de uma derrota
Inteligência + Estudos + Ferramenta
dos personagens, para utilizá-lo o narrador deve
Em Magias Aprendidas
ter o cuidado de estar no final da sessão da se-
mana. O Cliffhanger entrega um final inconclusivo Inteligência+Improviso+Ferramenta
algo como: Por fim o cadete é ferido caindo de joe- para Improvisos
90
DEFESA FÍSICA E MÁGICA périe climática o personagem passará de Saudável
para Incapacitado, após mais seis horas se tornará
Defesa física: Para os testes de Defesa física o jo-
Enfermo e depois disso, caso não haja mudanças
gador formará sua reserva de dados utilizando:
ele morrerá devido aos efeitos da intempérie.

Vigor + Defesa + Armadura QUEDA: As quedas levaram mais personagens ao


para golpes a curta distância
mundo de Ah do que de fato gostaríamos de admi-
Destreza + Defesa + Armadura tir, cair de grandes alturas pode ser um hábito pe-
para defesas de golpes a média e longa distância. rigoso e que possivelmente durará pouco tempo,
pois causa uma grande quantia de dano aos per-
DEFESAS MÁGICAS sonagens. Para calcular este dano, o personagem

Para os testes de Defesa Mágica o jogador formará receberá 3 condições menos os Sucessos em um

sua reserva de dados utilizando: teste de Vigor para cada três metros de queda li-
vre. A quantia de condições se acumulam e não é
Vigor + Defesa + Armadura
para Magias de Dano possível executar mais de um teste de vigor para
resistir ao dano.
Inteligência + Estudo + Ferramenta
para Magias Mentais. ASFIXIA/AFOGAMENTO: A asfixia e o afogamen-
to também são situações bastante perigosas, após

Danos e Efeitos três rodadas exposto a condição de asfixia ou afo-


gamento o personagem deve rolar um teste de
Depois de feitas as rolagens dos dados de Ataque vigor representando sua capacidade de prender
os sucessos são contados e subtraídos do teste de o fôlego, desta forma, após o teste o personagem
Defesa do adversário, o excedente é o dano e é re- recebe condições equivalentes 3 - seus sucessos
duzido dos pontos de saúde e anotados na ficha de no teste de Vigor, nas rodadas seguintes o perso-
personagem, diminuindo os pontos de saúde e adi- nagem recebe uma condição automática mais as
cionando as condições de saúde conforme a situa- condições referentes ao teste de Vigor.
ção. Após isso o combate segue para as ações dos
próximos personagens dando continuidade a rodada.

OUTRAS DANOS E FERIMENTOS

Algumas vezes os personagens acabam se colo-


cando em situações onde o pior acontece, as regras
abaixo visam cobrir as situações mais comuns de ris-
co aos personagens, é claro que muitas vezes varia-
ções podem acontecer e o narrador tem total liber-
dade de ajustar as regras conforme sua necessidade.

INTEMPÉRIES: Um dos maiores perigos para os


personagens é o clima e as mudanças climáticas, ca-
lor ou frio extremos, chuvas fortes, nevascas e des-
moronamentos são seus exemplos mais comuns, é
um tipo de situação extremamente perigosa e que
pode levar personagens ao risco de vida. Quando
expostos às intempéries os personagens recebem
uma nova condição de saúde a cada hora, em resu-
mo, em Seis Horas contínuas expostos a uma intem- 91
Magia Em hereva o princípio é o mesmo porém a matriz
de funcionamento do mundo é o que tratamos
aqui como magia, bastando que para acessar uma
A magia é um dos pontos centrais no universo de
magia, um ritual ou ferramenta mágica basta que
Pepper & Carrot, de fato a magia é algo tão comum
o personagem possua o mesmo nível de afinidade
e mundano no mundo de Hereva que personagem
mágica que aquilo que deseja utilizar.
que possuam até um nível em cada escola de ma-
gia é considerado mundano, uma pessoa que utili-
za a magia porém nem de perto é um estudioso ou Sistema mágico
um grande entendedor sobre o assunto.
Em Hereva (o mundo de Pepper & Carrot), o sistema
Para transmitir este conceito de maneira simples mágico não é um pentáculo de bruxaria clássica.
aos jogadores basta citar que é o mesmo que Seria muito banal, e Hereva odeia banalidade. O
acontece com nossa sociedade quando relacio- sistema de magia de Hereva, ou “Caos e Evoluções”,
nada a tecnologia, se você parar para analisar, as modelou-se em seis escolas de magia. Elas são
pessoas não necessariamente possuem conheci- representadas no diagrama do Triângulo Impossível.
mento sobre engenharia para utilizar diversas fer-
ramentas ou são analistas de sistema para utilizar
um computador ou celular muito menos médicos Lendo o Triângulo Impossível
ou enfermeiros para tomar um analgesico ou um
A melhor maneira de ler o Triângulo Impossível é
chá de ervas.
visualizá-lo em vários eixos: no topo está a ordem

