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INTRODUÇÃO-----------------------------------------4
NAGAST------------------------------------------------7
O ORÁCULO--------------------------------------------8
PERSONAGENS---------------------------------------9
PREFÁCIO
O JOGO------------------------------------------------14
MAGIA------------------------------------------------37
AZ RIMAZ SOMBRIAZ------------------------------39
INTRODUÇÃO----------------------------------------41
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BEM-VINDO AO UNIVERSO ANCESTRAL!
O Último Ancestral RPG se passa no universo ficcional criado pelo autor Ale Santos a partir
de sua obra literária homônima. Nesse universo afrofuturista, as histórias se passam em
um mundo no qual a crença no divino e a magia, aparentemente, sumiram e quase toda
população preta foi segregada e jogada à margem da sociedade. Tudo isso foi obra dos cy-
gens - seres híbridos de máquinas e humanos – que desejam impor sua vontade tirânica
ao mundo; uma sociedade na qual pessoas são exploradas, discriminadas, abandonadas e
até mesmo mortas por conta de sua cor de pele.
Mas o mundo é muito vasto e ainda há esperança, luta e resistência. Você, enquanto jo-
gador, vai interpretar uma personagem que, apesar de estar no lado oprimido, encontrará
forças e motivações para enfrentar esse mundo. Por mais que o ambiente seja opressor, e
uma ditadura tecnológica esteja à espreita, as conexões ancestrais ainda podem ser resta-
belecidas e há espaços para serem tomados ou retomados.
Bem-vindo a este universo perigoso e que tentará te matar de todas as formas cruéis pos-
síveis, porém, você não vai aceitar ser eliminado: haverá luta e resistência!
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daqueles que vinham de fora de Nagast. ZERO, O MECÂNICO agir e conduzir a história. Dessa maneira,
nagast O Quilombo Industrial ainda é uma área
Ninguém sabe a origem desse líder ou como ele se se o Oráculo diz que a personagem está
muito importante para a economia da ago-
tornou mecânico. O cara simplesmente apareceu na rua à noite no Quilombo Industrial, ele
em Obambo cheio de marra, fazendo contatos e for- precisa dizer o que há nessa rua para que
Nagast é uma enorme megalópole futu- ra dividida metrópole. Com suas ruas largas talecendo o seu bando. Diferente de outros, ele não
e terreno bem mais plano que o da então assim as personagens possam interagir.
rista, cenário dos eventos de O Último An- possuía registro, nem marcas que o identificassem
Por exemplo, ele pode dizer que há al-
cestral e da aventura introdutória descri- abandonada favela de Obambo, a região como um cidadão. Zero era ninguém.
abriga indústrias gigantes as quais abas- guns carros estacionados, sendo que, em
ta neste livro. Mas Zero se tornou alguém: protetor, chefe, parceiro, um deles, aparenta ter algum tipo de mo-
tecem o restante de Nagast com os mais empregador. Ele protege a comunidade ao seu re-
Há muito tempo, a cidade foi conectada diversos tipos de produtos, além de gerar vimento; também pode dizer que há um
dor, mas também é um chefe frio, até cruel, capaz de
ao plano ancestral (lar de seres fantásti- a maior parte da energia consumida na ci- beco escuro no qual se viu duas pessoas
entregar um dos seus para impedir as chacinas re-
cos e míticos) através da Árvore dos Dois dade. Tudo isso escoando por meio de uma correntes no seu pedaço. Zero também emprega um entrando apressadamente e, por fim, que
Mundos (uma gigantesca árvore com um intrincada infraestrutura logística que se- grande número de garotos como seus soldados e pi- encontrada em uma parede de uma casa,
imenso tronco que possui vários cabos gue intacta, mesmo após a revolta. lotos, desmontando carros, motos e até veículos mi- há uma pessoa escorada nela e caída.
conectados a pequenas raízes que saí- litares na sua mecânica em troca de criptocréditos. É a partir dessas descrições que as per-
am pelas suas laterais), e de receptácu- Mas um outro motivo também faz o Qui-
lombo Industrial tão importante para a sonagens agirão, interagindo com todo
los tecnológicos capazes de conectar os VELHARREDE ou parte do cenário. Elas poderão inves-
usuários aos poderes de sua ancestra- nova ordem de Nagast: os robôs. Antes em- Velharrede é a conexão digital utilizada em Obam-
pregados apenas em trabalhos manuais e tigar carro, ir atrás das pessoas no beco
lidade. Isso mudou com a chegada dos bo. Uma vez que nem todos possuem as credenciais
ou averiguar aquela pessoa caída ao lado
Cybergenizados. Híbridos de homens e na construção civil, foi durante a conquis- necessárias para acessar a conexão de Nagast, a
ta do distrito que Zero, com a ajuda de velharrede é uma alternativa para que se possa re- da casa.
máquinas, os Cygens implantaram uma
política segregacionista e de perseguição Akasha, um antigo contato e simpatizante alizar a integração de dispositivos eletrônicos e di- O Oráculo também tem como função de-
religiosa que durou anos e culminou com local, conseguiu convertê-los em formidá- gitais. Além disso, essa conexão é aquela que no pas- safiar os jogadores: qual seria a graça do
veis combatentes: assim surgiu a Malta de sado teria sido utilizada pelos Malungos. Ao acessar RPG se todos pudessem fazer tudo o que
um grande massacre de sacerdotes das a velharrede, é possível se conectar com diversos
antigas religiões. Na Fronteira do Distrito, Aço, uma poderosa armada de robôs capo- quisessem sem limites e contrapontos?
dispositivos eletrônicos e sistemas digitais por toda
formou-se Obambo, uma enorme favela a eiristas que manteve o Distrito Industrial Na cena acima, o Oráculo pode revelar
Obambo (incluindo alguns receptáculos).
qual abrigou quase toda a população ne- livre de qualquer tentativa de retomada por que as pessoas que entraram no beco
gra exilada pelos Cygens. Esse regime du- parte dos Cygens e consolidou o controle de MALUNGOS pertencem a uma facção rival à das per-
rou anos, até que, após uma trama épica Zero sobre a região. São os hackers mitológicos. Eles eram antigos jovens sonagens e estão dispostas a matá-las
envolvendo o último ancestral, tudo mu- Atualmente, o Quilombo Industrial funcio- da antiga favela Morro do Clemente e que desenvol- caso as vejam. O Oráculo pode desafiar as
dou outra vez. na com um sólido enclave dentro da mega- veram uma linguagem de programação própria que personagens pedindo para que elas fa-
cidade, ainda que haja a tensão da sombra lhe permitia criar códigos de proteção praticamen- çam testes apropriados para não serem
Depois de uma grande revolta, pratica- te invioláveis, além de acessar os receptáculos. Essa vistas e, caso sejam vistas, podem ser de-
mente todos os habitantes de Obambo tirânica dos Cygens pairando sob o Distrito.
Bastante militarizado, o local ainda é con-
linguagem de programação criada pelos Malungos safiadas com um combate.
tomaram de volta diversas áreas de Na- não se trata apenas de códigos que podem ser deci-
gast, incluindo o Distrito Industrial, uma trolado com punho de ferro por Zero que frados: é algo que parece ser criado a partir das mais Cabe ao Oráculo rechear a aventura com
região massivamente habitada por uma não está satisfeito com suas conquistas e profundas emoções do espírito humano, exigindo dificuldades que desafiam todas as per-
classe trabalhadora mantida à parte do ainda nutre profundos ressentimentos con- uma conexão sentimental bastante forte para com- sonagens, dando-lhes a oportunidade de
grande Centro do Distrito. Esse distrito tra os demais habitantes de Nagast. preendê-la e decodificá-la. protagonizar cenas de ação, aventura, in-
industrial foi rebatizado de Quilombo In- No momento inicial desta aventura, tudo trigas e conflitos.
dustrial e muitos dos quilombolas que está calmo já faz algum tempo. Novos e an- O ORÁCULO Mas atenção: o Oráculo não é o dono do
atualmente lá habitam são descendentes tigos moradores começam a se acostumar jogo e não cabe a ela se impor como o
da comunidade de Obambo, facilmente uns com os outros, e até mesmo um novo narrador de uma história da qual os de-
O Oráculo é um jogador como qualquer
reconhecíveis pelo cabelo, pelo tom da Barracão – local onde a comunidade se reú- mais jogadores seriam apenas persona-
outro, entretanto suas funções são dife-
pele e pelo desprezo recebido dos Cygens. ne para festejar – acaba de ser inaugurado gens coadjuvantes que devem seguir à
rentes das dos demais. A função do Orá-
Quando Zero, um dos antigos Cabeças de no Quilombo e recebe sua primeira batalha risca um roteiro pré-concebido. O Oráculo
culo do jogo é localizar as personagens no
Obambo, tomou a região, eles decidiram de MCs. Só que a paz não é tão sólida quan- existe para jogar com os demais, não ca-
mundo e integrá-los a ele.
ficar, erguendo nas janelas das fábricas to parece e as coisas não ocorrem exata- bendo a ele manipular elementos do jogo
bandeiras com panos vermelhos e cha- mente conforme o planejado... O Oráculo deve criar e descrever as cenas e nem eventos narrativos de acordo ex-
muscados, em um gesto de apoio à luta para que assim as personagens possam clusivamente com a sua vontade.
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-rísticas, das quais se PERÍCIAS
PERSONAGENS NÃO JOGADORES – PNJ derivam tantas outras,
são os Atributos e as Perícias. Enquanto os atributos são características gerais que
indicam aptidões específicas, perícias são caracte-
Ao longo da aventura, as personagens terão contatos com inúmeras outras personagens que Além disso, cada personagem rísticas que se aprende e treina ao longo da vida, re-
não estarão sob o controle de nenhum dos jogadores. Tais personagens são denominadas possui um arquétipo que indica presentando assim habilidades específicas.
de Personagens não Jogadoras, ou simplesmente PNJ. Elas são interpretadas e controladas o que ela é dentro do jogo.
Cada perícia está ligada a um atributo que dá ori-
pelo Oráculo, podendo representar desde personagens que existem para fazer interações A isso se dá o nome de Trampos. gem a ela, de maneira que, o jogador deve sempre
básicas com as personagens dos jogadores como a serem oponentes que precisarão ser Nesse Fastplay serão somar o valor do respectivo atributo ao valor total
vencidos. apresentados cinco da perícia. Por exemplo, a perícia de atletismo tem
Trampos: Hacker, como atributo originário FOR. Isto significa que o
PNJ não são protagonistas do jogo: esse papel é das personagens dos jogadores. Dessa for- Mecânico, Poeta Digital, jogador deve adicionar o seu valor de FOR ao valor
ma, não cabe ao Oráculo interpretar PNJ para conduzir a aventura sem uma participação es- Sacerdote e Soldado total de atletismo. Mesmo que o valor da perícia seja
sencial das personagens dos jogadores. As PNJ são coadjuvantes que existem para interagir do Morro. zero, ainda assim, deve-se acrescentar o valor do res-
com as personagens dos jogadores ou para representar um desafio ou perigo para elas, mas pectivo atributo a ela.
jamais para lhes roubar o protagonismo. Anexo a esse Fastplay
você encontrará fichas As Perícias se dividem em Perícias de Combate e
Na aventura ao final desse Fastplay, sempre que uma PNJ for uma potencial ameaça para as de personagens prontas Perícias Gerais. A primeira representa uma ampla
personagens dos jogadores, uma ficha será apresentada com as estáticas necessárias para para jogar, basta apenas cada
gama de técnicas de luta, englobando a utilização
que o Oráculo as use em combate. jogador escolher uma e pronto!
de armas, muquetadas e pontapés, esquiva e defesas
no geral. Já as Perícias Gerais, como o nome sugere,
corresponde a tudo que não se reporta ao combate.
Elas ainda se subdividem em Perícias físicas, sociais,
sensoriais, conhecimentos e trampos.
FICHAS DAS PNJ
A ficha de PNJ funciona de forma similar à das per- É também possível que uma habilidade tenha um
sonagens dos jogadores, com as mesmas regras custo: isso representa o valor que a PNJ consome de ATRIBUTOS PERÍCIAS DE COMBATE
apresentadas neste Fastplay sendo aplicadas a elas. Energia para poder a ativar. [AGI] Armas de Fogo: acertar alvos utilizando ar-
Atributos são habilidades gerais e abstratas das per-
Deve-se atentar para o fato de que as Perícias das PNJ mas de fogo.
