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Documento de referência padrão do motor ano zero v0.9


Autoria de Tomas Härenstam ©
2023 Fria Ligan AB

A permissão para copiar, modificar e distribuir este texto é concedida


exclusivamente através da licença Year Zero Engine Free Tabletop,
disponível aqui.

Você deve ler o FTL e entender seus termos antes de usar este material.

CONTEÚDO
1. INTRODUÇÃO 2

2. PERSONAGENS DO JOGADOR 4

3. HABILIDADES E ESPECIALIDADES 8

4. COMBATE E DANOS 15

5. MAGIA 30

6. VIAGEM 41
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao Ano Zero. Este documento contém a mecânica central do Year VOCÊ E OUTROS A maioria

Zero Engine para roleplaying de mesa, usada em vários jogos da Free League. das regras neste documento está escrita na segunda pessoa – ou seja,
falando com “você”. As regras que se aplicam a você também se aplicam
a outras pessoas no jogo, tanto PCs quanto NPCs, a menos que seja
explicitamente declarado o contrário.
O BÁSICO
Esta seção apresenta alguns conceitos-chave em RPG e como eles são
usados em jogos que usam o Year Zero Engine.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS

OS JOGADORES O Year Zero Engine foi originalmente desenvolvido como o conjunto de


Cada jogador, exceto um, controla um personagem do jogador (PC). Você regras para Mutant: Year Zero, mas foi posteriormente modificado e
decide o que seu PC pensa e sente, o que ele diz e faz – mas não o que adaptado para uma ampla gama de jogos com diferentes temas e
acontece com ele. É seu trabalho como jogador mergulhar no seu PC. Eles configurações. No entanto, seis recursos principais do jogo permanecem os
podem ser um aventureiro em um mundo distante de fantasia – mas ainda mesmos em todas as iterações. Estes são listados e explicados abaixo.
são, no fundo, uma pessoa com sentimentos e sonhos, assim como você.
Tente imaginar – como você reagiria se estivesse no lugar deles? O que ACESSÍVEL Os
você faria? Os personagens dos jogadores são sempre os protagonistas da fundamentos do motor Year Zero são muito fáceis de aprender. É fácil ensinar
história. O jogo é sobre você. Suas decisões, suas aventuras. a novos jogadores, fazendo com que a barreira para jogar seja muito baixa.
Complexidade e profundidade são adicionadas peça por peça, oferecendo
mais opções ao jogador à medida que ele obtém mais informações sobre o
O GAMEMASTER O sistema.
jogador final é o Gamemaster, o GM. Eles descrevem o mundo do jogo
para você, retratam as pessoas que você conhece e controlam os inimigos RÁPIDO E DECISIVO O
contra os quais você luta. O jogo é uma conversa entre os jogadores e o motor Year Zero é rápido, produzindo rapidamente resultados significativos,
GM, de um lado para o outro, até que surge uma situação crítica em que o removendo qualquer rolagem de dados, contabilidade e cálculos que não
resultado é incerto. Então é hora de lançar os dados – leia mais sobre isso levam a ação adiante. Os sistemas de combate do Year Zero Engine
no Capítulo 3. costumam ser mortais, levando os conflitos a momentos decisivos. Os riscos
É função do GM colocar obstáculos em seu caminho e desafiar são altos e os PJs raramente estão a salvo do perigo, não importa o
seus PCs, forçando-os a mostrar do que realmente são feitos. Mas não cabe quão experientes eles sejam.
ao GM decidir tudo o que acontece no jogo – e principalmente, não como
sua história deve terminar. Isso é decidido no jogo. É por isso que você RISCOS E RECOMPENSAS
está jogando – para descobrir como sua história termina. No mecanismo do ano zero, você pode aumentar significativamente suas
chances forçando sua jogada – ou seja, rolando novamente os dados – mas
empurrar sempre tem um custo. Essa dinâmica constantemente leva você a
pesar riscos e recompensas e torna o Year Zero Engine particularmente
adequado para jogos difíceis e focados na sobrevivência.
ABREVIATURAS

PC = personagem do jogador

NPC = Personagem não-jogador ESSAS BARRAS


GM = Gamemaster LATERAIS Barras laterais como esta são intercaladas ao longo deste
YZE = Motor Ano Zero texto de regras. Eles normalmente contêm variantes de regras,
SRD = Documento de Referência Padrão comentários e conselhos sobre como jogar.

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CENTRADO NO LANÇAMENTO DE

JOGADOR Nos jogos Year Zero Engine, os jogadores e seus personagens DADOS Às vezes, as regras pedem que você role D3, 2D6, D66 e D100.
estão no centro da história. Os PCs são os protagonistas da história, nunca D3 significa que você rola um D6 e divide o resultado por dois,
os NPCs. As regras se concentram nos PCs e suas ações, enquanto os NPCs arredondando para cima. 2D6 significa que você joga dois dados de seis
são controlados de forma rápida e eficaz pelo Gamemaster. O sistema é lados e soma os resultados. D66 significa que você rola dois D6. O primeiro
projetado para sempre apresentar aos jogadores escolhas significativas. dado representa o dígito das dezenas e o segundo dado representa o dígito
das unidades. Isso gera um resultado entre 11 e 66. D100 significa que
você rola dois D10. O primeiro representa o dígito das dezenas e o
O RPG é sobre a segundo o dígito das unidades. Um zero duplo conta como 100. Você pode até
criação de histórias, momentos memoráveis na mesa de jogo dos quais você se rolar D666, jogando três dados de seis lados. O primeiro dado então
lembrará por muitos anos. O Year Zero Engine foi projetado para produzir conta como o dígito das centenas, o segundo como o dígito das dezenas e
efeitos dramáticos que levarão sua história adiante e a farão tomar rumos o terceiro como o dígito das unidades.
inesperados.

ADAPTÁVEL O

Year Zero Engine foi projetado para ser muito adaptável a diferentes estilos CARTÕES

de jogo, temas e configurações de jogo. Usando habilidades e talentos de forma PERSONALIZADOS Outro acessório útil para jogos YZE é um baralho de
modular, o sistema cria blocos de construção que são facilmente adicionados, cartas personalizado. As cartas podem ser usadas como folhas de
removidos e reprojetados. referência para equipamentos ou NPCs, mas também para randomizar a
iniciativa em combate – leia mais sobre isso no Capítulo 4.

PILHAS DE DADOS vs DADOS DE PASSO MEDIR O TEMPO Três

Cada jogo do Ano Zero é diferente, mas duas bifurcações principais unidades são usadas para medir o tempo nos jogos YZE, dependendo

podem ser identificadas - a variedade original da pilha de dados da situação em questão. Consulte a tabela ao lado. A duração exata de

(usando piscinas de D6s) e a versão mais recente de dados de passo uma rodada, alongamento e mudança pode variar dependendo da

(usando uma variedade de dados poliédricos). Ambas as versões estão situação. É função do GM controlar o tempo e determinar quando outra

incluídas neste SRD. Ao projetar seu jogo, você pode escolher a versão rodada, trecho ou turno passou. Normalmente, há quatro turnos em um

que preferir. dia: manhã, dia, tarde e noite.

UNIDADE DE TEMPO DURAÇÃO USADO EM


FERRAMENTAS DO JOGO
Redondo 5–10 segundos Combate
Os jogos Year Zero Engine normalmente oferecem muito espaço para
Esticar 5–10 minutos Exploração
improvisação e criatividade. No entanto, eles também fornecem várias
Mudança 5–10 horas Viagem
ferramentas para ajudá-lo a criar sua própria história.

FICHAS DE PERSONAGEM

Para documentar seu personagem, você usa uma ficha de personagem. Este JOGANDO COM SEGURANÇA
documento não inclui uma planilha de personagem, pois qualquer jogo Nos jogos YZE, você está em grande parte no controle da história e, com
YZE precisará de uma planilha adaptada à versão específica das regras e isso, vem a responsabilidade. Os personagens dos jogadores enfrentarão
configuração do jogo. Como você cria seu personagem será descrito no grandes perigos e desafios difíceis, mas nenhum jogador deve achar
próximo capítulo. as situações que vivenciam desagradáveis ou ofensivas. É importante
que todos ao redor da mesa de jogo estejam se divertindo e se sentindo
seguros.
DADOS Como personagem do jogo Year Zero Engine, você terá que correr Antes de iniciar o jogo, converse sobre o assunto e veja se
riscos. Mais cedo ou mais tarde, você acabará em situações em que o resultado alguém deseja que certos assuntos sejam mantidos fora do jogo. Sempre
é incerto, por mais habilidoso que seja. É hora de quebrar os dados. Dados respeite um jogador que queira fazer uma pausa e discutir o que está
regulares de seis lados (também chamados de D6) são necessários para jogar acontecendo no jogo, ou até mesmo sair da mesa se o jogador assim o
a versão do pool de dados YZE, de preferência 10–15 deles, enquanto a versão desejar. E você também pode querer falar sobre o que aconteceu após a
de dados em etapas do YZE usa dados poliédricos, incluindo D8, D10 e D12. sessão de jogo.
Algumas variações de regras requerem dados em cores diferentes.

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PERSONAGENS DO JOGADOR
Seu personagem do jogador (PC) é o seu ativo mais importante em qualquer jogo outros jogadores para ter uma ideia imediata do seu personagem. Mas lembre-
do Year Zero Engine. Eles são seu avatar, seus olhos e ouvidos no mundo. se de que seu personagem é mais do que apenas seu tipo arque. O arquétipo
Mas eles, em troca, dependem de você tomar as decisões certas para eles. é apenas um ponto de partida para a criação de um personagem de jogador
Leve seu PC a sério e jogue-o como se fosse uma pessoa real. É mais divertido único.
assim. Ao mesmo tempo, não tente proteger seu PC de todos os perigos
imagináveis. O objetivo do jogo é criar uma boa história.
ATRIBUTOS
Para que isso aconteça, você precisa correr riscos. Seu personagem tem quatro atributos que indicam suas capacidades físicas
Durante o jogo, seu PC mudará e e mentais básicas. Seus atributos são usados quando você rola dados para
desenvolver. Suas habilidades e talentos podem ser desenvolvidos através realizar ações no jogo e também determina quanto dano e estresse podem
da experiência, mas você também pode descobrir como sua personalidade suportar antes de você quebrar. Leia mais sobre isso no Capítulo 4. ÿ FORÇA:
muda e se forma de uma forma que não pode ser medida por números em Força muscular bruta e força muscular ÿ AGILIDADE: Controle corporal,
uma página. É quando o personagem do jogador realmente ganha vida. velocidade e habilidades motoras ÿ SACIEDADE: Percepção
sensorial, inteligência e sanidade ÿ EMPATIA: Carisma pessoal e
capacidade de manipular
FICHA DE PERSONAGEM

Para criar seu personagem de jogador, você precisa de uma ficha de personagem. outros

Este SRD não inclui uma ficha de personagem, pois qualquer jogo YZE
precisará de uma ficha adaptada à versão específica das regras e configuração ATRIBUTOS DA PILHA DE

do jogo. DADOS Na versão da pilha de dados de YZE, as pontuações dos atributos


humanos variam de 1 a 5. Veja a tabela abaixo.

SETE ETAPAS DE CRIAÇÃO Como você

cria seu personagem de jogador é explicado em detalhes neste PONTUAÇÕES INICIAIS: Normalmente, você pode distribuir 14 pontos em

capítulo. O resumo abaixo é uma visão geral útil. Pegue uma ficha de seus atributos. Você pode atribuir não menos que 2 e não mais que 5 pontos

personagem, um lápis e siga estes passos: 1. Escolha a qualquer atributo.

seu arquétipo.
2. Determine seus atributos. ATRIBUTO-CHAVE: Em muitos jogos do Year Zero Engine, cada arquétipo

3. Determine suas habilidades. tem um “atributo-chave”. Você pode ter uma pontuação máxima de 5 em seu

4. Escolha sua especialidade inicial. atributo-chave – outros atributos são limitados a um máximo de 4.

5. Determine seus traços de personalidade.


6. Escolha seu equipamento.

7. Escolha um nome. DESCRIÇÃO DO ATRIBUTO

5 Extraordinário
4 Capaz

ARQUÉTIPO 3 Média
A maioria dos jogos Year Zero Engine tem algum tipo de arquétipo de 2 Abaixo da média
personagem para escolher. Os arquétipos – que também podem ser chamados de 1 fraco
“funções”, “profissões” ou “carreiras” – são baseados no mundo do jogo e
ajudam os jogadores a entender o cenário.
O arquétipo determina que tipo de pessoa você é, sua formação e
função no grupo. Seu arquétipo influenciará seus atributos, habilidades, ATRIBUTOS DE DADOS DE

especialidades e equipamento inicial. PASSO Na versão de dados de passo de YZE, os atributos são classificados em
Os arquétipos podem parecer estereotipados e devem ser. Escolher um uma escala de A a D. Cada classificação de atributo está conectada a um tipo
arquétipo é uma maneira rápida para você e para o de dado específico. Veja a tabela abaixo.

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HABILIDADES

Suas habilidades são o conhecimento e as habilidades que você adquiriu durante


PONTUAÇÕES INICIAIS: Você começa com uma linha de base de C em todos os sua vida. Eles são importantes, pois determinam, juntamente com seus atributos, a
quatro atributos. Você pode então fazer três aumentos, de um passo cada, até eficiência com que você pode executar determinadas ações no jogo. Existem doze
A. Você pode aumentar quaisquer atributos que desejar. Você pode ganhar um habilidades básicas no YZE SRD, e todas elas são descritas em detalhes no
aumento extra diminuindo um atributo de C para D. Capítulo 3. Alguns jogos do Year Zero Engine têm habilidades diferentes ou
adicionais.

HABILIDADES DE PILHAS DE DADOS


DIE SIZE: Um termo às vezes usado no texto das regras do step dice é “tamanho
do dado”. Isso significa simplesmente o maior resultado possível em um Na versão da pilha de dados do YZE, as habilidades são medidas pelo nível de
determinado tipo de matriz. O tamanho do dado de um D6 é 6, o tamanho do dado habilidade em uma escala de 0 a 5. Quanto maior o número, melhor.
de um D8 é 8, etc.
SEM NÍVEL DE HABILIDADE? Você sempre pode rolar para uma habilidade,
ATRIBUTO TIPO DE MOLDE TAMANHO DA MATRIZ DESCRIÇÃO mesmo que não tenha nível nessa habilidade - nesse caso, você só usa o atributo
associado para a habilidade em questão e o equipamento. Leia mais sobre como
A D12 12 Extraordinário
as habilidades funcionam no próximo capítulo.
B D10 10 Capaz
C D8 8 Média HABILIDADES INICIAIS: Normalmente, você pode distribuir 10 pontos em
D D6 6 fraco suas habilidades iniciais. Em muitos jogos do Year Zero Engine, cada arquétipo
lista uma série de habilidades associadas. Você só pode começar o jogo com
um nível de habilidade 3 em suas habilidades de arquétipo – todas as outras
SAÚDE E RESOLUÇÃO habilidades são limitadas a um nível inicial de 1.
Seus atributos determinam quanto dano e estresse você pode suportar antes de
ser quebrado e, portanto, retirado de ação. Em alguns jogos YZE, isso é medido por DESCRIÇÃO DO NÍVEL DE HABILIDADE

suas pontuações de saúde e resolução. Leia mais sobre como eles funcionam
5 Elite
no Capítulo 4.
4 Veterano

CLASSIFICAÇÕES DA BOLSA 3 Com experiência

DE DADOS ÿ SAÚDE: Sua saúde inicial é igual à média de sua 2 Treinado


Pontuações de Força e Agilidade, arredondando as frações para cima, mais 1 Novato
um.

ÿ RESOLUÇÃO: Sua Resolução inicial é igual à média de suas pontuações de


Raciocínio e Empatia, arredondando para cima, mais um.
HABILIDADES DE DADOS DE PASSO

CLASSIFICAÇÕES DE Na versão step dice de YZE, os níveis de habilidade são medidos em uma
DADOS DE PASSO ÿ SAÚDE: Sua Saúde inicial é igual à soma do tamanho do escala de A a D, assim como os atributos. Assim como os atributos, cada nível de
dado para seus valores de Força e Agilidade dividido por 4, arredondando habilidade está conectado a um tipo de dado específico. Veja a tabela abaixo.
as frações para cima. ÿ
RESOLVE: Sua Resolução inicial é igual à soma da SEM NÍVEL DE HABILIDADE? Geralmente, você pode rolar para uma
tamanho do dado para suas pontuações de Raciocínio e Empatia dividido por 4, habilidade mesmo que não tenha nenhum nível nessa habilidade - nesse caso, use
arredondando para cima. apenas o atributo associado para a habilidade em questão.

VARIAÇÕES HABILIDADES INICIAIS: Escolha uma habilidade de nível B, duas habilidades de


Existem outras maneiras de lidar com danos e traumas no Motor do Ano Zero, que nível C e três habilidades de nível D. Sua habilidade de nível B normalmente deve ser
não exigem pontuações de Saúde ou Resolução. Duas variantes são descritas uma listada por seu arquétipo. Você pode escolher suas habilidades de nível C e
abaixo: ÿ APENAS SAÚDE: Alguns jogos YZE têm apenas uma D livremente.
classificação de Saúde, não Resolução. ÿ DANO DE ATRIBUTO: Você sofre dano
diretamente em seus NÍVEL DE HABILIDADE TIPO DE DADO TAMANHO DA MATRIZ DESCRIÇÃO

atributos, reduzindo sua eficácia. Você está quebrado se algum atributo for reduzido
A D12 12 Elite
a zero.
B D10 10 Veterano

C D8 8 Com experiência
ÿ CONDIÇÕES: Cada ponto de dano lhe dá uma condição (página 21) e você é
quebrado quando sofre um determinado número de condições. D D6 6 Novato

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ESPECIALIDADES ENGRENAGEM

Especialidades são truques, movimentos e habilidades menores que lhe dão Muitos (mas não todos) os jogos Year Zero Engine são focados na
uma pequena vantagem. Em alguns jogos do Year Zero Engine, eles são sobrevivência, e ter o equipamento certo ajudará você a fazer isso. Você deve
chamados de talentos. As especialidades são mais restritas do que as anotar todos os itens que está carregando. Anote um item por linha na seção
habilidades e oferecem uma maneira de ajustar seu personagem. Engrenagem de sua ficha de personagem.
Normalmente, você pode escolher uma especialidade ao criar seu Se não estiver listado em sua planilha, você não o tem com você.
personagem, mas seu arquétipo determina quais especialidades você pode
escolher. Você pode aprender mais especialidades durante o jogo. EQUIPAMENTO INICIAL: Seu arquétipo geralmente determina qual
equipamento você pode escolher no início do jogo. Roupas e equipamentos
Você pode encontrar alguns exemplos de especialidades no Capítulo usados para transportar outros equipamentos não contam para sua carga e
3 (página 8 em diante), mas a maioria das especialidades são ajustadas não precisam ser anotados.

para o jogo específico e seu cenário.


CARGA Você pode

carregar sem impedimentos um número de itens normais até seu limite de


TRAÇOS DE PERSONALIDADE carga, que é igual ao dobro de seu índice de Força (sistema de parada de
Os jogos Year Zero Engine usam uma variedade de métodos para dar ao seu dados) ou igual ao tamanho do seu dado de Força (sistema de dados
PC traços de personalidade únicos além das estatísticas numéricas. Alguns escalonados). Itens mais pesados contam como dois, três ou mais itens
exemplos seguem abaixo. normais. Itens leves contam como ½ ou até ¼ de itens normais.

ORGULHO: Algo específico que define seu personagem e o destaca. MOCHILA: Se você tiver uma mochila, pode usá-la para carregar um número
Pode ser uma habilidade, um evento do seu passado ou outra coisa. Uma adicional de itens regulares igual ao seu limite de transporte.
vez por sessão de jogo, você pode verificar seu orgulho para obter um sucesso No entanto, carregar uma mochila dá a você um modificador de -2 em todos
automático em uma jogada de dados. Você deve justificar como seu os testes de habilidade de Mobilidade (página 12). A mochila em si não
orgulho o ajuda. afeta seu ônus.

FRAQUEZA: Um calcanhar de Aquiles que pode causar problemas de ITENS PEQUENOS: Itens com peso insignificante, que podem ser escondidos
alguma forma. Sua fraqueza adiciona profundidade e personalidade ao seu em um punho fechado, são chamados de minúsculos. Eles são tão pequenos
personagem e também pode ser usada pelo GM para criar desafios para você. que não afetam sua sobrecarga. Pequenos itens ainda precisam ser listados
Interpretar de acordo com sua fraqueza lhe dá XP extra no final da sessão. em sua ficha de personagem.

MONTEIRAS E VEÍCULOS: Se você tem um cavalo ou outra montaria, pode


DARK SECRET: Algo que você experimentou antes do início do jogo que deixá-lo carregar parte de seu equipamento. O animal pode carregar um
deixou sua marca em você ou ainda o ameaça de alguma forma. Your Dark número de itens normais até seu próprio limite de transporte, e o dobro desse
Secrets é principalmente uma ferramenta para o GM criar histórias, mas número se você desmontar e conduzi-lo. Os veículos podem armazenar
também pode lhe render XP extra após uma sessão de jogo. ainda mais equipamentos.

VARIAÇÕES DE ÔNUS As regras de


GRANDE SONHO: Este é o principal objetivo de longo prazo do seu PC ônus YZE podem ser modificadas de acordo com o tipo de
no jogo. Durante o jogo, você ganhará XP extra se arriscar ou sacrificar algo jogo. Duas opções seguem abaixo.
significativo para se aproximar de ver seu grande sonho realizado. Armas à Mão: Nesta variante, você pode ter até três
armas de mão à mão, o que significa que elas são mantidas
em uma bainha ou coldre ou prontamente disponíveis para
RELACIONAMENTOS: Seu relacionamento com cada um dos outros uso em combate. As armas mantidas à mão não contam para
PCs, descrito com uma frase curta para cada um. Seus relacionamentos seu ônus. Qualquer capacete ou armadura usado em seu
são usados principalmente pelo GM para criar desafios interessantes para corpo também não conta para sua carga. Esta variante reduz a
você no jogo. manutenção de registros.

AMIGO: O PC no grupo do qual você se sente mais próximo. Fazer um SEM ENCARGO: Se o seu jogo YZE não for focado em
sacrifício ou assumir um grande risco pelo seu amigo lhe renderá XP extra. equipamentos, você pode acabar com as regras de ônus

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CONSUMÍVEIS Uma HABILIDADES: Aumentar um nível de habilidade em um passo custa um


categoria especial de itens no jogo é chamada de consumíveis. Pode número de XP indicado nas tabelas da página 7. Você só pode
ser comida, água, munição, flechas, tochas, suprimento de ar, energia aumentar o nível de uma habilidade um passo de cada vez. Aprender uma nova
elétrica ou outros – dependendo do cenário do jogo. Existem duas maneiras habilidade (no nível de habilidade 1/D) custa 5 XP.
principais de gerenciar consumíveis. Além disso, para aumentar um nível de habilidade ou ganhar uma nova
habilidade, você deve ter usado a habilidade e obtido sucesso pelo menos uma vez
RASTREAMENTO: A maneira óbvia de gerenciar consumíveis é simplesmente desde seu último aumento. Faça uma marca ao lado da habilidade na ficha de
rastreá-los em sua ficha de personagem. Anote cada ração de comida, flecha ou personagem para indicar isso. Somente testes de habilidade significativos em que
bala e reduza a quantidade à medida que forem sendo usadas. Uma ração de algo está realmente em jogo contam para esse propósito. O GM tem a palavra
comida, dez flechas ou 25 balas normalmente contam como ¼ de um item normal. final. Como alternativa a fazer um teste de habilidade, você pode ser instruído
para um turno por um professor com um nível de habilidade mais alto que o seu.

ROLOS DE SUPRIMENTOS: Para simular a escassez de consumíveis sem ESPECIALIDADES: Aprender uma especialidade sempre custa 10 XP, mas
rastrear cada unidade, você pode usar rolos de suprimentos. também requer um professor – um PC ou NPC que já conheça a especialidade –
Para cada consumível no jogo, você tem uma classificação de Suprimento. instruindo você por pelo menos um turno. Após o turno, o professor faz um teste de
Uma classificação mais alta é melhor. Para sobrecarga, cada consumível conta Persuasão. Se eles falharem, você não aprenderá nada nesta mudança.
como um item regular, independentemente do nível de Suprimento. Você mantém seu XP e o professor pode tentar novamente em outro turno.
Em intervalos regulares (dependendo do consumível em questão),
você precisa fazer um rolo de abastecimento. Isso significa rolar um número de
D6 igual à classificação atual do Suprimento – mas nunca mais do que seis dados. AUMENTO DE NÍVEL DE HABILIDADE

Para cada 1 rolado, a classificação de Suprimento é reduzida em um. CUSTO DE XP DE NÍVEL ALVO
Quando a classificação do Suprimento chegar a zero, você estará sem
1 5
consumíveis.
2 10
Se você quiser dar um consumível para outra pessoa, simplesmente
aumente o nível de Suprimento do destinatário tantos passos quanto diminuir o 3 15

seu. 4 20

5 25

EXPERIÊNCIA
AUMENTO DE NÍVEL DE HABILIDADE
As coisas que você aprende durante o jogo são medidas em Pontos de
Experiência (XP). Você recebe XP após o final de cada sessão de jogo. Fale sobre CUSTO DE XP DE NÍVEL ALVO

isso e deixe todo o grupo discutir o que aconteceu. Para cada uma das perguntas D 5
abaixo às quais você pode responder “sim”, você ganha um XP: ÿ Você
C 10
participou da sessão de jogo? ÿ Você
B 15
explorou um novo local? ÿ Você derrotou um ou mais
A 20
adversários perigosos? ÿ Você superou um
obstáculo sem usar força? ÿ Você agiu de acordo com sua fraqueza/
segredo obscuro/grande TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Depois de qualquer sessão, você pode mudar traços de personalidade,
sonho/relacionamentos (página 6)? como orgulho, fraqueza, segredo obscuro, grande sonho e
ÿ Você executou outra ação extraordinária de algum tipo? ÿ Jogos específicos relacionamentos. Tente conectar a mudança a algo que aconteceu
também podem conceder XP para outras ações. durante o jogo.

