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Sumário

Sumário ................................................................................................................................................... 1
O mundo em colapso .............................................................................................................................. 2
A sociedade ............................................................................................................................................. 4
A velha e os pinschers ............................................................................................................................. 6
Os pinguins de Moncton Zoo .................................................................................................................. 8
A fauna local .......................................................................................................................................... 10
Raças de Arthropoda ............................................................................................................................. 11
Panteão de Arthropoda......................................................................................................................... 15
Reino de Arthropoda ............................................................................................................................. 21
Bestiário ................................................................................................................................................ 25
Arthropoda
o mundo dos articulados

O mundo em colapso
A humanidade travou seu próprio fim em 2036. Por anos e anos, as ameaças de uma nova
guerra mundial surgiam e o medo de ataques nucleares era o único freio para o colapso.
Entretanto, a terceira guerra mundial não começou por conflitos e nem um cenário
político pré-estabelecido, começou por uma triste fatalidade. Um cientista, Arthur Poda, estava
desenvolvendo uma nova arma biológica utilizando urânio enriquecido. Seu laboratório ficava
em um armazém abandonado em Nova Iorque, para ser preciso em Castle Hill, no sul do Bronx.
Os experimentos eram financiados secretamente pelo governo americano e os resultados eram
realmente promissores, funcionando muito bem em mamíferos, repteis e aves. Essa nova arma
era simples: um composto radioativo que era absorvido pela pele e contaminava a corrente
sanguínea e fazia com que o cérebro da vítima se deteriorasse instantaneamente. Chamaram de
“composto P”.
Um certo dia, um dos cientistas da equipe de Arthur acionou algum dispositivo antes do
previsto durante uma fase de testes e uma nova Chernobyl se instaurou. Em poucos minutos,
tudo o que era vivo morreu em Nova Iorque (ou quase tudo). O governo americano, ao tentar
encobrir a besteira, acusou grupos terroristas russos e uma tensão entre as nações se iniciou. O
governo americano tinha os dados da pesquisa e precisavam de tempo para desenvolver uma
bomba eficaz, já que o acidente do laboratório em nova Iorque, apesar de terrível, mostrou a
eles a eficácia de sua arma.
Contudo, o governo americano não sabia é que Poda vendia secretamente sua pesquisa
para russos, que apesar de indignados pela falsa acusação dos Estados Unidos, tinham total
consciência sabiam do que havia acontecido. O clima começou a ficar mais tensos até que
ocorreu o inevitável, a guerra mundial se instaurou. Ela foi curta, extremamente curta, não
durou mais do que uma semana. Visto que os governos não previram a velocidade que o
composto químico se espalhou pelo ar. Essa contenção do raio de ataque era a última etapa das
pesquisas de Arthur e somente ele sabia como fazer, por isso os estragos em Nova Iorque não
se espalharam, enquanto nas bombas o composto P se espalhavam cada vez mais.
Lembra que disse “quase tudo morreu”? Pois bem, o composto P não tinha o objetivo de
acabar com a vida no planeta, mas Arthur precisava garantir que não houvesse a mínima
possibilidade de humanos sobrevivessem aos ataques. A letalidade do composto P chegou a
99,9999999...% em quaisquer animais maiores do que um esquilo. Esses “gigantes”, para os
sobreviventes, morreram em poucos segundos após a contaminação. Apenas os pequenos com
metabolismo mais acelerado (alguns ratos, pequenas aves e repteis) que conseguiram
sobreviver ao composto P. Poucos mesmos, estamos falando de 0,00001% desses animais que
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sobreviveram. Ver tais animais hoje em dia é algo tão raro quanto um raio atingir duas vezes o
mesmo local.
Entretanto, há aqueles que não sofreram nada, os artrópodes. Ao contrário, o composto
deu a eles poderes até então desconhecidos e um grau de inteligência comparável à humanos!
Como Arthur Poda não previu isso? É provável que seu composto original não afetasse em
nada, mas as mudanças, que fizeram para completar as lacunas desconhecidas de sua pesquisa
para as bombas, sim. Agora a radiação emitida pelo composto P está em todo lugar e é provável
que levarão milênios para que um dia ela dissipe por completo.
Assim nasce o universo de Arthropoda! No qual esses pequenos seres acabaram sendo os
líderes do novo mundo! O composto P deu a eles o que os contos de ficção dos humanos
chamavam de “magia”.

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A sociedade
A explosão do laboratório praticamente terraplanou Nova Iorque e, com as sucessivas
tempestades de areia e chuvas torrenciais, praticamente todas as construções humanas não
passam de escombros. Florestas e vales surgiram a partir dessa destruição e um novo habitat
para os insetos deu início. Os artrópodes, agora líderes do mundo, ganharam racionalidade com
o tempo. A primeira era ocorreu logo após o fim da humanidade, agora sapientes começaram a
entender que havia algo além da sobrevivência, seus corpos começaram a mudar levemente e
suas mentes sofreram uma expansão semelhante aos primeiros hominídeos com a utilização de
ferramentas e métodos mais complexos de comunicação. Entretanto, abelhas ainda viviam em
colmeias, formigas em formigueiros e os outros mantiveram seus hábitos. A primeira era durou
um tempo relativamente curto, já que em 10 anos, muitas gerações nasceram e morreram. No
fim dessa era, a média de vida dos insetos já era de 2 anos a 4 anos.
A segunda era se deu início do clímax da primeira. Os artrópodes começaram a sair de
seus habitats e começaram a explorar o novo mundo. Começou a ter contato entre espécies. Por
exemplo, as colmeias eram mais sofisticadas e estabelecidas no chão, já que a maioria dos
predadores havia morrido. Foi nessa era que a maioria dos santos surgiram. Foi nessa era que
eles readequaram o sistema métrico! Agora, 1m de inseto é equivalente a 10cm humanos. A
segunda era durou 500 anos e a média de vida dos insetos já estava praticamente igual para
todas as espécies: 20 anos.
O composto P acelerou a primeira e segunda era de tal forma que em menos de 600 anos,
os artrópodes viveram o que se levou milénios para os humanos. A terceira era e atual é a qual
os aparentemente atingiram uma evolução mais lenta, semelhantes aos humanos. Agora,
estamos em 1200 D.P. (depois do composto P). Está durando mais de 600 anos essa terceira era
e a civilização atingiu um grau de complexidade, no qual abelhas não vivem mais em colmeias,
mas em casas, assim como todos os outros artrópodes, a média de vida é em torno de 65 anos.
Séculos se passaram desde a destruição dos humanos e há apenas os restos mortais, como os
esqueletos que são usados como moradia no Porto dos ossos. Agora existem profissões que não
estão mais vinculadas à espécie. Funções básicas como polinização agora é um trabalho
remunerado pelo governo e cuidado pelas abelhas para produção de mel. Contudo, outros
insetos podem ser contratados para retirada de pólen.
É como se os insetos vivessem semelhantes a um mundo de fantasias, como o de Tolkien,
isto é, cada inseto é como uma raça, coexistindo com as demais. Agora, a altura de uma formiga
é 5cm humanos, e um escaravelho hércules tem 14cm humanos. Além disso, a magia existe

