Você está na página 1de 41

COSTA DA TRAVESSIA

21x29,7cm
Costa da Travessia
Texto e autoria: Pato Papão

Ilustrações: Gabriel Gustavo Ribeiro - @Antisocialgabs

Diagramação: Raul Galli Alves - @Raulzito2112


Índice
Costa da Travessia.................................................................4

Hexcrawl..............................................................................5

Cenário.................................................................................6

Assentamento.......................................................................7

Paisagem Mundana..............................................................9

Ruínas................................................................................10

Obstáculo...........................................................................12

Local Estranho....................................................................13

Monumento.......................................................................14

Fortaleza...........................................................................15

Encontros Aleatórios...........................................................17

Alarme Falso.......................................................................18

Criaturas.............................................................................19

Anomalias..........................................................................28

Obstáculo Temporário........................................................29

Evento................................................................................36

Descrições para Encontros...............................................42


Costa da Travessia
Descrição: O litoral selvagem dessa parte da Ilha de Viagem
Unica não é muito convidativo. Distante da maioria
dos assentamentos civilizados, a costa da travessia é a Ação CD
morada do que aqueles que se dizem sábios chamam de
Navegação 5
“monstros”.
Rastrear 13
Uma diversidade abundante de vida marinha, das mais
belas, contrasta com o terror e a selvageria que emergem Forragear por comida 20
desse lugar. Apenas os mais resilientes humanoides
ousam chama-lo de lar, dividindo espaço e lutando dia- Forragear por água 20
riamente por suas vidas com perigos que muitos sequer
ouvirão falar. Forragear por ingredientes +3

Neblina reduz a visibilidade para 30 metros de penumbra e Encontrar local seguro para acampar 17
dá desvantagem em testes de Percepção e Sobrevivência (-5 Perceber alterações no clima 10
na passiva).
Hexcrawl
Sempre que o grupo entrar em um novo hexágono, role uma descrição aleatória.

Descrição do Hexágono
1d6 Paisagem

1-2 A vegetação encontra seu fim em um precipício, com cerca de 9m, que contorna toda a costa. Ao longo
de todo trajeto algumas pequenas arvores dão um toque verde ao horizonte, constratando com as rochas
acinzentadas e o solo de terra marrom. La em baixo a areia fofa forma uma praia estreita.

3-4 A colina rochosa irregular, com arvores espaçadas e vegetação rasteira seca, avança timidamente até uma
imensa falésia. 15m abaixo o mar se choca com grandes montes de pedra que parecem fazer uma barricada.

5 Aos poucos a escarpa rochosa, com pouca restinga, e o terreno ingrime se divide em dois, um veio marítimo
preenche as regiões baixas formando um grande fiorde

6 O terreno rochoso rapidamente da lugar a uma areia estranha encharcada com a água do mar. Raízes
exageradamente em abundancia dificultam a passagem, junto a tocas de pequenos crustáceos na areia
úmida. Mata a dentro a água parece ficar mais escassa e o solo mais seco

Condições Odores da Costa da Travessia


1d6 Condição 1d6 Odor

1 Ventos fortes balançam a vegetação costeira, 1 Cheiro de maresia


formando a clássica brisa litorânea de um
fim de tarde 2 Cheiro de sangue e água salgada

2 Descida quase imperceptível preenchida pela 3 Forte odor de madeira molhada apodrecendo
restinga e vegetação rasteira 4 Cheiro de carniça
3 Arbustos e vegetação rasteira, secos pelo 5 Brisa salgada suave e reconfortante
forte sol, se movem rapidamente diante da
brisa marinha 6 Cheiro forte da vegetação local
4 A maresia refresca seu rosto, como se
mergulhasse no mar gelado

5 A vegetação rasteira parece segurar e grudar


nos pés dos viajantes

6 Pequenos montes de conchas


e cascas de moluscos

Sons da Costa da Travessia


1d6 Som

1 Um tumulto de grunhidos de pássaros


incomoda os ouvidos

2 O som das ondas se chocando violentamente

3 O barulho do mar calmo e sereno

4 Algum barulho estranho é constante na


vegetação, como se algo estivesse se
aproximando

5 O silencio domina todo o percurso, sendo


quebrado apenas pelo som dos ventos fortes

6 O vento uiva por entre as falésias e pedras


Cenário
1d20 Cenário
1 Assentamento

2-10 Paisagem Mundana

11 Ruínas

12-15 Nada de especial

16 Obstaculo

17 Local Estranho

18-19 Monumento (de antigas civilizações)

20 Fortaleza
Assentamento
Tipo de Assentamento Ocupação
1d20 Tipo 1d20 Estado
1-8 Lugarejo 1-18 Ocupado

9 Fortificação (Pelo menos metade dos 19-20 Vazio*


habitantes são combatentes)

10-20 Acampamento com assentamento Vazio por quê


improvisado (Role um encontro com 1d20 Motivo
humanoides)
1-14 População Atacada (Rolar na tabela de
encontro apropriada)
Ocupante Predominante 15-17 Abandono por escassez de recursos
As raças nesses assentamentos tem predominancia total
18 Doença (Rolar na tabela de doenças)
1d20 Raça
19-20 Perigo Proximo (Rolar na tabela de
1-10 Humano (Os combatentes SEMPRE serão monstruosidades apropriada)
guerreiros tribais)

11-14 Goblin (10% Açoitadores; 20% Caçadores;


40% Coletores e 30% Párias) Volos pag. 51

15-18 Povo lagarto

19-20 Hobgoblin (Diminua a população pela


metade, porem, TODOS são combatentes)

Especificações I - Povo
1d6 Humanos 1d6 Goblins
1 A maioria é composta por guerreiros tribais 1 Liderados por um gigante burro

2 Liderados por uma Naga Guardiã 2 Escravos de um corruptor

3 Caçadores de criaturas marinhas 3 Capachos de uma legião de hobgoblins

4 Escravizados por cultistas 4 Saqueadores e comerciantes trapaceiros

5 Adoradores de um deus ou criatura marinha 5 Espalhados em grupos por todo o território

6 Coletores de especiarias raras 6 Caçadores de especiarias raras

1d6 Povo Lagarto 1d6 Hobgoblins


1 Lider xamã que prega a harmonia natural 1 Alimentam um conflito com outra legião

2 Rei/rainha tocado por Sess’inek como líder 2 Um conflito pela liderança os autodestrói

3 Vêem forasteiros apenas como caça 3 Guerreiros em busca de poder e território

4 Negociam com forasteiros 4 Influenciada por um poderoso ser oculto

5 Mesmos costumes dos humanóides proximos 5 Relação amistosa, mas com outras intenções

6 Quase sem contato com o mundo externo 6 Contrabandistas e conquistadores


Assentamento

Especificações II - Habitação
1d6 Humanos 1d6 Goblins
1 Vivem em tocas subterraneas 1 Caverna maritima labirintica

2 Não tem moradia fixa 2 Ruína abandonada (Rolar na tabela de ruínas)

3 Ruína abandonada (Rolar na tabela de ruínas) 3 Caverna escavada por eles mesmos

4 Moradias sob palafitas 4 Fortificação com armadilhas e salas trancadas

5 Fazenda de crustáceos 5 Moradias rusticas feitas de couro e folhas

6 Recebem aventureiros por conta de uma 6 Torre abandonada


construção

1d6 Povo Lagarto 1d6 Hobgoblins


1 Uma caverna com acesso é subaquatico 1 A legião tem uma frota de navios mercantes

2 Ruínas de uma civilização submersa 2 Local construído parae guardar/proteger algo

3 Vivem próximos a um lago sagrado 3 Torre conquistada

4 Não há construções, vivem ao ar livre 4 Vila dominada de outros humanoides

5 Cavernas subterraneas 5 Zigurate abandonado

6 Zigurate de um antigo deus do sol 6 Posto avançado da legião


Paisagem Mundana
1d20 Cenário
1 Cachoeira de 2d6 metros que desagua em um lago cristalino profundo

2 Restinga abrangente no decorrer de toda orla

3 Uma praia calma, sem grandes ondas, com a água cristalina onda se vê pequenos corais ao fundo

4 Bancos de areia espalhados pela costa

5 Um campo de flores cheio de abelhas

6 Cemiterio de baleia

7 Solo coberto de cascalho

8 Um aglomerado de arvores com diversos tipos de frutos

9 Pradaria com 2d12 bufalos pastando

10 Coquerios se extendem pela costa, dividindo espaço com a vegetação rasteira

11 Colinas com corredeiras rapidas até o mar

12 Pequenas ilhas inabitadas ao longe

13 Corredores de areia que se tornam visiveis com a maré baixa

14 Uma praia com ondas muito fortes e altas

15 Uma rocha em formato de cauda de baleia surgindo de um ponto entre a beira da costa e o meio do oceano

16 Pequenas paredes de estromatólitos pelo solo e pelo mar

17 Manguezal invadido pela agua do mar

18 Praia tomada por sargaço e algas, como se o mar tivesse recuado, ou a terra se elevado

19 Um emaranhado de corais esbranquiçados que se dispõe de uma forma específica no decorrer da costa

20 Alguns barrancos e montes exageradamente lotados de palmeiras seguidos de uma praia com a agua muito
azul, da cor de safiras, que parece ser mais profunda que as outras
Ruínas
Tipo Propósito
1d20 Tipo de Ruína 1d20 Propósito Original
1 Pequena construção em destroços 1-5 Habitação

2-3 Grande construção em destroços 6 Biblioteca

4 Construção abandonada 7 Cofre

5-8 Antigo lugarejo destruido 8-9 Proteção mundana

9-11 Antigo povoado destruido 10 Proteção magica

12 Templo religioso 11-12 Militar

13 Cemiterio ou catacumbas 13 Pesquisa e estudo

14-15 Pequena fortaleza ou forte 14-15 Adoração de divindades

16 Mina abandonada 16 Carcere/Aprisionar

17 Destroços encalhados 17 Armazenamento

18-19 Caverna (Natural ou Escavada) 18 Centro de recuperação

20 Labirinto 19 Porto clandestino

20 Contemplação Astrologica

1d20 Especificando construções


1d20 Propósito Atual
1-8 Refúgio ou abrigo
1-7 Abrigo
9-10 Taverna
8 Passagem para uma masmorra
11-13 Torre
9 Carcere/Aprisionar
14-16 Farol
10 Culto proibido
17 Celeiro
11-12 Atividades ilicitas
18-19 Barracão
13-16 Emboscadas
20 Antiga morada de bestas exoticas
17 Militar

18-19 Extração de “riquezas”

20 Proteger algo ou alguem importante


Localização
1d20 Localização
1-10 Na superficie

11-14 Subterraneo

15-16 Completamente submerso no mar

17 Parcialmente soterrado

18-19 Parcialmente inundado

20 Completamente camuflada (Percepção CD 15)


Ruínas
Habitantes
1d20 Primeiros habitantes
1-11 Humanos

12-18 Anões

19-20 Gigantes

Idade da Ruína
1d20 Ruína não-humana
1-10 1d4 décadas

11-18 1d10 décadas

19-20 1d10 séculos

1d20 Ruína humana


1-17 1d20 anos

18-19 1d4 décadas

20 1d10 décadas

Ocupação
1d20 Taxa de ocupação
1-11 Semi-ocupada (Rolar encontro subterraneo ou encontro na costa da travessia, o que for mais coerente)

12-13 Ocupada, role um lugarejo (No caso da Lâmia, role novamente para descobrir a raça dos que a veneram)

14-19 Abandonada

20 Apenas um unico habitante poderoso

1d20 Quem
1-8 Humano 1d20 Especificando humanos

9-10 Kuo-toa 1-10 Bandidos

11-12 Povo lagarto 11-12 Lacaios a mando de um nobre

13 Duergar 13-17 Guerreiros tribais

14 Bullywug 18-19 Furiosos

15-17 Kobold 20 Cultistas

18 Sahuagin

19 Troglodita

20 Lâmia

Se todos os resultados forem 20, substirua Lâmia por um Dragão de Bronze Adulto
Obstáculo
1d20 Obstáculo
1-4 Subida íngreme - Terreno dificil, metade do deslocamento

