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Créditos

Ilustração da Capa: “Violence Behind Courtliness City”, de Christopher Appel.


Texto e Diagramação: Thiago “Isawa” Hayashi

Este é um livro feito de fãs para fãs. Os direitos de publicação e lucro de L5A são de propriedade da
Oráculo Editora e da Alderac Entertainment Games. O conteúdo deste suplemento virtual de
maneira alguma visa ofender esses direitos.
Introdução
O material que você tem em mãos se trata de uma produção inteiramente produzida por fãs
para uso com o RPG da Alderac Entertainment Games, Lenda dos Cinco Aneis, ainda no momento
a ser lançado no Brasil pela Editora Oráculo. Ele visa fornecer algumas orientações gerais sobre
como criar vilarejos, vilas, cidades e locais de aventuras mais urbanamente orientadas para L5A,
bem como fomentar algumas ideias gerais para tramas para o Mestre.
Por ser um material totalmente feito por fãs, ele não visa ser comercializado muito menos
ofender os direitos de propriedade intelectual e autoral das respectivas editoras sobre seus produtos.
Ele também não visa ser algo com qualquer autoridade canônica sobre o cenário ou suas mecânicas,
embora tente segui-las o mais fidedignamente possível. Deste modo, resguarda-se o direito de qual-
quer informação aqui mencionada não ser necessariamente canônica.

Sobre a Importância de Cidades em Rokugan


O ser humano tem a necessidade vital de contato com outros semelhantes a ele. Isto é uma
verdade inegável tanto no mundo real quanto na fictícia Rokugan. A percepção deste fato no Impé-
rio Esmeralda se dá em diversas esferas e proporções. Desde os maiores casos, como a reunião de
indivíduos de propósitos e talentos afins nas ideias dos Grandes Clãs do Império, até mesmo a coli-
gações bem menores de seres humanos sociais, formando os mais diversos grupos e facções. Porém,
uma forma mais estável em que esta necessidade social se desenvolve se dá através das cidades
(neste caso, o termo é usado de maneira bem ampla, abrangendo também outras formas de espaços
sociais não tipicamente associados à ideia mais comum de “cidades”, como vilarejos e palácios).
Seus propósitos podem ser os mais diversos e variados possíveis, e cada Clã os usa com os mais
diferentes propósitos. Ainda assim, sua necessidade para Rokugan tal qual a conhecemos é inegá-
vel. Elas sempre se estabelecem em pontos chave para os planos de cada Grande Clã ou facção que
governe determinada região (como no caso dos Clãs Menores), e é naturalmente lá que a maior par-
te dos processos civis ocorrem. Cortes são sediadas em palácios com capacidades luxuosas para
centenas de representantes e seus séquitos; pontos comerciais estrategicamente posicionados podem
ser a diferença entre uma fortuna e um prejuízo doloroso; templos e oratórios famosos atraem pere-
grinos e glórias imensas para os que os possuírem; e, como não podia deixar de ser, esses e outros
recursos são ferrenhamente disputados pelos Grandes Clãs, não se limitando à política, mas em al-
guns casos chegando até mesmo a enfrentamentos militares propriamente ditos.
É claro que há bastante espaço para aventuras em L5A fora das cidades. A imprevisibilidade
do que o espera atrás da próxima curva da estrada, os perigos do desconhecido fora das fronteiras
do Império, o risco constante de destinos ainda piores que a morte das Terras Sombrias e até os re-
beldes oceanos de Rokugan são exemplos disso. Contudo, as cidades guardam tipos totalmente pró-
prios de perigos que podem fomentar aventuras. Normalmente é ali que nascem as discórdias, con-
corrências, romances e conspirações nascem e são derrubados quase que diariamente nas grandes
cidades do Império. Novamente, é claro que essas mesmas oportunidades poderiam também surgir
em qualquer outro lugar, mas elas são mais típicas em ambientes mais civilizados. Há de se ressaltar
também que samurais são guerreiros tanto da pena quanto da espada. Ou seja, o caráter de indivíduo
culto e civilizado dele também é tão importante quanto sua destreza em combate ou poderio mágico
no caso dos shugenjas. Portanto, é de se presumir que em algum momento, eles deverão se relacio-
nar com o resto da civilização que defendem e representam de algum modo. E muito provavelmen-
te, isto se dará no ambiente urbano.
Para o Mestre, as cidades são uma estrutura toda própria sobre a qual criar uma narrativa.
Mestres mais detalhistas e aplicados podem se dedicar a criar cada canto de sua cidade, especifican-
do mesmo que em linhas gerais cada componente estrutural, histórico e descritivo, além de povoá-la
com todo um elenco de PdMs para dar ainda mais vida ao seu cenário. Outros Mestres podem prefe-
rir construí-la ao improviso, definindo os aspectos de sua cidade à medida que forem se tornando