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o mundo dos articulados

nesse mundo graças ao composto P e, em Arthropoda, há magos, feiticeiros, druidas (que pode
se transformar nos animais já extintos), clérigos, guerreiros, bardos, etc.
A sociedade se reajustou, e na cidade de Nova Iorque (atualmente chamada de
“Arthropoda”), há três principais regiões: Ilha das colinas, cuja capital é Centípodas, a cidade
dos nobres fundada no antigo Central Park; Terra das Rainhas, cuja maior cidade é a Boca do
lixo, a cidade do deserto; e a Terra dos Broncos, uma região de tribos e vilarejos com a mais
importante cidade chamada Porto dos ossos. Fora das cidades principais, é possível encontrar
civilizações semelhantes à segunda era. Já as partes cinzas do mapa são regiões pouco
exploradas onde o medo do desconhecido afugenta novos visitantes. Cada região tem
características únicas, o que atraem e afastam tipos específicos de criaturas.

O principal meio de transporte das regiões de Arthropoda é o Pinscher. Sim, houve uma
situação inusitada que permitiu que um grupo de pinschers sobrevivesse! Essa história é
interessante...

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A velha e os pinschers
Ao norte de Nova Iorque, uma senhora tida como louca vivia com seus pinschers. Ela
tinha dez pinschers 0 “puro sangue”. Dona Nevaeh tinha muito medo de qualquer apocalipse,
incluindo uma guerra nuclear. Ela fez no subsolo do seu terreno um grande abrigo, investindo
toda a sua fortuna. Ele tinha 20m de profundidade e era revestido de chumbo e concreto.
Assim que a explosão soou o alarme em Nova Iorque, sem pensar duas vezes, se escondeu
com seus pinschers. Ela acompanhou de um rádio as notícias da cidade devastada e os eventos
logo em seguida. Nevaeh sabia que não podia sair de forma alguma e assim o fez por mais de
10 anos! Ela tinha estoques enormes de enlatados para ela e seus cachorrinhos e achou que seria
o suficiente.
Pinschers morriam e outros nasciam e foi a felicidade de Nevaeh nesse período. Contudo,
a escassez de enlatados chegou e ela decidiu tomar coragem para sair do abrigo com a esperança
de achar algo que pudesse ajudar. Mesmo com roupas especiais, ela não conseguiu dar mais de
10 passos fora do bunker, sendo a última humana a morrer no planeta. Seus pinschers
sobreviveram mais alguns meses sem ela, porém a ração estava no fim.
No início da segunda era, uma equipe de vagalumes liderada por Liberatoris encontrou o
local alguns dias após a morte de Nevaeh. Eles ficaram fascinados por aquele corpo ainda em
decomposição, já que todos os corpos tinham uma decomposição acelerada pelo composto P e
os artrópodes se desenvolveram ao que são hoje meses depois da guerra. Foi uma oportunidade
única. Liberatoris e seus seguidores conseguiram abrir o abrigo e ver o que tinha lá dentro. Eles
acharam os pinschers! Para eles, eram grandes monstros, porém doceis. Após anos trancados,
já havia mais de quarenta pinschers ali e, por isso, as provisões acabaram mais cedo. Agora o
desafio da equipe de grilos era tirar os pinschers daquele lugar.
Liberatoris era um grande vagalume mago astuto e inteligente, ele estudou por tempos
como inibir os efeitos do composto P naqueles bichinhos... e descobriu! Ele desenvolveu uma
poção que impedia o composto de agir em pinschers, a poção “anti-P”, porém para seu efeito
durar era necessária uma ingestão constante da poção, como solução os artrópodes misturam na
ração dos pinschers para a manutenção do efeito. Esse foi o maior feito de Liberatoris que anos
depois seria considerado um Deus dos Pinschers para os vagalumes e outras espécies de insetos.
Liberatoris ganhou destaque entre os povos e fundou a cidade de Centípodas, se tornando rei.
Os vagalumes eram raros nessa região de Nova Iorque e estavam quase extintos, mas graças a
Liberatoris, eles não apenas sobreviveram, mas se tornaram as criaturas mais influentes da
região. Os atuais vagalumes são os líderes de Centípodas e não se sabe dizer se há algum que
não é descendente direto de Liberatoris já que seus filhos, netos, bisnetos e etc acabaram se
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misturando aos poucos vagalumes. Os atuais governantes de Centípodas continuam sendo os


vagalumes, com atuais valores que podem não condizer com os valores que Liberatoris tinha
para com seu povo.
Os pinschers são a principal força motriz dos insetos, desde transportes e carregadores de
carga, até a principal função, caçadores ferozes de ratos! São considerados os protetores das
cidades e das fazendas, fazendo parte dos exércitos. Entretanto, a poção de Liberatoris não deu
aos pinschers racionalidade, como alguns pensavam, então eles continuam sendo como animais
de estimação.
E com o passar dos anos perceberam que não apenas a sua força era útil, fazendas
surgiram e o leite de pinscher é muito popular, desde seu consumo puro, quanto fabricação de
queijos e outros derivados. Sem os pinschers as cidades teriam muito mais dificuldades de se
comunicar, pois eles percorrem distâncias maiores e mais rápido que os artrópodes. Sem saber,
dona Nevaeh ajudou esse novo mundo a prosperar! Além dos pinschers, não se sabe se ao redor
do mundo, mais animais sobreviveram...
Ah...na verdade há um outro que sobreviveu, os pinguins!!

