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21x29,7cm
Costa da Travessia
Texto e autoria: Pato Papão
Hexcrawl..............................................................................5
Cenário.................................................................................6
Assentamento.......................................................................7
Paisagem Mundana..............................................................9
Ruínas................................................................................10
Obstáculo...........................................................................12
Local Estranho....................................................................13
Monumento.......................................................................14
Fortaleza...........................................................................15
Encontros Aleatórios...........................................................17
Alarme Falso.......................................................................18
Criaturas.............................................................................19
Anomalias..........................................................................28
Obstáculo Temporário........................................................29
Evento................................................................................36
Neblina reduz a visibilidade para 30 metros de penumbra e Encontrar local seguro para acampar 17
dá desvantagem em testes de Percepção e Sobrevivência (-5 Perceber alterações no clima 10
na passiva).
Hexcrawl
Sempre que o grupo entrar em um novo hexágono, role uma descrição aleatória.
Descrição do Hexágono
1d6 Paisagem
1-2 A vegetação encontra seu fim em um precipício, com cerca de 9m, que contorna toda a costa. Ao longo
de todo trajeto algumas pequenas arvores dão um toque verde ao horizonte, constratando com as rochas
acinzentadas e o solo de terra marrom. La em baixo a areia fofa forma uma praia estreita.
3-4 A colina rochosa irregular, com arvores espaçadas e vegetação rasteira seca, avança timidamente até uma
imensa falésia. 15m abaixo o mar se choca com grandes montes de pedra que parecem fazer uma barricada.
5 Aos poucos a escarpa rochosa, com pouca restinga, e o terreno ingrime se divide em dois, um veio marítimo
preenche as regiões baixas formando um grande fiorde
6 O terreno rochoso rapidamente da lugar a uma areia estranha encharcada com a água do mar. Raízes
exageradamente em abundancia dificultam a passagem, junto a tocas de pequenos crustáceos na areia
úmida. Mata a dentro a água parece ficar mais escassa e o solo mais seco
2 Descida quase imperceptível preenchida pela 3 Forte odor de madeira molhada apodrecendo
restinga e vegetação rasteira 4 Cheiro de carniça
3 Arbustos e vegetação rasteira, secos pelo 5 Brisa salgada suave e reconfortante
forte sol, se movem rapidamente diante da
brisa marinha 6 Cheiro forte da vegetação local
4 A maresia refresca seu rosto, como se
mergulhasse no mar gelado
11 Ruínas
16 Obstaculo
17 Local Estranho
20 Fortaleza
Assentamento
Tipo de Assentamento Ocupação
1d20 Tipo 1d20 Estado
1-8 Lugarejo 1-18 Ocupado
Especificações I - Povo
1d6 Humanos 1d6 Goblins
1 A maioria é composta por guerreiros tribais 1 Liderados por um gigante burro
2 Rei/rainha tocado por Sess’inek como líder 2 Um conflito pela liderança os autodestrói
5 Mesmos costumes dos humanóides proximos 5 Relação amistosa, mas com outras intenções
Especificações II - Habitação
1d6 Humanos 1d6 Goblins
1 Vivem em tocas subterraneas 1 Caverna maritima labirintica
3 Ruína abandonada (Rolar na tabela de ruínas) 3 Caverna escavada por eles mesmos
3 Uma praia calma, sem grandes ondas, com a água cristalina onda se vê pequenos corais ao fundo
6 Cemiterio de baleia
15 Uma rocha em formato de cauda de baleia surgindo de um ponto entre a beira da costa e o meio do oceano
18 Praia tomada por sargaço e algas, como se o mar tivesse recuado, ou a terra se elevado
19 Um emaranhado de corais esbranquiçados que se dispõe de uma forma específica no decorrer da costa
20 Alguns barrancos e montes exageradamente lotados de palmeiras seguidos de uma praia com a agua muito
azul, da cor de safiras, que parece ser mais profunda que as outras
Ruínas
Tipo Propósito
1d20 Tipo de Ruína 1d20 Propósito Original
1 Pequena construção em destroços 1-5 Habitação
20 Contemplação Astrologica
11-14 Subterraneo
17 Parcialmente soterrado
12-18 Anões
19-20 Gigantes
Idade da Ruína
1d20 Ruína não-humana
1-10 1d4 décadas
20 1d10 décadas
Ocupação
1d20 Taxa de ocupação
1-11 Semi-ocupada (Rolar encontro subterraneo ou encontro na costa da travessia, o que for mais coerente)
12-13 Ocupada, role um lugarejo (No caso da Lâmia, role novamente para descobrir a raça dos que a veneram)
14-19 Abandonada
1d20 Quem
1-8 Humano 1d20 Especificando humanos
18 Sahuagin
19 Troglodita
20 Lâmia
Se todos os resultados forem 20, substirua Lâmia por um Dragão de Bronze Adulto
Obstáculo
1d20 Obstáculo
1-4 Subida íngreme - Terreno dificil, metade do deslocamento
9 Restinga com espinhos - Atravesar causa 1d6+1 de dano - Dar a volta acrescenta 1 hora de viagem
12 Duas grandes falésias, quase alinhadas, formam uma especie de desfiladeiro de 12m logo abaixo - Dar a vol-
ta acrescenta 3 horas de viagem - A distancia entre as falésias torna inviavel um possivel salto - Para descer
ou subir é exigido um teste de Atletismo CD 14 a cada 3m, uma falha resulta na queda da criatura
14-15 Mangue com perigos escondidos - Profundidade: 1m - A criatura precisa ser bem sucedida em um teste de
Acrobacia (CD 13 - Para se equilibrar nos lugares certos) ou Sobrevivencia (CD 12 - Para saber onde pisar),
ou será ferida por 1d6+1 carangueijos escondidos pelo trajeto (Cada um dando 1 de dano) - Caso qualquer
criatura seja ferida, o sangue chama a atenção de um cardume de piranhas
16 Mangue com areia movediça - Durante o trajeto, diversos fossos de areia movediça cobrem o solo (Percep-
ção CD 18) - Livro do Mestre pag. 110
20 Cemiterio de animais - Por algum motivo, diversos animais vão até a região em seu leito de morte - Ter
contato direto ou indireto com o cemiterio pode causar doenças, se tentar atravesar a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistencia de Constituição (CD 12) ou ficará “envenenada” e terá +1 de exaustão
por 1d4+4 dias ou até ser curado - Role um encontro com mortos-vivos
Local Estranho
1d100 Local
1-2 Uma região na costa em que nada é capaz de projetar sombra. As rochas deixam rastros na areia como se
estivessem se movendo lentamente
3-6 O solo é avermelhado no local. Diversas gaiolas de ferro com esqueletos de humanoides dentro se espalham
quase até onde se pode enxergar
7-8 Uma duna gigantesca, do tamanho de uma piramide, invade o terreno. Há uma especie de entrada na duna
9-15 O mar parece recuar aqui, criando uma ilusão que o faz pensar estar no deserto