No mais, aplique todas as regras vistas nesse Fas- sonagens que indicam algumas aptidões físicas e
já constam com o seu valor total (incluindo, portan-
tplay para PNJ. mentais destes. São seis os atributos: [AGI] Armas à Distância: acertar alvos com armas
to, o valor do respectivo Atributo adicionado). Dessa
forma, ao realizar um teste de Perícia, basta rolar Força (FOR): O quão bruto e forte se é. Engloba de combate à distância que não são de fogo.
2d6 e somar diretamente o valor que já consta ao proezas físicas que exigem músculos e capacidade [FOR] Armas Brancas: acertar alvos com armas de
lado da respectiva Perícia da PNJ. personagens de causar danos com ataques corpo a corpo. combate corpo-a-corpo.
Na seção ataques, consta a forma de ataque e o va- Agilidade (AGI): É a velocidade, os reflexos e a [FOR] Briga: dar porrada, sopapos e pontapés.
lor a ser somado aos 2d6 quando a PNJ atacar. Cada coordenação motora. Também é usado para acertar
valor constado corresponde ao valor da Perícia ade- Em O Último Ancestral RPG, os jogadores alvos. [ESP] Determinação: bloquear magias de manipu-
quada ao ataque, não sendo necessário procurar são os protagonistas da história. Vocês lação mental, controlar o medo, ter determinação.
Vigor (VIG): A saúde e resistência físicas. O Vi-
qual entre as Perícias da PNJ se aplica ao caso. Por interpretarão sobreviventes em um mun- [AGI] Esquiva: desviar de ataques, perigos, armadi-
gor também influencia na quantidade de Pontos de
exemplo: a PNJ “Tecnogriot” (que está na aventura ao do ameaçado pela corrupção dos Cygens Vida (PV) do personagem. lhas e de habilidades e poderes hostis.
final desse Fastplay) possui como um dos seus ata- e de espíritos sombrios que almejam to-
ques “Canhão Atordoante +4”. Isso significa que, ao Esperteza (EZA): É a capacidade de raciocinar, [VIG] Robustez: resistir a
mar o nosso mundo, envoltos em uma
atacar com essa arma, o Oráculo rolará 2d6 e somará aprender, perceber e compreender as coisas à sua ferimentos e efeitos
guerra contra tais inimigos. Sua persona- prejudiciais ao corpo,
o valor indicado (+4) ao resultado, não precisando volta.
verificar qual das Perícias do Tecnogriot seria apli- gem é aquilo que você é dentro do jogo: é suprimir doenças
cável àquele ataque (tudo já está devidamente com- por meio dela que você irá interagir com o Ginga (GIN): É a malemolência e o carisma. A e venenos.
putado). mundo e quaisquer outros seres dentro da Ginga é usada para convencer, mentir, seduzir ou até
história. mesmo intimidar. A Ginga também representa a ca-
Os PNJs também podem possuir Habilidades. Cada pacidade de canalizar orisi através dos movimentos
habilidade da PNJ será descrita com os seus respec- Toda personagem, por sua vez, possui corporais e das palavras.
tivos efeitos. Muitas vezes, é indicado o número e/ou um conjunto de características que dirão
tipo de ações necessárias para se ativar a habilidade. o que ela é capaz de fazer. Em O Último Espírito (ESP): É a determinação e a força da
alma. Representa também a afinidade com o sobre-
Caso nada seja descrito, supõe-se que a habilidade Ancestral RPG, as duas principais caracte-
consome uma das três ações em combate da PNJ. natural e é o que fornece orisi para lançar magias.
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TRABALHOS
Ao contrário das demais perícias que possuem uma [EZA] Culinária: cozinhar alimentos de forma segu-
lista fechada, as perícias de Trabalhos se encaixam ra em vez de fazer gororobas, transformar tralhas
como qualquer perícia relativa a um tipo de traba- intragáveis em pratos saborosos.
lho, profissão ou ocupação e estão em aberto para o
[GIN] Dança: Conseguir se mexer bem o suficiente
jogador criar. O jogador pode escolher quantas pe-
pras pessoas pagarem para ver seu show.
rícias desejar, cada uma delas representa algo que
a personagem consegue fazer para descolar uma [EZA] Mecânica: saber fazer os consertos e gambiar-
grana. Sempre que escolher algum serviço ou arte, o ras certos em um veículo
jogador deve atribuir um atributo mais adequado a [GIN] Vendas: vender e negociar mercadorias e ser-
ele, afinal, o trampo ainda é uma perícia. viços no geral.
Essas perícias servem basicamente para ganhar di-
nheiro: toda semana o jogador pode fazer um teste
de trampo (CD 12), em caso de sucesso, recebe 5 crédi-
PERÍCIAS GERAIS tos (10, em caso de acerto crítico) .
Caso falhe, a personagem recebe metade desses be-
nefícios na próxima tentativa em que for bem-suce-
FÍSICAS CONHECIMENTOS dida. Uma falha crítica significa que a personagem
[FOR] Atletismo: proezas físicas no geral, [EZA] Computação: criação e manipulação de passará um mês sem que alguém lhe contrate (você
como escalar, nadar, saltar, empurrar, levan- software, bem como habilidades hackers. se queimou demais com os seus erros! Ninguém vai
tar objetos pesados e afins. querer te contratar por um tempo!).
[ESP] Crença: conhecimentos relacionados à
[AGI] Condução: dirigir e pilotar veículos. fé e ao culto às entidades ancestrais. É possível testar mais de uma dessas perícias
por vez para assim obter mais créditos.
[AGI] Acrobacia: realizar proezas que exigem [EZA] Cultura: conhecimento sobre diferen-
Caso faça isso, eleve a CD em +1 para cada
coordenação, equilíbrio e destreza. tes povos e culturas.
perícia desse tipo que testar na semana além
[AGI] Fuga: livrar-se de correntes, algemas e [EZA] Eletrônica: analisar, consertar, desmon- da primeira.
outros objetos que o estejam prendendo. tar, ativar e desativar máquinas e aparelhos
É possível também se valer dos conhecimentos do
eletrônicos.
[AGI] Furtividade: esconder-se, passar desper- seu Trabalho para outros tipos de testes: um vende-
cebido. [EZA] Engenharia: conhecimento necessário dor pode, por exemplo, utilizar de toda sua malemo-
para construir, desativar e consertar máqui- lência para vendas para tentar convencer alguém de
SOCIAIS nas e estruturas. que está falando a verdade, mesmo que não esteja
[EZA] Malandragem: habilidades ladinas, vendendo nada. Um mecânico não é um engenheiro,
[GIN] Enganação: mentir, ocultar a verdade, mas a prática lhe levou a ter algumas noções de físi-
agir de maneira dissimulada sem ser desco- como abrir fechaduras sem ter a chave, rou-
bar sem chamar atenção, conhecer os segre- ca etc. Seja como for, o jogador pode convencer o Mc
berto. que uma perícia desse tipo pode lhe ajudar em uma
dos do submundo do crime.
[GIN] Intimidação: amedrontar através de determinada situação que não seja para ganhar di-
palavras, aparência e/ou linguagem corporal. [EZA] Medicina: conhecer técnicas de primei- nheiro. Nesses casos, pode-se utilizar os valores des-
ros socorros, diagnosticar e tratar doenças e sa perícia para fazer o teste que, porém, esse teste
[GIN] Lábia: a habilidade de convencer, usar a ferimentos, realizar procedimentos cirúrgi- terá uma penalidade indefinida de -1.
lábia para conseguir o que quer, desde obter cos.
favores a apaziguar uma briga. A seguir, vamos dar exemplos de algumas dessas
[EZA] Misticismo: conhecimentos sobre espí- perícias (lembre-se: A lista não é fechada, o jogador
SENTIDOS ritos, orisis, e artefatos mágicos. pode criar o trampo que desejar!)
[GIN] Intuição: perceber quando alguém está [EZA] Natureza: geolocalização e conheci- [EZA] Atravessador: saber dos paranauês para trans-
mentindo, identificar e entender emoções. mentos sobre ambientes selvagens (vegeta- portar mercadorias proibidas e negociá-las.
ção, relevo, clima, estações do ano, etc) e ani-
[ESP] Percepção: reparar em detalhes, procu- mais. [EZA] Bandidagem: saber viver da malandragem, sa-
rar objetos, ouvir barulhos sutis, farejar, per- bendo cometer crimes sem ser pego.
ceber inimigos à espreita, etc. [ESP] Sobrevivência: caçar, pescar, rastrear al-
vos, montar armadilhas, diferenciar o comes- [GIN] Canto: saber ganhar o coração da galera com
tível do venenoso. suas músicas e descolar uns trocados com isso.
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O JOGO
O Último Ancestral RPG (ou OUA RPG) é um jogo de interpretação de papéis no qual você e seus
amigos viverão grandes aventuras em um mundo onde a vida é dura e está sempre ameaçada.
Para jogar, é necessário um grupo de pelo menos 3 amigos, lápis, borracha, fichas de persona-
gens (ou fichas digitais) e dados de seis faces (é possível utilizar aplicativos e programas que
simulem dados).
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DEFESA PASSIVA (DP) tem FOR 2 (Atributo da Perícia) e Atletismo 1. Ela ro-
as regras do jogo A defesa passiva (DP) nada mais é do que a CD para
lou os dados e os resultados individuais da jogada
foram “5” e “3”, totalizando 11 (8 da rolagem e 3 da
se acertar um alvo com um ataque (geralmente com
Muito bem, até o momento muito se falou personagem estiver diante de uma situação a manobra de ataque “agredir”, explicada na página
Perícia e Atributo). Entretanto, como o terreno da
da personagem, porém, como ela vai agir sem risco algum e deseja realizar uma ação XX). Cada personagem tem sua própria DP e ela é cal- rua onde ela está é bastante íngreme e irregular, ela
dentro do jogo? O jogador interpreta a per- sem maiores complexidades, o jogador sim- culada a partir da seguinte fórmula: recebe penalidade de -1 na rolagem, cujo resultado
sonagem dentro do jogo ao declarar suas plesmente declara que ação pretende rea- agora passa a ser 10, levando-a, assim, a fracassar
7 + AGI + Esquiva
ações e colocando nela os traços de perso- lizar e pronto, a ação acontece. São exem- no teste.”
nalidade que julgar apropriados para ela. plos dessa situação uma conversa, uma Dessa forma, sempre que a manobra agredir (ou al- Os modificadores podem acontecer por três tipos de
Entretanto, agir não significa que, necessa- ida ao mercado, dança em um baile funk, guma outra que especifique dessa forma) for utiliza- situações diferentes: equipamentos, que são itens,
riamente, a personagem será bem-sucedida entre outras. da, a CD para o teste será a DP do alvo do ataque. acessórios, itens mágicos, tecnológicos e afins que
ou que sempre alcançará o que quer. Se a podem causar vantagens ou desvantagens no mo-
MODIFICADORES: mento de executar uma ação; circunstâncias, que
BÔNUS E PENALIDADES diz respeito a uma situação em que a personagem se
encontra quando realiza uma ação que pode a aju-
TESTES Em algumas situações, a personagem pode se en-
dar ou atrapalhar (se esconder no escuro enquanto
contrar em certas circunstâncias ou estar sob efei-
Sempre que um protagonista fizer alguma ação pessoas que a procuram, receber ajuda de alguém
tos de habilidades especiais que podem conceder a
que tenha riscos ou for jogado em uma situação para fazer uma tarefa, procurar alguém que deixou
ela vantagens ou desvantagens ao realizar um teste.
perigosa, é preciso saber se ele vai conseguir ser rastros de lama dentro de um cômodo etc) e, por fim,
bem-sucedido ou se consegue salvar seu couro. Sempre que a personagem estiver sob circunstân- os de estado, que são aqueles que vêm de efeitos que
Para isso, são feitos os testes: deve-se lançar dois cias muito favoráveis (usar equipamentos de alta atuam diretamente sobre a personagem, aumentan-
dados de seis faces (d6), somar os números obtidos qualidade, condições ambientais que lhe favoreçam do ou diminuindo suas habilidades ou capacidades
em cada dado e, em seguida, somar o resultado a totalmente, estar sob o efeito de alguma habilidade (geralmente efeitos de Orisis ou de alguma habilida-
uma característica (em regra, perícias). especial), ela recebe um bônus: um valor que deve ser de especial).