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Os pinguins de Moncton Zoo


Em uma outra área do mundo, mais especificamente na cidade de Moncton, no leste
canadense, havia um zoológico, que vivia uma família de pinguins azuis. Eles eram mansos e
pacatos, sendo muito populares.
Ao estouro da guerra, a cidade foi evacuada, após o ataque que ocorreu na região da Nova
Escócia. Entretanto, antes do zoológico ser abandonado, o zelador decidiu abrir algumas gaiolas
na esperança dos seus amados animaizinhos sobreviverem. Os pinguins foram um deles.
Desesperados e sem rumo, os pinguins foram para o norte, com passos lentos, mas
constantes, chegando até a região mais boreal do globo. Não se sabe muito o que aconteceu
com eles e como conseguiram chegar lá, mas é fato que chegaram.
Assim que as primeiras ogivas de composto P caíram sobre as cidades, essa região foi
pouca afetada pelo pouco fluxo de ar atmosférico, o que gerou uma exposição gradativa, porém,
mínima do composto P nos pinguins, o que fez que sobrevivessem, além de se acostumar.
Gerações de pinguins foram ficando mais resistentes, os permitindo explorar mais áreas da
região norte do globo. Com o tempo e a absorção de P foram adquirindo sapiência assim como
os insetos de Nova Iorque e das demais cidades do mundo, entretanto, os pinguins não tinham
toda acesso à cultura humana catalogada em livros para poder se adaptar. Os pinguins se
tornaram bárbaros, fortes e cruéis.
Eles desenvolveram a navegação, construíram barcos com as poucas madeiras da região
para a pesca em alto mar ou para a exploração, alguns acabaram rumando ao sul em busca de
recursos, encontrando cidades artrópodes que foram alvo de suas vorazes incursões. Eles
ficaram conhecidos como “Vikinguins”!

Seus nomes e lendas percorreram rumando ao sul, e muitos até hoje acreditam e temem
as lendas. Sua cultura é baseada em símbolos da natureza fria dos polos, cultuando o céu e a
neve. O nome do deus primordial dos pinguins é Pingodin, o deus sol. Junto deles estão os seus

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dois filhos Lokinguim, deus da neve e da trapaça, e Pinguithor, deus da guerra e das batalhas
de bolas de neve.
Esse status de lenda se dá principalmente porque os pinguins não aguentam viver muito
tempo em regiões mais temperadas, o que faz com que um ataque vikinguim ser extremamente
raro na região de Arthropoda. Contudo, raro não quer dizer nunca! É certo a sua existência e
estudiosos em Artropoda supõem que outros animais não ficaram sapientes porque foram
expostos de forma muito agressiva ao composto P. Somente aqueles pinguins específicos se
tornaram sapientes pela sua forma única de sobrevivência, se há outros tipos de pinguins vivos,
provavelmente são irracionais. Os vikinguins são uma ameaça e os artrópodes sempre estão de
olho no mar, principalmente no inverno, em busca de se prevenir contra essa que é a maior
ameaça desse mundo!

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A fauna local
Atualmente, insetos em geral formaram suas sociedades e raríssimos são os animais
maiores que sobreviveram. Porém aqueles poucos que sobreviveram e se tornaram alvo de
alguma relação com os artrópodes, predadores, megafauna ou gado, tiveram sua origem ou do
zoológico, visto que nunca acharam as carcaças de alguns animais, como calangos do Brasil,
musaranho da Índia, ou animais migradores, como outros pequenos animais e aves.
Alguns estudiosos acreditam que o composto P inibe a procriação e a natalidade de todos
os seres vivos, sendo de: dois ou três filhos em média por casal. Por conta disso, esses animais
não acabaram se reproduzindo e tomando conta da região.
Eles não são inteligentes ou racionais. Ao contrário, eles são até mais raivosos do que
antes, provável que seja devido ao contato do composto P. Os pinguins é a única espécie que
adquiriu algum grau de racionalidade, porém primitiva em relação aos artrópodes. Esses
pequenos animais, se tornaram ferozes e predatórios. Para conter isso, os insetos precisam fazer
muros e vigias nas fronteiras junto dos pinschers de combate, treinados para atacar esses
inimigos.
Há lendas e mitos de animais maiores que sobreviveram, como os gatos do deserto dos
zoológicos americanos, mas não se sabe ao certo. Poucos afirmam ter visto e menos ainda os
que foram a caça deles em regiões desconhecidas e voltaram para contar história.
Dizem que Radamantris dedicou sua vida a caçar e estudar qualquer forma de vida, então
ele classificou os animais em três tipos, de acordo com a funcionalidade deles perante os
artrópodes.
Tipos:
• Predadores: Comumente são animais de pequeno a médio porte, sendo capazes de se
alimentar de artrópodes, podem ser onívoros ou exclusivamente carnívoros, podem
inclusive fazer ataques contra as cidades artrópodes. São animais insetívoros pequenos
em geral. Exemplos: Furão, Sapo, Lagartos, Musaranho e Corvos
• Gado: Animais herbívoros ou domesticados que assumiram o papel de auxílio dos
artrópodes, com trabalho motriz, transporte, e até mesmo em casos específicos proteção.
Exemplos: Pinscher, Morcegos, Beija-flores e Esquilos.
• Megafauna: São os maiores animais vivos hoje, os artrópodes consideram uma fauna
de tamanho monstruoso, sendo necessários exércitos para enfrentá-los, normalmente
caçam tanto o gado quanto os predadores. Esses animais não são caçados ou enfrentados
em níveis normais, apenas grupos de guerreiro de elite podem ter uma chance de
enfrentá-los. Exemplo, Corujas, Gato do deserto, Pinguins.

Mais detalhes e fichas dos inimigos estão na sessão “Bestiário”.

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Raças de Arthropoda
Hadamantis catalogou os artrópodes e os classificou, descrevendo suas habilidades e
organizações, segue abaixo um resumo das informações descritas por ele sobre as principais
raças que viviem em Arthropoda.

mosca Formiga
Tamanho: Médio Tamanho: Pequeno
Atributos iniciais: Atributos iniciais:
Força: 2 Força: 2
Agilidade: 4 Agilidade: 3
Inteligência: 3 Inteligência: 3
Vontade: 3 Vontade: 4

Habilidades da raça: Habilidades da raça:


Instinto superior: Moscas, agora que estão mais Força sobreartrópode: Originalmente organizados em
inteligentes, não conseguem voar nem planar. Contudo, sociedade, grande parte dos seres da raça possuíam
suas pequenas asas a ajudam a se movimentar melhor, alguma função, desde proteção até trabalhos manuais,
sendo usada para sair do repouso mais rapidamente. então a força elevada era necessária para ajudar nos
Moscas tem um instinto superior para coisas que estão trabalhos, permitindo carregar coisas além do seu próprio
vindo em sua direção. Elas recebem +2 de defesa desde peso. Você recebe +1d6 em testes que envolvam levantar
que possam se mexer. ou carregar algo.