5-8 Descida íngreme - Terreno dificil, metade do deslocamento

9 Restinga com espinhos - Atravesar causa 1d6+1 de dano - Dar a volta acrescenta 1 hora de viagem

10-11 Terreno rochoso e acidentado - Terreno dificil, 1/4 do deslocamento

12 Duas grandes falésias, quase alinhadas, formam uma especie de desfiladeiro de 12m logo abaixo - Dar a vol-
ta acrescenta 3 horas de viagem - A distancia entre as falésias torna inviavel um possivel salto - Para descer
ou subir é exigido um teste de Atletismo CD 14 a cada 3m, uma falha resulta na queda da criatura

13 Terreno instavel devido a variação da maré - Terreno dificil, 1/4 do deslocamento

14-15 Mangue com perigos escondidos - Profundidade: 1m - A criatura precisa ser bem sucedida em um teste de
Acrobacia (CD 13 - Para se equilibrar nos lugares certos) ou Sobrevivencia (CD 12 - Para saber onde pisar),
ou será ferida por 1d6+1 carangueijos escondidos pelo trajeto (Cada um dando 1 de dano) - Caso qualquer
criatura seja ferida, o sangue chama a atenção de um cardume de piranhas

16 Mangue com areia movediça - Durante o trajeto, diversos fossos de areia movediça cobrem o solo (Percep-
ção CD 18) - Livro do Mestre pag. 110

17-19 Barranco ingrime - Terreno dificil, metade do deslocamento

20 Cemiterio de animais - Por algum motivo, diversos animais vão até a região em seu leito de morte - Ter
contato direto ou indireto com o cemiterio pode causar doenças, se tentar atravesar a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistencia de Constituição (CD 12) ou ficará “envenenada” e terá +1 de exaustão
por 1d4+4 dias ou até ser curado - Role um encontro com mortos-vivos
Local Estranho
1d100 Local
1-2 Uma região na costa em que nada é capaz de projetar sombra. As rochas deixam rastros na areia como se
estivessem se movendo lentamente

3-6 O solo é avermelhado no local. Diversas gaiolas de ferro com esqueletos de humanoides dentro se espalham
quase até onde se pode enxergar

7-8 Uma duna gigantesca, do tamanho de uma piramide, invade o terreno. Há uma especie de entrada na duna

9-15 O mar parece recuar aqui, criando uma ilusão que o faz pensar estar no deserto

16-18 Parte do mar é invisivel

19-20 Uma parede de coqueiros plantados para atrapalhar a passagem

21-23 Conchas gigantes se espalham pelo terreno, de longe elas não é possivel ver o fundo, como uma casa com a
porta aberta mas sem iluminação

24-26 O oceano parece se tornar um espelho, é difícil deduzir o que é céu ou água com o olhar

27-30 Varios castelinhos de areia formam um mini assentamento, pisar em um, invoca a furia de 4d8+14 caran-
gueijos extra-planares com INT 5

31-32 Uma parte estranha onde quem está no mar, não ouve nenhum som que vem de fora dele e vice-versa

33-35 Um extenso cubo perfeito do oceano, ele ocupa boa parte da costa. Há vida marinha dentro dele, e qualquer
criatura consegue respirar normalmente se entrar. Ele fluta sobre a areia, sendo possivel passar agachado
por debaixo dele

36 Um tunel feito apenas com agua corta parte da baia e se perde mar a dentro

37 Um cais muito comprido construido completamente em um metal avermelhado

38-39 Diversos cristais cintilantes, do tamanho de uma melancia, flutuam sobre o terreno. Qualquer um que tente
se apropriar de um dos cristais consegue sentir um terremoto, seguido de 1d6+2 Carangueijos
Gigantes emergindo do chão para impedir aqueles que perturbam a ordem

40-43 A orla, anteriormente reta, é deformada no contorno de uma colossal mão com 6 dedos. Animais pequenos
se recusam a andar ao redor do local

44 Uma cúpula gélida no meio do mar. Cristais flutuantes mantém a água sempre completamente congelada

45-46 Um lugar onde nuvens estão coladas ao chão, como se fosse névoa e ela chove pra cima

47-53 Um local estranho na água, que parece ter ouro, mas por mais que tentem chegar perto não conseguem

54-64 Estatuas de areia em forma de humanoides se espalham pela faixa da praia de uma areia dourada brilhante

65-67 Há diversos coqueiros com tronco de vidro

68-69 Parte da areia são micropedaços de granito, com um ar arido e seco, quase imposivel de respirar. A agua
borbulha uma vez que está fervendo

70-76 Estranhos e profundos buracos preenchidos por uma agua negra e perfumada de onde borbulhas emergem

77-83 A areia se comporta como agua, os peixes nadam naturalmente pelo solo

84-87 Areia dura e cinza, como concreto. O mar está coberto por nevoa e há uma onda gigante que nunca quebra

88-89 A areia da praia fica colorida por quilômetros

90-95 Enormes pegadas vitrificadas percorrem toda a faixa de areia

96-98 Colossais ancoras enferrujadas se encontram espelhadas pela costa, mas o interior de algumas parece oco

99-100 O brilho da areia causa alucinações (Teste de resistencia de Inteligência CD 14 ou ficará atordoado até ser
retirado do local, caso sofra dano a criatura pode refazer o teste)
Monumento
1d20 1d20
1 Uma estatua tombada e parcialmente soterrada de Stronmaus (campeão dos gigantes da tempestade)

2 Altar de sacrificio afundado da era dos gigantes

3 Um grande pilar de ferro e cobre com inscrições de proteção em anão

4 Torre arcana abandonada

5 Um grande caixão de pedra ornamentado parcialmente soterrado entre o mar e a terra. Há grandes correntes
de ferro conectadas a ele. O caixão é de um gigante da tempestade. A tampa parece ser muito pesada

6 Um muro feito com cadaveres de diversos humanoides diferentes

7 Um portal de pedra com runas anãs tomado por vinhas e areia

8 Elmos gigantescos alinhados a orla da praia

9 Diversos pilares na agua, como se antigamente sustentassem algo

10 Totens enormes feitos com restos mortais de dragões, agora já apodrecidos

11 Uma escada improvisada gigantesca, estatica, imovel, que vai até onde os olhos podem ver. Do lado dela um
grande pé de feijão derrubado

12 Santuario de granito ao ar livre, como uma praça, com uma vasta quantidade de plantas mortas. No centro
há um altar vazio

13 Um pequeno recanto com espadas encravadas no chão e uma placa: Em memorias de nossos irmãos. E em
volta há diversos destroços de navios

14 Um monolito de marfim com um antigo conto escrito na lingua dos gigantes

15 A ossada de uma enorme serpente marinha que se estende da praia até sumir no mar

16 Um pilar gigante de pedra com escritas runicas na sua estrutura, e ao redor pedras com fuligem e cinzas, e
vegetação morta

17 Uma enorme pedra de alabastro com inscrições em druídico: Perigo

18 Uma forja gigante desativada que parece ter caido de muito alto

19 Um grande portão duplo com esculturas em baixo relevo esculpidas, que representam parte da historia dos
gigantes. A estrutura que deveria estar em volta dele não existe mais, mas os portões ainda são imponentes

20 Uma estatua em tamanho real de Memnor (gigantes das nuvens) afundada na areia
Fortaleza
Tipo Propósito
1d20 Tipo de Fortaleza 1d20 Propósito Original
1-2 Torre de pedra 1-2 Religioso (Divindade benigna ou neutra)

3-5 Povoado fortificado com muros 3 Religioso (Divindade maligna)

6 Prisão 4-5 Proteger um artefato poderoso

7-12 Forte (Lugarejo) 6 Cofre

13-14 Templo 7-8 Militar

15 Antiga fortaleza anã pequena 9 Pesquisa e estudo

16 Antiga fortaleza anã mediana 10-13 Proteção mundana

17-18 Quartel militar 14 Proteção magica

19 Forte com muralhas anormalmente altas 15-16 Posto avançado

20 Castelo 17 Centro de treinamento arcano

18 Escavar tesouros
História Refugio de um nobre poderoso
19-20
1d20 História da Fortaleza
1-3 Abandonada por perder o seu proposito 1d20 Propósito Atual
1-8 Refugio distante
4 Abandonada devido a uma praga
9 Carcere/Aprisionar
5-8 Conquistada por invasores
10 Culto proibido
9-10 Criadores destruídos por incursores
11-13 Emboscadas
11 Criadores destruídos por descoberta
14 Proteger/guardar algo ou alguem importante
12 Criadores destruídos por conflito interno
15-16 Extração de “riquezas”
13 Criadores destruídos por catástrofe mágica
17 Passagem para uma masmorra (Dungeon)
14-15 Criadores destruídos por desastre natural
18-19 Expansão territorial e demonstração de poder
16 Local amaldiçoado pelos deuses e evitado
20 Pesquisa e observação
17-18 Criador original ainda está no controle

19 Invadido por criaturas planares

20 Local de um grande milagre


Fortaleza
Ocupantes
1d20 Ocupantes
1-5 3d6+3 bandidos e 1 capitão dos bandidos

6 3d6+1 cultistas, 1d6 batedores, 1d6 rufiões e 2 fanaticos do culto

7-8 2d6+6 guerreiros tribais e 1 druida

9 4d8+2 Kuo-toa e 1d6 Açoitadores Kuo-toa

10-11 6d10+16 Kobolds

12 4d4 povo lagarto e 1 xamã do povo lagarto

13-14 2d10+2 bullywug

15 Um espectador guardando algo

16 1d6+1 Batedores e 1 sacerdote

17-18 1d6+3 Aventureiros de nivel 1d4 com uma expedição de 2d6+2 Especialistas/Combatentes e etc

19 2d4 Aventureiros de nivel 1d4+2

20 Medusa e 1d6+2 cultistas


Encontros Aleatórios
Role uma vez por dia e uma vez sempre que os jogadores chegarem a um hexagono com Local Estranho

Chance de Encontro Tipo de Encontro


1d20 Viajando durante o Dia 1d20 Tipo
1-8 Sim 1 Alarme Falso

9-20 Não 2-10 Criaturas

1d20 Viajando durante a Noite 11-12 Anomalia

1-16 Sim 13-14 Criaturas + Anomalia

17-20 Não 15-16 Obstaculo temporario

17-18 Obstaculo temporario + Criaturas

19 Evento

20 Role duas vezes e use ambos

Quando Acontece
1d20 Horário do dia
1 Ao amanhecer - O sol alcança o horizonte. É hora de se preparar para o dia e desfazer o acampamento

2 De manhã - O sol nasce e o dia se torna mais aconchegante. A jornada de vocês começa

3 Meio-dia - O sol está em seu pico, a energia se esvai enquanto seu corpo clama por comida

4 De tarde - O sol abaixa e a temperatura esfria. A viagem segue enquanto vocês ainda tem alguma luz natural

5-6 Anoitecer - O sol afunda no horizonte. É hora de montar acampamento, acender uma fogueira e comer

7-8 De noite - A noite é sombria e cheia de horrores, hostil aos viajantes. Viajar é perigoso e é fácil de se perder

9-18 Durante um descanso curto ou longo

19-20 Enquanto se preparam para um descanço longo


Alarme falso
1d20 1d20
1 Um grande rugido seguido de um enorme bater de asas anuncia a chegada de um dragão, mas é só o baru-
lho das ondas e o vento forte

2 Um navio fantasma se aproxima da costa, mas é só uma grande pedra e um pouco de nevoa

3 Um goblin montado em um worg se aproxima pelo mar, mas é só um tronco com um musgo em um forma-
to estranhamente especifico