O GM tem a palavra final quando se trata de quanto XP cada personagem deve

receber.

GASTAR XP Você
pode usar seu XP para melhorar suas habilidades e especialidades, ou para
aprender novas. Você só pode gastar XP quando seu PC tiver a chance de
descansar ou entre as sessões de jogo.

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HABILIDADES E ESPECIALIDADES

Interpretação é uma conversa. O Gamemaster descreve a cena, você descreve como seus NENHUMA HABILIDADE? Se você não tiver a habilidade necessária para a ação específica

PCs se comportam, o GM descreve como qualquer NPC reage, você responde e vai e que deseja executar, você pode rolar de qualquer maneira - simplesmente role os dados

volta. básicos apenas para o seu atributo.

É assim que a história é contada e progride. Mas, mais cedo ou mais tarde, surgirá uma

situação decisiva, um ponto sem volta, um conflito que a conversa sozinha não pode EQUIPAMENTO: Equipamentos úteis podem fornecer dados básicos extras para rolar.
resolver. Então é hora de quebrar os dados e usar uma de suas habilidades.

JOGOS DE HABILIDADE DE DADOS

DE PASSO Para rolar uma habilidade na versão de dados de passo, pegue dois dados –
AS 12 HABILIDADES um para o seu nível de habilidade e outro para o atributo básico que está conectado à

PRINCIPAIS ÿ Força habilidade. Esses dois dados são chamados de dados básicos. O tipo de dado base

(Força) ÿ Corpo a para rolar depende de seus níveis na habilidade e atributo (página 5). Em seguida, role seus

Corpo (Força) ÿ Vigor dois dados básicos juntos.

(Força) ÿ Pontaria (Agilidade)


ÿ Mobilidade
(Agilidade) ÿ SUCESSO: Para ter sucesso com sua ação, você deve rolar 6 ou mais em pelo menos

Furtividade um dado base usado na jogada. Uma rolagem de 6 ou mais é chamada de sucesso e é
(Agilidade) ÿ Criação marcada nas regras com o símbolo do olho. Uma rolagem de 10 ou mais em um único
(Raciocínio) ÿ dado (só possível com um D10 ou D12) conta como dois sucessos.

Observação (Raciocínio)
ÿ Sobrevivência
(Raciocínio) ÿ Cura (empatia) ÿ Insight (empatia) ÿ persuasão (empatia) NENHUMA HABILIDADE? Se você não tiver a habilidade necessária para a ação

específica que deseja executar, você pode rolar de qualquer maneira - simplesmente role o

dado base apenas para o seu atributo.


OUTRAS HABILIDADES

Os jogos YZE individuais podem ter outras habilidades além das listadas aqui e até EQUIPAMENTO: O equipamento pode fornecer modificadores positivos (página 11)

mais habilidades do que doze. No entanto, não recomendamos mais de 16 habilidades. ou até dados adicionais para rolar.

As habilidades devem ser bastante amplas – o ajuste fino dos personagens é feito com

especialidades. SUCESSOS MÚLTIPLOS Se

obtiver dois ou mais sucessos, você alcançará seu objetivo declarado, mas também ganhará

algum efeito de bônus adicional, dependendo da situação e da habilidade usada. Em


LANCE OS DADOS combate, sucessos extras podem aumentar o dano causado. Para outras habilidades,

Existem doze habilidades básicas no total no Year Zero Engine, e todas elas são descritas você mesmo pode sugerir um efeito de bônus. O GM tem a palavra final. Algumas

mais adiante neste capítulo. Cada habilidade está conectada a um dos quatro atributos: sugestões: ÿ Você age rapidamente. ÿ Você age em silêncio. ÿ Você ajuda outro personagem.

Força, Agilidade, Raciocínio e Empatia. ÿ Você impressiona alguém.

ÿ Você descobre algo

inesperado.
JOGOS DE HABILIDADES DA BOLHA DE DADOS

Para rolar uma habilidade na versão da parada de dados, pegue um número de dados

de seis lados igual ao seu nível de habilidade mais sua pontuação atual no atributo que

está conectado a essa habilidade. Estes são seus dados básicos. Em seguida, jogue todos MAIS SUCESSOS: Obter três ou mais sucessos geralmente só importa em combate,

os dados juntos. onde cada adicional aumentará o dano causado em um ponto.

SUCESSO: Para ter sucesso com sua ação, você deve rolar pelo menos um 6. Um 6 é

chamado de sucesso. Se você rolar vários 6s, obterá vários sucessos.

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A ARTE DO FRACASSO Observe que esta versão push funciona melhor na versão step dice de YZE, pois
Se você não obtiver sucesso, algo está errado. Por algum motivo, ter mais dados para rolar em uma parada de dados aumentará o risco de sofrer danos
você não conseguiu atingir seu objetivo. Sinta-se à vontade para explicar ou estresse ao empurrar.
o motivo com a ajuda do GM. Eles podem até permitir que uma falha no
teste tenha consequências adicionais para levar a história adiante de DANO DE ATRIBUTO: Para cada ruína (1) rolada em seus dados básicos após uma
maneira dramática. rolagem forçada, você imediatamente sofre um ponto de dano diretamente no atributo
O fracasso não deve parar a história completamente. Mesmo quando você rolado. Apenas os dados básicos do atributo contam, não os dados básicos das
falha, deve haver um caminho a seguir – talvez à custa de tempo, risco ou recursos habilidades ou equipamentos. Por esse motivo, você deve preferencialmente ter dados
adicionais, mas ainda assim um caminho. O GM tem a palavra final sobre as básicos de cores separadas para atributos, habilidades e equipamentos. Para cada
consequências da falha em uma situação particular. ruína rolada para um equipamento em uma rolagem forçada, o bônus do equipamento
é reduzido em um passo. Se esse dano ou estresse quebrar você ou seu equipamento,
Você tem uma última chance se realmente precisar ter sucesso - você pode isso acontecerá depois que a ação for resolvida. Observe que esta versão push requer
forçar o teste. dano de atributo (página 20).

DADOS Em alguns jogos YZE usando dano de atributo, rolando banes

PERSONALIZADOS Vários jogos YZE têm conjuntos de dados em dados básicos também pode ter efeitos positivos – dá a você a força de vontade

personalizados disponíveis. Estes de dez têm símbolos especiais nos necessária para usar habilidades especiais como magia (consulte o Capítulo 5).

lados 1 e 6, para facilitar a identificação de sucessos e maldições. Para cada ponto de dano de atributo que você sofre ao empurrar, você ganha um
Ponto de Força de Vontade (WP). O WP é obrigado a usar suas habilidades especiais.

CORES DIFERENTES
Se um determinado dado que você jogou se origina de seu atributo, DADOS DE ESTRESSE: Ao forçar um teste, você imediatamente recebe um ponto de
sua habilidade ou seu equipamento, pode ser importante. Por esse estresse. Ao fazer jogadas de habilidade, incluindo a nova jogada imediata ao empurrar,
motivo, você deve usar dados de três cores diferentes. Os dados dos adicione um número de dados de estresse à sua jogada igual à sua quantidade atual de
atributos são chamados de Base Dice, os dados das habilidades são pontos de estresse.
chamados Skill Dice e os dados dos equipamentos são chamados Gear Dice. Dados de estresse são D6s que são adicionados ao seu rolo e seis em
eles contam como sucessos, o que significa que o estresse acumulado realmente
aumenta suas chances de sucesso, pois o torna mais perspicaz e alerta. No entanto, se
EMPURANDO SEU ROLO você rolar uma ruína em um ou mais dados de estresse (mesmo na jogada inicial,
Seu teste de habilidade inicial reflete uma ação segura e controlada. Se você falhar sem forçar), você aciona uma jogada em uma mesa de pânico ou algum outro efeito
em seu teste inicial, ou se quiser sucessos adicionais, você pode se inclinar para a indesejado. Você pode encontrar um exemplo de tabela de pânico na página 10.
ação, dando tudo de si, levando-se ao limite.
O estresse é normalmente aliviado - todos os pontos de estresse removidos -
Isso é chamado de empurrar o rolo e permite que você jogue novamente após um período de descanso em um local (razoavelmente) seguro. A versão
qualquer dado que não mostre o resultado de 1. Um dado base mostrando um 1 é push funciona muito bem em jogos voltados para o terror.
chamado de maldição e nunca pode ser jogado novamente ao empurrar. Depois de um
push, você não pode voltar ao resultado anterior. Todos os dados contam após o CONDIÇÕES: Ao forçar um teste, você imediatamente sofre algum tipo de condição,
empurrão, mesmo os dados que você não rolou novamente. como Exausto, Irritado ou Assustado.
Para cada condição que você possui, você sofre uma modificação negativa em
CUSTO DE PUSHING algumas ou todas as jogadas de habilidade. As condições também funcionam como

Pushing sempre vem com um risco ou um custo. Eles variam muito dicas para a interpretação. Esta versão push é adequada para jogos narrativos com
dependendo do jogo e da versão do YZE que você usa. regras leves. Consulte a página 21 para obter mais informações sobre as condições.
A mecânica push geralmente é o melhor lugar para destacar os temas principais de um
jogo YZE. Várias opções seguem abaixo. PONTOS DE PERDA: Toda vez que você faz um teste, o GM ganha um Ponto de
Perdição. Os Doom Points podem ser usados pelo GM para desencadear infortúnios ou
DANO E ESTRESSE: Após um teste forçado, você imediatamente sofre um ponto de obstáculos para você a qualquer momento, como falha de tiro de sua arma, você
dano (se você rolou para Força ou Agilidade) ou um ponto de estresse (se você rolou derrubando algo ou seu inimigo recebendo reforços. Observe que a lista de como
para Raciocínio ou Empatia) para cada ruína (1) rolada em sua base dados. Se esse os Doom Points podem ser usados deve ser muito clara e conhecida por todos os
dano ou estresse quebrar você, isso acontecerá depois que a ação for resolvida. jogadores, pois, caso contrário, a linha será borrada entre os Doom Points e o que o
GM faz de qualquer maneira para desafiar seu personagem.
Como opção, ao usar uma arma ou algum tipo de ferramenta, a ferramenta sofre
dano (ou durabilidade reduzida) no seu lugar.

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EXEMPLO DE TABELA DE PÂNICO APENAS UMA CHANCE


Role um D6 e adicione sua quantidade atual de pontos de estresse. Os efeitos Como regra, você só tem uma chance de sucesso em qualquer ação.
duram até que todo o estresse seja aliviado. Depois de rolar os dados – e forçar a rolagem – você não pode rolar novamente
EFEITO DO RESULTADO para atingir o mesmo objetivo. Você precisa tentar algo diferente ou esperar até

1–6 que as circunstâncias mudem de forma substancial. Ou deixe outro personagem


Mantendo-o Juntos. Você consegue manter seus nervos sob
controle. Por muito pouco. do jogador tentar. Esta regra não se aplica ao combate, onde você pode atacar

7 o mesmo inimigo várias vezes.


Contração nervosa. Você e todos os PJs em curto alcance ganham
um ponto de estresse.

8 Tremer. Você treme incontrolavelmente. Todas as jogadas de


habilidade usando Agilidade sofrem um modificador de -2.
MODIFICADORES
9 Soltar item. Você derruba uma arma ou outro item importante
– o GM decide qual. Às vezes, fatores externos ajudam você a ter sucesso. Esses modificadores

10
darão a você dados básicos adicionais para rolar (na versão da pilha de
Congelar. Você fica paralisado de medo ou estresse por uma
rodada, perdendo a próxima vez. dados) ou aumentar seus dados básicos para dados maiores (na versão dos

11
dados escalonados). Outras vezes, algo dificulta sua ação.
Procurar Cobertura. Você deve usar sua próxima ação para se
afastar do perigo e encontrar um local seguro, se possível. Isso remove os dados básicos de sua parada (versão da pilha de dados) ou
Você deve fazer uma rolagem de retirada (página 17) se tiver diminui seus dados básicos (dados de etapas).
um inimigo no alcance Engajado. Você perde um ponto de Você pode obter tais modificadores para jogadas de habilidade em vários
estresse, mas todos os outros PJs em curto alcance ganham um
maneiras: especialidades, dificuldade da ação em si e ajuda de terceiros.
ponto de estresse. Depois de uma rodada, você pode agir normalmente.

12 Gritar. Você grita por uma rodada, perdendo a próxima vez. Você
perde um ponto de estresse, mas todo PJ que ouvir seu grito
MODIFICADORES DE PILHAS DE DADOS
deve fazer um teste de pânico imediato.
Um modificador de +1 significa que você rola um dado base extra, +2 significa
13 Fugir. Você deve fugir para um lugar seguro e se recusar a deixá-
que rola dois dados base extras e assim por diante. Um modificador ÿ1 significa
lo. Você não atacará ninguém e não tentará nada perigoso. que você rola um dado básico a menos que o normal, ÿ2 significa dois a menos
Você perde um ponto de estresse, mas todo PJ que ouvir seu e assim por diante. Vários modificadores podem ser aplicados ao mesmo teste
grito deve fazer um teste de pânico imediato.
e são cumulativos.
Sempre adicione e remova dados básicos de suas habilidades, se você
14 Furioso. Você deve atacar imediatamente a pessoa ou criatura
pode (não de atributos ou equipamento). Se você não tiver dados suficientes
mais próxima, amiga ou não. Você não vai parar até que você
das habilidades, remova os dados básicos do equipamento. Se você também
ou o alvo seja quebrado. Cada PJ que testemunhar sua fúria
deve fazer um teste de pânico imediato. ficar sem dados de equipamento, remova os dados básicos dos atributos. Se

15+ você acabar sem nenhum dado, não terá chance de sucesso – é hora de repensar
Catatônico. Você cai no chão e não consegue falar ou se mover,
olhando fixamente para o esquecimento. sua estratégia!

JOGOS PASSIVOS MODIFICADORES DE DADOS

Você só pode forçar os testes de habilidade quando você executa ativamente DE PASSO Um modificador de +1 significa atualizar um dado base em um
uma ação. Quando passivo ou inconsciente, por exemplo, ao rolar Observação passo, um modificador de +2 significa atualizar dois passos e assim por diante.
para ver se você avista um inimigo furtivo, você não pode forçar o teste. Um modificador -1 significa rebaixar um dado base um passo, -2 significa dois
passos para baixo, e assim por diante. Vários modificadores podem ser aplicados
ao mesmo teste e são cumulativos.
APENAS UMA Ao subir e descer, sempre tente equilibrar seus dados o máximo possível
VEZ Você só pode forçar um teste de habilidade uma vez. Se você não for - ou seja, suba primeiro um dado de base inferior e desça um dado de base
bem-sucedido na segunda tentativa, terá que lidar com as consequências. superior. Você nunca pode ultrapassar dois D12s, não importa quais modificadores
você tenha. Para descer além de dois D6s, remova um dado. Você nunca pode ir
O QUE SIGNIFICA EMPURRAR Como abaixo de um D6. Se você não tiver um nível de habilidade e começar com
uma rolagem forçada se desenrola em termos de história depende de qual apenas um único dado de base, intensifique adicionando um D6 (como um passo
habilidade você está usando. Pode assumir a forma de um grande esforço acima) e aumente ainda mais conforme necessário.
físico, foco mental total ou tensão emocional.
DIFICULDADE

Normalmente, o GM não avalia a dificuldade de uma ação.


Você só rola dados em situações desafiadoras – ponto final. Mas, às
vezes, o mestre pode querer enfatizar que fatores externos ajudam ou
atrapalham uma ação. Use a tabela ao lado para orientação.

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MODIFICADOR DE DIFICULDADE
Para cada pessoa ajudando você, você recebe um modificador de +1.
Trivial +3 Não mais do que três pessoas podem ajudá-lo com um único teste, o que

Simples +2 significa que seu modificador máximo para obter ajuda é +3. Em combate, ajudar

+1 conta como o mesmo tipo de ação que você está apoiando (rápida ou lenta).
Fácil

Média 0
Os NPCs podem ajudar uns aos outros da mesma forma que os personagens
Exigente ÿ1 dos jogadores. Deixar os NPCs agirem em grupos em vez de individualmente é uma
Duro ÿ2 maneira fácil de gerenciar um grande número de NPCs em combate.
Formidável -3

JOGOS OPOSTOS
MODIFICADORES ESPECÍFICOS: Também existem casos em que as Às vezes, rolar um sucesso não é suficiente para ter sucesso em seu teste

modificações são impostas pelas regras, como quando você mira de habilidade. Em alguns casos, você deve vencer seu oponente em um teste

cuidadosamente com uma arma de longo alcance, atira a longa distância ou resistido. Para vencer um teste resistido, você deve obter mais sucessos do que

se você está em uma posição de negociação ruim ao tentar persuadir alguém. seu adversário. Cada sucesso obtido por seu adversário elimina um de seus
Algumas especialidades também lhe dão um modificador positivo em certas sucessos. Somente você (a parte ativa) pode forçar sua rolagem – e você
situações. pode decidir fazê-lo mesmo depois que seu oponente rolar.

VANTAGEM DESVANTAGEM Às vezes você e seu adversário rolam para perícias diferentes,
Na versão passo dados de YZE, você pode usar uma regra de vantagem/ às vezes o mesmo. Oposto pode ser usado quando você testa Persuasão
desvantagem em vez de modificadores numéricos para um teste de habilidade. versus Percepção para influenciar alguém que está tentando resistir ativamente a
É mais rápido, mas menos detalhado e, portanto, funciona melhor em um sistema você, ou Furtividade versus Observação para passar despercebido por um
de regras leves. Para que este sistema funcione, todos os PCs precisam de um guarda vigilante.
nível mínimo de habilidade D em todas as habilidades. Para usar este sistema, O GM também pode usar testes resistidos em qualquer caso, quando julgar
considere qualquer modificador positivo (independente de sua magnitude) neste apropriado.
SRD uma vantagem, e qualquer modificador negativo uma desvantagem.

EMPATES: Se você e seu oponente obtiverem o mesmo número de


VANTAGEM: Quando você tem uma vantagem, você adiciona um dado de sucessos, o resultado será um empate. Normalmente, sua ação falhará se
terceira base à sua rolagem, do mesmo tipo do seu dado inferior. Isso significa você rolar um empate como a parte ativa em um teste resistido, mas em
que você joga três dados em vez de dois, contando todos os sucessos. Você alguns casos, os empates têm efeitos específicos. Se um empate precisar
pode empurrar o rolo normalmente. ser desfeito, role novamente o teste oposto para determinar o resultado.

DESVANTAGEM: Quando você tem uma desvantagem, você deve remover NPCS E HABILIDADES

seu dado de base inferior. Isso significa que você jogará apenas um dado em Personagens não-jogadores usam habilidades da mesma
vez de dois. Você pode empurrar o rolo normalmente. forma que personagens jogadores. O GM rola os dados para eles,
e eles podem forçar suas jogadas assim como os PCs. Mas o
ACUMULATIVO: Se você tiver uma vantagem e uma desvantagem, GM só precisa rolar para ações que afetam um PC diretamente -
elas se anulam. Se você tiver várias vantagens ou desvantagens, uma por exemplo, se o NPC estiver atacando um personagem do
vantagem cancela uma desvantagem. jogador ou tentando salvá-lo. Quando um NPC executa uma ação
que não afeta diretamente um PC, o GM pode simplesmente decidir o que acontece, sem

APENAS UMA: Depois de equilibrar as vantagens e desvantagens conforme


descrito acima, você nunca pode rolar para mais de uma vantagem ou
ENGRENAGEM
desvantagem – se você tiver várias, ainda conta como apenas uma.
O equipamento pode assumir muitas formas diferentes, dependendo do cenário
do jogo, e geralmente inclui armas. Alguns exemplos de armas estão listados
na página 20. Equipamentos úteis podem dar a você um modificador positivo
AJUDA DE OUTROS nas jogadas de habilidade. Isso é chamado de bônus de equipamento. Nem todos
Outros PCs ou NPCs podem ajudá-lo a ter sucesso em um teste de habilidade. os jogos YZE têm isso.
Isso deve ser declarado antes de você rolar seus dados. Também deve fazer
sentido na história – as pessoas que o ajudam devem estar fisicamente presentes
e ter capacidade para apoiar a sua ação.
O GM tem a palavra final.

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DEGRADANDO O BÔNUS DE CORPO A CORPO (FORÇA)


EQUIPAMENTO Nos jogos YZE da parada de dados com dano de Às vezes, você precisa lutar pela sua vida, corpo a corpo com seu oponente. Role para

atributo (página 20), o bônus de equipamento funciona como um atributo esta habilidade quando atacar alguém ou se defender usando apenas seu corpo ou

para o equipamento e pode ser reduzido ao forçar uma rolagem de uma arma branca.

habilidade. Para cada ruína (1) que você rola em seus dados básicos de Leia mais sobre combate corpo a corpo e dano no Capítulo 4.

equipamento ao empurrar, o bônus de equipamento do item diminui em um.


Simplesmente não funciona mais tão bem. Se o bônus do equipamento ENERGIA (FORÇA)
chegar a zero, o item está quebrado e não pode ser usado. O bônus de Quando sua resistência física ou vigor for testado, role para Vigor. Por exemplo,

equipamento de um item também pode ser reduzido por danos externos. esta habilidade é usada para sobreviver debaixo d'água ou para resistir a um veneno
mortal. Você também testa Vigor para se manter vivo quando sofre um ferimento crítico
CONFIABILIDADE DA ENGRENAGEM letal.
Nos jogos YZE com dados de passo, o equipamento pode ter classificações de
confiabilidade. Cada ponto de dano causado por jogadas de pressão ou força externa MARKSMANSHIP (AGILIDADE)
reduz o índice de confiabilidade em 1. Quando chega a zero, o item está quebrado Use a habilidade de pontaria para disparar todos os tipos de armas de alcance.
e não pode mais ser usado. Uma peça típica de engrenagem mecânica robusta em Leia mais sobre combate à distância no Capítulo 4.
boas condições tem uma classificação de confiabilidade de 5, mas engrenagens delicadas
ou mal construídas podem começar com uma classificação inferior. MOBILIDADE (AGILIDADE)
Role para Mobilidade quando quiser realizar qualquer ação que requeira velocidade
REPARANDO ou controle motor – seja uma escalada arriscada, um salto perigoso ou uma perseguição

ENGRENAGEM Equipamentos danificados podem ser consertados. É preciso a pé atrás de um inimigo em fuga (página 27).

um Turno de trabalho e um teste bem-sucedido de habilidade de Artesanato.


Se o teste for bem-sucedido, o bônus/confiabilidade do equipamento é FURTIVO (AGILIDADE)
recuperado em um ponto para cada sucesso obtido, até a pontuação inicial. Se o Role para Furtividade ao tentar passar furtivamente por alguém, ficar sem ser
detectado ou
teste falhar, o bônus/confiabilidade do equipamento é permanentemente diminuído para sua pontuação furtar o bolso de alguém. Se seu oponente estiver procurando
atual.
Se o bônus/confiabilidade do equipamento for reduzido a zero e a tentativa de ativamente por você, é uma rolagem resistida contra a Observação dele. Caso
reparo falhar, o item será destruído permanentemente. contrário, é apenas um teste de habilidade direto. Cada um dos seguintes fatores
Alguns itens podem exigir ferramentas especializadas, peças sobressalentes ou externos dá a você um modificador de +1 para o teste: ÿ Você se mistura ao seu
especialidades para reparo. ambiente. ÿ A área está escura ou mal iluminada. ÿ A
área está lotada ou barulhenta. ÿ Seu
DADOS DE ARTEFATO oponente está distraído com alguma coisa.
Você pode usar dados poliédricos mesmo em um jogo de pool de dados YZE, como
dados de artefatos de itens especialmente poderosos ou mágicos. Tais itens são
divididos em três categorias, dependendo do tipo de dado que dão: ÿ D8: Poderoso ÿ Cada um dos seguintes fatores dá a você um modificador de -1 para o teste: ÿ Você
D10: Épico ÿ D12: se

Lendário destaca do ambiente. ÿ Não há nada para se esconder atrás.