21-23 Conchas gigantes se espalham pelo terreno, de longe elas não é possivel ver o fundo, como uma casa com a
porta aberta mas sem iluminação
24-26 O oceano parece se tornar um espelho, é difícil deduzir o que é céu ou água com o olhar
27-30 Varios castelinhos de areia formam um mini assentamento, pisar em um, invoca a furia de 4d8+14 caran-
gueijos extra-planares com INT 5
31-32 Uma parte estranha onde quem está no mar, não ouve nenhum som que vem de fora dele e vice-versa
33-35 Um extenso cubo perfeito do oceano, ele ocupa boa parte da costa. Há vida marinha dentro dele, e qualquer
criatura consegue respirar normalmente se entrar. Ele fluta sobre a areia, sendo possivel passar agachado
por debaixo dele
36 Um tunel feito apenas com agua corta parte da baia e se perde mar a dentro
38-39 Diversos cristais cintilantes, do tamanho de uma melancia, flutuam sobre o terreno. Qualquer um que tente
se apropriar de um dos cristais consegue sentir um terremoto, seguido de 1d6+2 Carangueijos
Gigantes emergindo do chão para impedir aqueles que perturbam a ordem
40-43 A orla, anteriormente reta, é deformada no contorno de uma colossal mão com 6 dedos. Animais pequenos
se recusam a andar ao redor do local
44 Uma cúpula gélida no meio do mar. Cristais flutuantes mantém a água sempre completamente congelada
45-46 Um lugar onde nuvens estão coladas ao chão, como se fosse névoa e ela chove pra cima
47-53 Um local estranho na água, que parece ter ouro, mas por mais que tentem chegar perto não conseguem
54-64 Estatuas de areia em forma de humanoides se espalham pela faixa da praia de uma areia dourada brilhante
68-69 Parte da areia são micropedaços de granito, com um ar arido e seco, quase imposivel de respirar. A agua
borbulha uma vez que está fervendo
70-76 Estranhos e profundos buracos preenchidos por uma agua negra e perfumada de onde borbulhas emergem
77-83 A areia se comporta como agua, os peixes nadam naturalmente pelo solo
84-87 Areia dura e cinza, como concreto. O mar está coberto por nevoa e há uma onda gigante que nunca quebra
96-98 Colossais ancoras enferrujadas se encontram espelhadas pela costa, mas o interior de algumas parece oco
99-100 O brilho da areia causa alucinações (Teste de resistencia de Inteligência CD 14 ou ficará atordoado até ser
retirado do local, caso sofra dano a criatura pode refazer o teste)
Monumento
1d20 1d20
1 Uma estatua tombada e parcialmente soterrada de Stronmaus (campeão dos gigantes da tempestade)
5 Um grande caixão de pedra ornamentado parcialmente soterrado entre o mar e a terra. Há grandes correntes
de ferro conectadas a ele. O caixão é de um gigante da tempestade. A tampa parece ser muito pesada
11 Uma escada improvisada gigantesca, estatica, imovel, que vai até onde os olhos podem ver. Do lado dela um
grande pé de feijão derrubado
12 Santuario de granito ao ar livre, como uma praça, com uma vasta quantidade de plantas mortas. No centro
há um altar vazio
13 Um pequeno recanto com espadas encravadas no chão e uma placa: Em memorias de nossos irmãos. E em
volta há diversos destroços de navios
15 A ossada de uma enorme serpente marinha que se estende da praia até sumir no mar
16 Um pilar gigante de pedra com escritas runicas na sua estrutura, e ao redor pedras com fuligem e cinzas, e
vegetação morta
18 Uma forja gigante desativada que parece ter caido de muito alto
19 Um grande portão duplo com esculturas em baixo relevo esculpidas, que representam parte da historia dos
gigantes. A estrutura que deveria estar em volta dele não existe mais, mas os portões ainda são imponentes
20 Uma estatua em tamanho real de Memnor (gigantes das nuvens) afundada na areia
Fortaleza
Tipo Propósito
1d20 Tipo de Fortaleza 1d20 Propósito Original
1-2 Torre de pedra 1-2 Religioso (Divindade benigna ou neutra)
18 Escavar tesouros
História Refugio de um nobre poderoso
19-20
1d20 História da Fortaleza
1-3 Abandonada por perder o seu proposito 1d20 Propósito Atual
1-8 Refugio distante
4 Abandonada devido a uma praga
9 Carcere/Aprisionar
5-8 Conquistada por invasores
10 Culto proibido
9-10 Criadores destruídos por incursores
11-13 Emboscadas
11 Criadores destruídos por descoberta
14 Proteger/guardar algo ou alguem importante
12 Criadores destruídos por conflito interno
15-16 Extração de “riquezas”
13 Criadores destruídos por catástrofe mágica
17 Passagem para uma masmorra (Dungeon)
14-15 Criadores destruídos por desastre natural
18-19 Expansão territorial e demonstração de poder
16 Local amaldiçoado pelos deuses e evitado
20 Pesquisa e observação
17-18 Criador original ainda está no controle
17-18 1d6+3 Aventureiros de nivel 1d4 com uma expedição de 2d6+2 Especialistas/Combatentes e etc
19 Evento
Quando Acontece
1d20 Horário do dia
1 Ao amanhecer - O sol alcança o horizonte. É hora de se preparar para o dia e desfazer o acampamento
2 De manhã - O sol nasce e o dia se torna mais aconchegante. A jornada de vocês começa
3 Meio-dia - O sol está em seu pico, a energia se esvai enquanto seu corpo clama por comida
4 De tarde - O sol abaixa e a temperatura esfria. A viagem segue enquanto vocês ainda tem alguma luz natural
5-6 Anoitecer - O sol afunda no horizonte. É hora de montar acampamento, acender uma fogueira e comer
7-8 De noite - A noite é sombria e cheia de horrores, hostil aos viajantes. Viajar é perigoso e é fácil de se perder
2 Um navio fantasma se aproxima da costa, mas é só uma grande pedra e um pouco de nevoa
3 Um goblin montado em um worg se aproxima pelo mar, mas é só um tronco com um musgo em um forma-
to estranhamente especifico
5 O grupo está sendo seguido, mas é só uma sensação, nem ta sendo seguido não
6 É possivel ouvir uma voz sinistra e perturbadora, mas é só um papagaio sem dono
7 Dentro de uma garrafa há um mapa do tesouro, mas é só o esboço de algum alfaiate em um pano rasgado
8 Um ogro atira pedras na direção do grupo, mas foi só um deslizamento, e nem foi tão perto assim
9 O grupo se depara com um ‘’grande abismo’’ mas ao olhar de perto tem um caminho pela lateral da costa
10 Há um rosto observando escondido, mas é apenas uma pintura tribal de olhos e uma boca
11 Runas antigas descrevem magias perdidas, mas são só pixações de alguns gigantes brincalhões
12 Um barulho de alguém que quebrou um galho e caíu de uma árvore, mas foi apenas um coco maduro caindo
13 Uma monstruosidade repousa sobre a costa, mas é só um amontoado de galhos e algas trazidas pelo mar
14 2d6+1 hobgoblins avançam em direção ao grupo para um ataque mortal, mas são só guardas perdidos com
elmos estranhos
15 2 bugbears acenam para o grupo, parece uma armadilha. Mas são apenas 2 guerreiros tribais muito peludos
assando uma carne
16 Alguem passa por uma linha camuflada e ativa uma armadilha de flechas, mas ela é tão antiga que se quebra
antes de disparar
17 Um cajado magico ao longe reluz sobre o chão, mas é só um remo velho com algumas algas refletindo a luz