Gafanhoto/grilo Escaravelho Hércules


Tamanho: Médio Tamanho: Grande
Atributos iniciais: Atributos iniciais:
Força: 2 Força: 4
Agilidade: 3 Agilidade: 2
Inteligência: 4 Inteligência: 3
Vontade: 3 Vontade: 3

Habilidades da raça: Habilidades da raça:


Pernas pra que te quero: Suas hábeis e fortes pernas, Armadura Natural: Além da resistência fora do comum,
permitem uma movimentação expandida, desde passos possuem uma armadura tão grossa que os protegem de
maiores quanto saltos que cobrem grandes distâncias. qualquer intempérie ou ataque, permitindo sobreviver a
Tornando capazes de atingir velocidades maiores que de várias situações. Você recebe +1 de defesa e você recebe
outros artrópodes. Você ganha +4m de deslocamento. +1d6 em todos os seus testes para evitar ser derrubado,
resistir a doenças e venenos, empurrar ou segurar peso,
mas é considerado inapto em testes de escalar, saltar,
correr ou se mover rapidamente.

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Borboleta Rola-bosta
Tamanho: Médio Tamanho: Médio
Atributos iniciais: Atributos iniciais:
Força: 2 Força: 3
Agilidade: 3 Agilidade: 2
Inteligência: 3 Inteligência: 4
Vontade: 4 Vontade: 3

Habilidades da raça: Habilidades da raça:


Constituição Feérica (Suporte): Você possui Lançamento de fezes: devido seu histórico de
uma constituição leve e um par de asas que lhe carregadores de fezes, os rola-bosta se tornaram eficazes
permitem voar. Você pode voar em qualquer na arte de criar e lançar projetos de excremento contra
direção (com o dobro da sua movimentação seus inimigos. Você faz uma ação de ataque, o projeto
normal) e pode parar no ar. No entanto, suas causa um dano igual a sua Força. Além disso, o inimigo
alvejado fica Atordoado (-1 em todos os testes e -1 em
asas precisam bater continua e velozmente, e
defesa) pela próxima rodada. Esse efeito não funciona em
você não pode planar nem permanecer no ar
seres imunes a venenos.
por mais do que uma hora antes de ter que
descansá-las por pelo menos meia hora.
Enquanto está voando, o bater das suas asas Mosquito
produzem um zumbido característico e
Tamanho: Pequeno
facilmente audível, e é impossível para você se
mover em silêncio enquanto voa. Atributos iniciais:
Especial: O dano de qualquer manobra de Força: 2
Encontrão usada em voo é duplicado (mas o Agilidade: 3
dano da arma que você usar no Encontrão não
Abelha
é alterado, nem quaisquer outros possíveis
Inteligência: 4
efeitos
Tamanho:de Encontrão).
Médio Vontade: 3
Atributos iniciais:
Força: 3 Habilidades da raça:
Agilidade: 3 Sugar sangue: Você pode fazer uma ação de ataque, o
Inteligência: 3 dano desse ataque é igual à sua Força +2 e ele te recupera
15 pontos de vida
Vontade: 3
Caso estejam com menos de 20 de vida, suas asas
vestigiais conseguem impulsionar o seu ataque. No início
Habilidades da raça: do turno deve fazer um teste de vontade (dif 10), em falha
Planar: As abelhas perderam sua capacidade de voo, mas eles sentem-se tão desesperados por sangue que atacam,
conseguem planar. Elas só conseguem isso se não somando 1d6 no teste de ataque, o que estiver mais
estiverem sob condições de perigo como cair de um lugar próximo, inclusive companheiros.
alto sem ter se planejado. Abelhas também conseguem ir
para lugares mais distantes planando.
Importante destacar que elas não conseguem voar, ou
seja, elas não sobem com o voo. Elas apenas planam e
sempre em queda.

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Aranha Louva-Deus
Tamanho: Médio Tamanho: Médio
Atributos iniciais: Atributos iniciais:
Força: 2 Força: 2
Agilidade: 3 Agilidade: 4
Inteligência: 4 Inteligência: 3
Vontade: 3 Vontade: 3

Habilidades da raça: Habilidades da raça:


Teias: Capazes de tecer um fio tão rígido que seria capaz Agilidade de ataque: O louva-Deus é um perito em
de prender até mesmo animais grandes enrolados, as lutas. Se estiver desarmado ou com armas de curto
aranhas utilizam essa habilidade somada à sua agilidade alcance, você tem direito a dois ataques em um mesmo
e inteligência para transformá-lo em peças de artes ou turno (um com cada uma das mãos).
armadilhas. Você consegue produzir uma linha
equivalente a uma corda.

Joaninha Escorpião
Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande
Atributos iniciais: Atributos iniciais:
Força: 3 Força: 4
Agilidade: 3 Agilidade: 3
Inteligência: 3
Inteligência: 4 Vontade: 2
Vontade: 2
Habilidades da raça:
Habilidades da raça: Ferrão (ação): Você pode trocar sua ação de ataque por
Instinto de voo: Diferente das abelhas, joaninhas não uma ferroada. Sua calda tem um ferrão venenoso com
controlam seu voo. Elas são incapazes de voar, planar ou dano igual a sua Força e dá ao adversário o efeito
algo do tipo. Contudo, ao estar em um momento de Atordoado (-1 em todos os testes e -1 em defesa) no
perigo, suas asas acionam para aliviar a queda. Em outras adversário na próxima rodada. Esses efeitos não
palavras, ela não sofre dano de queda a não ser que algo funcionam se o adversário é imune a venenos.
esteja em cima dela ou a forçando a cair.
Barata
Tamanho: Médio
Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 3
Inteligência: 3
Vontade: 3

Habilidades da raça:
Percepção maior: Com suas cerdas e antenas que
permitem entender o que acontece ao redor, nunca são
surpreendidas, além de possuírem uma percepção maior
que os outros artrópodes. Você recebe +1d6 em testes de
percepção.