somado a um teste específico e relativo à situação
O total (resultado dos dados + característica) deve ser Se a personagem tiver tipos diferentes de bônus que
que lhe concedeu tal vantagem. Todo bônus é suce-
igual ou superior à Classe de Dificuldade (CD) para se aplicam à mesma rolagem, o jogador pode adicio-
dido por um valor positivo (+1,+2,+3) que é justamen-
que ela obtenha sucesso na ação realizada ou se safe nar todos eles a ela. Entretanto, caso todos os bônus
te o número a ser somado à rolagem.
do perigo. A CD de cada teste depende da dificuldade sejam do mesmo tipo, ele deve utilizar somente o
para se realizar a ação pretendida: “Zé dos Becos quer arrombar um depósito de peças maior em uma mesma rolagem. Se, por exemplo,
de carro para roubar algumas. Por ser uma tarefa a personagem possuir duas habilidades especiais
normal, a CD é 11. Como ele tem ferramentas apro- que concedem bônus de estado de +1 e +2 respecti-
priadas para isso, ele recebe um bônus de +1 em vamente em ataques com armas de fogo, apenas o
suas rolagens para arrombar enquanto tiver aque- bônus de +2 será aplicado a um único ataque (já que
DIFICULDADE CLASSE DE DIFICULDADE (CD) las ferramentas. Ele tem a perícia Malandragem 3 e ambos são bônus do mesmo tipo, “estado”). A mesma
EZA 3 (o Atributo dessa Perícia). Ele rola os dados e lógica se aplica às penalidades (tipo e cumulação).
obtém um “1” e um “3”, totalizando 10 (4 dos dados e Outro detalhe importante é que penalidade e bônus
mais 6 da Perícia e Atributo). Como ele tem o bônus se acumulam, devendo a primeira ser subtraída do
FÁCIL 8 de +1, esse valor deve ser acrescentado à rolagem, segundo, caso sejam aplicados simultaneamente.
elevando-a para 12, fazendo ,assim, que ele seja bem Dessa forma, se em uma situação, uma personagem
tem uma penalidade de -1 e um bônus de +2, ambos
NORMAL 11 sucedido no teste.”
se aplicam, resultando assim em um bônus final de
Já a penalidade representa uma desvantagem que a +1 ( a soma da penalidade de -1 com o bônus de +2).
personagem adquire por se encontrar em péssimas Essa cumulação entre bônus e penalidades indepen-
DIFÍCIL 13 circunstâncias ou condições para realizar uma ta- dem de tipos.
refa. Na penalidade, um valor deve ser subtraído da
rolagem. Assim como no bônus, esse valor a ser sub- Por fim, há modificadores indefinidos, ou seja, que
EXTREMO 15 traído deve ser indicado com um número negativo não possuem tipo definido (não são de estado, por
(-1, -2, -3). equipamentos ou circunstanciais). Nesses casos, eles
podem se acumular livremente com quaisquer ou-
QUASE IMPOSSÍVEL 17 “Rita está sendo perseguida por soldados do Dis- tros (ou até entre eles mesmo). Um exemplo desse
trito pelas ruas de Obambo. Ela precisa testar sua tipo de modificador, são as penalidades por ataque
Perícia Atletismo para poder fugir. A CD é 11. Rita extra ao se utilizar a manobra “Agredir”.
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(período) arbitrado pelo Mc, que sempre deve levar Nesses casos, cabe ao Mc inserir uma complicação
TESTES RESISTIDOS (OPOSTOS) em conta a situação dada. No caso do exemplo de extra à personagem: se ela estava tentando passar
Muitas vezes, a dificuldade de um teste se dá porque conserto de veículo, são necessários três sucessos em despercebida por um Tecnogriô, ela não apenas
alguém está tentando resistir à ação da personagem, testes da Perícia Mecânica. O Mc determinará que chama a atenção desse, como tropeça e cai bem em
como, por exemplo, em uma perseguição de carros: a cada teste precisa de 30 minutos. Caso o jogador pas- sua frente; se ela estava tentando abrir uma porta
dificuldade de quem foge é justamente o persegui- se em três testes consecutivos, significa que você ob- na malandragem, não apenas falha como quebra a
dor que está em sua cola. teve êxito na tarefa e que esta demorou 01h30min. fechadura, tornando mais difícil ainda abri-la; caso
Nestes testes, é necessário superar o(s) adversário(s). Caso tenha falhado em um dos testes, significa que esteja tentando invadir um sistema, a personagem
Para isso, aquele que realizará a ação faz um teste 30 minutos se passaram sem que obtivesse um avan- não apenas falha como também expõe seu compu-
apropriado de Perícia de acordo com a situação con- ço. Dessa forma, cada falha significa um aumento de tador ao invadido, entre outros.
tra uma CD igual a 7 + Atributo + Perícia daquele que mais 30 minutos nessa situação.
Em casos de combate, uma falha crítica no ataque
irá resistir. Caso sejam obtidas três falhas antes de três sucessos, pode significar tanto que a personagem se machu-
o teste falhou completamente e todos os sucessos cou com seu ataque e sofreu metade do dano desse
Mateus deseja entrar furtivamente em um de-
são perdidos, devendo a tarefa ser recomeçada tudo (tiro saiu pela culatra, por exemplo) como que abriu
pósito de armas em Nagast. Ele pretende apro- a guarda para seu oponente, concedendo a esse um
de novo.
veitar um momento de distração do guarda contra-ataque. Em ambos os casos, cabe ao jogador
para passar despercebido pelos fundos. Como Sucessos críticos sempre contam como dois sucessos
decidir, caso a falha tenha sido da personagem dele.
ele quer realizar uma ação (entrar sorrateira- e falhas críticas como duas falhas.
mente) que pode ser contraposta pela ação de SUCESSO CRÍTICO
outra pessoa (no caso pelo guarda, que pode vir
a notá-lo), ele deve fazer um teste Resistido de Às vezes, um resultado de um teste é tão perfeito
que a personagem consegue se sair melhor do que
sua Furtividade contra a Percepção do guarda. O
esperava em uma tarefa. Sempre que se obtiver dois
guarda possui EZA 3 e Percepção 3 , dessa forma,
“6” em cada dado (totalizando 12) ou o um resulta-
o valor da CD do teste de Mateus será de 13 (7 + 3 do total no teste que superar à CD em 4 pontos (a
+ 3 = 13). Mateus tem AGI 3 e Furtividade 3, o que CD é 11 e a personagem obteve 15, por exemplo) um
lhe dá um total de +6 no teste. Ele rola os dados e sucesso crítico ocorre.
obtém resultado de 7 nesses e um total de 13 no Nesses casos, cabe ao Mc
resultado final (7 + 6 = 13), ou seja, o exato valor inserir uma uma situação
da CD, logo, ele passa no teste e é bem sucedido. vantajosa extra à
personagem: se ela estava
Caso seja necessário testar uma perícia contra mais
tentando invadir um sistema
de uma pessoa simultaneamente, faça uma única
computacional, ela não só
jogada e compare o resultado individualmente com
consegue como tem acesso
a CD de cada pessoa que irá resistir ao teste.
a uma informação relevante
REGRA OPCIONAL a mais; se ela estava tentando
abrir uma porta trancada,
Quando o teste resistido for jogador contra jogador, ela não só consegue como também
em vez de se rolar contra uma CD, o outro jogador escapa da câmera de vigilância que estava logo
(que irá resistir) faz também uma rolagem de 2d6 + atrás dela; se ela estava perseguindo alguém com
Atributo + Perícia. Quem obtiver o maior resultado seu carro, não só o alcança como também o fecha
vence. Em caso de empate, a rolagem deve ser feita com o seu veículo, entre outros exemplos.
de novo.
Em casos de combate, um sucesso crítico no ataque
TESTES ESTENDIDOS significa que o dano deverá ser acrescido com +1d6.
REPETINDO TESTES
Para se realizar novamente um teste que acabou de
ser feito, há uma penalidade indefinida de -1 para
cada nova rolagem além da primeira. Isso ocor-
re quando a personagem falha em um teste e quer
tentar de novo. É considerado como “o mesmo tes-
te” todo teste com o qual o jogador deseja obter os
mesmos efeitos contra ou a favor da mesma pessoa
ou para superar ou lidar com a mesma situação que
gerou a necessidade do teste em questão.
Por exemplo, se a personagem tentar utilizar a
Perícia Medicina em um de seus aliados, mas falhar
e o jogador decidir utilizar essa mesma Perícia mais
uma vez para tentar obter o mesmo efeito anterior encontros
(curar) em favor de um mesmo alvo (seu aliado), isso
é considerado uma repetição de teste e são apli-
cadas as mesmas penalidades. Para que se possa Um encontro é uma situação desafiadora na qual as personagens estão inseridas na qual são
utilizar a mesma Perícia no mesmo necessárias uma série de ações para a resolução de algum problema ou questão específica. Um
alvo sem penalidades, um novo contexto combate, se infiltrar em uma base de ocultistas malignos sem ser visto, fugir de um prédio que
deve acontecer (como novos está desmoronando, tudo isso são exemplos de encontros. Geralmente, um Encontro é consti-
ferimentos).
tuído de algumas rodadas e vários turnos. Em um combate, um Encontro será todas as rodadas
Além disso, a passagem necessárias para chegar ao seu fim.
de tempo também pode
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combate
Dado de dano da Magia + ESP + bônus - penalidades Esse tipo de dano é causado por energias, substân- Uma personagem com resistência específica a um
cias ou elementos nocivos, sejam naturais ou artifi- tipo de dano sofre menos dano ao receber ataques
ciais. Podem ser Ácido, Fogo, Frio, Luz, Elétrico, Sôni- dessa natureza. Toda resistência é acompanhada de
co e Tóxico. um ou mais tipos de dano e sucedida de um número.
DANO CONTÍNUO DANO MÁGICO Toda vez que uma personagem receber um dano do
tipo que resiste, deve subtrair o valor de sua resistên-
É o dano causado por magias ou itens mágicos. O
cia. Dessa forma, um Malta de Aço que tenha resis-
Certas fontes de dano infligem um tipo de ferimen- dano mágico sempre vem associado a um outro tipo
tência 3 a dano de contusão deve sempre diminuir 3
to que persiste em estragar o couro do pobre coita- de dano (uma pistola sob os auspícios de uma Magia
pontos de qualquer dano contusivo que venha a so-
do. É o caso de alguns venenos, chamas que estão Orisis, por exemplo, causa dano balístico mágico).
frer. Caso uma personagem também tenha RD, o va-
em contato com o corpo, ácido que foi derramado Dano mágico é importante contra certas criaturas e
lor da RD ainda deve ser subtraído do dano também.
em cima de alguém etc. Uma pessoa sofrendo deste espíritos ancestrais que não são afetados por danos
dano contínuo está com a Condição Negativa defi- mundanos. A resistência específica deve sempre se aplica a cada
nhando. O dano recebido de tal forma é computado DANO VITAL dano em separado. Dessa forma, se alguém utiliza
sempre ao final do turno da vítima. Após sofrer tal uma lâmina que causa 1d6 de dano, mas que foi
Certos danos têm como objetivo afetar pontos vitais
dano, em regra, o jogador tem direito a refazer a jo- ou de maior fragilidade de criaturas. Este dano é encantada com uma magia flamejante para causar
gada de Salvamento aplicada para se livrar dele. Se, incapaz de afetar criaturas que não possuam pon- +1d6 de dano, teremos dois tipos de danos aí: 1d6 de
após três rodadas, ainda não tiver se livrado dele, a tos vitais ou fracos, como os seres puramente espi- corte (lâmina) e outro 1d6 de fogo (a magia na lâ-
partir da quarta rodada, o teste de salvamento deve rituais. Qualquer dano desse tipo infligido em tais mina). Caso o alvo do ataque tenha resistência espe-
ser substituído por um teste puro: lançam-se os 2d6 criaturas é perdido. Exemplo desse tipo é o dano cífica a corte, por exemplo, essa resistência somente
e caso o resultado seja igual ou superior a 8, a condi- causado por certas habilidades especiais que visam, se aplicará ao 1d6 de corte (não diminuindo assim o
ção é encerrada justamente, pontos vitais ou fracos. outro 1d6 de fogo).