92
e no fundo está o caos. A esquerda é espiritual e refa. Ao se concentrar em fazer uma poção para
a direita é material. Com isso podemos ler as po- um ente querido, o praticante pode aproveitar um
sições das diferentes escolas e entender melhor pouco do Rea usado na criação da poção. Inversa-
suas afinidades. mente, se não houver apego ou se o praticante for
descuidado, o Rea é perdida e deve ser obtida por
Começando de baixo está Chaosah, aproveitando
outros meios.
as forças primordiais do caos e da física. Movendo-
-se para a esquerda, vemos Aquah , a fusão das for- Rea pode ser aproveitada pelos seguintes métodos:
ças indomadas do caos com a ordem calma do espí-
rito; tanto quanto a água pode mudar de silenciosa e O processo de convocação
calma para áspera e tumultuada. No canto superior O tempo ou duração ao fazer algo
esquerdo está Ah , representando a evolução para Atenção, dedicação e cuidado
seres espirituais (seres que não requerem forma fí- Ligação emocional
sica) e a ordem que vem de fugir da forma material.

O movimento certo é Hippiah, a combinação de A Rea é usada em todos os aspectos da vida co-
aproveitar os aspectos espirituais de todas as tidiana em Hereva. Os fazendeiros da vila de pon-
coisas vivas e usá-las a fim de promover o cresci- ta do Esquilo usam Rea para cultivar safras mais
mento das coisas vivas. No canto superior direito saudáveis ​​(e mais saborosas, como os moradores
está Zombiah, que vê o espiritual como algo a ser locais irão atestar). Eles também usam Rea para
aproveitado para conduzir e animar o mundo físico. afastar os habitantes da floresta (o que também
Descendo em direção ao caos está Magmah , que atesta o sabor das colheitas em ponta do Esquilo).
vê a ordem natural como algo a ser mudado e refi- A maioria das bruxas de Hereva não usa sua Rea
nado por meio da mistura de alquimia e caos. para meras “tarefas”, preferindo economizar seu
uso para assuntos mais importantes. É por isso que