4 Um baú enterrado, mas é só uma caixa quebrada

5 O grupo está sendo seguido, mas é só uma sensação, nem ta sendo seguido não

6 É possivel ouvir uma voz sinistra e perturbadora, mas é só um papagaio sem dono

7 Dentro de uma garrafa há um mapa do tesouro, mas é só o esboço de algum alfaiate em um pano rasgado

8 Um ogro atira pedras na direção do grupo, mas foi só um deslizamento, e nem foi tão perto assim

9 O grupo se depara com um ‘’grande abismo’’ mas ao olhar de perto tem um caminho pela lateral da costa

10 Há um rosto observando escondido, mas é apenas uma pintura tribal de olhos e uma boca

11 Runas antigas descrevem magias perdidas, mas são só pixações de alguns gigantes brincalhões

12 Um barulho de alguém que quebrou um galho e caíu de uma árvore, mas foi apenas um coco maduro caindo

13 Uma monstruosidade repousa sobre a costa, mas é só um amontoado de galhos e algas trazidas pelo mar

14 2d6+1 hobgoblins avançam em direção ao grupo para um ataque mortal, mas são só guardas perdidos com
elmos estranhos

15 2 bugbears acenam para o grupo, parece uma armadilha. Mas são apenas 2 guerreiros tribais muito peludos
assando uma carne

16 Alguem passa por uma linha camuflada e ativa uma armadilha de flechas, mas ela é tão antiga que se quebra
antes de disparar

17 Um cajado magico ao longe reluz sobre o chão, mas é só um remo velho com algumas algas refletindo a luz

18 O braço de um esquelo emerge da areia e segura o pé da criatura a derrubando, mas é só um emaranhado


de cordas e algas

19 Um som estrondante ecoa sobre seus ouvidos, mas é apenas o estômago vazio de um humanoide deitado
no chão

20 Um necromante caminha com dificuldade a frente, um cheiro de podridão o precede, mas é só um andarilho
que nao toma banho a muitos meses

É possivel perceber um alarme falso com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição ou Percepção) CD 14
Criaturas
Tipo
1d20 Tipo de Criatura
1-10 Humanoide

11 Monstruosidade

12 Aberração

13-15 Morto-vivo

16-17 Besta

18 Corruptor

19 Fada

20 Gigante

Humanóides
1d100 Humanóides 1d100 Condição
1-6 2d6+1 goblins batedores 1-10 Caçando/pescando

7-8 1d4+1 goblins montados em worgs 11-20 Acampando desleixadamente

9 2 hobgoblins 21-22 Perdidos e sem mapa

10-14 2d4 hobgoblins 23-25 Lutando com uma monstruosidade

15-16 2d6+4 sahuagins 26 Negociando itens com outros humanoides

17 2d6+2 sahuagins e 1 sacerdotisa sahuagin 27 Negociando uma rendição

18-19 3d4 kobolds 28-29 Fugindo apavorados

20-19 5 povo lagarto caçadores 30-32 Enterrando um tesouro

30-33 1d6+3 kuo-toa e 1 açoitador kuo-toa 33-43 Tentando abordar o grupo de surpresa

34-40 2 bugbears 44-48 Lutando por algum item valioso

41-44 1d6+1 bugbears, 2d6+3 bandidos e 1 comandante 49-50 Sendo atacados por 2d4 + 5 falcões de sangue

45-46 2d4 bullywugs caçadores montados em sapos 51-55 Buscando pistas sobre uma ruína ou tesouro

47-51 1d6+2 guerreiros tribais 56 Negociando com 3 bruxas do mar

52-54 2d6+1 guerreiros tribais e 1 sacerdote (xamã) 57-58 Fazendo um rito de passagem

55-59 2d8 bandidos e 1 capitão dos bandidos 59-60 Extraindo recurso raro ou magico

60-64 1d6+1 bandidos, 1d4 rufiões e 1 capitão 61-70 Protegendo uma excurção

65-79 3d6+4 bandidos e 1d4+1 rufiões 71-80 Transportando objeto valioso

80-86 1d4+2 batedores 81-83 Preparando um ritual religioso

87-88 1d6 batedores e 1 druida 84-87 Se banhando no mar

89-96 1d6 guerreiros tribais e 1 furioso 88 Consertando/preparando uma embarcação

97-99 2d4 furiosos e 1 druida 89-99 Levando 1d6+2 prisioneiros para seu covil

100 1d4+1 druidas 100 Lutando contra um grupo de aventureiros


Criaturas
Humanóides
1d100 Complemento 1d100 Peculiaridade
1-4 Gaiola com 1d6+1 prisioneiros 1-5 Um dos humanoides lembra a mãe de um
dos personagens
5-10 Item amaldiçoado
6-8 Um dos personagens conhece um dos huma-
11-13 Ovo grande noides
14 Raposa falante 9-12 Alguns dos humanoides perderam membros
15-19 Buraco misterioso 13-25 Os humanoides não gostam um do outro
20-22 Manopla ornamentada 26-27 Um dos humanoides tem traços demoniacos
23-24 Beholder zumbi 28 Arcanista - Dê 1d4 niveis de feiticeiro a um
Objetos dourados incongruentes dos humanoides
25-31

Totem de um antigo clã 29 Sorrateiro - Dê 1d4 niveis de ladino a um dos


32-39
humanoides
40-49 Grandes gaiolas de bambu vazias
30-31 Um dos humanóides possui um trauma pas-
50-54 Um altar de caveira de dragão sado com uma das raças dos personagens

55-61 Golem de pedra enterrado 32-35 Os humanoides tem um código de honra rigido

62-64 Um livro gigante em gigante 36-41 Todos os humanoides tem uma tatuagem
que representa algo em comum entre eles
65-67 Uma planta com o caule de ouro
42-43 Alguns dos humanoides estão com as bocas
68-69 Instrumento que toca sozinho costuradas
70-76 Tabua de pedra, com algo entalhado 44-46 Um dos humanoides tem uma arma no lugar
de um dos braços
77-84 Cogumelos fluorescentes gigantes
47 Xamã - Dê 1d4 niveis de clerigo a um dos
85-89 Parede encantada falante
humanoides
90-95 Uma ancora com inscrições runicas
48-51 Um deles fala varias linguas
96-97 Pilares irregulares de cristal
52-60 Um dos humanoides está doente e desidratado
98 Bruxa elfa banida e dada como morta
61-65 A cicatriz de alguns humanoides emite um
99-100 Fóssil de uma criatura colossal brilho estranho

66-69 Um deles admira um dos jogadores


Humanóides 70-81 Os humanoides estão muito frustrados com
1d20 Raças alguma coisa

1-15 Todos da mesma raça 82-86 Todos os humanoides tem uma quantidade
aleatória de dedos decepados
16-17 Maioria da mesma raça, outros são subordinados
87-88 Dois dos humanoides estão acompanhados
18-19 Maioria da mesma raça, outros são os lideres de seus filhos

20 Raças diferentes porem aliadas 89-99 Um dos humanoides não queria estar ali,
mas foi obrigado

100 Codigo de honra - Se perderem a batalha se


rendem e servem o seu vencedor
Criaturas
Monstruosidades
1d20 Monstros Formas de Mímico
1 2 Ankhegs 1d20 Objeto

2 2 Basiliscos 1-4 Barril tombado

3 1 Bulett 5 Um bote

4 2d6+6 Centauros 6 Totem tribal

5 1d4+1 Grifos 7 Pedestal de marmore

6-8 2d4+2 Harpias 8-9 Porta que fecha a entrada de uma caverna

9 1d4+1 Horror de gancho 10-11 Ancora

10 2 Manticoras 12 Uma lapide

11 1 Mimico (Role a forma do mimico) 13 Uma bota de gigante

12 1 Minotauro 14 Armadilha de camarão (ou peixes)

13-14 2d6 Peryton 15-16 Caixa de suprimentos

15 1d4+1 Sirenideo 17 Rede de pesca com um esqueleto preso

16 1 Tribulo Brutal 18 Colar

17-18 1d4 Vermes da carniça 19 Estrutura externa de um poço

19 1 Quimera 20 Cantil

20 1 Hidra *Não role uma condição para mimicos

Condições
1d20 Condições Peculiaridades
1 Dormindo em seu covil 1d20 Característica

2-4 Caçando com fúria 1-2 Parruda - +2 Dados de vida

5 Cuidando das crias 3 Doente - -2 Dados de vida

6-9 Devorando outros humanoides 4-8 Cicatrizes horrendas

10-11 Lutando contra outros humanoides 9 Armas naturais destruidas - -2 de dano

12 Sendo vencida por humanoides feridos 10-14 Sociavel - +1 Criatura no encontro

13-14 Vencendo humanoides que clamam por ajuda 15 Veterana - +4 Dados de vida

15-16 À espreita para atacar o grupo 16-17 Sorrateira - +2 em furtividade

17-19 Guardando seu covil 18 Preparada - +5 de iniciativa

20 Se recuperando de ferimentos 19 Especialista - Dados de proficiencia dobrados

20 Sob as ordens de cultistas


Criaturas
Aberração
1d20 Monstros
1 1 Abolete tenta fazer contato telepatico com um dos personagens dos jogadores

2-6 1 Abocanhador matraqueante vagando sem rumo

7 2 Abocanhadores matraqueantes desesperados buscando vitimas

8-17 1 Chuul cançando por comida

18-19 1d4+1 Chuuls caminham sincronizadamente para o fundo do mar

20 2 Chuuls imoveis em frente a uma especie de entrada de caverna


Criaturas
Mortos-vivos
1d20 Monstros Zumbis e Esqueletos em Vida
1-2 2d4 Carniçais 1d20 Criatura

3 2d4+4 Carniçais 1-9 Humanoide da Tabela de Areas Selvagens

4-5 1d4+2 Carniçais 10 Ogro

6 1d6+1 Caniçais e 1 Livido 11 Povo Lagarto

7-9 2d6 Esqueletos 12 Hobgoblin

10-11 1d8 Esqueletos 13 Draconato

12 2d4+6 Esqueletos 14 Kuo-toa

13 1 Esqueleto de gigante 15 Bullywugs

14-17 4 Zumbis 16 Povo do mar

18-19 1d6+2 Zumbis 17 Quimera

20 2d4+6 Zumbis 18 Besta (Role um encontro com bestas)

19-20 Role 2x e some os resultados

Condições
1d20 Peculiaridades
1d20 Condição
1-2 Nobre - Aneis e colares que valem 3d10 PO
1 Estilhaçando um grupo de 1d4+2 aventurei-
ros ainda vivos 3-5 Mercador - Itens diversos, porem estraga-
dos e inutilzaveis
2 Lutando contra 1d4+1 veteranos
6 Combatente apto - +3 Dados de vida
3-4 Atacando 2d6 corpos mortos
7-13 Plebeu
5-9 Andando sem rumo com uma arma munda-
na enfincada em seu corpo 14 Pirata - +1 de força
10 Saindo da água e indo em direção ao grupo 15 Corsario - +1 Dado de vida
11-13 Espalhados parados em uma area próxima 16 Prisioneiros - Presos uns aos outros, tem
que ficar adjacentes
14-15 Presos por correntes a uma ancora - só se
movem até 3m da corrente 17 Aventureiro - +1 Dado de vida e 1 Item da
Tabela de Itens Magicos A
16 Vestindo armaduras arruinadas, mas que
ainda protegem de algum modo - +1 de CA 18-19 Guarda real - +2 de CA devido a armadura
17 Envoltos por uma aura magica - +1 de dano 20 Domador - Adicione uma besta morta-vi-
necrotico va ao encontro
18-19 Lutando contra 1d4+1 combatentes

20 Sendo atacados por uma monstruosidade


Criaturas
Bestas
1d20 Bestas Águias e Abutres
1-4 2d8 caranguejos 1d20 Águias Gigantes