ARTESANATO (SAGACIDADE)

Dados de artefato são adicionados à sua reserva e qualquer resultado de 6 ou mais A habilidade Crafting é usada principalmente para consertar equipamentos quebrados
conta como um sucesso. Resultados de 10 ou mais contam como dois sucessos. Os ou construir novos itens, mas também pode ser usada para entender ou operar
dados de artefato nunca são perdidos devido ao desgaste, mas um item com construções mecânicas. Consertar um item quebrado geralmente exige um turno de
dados de artefato ainda não pode ser usado se seu bônus de equipamento for trabalho (consulte Engrenagem na página 11). Os usos exatos dessa habilidade
reduzido a zero. variam dependendo da configuração específica do jogo.

AS HABILIDADES OBSERVAÇÃO (WITS)


Esta seção descreve as doze habilidades básicas do Motor do Ano Zero. A habilidade de Observação pode ser usada para examinar uma área para encontrar

informações úteis ou localizar algo ou alguém à distância. Quando o GM pedir, você


pode fazer um teste passivo para esta habilidade para detectar uma ameaça que se

FORÇA (FORÇA) aproxima a tempo. Ao examinar uma área, o GM pode lhe dar um modificador positivo se
Quando algo pesado ou sólido bloquear seu caminho e você precisar levantá-lo, empurrá- sua descrição de onde você está procurando for muito precisa, ou até mesmo permitir
lo ou quebrá-lo, role para Força. Use esta habilidade para qualquer proeza de força. que você tenha sucesso sem um teste.

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SOBREVIVÊNCIA (SABIO) POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO Suas

Os jogos do Year Zero Engine geralmente ocorrem em ambientes hostis e chances de persuadir alguém são afetadas por sua posição de
perigosos. Role para Sobrevivência quando estiver em algum tipo de negociação. Cada um dos seguintes fatores dá a você +1 de
ambiente perigoso, seja calor e frio extremos, tempestades de areia, chuva modificador na

ácida ou outras formas de clima extremo, e precise descobrir uma maneira de rolagem: ÿ Seu pedido não custa nada ao seu oponente. ÿ
permanecer vivo. Leia mais no Capítulo 6. Seu oponente sofreu dano ou estresse. ÿ Seu oponente
está sob custódia ou mantido em cativeiro por você. ÿ Você
CURA (EMPATIA) ajudou seu oponente anteriormente. ÿ Você
Em muitos jogos YZE, seu PC corre o risco de se machucar. É quando a apresenta seu caso muito bem (determinado pelo GM).
habilidade de Cura é útil. Ele pode ser usado para colocar um personagem
quebrado de pé ou até mesmo salvar sua vida se ele sofrer um ferimento Cada um dos seguintes fatores dá a você um modificador de -1 para o
crítico. Leia mais na página 22. teste: ÿ Seu oponente deve assumir um risco sério ou fazer um sacrifício para
ajudar
INSIGHT (EMPATIA) você. ÿ Seu oponente não tem nada a ganhar ajudando você.
Essa habilidade representa a capacidade de ler outras pessoas e ver ÿ Você é mantido em cativeiro por seu oponente.
através das mentiras. Role para Insight para avaliar o humor de um NPC. Se ÿ Você está tendo problemas para ouvir ou entender um ao outro.
você for bem-sucedido, o GM deve revelar a emoção atual e mais poderosa
do NPC – ódio, medo, desprezo, amor etc. sobre ou qual é a verdade. A
perícia Intuição também pode ser usada em testes resistidos para resistir à
Persuasão (abaixo).
ESPECIALIDADES
Enquanto os atributos e habilidades fornecem os traços gerais de sua
competência, as especialidades representam áreas específicas de especialização.
As especialidades são truques e talentos únicos que lhe dão uma vantagem
PERSUASÃO (EMPATIA) e mantêm seus adversários na dúvida.
Às vezes, você pode fazer as coisas do seu jeito sem recorrer à violência. Você normalmente começa o jogo com apenas um ou alguns laços
Em vez disso, você engana ou convence seus oponentes sem sacar sua especiais, com sua escolha limitada pelo seu arquétipo. Você pode aprender
arma. Para isso, você usa a perícia Persuasão. Se seu oponente está mais especialidades durante o jogo (página 7), sem ser limitado pelo
tentando resistir a você ativamente, é uma rolagem resistida contra o Insight seu arquétipo.
dele. Se não, é um rolo direto. Esta seção inclui um número limitado de vínculos especiais gerais, já
Antes de rolar, você deve declarar o que está em jogo – o que que a seleção de especialidades em um jogo específico é adaptada de acordo
deseja alcançar. O que você pede ao seu oponente deve estar dentro do com seu cenário e tema. As especialidades listadas aqui devem ser
razoável. Nenhum NPC concordará em fazer qualquer coisa que você queira consideradas apenas exemplos.
ou agir diretamente contra seus próprios interesses, não importa quão bom
seja o seu teste. Por outro lado, você não precisa rolar para pedidos simples ESPECIALIDADES

aos quais seu oponente não tem motivos para resistir. O GM tem a palavra DIFERENCIADAS Na maioria dos jogos YZE, as especialidades não
final sobre quando os testes de Persuasão podem ou precisam ser usados. são classificadas – você as tem ou não. Alguns jogos, no entanto, têm
especialidades em níveis - geralmente três. Cada classificação oferece
bônus ou efeitos adicionais. Especialidades em camadas dão ao jogo
SENDO PERSUADIDO: Geralmente, a Persuasão é usada apenas contra mais complexidade e “crise”. Os jogos low-crunch nem precisam de especialidades.
NPCs, não contra PCs. Quando NPCs ou outros PCs tentam convencê-lo a
fazer algo, cabe a você decidir como reagir.
GUARDA-
INTERROGAÇÃO: Quando você interrogar um prisioneiro para obter COSTAS Se alguém dentro do alcance Curto de você for atingido por
informações, teste seu Vigor em vez de sua Intuição. um ataque, você pode mergulhar para receber o golpe. Role para
Você recebe um modificador de +1 em sua rolagem para seu oponente Mobilidade. Não conta como uma ação em combate. Se obtiver um ou
sendo mantido em cativeiro. Ao contrário da persuasão normal, o interrogatório mais sucessos, você leva o golpe no lugar do seu amigo. Você pode empurrar o rolo.
pode ser usado contra os PCs – na verdade, forçando você a revelar
informações, quer você, como jogador, queira ou não. COMPAIXÃO Você

pode empurrar qualquer teste de habilidade baseado em Empatia duas vezes, não
PERSUADINDO UM GRUPO: Quando você deseja persuadir um grupo apenas uma vez como outros personagens.

inteiro, geralmente se dirige ao líder ou porta-voz do grupo.


REFLEXOS
RÁPIDOS Você pode comprar duas cartas de iniciativa em vez de uma
durante a compra de iniciativa. Escolha o que você deseja usar.

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CIRURGIÃO DE ESPECIALIDADES DE FORÇA DE VONTADE

CAMPO Você conhece a delicada arte de impedir que uma ferida sangre ou tratar Alguns jogos da Engine Year Zero incluem especialidades que requerem

ferimentos graves. Você recebe um modificador de +1 em Cura ao tratar Pontos de Força de Vontade para serem usadas (página 30). Tais talentos

alguém que está prestes a morrer devido a um ferimento crítico. são normalmente reservados para arquétipos específicos ou classes de personagens.

FLYWEIGHT Ao PACK MULE

bloquear em combate corpo a corpo, você pode usar Agilidade em vez de Força. Seu limite de carga é aumentado em +2.

SAQUE RÁPIDO
SENTIMENTO Você pode sacar sua arma tão rapidamente que não custa uma ação.
INTESTINO Você tem o dom de perceber quando problemas estão surgindo
em sua direção. Você pode rolar para Observação usando Empatia em vez de
Raciocínio para detectar uma ameaça que se aproxima. IMPRUDENTE

Você pode empurrar qualquer teste de habilidade baseado em Agilidade duas vezes, não
ENDURECIDO apenas uma vez como outros personagens.

Sua pontuação máxima de Determinação é aumentada em 1. Você pode adquirir


esta especialidade até três vezes. SEGUNDO VENTO

Quando você está quebrado, você pode se levantar imediatamente. Role para
HARD HITTER resistência. Você não pode empurrar o rolo. Para cada sucesso obtido, você
Você recebe uma modificação de +1 no Combate corpo a corpo se sacrificar recupera um ponto de Saúde ou Resolução (ou ponto de atributo, se estiver
sua ação rápida na rodada. usando dano de atributo). Você só pode usar esse talento uma vez enquanto
estiver quebrado e não tem efeito contra ferimentos críticos.

CURANDEIRO Você é muito resistente e se recupera rapidamente de lesões.


O tempo de cura de ferimentos críticos é reduzido pela metade para você. SNIPER

Você recebe um modificador de +1 para jogadas de boa pontaria ao disparar


INQUISITIVO Você um único tiro (não totalmente automático) a longa distância ou mais, de uma
pode empurrar qualquer teste de habilidade baseado em Raciocínio duas vezes, não apenas posição oculta.
uma vez como outros personagens.

RESISTENTE Seu valor máximo de Saúde é aumentado em 1. Você pode


ASSASSINO Você sabe onde atacar para fazer seu inimigo cair e não se escolher esta especialidade até três vezes.
levantar. Sempre. Quando seu inimigo sofre um ferimento crítico, você pode
rolar duas vezes e escolher o resultado que deseja. VERDADEIRA

GRIT Você pode empurrar qualquer teste de habilidade baseado em Força duas vezes, não
LUCKY apenas uma vez como outros personagens.

Não importa em que situações horríveis você acabe, você sempre parece sair
ileso. Quando você sofre uma lesão crítica, pode rolar novamente os dados ESPECIALISTA EM ARMAS

e escolher o resultado que preferir. Você é um especialista em usar um certo tipo de arma. Ao usar esse tipo de arma,
você recebe um modificador de +1. Você pode escolher esta especialidade várias
vezes, uma vez para cada tipo de arma. Você pode ser um especialista em
AMEAÇA Você lutar desarmado.
tem uma presença física assustadora que torna fácil intimidar as pessoas.
Você pode rolar para Persuasão usando Força em vez de Empatia quando ESPECIALIDADES MÁGICAS Em

ameaçar alguém. jogos YZE que incluem magia, cada disciplina de magia é tipicamente uma

especialidade própria. Tais especialidades de magia geralmente são escalonadas


Impiedoso (página 13) e usam Pontos de Força de Vontade (página 30).

Você pode realizar um golpe de misericórdia sem testar a Empatia.

MÚSICO Você

ganha um modificador de +1 para todos os testes de Persuasão em


situações onde cantar ou tocar um instrumento é útil. O GM tem a palavra final.

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COMBATE E DANO
O combate é mortal na maioria dos jogos do Year Zero Engine. Antes de entrar em Bordas abertas não bloqueiam a visão ou o movimento. Uma borda
uma briga, você deve sempre se perguntar: Vale a pena? bloqueada geralmente bloqueia a linha de visão, mesmo se houver uma porta ou
escotilha nela - a menos que você esteja ativamente parado na porta e espiando.

MAPAS E ZONAS
Um conflito violento é normalmente representado usando um mapa do local CATEGORIAS DE ALCANCE

onde seus personagens se encontram lutando por suas vidas. A distância entre você e seus oponentes é dividida em cinco categorias de
alcance. Consulte a tabela ao lado.
O mapa é dividido em zonas. Uma zona é tipicamente uma sala, FAIXA DESCRIÇÃO

um corredor, ou uma área de terreno. O tamanho de uma zona varia – de


Noivo Bem ao seu lado
alguns passos até cerca de 25 metros. Uma zona é geralmente menor em um
Curto A poucos metros de distância, na mesma zona que você
ambiente apertado do que em terreno aberto.
Em material de cenário pré-fabricado, as zonas geralmente são indicadas Médio Até 25 metros de distância, em zona adjacente
em um mapa de localização. Em encontros aleatórios criados em tempo real, o Longo Até cerca de cem metros (quatro zonas) de distância
GM pode fazer um esboço rápido da área ou simplesmente descrevê-la. Extremo Até cerca de um quilômetro

JOGAR SEM MAPAS Embora os mapas

possam ser úteis, você sempre pode optar por não usá-los e deixar que
RODADAS E INICIATIVA
certos conflitos ocorram apenas no “teatro da mente”. Esta pode ser O combate é disputado em rodadas, cada uma com aproximadamente 5 a 10

uma boa solução em conflitos de curta distância entre um pequeno segundos de duração. Quando o combate começa, o primeiro passo é determinar
número de combatentes. quem tem a iniciativa. Faça isso antes que alguém role os dados para uma
ação.

CARACTERÍSTICAS INICIATIVA DE SAQUE Pegue

DA ZONA As zonas podem ter várias características, que afetam as ações dez cartas, numeradas de 1 a 10. Um naipe de qualquer baralho normal funciona
realizadas dentro delas. aqui estão alguns exemplos: bem se você remover as cartas com figuras e contar o ás como 1.

ARRUMADO: A zona é coberta por vegetação rasteira densa ou cheia de Cada jogador que participa do conflito, voluntária ou involuntariamente, compra
detritos de algum tipo. Você deve rolar para Mobilidade quando você se uma carta e o GM compra uma carta para cada NPC (ou grupo). Isso se chama
move para a zona. Falha significa que você consegue entrar na zona, mas cai. desenhar a iniciativa. O número na carta determina a ordem em que você age
no conflito.

PAUSA ILUMINADA: A zona está fracamente iluminada. As jogadas de observação Os participantes agem do menor para o maior número, começando com a
na zona recebem um modificador de -2. Ataques à distância na zona também carta nº 1, até que todos tenham feito sua vez.
sofrem um modificador de -2 e não podem passar pela zona. Coloque sua carta de iniciativa ao lado de sua ficha de personagem, para que
todos possam ver em que ordem todos agem. O GM coloca sua(s) carta(s) de
CAMPISADO: Um forro ou túnel estreito. Em uma zona apertada, você só iniciativa à sua frente.
pode rastejar, não correr. Você também não pode se mover ou atirar em Quando todos os participantes do combate tiverem agido uma vez, a
indivíduos próximos a você contra alvos atrás deles. rodada termina e uma nova rodada começa. A ordem das rodadas permanece a
mesma durante todo o conflito – a iniciativa de empate é feita apenas uma
BORDAS E LINHA DE VISÃO A vez, no início da primeira rodada.
fronteira entre duas zonas adjacentes pode ser aberta ou bloqueada por
uma parede. Uma fronteira bloqueada pode ter uma porta ou uma escotilha,
conforme indicado pelo mapa, permitindo o movimento entre as duas zonas.

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SURPRESA AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS


Se você iniciar o combate com um ataque que o GM considere totalmente No seu turno, você pode realizar uma ação lenta e uma ação
surpreendente, você pode escolher qualquer iniciativa que desejar, em vez rápida, ou duas ações rápidas. Consulte as listas de ações lentas e
de comprar uma carta aleatória. Todos os outros combatentes – incluindo rápidas típicas na página 16.
outros do seu lado – pegam a iniciativa normalmente. Veja também
Emboscadas (página 17). AÇÕES LIVRES: Cair no chão ou gritar algumas palavras são
chamadas de ações livres – elas não contam para suas duas ações
TROCA DE INICIATIVA Durante da rodada, mas você só pode realizá-las em seu próprio turno.
uma luta, você pode trocar sua carta de iniciativa – e, portanto, sua
iniciativa – com outro personagem do jogador ou NPC, cuja vez ainda DESCREVA SUAS AÇÕES
não chegou na rodada atual (se tal personagem existir). Isso deve ser Quando for a sua vez de agir, simplesmente diga quais ações deseja
declarado no seu turno, antes de realizar qualquer ação. realizar e role os dados, se necessário, para ver se teve sucesso.
Algumas ações darão ao seu oponente a oportunidade de realizar uma
O outro personagem não pode resistir a esta troca, e deve ação reativa que quebra a ordem do turno.
tomem a sua vez imediatamente. Um personagem não pode
trocar imediatamente sua iniciativa quando recebe uma nova. Eles AJUDANDO OS

podem, no entanto, trocar essa nova iniciativa na Rodada seguinte. OUTROS Se você deseja ajudar outro personagem do jogador ou NPC a
realizar uma ação (página 11), isso custa uma ação do mesmo tipo (lenta
ou rápida). Você deve declarar que está tentando ajudar alguém antes de
INICIATIVA ESCONDIDA jogar qualquer dado. Ajudar os outros ocorre fora da vez, ou seja, quebra
Como regra alternativa para criar mais incerteza, você pode manter as cartas de
a ordem de iniciativa na rodada.

iniciativa em segredo. O GM então chama os números de iniciativa, começando

em # 1, e cada combatente mostra sua carta e executa suas ações assim que AÇÕES LENTAS

seu número aparecer. Nesta variante, a iniciativa deve ser sorteada novamente no AÇÃO PRÉ-REQUISITO HABILIDADE

início de cada rodada. Arrastar —


você está propenso

Ataque corpo — corpo a corpo

a corpo
SUA VEZ O
Atirar arma de arma de longo alcance boa pontaria
ponto na ordem de iniciativa em que você age é chamado de sua vez. A longo alcance
frase “seu próximo turno” significa o próximo ponto na ordem de iniciativa recarregar Arma de fogo

em que você normalmente age, seja na rodada atual ou na próxima rodada Primeiro socorro
Vítima quebrada ou morrendo Cura
(se seu turno na Rodada atual já tiver passado). A frase “seu turno
Persuadir Seu oponente pode ouvir você Persuasão
anterior” significa seu último ponto anterior na ordem de iniciativa, seja
na rodada atual ou na rodada anterior.
AÇÕES RÁPIDAS

AÇÃO RAPIDA PRÉ-REQUISITO HABILIDADE

Correr Nenhum inimigo engajado Mobilidade


NPC INICIATIVA (em zona desordenada)

Para um grupo de NPCs com estatísticas idênticas, o GM pode, se quiser, — —


Mover através da
comprar uma carta de iniciativa para o grupo em vez de uma por indivíduo. porta/escotilha

Todos os NPCs desse grupo agem no mesmo ponto na ordem da rodada. A Levantar você está propenso

ordem em que eles agem individualmente dentro do grupo depende do GM. sacar arma -
Bloquear ataque Atacado em combate corpo a corpo
corpo a corpo
ataque de agarrar Você agarrou um oponente
MARQUE SUAS AÇÕES Como as ações

de ajuda e reativas ocorrem fora de hora, pode ser difícil acompanhar quantas Retiro inimigo engajado Mobilidade
Mirar —
ações os combatentes realizaram. Uma dica é acompanhar isso girando a carta arma de longo alcance
Cobertura na mesma zona —
de iniciativa 90 graus para cada ação realizada. Vire-o para a esquerda para uma Procurar cobertura

ação rápida e para a direita para uma ação lenta, e ao redor de 180 graus uma vez —
Entrar/sair do veículo Veículo
que ambas as ações no turno tenham sido usadas. Veículo —
Ligue o motor
Pegue a roda Veículo —
Todas as ações são atualizadas no início de cada rodada.
Dirigir Veículo Mobilidade
Usar item varia varia

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MOVIMENTO com um modificador -2 se os atacantes estiverem bem preparados. Todos aqueles que
Para se mover durante o combate, você pode gastar uma ação rápida para se mover de falham recebem as cartas de baixo (contando de #10 para cima), sorteadas
uma zona para uma zona vizinha ou entre o alcance Curto e Engajado de um inimigo aleatoriamente.
ou PC na mesma zona em que você já está. uma zona desorganizada.

LUTA CORPO A CORPO


Ao atacar em combate corpo a corpo, use a habilidade Corpo a Corpo. O combate
RASTEJAR: Mover-se deitado, ou seja, rastejar, é uma ação lenta. Isso significa que corpo a corpo acontece no alcance engajado do seu alvo. Não pode haver barreira
você não pode rastejar duas vezes na mesma rodada. Em uma zona apertada, rastejar é entre você e seu alvo. Se houver, você deve primeiro cruzar a barreira. A cobertura não
o único movimento possível. tem efeito contra ataques de combate corpo a corpo.

COMBATE CLOSE: Se você tem um inimigo ativo no alcance do Engajado, você DANO: Se o seu teste for bem-sucedido, você atinge seu adversário e inflige a
não pode simplesmente se afastar dele. Em vez disso, você deve recuar (página 17). classificação de dano base de sua arma a ele. Cada sucesso extra aumentará o dano
em 1.

PORTAS E ESCOTILHAS: Você pode abrir uma porta ou escotilha destrancada POSTURA: Se você estiver caído, seus ataques de combate corpo a corpo recebem
com uma ação rápida. Uma porta ou escotilha trancada pode ser arrombada. Uma um modificador de -2. Levantar-se é uma ação rápida. Ataques de combate corpo a
porta ou escotilha de madeira típica pode sofrer 5 pontos de dano antes de ceder. corpo contra um alvo caído recebem um modificador de +2.
Portas mais robustas requerem mais força e também possuem um valor de blindagem
(página 21). ALVO INDEFENSO: Se você atacar um alvo indefeso ou inconsciente, você recebe um
modificador de +3. Isso não aumenta ainda mais se o alvo estiver caído.
PERSEGUIÇÕES: Nas perseguições, a pé ou com veículos, o movimento também é
gerido de forma diferente. Consulte a página 27.

VEÍCULOS: O movimento de veículos é tratado com regras especiais. Leia mais ATAQUES ESPECIAIS
na página 26. No combate corpo a corpo, você pode querer obter um resultado diferente do que
simplesmente ferir seu oponente. Isso deve ser declarado antes de você jogar
RECUO Se qualquer dado e só pode ser feito se você lutar desarmado. ÿ Você luta contra um item
você tiver um inimigo ativo no alcance do Engajado e não houver barreira entre vocês, portátil das

você deve fazer um teste de Mobilidade para se afastar do seu adversário. Se você mãos de seu oponente.
falhar, você ainda se move, mas seu inimigo obtém um ataque de combate corpo-a-corpo Você pode manter o item ou jogá-lo em uma zona adjacente como parte do ataque.
imediato e gratuito contra você. O ataque livre ocorre fora da ordem do turno e não ÿ Você derruba seu
conta para suas ações na rodada. Você não pode bloqueá-lo. oponente no chão. ÿ Você empurra seu oponente para Curto
alcance. ÿ Você prende seu inimigo em um aperto apertado.
Veja Grappling, abaixo.

EMBOSCADAS E ATAQUES ESPREITAIS GRAPPLING Se

A chave para vencer um conflito geralmente é atacar quando seu inimigo menos espera. você agarrar seu oponente com sucesso, você e seu oponente caem no chão. O
Você pode conseguir isso de várias maneiras diferentes. oponente larga qualquer arma que estava segurando e não pode se mover. A única ação
que eles podem realizar é uma tentativa de se libertar - que é uma ação lenta que é bem-
ATAQUE FINAL: Quando você se aproxima furtivamente de alguém sem ser detectado sucedida se o oponente vencer uma rolagem corpo a corpo resistida contra você.
e realiza um ataque, isso é chamado de ataque furtivo. Primeiro você faz um teste Enquanto você está lutando, a única ação que você pode executar (além de liberar
de Furtividade. Mover-se perto o suficiente para atacar em combate corpo a corpo seu oponente) é um ataque de agarrar. Isso funciona como um ataque desarmado
(alcance engajado) dá a você um modificador de -2. Se você falhar, o inimigo percebe normal, mas é uma ação rápida e não pode ser bloqueada.
você – pegue a iniciativa.
Se for bem-sucedido, seu ataque conta como surpreendente, o que significa
que você pode escolher qualquer carta de iniciativa que desejar. Para um ataque
furtivo de combate corpo a corpo, você também recebe um modificador de +3 e o alvo GOLPE DE

não pode bloquear o ataque. Os ataques furtivos são sempre executados MERGULHO Se você, em uma única rodada, primeiro se mover para o alcance
individualmente, por um atacante contra um alvo. Engajado de um inimigo e depois atacá-lo com um golpe desarmado, você ganha um
modificador de +2 para o ataque. Isso é chamado de golpe de mergulho. Se o ataque
EMBOSCADA: Um tipo especial de ataque furtivo é uma emboscada – esperando por acertar, você inflige dano normalmente, e você e o alvo caem no chão. Se o ataque
um inimigo e atacando quando ele passa. Neste caso, cada vítima faz um teste de falhar, apenas você cai no chão.
Observação para identificar a emboscada,

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BLOQUEIO ALVO INVISÍVEL: Se você não pode ver seu alvo (por causa da escuridão
Quando um inimigo ataca você em combate corpo a corpo, você pode ou cobertura), mas ainda tem uma boa ideia de onde eles estão, você ainda pode
rolar para Corpo a Corpo para bloquear o ataque e evitar ser atingido. atirar, mas com um modificador -2.
Esta é uma ação rápida. Você deve declarar que está tentando bloquear
o ataque antes que o atacante role para o ataque. Isso efetivamente FOGO DIRETO
transforma o ataque em uma jogada resistida (página 11). Cada Se você tomar seu tempo para mirar cuidadosamente antes de
sucesso obtido elimina um da rolagem do atacante. Sucessos em apertar o gatilho, você ganha +2 em sua jogada de ataque. Mirar
excesso não têm efeito. é uma ação rápida. Se você fizer qualquer outra coisa, exceto atirar com
sua arma depois de mirar, ou se for ferido, você perde o efeito da mira
BLOQUEIO DESARMADO: Se você estiver desarmado, só poderá bloquear e precisa gastar outra ação rápida para mirar novamente.
ataques desarmados de outros humanóides. Para bloquear um ataque armado de

combate corpo-a-corpo, ou um ataque de um animal ou besta de algum tipo, você MIRA TELESCÓPICA: Se sua arma tiver uma mira telescópica, você pode
precisa empunhar algum tipo de arma ou ferramenta resistente. mirar com uma ação lenta e obter mais um bônus de +1 (para um total de +3).
Observe que você não pode retardar a mira e atirar na mesma rodada.
AÇÕES: Bloquear quebra a ordem do turno, mas conta nas duas ações
disponíveis na rodada (uma lenta e outra rápida). Para cada bloqueio
executado, você obtém uma ação a menos quando for a sua vez e, depois de MODIFICADORES DE FOGO À LONGE

usar ambas as ações durante a rodada para bloqueios, não poderá mais bloquear FATOR MODIFICADOR

novos ataques. Todas as ações são atualizadas no início de cada nova rodada. tiro certeiro +2
Você pode salvar ações não utilizadas para bloquear mais tarde na rodada, mas
nunca de uma rodada para a próxima. Alvo engajado -3/+3

Curto alcance

Alcance médio -1
MODIFICADORES DE COMBATE PRÓXIMO ÿ2
Longo alcance
FATOR MODIFICADOR
Alcance extremo -3
Propenso ao atacante ÿ2
alvo grande +2

Propenso ao alvo +2
alvo pequeno ÿ2
Alvo indefeso +3 ÿ1
Luz difusa
golpe de mergulho +2
Escuridão ÿ2

COMBATE À DISTÂNCIA
Para atacar alguém com uma arma de mão à distância, role para boa MUNIÇÃO A
pontaria, exceto para armas de arremesso, que usam Mobilidade. Sacar munição para armas de fogo pode ser manuseada de diversas
uma arma é uma ação rápida, enquanto disparar uma arma é uma ação formas, dependendo do nível tecnológico do cenário do jogo e do nível
lenta. de complexidade que você deseja em seu jogo. Você pode contar cada
bala, manusear munição por meio de rolos de suprimentos (página
DANO: Se seu ataque for bem-sucedido, você atinge seu alvo e inflige a 7) ou usar o sistema de dados de munição mais extenso (consulte a
classificação de dano base de sua arma a ele. Cada sucesso extra aumenta o barra lateral na página 19). Armas simples de tiro único precisam
dano em 1. ser recarregadas após cada tiro. Recarregar uma arma de fogo é uma ação lenta.