Rea - A Unidade Mágica você encontrará bruxas fazendo coisas como cos-
turar um botão ou comprar carambobora no mer-
Pepper & Carrot habitam a terra mágica de Here- cado, em vez de invocar uma roupa nova ou uma
va. Hereva nasceu das forças mágicas conhecidas carambobora: o custo para reabastecer o Rea é
como “Caos e Evoluções”. “Caos e Evoluções” maior que benefício.
(como são conhecidos) existem dentro do cos-
A maioria dos praticantes não monitora ativamente
mos e Hereva se formou quando os elementos
o uso de Rea. Eles podem sentir quando estão pró-
mágicos do cosmos evoluíram do caos. A natureza
ximos do esgotamento e podem buscar maneiras
mágica de Hereva o permeia tão completamente
de regenerar ou obter Rea conforme necessário. A
que qualquer praticante de magia terá pouca difi-
quantidade de Rea que uma pessoa pode manter
culdade em encontrar os recursos para manipular
/ canalizar varia muito. Algumas pessoas são capa-
alguma forma de magia. É possível aprender ma-
zes de carregar níveis luminosos de Rea. Algumas
gia sem estudo, porém, os praticantes da magia
bruxas são hábeis em canalizar e manipular gran-
devem passar por um treinamento especializado
des quantidades de Rea sem a necessidade de
para canalizar adequadamente as energias mági-
acumular reservas. Essa canalização pode ser pe-
cas dentro do mundo.
rigosa; embora seja difícil conseguir muita Rea, é
Magia em Hereva é diferente de nossos conceitos possível que certos feitiços consumam toda a Rea
de Ki e Mana. Como a magia formou o universo, do lançador e da área ao redor. Esses feitiços po-
ela é chamada de “Rea”, que é uma abreviatura dem levar a resultados desastrosos.
de “Realidade”. Rea pode ser vagamente pensado
O treinamento em uma das escolas de magia per-
como uma coleção de subprodutos de uma ta- 93
mite um uso mais controlado e focado de Rea. Sem
este treinamento, Rea se torna mais uma “intenção objetos. A segunda é a definição de status dentro
guiada” do que um comando direto de Rea. Por es- do mundo de Hereva, estruturando a sociedade do
tudo cuidadoso, foco e desejo, pode-se aprender reino entre usuários de magia ou não e atribuindo
a controlar Rea para se moldar a sua vontade. À funções dentro do mundo de hereva através deste
medida que os herevanos aprenderam a controlar nível de magia.
Rea, eles rapidamente perceberam que esse po-
A evolução e aprendizado da magia é algo tratado
der poderia causar estragos se não fosse devida-
com muito cuidado no reino, por mais que a ma-
mente ensinado, e formaram as escolas de magia
gia seja comum e usual catástrofes mágicas não
para ensinar adequadamente as várias maneiras
são incomuns, você encontrará melhores informa-
de controlar Rea. Eles aperfeiçoaram seu ofício
ções na seção sobre experiência e evolução, mas
por tentativa e erro e compilaram essas informa-
de forma geral para que um personagem aumente
ções em livros de feitiços e receitas de poções.
seu nível afinidade ele deverá evoluir primeiro sua
Algumas escolas tornaram-se mais sigilosas sobre
escola principal e somente depois elevar o nível
seus métodos para controlar Rea, enquanto outras
das outras escolas até um máximo de cinco.
permaneceram abertas a todos os alunos (princi-
palmente por necessidade, mas alguns por causa
NÍVEL 0 - Leigo
dos estatutos de seus membros fundadores).
Personagens leigos não possuem nenhum tipo de
Magmah, Aquah e Hippiah são especialmente de- afinidade com a magia, desta forma não conse-
senvolvidas para canalizar Rea para o mundo físico. guindo utilizar a Magia de Ah para compor feitiços
Ah e Zombiah focam sua Rea fora do mundo físico. normalmente, o que coloca personagens nessa si-
Chaosah está sintonizado com o mundo físico e tuação em clara desvantagem em Hereva. Devido a
não material. isso, durante muitos anos foram desenvolvidas téc-

Rea deve ser restabelecida de vez em quando. nicas especiais de combate e manipulação da Rea,

Embora a Rea possa ser coletada de várias ma- dando origem às escolas conhecidas como Liceus,

neiras (meditação, foco cuidadoso em um proje- sendo suas técnicas exclusivas para os Leigos.

to, dedicação a um projeto, etc.), isso leva tempo


e esforço para ser alcançado. Certas poções e NÍVEL 1 - Mundano
ingredientes raros podem ser comprados para re- Personagens que possuam até um nível em cada
abastecer Rea, mas podem ser muito caros e são escola de magia são consideradas mundanas, não
usados ​​por um número limitado de praticantes. sendo consideradas pessoas que estudam magia
Cuidado com quem afirma ter inventado uma ma- efetivamente, seja por tempo, vocação ou interes-
neira de regenerar Rea sem esforço; tais “máqui- se. A enorme maioria das magias, poções, rituais
nas Rea perpétuas” geralmente são pouco mais do mágicos, itens e ferramentas são criadas para este
que esquemas “get-Ko-quick”. nível de afinidade mágica, sendo comercializados
em todos os cantos do reino para uso cotidiano.

