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Introdução----------------------------------------------------------------------- 2
Visão Geral----------------------------------------------------------------------- 2
Componentes--------------------------------------------------------------------- 3
Preparação------------------------------------------------------------------------ 4
Os Cenários---------------------------------------------------------------------- 6
Objetivo---------------------------------------------------------------------------- 6
Como Jogar----------------------------------------------------------------------- 6
Fase de Preparação--------------------------------------------------------- 6
Fase de Ativação------------------------------------------------------------ 6 Jogos são uma parte intrínseca da experiência humana. No
Ativação do Herói----------------------------------------------------- 6 entanto, através do tempo, a amplitude do que o jogos podem
• Mover--------------------------------------------------------------- 7 significar para nós é, por vezes, pouco entendida ou mesmo
• Jogar Cartas de Ação------------------------------------------ 7 totalmente negligenciada.
Os videogames abriram minha mente para possibilidades criativas
»»Cartas de Ação----------------------------------------------- 7 aparentemente sem fim. A incrível fascinação que senti na primeira
»»Atacar----------------------------------------------------------- 8 vez que eu vi bits digitais brilhando na tela, respondendo aos meus
• Usar Habilidade de Fúria-------------------------------------- 8 comandos, foi realmente transformadora.
• Interagir- ---------------------------------------------------------- 8 Para mim, porém, foram os jogos de tabuleiro que proporcionaram
Ativação do Cenário-------------------------------------------------- 9 uma sensação de conexão e comunidade em um período em minha
• Nocaute------------------------------------------------------------ 9 vida no qual eu me sentia desconectado de tudo que todos os outros
Fase de Ativação Extra do Cenário--------------------------------- 10 consideravam normal e divertido. Eles me permitiram encontrar
Fase de Aprimoramento-------------------------------------------------- 10 outras pessoas que compartilhavam dos meus interesses. Mas esses
Condições para Virar------------------------------------------------ 11 jogos não reuniram somente aqueles de nós que eram excluídos dos
Completando Missões- ---------------------------------------------- 12 círculos sociais, pessoas cujos finais de semanas não eram preenchidos
Carta de Controle--------------------------------------------------- 13 com esportes e festas. Eles serviram também como um vínculo para a
criação de grandes histórias das quais nos lembraríamos ao longo da
Cristais Explosivos--------------------------------------------------- 13
vida... histórias de heróis, monstros, triunfos, trabalho em equipe,
Modo Jogador Solo------------------------------------------------- 13 amor e perda.
Limite de Mão---------------------------------------------------------- 13 Os jogos não salvaram minha vida, mas eles iluminaram o caminho
Heróis-------------------------------------------------------------------- 14 para uma vida que eu ainda não sabia que era possível.
Créditos- ------------------------------------------------------------------------ 15 Cory Barlog
Resumo--------------------------------------------------------------------------- 16 Diretor Criativo, Santa Monica Studio
As místicas Nornas, videntes de futuros possíveis e mestres do destino, Em God of W ar: Card Game, 1 a 4 jogadores controlam Heróis sob
perceberam que as sementes do Ragnarök foram plantadas. Esperando encontrar a orientação das Nornas em sua tentativa de parar o Ragnarök. Juntos
um caminho através da destruição vindoura, elas olham o interior do poço do eles devem viajar através de múltiplas únicas Missões incorporadas por
Destino e suas muitas possibilidades futuras, permitindo que muitas linhas cartas de Cenário, lidar com eventos especiais e combater inimigos em
temporais de acontecimentos sejam representadas. Cada Norna controla um sua jornada para chegar ao seu derradeiro desafio: o Chefe Final. Vencer
dos grandes protagonistas cujo destino está amarrado ao Ragnarök, direcionando um jogo significa que os jogadores encontraram uma forma viável para
suas ações e decisões durante a visão. Com o destino dos Deuses e mortais em orientar o destino e possivelmente até sobreviver ao Ragnarök. Perder
jogo, cabe aos jogadores explorar futuros possíveis e encontrar os segredos para significa que as Nornas viram um caminho que leva somente à destruição.
sobreviver ao fim dos dias.