5-6 1d4 cobras venenosas 1-7 Em busca de ajuda

7-8 2d4+5 falcões de sangue 8-9 Guardando um local magico

9 1d6+1 lagartos gigantes com escalada aracnídea 10-19 Afugentando intrusos

10-11 1d6+4 caranguejos gigantes 20 Aliados de uma ordem religiosa

12-13 2d4 stirges


1d20 Ábutres Gigantes
14 1d4+2 águias gigantes com 4 filhotes
1-7 Em busca de presas feridas
15 2d6 abutres gigantes
8-9 Atraindo humanoides pra uma armadilha
16 1d4+1 centopeia gigante
10-19 Provocando bestas pra atacar o grupo
17 1 revoada de gaivotas (enxame de corvos)
20 Aliados de cultistas malignos
18-19 2 falcões

20 1 polvo gigante
Peculiaridades
Condições 1d20 Característica
1d20 Condição
1-2 Nenhuma
1-2 Fugindo assustados
3-4 Domador de feras tribal
3-5 Passando ao longe
5-6 Tesouros e escombros
6 Se alimentando em paz
7-12 Outros humanoides
7 Se preparando para atacar
13 Monstruosidade aliada
8 Cuidando dos filhotes
14 Intensões malignas
9-10 Curiosa seguindo o grupo e tentando não ser
15-18 Problemas em dobro
detectada
19 Fadas envolvidas
11-14 Prontas pra atacar ao se sentirem ameaçadas
20 Furia inexplicavel ao cheiro de magia
15 Tentando se salvar de uma monstruosidade

16-17 Sendo caçada por humanoides

18 Lutando com bestas da mesma especie

19 Sendo capturadas por humanoides

20 Ninho/covil vazio da besta


Criaturas
Corruptores
1d20 Monstros
1-9 2d4+3 Manes saem de uma pequena fenda feita por algum ritual que deu errado

10-16 1d4+2 Dretch passam por um portal aberto por 1d6+2 cultistas

17 2 Cães infernais parecem ainda guardar algo para um gigante do fogo morto a seculos

18 Cultistas tentam concluir um ritual para invocar um diabo barbado

19 Uma sucubo/incubo, metamorfada, comanda um grupo de humanoides

20 Uma bruxa da noite atormenta os sonhos de um dos jogadores todos os dias

Peculiaridades
1d20 Característica
1-3 Nenhuma

4-5 Desejam um item de um dos jogadores

6-7 Estão sendo caçados por um paladino nivel 1d4+3

8-14 Estão desesperados para se alimentar de carne humana ou hallfling

15-16 1 Espião vigia os corruptores e todos que tiverem contato com eles

17-19 As ações do corruptor parecem atrair mortos-vivos - Role um encontro com mortos-vivos adicional

20 Os corruptores acreditam que um dos jogadores é o escolhido pra abrir o portal para o inferno ou abismo
Criaturas
Fadas
1d20 Criaturas
1-9 1 Pixie curioso segue o grupo tentando não ser visto

10-11 1d4+1 Pixies tentam pregar peças no grupo

2 1 Satiro bebe vinho enquanto contempla o mar, se ele perceber o grupo ele toca uma canção de ninar e foge

13-14 1d4 Satiros festejam com humanoides

15-16 Um pelotão de 2d4+1 Sprites caçam corruptores, mortos-vivos e cultistas

17-18 1d4+2 Sprites lutam fervorozamente contra mortos-vivos

19 1 Bruxa do mar disfarçada tenta atrair o grupo para a agua

20 2 Bruxas do mar lutam contra humanoides

Peculiaridades
1d20 Característica
1-2 Nenhuma

3-5 Carrega um item magico valioso (Tabela de Item Magico C)

6-8 Resiliente - +2 Dados de vida

9-10 Vigia continua - 2 Espiões vigiam a fada e todos com quem tiverem contato

11-12 Sendo caçado por um grupo de humanoides

13 Tentando recuperar um item magico

14-17 1d4+1 aguias celestiais ou infernais surgem caso a fada fique em perigo

18-19 Selo feerico - A fada carrega um selo que limita seu poder, ela faz TODAS as ações com desvantagem

20 Poof - Qualquer interação com as fadas faz o grupo ser teletransportado pro hexagono anterior
Criaturas
Gigantes Complementos
1d100 Monstros 1d20 Complemento
1-35 1 Ogro e um grupo de humanoides 1-3 Ossos de um corpo recem-devorado

36-49 2 Ogros 4 1d12 escravos hallfings

50-54 1 Ciclope 5-10 1d4+2 prisioneiros amedrontados

55-59 1 Ettin 11 Mar magico

60-79 1 Gigante da colina 12 Um mago nivel 1d4 amarrado e assustado

80-83 1 Gigante da colina e 1 maticora 13-15 Pertences antigos de aventureiros

84-94 1 Gigante da colina e um grupo de humanoides 16-17 2d4 barris de fruta podre

95-97 1 Troll 18 Um jarro muito fragil

98 1 Gigante de pedra embasbacado como se 19 Sobremesa deliciosa


tivesse em um sonho
20 Item magico usado de forma errada (Ta-
99-100 Um grupo de humanoides servos de um gi- bela de Item Magico D)
gante de fogo que vive em uma ilha vulcanica

Peculiaridades
Condições
1d20 Característica
1d20 Condição
1-3 Nenhuma
1-6 Vagando, aparentemente sem rumo, e discu-
tindo (se possivel) 4-8 Tomou Biotônico - +2 Dados de vida

7-10 Buscando comida 9-10 Carrega um item magico sem nem saber
(Tabela de Item Magico B)
11-12 Bebados farreando
11 Usando um item magico poderoso (Tabela
13 Negociando com humanoides de Item Magico F)

14 Caçando o grupo 12 Se o gigante for originalmente burro, agora


ele é inteligente. Se ele já era inteligente,
15-16 Caçando ou pescando uma besta agora ele não tem um dos braços
17 Sendo confrontado por humanoides 13 Evita contato fisico o maximo possivel
18 Derrotando um grupo de humanoides em 14-16 Ferimento nos pés - Desvantagem em tudo
um combate sangrento que envolva destreza e a parte inferior do
corpo
19 Gravemente ferido depois de uma luta feroz
com uma monstruosidade 17-18 Te conheço de algum lugar - A criatura já co-
nhece o gigante ou o gigante parece alguem
20 Ensinando sua cria o basico para sobreviven-
que ela conhece
cia em ambiente selvagem
19 Quase uma fobia - O gigante tem muito
medo de algo bobo

20 Bixo de estimação - O gigante tem um ani-


mal atroz como companheiro
Anomalias
Anomalias Comuns e Incomuns
1d20 Tipo de Anomalia
1 Todos sentem uma corrente de vento muito fria. É preciso um teste de resistencia de Carisma CD 10, em
caso de falha a criatura é polimorfada por 4d10 minutos ou até que sofra dano
2 1d4+1 armadilhas de fosso ainda camufladas com 9m de profundidade - Percepção CD 13
3 Um hipogrifo preso em uma armadilha de rede, ele parece estar la a dias
4 De dia: um bardo nivel 1d4+1 canta uma musica triste olhando para o mar. De noite: uma banshee
5 Uma pedra verde de forma estranha, altera toda a magia em um raio de 50 metros. Sempre que uma magia
ou algo magico for usado na area, role um efeito de magia selvagem
6 Uma poção que, de alguma forma, adquiriu vida esbarra com os jogadores e os perseguem até que seja
ingerida (Tabela de item magico B)
7 Por algum motivo, no periodo de 1d4 horas, tudo falado no local sai em infernal. Quem já não compreendia
a lingua antes, agora fala mas nao entende nem as proprias palavras
8 Em algum ponto do caminho há um monolito estranho. Todos num raio de 50m, devem fazer um teste de
vontade CD 10. Em caso de falha, a criatura passa a ter uma sede de sangue, e não vai parar até causar pelo
menos 1 de dano em outra criatura
9 Por algum motivo, todos os projeteis, assim que atirados, viram bolhas por 1d4 horas
10 Lua da cegueira - durante algum ponto do caminho o dia torna-se noite e todos ficam com uma especie de
cegueira magica por 1d4 horas
11 Por centenas de metros, o caminho está tomando de conchas que estouram ao serem tocadas, produzindo
um barulho extremamente alto
12 Naquele momento a areia fica rica em salítre e brilha azul e branco como se tivesse mágia, tudo plantado
nesse momento cresce vinte vezes mais rápido e magias ou equipamentos flamejantes causam +1d6 de
dano adicional
13 Uma coruja pousa num lugar próximo. Os jogadores não se lembram mais do caminho para onde iam
14 Um pequeno barco cai do céu
15 De repente todas as criaturas tem as aparencias mudadas para as de bullywugs, o efeito dura por 1d4+1 horas
16 Coqueiros protetores - 1d8+4 coqueiros protegem o local, eles atacam com cocos (1d6 de dano contusivo) e
tem 3d10 de vida
17 Uma estrela famosa comumente utilizada como guia simplesmente desaparece. Sabedoria (Sobrevivencia)
CD 10 ou se perde
18 Por algum motivo, nesse dia, o sol se põe ao meio-dia e nasce 1d4+4 horas depois
19 Um forte tremor é sentido. Todos devem fazer um teste de resistencia de destreza CD 10, caso não seja
bem-sucedido a criatura quebra, rasga ou fura metade dos itens frageis que carrega (como frascos, pergami-
nhos, sacos de couro, etc...)
20 Um grupo de humanoides paralisados como estatuas sem motivo aparente
Obstáculo Temporário
Tipo
1d20 Obstáculo
1 Criaturas problematicas