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FRAQUEZA DANO AGRAVADO ENERGIA atordoada 2 perde duas de suas três ações). A menos
que a fonte do efeito que gerou esta condição diga o
Assim como na resistência, a fraqueza também deve Energia é fonte de vigor e disposição que permite a contrário, o número de ações perdidas diminui em 1
ser acompanhada de um tipo de dano e sucedida Esse dano representa um ferimento grave e muito personagem a realizar as mais diversas proezas. Ela no início de cada nova rodada em que a personagem
por um número que é seu valor. Aqui, porém, ao in- mais sério. Sempre que a personagem recebe uma é utilizada como combustível para ativar habilida- permanece atordoada.
vés de subtrair o dano, deve-se somar o valor da fra- quantidade de dano igual ao seu Limiar Vitral ( des especiais e magias.
queza ao dano. Dessa forma, um Malta de Aço que Caído: a personagem está no chão. Quando caída,
VIGx5) de um só golpe (após passar por sua RD e re- ENERGIA INICIAL = ARQUÉTIPO + [ESPÍRITO X2]
tenha fraqueza a dano elétrico 5 sempre sofre mais ela tem penalidade de -1 em jogadas de ataque e de
sistências), ela deve marcar 1 dano agravado. Uma
5 pontos de dano quando recebe um ataque dessa A personagem recupera toda sua Energia após des- Esquiva, além de ficar desprevenida contra ataques
personagem também sempre marca 1 dano agrava-
natureza. cansar 8 horas. corpo a corpo. Ataques à distância contra ela rece-
do toda vez que falhar em um teste para se estabi-
bem penalidade de -1. Levantar-se custa uma ação.
Assim como na resistência específica, a fraqueza se lizar quando estiver morrendo. Ao marcar 5 danos
aplica a cada dano separadamente. agravados, a personagem morre. Para cada dano condições Cansado: após um dia duro ou uma noite mal dor-
agravado, é imposta uma penalidade indefinida de mida, o corpo da personagem fica debilitado. Quan-
IMUNIDADE -1 a personagem em testes envolvendo atributos fí- do cansada, a personagem recebe -1 em testes de Pe-
sicos. São efeitos que recaem sobre uma perso- rícias físicas e de combate. Essa condição é anulada
Um personagem com imunidade a um tipo de dano nagem a colando em situação de desvanta- após um descanso longo (cerca de 8 horas de sono
simplesmente não sofre nenhum ponto de dano de Ao final de um dia de descanso, a personagem recu-
pera 1 de dano agravado. A Perícia Medicina pode
gem (adversas) ou vantagem (favoráveis). ininterrupto).
ataques referentes a esse. Ele simplesmente sai ileso,
ajudar também: um teste bem-sucedido faz a perso- Todos os modificadores advindos de condi- Desnorteado: a personagem encontra-se tempora-
sem tomar nadica de nada de ferimentos.
nagem recuperar 1 de dano agravado adicional por ções adversas são de estado, a menos que riamente privada do principal sentido que ela usa
dia (2 casos se utilize de alta tecnologia). Sucesso crí- a descrição do efeito diga o contrário. para perceber o mundo (geralmente visão ou audi-
tico dobra esses valores; falha crítica faz a persona- ção). Ela falha automaticamente em todos os testes
PONTOS DE VIDA gem receber 1 de dano agravado adicional. de Percepção que exijam esse sentido. Além disso, to-
CONDIÇÕES ADVERSAS dos os oponentes ficam automaticamente sob ocul-
MORRENDO tação total para ela.
PVs Representam o quanto uma perso- Abalado: a personagem foi perturbada por algo e
nagem é capaz de suportar ferimentos. A Ao ter seus PVs zerados, a personagem vai para a con- agora está estremecida. Quando abalada, a persona- Desprevenido: a personagem está parcial ou total-
cada vez que sofre dano, o valor deste é dição inconsciente e recebe 1 de dano agravado. A gem recebe penalidade de -1 em qualquer teste por mente alheia aos perigos ao seu redor (ou simples-
subtraído dos PVs. Os pontos de vida ini- cada rodada que se passar, a personagem deve fazer uma rodada ou até que gaste uma ação para se re- mente está incapaz de reagir a esses adequadamen-
um teste puro: rola-se 2d6 e deve se obter 8 ou mais. cuperar. te). Ela recebe penalidade de -2 em sua Esquiva. É
ciais de um Protagonista são calculados da
Em caso de sucesso, a personagem se estabiliza e não possível ficar desprevenido contra certos oponentes
seguinte maneira: recebe mais dano agravado algum, acordando em
Agarrado: a personagem está presa por algo ou al-
guém. Ela fica imobilizada e desprevenida. Para se li- ou contra todos, a depender do efeito que gerou essa
PV iniciais = Arquétipo + [VIG x 3] 1d6 horas com 1 PV. Em caso de falha, ele recebe um
vrar dessa condição, a personagem deve gastar uma condição.
novo dano agravado. Caso ela totalize 5 danos agra-
Pontos de vida são recuperados a cada 8 vados, ele morre e está fora do jogo (o jogador deve
ação para fazer em um teste de Atletismo ou Fuga Definhando: a personagem está recebendo um dano
horas de descanso em um ambiente mi- fazer uma nova personagem).
contrário à uma jogada de ataque corpo a corpo de contínuo de uma fonte agressiva persistente, como
nimamente salubre. Feito tal descanso, a quem aplicou a manobra agarrar (ou contrário a ácido ou fogo. Essa condição sempre vem acompa-
personagem recupera um número de PVs uma CD fixa nos demais casos). Se falhar, é possível nhada de um número que indica a quantidade de
REDUÇÃO DE DANO (RD) refazer o teste a cada rodada, o que continua a cus- dano causado por rodada. A personagem sempre so-
igual ao seu VIG + seu nível. Essa taxa é di-
Certas proteções são capazes de diminuir ou até mes- tar uma ação. fre o dano indicado ao final de cada um de seus tur-
minuída pela metade se o descanso se der
mo absorver todo o dano sofrido. Sempre que estiver nos enquanto possuir a condição. Logo após sofrer o
em condições precárias (dormir ao relento Assustado: a personagem está com medo de algo ou
dano ao final do turno, deve rolar 2d6, caso obtenha
usando uma armadura ou blindagem, uma perso- alguém. Enquanto estiver perto da fonte do medo,
ou em locais insalubres). nagem tem valor de Redução de Dano (RD): sempre um resultado igual ou superior a 8, a condição cessa.
todos os seus testes não relacionados a fuga sofrem
O uso da Perícia Medicina também recu- que recebe um dano, esse dano deve ser diminuído penalidade de -1. Testes que impliquem interação di- Enfraquecido: a personagem está debilitada física e/
pera PVs adicionais: +1d6 de cura em um em um valor igual a RD do alvo. Se alguém com um reta com a fonte do efeito recebem uma penalidade ou mentalmente. Esta condição sempre vem sucedi-
teste bem-sucedido (2d6 em caso de um colete à prova de bala, que tem RD 5, recebe 12 pontos de -2. A menos que a fonte do efeito que causou essa da de um número que indica o redutor que a perso-
sucesso crítico). Caso seja utilizada alta de dano, tem apenas 7 de dano abatidos de seus PVs condição diga o contrário, ela dura por duas roda- nagem recebe em um ou mais Atributos. A fonte do
tecnologia (como a de Nasgat), esses va- das. efeito dessa condição especifica quais os Atributos
lores são dobrados. Uma personagem não Atordoado: a personagem está atônita e não conse- afetados.
pode receber um novo tratamento médico gue agir direito. Essa condição sempre vem acom- Imobilizado: a personagem está incapaz de fazer
até que cure todos os PVs restantes de ou- panhada de um número que indica a quantidade qualquer ação ou manobra de movimento.
tra forma.No caso de novos ferimentos, a de ações perdidas (por exemplo, uma personagem
Inconsciente: a personagem não consegue fazer ab-
Perícia somente surte efeito nos novos PVs solutamente nada à exceção de testes de salvamento
perdidos. de Determinação e Perrudice, sua mente e corpo es-
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tão desligados. Caso ela esteja com seus Pvs zerados, Tais problemas podem impor uma penalidade cir-
OCULTAÇÃO TOTAL
é preciso recuperar 1 Pv para sair dessa Condição. PERCEPÇãO, cunstancial de -1 se a situação for pouco dificultosa
Alguém com Ocultação Total está em algum lugar do
Caso esteja com 1 Ponto de Vida e ainda nesta Con- (procurar um pequeno objeto escuro no chão com a
dição, significa que esta apenas dormindo, podendo OCULTAÇÃO luz fraca, por exemplo) ou -2 se realmente for algo qual a personagem não faça ideia. Não é possível se-
ser acordada com uma Ação de Interação (alguém que torne quase impossível se perceber algo (procu- quer saber sua direção. Uma situação que é exemplo
a balançar, gritar em seu ouvido, dar uns tapas na
E COBERTURA rar com o tato uma munição entre pedrinhas no es- clássico desse tipo de ocultação é a invisibilidade: sim-
cara); caso sofra dano (desde que esse dano não re- curo). plesmente não se sabe onde alguém invisível se loca-
Sentido e Percepção liza.
duza seus Pontos de Vidas a zero) ou com um baru-
Problemas no campo sensorial também podem im-
lho muito alto (deve ser feito um teste de Percepção Em OUA RPG, apesar de assumir que a pactar o combate. Nesses casos, as regras de oculta-
Personagens que lutam contra pessoas sob ocultação
para acordar). maioria das pessoas se utilizam da visão ção devem ser aplicadas (ver abaixo).
total sempre estão desprevenidos para essa. Além dis-
Paralisado: a personagem está totalmente imóvel e audição como seus principais sentidos, so, caso a personagem deseje utilizar alguma Manobra
Criaturas Indetectáveis de Combate contra alguém com Ocultação Parcial, o jo-
e incapaz de realizar ações físicas que exijam qual- você, jogador ou narrador criando persona-
gador deve rolar 2d6. Caso obtenha um valor inferior a
quer tipo de gesto e movimento. Além disso, ela fica gens, não precisa possuir, simultaneamen- As Criaturas estão Indetectáveis quando escapam
8, significa que a personagem não consegue detectar a
desprevenida e impossibilitada de realizar ações de te, esses dois sentidos. Caso queira, você totalmente da percepção daquele que a procura, de
criatura para, assim, realizar sua ação contra ela (mas
movimento. pode indicar apenas um deles como seu maneira que este não faz a mínima ideia de que al-
guém ou algo esteja ali. Estando indetectável, a cria- a ação da personagem é perdida ainda assim)
sentido de percepção de mundo.
tura, via de regra, não pode ser alvo de ações e efeitos É possível tentar descobrir, ao menos, a direção de uma
Não há penalidades mecânicas a ponto (a personagem não sabe que tem alguém ali). criatura com Ocultação Total. O jogador deve fazer um
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS de fazer da personagem uma pária na so- teste resistido de sua Percepção (com um grau a mais
ciedade, mas isto impacta em muito suas OCULTAÇÃO de dificuldade) contra a Furtividade daquela. Caso
Acelerado: a personagem tem sua velocidade e refle- habilidades sensoriais. Uma personagem Sempre que alguém ou algo estiver no campo senso- seja bem-sucedida, a criatura passará a ter Ocultação
xos aumentados. A personagem adquire uma Ação sem visão, por exemplo, luta tranquila- rial, ele está exposto para essa última. Personagens Parcial apenas para a personagem. Em seu respectivo
turno, a criatura pode tentar obter Ocultação Total de
extra por rodada. Além disso, recebe bônus de +1 em mente contra criaturas invisíveis, porém, é conseguem sentir criaturas expostas com quaisquer
dos seus sentidos (em especial, o que usualmente novo realizando um teste resistido de Furtividade con-
sua Esquiva. incapaz de saber que um símbolo estranho
utiliza para perceber o mundo à sua volta). tra a Percepção da personagem.