2
COMPONENTES
2 Marcadores 12 Marcadores
de Freya de Limite de Mão
1 Marcador de
Jogador Inicial
6 Marcadores 10 Marcadores
de Atordoado de Morte
44 Marcadores de Dano
divididos em 3 valores nominais
+2
ATORD CRISTAL
OADO VENENO EXPLOSI
VO
Quando vo
Quando voc Você pode
ê comprar desca
cê
descarte-a comprar esta carta,
descarte-a esta carta, para comp rtar esta carta
+1
imediatam 1 de Dano imediatamente, rec rar uma ca
ente. e compre eba rta.
uma nova
Ao final Ao fi carta. Ao fina
nal Remova tod l da Missão:
Remova da Missão: Remova todda Missão: as as cartas
de Atordo todas as cartas de Veneno as as cartas Explosivo de
ado do seu
baralho.
do seu bar do seu bar Cristal
alho. alho.
PN-01
SC-01
UP-05
ST-01
K-01
50
carta de Missão mais abaixo e coloque-as da seguinte maneira: A Sequência em cada
• Crie a fileira superior de cartas colocando-as com as faces viradas
para cima da esquerda para a direita como indicado pela posição
carta de Cenário indica seu
posicionamento quando
do na Sequência da carta (ver a imagem à direita). montarA COLMÉIA
o Cenário. Sua
•
CARTA DE
Então disponha a fileira inferior de cartas abaixo da fileira superior, posição na carta (superior
CONTROLE
seguindo o mesmo procedimento. ou inferior) indica se a
6. Embaralhe as cartas de Chefe Final, compre 3 e organize-as na camada carta é colocada na fileira
superior da pirâmide, como mostrado. Retorne todas as cartas superior ou inferior. O
restantes de Missão e Chefe Final para a caixa. indica a frente da carta e o
7. Embaralhe as cartas de Aprimoramento e crie um baralho com as indica o verso da carta.
faces viradas para baixo próximo às cartas de Cenário.
8. Pegue as cartas de Atordoado e crie um baralho com as faces viradas
para cima próximo às cartas de Cenário, então faça o mesmo com as
60
cartas de Veneno e as cartas de Cristal Explosivo.
9. Crie reservas individuais para marcadores de Dano, Atordoado,
Morte, Limite de Mão e Comum ao alcance de todos os jogadores.
10. Coloque o dado de Inimigo próximo à área de jogo.
11. O participante que mais recentemente tiver jogado qualquer
God of War pega o marcador de Jogador Inicial e coloca sua
figura em frente a qualquer carta de Cenário na fileira inferior.
Os outros jogadores, então, prosseguem em sentido horário,
colocando suas figuras. Pode haver no máximo 2 figuras (alinhadas)
= 30
na frente de cada carta de Cenário (ver mais na página 7). Dano
Observação: Se esta for sua primeira partida, recomendamos que os
jogadores usem a Missão I - Os Viajantes, e que coloquem 1 figura na frente 5
de cada carta de Cenário da esquerda para a direita, começando pela carta
de Cenário mais à esquerda.
6
de uma criatura mítica como Hræzlyr.
ele. As Nornas veem que Modi, desesperado, está Diminuir a raiva de Baldur poderia evitar esta tragédia.
Sem vida, é claro. Talvez a chave para sobreviver
ao Ragnarök e derrotar Odin encontra-se em empunhando um Martelo Lendário, na esperança
de parar o grupo e impressionar seu Pai. Agora é REGRAS ESPECIAIS
armas, armadura e aprimoramentos feitos representam Visco.
a oportunidade perfeita para reinvidicar o Mjölnir
com os ossos e o couro do Dragão. e sobreviver ao Ragnarök.
P R E PA R AÇ ÃO E S P E C I A L
Uma vez que o Cenário 9A estiver completo, substitua
REGRAS ESPECIAIS REGRAS ESPECIAIS pelo Cenário 9B. Mantenha os de Viscos.
Cada parte de Hræzlyr é considerada Use para representar as Lanternas.
um Inimigo independente. Quando um Inimigo voltar para a névoa, CONDIÇÕES DE VITÓRIA
ele é completamente curado. Prenda Baldur.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA C O N D I Ç Õ E S D E D E R R O TA
Derrote a Cabeça para derrotar Hræzlyr. CONDIÇÕES DE VITÓRIA O jogo termina em derrota se Baldur
Derrote Magni e Modi. for derrotado.