19 Um som estrondante ecoa sobre seus ouvidos, mas é apenas o estômago vazio de um humanoide deitado
no chão
20 Um necromante caminha com dificuldade a frente, um cheiro de podridão o precede, mas é só um andarilho
que nao toma banho a muitos meses
É possivel perceber um alarme falso com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição ou Percepção) CD 14
Criaturas
Tipo
1d20 Tipo de Criatura
1-10 Humanoide
11 Monstruosidade
12 Aberração
13-15 Morto-vivo
16-17 Besta
18 Corruptor
19 Fada
20 Gigante
Humanóides
1d100 Humanóides 1d100 Condição
1-6 2d6+1 goblins batedores 1-10 Caçando/pescando
30-33 1d6+3 kuo-toa e 1 açoitador kuo-toa 33-43 Tentando abordar o grupo de surpresa
41-44 1d6+1 bugbears, 2d6+3 bandidos e 1 comandante 49-50 Sendo atacados por 2d4 + 5 falcões de sangue
45-46 2d4 bullywugs caçadores montados em sapos 51-55 Buscando pistas sobre uma ruína ou tesouro
52-54 2d6+1 guerreiros tribais e 1 sacerdote (xamã) 57-58 Fazendo um rito de passagem
55-59 2d8 bandidos e 1 capitão dos bandidos 59-60 Extraindo recurso raro ou magico
60-64 1d6+1 bandidos, 1d4 rufiões e 1 capitão 61-70 Protegendo uma excurção
97-99 2d4 furiosos e 1 druida 89-99 Levando 1d6+2 prisioneiros para seu covil
55-61 Golem de pedra enterrado 32-35 Os humanoides tem um código de honra rigido
62-64 Um livro gigante em gigante 36-41 Todos os humanoides tem uma tatuagem
que representa algo em comum entre eles
65-67 Uma planta com o caule de ouro
42-43 Alguns dos humanoides estão com as bocas
68-69 Instrumento que toca sozinho costuradas
70-76 Tabua de pedra, com algo entalhado 44-46 Um dos humanoides tem uma arma no lugar
de um dos braços
77-84 Cogumelos fluorescentes gigantes
47 Xamã - Dê 1d4 niveis de clerigo a um dos
85-89 Parede encantada falante
humanoides
90-95 Uma ancora com inscrições runicas
48-51 Um deles fala varias linguas
96-97 Pilares irregulares de cristal
52-60 Um dos humanoides está doente e desidratado
98 Bruxa elfa banida e dada como morta
61-65 A cicatriz de alguns humanoides emite um
99-100 Fóssil de uma criatura colossal brilho estranho
1-15 Todos da mesma raça 82-86 Todos os humanoides tem uma quantidade
aleatória de dedos decepados
16-17 Maioria da mesma raça, outros são subordinados
87-88 Dois dos humanoides estão acompanhados
18-19 Maioria da mesma raça, outros são os lideres de seus filhos
20 Raças diferentes porem aliadas 89-99 Um dos humanoides não queria estar ali,
mas foi obrigado
3 1 Bulett 5 Um bote
6-8 2d4+2 Harpias 8-9 Porta que fecha a entrada de uma caverna
19 1 Quimera 20 Cantil
Condições
1d20 Condições Peculiaridades
1 Dormindo em seu covil 1d20 Característica
13-14 Vencendo humanoides que clamam por ajuda 15 Veterana - +4 Dados de vida
Condições
1d20 Peculiaridades
1d20 Condição
1-2 Nobre - Aneis e colares que valem 3d10 PO
1 Estilhaçando um grupo de 1d4+2 aventurei-
ros ainda vivos 3-5 Mercador - Itens diversos, porem estraga-
dos e inutilzaveis
2 Lutando contra 1d4+1 veteranos
6 Combatente apto - +3 Dados de vida
3-4 Atacando 2d6 corpos mortos
7-13 Plebeu
5-9 Andando sem rumo com uma arma munda-
na enfincada em seu corpo 14 Pirata - +1 de força
10 Saindo da água e indo em direção ao grupo 15 Corsario - +1 Dado de vida
11-13 Espalhados parados em uma area próxima 16 Prisioneiros - Presos uns aos outros, tem
que ficar adjacentes
14-15 Presos por correntes a uma ancora - só se
movem até 3m da corrente 17 Aventureiro - +1 Dado de vida e 1 Item da
Tabela de Itens Magicos A
16 Vestindo armaduras arruinadas, mas que
ainda protegem de algum modo - +1 de CA 18-19 Guarda real - +2 de CA devido a armadura
17 Envoltos por uma aura magica - +1 de dano 20 Domador - Adicione uma besta morta-vi-
necrotico va ao encontro
18-19 Lutando contra 1d4+1 combatentes
20 1 polvo gigante
Peculiaridades
Condições 1d20 Característica
1d20 Condição
1-2 Nenhuma
1-2 Fugindo assustados
3-4 Domador de feras tribal
3-5 Passando ao longe
5-6 Tesouros e escombros
6 Se alimentando em paz
7-12 Outros humanoides
7 Se preparando para atacar
13 Monstruosidade aliada
8 Cuidando dos filhotes
14 Intensões malignas
9-10 Curiosa seguindo o grupo e tentando não ser
15-18 Problemas em dobro
detectada
19 Fadas envolvidas
11-14 Prontas pra atacar ao se sentirem ameaçadas
20 Furia inexplicavel ao cheiro de magia
15 Tentando se salvar de uma monstruosidade
10-16 1d4+2 Dretch passam por um portal aberto por 1d6+2 cultistas
17 2 Cães infernais parecem ainda guardar algo para um gigante do fogo morto a seculos
Peculiaridades
1d20 Característica
1-3 Nenhuma
15-16 1 Espião vigia os corruptores e todos que tiverem contato com eles
17-19 As ações do corruptor parecem atrair mortos-vivos - Role um encontro com mortos-vivos adicional
20 Os corruptores acreditam que um dos jogadores é o escolhido pra abrir o portal para o inferno ou abismo
Criaturas
Fadas
1d20 Criaturas
1-9 1 Pixie curioso segue o grupo tentando não ser visto
2 1 Satiro bebe vinho enquanto contempla o mar, se ele perceber o grupo ele toca uma canção de ninar e foge
Peculiaridades
1d20 Característica
1-2 Nenhuma
9-10 Vigia continua - 2 Espiões vigiam a fada e todos com quem tiverem contato
14-17 1d4+1 aguias celestiais ou infernais surgem caso a fada fique em perigo
18-19 Selo feerico - A fada carrega um selo que limita seu poder, ela faz TODAS as ações com desvantagem
20 Poof - Qualquer interação com as fadas faz o grupo ser teletransportado pro hexagono anterior
Criaturas
Gigantes Complementos
1d100 Monstros 1d20 Complemento
1-35 1 Ogro e um grupo de humanoides 1-3 Ossos de um corpo recem-devorado
84-94 1 Gigante da colina e um grupo de humanoides 16-17 2d4 barris de fruta podre
Peculiaridades
Condições
1d20 Característica
1d20 Condição
1-3 Nenhuma
1-6 Vagando, aparentemente sem rumo, e discu-
tindo (se possivel) 4-8 Tomou Biotônico - +2 Dados de vida
7-10 Buscando comida 9-10 Carrega um item magico sem nem saber
(Tabela de Item Magico B)
11-12 Bebados farreando
11 Usando um item magico poderoso (Tabela
13 Negociando com humanoides de Item Magico F)
16 Perigo inominavel
20 Cobiça maldita
Criaturas Problemáticas
1d20 Tipo de Obstáculo
1-2 2 bugbears emboscam as criaturas e as desafiam para uma luta até a morte. Eles não atacam primeiro, mas
vão torrar a paciencia das criaturas até que eles aceitem o desafio
3 Um poderoso feiticeiro pede ajuda para entrar no mar e se banhar. O problema é que ele tem um medo irra-
cional do mar e não aceita um não como resposta. Há alguns sapos que parecem pedir ajuda em volta dele
4-6 Um gigante da colina se recussa a deixar qualquer um passar até que resolvam seu enigma, mas ele é tão
solitario que inventa enigmas sem sentido só para ter compania
7 Um heroi de antigas lendas emerge das profundezas da terra, ele não fala e nem faz nada alem de seguir
os jogadores por onde eles vão. Infelizmente o heroi agora é um morto-vivo e isso pode causar problemas.
