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sumário

INTRODUÇÃO-----------------------------------------4

BEM-VINDO AO UNIVERSO ANCESTRAL!-----------6

NAGAST------------------------------------------------7

O ORÁCULO--------------------------------------------8

PERSONAGENS NÃO JOGADORES – PNJ------------9

PERSONAGENS---------------------------------------9
PREFÁCIO
O JOGO------------------------------------------------14

Autor da Obra Literária Afrofuturista O Último Ancestral AS REGRAS DO JOGO-------------------------------15


Ale Santos
ENCONTROS-----------------------------------------20
Sistema de Kalymba Arte de Capa
Daniel Pirraça Erika Sayase COMBATE---------------------------------------------21

Game Design Artes Internas COMBATE---------------------------------------------21


PH Autarquia Douglas Duarte
Carol Bernardino Felipe Malini DANO-------------------------------------------------24
Mai Carneiro
Direção de Arte RESISTÊNCIA ESPECÍFICA,
Cenário/Aventura Douglas Duarte FRAQUEZA E IMUNIDADES-------------------------26
Vitor Borneo Thiago Mello.
Erivan Machado PONTOS DE VIDA------------------------------------27
Ogham N’Thanda Ficha de Personagem
Flora Pereira
CONDIÇÕES------------------------------------------28
Editor
Thiago Mello Diagramação
PERCEPÇÃO, OCULTAÇÃOE COBERTURA--------29
Planeta Fantasma Estúdio
Revisão Daniel Pirraça
Flora Pereira COMPUTADORES E HACKERS---------------------31
Naomi Maratea

Editor Chefe EQUIPAMENTOS-------------------------------------33


Pablo Powrosnek
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HABILIDADES---------------------------------------36

MAGIA------------------------------------------------37

AZ RIMAZ SOMBRIAZ------------------------------39

INTRODUÇÃO----------------------------------------41

ZERO OFERECE OS SEGUINTES ITENS------------43

PARTE 2: RIMAS NO ESCURO----------------------43


Introdução
TECNOGRIOT-----------------------------------------44
RPG? MAS O QUE SERIA ISSO?
PARTE 3: AFUNDANDO EM PROBLEMAS-----45
Saudações, caro leitor! Se você tem esse guia em mãos, se reuniam em volta da fogueira para saborear uma
acaba de receber um convite para se aventurar além boa caça e compartilhar histórias. Só troque a fo-
das fronteiras da realidade e este convite tem nome: gueira por uma mesa ou qualquer lugar onde você
DRONE INSECTÓIDE--------------------------------46 RPG, ou Role Playing Game, um jogo extraordinário possa rolar alguns dados e, claro, você também não
no qual as histórias são criadas por mentes criativas precisa caçar os quitutes – basta buscá-los no super-
e corações ávidos por emoções. mercado ou pedir em algum app de sua preferência.
PARTE 4: O CAMINHO DOS SANTOS-------------47
O RPG é uma experiência imersiva na qual você terá O Oráculo, como já dito, introduzirá você e seus ami-
a oportunidade de exercer sua criatividade e colabo- gos nessa aventura. Ele controla as personagens não
rar com os demais jogadores ao seu lado. Trata-se de jogáveis (PNJ) da história e arbitra as regras do jogo
POSSUÍDO-------------------------------------------48 um jogo no qual você e seus amigos se reúnem para de acordo com este manual. Se você vai assumir esse
representar personagens em um mundo fictício e papel, deve ler este guia por completo, de preferência
construir uma narrativa a partir da interação des- mais de uma vez. Do contrário, se for um dos joga-
SOLDADOS DO DISTRITO---------------------------49 sas personagens com o mundo e entre elas mesmas. dores, é só escolher uma das fichas de personagens
prontos (que descrevem suas habilidades, caracte-
Dentre os jogadores, deverá haver um com um papel
rísticas e histórias de fundo).
um pouco mais diferenciado: o Oráculo do jogo, ou
SOLDADOS DE ZERO------------------------------50 simplesmente “Oráculo”, um jogador que interpreta Se você já leu os livros ambientados no universo
não apenas uma personagem apenas, mas sim todo de O Último Ancestral, será como passear pelos ce-
o mundo: é este jogador – Oráculo – que terá a fun- nários já conhecidos, expandindo a narrativa com
FIM?--------------------------------------------------50 ção de descrever o cenário e propor desafios aos de- suas próprias aventuras. Mas se você ainda não leu
mais jogadores. e está chegando agora nesse universo, também não
precisa se preocupar: esta é uma excelente oportu-
Nesse RPG que você tem em mãos, você vai embarcar
FICHAS-----------------------------------------------52 em uma jornada pelo fascinante universo afrofutu-
nidade para conhecê-lo! Esse livro foi pensado de
forma independente, de maneira que você adentre
rista do livro O Último Ancestral, premiado romance
esse mundo e, aos poucos, seja apresentado a todos
de Ale Santos. Ok, “mas como é que isso vai funcio-
os elementos nele contidos. Conhecer os livros cer-
nar?”, você deve estar se perguntando. A boa notícia
tamente enriquecerá sua experiência, mas tudo que
é que você não precisa de um videogame de última
você precisa para jogar está aqui.
geração ou um supercomputador gamer para entrar
nessa. Não. Você fará como nossos ancestrais faziam: Bem, dito tudo isso, só nos resta dizer...

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BEM-VINDO AO UNIVERSO ANCESTRAL!

O Último Ancestral RPG se passa no universo ficcional criado pelo autor Ale Santos a partir
de sua obra literária homônima. Nesse universo afrofuturista, as histórias se passam em
um mundo no qual a crença no divino e a magia, aparentemente, sumiram e quase toda
população preta foi segregada e jogada à margem da sociedade. Tudo isso foi obra dos cy-
gens - seres híbridos de máquinas e humanos – que desejam impor sua vontade tirânica
ao mundo; uma sociedade na qual pessoas são exploradas, discriminadas, abandonadas e
até mesmo mortas por conta de sua cor de pele.
Mas o mundo é muito vasto e ainda há esperança, luta e resistência. Você, enquanto jo-
gador, vai interpretar uma personagem que, apesar de estar no lado oprimido, encontrará
forças e motivações para enfrentar esse mundo. Por mais que o ambiente seja opressor, e
uma ditadura tecnológica esteja à espreita, as conexões ancestrais ainda podem ser resta-
belecidas e há espaços para serem tomados ou retomados.
Bem-vindo a este universo perigoso e que tentará te matar de todas as formas cruéis pos-
síveis, porém, você não vai aceitar ser eliminado: haverá luta e resistência!

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daqueles que vinham de fora de Nagast. ZERO, O MECÂNICO agir e conduzir a história. Dessa maneira,
nagast O Quilombo Industrial ainda é uma área
Ninguém sabe a origem desse líder ou como ele se se o Oráculo diz que a personagem está
muito importante para a economia da ago-
tornou mecânico. O cara simplesmente apareceu na rua à noite no Quilombo Industrial, ele
em Obambo cheio de marra, fazendo contatos e for- precisa dizer o que há nessa rua para que
Nagast é uma enorme megalópole futu- ra dividida metrópole. Com suas ruas largas talecendo o seu bando. Diferente de outros, ele não
e terreno bem mais plano que o da então assim as personagens possam interagir.
rista, cenário dos eventos de O Último An- possuía registro, nem marcas que o identificassem
Por exemplo, ele pode dizer que há al-
cestral e da aventura introdutória descri- abandonada favela de Obambo, a região como um cidadão. Zero era ninguém.
abriga indústrias gigantes as quais abas- guns carros estacionados, sendo que, em
ta neste livro. Mas Zero se tornou alguém: protetor, chefe, parceiro, um deles, aparenta ter algum tipo de mo-
tecem o restante de Nagast com os mais empregador. Ele protege a comunidade ao seu re-
Há muito tempo, a cidade foi conectada diversos tipos de produtos, além de gerar vimento; também pode dizer que há um
dor, mas também é um chefe frio, até cruel, capaz de
ao plano ancestral (lar de seres fantásti- a maior parte da energia consumida na ci- beco escuro no qual se viu duas pessoas
entregar um dos seus para impedir as chacinas re-
cos e míticos) através da Árvore dos Dois dade. Tudo isso escoando por meio de uma correntes no seu pedaço. Zero também emprega um entrando apressadamente e, por fim, que
Mundos (uma gigantesca árvore com um intrincada infraestrutura logística que se- grande número de garotos como seus soldados e pi- encontrada em uma parede de uma casa,
imenso tronco que possui vários cabos gue intacta, mesmo após a revolta. lotos, desmontando carros, motos e até veículos mi- há uma pessoa escorada nela e caída.
conectados a pequenas raízes que saí- litares na sua mecânica em troca de criptocréditos. É a partir dessas descrições que as per-
am pelas suas laterais), e de receptácu- Mas um outro motivo também faz o Qui-
lombo Industrial tão importante para a sonagens agirão, interagindo com todo
los tecnológicos capazes de conectar os VELHARREDE ou parte do cenário. Elas poderão inves-
usuários aos poderes de sua ancestra- nova ordem de Nagast: os robôs. Antes em- Velharrede é a conexão digital utilizada em Obam-
pregados apenas em trabalhos manuais e tigar carro, ir atrás das pessoas no beco
lidade. Isso mudou com a chegada dos bo. Uma vez que nem todos possuem as credenciais
ou averiguar aquela pessoa caída ao lado
Cybergenizados. Híbridos de homens e na construção civil, foi durante a conquis- necessárias para acessar a conexão de Nagast, a
ta do distrito que Zero, com a ajuda de velharrede é uma alternativa para que se possa re- da casa.
máquinas, os Cygens implantaram uma
política segregacionista e de perseguição Akasha, um antigo contato e simpatizante alizar a integração de dispositivos eletrônicos e di- O Oráculo também tem como função de-
religiosa que durou anos e culminou com local, conseguiu convertê-los em formidá- gitais. Além disso, essa conexão é aquela que no pas- safiar os jogadores: qual seria a graça do
veis combatentes: assim surgiu a Malta de sado teria sido utilizada pelos Malungos. Ao acessar RPG se todos pudessem fazer tudo o que
um grande massacre de sacerdotes das a velharrede, é possível se conectar com diversos
antigas religiões. Na Fronteira do Distrito, Aço, uma poderosa armada de robôs capo- quisessem sem limites e contrapontos?
dispositivos eletrônicos e sistemas digitais por toda
formou-se Obambo, uma enorme favela a eiristas que manteve o Distrito Industrial Na cena acima, o Oráculo pode revelar
Obambo (incluindo alguns receptáculos).
qual abrigou quase toda a população ne- livre de qualquer tentativa de retomada por que as pessoas que entraram no beco
gra exilada pelos Cygens. Esse regime du- parte dos Cygens e consolidou o controle de MALUNGOS pertencem a uma facção rival à das per-
rou anos, até que, após uma trama épica Zero sobre a região. São os hackers mitológicos. Eles eram antigos jovens sonagens e estão dispostas a matá-las
envolvendo o último ancestral, tudo mu- Atualmente, o Quilombo Industrial funcio- da antiga favela Morro do Clemente e que desenvol- caso as vejam. O Oráculo pode desafiar as
dou outra vez. na com um sólido enclave dentro da mega- veram uma linguagem de programação própria que personagens pedindo para que elas fa-
cidade, ainda que haja a tensão da sombra lhe permitia criar códigos de proteção praticamen- çam testes apropriados para não serem
Depois de uma grande revolta, pratica- te invioláveis, além de acessar os receptáculos. Essa vistas e, caso sejam vistas, podem ser de-
mente todos os habitantes de Obambo tirânica dos Cygens pairando sob o Distrito.
Bastante militarizado, o local ainda é con-
linguagem de programação criada pelos Malungos safiadas com um combate.
tomaram de volta diversas áreas de Na- não se trata apenas de códigos que podem ser deci-
gast, incluindo o Distrito Industrial, uma trolado com punho de ferro por Zero que frados: é algo que parece ser criado a partir das mais Cabe ao Oráculo rechear a aventura com
região massivamente habitada por uma não está satisfeito com suas conquistas e profundas emoções do espírito humano, exigindo dificuldades que desafiam todas as per-
classe trabalhadora mantida à parte do ainda nutre profundos ressentimentos con- uma conexão sentimental bastante forte para com- sonagens, dando-lhes a oportunidade de
grande Centro do Distrito. Esse distrito tra os demais habitantes de Nagast. preendê-la e decodificá-la. protagonizar cenas de ação, aventura, in-
industrial foi rebatizado de Quilombo In- No momento inicial desta aventura, tudo trigas e conflitos.
dustrial e muitos dos quilombolas que está calmo já faz algum tempo. Novos e an- O ORÁCULO Mas atenção: o Oráculo não é o dono do
atualmente lá habitam são descendentes tigos moradores começam a se acostumar jogo e não cabe a ela se impor como o
da comunidade de Obambo, facilmente uns com os outros, e até mesmo um novo narrador de uma história da qual os de-
O Oráculo é um jogador como qualquer
reconhecíveis pelo cabelo, pelo tom da Barracão – local onde a comunidade se reú- mais jogadores seriam apenas persona-
outro, entretanto suas funções são dife-
pele e pelo desprezo recebido dos Cygens. ne para festejar – acaba de ser inaugurado gens coadjuvantes que devem seguir à
rentes das dos demais. A função do Orá-
Quando Zero, um dos antigos Cabeças de no Quilombo e recebe sua primeira batalha risca um roteiro pré-concebido. O Oráculo
culo do jogo é localizar as personagens no
Obambo, tomou a região, eles decidiram de MCs. Só que a paz não é tão sólida quan- existe para jogar com os demais, não ca-
mundo e integrá-los a ele.
ficar, erguendo nas janelas das fábricas to parece e as coisas não ocorrem exata- bendo a ele manipular elementos do jogo
bandeiras com panos vermelhos e cha- mente conforme o planejado... O Oráculo deve criar e descrever as cenas e nem eventos narrativos de acordo ex-
muscados, em um gesto de apoio à luta para que assim as personagens possam clusivamente com a sua vontade.
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-rísticas, das quais se PERÍCIAS
PERSONAGENS NÃO JOGADORES – PNJ derivam tantas outras,
são os Atributos e as Perícias. Enquanto os atributos são características gerais que
indicam aptidões específicas, perícias são caracte-
Ao longo da aventura, as personagens terão contatos com inúmeras outras personagens que Além disso, cada personagem rísticas que se aprende e treina ao longo da vida, re-
não estarão sob o controle de nenhum dos jogadores. Tais personagens são denominadas possui um arquétipo que indica presentando assim habilidades específicas.
de Personagens não Jogadoras, ou simplesmente PNJ. Elas são interpretadas e controladas o que ela é dentro do jogo.
Cada perícia está ligada a um atributo que dá ori-
pelo Oráculo, podendo representar desde personagens que existem para fazer interações A isso se dá o nome de Trampos. gem a ela, de maneira que, o jogador deve sempre
básicas com as personagens dos jogadores como a serem oponentes que precisarão ser Nesse Fastplay serão somar o valor do respectivo atributo ao valor total
vencidos. apresentados cinco da perícia. Por exemplo, a perícia de atletismo tem
Trampos: Hacker, como atributo originário FOR. Isto significa que o
PNJ não são protagonistas do jogo: esse papel é das personagens dos jogadores. Dessa for- Mecânico, Poeta Digital, jogador deve adicionar o seu valor de FOR ao valor
ma, não cabe ao Oráculo interpretar PNJ para conduzir a aventura sem uma participação es- Sacerdote e Soldado total de atletismo. Mesmo que o valor da perícia seja
sencial das personagens dos jogadores. As PNJ são coadjuvantes que existem para interagir do Morro. zero, ainda assim, deve-se acrescentar o valor do res-
com as personagens dos jogadores ou para representar um desafio ou perigo para elas, mas pectivo atributo a ela.
jamais para lhes roubar o protagonismo. Anexo a esse Fastplay
você encontrará fichas As Perícias se dividem em Perícias de Combate e
Na aventura ao final desse Fastplay, sempre que uma PNJ for uma potencial ameaça para as de personagens prontas Perícias Gerais. A primeira representa uma ampla
personagens dos jogadores, uma ficha será apresentada com as estáticas necessárias para para jogar, basta apenas cada
gama de técnicas de luta, englobando a utilização
que o Oráculo as use em combate. jogador escolher uma e pronto!
de armas, muquetadas e pontapés, esquiva e defesas
no geral. Já as Perícias Gerais, como o nome sugere,
corresponde a tudo que não se reporta ao combate.
Elas ainda se subdividem em Perícias físicas, sociais,
sensoriais, conhecimentos e trampos.
FICHAS DAS PNJ
A ficha de PNJ funciona de forma similar à das per- É também possível que uma habilidade tenha um
sonagens dos jogadores, com as mesmas regras custo: isso representa o valor que a PNJ consome de ATRIBUTOS PERÍCIAS DE COMBATE
apresentadas neste Fastplay sendo aplicadas a elas. Energia para poder a ativar. [AGI] Armas de Fogo: acertar alvos utilizando ar-
Atributos são habilidades gerais e abstratas das per-
Deve-se atentar para o fato de que as Perícias das PNJ mas de fogo.
No mais, aplique todas as regras vistas nesse Fas- sonagens que indicam algumas aptidões físicas e
já constam com o seu valor total (incluindo, portan-
tplay para PNJ. mentais destes. São seis os atributos: [AGI] Armas à Distância: acertar alvos com armas
to, o valor do respectivo Atributo adicionado). Dessa
forma, ao realizar um teste de Perícia, basta rolar Força (FOR): O quão bruto e forte se é. Engloba de combate à distância que não são de fogo.
2d6 e somar diretamente o valor que já consta ao proezas físicas que exigem músculos e capacidade [FOR] Armas Brancas: acertar alvos com armas de
lado da respectiva Perícia da PNJ. personagens de causar danos com ataques corpo a corpo. combate corpo-a-corpo.
Na seção ataques, consta a forma de ataque e o va- Agilidade (AGI): É a velocidade, os reflexos e a [FOR] Briga: dar porrada, sopapos e pontapés.
lor a ser somado aos 2d6 quando a PNJ atacar. Cada coordenação motora. Também é usado para acertar
valor constado corresponde ao valor da Perícia ade- Em O Último Ancestral RPG, os jogadores alvos. [ESP] Determinação: bloquear magias de manipu-
quada ao ataque, não sendo necessário procurar são os protagonistas da história. Vocês lação mental, controlar o medo, ter determinação.
Vigor (VIG): A saúde e resistência físicas. O Vi-
qual entre as Perícias da PNJ se aplica ao caso. Por interpretarão sobreviventes em um mun- [AGI] Esquiva: desviar de ataques, perigos, armadi-
gor também influencia na quantidade de Pontos de
exemplo: a PNJ “Tecnogriot” (que está na aventura ao do ameaçado pela corrupção dos Cygens Vida (PV) do personagem. lhas e de habilidades e poderes hostis.
final desse Fastplay) possui como um dos seus ata- e de espíritos sombrios que almejam to-
ques “Canhão Atordoante +4”. Isso significa que, ao Esperteza (EZA): É a capacidade de raciocinar, [VIG] Robustez: resistir a
mar o nosso mundo, envoltos em uma
atacar com essa arma, o Oráculo rolará 2d6 e somará aprender, perceber e compreender as coisas à sua ferimentos e efeitos
guerra contra tais inimigos. Sua persona- prejudiciais ao corpo,
o valor indicado (+4) ao resultado, não precisando volta.
verificar qual das Perícias do Tecnogriot seria apli- gem é aquilo que você é dentro do jogo: é suprimir doenças
cável àquele ataque (tudo já está devidamente com- por meio dela que você irá interagir com o Ginga (GIN): É a malemolência e o carisma. A e venenos.
putado). mundo e quaisquer outros seres dentro da Ginga é usada para convencer, mentir, seduzir ou até
história. mesmo intimidar. A Ginga também representa a ca-
Os PNJs também podem possuir Habilidades. Cada pacidade de canalizar orisi através dos movimentos
habilidade da PNJ será descrita com os seus respec- Toda personagem, por sua vez, possui corporais e das palavras.
tivos efeitos. Muitas vezes, é indicado o número e/ou um conjunto de características que dirão
tipo de ações necessárias para se ativar a habilidade. o que ela é capaz de fazer. Em O Último Espírito (ESP): É a determinação e a força da
alma. Representa também a afinidade com o sobre-
Caso nada seja descrito, supõe-se que a habilidade Ancestral RPG, as duas principais caracte-
consome uma das três ações em combate da PNJ. natural e é o que fornece orisi para lançar magias.
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TRABALHOS
Ao contrário das demais perícias que possuem uma [EZA] Culinária: cozinhar alimentos de forma segu-
lista fechada, as perícias de Trabalhos se encaixam ra em vez de fazer gororobas, transformar tralhas
como qualquer perícia relativa a um tipo de traba- intragáveis em pratos saborosos.
lho, profissão ou ocupação e estão em aberto para o
[GIN] Dança: Conseguir se mexer bem o suficiente
jogador criar. O jogador pode escolher quantas pe-
pras pessoas pagarem para ver seu show.
rícias desejar, cada uma delas representa algo que
a personagem consegue fazer para descolar uma [EZA] Mecânica: saber fazer os consertos e gambiar-
grana. Sempre que escolher algum serviço ou arte, o ras certos em um veículo
jogador deve atribuir um atributo mais adequado a [GIN] Vendas: vender e negociar mercadorias e ser-
ele, afinal, o trampo ainda é uma perícia. viços no geral.
Essas perícias servem basicamente para ganhar di-
nheiro: toda semana o jogador pode fazer um teste
de trampo (CD 12), em caso de sucesso, recebe 5 crédi-
PERÍCIAS GERAIS tos (10, em caso de acerto crítico) .
Caso falhe, a personagem recebe metade desses be-
nefícios na próxima tentativa em que for bem-suce-
FÍSICAS CONHECIMENTOS dida. Uma falha crítica significa que a personagem
[FOR] Atletismo: proezas físicas no geral, [EZA] Computação: criação e manipulação de passará um mês sem que alguém lhe contrate (você
como escalar, nadar, saltar, empurrar, levan- software, bem como habilidades hackers. se queimou demais com os seus erros! Ninguém vai
tar objetos pesados e afins. querer te contratar por um tempo!).
[ESP] Crença: conhecimentos relacionados à
[AGI] Condução: dirigir e pilotar veículos. fé e ao culto às entidades ancestrais. É possível testar mais de uma dessas perícias
por vez para assim obter mais créditos.
[AGI] Acrobacia: realizar proezas que exigem [EZA] Cultura: conhecimento sobre diferen-
Caso faça isso, eleve a CD em +1 para cada
coordenação, equilíbrio e destreza. tes povos e culturas.
perícia desse tipo que testar na semana além
[AGI] Fuga: livrar-se de correntes, algemas e [EZA] Eletrônica: analisar, consertar, desmon- da primeira.
outros objetos que o estejam prendendo. tar, ativar e desativar máquinas e aparelhos
É possível também se valer dos conhecimentos do
eletrônicos.
[AGI] Furtividade: esconder-se, passar desper- seu Trabalho para outros tipos de testes: um vende-
cebido. [EZA] Engenharia: conhecimento necessário dor pode, por exemplo, utilizar de toda sua malemo-
para construir, desativar e consertar máqui- lência para vendas para tentar convencer alguém de
SOCIAIS nas e estruturas. que está falando a verdade, mesmo que não esteja
[EZA] Malandragem: habilidades ladinas, vendendo nada. Um mecânico não é um engenheiro,
[GIN] Enganação: mentir, ocultar a verdade, mas a prática lhe levou a ter algumas noções de físi-
agir de maneira dissimulada sem ser desco- como abrir fechaduras sem ter a chave, rou-
bar sem chamar atenção, conhecer os segre- ca etc. Seja como for, o jogador pode convencer o Mc
berto. que uma perícia desse tipo pode lhe ajudar em uma
dos do submundo do crime.
[GIN] Intimidação: amedrontar através de determinada situação que não seja para ganhar di-
palavras, aparência e/ou linguagem corporal. [EZA] Medicina: conhecer técnicas de primei- nheiro. Nesses casos, pode-se utilizar os valores des-
ros socorros, diagnosticar e tratar doenças e sa perícia para fazer o teste que, porém, esse teste
[GIN] Lábia: a habilidade de convencer, usar a ferimentos, realizar procedimentos cirúrgi- terá uma penalidade indefinida de -1.
lábia para conseguir o que quer, desde obter cos.
favores a apaziguar uma briga. A seguir, vamos dar exemplos de algumas dessas
[EZA] Misticismo: conhecimentos sobre espí- perícias (lembre-se: A lista não é fechada, o jogador
SENTIDOS ritos, orisis, e artefatos mágicos. pode criar o trampo que desejar!)
[GIN] Intuição: perceber quando alguém está [EZA] Natureza: geolocalização e conheci- [EZA] Atravessador: saber dos paranauês para trans-
mentindo, identificar e entender emoções. mentos sobre ambientes selvagens (vegeta- portar mercadorias proibidas e negociá-las.
ção, relevo, clima, estações do ano, etc) e ani-
[ESP] Percepção: reparar em detalhes, procu- mais. [EZA] Bandidagem: saber viver da malandragem, sa-
rar objetos, ouvir barulhos sutis, farejar, per- bendo cometer crimes sem ser pego.
ceber inimigos à espreita, etc. [ESP] Sobrevivência: caçar, pescar, rastrear al-
vos, montar armadilhas, diferenciar o comes- [GIN] Canto: saber ganhar o coração da galera com
tível do venenoso. suas músicas e descolar uns trocados com isso.