2 1
+3
GRENDELS
2
Você pode usar
6
Para evitar o Ragnarök, alguém deve obter a
Runa Negra. Mas, como todos os passos nesta Homens de terras distantes, vagando pelo
mundo atrás de conhecimento e poder.
3
jornada, o caminho adiante está bloqueado.
1
As Nornas preveem uma temível 5 5 5 5
batalha adiante.
REGRAS ESPECIAIS
= 5 +
Adicione 2 de Poder a cada Pedestal. Dano
O número de marcadores representa
3 3
a força de Ataque e a Defesa
ELFO NEGRO
1 1
+3
do respectivo Grendel.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA SVARTÁLJOFURR
Derrote ambos os Viajantes em
4
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
3
Derrote ambos os Grendels.
1
6
50
2
5
CARTA DE
ALFHEIM CONTROLE
2
fim, trancafiado em uma batalha eterna pela
Não pode ser
Luz de Alfheim. As Nornas não enxergam
vencedor para esta guerra sem sentido.
bloqueado por
Em vez disso, um grupo de figuras lendárias
reinvidicou a Luz para si.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote Svartáljǫfurr
e destrua a Colmeia. 5
A COLMEIA
60
5
= 30
Dano
Quando você comprar esta carta,
Quando você comprar esta carta, descarte-a imediatamente, receba 5
4
6
descarte-a imediatamente. 1 de Dano e compre uma nova carta. 5 5 5
8
Remova todas as cartas
3
de Atordoado do seu baralho. de Veneno do seu baralho. Scene Cards 05 FRONT_pt-BR_v04.indd 8 27/06/2019 10:13
PN-01
ST-01
2
10 11
1
CRISTAL EXPLOSIVO
1
Explosivo do seu baralho.
SC-01
10 7 9
9 Adicione +3 ao seu próximo Ataque 2 Cause 2 de Dano em até 2 Inimigos
3
e Cure 3 de Dano. (Não pode ser bloqueado).
0 2 4 0 2 4
1 3 5 1 3
5
OS CENÁRIOS
A 4
C 4 4 4
15
3
4 4 4 4
1. FASE DE PREPARAÇÃO
OBJETIVO
Cada jogador compra cartas do seu baralho até o seu limite de mão,
que começa em 7. Se um jogador não tem mais cartas em seu baralho, ele
God of War: Card Game é um jogo cooperativo: os jogadores vencem embaralha sua pilha de descarte para formar um novo baralho e continuar
ou perdem em grupo. Para vencer, os jogadores devem completar com comprando cartas até o seu limite de mão ser alcançado. Observe que alguns
sucesso 2 Missões e derrotar um Chefe Final. Os jogadores perdem o jogo efeitos no jogo podem modificar o limite de mão do jogador (ver página 13).
se, a qualquer momento, todos os seus Heróis estiverem Nocauteados ou
se a Condição de Derrota da Missão for cumprida. 2. FASE DE ATIVAÇÃO
COMO JOGAR Esta é a principal fase do jogo, quando os jogadores interagem com o
Cenário, lutam contra inimigos e tentam completar o(s) objetivo(s) da Missão.
É também quando os inimigos tentam impedir o progresso dos Heróis.
O jogo se desenvolve ao longo de uma série de rodadas. Cada rodada Começando com o jogador inicial e continuando no sentido horário,
tem 4 fases: cada jogador realizará a fase de Ativação, que é dividida em 2 passos:
• Ativação do Herói
1. Preparação • Ativação do Cenário
Exemplo: Kratos gostaria de se mover para a coluna à sua direita, mas com Freya e Brok ali, não existem espaços disponíveis que ele possa
ocupar. Kratos, então, decide se mover para a coluna mais à direita. Ele coloca sua figura ali, e depois de debater com Atreus, toma a posição
da frente. Sindri agora é o único Herói na coluna mais à esquerda, e, portanto, assume a posição da frente.
• Cartas de Ação
Existem 5 tipos diferentes de cartas de Ação: Corporal (cartas vermelhas),
À Distância (cartas amarelas), Defesa (cartas azuis), Especial (cartas
roxas) e Número (cartas pretas). Algumas cartas incluem uma combinação
de tipos (Corporal+Número, por exemplo), e algumas cartas são curingas,
mostrando diferentes opções de Ações (Corporal OU Ataque, por exemplo)
que podem ser usadas. Sempre que um Herói jogar uma carta curinga, ele deve +1 +2
K-010
K-05
anunciar qual opção está escolhendo para usar.