ALCANCE: As tabelas de armas indicam o alcance de cada arma, ou seja, a


ARCOS E ESTILINGAS

categoria de alcance máximo em que a arma pode ser usada. Quanto mais longe Arcos e estilingues não podem ser “recarregados” como tal – em vez
estiver o alvo, mais difícil será acertar. No alcance médio, você obtém uma disso, você precisa gastar uma ação rápida para preparar a arma
modificação de -1 e no alcance longo, obtém -2. No alcance engajado, você obtém encaixando uma flecha ou colocando uma pedra em seu estilingue.
-3, porque é difícil acertar um oponente tão próximo. Você não recebe essa Depois de preparar sua arma, você não pode fazer nada além de atirar ou
penalidade se atirar em um inimigo indefeso ou involuntário - em vez disso, recebe mirar (acima) - se fizer qualquer outra coisa, você deve preparar a arma
uma modificação de +3. novamente antes de atirar. As bestas não precisam ser preparadas
dessa maneira. Eles podem ser carregados como uma arma de fogo,
e carregá-los é uma ação lenta.
TAMANHO DO ALVO: Atirar em um alvo grande, como um veículo, dá um
modificador de +2 ao ataque. Atirar em um objeto pequeno, como uma escotilha ou
um item de mão, dá um modificador de -2.

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FOGO TOTALMENTE Atirar na posição de vigilância conta como um ataque normal (uma
AUTOMÁTICO Algumas armas são capazes de fogo totalmente automático. As regras ação lenta). Portanto, você deve salvar sua ação lenta na rodada para qualquer
a serem usadas para isso, ou mesmo a existência de regras específicas para isso, ataque de vigilância que deseja fazer.
dependem do nível de complexidade que você deseja. Uma versão básica Se você e um inimigo assumirem posições de vigilância um contra o
segue abaixo. Para regras mais complexas, consulte a barra lateral para dados de munição. outro, e ambos escolherem atirar um contra o outro, então um teste oposto de
boa pontaria determina qual ataque será o primeiro. Esta rolagem não conta
FOGO AUTOMÁTICO BÁSICO: Uma rajada de tiro automático conta como uma ação para nenhum de vocês.
como um ataque à distância normal, mas se você acertar, pode imediatamente
fazer outro ataque contra o mesmo alvo ou outro diferente. Se você acertar PERDER OVERWATCH: Você mantém sua posição de vigília até quebrá-
novamente, poderá fazer um terceiro ataque. Mesmo que isso também atinja, la, ou qualquer uma das seguintes situações ocorrer: ÿ Você
você não recebe mais ataques. Depois que todos os ataques forem resolvidos, executa qualquer ação que não seja disparar de vigília. ÿ Você é
você deve fazer uma rolagem de suprimento (página 7) para obter munição. atacado em combate corpo a corpo. ÿ Você sofre

dano.
DADOS DE munição

Se você quiser mais detalhes e complexidade para gerenciar armas de


fogo, pode usar o sistema de dados de munição. Os dados de munição são ARMAS
sempre D6s e devem ter uma cor separada dos dados básicos. Neste sistema, Usar uma arma melhorará muito sua eficácia em combate. A tabela abaixo
todas as armas de fogo têm uma classificação de cadência de tiro (RoF), descreve algumas armas típicas de vários tipos. Quais armas exatas incluir
de 2 para uma pistola típica a 5 ou 6 para armas totalmente automáticas. em seu jogo dependem muito da configuração do jogo. Os recursos usados
Você pode adicionar quantos dados de munição quiser ao seu ataque, nas tabelas de armas são explicados abaixo.
de zero até RoF ou o número de rodadas restantes no carregador menos um,
o que for menor. Por exemplo, se você tiver três rodadas restantes, poderá
adicionar até dois dados de munição. Se você tiver apenas uma rodada GRIP: Indica se você precisa de uma ou duas mãos para empunhar a
restante, não poderá adicionar nenhum dado de munição ao nosso rolo. arma. Uma arma de duas mãos não pode ser combinada com um
Neste caso, ou se você optar por não usar dados de munição, apenas um (1) escudo, e alguns ferimentos críticos proibirão o uso de armas de duas
cartucho de munição é usado no ataque. mãos.
Rolar um 6 em um dado de munição é um sucesso exatamente como
com um dado base D6, mas sucessos em dados de munição não contribuem BÔNUS: Indica qualquer dado base de bônus que você recebe ao usar a arma.
para atingir seu alvo. Em vez disso, se o seu ataque acertar (verificando Este bônus pode ser reduzido por danos ou testes forçados (página 9). Se o
apenas os dados básicos), cada um com sucesso, seus dados de munição bônus for reduzido a zero, a arma quebra e precisa ser consertada usando
podem ser usados para aumentar o dano em um passo ou para desencadear a habilidade Crafting.
um golpe adicional no mesmo alvo ou em um alvo secundário no mesmo
zona. Cada acerto adicional inflige dano básico e o dano é aumentado em DANO: Indica sua classificação de dano base, ou seja, quantos pontos de
um para cada sucesso adicional que você gasta nele. dano seu oponente sofrerá se seu ataque for bem-sucedido. Se obtiver
Depois de rolar, você soma os dígitos D6 em toda a sua munição sucessos extras, você causa dano adicional.
dados e adicione um (1) ao resultado. Essa soma é a quantidade total de

munição que você gastou no ataque. Se a soma em seus dados de munição ALCANCE: Indica a categoria de alcance máximo em que a arma pode ser
for igual ou maior que o número de rodadas que você ainda tem no pente, usada.
seu pente está completamente vazio.
PESO: Indica quantos itens normais a arma conta na lista de inventário.

OVERWATCH

Como uma ação rápida, você pode assumir uma posição de overwatch em uma direção OUTRAS CLASSIFICAÇÕES

especificada, contanto que você tenha uma arma de longo alcance e nenhum Em alguns jogos YZE, as armas têm classificações adicionais. Os exemplos
inimigo dentro do alcance Engajado. Isso significa que você aponta na direção estão listados

especificada e está pronto para atirar. Entre o momento em que você assume a abaixo: ÿ CRIT THRESHOLD: Se você infligir dano igual ou superior ao
posição de vigia e seu tempo de agir na próxima rodada, você pode disparar sua limite de Crit em um único ataque, você inflige uma lesão crítica
arma contra um alvo na direção escolhida. (página 21) no alvo, mesmo se eles não forem quebrados pelo
Você pode atirar sempre que quiser na ordem do turno, e seu tiro é dano.
resolvido antes de todas as outras ações – mesmo que já tenham sido ÿ CRIT DIE: Em alguns sistemas YZE, a arma indica qual jogada de dado
declaradas. Por exemplo, se um inimigo na direção que você está mirando rolar para determinar qual dano crítico é infligido. ÿ TAXA DE FOGO:
declara que deseja disparar uma arma, você pode atirar primeiro. O inimigo não Esta taxa é usada para as regras dos dados de munição para
tem permissão para mudar seu ataque após o ataque de overwatch. armas de fogo (página 19).

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ARMAS

ARMA PEGADA BÔNUS DANO FAIXA PESO

Desarmado — — 1 —
Noivo
Instrumento contundente 1H +1 1 Noivo 1

Faca 1H +1 2 Noivo ½

Clube 1H +2 1 Noivo 1

Espada 1H +2 2 Noivo 1

Machado de batalha 2H +2 3 Noivo 2

Lança 1H +1 2 Curto 1

Pedra 1H — 1 Médio ¼

Funda 1H +1 1 Médio ½

Arco 2H +1 1 Longo 1

Pistola 1H +2 2 Médio ½

Rifle 2H +2 2 Longo 1

DANOS E ESTRESSE
Danos e estresse aos personagens são gerenciados de maneira SITUAÇÕES ESTRESSANTES

diferente em diferentes versões do YZE. Ele pode reduzir suas FATOR ESTRESSE

pontuações de Saúde e Determinação, reduzir diretamente seus 1


Ser ameaçado de violência
atributos ou fornecer condições (página 21).
Ver um personagem amigável sofrer uma lesão crítica letal 1

Vendo algo não natural 1


SOFRENDO DANOS E ESTRESSE Você
Ver um personagem amigo morrer 2
pode sofrer danos de várias maneiras. Estes são os mais
comum: Sendo interrogado 2

ÿ EMPURRAR: Como as jogadas de empurrar podem infligir dano e Enfrentando um ser sobrenatural assustador 2
estresse é descrito na página 9. A armadura não tem efeito Testemunhando um massacre 3
contra dano de empurrão. 3
Sendo torturado
ÿ ATAQUES: Sempre que você ataca alguém em combate, você inflige
Testemunhando um horrível evento sobrenatural 3
dano igual ao dano base da arma, mais um ponto adicional de
dano para cada sucesso extra obtido além do primeiro. O mesmo
vale para danos causados por explosões, incêndios, etc. ÿ ARMADURA A
SITUAÇÕES DE ESTRESSE: Quando armadura corporal pode protegê-lo de danos. A armadura não oferece
seu PC é submetido a proteção contra outros tipos de dano, ou contra danos que você inflige a
medo ou uma situação estressante, o GM determina o estresse si mesmo ao forçar uma rolagem. O efeito da armadura é determinado por
potencial infligido (consulte a tabela na página 20). Você então sua classificação de armadura. Em um jogo de pool de dados YZE, este
faz um teste de Intuição (não uma ação) – cada sucesso obtido elimina é um valor numérico. Em um sistema de dados passo a passo, esta é
um ponto de estresse potencial. Você pode forçar a rolagem, mas uma classificação de A a D, assim como atributos e habilidades (página 5).
corre o risco de sofrer ainda mais estresse se cair na rolagem. Quando você sofre dano de um ataque físico, role um número de
dados base igual ao valor da armadura (parada de dados) ou dois dados
DANO DE ATRIBUTO Em base correspondentes ao valor da armadura (dado escalonado).
alguns jogos YZE, o dano é infligido diretamente ao seu núcleo nos Cada sucesso obtido diminui o dano em um. Esta rolagem não conta
tributos. Ao forçar uma rolagem, você sofre dano ao atributo rolado. como uma ação e não pode ser forçada.
Apenas dados base da contagem de atributos, não de habilidades.
Ataques físicos geralmente reduzem sua Força, mas alguns DEGRADANDO ARMADURA: Se algum dano penetrar em sua armadura, sua
fenômenos também podem atingir outros atributos. Em um jogo que classificação de armadura é diminuída - cada ruína que você rolou reduz a
usa dano de atributo, “dano” significa dano à Força, a menos que classificação de armadura em um passo. Se a armadura absorver todo o dano,
especificado de outra forma. quaisquer maldições roladas não terão efeito. A armadura pode ser consertada
Jogos com dano de atributo não usam o termo “estresse” – usando a habilidade Crafting.
em vez disso, situações estressantes infligem danos ao seu Raciocínio.

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QUEBRANDO Como
COBERTURA Quando os inimigos estão atirando em você, esconder-se atrás você é quebrado depende do sistema de dano específico usado: ÿ SAÚDE
de uma cobertura – de preferência algo sólido – pode salvar sua vida. Proteger-se E
na zona em que você está conta como uma ação rápida. A cobertura tem uma RESOLUÇÃO: Em um sistema que usa Saúde e Resolva (página 5),
classificação de armadura e funciona exatamente como armadura – mas apenas você está quebrado se qualquer uma dessas pontuações for
contra ataques à distância. A cobertura pode ser degradada assim como a reduzida a zero por dano ou estresse.
armadura. Cobertura pode ser combinada com armadura – role primeiro para cobertura, depois armadura.
ÿ DANO DE ATRIBUTO: Em um sistema que usa dano de atributo, você é
quebrado se algum atributo for reduzido a zero. ÿ CONDIÇÕES:
COBRIR Em um sistema que usa condições (página 21),
BARREIRA CLASSIFICAÇÃO DE BLINDAGEM você está quebrado quando sofreu um determinado número de
condições físicas ou mentais.
Mobília 3/D

Porta de madeira 4/C MAIS DANO Você não


Tronco de árvore 5/C pode ficar abaixo de zero em Saúde, Determinação ou qualquer outro atributo.
Parede de madeira 6/B Se você sofrer mais danos, poderá sofrer uma lesão crítica adicional.

Parede de pedra 8/A

RECUPERAÇÃO

Ser quebrado não é fatal em si – apenas lesões críticas (página 21) podem
CONDIÇÕES
realmente matá-lo. Existem duas maneiras de se recuperar depois de ser
Alguns jogos YZE gerenciam danos e traumas por meio de condições. quebrado, supondo que você não esteja morto.
Normalmente, eles são divididos em três condições físicas e três condições
mentais: ÿ CONDIÇÕES FÍSICAS: OBTER AJUDA: Alguém pode ajudá-lo a se recuperar usando a habilidade
Exausto, Espancado, Ferido ÿ CONDIÇÕES MENTAIS: Irritado, Assustado, de Cura. Esta é uma ação lenta. Se o teste for bem-sucedido, você
Desanimado imediatamente cura dano ou estresse igual ao número de sucessos
obtidos. A rolagem de Cura só tem esse efeito em uma vítima quebrada.
OBTER CONDIÇÕES Você pode

obter condições pressionando uma jogada de dados (página 9).


Ao forçar um teste de Força ou Agilidade, você obtém uma condição física de POR CONTA PRÓPRIA: Se ninguém estiver por perto para ajudá-lo,
sua escolha. Ao forçar um teste de Raciocínio ou Empatia, você obtém você cura automaticamente um ponto de dano ou estresse após uma
uma condição mental de sua escolha. Mudança ter passado.

DANO E ESTRESSE: Dano de ataques externos dá a você uma NÃO ESTÁ QUEBRADO? Se você não estiver quebrado, você cura
condição física de sua escolha para cada ponto de dano. Situações um ponto de dano ou estresse por turno. Isso pressupõe que você não
estressantes dão a você um número de condições mentais igual à está morrendo de fome, desidratado ou hipotérmico (página 25). Você
quantidade de estresse potencial (página 20), reduzido em um para cada pode curar danos e estresse ao mesmo tempo.
sucesso em um teste de Intuição.
NPCS QUEBRADOS
EFEITOS DAS CONDIÇÕES Cada
Os NPCs podem ser quebrados da mesma forma que os PCs. Um
condição física que você possui lhe dá um modificador de -1 para testes de perícia NPC pode usar Cura em um PC e vice-versa. No entanto, os dados
usando Força ou Agilidade, enquanto cada condição mental lhe dá -1 para geralmente não são rolados quando um NPC cura outro NPC - em vez
testes de Raciocínio ou Empatia. Quando você já tem três condições do mesmo disso, o GM decide o que acontece. O GM também pode decidir que um
tipo e adquire uma quarta, você fica quebrado e sofre uma lesão crítica do tipo NPC menor que é quebrado por dano simplesmente morre.
relevante (página 21).

LESÕES CRÍTICAS
QUEBRADO Lesões críticas são lesões perigosas, até mesmo letais, para o seu corpo
Na maioria dos jogos YZE, seu PC pode ser danificado por danos ou ou mente. A maneira como você sofre lesões críticas varia entre os jogos
estresse. Estar quebrado basicamente significa que você está fora de YZE. Aqui estão alguns exemplos: ÿ Você sofre uma
ação e pode arriscar até lesões letais. Quando quebrado, você não pode lesão crítica física quando sua Saúde é reduzida a zero e uma lesão crítica
realizar nenhuma ação ou rolar para nenhuma habilidade. mental quando sua Determinação é reduzida a zero

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ÿ Você sofre uma lesão crítica física quando sua Força O teste de Cura leva a mesma quantidade de tempo para ser executado
é reduzido a zero e uma lesão crítica mental quando seu Raciocínio é reduzido o limite de tempo de sua lesão crítica. Se o teste for bem-sucedido, o limite de
a zero. ÿ Você sofre uma lesão tempo de seu crit é aumentado em uma categoria (por exemplo, de rodada
física crítica quando é prejudicado por condições físicas e uma lesão mental crítica para alongamento). Quando um crítico com um limite de tempo de uma mudança
quando é prejudicado por condições mentais. ÿ Você sofre uma lesão crítica é tratado com sucesso, você não corre mais o risco de morrer e não precisa fazer
física quando um ataque contra você inflige dano mais nenhum teste de morte. Se o teste de Cura falhar, tentar novamente é permitido
igual ou superior ao limiar crítico da arma. – mas somente após outro teste de resistência à morte ter sido feito.

QUEBRADO: Se você está quebrado e sofreu um ferimento crítico letal, são


ÿ Você sofre uma lesão crítica física quando um ataque contra necessários dois testes de Cura separados: um para colocá-lo de pé novamente
você rola dois ou mais sucessos. e outro para salvar sua vida.
Esses dois rolos podem ser feitos na ordem que você preferir.
DANO DE FORÇA Há um caso

em que você não corre o risco de nenhum dano crítico quando quebrado: INSTANT KILL: Observe que alguns ferimentos críticos o matarão imediatamente.

quando você empurra um rolo com tanta força que você se quebra. Se você ganhar qualquer um deles, seu personagem morre imediatamente.

Isso é muito raro, mas pode acontecer. Isso significa que você nunca pode se Nenhum salvamento de morte é permitido.

matar forçando um rolo.


CRITOS DE CURA

Cada ferimento crítico tem um efeito específico que você sofre durante o tempo de
ROLANDO PARA O CRÍTICO cura indicado, que é medido em dias. Se você tiver vários críticos, eles serão
Quando você sofrer uma lesão crítica, role em uma mesa para ver o que é. curados simultaneamente. Se uma lesão for listada como permanente, ela nunca
Tabelas de exemplo para lesões críticas físicas e mentais podem ser encontradas será curada.
nas páginas 22 e 23. Em alguns jogos YZE, a arma usada determina quais
dados rolar para determinar a lesão crítica. MODIFICADORES DE HABILIDADE: Os modificadores de rolagem de habilidade devido

a lesões críticas são cumulativos e se aplicam mesmo se você não tiver a habilidade.
MORTE

Lesões físicas críticas podem ser letais. Se você sofrer tal no júri, você deve CUIDADO: Se alguém cuidar de você por um turno por dia durante o processo de
fazer um teste de resistência à morte quando o limite de tempo listado tiver passado cura de um ferimento crítico e fizer uma rolagem de Curar, esse dia conta em
- uma rodada, trecho ou turno. Se o limite de tempo for redondo, faça a rolagem dobro.
no próximo turno. O teste de morte não é uma ação em si.
DANO: Observe que você pode curar todo o seu dano, mas ainda sofrer os efeitos
Um teste de resistência à morte é um teste de Vigor. Se um teste de morte de uma lesão crítica.
falhar, você morre. Se for bem-sucedido, você continua, mas deve fazer outro
teste de morte quando o tempo listado passar novamente. OUTROS TIPOS DE DANOS Para alguns tipos

especiais de danos físicos – por exemplo, de fogo, frio, fome, etc. – a tabela de

danos críticos não é usada.


ESTABILIZANDO CRÍTICOS: Para estabilizar um ferimento crítico letal e salvar Em vez disso, os efeitos de ser quebrado por essas formas de dano são
sua vida, um ou mais testes de Cura devem ser feitos. Equipamento médico pode descritos na seção de regras relevantes abaixo.

dar modificadores positivos ao teste.

LESÕES CRÍTICAS - FÍSICAS

D66 LESÃO EFEITOS LETAIS DE LIMITE DE TEMPO TEMPO DE CURA

11 sem fôlego Não — Nenhum. —

12 Atordoado Não — Nenhum. —

13 — Nenhum. —
Dor incapacitante Não

14 —
Tornozelo torcido Não Mobilidade -2 e movimento é uma ação lenta até que uma rolagem de Cura seja feita. —

15 Não — —
Sangue nos olhos Observação e Pontaria ÿ2 até que uma rolagem de Cura seja feita.

16 Concussão Não — D6
Mobilidade ÿ2.

21 Orelha cortada Não — Observação ÿ2. D6

22 dedos quebrados Não — O movimento torna-se uma ação lenta. D6

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LESÕES CRÍTICAS - FÍSICAS , CONT.

D66 LESÃO EFEITOS LETAIS DE LIMITE DE TEMPO TEMPO DE CURA

23 mão quebrada Não — A mão não pode ser usada. D6

24 dentes Não — Persuasão -2. D6


quebrados

25 Não — O movimento torna-se uma ação lenta. 2D6


Coxa empalada

26 Ombro cortado Não — O braço não pode ser usado. D6

31 Nariz quebrado Não — Persuasão e Observação ÿ1. D6

32 Golpe na virilha Não — D6


Um ponto de dano para cada teste de Mobilidade ou Corpo a Corpo feito.

33 Costelas quebradas Não — 2D6


Mobilidade e Observação ÿ2.

34 Não — 2D6
Olho arrancado Pontaria e Observação ÿ2.

35 — O movimento torna-se uma ação lenta. 2D6


Joelheira quebrada Não

36 Braço quebrado Não — O braço não pode ser usado. 2D6

41 Não — O movimento torna-se uma ação lenta. 2D6


Perna quebrada

42 pé esmagado Não — O movimento torna-se uma ação lenta. 3D6

43 Cotovelo esmagado Não — O braço não pode ser usado. 3D6

44 pulmão perfurado Sim Mudança


Resistência e Mobilidade ÿ2. D6

45 sangramento intestinal Sim Mudança


Um ponto de dano para cada teste de Mobilidade ou Corpo a Corpo feito. D6

46 Dentes intestinais Sim Mudança Doença com virulência 6. 2D6


rompidos

51 rim preso Sim Dia Mobilidade ÿ2 e o movimento é uma ação lenta. 2D6

52 Artéria do braço Sim -1 Esticar O braço não pode ser usado. D6

cortada

53 Artéria da Sim -1 Esticar O movimento torna-se uma ação lenta. D6

perna cortada

54 braço decepado Sim -1 Mudança O braço não pode ser usado. Permanente

55 perna decepada Sim -1 Mudança O movimento torna-se uma ação lenta. Permanente

56 — 3D6
Coluna rachada Não Paralisado do pescoço para baixo. Se nenhum teste de Cura for feito a tempo, o efeito
é permanente.

61 Jugular rompida Sim ÿ1 Redondo Resistência -1. 2D6

62 aorta rompida Sim -2 Voltas Resistência -2. 3D6

63 Estripado Sim — Morte instantanea. —

64 crânio esmagado Sim — —


Sua história termina aqui.

65 cabeça furada Sim — —


Você morre imediatamente.

66 Sim — Seu coração bate pela última vez. —


coração empalado

LESÕES CRÍTICAS - MENTAL

D66 TRAUMA EFEITOS TEMPO DE CURA

11–16 Tremendo Modificador -1 em todas as rolagens baseadas em Agilidade. D6

21 cabelo branco Nenhum. Permanente

22–24 Ansioso Modificador -1 em todos os testes baseados em Raciocínio. D6

25–31 Taciturno Modificador -1 em todos os testes baseados em Empatia. D6

32–35 Pesadelos Faça um teste de Intuição a cada turno gasto dormindo. Falha significa que o sono não conta. D6

36–41 Noturno Você só pode dormir durante a parte clara do dia. 2D6

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LESÕES CRÍTICAS - MENTAIS , CONT.

