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Crônicas de Ard – Guia da

Campanha

Conteúdo
1. Gazeta de Ard........................................................................................................................................ 2
1.1. História .......................................................................................................................................... 2
1.1.1. A Criação ............................................................................................................................... 2
1.1.2. O Cataclisma ......................................................................................................................... 3
1.1.3. Reconstrução ........................................................................................................................ 3
1.1.4. A História Registrada ............................................................................................................ 4
1.1.5. Eventos Recentes ................................................................................................................. 8
2.1. Religião ........................................................................................................................................ 10
2.1.1. O Cântico............................................................................................................................. 10
2.1.2. Os Dragões-Reis .................................................................................................................. 12
2.1.3. A Tríade ............................................................................................................................... 14
2.1.4. O Clã .................................................................................................................................... 14
2.1.5. A Voz da Submissão............................................................................................................ 16
2. A Campanha até Agora ....................................................................................................................... 17
2.1. Alberion e Salésia ........................................................................................................................ 17
2.2. Aranard ....................................................................................................................................... 18
2.3. Radaburgo e Caer Dulnas ............................................................................................................ 19
2.4. Arrivium ...................................................................................................................................... 20
2.5. Inferno......................................................................................................................................... 21
2.6. Os Dois Primarcas ....................................................................................................................... 22
1. Gazeta de Ard
As informações abaixo refletem o conhecimento atual dos personagens ou aquilo que é de conhecimento público, e podem ou não
estar corretas.

1.1. História

1.1.1. A Criação

Ard é o nome que os ardianos dão ao seu planeta, embora o mundo conhecido se limite a dois continentes –
Estryria, ao norte, e Durotar, ao sul –, além de inúmeras ilhas. Os dois continentes são unidos por uma
estreita passagem, o Istmo de Robur, onde um dia seria aberto o Canal de Kast.

A maior parte dos ardianos acredita – conforme sugerem os ensinamentos e textos sagrados de quase todas as
religiões – que não só o seu planeta, mas todo o multiverso, foi criado por um único Deus, conhecido em
quase todas as línguas como Eo. Ele, no entanto, é visto como um ser supremo além da compreensão dos
mortais – a relação com o Criador sempre foi intermediada por divindades conhecidas como Aenares.

Eo fez os Aenares para auxiá-lo na Criação e guiar os mortais, associando cada um deles a um aspecto do seu
infinito conhecimento e poder. Assim, embora sejam extremamente poderosos, os Aenares, ao contrário de
Eo, não são oniscientes nem onipotentes. E, ainda mais importante, a todos eles foi concedido o livre-
arbítrio, de modo que com o tempo cada um pôde escolher seu caminho.

Ao longo de milênios os Aenares trabalharam juntos para criar Ard, cada um contribuindo com sua
personalidade e poderes únicos, e aos poucos as raças mortais foram trazidas ao mundo. Começava o que os
estudiosos vieram a chamar de a “Era Mítica”, que tem esse nome porque os conhecimentos que restaram
sobre esse período são escassos e quase sempre embaralhados com mitologia.

Embora pouquíssimos registros da época tenham sobrevivido, parece haver consenso de que o berço da
civilização foi o Antigo Império dos dragões, criados pelos Aenares conhecidos como Dragões-Reis, que em
seu auge teria dominado boa parte de Estryria e Durotar.

Em seguida, ao que tudo indica, os Aenares da Tríade levaram os elfos para a ilha de Calentold, onde estes
viriam a fundar o reino de Tel’Quelas. Algum tempo depois, Thorinnor e Grunnolda teriam criado os anões,
que já naquela época eles começaram a escavar seus reinos subterrâneos.

Aos poucos, toda Ard foi povoada: halflings, gnomos, fadas, além de muitas das criaturas que vieram a ser
conhecidas como monstros: goblins, kobolds, gnolls… Curiosamente, os registros não trazem indícios de
qualquer presença humana no mundo conhecido nesse período – de acordo com a tradição do Cântico, eles
teriam sido criados no continente de Alemnas, a Oeste, em algum momento da Era Mítica.

Decerto, conflitos e até grandes guerras aconteciam entre as raças mortais naqueles tempos. Nações surgiam e
caíam com a mesma frequência com que os Aenares experimentavam novas criações. Os dragões, em
especial, eram ferozes em sua dominação. Contudo, ninguém estava preparado para o que estava para
acontecer.

1.1.2. O Cataclisma

O livre-arbítrio que Eo concedeu aos Aenares os tornou suscetíveis à corrupção. Em algum momento da Era
Mítica, alguns deles, tomados pelo desejo de mais poder e pela inveja das criações de seus irmãos, e sob a
liderança dos Aenares Baat e Azmoghan, iniciaram uma revolta que deu início ao evento que ficou conhecido
como o Cataclisma. Esses Aenares corrompidos passaram a ser conhecidos como Devires.

Os eventos que se seguiram são quase todos objeto de lenda, mas as fontes parecem concordar que o
multiverso foi abalado por uma guerra devastadora entre os Aenares e os Devires que se estendeu de Ard até
os Planos Exteriores.

No fim, Baat, Azmoghan e seus seguidores foram derrotados, mas os custos foram imensos. Em Ard,
incontáveis vidas foram perdidas e civilizações inteiras foram destruídas. E, mesmo entre aquelas que
conseguiram sobreviver, houve um retrocesso gigantesco, do qual elas levariam milênios para se recuperar.
De acordo com as lendas, os humanos foram particularmente atingidos: seu continente de Alemnas foi
destruído no conflito, e não fosse um último esforço do Cântico para colocar os sobreviventes em grandes
navios que cruzaram o Oceano Perdido até a Baía da Chegada, na costa ocidental de Estryria, a humanidade
teria sido extinta.

Entre os deuses, a luta causou baixas dos dois lados do conflito, além de enfraquecer substancialmente os
sobreviventes. Alguns panteões, como o halfling e o gnômico, foram completamente aniquilados. E, ainda
pior, os Devires não foram totalmente destruídos: quando todos já estavam completamente exauridos após
séculos de conflito, os Aenares usaram o que restava de suas forças para banir os Devires remanescentes para
os Planos Inferiores e lá os aprisionaram. Depois, os Aenares isolaram os Planos Exteriores do Plano Material
e demais planos próximos por meio de uma barreira praticamente impenetrável, que ficou conhecida como o
Véu. E a paz voltou a ser possível entre os mortais.

Mas as sementes do Mal estavam plantadas e suas raízes seriam bem mais difíceis de arrancar. Diversos povos
que lutaram ao lado dos Devires durante o Cataclisma sobreviveram, e seus mestres, ainda que derrotados e
enfraquecidos, passariam a dedicar os próximos milênios tramando o próprio retorno. Mas, naquela época,
não havia mais disposição para seguir lutando – e o preço seria pago muito tempo depois.

1.1.3. Reconstrução

Os milênios que se seguiram foram de lenta reconstrução. Os mortais sobreviventes eram poucos e
endurecidos pela guerra. Mesmo entre os elfos já não havia mais quem houvesse vivido antes do conflito.
Cidades, indústrias e centros de conhecimento haviam sido quase todos destruídos durante o Cataclisma. Mas
o tempo cura praticamente tudo, e aos poucos a civilização foi sendo reconstruída.

O mundo, porém, era agora um lugar diferente. Um estranho povo veio em navios que atravessaram o
Oceano perdido e atracaram na costa oeste de Estryria, estabelecendo-se ao redor do que passariam a chamar
de Baía da Chegada. A região havia sido despovoada durante o Cataclisma, e os recém-chegados – os
humanos – conseguiram prosperar ali sem oposição por alguns séculos. Com o tempo eles se expandiram e
entraram em contato com algumas das poucas comunidades halflings remanescentes, mas a convivência entre
os dois povos foi em sua maioria pacífica.

A sudeste dali, no coração do que havia sido o Antigo Império dos dragões, um vácuo de poder se
estabeleceu: durante o Cataclisma, as poderosas criaturas – assim como os Dragões-Reis que os haviam criado
– se dividiram, com os metálicos permanecendo fieis aos Aenares, enquanto que os cromáticos lutaram ao
lado dos Devires. Mas o conflito foi desastroso para todos, e a vasta maioria dos dragões morreu em uma luta
fratricida, com os sobreviventes, traumatizados, retirando-se para lugares remotos. Diante disso, as pequenas
criaturas que os serviam, conhecidas como draconatos, tentaram reerguer os escombros do que havia sido o
maior império que já existira em Ard.

Enquanto isso, os anões se refugiavam como nunca em seus salões subterrâneos. Se antes a vida embaixo da
terra era apenas uma preferência da maioria, o Cataclisma fez com que ela se tornasse a única coisa capaz de
fornecer alguma sensação de segurança para quase todos. Os anões então se trancaram e se tornaram arredios
e até xenofóbicos, isolando-se em um reino em que a mera entrada de forasteiros era proibida. A única
exceção foi feita para seus irmãos gnomos, que também apreciavam a vida subterrânea e haviam sofrido uma
das mais duras perdas durante o conflito.