Caso seja atacado o heroi morto revida. Ele é bem poderoso
8-9 Um gnomo engenhoqueiro e um humanoide acenam para os jogadores de cima de uma engenhoca voadora
enquanto rumam em direção ao grupo. Um deles reconhece algo de um ou todos os membros (Um brasão,
um antigo amigo, o neto de um parente, traços caracteristicos de um lugar especifico, etc) e abordam eles
alegremente os convidando para comer na engenhoca e colocar a conversa em dia. O problema é que eles
estão indo para o lugar oposto do objetivo dos jogadores
10-12 3d6+1 guerreiros tribais jogam um antigo jogo de arremessar pedras, infelizmente os jogadores estão na
linha de tiro, a tradição diz que eles não podem parar até todos terem arremeçado suas 3 pedras
13 O bebê de um humanoide está chorando ao relento. O bebê está amaldiçoado e pesa mais de uma tonelada
14-15 3d6+2 gnomos engenhoqueiros escoltados por 1d6+2 cavaleiros constroem um muro de metal que tampa
todo o caminho e impossibilita a passagem
16-18 4 druidas impedem qualquer um de passar dizendo que quebrarão o equilibrio, eles sempre usam ataques
não letais
19-20 2 grupos de humanoides discutem fervorosamente, o problema é que ambos acreditam que os jogadores
são reforços inimigos
Obstáculo Temporário
Natureza Rebelada
1d20 Tipo de Obstáculo
1 Vento forte por 1d4 horas
2 Calor intenso por 1 dia
3 A praia está lotada de caranguejos - Faça 3 testes de Destreza (Acrobacia) CD 10, em cada falha receba o
ataque de um caranguejo
4 O caminho está cheio de ourisos venenosos - Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 12, em caso de falha a
criatura está envenenada por 1d4 dias ou até ser tratada corretamente. Dar a volta acrescenta 2 horas a viagem
5 A praia está lotada de caranguejos adormecidos - Faça 3 testes de Destreza (Equilibrio) CD 10, em cada falha
um caranguejo ataca
6 Chuva forte por um dia
7 Uma estranha tempestade de areia vem do mar, considere que todos estão com a condição “cego” até que a
tempestade acabe
8 Durante todo o restante daquele dia, o mar fica com temperaturas baixissimas, e toda a agua carregada pela
criatura congela, apesar da temperatura fora da agua do mar se manter a mesma
9 1d4+2 carroças em chamas fecham o caminho. Passar pelo fogo causa 1d6 de dano
10 Chuva forte por 1d4 horas
11 Tempestade de raios por 1 hora
12 A maré sobe absurdamente e inunda todo o caminho a frente com 1d4m de agua
13 Uma nuvem de insetos atravessa a criatura. 5d6 enxames de insetos
14 Nevoeiro denso
15 O solo local parece rachar, expelindo gases vulcânicos amarelados que causam 1d6+1 de dano. As criaturas
na área ficam “envenenadas”, e com deslocamento reduzido a metade
16 Uma nuvem de poeira cruza o ambiente, ela parece inofensiva, mas todos objetos metálicos expostos tem
20% de chance de enferrujar e quebrar
17 Durante um periodo de 1d4+2 horas, a gravidade da costa parece pesada, dando aos aventureiros a sensa-
ção de peso e cansaço. +3 de fadiga
18 Todos os sons desaparecem por 1d6+1 horas, impossibilitando que os jogadores se comuniquem
19 Um ninho de cobras que possuem uma camuflagem semelhante a vegetação local (Percepção 15). Caso não
sejam percebidas as 4d6 serpentes venenosas são extremamente hostis até que o invasor saia de seu ninho
20 Por algum motivo 1d4+1 tubarões estão nadando na terra, enquanto grandes arraias planam pelo ar, mas
não muito longe do solo
Obstáculo Temporário
Caminho Tortuoso
1d20 Tipo de Obstáculo
1-5 A praia de repente acaba por conta da maré alta e as duas unicas opções são escalar uma falecia ou entrar
no mar gelado enfrentando as fortes ondas se chocando contra as pedras. Falecia 9m - Força (Atletismo) CD
15, uma falha faz a criatura cair por 1,5m mas consegue se manter firme. Duas falhas seguidas resultam em
uma queda até a base da falecia (1d6 de dano concussivo a cada 3m de queda). Mar revolto - Força (Atletis-
mo) CD 15, é preciso 4 sucessos, a cada falha a criatura se choca contra as pedras e recebe 1d4+1 de dano.