Inspirado: a personagem se encontra em um esta- apareceu à sua frente, fora de seu alcan-
do de total coragem, inspirado por algo ou alguém. ce, ou saber a cor de um objeto sem ajuda. Uma personagem está Ocultada quando não estiver INVISIBILIDADE
Ela ganha bônus de +1 para um tipo de teste (espe- Por outro lado, uma pessoa sem audição parcialmente ou totalmente dentro do campo sen- Uma criatura invisível está automaticamente com
cificado no efeito, ou em todos os testes, se nada for normalmente não sabe identificar com sorial de uma ou mais pessoas. ocultação total para qualquer um que se valha da
dito) caso esteja até uma distância média da fonte bastante precisão o som de um animal ou visão como seu sentido de percepção. Se aplicam os
OCULTAÇÃO PARCIAL mesmos efeitos da invisibilidade a criaturas que se
de inspiração (se for ela mesmo, ela sempre estará uma música que está sendo tocada. Uma
inspirada). valem de outros métodos para se tornarem total-
criatura que tenta se esconder de uma Personagens parcialmente Ocultadas ainda estão den-
tro do campo sensorial, inclusive, o dono do campo mente indetectos ao sentido que você utiliza para
Invisível: a personagem está imperceptível por meio personagem sem saber que seus sentidos
sensorial sabe a direção na qual aquelas se encontram perceber o mundo. Por exemplo, uma criatura que
da visão. Além de estar na condição ocultado total- utilizados são outros, falha se estiver que- tenha uma habilidade que a evita de emitir qual-
(mas não precisamente). Esse tipo de Ocultação ocorre
mente, seus testes de Furtividade para se esgueirar rendo escapar unicamente desse sentido. quer som está “invisível” para a personagem cujo
ou se esconder são feitos com um bônus de +2 quando, por exemplo, nos casos de a personagem ter a
visão como seu sentido de Percepção de Mundo e esti- sentido de perceber o mundo dele é a audição.
Ocultado: a personagem está parcialmente fora de ver em um local onde há névoa ou iluminação precá- Criaturas invisíveis realizam testes de Furtividade
detecção. Caso alguém deseje utilizar uma Manobra ria. A personagem sabe que seu inimigo está ali, ao seu com bônus circunstancial de +2.
de Combate contra ela, essa pessoa deve rolar 2d6.
CAMPO SENSORIAL lado (ou seja, sabe a direção dele), mas não consegue
Caso obtenha um valor inferior a 8, significa que ela vê-lo. COBERTURA
não consegue afetar a personagem e a respectiva Dentro das quatro Zonas de Distância, a persona-
ação (ou ações) é perdida. gem pode perceber ou averiguar, notar ou procurar Outra forma de obter a Ocultação Parcial é utilizar de Cobertura é uma barreira que se interpõe entre você
forma bem-sucedida a Perícia Furtividade para achar e seus atacantes. Uma vez atrás de uma cobertura,
qualquer coisa que lhe seja perceptível normalmen-
Ocultado Totalmente: a personagem está totalmen- um esconderijo quando se está percebido por alguém torna-se mais difícil atacar o escondido em questão,
te com o sentido que ela usualmente utiliza para
te escondida de seu oponente. Caso alguém deseje (é um teste resistido entre Furtividade contra a Percep- a menos que o atacante contorne ou destrua a bar-
perceber o mundo à sua volta. Este é o seu campo
utilizar alguma Manobra de Combate contra ela, ção da pessoa que deseja ocultar-se). reira.
sensorial: um espaço de percepção ao qual seus sen-
deve primeiro tentar uma direção aleatória. O Mc A depender do quanto ela cobre o escondido, a co-
tidos alcançam. Caso o personagem deseje utilizar alguma Manobra de
fará uma rolagem em segredo de 2d6 escondido (a bertura se classifica em padrão (uma pequena par-
personagem não deve saber se o golpe errou por- Contudo, pode ocorrer que uma situação proble- Combate contra alguém com Ocultação Parcial, o joga-
te do corpo está coberta, como metade do tronco da
que a direção era a errada ou se porque o teste puro mática esteja dificultando a percepção dentro do dor deve rolar 2d6. Caso obtenha um valor inferior a
pessoa), maior (metade do corpo está coberto) e to-
falhou). Caso o teste resulte em um valor inferior a campo. Tentar ouvir a voz de alguém dentro de um 6, significa que a personagem não consegue detectar a
tal (quase todo corpo está coberto). Elas concedem,
10, significa que o oponente não conseguiu afetar a carnaval com certeza é algo difícil, assim como ten- criatura para assim realizar sua ação contra ela (mas a
respectivamente, +1, 2 e +3 na DP da personagem
personagem e a respectiva ação (ou ações) é perdida. tar procurar um anel no chão em um quarto escuro. ação do personagem é perdida ainda assim)
coberta.
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uma rodada, aplicando-se uma penalidade de -2 e um teste estendido cuja a quantidade de sucessos
COMPUTADORES para 1 ação aplicando-se uma penalidade de -3. necessários é igual ao nível do aparelho +2. O perí-
odo de cada teste é de 1 minuto, porém, é possível
E HACKERS FIREWALLS fazer esse tempo cair para uma rodada, aplicando-
-se uma penalidade de -2 e para 1 ação aplicando-se
Acessar computadores, invadir sistemas, Um computador com arquivos de grande relevância uma penalidade de -3.
realizar programações, entre outras ações podem estar protegidos por firewalls: barreiras in-
formáticas que dificultam o acesso ao computador. Consertar um aparelho inutilizado exige um teste
computacionais, exigem treinamento na estendido de Computação nos mesmo moldes aci-
Cada firewall acrescenta +2 a CD do teste de Compu-
Perícia Computação. Sem essa Perícia, o tação realizado para tentar invadir o dispositivo em ma (incluindo a quantidade de sucessos, o período
máximo que uma personagem pode fazer questão (até o máximo de 8). de tempo e penalidades)
são tarefas e operações básicas (geral-
É possível haver mais de um firewall em um mesmo Alternativamente, é possível fazer uma sabotagem
mente isso se trata das funções mais bási- parcial para deixar o aparelho alvo ou defeituoso
computador. Cada firewall demanda um teste de
cas de um computador, úteis no dia-a-dia, ou inutilizado por um curto período de tempo. Para
computação diferente. Superado um firewall, o pró-
tipo jogar, escrever textos, fazer operações ximo deve também ser devidamente ultrapassado tanto, basta um teste de Computação nos mesmos
matemáticas, planilhas…) com o mesmo tipo de teste (porém, sempre deve-se moldes dos anteriores, a exceção que esse não é um
Computadores são ranqueados em níveis diminuir a CD em 2, uma vez que um firewall supe- teste estendido. Em caso de sucesso, a personagem
rado não fornece mais proteção naquele momento). escolhe se apenas aplica uma penalidade por equi-
que variam de 1 ao 10, sendo o 1 os mais
pamento de -1 a quaisquer testes envolvendo o apa-
simples (como computadores domésticos) Uma vez que se falhe em um teste para superar o fi- relho alvo ou se o deixa inutilizado por uma rodada.
e o 10 o mais complexo (por exemplo, sis- rewall, uma contramedida pode ser acionada. É possível consertar esse defeito parcial com um tes-
tema central de uma base cygen)
CONTRAMEDIDAS te de Computação.
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exigem a realização de uma manobra de combate.
CONJURANDO MAGIAS
magia Para poder conjurar magias, é necessário possuir a A manobra deve ser indicada na descrição, porém, se
Habilidade de Trampo “Conjuração” (a magia con- apenas houver referência genérica a “manobras de
combate” ou simplesmente “atacar”, a manobra uti-
No universo Ancestral, a conexão entre o jurada deverá ainda ser compatível com o seu nível).
Conjurar uma magia exige uma pequena concentra- lizada deve ser “Agredir”. O alvo sempre pode valer-se
mundo espiritual e o físico é algo raro e pe-
ção, na qual o conjurador pensa no efeito mágico em de manobras de defesa contra tais magias (à exceção
rigoso, que foi banido pelos cygens e que da Salvaguarda, que somente é possível se a descri-
questão. Nesse processo, muitas vezes símbolos orisi
sobrevive em pontos de resistência como ção da magia assim descrever).
aparecem na mente e ao redor do conjurador an-
Tamuia. Os sacerdotes que dominam o Ori- tes da magia tomar uma forma concreta. De acordo
sis são chamados de mestres de Orisis. CONSUMO
com o nível, cada magia também exige o dispêndio
Assim como muitas Habilidades, a magia consome
A magia é conhecida como Orisis, uma lin- de Energia para ser conjurada.
Axé da personagem. A quantidade de Axé consumi-
guagem mística que também represen-
da varia de magia para magia, muito embora ma-
ta as palavras ritualísticas entoadas pelo gias de níveis mais elevados consomem mais Axé do
sacerdote para realizar suas conjurações. que as de níveis inferiores.
Essa linguagem foi ensinada por um en-
viado do mundo dos ancestrais às primei- REGRA SOBRE MAGIAS DURAÇÃO
ras pessoas; a partir daí ela passou a ser NOME E NÍVEL Indica o tempo pelo qual os efeitos da magia duram.
transmitida de sacerdote para sacerdote Caso a duração seja contada em rodadas, os efeitos
O nome pelo qual a magia é designada e eu respetivo
em rituais ancestrais ou através de relí- benéficos da magia sempre se dissipam no início
nível. Assim como personagens, a magia é classifica- da primeira rodada do conjurador após o fim da
quias encontradas que carregam também
da em cinco níveis. Ao lado do nome, sempre aparece duração, caso o efeito seja prejudicial, até o fim da
conhecimentos Orisis. o nível respectivo da magia. primeira rodada após o fim da duração. Caso uma
Atualmente, os Orisis estão “perdidos” no AÇÃO magia seja sustentada, isso significa que, durante
mundo mortal e em Obambo apenas Eliah toda a duração dela, o conjurador deve utilizar uma
teria despertado o conhecimento com a Em regra, conjurar uma magia consome uma ação. de suas ações para manter seus efeitos (do contrário,
Isso representa a necessidade de se pensar no efeito
Moss e com o Coração da Selva. Há indícios a magia é encerrada). O conjurador sempre pode dis-
mágico tomando uma forma real no mundo. Al-
que alguns sacerdotes tentaram criar uma sipar os efeitos de sua própria magia antes do fim
gumas magias, entretanto, podem exigir um pou- da duração dela, devendo, para tanto, gastar uma de
resistência contra o Massacre dos Últimos co mais de esforço e concentração, demandando, suas ações.
Santos e possivelmente deixaram vestí- assim, mais de uma ação.
gios para que seus descendentes desper- SALVAGUARDA
tassem também seus conhecimentos. ALCANCE
Algumas magias permitem que o alvo faça uma sal-
Magias possuem uma limitação espacial, de mane vaguarda para evitar seus efeitos, ainda que parcial-
ra que seus efeitos alcançam e atingem até um mente. Cada magia indica o que acontece nesses ca-
determinado limite espacial. O alcance indica até sos, entretanto, caso a magia cause dano, um sucesso
CAMINHOS DE ORISIS quantas zonas o efeito de uma magia atinge. no teste de salvaguarda diminui esse pela metade;
Vários mestres de Orisis se especializaram e cria- ÁREA um sucesso crítico diminui todo o dano, enquanto
ram caminhos para aprimorá-los ao longo uma falha crítica dobra o dano.
das eras. Esses caminhos são como um padrão Caso a magia seja uma magia de área, isso significa
de palavras próprias que são capazes de criar que todos dentro da área são afetados. Note que
efeitos mágicos próprios, em afinidade com área é diferente de alcance: o alcance indica até
o tema de cada um desses caminhos. onde se pode conjurar uma magia, já a área diz o es-
paço dentro do qual todos presentes serão afetados
Cada Mestre Orisis vai dominar um ou
pelos efeitos da magia. A área também é calculada
mais desses caminhos a depender dos
em zonas de distância.
seus estudos e treinamentos. Um Mestre
que não tenha treinamento ou estudo ATAQUE
algum, por exemplo, em Orisis do
Algumas magias são utilizadas para atacar direta-
caminho elemental, por exemplo,
mente um alvo. Caso nada seja dito, nenhum teste é
não poderá conjurarmagias
pertencentes a esse. exigido do conjurador (mas um teste de salvaguar-
da ainda pode ser permitido caso venha dito na
Ao todo, são quatro os caminhos de Orisis: descrição da magia). Entretanto, algumas magias
elemental, espírito, guerra e natureza.