Também os elfos se retraíram. A maior parte dos sobreviventes da raça vivia em duas ilhas a leste, Grã-
Alberion e Calentold, e um grande número dos demais migrou para lá após o fim do conflito. Com o tempo,
aqueles que se estabeleceram em Calentold reconstruíram a bela civilização élfica, mas os que foram para
Alberion permaneceram mais ligados à natureza, e até selvagens.

Também aqueles que apoiaram os Devires buscaram novos rumos. Orcs, goblins, kobolds e muitos outros se
espalharam por Ard, frequentemente buscando refúgio em lugares isolados, como densas florestes e grandes
cordilheiras, já que entre os “povos civilizados” se tornaria comum atacar essas criaturas à primeira vista.
Membros de uma minoria entre os anões que lutaram pelos Devires, e que ficaram conhecidos como
duergares, foram exilados por seus irmãos e buscaram cavernas ainda mais profundas para se instalar.
Também aqueles entre os elfos que cometeram o mesmo pecado se viram forçados a buscar refúgio embaixo
da terra, onde iriam se adaptar ao longo dos séculos e ficar conhecidos como drow.

E havia, é claro, os hobgoblins – humanos que seguiam um Aenar que, após o Cataclisma, passou a advogar o
fim do livre-arbítrio e a submissão a um profeta esclarecido como única forma de evitar que os horrores que
haviam acontecido se repetissem. Esses homens foram transformados pelo Aenar que seguiam, Ghamor, em
uma nova raça, e se separaram dos homens que navegaram até a Baía Chegada, rumando ao invés para o sul, e
atracando nas também despovoadas costas de Durotar. Lá, eles dariam início a uma das novas grandes
civilizações de Ard.

1.1.4. A História Registrada

Os humanos, apesar da sua quase extinção durante o Cataclisma, demonstraram uma combinação de
adaptabilidade e ambição que os colocou na vanguarda da história. O principal centro da humanidade era a
cidade de Arrivium, construída onde as águas do Rio Danur se encontravam com a Baía da Chegada. Ali se
estabeleceram os altos sacerdotes do Cântico, a fé que os homens trouxeram de sua antiga morada. Arrivium
rapidamente passou a exercer influência sobre uma enorme área que se espalhava por toda a baía e além, a
qual passou a ser chamada pelos locais de Alantor.

Os patriarcas das famílias fundadoras da cidade, ditas patrícias, dividiam o poder por meio de um sistema
complexo de cargos e instituições, provavelmente trazidos de Alemnas, já que não existem registros de algo
similar ter existido na Estryria antes. No topo dessa hierarquia repousava o Senado, órgão legislativo máximo
no qual tinham representação todas as grandes famílias do território. Era o Senado que elegia também os mais
importantes magistrados – em especial os cônsules, sempre em número de dois, que comandavam as
atividades executivas.

Por volta do ano 1.900 AC (após a Chegada), a República Alante já era talvez a maior potência da Estryria,
tendo se expandido por uma vasta região no sudoeste do continente, com a força de suas invenções,
infraestrutura, instituições e, é claro, legiões, e incorporando diversas comunidades halflings no processo.
Também nessa época os alantes começaram a se aventurar para além das Montanhas Arpenses, fundando
colônias no norte.

Mas foi por essa época que os primeiros grandes desafios começaram a acometer os homens desde a
Chegada. Àquela altura, os draconatos haviam conseguido estabilizar a situação do Antigo Império após o
caos que se seguiu depois do Cataclisma e do vácuo deixado pelos dragões. O rígido sistema de castas que
eles criaram trouxe ordem, e o retorno de alguns dragões, ainda que em pequeno número, fez com que aquela
velha nação voltasse a ser uma potência que merecia respeito. Foi questão de tempo até que as fronteiras dos
dois países se encontrassem, e as primeiras disputas emergissem.

Os cerca de trezentos anos que se seguiram foram de conflitos quase que constantes. O Senado foi obrigado
a dedicar a maior parte de seus recursos e atenção para as Guerras Dracônicas, e com isso adotou um sistema
mais relaxado para a colonização de Alantor Norte: a terra foi dividida entre grandes magnatas do país, que
ficavam incumbidos de ocupar e desenvolver o local e recebiam o título de príncipes. Estes, por sua vez,
começaram a distribuir títulos e parcelas de suas terras para nobres vassalos, que os auxiliavam nessa
empreitada.

O sistema adotado no Norte foi a semente das profundas divisões culturais com o Sul que persistem até hoje.
Por um lado, ele permitiu que os alantes ocupassem as vastas e férteis terras entre as Montanhas Arpenses e
as Montanhas Urrantes. Por outro, os nortenhos abandonaram grande parte dos hábitos e instituições que
caracterizavam a República Alante. Até mesmo a língua foi com o passar do tempo radicalmente
transformada, na medida em que eles travavam contato com povos semibárbaros que haviam migrado para a
região no passado e até com raças monstruosas que viviam ali.

Na década de 2.230 AC, os exércitos do Antigo Império passaram a ser liderados por Kaelzundax, um ousado
dragão dourado que havia não muito tempo alcançara a maturidade. Sua entrada alterou dramaticamente o
balanço no campo de batalha, e as legiões alantes sofreram derrota atrás de derrota. Em 1.236 AC, o grande
desastre aconteceu: pela primeira vez na história, os draconatos invadiram e saquearam Arrivium, queimaram
os prédios da Primazia e do Senado e derrotaram as últimas legiões que desesperadamente tentaram defender
a Cidade Sagrada. A República Alante havia caído.

Mas a vitória não havia sido sem custos para o Antigo Império: Kaelzundax, assim como vários dragões mais
jovens, foi mortalmente ferido na Batalha de Arrivium. O vácuo de poder deixado por sua partida deu início à
mais longeva tradição política imperial: a guerra civil. Assim, apesar da vitória espetacular sobre os humanos,
os draconatos não conseguiram se expandir mais. E, embora eles tenham estabelecido um frágil domínio
sobre Arrivium e os territórios mais próximos dos seus, eles sequer conseguiram dominar todo o Sul, e os
nortenhos foram basicamente poupados da conquista.

Os duzentos anos seguintes viram os combates arrefecerem. Os alantes voltaram a prosperar no Norte,
auxiliados pelas grandes quantidades de migrantes que preferiam fugir do Sul. Mas, nesse processo, a cultura
nortenha se distanciou ainda mais da cultura alante clássica. E, governados por príncipes que não
reconheciam agora uma autoridade superior à deles, deixaram de agir como uma nação unificada.

Muitos dos migrantes que deixaram o Sul, não se adaptando aos modos e clima do Norte, acabaram rumando
para Leste, onde encontrariam terras férteis e temperaturas amenas. Encontraram também, é claro, muitas
raças monstruosas que já habitavam o local, e tiveram que lidar com elas pela força. Foi assim que esses
povos desenvolveram uma forte tradição de cavalaria, e foi assim que eles lançaram as sementes do que se
tornaria o reino de Aranard.

No século XXV após a Chegada, a situação do Antigo Império havia deteriorado substancialmente. Guerras
civis e externas constantes, revoltas de escravos e mais mortes e autoexílios impostos pelos dragões que
tentavam guiar aquela nação a deixaram vulnerável novamente. Essa oportunidade não foi perdida pelos
hobgoblins que haviam se estabelecido no passado no sul de Durotar. Organizados agora sob o califado de
Al’Barrab, eles aproveitaram a fragilidade imperial e conquistaram progressivamente grande parte das
possessões dos draconatos no continente.

Em 2.456 AC, assumiu o trono do principado de Sindel, em Alantor Norte, um certo Karl Otto. O príncipe
alegava que havia sido abençoado por visões de Beliandros em seus sonhos, nas quais ele era comandado a
reunir os alantes e reconquistar Arrivium. E assim Karl Otto fez. Ele dedicou sua vida a esforços para
reunificar os alantes – na maior parte, por meio de diplomacia, promovendo casamentos estratégicos com sua
numerosa prole, mas valendo-se também da força contra os príncipes mais recalcitrantes.

Em 2.470 AC, Karl Otto finalmente liderou sua poderosa hoste contra os draconatos ao sul. Afligido por
disputas internas e pelas derrotas para os hobgoblins em Durotar, o Antigo Império não teve forças para
enfrentar um inimigo tão determinado. Em apenas sete anos, as forças alantes não apenas haviam libertado
Arrivium como derrotado decisivamente os stratos do inimigo. Em 2.878, Karl Otto se preparava para levar a
guerra para o coração do Antigo Império e cercar a capital, Rexxaros, quando o basileu Amonianus VII
apelou pela paz. O Tratado de Ostia foi assinado no mesmo ano, e o Antigo Império não apenas foi forçado
a reconhecer as fronteiras alantes como abolir a escravidão.