2-11 Natureza rebelada

12-15 Caminho tortuoso

16 Perigo inominavel

17-19 Armadilha traiçoeira

20 Cobiça maldita

Criaturas Problemáticas
1d20 Tipo de Obstáculo
1-2 2 bugbears emboscam as criaturas e as desafiam para uma luta até a morte. Eles não atacam primeiro, mas
vão torrar a paciencia das criaturas até que eles aceitem o desafio
3 Um poderoso feiticeiro pede ajuda para entrar no mar e se banhar. O problema é que ele tem um medo irra-
cional do mar e não aceita um não como resposta. Há alguns sapos que parecem pedir ajuda em volta dele
4-6 Um gigante da colina se recussa a deixar qualquer um passar até que resolvam seu enigma, mas ele é tão
solitario que inventa enigmas sem sentido só para ter compania
7 Um heroi de antigas lendas emerge das profundezas da terra, ele não fala e nem faz nada alem de seguir
os jogadores por onde eles vão. Infelizmente o heroi agora é um morto-vivo e isso pode causar problemas.
Caso seja atacado o heroi morto revida. Ele é bem poderoso
8-9 Um gnomo engenhoqueiro e um humanoide acenam para os jogadores de cima de uma engenhoca voadora
enquanto rumam em direção ao grupo. Um deles reconhece algo de um ou todos os membros (Um brasão,
um antigo amigo, o neto de um parente, traços caracteristicos de um lugar especifico, etc) e abordam eles
alegremente os convidando para comer na engenhoca e colocar a conversa em dia. O problema é que eles
estão indo para o lugar oposto do objetivo dos jogadores
10-12 3d6+1 guerreiros tribais jogam um antigo jogo de arremessar pedras, infelizmente os jogadores estão na
linha de tiro, a tradição diz que eles não podem parar até todos terem arremeçado suas 3 pedras
13 O bebê de um humanoide está chorando ao relento. O bebê está amaldiçoado e pesa mais de uma tonelada
14-15 3d6+2 gnomos engenhoqueiros escoltados por 1d6+2 cavaleiros constroem um muro de metal que tampa
todo o caminho e impossibilita a passagem
16-18 4 druidas impedem qualquer um de passar dizendo que quebrarão o equilibrio, eles sempre usam ataques
não letais
19-20 2 grupos de humanoides discutem fervorosamente, o problema é que ambos acreditam que os jogadores
são reforços inimigos
Obstáculo Temporário
Natureza Rebelada
1d20 Tipo de Obstáculo
1 Vento forte por 1d4 horas
2 Calor intenso por 1 dia
3 A praia está lotada de caranguejos - Faça 3 testes de Destreza (Acrobacia) CD 10, em cada falha receba o
ataque de um caranguejo
4 O caminho está cheio de ourisos venenosos - Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 12, em caso de falha a
criatura está envenenada por 1d4 dias ou até ser tratada corretamente. Dar a volta acrescenta 2 horas a viagem
5 A praia está lotada de caranguejos adormecidos - Faça 3 testes de Destreza (Equilibrio) CD 10, em cada falha
um caranguejo ataca
6 Chuva forte por um dia
7 Uma estranha tempestade de areia vem do mar, considere que todos estão com a condição “cego” até que a
tempestade acabe
8 Durante todo o restante daquele dia, o mar fica com temperaturas baixissimas, e toda a agua carregada pela
criatura congela, apesar da temperatura fora da agua do mar se manter a mesma
9 1d4+2 carroças em chamas fecham o caminho. Passar pelo fogo causa 1d6 de dano
10 Chuva forte por 1d4 horas
11 Tempestade de raios por 1 hora
12 A maré sobe absurdamente e inunda todo o caminho a frente com 1d4m de agua
13 Uma nuvem de insetos atravessa a criatura. 5d6 enxames de insetos
14 Nevoeiro denso
15 O solo local parece rachar, expelindo gases vulcânicos amarelados que causam 1d6+1 de dano. As criaturas
na área ficam “envenenadas”, e com deslocamento reduzido a metade
16 Uma nuvem de poeira cruza o ambiente, ela parece inofensiva, mas todos objetos metálicos expostos tem
20% de chance de enferrujar e quebrar
17 Durante um periodo de 1d4+2 horas, a gravidade da costa parece pesada, dando aos aventureiros a sensa-
ção de peso e cansaço. +3 de fadiga
18 Todos os sons desaparecem por 1d6+1 horas, impossibilitando que os jogadores se comuniquem
19 Um ninho de cobras que possuem uma camuflagem semelhante a vegetação local (Percepção 15). Caso não
sejam percebidas as 4d6 serpentes venenosas são extremamente hostis até que o invasor saia de seu ninho
20 Por algum motivo 1d4+1 tubarões estão nadando na terra, enquanto grandes arraias planam pelo ar, mas
não muito longe do solo
Obstáculo Temporário
Caminho Tortuoso
1d20 Tipo de Obstáculo

1-5 A praia de repente acaba por conta da maré alta e as duas unicas opções são escalar uma falecia ou entrar
no mar gelado enfrentando as fortes ondas se chocando contra as pedras. Falecia 9m - Força (Atletismo) CD
15, uma falha faz a criatura cair por 1,5m mas consegue se manter firme. Duas falhas seguidas resultam em
uma queda até a base da falecia (1d6 de dano concussivo a cada 3m de queda). Mar revolto - Força (Atletis-
mo) CD 15, é preciso 4 sucessos, a cada falha a criatura se choca contra as pedras e recebe 1d4+1 de dano.

6-8 Por um tempo o terreno tem diversas subidas e descidas acentuadas. +3 de sede e +3 de fadiga

9-10 Pelo resto do hexagono a areia e a vegetação rasteira parecem segurar as criaturas. Terreno dificil (1/4 do
deslocamento)

11 O caminho se afunila até um arco sob uma falecia. O problema é que esse arco é um portal para uma outra
ilha e ficará aberto por 1d4 horas

8-9 Algum furo na trama magica faz com que o plano do fogo se funda com a praia, o chão a frente é lava por
1d4+1 horas

10-12 Corais luminosos se estendem por toda a costa, qualquer criatura que siga por esse caminho ficará envene-
nada por 1d6+2 dias

15 Uma energia maligna imbui o caminho por quilometros a fio, seguir por ele resulta em 2 pontos de exaus-
tão, como se algo sugasse sua energia

16-17 Uma estranha ressaca marítima deixa o caminho irregular, umido e enlameado. Caminhar exige sucesso em
três testes de Destreza (Acrobacia) ou o caminho é considerado terreno dificil (1/4 do deslocamento). Dois
sucessos garante um terredo dificil com 1/2 do deslocamento. Um sucessonão acontece nada e zero suces-
sos a criatura fica presa até a cintura e só pode ser retirada com um teste bem sucedido de Força CD 16 feito
por outra criatura com desvantagem devido ao terreno. Uma falha no teste de força faz a outra criatura ficar
presa tambem

18-19 Uma estranha maré alta cobre completamente o caminho por 1d4+1 horas

20 O mar revolto e um deslisamento contribuiram para dezenas de pedras pontiagudas estarem jogadas no
caminho a frente. Dois sucessos em testes de Deztreza (Acrobacia) CD 12 são necessarios para passar em
segurança. Cada falha causa 1d4 de dano perfurante. Uma criatura que receber 8 ou mais de dano pelas
pedras fere os pés e perde metade
Obstáculo Temporário
Perigo Inominável
1d20 Tipo de Obstáculo

1-2 Um verme purpura passa por baixo dos jogadores cavando extremamente perto da superficie

3-6 2d10 esqueletos e 1d10+3 fantasmas emergem da praia quando um cémiterio de piratas é perturbado. Caso
sejam derrotados eles voltam pra suas covas apenas para resurgir 1d4 turnos mais tarde

7-8 Partes de um golem de ferro enferrujado e corroido estão espalhados pela costa, porem ele ainda protege
(ou acha que protege) alguma coisa e seu sopro venenoso ainda funciona e ele ataca qualquer “intruso”
sempre que pode

9-10 Chacina - dezenas de humanoides mortos a frente, um mar de sangue derramado sobre a praia, corpos
podres se misturam com corpos ainda quentes, toda a cena é bizarra. A morte foi causada por uma terrivel
doença que contaminou todo o local, o menor contato adoece a criatura e uma morte certa e sangrenta
acontece em poucos dias caso a doença não seja descoberta e tratada

11-13 O sangue fresco de uma batalha recente atrai 10d6+2 Stirges para o local. Eles estão muito distraidos tentan-
do sugar algum sangue, mas atacam imediatamente caso percebam alguma criatura

14 Uma arvore oriunda do inferno, plantada milenios atrás por druidas loucos de eras remotas, tenta capturar
e se alimentar de qualquer criatura que se aproxime. Ela não mata, mas as criaturas sugadas ficam apaticas
e sem memoria. Para cada 1 PV drenado a arvore consegue criar um filho (Espeto Infectado, Vinha infectada
ou Galho infectado) que tem o objetivo de trazer mais vitimas para sua mãe. (A árvore é um monstro de
10d10 PV’s, que ataca com 5 raízes, é imune a armas normais, magias de 1º e 2º círculo e fogo. Seus PV só
são reduzidos com ataques direcionados ao seu tronco)

15-17 Um bando de 1d6+2 wyverns sobrevoam o local em busca de presas. Eles desistem após 1d4 horas sem
encontrar nada. Os wyverns tem desvantagem em testes de percepção contra criaturas médias ou menor
devido a distancia do voo

18 Eventualmente um poderoso, porem danificado, artefato jogado no fundo do oceano invoca uma Tempesta-
de da Vingança. Infelizmente, hoje é esse dia, e a tempestade está chegando até a costa

19 Torre do sumidouro - Uma torre que simplesmente emerge do chão com o objetivo de capturar humanoides
e depois desaparecer novamente. Qualquer um que tenha contato visual com a torre deve ser bem sucedido
em um teste de resistencia de Carisma CD 14 ou sentira uma vontade sobrenatural de entrar na torre. Lá
dentro existem DEZENAS de mecanismos, magicos ou não, para que os humanoides dragados permaneçam
lá. Quando o dia amanhece a torre desaparece e leva consigo todos aqueles que estão dentro dela. Mesmo
que a torre apareça de novo, ela sempre aparecerá vazia.

20 Um tremor é sentido e o chão simplesmente abre, formando um abismo sem fundo. Após 1d4+1 horas a
rachadura se fecha sozinha, como uma ferida após uma magia de cura
Obstáculo Temporário
Armadilha Traiçoeira
1d20 Tipo de Obstáculo

1-3 Pedras são arremessadas de um lugar alto causando 2d6+2 de dano concussivo. Um teste de resistencia de
Destreza bem sucedido diminui esse dano pela metade

4-8 Uma bocarra estranha se esconde na areia, Sabedoria (Percepção) CD 15. Caso não seja vista a bocarra en-
golfa todos que entrarem em sua area de 9x9 metros (Use as estatisticas do Sapo Gigante, com exceção que
a bocarra pode morder e engolir até 6 alvos de uma vez, caso tenha seus PV’s reduzidos a metade a bocarra
se enterra e foge)

9-10 Pequenos buracos, com tamanho suficiente apenas para caber metade de uma perna, com estacas no fundo
e nas “paredes” se extendem pela praia. É necessario três testes bem sucedidos de Sabedoria (Percepção)
CD 16 ou Inteligencia (Investigação) CD 15 para identificar todos os buracos. Ao cair no buraco a criatura
recebe 1d6 de dano perfurante e perde metade do deslocamento devido ao ferimento no pé, caso tente
retirar a perna a criatura recebe 1d6 de dano cortante das estacas nas paredes

11 Uma caixa de metal gigantesca de outra era é trazida pelo mar. Ao ser tocada por qualquer conjurador ela
suga sua magia para acordar e se revelar um constructor de ferro enorme que fareja e destroi toda magia
que pode encontrar

12-13 Uma estranha ressaca marítima deixa o caminho irregular, umido e enlameado. O que não fica tão obvio é a
magia que momentaneamente encharcou todo caminho e o transformou em um perigo mortal. Trate todo
ou uma parte do caminho como areia movediça

14-15 Diversas armadilhas de rede, algumas já desgastadas e outras nem tanto, se estendem pelo caminho. Elas
não estão sequer escondidas direito mas são tantas que é preciso caminhar com cautela para não ativar ne-
nhuma. Ao decidir caminhar com cautela a criatura leva o dobro do tempo para fazer todo o percurso, caso
decida seguir normalmente é preciso 3 sucessos consecutivos em testes de Destreza (Acrobadia) CD 13,
qualquer falha significa que a criatura foi presa e esta engalfinhada.