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Besouro-artilheiro vagalume
Tamanho: médio Tamanho: pequeno
Atributos iniciais: Atributos iniciais:
Força: 3 Força: 2
Agilidade: 3 Agilidade: 4
Inteligência: 3 Inteligência: 3
Vontade: 3 Vontade: 3

Habilidades da raça: Habilidades da raça:


Jato de fogo: Um besouro artilheiro consegue soltar um Luminosidade: você tem bioluminescência. Essa é uma
jato de um material natural do corpo. Esse material fica habilidade única dos vagalumes. Você consegue ficar até
localizado em seu abdômen, em duas glândulas, que 10 minuto com a Luminosidade ativada, e você precisa
possuem substâncias químicas que explodem quando de 2 minutos de descanso até poder fazer novamente.
misturadas (peróxido de hidrogênio e hidroquinona). Além disso, você tem 1d6 em testes de Vontade para
Contudo, os anos de evolução e sapiência o fizeram diplomacia, afinal, você é para ser uma descendente de
raramente usar esse recurso que é de defesa. Liberatoris e alguém da nobreza.
Você deve estar com menos de 20 de vida e fazer um teste
de vontade (dif.12). Caso acertar, você joga esse jato de Observação sobre os vagalumes: Essa é uma raça
fogo nos inimigos a frente causando 20 pontos de dano extremamente rara e só se sabe da existência delas pelos
em cada um que estiver até 3m de inseto a frente. Os descendentes de Liberatoris. Além de levantar suspeitas
oponentes podem fazer um teste de Agilidade (Dif 12) de como um vagalume, há grupos interessados em
para receber apenas a metade do dano. conseguir um vagalume seja para sequestro seja para
Caso não consiga passar no teste de vontade, você pode estudos e dissecação. Então saiba o risco que se corre ao
fazer outra ação no lugar desde que não seja jato de fogo jogar com essa raça. Outro ponto importante é que os
ou magias, pois a falha na vontade não o impede de reagir vagalumes se tornaram preguiçosos e a evolução acabou
de outra forma. tirando suas asas. Em outras palavras, eles perderam a
capacidade de voar completamente.

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Panteão de Arthropoda
A radiação do composto P é tratada pelos artrópodes como uma divindade. Os
artrópodes acreditam que todos voltam para ela em algum momento, porém aqueles com feitos
memoráveis se tornam parte dela mantendo sua consciência vivas permitindo que seus
seguidores tenham acessos a eles e seus conselhos divinos e esses são conhecidos por “santos”.
Não há uma real convicção se os santos realmente existem ou se é a fé que causa os afeitos
verificados e comprovados, mas é fato que os que creem nesses santos recebem pequenos dons.
A maioria dos santos insetos costuma aparecer para seus servos com algum detalhe que lhes
agrade desde o cheiro de uma comida, o som, o local até sua aparência, porém mantêm sempre
alguns detalhes únicos que sempre mostram ser o símbolo da entidade.
Todos os santos principais viveram na segunda era dos insetos e são os que tem sua
história mais catalogada. Porém, há aqueles que louvam santos desconhecidos ou não-aceitos
por outros insetos. Louvar a um deus dá algum benefício ao seu devoto, mas também dá a ele
alguma obrigação. A seguir, os principais santos.

Titan, o bondoso escaravelho


Alinhamento: Leal.
História: Segundo as lendas, Titan foi o líder de uma cidade só de
escaravelhos e diferentes tipos. Ele havia prometido à sua filha que criaria
um mundo ideal para seu povo, porém quando seu reino foi invadido por
um exército de aranhas guiadas por um traidor, o conselheiro do rei, os
cidadãos, os soldados e os invasores acabaram perecendo uma violenta batalha, exceto Titan.
Inconformado com sua fraqueza e convicto de sua promessa, Titan começou a vagar pelo
mundo como um errante. Durante o caminho o rei caído parava para ajudar outros artrópodes
com proteção ou alguma tarefa. Titan usava sua força e sua tenacidade para ajudar os mais
fracos contra injustiças. Titan conversava com líderes de cada local e revisava as leis locais para
que fosse mais justa e equilibrada. Assim, Titan havia se tornado um símbolo de resiliência e
justiça, pois ele não tinha se dado conta de que tinha feito um mundo ideal para todas as raças
de Arthropoda que tiveram contato com ele, não só para os escaravelhos.
Aparência: Titan possuía uma grande carapaça negra e detalhes dourados ao longo de
todo seu corpo. Mas os que o veem, seja em sonhos ou aparições, contam que Titan sempre
aparenta ser menor do que o fiel, em sinal de humildade.

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Arthropoda
o mundo dos articulados

Princípios: Proteja a todos os necessitados; Uma promessa é uma lei a ser cumprida;
Traição é o pior dos pecados.

Obrigações do devoto de Titan.


Você deve seguir as leis e jamais pode permitir que alguém seja prejudicado injustamente
se você puder evitar. Você tem Vontade+1 enquanto seguir este dogma. Se você quebrar
uma lei ou permitir que alguém o faça de modo proposital sem exigir punição imediata, você
perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Liberatoris, o alquimista ancião


Alinhamento: Neutro.
História: Liberatoris, como já contado anteriormente, era um grande explorador, mago
e alquimista que em suas viagens encontrou os Pinschers. Porém com o
objetivo de salvá-los criou uma poção que permitia os pequenos cachorros
sobreviverem do lado de fora do abrigo que estavam. Então ficou conhecido
como aquele que trouxe desenvolvimento e progresso a todos os artrópodes.
Aparência: Libertatoris era um vagalume que tinha um brilho neon em vez do
tradicional verde fosforescente. Essa característica não passou para os seus descendentes e
muitos acreditavam que esse brilho diferente era devido aos seus experimentos. Ao aparecer
para seus seguidores, apresenta duas formas: a primeira é um vagalume com seu brilho roxo
neon em um laboratório alquímico; a segunda um pinscher amado por aquele seguidor que
possui olhos roxos brilhantes e rachaduras que percorrem de seus olhos até toda sua face.
Princípios: A verdade deve ser compartilhada e a mentira não deve existir; Pinschers
são criaturas maravilhosas e divinas; Devemos aprender e usar nosso conhecimento
independente de suas consequências.