D66 TRAUMA EFEITOS TEMPO DE CURA

42–43 Fóbico Você está apavorado com algo relacionado ao que quebrou você. O GM decide o que é. Você sofre 2D6
um ponto de estresse/dano em Raciocínio a cada rodada dentro do alcance Curto do objeto de sua fobia.

44–45 Alcoólatra Você deve beber álcool todos os dias ou sofrer um ponto de estresse/dano na Agilidade. 3D6

46–51 Claustrofóbico A cada trecho em um ambiente confinado, você sofre um ponto de estresse/dano em Raciocínio. 2D6

52 mitômano Você não pode deixar de mentir sobre tudo. O efeito precisa ser interpretado. 2D6

53–54 Paranóia Você tem certeza de que alguém está atrás de você. O efeito precisa ser interpretado. 2D6

55 Ilusão Você está totalmente convencido de algo que é totalmente falso, por exemplo, que uma determinada cor 3D6
ou item não existe.

56 Alucinações Faça um teste de Intuição a cada turno. Se você falhar, você sofre uma poderosa alucinação. O GM determina os 3D6
detalhes.

61–62 Personalidade Sua personalidade é alterada de forma fundamental. Determine como junto com o GM. O efeito deve Permanente
alterada ser interpretado.
63 Amnésia Você perde toda a memória e não consegue lembrar quem são você ou os outros PCs. O efeito deve D6
ser interpretado.
64–65 Catatônico Você olha fixamente para o esquecimento e não responde a nenhum estímulo. D6

66 Ataque cardíaco —
Seu coração para e você morre de puro susto.

OUTROS RISCOS EXPLOSÕES A

força de uma explosão é medida pelo seu poder de explosão. Para cada
ESCURIDÃO pessoa dentro do alcance Curto da explosão (ou seja, na mesma zona), role
Na escuridão total, você não tem escolha a não ser tatear. Correr na o poder da explosão. Consulte a tabela na página 24, que também
escuridão total requer um teste de Mobilidade bem-sucedido e você sofre um indica a taxa de dano base da explosão.
ponto de dano se falhar. O rolo não pode ser empurrado.
Você pode atacar oponentes no alcance Engajado normalmente
na escuridão, mas com um modificador de -2. No alcance curto, você deve EFEITO: Se um ou mais sucessos forem obtidos, o alvo é atingido pela explosão
rolar para Observação com sucesso (sem ação) para ser capaz de e sofre o dano básico. O dano causado é aumentado em um para cada sucesso
atacar o alvo, também com um modificador -2. Você não pode atingir adicional obtido além do primeiro. Vítimas no alcance do Engajado desde a
alvos de alcance médio ou mais na escuridão total. detonação sofrem um ponto extra de dano (mínimo de um ponto).

FOGO

Quando exposto ao fogo, role para ver sua intensidade. No sistema de parada RAIO DO EFEITO: Cargas poderosas podem prejudicar as vítimas mesmo
de dados, os disparos normalmente variam de 3 a 9. No sistema de dados em alcance médio (ou seja, zonas adjacentes) se nada bloquear a explosão. O
escalonados, as intensidades dos disparos variam de D a A, e você rola dois poder de explosão é então reduzido em 6 (sistema de parada de dados) ou duas
dados básicos do tipo correspondente. etapas (sistema de dados em etapas).

EFEITO: Para cada sucesso obtido com o fogo, você sofre um ponto de dano. PODER DE EXPLOSÃO

Se você sofrer dano, você pega fogo e continua queimando. Ao queimar, você BOLSA DE DADOS DADOS DE PASSO DANO BASE
sofre outro ataque a cada rodada, no seu turno. A intensidade aumenta em um 12 A 4
passo a cada rodada. Assim que um ataque de fogo não causa dano, o fogo se
9 B 3
apaga sozinho. Você, ou um amigo no alcance Engajado, pode apagar o fogo com
6 C 2
um teste bem-sucedido de Mobilidade (ação lenta). Usar um cobertor ou objeto
similar dá um modificador de +2. 3 D 1

QUEDA

CRITS: O fogo não causa ferimentos críticos normais. Em vez disso, se você Cair em uma superfície dura inflige automaticamente uma quantidade de
for quebrado por dano de fogo, ou sofrer dano de fogo quando já estiver quebrado, dano a você igual à altura da queda (em metros) dividida por 2, arredondando
você deve fazer um teste de resistência à morte no seu turno a cada rodada até todas as frações para baixo. Em um salto controlado, role a Mobilidade – cada
morrer ou ser salvo por uma rolagem de Cura. sucesso obtido reduz o dano causado em um.

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AFOGAMENTO Se falhar, você fica hipotérmico e sofre um ponto


Presume-se que todos os PJs saibam nadar. Se você acabar na água, de dano e um ponto de estresse (dano à Força e Raciocínio). Você também
precisará fazer um teste de Vigor a cada trecho para se manter à tona. Se não pode curar naturalmente. Você deve continuar rolando para Stamina no
você usar uma armadura de metal, você afunda. Debaixo d'água, você mesmo intervalo, sofrendo mais dano e estresse cada vez que falhar. Se você
precisa fazer um teste de Vigor a cada rodada para prender a respiração. quebrar enquanto hipotérmico, você morre na próxima vez que precisar rolar.
Se falhar, você começa a se afogar e sofre um ponto de dano de Força a cada Somente depois de se aquecer, mesmo que apenas em uma fogueira, você
rodada até que alguém o salve. Se você quebrar ao se afogar, você morre poderá se curar novamente.
após um trecho.
FOME Você deve
VENENO comer uma ração de comida pelo menos uma vez por dia. Depois de um
Os venenos são medidos pela sua toxicidade. Um veneno fraco tem toxicidade dia sem comer, você morre de fome. Ao morrer de fome, você não cura o
3 (D no sistema de dados de etapas), um veneno forte tem toxicidade 6 (C) e dano (Força) normalmente. Você cura estresse (outros atributos)
um veneno extremamente potente pode ter toxicidade 9 (B) ou até mais. normalmente. Você também sofre um ponto de dano por semana. Se você
Se você ingerir veneno, faça um teste resistido de Vigor contra a está quebrado enquanto está morrendo de fome, você morre depois de mais
toxicidade (dois dados básicos do tipo correspondente no sistema de dados uma semana sem comida. Assim que você come, você não está mais morrendo de fome.
escalonados). Se você falhar no teste, você sofre o efeito abaixo. Os antídotos
podem interromper o efeito de um veneno. PRIVAÇÃO DO SONO Você

precisa dormir pelo menos um turno por dia. Depois de um dia sem dormir,
VENENO LETAL: Você sofre um ponto de dano no seu turno a cada rodada até você não pode curar o estresse (dano ao Raciocínio). Se você for interrompido
ser quebrado, momento em que você rola novamente para resistir ao veneno. Se pelo estresse (dano ao Raciocínio) enquanto estiver privado de sono, você
você falhar, você morre. entrará em colapso e dormirá por pelo menos um turno e não conseguirá
acordar durante esse período. Assim que você dormir por pelo menos um
VENENO PARALISANTE: Você não pode se mover ou realizar nenhuma turno, você não terá mais privação de sono.
ação por um período.

VENENO DO SONO: Você adormece, incapaz de acordar para um turno. MONTES


Um cavalo ou outro animal de montaria pode ser um recurso útil. O animal
DOENÇA pode carregar equipamentos para você, e você pode aproveitar para estar na
Quando exposto a um contágio ou infecção perigosa, faça um teste resistido sela durante o combate.
de Vigor contra o índice de virulência da doença. Isso é chamado de teste de
infecção. Uma doença típica tem uma virulência de 6 (C no sistema de MOVIMENTO: Montarias permitem que você se mova mais rápido em
dados de passo, jogue dois dados básicos do tipo correspondente), mas combate do que a pé. Ao fazer uma ação de movimento, faça um teste de
existem doenças com virulência muito maior. Mobilidade – para cada sucesso, você pode mover uma zona adicional.
As montarias geralmente não podem se mover para as zonas apertadas.
Se você falhar no teste, ficará doente, o que significa que sofrerá um Nas zonas Desordenadas, eles só podem mover uma zona por ação.
ponto de dano e não poderá curá-lo. Faça outro teste de infecção uma vez por
dia. Cada falha no teste significa que você sofre outro ponto de dano. Se você MOVIMENTO: Quando você estiver a cavalo e fizer um teste de Mobilidade, use
for danificado enquanto estiver doente, você morrerá depois de outro dia se a Agilidade do animal em vez da sua.
não receber ajuda (abaixo) antes disso.
Assim que você obtiver sucesso em um teste de infecção, você não COMBATE CLOSE: Você pode lutar a cavalo, mas apenas com armas de uma
estará mais doente. Pare de rolar as jogadas de infecção e cure seu dano mão. Os oponentes que estão atacando você devem decidir se atacam você ou
normalmente. o cavalo. Ataques contra um cavaleiro montado sofrem uma penalidade de -1.

CURA: Se você for cuidado por alguém durante sua doença, essa pessoa
pode rolar suas rolagens de doença em vez de você. COMBATE À DISTÂNCIA: Todos os ataques à distância a partir de um cavalo
O curandeiro testa sua habilidade de Cura com um modificador de +2. sofrem uma modificação de -2. Os oponentes que atirarem em você devem
decidir se atacam você ou o cavalo.
FRIO

Quando o frio é intenso e você não tem roupas ou abrigo adequados (a DANO: Sua montaria pode sofrer dano, assim como você, através de
critério do GM), você deve testar Vigor em intervalos regulares. Quanto ataques ou jogadas de força quando você estiver usando o valor de atributo
mais frio, mais frequentemente você precisa rolar. Um dia frio de outono do animal. Os animais recuperam os danos assim como os PCs.
requer um rolo por dia – no inverno, você pode ter que rolar uma vez a Um animal que tenha sua Força reduzida a zero não sofre uma lesão crítica, ao
cada turno ou mesmo a cada trecho em condições extremas. contrário, é considerado morto. Os animais geralmente não têm Raciocínio
Proteção extra, como um cobertor, pode dar um bônus ao seu teste. ou Empatia.

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VEÍCULOS MANOBRABILIDADE: Um modificador para todos os testes de habilidade

Em jogos de cenários modernos, os veículos podem desempenhar um grande com este veículo. Veículos rápidos e ágeis têm pontuações mais altas do que os
papel. Dirigir em circunstâncias normais não requer rolagem de dados, mas lentos e pesados.
manobras mais avançadas requerem uma rolagem de Mobilidade (alguns jogos
YZE têm uma habilidade de Dirigir). CASCO: Quanto dano o veículo pode suportar antes de ser destruído.
Entrar ou sair de um veículo é normalmente uma ação lenta.
Subir ou descer de uma motocicleta ou bicicleta é uma ação rápida. Ligar um
veículo é tipicamente uma ação rápida. Alguns veículos típicos estão listados ARMOR: A classificação de blindagem do veículo.
na tabela da página 26.
VELOCIDADE DE VIAGEM: Indica a velocidade do veículo em estrada/fora de
ATRIBUTOS DO VEÍCULO estrada por turno de condução. Leia mais na página 41.

PASSAGEIROS: Número de pessoas que podem viajar no veículo, além do


motorista.

VEÍCULOS TÍPICOS

VEÍCULO PASSAGEIROS CASCO DE MANOBRABILIDADE ARMADURAS VELOCIDADE DE VIAGEM

Carro 4 +1 4 3 10/1

3 — 8
Caminhão
3 01/08

1 +2 2 —
Motocicleta 02/09

1 +2 2 —
Bicicleta suja 6/4

Caminhonete 3 +1 3 4 9/4

Pessoal Blindado — 8 8
8 8/6
Operadora

— — 10 12
Tanque de guerra 7/6

Helicóptero 5 +3 5 2 40/40

VEÍCULOS EM COMBATE Ao PASSAGEIROS: O motorista e os passageiros de um veículo podem ser atingidos


operar um veículo em combate, você pode mover uma zona com uma ação por danos aos componentes de um veículo. Se estiverem visíveis, também
rápida como a pé, e você pode se mover mais longe rolando para uma manobra podem ser alvos diretos de um ataque à distância. Em um carro terrestre, isso
de veículo, modificada pela habilidade de Manobra do veículo. Para cada conta como cobertura com uma classificação de blindagem igual à do veículo.
sucesso, você move uma zona adicional.
VEÍCULOS AÉREOS
Os veículos aéreos são tratados da mesma forma que os veículos terrestres,
RAMMING: A maioria dos veículos pode ser usada como armas. Ele conta como com algumas exceções:
um ataque de combate corpo a corpo, mas é obtido com um teste de habilidade
de direção. A classificação de dano base do ataque é igual à classificação do casco ALTITUDE: Em todos os momentos, você deve acompanhar a altitude do veículo,
do seu veículo dividida por dois, arredondada para cima. medida em zonas. Ao mover uma zona, você pode mover verticalmente ou
horizontalmente, mas não ambos.
DANOS A VEÍCULOS Os

veículos sofrem danos tal como as pessoas. Quando um veículo sofre danos QUEDAS: Se um veículo aéreo é destruído, ele cai violentamente no chão.
iguais ou superiores à sua classificação de casco, ele é destruído. Isso significa Todas as pessoas dentro sofrem D3 pontos de dano de queda mais um para
que o veículo está inoperável - você precisará continuar a pé. cada zona de altitude, mitigada pela taxa de blindagem do veículo. Você também
pode se preparar para o golpe rolando Mobilidade – cada sucesso reduz o dano em
um.
BLINDAGEM: A maioria dos veículos tem uma classificação de blindagem. A blindagem do veículo

funciona exatamente como a blindagem corporal (página 20). REPAROS

Consertar danos a um veículo requer um ou vários testes de Fabricação. Um teste


DANO DE COMPONENTE: Se um veículo sofrer dano igual à metade de sua pode ser feito por turno. Apenas uma pessoa pode rolar para consertar, mas outras
classificação total de Casco ou mais em um único golpe, ele sofrerá dano de podem ajudar. Cada sucesso remove um ponto de dano. Se o veículo foi destruído,
componente. Veja a tabela na página 27. Um acerto componente de um ele não é mais considerado destruído uma vez que um ponto de dano tenha
ataque corpo a corpo contra um veículo é sempre rolado com um D6. sido reparado.

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DANO DE COMPONENTE: Se o motor ou uma arma montada foi desativado requer um teste de Ofício, além de qualquer teste para reparar danos no casco. O

devido a um acerto crítico, repará-lo normalmente trabalho leva um turno.

DANOS CRÍTICOS AO VEÍCULO

D12 D66 D6 DANO EFEITOS

1 11–13 1 Ricochete O ataque ricocheteia no veículo e atinge outro alvo aleatório na mesma zona, causando o mesmo dano a ele.

2 14–16 2 derrapagem
O veículo derrapa severamente. O motorista deve fazer um teste de habilidade imediato (não uma ação) -
falha significa que o motorista perde seu próximo turno e é incapaz de realizar qualquer ação.
3 21–23 3 Parabrisa O para-brisa do veículo está estilhaçado, reduzindo a manobrabilidade do veículo em um passo.
Estilhaçado

4 24–26 4 Golpe de motorista


O motorista é atingido e sofre danos iguais aos danos infligidos ao veículo.
5 31–33 5 Passageiro atropelado Um passageiro aleatório é atingido e sofre dano igual ao dano infligido ao veículo e um ferimento crítico. Role
novamente se nenhum passageiro estiver presente.
6 34–36 6 Roda Queimada Uma roda ou propulsor do veículo estourou, dando um modificador de -2 para todos os testes de habilidade de direção.

7 41–43 — Giro grave O ataque balança o veículo. O motorista deve fazer um teste de habilidade imediato (não uma ação) - falha
significa que o veículo bate e é destruído automaticamente. Cada passageiro então sofre D3 pontos de
dano de queda (página 24) mais um para cada zona de altitude, mitigado pela blindagem do veículo.

8 44–46 — Fogo Combustível


O veículo pega fogo. O veículo e todos os ocupantes estão expostos a fogo de intensidade 6 (C).

9 51–53 — Arma desativada Uma arma aleatória montada no veículo é desativada. Role novamente se não houver armas presentes.
10 54–56 — Acidente Massivo O veículo perde o controle e bate violentamente. Ele é destruído automaticamente e cada passageiro sofre
D6 pontos de dano de queda mais um para cada zona de altitude, mitigado pela blindagem do veículo.

11 61–63 — Motor desativado O motor está desativado e o veículo não pode continuar. Um veículo aéreo pode fazer um pouso controlado,
perdendo uma zona de altitude por rodada.
12 64–66 — Explosão O veículo explode em uma bola de fogo. Todos dentro são expostos a uma explosão de poder de explosão 9
(B), e o veículo é destruído além do reparo.

PERSEGUIÇÕES
1. Cada participante seleciona uma manobra, em segredo.
As regras até agora neste capítulo lidam principalmente com uma briga entre 2. O GM gera aleatoriamente um obstáculo e o revela.
duas partes. Um tipo diferente de confronto é a perseguição. As perseguições podem 3. O perseguidor e a presa revelam sua manobra.
ser a pé ou com veículos. 4. As manobras são resolvidas, com a presa indo primeiro e o perseguidor por último.

INICIANDO A PERSEGUIÇÃO

Uma perseguição pode começar diretamente de uma situação de interpretação, ou Um PC ou NPC pode cancelar uma manobra planejada, mas nenhuma outra
pode seguir diretamente após o combate se alguém fugir. Em ambos os casos, o GM manobra pode ser escolhida - o participante simplesmente não faz nada na rodada.
declara que uma perseguição está em andamento e decide o alcance inicial entre
os participantes, usando a tabela da página 15 como referência, até o máximo de Longo
Alcance. CORREDORES vs VEÍCULOS Se um
As distâncias em uma perseguição são medidas apenas em categorias de alcance participante de uma perseguição estiver correndo enquanto o outro estiver
(não zonas). A maioria das perseguições ocorre entre apenas duas partes - o em um veículo, as regras de perseguição funcionam normalmente – basta
perseguidor e sua presa. Para obter orientações sobre como usar vários participantes, usar a habilidade aplicável para cada participante. Em um ambiente de rua
consulte a barra lateral na página 28. movimentado, não é necessariamente mais rápido dirigir, mas o motorista
estará mais protegido. No entanto, em um ambiente mais aberto onde a
RESOLUÇÃO As
maior velocidade de um veículo entra em jogo, o participante em um veículo
perseguições são realizadas em rodadas como o combate, mas nenhuma iniciativa é recebe um modificador de +2 para todas as rolagens de Perseguir/Fugir em uma perseguição contra
retirada e as ações normais não são executadas. Em vez disso, cada participante
recebe uma manobra a cada rodada, escolhida em segredo e depois revelada,
enquanto o GM gera aleatoriamente obstáculos para colocar em seu caminho. MANOBRAS DE CHASE Em

Obstáculos podem ser enrolados usando as tabelas na página 29. O seguinte cada rodada de uma perseguição, cada participante pode realizar uma manobra, todas
procedimento é usado a cada rodada da perseguição: descritas abaixo. As manobras são escolhidas secretamente – seja por meio de
cartões ou apenas escrevendo em um pedaço de papel.

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As manobras requerem testes de habilidade. Essas rolagens podem ser MÚLTIPLOS PARTICIPANTES Se

afetadas pelo obstáculo de perseguição revelado pelo GM antes que a manobra seja houver mais de dois participantes em uma perseguição, há duas
resolvida. Habilidades e outros fatores usados para veículos são indicados entre maneiras de resolvê-la. A maneira mais simples é dividir os
[colchetes]. participantes em dois lados. Apenas a pessoa/veículo mais lento de
cada lado – aquele com o menor nível de habilidade após o modificador

PERSEGUIR/FUGIR: Você simplesmente corre ou dirige o mais rápido que puder. de veracidade da Manobra (livre escolha em caso de empate) – realiza
Teste Mobilidade [Dirigir, se o seu jogo tiver essa habilidade]. Para cada sucesso manobras e rola dados, exceto para a manobra Stand and Shoot,
obtido, a distância até o outro participante diminui (se for o perseguidor) ou aumenta que todos os participantes do lado pode realizar.
(se for a presa) em uma categoria de alcance. ÿ Se o alcance exceder Extreme após Uma maneira mais complexa de resolver perseguições com
ambas as manobras na rodada serem resolvidas, a perseguição termina. ÿ Se o vários participantes é permitir que cada um execute manobras
alcance for Engajado (ou menos) após ambas as separadamente. Você precisará acompanhar as distâncias relativas
manobras serem resolvidas, o perseguidor pode imediatamente fazer um ataque entre cada participante. Uma folha de papel indicando faixas de alcance
corpo a corpo [ataque de colisão para veículos]. O intervalo permanece em pode ser útil para isso. Neste modelo, a manobra Perseguir/Fugir o
Engajado. ÿ Se o alcance for abaixo do Engajado, e o perseguidor se recusar a moverá para frente em relação a todos os outros participantes da
atacar conforme perseguição. Para todas as outras manobras, você deve indicar qual
acima, ele pode permanecer no alcance Engajado ou ultrapassar a presa, e agora outro participante deseja atingir, e todas as limitações referem-se à sua
se tornar a própria presa, a uma distância definida pelo número de excesso posição em relação ao alvo. Você conta como perseguidor em relação a
(um excesso = Curto alcance, etc.). Esta última opção normalmente só será todos os participantes à sua frente e como presa em relação a todos os
viável em algum tipo de situação de corrida. participantes atrás de você.

PERSEGUIR OBSTÁCULOS

ESCONDE-SE: Você rapidamente se esconde em um beco lateral ou se esconde atrás A cada rodada, após os participantes terem escolhido secretamente suas manobras,
de alguma coisa. Esta manobra só pode ser feita pela presa, e nunca a curta distância o GM gera aleatoriamente um obstáculo de perseguição. Existem duas tabelas
ou menos. Se o alcance for Médio, você recebe um modificador de -2. Se o alcance de obstáculos de perseguição nas páginas seguintes – para perseguições a pé e

for Extremo, você recebe um modificador de +2. uma para perseguições de veículos terrestres. Você pode precisar adaptá-los
Faça um teste resistido de Furtividade [Dirigir] contra a Observação do ao cenário do seu jogo.
perseguidor. Se você vencer o teste, a perseguição termina, ou você pode fazer um
ataque furtivo contra o perseguidor em um alcance de sua escolha. Os obstáculos fornecem sabor para a perseguição e também podem
afetam as manobras escolhidas pelos participantes de diferentes maneiras. O
GM é livre para adaptar os obstáculos à situação em questão, ou até mesmo escolher
BLOQUEAR: Você derruba as coisas atrás de você, tentando criar obstáculos para criar obstáculos livremente conforme necessário.
o perseguidor. Esta manobra só pode ser feita pela presa. Role para Força [Dirigir]. Se
for bem-sucedido, você se move uma categoria de alcance para longe do perseguidor,
e o perseguidor também deve testar Força [Dirigir] antes de resolver sua própria TIRO DE VEÍCULOS Os passageiros

manobra. Se o teste falhar, sua manobra é cancelada. podem fazer ataques à distância de um veículo em uma
perseguição, e esses ataques são executados imediatamente após a
manobra do motorista ser resolvida. No entanto, tais ataques recebem
CUT OFF: Você tenta encontrar um atalho e cortar a presa. Esta manobra só pode ser um modificador de -2 se o motorista realizar qualquer manobra,
feita pelo perseguidor. Faça um teste resistido de Mobilidade [Dirigir]. Se o alcance for exceto Stand and Shoot.

Longo ou Extremo, você obtém um modificador de -2. Se você vencer a rolagem, a Veículos militares e policiais avançados podem ter armas
distância até a presa é imediatamente reduzida para Engajado, e um combate corpo montadas com sistemas de mira. Essas armas podem ser disparadas
a corpo/ataque de impacto imediato pode ser feito conforme descrito acima. Se você por um artilheiro sem penalidade, mesmo quando o motorista não se
perder ou rolar um empate, a distância aumenta para Extrema. Se a distância já levanta e atira. Alguns veículos muito avançados possuem sistemas
era extrema, a perseguição acabou. de mira automatizados com sua própria habilidade de pontaria e podem
atirar ao comando do motorista (sem ação), eliminando a necessidade
de um artilheiro.
LEVANTE E Atire: Você respira fundo para apontar sua arma e atirar. Isso é
conduzido como um ataque de arma de longo alcance normal.

OUTRO: Você faz algo que não é coberto por nenhuma outra manobra. Normalmente,
isso significa nenhum movimento em relação ao outro participante durante a Rodada.
O GM tem a palavra final.

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OBSTÁCULOS DE PERSEGUIÇÃO A PÉ

D10 OBSTÁCULO

1 BEM SEM SAÍDA: Se a presa escolheu Perseguir/Fugir, Esconder-se ou Bloquear, a manobra falha automaticamente.

2 BARRACA DE COMIDA: Uma barraca de comida ou barraca de mercado bloqueia o caminho. Se a presa escolheu Fugir, Esconder-se ou Bloquear, ela deve
primeiro fazer um teste de Força (sem ação) para atravessar o vidro. Se falhar, a manobra é cancelada e a presa sofre D3 pontos de dano.