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pertinentes à narrativa ou do modo que melhor servir aos intuitos e conflitos de seus jogadores.
Ambos os extremos (e todos os intermediários) estão corretos. São apenas questões de estilos narra-
tivos, afinal. Mas o que torna as cidades, de um modo ou de outro, ambientes vantajosos para sedia-
rem uma aventura é a questão de serem espaços limitados, onde certo grau de previsibilidade e es-
pecificidade de eventos podem ser bastante atraentes. Isto se refere principalmente aos costumes,
feriados e outras características que tornam esta sua cidade única entre tantas outras no Império.
Criar uma cidade inteira certamente não é uma atividade fácil e corriqueira, ou algo que sem-
pre ocorra por uma súbita inspiração cotidiana. Neste intuito, algumas dicas estão aqui para ajuda-lo
a criar, povoar, detalhar, construir e até mesmo inspirar a sua cidade. De maneira alguma o conteú-
do deste volume visa ser algo canônico, ou “o único ou melhor modo de construir ou detalhar sua
cidade rokugani”. Sinta-se livre, enquanto Mestre ou jogador, para usar qualquer conteúdo aqui
como melhor convir ao seu grupo, ou para qualquer outro RPG que prefira.

Outras Fontes Interessantes


Primeiramente, o Livro do Vácuo do livro básico da 4ª edição é uma leitura obrigatória quan-
do o assunto é a criação de qualquer coisa para sua aventura. Principalmente no que diz respeito à
criação de aventuras sediadas em locais fixos, e as tramas que podem envolver os PdMs do cenário
aos personagens dos jogadores.
Mas quando se fala em suplementos sobre cidades, a primeira coisa que vem a mente de joga-
dores mais experientes é o conjunto “City of Lies”, que detalha ricamente a cidade de Ryoko Owari
com sua geografia, história, personagens, fatos históricos e costumes. Embora ele não detalhe o
processo criativo por trás do suplemento, é possível perceber quais características tornam Ryoko
Owari única, por mais desimportante que ela seja para todo o cenário (e ela é bem mais importante
hoje do que era na época do suplemento!). Se possível, recomendamos uma leitura numa ótica de
tentar “retroconstruir” o conjunto. Tentar perceber que papel cada personagem de fato ocupa na
estrutura da cidade é um bom exercício para tentar ser repetido em suas criações.
O suplemento da 4ª Edição “Strongholds of the Empire” também pode ser extremamente pro-
lífero para se entender a organização, esquematização e características típicas das cidades (e fortale-
zas militares) de cada Grande Clã de Rokugan.
A atual 4ª edição do RPG lançou outro conjunto de pequenos livros destinados a abordar o ar-
co relacionado à expansão territorial rokugani para terras além. Este suplemento é o “The Second
City”. O livro consegue muito bem se manter ao máximo neutro em relação à historicidade do cená-
rio, tentando ao máximo servir para qualquer campanha ambientada em Rokugan.
Praticamente qualquer aventura das edições anteriores de L5A descreve mesmo que por linhas
gerais vilarejos, cidades e castelos que lhes servem de cenários. Várias sugestões de mapas de vila-
rejos, casas, templos e castelos podem ser adaptadas ou servirem de inspiração para sua mesa, claro,
caso o grupo de fato goste desses tipos de ferramentas.

Criando Sua Cidade


1) Conceito
O termo “conceito” empregado aqui equivale às linhas gerais sobre as principais característi-
cas concebidas para a cidade que você já tem ainda que vagamente em mente. Ela é uma cidade
portuária? Sede de um importante dojô? Ou talvez haja algum outro fator que atraia visitantes e
traga bastante honra e glória para o seu clã?
Note que mediante a este fator preliminar o Clã ao qual a cidade pertence chega a ser até
mesmo secundário. É claro que os esteriótipos de Rokugan são bem fortes e auxiliam bastante o
cenário a ter a sua própria identidade, mas isto não quer dizer que não possa haver uma cidade ba-
seada principalmente no comércio de minérios no Clã Fênix, ou sedie um luxuoso palácio para visi-
tas políticas proeminentes e negócios da corte no Clã Caranguejo. Aliás, é até bem provável que