Karl Otto dedicou seus anos remanescentes à reconstrução de Alantor como uma nação unificada. Seu
desafio era grande: ele sabia que os nortenhos, tendo liderado a Reconquista, jamais aceitariam retornar ao
status de colônia que gozavam no passado, e tampouco se adaptariam às instituições clássicas que tão pouco
efeito haviam tido em sua história. Por outro lado, os orgulhosos senhores sulistas também não acatariam
facilmente o abandono de suas tradições.

Temendo acima de tudo uma guerra civil, Karl Otto conseguiu costurar um acordo cujos fundamentos
perduram até hoje: Alantor foi transformado em um império. Porém, foi estabelecida uma monarquia eletiva:
dez potentados – cinco do Norte, cinco do Sul – receberam o título de Príncipes-Eleitores. Cada imperador
governa por toda a vida, mas quando um imperador morre os Príncipes-Eleitores se reúnem para eleger seu
sucessor, sendo requerida uma maioria absoluta dos votos para coroar um novo monarca (dessa forma,
assegura-se que ninguém poderá governar sem ter ao menos um voto de cada região). Em todo caso, o
império permaneceu consideravelmente descentralizado, com cada nobre tendo grande liberdade para
administrar seu território, na tradição nortenha. Da mesma forma, os sulistas puderam reestabelecer suas
instituições – incluindo o Senado, embora este tenha tido suas atribuições substancialmente reduzidas,
passando a ser basicamente uma câmara de administração municipal de Arrivium. Ao final, o próprio Karl
Otto foi escolhido como o primeiro imperador – Karl Otto I, o Libertador.

Nos anos seguintes, aconteceu a primeira grande abertura do reino anão de Dorarthim. O rei Conall XIII,
reconhecendo que a situação de seu povo apenas se fragilizava com o fechamento total para a superfície, deu
um passo pequeno, mas significativo. Em 2.522 AC, ele assinou com Alantor o Tratado de Ahfurt, por meio
do qual o império concedeu aos anões um pequeno território junto à parte ocidental das Montanhas Arpenses
e próximo ao Rio Danur, para a construção de uma cidade. O entreposto, batizado de Caer Dulnas, seria
aberto a comerciantes humanos em sua parcela superficial, marcando o restabelecimento do comércio anão
com os povos da superfície. O clã MacAtyr foi designado para comandar o local, assumindo o título
hereditário de thane que ostentam até os dias atuais.

Na década de 2.980 AC, com o Império Alante já recuperado, o então imperador Klaus III resolveu
pressionar as reivindicações alantes sobre os povos que haviam migrado para leste. Embora nominalmente
parte do império, eles haviam se desenvolvido sob laços políticos extremamente tênues com os alantes nos
séculos anteriores. E, para a surpresa do imperador, eles haviam desenvolvido durante os anos de conquista
daquela região um sentimento de independência e uma ferocidade em batalhe impressionantes. Os aranardes,
como eram conhecidos, haviam criado cavalos de qualidade superior, e sua cavalaria pesada foi um flagelo
para as legiões imperiais. Além disso, as grandes distâncias que separavam Aranard dos centros populacionais
alantes tornaram a campanha extremamente custosa e com poucas chances de sucesso. Klaus III foi obrigado
a aceitar a derrota. Quinze anos depois, sua sucessora, Amélia I, com a mediação do Primarca, assinou o
tratado que reconheceu a independência do Reino de Aranard.

Inicialmente, os aranardes tentaram estabelecer uma monarquia eletiva nos moldes de Alantor. O sistema
vigorou por algum tempo, mas de forma ainda mais centralizada, de forma que o poder repousava mesmo
com os duques. Com o passar dos anos, guerras e alianças entre esses senhores aranardes se tornaram
comuns, e aos poucos ducados menores eram incorporados a outros por meio da espada ou da diplomacia,
naquilo que a cultura política aranarde passou a chamar de “o Grande Jogo”. A situação escalou e culminou
com a Guerra Civil Aranarde iniciada em 3.037 AC. Os combates se estenderam, de maneira mais ou menos
intensa, por cerca de 18 anos. Mas, no final, os duques de Courenne prevaleceram graças a uma enorme
vantagem que eles possuíam em relação aos demais: seu rebanho de hipogrifos e sua cavalaria alada. Assim,
em 3.055, foi coroado Jean I, o primeiro a vestir a Coroa Alada que os reis de Aranard até hoje ostentam.

Após o restabelecimento da paz, Aranard entrou em um período de grande prosperidade. Os vinhos e cavalos
locais eram cobiçados por aristocratas de todo o mundo, e rapidamente os modos, roupas e até palavras da
língua aranarde passaram a ser copiados em cortes dos quatro cantos da Estryria. Os aranardes também se
tornaram navegadores habilidosos, explorando o potencial de seu vasto litoral para desenvolver comércio
com as ilhas élficas a oeste, o que fez com que o mar que separava Aranard de Calentold ficasse conhecido
como o Mar Áureo.
A expansão aranarde eventualmente os colocou em rota de choque com o Antigo Império, que também
aspirava ao controle da porção oeste do Mar Áureo. O século XXXII AC foi marcado por diversas
escaramuças na fronteira entre as duas nações e confrontos navais. Nesse período, os reis aranardes também
incentivaram a ida de colonos para a Península da Tessíria, que ainda era considerada território imperial, e ali
eles aproveitaram os excelentes portos naturais que encontraram para estabelecer cidades que fortaleciam
ainda mais a posição do reino no comércio marítimo. Os draconatos tentavam conter esses avanços, mas as
campanhas sempre desastrosas contra os albarrábidas em Durotar faziam com que a situação tessiriana
ficassem em segundo plano.

O estopim para a escalada das tensões foi a construção, pelos aranardes, da fortaleza de Sansetúbal. Os
draconatos finalmente perceberam, ainda que tarde demais, que aquilo cimentaria a posição aranarde na
península, e assim se mobilizaram para uma guerra de larga escala. A Primeira Guerra Tessiriana, iniciada em
3.198 AC, terminou com uma vitória humana em grande medida graças à tenacidade dos colonos que haviam
se estabelecido na região e não estavam dispostos a ser expulsos. Assim, o conflito teve um gosto agridoce
para os aranardes: por um lado, eles prevaleceram sobre os draconatos e fortaleceram, no curto prazo, seu
controle sobre o Mar Áureo Ocidental; por outro, criou-se a semente de uma identidade própria e
independente nas cidades humanas da Tessíria, e eventualmente elas mesmas se tornariam competidoras no
lucrativo comércio da região.

Aranard, porém, em breve voltaria ao centro dos acontecimentos mundiais de uma maneira inusitada. Desde
o Cataclisma, episódios envolvendo os servos de Devires em Ard foram frequentes, mas dificilmente graves.
Cultistas por vezes conseguiam invocar alguns diabos e demônios menores, mas a Inquisição ou forças
similares sempre encontravam alguma forma de lidar com eles antes que causassem problemas maiores.

No século XXIV, porém, o príncipe demônio Gul’Dragon se preparava para lançar uma invasão maior do
que todas que a antecederam, com seus cultistas em Ard reunindo recursos para provocar um imenso furo no
Véu. O plano provavelmente teria sido bem-sucedido, e os demônios causado no mínimo uma gigantesca
destruição, não fossem as visões de um certo Mathieu de Dampierre, então Grão-Solarca na cidade aranarde
de Alès. Mathieu – que já havia conquistado certa reputação nas nações do Cântico como profeta – dedicou
todos os seus esforços a convencer alantes e aranardes a se preparar para o ataque. E, de fato, quando a
invasão começou as defesas do Cântico estavam prontas, e conseguiram neutralizar os demônios com um
número relativamente pequeno de baixas.

A vitória foi tão impressionante que não foi surpresa para ninguém quando, em 3.322 AC Mathieu foi eleito
Primarca, passando a reger como Justinio I. O evento que marcaria seu pontificado, porém, ainda estaria por
vir.

Em 3.329 AC, o duque Remir Faendil de Alois – velho amigo de Justinio I em seus tempos de Grão-Solarca
– lançou uma invasão contra a ilha de Grã-Alberion, então lar dos elfos da floresta. Na época, o Primarca era
extremamente popular e influente no Cântico, e seu apoio à invasão, muito embora os motivos nunca
tivessem sido totalmente esclarecidos, foi o suficiente para que a empreitada reunissse os recursos necessários
para o sucesso. Os elfos da floresta viviam de maneira tribal e descentralizada, com defesas claramente
insuficientes para enfrentar uma invasão de larga escala. Assim, os humanos prevaleceram, e em 3.332 AC o
duque de Alois era coroado Remir I, o primeiro rei de Alberion.