K-011
Para realizar uma ação ou ou , elas devem ser acompanhadas
por 1 ou mais Números, que podem tanto estar na própria carta quanto em uma
combinação de cartas, chamada de conjuntos de Ação. A força da Ação é o valor
combinado dos números jogados. Isto significa que ou ou não
podem ser jogadas sozinhas, a menos que estejam acompanhadas por um Número.
Enquanto as cartas e são jogadas durante o passo de Ativação do
Herói, as cartas de Defesa são usadas por jogadores durante o passo de Ativação +2 +1
K-03
do Cenário (ver mais na página 9). Cartas Especiais podem ser jogadas a qualquer +1
K-08
K-011
momento durante qualquer turno.
7
• Atacar
Para atacar um Inimigo, um Herói deve ocupar um espaço na mesma ARMADURA
coluna que o alvo.
Alguns Inimigos são protegidos por armaduras, e
Ações podem somente focar Inimigos na fileira inferior. portanto não podem receber nenhum Dano até que a
Ações focam Inimigos na fileira superior ou inferior. armadura seja destruída. Para fazer isso, um Herói deve
Após jogar um Ataque, o jogador rola o dado realizar um único Ataque com força igual a ou maior do
de Inimigo para determinar quanto Dano foi que o valor de armadura. O dado de Inimigo não é rolado
em Ataques contra armadura. Quando a armadura de um Inimigo é
bloqueado pelo Inimigo. A diferença entre a força
destruída, coloque um marcador Comum nele como um lembrete
de Ataque e o resultado rolado determina quanto
de que os Ataques seguintes afetarão o Inimigo normalmente.
Dano é causado ao Inimigo. Coloque marcadores
de Dano em cima do Inimigo para marcar a quantidade de Dano que ele IMPORTANTE: Se o Inimigo tiver mais do que 1 armadura
sofreu. O Dano causado aos Inimigos é cumulativo: conforme os marcadores listada, elas têm que ser destruídas do valor mais alto para o
de Dano são colocados em um inimigo, eles vão sendo adicionados a mais baixo.
qualquer Dano de ataques anteriores e permanecem no Inimigo até um
efeito de jogo removê-los ou ele ser derrotado. Quando um Inimigo tiver
acumulado Dano igual a ou maior que sua saúde (conforme listada Usar Habilidade de Fúria
na carta de Cenário, nas características do Inimigo), ele foi derrotado. Se Cada Herói tem uma Habilidade de Fúria única que lhe permite realizar
a carta de Cenário com o Inimigo mostrar , sua Condição para Virar extraordinárias façanhas. Cada Ataque que um Herói realiza (ou cada carta
é ativada (ver página 11). Caso contrário, coloque um marcador de Morte com jogada) aumenta a Fúria do Herói em 1 (Independentemente
no Inimigo para servir como um lembrete que ele não será mais ativado. se o ataque causou ou não qualquer Dano ao alvo). A Fúria é marcada no
Derrotar Inimigos pode muitas vezes ser importante para completar uma tabuleiro de controle do Herói pelo marcador de Fúria , e quando
Missão (Ver Completando Missões na página 12). o marcador alcança o último espaço, a Habilidade de Fúria do Herói fica
pronta para ser usada. A qualquer momento durante seu turno, um Herói
pode usar uma Habilidade de Fúria pronta para realizar os efeitos listados
e retornar o marcador de volta ao espaço “0” (ver página 14).
+1
1
K-01
F-01
C
Scene Cards 03 FRONT_pt-BR_v04.indd 2 27/06/2019 10:09
F-02
D
Ativação do Cenário
Uma vez que a Ativação do Herói seja finalizada,
A. Tipo de Ataque: Corporal. D. Tipo de Ataque: a Distância.
o jogador revela a carta do topo do baralho de B. Ataques Corporais podem focar Este ataque foca a coluna mais
Aprimoramento para ativar os elementos do Cenário. a coluna à esquerda, direita e sua distante do Inimigo. Em caso de
Coloque a carta revelada próxima ao Cenário - esta carta própria coluna, dependendo das empate, os jogadores escolhem
de Aprimoramento ficará disponível posteriormente para direções indicadas. entre os alvos empatados.
ser adquirida durante a fase de Aprimoramento e melhorar C. Força de Ataque. E. Habilidade do Inimigo.
os baralhos dos Heróis.Verifique a Runa mostrada na carta
de Aprimoramento revelada e ative cada carta de Cenário Se houver mais do que um Herói na coluna focada, somente o Herói na
com a Runa correspondente. posição da frente recebe o ataque.