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O JOGO

O Último Ancestral RPG (ou OUA RPG) é um jogo de interpretação de papéis no qual você e seus
amigos viverão grandes aventuras em um mundo onde a vida é dura e está sempre ameaçada.
Para jogar, é necessário um grupo de pelo menos 3 amigos, lápis, borracha, fichas de persona-
gens (ou fichas digitais) e dados de seis faces (é possível utilizar aplicativos e programas que
simulem dados).

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DEFESA PASSIVA (DP) tem FOR 2 (Atributo da Perícia) e Atletismo 1. Ela ro-
as regras do jogo A defesa passiva (DP) nada mais é do que a CD para
lou os dados e os resultados individuais da jogada
foram “5” e “3”, totalizando 11 (8 da rolagem e 3 da
se acertar um alvo com um ataque (geralmente com
Muito bem, até o momento muito se falou personagem estiver diante de uma situação a manobra de ataque “agredir”, explicada na página
Perícia e Atributo). Entretanto, como o terreno da
da personagem, porém, como ela vai agir sem risco algum e deseja realizar uma ação XX). Cada personagem tem sua própria DP e ela é cal- rua onde ela está é bastante íngreme e irregular, ela
dentro do jogo? O jogador interpreta a per- sem maiores complexidades, o jogador sim- culada a partir da seguinte fórmula: recebe penalidade de -1 na rolagem, cujo resultado
sonagem dentro do jogo ao declarar suas plesmente declara que ação pretende rea- agora passa a ser 10, levando-a, assim, a fracassar
7 + AGI + Esquiva
ações e colocando nela os traços de perso- lizar e pronto, a ação acontece. São exem- no teste.”
nalidade que julgar apropriados para ela. plos dessa situação uma conversa, uma Dessa forma, sempre que a manobra agredir (ou al- Os modificadores podem acontecer por três tipos de
Entretanto, agir não significa que, necessa- ida ao mercado, dança em um baile funk, guma outra que especifique dessa forma) for utiliza- situações diferentes: equipamentos, que são itens,
riamente, a personagem será bem-sucedida entre outras. da, a CD para o teste será a DP do alvo do ataque. acessórios, itens mágicos, tecnológicos e afins que
ou que sempre alcançará o que quer. Se a podem causar vantagens ou desvantagens no mo-
MODIFICADORES: mento de executar uma ação; circunstâncias, que
BÔNUS E PENALIDADES diz respeito a uma situação em que a personagem se
encontra quando realiza uma ação que pode a aju-
TESTES Em algumas situações, a personagem pode se en-
dar ou atrapalhar (se esconder no escuro enquanto
contrar em certas circunstâncias ou estar sob efei-
Sempre que um protagonista fizer alguma ação pessoas que a procuram, receber ajuda de alguém
tos de habilidades especiais que podem conceder a
que tenha riscos ou for jogado em uma situação para fazer uma tarefa, procurar alguém que deixou
ela vantagens ou desvantagens ao realizar um teste.
perigosa, é preciso saber se ele vai conseguir ser rastros de lama dentro de um cômodo etc) e, por fim,
bem-sucedido ou se consegue salvar seu couro. Sempre que a personagem estiver sob circunstân- os de estado, que são aqueles que vêm de efeitos que
Para isso, são feitos os testes: deve-se lançar dois cias muito favoráveis (usar equipamentos de alta atuam diretamente sobre a personagem, aumentan-
dados de seis faces (d6), somar os números obtidos qualidade, condições ambientais que lhe favoreçam do ou diminuindo suas habilidades ou capacidades
em cada dado e, em seguida, somar o resultado a totalmente, estar sob o efeito de alguma habilidade (geralmente efeitos de Orisis ou de alguma habilida-
uma característica (em regra, perícias). especial), ela recebe um bônus: um valor que deve ser de especial).
somado a um teste específico e relativo à situação
O total (resultado dos dados + característica) deve ser Se a personagem tiver tipos diferentes de bônus que
que lhe concedeu tal vantagem. Todo bônus é suce-
igual ou superior à Classe de Dificuldade (CD) para se aplicam à mesma rolagem, o jogador pode adicio-
dido por um valor positivo (+1,+2,+3) que é justamen-
que ela obtenha sucesso na ação realizada ou se safe nar todos eles a ela. Entretanto, caso todos os bônus
te o número a ser somado à rolagem.
do perigo. A CD de cada teste depende da dificuldade sejam do mesmo tipo, ele deve utilizar somente o
para se realizar a ação pretendida: “Zé dos Becos quer arrombar um depósito de peças maior em uma mesma rolagem. Se, por exemplo,
de carro para roubar algumas. Por ser uma tarefa a personagem possuir duas habilidades especiais
normal, a CD é 11. Como ele tem ferramentas apro- que concedem bônus de estado de +1 e +2 respecti-
priadas para isso, ele recebe um bônus de +1 em vamente em ataques com armas de fogo, apenas o
suas rolagens para arrombar enquanto tiver aque- bônus de +2 será aplicado a um único ataque (já que
DIFICULDADE CLASSE DE DIFICULDADE (CD) las ferramentas. Ele tem a perícia Malandragem 3 e ambos são bônus do mesmo tipo, “estado”). A mesma
EZA 3 (o Atributo dessa Perícia). Ele rola os dados e lógica se aplica às penalidades (tipo e cumulação).
obtém um “1” e um “3”, totalizando 10 (4 dos dados e Outro detalhe importante é que penalidade e bônus
mais 6 da Perícia e Atributo). Como ele tem o bônus se acumulam, devendo a primeira ser subtraída do
FÁCIL 8 de +1, esse valor deve ser acrescentado à rolagem, segundo, caso sejam aplicados simultaneamente.
elevando-a para 12, fazendo ,assim, que ele seja bem Dessa forma, se em uma situação, uma personagem
tem uma penalidade de -1 e um bônus de +2, ambos
NORMAL 11 sucedido no teste.”
se aplicam, resultando assim em um bônus final de
Já a penalidade representa uma desvantagem que a +1 ( a soma da penalidade de -1 com o bônus de +2).
personagem adquire por se encontrar em péssimas Essa cumulação entre bônus e penalidades indepen-
DIFÍCIL 13 circunstâncias ou condições para realizar uma ta- dem de tipos.
refa. Na penalidade, um valor deve ser subtraído da
rolagem. Assim como no bônus, esse valor a ser sub- Por fim, há modificadores indefinidos, ou seja, que
EXTREMO 15 traído deve ser indicado com um número negativo não possuem tipo definido (não são de estado, por
(-1, -2, -3). equipamentos ou circunstanciais). Nesses casos, eles
podem se acumular livremente com quaisquer ou-
QUASE IMPOSSÍVEL 17 “Rita está sendo perseguida por soldados do Dis- tros (ou até entre eles mesmo). Um exemplo desse
trito pelas ruas de Obambo. Ela precisa testar sua tipo de modificador, são as penalidades por ataque
Perícia Atletismo para poder fugir. A CD é 11. Rita extra ao se utilizar a manobra “Agredir”.
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(período) arbitrado pelo Mc, que sempre deve levar Nesses casos, cabe ao Mc inserir uma complicação
TESTES RESISTIDOS (OPOSTOS) em conta a situação dada. No caso do exemplo de extra à personagem: se ela estava tentando passar
Muitas vezes, a dificuldade de um teste se dá porque conserto de veículo, são necessários três sucessos em despercebida por um Tecnogriô, ela não apenas
alguém está tentando resistir à ação da personagem, testes da Perícia Mecânica. O Mc determinará que chama a atenção desse, como tropeça e cai bem em
como, por exemplo, em uma perseguição de carros: a cada teste precisa de 30 minutos. Caso o jogador pas- sua frente; se ela estava tentando abrir uma porta
dificuldade de quem foge é justamente o persegui- se em três testes consecutivos, significa que você ob- na malandragem, não apenas falha como quebra a
dor que está em sua cola. teve êxito na tarefa e que esta demorou 01h30min. fechadura, tornando mais difícil ainda abri-la; caso
Nestes testes, é necessário superar o(s) adversário(s). Caso tenha falhado em um dos testes, significa que esteja tentando invadir um sistema, a personagem
Para isso, aquele que realizará a ação faz um teste 30 minutos se passaram sem que obtivesse um avan- não apenas falha como também expõe seu compu-
apropriado de Perícia de acordo com a situação con- ço. Dessa forma, cada falha significa um aumento de tador ao invadido, entre outros.
tra uma CD igual a 7 + Atributo + Perícia daquele que mais 30 minutos nessa situação.
Em casos de combate, uma falha crítica no ataque
irá resistir. Caso sejam obtidas três falhas antes de três sucessos, pode significar tanto que a personagem se machu-
o teste falhou completamente e todos os sucessos cou com seu ataque e sofreu metade do dano desse
Mateus deseja entrar furtivamente em um de-
são perdidos, devendo a tarefa ser recomeçada tudo (tiro saiu pela culatra, por exemplo) como que abriu
pósito de armas em Nagast. Ele pretende apro- a guarda para seu oponente, concedendo a esse um
de novo.
veitar um momento de distração do guarda contra-ataque. Em ambos os casos, cabe ao jogador
para passar despercebido pelos fundos. Como Sucessos críticos sempre contam como dois sucessos
decidir, caso a falha tenha sido da personagem dele.
ele quer realizar uma ação (entrar sorrateira- e falhas críticas como duas falhas.
mente) que pode ser contraposta pela ação de SUCESSO CRÍTICO
outra pessoa (no caso pelo guarda, que pode vir
a notá-lo), ele deve fazer um teste Resistido de Às vezes, um resultado de um teste é tão perfeito
que a personagem consegue se sair melhor do que
sua Furtividade contra a Percepção do guarda. O
esperava em uma tarefa. Sempre que se obtiver dois
guarda possui EZA 3 e Percepção 3 , dessa forma,
“6” em cada dado (totalizando 12) ou o um resulta-
o valor da CD do teste de Mateus será de 13 (7 + 3 do total no teste que superar à CD em 4 pontos (a
+ 3 = 13). Mateus tem AGI 3 e Furtividade 3, o que CD é 11 e a personagem obteve 15, por exemplo) um
lhe dá um total de +6 no teste. Ele rola os dados e sucesso crítico ocorre.
obtém resultado de 7 nesses e um total de 13 no Nesses casos, cabe ao Mc
resultado final (7 + 6 = 13), ou seja, o exato valor inserir uma uma situação
da CD, logo, ele passa no teste e é bem sucedido. vantajosa extra à
personagem: se ela estava
Caso seja necessário testar uma perícia contra mais
tentando invadir um sistema
de uma pessoa simultaneamente, faça uma única
computacional, ela não só
jogada e compare o resultado individualmente com
consegue como tem acesso
a CD de cada pessoa que irá resistir ao teste.
a uma informação relevante
REGRA OPCIONAL a mais; se ela estava tentando
abrir uma porta trancada,
Quando o teste resistido for jogador contra jogador, ela não só consegue como também
em vez de se rolar contra uma CD, o outro jogador escapa da câmera de vigilância que estava logo
(que irá resistir) faz também uma rolagem de 2d6 + atrás dela; se ela estava perseguindo alguém com
Atributo + Perícia. Quem obtiver o maior resultado seu carro, não só o alcança como também o fecha
vence. Em caso de empate, a rolagem deve ser feita com o seu veículo, entre outros exemplos.
de novo.
Em casos de combate, um sucesso crítico no ataque
TESTES ESTENDIDOS significa que o dano deverá ser acrescido com +1d6.