1.1.5. Eventos Recentes


Em 3.891 AC, começava a Guerra Civil Alberionesa. A cidade de Salésia, fundada nos primórdios de
Alberion em um excelente porto natural no oeste do reino, havia crescido de maneira vertiginosa graças ao
comércio do Mar Áureo, tornando-se grande demais para o ainda jovem reino. Os comerciantes que
dominavam a cidade já desejavam maior autonomia, e quando o rei Vimir II resolveu aumentar determinados
impostos reais em Salésia, o estopim finalmente chegou: os salesianos declararam-se uma república
independente de Alberion, formaram um Senado inspirado na velha instituição alante, e afirmaram que não
mais obedeceriam às ordens do rei alberionês. Este, é claro, respondeu convocando seus vassalos e lançando
um ataque contra a cidade.

O que Vimir II não esperava, porém, era encontrar uma Salésia muito mais preparada para a guerra. As altas e
espessas muralhas que a cidade havia erguido nas últimas décadas tornavam a aproximação das tropas
alberionesas impossível. A gigantesca frota salesiana mantinha a cidade abastecida pelo mar, o que fazia com
que a tentativa de cerco dos alberioneses fosse inútil. E os mercenários tessirianos contratados por Salésia
reduziam a sua desvantagem numérica. Depois de dois anos de conflito, os Alberion foi forçada a reconhecer
a derrota depois de uma tentativa desesperada de assaltar as muralhas salesianas, que resultou em perdas
catastróficas para os atacantes.

Em 3.964 AC, os albarrábidas – depois de terem conseguido dominar todo o continente de Durotar nos
séculos anteriores – lançaram uma invasão anfíbia contra o Forte Kest, o baluarte draconato mais ao sul, e
última linha de defesa do coração do Antigo Império. Para a surpresa de todos, os draconatos, mesmo em
grande desvantagem numérica, venceram a batalha, atrasando significativamente qualquer plano dos
hobgoblins de invadir a Estryria. A vitória só foi possível graças ao gênio tático do comandante de Kest, o
strategos Ravos Naxxaros, que se tornou uma das figuras mais influentes do Antigo Império após seu sucesso.
Infelizmente, com a política imperial sendo como é, Naxxaros não foi capaz de seguir com seu plano de
aproveitar o momentum para lançar um contra-ataque e recuperar terras de Al’Barrab.

Em 3.982 AC, começa a Quarta Guerra Tessiriana. Dessa vez, Sansetúbal iniciou uma campanha contra sua
grande rival na região, Ferrantia. Mas, contra suas expectativas, os ferrantinos haviam celebrado um tratado
com o Antigo Império, e Sansetúbal viu-se cercada por forças que atacavam de Ferrantia e Candorxas.
Aranard – cujo rei, Bertand IV, era casado com a irmã do grão-duque sansetubalense – juntou-se à guerra
enviando reforços. Mas o entusiasmo pelo conflito em Aranard não era grande, e a maioria dos vassalos do
rei contribuiu com menos do que o esperado. A maior exceção foi a duquesa Anrietta de Affosia, cujos
domínios dependiam mais diretamente do comércio no Mar Áureo. Seu marido, o duque Ceobald, foi então
nomeado líder do que a maioria em Aranard acreditava ser uma malfadada expedição. Ceobald atracou em
Sansetúbal com a cidade já cercada por forças superiores, e prestes a se render. O duque, contudo, revelou-se
um líder militar de grande talento, conseguindo reverter a situação e resistir ao assalto que os ferrantinos e
draconatos lançaram. Com esse fracasso, eles desistiram da campanha e um armistício acabou sendo assinado.

Em 3.994 AC, o rei Godomir III de Alberion iniciou a Guerra de Reconquista de Salésia, inspirado por
diversos nobres em sua corte que ainda tinham dificuldades de aceitar a independência da cidade. A
campanha que foi lançada, contudo, sofreu dos mesmos erros da guerra iniciada mais de um século atrás.
Depois de cinco anos de conflito, os alberioneses não apenas não haviam conseguido trespassar as muralhas
salesianas, como também haviam arruinado suas finanças e perdido a posse da ilha de Sulster.
Em 3.999 AC, Godomir III foi assassinado em seu próprio castelo. Inicialmente, as suspeitas recaíram sobre
o príncipe Casimir, com quem o monarca tinha desavenças políticas. O príncipe foi preso, mas escapou com
a ajuda de alguns amigos. Eles se dirigiram para Salésia, onde aparentemente negociaram um acordo de paz
com o Primeiro Cidadão Tolomeo Fior – que havia acabado de ser eleito para o posto – em troca de ajuda
para retornar a Alberion e reclamar o trono.

Casimir chegou à capital alberionesa justamente quando sua irmã, Sarena, estava prestes a ser coroada rainha.
O príncipe denunciou o marido dela, o duque Cerdic de Ergana, como um seguidor de Devires que havia
causado todos os problemas recentes para se apossar do governo alberionês. De fato, logo após a denúncia
um grande diabo foi invocado dentro da Catedral das Dez Virtudes, e não fosse a coragem de Casimir e seus
amigos para enfrenta-lo, o pior poderia ter acontecido. Após o combate, porém, Casimir foi morto em
circunstâncias misteriosas. Sarena alegou que seus amigos o haviam traído, após ele declarar que não lhes
daria os cargos que eles esperavam após sua coroação. Com a morte do irmão, Sarena acabou sendo coroada
rainha de Alberion.

Em 4.000 AC, o Primarca Nicodeus XIV foi morto nas Catacumbas de Arrivium, em um episódio que
chocou o mundo. Aparentemente, servos dos Devires haviam se infiltrado na cidade e planejavam corromper
o líder da Fé. Esses planos foram impedidos por um grupo liderado pelo Inquisidor Supremo Aulus Cerullius.
O conclave que se reuniu dias depois elegeu Aulus como o novo Primarca, e ele adotou o nome de Nicodeus
XV.

2.1. Religião

2.1.1. O Cântico

O Cântico é o nome dado ao panteão dos Aenares responsáveis pela criação da humanidade. Seu nome
decorre dos ritos praticados por seus fiéis, que são fortemente baseados em música.

Originalmente, Eo associou cada Aenar do Cântico a uma virtude, mas com o tempo os homens passaram a
relacioná-los também a um portfólio mais amplo de aspectos conectados com sua virtude principal, de forma
que os elementos mais importantes da vida e da sociedade passaram a ser ligados a alguma divindade.

Atualmente, os Aenares do Cântico se consideram os verdadeiros representantes do projeto original de Eo.


Ao contrário das outras religiões, que se fecharam em si mesmas, o Cântico permanece bastante aberto a não-
humanos e adepto do proselitismo. Em particular, foi para o Cântico que a maioria dos halflings se voltou
depois que seu panteão foi destruído durante o Cataclisma.

Há uma grande unidade de valores dentro do Cântico. A religião preconiza sobretudo o aprimoramento
pessoal pelo aprendizado e cultivo das virtudes, enfatizando a importância da adesão livre e sincera aos
princípios da Fé. No entanto, cada Aenar do Cântico conta com uma ordem de fiéis relativamente
independente, com agendas muitas vezes distintas e até ocasionalmente conflitantes. Ainda assim, os sumo-
sacerdotes de cada ordem – chamados de Primazes – se reúnem para escolher um Primarca após a morte do
anterior, e se coordenam na instituição conhecida como Primazia. O Primarca, em tese, goza de autoridade
religiosa sobre todo o Cântico, mas na prática a extensão dessa autoridade varia significativamente de acordo
com o ocupante do cargo.
Abaixo são listados os Aenares do Cântico e suas principais características:

O CÂNTICO
Nome Tendência Aspectos Domínios Juramentos Hierarquia Símbolo
Beliandros LB A virtude da bondade. É o Luz Coroa Sumo Solarca
líder do Cântico, e associado
à liderança, compaixão e Devoção Grão Solarcas
proteção. É o protetor dos
pais e dos governantes. Glória Solarcas

Ifine NB A virtude da castidade. Vida Antigos Sumo Lunarca


Representante das virtudes
femininas, é associada ao Natureza Devoção Grão Lunarcas
amor, à fertilidade e ao
casamento. Protetora das Crepúsculo Lunarcas
mulheres, da natureza e da
família
Valir LN A virtude da justiça. Guerra Coroa Supremo
Representante da ordem, da Justicar
justa retribuição e da Ordem Vingança
honestidade. Protetor dos Justicares-Mor
cavaleiros e magistrados.
Justicares
Telúria LN A virtude da prudência. Conhecimento Devoção Arquilector
Associada à sabedoria, ao
conhecimento e à magia. Arcanismo Patrulheiros Grão Lectores
Protetora dos professores,
dos magos e da civilização. Lectores

Kar CN A virtude da fortitude. Guerra Conquista Magno Gládio


Associado à força física, à
coragem e à resistência. Forja Glória Pró-Gládios
Protetor dos soldados e
atletas. Gládios

Frala CB A virtude da caridade. Vida Antigos Sumo


Associada à generosidade, ao Hospitalário
sacrifício e à cura. Protetora Túmulo Devoção
dos médicos, curandeiros e Grão
mártires. Redenção Hospitalários

Hospitalários
Zomur N A virtude da diligência. Tempestade Conquista Arquinautilus
Associado ao trabalho, ao
comércio e à prosperidade. Enganação Glória Grão Nautilus
Protetor dos mercadores,
marinheiros e trabalhadores Nautilus
em geral.
Baluna NB A virtude paciência. Vida Devoção Sumo Legatus
Associada à compaixão, à
paz e à confraternização. Paz Redenção Legatus-Mor
Protetora dos diplomatas e
bardos. Legatus
Irjum NB A virtude da humildade. Vida Devoção Irmãos
Associado à modéstia, ao
serviço e abnegação. Protetor Paz Redenção
dos pobres e camponeses.