Se múltiplas cartas de Cenário tiverem uma Runa correspondente,
+2
Os Heróis podem jogar uma carta de Defesa ou conjuntos de Ação
resolva a ativação da esquerda para a direita, começando da fileira superior, para tentar se defender. A diferença entre a força de Ataque do Inimigo
então prossiga para a fileira inferior. e a força de Defesa combinada determina quanto Dano é causado ao
3
NOCAUTE
Quando um Herói tiver acumulado Dano igual
a ou maior do que sua saúde, ele é Nocauteado.
Exemplo: Freya acabou de concluir sua Ativação e o jogo progride para Nocauteado
0 2 4(uma carta de Aprimoramento é revelada e cartas de Cenário
a Ativação do Cenário. Ela revela uma carta de Aprimoramento do com uma
1 Runa
3 5correspondente são ativadas, por exemplo).
baralho, que contém a Runa . Ela busca por Runas correspondentes
no Cenário e identifica 2 cartas com ela: na parte superior e inferior IMPORTANTE: Se todos os Heróis em jogo estão Nocauteados,
da coluna mais à esquerda, cada uma com 1 inimigo que será ativado. o jogo termina em derrota!
9
3
ATORDOAR E ENVENENAR
Só use quando o Ogro abaixo
tiver 20 ou menos de saúde
4
K-01
deve ser descartada imediatamente.
Se o ataque de um Inimigo com o causar qualquer
Dano ao Herói, ele deve pegar uma carta de Veneno e
colocá-la no topo do seu baralho. Em turnos futuros,
sempre que uma carta de Veneno for comprada, ela deve
ser descartada imediatamente; o Herói recebe 1 de Dano
e compra uma nova carta.
Observação: quando jogar com Brok e Sindri, o
jogador escolhe qual Herói recebe o Dano.
av
m ua
ez
e u tin o.
Cartas de Atordoado e Veneno só são removidas do baralho de
k n
o o d
Br ê c tea
m oc au
co . V oc
um jogador ao final da Missão ou durante a fase de Aprimoramento
ez ada r N
(ver abaixo).
+1
a v od tive
m
u a esR
er ad s
ov m c dele
em ie m
cê
p od indr se u
Vo com gan
S
do IMPORTANTE: Quando Inimigos atacam, Veneno e Atordado
F-05
jo
não são aplicados, exceto se o Ataque deles causar Dano.
6
+3
+2 3. FASE DE ATIVAÇÃO EXTRA DO CENÁRIO
1
F-01
ar
us
de
6
po
cê
Vo
0 Uma vez que todos os jogadores tiverem realizado a fase de Ativação,
r
+3
uma fase de Ativação Extra do Cenário acontece. Os jogadores revelam a
eu
sa
1 2
Vo
cêp
od
Exemplo: Após revelar uma carta de Aprimoramento com uma Runa carta do topo do baralho de Aprimoramento para ativar os elementos do
, as 2 cartas0 na 1coluna mais
3 à esquerda são ativadas. O Inimigo Cenário que combinam com a Runa.
na carta de cima tem um Ataque a Distância com força 1, focando
Kratos, o Herói na 2 posição
3 da frente da coluna mais distante. 4. FASE DE APRIMORAMENTO
Kratos joga +1, defendendo-se efetivamente do Dano recebido.
O Inimigo embaixo tem um ataque Corporal com força 2, focando Uma vez que a fase de Ativação Extra do Cenário estiver terminada,
Sindri, o único Herói ocupando a mesma coluna e Freya, a Heroína a fase de Aprimoramento começa.
na coluna à direita. Freya joga uma +1 +2 e defende o Primeiramente, todos os jogadores descartam quaisquer cartas restantes
Ataque. Sindri não tem cartas de na mão e recebe os 2 de Dano, em suas mãos.
indo a 0 e sendo Nocauteado. Sua figura retorna ao seu tabuleiro de Em seguida, começando com o jogador inicial e indo na ordem do
controle. Sindri não participará mais deste Cenário, mas será capaz turno, cada jogador (incluindo jogadores com Heróis Nocauteados) deve
de se juntar novamente ao grupo no próximo Cenário. Lembre-se de escolher 1 carta de Aprimoramento revelada e colocá-la no topo de seu
que os passos de Ativação do Cenário ainda acontecerão para Sindri, baralho. Os jogadores podem debater livremente qual carta deve ser pega
mesmo depois de estar Nocauteado. por quem. Em caso de uma disputa, o jogador inicial tem a decisão final.