Para tarefas que demandam tempo (tipo consertar FALHA CRÍTICA


um veículo), não basta apenas ser bem-sucedido em O oposto do sucesso crítico: por algum infortúnio, o
um teste. É necessário uma série de sucessos para as- teste foi miseravelmente ruim e agora a personagem
sim ter sucesso ao realizar a ação desejada. Em regra, sofre efeitos muito mais graves do que uma falha
três sucessos são suficientes, mas regras específicas comum. Sempre que se obtiver dois “1” (um em cada
podem impor mais sucessos . dado) ou o um resultado total no teste for inferior à
Cada teste exige uma certa quantidade de tempo CD em 4 pontos (a CD é 11, mas o personagem obteve
7, por exemplo) uma falha crítica ocorre.
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ser considerada uma mudança de contexto: para
SUCESSO E FALHA AUTOMÁTICA todos os fins, deve se considerar que o teste pode
Sempre que se obtêm dois “6” em cada dado, ocorre ser repetido sem penalidade após 24 horas depois
um sucesso automático independente da CD do tes- da falha. O Mc pode estabelecer prazos maiores ou
te. Da mesma forma, sempre que se obtêm dois “1” menores a depender da situação e/ou da atividade
em cada dado, ocorre uma falha automática inde- que se deseja realizar com o teste.
pendente da CD do teste. Entretanto, apesar de se-
Essa regra também se aplica às manobras de com-
rem sucessos ou falhas automáticas, tais resultados
bate, porém, considera-se que um novo contexto se
não são críticos caso a CD do teste ainda não seja su-
forma após uma rodada. Essa regra não se aplica aos
perada (no caso do duplo “6”) ou caso se somando os
ataques múltiplos da Manobra agredir.
valores da característica, a CD seja superada (no caso
do duplo “1”).
Por exemplo: se uma personagem com Atletismo 2
faz um teste com a CD 15 e obtêm um duplo “6”, ela
passa no teste (porque um duplo “6” é um sucesso au-
tomático), porém, isso não é um sucesso crítico, por-
que ela atingiu um resultado total de 14 e não a CD
do teste que era 15.
Por outro lado, uma personagem com Engenha-
ria 6 faz um teste com CD 8 e obtêm um duplo “1”.
Isso é uma falha automática, ainda que ela tenha
atingido a CD no teste, mas não é uma falha crítica
justamente por ela ter atingido um resultado total
de 8, que é a CD do teste.
Obviamente, obtido o duplo “6” e alcançada a CD
significa um sucesso crítico e obtido o duplo “1” e
não alcançada a CD significa uma falha crítica.

REPETINDO TESTES
Para se realizar novamente um teste que acabou de
ser feito, há uma penalidade indefinida de -1 para
cada nova rolagem além da primeira. Isso ocor-
re quando a personagem falha em um teste e quer
tentar de novo. É considerado como “o mesmo tes-
te” todo teste com o qual o jogador deseja obter os
mesmos efeitos contra ou a favor da mesma pessoa
ou para superar ou lidar com a mesma situação que
gerou a necessidade do teste em questão.
Por exemplo, se a personagem tentar utilizar a
Perícia Medicina em um de seus aliados, mas falhar
e o jogador decidir utilizar essa mesma Perícia mais
uma vez para tentar obter o mesmo efeito anterior encontros
(curar) em favor de um mesmo alvo (seu aliado), isso
é considerado uma repetição de teste e são apli-
cadas as mesmas penalidades. Para que se possa Um encontro é uma situação desafiadora na qual as personagens estão inseridas na qual são
utilizar a mesma Perícia no mesmo necessárias uma série de ações para a resolução de algum problema ou questão específica. Um
alvo sem penalidades, um novo contexto combate, se infiltrar em uma base de ocultistas malignos sem ser visto, fugir de um prédio que
deve acontecer (como novos está desmoronando, tudo isso são exemplos de encontros. Geralmente, um Encontro é consti-
ferimentos).
tuído de algumas rodadas e vários turnos. Em um combate, um Encontro será todas as rodadas
Além disso, a passagem necessárias para chegar ao seu fim.
de tempo também pode
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combate

MANOBRAS DE COMBATE agressora. Não se pode agarrar criaturas de categoria FINTAR


combate As manobras de combate refletem as possíveis ações
de tamanho maior que a da personagem atuante. Com toda malemolência, a personagem engana o
ATRAPALHAR alvo e o deixa despreparado para seu real ataque. A
das personagens durante um encontro dessa natu-
personagem realiza um teste resistido de Engana-
Os combates são feitos por turnos, então reza. Em regra, uma manobra de combate consome A personagem realiza um ataque contra um alvo no
intuito de atrapalhá-lo de alguma forma (tipo arre- ção contra a Percepção do alvo. Em caso de sucesso, o
cada personagem tem sua vez de agir. As- uma das ações da personagem em um turno, entre-
messando contra o seu rosto algum material como alvo fica com a condição desprevenido aos ataques
sim que a batalha começa, a ordem é defi- tanto, algumas manobras podem consumir mais
dessa personagem até o final do turno atual dela.
areia). A personagem deve fazer um teste resistido
nida através de um teste de Iniciativa: (quando isso ocorrer, será dito no texto). Tais mano-
Em caso de sucesso crítico, a condição dura até o fi-
bras se dividem em manobras de ataque, defesa e de algum ataque seu contra a perícia Esquiva do seu
TESTE DE INICIATIVA = [2D6 + AGI] movimentação. Sempre que uma Manobra de Com- alvo. Em caso de sucesso, o oponente fica com a con- nal do próximo turno da personagem. Em caso de
dição abalado. Se for obtido um sucesso crítico, além falha crítica, a personagem fica desprevenida até o
Cada personagem age na ordem decres- bate conceder um bônus e nada for dito, esse será do
final do seu próximo turno para aquele inimigo.
tipo circunstancial. de abalado, o alvo também fica atordoado 1. Em caso
cente dos seus resultados nesse teste. Em de falha crítica, é o agressor que fica abalado. INTIMIDAR
caso de empate, as personagens com AGI MANOBRAS DE ATAQUE
CONTRA - ATAQUE O jogador realiza um teste de Intimidação contra
mais alta têm prioridade, caso o empate Manobras com as quais se sai no braço com um opo- um teste de Determinação do alvo. Com um suces-
ainda permaneça, quem estiver empatado nente para causar dano ou algum mal a um alvo.
A personagem sabe se defender muito bem e não va-
so, o alvo fica assustado por uma rodada (confira a
deve rolar novamente para desempatar. Sempre que alguém utilizar uma dessas manobras
cila quando uma oportunidade aparece! Sempre que
condição mais adiante). Independente do resultado,
algum oponente errar um ataque contra outra per-
Quando todas personagens envolvidas no ou realizar alguma ação que vise causar dano ou o alvo fica imune a outra tentativa de intimidar essa
sonagem, esta pode gastar sua reação e realizar um
prejudicar alguém impondo-lhe alguma condição
combate já tiverem agido naquele turno, ataque com -1 de penalidade circunstancial contra o mesma personagem por 15 minutos.
adversa, ele está praticando uma ação de ataque
uma nova rodada se inicia, respeitando-se agressor. Esse ataque não conta para fins de penali-
para todos os fins.
a ordem de Iniciativa pré estabelecida. dade da manobra Agredir.
AGREDIR
No universo do jogo, uma rodada equivale a DESARMAR
6 segundos (1 minuto = 10 rodadas). Com essa manobra, a personagem realiza um ata-
A personagem realiza um ataque como se estivesse
que direto a seu oponente, lhe causando dano caso
utilizando a manobra Agredir contra a respectiva
acerte (a CD é equivalente à DP do alvo).
Perícia com a qual o alvo utiliza a arma em questão
Para realizar um ataque corpo a corpo, o agressor (ou a de maior valor, caso haja mais de uma Perí-
deve fazer a seguinte jogada: cia). Se obtiver sucesso, o inimigo é desarmado. Caso
AÇÕES [2d6 + FOR + Briga ] ou [2d6 + FOR + Perícia relativa a tenha sido um sucesso crítico, a personagem causa
Durante seus respectivos turnos, cada personagem uma arma de combate corpo-a-corpo] ao alvo metade do dano da arma utilizada para
pode realizar três ações . Na maioria dos encon- desarmar (ou do ataque desarmado, caso nenhuma
Já para realizar um ataque à distância, a jogada é: tenha sido utilizada). Em caso de falha crítica,
tros, o jogador consumirá suas ações em um turno
com uma ou mais das chamadas “Manobras de Com- [2d6 + AGI + Perícia relativa o agressor é quem é desarmado. Essa
bate”, como se verá mais adiante. A cada início de a uma arma de longo alcance] manobra pode ser feita mesmo que
turno, a personagem recupera todas as suas ações. o agressor não esteja com uma arma
Caso deseje executar mais de uma manobra para empunhada (aplica-se então uma penalidade
agredir por rodada, cada ataque além do primeiro circunstancial de -1 a manobra), porém, em caso de
tem uma penalidade de tipo indefinido : -2 para o se-
AÇÕES LIVRES gundo ataque e -3 para o terceiro ataque em diante.
falha, o alvo poderá fazer um contra-ataque com
uma ação livre.
São ações tão simples que podem ser feitas livre-
AGARRAR EMPURRAR
mente em qualquer turno: falar algo, olhar em uma
direção, derrubar algo de suas mãos, agachar... A personagem, utilizando seu Atletismo, realiza um A personagem, utilizando seu Atletismo,realiza
ataque corpo a corpo (desarmado) contra o inimigo. um ataque corpo a corpo contrário à Robustez
Com o êxito, em vez de causar dano ao oponente, ela de um alvo dentro de uma zona
REAÇÃO o agarra (veja mais adiante os efeitos da condição próxima. Se obtiver sucesso,
agarrado). Caso o sucesso tenha sido um sucesso crí- a personagem derruba o alvo,
Em certas situações, um evento desencadeará uma deixando-o na condição caído.
ação de personagem fora de seu turno. Este tipo de tico, metade do dano do ataque desarmado da per-
sonagem é infligido ao alvo. Em caso de falha crítica, Alternativamente, pode-se optar
“ação” chama-se reação e sempre as regras trarão ex- por empurrar o alvo em uma zona
pressamente os gatilhos que a desencadeia. Reagir a personagem é derrubada e fica na condição caída.
Enquanto estiver agarrando um inimigo, a perso- na direção desejada pelo agressor.
não consome nenhuma das ações da personagem, Em caso de um sucesso crítico, o alvo
mas ela somente tem direito a uma reação por roda- nagem só pode realizar ações com uma das mãos.
A cada rodada, o alvo pode usar uma de suas ações sofre os dois efeitos anteriores
da. Algumas habilidades ou magias podem conferir simultaneamente. Em caso de falha crítica,
mais reações, entretanto. para tentar se soltar com um teste resistido de Atle-
tismo ou Acrobacia contra o ataque da personagem o agressor tropeça e fica caído.
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MANOBRAS DE DEFESA PREPARAR
Não basta saber bater, é preciso também saber não nagem recebe o dano normalmente ou, em caso de O jogador pode decidir agir quando um determina-
dá mole para evitar apanhar nas ruas! As Manobras falha crítica, o dobro desse. do evento de sua escolha ocorra. O jogador deve se-
de Defesa possuem o objetivo de fazer com o que a lecionar uma ação ou manobra que deseja realizar
TOMAR COBERTURA
personagem evite levar uma surra o máximo possí- caso o evento eleito ocorra (“Eu guardo meu ataque
vel, seja com esquivas, bloqueios ou qualquer outro Viver nas ruas prepara qualquer um para encontrar para o caso daquele soldado tentar atacar o Alan!”)
gingado. um local seguro para se acobertar e evitar tomar e gastar duas ações. Seu turno se encerra imediata-
tiro. Caso esteja próximo a uma possível fonte de mente. Se o evento gatilho ocorrer antes do término
BLOQUEAR OU
cobertura (paredes, entulhos, etc…), o jogador gasta da rodada, o jogador pode ativar sua ação prepara-
A personagem utiliza seus membros ou objetos uma ação para obter os benefícios de uma cobertu- da imediatamente, como se fosse uma ação livre.
para diminuir o impacto de um golpe que lhe acer- ra. Ver Cobertura mais adiante, ainda neste capítulo,
tou. Gastando uma Ação, a personagem adiciona o pág.@@.
valor do seu VIG como um bônus circunstancial em dano
sua RD durante uma rodada. Alternativamente, a
personagem pode gastar sua Reação para bloquear
um ataque bem sucedido e que lhe foi feito naquele Sempre que um ataque é bem sucedido,
momento (mas ela deve declarar o bloqueio antes um estrago é feito na cara do infeliz. O
MANOBRAS DE MOVIMENTO
da rolagem de dano), entretanto, o bônus aqui des- dano representa ferimentos ou perda de
crito somente se aplica para esse ataque. O bônus Tão importante quanto bater e se defender é saber saúde que um ataque faz a algum perso-
dessa manobra somente se aplica a danos do tipo
contusão, corte e perfuração, entretanto, alguns
correr e se movimentar. Em OUA RPG, as distâncias
ACERTAR LOCAIS ESPECÍFICOS nagem.
são calculadas a partir de quatro medidas abstratas:
equipamentos (como escudos balísticos) permitem É possível para a personagem acertar especifica- Em termos de regras, uma vez que o agres-
Próxima: é a distância que permite o combate cor-
utilizar essa manobra contra outros tipos de dano mente um local ou uma parte do corpo de um alvo, sor acerte um ataque em cheio, deve ser
po-a-corpo, estando a personagem e os adversário a
(mas aplicando apenas o bônus concedido pelo
mais ou menos 1,5 metros de distância. Não é neces-
locais não muitos pequenos, pouco cobertos, ou par- rolada uma quantidade de dados indica-
próprio equipamento).
sário gastar ações de movimento para atacar quem
tes do corpo não tão pequenas (como braços, pernas dos para o respectivo dano, somando o va-
DAR COBERTURA estiver dentro dessa zona.
e tronco) impõe um redutor de -1 circunstancial. lor dos seus resultados para que, em se-
Locais menores ou partes do corpo pequenas (como guida, este total seja subtraído dos Pontos
Gastando uma ação e utilizando armas de longa Curta: é uma distância que não é superior a 7,5 me- ouvidos e olhos), -2.
distância, a personagem pode dar cobertura a um de Vida do oponente. Caso ele tenha um
tros.
aliado. A personagem deve fazer um teste de ataque AÇÕES DE INTERAÇÃO valor de RD, o dano deve ser subtraído des-
- Agredir contra a maior DP dos oponentes presentes. Média: são distâncias de até 15m.
Com este tipo de ação, a personagem interage com o se primeiro.
Em caso de sucesso, ela escolhe um aliado para dar Longa: é aquela de até 22,5 m. Qualquer uma que vá mundo à sua volta: pegar ou largar objetos, ingerir Lembrando que cada ataque deve ter seu
um bônus circunstancial tanto na Perícia Esquiva para além da distância Longa escapa do encontro. algo, utilizar alguma Perícia, entre outras. Interagir, dano rolado em separado. Se alguém acer-
igual a +1 (+2 em caso de sucesso crítico). Uma falha em regra, consome apenas uma ação, mas interações
ANDAR tar três ataques, deve rolar o dano três
crítica significa que o usuário acabou acertando o mais complexas (Como desarmar uma armadilha)
aliado. Para cada ação investida, uma personagem se deslo- vezes por partes e, em cada um deles, di-
pode demandar mais ações a critério do Oráculo (ou
ca em uma zona. minuir o total do valor da RD do oponente
LUTAR NA ENCOLHA na própria descrição do efeito pode-se exigir mais
ações). antes de aplicá-lo aos Pontos de Vida.
LEVANTAR
A personagem a lutar mais cautelosamente, obser-
No geral, as armas de combate corpo-a-
vando atentamente os movimentos dos oponentes. Gastando uma ação, a personagem sai da condição ADIAR -corpo causam dano igual a um ou mais
O valor de EZA da personagem é adicionado à sua prostrado e fica de pé.
Perícia Esquiva como um bônus circunstancial du- No início de seu turno, o jogador tem a opção de adi- dados mais o valor de FOR. Armas de com-
RASTEJAR
rante uma rodada. á-lo para outro momento. Para tanto, ele deve decla- bate à distância apenas causam os seus
Gastando duas ações, a personagem se prostra no rar que adiará seu turno antes de realizar quaisquer respectivos dados de dano em regra. Habi-
SALVAGUARDA chão e começa a rastejar por uma zona de distância. das suas ações, saindo da ordem de iniciativa do lidades Especiais e Magias causam danos
É a manobra para se safar dos efeitos negativos de Encontro. A personagem pode retornar à ordem de de acordo com suas descrições.
SALTAR
habilidades especiais ou magias. Quando for alvo de iniciativa a qualquer momento com uma ação livre,
tais efeitos (e a regra assim permitir), é possível rolar Ao fazer um teste de Atletismo (CD 11), a personagem logo após alguém encerrar o seu respectivo turno. Exemplo: Cauê acertou três ataques em
uma das três Perícias de Salvaguarda (Determinação, salta horizontalmente em até 3 metros ou 90 centí- Quaisquer efeitos que são acionados ou encerrados um tecnogriot. Ele atacou com uma mar-
Esquiva ou Robustez ) para tentar escapar total ou metros na vertical. Caso queira saltar mais que isso, na rodada ocorrem no momento em que o jogador reta que causa 1d6+2 de dano e tem FOR
parcialmente deles. Caso o efeito seja dano, um su- a CD aumenta em +1 para cada 1,5 metro (salto hori- declarar que está adiando seu turno. Uma vez adia- 4, enquanto o tecnogriot tem 20 Pontos de
cesso diminui esse pela metade; um sucesso crítico zontal) ou 10 centímetros (vertical). Não se pode sal- do o turno, a ordem de iniciativa passa a ser nesta Vida e uma lataria que lhe concede RD 4.
o reduz completamente. Em caso de falha, a perso- tar mais que o próprio deslocamento. nova posição durante o resto do Encontro. Cauê rola o primeiro dano e obtêm um “6”
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DANO NÃO LETAL
no dado, além do +2 (1d6+2), somando as- TIPOS DE DANO
sim 8 de dano. Porém, como a FOR é soma- É o dano que, apesar de causar ferimentos, não é
da nesses casos (ataque corpo-a-corpo) e a
Todo dano se caracteriza pelo tipo específico de fe-
rimento que causa: o fogo queima, uma faca corta,
capaz de matar alguém normalmente. Sempre que RESISTÊNCIA
dele é 3, ele ainda deve somar tal número uma semiautomática deixa a pessoa mais esburaca-
alguém zera seus pontos de vida por conta de um úl-
ESPECÍFICA,
ao dano, totalizando agora “11 de dano” (8 da do que as ruas de Obambo... Saber qual é o tipo
timo ataque não letal, não morre e nem recebe dano
do dado mais os 3 da FOR). Ao final, deve ser de dano é importante quando se está lidando com
agravado (você já fica estabilizado). Em vez disso, FRAQUEZA E
subtraído da RD 4 do tecnogriot, chegando, fica inconsciente por 10 minutos (recuperando todo
portanto, a um valor final de 7 (11 - 4). Agora
resistências, invulnerabilidades e vulnerabilidades:
nestes casos, a criatura em questão recebe menos ou
o dano não letal sofrido nesse último ataque). IMUNIDADES
Cauê deve repetir este processo com os ou- mais danos ou nem é afetada a depender do tipo em Ataques desarmados, em regra, sempre causam
tros dois ataques que acertou. questão. Vejamos os tipos de danos. dano não letal. Ataque com armas de combate cor-
po-a-corpo podem causar dano não letal, mas o jo- Certas personagens possuem proteção pri-
DANO FÍSICO
gador deve declarar isso antes do ataque acertar. Ar- vilegiada ou vulnerabilidade maior a cer-
É aquele causado por perigos físicos e concretos, ras- mas de combate à distância somente podem causar tos tipos de dano. Como veremos abaixo,
gando, rompendo ou machucando o corpo. Os tipos dano não letal se possuírem essa característica. ao receber um tipo de dano específico,
de dano físico são Balístico (causado por balas de uma personagem com resistência, fraque-
MODIFICAÇÃO DO DANO
FÓRMULA DO DANO: armas de fogo no geral), Corte (causado por fios de za ou vulnerabilidade, irá tratá-lo de ma-
lâminas ou qualquer outro objeto afiado que ras- Algumas circunstâncias, magias, habilidades ou
equipamentos podem acrescentar um bônus ao
neira especial.
gue), Contusão (por armas de impacto ou quaisquer
ROLAGEM DE DANO COM ARMAS DE COMBATE outros perigos contundentes) e Perfuração (causa- dano. Nestes casos, basta apenas somar o valor ao Atenção: ao receber um dano, a persona-
CORPO-A-CORPO: do por armas pontiagudas ou mordidas). dano ou o dado à quantidade de dados de dano a ser gem deve primeiro aplicar suas eventu-
Dado de dano da arma ou ataque desarmado + FOR
DANO MENTAL
rolada. Uma habilidade especial que aumente em +2 ais imunidades, depois a sua RD, depois
+ bônus - penalidades o dano significa que o jogador deve acrescentar tal a sua resistência específica e, por fim,
Trata-se do dano que afeta a mente da pessoa, ator- valor ao total do dano rolado. O Tipo de Dano a ser
ROLAGEM DE DANO COM ARMAS DE COMBATE À sua fraqueza aplicável.
doando-a ou a desestabilizando. Habilidades que acrescentado deve ser sempre indicado. Este tipo de
DISTÂNCIA E ARMAS DE FOGO:
impliquem em esgotamento mental (como inter- dano novo aplica-se somente ao dano acrescentado.
Dado de dano da arma + bônus - penalidades
rogatórios penosos) ou Magias que afetem a mente Caso nada seja dito quanto ao tipo de dano extra, ele
ROLAGEM DE DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS: são exemplos desse tipo de dano. A menos que uma será do mesmo tipo do dano originário.
Dado de dano indicado na habilidade + bônus regra diga o contrário, dano mental sempre ignora
a RD do alvo.
- penalidades RESISTÊNCIA ESPECÍFICA
ROLAGEM DE DANO COM MAGIAS: DANO DE ELEMENTO