6-8 Por um tempo o terreno tem diversas subidas e descidas acentuadas. +3 de sede e +3 de fadiga
9-10 Pelo resto do hexagono a areia e a vegetação rasteira parecem segurar as criaturas. Terreno dificil (1/4 do
deslocamento)
11 O caminho se afunila até um arco sob uma falecia. O problema é que esse arco é um portal para uma outra
ilha e ficará aberto por 1d4 horas
8-9 Algum furo na trama magica faz com que o plano do fogo se funda com a praia, o chão a frente é lava por
1d4+1 horas
10-12 Corais luminosos se estendem por toda a costa, qualquer criatura que siga por esse caminho ficará envene-
nada por 1d6+2 dias
15 Uma energia maligna imbui o caminho por quilometros a fio, seguir por ele resulta em 2 pontos de exaus-
tão, como se algo sugasse sua energia
16-17 Uma estranha ressaca marítima deixa o caminho irregular, umido e enlameado. Caminhar exige sucesso em
três testes de Destreza (Acrobacia) ou o caminho é considerado terreno dificil (1/4 do deslocamento). Dois
sucessos garante um terredo dificil com 1/2 do deslocamento. Um sucessonão acontece nada e zero suces-
sos a criatura fica presa até a cintura e só pode ser retirada com um teste bem sucedido de Força CD 16 feito
por outra criatura com desvantagem devido ao terreno. Uma falha no teste de força faz a outra criatura ficar
presa tambem
18-19 Uma estranha maré alta cobre completamente o caminho por 1d4+1 horas
20 O mar revolto e um deslisamento contribuiram para dezenas de pedras pontiagudas estarem jogadas no
caminho a frente. Dois sucessos em testes de Deztreza (Acrobacia) CD 12 são necessarios para passar em
segurança. Cada falha causa 1d4 de dano perfurante. Uma criatura que receber 8 ou mais de dano pelas
pedras fere os pés e perde metade
Obstáculo Temporário
Perigo Inominável
1d20 Tipo de Obstáculo
1-2 Um verme purpura passa por baixo dos jogadores cavando extremamente perto da superficie
3-6 2d10 esqueletos e 1d10+3 fantasmas emergem da praia quando um cémiterio de piratas é perturbado. Caso
sejam derrotados eles voltam pra suas covas apenas para resurgir 1d4 turnos mais tarde
7-8 Partes de um golem de ferro enferrujado e corroido estão espalhados pela costa, porem ele ainda protege
(ou acha que protege) alguma coisa e seu sopro venenoso ainda funciona e ele ataca qualquer “intruso”
sempre que pode
9-10 Chacina - dezenas de humanoides mortos a frente, um mar de sangue derramado sobre a praia, corpos
podres se misturam com corpos ainda quentes, toda a cena é bizarra. A morte foi causada por uma terrivel
doença que contaminou todo o local, o menor contato adoece a criatura e uma morte certa e sangrenta
acontece em poucos dias caso a doença não seja descoberta e tratada
11-13 O sangue fresco de uma batalha recente atrai 10d6+2 Stirges para o local. Eles estão muito distraidos tentan-
do sugar algum sangue, mas atacam imediatamente caso percebam alguma criatura
14 Uma arvore oriunda do inferno, plantada milenios atrás por druidas loucos de eras remotas, tenta capturar
e se alimentar de qualquer criatura que se aproxime. Ela não mata, mas as criaturas sugadas ficam apaticas
e sem memoria. Para cada 1 PV drenado a arvore consegue criar um filho (Espeto Infectado, Vinha infectada
ou Galho infectado) que tem o objetivo de trazer mais vitimas para sua mãe. (A árvore é um monstro de
10d10 PV’s, que ataca com 5 raízes, é imune a armas normais, magias de 1º e 2º círculo e fogo. Seus PV só
são reduzidos com ataques direcionados ao seu tronco)
15-17 Um bando de 1d6+2 wyverns sobrevoam o local em busca de presas. Eles desistem após 1d4 horas sem
encontrar nada. Os wyverns tem desvantagem em testes de percepção contra criaturas médias ou menor
devido a distancia do voo
18 Eventualmente um poderoso, porem danificado, artefato jogado no fundo do oceano invoca uma Tempesta-
de da Vingança. Infelizmente, hoje é esse dia, e a tempestade está chegando até a costa
19 Torre do sumidouro - Uma torre que simplesmente emerge do chão com o objetivo de capturar humanoides
e depois desaparecer novamente. Qualquer um que tenha contato visual com a torre deve ser bem sucedido
em um teste de resistencia de Carisma CD 14 ou sentira uma vontade sobrenatural de entrar na torre. Lá
dentro existem DEZENAS de mecanismos, magicos ou não, para que os humanoides dragados permaneçam
lá. Quando o dia amanhece a torre desaparece e leva consigo todos aqueles que estão dentro dela. Mesmo
que a torre apareça de novo, ela sempre aparecerá vazia.
20 Um tremor é sentido e o chão simplesmente abre, formando um abismo sem fundo. Após 1d4+1 horas a
rachadura se fecha sozinha, como uma ferida após uma magia de cura
Obstáculo Temporário
Armadilha Traiçoeira
1d20 Tipo de Obstáculo
1-3 Pedras são arremessadas de um lugar alto causando 2d6+2 de dano concussivo. Um teste de resistencia de
Destreza bem sucedido diminui esse dano pela metade
4-8 Uma bocarra estranha se esconde na areia, Sabedoria (Percepção) CD 15. Caso não seja vista a bocarra en-
golfa todos que entrarem em sua area de 9x9 metros (Use as estatisticas do Sapo Gigante, com exceção que
a bocarra pode morder e engolir até 6 alvos de uma vez, caso tenha seus PV’s reduzidos a metade a bocarra
se enterra e foge)
9-10 Pequenos buracos, com tamanho suficiente apenas para caber metade de uma perna, com estacas no fundo
e nas “paredes” se extendem pela praia. É necessario três testes bem sucedidos de Sabedoria (Percepção)
CD 16 ou Inteligencia (Investigação) CD 15 para identificar todos os buracos. Ao cair no buraco a criatura
recebe 1d6 de dano perfurante e perde metade do deslocamento devido ao ferimento no pé, caso tente
retirar a perna a criatura recebe 1d6 de dano cortante das estacas nas paredes
11 Uma caixa de metal gigantesca de outra era é trazida pelo mar. Ao ser tocada por qualquer conjurador ela
suga sua magia para acordar e se revelar um constructor de ferro enorme que fareja e destroi toda magia
que pode encontrar
12-13 Uma estranha ressaca marítima deixa o caminho irregular, umido e enlameado. O que não fica tão obvio é a
magia que momentaneamente encharcou todo caminho e o transformou em um perigo mortal. Trate todo
ou uma parte do caminho como areia movediça
14-15 Diversas armadilhas de rede, algumas já desgastadas e outras nem tanto, se estendem pelo caminho. Elas
não estão sequer escondidas direito mas são tantas que é preciso caminhar com cautela para não ativar ne-
nhuma. Ao decidir caminhar com cautela a criatura leva o dobro do tempo para fazer todo o percurso, caso
decida seguir normalmente é preciso 3 sucessos consecutivos em testes de Destreza (Acrobadia) CD 13,
qualquer falha significa que a criatura foi presa e esta engalfinhada.
16 Há uma placa em gnomico ou goblin escrito: Perigo! Algum engenhoquerio maluco conseguiu transformar
bombas de cola em minas de cola, e as espalhou por toda a costa. É preciso sucesso em 3 testes de Sabe-
doria (Percepção) CD 20 ou Inteligencia (Investigação) CD 15, para passar. A cada falha 1d4 minas de cola
explodem dentro de um espaço de 1,5 metros, o alvo deve realizar um teste de resistencia de Destreza CD
12 ou ficara incapacitado até a cola secar. 0 Falhas - passam tranquilamente; 1 Falha - a viagem atrasa em 45
minutos; 2 Falhas - a viagem atrasa em 2 horas; 3 Falhas ou mais - na metade do trajeto o barulho chama a
atenção de humanoides (Role um encontro com humanoides)
17 Uma estatua, parcialmente soterrada, de Boccob emite uma aura poderosa por quiilometros. Todos aqueles
imersos na area devem ser bem sucedidos em um teste de resistencia de Inteligencia CD 12 ou perdem 2d8
de Inteligencia até deixarem o local. Uma criatura com 0 de Inteligencia fica catatonica até que ganhe nova-
mente pelo menos 1 ponto de inteligencia. Fora da area, a cada descanço (Longo ou curto) recupere 1d4 de
inteligencia
18-19 Runa do medo - Qualquer criatura num raio de 50 metros da runa deve ser bem sucedida em um teste de re-
sistencia de Carisma CD 15 ou terá um medo sobrenatural de seguir em frente, fazendo de tudo para voltar de
onde veio. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligencia (Investigação) CD 12 revela um pequeno
buraco com um mecanismo. Um teste bem sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 10 desativa a runa
20 Idolo da lei - Qualquer criatura caotica em um raio de 50 metros do Idolo deve ser bem sucedida em um
teste de resistencia de Inteligencia CD 17 ou receberá 1d10 de dano e ficará paralisada até sofrer dano. O
teste de resistencia pode ser refeito uma vez por dia. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
20 revela o pequeno idolo esquecido a muitas eras, ele é pequeno e pode ser parado ao ser destruido
Obstáculo Temporário
Cobiça Maldita
1d20 Tipo de Obstáculo
1-5 Uma moeda gigantesca feita de inteiramente de prata está soterrada, Sabedoria (Percepção) CD 15 para
detectar. Um dos grandes problemas é que tem 1000 PO em prata ali, mas a moeda pesa 1 tonelada
6 Uma espada magica com um espirito maldito está jogada na beira da praia com 2d8 corpos de humanoides
mortos em volta. Aquele que a pegar deve ser bem sucedido em um teste de resistencia de Sabedoria CD 12
a cada hora ou terá uma vontade incontrolavel de ceifar a vida de todos que possa ver até que a espada seja
destruida ou todos estejam mortos
7-8 Um baú com itens magicos está meio enterrado na areia. Ao abrir um labirinto colossal se forma em torno dele
9-10 Fruto maldito - um teste de Inteligencia (Arcanismo) CD 14 revela que o fruto a frente é um fruto maldito.