10
Os jogadores podem escolher remover uma carta de suas pilhas
de descarte ao invés de pegar uma nova. Estas cartas são removidas da Condições para Virar
partida e devem ser recolocadas na a caixa do jogo. Cartas de Condição
(Atordoado e Veneno) e Cristais Explosivos (ver página 13) também : Indica Condições para Virar, exibidas em algumas cartas de
podem ser removidas da pilha de descarte do jogador desta maneira. Cenário. Quando uma Condição para Virar de uma carta for
Se você o fizer, recoloque as cartas em seus respectivos baralhos. cumprida, seu Virar é ativado e a carta em si é virada para o seu
verso e colocada de volta na posição em que estava.
Coloque qualquer carta de Aprimoramento não selecionada com a face Quando uma carta de Cenário vira, quaisquer marcadores de Dano
virada para baixo embaixo do baralho de Aprimoramento. presentes na carta devem ser colocados de volta nela após ela ser virada.
IMPORTANTE: Uma vez pegas pelo jogador, as Runas na cartas de Quaisquer outros marcadores são removidos e devolvidos à reserva.
Aprimoramento não têm mais nenhum efeito (ex. elas não ativam
nenhum efeito no Cenário quando jogadas por um jogador). : Quando mostrado, está sempre associado com a Condição
para Virar e determina o grupo de cartas a ser virado: a linha
Por fim, passe o marcador de Jogador Inicial para o próximo jogador representa as cartas de Cenário e suas posições no arranjo do
em sentido horário e inicie uma nova rodada. Cenário. Diamantes Brancos e Vermelhos indicam quais
cartas devem ser viradas, enquanto diamantes Vazios indicam
as cartas que devem permanecer no lugar em que estão.
Diamantes Vermelhos indicam o verso da carta.
UP-023
UP-027
UP-01
ELEMENTOS DO CENÁRIO
Caixas de Instrução contêm regras
Quando todos os
especiais que afetam o Cenário.
Inimigos forem =
derrotados
Algumas podem ter um ícone que as
conectam a um Inimigo.
Exemplo: Após todos os Heróis terem sido ativados e uma Ativação 1 Essas áreas são usadas para manter e
Todos os Heróis recebem
Extra do Cenário ter acontecido, o jogo progride para a fase de 1 de Dano armazenar marcadores .
Aprimoramento. Existem 5 cartas disponíveis para serem adquiridas
pelos Heróis. Eles debatem sobre quais cartas devem ser adquiridas
por quem e Freya pega a carta Especial, Atreus pega a carta Após virar uma carta de Cenário, seu
À Distância, e Kratos a +4. Eles colocam suas novas cartas no topo verso pode mostrar caixas de
dos seus respectivos baralhos. Brok e Sindri decidem remover 1 carta Recompensa. O Herói que ativou a
da pilha de descarte deles como alternativa. Eles investigam sua a Cure 3 de Dano condição para Virar imediatamente lê
pilha de descarte, escolhem 1 carta e a devolvem para a caixa. As 2 e segue as instruções na caixa.
cartas não selecionadas são então colocadas embaixo do baralho
de Aprimoramento. O marcador de Jogador Inicial é transferido de
Atreus para Brok e Sindri e uma nova rodada começa.
Pedra de Runa
11
Completando Missões
4
4 FRENTE
Quando todos os
Inimigos forem = HELHEIM
Nome da Missão
derrotados
uma
lacável, onde nenh
Um reino de frio imp chama.
capaz de criar uma
magia conhecida é para cá, e ninguém
os vêm
Os mortos desonrad
jamais retorna. Usa
r um navio sitiado
pelos mortos
ossível.
Texto Narrativo
eim deveria ser imp
para escapar de Helh tra que algu ém tentou...
tino mos
Mas o poço do Des
ECIAIS
FOGUEIRA FOGUEIRA REGRAS ESP
Coloque 3 de Fogo nos Regras Especiais
15 4 s em .