Dado de dano da Magia + ESP + bônus - penalidades Esse tipo de dano é causado por energias, substân- Uma personagem com resistência específica a um
cias ou elementos nocivos, sejam naturais ou artifi- tipo de dano sofre menos dano ao receber ataques
ciais. Podem ser Ácido, Fogo, Frio, Luz, Elétrico, Sôni- dessa natureza. Toda resistência é acompanhada de
co e Tóxico. um ou mais tipos de dano e sucedida de um número.
DANO CONTÍNUO DANO MÁGICO Toda vez que uma personagem receber um dano do
tipo que resiste, deve subtrair o valor de sua resistên-
É o dano causado por magias ou itens mágicos. O
cia. Dessa forma, um Malta de Aço que tenha resis-
Certas fontes de dano infligem um tipo de ferimen- dano mágico sempre vem associado a um outro tipo
tência 3 a dano de contusão deve sempre diminuir 3
to que persiste em estragar o couro do pobre coita- de dano (uma pistola sob os auspícios de uma Magia
pontos de qualquer dano contusivo que venha a so-
do. É o caso de alguns venenos, chamas que estão Orisis, por exemplo, causa dano balístico mágico).
frer. Caso uma personagem também tenha RD, o va-
em contato com o corpo, ácido que foi derramado Dano mágico é importante contra certas criaturas e
lor da RD ainda deve ser subtraído do dano também.
em cima de alguém etc. Uma pessoa sofrendo deste espíritos ancestrais que não são afetados por danos
dano contínuo está com a Condição Negativa defi- mundanos. A resistência específica deve sempre se aplica a cada
nhando. O dano recebido de tal forma é computado DANO VITAL dano em separado. Dessa forma, se alguém utiliza
sempre ao final do turno da vítima. Após sofrer tal uma lâmina que causa 1d6 de dano, mas que foi
Certos danos têm como objetivo afetar pontos vitais
dano, em regra, o jogador tem direito a refazer a jo- ou de maior fragilidade de criaturas. Este dano é encantada com uma magia flamejante para causar
gada de Salvamento aplicada para se livrar dele. Se, incapaz de afetar criaturas que não possuam pon- +1d6 de dano, teremos dois tipos de danos aí: 1d6 de
após três rodadas, ainda não tiver se livrado dele, a tos vitais ou fracos, como os seres puramente espi- corte (lâmina) e outro 1d6 de fogo (a magia na lâ-
partir da quarta rodada, o teste de salvamento deve rituais. Qualquer dano desse tipo infligido em tais mina). Caso o alvo do ataque tenha resistência espe-
ser substituído por um teste puro: lançam-se os 2d6 criaturas é perdido. Exemplo desse tipo é o dano cífica a corte, por exemplo, essa resistência somente
e caso o resultado seja igual ou superior a 8, a condi- causado por certas habilidades especiais que visam, se aplicará ao 1d6 de corte (não diminuindo assim o
ção é encerrada justamente, pontos vitais ou fracos. outro 1d6 de fogo).
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FRAQUEZA DANO AGRAVADO ENERGIA atordoada 2 perde duas de suas três ações). A menos
que a fonte do efeito que gerou esta condição diga o
Assim como na resistência, a fraqueza também deve Energia é fonte de vigor e disposição que permite a contrário, o número de ações perdidas diminui em 1
ser acompanhada de um tipo de dano e sucedida Esse dano representa um ferimento grave e muito personagem a realizar as mais diversas proezas. Ela no início de cada nova rodada em que a personagem
por um número que é seu valor. Aqui, porém, ao in- mais sério. Sempre que a personagem recebe uma é utilizada como combustível para ativar habilida- permanece atordoada.
vés de subtrair o dano, deve-se somar o valor da fra- quantidade de dano igual ao seu Limiar Vitral ( des especiais e magias.
queza ao dano. Dessa forma, um Malta de Aço que Caído: a personagem está no chão. Quando caída,
VIGx5) de um só golpe (após passar por sua RD e re- ENERGIA INICIAL = ARQUÉTIPO + [ESPÍRITO X2]
tenha fraqueza a dano elétrico 5 sempre sofre mais ela tem penalidade de -1 em jogadas de ataque e de
sistências), ela deve marcar 1 dano agravado. Uma
5 pontos de dano quando recebe um ataque dessa A personagem recupera toda sua Energia após des- Esquiva, além de ficar desprevenida contra ataques
personagem também sempre marca 1 dano agrava-
natureza. cansar 8 horas. corpo a corpo. Ataques à distância contra ela rece-
do toda vez que falhar em um teste para se estabi-
bem penalidade de -1. Levantar-se custa uma ação.
Assim como na resistência específica, a fraqueza se lizar quando estiver morrendo. Ao marcar 5 danos
aplica a cada dano separadamente. agravados, a personagem morre. Para cada dano condições Cansado: após um dia duro ou uma noite mal dor-
agravado, é imposta uma penalidade indefinida de mida, o corpo da personagem fica debilitado. Quan-
IMUNIDADE -1 a personagem em testes envolvendo atributos fí- do cansada, a personagem recebe -1 em testes de Pe-
sicos. São efeitos que recaem sobre uma perso- rícias físicas e de combate. Essa condição é anulada
Um personagem com imunidade a um tipo de dano nagem a colando em situação de desvanta- após um descanso longo (cerca de 8 horas de sono
simplesmente não sofre nenhum ponto de dano de Ao final de um dia de descanso, a personagem recu-
pera 1 de dano agravado. A Perícia Medicina pode
gem (adversas) ou vantagem (favoráveis). ininterrupto).
ataques referentes a esse. Ele simplesmente sai ileso,
ajudar também: um teste bem-sucedido faz a perso- Todos os modificadores advindos de condi- Desnorteado: a personagem encontra-se tempora-
sem tomar nadica de nada de ferimentos.
nagem recuperar 1 de dano agravado adicional por ções adversas são de estado, a menos que riamente privada do principal sentido que ela usa
dia (2 casos se utilize de alta tecnologia). Sucesso crí- a descrição do efeito diga o contrário. para perceber o mundo (geralmente visão ou audi-
tico dobra esses valores; falha crítica faz a persona- ção). Ela falha automaticamente em todos os testes
PONTOS DE VIDA gem receber 1 de dano agravado adicional. de Percepção que exijam esse sentido. Além disso, to-
CONDIÇÕES ADVERSAS dos os oponentes ficam automaticamente sob ocul-
MORRENDO tação total para ela.
PVs Representam o quanto uma perso- Abalado: a personagem foi perturbada por algo e
nagem é capaz de suportar ferimentos. A Ao ter seus PVs zerados, a personagem vai para a con- agora está estremecida. Quando abalada, a persona- Desprevenido: a personagem está parcial ou total-
cada vez que sofre dano, o valor deste é dição inconsciente e recebe 1 de dano agravado. A gem recebe penalidade de -1 em qualquer teste por mente alheia aos perigos ao seu redor (ou simples-
subtraído dos PVs. Os pontos de vida ini- cada rodada que se passar, a personagem deve fazer uma rodada ou até que gaste uma ação para se re- mente está incapaz de reagir a esses adequadamen-
um teste puro: rola-se 2d6 e deve se obter 8 ou mais. cuperar. te). Ela recebe penalidade de -2 em sua Esquiva. É
ciais de um Protagonista são calculados da
Em caso de sucesso, a personagem se estabiliza e não possível ficar desprevenido contra certos oponentes
seguinte maneira: recebe mais dano agravado algum, acordando em
Agarrado: a personagem está presa por algo ou al-
guém. Ela fica imobilizada e desprevenida. Para se li- ou contra todos, a depender do efeito que gerou essa
PV iniciais = Arquétipo + [VIG x 3] 1d6 horas com 1 PV. Em caso de falha, ele recebe um
vrar dessa condição, a personagem deve gastar uma condição.
novo dano agravado. Caso ela totalize 5 danos agra-
Pontos de vida são recuperados a cada 8 vados, ele morre e está fora do jogo (o jogador deve
ação para fazer em um teste de Atletismo ou Fuga Definhando: a personagem está recebendo um dano
horas de descanso em um ambiente mi- fazer uma nova personagem).
contrário à uma jogada de ataque corpo a corpo de contínuo de uma fonte agressiva persistente, como
nimamente salubre. Feito tal descanso, a quem aplicou a manobra agarrar (ou contrário a ácido ou fogo. Essa condição sempre vem acompa-
personagem recupera um número de PVs uma CD fixa nos demais casos). Se falhar, é possível nhada de um número que indica a quantidade de
REDUÇÃO DE DANO (RD) refazer o teste a cada rodada, o que continua a cus- dano causado por rodada. A personagem sempre so-
igual ao seu VIG + seu nível. Essa taxa é di-
Certas proteções são capazes de diminuir ou até mes- tar uma ação. fre o dano indicado ao final de cada um de seus tur-
minuída pela metade se o descanso se der
mo absorver todo o dano sofrido. Sempre que estiver nos enquanto possuir a condição. Logo após sofrer o
em condições precárias (dormir ao relento Assustado: a personagem está com medo de algo ou
dano ao final do turno, deve rolar 2d6, caso obtenha
usando uma armadura ou blindagem, uma perso- alguém. Enquanto estiver perto da fonte do medo,
ou em locais insalubres). nagem tem valor de Redução de Dano (RD): sempre um resultado igual ou superior a 8, a condição cessa.
todos os seus testes não relacionados a fuga sofrem
O uso da Perícia Medicina também recu- que recebe um dano, esse dano deve ser diminuído penalidade de -1. Testes que impliquem interação di- Enfraquecido: a personagem está debilitada física e/
pera PVs adicionais: +1d6 de cura em um em um valor igual a RD do alvo. Se alguém com um reta com a fonte do efeito recebem uma penalidade ou mentalmente. Esta condição sempre vem sucedi-
teste bem-sucedido (2d6 em caso de um colete à prova de bala, que tem RD 5, recebe 12 pontos de -2. A menos que a fonte do efeito que causou essa da de um número que indica o redutor que a perso-
sucesso crítico). Caso seja utilizada alta de dano, tem apenas 7 de dano abatidos de seus PVs condição diga o contrário, ela dura por duas roda- nagem recebe em um ou mais Atributos. A fonte do
tecnologia (como a de Nasgat), esses va- das. efeito dessa condição especifica quais os Atributos
lores são dobrados. Uma personagem não Atordoado: a personagem está atônita e não conse- afetados.
pode receber um novo tratamento médico gue agir direito. Essa condição sempre vem acom- Imobilizado: a personagem está incapaz de fazer
até que cure todos os PVs restantes de ou- panhada de um número que indica a quantidade qualquer ação ou manobra de movimento.
tra forma.No caso de novos ferimentos, a de ações perdidas (por exemplo, uma personagem
Inconsciente: a personagem não consegue fazer ab-
Perícia somente surte efeito nos novos PVs solutamente nada à exceção de testes de salvamento
perdidos. de Determinação e Perrudice, sua mente e corpo es-
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29
tão desligados. Caso ela esteja com seus Pvs zerados, Tais problemas podem impor uma penalidade cir-
OCULTAÇÃO TOTAL
é preciso recuperar 1 Pv para sair dessa Condição. PERCEPÇãO, cunstancial de -1 se a situação for pouco dificultosa
Alguém com Ocultação Total está em algum lugar do
Caso esteja com 1 Ponto de Vida e ainda nesta Con- (procurar um pequeno objeto escuro no chão com a
dição, significa que esta apenas dormindo, podendo OCULTAÇÃO luz fraca, por exemplo) ou -2 se realmente for algo qual a personagem não faça ideia. Não é possível se-
ser acordada com uma Ação de Interação (alguém que torne quase impossível se perceber algo (procu- quer saber sua direção. Uma situação que é exemplo
a balançar, gritar em seu ouvido, dar uns tapas na
E COBERTURA rar com o tato uma munição entre pedrinhas no es- clássico desse tipo de ocultação é a invisibilidade: sim-
cara); caso sofra dano (desde que esse dano não re- curo). plesmente não se sabe onde alguém invisível se loca-
Sentido e Percepção liza.
duza seus Pontos de Vidas a zero) ou com um baru-
Problemas no campo sensorial também podem im-
lho muito alto (deve ser feito um teste de Percepção Em OUA RPG, apesar de assumir que a pactar o combate. Nesses casos, as regras de oculta-
Personagens que lutam contra pessoas sob ocultação
para acordar). maioria das pessoas se utilizam da visão ção devem ser aplicadas (ver abaixo).
total sempre estão desprevenidos para essa. Além dis-
Paralisado: a personagem está totalmente imóvel e audição como seus principais sentidos, so, caso a personagem deseje utilizar alguma Manobra
Criaturas Indetectáveis de Combate contra alguém com Ocultação Parcial, o jo-
e incapaz de realizar ações físicas que exijam qual- você, jogador ou narrador criando persona-
gador deve rolar 2d6. Caso obtenha um valor inferior a
quer tipo de gesto e movimento. Além disso, ela fica gens, não precisa possuir, simultaneamen- As Criaturas estão Indetectáveis quando escapam
8, significa que a personagem não consegue detectar a
desprevenida e impossibilitada de realizar ações de te, esses dois sentidos. Caso queira, você totalmente da percepção daquele que a procura, de
criatura para, assim, realizar sua ação contra ela (mas
movimento. pode indicar apenas um deles como seu maneira que este não faz a mínima ideia de que al-
guém ou algo esteja ali. Estando indetectável, a cria- a ação da personagem é perdida ainda assim)
sentido de percepção de mundo.
tura, via de regra, não pode ser alvo de ações e efeitos É possível tentar descobrir, ao menos, a direção de uma
Não há penalidades mecânicas a ponto (a personagem não sabe que tem alguém ali). criatura com Ocultação Total. O jogador deve fazer um
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS de fazer da personagem uma pária na so- teste resistido de sua Percepção (com um grau a mais
ciedade, mas isto impacta em muito suas OCULTAÇÃO de dificuldade) contra a Furtividade daquela. Caso
Acelerado: a personagem tem sua velocidade e refle- habilidades sensoriais. Uma personagem Sempre que alguém ou algo estiver no campo senso- seja bem-sucedida, a criatura passará a ter Ocultação
xos aumentados. A personagem adquire uma Ação sem visão, por exemplo, luta tranquila- rial, ele está exposto para essa última. Personagens Parcial apenas para a personagem. Em seu respectivo
turno, a criatura pode tentar obter Ocultação Total de
extra por rodada. Além disso, recebe bônus de +1 em mente contra criaturas invisíveis, porém, é conseguem sentir criaturas expostas com quaisquer
dos seus sentidos (em especial, o que usualmente novo realizando um teste resistido de Furtividade con-
sua Esquiva. incapaz de saber que um símbolo estranho
utiliza para perceber o mundo à sua volta). tra a Percepção da personagem.
Inspirado: a personagem se encontra em um esta- apareceu à sua frente, fora de seu alcan-
do de total coragem, inspirado por algo ou alguém. ce, ou saber a cor de um objeto sem ajuda. Uma personagem está Ocultada quando não estiver INVISIBILIDADE
Ela ganha bônus de +1 para um tipo de teste (espe- Por outro lado, uma pessoa sem audição parcialmente ou totalmente dentro do campo sen- Uma criatura invisível está automaticamente com
cificado no efeito, ou em todos os testes, se nada for normalmente não sabe identificar com sorial de uma ou mais pessoas. ocultação total para qualquer um que se valha da
dito) caso esteja até uma distância média da fonte bastante precisão o som de um animal ou visão como seu sentido de percepção. Se aplicam os
OCULTAÇÃO PARCIAL mesmos efeitos da invisibilidade a criaturas que se
de inspiração (se for ela mesmo, ela sempre estará uma música que está sendo tocada. Uma
inspirada). valem de outros métodos para se tornarem total-
criatura que tenta se esconder de uma Personagens parcialmente Ocultadas ainda estão den-
tro do campo sensorial, inclusive, o dono do campo mente indetectos ao sentido que você utiliza para
Invisível: a personagem está imperceptível por meio personagem sem saber que seus sentidos
sensorial sabe a direção na qual aquelas se encontram perceber o mundo. Por exemplo, uma criatura que
da visão. Além de estar na condição ocultado total- utilizados são outros, falha se estiver que- tenha uma habilidade que a evita de emitir qual-
(mas não precisamente). Esse tipo de Ocultação ocorre
mente, seus testes de Furtividade para se esgueirar rendo escapar unicamente desse sentido. quer som está “invisível” para a personagem cujo
ou se esconder são feitos com um bônus de +2 quando, por exemplo, nos casos de a personagem ter a
visão como seu sentido de Percepção de Mundo e esti- sentido de perceber o mundo dele é a audição.
Ocultado: a personagem está parcialmente fora de ver em um local onde há névoa ou iluminação precá- Criaturas invisíveis realizam testes de Furtividade
detecção. Caso alguém deseje utilizar uma Manobra ria. A personagem sabe que seu inimigo está ali, ao seu com bônus circunstancial de +2.
de Combate contra ela, essa pessoa deve rolar 2d6.
CAMPO SENSORIAL lado (ou seja, sabe a direção dele), mas não consegue
Caso obtenha um valor inferior a 8, significa que ela vê-lo. COBERTURA
não consegue afetar a personagem e a respectiva Dentro das quatro Zonas de Distância, a persona-
ação (ou ações) é perdida. gem pode perceber ou averiguar, notar ou procurar Outra forma de obter a Ocultação Parcial é utilizar de Cobertura é uma barreira que se interpõe entre você
forma bem-sucedida a Perícia Furtividade para achar e seus atacantes. Uma vez atrás de uma cobertura,
qualquer coisa que lhe seja perceptível normalmen-
Ocultado Totalmente: a personagem está totalmen- um esconderijo quando se está percebido por alguém torna-se mais difícil atacar o escondido em questão,
te com o sentido que ela usualmente utiliza para
te escondida de seu oponente. Caso alguém deseje (é um teste resistido entre Furtividade contra a Percep- a menos que o atacante contorne ou destrua a bar-
perceber o mundo à sua volta. Este é o seu campo
utilizar alguma Manobra de Combate contra ela, ção da pessoa que deseja ocultar-se). reira.
sensorial: um espaço de percepção ao qual seus sen-
deve primeiro tentar uma direção aleatória. O Mc A depender do quanto ela cobre o escondido, a co-
tidos alcançam. Caso o personagem deseje utilizar alguma Manobra de
fará uma rolagem em segredo de 2d6 escondido (a bertura se classifica em padrão (uma pequena par-
personagem não deve saber se o golpe errou por- Contudo, pode ocorrer que uma situação proble- Combate contra alguém com Ocultação Parcial, o joga-
te do corpo está coberta, como metade do tronco da
que a direção era a errada ou se porque o teste puro mática esteja dificultando a percepção dentro do dor deve rolar 2d6. Caso obtenha um valor inferior a
pessoa), maior (metade do corpo está coberto) e to-
falhou). Caso o teste resulte em um valor inferior a campo. Tentar ouvir a voz de alguém dentro de um 6, significa que a personagem não consegue detectar a
tal (quase todo corpo está coberto). Elas concedem,
10, significa que o oponente não conseguiu afetar a carnaval com certeza é algo difícil, assim como ten- criatura para assim realizar sua ação contra ela (mas a
respectivamente, +1, 2 e +3 na DP da personagem
personagem e a respectiva ação (ou ações) é perdida. tar procurar um anel no chão em um quarto escuro. ação do personagem é perdida ainda assim)
coberta.
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uma rodada, aplicando-se uma penalidade de -2 e um teste estendido cuja a quantidade de sucessos
COMPUTADORES para 1 ação aplicando-se uma penalidade de -3. necessários é igual ao nível do aparelho +2. O perí-
odo de cada teste é de 1 minuto, porém, é possível
E HACKERS FIREWALLS fazer esse tempo cair para uma rodada, aplicando-
-se uma penalidade de -2 e para 1 ação aplicando-se
Acessar computadores, invadir sistemas, Um computador com arquivos de grande relevância uma penalidade de -3.
realizar programações, entre outras ações podem estar protegidos por firewalls: barreiras in-
formáticas que dificultam o acesso ao computador. Consertar um aparelho inutilizado exige um teste
computacionais, exigem treinamento na estendido de Computação nos mesmo moldes aci-
Cada firewall acrescenta +2 a CD do teste de Compu-
Perícia Computação. Sem essa Perícia, o tação realizado para tentar invadir o dispositivo em ma (incluindo a quantidade de sucessos, o período
máximo que uma personagem pode fazer questão (até o máximo de 8). de tempo e penalidades)
são tarefas e operações básicas (geral-
É possível haver mais de um firewall em um mesmo Alternativamente, é possível fazer uma sabotagem
mente isso se trata das funções mais bási- parcial para deixar o aparelho alvo ou defeituoso
computador. Cada firewall demanda um teste de
cas de um computador, úteis no dia-a-dia, ou inutilizado por um curto período de tempo. Para
computação diferente. Superado um firewall, o pró-
tipo jogar, escrever textos, fazer operações ximo deve também ser devidamente ultrapassado tanto, basta um teste de Computação nos mesmos
matemáticas, planilhas…) com o mesmo tipo de teste (porém, sempre deve-se moldes dos anteriores, a exceção que esse não é um
Computadores são ranqueados em níveis diminuir a CD em 2, uma vez que um firewall supe- teste estendido. Em caso de sucesso, a personagem
rado não fornece mais proteção naquele momento). escolhe se apenas aplica uma penalidade por equi-
que variam de 1 ao 10, sendo o 1 os mais
pamento de -1 a quaisquer testes envolvendo o apa-
simples (como computadores domésticos) Uma vez que se falhe em um teste para superar o fi- relho alvo ou se o deixa inutilizado por uma rodada.
e o 10 o mais complexo (por exemplo, sis- rewall, uma contramedida pode ser acionada. É possível consertar esse defeito parcial com um tes-
tema central de uma base cygen)
CONTRAMEDIDAS te de Computação.