Obrigações do devoto de Liberatoris


Você nunca pode mentir ou omitir uma informação, deve sempre que puder transmitir
conhecimento e deve ler por pelo menos 1 hora por dia. Você tem Inteligência +1 enquanto
seguir este dogma. Se em qualquer momento você mentir ou desprezar a educação, você
perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Hadamantis, a lâmina sabia


Alinhamento: Neutro.
História: Hadamantis foi um general de Centípodas e ele serviu o
Neto de Liberatoris, Luminus. Foi um período de revoltas e tentativas de
golpe contra a família real, principalmente por outros grupos não aceitarem
as leis impostas onde nenhuma raça era melhor do que outra. Hadamantis inicialmente era hostil

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Arthropoda
o mundo dos articulados

e sanguinário, acreditando que o melhor a se fazer era o extermínio dos inimigos. Vendo que
necessitava de conhecimento de táticas de guerra, decidiu dedicar um tempo a isso, estudando
principalmente a fraqueza de cada povo e raça. Contudo, ao estudar as fraquezas dos povos,
começou a entender as revoltas e criou um grau de empatia nunca antes visto entre os insetos.
Seu modo de conduzir seu exército tinha como objetivo o número mínimo de baixas, sempre
tentando neutralizar os inimigos usando as fraquezas. Isso foi um diferencial tão importante que
muitos cidadãos de Centípodas nem percebiam que a cidade estava em conflito nas regiões
periféricas. Ao fim de sua carreira, Hadamantis se tornou um diplomata, perdoando os conflitos
e incentivando os povos a aceitar a paz com o reino. Hadamantis foi o principal responsável
pela unificação do reino de Arthropoda. Após sua morte, todos os comandantes do reino o
saudavam gritando sua frase “o que é melhor, nascer bom ou vencer a sua vil natureza através
do seu próprio esforço?”.
Aparência: Ele foi um louva-a-deus de estatura baixa, mas tinha uma cabeça maior do
que o considerado normal. Muitos creem que era pela inteligência, mas o mais provável é que
ele tinha algum tipo de deformidade.
Princípios: Sábios devem fazer qualquer coisa pelo conhecimento; Estude seus
inimigos para evitar conflitos desnecessários; Diplomacia tem que vir antes do conflito.

Obrigações dos devotos de Hadamantis.


Você deve sempre trazer a paz, nunca poderá matar qualquer criatura e deve tentar encontrar
um caminho que não exija combate em todas as situações. Você tem Agilidade+1 enquanto
seguir este dogma. Se em qualquer momento você matar ou permitir que alguém lute sem
necessidade, você perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Atrax, a linha de ouro


Alinhamento: Leal
História: Atrax foi abandonada pelo seu clã ainda criança por ser
considerada anormal. Suas as teias, diferentes das outras aranhas, brilhavam
em dourado vivo. Saiu pelo mundo buscando mostrar seu valor, utilizando sua
habilidade quase que inata de tecelã para montar roupas, tapetes e tudo que
podia ser feito com seu fio. Fazia boas atitudes a todos os artrópodes que necessitavam,
ofertando roupas e equipamentos, inclusive para aventureiros em dificuldades. Ensinava para
todos que as aranhas deveriam usar suas teias para o bem do próximo, nunca para o mal. Com
o passar dos anos, viu que precisava ajudar mais pessoas com moradia e proteção, então
dedicada fez a cidade dourada, uma cidade feita com suas teias, ao sul da Ilha das Colinas. As
casas eram espaçosas, confortáveis e resistentes, para que pudesse durar várias gerações, além
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Arthropoda
o mundo dos articulados

de que muitos tecelões curiosos com sua habilidade se mudaram para a cidade dourada,
tornando a principal fonte de renda dos moradores refugiados ou que buscavam ensino. Então
a famosa cidade dourada dos tecelões surgiu. As casas duraram séculos até se desmanchar e
foram sendo substituídas por casas tradicionais, sempre mantendo o estilo que Atrax pensou.
Aparência: Possuía pelos de duas cores, preto e branco, a coloração branca aparecia em
listras como uma zebra.
Princípios: Um tecelão de respeito conseguirá fazer roupa com qualquer coisa; O que
te faz diferente é o seu maior tesouro; As teias devem ser usadas para o bem, nunca para o mal.

Obrigações dos devotos de Atrax


Você nunca pode aprisionar, submeter ou forçar alguém a uma situação, condição ou ideia.
Você tem Agilidade +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento você
aprisionar alguém de qualquer forma ou permitir que alguém seja preso contra sua vontade,
você perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Melipona, a protetora da colmeia


Alinhamento: Leal
História: Melipona era uma formiga com cores diferentes de seus
outros companheiros, alguns acreditavam ser por causa da radiação. A
Cidade do Formigueiro era próxima de Centípodas. Ocorreu um fato
inusitado nessa cidade. um grupo de abelhas decidiu fazer uma colmeia no
topo de uma árvore que estava na periferia da Cidade do Formigueiro, logo
abaixo da casa de Melipona. À medida que Melipona envelhecia, via a colmeia crescer até o
ponto que se grudou na árvore. Assim, aproveitando a oportunidade, tentou matar sua
curiosidade de entrar na colmeia. Devido suas extremidades amarelas e pretas, garantiram que
as abelhas não fossem hostis. E com o passar dos anos, começou a conviver nas duas sociedades.
Abelhas e formigas, se tornando um intermediário entre as duas civilizações que eram até o
momento reclusas entre si. Melipona, conseguiu mobilizar ambas as sociedades a se proteger
de forma mútua. Outros artrópodes acharam a ideia de unificação interessante, a levando
adiante, sob a instrução de Melipona. Assim, foi o primeiro relato da segunda era que houve
uma ideia de diversidade entre duas sociedades tão reclusas e fechadas. Melipona se tornou
amiga de Hadamantis quando esse se tornou diplomata e o acompanhou na sua busca de
unificação do reino.
Aparência: Uma formiga vermelha, com extremidades amarelas e pretas.

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o mundo dos articulados

Princípios: A diversidade é o que nos torna forte; Seus aliados são sua família; Seja o
melhor que você pode ser para os seus amigos.

Obrigações dos devotos de Melipona


O grupo que você está junto são tudo para você. Sempre que possível, tome uma
atitude que seja considerada louvável em prol do grupo. Esse dogma te dá Vontade+1.
Tomar alguma atitude reprovável pelo grupo te tira essa habilidade para sempre.