3 VEÍCULO/CARRINHO: Um carro ou carrinho para e bloqueia o caminho. Isso dá um modificador de +2 para as manobras Perseguir/Fugir e Ficar e Atirar,
mas -2 para Interromper.

4 MULTIDÃO: As multidões de pessoas que caminham pela rua fornecem cobertura para a presa. Uma manobra de Esconder recebe um modificador de +2, e
mesmo que a presa não se Esconda, o perseguidor deve rolar Observação (sem ação). Se falhar, sua manobra para a rodada falha automaticamente.
Qualquer falha na manobra Stand and Shoot significa que um espectador é atingido.

5 MONGE: Uma multidão de monges cantando em mantos bloqueia a estrada. A presa deve fazer um teste de Persuasão (sem ação) para convencê-la a se mover.
O sucesso concede um modificador de +2 a qualquer manobra de Esconder-se. Uma rolagem falha significa que a manobra da presa falha automaticamente.

6 GUARDAS/POLÍCIA: Um par de guardas ou policiais tentam bloquear a perseguição, de armas em punho. Isso dá um modificador de ÿ2 para Perseguir/
Fugir, Esconder e Ficar e Atirar. Quem fizer a manobra Stand and Shoot será atacado pelos guardas.

7 VELHO: Um velho agarra o perseguidor e começa a tagarelar, claramente atrás de dinheiro. O perseguidor deve dar ao homem algum mon
ey ou afastá-lo com Força. Se falhar, sua manobra para a rodada falha automaticamente.

8 LIXO: Há lixo e entulho por toda a rua, tornando o chão escorregadio. Quaisquer manobras de Perseguir/Fugir recebem um modificador de -2 nesta rodada,
enquanto Bloquear recebe +2.

9 ESPAÇO ABERTO: Os perseguidores de repente se encontram em um espaço aberto, a multidão se dissipando por um momento. Isso dá um modificador
de +2 para ficar e atirar, mas -2 para se esconder.

10 BANDIDOS: Bandidos de rua D6 bloqueiam a estrada, ameaçando com violência. A presa deve testar Persuasão (sem ação) para poder passar. Uma falha no
teste significa que os bandidos atacam – a manobra escolhida falha automaticamente e um bandido ataca em combate corpo a corpo. Se o teste de
Persuasão for bem-sucedido, os bandidos atacarão o perseguidor.

OBSTÁCULOS DE PERSEGUIÇÃO DE VEÍCULOS

D10 OBSTÁCULO

1 Beco sem saída: Se a presa escolheu Perseguir/Fugir, Esconder ou Bloquear, a manobra falha automaticamente.

2 Aguaceiro: Um aguaceiro repentino torna difícil ver e o pavimento escorregadio. A manobra Perseguir/Fugir tem uma desvantagem, mas Esconder-se tem uma
vantagem.

3 Veículo/Carrinho: Um carro ou carrinho para e bloqueia o caminho. Isso dá uma vantagem à manobra Bloquear, mas uma desvantagem para Perseguir/Fugir,
e qualquer falha dessa manobra inflige D3 pontos de dano ao veículo do motorista.

4 Semáforos vermelhos: Os semáforos de uma faixa de pedestres ficam vermelhos e uma multidão de pessoas atravessa a rua. Isso dá uma vantagem à manobra
Cut Off, mas uma desvantagem para Perseguir/Fugir e Ficar e Atirar. Qualquer manobra falhada resultará em danos colaterais.

5 Carro-patrulha: Um carro-patrulha da polícia se junta à briga, com as sirenes tocando. Isso dá uma desvantagem para Perseguir/Fugir, Esconder e Ficar e
Atirar. Quem fizer a manobra Stand and Shoot será alvejado pela polícia.

6 Autoestrada: Os veículos se movem para uma ampla autoestrada com várias faixas, o tráfego é liberado por um momento. Isso dá uma vantagem para
Perseguir/Fugir e Ficar e Atirar, mas uma desvantagem para Esconder e Bloquear.

7 Roadworks: Uma grande obra rodoviária está à frente. Dá uma vantagem às manobras Esconder-se, Bloquear e Cortar, mas uma desvantagem para Perseguir/
Fugir e Ficar e Atirar. Uma rolagem falha de Perseguir/Fugir infligirá D3 pontos de dano ao veículo.

8 Ciclistas: Um grupo de dezenas de ciclistas percorre as ruas, formando uma barreira barulhenta, barulhenta, quase impenetrável.
Isso dá uma vantagem à manobra Bloquear, mas uma desvantagem para Perseguir/Fugir e Ficar e Atirar. Qualquer manobra falhada resultará em danos
colaterais.

9 Caminhão: Um enorme caminhão bloqueia o caminho. Isso dá uma vantagem à manobra Cut Off, mas uma desvantagem para Perseguir/Fugir. Uma falha
no teste de Perseguir/Fugir infligirá D6 pontos de dano ao veículo.

10 Beco: A perseguição entra em um beco estreito. Passar ileso requer um teste de habilidade separado (sem ação) antes de qualquer manobra ser resolvida - falha
significa que o veículo foi destruído e a perseguição acabou. O motorista pode optar por cancelar sua manobra e navegar pelo beco devagar e com cuidado
(não é necessário rolar).

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5
MAGIA
O que a maioria das pessoas chama de magia é um termo genérico para as Lançar um feitiço requer muito esforço mental e requer que você gaste
forças que atuam por trás do véu do mundo, além do que o povo comum entende um ou mais Pontos de Força de Vontade (WP). Você normalmente acumula
ou ousa perceber. WP empurrando jogadas de dados (página 9), mas alguns jogos YZE podem
A magia é uma força selvagem e não confiável que pode se manifestar apresentar outras maneiras de ganhar WP. Quanto mais WP você gasta,
de várias maneiras. Não há escolas de magia, em vez disso, o conhecimento mais poderoso é o efeito do feitiço.
é transferido de mestre para aprendiz em várias categorias amplas, chamadas
de disciplinas.
Existem sete disciplinas neste SRD. Três deles são para magia druídica – NÍVEL DE PODER: O número de Pontos de Força de Vontade que você gasta
Consciência, Cura e Metamorfose – enquanto quatro são para feitiçaria: Magia de ao lançar um feitiço é chamado de nível de poder básico. Jogadas de dados e
Sangue, Magia da Morte, Elementalismo e Simbolismo. Cada disciplina está outros fatores podem modificar ainda mais o nível de poder.
ligada a uma especialidade (página 13), que é um pré-requisito para poder
lançar feitiços dentro de cada disciplina. ROLAR DADOS: Ao contrário das habilidades, você nunca pode falhar ao
lançar um feitiço. Em vez disso, você rola um número de dados base (D6s)
APRENDENDO MAGIA igual ao número de Pontos de Força de Vontade gastos. Se você rolar um ou
Para aprender uma nova disciplina, ou aumentar sua classificação em uma vários sucessos (seis), o feitiço é sobrecarregado, e se você rolar uma ou
disciplina que você já conhece, você deve encontrar um mestre com uma várias maldições (uns), você sofre algum tipo de acidente mágico. Você não
classificação superior à sua no talento mágico e que esteja pronto para pode forçar este teste.
compartilhar seus segredos com você. Isso pode exigir persuasão e compensação
substancial. Sem um professor, o custo em XP para aumentar a classificação SOBRECARGA: Quando você lança um feitiço, cada sucesso obtido aumenta
em um talento mágico ou aprender um novo é triplicado. seu nível de poder em um. Por exemplo, se você gastar 2 WP para lançar um
feitiço e obter dois sucessos, seu nível de poder aumenta para 4.

FEITIÇOS
Suas tentativas de usar magia para impor sua vontade ao mundo são chamadas MAGIC MISHAP: Se você rolar uma ou várias maldições ao lançar um feitiço,
de feitiços. Um grande número de feitiços é descrito mais adiante neste capítulo. você liberou forças poderosas, mas não é capaz de controlá-las e sofre um
acidente mágico. Role D66 na tabela da próxima página.

CLASSIFICAÇÕES

DE FEITIÇOS Todos os feitiços neste capítulo são classificados em níveis que LANÇAMENTO SEGURO: Se você conjurar um feitiço em um nível inferior ao
variam de 1 a 3. Pode haver feitiços de níveis ainda mais altos. Como um seu nível de talento para a disciplina, você pode optar por rolar um dado a
usuário de magia, você pode conjurar todos os feitiços que estão em um nível igual menos para cada ponto de diferença. Isso reduz o risco de um acidente mágico,
ou inferior ao seu nível no talento mágico relacionado. mas também torna menos provável que o feitiço sobrecarregue. Se o resultado
for zero dado ou menos, não role nada – o feitiço simplesmente funciona como
LANÇAMENTO AO CASUAL: Se você realmente quiser, você pode lançar um planejado.

feitiço em um nível acima do nível de seu talento mágico. No entanto, isso


representa um grande risco, pois você sofrerá automaticamente um acidente ALCANCE: Cada feitiço tem um alcance, que denota a distância máxima em que
mágico aleatório neste caso. Você nunca pode conjurar uma magia que esteja pode ser lançado. O intervalo Pessoal significa que o feitiço afeta apenas você.
dois níveis ou mais acima do seu nível de talento.

LANÇAR UM FEITIÇO DURAÇÃO: Cada feitiço tem uma duração. Imediato significa que o efeito é
Lançar um feitiço geralmente é uma ação lenta em combate, mas também instantâneo e não dura.

existem as chamadas palavras de poder que são ações rápidas. Outro tipo de
feitiço são os rituais que levam mais tempo para serem lançados (veja a barra PONTOS DE FORÇA DE VONTADE: Lançar um feitiço requer pelo menos
lateral na página 31). Se um feitiço é ou não uma palavra de poder ou ritual é um Ponto de Força de Vontade. Isso se aplica mesmo que não seja explicitamente
detalhado em cada feitiço. dito na descrição da magia.

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ACIDENTES MÁGICOS

D12 EFEITO
1 A magia faz com que você não consiga dormir por D6 dias.
2 Seu feitiço drena sua energia, infligindo um ponto de estresse.
3 Sua magia machuca seu corpo e você sofre um ponto de dano.
4 O feitiço desencadeia uma doença mágica com uma virulência de 2D6. Você e todos dentro do alcance do Engaged para o próximo turno estão
expostos ao contágio.
5 O feitiço também afeta um amigo ou outra vítima não intencional. Um feitiço de cura ou ajuda afeta um inimigo ao lado do alvo pretendido.
6 Sua magia altera permanentemente sua aparência. O GM decide como.

7 O feitiço o cega. Você age como se estivesse na escuridão total pelo próximo dia inteiro.
8 O feitiço devasta sua mente. Role imediatamente para uma lesão crítica mental.
9 A força da magia quebra os ossos do seu corpo. Role imediatamente para um ferimento crítico físico.

10 Sua magia atrai um demônio de outra dimensão. O demônio aparece no próximo turno e criará todos os tipos de problemas.

11 O tiro sai pela culatra. Um feitiço ofensivo afeta você em vez de seu alvo pretendido. Uma magia protetora ou curativa fere em vez de curar. Uma mudança
de forma dá terrivelmente errado e você se torna um animal burro. Um morto-vivo, demônio ou ilusão invocado se volta contra você. O GM especifica
os detalhes.

12 Sua magia abre uma fenda para outra dimensão, e um demônio puxa você para o outro lado. Hora de criar um novo personagem. seu velho
o personagem voltará como um NPC após D66 dias, mas será ... alterado.

RITUAIS NPCS & FEITIÇO NPCs não

Alguns feitiços complicados não podem ser lançados como uma ação possuem reservas de Pontos de Força de Vontade. Em vez disso,
em combate, pois requerem mais tempo e preparação. Um ritual típico quando um NPC lança um feitiço, o GM pode simplesmente escolher um
leva uma mudança de tempo para ser realizado. Os rituais costumam nível de poder básico até o nível do lançador na disciplina mágica usada.
ter outros pré-requisitos, como ingredientes que devem ser usados para realizar o ritual.
Role normalmente para determinar qualquer sobrecarga ou acidente mágico.

MAGIA DOS
FEITIÇOS GERAIS SENTIDOS ÿ
As disciplinas mágicas diferem, mas existem certos efeitos e feitiços que NÍVEL 1 ÿ ALCANCE:
todos os feiticeiros e druidas podem usar se forem habilidosos o suficiente. Médio ÿ DURAÇÃO: Imediato
Estes são chamados de feitiços gerais. Eles também vêm em níveis, mas
você pode usar qualquer disciplina mágica para lançá-los. Como um feiticeiro ou druida, você sente automaticamente sempre
que alguém usa magia dentro do alcance curto ou se um item que
SELO MÁGICO ÿ você possui está carregado com poder mágico. Se você quiser saber
RANK 1 ÿ mais sobre que tipo de magia está envolvida, você deve lançar o feitiço
ALCANCE: Engajado ÿ Sense Magic. O uso deste feitiço também é necessário para detectar
DURAÇÃO: Turno magia obscura (veja abaixo) - seu nível de poder deve ser igual ou superior
ao nível de poder do feitiço Magia obscura.
Usando este feitiço, você protege uma pessoa ou um local (não maior que
um humano) da magia. O nível de poder de qualquer feitiço lançado
contra essa pessoa ou lugar durante o quarto de dia é diminuído pelo DISPEL MAGIC ÿ
nível de poder do Selo Mágico. RANK 2, PALAVRA DE PODER
ÿ ALCANCE: Médio ÿ
GRIMOIRES Você DURAÇÃO: Imediato

não precisa escrever seus feitiços para lançá-los, mas torna mais fácil
acertar. Grimórios são artefatos muito procurados entre os feiticeiros. Você pode interferir nos feitiços lançados por outros usuários de magia.
Se você conjurar uma magia de um livro ou pergaminho, sua classificação Este feitiço é reativo e quebra a ordem de iniciativa do combate na rodada
é considerada um degrau abaixo do normal. Em combate, você deve (página 15). Você diminui o nível de poder do feitiço de seu oponente
gastar uma ação rápida preparando seu grimório antes de lançar o feitiço. com o nível de poder de seu Dispel. Se o resultado for zero ou menos, o
feitiço do seu oponente não tem efeito em

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todos. Você deve rolar para sobrecarga e contratempos, como com CONHECIMENTO
qualquer outro feitiço. Você deve decidir quantos WP você gasta em seu Druidas que praticam Consciência podem ver o que os outros não
Dispel antes de ambos rolarem. podem ver, ouvir o que os outros não podem ouvir. Eles podem ver o que
aconteceu no passado e sentir o que acontecerá no futuro.
MAGIA OBSCURA ÿ
RANK 2 ÿ LIGHTBRINGER ÿ
ALCANCE: Pessoal ÿ RANK 1 ÿ
DURAÇÃO: Imediata RANGE: Curto ÿ
DURAÇÃO: Um trecho por nível de potência
Se você quiser lançar um feitiço despercebido, você deve obscurecer sua
magia. Isso requer um Ponto de Força de Vontade extra que não conta Você invoca uma luz brilhante que dissipa todas as sombras dentro do
para o nível de poder do feitiço. A magia obscura não conta como uma alcance Curto, ou seja, na mesma zona que você.
ação em si. Para detectar seu feitiço Obscuro, outro usuário de magia
deve pesquisar ativamente a área lançando Sense Magic. VISÃO
VERDADEIRA
ÿ RANKING 1 ÿ
BIND MAGIC ÿ ALCANCE: Extremo ÿ DURAÇÃO: Rodada
NÍVEL 3, RITUAL ÿ
ALCANCE: Pessoal ÿ Você pode aprimorar sua visão para ficar anormalmente nítida e ver
DURAÇÃO: Varia detalhes na faixa Extrema, como se estivesse ao lado do objeto em
questão. True Sight também permite que você veja na escuridão,
Feiticeiros e druidas habilidosos podem Vincular feitiços a objetos através de fumaça e névoa, e veja automaticamente através de qualquer
mortos para criar armadilhas mágicas ou poderosos artefatos mágicos. tipo de disfarce ou metamorfose. Você deve ter uma linha de visão clara
Você lança o feitiço como qualquer outro e escolhe quantos Pontos de para o que quer que você queira olhar.
Força de Vontade gastar, mas também deve gastar WP extra para
vincular seu feitiço a um objeto em vez de liberar seu poder imediatamente. PALAVRAS AO VENTO ÿ
Rituais não podem ser vinculados. NÍVEL 1 ÿ
Role para qualquer sobrecarga e acidente quando o feitiço ALCANCE: Extremo ÿ
estiver vinculado. O WP extra afeta esta rolagem, mas não conta DURAÇÃO: Um alongamento por nível de poder
para o Nível de Poder. Se você gastar um WP adicional, a magia dura um
dia ou até que o feitiço seja acionado. Se você gastar dois WP Você pode aprimorar sua audição magicamente e ouvir sons
adicionais, a magia durará para sempre, mas se dissipará quando o específicos até o alcance Extremo tão claramente como se estivesse
feitiço for acionado. Gastar cinco WP adicionais vincula o feitiço ao objeto exatamente de onde eles emanam. Você deve ver o lugar para o qual
para sempre e pode ser ativado uma vez por dia, a um custo em WP igual dirige sua audição.
ao Nível de Poder.
Você pode vincular o feitiço da maneira que desejar. Você FARSIGHT
decidir como o feitiço é acionado. Métodos comuns incluem uma certa ÿ RANK 2 ÿ
frase sendo pronunciada ou que o objeto seja aberto, quebrado ou RANGE: Varia ÿ
jogado no chão. Uma vez que o feitiço é acionado, ele tem o mesmo efeito DURAÇÃO: Stretch
como se tivesse sido lançado normalmente.
Você pode deixar seu olho interior vagar por vastas distâncias, por
TRANSFER oceanos e terras, montanhas e vales, e ver o que está acontecendo
ÿ RANK 3 ÿ lá agora. Farsight não ajuda você a encontrar um lugar – você deve saber
RANGE: Engajado ÿ onde ele está localizado para poder vê-lo.
DURAÇÃO: Imediato O nível de poder 1 permite que você visualize um local a longa distância.
O nível de potência 2 atinge cerca de 10 quilômetros. Mais longe requer
Você pode usar esse feitiço para roubar Pontos de Força de Vontade de nível de poder 3. Ver um local que você nunca esteve antes aumenta
outras pessoas ou para dar seu WP a outra pessoa. O custo básico para o nível de poder necessário em dois. Suas visões geralmente são
lançar o feitiço é um WP, e você pode pegar ou dar quantos WP quiser. fragmentadas e enigmáticas – o GM decide exatamente o que você pode
Se o seu alvo se opõe ao feitiço, não é tão fácil - neste caso, você não pode ver.
transferir mais WP do que o nível de poder do feitiço. Os WP usados para
lançar Transfer são gastos e não são transferidos.

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CAMINHO para outra pessoa. Nesse caso, o alcance do feitiço é Longo se você
VERDADEIRO conhecer bem o alvo. Ao enviar pensamentos de dor e sofrimento, você
ÿ RANK 2 ÿ ALCANCE: pode infligir estresse (dano a Raciocínio ou Empatia, se estiver usando
Pessoal ÿ DURAÇÃO: Imediata dano de atributo) igual ao nível de poder. Este feitiço não tem efeito em
monstros.
Este feitiço pode guiá-lo para o caminho certo quando você enfrentar
uma decisão difícil. Depois de lançar o feitiço, o GM deve dizer qual decisão
ou escolha ele acredita ser a mais sábia. CURA
A verdadeira vocação do druida é promover a causa da natureza e curar
VISÕES DO PASSADO ÿ suas feridas onde quer que apareçam. Assim, a disciplina de Cura é a
RANK 2 ÿ mais comum entre os druidas, e os druidas focados nessa disciplina
ALCANCE: Médio ÿ costumam ser populares entre os aventureiros.
DURAÇÃO: Stretch
CLEANSE SPIRIT ÿ
Você pode ver eventos que ocorreram no passado no local onde você está, RANK 1 ÿ
mesmo que esses eventos não sejam mais lembrados por nenhum ser RANGE: Engajado ÿ
vivo. O nível de poder 1 permite que você veja um dia no passado, o nível DURAÇÃO: Imediato
de poder 2 um ano atrás e o nível de poder 3 permite que você veja
centenas de anos atrás. Suas visões geralmente são fragmentadas e Você pode concentrar as forças da natureza para iluminar as almas das
enigmáticas – o GM decide exatamente o que você pode ver. trevas. Você cura imediatamente uma quantidade de Determinação
(Raciocínio ou Empatia, se o jogo usar dano de atributo) igual ao nível de
poder. Você não pode curar a si mesmo.
DIVINATION ÿ
RANK 3, RITUAL ÿ MÃOS DE CURA ÿ
RANGE: Short ÿ RANKING 1
DURATION: Stretch ÿ ALCANCE: Engajado ÿ
DURAÇÃO: Imediato
Realizando um ritual, você pode ter visões do futuro. Você faz perguntas ao
GM sobre você ou outra pessoa presente. O GM responde da melhor maneira Você pode curar uma quantidade de Saúde (Força ou Agilidade, se o jogo
que pode. A resposta deve ser breve e muitas vezes ambígua e enigmática. usar dano de atributo) colocando suas mãos nos feridos. Você cura
A resposta também pode vir na forma de um sinal de felicidade ou um imediatamente um número de pontos igual ao nível de poder. Este feitiço
presságio de má sorte. não afeta ferimentos críticos. Você não pode curar a si mesmo.

INTUIÇÃO ÿ
NÍVEL 3 ÿ CURA DA NATUREZA
ALCANCE: Pessoal ÿ ÿ RANK 1 ÿ
DURAÇÃO: Imediata ALCANCE: Engajado ÿ
DURAÇÃO: Imediato
Você pode fazer uma pergunta curta de “sim” ou “não” sobre qualquer
coisa no mundo. O GM deve responder “sim”, “não” ou “talvez”. Você cura uma doença ou cura os efeitos do veneno em si mesmo
Eles não podem mentir. O GM pode escolher “talvez” mesmo sabendo ou em outra pessoa. O nível de poder do seu feitiço deve ser igual ou
a resposta, mas acredita que a resposta verdadeira pode atrapalhar o superior ao índice de virulência ou toxicidade (página 25) dividido por 3
jogo. Observe que verdadeiro ou falso não é um fato objetivo, mas é (arredondado para baixo) se estiver usando o sistema de parada
definido por quem está fazendo a pergunta. de dados. No sistema step dice, o nível de poder deve ser 1 para virulência/
toxicidade D, 2 para C, 3 para B e 4 para A.
TELEPATIA
ÿ RANK 3 ÿ BANISH DEMON ÿ
RANGE: Curto ÿ RANK 2 ÿ
DURAÇÃO: Alongamento RANGE: Curto ÿ
DURAÇÃO: Imediato
Você pode ler os pensamentos superficiais de outra pessoa por alguns
minutos. Cavar mais fundo em busca de memórias é mais difícil e requer Este feitiço inflige dano igual ao nível de poder de um demônio.
nível de poder 2 ou até mais, dependendo de quão fresca é a memória. Isso inclui demônios que não sofrem dano de armas físicas.
Você também pode usar este feitiço para enviar seus próprios pensamentos

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CUIDAR DE clima não natural, como uma tempestade de neve no verão ou uma onda
FERIMENTOS de calor no meio do inverno, requer nível de poder 3.
ÿ RANK 2 ÿ ALCANCE:
Engajado ÿ DURAÇÃO: Imediato
MUDANÇA DE FORMA
Você pode usar magia para curar ossos quebrados e feridas sangrando. Os druidas estão intimamente ligados à natureza, e os metamorfos estão
Este feitiço cura imediatamente uma lesão crítica. Uma lesão letal requer ainda mais ligados em sua aspiração de se unirem à natureza.
nível de poder 2. Entretanto, membros perdidos não podem ser regenerados. Metamorfose significa assumir a forma de um animal. Embora existam
druidas que realmente dominam esta arte, há um amplo espectro de
PURGE UNDAD ÿ feitiços na disciplina Metamorfose que se relacionam com animais e seus
RANK 2 ÿ aspectos de maneiras diferentes.
RANGE: Curto ÿ
DURAÇÃO: Imediato FALA ANIMAL ÿ
GRAU 1 ÿ
Este feitiço inflige dano igual ao Nível de Poder em um alvo morto-vivo. ALCANCE: Curto ÿ
DURAÇÃO: Alongamento

RESSURREIÇÃO ÿ Este feitiço permite que você fale com um mamífero. Você pode fazer um
RANK 3 ÿ número de perguntas igual ao nível de poder da magia. O animal pode
ALCANCE: Engajado ÿ dizer o que viu, ouviu ou cheirou – mas eles não percebem o mundo
DURAÇÃO: Imediato como os humanóides, então suas respostas são muitas vezes difíceis de
interpretar. A principal vantagem é que eles nunca mentem.
Você pode canalizar as forças da natureza para ressuscitar uma pessoa
morta – não como um morto-vivo, mas verdadeiramente vivo. Quanto mais
tempo se passou desde que o alvo morreu, mais difícil é. Dentro do PATA DO
mesmo turno requer nível de poder 1, dentro de um dia inteiro requer GATO ÿ
nível de poder 2, e dentro de uma semana requer nível de poder 3. Se RANK 1 ÿ ALCANCE:
mais de uma semana se passou, o corpo está muito decomposto para ser Pessoal ÿ DURAÇÃO: Imediata
ressuscitado. Uma pessoa trazida de volta à vida perde um ponto de
Empatia permanentemente, pois ter visto o mundo além do véu mudará Você pode fundir sua mente com o espírito do gato e se mover sem fazer
sua visão da vida para sempre. barulho. Você pode lançar este feitiço em vez de rolar Furtividade e
terá sucesso automaticamente. Cada nível de poder
SERENIDADE conta como um sucesso.
ÿ RANK 3 ÿ
ALCANCE: Curto ÿ HAWK'S EYE ÿ
DURAÇÃO: Imediato RANK 1 ÿ
RANGE: Extreme ÿ
Você espalha harmonia e serenidade ao seu redor com este feitiço, que o DURAÇÃO: Stretch
ajuda em conflitos sociais. A vítima do feitiço fará o que você quiser, sem
um teste para persuadi-la. O feitiço só pode ser usado contra humanóides Você pode fundir sua mente com a de um falcão e ganhar sua visão
vivos. inumana. Você pode ver os detalhes de qualquer coisa dentro do
alcance Extreme, tudo de horizonte a horizonte. Você vê todos os
WEATHERMASTER ÿ detalhes e pode identificar pessoas específicas.