É uma forma de contra ataque de um sistema que HAKCEANDO RECEPTÁCULOS


sofre uma tentativa de hackeamento. Sempre que a
ACESSANDO UM COMPUTADOR personagem falhar em um teste para hackear um sis-
Receptáculos estão descritos na pag. @@. Eles são
aparelhos que amplificam a conexão com o espiri-
Acessar um computador significa ter o poder de uti- tema com uma contramedida, há uma chance dessa
tual, gerando assim efeitos diversos. Hackear um
lizá-lo. O acesso básico permite ao usuário ser capaz ser acionada. Sempre que alguém falhar em um teste
receptáculo exige uma conexão sentimental muito
de utilizar normalmente a maioria dos softwares de de Computação com o objetivo de hackear um siste-
forte para ser hackeados.
um computador. Entretanto, um computador pode ma com uma contramedida, o hacker deve realizar
ter pastas e arquivos cujo acesso demanda autoriza- um novo teste de Computação para se evadir dessa, Sempre que alguém for hackear um receptáculo, de-
ção específica, não bastando ter acesso básico para porém, a dificuldade do teste é 7 + o dobro do nível verá ser averiguada a situação e os sentimentos que
chegar até eles. do computador + firewall (contudo, caso o primeiro impulsionam a pessoa. Antes do teste de computa-
teste tenha sido uma falha crítica, a contramedida é ção, deverá ser feito um teste de Espírito (apenas o
ACESSANDO UM COMPUTADOR ativada automaticamente). Atributo) contra uma CD igual a 7 + nível do apare-
PELA PRIMEIRA VEZ Dois exemplos de contramedidas são o alarme, na
lho. Em caso de sucesso, a personagem conseguirá
decodificar o receptáculo e, a partir de então, poderá
Caso deseje acessar um computador pela primeira qual o sistema alerta sobre a tentativa de invasão
realizar os testes de Hackear normais.
vez, esse se dá automatica mente caso se tenha per- (podendo, inclusive, esse alarme ser físico, soando
missão do administrador (ou caso a necessidade imediatamente no local onde se encontra o com- Esse teste de Espírito terá modificadores de estado a
dessa inexista). A princípio, se terá acesso básico nes- putador alvo) e o contra-ataque, no qual o sistema, depender da situação:
se caso. como o nome sugere, contra ataca o computador do Motivação vazia: a pessoa que está tentando hacke-
hacker, inutilizando-o por 10 minutos. Em ambos ar o receptáculo não tem uma razão sentimental al-
Caso não se tenha tal autorização, é necessário um casos, um novo teste de Hackear deve ser feito para
teste de Computação. a CD é igual a 7 + nível do com- guma para isso (o faz apenas por curiosidade ou por
evitar ser localizado. pura busca de poder). Penalidade de -3.
putador. Caso se queira ter um acesso privilegiado,
ou seja, a pastas e arquivos postos em maior segu- SABOTAGEM Pouca motivação sentimental: a pessoa que está
rança, a dificuldade é de 7 + nível do computador + tentando hackear o receptáculo tem uma razão sen-
É possível inutilizar computadores e equipamentos
valor do firewall. timental alguma para isso: ela deseja salvar alguém
eletrônicos que sejam passíveis de serem hackeados.
Todo teste de Computação para acessar um compu- conhecido ou derrotar uma pessoa que lhe fez mal.
Para tanto, aplica-se às mesmas regras de hackear,
tador ou aparelho análogo leva 10 minutos, entre- Penalidade de -1.
contudo, inutilizar um aparelho ao qual se consiga
tanto, é possível fazer esse tempo cair em um en- ter acesso exige um segundo teste de Computação, Motivado: a pessoa que está tentando hackear o re-
contro, desde que se aplique algumas penalidades porém, ao contrário do primeiro teste (para se ter ceptáculo realmente precisa disso. Alguém que ama
circunstanciais: é possível fazer esse tempo cair para acesso ao sistema do aparelho em questão), esse é está em perigo ou uma pessoa que trouxe um grande
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mal para ela ou para alguém amado precisa ser deti- consertar algum equipamento tecnológico avança-
da. Sem modificadores. do exigiria equipamentos adequados. Nesse casos,
ARMAS
uma penalidade circunstancial de -1 ou -2 a de- São todos os itens utilizados para atacar alguém.
Totalmente determinado: a pessoa encontra-se em
pender da situação deve ser aplicada, ou em casos Cada arma possui um valor de dano expresso (em
um grande climax. Milhares de vida depende do uso
extremos, tal falta pode até mesmo impedir o teste regra) em dados e o tipo de dano que causa entre
do receptáculo, ou um confronto decisivo, há anos
da Perícia respectiva parênteses. Por exemplo, uma pistola causa 2d6+2
esperado chegou. Bônus de +1.
(trate como uma (balístico).Isso significa que, assim que acertar um
falha automática). ataque de pistola em alguém, o jogador deve ro-
lar 2d6 e somar 2 pontos ao resultado, gerando as
sim total dano causado do tipo balístico ao alvo.
equipamentos Armas de combate corpo-a-corpo ainda
somam seu valor de FOR ao total
Sem sombra de dúvidas, bons equipamen- do dano.
tos fazem a diferença na vida dos obam- Cada arma é de um tipo específico:
bus. Armas para se proteger dos cygens e arma branca (armas de combate
tomar o que é seu de direito das mãos de corpo-a-corpo), armas de fogo,
distritenses que lambem bota dos cyberhi- armas à distância (qualquer arma
gienizados é vital! Sem falar em computa- que não seja uma arma de fogo
dores para hackear sistemas e interceptar e que é disparada) e armas
informações e em veículos, afinal, ter uma de arremesso (armas que são
nave para garantir fugas e retiradas estra- diretamente
tégicas é muito importante também.
Neste Fastplay, equipamentos não serão
detalhados, já que as fichas de persona-
arremessadas em seus alvos).
gens prontas que acompanham a aventura
Cada tipo desse corresponde a uma
ao final desse livro já trará tudo o que cada
Perícia de combate que a personagem
um estará carregando, inclusive armas e deve utilizar para atacar.
armaduras.
Ataques desarmados causam
Entretanto, alguns esclarecimentos preci- dano igual à FOR + 1 ( contusão,
sam ser feitos. mínimo de 1) e, para eles,
a Perícia a ser utilizada é Briga.

ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS ARMADURAS


Às vezes, ter um determinado item à mão pode São qualquer tipo de proteção
facilitar uma tarefa e às vezes pode até mesmo ser que a personagem utiliza para receber
necessário ter um item específico para se realizar o impacto do ataque, reduzindo assim
um serviço. Itens utilitários concedem bônus de os danos ao seu corpo. Armaduras concedem
equipamento a um teste de Perícia mas não são in- bônus de equipamento à RD e, às vezes, também
dispensáveis. Por exemplo, um pé de cabara pode te podem conceder Resistência a certos tipos de dano
ajudar a arrombar uma porta (mas não é um item (por exemplo, um colete balístico que concede +2 a
indispensável, já que você poderia RD e Resistência 3 a dano balístico).
tentar arrombá-lamesmo não possuindo um).
Em regra, esse bônus é sempre
de +1 (podendo ser de +2 para itens
de excepcional qualidade ou de +3 em
caso de itens tecnológicos extraordinários
e raros )
Já itens necessários são aqueles cuja falta
pode inviabilizar uma tarefa. Por exemplo,
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HABILIDADES

As personagens em O Último Ancestral Rpg são pessoas forjadas em um contexto de perseguição


e autoritarismo. Aqueles que optam a viver à margem das leis e da ordem opressora precisam
desenvolver habilidades fora do comum se quiserem sobreviver.
As habilidades são justamente isso: um conjunto de técnicas, artes e expertises que separam as
personagens de pessoas comuns que apenas vivem suas vidas.
Existem dois tipos de habilidades: as Habilidades de Trampo e as Habilidades Gerais. As primei-
ras somente podem ser adquiridas por personagens daquele Trampo e as segundas por qualquer
um. Neste Fastplay, cada ficha de personagem já vem pronta, logo, as Habilidades já foram pré-
-definidas para cada um.
Todas as regras para efeitos mágicos descritas na próxima seção, no que tange a ação, alcan-
ce, área, ataque, consumo duração e salvaguarda, se aplicam aqui