Iteus N A virtude da temperança. Conhecimento Devoção Monsenhor


Associado à razão, ao
equilíbrio e à moderação. Ordem Abades
Protetor dos monges e
eremitas. Freis

2.1.2. Os Dragões-Reis

Os Dragões-Reis foram criados por Eo para serem os guardiões de Ard, responsáveis por criar e liderar as
mais gloriosas criaturas do mundo. E por muito tempo foi assim.

Ao contrário da maioria dos Aenares, os Dragões-Reis visitavam constantemente o plano material. No


entanto, tudo mudou com o Cataclisma: os Dragões-Reis cromáticos estavam entre os traidores, e eles
travaram uma guerra contra seus irmãos metálicos que abalou de forma irreparável os fundamentos da
sociedade dracônica.

Após o conflito, com a vasta maioria dos dragões destruída, e os Dragões-Reis obrigados a viver nos Planos
Exteriores atrás do Véu, coube aos draconatos juntar os destroços do Antigo Império e do culto aos seus
criadores.

Atualmente, os Dragões-Reis metálicos são as principais divindades do Antigo Império, sendo associados a
cada uma das cinco castas da sociedade imperial.

O culto aos Dragões-Reis cromáticos, no entanto, é terminantemente proibido em todo o Antigo Império,
assim como na maior parte do mundo civilizado. No entanto, seitas clandestinas ainda existem – e conforme
os problemas do império se acumulam, a tendência é que elas se tornem ainda mais comuns.

Os sacerdotes dos Dragões Reis são chamados de hierofantes, e há uma rígida hierarquia dentro de cada
ordem. O líder da fé como um todo é sempre o mais alto sacerdote de Belerion, também chamado de Sumo
Hierofante.

OS DRAGÕES-REIS
Nome Tendência Aspectos Domínios Juramentos Símbolo
Belerion LB Dragão-Rei de ouro. Luz Coroa
Associado à virtude e ao bom
governo. Protetor da casta Devoção
nobre.
Glória
Sorlana LB Dragoa-Rainha de prata. Arcanismo Devoção
Associada ao conhecimento e
à magia. Protetora da casta Conhecimento
dos burocratas
Ordem
Anaxon LB Dragão-Rei de bronze. Forja Conquista
Associado à guerra e à
navegação. Protetor da casta Guerra
militar.
Tempestade
Scalunaxx CB Dragão-Rei de cobre. Enganação Antigos
Associado à arte e ao
comércio. Protetor da casta Forja
dos comerciantes.

Almalerion CB Dragão-Rei de latão. Vida Devoção


Associado à comunidade e à
agricultura. Protetor da casta Natureza Antigos
dos camponeses.
Túmulo
Demestrasza CM Dragoa-Rainha vermelha. Guerra Conquista
Associada à ambição e à
conquista. Glória

Tartunax LM Dragão-Rei azul. Associado à Conhecimento Coroa


dominação e à tirania.
Ordem

Nicoderius LM Dragão-Rei verde. Associado Enganação Conquista


à traição e à corrupção

Ramagosa CM Dragoa-Rainha preta. Morte Vingança


Associada à decadência e ao
sadismo. Túmulo

Sfigontrix CM Dragão-Rei branco. Guerra Vingança


Associado à violência e à
destruição. Tempestade
2.1.3. A Tríade

Os Aenares da Tríade eram originalmente quatro, e foram criados com o propósito de governar a guerra, a
magia, a natureza e a arte. Contudo, um lapso de vaidade fez com que eles se unissem para criar uma raça que
simbolizasse a perfeição em seus domínios: os elfos.

Eles, no entanto, foi duramente abalados pelo Cataclisma. Embora Lorthennal, Arwanen e Immerhil tenham
lutado bravamente ao lado dos demais Aenares, sua irmã Xal’Aroc os traiu pelos Devires. Desde então, eles
parecem ter perdido a fé na própria divindade e na dos demais Aenares, e até mesmo na existência de Eo –
uma secularização que se espalhou pela maior parte da sociedade élfica.

Hoje, a Tríade não conta propriamente com uma religião, mas existem organizações que trabalham para
difundir seus princípios, e cujos membros recebem poderes divinos da Tríade. O trabalho de guias espirituais
entre os elfos, contudo, é realizado hoje sobretudo por druidas.

A TRÍADE
Nome Tendência Aspectos Domínios Juramentos Símbolo
Lorthennal CB Senhor da espada e do arco. Forja Antigos
Protetor dos elfos.
Conselheiro dos governantes Guerra Conquista
de Tel’Quelas.
Luz Coroa

Devoção

Glória
Arwanen LN Tecelã da magia. Guardiã dos Arcanismo Patrulheiros
conhecimentos e da arte dos
elfos. Crepúsculo

Conhecimento

Enganação
Immerhil N Semeador da natureza. É Natureza Antigos
também o criador das raças
feéricas. Tempestade

Vida

2.1.4. O Clã

Os Aenares do Clã ganharam de Eo a incumbência de esculpir as vastidões subterrâneas de Ard e criar suas
riquezas minerais. Todavia, sua criação mais famosa é a raça anã.

O Clã sempre foi bastante protetor, mas após o Cataclisma eles se tornaram ainda mais. Hoje, a sociedade anã
é extremamente fechada e, na opinião de alguns, xenófoba. A única exceção a essa regra são os gnomos:
como o panteão deles também foi destruído no Cataclisma, o Clã adotou os sobreviventes da raça, que
acabaram sendo integrados à sociedade anã.

Como os anões enxergam o Clã como seus antepassados míticos, o culto a eles se mistura com o culto a
ancestrais mais imediatos, sobretudo aqueles que realizaram grandes feitos. A adoração quase religiosa a
grandes reis anões não é incomum.

O CLÃ
Nome Tendência Aspectos Domínios Juramentos Símbolo
Thorinnor LB O líder do Clã e protetor Forja Coroa
dos anões.
Guerra Glória

Ordem
Grunnolda NB Esposa de Thorinnor. Vida Devoção
Protetora do lar e da vida
Luz Redenção

Paz

Túmulo
Tadrigka N Irmã1 de Grunnolda. Natureza Antigos
Criadora da fauna e flora
subterrâneas Vida

Kidark LN Irmão de Thorinnor. Forja Conquista


Associado à guerra, e
patrono do exército anão. Guerra Glória

Vingança
Glarfok LN Filho de Thorinnor e Forja Coroa
Grunnolda. Patrono da
metalurgia e dos ferreiros. Conhecimento

Ulfrir N Filho de Thorinnor e Enganação Coroa


Grunnolda. Criador dos
metais e pedras preciosos, e Forja Glória
patrono da mineração

1
Embora, como Aenares, todos os membros do clã tenham sido criados por Eo, eles são extremamente movidos por
ideais familiares, e com isso desenvolveram papeis condizentes, com Thorinnor e Grunnolda assumindo o lugar de pais,
e os demais atuando como seus filhos e irmãos.
Thorbjorn LB Filho de Thorinnor e Conhecimento Glória
Grunnolda. Patrono dos
inventores e engenheiros. Forja
Tornou-se a divindade
favorita dos gnomos após o Enganação
Cataclisma.
Erifrasia CB Filha de Thorinnor e Paz Devoção
Grunnolda. Patrona da
fermentação e das Vida Redenção
festividades.

2.1.5. A Voz da Submissão

Originalmente, o Cântico contava com um décimo primeiro membro: Ghamor, divindade associada à virtude
da obediência.