Todo conjurador que tiver contato visual com o fruto deve fazer um teste de resistencia de Inteligencia, Sabe-
doria ou Carisma CD 15 caso falhe o conjurador fara qualquer coisa ao seu alcance para comê-lo. Ao comê-lo
o conjurador fica “Tocado pelo fruto” e ganha permanentemente 1 uso adicional de magia por circulo de
magia mas perde metade do seus pontos de vida permanentemente. Por nivel agora ele ganha apenas
1+mod de CONS PV’s (minimo 1). Qualquer conjurador tocado pelo fruto que comer outro fruto maldito
morre. Remover a maldição permite que a criatura role novamente todos os seus dados de vida, mas os
beneficios do fruto tambem se vão.
11 Tesouro dos céus - um evento raro tem inicio, peças de ouro caem do céu como chuva. O grande problema
é que as moedas desse evento magico se deterioram em segundos assim que tocam o chão. Para que isso
não aconteça é preciso, antes que elas caiam no chão, guardar as moedas em um recipiente no qual a luz da
lua ou do sol não alcancem por 1d6 dias. Não só isso, mas qualquer criatura que fique totalmente exposto a
chuva recebe 1d10+2 de dano por minuto por conta da velocidade e violencia dos pequenos pedaços de
metal. Por meios normais uma criatura comum consegue pegar e guardar 25 moedas por minuto. A chuva
dura 5d20 minutos
12-14 As ondas da maré trazem até a praia cerca de 100 mil peças de cobre, o tilindar das moedas se chocando é
quase um chamado para recolhe-las
15 Centenas de garrafas foram trazidas pelo mar, algumas repousam na areia e outras dançam com as ondas.
O pergaminhos são como um diario de um humanoide, eles tem ligação mas é confuso para juntar
tudo. Faça um desafio de pericia com Força (Atletismo), Inteligencia (Historia),
Inteligencia (Religião) e Sabedoria (Intuição) todos CD 15. 1 Sucesso - Pergaminho de Escuridão; 2 Suces-
sos - Pergaminho de Bola de Fogo; 3 Sucessos - Pergaminho de Guardião da Fé; 4 Sucessos - Pergaminho de
Ressurreição. Todo o processo leva 4 horas (diminua em 2 horas se todos os sucessos foram por 5 ou mais
de diferença)
16-18 Há um doce muito raro em todo territorio habitado. Sua raridade se dá ao fato de que ninguem consegue
descobrir como cultivar o fruto desse doce, ou onde ele cresce ou quais as condições para que ele cresça. Fe-
lizmente há 2d4+2 frutos pendurados em um precipcio/falesia, um teste bem sucedido de Força (Atletismo)
CD 10 é exigido para subir e outro pra descer, e um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 12 para colher os
frutos sem danificalos, perdendo assim seu valor. Infelizmente há 2d6+3 Stirges drenando o doce de dentro
do fruto, e elas só vão embora quando ele acabar. Cada fruto pode ser usado 1d4 vezes como ingrediente
exotico (antes que sua polpa acabe) ou vendido por 100 PO cada (alguns nobres e cozinheiros podem pagar
até mais por eles)
19 Um teste bem sucedido de Inteligencia (Religião) CD 10 revela que um altar logo a frente pertence a Kord,
nele há varias oferendas incluinco 1d4 poções de força do gigante da colina, 1d4 poções de força do gigante
do gelo e 1 poção de invulnerabilidade. Profanar o altar roubando as oferendas faz com que uma maldição
caia sobre o ladrão, a maldição drena 1 de força por dia até que chegar a 0 e ficar catatonico. O unico jeito de
parar a maldição é fazer um altar com oferendas para Kord como pedido de desculpas
1 A criatura é empurrada por uma lufada de 10 É possivel ver o torço morto de um humanoi-
vendo momentânea (Atletismo CD 10 ou se de. Ao chegar perto ele explode e contamina
chocam contra algo solido e recebem 1d4 de todos em raio de 3m. A contaminação causa
dano), logo em seguida uma carcaça de uma um mal cheiro por 1d4 dias, o cheiro atrás
grande criatura marinha cai em cima deles monstros (role um encontro adicional, mas
(Resistencia de destreza CD 10 ou recebe apenas de bestas e monstruosidades)
2d6 de dano por esmagamento e fica caído
e preso embaixo da carcaça - impedido), em 11 Um caranguejo gigante caminha pela pai-
2d4 +2 min uma Roca volta para pegar sua sagem carregando uma pequena casa de
presa madeira nas costas
2 É possivel ver um brilho magico vindo de 12 Grandes pedras sendo arremessadas de uma
dentro de uma enorme baleia encalhada, ilha a outra com pausas de 2 min entre as
ela está inchada e qualquer pressão faz ela quedas. São 2 gigantes competindo
explodir. É preciso ser bem-sucedido em um Uma emboscada de 1d4+2 goblins coletores
13
teste de destreza (Acrobacia) CD 20 para que estavam escondidos e camuflados no
resgatar o item ou a baleia explode dando solo, contudo eles acreditavam ser animais
4d12 de dano em todos em um raio de 6m. selvagens e se surpreendem ao verem huma-
Caso peguem o item role da Tabela de Item noides
Magico F
14 4d4+6 carangueijos estão dançando em volta
3 Centenas de garrafas são trazidas pelo mar. de uma concha gigante, caso a criatura toque
Há diversos objetos e pergaminhos dentro na concha, os carangueijos atacam a criatura
das garrafas, com mensagens e lembranças.