CLASSIFICAÇÃO 3 ÿ BEASTMASTER ÿ
ALCANCE: Extremo ÿ DURAÇÃO: Turno RANK 2 ÿ
ALCANCE: Curto ÿ
Você está tão sintonizado com as forças da natureza que pode convocar DURAÇÃO: Alongamento
uma mudança drástica no clima na área onde está. Uma pequena mudança,
de nublado para chuva ou de calmaria para uma brisa leve, requer nível de Você pode dobrar animais, tanto selvagens quanto domesticados, à sua
potência 1. Fenômenos climáticos incomuns que ainda permanecem dentro vontade. O animal pode, por exemplo, interromper um ataque, rastrear
do que é adequado para a estação - uma tempestade de neve no inverno, um inimigo, correr para onde você quiser e entregar uma mensagem,
calor escaldante no verão ou ventos fortes e chuvas fortes no outono - permitir que você monte nele ou até mesmo atacar seus oponentes.
requerem nível de poder 2. Para invocar completamente

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Você não pode controlar um animal com Força maior que o dobro do nível uma multidão de uma forma mais geral, uma pequena multidão requer um
de poder. O nível de potência deve ser um degrau maior se o animal estiver nível de poder de 2, uma grande multidão requer 3 e uma aldeia inteira 4.
agitado, assustado ou em combate. Se você forçar um animal a agir de uma
forma que está fora do seu comportamento normal – como fazê-lo realizar
truques, por exemplo – o nível de poder precisa ser um passo maior. MAGIA DE SANGUE
A magia do sangue deriva seu poder da própria vida e de sua essência
Você só pode controlar um animal por vez. Este feitiço pode líquida – o sangue.

não pode ser usado contra monstros.


FIREWALKER
GARRA DE URSO ÿ RANK 1 ÿ
ÿ RANK 2 ÿ ALCANCE: Pessoal ÿ

ALCANCE: Engajado ÿ DURAÇÃO: Turno


DURAÇÃO: Imediato

Você pode se tornar completamente imune ao calor e ao frio (página 25).


Você pode atacar seu inimigo com a força de um grande urso. Você não sofre dano de fogo.
Você acerta automaticamente e causa dano igual ao nível de poder. O ataque
não pode ser aparado ou esquivado, mas a armadura tem efeito normal. STIR BLOOD ÿ
RANK 1 ÿ
RANGE: Short ÿ
DEER'S DASH ÿ DURATION: Stretch

CLASSIFICAÇÃO 2 ÿ Usando este feitiço, você agita o sangue de sua vítima e traz emoções
ALCANCE: Pessoal ÿ DURAÇÃO: Imediata fortes como luxúria, medo ou raiva. A vítima deve ceder a essas emoções
de alguma forma – exatamente como depende do indivíduo e da situação. O
Você pode correr com a velocidade de um cervo por uma curta distância. Este GM determina os detalhes. O feitiço não tem efeito em combate e não pode

feitiço permite que você se mova (ação rápida) como um animal (página 25) ser usado contra monstros.
com um modificador positivo no teste de Mobilidade igual ao nível de poder.
Conjurar esta magia não conta como uma ação em si.
Role para sobrecarga/acidente logo antes de se mover. BIND DEMON ÿ
RANK 2 ÿ
FORMA ANIMAL ÿ ALCANCE: Curto ÿ
CLASSE 3 ÿ DURAÇÃO: Turno
ALCANCE: Pessoal ÿ
DURAÇÃO: Imediata Este feitiço permite que você dobre criaturas demoníacas de outros mundos
à sua vontade. O demônio pode resistir ao feitiço com um teste de Intuição bem-
Você pode mudar de forma completamente e assumir a forma de um animal. sucedido com um modificador negativo igual ao nível de poder. Lembre-se de
Você não pode escolher um animal com Força maior que o dobro do nível de que os demônios raramente reagem bem às tentativas dos mágicos de prendê-
poder. Você obtém a Força e a Agilidade do animal enquanto estiver na forma los, portanto, esteja preparado para quaisquer consequências.
animal. A desvantagem é que você perde sua capacidade de falar e parte de
sua capacidade mental, com a consequência de que seu Raciocínio e Empatia LAÇO DE SANGUE

caem para 1 cada enquanto na forma animal. ÿ RANK 2 ÿ

Você também tem acesso aos ataques naturais do animal. Voltar à sua forma ALCANCE: Engajado ÿ
normal requer que você lance o feitiço novamente. DURAÇÃO: Imediato

PRIMAL SOUL ÿ Você pode transferir sangue, e a energia inerente a ele, para ou de outro
RANK 3 ÿ ser do mesmo tipo que você. Você pode transferir um número de pontos
RANGE: Longo ÿ de Saúde ou Resolução (ou pontos de atributo, se estiver usando o sistema
DURAÇÃO: Stretch de parada de dados) igual ao nível de poder de ou para o alvo. A pontuação
inicial não pode ser superada.
Você pode despertar emoções primitivas nas mentes dos outros. O nível de Os pontos perdidos desta forma podem ser recuperados normalmente. Uma
poder deve ser igual ou superior ao valor de Raciocínio atual da vítima. Por vítima relutante pode fazer um teste de Intuição, com um modificador negativo
exemplo, você pode trazer à tona a raiva de um javali, a preguiça de um gato igual ao nível de poder, para resistir ao feitiço. O feitiço pode ser usado para
ou a timidez de um pardal. Exatamente como a vítima reage depende do GM. colocar uma pessoa quebrada de pé, mas não tem efeito em ferimentos
Se você quiser afetar o humor de críticos.

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IMMOLATE ÿ MAGIA DA MORTE


RANK 2 ÿ A magia da morte extrai seu poder de seres mortos ou moribundos, da podridão
RANGE: Curto ÿ e da decadência. Os praticantes da magia da morte, conhecidos como
DURAÇÃO: Imediato necromantes, também podem roubar o poder dos seres vivos, torcendo-os
e contaminando-os, o que é a razão de muito do ódio e do medo que essas
Você pode aquecer o sangue de sua vítima a ponto de literalmente explodir artes negras despertam. Os necromantes se veem como buscadores da
em chamas. O feitiço inflige dano igual ao nível de poder e então incendeia o verdade, como pioneiros e exploradores da verdadeira natureza da vida e da
alvo com uma intensidade (página 24) igual ao dobro do nível de poder. morte.

Se estiver usando o sistema de dados de passo, a intensidade é D para nível


de potência 1, C para nível de potência 2, B para 3 e A para nível de potência 4 BEFOUL

ou superior. A armadura não protege contra este feitiço. ÿ RANK 1 ÿ


ALCANCE: Curto ÿ
CANALIZAÇÃO DE SANGUE DURAÇÃO: Imediato
ÿ RANKING 3
ÿ ALCANCE: Pessoal ÿ Você pode deixar que a morte e a decomposição se infiltrem na comida. Você
DURAÇÃO: Rodada pode Sujar uma ração de comida por nível de poder tornando-a imprópria
para consumo. A comida se transforma em um veneno com toxicidade
Este feitiço concentra a energia do próprio sangue do feiticeiro. igual ao nível inferior multiplicado por 3 no sistema de parada de dados. No
Você ganha um número de Pontos de Força de Vontade igual ao dobro do nível sistema de dados escalonados, o nível de poder 1 dá toxicidade D, nível de
de poder. O efeito é temporário, no entanto. Seus Pontos de Força de Vontade poder toxicidade C, etc.
recém-ganhos devem ser usados na próxima rodada ou serão perdidos. Se
você usar um sacrifício vivo como ingrediente para seu feitiço, ele deve ser CHILL OF THE GRAVE ÿ

sacrificado antes de lançar o feitiço. Um pequeno animal é suficiente. RANK 1 ÿ

RANGE: Engajado ÿ
BLOOD CURSE ÿ DURAÇÃO: Uma rodada por nível de poder
RANK 3, RITUAL ÿ
RANGE: Ilimitado ÿ Você permite que o frio implacável da morte penetre em sua vítima.
DURAÇÃO: Um turno por nível de poder A vítima fica fria (página 25), sofrendo imediatamente um ponto de
dano e um ponto de estresse (dano em Força e Raciocínio) como resultado.
Você coloca uma maldição de sangue em sua vítima, que deve ser um A vítima continua a sofrer um ponto de dano e estresse a cada rodada, até
humanóide vivo. Você deve saber o nome de sua vítima e saber onde ela que a quantidade total de dano e estresse seja igual ao nível de poder. O
está, pelo menos aproximadamente. A vítima sofre dano ou estresse (qualquer feitiço não tem efeito em monstros.
atributo, se estiver usando dano de atributo). A quantidade de dano é igual
ao nível de poder e a vítima recebe um ponto de dano por turno até que o efeito
total seja alcançado. CONTAMINAR ÿ

Durante este tempo, nenhuma cura natural é possível. RANK 1 ÿ

ALCANCE: Engajado ÿ
BIND SOUL ÿ DURAÇÃO: Imediato
NÍVEL 3, RITUAL ÿ
ALCANCE: Engajado ÿ Você pode criar contágios horríveis para atormentar seus inimigos. Sua
DURAÇÃO: Varia vítima, que deve ser um humanoide vivo, contrai uma doença com virulência
igual ao nível de poder multiplicado por 3 no sistema de parada de dados.
Por meio desse ritual, você pode extrair a alma de uma vítima de seu No sistema step dice, o nível de poder 1 dá virulência D, o nível de poder
sangue e capturá-la em algum tipo de recipiente (como um espelho, uma joia ou virulência C, etc.
uma arma). Sua vítima deve fazer um teste de Intuição com uma modificação
negativa igual ao nível de poder. Se o teste falhar, a vítima é presa à BRILHO MAGNÍFICO ÿ

embarcação para um turno. Fazer o efeito durar um dia inteiro requer nível de NÍVEL 1 ÿ

poder 2 ou superior, e se você quiser que a vítima permaneça no ALCANCE: Médio ÿ

receptáculo para sempre - ou até o momento de sua escolha - requer nível de DURAÇÃO: Imediato

poder 3. Você pode especificar uma condição que deve ser preenchido para
libertar a alma. A vítima pode ser libertada por um Dispel Magic (página 31). Sua aparência sombria instila desconforto e medo em sua vítima.
Enquanto a alma está presa, o corpo fica inconsciente e pode ser morto Eles sofrem estresse (dano à Empatia se usar dano de atributo) igual
ou possuído por outro espírito inquieto. ao nível de poder. Este feitiço só pode ser usado contra humanóides vivos.

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HAND OF DOOM ÿ tim estão razoavelmente intactos, você pode falar diretamente com o cadáver,
RANK 2 ÿ caso contrário, você ouve os mortos como uma voz anfitriã desencarnada em
ALCANCE: Curto ÿ sua cabeça. Este feitiço não pode ser usado contra mortos-vivos.
DURAÇÃO: Imediato
ROUBAR

Você pode abrir caminho até o coração de sua vítima magicamente e VIDA ÿ NÍVEL 3, RITUAL
espremer a vida dela. Este feitiço inflige dano igual ao nível de poder. Você pode ÿ ALCANCE: Curto ÿ

estender o alcance para Médio se gastar um Ponto de Força de Vontade extra DURAÇÃO: Imediato

(isso não conta para o nível de poder). Este feitiço só pode ser usado contra
humanóides vivos. Você pode sugar a vida de plantas e animais vivos ao seu redor.
Você ganha um número de Pontos de Força de Vontade igual ao dobro do nível
LEVANTA OS MORTOS de poder. O ritual só pode ser usado em um ambiente onde haja vegetação e,
ÿ RANK 2, RITUAL ÿ portanto, não pode ser usado em ambientes fechados ou em encostas rochosas.
ALCANCE: Curto ÿ Quando você realiza o ritual, todas as pessoas, animais e plantas dentro do
DURAÇÃO: Turno alcance Curto – na mesma zona que você – morrem.

A principal tarefa da Death Magic é despertar os mortos. Em sua forma mais TERROR ÿ

simples, este ritual é usado para reanimar um humanóide ou animal morto, RANK 3 ÿ

que se tornará um morto-vivo de nível 1. ALCANCE: Médio ÿ

Para cada nível de poder além do primeiro, você pode reanimar um DURAÇÃO: Imediato

mais mortos-vivos, ou aumentar a classificação de todos os mortos-vivos criados


pelo feitiço em um. Um ritual com nível de poder 2 pode ressuscitar dois mortos-vivos Você pode incutir um medo horrível e insuportável em sua vítima, cuja mente é
de nível 1, nível de poder 3 pode ressuscitar dois mortos-vivos de nível 2 e assim por diante. inundada por imagens de seu próprio envelhecimento e morte. A vítima sofre
Um morto-vivo de nível 1 tem pouca ou nenhuma capacidade mental, mas estresse (dano em Raciocínio e Empatia) igual ao nível de poder. Este feitiço
obedece a comandos simples e pode usar armas e ferramentas simples. só funciona em humanóides vivos.
O morto-vivo tem a mesma Força que tinha em vida, a Agilidade é diminuída
em um (não inferior a 1) e não tem Raciocínio ou Empatia. Habilidades
baseadas em Força e Agilidade são mantidas. ELEMENTALISMO
Um morto-vivo de nível 2 pode ser aprimorado de uma das seguintes A magia elementar é a arte de manipular os próprios blocos de construção da
maneiras: ÿ MAIS FORTE: O valor de Força aumenta em 1. Este efeito pode existência, os quatro elementos básicos terra, vento, água e fogo.
ser escolhido várias vezes para mortos-vivos de níveis mais altos.
ÿ MAIS INTELIGENTE: O morto-vivo recupera parte de sua perda mental COMBUSTÃO ÿ

capacidade, na forma de Raciocínio e Empatia e habilidades associadas NÍVEL 1 ÿ


a esses atributos. Todas as pontuações são reduzidas em um (não ALCANCE: Curto ÿ

inferior a 1). O morto-vivo pode responder a perguntas sobre sua vida antes DURAÇÃO: Imediato

e depois da morte, mas geralmente tem um senso de tempo pouco claro e


pode ser muito esquecido. Ele obedece ao seu criador e pode executar Manipulando o elemento fogo, você faz qualquer objeto não vivo explodir
tarefas um pouco mais avançadas. ÿ DURÁVEL: A duração do em chamas repentinamente. Se usado contra um item segurado, o alvo deve
feitiço é dobrada. Este efeito pode ser escolhido várias vezes para mortos-vivos largar o item ou sofrer um ponto de dano. Se usado contra roupas ou armaduras,
de níveis mais altos. a vítima sofre os efeitos do fogo com uma intensidade (página 24) igual ao
dobro do nível de poder. Se estiver usando o sistema de dados de passo, a
Um morto-vivo de nível 3 recebe dois dos efeitos acima. Um morto de nível intensidade é D para nível de potência 1, C para nível de potência 2, B para 3 e
4 obtém três efeitos, um de nível 5 obtém quatro efeitos e assim por diante. A para nível de potência 4 ou superior.

FALE COM OS MORTOS ÿ SUNDER ÿ


RANK 2 ÿ RANK 1 ÿ
ALCANCE: Curto ÿ ALCANCE: Engajado ÿ
DURAÇÃO: Alongamento DURAÇÃO: Imediato

Você pode falar com os mortos. Você deve estar dentro do alcance Curto de Quebrando os laços invisíveis que mantêm a matéria física unida, você
onde a vítima morreu ou está enterrada. Você deve saber o nome da vítima. separa qualquer objeto. Usando este feitiço, você pode quebrar qualquer
Você pode falar com os mortos por alguns minutos e fazer algumas perguntas objeto não vivo e não mágico. Para cada nível de poder, o item perde um ponto
simples. O GM decide o que os mortos podem e irão responder – os mortos de bônus de equipamento (página 11) ou sofre dez pontos de dano. Armadura
nem sempre são cooperativos. Se a vítima não tem efeito.

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SUFFOCATE VOO ÿ
ÿ RANK 1 ÿ RANK 2 ÿ
RANGE: Curto ÿ ALCANCE: Engajado ÿ
DURAÇÃO: Uma rodada por nível de poder DURAÇÃO: Rodada

Comandando o elemento vento, você sufoca a vítima literalmente Controlando o ar ao seu redor, você cria um pequeno redemoinho que o
puxando o ar para fora de seus pulmões. O alvo sofre um ponto de impulsiona no ar. Usando o feitiço, você pode voar por uma rodada,
dano no início de cada rodada subseqüente, por um número de rodadas movendo-se em duas zonas em vez de uma por ação de movimento.
igual ao nível de poder. O lançamento do feitiço não conta como uma ação em si.
Armadura não tem efeito. Se a vítima for quebrada pelo efeito do feitiço, Para cada nível de poder adicional, você pode voar por uma rodada
ela morre após D6 rodadas, a menos que seja salva com uma rolagem adicional ou trazer outra pessoa com você.
de Cura. Enquanto estiver sob o efeito do feitiço, a vítima não pode falar
ou gritar. PARCH
ÿ RANK 2 ÿ
RESPIRAÇÃO NA ÁGUA RANGE: Engajado ÿ
ÿ GRAU 1 ÿ DURAÇÃO: Imediato
ALCANCE: Engajado ÿ
DURAÇÃO: Alongamento Controlando o elemento água, você extrai os fluidos de uma vítima viva.
Eles imediatamente sofrem dano (em Agilidade, se estiver usando o
Você concede a si mesmo ou a uma criatura que você toque a atributo dano) igual ao nível de poder. Armadura não tem efeito.
habilidade de respirar água como se fosse ar, eliminando o perigo de
afogamento. Cada nível de poder aumenta o número de criaturas que
você pode afetar em um ou aumenta a duração em um trecho. BOLA FOGO
Esses efeitos extras podem ser combinados. ÿ RANK 3 ÿ
ALCANCE: Longo ÿ
CALOR DO MOMENTO ÿ DURAÇÃO: Imediato
RANK 2 ÿ
GAMA: Curto ÿ Você arremessa uma bola de fogo que explode ao atingir o alvo,
DURAÇÃO: Imediato incinerando uma grande área. O alvo principal do seu ataque sofre dano
igual ao nível de poder. Além disso, todos dentro do alcance Curto do
Ao evocar o elemento fogo no coração de outro ser vivo, você faz com alvo principal (na mesma zona) sofrem os efeitos do fogo com uma
que sua vítima seja dominada pela raiva e fúria. Faça uma rolagem resistida intensidade (página 24) igual ao dobro do nível de poder.
com um número de dados base igual ao dobro do nível de poder contra a Se estiver usando o sistema de dados de passo, a intensidade é D para nível de
perícia Intuição da vítima (no sistema de dados passo a passo, role dois potência 1, C para nível de potência 2, B para 3 e A para nível de potência 4 ou superior.
dados básicos de nível D para o nível de poder 1, dois dados C para o nível
de poder 2, etc.) . Você não pode empurrar o rolo. Se você vencer, a STONESKIN ÿ
vítima fica furiosa e deve imediatamente atacar todos em curto alcance RANK 3 ÿ
e continuar lutando até que sejam derrotados, ou todos os inimigos RANGE: Pessoal ÿ
tenham fugido ou sejam derrotados. Nenhum efeito contra monstros ou DURAÇÃO: Stretch
criaturas sem Raciocínio.
Manipulando o elemento Terra, você cobre seu corpo com uma camada
de pedra viva, protegendo-o contra danos. Você recebe uma
TEMPESTADE classificação de armadura igual ao dobro do nível de poder (usando
DE ROCHA dados de passo, nível de poder 1 dá classificação de armadura D, nível
ÿ RANK 2 ÿ ALCANCE: de poder 2 dá classificação de armadura C, etc).
Médio ÿ DURAÇÃO: Imediato
TORNADO ÿ
Manipulando o elemento Terra, você arremessa pedras e rochas em um RANK 3 ÿ
inimigo em combate. O dano do seu ataque é igual ao nível de poder. A ALCANCE: Médio ÿ
armadura funciona normalmente. DURAÇÃO: Imediato

Forçando o ar a girar, você desencadeia um poderoso redemoinho.


Seu alvo é espancado e sofre dano igual ao nível de poder (trauma
contundente). Você pode distribuir o dano para

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vários alvos na mesma zona. Além disso, todos na zona-alvo devem fazer um PARALISAR
teste de Força para permanecer de pé. Criaturas voadoras devem fazer o ÿ RANK 1 ÿ

mesmo teste para permanecer no ar. ALCANCE: Médio ÿ


DURAÇÃO: Imediato
ONDA DE
INUNDAÇÃO O poder hipnotizante do símbolo hipnotiza seu oponente. No nível de poder
ÿ CLASSIFICAÇÃO 3 ÿ 1, a vítima perde sua ação rápida na rodada, ou na próxima rodada se já a tiver
ALCANCE: Médio ÿ DURAÇÃO: Imediato usado.
No nível de poder 2, eles perdem sua ação lenta. No nível de poder 3, eles
Forçando qualquer fonte próxima de água ou neve a cumprir suas perdem ambas as ações e, no nível de poder 4, também perdem quaisquer
ordens, você desencadeia uma onda de inundação ou uma pequena avalanche ações bônus de talentos. O feitiço não tem efeito sobre
contra suas vítimas. Os alvos sofrem uma quantidade total de dano igual monstros.

ao nível de poder – você pode distribuir o dano como achar melhor. Todas
as vítimas que recebem dano são jogadas no chão. CEGO
ÿ RANK 2 ÿ
ALCANCE: Médio ÿ
DURAÇÃO: Turno
SIMBOLISMO
A disciplina do Simbolismo usa runas, sinais esotéricos e símbolos que A vítima deve fazer um teste de Intuição com um modificador negativo igual ao
refletem os padrões subjacentes do mundo. Aproveita as forças nível de poder. Se o teste falhar, o símbolo cega a vítima. O efeito dessa
desencadeadas por um amplo espectro de leis que são esticadas, quebradas cegueira é o mesmo de estar na escuridão total (página 24). Em vítimas sem
ou distorcidas pela influência desses símbolos. Os sinais do Simbolismo Raciocínio, como animais, o efeito é automático, mas o feitiço não tem
podem ser esculpidos, desenhados ou simplesmente formados no ar efeito em
pelas mãos de um feiticeiro. monstros.

De qualquer forma, o feiticeiro precisa de pelo menos uma mão livre.


Desenhar ou esculpir: o simbolismo não requer ingredientes separados ILUSÃO ÿ

dos próprios símbolos. Se forem esculpidos ou desenhados de alguma NÍVEL 2 ÿ

forma, o nível de poder é aumentado em um. Desenhar um símbolo leva ALCANCE: Médio ÿ

alguns minutos e não pode ser feito no calor da batalha. Esculpir um símbolo na DURAÇÃO: Alongamento

pedra leva um turno ou mais.


O Feiticeiro decide quando o símbolo é ativado. Mesmo um símbolo Você faz a vítima ver ou ouvir algo que não existe, ou esconder algo que de
desenhado ou esculpido só funciona uma vez. outra forma seria visto. Um item pequeno requer nível de poder 1, enquanto um
objeto de tamanho humanóide requer nível de poder 2, e uma ilusão do
ATRAIR tamanho de uma casa requer nível de poder 3. Apenas uma pessoa é
ÿ RANK 1 ÿ afetada. A vítima pode ver através da ilusão com um teste de Intuição, mas
ALCANCE: Médio ÿ recebe um modificador negativo igual ao nível de poder. Este feitiço não
DURAÇÃO: Imediato tem efeito em monstros.

O símbolo atrai a vítima, que deve fazer um teste de Intuição com um


modificador negativo igual ao nível de poder. Se o teste falhar, a vítima deve TRUQUE

se mover para dentro do alcance do símbolo engajado, gastando todas as MENTAL ÿ GRAU 2, PALAVRA
suas ações normais para fazê-lo. Quando a vítima alcança o símbolo, ou se o DE PODER ÿ ALCANCE:

símbolo for movido, o efeito é interrompido. Nenhum efeito em monstros. Médio ÿ DURAÇÃO: Rodada

Você pode forçar um NPC a se abster de uma ação que, de outra forma, teria
HORRIFY ÿ realizado. Deve ser uma ação menor, algo que você pode esquecer estando
RANK 1 ÿ distraído. Um exemplo pode ser que um guarda deixe um PC passar sem
RANGE: Médio ÿ confirmar quem ele é ou que alguém deixe suas chaves em uma mesa. O feitiço
DURAÇÃO: Imediato não pode ser usado em combate.