3 espaços respectivo
DE VITÓRIA
CONDIÇÕES .
Inimigos no Cenário
Derrote todos os Condições para
CONDIÇÕES
DE DERROT
A
Fim de Jogo
extinta e sua Runa
Se uma Fogueira for a.
termina em derrot
Coloque um Coloque um
for ativada, o jogo
= de Fogo em um = de Fogo em um
espaço disponível espaço disponível
VERSO
Todos os outros Inimigos
espaços estiverem vazios, espaços estiverem vazios,
Curam todo o Dano
HELHE
4 4 4 IM
Ir para H
elheim é
insana, m uma esco
as o exér lha
cada vez cito deles
Texto Narrativo mais, até
am
crescerá
eaçar
a própria
Midgard.
Quando todos os
Inimigos forem =
derrotados Obstáculo
O B S TÁ
CUL O
Antes da
cada joga primeira
rodada,
dor remov
4 4
mais alta e a carta
do seu ba
Remova 1 de Fogo de
cada Fogueira. Após isso, cause
ralho.
1 de Dano a todos os Heróis
MÁTTUGR
HELSON
25
CARTA DE
2
CONTROLE
Cristal Explosivo
com os ossos e o couro do Dragão. e sobreviver ao Ragnarök.
P R E PA R AÇ ÃO E S P E C I A L
Uma vez que o Cenário 9A estiver completo, substitua
REGRAS ESPECIAIS REGRAS ESPECIAIS pelo Cenário 9B. Mantenha os de Viscos.
Cada parte de Hræzlyr é considerada Use para representar as Lanternas.
um Inimigo independente. Quando um Inimigo voltar para a névoa, CONDIÇÕES DE VITÓRIA
ele é completamente curado. Prenda Baldur.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA C O N D I Ç Õ E S D E D E R R O TA
5 1
de diferentes métodos nos Cenários. Eles são usados em combate contra
Inimigos e para alcançar objetivos da Missão. Sempre que um é
ALFHEIM OS VIAJANTES
REGRAS ESPECIAIS
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote todos os Inimigos.
C O N D I Ç Õ E S D E D E R R O TA
versão de Modo Solo em seus versos. Quando disputar o jogo como um
único participante, a maioria das regras de jogo são seguidas normalmente,
Se o Ogro for derrotado e um outro
Inimigo estiver vivo, o jogo termina em derrota.
3
Limite de Mão
Todos os jogadores começam o jogo com um limite de mão de 7 cartas.
O OGRO
Conforme o jogo avança, a quantidade de cartas que um jogador pode
ter na mão pode aumentar ou diminuir devido a vários efeitos de jogo.
Criaturas horríveis, feitas de músculos e ódio.
Agressivas, instintivas e mortais, mas, se tiver
a mente para a guerra, o poder delas pode
REGRAS ESPECIAIS
Após o Ogro ser atingido com a pedra,
os jogadores podem montar nele e usá-lo para
atacar outros monstros. Monstros atacados
Mão de dupla face:
desta maneira não rolam o dado de Inimigo.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
SOLO
DO
MO
4
10
10 do do é e2
sulta o Cur
O re Inimig que Durante
de Ata a Ati
dado do ao ntar OU de Aprimo vação do Cenário
iona co coloque ramento. , compre
adic vés de a para a outra Escolha
uma
uma car
ta ext
ure3 ao in Defes embaixo
do baralho delas para ativar ra
o
com Inimigo.
e, C s. Adicion de Aprimo e
e +3 ao
Ataqu s Aliado seu pró o ramento.
imo do e Cure xim
próx lidades 3 de Dan o Ataque
seu de
0
bi o. rtas
+3 ao ve as ha 2 ca do topo
one
2
no e as s
Adici o e re Olh amento r dela
de D
an im or aisque
Apr que qu baralh o, o 4
4 0 lo
e co baixo do do bara 1
lh
2 em topo m.