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az rimaz sombriaz
uma aventura para personagens iniciantes em O Último Ancestral RPG que propõe contato com
o ambiente, as possibilidades e o desenvolvimento do jogo.
Após participarem de um Baile no Novo Barracão, as Personagens dos Jogadores são enviadas
atrás de um grupo de indivíduos dominados por estranhos poderes: o problema é que essas
pessoas estão conectadas às personagens de várias formas e, tanto deixá-las para trás quanto
salvá-las, trará consequências terríveis para o grupo.
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- Alexa foi contratada por Dyami e Isach para levá-los lado de fora, fazendo uma piadinha com a moto de possuídas por uma fúria avassaladora, o que as leva
introdução ao Barracão. O Poeta sugeriu uma entrada triunfal Alexa e a voz de Isach “Só quem é sabe rimar, só quem a atacarem todos ali. Diante de tudo isso, algumas
de moto no palco para causar uma boa impressão é, vai pilotar e esses dois cê vai notá, se dizem pá, mas situações podem acontecer:
no público. vão chorá”
Alguém pode fazer um teste de Misticismo (CD 11) para
Parecia uma sexta-feira comum em Qui-
Conforme as personagens chegam no Barracão, O público ri e o Mestre de Cerimônias entrega o reconhecer a tecnologia de Tamuiá de propagação pelo
lombo Industrial, as luzes e os tambores
precisam encontrar os contatos certos que vieram Microfone para Isach, que terá 30 segundos para som, sentindo, assim, uma presença sombria naquele lo-
do recentemente inaugurado barracão pul- buscar. O Oráculo aqui tem a liberdade para criar responder a rima de Agoro. Um teste de Trabalho e cal. Seja como for, é isso que parece estar levando algu-
savam, gerando vida para aquele lugar. Du- pequenas cenas de interação social entre elas e mos- Arte: Performance deverá ser feito (CD 13), caso o jo- mas pessoas a serem tomadas por essa fúria súbita.
rante a primavera acontecem algumasdas trar que, no geral, o grupo se conhece de vista ou de gador realmente deseje vencer a disputa. Um bônus
O próprio Agoro fica afetado pelo fenômeno e fala pala-
costumeiras batalhas digitais, Mcs e be- negócios anteriores. circunstancial de +1 pode ser concedido neste teste
vras desconexas em alto e bom tom. É possível gravar
atmakers, uma oportunidade para ganhar caso o jogador realmente faça uma rima! Nesse meio
Em uma cadeira, cercado por seus soldados, está todo aquele barulho para tentar decodificá-lo mais
reputação na comunidade, pois suas prin- Zero, Líder do Quilombo Industrial, observando a
tempo, os outros jogadores também podem declarar
tarde.
cipais figuras estavam al. Batalha de Rimas em um deck elevado e vibrando
suas ações para o Oráculo: se aproximando do palco,
buscando pessoas ou aquilo que acharem melhor. Ao todo são cinco possuídos. Dois deles irão atrás de
Entre elas estava Zero, líder do quilom- com as punchlines de um artista ou outro. De onde
Algumas dessas possíveis ações das demais persona- quem estiver realizando a gravação (ou da Hacker,
bo e uma das antigas lideranças da agora as personagens estão, podem ver que Zero conversa
gens se tornam mais fáceis em caso de sucesso do caso nenhum esteja). Se as personagens entrarem
com algumas pessoas desconhecidas para o público,
arruinada Obambo, que não é lugar para Isach: quaisquer testes de Enganação, Furtividade em confronto com os possuídos, perceberão que es-
mas não conseguem saber quem são esses indivídu-
vacilo: os olhos e ouvidos estão atentos ou de Lábia serão feitos com um bônus circunstan- sas figuras são imensamente fortes e ágeis, derru-
os. O acesso de certas áreas do Barracão requer tatu-
contra espertalhões que tentam aproveitar agens especiais:
cial de +1 (além das pessoas estarem animadas de- bando alguns dos soldados do Quilombo com faci-
o tumulto para negociações sombrias ou mais com o Isach para prestar atenção ao seu redor, lidade. A ficha dos possuídos está na parte 4 dessa
trapaças, porém estes não costumam ter - A área vip, onde está Zero, só pode ser acessada com elas também se tornam mais suscetíveis aos “ami- aventura (pág.@@). O combate contra eles é difícil:
a Marca dos Mecânicos (que a Alexa, inclusive, pos- gos” do poeta que está arrasando). por conta da multidão correndo, os testes envolven-
sorte, já que os salões e áreas especiais
sui). do manobras de ataque das personagens terão uma
requerem tatuagens específicas para que Quando o jogador terminar a sua rima o microfone
penalidade circunstancial de -2, além de que, se des-
o acesso seja garantido. - O palco só pode ser acessado por quem tem a Marca volta para Agoro e o Oráculo deve pedir um teste de
locar exigi um teste de Atletismo (CD 11). Os possuí-
de Artista, como Isach. Percepção (CD 13). Quem passar percebe que as pe-
dos, por conta de sua grande força e fúria, parecem
- Caso Dyami consiga subir até a área vip (coma a dras do microfone emitem um brilho estranho. Per-
não se atrapalhar com essa situação.
ajuda de Alexa, ou s esgeuirando, por exemplo), vai sonagens treinadas na perícia Misticismo podem
fazer um teste (CD 13) para conseguir observar que Ao final de duas rodadas, caso as personagens não
PARTE 1 reconhecer um dos soldados corruptos que matou
seu pai quando ele voltava da área industrial. tal brilho parece ser algo ligado a algum osiri. Não tenham derrotado os possuídos, os soldados apare-
A BATALHA NO NOVO BARRACÃO importa o que o jogador tenha falado, a resposta de cem para ajudar, obrigando os possuídos a recua-
Dyami, Zamir e Abidemi não possuem nenhuma tatua- Agoro será uma rima muito estranha e ameaçadora: rem por uma passagem subterrânea.
Naquela semana, estão acontecendo as Batalhas de gem de acesso para esta área, mas podem tentar métodos
Rimas entre os Poetas Digitais, ali eles dividem pal- “Não adianta tentar ganhar esta briga, pois minha Caso algum possuído seja capturado, ele não cessa
alternativos para enganar os soldados por sua conta e
co com os Mcs, beatmakers e grafiteiros em um ciclo rima é a obra-prima que vem das ordens lá de cima, a sua violência e nem colabora com nada (na ver-
risco (Zamir, por exemplo, poderia tentar adormecer os
cultural único da região. É uma das poucas diversões o que é zica, zanziza, zazica, zazi...” dade, é impossível interrogá-los, já que eles não fa-
soldados com seu osiris de sonolência)
disponíveis para o povo recém instalado. rão nada além de tentar fugir e/ou atacar todas as
Todas as personagens podem perceber (com um A rima parece não terminar e as últimas palavras de
pessoas que estiverem presentes). Zero também não
É nesse cenário agitado que as personagens desper- teste de Percepção, CD 13) que o Mestre Cerimônias Agoro falham, em uma sucessão de palavras desco-
deixará nenhuma personagem interagir por muito
tam em suas casas, prontos para assumir suas posi- da Noite, Deck, está ao longe conversando com um nexas com a letra “z” que pouco a pouco se transfor-
tempo com algum possuído capturado.
ções nessa história. homem encapuzado, de quem recebe um microfo- mam em um ruído agudo também com o som de “z”.
As pessoas começam a desmaiar, vomitar, chorar e Caso alguém procure Agoro, notará que ele simples-
- Zamir, a sacerdotisa, precisa ir para o barracão co- ne muito bonito que parece ser feito de ouro e crave-
cuspir sangue (as personagens devem fazer um teste mente some na multidão.
lher informações sobre o Quilombo e levar essas in- jado com joias. Assim como surgiu, o homem some
misteriosamente no meio da multidão. de Robustez , CD 13, para não ficarem na condição Passada a situação, Zero vai até as personagens e
formações de volta para Tamuiá. O Festival é uma
Enfraquecido 1 em todos os Atributos por 1 minu- propõe:
ótima oportunidade para estudar esse povo de perto O Mestre de Cerimônias desce da área VIP onde esta- to. Utilizar itens que abafem o som concede +2 de
- Dyami, a misteriosa figura e soldado do morro, vai va e vai até o palco, onde anuncia a primeira dupla: bônus por equipamento a esse teste). A tropa do Zero “Ai, querem ficar bem na fita? Derrubem todas esses que
acompanhar Isach como seu segurança pessoal. Isach “Esculacho” contra Agoro “O Coelho”. É interes- desce correndo cercando o palco aos gritos. Sem nin- alopraram e fugiram.”
sante que, nesse momento, o Oráculo lembre a Ha- guém perceber, uma pessoa encapuzada surge sorra-
- Abidemi, a hacker, precisa se encontrar com O Co- cker que o poeta rival de Isach tem o mesmo nome
elho, outro hacker que diz ter informações sobre a teiramente, pega o microfone e some, aproveitando
do contato que avisou para ela ter informações so- o tumulto.
velharede. bre a velharede.
- Isach, o Poeta Digital, vai para a Batalha de Rimas, Uma gritaria explode do meio da multidão e um em-
Isach e Alexa: os jogadores podem fazer a entrada como purra-empurra afasta as personagens umas das ou-
encontrar seu maior rival, Agoro, um poeta conheci- quiserem no palco. Agoro entra fazendo a rima dele do
do por suas rimas ágeis e rápidas. tras. Parece que algumas pessoas da multidão foram
42 43
Curiosamente, ao invés de suas típicas armas de cho- linhas do código dele foram alteradas. Um teste de
Zero oferece os seguintes itens: que, o Tecnogriot segura um microfone muito pare- Misticismo para quem for treinado na perícia revela
que esses são códigos muito antigos que fazem par-
cido com o que iniciou a dominação das pessoas.
Assim que se depara com as personagens, em vez de te do código-fonte dele, criado pelos Malungos, seus
atirar, lança uma rima: ancestrais.
EQUIPAMENTO DESCRIÇÃO QUANTIDADE - Se tentarem ir por outro caminho, os jogadores cor-
“Sou griot, para quem não tá ligado me apresento,
e os Cygens represento. Todos vocês com os braços rem o risco de perder o rastro dos Possuídos (teste de
para o alto!” Sobrevivência, CD13 para tentar retornar ao rastro).
Concede RD 2 e Resistência Há três cursos de ação mais prováveis para os joga- Cada rodada que perderem tentando achar o ras-
JAQUETA A PROVA DE BALA 01 tro permitirá que os soldados implantem mais um
a dano balístico 3 dores tomar e todos eles têm diferentes consequên-
cias: par de bombas na parte 4 dessa aventura (ver mais
adiante)
- Atirar no Tecnogriot. Isso vai iniciar seu protocolo
JAQUETA A PROVA DE BALA Concede RD 2 01 de combate. Ele larga o microfone e atira de volta
com sua arma de choque, capaz de incapacitar e até
Atordoar - 1 ação:
Ao atacar com o seu canhão, o Tecnogriot
pode gastar mais uma ação para concen-
trar um tiro atordoante antes do disparo
e que deixa o alvo na condição atordoado
1 (Salvaguarda de Robustez , CD 11 evita).
Parte 2: Rimas no Escuro Cada novo ataque eleva o número da con-
dição em +1, até um máximo de 3 (sempre
é possível a Salvaguarda para evitar essas
Aceita a proposta de Zero para ir atrás dos possuídos, seguir pelo subterrâneo será a opção
elevações)
mais adequada. No subterrâneo, é possível ouvir passos e zumbidos digitais que indicam o ca-
minho, porém, em dado momento as personagens se deparam com um Tecnogriot: um robô de
vigilância com forma insectóide. O som que se propagava era o bater de asas do drone no meio Imunidades: a qualquer magia e efeitos
do corredor. mentais, emocionais ou que afetem a
fisiologia do corpo.