Apesar de ter lutado ao lado dos seus irmãos durante o Cataclisma e nunca ter aderido aos Devires (os quais
até hoje despreza), Ghamor culpou a ênfase colocada pelos Aenares – e sobretudo pelo Cântico – no livre-
arbítrio pelas desgraças que se abateram sobre o mundo. Em sua concepção, a imperfeição dos mortais e
mesmo dos Aenares faz com que a liberdade seja um mal, de forma que a única esperança de uma vida
ordenada reside na submissão total a uma liderança forte e incorruptível. E, se Eo não está disposto a ocupar
esse papel, Ghamor está.

Assim, quando o Cântico trouxe os humanos em seus barcos para a costa de Estryria, Ghamor desviou os
seus para os desertos ao sul de Durotar. Lá, ele os organizou em uma sociedade altamente organizada, em que
a desobediência não é tolerada e apenas uma religião é aceita: o culto a Ghamor, que ficou conhecido como a
Voz da Submissão.

Os seguidores de Ghamor sofreram significativas transformações físicas, passando a formar a raça que ficou
conhecida como os hobgoblins.

A VOZ DA SUBMISSÃO
Nome Tendência Aspectos Domínios Juramentos Símbolo
Ghamor LM Criador e senhor absoluto Todos Todos
dos orcs. Divindade da
obediência e da submissão.
2. A Campanha até Agora
2.1. Alberion e Salésia

O assassinato do rei Godomir III de Alberion abalou o reino, especialmente considerando que o principal
suspeito do crime era seu filho e sucessor Casimir. O duque de Ergana, comandante das forças militares
alberionesas e noivo da princesa Sarena e adversário político do príncipe-herdeiro, não demorou a prendê-lo.
Um grupo de amigos próximos de Casimir, no entanto, tinha certeza de sua inocência, e começaram a
planejar o seu resgate. Eles incluíam Aethelwine, filho de uma das mais poderosas famílias do reino, aprendiz
de mago e amigo de infância de Casimir; Nico, bardo da corte; e Alana, uma monja que havia se tornado
professora de artes marciais do príncipe e acabara virando sua amante. A eles se juntaram Liarieth, uma ladra
que estava realizando um assalto ao castelo quando testemunhou Godomir sendo morto por uma criatura
estranha que definitivamente não era Casimir, e Tanner, paladino da Ordem do Martelo que servia de guarda-
costas para a Alta Inquisidora Theress La’al, a qual havia sido enviada pelo Inquisidor Supremo para
investigar atividades dos Devires em Alberion, e que suspeitava que havia mais por trás da morte do rei do
que todos acreditavam.

Os aventureiros conseguiram resgatar Casimir de sua prisão, e eles os guiou por uma passagem secreta
conhecida somente pela família real, que conduzia para as ruínas de um templo élfico sobre o qual o castelo
de Ebenhold havia sido erguido. O grupo enfim escapou da cidade, mas não sem antes ser interceptado e ter
que lidar com um destacamento de diabos.

Os heróis decidiram então rumar para Salésia, onde Casimir esperava encontrar refúgio junto a Anfallen
Vallee, um senador salesiano com quem ele se correspondia e, como o príncipe, buscava alcançar a paz entre
as duas nações.

No caminho para Salésia, o grupo foi atacado por um bando de goblinoides. Tentando desesperadamente
escapar, eles acabaram atravessando inadvertidamente um portal para uma outra dimensão. Eles descobriram
que o lugar, conhecido como Briterel’Odar, havia sido criado séculos atrás por Immerhil como um refúgio
para os elfos que estavam sendo destruídos durante a conquista de Alberion. A comunidade élfica que ali
floresceu era liderada por uma entidade conhecida como a Dama do Lago. Apesar da reação inicial dos locais
ter sido hostil, a situação mudou quando os goblinoides conseguiram rastrear o grupo até aquele demiplano, e
começaram a atacar. Os aventureiros auxiliaram os elfos a derrotar os goblinoides, e em troca receberam a sua
ajuda para voltar ao Plano Material e chegar em segurança a Salésia. O confronto, no entanto, teve um custo
alto: Alana foi mortalmente ferida. Por outro lado, ao grupo se juntou Kyara, uma patrulheira de
Briterel’Odar que desejava conhecer o mundo.

Em Salésia, os aventureiros entraram em contato com o Senador Anfallen Vallee, mas este lhes dizia que só
teria condições de ajuda-los se conseguisse apoio para se eleger Primeiro Cidadão. O grupo tentou se
envolver com a política salesiana e converter alguns votos para Vallee, mas sem grande sucesso. Nesse meio-
tempo, Nico sucumbiu a uma misteriosa praga que vinha flagelando a cidade. Lia e Kyara também quase
tiveram um destino trágico quando foram atacadas por bandidos na rua, mas foram salvos pelo misterioso
Leon, um personagem enigmático que dizia ter uma missão que o ligava ao grupo. Precisando de qualquer
ajuda que pudessem encontrar, ele foi aceito.

Quando os heróis perceberam que não conseguiriam votos suficientes para Vallee, decidiram tentar a sorte
com seu maior rival, Tolomeo Fior. Para a surpresa de todos, Casimir conseguiu negociar com ele os termos
de um acordo de paz, e com isso Fior ajudou os heróis a regressarem para Ebenfeld, a capital alberionesa, em
um de seus navios.

Lá, os aventureiros se reencontraram com seus antigos aliados. Theress La’al, em particulaer, suspeitava que o
duque de Ergana era um cultista dos Devires e tinha em seus aposentos um senkhmet – um artefato raro
capaz de temporariamente enfraquecer o Véu nos seus arredores e permitir a passagem de criaturas dos
planos exteriores. O grupo então desenvolveu um plano para invadir o castelo e encontrar o senkhmet
durante a coroação de Sarena e Cerdic, quando as atenções da guarda real estariam voltadas para a cerimônia
na Catedral das Dez Virtudes.

Os heróis efetivamente encontraram o senkhmet nos aposentos reais, e com essa evidência rumaram para a
Catedral. Quando Cerdic foi exposto, porém, um portal para o Inferno se abriu, e um poderoso diabo atacou.
Não fosse a valentia de Casimir e seus companheiros, algo muito pior poderia ter acontecido, mas o diabo foi
neutralizado e o príncipe inocentado na frente de todo o reino.

Horas depois, porém, quando Casimir se reencontrava com a irmã, os aventureiros assistiram em choque
quando Sarena os aprisionou com uma poderosa magia e matou o príncipe com as próprias mãos. Afinal, era
ela a serva dos Devires que havia planejado tudo aquilo, e ela teria matado também os demais não fosse a
intervenção de Theress La’al. Os poderes de Sarena, contudo, revelaram-se grandes demais até mesmo para a
Alta Inquisidora, e todos provavelmente acabariam mortos por ela não fosse o aparecimento de um couatl no
último minuto para resgatar o grupo.

O grande celestial começou a carregar os aventureiros pelo mar para longe de Ebenfeld, mas Sarena ainda não
estava satisfeita e o atingiu com outro forte feitiço, fazendo-o cair no Mar Áureo. O grupo provavelmente
teria se afogado, mas de alguma forma eles foram alcançados pela Dama do Lago, que os protegeu e conduziu
em segurança até o que parecia ser uma ilha – sem, contudo, La’al.

2.2. Aranard

A ilha a que os heróis foram levados não estava deserta. Não demorou para que eles descobrissem que havia
um refúgio de piratas ali perto, e para que os dois grupos entrassem em conflito. Os aventureiros
prevaleceram, e descobriram que os piratas haviam capturado um jovem nobre, o conde Gaspard de Sareilles,
quando saquearam o seu navio.
Eles pouparam uma das líderes dos piratas, Shelby, que relutantemente os ajudou a sair dali. A ilha era um
refúgio de piratas e contrabandistas, e Shelby os ajudou a encontrar passagem no navio de um desses, que os
levou até o porto de Sareilles em Aranard.
Gaspard conduziu o grupo até Bouvon, o castelo de seus pais – a duquesa Anrietta de Affosia e seu marido,
Ceobald. Tomada de felicidade pelo retorno do filho que ela já julgava morto, a duquesa decidiu organizar um
banquete em homenagem aos heróis. Estes aproveitaram para sondar as intenções do casal, uma vez que
Aethelwine havia percebido que Ceobald, um primo de Casimir, seria o próximo na linha de sucessão
alberionesa caso Sarena fosse deposta.
Durante as festividades – que contaram com a presença inclusive do príncipe-herdeiro de Aranard, Alastair –
um assassinato aconteceu. Nos dias seguintes, outros moradores de Bouvon foram também misteriosamente
mortos, e os aventureiros se envolveram com o mistério, e terminaram por resolvê-lo e por derrotar a
assassina, conquistando a gratidão de Anrietta, que lhes deu uma carta de recomendação para falar com o
Primarca – o plano desesperado do grupo era ir até Arrivium e convencer o líder do Cântico de que Sarena
era uma cultista de Devires e que devia ser enfrentada com toda a força da Fé.
No caminho para Alantor, porém, os heróis receberam um pedido de ajuda de Alastair, segundo o qual o
forte em que eram criados os hipogrifos de Aranard havia sido atacado por um bando de orcs, em um
momento em que a maior parte das forças havia sido convocada por seu pai para lidar com uma infestação de
harpias no norte do reino. Decididos a fazer aliados poderosos, os heróis ajudaram o príncipe, e descobriram
que os orcs se reuniam nas ruínas de uma antiga cidadela anã abandonada desde os tempos do Cataclisma.
Eles conseguiram derrotar as criaturas e a resgatar Zane, um monge que elas haviam capturado. Na luta,
porém, Leon acabou sendo morto.