3
2 5 4 OU
no
e/ou qualquer
orde
0 3 1 3
Mov
a em
1 5
Ser uma criatura incorpórea faz com que Mimir seja um Herói bastante
A Fúria Espartana de Kratos empodera o próximo ataque dele e o peculiar com o qual jogar. No começo de cada rodada, vincule Mimir a
Cura, independentemente de o próximo ataque causar Dano com sucesso qualquer Aliado, que se torna o Portador. Coloque a figura de Mimir ao
ao seu alvo ou não. A Fúria Espartana pode afetar um Ataque nas rodadas lado do Portador. Observe que Mimir não ocupa um espaço de coluna.
subsequentes, desde que esse seja o próximo Ataque de Kratos. Sempre que o Portador se mover, Mimir é movido junto com ele. O mesmo
Herói pode ser o Portador por rodadas consecutivas. Mimir pode receber
Modo Solo: Fúria Espartana de Kratos ainda empodera o próximo Dano que de outra forma seria aplicado ao Portador. Em caso de múltiplos
Ataque dele e o Cura, mas tem o benefício adicional de renovar as ataques, esta escolha deve ser feita para cada Ataque.
habilidades de Atreus e Mimir.
Mimir não realiza um turno dele próprio,mas uma carta deAprimoramento
ainda é comprada e jogada normalmente para ele durante a Fase de Ativação
ATREUS (ele pula a Ativação do Herói, mas realiza o passo de Ativação do Cenário).
Mimir nunca pode Atacar Inimigos, mas pode interagir com Pontos de
MO
DO
SOLO
0 2
Aprimoramento do topo e colocar quaisquer delas embaixo do baralho,
4
r
+1 1 3
e quaisquer delas no topo do baralho.
sque
quai
Foca imigos OU
2 In io.
= enár
no C
14
FREYA
CRÉDITOS
0
6
1
3
5 DESENVOLVIMENTO SÊNIOR PLAYTESTERS
2
4 4 Fabio Hirsch Guilherme Andreo, Fábio Atássio, Beatriz
2
Atienza, Gabriel Barbério, Beatriz
DESENVOLVIMENTO Breim, Fernando Costa, Felipe Galeno,
Marco Portugal Guilherme Gil, Henrique Gil, Ricardo
A Magia Antiga de Freya permite que ela previna todo o Dano recebido Limonete, Marcelo Mattina,
PRODUÇÃO SÊNIOR Gabriel Nepomuceno, Flavio Oota, Caio
por qualquer Herói. Esta é uma habilidade poderosa que pode ser a Guilherme Goulart e Isadora Leite Quinta, Euclides Ribeiro, Daniel Rosini,
diferença entre vitória ou derrota, se utilizada no momento certo. Ela é Rodrigo Sonnesso e Roberto Toledo
limitada a 2 marcadores, mas eles podem ser colocados em qualquer Herói, PRODUÇÃO
Thiago Aranha, Marcela Fabreti,
incluindo ela mesma. Rebecca Ho, Aaron Lurie e Safuan Tay
GALÁPAGOS JOGOS
TRADUÇÃO
BROK E SINDRI ARTE Jorge Fugimoto
Santa Monica Studios
REVISÃO
Você pod
com Sin
e mover
uma vez
DESIGN GRÁFICO SÊNIOR Ivar Junior, Evelyn Trippo, Kévila
Gabriel Burghi Cordas e Paula Pizauro
dri com
jogando em cada Rodada Brok e uma vez
se um del .
es estiver Você continua
Nocautea
do.
LICENCIAMENTO
Você pod
e usar
+3
0
1
0 Geoff Skinner
1
2
2
3
3
15
RESUMO
FASE DE PREPARAÇÃO
• Compre cartas até o limite de mão REFERÊNCIA DE ÍCONES
FASE DE ATIVAÇÃO
Ataque Corporal Cristal Explosivo
Ativação do Herói
O Herói pode, em qualquer ordem: Ataque a Distância
MOVER (Inimigos focam a Fúria
• Mover-se para qualquer coluna com um espaço vazio coluna mais distante)
FASE DE APRIMORAMENTO
• Descarte as cartas restantes na mão
• Cada jogador recebe 1 carta de Aprimoramento ou remove 1
carta da pilha de descarte
• Coloque a nova carta no topo do baralho Runas de Ativação Carta de Controle do Inimigo
CONDIÇÕES DE VITÓRIA E DERROTA
• Os jogadores vencem se completarem com sucesso 2 Missões e
derrotarem o Chefe Final
• Os jogadores perdem o jogo se, a qualquer momento, todos os
Heróis estiverem Nocauteados ou se a Condição de Derrota da
Posicionamento das cartas de Cenário