A criatura pode analisar as garrafas por 4 15 2d6+3 goblins estão pescando com arpões
horas e fazer um teste de inteligencia (Inves- quando um tubarão surge e come um deles,
tigação) CD 15 para encontrar 1d4 itens da eles correm para a praia e um escorpião
Tabela de Item Magico B gigante surge e mata um deles, eles correm
para a mata e um Gorila gigante surge e
4 1d4+1 hobgoblins conduzindo 1d4+1 hob- amassa um deles. Os goblins começam a
goblins mais jovens a Academia da Devasta- correr em circulos desesperados
ção (Hobgoblins arcanos)
16 Um observador zumbi que foi capturado,
5 Um cão teleportador sai de dentro de um mas morreu numa tempestade, esta parado
grande castelo de areia e telepaticamente na praia
convoca a criatura para um chá
17 Um gigante da tempestade saltita e assobia
6 Uma pena colorida cai lentamente do céu feliz, enquanto rega alguns vegetais gigantes
e quando se aproximam dela uma ventania e cuida de algumas vacas
mágica bate e a empurra. Se a criatura seguir
a pena ela o guia até uma ruína 18 2d6 Hobgoblins, segurando correntes assus-
tadoramentes grossas, tentam puxar algo
7 Uma grande onda se forma anormalmente muito pesado do mar. Eles aceitam qualquer
permanecendo parada na orla da praia e ajuda
dentro dela um cardume de 1d100+30 Atuns
começam a se agrupar e formam um dese- 19 2d4+3 guerreiros tribais preparam uma
nho de arco e flecha e começam a se atirar combinação culinaria de oleo de figado de
contra o membro mais distante tubarão com uma carne que originalmente
seria toxica, mas com a preparação certa fica
8 Um cervo voador que deixa cair um item da comestivel. Eles convidam a criatura como
Tabela de Item Magico A, porem este item forma de se mostrarem amistosos. Recusar
está amaldiçoado pode ser interpretado como uma ofensa. Co-
9 Um goblin explica a criatura que está haven- mer o preparo exige um teste de resistencia
do um torneio entre os goblins e cada um de constituição CD 11, se falhar a criatura re-
deve trazer um campeão para a luta. Caso gurgita todo o preparo e fica com a condição
aceite e vença, o goblin divide a premiação “envenenado” por 1 dia.
do torneio. 1d100 PO, 1d10+20 PP e uma
arma+1
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento
54 1d4+2 aventureiros mortos e esfolados estão 60 Uma singela construção feita na boca de
espalhados pela praia. Embaixo de todo o uma criatura marinha gigante e viva. É um
sangue há um elfo que ainda respira. Ele é pequeno bar, lá dentro há apenas um gnomo
um elfo viajante pintor, relativamente famo- bem vestido limpando algumas canecas e di-
so. Ele está em uma missão de pintar a obra zendo que ultimamente o bar não tem muito
da sua vida, e pediu uma escolta para tal, movimento e que vai mudar de local logo,
porem seus protetores não foram capazes se for de noite eles encontram o local com
de mante-lo em segurança. Ele promete a alguns viajantes planares (Githyanki, Githze-
mesma recompensa e o mesmo contrato que rai, Rakshasa, criaturas com acesso a viajem
os outros aventureiros tinham. Ele caminhará planar) bebendo e rindo alto
cerca de 3 dias, até encontrar o lugar perfei-
to. (Role o contrato na tabela da guilda) 61 A cerca de 200 metros a frente do grupo
um navio de porte medio se choca contra a
55 Um humano ancião com 1d6+2 niveis de costa, não ha gritos ou movimentação, mas
monge se aproxima do grupo para alerta-los o navio não parece abandonado a muito
de um grande mal que há a frente. Ele é o tempo pelo estado de conservação do que
guardião de um templo amaldiçoado, e pede restou dele
para que eles desviem o curso para não cair
na tentação de descer até as catacumbas, 62 2d6+2 halflings batedores transportando a
que parecem atrair qualquer criatura concien- carcaça de um plesiossauro recém abatido. O
te que se aproxime. Caso ignorem o aviso, seu objetivo é levar a carcaça até a civilização
devem ser bem sucedidos em um teste de mais próxima para comércio. Eles aceitam
resistencia de Sabedoria CD 20, ou então qualquer tipo de ajuda, e estão dispostos a
sentirão uma necessidade INCONTROLAVEL negociar uma divisão justa
de descer o templo e buscar o coração de
63 2d6+1 guerreiros tribais e 1d4+1 furiosos
Incabulos
dançam em uma especie de ritual. Se um
56 Um meio-orc com 1d8+4 niveis de barbaro deles perceber a criatura, eles param imedia-
enfrenta 1d6+3 bandidos com 1d4+1 rufiões. tamente e tentam captura-la, justificando que
Os bandidos pedem ajuda ao grupo afirman- a culpa pela falta de sorte é dela, e a obrigam
do que o meio-orc é um criminoso procurado a tambem fazer a dança do ritual. (Tente
e eles são guardas que foram até ali para cap- relacionar a falta de sorte a um problema que
tura-lo em seu esconderijo. O meio-orc não poderia ser solucionado por um elemental.
entende a linguagem deles e entende apenas Por exemplo: falta de chuva com um elemen-
uma versão limitade de subcomum pois foi tal de agua)
criado por kuo-toas
64 Uma raríssima aranha que tece fios de ouro
57 Uma pedra estranha revela ser um Galeb se oculta em um lugar de difícil acesso (con-
Duhr. Ele está protegendo o local pois é o sidere-a uma aranha planar)
refugio de seu antigo mestre, um poderoso
65 Um penhasco ou falésia revela ter vida ao
mago. Ele age com hostilidade com qualquer
mostrar seu rosto na superfície e propor uma
um que tente adentrar o local (Role uma
troca de favores com o grupo
fortaleza e considere que ela foi engolida
pelo chão) 66 Um monolito de 1m de altura com um sim-
bolo arcano desconhecido pode ser encontra-
58 Um meio-elfo sendo caçado por 2d6+1 elfos
do em vários pontos da costa
que mantém goblins presos em gaiolas que
ficam em suas costas. Os elfos vestem rou- 67 Uma criatura gesticula em direção ao céu.
pas com couro de Gnol e todos parecem ter Seus gestos comandam algumas estrelas
marcas de queimadura em suas faces. cadentes que caem ao longe
59 Um goblin criança toca uma flauta sem se 68 Estátuas de pedra, formidavelmente escul-
incomodar com a criatura. Caso a perceba pidas, povoam quase todo percurso. Um
ele passa a segui-la sem falar nada, apenas caranguejo gigante parece tentar cuidar delas
tocando de vez em quando. A cada hexagono
1d6 goblins crianças se juntam ao goblin da 69 Uma estatua de um dragão azul adulto. Se,
flauta de alguma forma, a magia do local for anula-
da, a estatua se revela um dragão zumbi
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento
77 Arvores vermelhas na paisagem revelam uma 83 1d4+1 grifos sobrevoam o alto de uma
pequena comunidade de Inverrubros uma falecia, um teste bem sucedido de Sabedoria
rara espécie de passáro que foje do inverno (Percepção) revela que na verdade ele esta
para se abrigar em locais quentes (Use a sobrevoando um anão com 1d4+3 niveis de
ficha da aguia) guerreiro ferido e desmaiado
78 Um conjunto de árvores com comeias de 84 6d12x4 peças de ouro estão presas a uma
abelhas podem ser vistas a distância. Uma pedra. Caso haja uma tentativa de tira-las um
delas, mais especificamente a do meio, pa- golem de pedra acorda, a moedas são parte
rece ter um mel mágico, porém no pé desta de sua proteção. Ao contrario do comum,
árvore há abelhas decaídas juntamente com ele tem consiencia propria e adora a visita de
corpos de viajantes. Qualquer um que tente gentinha de carne
roubar o mel real é atacado por 3d8 enxame
de insetos 85 2d6+2 barris com diabretes começam a cair
do céu. Os barris tem o selo de pelor e foram
jogados por goblins birutas em uma enge-
nhoca voadora
Evento
1d100 Tipo de Evento 1d100 Tipo de Evento
86 Uma luneta mágica antiga é encontrada 93 Uma comoção é percebida pelo grupo. É uma
perto dos pertences largados de um viajan- competição de quem quebra mais pedras com
te. Caso se aproxime a criatura precisa ser a cabeça entre 1d4+1 trolls. Como prêmio ao
bem sucedida em um teste de resistencia de campeão está 2d6 halflings ainda vivos.