44 45
parte 3:
Drone Insectóide
afundando em
problemas Pvs: 20 - DP: 12
Uma imensa galeria que afunda cada vez Esperteza 0 - Espírito 0 - Ginga 0
mais, até entrar em um local grande o su-
ficiente para abrigar dois pequenos barcos Resistência: contusão 2 corte 2
de transporte e uma série de túneis do ou- RD: 4 (blindagem)
tro lado desse lago artificial. Em um dos
barcos, estão os Possuídos, que fogem em
disparada. Assim que os jogadores chegam Perícias de Combate: Briga 5, Esquiva 5,
no barco restante, percebem que a fivela Robustez 3
de seu motor foi cortada. É possível con- Perícias Gerais: Acrobacia 5, Atletismo 5,
sertar o veículo com um teste estendido de Intimidação 3
Mecânica (CD 11, cada teste leva 1 minuto.
Ver as regras para testes estendidos na Ataques: Tentáculos +5: dano 1d6+6 (cor-
pág. @@ desse Fastplay). te), alcance médio.
Se o barco não for consertado em cinco mi- Agarrar +6: o drone insectóide realiza a
nutos, os inimigos se afastam considera- manobra Agarrar (ver agarrar na pág.@@
velmente e terão tempo de organizar uma desse Fastplay)
emboscada (ver a parte 4 dessa aventura)
Constrição - 1 ação:
Enquanto se arruma o barco, uma criatu- Sempre que estiver com alguém agarrado,
ra emerge das trevas: um drone insectói- o drone insectóide pode gastar mais uma
de com tentáculos com garras que podem ação para causar 1d6+4 de dano de contu-
emitir lâminas de laser a partir do centro são no alvo agarrado.
delas. Ele avança contra quem estiver ar-
rumando o barco. Estocada Laser - 1 ação:
O drone insectóide ativa seus lasers nas
garras e ataca. O dano desse ataque é de
2d6 (laser) e ignora metade da RD do alvo.
46 47
- Caso alguém tenha gravado o ruído durante o ata-
Parte 4: O Caminho dos Santos que na disputa de rimas, é possível tentar reverter possuído
a situação, criando um som capaz de curar os pos-
suídos. Um teste estendido de Computação deve ser
Chegando na outra margem, as personagens notam que estão nas áreas de fuga dos Santos, feito (CD 11, 3 sucessos, cada teste leva uma rodada Pvs: 15 - DP: 10
por onde os antigos fugiram dos massacres dos cygens, qualquer um treinado na perícia Cultura inteira, consumindo todas as ações da personagem).
pode saber dessas informações, por outro lado, qualquer um treinado em Mecânica ou Eletrôni- Os dois soldados do distrito ainda são um problema,
Força 5 - Agilidade 2 - Vigor 2
ca percebe alguns equipamentos tecnológicos em meio ao entulho, mas que são obras-primas mas o grupo e os libertos podem dar conta deles.
para quem souber consertá-las direito. Esperteza 2 - Espírito 1 - Ginga 1
RD: 0
Caso tenham demorado mais que 5 minutos para consertar o barco, os soldados do Distrito
terão tempo para instalar quatro bombas pelo caminho. Elas estão colocadas simetricamente Perícias de Combate: Armas Brancas 3,
em lados opostos da parede (duas em cada parede). Notar essas bombas exige um teste de Armas de Fogo 4, Briga 7, Determinação 2,
Percepção (CD 13), mas somente terá direito a esse teste personagens que declarem que estão Esquiva 3, Robustez 5
procurando por algo suspeito no local.
Perícias Gerais: Atletismo 5, Furtividade
4, Intimidação 2, Lábia 2, Malandragem 3,
Percepção 4
É possível desarmar as bombas. Cada uma delas Assim que ele termina a rima, dá a ordem de ataque
exige um teste de Eletrônica (CD 11). As bombas pos- e os quatro Possuídos e o outro Soldado partem para Ataques: Punhos +7: dano 1d6+5 (contu-
suem sensor de movimento, explodindo todas caso cima do grupo. Este é o momento mais crucial para o são), alcance próximo.
alguém passe por entre elas. A sensibilidade do de- grupo, pois devem decidir se vão eliminar os possuí-
tector de movimentos dela é muito grande: passar dos ou arranjar um jeito de os imobilizar.
Fúria - 2 ações:
sem ativá-las exige de cada um um teste de Acroba- Um possuído ataca com sua força total e
cia (CD 13). Elas também se ativam caso alguém tire SÃO POSSÍVEIS OS sem preocupação alguma com estratégias
uma falha crítica no teste para desarmá-las. Elas ex- SEGUINTES DESFECHOS: ou defesas. Ele realiza três ataques com a
plodem em um raio de alcance longo e causam 1d6 manobra agredir (Deve-se aplicar os redu-
1) Matar os Possuídos: Se os jogadores
de dano por fogo para cada bomba não desarmada. tores por ataque múltiplos) e, caso o últi-
matarem os possuídos, perdem algumas
Seguindo à frente, o grupo se depara com seu último informações preciosas e, apesar de serem mo ataque seja bem sucedido, este causa
dilema: elogiados pelo Zero, esse ainda dano extra de +1d6 por contusão. Após
irá tentar eliminá-los (ver adiante). realizar todos os ataques, o possuído fica
Os quatro possuídos estão em frente a dois soldados
com penalidade de estado de -2 em sua
do Primeiro Círculo do Distrito. Um teste de Percep- 2) Incapacitar os Possuídos:
ção (CD 11) revela que esses soldados são, na verdade, Eles são imunes a qualquer forma
Esquiva até o final do seu próximo turno.
aquelas pessoas estranhas que estavam na área VIP de incapacitação mental, mas podem
com o Zero antes do baile começar. Um deles está se- ser contidos fisicamente
gurando o microfone de ouro; seus olhos estão escu- (com, por exemplo, amarras).
ros como os dos possuídos. Ele toma a frente e lança
3) Libertar os possuídos. Isso pode
uma rima com uma voz sombria como um ruído de
ser feito de duas maneiras:
estática:
- Se algum dos jogadores tiver a ideia de hackear o
“Mas que grupo notável, apesar de deplorável...
microfone, eles vão libertar os Possuídos todos de
O que fazem aqui fora? Deixa para lá, porque nossaZ ri- uma vez. O microfone é considerado um aparelho
maZ são ricas, são zicas, não há como rivalizar graças ao (receptáculo) de nível 3 (deve-se utilizar as regras
nosso mestre Aziza!” para hackear receptáculos presentes na pág @@
Um teste de Misticismo poderá ser feito para identi- desse fastplay). Caso seja bem sucedido em hackear
ficar a palavra “Aziza” como o nome de uma entidade o microfone, o Hacker verá alguns símbolos orisis
ancestral: um espírito livre que, algumas vezes, pode em sua mente. Ele provavelmente não sabe do que
acabr se tornando um espírito opressor, parasita ou se trata, mas se descrever para alguém treinado na
vampírico que passam a extrair energia de pactos e Perícia Misticismo (se ele próprio não for), será pos-
de influências que exercem sobre os vivos. sível fazer um teste dessa para descobrir que alguns
desses símbolos significam “Aziza”.
48 49
Caso os Possuídos estejam libertos, alguém pode per-
Soldados CONCLUSÃO ceber (teste de Percepção, CD 11), que o capacete de Soldados
Após o confronto, algumas verdades podem ser des- um dos soldados está com um pequeno ponto ver-
do Distrito cobertas: melho luminoso refletido em sua tela. Ele possui um de zero
- Zero já sabia que todo o desastre aconteceria: ele fez sistema de câmera de vídeo, captou toda aquela situ-
Pvs: 15 - DP: 11 ação e enviou informações para o Primeiro Círculo Pvs: 10 - DP: 10
um acordo com os cygens para que eles dominassem
algumas pessoas no meio do baile. Ele fez isso por- do Distrito e para Zero, que surge no comunicador de
Força 2 - Agilidade 2 - Vigor 2 Força 1 - Agilidade 2 - Vigor 2
que sabe que, além dos cygens ainda ser uma ame- um dos soldados e toca em som alto ameaçando as
Esperteza 1 - Espírito 1 - Ginga 1 aça para ele e seus negócios (sendo, portanto, bom personagens: Esperteza 1 - Espírito 1 - Ginga 1
tentar criar relações de troca de favores com esses),
Resistência: balístico 3 “Acho melhor vocês darem um jeito nisso, sem eu RD: 1 (roupa de couro)
ele também se interessou com experimentos que po- ter que descer, ou a casa vai cair para o lado de vo-
RD: 4 (traje especial) dem vir a dar maior força física aos seus soldados. cês!” Perícias de Combate: Armas Brancas 3,
Perícias de Combate: Armas Brancas +4, - Com um teste de Misticismo (CD 13), também se des- As personagens até podem obedecer, mas Zero já Armas de Fogo 4, Briga 3, Determinação 2,
Armas de Fogo 4, Briga 4, Determinação 2,
cobre que o microfone é um receptáculo, um dos an- mandou uma equipe atrás deles para eliminar todas Esquiva 3, Robustez 3
tigos objetos criados pelos malungos, ancestrais dos as testemunhas. Então, mesmo que decidam matar
Esquiva 4, Robustez 4 obambos, capazes de unir tecnologia e magia. Perícias Gerais: Atletismo 3, Condução 3,
os ex-Possuídos, todos serão emboscados por cinco
Perícias Gerais: Atletismo 3, Condução 3, soldados do Zero, que buscam eliminá-los. Intimidação 2, Lábia 2, Malandragem 2
- Caso o grupo tenha descoberto sobre o Aziza, dedu-
Intimidação 2, Lábia 2, Malandragem 2, zem que o Mestre do rapper Agoro é um Aziza. O ra- Há uma rota de fuga mais adiante: ela leva até as ru- Ataques: Rifle +4: dano 3d6+3 (balístico),
Mecânica 2 pper, contudo, não está naquele local.. ínas de Obambo, para onde os antigos escapavam do alcance médio.
Ataques: Coronhada +4: dano 1d3+3 (con- Distrito. Coronhada +3: dano 1d3+3 (contusão), al-
tusão), alcance próximo cance próximo
Escopeta elétrica +4: dano 3d6+3 (elétrico), Facão +3: dano 1d6+1
alcance curto.
Brutalizar - 2 ações:
O soldado do Distrito, utilizando a mano-
bra de agredir, ataca brutalmente seu opo-
nente com uma coronhada e um tiro com
sua escopeta. Ambos ataques não contam
para fins de penalidades por ataques ex- fim?
tras da manobra agredir.
Por fim, além dos problemas com Zero,
Finalizar - 2 ações:
existe um outro detalhe: onde está o ra-
O soldado do Distrito derruba seu oponen-
pper? Quem é esse Aziza, e porque os sol-
te e o finaliza com um tiro. Essa habilida-
dados do Distritos estavam ali? Há alguma
de, ao ser utilizada, deixa o oponente do
conexão mais profunda entre eles?
soldado na condição caído e permite que
ele desfira um ataque de escopeta logo A partir daqui, é possível desenvolver no-
em seguida. vas aventuras buscando respostas para
tais perguntas…
50 51
IDENTIFICAÇÃO
Abidemi
// PROTAGONISTA
Hacker
// TRAMPO
1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA
// JOGADOR
Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]
Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
52 53
IDENTIFICAÇÃO
Alexa
// PROTAGONISTA
Mecânico(a)
// TRAMPO
1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA
// JOGADOR
Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]
Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
54 55
IDENTIFICAÇÃO
Isach
// PROTAGONISTA
Poeta digital
// TRAMPO
1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA
// JOGADOR
// ARMADURAS
[ ESP ] Percepção 3 3 11 11 tra alguém que ainda não lhe
+2 na Salvaguarda de Determi- atacou, ele recebe uma pena-
BÔNUS DE RESISTÊNCIA À // CONHECIMENTOS Cada pessoa afetada custa 2
EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO nação para aquele resistir aos lidade de estado de -2 nesse
Jaqueta a prova [ EZA ] Computação 2 2 5 de Energia para o Poeta. Essa
efeitos. respectivo teste. Além disso,
de balas +2 +2 [ EZA ] Crença 2 2 habilidade não funciona com o
[ EZA ] Cultura 2 1 3 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA
próprio poeta. ele também receberá 1d6 de
[ EZA ] Eletrônica 2 1 3 8 8 dano mental.