2.3. Radaburgo e Caer Dulnas

Depois de resolverem a situação dos orcs, Alastair conduziu o grupo pelo ar até a fronteira com o Império
Alante. Depois de atravessarem uma floresta tomada por uma maldição – na qual o pobre Zane sucumbiu –
os heróis chegaram à cidade de Radaburgo, na qual o Imperador Karl Ludwig VI mantinha sua corte.
A cidade estava às voltas com o iminente leilão de um gigantesco e famoso rubi, conhecido como o Coração
de Ard. O grupo descobriu, tarde demais, que aquela não era uma simples joia, mas sim uma enorme
senkhemita – o mineral que, depois de um ritual, é transformado nos temidos senkhemets. O artefato foi
roubado, antes do leilão, por uma das organizações criminosas da cidade. Os aventureiros seguiram as pistas
até o esconderijo dos bandidos nos esgotos de Radaburgo, recebendo a ajuda do bárbaro Altair e do feiticeiro
Jordan, um membro da poderosa Sociedade Arcana de Alantor. Lá, eles descobriram que o líder da
organização era um dragão negro, que os heróis tiveram que enfrentar. O preço da vitória, porém, foi amargo,
e Tanner acabou sendo morto em combate. Para piorar, o Coração de Ard havia sido roubado por um certo
Valik, tenente do dragão, o qual conseguiu escapar.
Apesar dos reveses, a descoberta do esconderijo dos bandidos e a destruição do dragão negro que vivia sob
Radaburgo colocou o grupo nas boas graças do imperador, que não apenas lhes concedeu uma audiência
como prometeu ajuda-los a chegar o quanto antes em Arrivium. Os aventureiros também foram introduzidos
ao Terceiro Olho do Imperador, a agência de espionagem oficial de Alantor, chefiada por Konstantin Loeffer.
Liarieth decidiu que serviria melhor à causa do grupo juntando-se a eles, e Altair, que havia desenvolvido uma
afinidade pela elfa, decidiu permanecer com ela.
Assim, os heróis embarcaram em um navio pelo rio Danur com direção à Cidade Sagrada. Quando chegaram
ao entreposto anão de Caer Dulnas, porém, a embarcação atracou para repor suprimentos e fazer comércio.
Durante a estadia na cidade, porém, ela foi agitada por explosões no subterrâneo e ataques de estranhos
artópodes na superfície. Pegos no meio da confusão, os aventureiros ajudaram na defesa da cidade, aliando-se
a Cormac McAtyr, filho e herdeiro do thane da cidadela, Elgar, um humano que havia crescido na cidade e
aprendido a fabricar maravilhosos equipamentos com os engenheiros gnomos, e Jokob, um clérigo de Iteus
que também havia sido guiado até aqueles heróis por estranhas profecias.
O grupo seguiu Cormac até a cidade subterrânea – território teoricamente proibido para não-cidadãos de
Dorarthim. Juntos, descobriram que Caer Dulnas estava sob ataque de um destacamento de duergar, e que o
thane havia sido capturado e provavelmente estava sendo torturado para revelar a forma de acesso ao Grande
Túnel que conectava a cidadela ao restante do reino. Os aventureiros correram contra o tempo para resgatar
Duncan MacAtyr antes que fosse tarde demais. Mais uma vez eles foram bem-sucedidos, mas pagaram um
preço alto: desta vez, Jakob, Kyara e a esposa de Cormac foram mortos no confronto com os duergar.

2.4. Arrivium

Cheios de pesar, mas cada vez mais convencidos da importância de sua missão, os sobreviventes seguiram
viagem até Arrivium. Cormac fez questão de contribuir com a busca, e enviou junto com os aventureiros
Fergus, um de seus guarda-costas pessoais.
Na Cidade Sagrada, o grupo rapidamente se aproximou de Aulus Cerullius, o Inquisidor Supremo. Ele se
alarmou com as notícias que lhe foram trazidas. Infelizmente, ele também lhes informou que o Primarca não
andava bem de saúde, e dificilmente tomaria alguma atitude no momento.
Enquanto ainda planejavam os próximos passos na cidade, os heróis foram abordados por Konstantin
Loeffer. Ele e sua organização andavam monitorando a atividade de cultistas de Devires na cidade, e com isso
eles conseguiram impedir a tentativa de assassinado de uma jovem meia-elfa aranarde chamada Louise.
Entretando, nesse resgate eles haviam sido expostos, e com isso ele pediu a ajuda do grupo para cuidar da
moça.
Louise acabou revelando a sua história para os novos companheiros: sua mãe havia sido uma amante do rei
Godomir III em Alberion, mas quando ela engravidou o monarca pediu para que ela se afastasse para que sua
paternidade ilícita não causasse problemas no reino. Ele arranjou para que as duas tivessem uma vida
confortável, mas distante dos olhos alberioneses, no castelo de seu primo, o duque Ceobald, em Affosia.
Recentemente, contudo, assassinos foram pegos tentando se infiltrar no castelo, e a mãe de Louise suspeitou
que o alvo deles fosse a jovem. Foi apenas então que ela lhe contou sua verdadeira história, e convenceu
Louise a se refugiar em algum lugar distante. Ela achou que estaria a salvo em Arrivium, mas aparentemente
não estava.
O grupo começou então a investigar o culto, que ficara conhecido como o “Culto dos Tentáculos”, devido ao
formato das máscaras que eles usavam. Eles descobriram que os cultistas estavam por trás do
desaparecimento de pessoas nas áreas mais pobres da cidade, e conseguiram rastreá-los até uma de suas bases.
Lá, eles descobriram que um dos líderes da organização era nada menos que um ínfero, mas não conseguiram
captura-lo.
Os aventureiros, contudo, conseguiram descobrir que o próximo plano dos cultistas envolvia um ataque a um
hospital no qual estavam internados os pais de Jordan. Os dois, assim como grande parte dos moradores de
sua vila, haviam sido colocados em um estado vegetativo após um acidente mágico – o mesmo que despertou
em Jordan seus estranhos poderes.
Preocupados, os heróis correram para lá, e chegaram pouco antes do ataque. Mais uma vez eles enfrentaram,
e venceram os cultistas. No corpo de uma das líderes daquela célula, eles encontraram pistas que os levaram
até as Termas Libidinas, um bordel de luxo em Arrivium, de propriedade de Marcelo Agripa, um dos filhos
de um dos príncipes-eleitores da cidade.
O grupo passou então a investigar o local, mas acabou chamando a atenção de Marcelo, que fugiu da cidade
junto com sua amante, Madame Shaia, a cafetina que administrava as Termas. Os aventureiros, no entanto,
conseguiram encontrar os dois na estrada, e então eles revelaram a sua história: Shaia era na verdade uma
súcubo que Marcelo invocara inadvertidamente no passado, mas os dois se apaixonaram e passaram a
construir uma vida juntos – até que, alguns anos depois, chegaram na cidade os líderes do Culto dos
Tentáculos, que pressionaram Marcelo a lhes dar apoio material, sob a ameaça de revelar a real identidade de
Shaia.
Enquanto eles conversavam, no entanto, surgiu Delphinia, uma necromante que liderava o Culto e também
estava no encalço de Marcelo. Ela lançou sua horda de mortos-vivos contra os heróis, mas parecia que apesar
da desvantagem numérica eles iriam prevalecer – até que Delphinia usou seu cajado, no qual estava
incrustrado um senkhmet, para romper o Véu e enviar os aventureiros em uma viagem extraplanar.