Vespúcio, o desbravador de mundos


Alinhamento: Neutro.
História: Vespúcio sempre foi um abandonado. Ele cresceu
sozinho nos esgotos de Nova Iorque, era jovem e curioso, então
começou a desvendar os esgotos e decorar o caminho em sua
mente, até que em contato com outros artrópodes, foi ensinado
como desenhar. Assim, através de muitas tentativas fez seu
primeiro mapa na parede de um dos corredores principais do esgoto, ele mapeou todas as
tubulações, entradas e saídas. Entretanto, o esgoto deixou de ser algo que lhe trazia novidades,
então Vespúcio decidiu sair em busca de mais territórios, começando a sua lenda. Ele mapeou
toda a Artrhopoda, catalogou as regiões, desenhou algumas cidades, colinas e prédios
abandonados pelos humanos. Ao fim de suas andanças, Vespúcio deixou um livro contando sua
história junto com os copias de todos os mapas nas principais bibliotecas do reino. Contudo,
nunca era ele quem deixava, sempre era alguém que deixava falando que um “homem de túnica”
pediu para entregar. Dessa forma, todos os lugares do mundo possuem, em algum lugar do seu
território, um mapa feito por Vespúcio com tanta precisão e cuidado, que foram alvos de estudo
de geógrafos, exploradores e reinos.
Aparência: Ninguém sabe a real aparência de Vespúcio. Os poucos relatos afirmam que
ele usava uma túnica que cobria o corpo todo e andava curvado para não saber sua real estatura.
Os historiadores acreditam que isso permitia a ele andar despercebido já que, sem a túnica, ele
poderia ser qualquer um. Nas aparições relatadas pelos seus fiéis, ele sempre estava de túnica.
Princípios: Todo detalhe é conhecimento; Sempre há um novo lugar para conhecer;
Ignorar os conhecimentos de um local ou um povo é uma vergonha.

Obrigações dos devotos de Vespúcio


Você deve sempre coletar informações de todos os lugares novos que você passar para ter
registrado. Isso te garante +1 de Inteligência enquanto você for devoto de Vespúcio. Passar por
uma área desconhecida e não coletar nenhuma informação do local te fará perder essa habilidade
para sempre.

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o mundo dos articulados

Thorus, o que nunca recua


Alinhamento: Neutro.
História: Thorus foi um guerreiro da segunda era que tinha a fama de nunca
recuar. Ele não viveu muito tempo e morreu em baralha em algum conflito contra
Centípodas e Hadamantis. Não se sabe qual exército ele defendia, nem qual cidade
ele viveu, muito menos sua raça. Apesar poucos detalhes permanecerem, sua lenda
se tornou viva e alguns o cultuam como um santo. Para muitos, o deus pinguim
Pinguithor é, na verdade, Thorus. De alguma forma, ele se manifestou nas cidades
dos pinguins para que seu legado não morresse.
Aparência: Desconhecida. Os que o louvam o veem em sonhos como um martelo de
guerra de cabo curto, sua arma em batalha.
Princípios: Nunca recuar; Honre os que morreram lutando; Busque colocar seu nome
na história.

Obrigações de um devoto de Thorus


Você nunca pode fugir de uma luta (a menos que seja uma morte certa) e deve sempre
honrar a morte de quem morreu lutando. Você tem Força+1 enquanto seguir este dogma.
Se em qualquer momento você fugir de uma luta ou desonrar os mortos, você perderá esta
Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Formiloki, o mALANDRO
Alinhamento: Caótico.
História: Houve uma formiguinha no fim da segunda era que tinha
uma lábia muito grande. Várias pessoas foram enganadas por ele com
promessas de investimentos e retorno garantido. Ele passava nas cidades e
convencia os ricos locais a ajudar em suas empreitadas, sumindo assim que
o dinheiro estivesse na mão. Pode parecer estranho, mas há outras pequenas
cidades que receberam um “investidor” formiga que ajudou elas a prosperar.
Seria Formiloki uma espécie de Hobbin Hood? Não se sabe, mas seu nome
entrou para a história. Contudo, nunca foi realmente louvado como um santo. Alguns acreditam
que ele se mostrou para os pinguíns na forma de Lokinguin por se sentir rejeitado nas terras dos
insetos.
Aparência: Uma formiga muito bem vestida.
Princípios: Mentir é sobreviver, mas também é bom demais; Não tenha pena de roubar
dos ricos, mas tenha vergonha de roubar dos pobres; Ser malandro não é igual ser bandido.

Obrigações dos devotos de Formiloki


Você deve, sempre que possível, pregar uma mentira ou furtar algo. Você recebe Vontade+1 enquanto
seguir esse dogma. Passar um dia sem furtar ou mentir te faz perder essa habilidade e nunca mais
recuperá-la. Também nunca furte de pessoas miseráveis!

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Arthropoda
o mundo dos articulados

Reino de Arthropoda
Cada região tem suas características e uma cidade principal. Discutiremos cada uma delas
individualmente.

Ilha das Colinas (capital: Centípodas): A ilha das colinas é a região nobre de Nova
Iorque. Cidades assemelham os grandes burgos medievais e dos mundos de fantasia, muros ao
redor protegendo a população, governo de reis que buscam crescer suas cidades, porém são
mais amenas e poucos conflituosas entre elas. Dentre todas as regiões, essa é a que mais
prosperou dentro da terceira era.

Entretanto a maior das cidades é Centípodas, localizada no antigo Central Park. Ela é a
capital não só da ilha das colinas, mas de toda Arthropoda. É em Centípodas que todo os
recursos são coletados e redirecionados. O rei de toda Arthropoda é um vagalume chamado
Armenos, apesar de sua avançada idade tem um porte físico de um jovem vagalume. Ele é
descendente direto de Liberatoris, responsável pelo salvamento dos pinschers.
Na cidade há todo tipo de insetos vivendo, porém há uma grande segregação regional,
tendo os bairros mais nobres próximos ao castelo, onde vivem nobres, generais e pessoas
importantes e influentes na corte real, regiões mais periféricas e próximas dos muros ficam os
bairros mais simples, onde vivem o povo e os trabalhadores das regiões comerciais de
Centípodas, além de tavernas, restaurantes e hospedagens mais humildes, que são visadas pelos
aventureiros em inicio de carreira, o maior exemplo é a taverna do Trogo, um besouro mal
humorado e de poucas palavras, mas suas bebidas e comidas são tão conhecidas quanto os
servidos na corte.