Carisma CD 16 ou terá uma grande vontade
de olhar pela luneta e ficará cega de um olho. 94 Uma caravana de 2d4 nobres se esconde de
Mas a criatura viu um lampejo do futuro. Se um grupo de 1d6+1 hobgoblins. No chão há
for mal sucedida em um teste, ela pode esco- vestigios de combate e corpos de possiveis
lher ser bem sucedida. Mas só uma vez, caso guardas dilacerados, de um hobgoblins tam-
queira fazer isso novamente, terá que olhar bem. A caravana pede ajuda para se defender
de novo na luneta, mas a partir da segunda mas os nobres mesquinhos se recusam a pa-
vez a luneta alem de cegar, da 1d10+1 de gar ja os hobgoblins aceitam dividir o saque
dano de fogo acumulativo por “olhada”
95 Um avatar de um deus benigno está desacor-
87 Uma placa próxima do penhasco escrita “loja dado próximo à praia. Caso seja ajudado, ele
do seu joca, para chamá-lo basta dizer, Ô DE revela qual o próximo evento que será encon-
CASA”. Se alguém fizer isso um plesiossauro trado pela criatura se ela continuar seguindo
com 19 de INT aparece (ele é Enorme ao esse caminho (Role antecipadamente a tabe-
inves de Grande e tem +10DV), é o seu Joca, la de eventos para o próximo hexágono)
ele vende itens que “caíram” de navios. Eles
96 Uma estrela do mar falante e depressiva, fica
ficam guardados no estomago dele e caso
implorando por socorro, pois um de seus
alguem queira comprar ele vomita o item. Ele
membros não conseguem se regenerar, caso
só aceita ser pago com comidas raras que só
alguém dê algo que cure para ela, o membro
existem em terra firme
regenera e ela fica feliz
88 Uma pequena garrafa na areia com um navio
97 Um draconato, oferece ao grupo uma citara
amaldiçoado que foi encolhido com toda a
de Mac-Fuimidh (um dos instrumento dos
sua tripulação dentro
bardos incomuns), em troca de comida. Ele
89 Uma tartaruga-dragão escolta 2d6+2 ban- não conta, mas toda magia usando a mesma,
didos e 1 capitão dos bandidos até perto ativa magia selvagem e o usuário ouve um
da praia. Não parece ter nenhuma ameaça grito agudo vindo do instrumento, tomando
proxima que justifique essa escolta 1d4+1 de dano psíquico
1-2 Um grupo de humanoides carregando uma 76 2 gigantes de pedra discutem quem fez a me-
cabeça de hidra decepada lhor escultura. Parecem ignorar todo o resto
3-6 Um xamã (sacerdote) envia oferendas para 77 Um navio é visto se aproximando da costa e
o mar ao fundo se escuta uma canção
7-15 4d6 gaivotas granindo e voando baixo 78 2d4 bugbears dormindo em redes amarradas
em coqueiros
16-20 No mar, uma grande onda se quebrar ao atin-
gir a costa, da para ouvir o barulho da onda 79 Um espirro muito alto vindo debaixo da terra
se quebrando e formando espuma
80 Uma baleia emerge diversas vezes soltando
21-36 Um vento gelado com cheiro de peixe jatos de água
37-44 Algumas algas crescem onde não deveriam e 81 Um elemental de terra ao longe parece um
balançam com o vento como arbustos morro que se move
45-46 Uma cerca com 3d8+3 cabeças cortadas pen- 82-83 82-83 O sol ou a lua refletem no mar e
duradas com cordas em estacas de diversos criam uma paisagem incrivel
humanoides com a boca aberta em honra
a Herrggek e com as palpebras abertas em 84 Uma névoa misteriosa surge e sussurros de
homenagem ao Grankhul. Sinais de que há ameaças de morte podem ser ouvidos
um esconderijo Bugbear nas redondezas
85-86 5d8+4 caranguejos encaram a criatura en-
47-59 Uma leve brisa espesteia o ar com um cheiro quanto 1d4+1 águias tentam captura-los
forte de maresia e sangue
87 Um goblin com uma sunga vermelha cavada
60-61 2d4+1 guerreiros tribais que estavam come- e um apito pendurado no pescoço, está
morando algo param e ficam encarando o sentado em uma cadeira alta olhando para a
grupo até que eles sumam de vista água como se fosse um salva vidas
62 Três golens cavando um grande buraco na 88-89 Caranguejos se alimentam de restos mortais
areia para enterrar uma urna quando aca- de uma criatura qualquer
bam, eles cavam de novo e retiram a urna e
90 Uma arvore que parece não pertencer ao
repetem o processo
local, se desprende da terra e sai andando
63 No mar 4d4+3 goblins, se equilibram em 1d4 apresada quando a criatura se aproxima
tubarões, da pra notar um pequeno baú nas
91 Um crânio voador passa abrindo e fechando
costas de um deles, se a criatura se aproxi-
o maxilar fazendo um som de “kekekekekeke”
mar, nota que são engenhocas que simulam
tubarões 92-94 Um cheiro de carne podre toma o local, mas
não é possivel identificar de onde ele vem
64 Um dragão sobrevoa o lugar
95 Um casal de grifos estam sobrevoando o
65-70 Densas restingas, elas espetam e incomo-
local em busca de presas
dam, mas não chegam a atrapalhar
96-97 1d20+3 abutres sobrevoam o local em circulos
71 Uma nuvem passa em frente ao sol/lua a tam-
pando por alguns minutos, da pra ouvir um 98 Algumas botas de couro, trapos e chapéus
pequeno sussuro falando: NUUUUUUVEM estão levemente enterrados na areia, ao
desenterra-los corpos de anões piratas são
72 Há muito sangue espalhado pelo chão, penas
revelados
e diversos pedaços de carne de criaturas dila-
ceradas irreconheciveis. Um grifo está chão, 99 O som de grandes passos ecoam pelo local,
morrendo ao lado de um ovo recem-chocado parece vir de longe, de uma criatura enorme.
dura por 3d12 segundos
73 1d4+1 goblins fazendo competição de mer-
gulho no topo de uma grande pedra 100 Um gnomo com um saquinho de pipoca esta
sentado em cima de um coqueiro. Caso seja
74 Um esqueleto dançante se finge de morto
percebido, ele fala: “Me descubriram” e some
quando é percebido