2.5. Inferno

Não demorou para que o grupo percebesse que havia sido transportado para um dos nove infernos. Isolados,
sem meios de se comunicar com o Plano Material e menos ainda formas de voltar para lá, eles procuraram ao
menos encontrar formas de sobreviver naquele ambiente hostil.
Enquanto viajavam pelo lugar, os aventureiros foram emboscados por um bando de hobgoblins, que usavam
um estranho veículo infernal como meio de transporte. O grupo resistiu ao ataque, e os hobgoblins tiveram
que fugir em sua máquina – mas isso deu aos heróis a ideia de tentar segui-los para roubar um daqueles
carros, que seriam extremamente úteis em sua jornada pelo Inferno.
O grupo então rastreou e encontrou o pequeno forte que servia de base para os hobgoblins. Depois de uma
luta feroz, eles derrotaram os inimigos e conseguiram pegar seu veículo.
Munidos então de um meio de transporte eficaz, eles seguiram viagem pelos vales infernais. Seu destino era
uma estranha luz que emanava de maneira constante de uma região longínqua. Embora no princípio fosse
essa apenas uma esperança fugaz, com o tempo os aventureiros descobriram que aquela luz provinha de uma
fortaleza angelical, um lugar em que eles poderiam efetivamente encontrar a ajuda de que necessitavam.
Após diversos percalços, o grupo finalmente chegou à fortaleza. Lá, eles conheceram Avandra, uma solar e
comandante da guarnição; Mikaela, uma celestial que eles viriam a descobrir ser a mãe de Theress La’al e
amante de Aulus Cerullius; e um anjo guerreiro que eles tiveram a certeza de se tratar de seu antigo
companheiro Tanner. A pessoa que mais tinha meios de ajuda-los, porém, era Xavira, uma pesquisadora
tieflieng que havia viajado para lá cerca de uma década atrás para escrever seu tratado sobre a sociedade dos
diabos. Xavira indicou-lhes um antigo templo drow não muito longe da fortaleza angelical onde ela acreditava
que seria possível encontrar uma grande senkhemita – e, com ele, ela seria capaz de enviar o grupo de volta
para o Plano Material.
Os aventureiros então se dirigiram para o templo, e enfrentaram um exército de guerreiros, magos e
sacerdotisas drow até encontrar o objeto que buscavam. Quando retornaram, Xavira revelou-lhes que aquela
senkhemita era venerada pelos drow como o sangue de sua deusa, o que praticamente confirmava a teoria de
Xavira – a de que a senkhemita não era na realidade um mineral, mas sim o sangue fossilizado de Aenares e
Devires derramado durante o Cataclisma.
Sem perder tempo, Xavira começou o ritual para transformar a senkhemita em um senkhmet. Contudo, antes
que ela pudesse concluí-lo o forte celestial ficou sob ataque de uma poderosa força diabólica. Os heróis se
somaram à defesa do local, focando suas atenções em proteger Xavira para que ela pudesse completar o
ritual. E, quando as forças infernais pareciam estar próximas de superar as últimas defesas, a magia foi
concluída, e o grupo conseguiu retornar para casa. Um deles, porém, não sobreviveu ao encontro: o jovem
artífice Elgar jamais regressaria do Inferno.

2.6. Os Dois Primarcas

Sem tempo para chorar as perdas, os aventureiros foram rapidamente ao encontro de Aulus Cerullius para
contar o que haviam descoberto. Chegando lá, descobriram que o Inquisidor Supremo também tinha notícias
terríveis: o Primarca havia desaparecido alguns dias atrás; no momento, a Primazia estava conseguindo
manter a notícia em segredo para evitar que o pânico se espalhasse, mas seria impossível seguir assim por
muito mais tempo.
A única pista que os aventureiros tinham era a informação que Marcelo havia lhes passado instantes antes de
morrer pelas mãos de Delphinia – a de que a base principal do Culto dos Tentáculos estava localizada no
interior das catacumbas de Arrivium. Coincidentemente, naquele momento uma jovem elfa de nome Stella
havia aparecido nos salões da Inquisição, afirmando que as estrelas haviam lhe indicado que o “sacerdote dos
homens” podia ser encontrado na “mansão dos mortos”.
Sem tempo para perder, os aventureiros rumaram – acompanhados de Aulus e Stella – para as catacumbas.
Ao chegarem lá, descobriram que o local de fato havia sido infestado por mortos-vivos, e que era Delphinia
que os comandava. A luta mais uma vez foi difícil, mas desta vez a necromante não conseguiu vencê-los ou
enviá-los para outros planos, e morreu clamando pela ajuda dos Esclarecidos.
Os heróis já haviam ouvido de Marcelo e de outros cultistas referências aos Esclarecidos, mas aparentemente
apenas Delphinia tinha a honra de lidar com eles. Com a morte da necromante, porém, eles se reveleram,
abrindo espaço para uma região ainda mais profunda das catacumbas.
Os Esclarecidos eram, na realidade, criaturas de aspecto alienígena, com tentáculos partindo da face e a
capacidade de ler e controlar mentes. Eles também revelaram que haviam sido os responsáveis pelo incidente
na vila de Jordan – um experimento quando tentavam aprender a lidar com a mente humana.
Os aventureiros atacaram as criaturas para tentar salvar o Primarca, que parecia lutar contra o controle de um
grande cérebro do qual partiam tentáculos que se inseriam em seu crânio. O combate contra as criaturas foi
difícil, uma vez que elas eram capazes de afetar a sua mente e antever seus movimentos. No final, o grupo
conseguiu derrota-las – mas já era tarde demais para Nicodeus.
Antes de morrer, porém, o Primarca deixou uma mensagem enigmática: “O Inimigo sabe de tudo. Justinio
estava certo.” Deduzindo que a referência a Justinio era uma referência ao Primarca que comandara a Fé
durante a conquista de Alberion, os heróis concluíram que a fala de Nicodeus deveria estar conectada aos
planos de Sarena – ou aos planos que os Devires tinham para ela.
Sem perder mais tempo, Aulus foi comunicar à Primazia sobre a morte do Primarca. Depois do período
obrigatório de dez dias de luto, os Primazes reuniram-se no Conclave que escolheria o sucessor de Nicodeus
XIV. E, embora fosse esperado que os Primazes escolhessem um dos seus, eles optaram por eleger um
homem de ação para liderar o Cântico nesse período de crise: o próprio Inquisidor Supremo.
Nesse meio tempo, o grupo localizou na Grande Biblioteca de Telúria um livro intitulado “Os Diários de
Justinio I”, o qual era marcado com a mais alta classificação de sigilo da instituição: PS, ou “Primarca
Somente”. Com a eleição de seu amigo, porém, os heróis finalmente puderam ter acesso ao volume.
Infelizmente, ele confirmava as suas piores suspeitas: Justinio, durante grande parte de sua vida, foi
assombrado por visões do que ele concluíram ser um grande combate entre Aenares e Devires travado no
Plano Material durante o Cataclisma. Ao longo de sua vida, ele descobriu que o campo de batalha que ele
enxergava em suas visões era algum lugar na ilha de Grã-Alberion. Aparentemente, ele havia deduzido que o
local deveria ser um grande depósito de senkhemita, e foi investiga-lo com os próprios olhos. Ele concluiu
que de fato esse era o caso, e que os elfos da floresta que ali viviam estariam completamente despreparados
para repelir um ataque dos servos dos Devires caso ele viesse a acontecer. Foi assim que, depois de descartar
todas as alternativas, ele pediu ajuda de seu velho amigo, o duque Remir Faendil, para conquistar a ilha e
fundar ali um reino forte e firmemente alicerçado no Cântico.
Assim que as notícias foram digeridas, Aulus – agora o Primarca Nicodeus XV – decidiu agir e excomungou a
Sarena, conclamando o povo de Alberion a depor sua rainha. Dias depois, chegou a informação de que uma
delegação de grandes nomes do reino havia se dirigido a Sarena e exigido que ela renunciasse; contudo, a
rainha abriu um portal que parecia já estar preparado e invocou um batalhão de diabos. Em poucas horas, a
cidade de Ebenfeld estava perdida.
O Primarca concluiu que Alberion não seria liberada sem luta, e reuniu seus aliados. O imperador Karl
Ludwig VI já havia começado a formar uma coalizão, pois as informações que lhe chegavam através do
Terceiro Olho lhe davam a certeza de que uma guerra estava por vir. Além dele, essa coalizão já contava com
a participação de Bertrand IV de Aranard e Cormac MacAtyr, representante dos anões de Dorarthim.
Contudo, muitos desafios ainda estavam pela frente: em primeiro lugar, a coalizão precisaria assegurar navios
e portos que pudessem permitir o embarque de um grande exército em direção a Alberion. Mas igualmente
difícil seria acalmar a situação dentro de casa: ataques, provavelmente coordenados, haviam começado a
abalar todos os membros da aliança: os anões seguiam sob pressão constante dos duergar; drow atacavam
todas as noites vilas isoladas e estradas de Alantor; em Aranard, a grande fortaleza de Embater havia sido
colocada sob cerco por gigantes de gelo. O conflito mais importante da história de Ard desde o fim do
Cataclisma estava apenas começando.

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