O símbolo desperta um medo profundo na vítima, que sofre estresse (dano


ao Raciocínio) igual ao nível de poder. Nenhum efeito sobre
monstros.

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MARIONETE ÿ um número de Pontos de Força de Vontade igual ao nível de poder. Você


RANK 3 ÿ pode usar o símbolo mais tarde para lançar feitiços, esvaziando seus
ALCANCE: Curto ÿ Pontos de Força de Vontade armazenados. Você não precisa vincular
DURAÇÃO: Rodada magia para usar este feitiço. Outros feiticeiros habilidosos na arte das runas
podem usar suas Power Runes se puderem acessá-las, então guarde-as
Você pode assumir o controle total das ações de sua vítima. A vítima deve para você!
fazer um teste de Intuição com um modificador negativo igual ao nível
de poder. Se o teste falhar, a vítima se torna uma marionete sem controle de PORTAL
seu próprio corpo. Este controle dura apenas até o próximo turno normal ÿ RANK 3, RITUAL ÿ
da vítima e cobre uma ação rápida e uma lenta. A vítima não pode ALCANCE: Curto ÿ
realizar ações reativas ou ações bônus de talentos antes que as ações do DURAÇÃO: Um turno por nível de poder
Titereiro sejam executadas. O feitiço não tem efeito em monstros.
Este poderoso ritual abre um buraco no véu entre os mundos e abre um
caminho entre eles. Este é um empreendimento muito arriscado, já que você
RUNA DO PODER corre o risco de encontrar todos os tipos de demônios e outras criaturas
ÿ RANK 3, RITUAL ÿ malévolas do outro lado - talvez você possa usá-los para seus próprios
ALCANCE: Engajado ÿ propósitos, mas é igualmente provável que eles tentem usá-lo. por conta
DURAÇÃO: Imediato própria. Ou talvez devorá-lo. O feitiço Bind Demon (página 35) é muito útil
aqui. Os detalhes ficam a cargo do GM. Outro uso para este feitiço é criar
Você pode carregar um símbolo com poder. O símbolo deve ser um novo Portal do outro lado, que pode levar você a qualquer lugar que
desenhado ou esculpido em um objeto, que é então carregado com você quiser.

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VIAGEM
Em muitos jogos YZE, o mundo é um lugar perigoso e os portos seguros são 41, mas você pode querer inventar outros específicos para o seu cenário de
poucos e distantes entre si. Para sobreviver, você precisa se manter em jogo. Os tipos de terreno afetam a velocidade de deslocamento, bem
movimento. Viajar, seja a pé ou de carro, pode ser uma parte fundamental do como a dificuldade de dirigir, forragear e caçar.
seu jogo.
ESTRADAS: Várias estradas principais estão marcadas no mapa de viagem.
Viajar por uma estrada principal geralmente é mais rápido – mas você
MAPAS DE VIAGEM também aumenta o risco de encontros. Apenas as estradas principais contam
Para regular as viagens, é utilizado um mapa de viagem. Um mapa de como estradas para fins de jogo, mesmo que o campo seja cruzado com
viagem é normalmente dividido em hexágonos, que são usados para medir trilhas ou até mesmo pequenas estradas de terra.

distâncias e governar o movimento. Um hexágono tem 10 quilômetros de


diâmetro. Alguns jogos YZE usam mapas de viagem com grades quadradas RIOS: Os rios também não são um tipo de terreno em si, mas podem ser
em vez de hexágonos. usados para viajar. Vaus e pontes podem ser usados para passar sobre um
rio. Se não houver, você precisa de uma jangada ou barco para atravessar um
TIPOS DE TERRENO rio, ou deve atravessá-lo a nado. Leia mais sobre viagens em lagos e rios
Um mapa de viagem é dividido em diferentes tipos de terreno. Alguns abaixo.
tipos de terreno típicos estão resumidos na tabela da página

TERRENO ESTRADA ABRIR COLINAS DE BOSQUE MONTANHAS LAGO/RIO PÂNTANO RUÍNAS

Velocidade* ×1 ×1 ×½ ×½ ×1ÿ 3 ×1** ×¼ ×½

Dirigindo +3 +1 ÿ1 0 ÿ1 +2 ÿ1 0

como terreno ÿ1 +1 0 ÿ2 — ÿ1 ÿ2
Forrageamento

Caçando como terreno +1 +1 0 ÿ1 0 0 ÿ1

Distância do encontro Longo*** Extremo Médio Longo Longo Extremo Longo Médio

*Aplica-se apenas à condução fora de estrada. Para marchas e condução em estrada, o fator de velocidade é sempre ×1.
**Requer barco ou veículo anfíbio.
***Distância mínima, use apenas para estradas através de bosques ou ruínas.

TAREFAS
No início de cada turno, cada membro do grupo de viagem deve decidir o CONDUÇÃO: Manobrar um veículo em terra, na água ou no ar para progredir
que fará durante a maior parte desse turno. no mapa de viagem. Os passageiros podem vigiar, descansar ou dormir enquanto
Você não pode realizar mais de uma tarefa no mesmo turno, inclusive marchar. você dirige.
A única exceção a isso é que um PC pode vigiar enquanto marcha. Algumas
tarefas podem ser executadas por vários personagens ao mesmo tempo. COLETA: Coleta de madeira ou grãos para produção de álcool combustível.
Para outras tarefas, um único personagem deve ser escolhido. Deve ser feito a pé.

As várias tarefas são resumidas abaixo e explicadas em detalhes ao longo VIGIANDO: Explorando inimigos e outros encontros.
das próximas páginas. Apenas um personagem pode realizar esta tarefa. Pode ser combinado com
Marchar: Andar a pé para progredir no mapa de viagem. Pode ser marcha.
combinado com vigilância, apenas para um personagem.
FORAGIMENTO: À procura de plantas e ervas comestíveis. Deve ser feito
a pé.

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CAÇA: Rastrear e matar animais para alimentação. Deve ser feito a pé. o caminho – por causa de um encontro ou outra coisa – você não conseguirá
percorrer toda a distância durante o turno.
O GM tem a palavra final sobre quantos hexágonos de movimento você perde ao
PESCA: Requer um rio ou um lago. parar para um encontro.

Acampamento: Apenas um personagem pode rolar para acampar, mas outros MARCHA FORÇADA

podem ajudar. Você pode marchar em dois dos quatro turnos do dia sem problemas. Se
precisar, você pode se esforçar e marchar para um terceiro turno em um único
COZINHAR: Requer uma cozinha ou uma fogueira (que pode ser feita como parte dia. Isso requer que cada um de vocês faça um teste de Vigor (além de qualquer
do acampamento). teste para chuva forte).
A falha significa que você não pode marchar durante o turno - em vez
DESCANSO: Pode ser feito em um veículo em movimento, desde que você não disso, você deve descansar ou dormir. Se o seu teste de Vigor for bem-sucedido,
esteja dirigindo ou vigiando. você pode optar por deixar quaisquer retardatários para trás e dividir o grupo, ou
pode ficar e esperar por eles.
DORMIR: Você precisa dormir pelo menos um turno por dia (página 25). Pode Se você estiver com muita pressa, pode até tentar marchar para o quarto
ser feito em um veículo em movimento, desde que você não esteja dirigindo ou turno do dia. Nesse caso, você deve testar o Vigor novamente conforme descrito
vigiando. acima, mas o resultado recebe um modificador de -2.

TEMPO O GM NAVEGAÇÃO Ao

decide o clima atual quando o jogo começa e, em seguida, rola um D6 no início se mover fora da estrada através de um hexágono sem estrada,
de cada turno (ou com menos frequência, se preferir). Em uma maldição, o não importa se você está marchando ou dirigindo, uma pessoa em seu
tempo muda um passo em direção à chuva. Em um sucesso, o clima muda um grupo deve fazer um teste de Sobrevivência para entrar em um novo
passo para o bom. ÿ CHUVA PESADA/NEVE: Limita a visibilidade a Longa de hexágono. Se o teste falhar, você entra em outro hex que não o
manhã e nos turnos do dia, e a Curta durante o entardecer e a noite. Dá um pretendido. Jogue qualquer dado – em uma jogada par, você entra no
modificador de -1 para todos os ataques à distância. Requer um teste de hexágono à direita do hex alvo, e em uma jogada ímpar, o hexágono à esquerda.
Vigor para marchar (página 42) e dá um modificador de -2 para testes de
habilidade para dirigir. Uma chuva forte dura apenas um turno – então
o tempo muda automaticamente para nublado.
DIRIGINDO
Supõe-se que todos os personagens em um cenário moderno sejam capazes
ÿ NUBLADO: A cobertura de nuvens reduz a visibilidade durante o entardecer e de dirigir qualquer veículo civil em circunstâncias normais. A lista de veículos
os turnos noturnos do dia para Médio. ÿ BOM na página indica as velocidades máximas de deslocamento, em hexágonos de 10
TEMPO: A visibilidade máxima nos turnos da tarde e da noite é Longa. quilômetros por turno. Duas taxas separadas são fornecidas, uma para viagens
off-road e outra para viagens on-road. Se a velocidade listada para viagens fora
de estrada for um traço (–), o veículo não pode ser conduzido fora de estrada.

MARCHA Normalmente, você escolherá a condução na estrada ou fora da estrada para


Sob boas circunstâncias, você pode marchar dois hexágonos por turno em uma um turno completo, mas o GM pode permitir a divisão de um turno pela metade,
estrada ou em terreno aberto. Off-road em qualquer tipo de terreno, exceto a seu critério.

aberto, você pode marchar um hex por turno.


ENCONTROS: Quanto à marcha, as pausas curtas estão incluídas nas velocidades
CLIMA: Na chuva forte, cada PJ precisa fazer um teste de Vigor para marchar – de deslocamento dos veículos, mas se você parar por mais de alguns minutos,
se você falhar, seu movimento básico para este turno é reduzido em um hex (o que não poderá percorrer toda a distância.
pode significar que você não se move). Se alguns PCs forem bem-sucedidos e outros O GM tem a palavra final sobre quantos hexágonos de movimento você perde ao
falharem, você precisa decidir se deve deixar os retardatários para trás ou esperar parar para um encontro.
por eles.
TERRENO

ESCURIDÃO: Marchar fora da estrada à noite requer um teste de Sobrevivência. Ao dirigir fora de estrada, terrenos difíceis podem reduzir sua velocidade.
Apenas uma pessoa rola para todo o grupo. A falha significa que você não consegue Um fator de velocidade do terreno de ×½ em um hexágono significa que você
encontrar o seu caminho e nenhum progresso é feito durante esta mudança. precisa gastar dois hexágonos de movimento para entrar nele, um fator de
velocidade de ×1ÿ 3 significa que você precisa gastar três hexágonos de
movimento, etc. acumule movimento em vários turnos para se mover para um

ENCONTROS: Pausas curtas estão incluídas nas velocidades de deslocamento hexágono. Ao dirigir na estrada, o terreno não tem efeito.
da lista, mas se você parar por mais de alguns minutos

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DIRIGINDO À NOITE Dirigir

fora da estrada à noite reduz pela metade a velocidade de deslocamento efetiva, COMBUSTÍVEL Os veículos precisam de combustível para operar. As listas do
arredondando as frações para cima. capítulo 5 indicam a capacidade de combustível de cada veículo (em litros) e o
consumo de combustível (em litros por hexágono rodado). Fora de estrada, o
ACIDENTES consumo de combustível é dobrado.

No início de cada turno que você dirige, você deve fazer um teste de habilidade para
dirigir, modificado para o tipo de terreno. Se você dirigir fora da estrada para um MONTEIRAS

novo tipo de terreno durante um turno, precisará fazer uma rolagem adicional. Sob Durante a viagem, você só pode pedalar em dois turnos por dia. Para montar um terceiro
chuva forte, você recebe um modificador de -2. Se falhar, você sofre um acidente – faça turno, você precisa fazer um teste de Mobilidade. Se você falhar, sua montaria ficará
uma rolagem na tabela da página 43. manca e incapacitada. Uma montaria precisa de pelo menos um turno de descanso

Normalmente, um acidente ocorre na metade do movimento do turno - o por dia.


GM decide o hexágono exato.

ACIDENTES DE CONDUÇÃO

2D6 PERFEITO EFEITO

2 Eixo quebrado O veículo torna-se inoperável, necessitando de uma mudança de reparos e um teste de Ofício bem-sucedido antes de poder continuar.
3 Estrada da morte
O veículo atinge um animal aleatório (jogue na tabela de caça). O animal é morto (e pode ser usado como alimento), mas
também causa dano na frente do veículo igual à metade de sua capacidade de acerto (arredondado para cima).
4 Caixa de engrenagens quebrada
O veículo não pode se mover mais. Consertar o problema requer um teste de Ofício e um turno de trabalho.
5 Combustível Sujo O motor pára devido a sujidade ou água no combustível. Todo o combustível no tanque precisa ser drenado e o veículo
reabastecido antes que ele possa continuar.

6 Atolado O veículo fica preso e não se move mais nesta mudança. Ficar solto requer um teste de Força ou ajuda de outro veículo.
Uma tentativa por turno pode ser feita.

7 Volta errada O motorista faz uma curva errada em algum lugar e precisa fazer a volta e voltar. Um hexágono de movimento é perdido neste
turno.

8 Bloqueio de estrada A estrada à frente está bloqueada por detritos, um deslizamento de terra ou árvores caídas. O motorista deve escolher um hexágono
diferente para se mover ou remover o obstáculo (rolagem de Força, realizando um turno).

9 Motor superaquecido O veículo deve parar pelo restante do turno.


10 Pneu estourado O veículo não pode se mover mais. Consertar o problema requer um teste de Ofício com um modificador de +2. Uma tentativa
por turno pode ser feita.
11 Colidir O veículo colide com uma árvore, rocha ou barricada e sofre dano igual ao seu índice de velocidade de deslocamento.

12 Motor queimado O veículo fica destruído (página 26).

VIGIANDO RECUANDO: Se você recuar de um encontro sem ser visto, você pode
Durante cada turno, você pode designar um personagem em seu grupo circular em torno dele, off-road. Isso custará a você um hexágono adicional
que é responsável por procurar ameaças e inimigos. de movimento off-road (modificado pelo terreno), antes que você possa
O vigia pode vigiar e marchar ao mesmo tempo. Um vigia é útil durante continuar em frente.
todos os turnos, mesmo depois de acampar.
Você não precisa ter um vigia, mas sem um você não tem chance de VEÍCULOS: Se você viajar em um veículo motorizado e o grupo que
detectar ameaças antes que elas cheguem até você. você encontrar estiver a pé, você ganha -2 de modificador na rolagem de
Durante as jornadas, o vigia faz um teste passivo de Observação Observação para localizar o encontro. Se você estiver a pé enquanto
(não pode ser forçado) quando o GM indica que o grupo está se o grupo encontrado estiver motorizado, você ganha um modificador de +2
aproximando de um encontro. A distância entre o mirante e o encontro na rolagem. Se ambos os grupos estiverem em veículos, role normalmente.
depende do terreno em que você está viajando. Consulte a tabela na página
41.
Se o teste for bem-sucedido, seu vigia avista o outro grupo antes de FORRAGEM
você ser avistado. Você pode então decidir se quer se mostrar, recuar ou Se você está ficando sem provisões, pode passar um turno procurando
armar uma emboscada. Se sua rolagem de Observação falhar, o outro por plantas comestíveis ou água potável em seu hexágono atual. Para
grupo o localiza primeiro. forragear, primeiro escolha se você está procurando comida ou água. Em
seguida, faça um teste de Sobrevivência, modificado pelo tipo de terreno.

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Ao procurar comida, o sucesso significa que você encontra uma PESCA


quantidade de rações de comida crua igual ao número de sucessos obtidos. Você Se você estiver em um hexágono próximo a um rio, lago ou oceano,
pode comer plantas cruas, mas precisará fazer um teste de doença contra você pode pescar. Você pode pescar de um barco em movimento. Para
virulência 3 (D) para resistir a intoxicação alimentar. pescar, você precisa de equipamento de pesca e um teste de
Sobrevivência. Sucesso significa que você ganha um número de
Apenas um personagem pode procurar comida ou água no mesmo rações de comida (doméstica) igual ao número obtido, uma vez que o
hexágono durante o mesmo turno, mas outros podem ajudar no teste (página peixe tenha sido limpo e cozido (página 45). Você pode comer
11). Para cada turno que forragear novamente no mesmo hexágono, você peixe cru, mas precisará fazer um teste de enjôo contra virulência 6 (C)
ganha um modificador cumulativo de -1. Este modificador é redefinido após uma para resistir à intoxicação alimentar.
semana, exceto no inverno. Apenas um personagem pode rolar para pescar no mesmo hexágono
durante o mesmo turno, mas outros podem ajudar no teste. Para cada turno
que você pescar novamente no mesmo hexágono, você ganha um modificador
CAÇANDO cumulativo de -1. Este modificador é redefinido após um dia.
Outra maneira de encontrar comida durante uma jornada é caçar em seu
hexágono atual. Primeiro teste para Sobrevivência, modificado para o tipo de
terreno. Sucesso significa que você rastreou algum tipo de presa. FAZENDO ACAMPAMENTO
Role em uma tabela de caça com base no cenário do jogo para ver que tipo de Terminada a jornada do dia, é hora de acampar.
animal é. Você encontrará um exemplo de uma tabela de caça na página 44. Se Encontrar um bom local para um acampamento, fazer uma fogueira e preparar um
obtiver vários sucessos, você consegue rastrear várias presas – role uma lugar para dormir leva um turno inteiro – geralmente à noite.
vez para cada uma e então escolha qual caçar. Apenas um personagem rola para acampar, mas outros podem ajudar na
rolagem.

Para matar uma presa que você rastreou, você deve primeiro fazer um Faça um teste de Sobrevivência. Se o seu teste for bem-sucedido,
teste de Observação para se posicionar sem alertar o animal. Em segundo você encontrará um lugar protegido para passar a noite, onde todos poderão se
lugar, você deve fazer um ataque à distância contra o animal. Se o seu ataque proteger do fogo que se aproxima e descansar antes da jornada do dia seguinte.
infligir dano igual ou superior ao nível de Saúde do animal, ou se você acertar Se o seu teste falhar, você monta acampamento para descansar e dormir de
um acerto crítico, o animal é morto. Se não, é apenas ferido e escapa. Você qualquer maneira, mas o GM faz um teste oculto na tabela de acidentes (página 45).
geralmente só consegue uma chance. Role novamente se o acidente não for aplicável à situação. O GM pode lançar
esse contratempo sobre você a qualquer momento enquanto estiver no
A tabela de caça indica quantas rações de comida (doméstica) sua presa acampamento.
rende, uma vez que a carne foi cortada e cozida (pág. 45). Você pode comer carne
crua, mas precisará fazer um teste de enjôo contra virulência 6 (C) para FOGO: Fazer uma fogueira está incluído no acampamento. Isso é necessário para
resistir à intoxicação alimentar. poder cozinhar alimentos no acampamento e irá protegê-lo contra o frio. Você
pode optar por não iniciar um incêndio, pois a fumaça revelará sua posição para
Apenas um personagem pode rolar para caçar no mesmo hexágono qualquer pessoa dentro do alcance visual dela. Ao dormir por um turno sem
durante o mesmo turno, mas outros podem ajudar no teste. Para cada turno fogo (ou outra fonte de calor), todos vocês devem testar Vigor para resistir ao
que você caçar novamente no mesmo hexágono, você ganha um modificador frio (página 25), exceto em clima muito quente.
cumulativo de -1. Este modificador é redefinido após uma semana.

ARMADILHAS: Certos animais podem ser capturados com armadilhas MONTANDO DE GUARDA: Mesmo enquanto você estiver em seu
simples. Usando uma armadilha, você não precisa atirar no animal para pegá- acampamento, seria sensato ter uma sentinela acordada para vigiar.
lo. Em vez disso, você apenas faz outro teste de Sobrevivência depois de Você precisa escolher quem fica de guarda durante a noite e deixar essa pessoa
rastrear o animal - se for bem-sucedido, o animal é capturado. dormir durante algum outro turno (geralmente à noite).

TABELA DE CAÇA DE AMOSTRA TERRA NUA: É possível dormir no deserto sem acampar - basta encontrar uma

D6 ANIMAL SAÚDE ARMADILHA DE COMIDA árvore adequada para dormir embaixo. Você economiza o tempo que leva
para acampar, mas todos no grupo devem fazer um teste de Sobrevivência para
1 perdiz 1 Não 1
encontrar um bom lugar para dormir. Falha significa que você não dorme.
2 Coelho 1 Sim 1
Como vocês não têm fogo para afastar o frio, todos vocês também sofrem os
3 Raposa 1 Sim D3 efeitos do frio (página 25).
4 Cervo 2 Não 2D6

5 Javali 3 Não 2D6×2

6 alces 5 Não 2D6×4

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ACAMPAMENTOS

D10 ACIDENTE EFEITO

1 Comida Estragada Sua comida apodreceu ou foi infectada por insetos. Metade das rações que você carrega estão estragadas.

2 inundações As fortes chuvas (página 42) começam no meio da noite. O acampamento está inundado e tudo fica encharcado.
Todos os personagens devem fazer um teste de Vigor para resistir ao frio (página 25), e ninguém consegue dormir.

3 Fogo morre A lenha está molhada e sua fogueira se apaga. Exceto em clima quente, todos devem testar Vigor para resistir ao frio.

4 Fogo! As chamas de sua fogueira se espalham fora de controle. Se você tem uma barraca, ela é destruída. Cada personagem sofre os efeitos do
fogo com intensidade D e deve fazer um teste de Mobilidade para salvar seu equipamento. Falha significa que uma peça do equipamento (a
critério do GM) foi perdida no incêndio.

5 formigas Seu acampamento fica bem no meio de uma estrada de formigas. Cada um de vocês sofre um ponto de estresse (dano à Empatia) e ninguém
consegue dormir aqui.

6 piolhos
Um personagem selecionado aleatoriamente pegou piolhos. Coça terrivelmente e eles ficam com uma erupção cutânea por todo o corpo. A
vítima sofre um ponto de estresse (dano à Empatia) por dia e não consegue dormir neste dia. Um teste de Cura bem-sucedido interrompe o
efeito.

7 Enxame de Mosquitos Um grande enxame de mosquitos ataca o acampamento, levando todos à loucura. Role dois D6 para cada personagem – para cada sucesso obtido, o
personagem sofre um ponto de estresse (dano à Empatia).

8 Animal Selvagem Um lobo faminto, cachorro, javali ou até mesmo um urso ataca o acampamento.

9 equipamento perdido
Um personagem selecionado aleatoriamente perdeu um equipamento. O GM decide o que foi perdido e se pode ser encontrado.

10 Engrenagens Quebradas Um item pertencente a um personagem selecionado aleatoriamente está quebrado. O GM decide qual item é. O item pode ser consertado
com um teste de Criação.

CULINÁRIA DORMINDO
Cozinhar carne, peixe ou legumes que você pescou ou forrageou na Você precisa dormir pelo menos um turno por dia (geralmente durante a noite).
natureza requer uma fogueira ou algum tipo de cozinha. Em uma fogueira, Se seu sono for interrompido por algo dramático, como combate ou outra
você pode cozinhar até uma dúzia de porções diárias de comida em um atividade semelhante, sua atividade durante o turno não conta mais como
turno. Isso inclui cortar carne, eviscerar e limpar peixes, etc. Você pode sono.
cozinhar no mesmo turno em que outro personagem acampa.

Role para Sobrevivência. Não importa se você tem sucesso ou não, seu EXPLORANDO
rações de plantas cruas, carne ou peixe são transformadas em alimentos Quando você para em um local para explorá-lo, sua jornada é
comestíveis. No entanto, se você falhar, qualquer um que comer a comida interrompida. A exploração pode levar desde um turno até vários dias ou
deve fazer um teste de enjôo para resistir à intoxicação alimentar (virulência até semanas. Às vezes, você pode ter que fazer uma pausa para
3/D para plantas, 6/D para carne ou peixe). Isso pode ser um teste oculto descansar ou dormir enquanto explora. Você não pode descansar ou dormir
feito pelo GM. se explorar por mais da metade do turno.

EM REPOUSO VIAGEM AQUÁTICA Se tiver

Descansar perto da fogueira é uma boa oportunidade para se recuperar de acesso a um barco ou jangada, pode atravessar um rio sem recorrer a uma
danos (página 21). Se seu descanso for interrompido por algo dramático, ponte ou a um vau. Você também pode viajar ao longo de um rio, através
como combate ou outra atividade semelhante, sua atividade durante o de um lago ou no oceano. As viagens marítimas funcionam exatamente
turno não conta mais como descanso. como dirigir em terra. Os passageiros de um barco podem descansar ou
mesmo dormir, desde que não vigiem, pesquem ou façam qualquer outra ação.

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