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exigem a realização de uma manobra de combate.
CONJURANDO MAGIAS
magia Para poder conjurar magias, é necessário possuir a A manobra deve ser indicada na descrição, porém, se
Habilidade de Trampo “Conjuração” (a magia con- apenas houver referência genérica a “manobras de
combate” ou simplesmente “atacar”, a manobra uti-
No universo Ancestral, a conexão entre o jurada deverá ainda ser compatível com o seu nível).
Conjurar uma magia exige uma pequena concentra- lizada deve ser “Agredir”. O alvo sempre pode valer-se
mundo espiritual e o físico é algo raro e pe-
ção, na qual o conjurador pensa no efeito mágico em de manobras de defesa contra tais magias (à exceção
rigoso, que foi banido pelos cygens e que da Salvaguarda, que somente é possível se a descri-
questão. Nesse processo, muitas vezes símbolos orisi
sobrevive em pontos de resistência como ção da magia assim descrever).
aparecem na mente e ao redor do conjurador an-
Tamuia. Os sacerdotes que dominam o Ori- tes da magia tomar uma forma concreta. De acordo
sis são chamados de mestres de Orisis. CONSUMO
com o nível, cada magia também exige o dispêndio
Assim como muitas Habilidades, a magia consome
A magia é conhecida como Orisis, uma lin- de Energia para ser conjurada.
Axé da personagem. A quantidade de Axé consumi-
guagem mística que também represen-
da varia de magia para magia, muito embora ma-
ta as palavras ritualísticas entoadas pelo gias de níveis mais elevados consomem mais Axé do
sacerdote para realizar suas conjurações. que as de níveis inferiores.
Essa linguagem foi ensinada por um en-
viado do mundo dos ancestrais às primei- REGRA SOBRE MAGIAS DURAÇÃO
ras pessoas; a partir daí ela passou a ser NOME E NÍVEL Indica o tempo pelo qual os efeitos da magia duram.
transmitida de sacerdote para sacerdote Caso a duração seja contada em rodadas, os efeitos
O nome pelo qual a magia é designada e eu respetivo
em rituais ancestrais ou através de relí- benéficos da magia sempre se dissipam no início
nível. Assim como personagens, a magia é classifica- da primeira rodada do conjurador após o fim da
quias encontradas que carregam também
da em cinco níveis. Ao lado do nome, sempre aparece duração, caso o efeito seja prejudicial, até o fim da
conhecimentos Orisis. o nível respectivo da magia. primeira rodada após o fim da duração. Caso uma
Atualmente, os Orisis estão “perdidos” no AÇÃO magia seja sustentada, isso significa que, durante
mundo mortal e em Obambo apenas Eliah toda a duração dela, o conjurador deve utilizar uma
teria despertado o conhecimento com a Em regra, conjurar uma magia consome uma ação. de suas ações para manter seus efeitos (do contrário,
Isso representa a necessidade de se pensar no efeito
Moss e com o Coração da Selva. Há indícios a magia é encerrada). O conjurador sempre pode dis-
mágico tomando uma forma real no mundo. Al-
que alguns sacerdotes tentaram criar uma sipar os efeitos de sua própria magia antes do fim
gumas magias, entretanto, podem exigir um pou- da duração dela, devendo, para tanto, gastar uma de
resistência contra o Massacre dos Últimos co mais de esforço e concentração, demandando, suas ações.
Santos e possivelmente deixaram vestí- assim, mais de uma ação.
gios para que seus descendentes desper- SALVAGUARDA
tassem também seus conhecimentos. ALCANCE
Algumas magias permitem que o alvo faça uma sal-
Magias possuem uma limitação espacial, de mane vaguarda para evitar seus efeitos, ainda que parcial-
ra que seus efeitos alcançam e atingem até um mente. Cada magia indica o que acontece nesses ca-
determinado limite espacial. O alcance indica até sos, entretanto, caso a magia cause dano, um sucesso
CAMINHOS DE ORISIS quantas zonas o efeito de uma magia atinge. no teste de salvaguarda diminui esse pela metade;
Vários mestres de Orisis se especializaram e cria- ÁREA um sucesso crítico diminui todo o dano, enquanto
ram caminhos para aprimorá-los ao longo uma falha crítica dobra o dano.
das eras. Esses caminhos são como um padrão Caso a magia seja uma magia de área, isso significa
de palavras próprias que são capazes de criar que todos dentro da área são afetados. Note que
efeitos mágicos próprios, em afinidade com área é diferente de alcance: o alcance indica até
o tema de cada um desses caminhos. onde se pode conjurar uma magia, já a área diz o es-
paço dentro do qual todos presentes serão afetados
Cada Mestre Orisis vai dominar um ou
pelos efeitos da magia. A área também é calculada
mais desses caminhos a depender dos
em zonas de distância.
seus estudos e treinamentos. Um Mestre
que não tenha treinamento ou estudo ATAQUE
algum, por exemplo, em Orisis do
Algumas magias são utilizadas para atacar direta-
caminho elemental, por exemplo,
mente um alvo. Caso nada seja dito, nenhum teste é
não poderá conjurarmagias
pertencentes a esse. exigido do conjurador (mas um teste de salvaguar-
da ainda pode ser permitido caso venha dito na
Ao todo, são quatro os caminhos de Orisis: descrição da magia). Entretanto, algumas magias
elemental, espírito, guerra e natureza.
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az rimaz sombriaz

uma aventura para personagens iniciantes em O Último Ancestral RPG que propõe contato com
o ambiente, as possibilidades e o desenvolvimento do jogo.
Após participarem de um Baile no Novo Barracão, as Personagens dos Jogadores são enviadas
atrás de um grupo de indivíduos dominados por estranhos poderes: o problema é que essas
pessoas estão conectadas às personagens de várias formas e, tanto deixá-las para trás quanto
salvá-las, trará consequências terríveis para o grupo.

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- Alexa foi contratada por Dyami e Isach para levá-los lado de fora, fazendo uma piadinha com a moto de possuídas por uma fúria avassaladora, o que as leva
introdução ao Barracão. O Poeta sugeriu uma entrada triunfal Alexa e a voz de Isach “Só quem é sabe rimar, só quem a atacarem todos ali. Diante de tudo isso, algumas
de moto no palco para causar uma boa impressão é, vai pilotar e esses dois cê vai notá, se dizem pá, mas situações podem acontecer:
no público. vão chorá”
Alguém pode fazer um teste de Misticismo (CD 11) para
Parecia uma sexta-feira comum em Qui-
Conforme as personagens chegam no Barracão, O público ri e o Mestre de Cerimônias entrega o reconhecer a tecnologia de Tamuiá de propagação pelo
lombo Industrial, as luzes e os tambores
precisam encontrar os contatos certos que vieram Microfone para Isach, que terá 30 segundos para som, sentindo, assim, uma presença sombria naquele lo-
do recentemente inaugurado barracão pul- buscar. O Oráculo aqui tem a liberdade para criar responder a rima de Agoro. Um teste de Trabalho e cal. Seja como for, é isso que parece estar levando algu-
savam, gerando vida para aquele lugar. Du- pequenas cenas de interação social entre elas e mos- Arte: Performance deverá ser feito (CD 13), caso o jo- mas pessoas a serem tomadas por essa fúria súbita.
rante a primavera acontecem algumasdas trar que, no geral, o grupo se conhece de vista ou de gador realmente deseje vencer a disputa. Um bônus
O próprio Agoro fica afetado pelo fenômeno e fala pala-
costumeiras batalhas digitais, Mcs e be- negócios anteriores. circunstancial de +1 pode ser concedido neste teste
vras desconexas em alto e bom tom. É possível gravar
atmakers, uma oportunidade para ganhar caso o jogador realmente faça uma rima! Nesse meio
Em uma cadeira, cercado por seus soldados, está todo aquele barulho para tentar decodificá-lo mais
reputação na comunidade, pois suas prin- Zero, Líder do Quilombo Industrial, observando a
tempo, os outros jogadores também podem declarar
tarde.
cipais figuras estavam al. Batalha de Rimas em um deck elevado e vibrando
suas ações para o Oráculo: se aproximando do palco,
buscando pessoas ou aquilo que acharem melhor. Ao todo são cinco possuídos. Dois deles irão atrás de
Entre elas estava Zero, líder do quilom- com as punchlines de um artista ou outro. De onde
Algumas dessas possíveis ações das demais persona- quem estiver realizando a gravação (ou da Hacker,
bo e uma das antigas lideranças da agora as personagens estão, podem ver que Zero conversa
gens se tornam mais fáceis em caso de sucesso do caso nenhum esteja). Se as personagens entrarem
com algumas pessoas desconhecidas para o público,
arruinada Obambo, que não é lugar para Isach: quaisquer testes de Enganação, Furtividade em confronto com os possuídos, perceberão que es-
mas não conseguem saber quem são esses indivídu-
vacilo: os olhos e ouvidos estão atentos ou de Lábia serão feitos com um bônus circunstan- sas figuras são imensamente fortes e ágeis, derru-
os. O acesso de certas áreas do Barracão requer tatu-
contra espertalhões que tentam aproveitar agens especiais:
cial de +1 (além das pessoas estarem animadas de- bando alguns dos soldados do Quilombo com faci-
o tumulto para negociações sombrias ou mais com o Isach para prestar atenção ao seu redor, lidade. A ficha dos possuídos está na parte 4 dessa
trapaças, porém estes não costumam ter - A área vip, onde está Zero, só pode ser acessada com elas também se tornam mais suscetíveis aos “ami- aventura (pág.@@). O combate contra eles é difícil:
a Marca dos Mecânicos (que a Alexa, inclusive, pos- gos” do poeta que está arrasando). por conta da multidão correndo, os testes envolven-
sorte, já que os salões e áreas especiais
sui). do manobras de ataque das personagens terão uma
requerem tatuagens específicas para que Quando o jogador terminar a sua rima o microfone
penalidade circunstancial de -2, além de que, se des-
o acesso seja garantido. - O palco só pode ser acessado por quem tem a Marca volta para Agoro e o Oráculo deve pedir um teste de
locar exigi um teste de Atletismo (CD 11). Os possuí-
de Artista, como Isach. Percepção (CD 13). Quem passar percebe que as pe-
dos, por conta de sua grande força e fúria, parecem
- Caso Dyami consiga subir até a área vip (coma a dras do microfone emitem um brilho estranho. Per-
não se atrapalhar com essa situação.
ajuda de Alexa, ou s esgeuirando, por exemplo), vai sonagens treinadas na perícia Misticismo podem
fazer um teste (CD 13) para conseguir observar que Ao final de duas rodadas, caso as personagens não
PARTE 1 reconhecer um dos soldados corruptos que matou
seu pai quando ele voltava da área industrial. tal brilho parece ser algo ligado a algum osiri. Não tenham derrotado os possuídos, os soldados apare-
A BATALHA NO NOVO BARRACÃO importa o que o jogador tenha falado, a resposta de cem para ajudar, obrigando os possuídos a recua-
Dyami, Zamir e Abidemi não possuem nenhuma tatua- Agoro será uma rima muito estranha e ameaçadora: rem por uma passagem subterrânea.
Naquela semana, estão acontecendo as Batalhas de gem de acesso para esta área, mas podem tentar métodos
Rimas entre os Poetas Digitais, ali eles dividem pal- “Não adianta tentar ganhar esta briga, pois minha Caso algum possuído seja capturado, ele não cessa
alternativos para enganar os soldados por sua conta e
co com os Mcs, beatmakers e grafiteiros em um ciclo rima é a obra-prima que vem das ordens lá de cima, a sua violência e nem colabora com nada (na ver-
risco (Zamir, por exemplo, poderia tentar adormecer os
cultural único da região. É uma das poucas diversões o que é zica, zanziza, zazica, zazi...” dade, é impossível interrogá-los, já que eles não fa-
soldados com seu osiris de sonolência)
disponíveis para o povo recém instalado. rão nada além de tentar fugir e/ou atacar todas as
Todas as personagens podem perceber (com um A rima parece não terminar e as últimas palavras de
pessoas que estiverem presentes). Zero também não
É nesse cenário agitado que as personagens desper- teste de Percepção, CD 13) que o Mestre Cerimônias Agoro falham, em uma sucessão de palavras desco-
deixará nenhuma personagem interagir por muito
tam em suas casas, prontos para assumir suas posi- da Noite, Deck, está ao longe conversando com um nexas com a letra “z” que pouco a pouco se transfor-
tempo com algum possuído capturado.
ções nessa história. homem encapuzado, de quem recebe um microfo- mam em um ruído agudo também com o som de “z”.
As pessoas começam a desmaiar, vomitar, chorar e Caso alguém procure Agoro, notará que ele simples-
- Zamir, a sacerdotisa, precisa ir para o barracão co- ne muito bonito que parece ser feito de ouro e crave-
cuspir sangue (as personagens devem fazer um teste mente some na multidão.
lher informações sobre o Quilombo e levar essas in- jado com joias. Assim como surgiu, o homem some
misteriosamente no meio da multidão. de Robustez , CD 13, para não ficarem na condição Passada a situação, Zero vai até as personagens e
formações de volta para Tamuiá. O Festival é uma
Enfraquecido 1 em todos os Atributos por 1 minu- propõe:
ótima oportunidade para estudar esse povo de perto O Mestre de Cerimônias desce da área VIP onde esta- to. Utilizar itens que abafem o som concede +2 de
- Dyami, a misteriosa figura e soldado do morro, vai va e vai até o palco, onde anuncia a primeira dupla: bônus por equipamento a esse teste). A tropa do Zero “Ai, querem ficar bem na fita? Derrubem todas esses que
acompanhar Isach como seu segurança pessoal. Isach “Esculacho” contra Agoro “O Coelho”. É interes- desce correndo cercando o palco aos gritos. Sem nin- alopraram e fugiram.”
sante que, nesse momento, o Oráculo lembre a Ha- guém perceber, uma pessoa encapuzada surge sorra-
- Abidemi, a hacker, precisa se encontrar com O Co- cker que o poeta rival de Isach tem o mesmo nome
elho, outro hacker que diz ter informações sobre a teiramente, pega o microfone e some, aproveitando
do contato que avisou para ela ter informações so- o tumulto.
velharede. bre a velharede.
- Isach, o Poeta Digital, vai para a Batalha de Rimas, Uma gritaria explode do meio da multidão e um em-
Isach e Alexa: os jogadores podem fazer a entrada como purra-empurra afasta as personagens umas das ou-
encontrar seu maior rival, Agoro, um poeta conheci- quiserem no palco. Agoro entra fazendo a rima dele do
do por suas rimas ágeis e rápidas. tras. Parece que algumas pessoas da multidão foram
42 43
Curiosamente, ao invés de suas típicas armas de cho- linhas do código dele foram alteradas. Um teste de
Zero oferece os seguintes itens: que, o Tecnogriot segura um microfone muito pare- Misticismo para quem for treinado na perícia revela
que esses são códigos muito antigos que fazem par-
cido com o que iniciou a dominação das pessoas.
Assim que se depara com as personagens, em vez de te do código-fonte dele, criado pelos Malungos, seus
atirar, lança uma rima: ancestrais.
EQUIPAMENTO DESCRIÇÃO QUANTIDADE - Se tentarem ir por outro caminho, os jogadores cor-
“Sou griot, para quem não tá ligado me apresento,
e os Cygens represento. Todos vocês com os braços rem o risco de perder o rastro dos Possuídos (teste de
para o alto!” Sobrevivência, CD13 para tentar retornar ao rastro).
Concede RD 2 e Resistência Há três cursos de ação mais prováveis para os joga- Cada rodada que perderem tentando achar o ras-
JAQUETA A PROVA DE BALA 01 tro permitirá que os soldados implantem mais um
a dano balístico 3 dores tomar e todos eles têm diferentes consequên-
cias: par de bombas na parte 4 dessa aventura (ver mais
adiante)
- Atirar no Tecnogriot. Isso vai iniciar seu protocolo
JAQUETA A PROVA DE BALA Concede RD 2 01 de combate. Ele larga o microfone e atira de volta
com sua arma de choque, capaz de incapacitar e até

Inflige 2d6+2 de dano balístico.


matar os jogadores. tecnogriot
PISTOLA 02 - Duelar em rima com o Tecnogriot vai segurá-lo
Alcance: longo por um tempo. Alguma das personagens deve fazer
um teste de Trabalho e Arte: Performance (CD 13). Se
Pvs: 15 - DP: 11
FUZIL Inflige 3d6+3 de dano balístico. perderem na rima, o Tecnogriot entra em modo de
Alcance: longo. 01
autodestruição e explode causando dano ao grupo Força 1 - Agilidade 3 - Vigor 2
(4D6 de dano por fogo, Salvaguarda de Esquiva reduz
Inflige 3d6 de dano perfuração em o dano pela metade); se vencerem o Tecnogriot des- Esperteza 0 - Espírito 0 - Ginga 0
GRANADA todos dentro de uma área curta. 02 liga e cai no chão. – Um teste de hackear (CD 13, ele
Alcance: curto possui 3 firewalls. Deve-se aplicar as regras para ha-
Resistência: contusão 2 corte 2
ckear na pág. @@ desse Fastplay) revela que algumas
Concede um bônus por equipamen- RD: 4 (blindagem)
KIT MÉDICO to de +1 em testes de Medicina. 01
Vem com o suficiente para 5 usos.
Perícias de Combate: Armas de Fogo, 5
Esquiva 4, Robustez 3
MUNIÇÃO PISTOLA 10 unidades 01 Perícias Gerais: Atletismo 3, Condução 3,
Intimidação 2, Lábia 2, Malandragem 2
MUNIÇÃO FUZIL 01 unidades 01 Ataques: Canhão atordoante +4
(dano 1d6+2 (contusão), alcance médio.

Atordoar - 1 ação:
Ao atacar com o seu canhão, o Tecnogriot
pode gastar mais uma ação para concen-
trar um tiro atordoante antes do disparo
e que deixa o alvo na condição atordoado
1 (Salvaguarda de Robustez , CD 11 evita).
Parte 2: Rimas no Escuro Cada novo ataque eleva o número da con-
dição em +1, até um máximo de 3 (sempre
é possível a Salvaguarda para evitar essas
Aceita a proposta de Zero para ir atrás dos possuídos, seguir pelo subterrâneo será a opção
elevações)
mais adequada. No subterrâneo, é possível ouvir passos e zumbidos digitais que indicam o ca-
minho, porém, em dado momento as personagens se deparam com um Tecnogriot: um robô de
vigilância com forma insectóide. O som que se propagava era o bater de asas do drone no meio Imunidades: a qualquer magia e efeitos
do corredor. mentais, emocionais ou que afetem a
fisiologia do corpo.
44 45
parte 3:
Drone Insectóide
afundando em
problemas Pvs: 20 - DP: 12

Depois de prosseguir por um tempo, os jo-


gadores se deparam com uma surpresa: Força 4 - Agilidade 4 - Vigor 2

Uma imensa galeria que afunda cada vez Esperteza 0 - Espírito 0 - Ginga 0
mais, até entrar em um local grande o su-
ficiente para abrigar dois pequenos barcos Resistência: contusão 2 corte 2
de transporte e uma série de túneis do ou- RD: 4 (blindagem)
tro lado desse lago artificial. Em um dos
barcos, estão os Possuídos, que fogem em
disparada. Assim que os jogadores chegam Perícias de Combate: Briga 5, Esquiva 5,
no barco restante, percebem que a fivela Robustez 3
de seu motor foi cortada. É possível con- Perícias Gerais: Acrobacia 5, Atletismo 5,
sertar o veículo com um teste estendido de Intimidação 3
Mecânica (CD 11, cada teste leva 1 minuto.
Ver as regras para testes estendidos na Ataques: Tentáculos +5: dano 1d6+6 (cor-
pág. @@ desse Fastplay). te), alcance médio.
Se o barco não for consertado em cinco mi- Agarrar +6: o drone insectóide realiza a
nutos, os inimigos se afastam considera- manobra Agarrar (ver agarrar na pág.@@
velmente e terão tempo de organizar uma desse Fastplay)
emboscada (ver a parte 4 dessa aventura)
Constrição - 1 ação:
Enquanto se arruma o barco, uma criatu- Sempre que estiver com alguém agarrado,
ra emerge das trevas: um drone insectói- o drone insectóide pode gastar mais uma
de com tentáculos com garras que podem ação para causar 1d6+4 de dano de contu-
emitir lâminas de laser a partir do centro são no alvo agarrado.
delas. Ele avança contra quem estiver ar-
rumando o barco. Estocada Laser - 1 ação:
O drone insectóide ativa seus lasers nas
garras e ataca. O dano desse ataque é de
2d6 (laser) e ignora metade da RD do alvo.