16 Há uma placa em gnomico ou goblin escrito: Perigo! Algum engenhoquerio maluco conseguiu transformar
bombas de cola em minas de cola, e as espalhou por toda a costa. É preciso sucesso em 3 testes de Sabe-
doria (Percepção) CD 20 ou Inteligencia (Investigação) CD 15, para passar. A cada falha 1d4 minas de cola
explodem dentro de um espaço de 1,5 metros, o alvo deve realizar um teste de resistencia de Destreza CD
12 ou ficara incapacitado até a cola secar. 0 Falhas - passam tranquilamente; 1 Falha - a viagem atrasa em 45
minutos; 2 Falhas - a viagem atrasa em 2 horas; 3 Falhas ou mais - na metade do trajeto o barulho chama a
atenção de humanoides (Role um encontro com humanoides)

17 Uma estatua, parcialmente soterrada, de Boccob emite uma aura poderosa por quiilometros. Todos aqueles
imersos na area devem ser bem sucedidos em um teste de resistencia de Inteligencia CD 12 ou perdem 2d8
de Inteligencia até deixarem o local. Uma criatura com 0 de Inteligencia fica catatonica até que ganhe nova-
mente pelo menos 1 ponto de inteligencia. Fora da area, a cada descanço (Longo ou curto) recupere 1d4 de
inteligencia

18-19 Runa do medo - Qualquer criatura num raio de 50 metros da runa deve ser bem sucedida em um teste de re-
sistencia de Carisma CD 15 ou terá um medo sobrenatural de seguir em frente, fazendo de tudo para voltar de
onde veio. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligencia (Investigação) CD 12 revela um pequeno
buraco com um mecanismo. Um teste bem sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 10 desativa a runa

20 Idolo da lei - Qualquer criatura caotica em um raio de 50 metros do Idolo deve ser bem sucedida em um
teste de resistencia de Inteligencia CD 17 ou receberá 1d10 de dano e ficará paralisada até sofrer dano. O
teste de resistencia pode ser refeito uma vez por dia. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
20 revela o pequeno idolo esquecido a muitas eras, ele é pequeno e pode ser parado ao ser destruido
Obstáculo Temporário
Cobiça Maldita
1d20 Tipo de Obstáculo

1-5 Uma moeda gigantesca feita de inteiramente de prata está soterrada, Sabedoria (Percepção) CD 15 para
detectar. Um dos grandes problemas é que tem 1000 PO em prata ali, mas a moeda pesa 1 tonelada

6 Uma espada magica com um espirito maldito está jogada na beira da praia com 2d8 corpos de humanoides
mortos em volta. Aquele que a pegar deve ser bem sucedido em um teste de resistencia de Sabedoria CD 12
a cada hora ou terá uma vontade incontrolavel de ceifar a vida de todos que possa ver até que a espada seja
destruida ou todos estejam mortos

7-8 Um baú com itens magicos está meio enterrado na areia. Ao abrir um labirinto colossal se forma em torno dele

9-10 Fruto maldito - um teste de Inteligencia (Arcanismo) CD 14 revela que o fruto a frente é um fruto maldito.
Todo conjurador que tiver contato visual com o fruto deve fazer um teste de resistencia de Inteligencia, Sabe-
doria ou Carisma CD 15 caso falhe o conjurador fara qualquer coisa ao seu alcance para comê-lo. Ao comê-lo
o conjurador fica “Tocado pelo fruto” e ganha permanentemente 1 uso adicional de magia por circulo de
magia mas perde metade do seus pontos de vida permanentemente. Por nivel agora ele ganha apenas
1+mod de CONS PV’s (minimo 1). Qualquer conjurador tocado pelo fruto que comer outro fruto maldito
morre. Remover a maldição permite que a criatura role novamente todos os seus dados de vida, mas os
beneficios do fruto tambem se vão.

11 Tesouro dos céus - um evento raro tem inicio, peças de ouro caem do céu como chuva. O grande problema
é que as moedas desse evento magico se deterioram em segundos assim que tocam o chão. Para que isso
não aconteça é preciso, antes que elas caiam no chão, guardar as moedas em um recipiente no qual a luz da
lua ou do sol não alcancem por 1d6 dias. Não só isso, mas qualquer criatura que fique totalmente exposto a
chuva recebe 1d10+2 de dano por minuto por conta da velocidade e violencia dos pequenos pedaços de
metal. Por meios normais uma criatura comum consegue pegar e guardar 25 moedas por minuto. A chuva
dura 5d20 minutos

12-14 As ondas da maré trazem até a praia cerca de 100 mil peças de cobre, o tilindar das moedas se chocando é
quase um chamado para recolhe-las

15 Centenas de garrafas foram trazidas pelo mar, algumas repousam na areia e outras dançam com as ondas.
O pergaminhos são como um diario de um humanoide, eles tem ligação mas é confuso para juntar
tudo. Faça um desafio de pericia com Força (Atletismo), Inteligencia (Historia),
Inteligencia (Religião) e Sabedoria (Intuição) todos CD 15. 1 Sucesso - Pergaminho de Escuridão; 2 Suces-
sos - Pergaminho de Bola de Fogo; 3 Sucessos - Pergaminho de Guardião da Fé; 4 Sucessos - Pergaminho de
Ressurreição. Todo o processo leva 4 horas (diminua em 2 horas se todos os sucessos foram por 5 ou mais
de diferença)

16-18 Há um doce muito raro em todo territorio habitado. Sua raridade se dá ao fato de que ninguem consegue
descobrir como cultivar o fruto desse doce, ou onde ele cresce ou quais as condições para que ele cresça. Fe-
lizmente há 2d4+2 frutos pendurados em um precipcio/falesia, um teste bem sucedido de Força (Atletismo)
CD 10 é exigido para subir e outro pra descer, e um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 12 para colher os
frutos sem danificalos, perdendo assim seu valor. Infelizmente há 2d6+3 Stirges drenando o doce de dentro
do fruto, e elas só vão embora quando ele acabar. Cada fruto pode ser usado 1d4 vezes como ingrediente
exotico (antes que sua polpa acabe) ou vendido por 100 PO cada (alguns nobres e cozinheiros podem pagar
até mais por eles)

19 Um teste bem sucedido de Inteligencia (Religião) CD 10 revela que um altar logo a frente pertence a Kord,
nele há varias oferendas incluinco 1d4 poções de força do gigante da colina, 1d4 poções de força do gigante
do gelo e 1 poção de invulnerabilidade. Profanar o altar roubando as oferendas faz com que uma maldição
caia sobre o ladrão, a maldição drena 1 de força por dia até que chegar a 0 e ficar catatonico. O unico jeito de
parar a maldição é fazer um altar com oferendas para Kord como pedido de desculpas

20 Um dragão adulto morto está sendo saqueado por humanoides


Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento

1 A criatura é empurrada por uma lufada de 10 É possivel ver o torço morto de um humanoi-
vendo momentânea (Atletismo CD 10 ou se de. Ao chegar perto ele explode e contamina
chocam contra algo solido e recebem 1d4 de todos em raio de 3m. A contaminação causa
dano), logo em seguida uma carcaça de uma um mal cheiro por 1d4 dias, o cheiro atrás
grande criatura marinha cai em cima deles monstros (role um encontro adicional, mas
(Resistencia de destreza CD 10 ou recebe apenas de bestas e monstruosidades)
2d6 de dano por esmagamento e fica caído
e preso embaixo da carcaça - impedido), em 11 Um caranguejo gigante caminha pela pai-
2d4 +2 min uma Roca volta para pegar sua sagem carregando uma pequena casa de
presa madeira nas costas

2 É possivel ver um brilho magico vindo de 12 Grandes pedras sendo arremessadas de uma
dentro de uma enorme baleia encalhada, ilha a outra com pausas de 2 min entre as
ela está inchada e qualquer pressão faz ela quedas. São 2 gigantes competindo
explodir. É preciso ser bem-sucedido em um Uma emboscada de 1d4+2 goblins coletores
13
teste de destreza (Acrobacia) CD 20 para que estavam escondidos e camuflados no
resgatar o item ou a baleia explode dando solo, contudo eles acreditavam ser animais
4d12 de dano em todos em um raio de 6m. selvagens e se surpreendem ao verem huma-
Caso peguem o item role da Tabela de Item noides
Magico F
14 4d4+6 carangueijos estão dançando em volta
3 Centenas de garrafas são trazidas pelo mar. de uma concha gigante, caso a criatura toque
Há diversos objetos e pergaminhos dentro na concha, os carangueijos atacam a criatura
das garrafas, com mensagens e lembranças.
A criatura pode analisar as garrafas por 4 15 2d6+3 goblins estão pescando com arpões
horas e fazer um teste de inteligencia (Inves- quando um tubarão surge e come um deles,
tigação) CD 15 para encontrar 1d4 itens da eles correm para a praia e um escorpião
Tabela de Item Magico B gigante surge e mata um deles, eles correm
para a mata e um Gorila gigante surge e
4 1d4+1 hobgoblins conduzindo 1d4+1 hob- amassa um deles. Os goblins começam a
goblins mais jovens a Academia da Devasta- correr em circulos desesperados
ção (Hobgoblins arcanos)
16 Um observador zumbi que foi capturado,
5 Um cão teleportador sai de dentro de um mas morreu numa tempestade, esta parado
grande castelo de areia e telepaticamente na praia
convoca a criatura para um chá
17 Um gigante da tempestade saltita e assobia
6 Uma pena colorida cai lentamente do céu feliz, enquanto rega alguns vegetais gigantes
e quando se aproximam dela uma ventania e cuida de algumas vacas
mágica bate e a empurra. Se a criatura seguir
a pena ela o guia até uma ruína 18 2d6 Hobgoblins, segurando correntes assus-
tadoramentes grossas, tentam puxar algo
7 Uma grande onda se forma anormalmente muito pesado do mar. Eles aceitam qualquer
permanecendo parada na orla da praia e ajuda
dentro dela um cardume de 1d100+30 Atuns
começam a se agrupar e formam um dese- 19 2d4+3 guerreiros tribais preparam uma
nho de arco e flecha e começam a se atirar combinação culinaria de oleo de figado de
contra o membro mais distante tubarão com uma carne que originalmente
seria toxica, mas com a preparação certa fica
8 Um cervo voador que deixa cair um item da comestivel. Eles convidam a criatura como
Tabela de Item Magico A, porem este item forma de se mostrarem amistosos. Recusar
está amaldiçoado pode ser interpretado como uma ofensa. Co-
9 Um goblin explica a criatura que está haven- mer o preparo exige um teste de resistencia
do um torneio entre os goblins e cada um de constituição CD 11, se falhar a criatura re-
deve trazer um campeão para a luta. Caso gurgita todo o preparo e fica com a condição
aceite e vença, o goblin divide a premiação “envenenado” por 1 dia.
do torneio. 1d100 PO, 1d10+20 PP e uma
arma+1
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento

20 3d6+2 Hobgoblins em um acampamento 32 Algumas pedras grandes estão organiza-


vivem, treinam e preparam um ataque contra das na praia, Caso seja bem sucedido em
os 2 assentamentos humanoides mais pro- um teste de Inteligencia (Arcanismo) CD
ximos 8, a criatura acredita ser um portal para os
nove infernos. Mas há um gigante de pedra
21 Um portal se abre a distancia, a cabeça de encarando, mexendo e remexendo as pedras
um homem velho aparece, olha em volta e pensativamente enquanto coça seu queixo
ele diz: droga errei de novo! E desaparece entre uma mudança e outra
novamente
33 Um dragão azul jovem persegue e aniquila
22 Uma grande estatua de um anão permanece um grupo de humanoides para reinvidicar seu
em frente a uma entrada quase imperceptivel territorio, e some nos céus logo após o feito
atrás dele. Na verdade ele é um golem de pe-
dra criado pra proteger um cofre anão muito 34 O chão começa a tremer e quanto mais se
antigo e submerso. Qualquer um que chegue anda, mais forte fica o tremor. Um bullet ex-
perto do golem ou da entrada é empurrado tremamente ferido então surge de um tunel
brutalmente, mas sem intensões de matar. na rocha, a criatura esta cansada, ela se deita
Caso seja atacado ou alguem consiga entrar e tenta descansar. Ao se aproximar, com um
no cofre ele fica hostil até que todos os inva- teste bem sucedido de Inteligencia (Investi-
sores estejam mortos gação) CD 10, nota-se 1d4 itens magicos pre-
sos ao seu corpo (Tabela de Itens Magicos C)
23 1d6+3 cultistas tentam invocar um elemental
da terra. Um deles é um cleirgo nivel 1d4+3 35 2d4+3 goblins estão testando algumas bu-
gigangas, uma delas explode na mão de um
24 Um casal de Yuan-ti mestiços fazem prepara- deles, se eles notarem a presença da criatura,
tivos pra um ritual de sacrificio de um grupo eles fogem
de humanoides que foram capturados
36 Um ettin canta para um anão preso em uma
25 1d6+3 bandidos com 1d4 rufiões tentam ro- gaiola de ossos. O anão parece não estar su-
lar uma pedra penhasco abaixo para esmagar portando mais. O ettin parece feliz e satisfeito
um grupo de humanoides que está lutando
contra uma monstruosidade. Dois deles tem 37 Um guerreiro tribal, com 1d4 niveis de barba-
itens magicos da Tabela de Itens Magicos D ro, visivelmente muito ferido está parado na
frente do mar com sua arma cravada no chão
26 Uma gaivota faz coco na cabeça de um dos ao seu lado. Ele está contemplando um navio
personagens do grupo e sua tribulação que tentam roubar o tesouto
27 Ao longe no mar, dois navios piratas se en- esquecido de seu clã a dias
galfinham e começam a se atacar, é dificil ver 38 6d12 guardas e 1d4 veteranos acampam
com clareza quem está ganhando desse lado da ilha. Parecem ser cavaleiros
28 2d6+1 bandidos junto com 1 capitão dos da cidade de unica se preparando pra algum
bandidos enterrando um tesouro, porem, embate
profanando solo sagrado. (Role um encontro 39 Um humano de 24 +1d6 anos, só de tanga
com mortos-vivos) parece sobreviver sozinho na costa hostil,
29 4 pinguins estranhamente inteligentes e quandor reconhece um dos jogadores ele
concientes de si, saem de dentro da terra e oferece ajuda
oferecem sushi para a criatura 40 Um bugbear está deitado no chão distraido.
30 Um arpão cai próximo a criatura. É preciso Em sua mão ele está segurando uma peque-
ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria na flor, ele a observa com muito carinho, se
(Percepção) CD 12, e um de Destreza (Acro- ele perceber o grupo, ele imediatamente fica
bacia) ou Força (Atletistmo) CD 9, ou sofre hostil
2d4 de dano. Ao longe é possível ver um 41 Um unicornio muito ferido, preso por uma
grupo de piratas que arremessou os arpoes corrente a uma haste de ferro esta profun-
31 Um choro constante vem de um bote a damente triste, como se tivesse feito algo no
deriva proximo a costa. Trata-se de uma ar- qual vai ser arrepender o resto da vida. Se
madilha de um grupo de bandidos que vem liberto o unicornio caminha em direção ao
seguindo o grupo mar com esperaça de se afogar e acabar com
seu tormento
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento

42 De dia: uma mesa de madeira simples e 48 Um navio em pessimas condições parece


elegante e um banco estofado pairam sobre a estar ancorado quase em alto-mar. Um teste
areia da praia. De noite: Um hallfling vam- de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela um
piro com olhos brancos sentado na cadeira batedor nadando em direção contraria ao
está comendo alguma coisa. Na mesa estão navio. Se ele não for ajudado as ondas o ar-
servidos orgãos humanos como olhos e rastam e ele morre. Se ele sobreviver ele está
intestinos. Se perturbado ele se vira para a com exaustão 4, e talez revele que o navio
criatura e diz “não liguem para mim, estou está repleto de fantasmas, mas contem um
apenas observando” e desaparece derrepen- tesouro que é defendido por sua tripulação
te. O chão agora esta manchado de sangue, mesmo em sua morte. O navio carrega uma
o sangue se alastra como se tentasse criar maldição para todos que entrem nele
um desenho ou simbolo
49 É possível ver a cabeça de um humanóide
43 Um humanoide (qualquer um exceto elfo) é saindo da areia. Ao perceber o grupo, a cria-
arremessado de um portal quase na frente tura diz ser o avatar de um deus menor mas
da criatura. Ele está amarrado e amordaça- não diz qual (Vecna) e promete uma benção
do, em seu corpo a marcas de cicatrizes em em troca de ajuda. Todos aqueles envolvidos
formas de runas elficas que significam coisas na sua libertação irão receber +2 em Inte-
perjorativas ligencia e +2 em Carisma por 2 dias. Mas,
enquanto o avatar do deus estiver vivo ou
44 A partir de um ponto, postes de madeira se desenterrado, eles tambem recebem 1d4 de
iluminam a noite percorrem quase toda orla dano necrotico a cada hora, até que fiquem
45 Uma figura obscurecida, ao lado de uma com 3 ou menos de vida.
fonte que brota no chão, aborda a criatura. 50 Um anão com 1d6+4 niveis de ladino, muito
Ela oferece com uma voz fantasmagórica um ferido, corre ao longe desesperado. Um teste
gole revigorante por uma gentileza, caso haja bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
recusa a sombra some e a fonte seca, caso 15 revela que ele parece estar sendo atacado
aceitem e bebam recebem 1d12+1 de vida por algo invisivel. Caso se aproximem, perce-
temporária e a criatura some apenas dizendo bem que ele segura ferozmente um colar, um
“Não esqueçam da gentileza” teste bem-sucedido de Inteligencia (Historia)
46 Uma estatua de um ser celestial, meio des- CD 13 revela ser um rarissimo colar famoso
truida está parcialmente afundada na areia. entre os nobres, que vale cerca de 10 mil
A partir do momento que a criatura passa peças de ouro. Se notar a aproximação o
por ela, tem-se a sensação de que a estatua anão pede ajuda e revela que estão sendo
nunca fica a mais de 12 metros. Um teste de atacado por um Caçador Invisivel, mandado
Inteligencia (Investigação) CD 10, revela que por alguem que quer roubar o colar
a estatua está se mexendo 51 A criatura se depara com cadeiras de praia,
47 Uma luz azul de dia atrai navios perdidos guarda-sol e uma mesa com cerveja gelada e
para naufragarem na região, de noite, guia al- comida quente. Se esperarem pelo menos 20
mas para servirem de combustível para suas minutos no local encontram um mago nivel
chamas. Se trata de um espectro poderoso, 1d8+6, que resolveu se isolar do mundo. Seu
furioso e insaciavel. Mesmo que derrotado, nome? Hã... Zeca Paladinho, o Mago
ele sempre reporta pro mesmo lugar em 1d4 52 Um filhote de urso curuja muito ferido cai
dias. O unico jeito de derrota-lo de uma vez em uma armadilha de urso e urra de dor. O
por todas é queimando uma bugiganga da filhote está fugindo de um grupo de bandi-
qual ele era apegado em vida. Inteligencia dos que estão o procurando e pretentem o
(Religião) CD 20 para descobrir a forma de vender, ele foi retirado de sua mãe por eles.
derrota-lo
53 Um moeda de ouro brilhante, se destaca na
praia, ela está suja de sangue, se alguem
decidir pegar a moeda, este ganhará uma
moeda de ouro, sem consequência nenhuma
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento

54 1d4+2 aventureiros mortos e esfolados estão 60 Uma singela construção feita na boca de
espalhados pela praia. Embaixo de todo o uma criatura marinha gigante e viva. É um
sangue há um elfo que ainda respira. Ele é pequeno bar, lá dentro há apenas um gnomo
um elfo viajante pintor, relativamente famo- bem vestido limpando algumas canecas e di-
so. Ele está em uma missão de pintar a obra zendo que ultimamente o bar não tem muito
da sua vida, e pediu uma escolta para tal, movimento e que vai mudar de local logo,
porem seus protetores não foram capazes se for de noite eles encontram o local com
de mante-lo em segurança. Ele promete a alguns viajantes planares (Githyanki, Githze-
mesma recompensa e o mesmo contrato que rai, Rakshasa, criaturas com acesso a viajem
os outros aventureiros tinham. Ele caminhará planar) bebendo e rindo alto
cerca de 3 dias, até encontrar o lugar perfei-
to. (Role o contrato na tabela da guilda) 61 A cerca de 200 metros a frente do grupo
um navio de porte medio se choca contra a
55 Um humano ancião com 1d6+2 niveis de costa, não ha gritos ou movimentação, mas
monge se aproxima do grupo para alerta-los o navio não parece abandonado a muito
de um grande mal que há a frente. Ele é o tempo pelo estado de conservação do que
guardião de um templo amaldiçoado, e pede restou dele
para que eles desviem o curso para não cair
na tentação de descer até as catacumbas, 62 2d6+2 halflings batedores transportando a
que parecem atrair qualquer criatura concien- carcaça de um plesiossauro recém abatido. O
te que se aproxime. Caso ignorem o aviso, seu objetivo é levar a carcaça até a civilização
devem ser bem sucedidos em um teste de mais próxima para comércio. Eles aceitam
resistencia de Sabedoria CD 20, ou então qualquer tipo de ajuda, e estão dispostos a
sentirão uma necessidade INCONTROLAVEL negociar uma divisão justa
de descer o templo e buscar o coração de
63 2d6+1 guerreiros tribais e 1d4+1 furiosos
Incabulos
dançam em uma especie de ritual. Se um
56 Um meio-orc com 1d8+4 niveis de barbaro deles perceber a criatura, eles param imedia-
enfrenta 1d6+3 bandidos com 1d4+1 rufiões. tamente e tentam captura-la, justificando que
Os bandidos pedem ajuda ao grupo afirman- a culpa pela falta de sorte é dela, e a obrigam
do que o meio-orc é um criminoso procurado a tambem fazer a dança do ritual. (Tente
e eles são guardas que foram até ali para cap- relacionar a falta de sorte a um problema que
tura-lo em seu esconderijo. O meio-orc não poderia ser solucionado por um elemental.
entende a linguagem deles e entende apenas Por exemplo: falta de chuva com um elemen-
uma versão limitade de subcomum pois foi tal de agua)
criado por kuo-toas
64 Uma raríssima aranha que tece fios de ouro
57 Uma pedra estranha revela ser um Galeb se oculta em um lugar de difícil acesso (con-
Duhr. Ele está protegendo o local pois é o sidere-a uma aranha planar)
refugio de seu antigo mestre, um poderoso
65 Um penhasco ou falésia revela ter vida ao
mago. Ele age com hostilidade com qualquer
mostrar seu rosto na superfície e propor uma
um que tente adentrar o local (Role uma
troca de favores com o grupo
fortaleza e considere que ela foi engolida
pelo chão) 66 Um monolito de 1m de altura com um sim-
bolo arcano desconhecido pode ser encontra-
58 Um meio-elfo sendo caçado por 2d6+1 elfos
do em vários pontos da costa
que mantém goblins presos em gaiolas que
ficam em suas costas. Os elfos vestem rou- 67 Uma criatura gesticula em direção ao céu.
pas com couro de Gnol e todos parecem ter Seus gestos comandam algumas estrelas
marcas de queimadura em suas faces. cadentes que caem ao longe
59 Um goblin criança toca uma flauta sem se 68 Estátuas de pedra, formidavelmente escul-
incomodar com a criatura. Caso a perceba pidas, povoam quase todo percurso. Um
ele passa a segui-la sem falar nada, apenas caranguejo gigante parece tentar cuidar delas
tocando de vez em quando. A cada hexagono
1d6 goblins crianças se juntam ao goblin da 69 Uma estatua de um dragão azul adulto. Se,
flauta de alguma forma, a magia do local for anula-
da, a estatua se revela um dragão zumbi
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento

70 Uma comitiva de 2d6+2 anões viajando em 79 Se acriatura possuir Percepção passiva 15


busca de algum tesouro perdido ou maior, ela encontra um crânio de vidro.
O crânio é um foco arcano +2 mas carrega
71 Uma luta épica entre um dragão de cobre uma maldição. Pra cada magia usada com
adulto e um gigante das nuvens com 2d4+1 ele, você precisa transformar em vidro, uma
niveis de guerreiro quantidade de itens equivalente ao circulo da
72 Um gnomo atraca na praia numa canoa cain- magia usado. Caso contrario, um membro
do aos pedaços. Ele oferece uma engenhoca do conjurador é transformado em vidro. Se
que reduz todo dano radiante em 1 (um os itens transformados em vidro não tiverem
oculos de sol), ele troca o item por proteção nenhum valor para o conjurador, a magia
até a civilização mais proxima funciona igualmente, mas ele recebe 1d12 de
dano necrotico
73 Uma neblina forte e nada natural paira sobre
a costa, um sussurro alerta o perigo, seguin- 80 Ao longe, é possível ver um navio despe-
do adiante nota-se na neblina 1d12 fantasmas jando grandes quantidades de corpos de
humanoides diversos no mar. Já existe uma
74 Em uma cabana minuscula um velho com pequena montanha de corpos formadas e as
2d4+1 niveis de druida cuida de uma criança. águas ao redor são consideradas profanas
A criança carrega a maldição da licantropia.
Estão afastados para que a criança não possa 81 3d6+2 cultistas cultuam um dracolith, o
machucar ninguem. O druida é extremamen- dragao devora um dos cultistas e os outros
te hostil a qualquer aproximação comemoram como se fosse uma grande
honra, se as criaturas forem vistas eles são
75 Pelo caminho a dezenas de profundos fossos convidados a venerar o dracolich. No fim da
inundados com agua salgada (5x5m de noite, o dracolich vai embora para executar
largura e 2 2d12m de profundidade). Eles seu ritual em outras localidades. Se a criatura
estão disfarçados por uma magia de ilusão. não voltar ao local na data marcada ela vira
Se uma criatura usar sua ação para exami- inimiga do culto e começa a ser caçada
nar o chão, ela pode determinar por onde é
seguro andar se obtiver sucesso em um teste 82 A criatura consegue ouvir o som de tambores
de Inteligência (Investigação) CD 18. Caso ritmados, uma breve investigação mostra um
a criatura caia no buraco há 50% de chance macabro ritual de sacrifício sendo feito por
dele estar abrigando um cubo gelatinoso e 4d6 cultistas e 2 fanaticos do culto perante
50% do fosso ser um sumidouro que leva a um altar demoníaco, o humanoide alvo do
uma rede de cavernas subterrâneas sacrifício pode perceber a criatura e pedir
ajuda, caso o alvo seja salvo em 1d4 dias ele
76 2d20+80 garrafas com mensagens dentro é possuido por GLABREZU e começa a caçar
podem ser vistas na areia. Uma delas contém os cultistas, que agora caçarão a criatura que
um Marid aprisionado, as outras contém men- o libertou para que arrume a bagunça. Na
sagens de um ser pedindo para ser libertado verdade o humanoide era um receptaculo

77 Arvores vermelhas na paisagem revelam uma 83 1d4+1 grifos sobrevoam o alto de uma
pequena comunidade de Inverrubros uma falecia, um teste bem sucedido de Sabedoria
rara espécie de passáro que foje do inverno (Percepção) revela que na verdade ele esta
para se abrigar em locais quentes (Use a sobrevoando um anão com 1d4+3 niveis de
ficha da aguia) guerreiro ferido e desmaiado

78 Um conjunto de árvores com comeias de 84 6d12x4 peças de ouro estão presas a uma
abelhas podem ser vistas a distância. Uma pedra. Caso haja uma tentativa de tira-las um
delas, mais especificamente a do meio, pa- golem de pedra acorda, a moedas são parte
rece ter um mel mágico, porém no pé desta de sua proteção. Ao contrario do comum,
árvore há abelhas decaídas juntamente com ele tem consiencia propria e adora a visita de
corpos de viajantes. Qualquer um que tente gentinha de carne
roubar o mel real é atacado por 3d8 enxame
de insetos 85 2d6+2 barris com diabretes começam a cair
do céu. Os barris tem o selo de pelor e foram
jogados por goblins birutas em uma enge-
nhoca voadora
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento

86 Uma luneta mágica antiga é encontrada 93 Uma comoção é percebida pelo grupo. É uma
perto dos pertences largados de um viajan- competição de quem quebra mais pedras com
te. Caso se aproxime a criatura precisa ser a cabeça entre 1d4+1 trolls. Como prêmio ao
bem sucedida em um teste de resistencia de campeão está 2d6 halflings ainda vivos.
Carisma CD 16 ou terá uma grande vontade
de olhar pela luneta e ficará cega de um olho. 94 Uma caravana de 2d4 nobres se esconde de
Mas a criatura viu um lampejo do futuro. Se um grupo de 1d6+1 hobgoblins. No chão há
for mal sucedida em um teste, ela pode esco- vestigios de combate e corpos de possiveis
lher ser bem sucedida. Mas só uma vez, caso guardas dilacerados, de um hobgoblins tam-
queira fazer isso novamente, terá que olhar bem. A caravana pede ajuda para se defender
de novo na luneta, mas a partir da segunda mas os nobres mesquinhos se recusam a pa-
vez a luneta alem de cegar, da 1d10+1 de gar ja os hobgoblins aceitam dividir o saque
dano de fogo acumulativo por “olhada”
95 Um avatar de um deus benigno está desacor-
87 Uma placa próxima do penhasco escrita “loja dado próximo à praia. Caso seja ajudado, ele
do seu joca, para chamá-lo basta dizer, Ô DE revela qual o próximo evento que será encon-
CASA”. Se alguém fizer isso um plesiossauro trado pela criatura se ela continuar seguindo
com 19 de INT aparece (ele é Enorme ao esse caminho (Role antecipadamente a tabe-
inves de Grande e tem +10DV), é o seu Joca, la de eventos para o próximo hexágono)
ele vende itens que “caíram” de navios. Eles
96 Uma estrela do mar falante e depressiva, fica
ficam guardados no estomago dele e caso
implorando por socorro, pois um de seus
alguem queira comprar ele vomita o item. Ele
membros não conseguem se regenerar, caso
só aceita ser pago com comidas raras que só
alguém dê algo que cure para ela, o membro
existem em terra firme
regenera e ela fica feliz
88 Uma pequena garrafa na areia com um navio
97 Um draconato, oferece ao grupo uma citara
amaldiçoado que foi encolhido com toda a
de Mac-Fuimidh (um dos instrumento dos
sua tripulação dentro
bardos incomuns), em troca de comida. Ele
89 Uma tartaruga-dragão escolta 2d6+2 ban- não conta, mas toda magia usando a mesma,
didos e 1 capitão dos bandidos até perto ativa magia selvagem e o usuário ouve um
da praia. Não parece ter nenhuma ameaça grito agudo vindo do instrumento, tomando
proxima que justifique essa escolta 1d4+1 de dano psíquico

90 Um banquete está exposto em uma área 98 Um relampago atinge o solo proximo a


aberta. Qualquer um que se aproxime precisa criatura. Uma voz estrondosa é ouvida di-
ser bem sucedido em um teste de resistencia zendo: continue e será testado! Se a criatura
de Sabedoria CD 14, ou começará a comer o continuar ela recebe um golpe de relampago
banquete. Todos que comerem do banquete de um gigante da tempestade. Se sobreviver
precisam ser bem sucedidos em um teste de o gigante, que está escondido nas nuvens, a
resistencia de Carisma CD 12 ou se transfor- deixa seguir
marão em um porco em 1d4+1 turnos. Isso
99 2 avatares, um de um deus benigno e um
acontece por causa de um pernil amaldiço-
maligno, estão se enfrentando logo a frente,
ado que infecta toda comida a até 3 metros
2d6+2 cultistas estão mortos no chão. O
com sua magia. O pernil foi feito por um
que está perdendo diz ser o deus benigno e
mago que queria dar uma lição em algumas
pede ajuda em troca de uma benção. O que
criaturas sem etiqueta
está vencendo também afirma ser benigno
91 Um balão dirigível é encontrado amarrado e promete recompensar também com uma
em uma árvore próximo a um acampamento benção se eles não interferirem
cheio de itens contrabandeados. O acampa-
100 Os escombros de um navio gigante tombado
mento está estranhamente vazio e parece ter
na praia com riquezas antigas, como moedas
sido deixado as pressas
de ouro gigantes ou runas misticas gigantes.
92 Um grupo de 4 elementais estão perdidos Os escombros são o lar de um wyvern e como
no plano material, eles são aventureiros de todo azar é pouco, caso adentrem os escom-
outra dimensão e foram jogados aqui por um bros, uma roca carrega eles para seu ninho
conjurador
Descrições para Encontros
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento

1-2 Um grupo de humanoides carregando uma 76 2 gigantes de pedra discutem quem fez a me-
cabeça de hidra decepada lhor escultura. Parecem ignorar todo o resto

3-6 Um xamã (sacerdote) envia oferendas para 77 Um navio é visto se aproximando da costa e
o mar ao fundo se escuta uma canção

7-15 4d6 gaivotas granindo e voando baixo 78 2d4 bugbears dormindo em redes amarradas
em coqueiros
16-20 No mar, uma grande onda se quebrar ao atin-
gir a costa, da para ouvir o barulho da onda 79 Um espirro muito alto vindo debaixo da terra
se quebrando e formando espuma
80 Uma baleia emerge diversas vezes soltando
21-36 Um vento gelado com cheiro de peixe jatos de água

37-44 Algumas algas crescem onde não deveriam e 81 Um elemental de terra ao longe parece um
balançam com o vento como arbustos morro que se move

45-46 Uma cerca com 3d8+3 cabeças cortadas pen- 82-83 82-83 O sol ou a lua refletem no mar e
duradas com cordas em estacas de diversos criam uma paisagem incrivel
humanoides com a boca aberta em honra
a Herrggek e com as palpebras abertas em 84 Uma névoa misteriosa surge e sussurros de
homenagem ao Grankhul. Sinais de que há ameaças de morte podem ser ouvidos
um esconderijo Bugbear nas redondezas
85-86 5d8+4 caranguejos encaram a criatura en-
47-59 Uma leve brisa espesteia o ar com um cheiro quanto 1d4+1 águias tentam captura-los
forte de maresia e sangue
87 Um goblin com uma sunga vermelha cavada
60-61 2d4+1 guerreiros tribais que estavam come- e um apito pendurado no pescoço, está
morando algo param e ficam encarando o sentado em uma cadeira alta olhando para a
grupo até que eles sumam de vista água como se fosse um salva vidas

62 Três golens cavando um grande buraco na 88-89 Caranguejos se alimentam de restos mortais
areia para enterrar uma urna quando aca- de uma criatura qualquer
bam, eles cavam de novo e retiram a urna e
90 Uma arvore que parece não pertencer ao
repetem o processo
local, se desprende da terra e sai andando
63 No mar 4d4+3 goblins, se equilibram em 1d4 apresada quando a criatura se aproxima
tubarões, da pra notar um pequeno baú nas
91 Um crânio voador passa abrindo e fechando
costas de um deles, se a criatura se aproxi-
o maxilar fazendo um som de “kekekekekeke”
mar, nota que são engenhocas que simulam
tubarões 92-94 Um cheiro de carne podre toma o local, mas
não é possivel identificar de onde ele vem
64 Um dragão sobrevoa o lugar
95 Um casal de grifos estam sobrevoando o
65-70 Densas restingas, elas espetam e incomo-
local em busca de presas
dam, mas não chegam a atrapalhar
96-97 1d20+3 abutres sobrevoam o local em circulos
71 Uma nuvem passa em frente ao sol/lua a tam-
pando por alguns minutos, da pra ouvir um 98 Algumas botas de couro, trapos e chapéus
pequeno sussuro falando: NUUUUUUVEM estão levemente enterrados na areia, ao
desenterra-los corpos de anões piratas são
72 Há muito sangue espalhado pelo chão, penas
revelados
e diversos pedaços de carne de criaturas dila-
ceradas irreconheciveis. Um grifo está chão, 99 O som de grandes passos ecoam pelo local,
morrendo ao lado de um ovo recem-chocado parece vir de longe, de uma criatura enorme.
dura por 3d12 segundos
73 1d4+1 goblins fazendo competição de mer-
gulho no topo de uma grande pedra 100 Um gnomo com um saquinho de pipoca esta
sentado em cima de um coqueiro. Caso seja
74 Um esqueleto dançante se finge de morto
percebido, ele fala: “Me descubriram” e some
quando é percebido

75 A carcaça de um aboleth morto é arremessa-


da na praia por uma onda

Você também pode gostar