Entendendo os Nível 2 - Aprendiz


Os personagens que atinjam o Nível 2 em uma es-
níveis de Magia cola de magia serão considerados aprendizes ap-

A afinidade mágica ou o entendimento da magia tos, desta forma, quando percebida a capacidade

no mundo de hereva é definido por cinco níveis do personagem atingir este nível de afinidade ele

dentro do universo de Aventuras em Hereva, esta será encaminhado para ser educado no estudo da

relação de poder tem duas funções simples, a pri- magia, em uma das diversas escolas para que pos-

meira é mecânica, organizando os níveis de poder sa iniciar seus estudos. A afinidade com uma escola
de magia costuma se desenvolver no início da ado-
94 utilizados para os efeitos mágicos, itens e outros
lescência e tende a aumentar durante toda a vida, assumem o posto de diretores de Escolas, tutores
por isso o cuidado de pais e tutores em guiarem as e professores especializados, sendo que a busca
crianças para educação formal sobre a magia a fim da maestria em mais de uma escola torna-se uma
de evitarem o risco de catástrofes com a REA. obsessão para essas bruxas e feiticeiros poderosos.

Os aprendizes possuem a capacidade de utilizar a


Rea de forma ofensiva, podendo criar efeitos mági-
Dano de Magia e uso de Rea
cos diretos improvisando a ligação entre um ou mais
tipos de Rea, sendo este um dos principais motivos O dano de magia em Aventuras em Hereva é cal-

da preocupação dos poderes do reino em treinar culado conforme a quantidade de Rea declara para

adequadamente os jovens com essa capacidade. ação, por exemplo, um personagem declara que
utilizará 1 Ponto de Rea para uma magia qualquer,
depois de feito o teste é obtido sucesso o perso-
NÍVEL 3 - Iniciado nagem deverá rolar seus dados de Rea para a con-
Os personagens que chegam a 3 níveis de afini-
servação da magia. E para cada sucesso obtido no
dade em no mínimo uma das escolas são consi-
teste (5 ou 6 no d6) um ponto da REA do perso-
derados iniciados e aptos a manipular e estudar as
nagem será conservado para uma nova utilização.
escolas de magia e seus elementos. Personagens
com este nível de afinidade são considerados Es- Cada Ponto de Rea é equivalente a 1 Dado de dano

tudiosos de Magia. Vale a pena lembrar que para que pode ser conservado conforme a regra já ci-

efetivamente possuírem este nível além de tercei- tada. Existem também itens que fornecem pontos

ro nível em uma escola deverá possuir 2 Níveis em de Rea para serem utilizados para acionar habilida-
cada uma das outras escolas de magia. Neste nível des, porém estes pontos não se acumulam nem in-
os personagens estão aptos utilizar e manipular teragem com os pontos de Rea do personagem e
itens, poções e objetos mágicos com níveis equi- nunca poderão superar os pontos de Rea naturais
valentes aos que possui sem penalidades. que pertencem a ele.

Nível 4 - Erudito
Um personagem com este nível de afinidade é
considerado um praticante de magia experien-
te, muitas vezes sendo um professor ou instrutor.
Quase sempre os Eruditos possuem suas próprias
ocupações como praticantes de magia, servindo
como servos em cortes ou possuindo seu próprio
laboratório e desenvolvendo experimentos de va-
riados tipos e muitas vezes desenvolvimento de
algum tipo de artefato ou objetos mágicos.

NÍVEL 5 - Mestre
Personagens que atinjam 5 níveis de afinidade em
uma escola de magia e quatro em cada outra é
considerado um mestre. Sua habilidade e conheci-
mento é notável, com o saber acumulado durante
muitos anos, segredos que devem ser guardados
com cuidado pois poderiam colocar todo reino em
caminho a destruição. Algumas vezes os mestres 95
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