[ EZA ] Engenharia 2 2
[ EZA ] Malandragem 2 2 // DEFESAS Essa penalidade não se aplica
[ EZA ] Medicina 2 2 RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS se a manobra tiver o intuito de
[ EZA ] Misticismo 2 2 2
Resumo de testes = 2 + imobilizar, dissuadir a pessoa
[ EZA ] Natureza 2 2
[ ESP ] Sobrevivência 3 3 DEFESA PASSIVA (DP) do combate ou assustá-la para
ESQUIVA
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
11 = 7 + 4 evitar a luta.
DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
// TRABALHOS
Fácil 8 [ GIN ] Canto 3 1 4 // CONDIÇÔES
Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS
Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]
Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
56 57
IDENTIFICAÇÃO
magia orisis
Zamir
// PROTAGONISTA
Sacerdote / Sacerdotisa
// TRAMPO
Lâmina Tempestuosa Sonolência
1 Ação: 1 Custo: 1 Alcance: toque Alvo: uma lâmi- Ação: 2 Custo: 2 Alcance: curto Área: curta Alvo:
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA
na (qualquer arma do tipo cortante como facas, todos os inimigos dentro da área Duração: 10 mi-
// JOGADOR
espadas, etc.) Duração: 10 minutos nutos Salvaguarda: Determinação (CD 12).
Equipamentos Atributos 57mm x 77mm Você é capaz de invocar temporariamente a fú- Um sono sobrenatural recai sobre os alvos dessa
// RECURSOS // FORÇA // AGILIDADE // VIGOR
(Tamanho sugerido da imagem)
ria das tempestades para energizar sua lâmina. magia, tornando-os mais sonolentos ou fazen-
Grana $ 1 2 1 Dobre os dados de dano da arma abençoada. do-os até mesmo cair no sono. Os alvos devem
Os dados extras terão dano do tipo eletricidade. fazer uma Salvaguarda de Determinação e, a de-
// ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS
BÔNUS DE // ESPERTEZA // GINGA // ESPÍRITO
pender do resultado, os efeitos são esses:
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
3 2 3 Sucesso crítico: nada acontece
kir médico 3 usos +1 med Brado do Leão
Sucesso: o alvo fica com a condição desnortea-
Ação: 1 Custo: 2 Alcance: curto Alvo: especial, ver
do (todos os sentidos) por uma rodada.
PerícIas Gerais Perícias a descrição Duração: instantânea Salvaguarda:
de combate Parrudice (para o dano, CD 12) e Determinação Falha: o alvo fica inconsciente. Após o fim da
// FÍSICAS ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL (para condição negativa, CD 12). duração da magia, caso ele ainda esteja incons-
[ FOR ] Atletismo 1 1 [ AGI ] Armas a Distância 2 2 ciente, ele acordará imediatamente
[ AGI ] Acrobacia 2 2 [ FOR ] Armas Brancas 1 2 3
Esta magia vem dos membros da dinastia do
[ AGI ] Condução 2 2 [ AGI ] Armas de Fogo 2 2 leão (mas que foi ensinada, com o tempo, a ou- Falha Crítica: o alvo fica inconsciente, em um
[ AGI ] Fuga 2 2 [ FOR ] Briga 1 1 tras pessoas próximas deles). Com essa magia, sono profundo e caso seja acordado antes do
[ AGI ] Furtividade 2 2 [ ESP ] Determinação 3 2 5 você emite um rugido que lembra um leão. Você fim da duração da magia, ele receberá 1d6 de
// ARMAS [ AGI ] Esquiva 2 1 3
// SOCIAIS deve mirar em alguém específico e que esteja dano mental. Após o fim da duração da magia,
BÔNUS DE [ VIG ] Robustez 1 1
EQUIPAMENTO ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ GIN ] Enganação 2 2 dentro do alcance da magia. O infeliz escolhi- caso ele ainda esteja inconsciente, ele acordará
Facão 1d6+2 corte [ GIN ] Intimidação 2 2 do como alvo sofre 2d6 + ESP de dano (sônico), imediatamente.
[ GIN ] Lábia 2 2 Monitoramento mas poderá fazer uma Salvaguarda de Robustez
// SENTIDOS para reduzir o dano pela metade. Além disso,
// CAPACIDADES
[ ESP ] Intuição 3 1 4 PONTOS DE VIDA
todos os inimigos que estejam dentro do alcan-
ce (e o próprio alvo do dano) deverão fazer uma
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO
[ ESP ] Percepção 3 1 4
// ARMADURAS 26 26
BÔNUS DE RESISTÊNCIA À
Salvaguarda de Determinação para não ficarem
// CONHECIMENTOS
EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO
[ EZA ] Computação 3 3
DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO na condição Assustado. Em caso de falha críti-
5 ca, ficarão também desprevenidos por uma ro-
[ EZA ] Crença 3 1 4
[ EZA ] Cultura 3 3 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA dada. Em caso de sucesso crítico na Salvaguar-
[ EZA ] Eletrônica 3 3 10 10 da de Determinação, os alvos ficam imunes à
[ EZA ] Engenharia 3 3
condição imposta por essa magia por 1 minuto.
[ EZA ] Malandragem 3 3 // DEFESAS
[ EZA ] Medicina 3 2 5 RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS
[ EZA ] Misticismo 3 2 5 = +
Resumo de testes [ EZA ] Natureza 3 3
[ ESP ] Sobrevivência 3 3 DEFESA PASSIVA (DP)
ESQUIVA
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
10 = 7 + 3
DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
// TRABALHOS
Fácil 8 [ ] // CONDIÇÔES
Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS
Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]
Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
58
IDENTIFICAÇÃO
Dyami
// PROTAGONISTA
Soldado(a) do Morro
// TRAMPO
1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA
// JOGADOR
Cirugião dos Becos Como um iniciado nas artes da Smartphone [ FOR ] Atletismo 2 1 3 [ AGI ] Armas a Distância 3 3
magia, Zamir é capaz de conju- [ AGI ] Acrobacia 3 1 4 [ FOR ] Armas Brancas 2 1 3
Zamir aprendeu não apenas as 3 3 [ AGI ] Armas de Fogo 3 1 4
rar magia. [ AGI ] Condução
artes da medicina como tam- [ AGI ] Fuga 3 3 [ FOR ] Briga 2 1 3
bém a improvisar qualquer [ AGI ] Furtividade 3 3 [ ESP ] Determinação 2 2
tipo de intervenção médica em // ARMAS
// SOCIAIS
[ AGI ] Esquiva 3 1 4
BÔNUS DE [ VIG ] Robustez 2 2
qualquer lugar, não importa o EQUIPAMENTO ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ GIN ] Enganação 1 1
quão insalubre ele seja. Com Coração Mole Pistola 2d6+2 bala m10 [ GIN ] Intimidação 1 2 3
essa habilidade, torna-se pos- Fuzil 3d6+3 bala m5 [ GIN ] Lábia 1 1
Zamir jamais deixará de aten- Lança Granad 3d6 perf m1
Monitoramento
sível utilizar a Perícia Medicina
der a um pedido de ajuda de Facão 1d6+2 corte // SENTIDOS // CAPACIDADES
para restaurar Pontos de Vida
uma pessoa inocente. [ ESP ] Intuição 2 2 PONTOS DE VIDA
de um personagem imediata- [ ESP ] Percepção 2 2 4
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO
// ARMADURAS 26 26
mente: 1d6 de cura em um tes- Sempre que uma pessoa ino- BÔNUS DE RESISTÊNCIA À // CONHECIMENTOS
te bem-sucedido (2d6 em caso cente estiver em perigo, ela de- EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO
Cobertura +2 +2 [ EZA ] Computação 1 1 10
de um sucesso crítico). Caso verá ajudá-la, do contrário, so- [ EZA ] Crença 1 1
Jaqueta a prova
seja utilizada alta tecnologia frerá 1d6 de dano mental pelo de balas +2 +2 [ EZA ] Cultura 1 1 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA
(como a de Nasgat), dobre es- remorso. [ EZA ] Eletrônica 1 1 3 3
ses valores. Sendo bem suce- Além disso, ela sempre priori-
[ EZA ] Engenharia 1 1
[ EZA ] Malandragem 1 1 // DEFESAS
dido no teste, o personagem za seus recursos para ajudar e [ EZA ] Medicina 1 1 RESISTÊNCIA AO DANO (RD)
pode, ainda, gastar 1 de Ener- salvar seus companheiros do [ EZA ] Misticismo 1 1
ARMADURA BÔNUS
4 = 4 +
gia para curar um valor extra que a si mesmo.
Resumo de testes [ EZA ] Natureza 1 1
igual ao valor total de sua Perí- [ ESP ] Sobrevivência 2 2 DEFESA PASSIVA (DP)
ESQUIVA
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
cia Medicina. Em caso de falha, 11 = 7 + 4
// TRABALHOS
o alvo sofrerá 1d3 de dano (1d6 DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
[ ] // CONDIÇÔES
Fácil 8
em caso de falha crítica). Isso Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS
// PROTAGONISTA
// TRAMPO
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA
// JOGADOR
Sempre Preparado Fica Ligado! 2 ações [ FOR ] Atletismo [ AGI ] Armas a Distância
[ AGI ] Acrobacia [ FOR ] Armas Brancas
Dyami aprendeu que ser pega Dyami foi forjada nas ruas e, [ AGI ] Condução [ AGI ] Armas de Fogo
desprevenida é uma sentença por isso, aprendeu que sobre- [ AGI ] Fuga [ FOR ] Briga
de morte para quem viveu em viver é o objetivo, não importa [ AGI ] Furtividade [ ESP ] Determinação
Obambu. se é necessário lutar sujo. // ARMAS [ AGI ] Esquiva
BÔNUS DE // SOCIAIS [ VIG ] Robustez
Ela sempre estará preparada Ao atacar, ela sabe fazê-lo de EQUIPAMENTO ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ GIN ] Enganação
Excesso de Confiança
e dificilmente será pego sem maneira a enganar o oponente [ GIN ] Intimidação
arma alguma para se defender. com artifícios e truques. Ata- Dyami sempre acha que consegue [ GIN ] Lábia Monitoramento
Sempre que estiver armada, é que com a Manobra “agredir”. resolver qualquer problema, não // SENTIDOS // CAPACIDADES
possível gastar 1 de Energia importa quão drástica ele seja.
Em caso de sucesso, além de [ ESP ] Intuição PONTOS DE VIDA
para garantir gambiarras que Diante de um perigo, ela não re- [ ESP ] Percepção
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO
causar dano ao oponente, tam- cua sem ao menos tentar superá- // ARMADURAS
otimizam o desempenho de
bém o deixará na condição de -lo pelo menos por uma vez. Caso BÔNUS DE RESISTÊNCIA À // CONHECIMENTOS
sua arma (concedendo bônus EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO
desprevenido até o início do se trate de um obstáculo em seu [ EZA ] Computação
de equipamento de + 1 aos ata- caminho, considere que ela deve-
próximo turno de Dyami. Ativar [ EZA ] Crença
ques e +2 aos danos). rá tentar ao menos um teste an- [ EZA ] Cultura
essa Habilidade consome 1 de ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA
Caso ela esteja desarmada, Energia. tes de desistir. Se for um combate [ EZA ] Eletrônica
contra alguém ou grupo superior, [ EZA ] Engenharia
é possível gastar os mesmos [ EZA ] Malandragem // DEFESAS
ela deverá pelo menos tentar ata-
valores em Energia para en- car uma vez. Caso não tente e dei- [ EZA ] Medicina RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS
contrar entre seus pertences xe para trás o obstáculo (ou fuja [ EZA ] Misticismo = +
alguma arma de combate cor- do combate sem realizar ao me-
Resumo de testes [ EZA ] Natureza
po-a-corpo que cause 1d6 + nos um ataque), ela recebe 1d6 Rolagem base: 2d6 + valor de característica
[ ESP ] Sobrevivência DEFESA PASSIVA (DP)
ESQUIVA
62 Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI 63
Magia Orisis base de dados
NOME DA MAGIA NÍVEL CUSTO DE ENERGIA TEMPO DE CONCENTRAÇÃO PÁGINA DE REFERÊNCIA // MEMÓRIA
// APARÊNCIA
Veículos
VEÍCULO CUSTO
// RESISTÊNCIA
// // // IMUNIDADE
Vacilos
// // //
// // //
// // //
// // //