Contudo, há outras cidades próximas de Centípodas, nas quais possuem prefeitos que
regem as cidades de acordo com as leis locais e as leis reais. Uma delas é a cidade de Árvore
Frondosa, sendo a mais ao leste de ilha das Colinas, é extremamente visada por ser um ponto
de parada antes de irem para as Terras dos Broncos ou para as Terras das Rainhas.
Sendo uma vila pacata, vigiada por ser a fronteira e rica por ser destino de viajantes, tem
sua principal população, descendentes de seus fundadores, joaninhas que são donas de grande
parte do comércio local, por exemplo, a hospedaria do sr. Joanoso, um guerreiro aposentado

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Arthropoda
o mundo dos articulados

que após desbravar vários lugares se estabeleceu lá, ofertando informações, um lugar seguro e
comida quente para se tornar um prospero local de negociações.

Terra dos Broncos (capital: Porto dos ossos): Diferente da ilha das Colinas, é uma
região com mais vilarejos independentes entre si, se assemelhando tribos indígenas, nas quais
cada uma possuem suas culturas, rituais, fontes de alimento, exércitos e suas relações
diplomáticas.

A capital da terra dos Broncos é o Porto dos ossos, uma metrópole formada de várias
tribos diferentes, chamada assim pelas primeiras construções da cidade serem feitas nas ossadas
dos animais maiores, Além de ser o porto com maior acesso a cratera e comércio ou pesca
exterior. Entretanto, é o principal ponto de invasão dos pinguins em suas excursões no inverno
rumo ao sul.

Entretanto não apenas a capital é feita de ossos, toda a região era o antigo zoológico do
Bronx, garantindo uma grande quantidade de carcaças de pessoas e de animais que havia nesse
lugar, outro exemplo era a vila de Tromba d’água, construída em meio a um esqueleto de um
imenso elefante. As traças são os principais habitantes dessa região que apesar de parecer
sombria, são extremamente simpáticos. Contudo, a cidade é alvo de várias visitas de viajantes,
estudiosos, religiosos e aventureiros, que buscam Trogum, a traça anciã, ele próprio diz saber
praticamente tudo desse mundo, passou anos em meio aos livros dos humanos. Alguns, no
entanto, ele comeu partes antes de ler, o que fez que perdesse partes do conhecimento, porém
seu orgulho impede admitir que não sabe, inventando várias informações.

Trorto diferente das outras lugares, invés de construídas dentro de esqueletos, foi formada
em uma encosta de uma árvore, conhecida como a cidade das abelhas. Vivendo em barracas
nos caules das árvores, além de que há andares das edificações das árvores, nos quais pode
encontrar lojas diversas, desde tavernas até casa de poções. O chefe da aldeia é o Sr Beeliard,
um sujeito simpático, porém justo que gosta de explicar aos forasteiros que as abelhas
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Arthropoda
o mundo dos articulados

abandonaram as colmeias para viver em casas, ou sobre a perda de voo com o aumento de
tamanho.

Terra das Rainhas (capital: Boca do lixo): A Terra das Raínhas é, sem sombra de
dúvida, a região mais precária de todo o reino de Arthropoda. Inicialmente, ela era
extremamente hostil e a maioria dos relatos de animais gigantes e conflitos foram nas terras da
Raínha. Além disso, essa é uma região mais árida e menos fértil que as outras por ter poucas
árvores.
Apesar de uma região mais catalogada e que já fazia parte do reino, haviam poucos
moradores a uns 300 anos. Sendo assim, o rei da época incentivou o povoamento da região
injetando mais recursos. Contudo, assim que essa região se estabeleceu como segura, cada vez
menos recursos foram enviados, fazendo com que os povos tivessem que viver à própria sorte.
Grupos paramilitares e famílias começassem a ter mais poder por aqui que prefeitos ou chefes
de guarda. Aqui, a lei até funciona, mas a lei do crime organizado!
Na terra das Raínhas, o prefeito tem como principal função gerir a interlocução entre
cidades e reinos, enquanto que os chefes de guarda são responsáveis pela lei e ordem da cidade.
Mesmo assim, são poucos os chefes que tem coragem de enfrentar foras da lei, bucaneiros e
grupos armados. Sem a ajuda real de Centípodas, que vive como se cuidar dessa região fosse
simples, ter a cabeça a prémio não compensa o pagamento.
As cidades são pequenas e simples, tendo uma certa distância entre elas e se comunicam por
cartas feitas pelo correio dos pinschers. A capital e maior cidade é a Boca do Lixo, chamada
por ser um antigo lixão do Queens na era humana pouco antes da guerra. Apesar de todos a
chamarem assim, seu nome original é “Belo Salgueiro” por ter um salgueiro na região do centro,
mas ninguém chama a cidade assim. Até mesmo documentos oficiais já a chamam de Boca do
lixo. Aqui, apesar de ter um chefe de guarda, Ant Ônio, uma formiga valente e rabugenta, seu
poder é quase figurativo. A Boca do lixo a anos já foi dominada por duas famílias rivais – as
joaninhas Pepperonis lideradas pela cruel joaninha Vicento Pepperoni; e as vespas Salaminhos,
chefiadas pela impiedosa vespa Joseppe Salaminho- vivem uma espécie de guerra fria, nunca
se atacam diretamente, mas contratam mercenários para se ferirem por de baixo dos panos. Ah
dica importante, nunca queira dever favores a nenhuma das famílias, eles caçarão você até os
confins da terra!

No centro da Boca do lixo, há um saloon chamado “Liberty Bell”, chefiada pela


percevejo-fêmea Maria-fedida, uma antiga guerreira que fez história com saques em outras
regiões. Conhecida e temida em toda Nova Iorque (acredite, ela não é flor de se cheirar!), mas

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Arthropoda
o mundo dos articulados

agora aposentada cuida do Liberty. Há uma regra nesse


saloon: Crimes de qualquer natureza são proibidos em
um raio de 20m do bar. Não se sabe como, nem o porquê,
mas Maria-fedida saberá se você aprontar por aqui. Se
isso ocorrer, suas cabeças estarão a prémio e vocês
morrerão assim como os três besouros cujas cabeças
agora enfeiram as paredes do salão como troféus de
caça. As famílias respeitam Maria e não ousam mexer
com ela. Ant Ônio a tolera, pois sabe que,
inexplicavelmente, ela tem um poder forte demais para
qualquer um!

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Arthropoda
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Bestiário
Segue bestiário

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