Tempestade Tentacular - 2 ações:


O drone insectóide realiza quatro ataques
(Agredir) com seus tentáculos, direciona-
dos a alvos distintos. Tais ataques somen-
te contam para fins de penalidade para a
manobra Agredir após o último ataque ser
feito. Uma vez feito esse ataque, o drone
insectóide fica desprevenido até o final do
seu próximo turno.

Imunidades: a qualquer magia e efeitos


mentais, emocionais ou que afetem a
fisiologia do corpo.

46 47
- Caso alguém tenha gravado o ruído durante o ata-
Parte 4: O Caminho dos Santos que na disputa de rimas, é possível tentar reverter possuído
a situação, criando um som capaz de curar os pos-
suídos. Um teste estendido de Computação deve ser
Chegando na outra margem, as personagens notam que estão nas áreas de fuga dos Santos, feito (CD 11, 3 sucessos, cada teste leva uma rodada Pvs: 15 - DP: 10
por onde os antigos fugiram dos massacres dos cygens, qualquer um treinado na perícia Cultura inteira, consumindo todas as ações da personagem).
pode saber dessas informações, por outro lado, qualquer um treinado em Mecânica ou Eletrôni- Os dois soldados do distrito ainda são um problema,
Força 5 - Agilidade 2 - Vigor 2
ca percebe alguns equipamentos tecnológicos em meio ao entulho, mas que são obras-primas mas o grupo e os libertos podem dar conta deles.
para quem souber consertá-las direito. Esperteza 2 - Espírito 1 - Ginga 1

RD: 0
Caso tenham demorado mais que 5 minutos para consertar o barco, os soldados do Distrito
terão tempo para instalar quatro bombas pelo caminho. Elas estão colocadas simetricamente Perícias de Combate: Armas Brancas 3,
em lados opostos da parede (duas em cada parede). Notar essas bombas exige um teste de Armas de Fogo 4, Briga 7, Determinação 2,
Percepção (CD 13), mas somente terá direito a esse teste personagens que declarem que estão Esquiva 3, Robustez 5
procurando por algo suspeito no local.
Perícias Gerais: Atletismo 5, Furtividade
4, Intimidação 2, Lábia 2, Malandragem 3,
Percepção 4
É possível desarmar as bombas. Cada uma delas Assim que ele termina a rima, dá a ordem de ataque
exige um teste de Eletrônica (CD 11). As bombas pos- e os quatro Possuídos e o outro Soldado partem para Ataques: Punhos +7: dano 1d6+5 (contu-
suem sensor de movimento, explodindo todas caso cima do grupo. Este é o momento mais crucial para o são), alcance próximo.
alguém passe por entre elas. A sensibilidade do de- grupo, pois devem decidir se vão eliminar os possuí-
tector de movimentos dela é muito grande: passar dos ou arranjar um jeito de os imobilizar.
Fúria - 2 ações:
sem ativá-las exige de cada um um teste de Acroba- Um possuído ataca com sua força total e
cia (CD 13). Elas também se ativam caso alguém tire SÃO POSSÍVEIS OS sem preocupação alguma com estratégias
uma falha crítica no teste para desarmá-las. Elas ex- SEGUINTES DESFECHOS: ou defesas. Ele realiza três ataques com a
plodem em um raio de alcance longo e causam 1d6 manobra agredir (Deve-se aplicar os redu-
1) Matar os Possuídos: Se os jogadores
de dano por fogo para cada bomba não desarmada. tores por ataque múltiplos) e, caso o últi-
matarem os possuídos, perdem algumas
Seguindo à frente, o grupo se depara com seu último informações preciosas e, apesar de serem mo ataque seja bem sucedido, este causa
dilema: elogiados pelo Zero, esse ainda dano extra de +1d6 por contusão. Após
irá tentar eliminá-los (ver adiante). realizar todos os ataques, o possuído fica
Os quatro possuídos estão em frente a dois soldados
com penalidade de estado de -2 em sua
do Primeiro Círculo do Distrito. Um teste de Percep- 2) Incapacitar os Possuídos:
ção (CD 11) revela que esses soldados são, na verdade, Eles são imunes a qualquer forma
Esquiva até o final do seu próximo turno.
aquelas pessoas estranhas que estavam na área VIP de incapacitação mental, mas podem
com o Zero antes do baile começar. Um deles está se- ser contidos fisicamente
gurando o microfone de ouro; seus olhos estão escu- (com, por exemplo, amarras).
ros como os dos possuídos. Ele toma a frente e lança
3) Libertar os possuídos. Isso pode
uma rima com uma voz sombria como um ruído de
ser feito de duas maneiras:
estática:
- Se algum dos jogadores tiver a ideia de hackear o
“Mas que grupo notável, apesar de deplorável...
microfone, eles vão libertar os Possuídos todos de
O que fazem aqui fora? Deixa para lá, porque nossaZ ri- uma vez. O microfone é considerado um aparelho
maZ são ricas, são zicas, não há como rivalizar graças ao (receptáculo) de nível 3 (deve-se utilizar as regras
nosso mestre Aziza!” para hackear receptáculos presentes na pág @@
Um teste de Misticismo poderá ser feito para identi- desse fastplay). Caso seja bem sucedido em hackear
ficar a palavra “Aziza” como o nome de uma entidade o microfone, o Hacker verá alguns símbolos orisis
ancestral: um espírito livre que, algumas vezes, pode em sua mente. Ele provavelmente não sabe do que
acabr se tornando um espírito opressor, parasita ou se trata, mas se descrever para alguém treinado na
vampírico que passam a extrair energia de pactos e Perícia Misticismo (se ele próprio não for), será pos-
de influências que exercem sobre os vivos. sível fazer um teste dessa para descobrir que alguns
desses símbolos significam “Aziza”.
48 49
Caso os Possuídos estejam libertos, alguém pode per-
Soldados CONCLUSÃO ceber (teste de Percepção, CD 11), que o capacete de Soldados
Após o confronto, algumas verdades podem ser des- um dos soldados está com um pequeno ponto ver-
do Distrito cobertas: melho luminoso refletido em sua tela. Ele possui um de zero
- Zero já sabia que todo o desastre aconteceria: ele fez sistema de câmera de vídeo, captou toda aquela situ-
Pvs: 15 - DP: 11 ação e enviou informações para o Primeiro Círculo Pvs: 10 - DP: 10
um acordo com os cygens para que eles dominassem
algumas pessoas no meio do baile. Ele fez isso por- do Distrito e para Zero, que surge no comunicador de
Força 2 - Agilidade 2 - Vigor 2 Força 1 - Agilidade 2 - Vigor 2
que sabe que, além dos cygens ainda ser uma ame- um dos soldados e toca em som alto ameaçando as
Esperteza 1 - Espírito 1 - Ginga 1 aça para ele e seus negócios (sendo, portanto, bom personagens: Esperteza 1 - Espírito 1 - Ginga 1
tentar criar relações de troca de favores com esses),
Resistência: balístico 3 “Acho melhor vocês darem um jeito nisso, sem eu RD: 1 (roupa de couro)
ele também se interessou com experimentos que po- ter que descer, ou a casa vai cair para o lado de vo-
RD: 4 (traje especial) dem vir a dar maior força física aos seus soldados. cês!” Perícias de Combate: Armas Brancas 3,
Perícias de Combate: Armas Brancas +4, - Com um teste de Misticismo (CD 13), também se des- As personagens até podem obedecer, mas Zero já Armas de Fogo 4, Briga 3, Determinação 2,
Armas de Fogo 4, Briga 4, Determinação 2,
cobre que o microfone é um receptáculo, um dos an- mandou uma equipe atrás deles para eliminar todas Esquiva 3, Robustez 3
tigos objetos criados pelos malungos, ancestrais dos as testemunhas. Então, mesmo que decidam matar
Esquiva 4, Robustez 4 obambos, capazes de unir tecnologia e magia. Perícias Gerais: Atletismo 3, Condução 3,
os ex-Possuídos, todos serão emboscados por cinco
Perícias Gerais: Atletismo 3, Condução 3, soldados do Zero, que buscam eliminá-los. Intimidação 2, Lábia 2, Malandragem 2
- Caso o grupo tenha descoberto sobre o Aziza, dedu-
Intimidação 2, Lábia 2, Malandragem 2, zem que o Mestre do rapper Agoro é um Aziza. O ra- Há uma rota de fuga mais adiante: ela leva até as ru- Ataques: Rifle +4: dano 3d6+3 (balístico),
Mecânica 2 pper, contudo, não está naquele local.. ínas de Obambo, para onde os antigos escapavam do alcance médio.
Ataques: Coronhada +4: dano 1d3+3 (con- Distrito. Coronhada +3: dano 1d3+3 (contusão), al-
tusão), alcance próximo cance próximo
Escopeta elétrica +4: dano 3d6+3 (elétrico), Facão +3: dano 1d6+1
alcance curto.
Brutalizar - 2 ações:
O soldado do Distrito, utilizando a mano-
bra de agredir, ataca brutalmente seu opo-
nente com uma coronhada e um tiro com
sua escopeta. Ambos ataques não contam
para fins de penalidades por ataques ex- fim?
tras da manobra agredir.
Por fim, além dos problemas com Zero,
Finalizar - 2 ações:
existe um outro detalhe: onde está o ra-
O soldado do Distrito derruba seu oponen-
pper? Quem é esse Aziza, e porque os sol-
te e o finaliza com um tiro. Essa habilida-
dados do Distritos estavam ali? Há alguma
de, ao ser utilizada, deixa o oponente do
conexão mais profunda entre eles?
soldado na condição caído e permite que
ele desfira um ataque de escopeta logo A partir daqui, é possível desenvolver no-
em seguida. vas aventuras buscando respostas para
tais perguntas…

50 51
IDENTIFICAÇÃO

Abidemi
// PROTAGONISTA

Hacker
// TRAMPO

1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA

// JOGADOR

Equipamentos Atributos 57mm x 77mm


(Tamanho sugerido da imagem)
// RECURSOS // FORÇA // AGILIDADE // VIGOR
Grana $ 0 2 1
// ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS
BÔNUS DE // ESPERTEZA // GINGA // ESPÍRITO
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
3 3 3
Tablet an rede Nagast
Celular na rede nagast
Braço mecânico retrpatil
(segura 1 objeto pequeno) PerícIas Gerais Perícias
de combate
// FÍSICAS ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL

[ FOR ] Atletismo [ AGI ] Armas a Distância 2 2 Conhecimento das ruas Sabotadora


[ AGI ] Acrobacia 2 2 [ FOR ] Armas Brancas 1 2 3 A vida dura das ruas rendeu a Abidemi é um especialista em
[ AGI ] Condução 2 2 [ AGI ] Armas de Fogo 2 1 3
[ AGI ] Fuga 2 2 [ FOR ] Briga
Abidemi as manhas necessá- realizar sabotagens: não há um
[ AGI ] Furtividade 2 1 3 [ ESP ] Determinação 3 1 1 5 rias para obter informações sistema em toda Nagast que
// ARMAS [ AGI ] Esquiva 2 1 3 necessárias, não importa quão esteja seguro perante sua gin-
// SOCIAIS
EQUIPAMENTO
BÔNUS DE
ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ VIG ] Robustez 1 1 1 3 dificultosas elas são. ga virtual.
[ GIN ] Enganação 3 3
Revolver 1d6+2 bala [ GIN ] Intimidação 3 3 Gastando 1 de Energia, ela po- Caso utilize a ação sabotar, re- Distraída
Faca 1d3+0 corte [ GIN ] Lábia 3 3 Monitoramento derá trocar QUALQUER Perícia ceba um bônus de estado de +1 Por sempre estar interagindo
// SENTIDOS // CAPACIDADES
de conhecimento pela Perícia nos respectivos testes (exceto com uma tela de computador,
[ ESP ] Intuição 3 3 PONTOS DE VIDA
Malandragem para realizar um os para invadir sistemas). Abidemi tende a não prestar
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO
[ ESP ] Percepção 3 2 1 6 11 teste. muita atenção ao mundo e às
// ARMADURAS 11 Além disso, é possível gastar
BÔNUS DE RESISTÊNCIA À // CONHECIMENTOS Essa habilidade não poderá ser 1 de Energia para rolar nova- pessoas em sua volta.
EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO
Jaqueta pesada +1 [ EZA ] Computação 3 1 2 6 5 utilizada para repetir um teste mente os dados por mais uma Sempre que estiver utilizando
[ EZA ] Crença 3 3
falho. Caso a Perícia de conhe- única vez naquele teste (mas algum aparelho eletrônico (ou
[ EZA ] Cultura 3 3 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA
cimento que se queira trocar você deverá ficar sempre com o tenha acabado de utilizar um),
[ EZA ] Eletrônica 3 1 1 5 5 5
[ EZA ] Engenharia 3 2 1 6 por Malandragem seja Misticis- novo resultado). ela terá uma penalidade de es-
[ EZA ] Malandragem 3 1 4 // DEFESAS mo ou Crença, você recebe uma tado de -2 nos primeiros testes
[ EZA ] Medicina 3 3 RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS penalidade de estado de -1 no de Percepção e Intuição.
[ EZA ] Misticismo 3 1 4 1 = + 1 teste.
Resumo de testes [ EZA ] Natureza 3 3 Essa penalidade não se aplica
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
[ ESP ] Sobrevivência 3 3 DEFESA PASSIVA (DP)
ESQUIVA caso ela não tenha manejado
11 = 7 + 4 aparelhos eletrônicos nos últi-
// TRABALHOS
mos 10 minutos.
DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
Fácil 8 [ ] // CONDIÇÔES
Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS

Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]

Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
52 53
IDENTIFICAÇÃO

Alexa
// PROTAGONISTA

Mecânico(a)
// TRAMPO

1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA

// JOGADOR

Equipamentos Atributos 57mm x 77mm


(Tamanho sugerido da imagem)
// RECURSOS // FORÇA // AGILIDADE // VIGOR
Grana $ 1 3 2
// ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS
BÔNUS DE // ESPERTEZA // GINGA // ESPÍRITO
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
2 2 2
Smartphone

PerícIas Gerais Perícias


de combate
// FÍSICAS ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL

[ FOR ] Atletismo 1 1 [ AGI ] Armas a Distância 3 3


Versátil Na cara e na Coragem (1 ação)
[ AGI ] Acrobacia 3 3 [ FOR ] Armas Brancas 1 1 A vida nas ruas ensinou Alexa Alexa sabe muito bem da im-
[ AGI ] Condução 3 1 4 [ AGI ] Armas de Fogo 3 1 1 5
a saber se virar com o que tem. portância de saber atirar en-
[ AGI ] Fuga 3 1 4 [ FOR ] Briga 1 1 2
[ AGI ] Furtividade 3 1 4 [ ESP ] Determinação 2 1 3 Gastando 1 Energia, pode-se quanto se desloca, afinal, isso
// ARMAS [ AGI ] Esquiva 3 1 1 5 trocar um Atributo de uma Perí- pode ser uma questão de so-
EQUIPAMENTO
BÔNUS DE
ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
// SOCIAIS [ VIG ] Robustez 2 1 3 cia por outro. Por exemplo, uti- brevivência!
[ GIN ] Enganação 2 1 3
lizar AGI para Malandragem ao Frenética
Pistola 2d6+2 bala [ GIN ] Intimidação 2 1 3 Ao andar por pelo menos uma
munição: 20 invés de EZA.
[ GIN ] Lábia 2 1 1 4 Monitoramento zona, ela pode gastar 2 de Alexa é uma pessoa tomada
// SENTIDOS
Essa habilidade somente pode Energia para poder realizar um pelo calor das emoções e sua
// CAPACIDADES
[ ESP ] Intuição 2 1 3 PONTOS DE VIDA
ser utilizada uma vez por hora. ataque com uma arma de fogo adrenalina tende sempre a fi-
[ ESP ] Percepção 2 1 3
ATUAL
19
/ TOTAL
19
DANO RECEBIDO
Lembre-se de sempre justificar com uma ação livre. car no pico.
// ARMADURAS
a Perícia trocada.
EQUIPAMENTO
BÔNUS DE RESISTÊNCIA À
RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO
// CONHECIMENTOS DANO AGRAVADO Essa habilidade somente pode Após qualquer encontro que
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO
Roupa jeans Ref +1 [ EZA ] Computação 2 2 10 ser ativada uma vez por rodada envolva ação (como combates,
[ EZA ] Crença 2 2 e esse ataque, caso seja uma infiltrações, perseguições...),
[ EZA ] Cultura 2 2 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA manobra de ataque “agredir”, ela continuará tomada pelo
[ EZA ] Eletrônica 2 2 4 4
[ EZA ] Engenharia 2 2 não conta para fins de penali- ritmo frenético no qual estava
[ EZA ] Malandragem 2 1 3 // DEFESAS dade por múltiplos ataques. por mais uma hora, ficando,
[ EZA ] Medicina 2 2 RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS nessas circunstâncias, com
[ EZA ] Misticismo 2 2
Resumo de testes 1 = 1 + uma penalidade de estado de
[ EZA ] Natureza 2 2
[ ESP ] Sobrevivência 2 1 3 DEFESA PASSIVA (DP) -1 em testes que envolvam GIN
ESQUIVA
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
12 = 7 + 5 e EZA.
DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
// TRABALHOS
Fácil 8 [ EZA ] Bandidagem 2 1 3 // CONDIÇÔES
Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS

Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]

Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
54 55
IDENTIFICAÇÃO

Isach
// PROTAGONISTA

Poeta digital
// TRAMPO

1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA

// JOGADOR

Equipamentos Atributos 57mm x 77mm


(Tamanho sugerido da imagem)
// RECURSOS // FORÇA // AGILIDADE // VIGOR
Grana $ 1 2 1
// ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS
BÔNUS DE // ESPERTEZA // GINGA // ESPÍRITO
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
2 3 3
Microfone
Caixas de som bluetoth
Smartphone
PerícIas Gerais Perícias
de combate
// FÍSICAS ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL

[ FOR ] Atletismo 1 1 [ AGI ] Armas a Distância 2 2


Resguardo Poético (Reação) Tocar a Alma (1 ação)
[ AGI ] Acrobacia 2 2 [ FOR ] Armas Brancas 1 1 Graças a tecnologia de Tamuiá, Isach sabe como atingir a alma
[ AGI ] Condução 2 2 [ AGI ] Armas de Fogo 2 2
Isach é capaz de gerar uma da pessoa em cheio com suas
[ AGI ] Fuga 2 2 [ FOR ] Briga 1 1 2
[ AGI ] Furtividade 2 1 3 [ ESP ] Determinação 3 1 4 canção que bloqueia efeitos rimas e letras, fazendo-a reno-
// ARMAS [ AGI ] Esquiva 2 1 1 4 mentais maléficos. var as esperanças.
BÔNUS DE // SOCIAIS [ VIG ] Robustez 1 1
EQUIPAMENTO ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ GIN ] Enganação 3 1 4 Ao custo de 1 de Energia, sem- Todos em uma distância média
Punhos 1d3+1 con [ GIN ] Intimidação 3 1 4 pre que alguma magia ou habi- que possam sentir a expressão Pacifista
[ GIN ] Lábia 3 1 4 Monitoramento lidade de cunho mental afetar artística do poeta (ouvindo, Isach detesta entrar em brigas
// SENTIDOS // CAPACIDADES
um aliado dele, ele pode per- vendo...) recuperam 1d6 PVs + e lutas. Caso ele utilize qual-
[ ESP ] Intuição 3 1 4 PONTOS DE VIDA
formar sua música para dar a GIN do Poeta ou 1d3 Energia + quer manobra de ataque con-
esse um bônus de estado de GIN do poeta.
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO

// ARMADURAS
[ ESP ] Percepção 3 3 11 11 tra alguém que ainda não lhe
+2 na Salvaguarda de Determi- atacou, ele recebe uma pena-
BÔNUS DE RESISTÊNCIA À // CONHECIMENTOS Cada pessoa afetada custa 2
EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO nação para aquele resistir aos lidade de estado de -2 nesse
Jaqueta a prova [ EZA ] Computação 2 2 5 de Energia para o Poeta. Essa
efeitos. respectivo teste. Além disso,
de balas +2 +2 [ EZA ] Crença 2 2 habilidade não funciona com o
[ EZA ] Cultura 2 1 3 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA
próprio poeta. ele também receberá 1d6 de
[ EZA ] Eletrônica 2 1 3 8 8 dano mental.
[ EZA ] Engenharia 2 2
[ EZA ] Malandragem 2 2 // DEFESAS Essa penalidade não se aplica
[ EZA ] Medicina 2 2 RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS se a manobra tiver o intuito de
[ EZA ] Misticismo 2 2 2
Resumo de testes = 2 + imobilizar, dissuadir a pessoa
[ EZA ] Natureza 2 2
[ ESP ] Sobrevivência 3 3 DEFESA PASSIVA (DP) do combate ou assustá-la para
ESQUIVA
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
11 = 7 + 4 evitar a luta.
DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
// TRABALHOS
Fácil 8 [ GIN ] Canto 3 1 4 // CONDIÇÔES
Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS

Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]

Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
56 57
IDENTIFICAÇÃO
magia orisis
Zamir
// PROTAGONISTA

Sacerdote / Sacerdotisa
// TRAMPO
Lâmina Tempestuosa Sonolência
1 Ação: 1 Custo: 1 Alcance: toque Alvo: uma lâmi- Ação: 2 Custo: 2 Alcance: curto Área: curta Alvo:
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA
na (qualquer arma do tipo cortante como facas, todos os inimigos dentro da área Duração: 10 mi-
// JOGADOR
espadas, etc.) Duração: 10 minutos nutos Salvaguarda: Determinação (CD 12).
Equipamentos Atributos 57mm x 77mm Você é capaz de invocar temporariamente a fú- Um sono sobrenatural recai sobre os alvos dessa
// RECURSOS // FORÇA // AGILIDADE // VIGOR
(Tamanho sugerido da imagem)
ria das tempestades para energizar sua lâmina. magia, tornando-os mais sonolentos ou fazen-
Grana $ 1 2 1 Dobre os dados de dano da arma abençoada. do-os até mesmo cair no sono. Os alvos devem
Os dados extras terão dano do tipo eletricidade. fazer uma Salvaguarda de Determinação e, a de-
// ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS
BÔNUS DE // ESPERTEZA // GINGA // ESPÍRITO
pender do resultado, os efeitos são esses:
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
3 2 3 Sucesso crítico: nada acontece
kir médico 3 usos +1 med Brado do Leão
Sucesso: o alvo fica com a condição desnortea-
Ação: 1 Custo: 2 Alcance: curto Alvo: especial, ver
do (todos os sentidos) por uma rodada.
PerícIas Gerais Perícias a descrição Duração: instantânea Salvaguarda:
de combate Parrudice (para o dano, CD 12) e Determinação Falha: o alvo fica inconsciente. Após o fim da
// FÍSICAS ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL (para condição negativa, CD 12). duração da magia, caso ele ainda esteja incons-
[ FOR ] Atletismo 1 1 [ AGI ] Armas a Distância 2 2 ciente, ele acordará imediatamente
[ AGI ] Acrobacia 2 2 [ FOR ] Armas Brancas 1 2 3
Esta magia vem dos membros da dinastia do
[ AGI ] Condução 2 2 [ AGI ] Armas de Fogo 2 2 leão (mas que foi ensinada, com o tempo, a ou- Falha Crítica: o alvo fica inconsciente, em um
[ AGI ] Fuga 2 2 [ FOR ] Briga 1 1 tras pessoas próximas deles). Com essa magia, sono profundo e caso seja acordado antes do
[ AGI ] Furtividade 2 2 [ ESP ] Determinação 3 2 5 você emite um rugido que lembra um leão. Você fim da duração da magia, ele receberá 1d6 de
// ARMAS [ AGI ] Esquiva 2 1 3
// SOCIAIS deve mirar em alguém específico e que esteja dano mental. Após o fim da duração da magia,
BÔNUS DE [ VIG ] Robustez 1 1
EQUIPAMENTO ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ GIN ] Enganação 2 2 dentro do alcance da magia. O infeliz escolhi- caso ele ainda esteja inconsciente, ele acordará
Facão 1d6+2 corte [ GIN ] Intimidação 2 2 do como alvo sofre 2d6 + ESP de dano (sônico), imediatamente.
[ GIN ] Lábia 2 2 Monitoramento mas poderá fazer uma Salvaguarda de Robustez
// SENTIDOS para reduzir o dano pela metade. Além disso,
// CAPACIDADES
[ ESP ] Intuição 3 1 4 PONTOS DE VIDA
todos os inimigos que estejam dentro do alcan-
ce (e o próprio alvo do dano) deverão fazer uma
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO
[ ESP ] Percepção 3 1 4
// ARMADURAS 26 26
BÔNUS DE RESISTÊNCIA À
Salvaguarda de Determinação para não ficarem
// CONHECIMENTOS
EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO
[ EZA ] Computação 3 3
DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO na condição Assustado. Em caso de falha críti-
5 ca, ficarão também desprevenidos por uma ro-
[ EZA ] Crença 3 1 4
[ EZA ] Cultura 3 3 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA dada. Em caso de sucesso crítico na Salvaguar-
[ EZA ] Eletrônica 3 3 10 10 da de Determinação, os alvos ficam imunes à
[ EZA ] Engenharia 3 3
condição imposta por essa magia por 1 minuto.
[ EZA ] Malandragem 3 3 // DEFESAS
[ EZA ] Medicina 3 2 5 RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS
[ EZA ] Misticismo 3 2 5 = +
Resumo de testes [ EZA ] Natureza 3 3
[ ESP ] Sobrevivência 3 3 DEFESA PASSIVA (DP)
ESQUIVA
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
10 = 7 + 3
DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
// TRABALHOS
Fácil 8 [ ] // CONDIÇÔES
Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS

Difícil 13 [ ]
Extremo 15 [ ]
Quase impossível 17 [ ]

Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
58
IDENTIFICAÇÃO

Dyami
// PROTAGONISTA

Soldado(a) do Morro
// TRAMPO

1
// NÍVEL // EXPERIÊNCIA

// JOGADOR

Equipamentos Atributos 57mm x 77mm


(Tamanho sugerido da imagem)
// RECURSOS // FORÇA // AGILIDADE // VIGOR
Grana $ 2 3 2
// ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS
BÔNUS DE // ESPERTEZA // GINGA // ESPÍRITO
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO
1 1 2
Cadeira de rodas de combate
Concede espaço para 5 itens

PerícIas Gerais Perícias


de combate
// FÍSICAS ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL

Cirugião dos Becos Como um iniciado nas artes da Smartphone [ FOR ] Atletismo 2 1 3 [ AGI ] Armas a Distância 3 3
magia, Zamir é capaz de conju- [ AGI ] Acrobacia 3 1 4 [ FOR ] Armas Brancas 2 1 3
Zamir aprendeu não apenas as 3 3 [ AGI ] Armas de Fogo 3 1 4
rar magia. [ AGI ] Condução
artes da medicina como tam- [ AGI ] Fuga 3 3 [ FOR ] Briga 2 1 3
bém a improvisar qualquer [ AGI ] Furtividade 3 3 [ ESP ] Determinação 2 2
tipo de intervenção médica em // ARMAS
// SOCIAIS
[ AGI ] Esquiva 3 1 4
BÔNUS DE [ VIG ] Robustez 2 2
qualquer lugar, não importa o EQUIPAMENTO ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ GIN ] Enganação 1 1
quão insalubre ele seja. Com Coração Mole Pistola 2d6+2 bala m10 [ GIN ] Intimidação 1 2 3
essa habilidade, torna-se pos- Fuzil 3d6+3 bala m5 [ GIN ] Lábia 1 1
Zamir jamais deixará de aten- Lança Granad 3d6 perf m1
Monitoramento
sível utilizar a Perícia Medicina
der a um pedido de ajuda de Facão 1d6+2 corte // SENTIDOS // CAPACIDADES
para restaurar Pontos de Vida
uma pessoa inocente. [ ESP ] Intuição 2 2 PONTOS DE VIDA
de um personagem imediata- [ ESP ] Percepção 2 2 4
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO

// ARMADURAS 26 26
mente: 1d6 de cura em um tes- Sempre que uma pessoa ino- BÔNUS DE RESISTÊNCIA À // CONHECIMENTOS
te bem-sucedido (2d6 em caso cente estiver em perigo, ela de- EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO
Cobertura +2 +2 [ EZA ] Computação 1 1 10
de um sucesso crítico). Caso verá ajudá-la, do contrário, so- [ EZA ] Crença 1 1
Jaqueta a prova
seja utilizada alta tecnologia frerá 1d6 de dano mental pelo de balas +2 +2 [ EZA ] Cultura 1 1 ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA
(como a de Nasgat), dobre es- remorso. [ EZA ] Eletrônica 1 1 3 3
ses valores. Sendo bem suce- Além disso, ela sempre priori-
[ EZA ] Engenharia 1 1
[ EZA ] Malandragem 1 1 // DEFESAS
dido no teste, o personagem za seus recursos para ajudar e [ EZA ] Medicina 1 1 RESISTÊNCIA AO DANO (RD)
pode, ainda, gastar 1 de Ener- salvar seus companheiros do [ EZA ] Misticismo 1 1
ARMADURA BÔNUS
4 = 4 +
gia para curar um valor extra que a si mesmo.
Resumo de testes [ EZA ] Natureza 1 1
igual ao valor total de sua Perí- [ ESP ] Sobrevivência 2 2 DEFESA PASSIVA (DP)
ESQUIVA
Rolagem base: 2d6 + valor de característica
cia Medicina. Em caso de falha, 11 = 7 + 4
// TRABALHOS
o alvo sofrerá 1d3 de dano (1d6 DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
[ ] // CONDIÇÔES
Fácil 8
em caso de falha crítica). Isso Normal 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS

representa o fato de que fazer Difícil 13 [ ]


uma intervenção dessa sempre Extremo 15 [ ]
[ ]
será arriscada. Essa habilida- Quase impossível 17
de somente pode ser utilizada
uma vez por dia em uma mes-
ma pessoa. Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI
60 61
IDENTIFICAÇÃO

// PROTAGONISTA

// TRAMPO

// NÍVEL // EXPERIÊNCIA

// JOGADOR

Equipamentos Atributos 57mm x 77mm


(Tamanho sugerido da imagem)
// RECURSOS // FORÇA // AGILIDADE // VIGOR
Grana $

// ITENS UTILITÁRIOS E NECESSÁRIOS


BÔNUS DE // ESPERTEZA // GINGA // ESPÍRITO
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO

PerícIas Gerais Perícias


de combate
// FÍSICAS ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL ATRIB. NÍVEL BÔNUS TOTAL

Sempre Preparado Fica Ligado! 2 ações [ FOR ] Atletismo [ AGI ] Armas a Distância
[ AGI ] Acrobacia [ FOR ] Armas Brancas
Dyami aprendeu que ser pega Dyami foi forjada nas ruas e, [ AGI ] Condução [ AGI ] Armas de Fogo
desprevenida é uma sentença por isso, aprendeu que sobre- [ AGI ] Fuga [ FOR ] Briga
de morte para quem viveu em viver é o objetivo, não importa [ AGI ] Furtividade [ ESP ] Determinação
Obambu. se é necessário lutar sujo. // ARMAS [ AGI ] Esquiva
BÔNUS DE // SOCIAIS [ VIG ] Robustez
Ela sempre estará preparada Ao atacar, ela sabe fazê-lo de EQUIPAMENTO ATAQUE DANO // TIPO ESPECIAL
[ GIN ] Enganação
Excesso de Confiança
e dificilmente será pego sem maneira a enganar o oponente [ GIN ] Intimidação
arma alguma para se defender. com artifícios e truques. Ata- Dyami sempre acha que consegue [ GIN ] Lábia Monitoramento
Sempre que estiver armada, é que com a Manobra “agredir”. resolver qualquer problema, não // SENTIDOS // CAPACIDADES
possível gastar 1 de Energia importa quão drástica ele seja.
Em caso de sucesso, além de [ ESP ] Intuição PONTOS DE VIDA
para garantir gambiarras que Diante de um perigo, ela não re- [ ESP ] Percepção
ATUAL / TOTAL DANO RECEBIDO
causar dano ao oponente, tam- cua sem ao menos tentar superá- // ARMADURAS
otimizam o desempenho de
bém o deixará na condição de -lo pelo menos por uma vez. Caso BÔNUS DE RESISTÊNCIA À // CONHECIMENTOS
sua arma (concedendo bônus EQUIPAMENTO RESISTÊNCIA DANO ESPECÍFICO DANO AGRAVADO
LIMIAR VITAL MARCADOR DE DANO
desprevenido até o início do se trate de um obstáculo em seu [ EZA ] Computação
de equipamento de + 1 aos ata- caminho, considere que ela deve-
próximo turno de Dyami. Ativar [ EZA ] Crença
ques e +2 aos danos). rá tentar ao menos um teste an- [ EZA ] Cultura
essa Habilidade consome 1 de ENERGIA
ATUAL / TOTAL ENERGIA GASTA

Caso ela esteja desarmada, Energia. tes de desistir. Se for um combate [ EZA ] Eletrônica
contra alguém ou grupo superior, [ EZA ] Engenharia
é possível gastar os mesmos [ EZA ] Malandragem // DEFESAS
ela deverá pelo menos tentar ata-
valores em Energia para en- car uma vez. Caso não tente e dei- [ EZA ] Medicina RESISTÊNCIA AO DANO (RD) ARMADURA BÔNUS
contrar entre seus pertences xe para trás o obstáculo (ou fuja [ EZA ] Misticismo = +
alguma arma de combate cor- do combate sem realizar ao me-
Resumo de testes [ EZA ] Natureza
po-a-corpo que cause 1d6 + nos um ataque), ela recebe 1d6 Rolagem base: 2d6 + valor de característica
[ ESP ] Sobrevivência DEFESA PASSIVA (DP)
ESQUIVA

FOR de dano (do tipo corte, = +


de dano mental representando o // TRABALHOS
contusão ou perfuração).
DIFICULDADE DO TESTE CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
seu ego ferido. Obviamente, a per- [ ] // CONDIÇÔES
Fácil 8
sonagem ainda tem amor a sua 11 [ ] FAVORÁVEIS ADVERSAS
Normal
vida e este vacilo não se aplica a Difícil 13 [ ]
situações claramente impossíveis Extremo 15 [ ]
(lutar sozinho contra uma tropa Quase impossível 17 [ ]
inteira de soldados de Nagast for-
temente armados, por exemplo)

62 Protagonista inicial: PV Inicial = Arquétipo + [VIG x 3] // Limiar vital = VIG x 5 // Teste de iniciativa = 2D6 + AGI 63
Magia Orisis base de dados

NOME DA MAGIA NÍVEL CUSTO DE ENERGIA TEMPO DE CONCENTRAÇÃO PÁGINA DE REFERÊNCIA // MEMÓRIA

// APARÊNCIA

Veículos

VEÍCULO CUSTO

// RESISTÊNCIA

Habilidades Habilidades // FRAQUEZA


Gerais de Trampo

// // // IMUNIDADE

Vacilos

// // //

// // //

// // //

// // //

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