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essas cidades existam. Exatamente por cumprirem um papel no qual o seu clã não é muito forte,
elas podem até mesmo acabar sendo bem valorizadas por seus daimyos. Mas a questão é que o con-
ceito principal (ou qualquer outro conceito secundário) não deve se restringir ou ser abandonado
simplesmente por não atender ao esteriótipo de cada Grande Clã (ou até mesmo um Clã Menor).
Conceitos podem ser os mais variados possíveis. Uma cidade pode ter um clima de mistério a
respeito de uma misteriosa floresta próxima, ser um pacífico campo de plantio de arroz, famosa por
produtos únicos da região (sakê, artesanato, músicos, armas, ou até mesmo mulheres bonitas), sede
de um importante dojô ou palácio onde cortes célebres ocorrem, etc. Ou até mesmo características
mais narrativas podem ser consideradas conceitos, e chegarem a originarem toda a trama de uma
aventura por si só. Talvez haja boatos sobre um fantasma perturbar os moradores, ou um grupo de
bandidos tenha resolvido manter a cidade sob sua custódia, ou os cidadãos já estejam acostumados
por frequentes intempéries que acometem a região (ou talvez perigos mais mortais, como uma loca-
lidade próxima à Muralha Kaiu que frequentemente sofre com invasões de goblins que acabam pas-
sando despercebidos pelas forças da Muralha). Em suma, o céu é o limite ao se tratar de conceitos.

2) Estruturas Principais
Este item se liga mais intimamente com as estruturas físicas principais propriamente ditas da
cidade, mas não se limita a apenas isso. Havendo definido o(s) conceito(s) principal(is) de sua cida-
de, a tendência quase diretamente consequente é tentar conceber quais estruturas físicas correspon-
deriam às demandas e usufrutos desses conceitos. Ou seja, uma cidade pesqueira provavelmente
terá um porto com vários barcos pequenos, e toda uma série de profissionais ligados à pesca (trans-
portadores, comerciantes, cozinheiros, etc.); já uma cidade que é sede um importante fator para seu
clã (um oratório a uma Fortuna, templo de uma Ordem da Irmandade de Shinsei, dojô ou palácio,
por exemplo) obviamente precisa comportar este edifício, mas também de estruturas que a suportem
(uma sede de uma corte importante certamente precisará de pousadas luxuosas para a temporada
política no inverno, por exemplo); ou talvez uma cidade que sofra de conflitos intensos, ou esteja
localizada numa fronteira de um clã constantemente rivalizado tenha uma presença mais intensa de
bushis de seu Clã, o que por sua vez atrairia mais ferreiros, e outros profissionais que possam con-
tribuir mais para o exército ali alojado.
Enfim, nesta etapa, o ponto principal é definir os principais pontos de interesse na sua cidade.
Para um personagem que acabou de chegar nela, o que ele nota de especial? Talvez os bushis que o
recebam sejam notoriamente desconfiados de qualquer estrangeiro, ou há um clima predominante
de bushis andando armadurados, mesmo que não haja nenhum perigo aparente (muito provavelmen-
te por riscos de invasões hostis). Há algo que torne a cidade mais preciosa em relação às suas vizi-
nhas mais próximas? Algo que os personagens possam estar buscando? Como os conselhos de um
sábio ou especialista lendário que ali reside, lições de um dojô célebre por suas técnicas fantásticas
ou simplesmente um personagem pode vir a se interessar pelas obras de um artista famoso, ou algo
único produzido apenas naquela região (um tipo específico de sakê, pratos culinários conhecidos
apenas por mestres de um determinado restaurante, por exemplo). As respostas a essas perguntas
podem originar buscas por si só, e quantas mais perguntas forem respondidas, mais motivos as pes-
soas em geral (e os personagens dos jogadores) têm para visitá-la. Novamente, não há um limite
adequado para isto além da própria satisfação do Mestre e do grupo para com o cenário em si.

3) Personagens
Se as estruturas principais compõem o corpo de uma cidade, personagens são suas faces. Eles
não precisam ser necessariamente as pessoas de maior autoridade dali, e sim quem os personagens
dos jogadores encontrarão ou procurarão. Quais são os tipos mais comuns de sua cidade? Os guar-
das paranoicos do item anterior são um exemplo, bem como as geishas gentis e de sorrisos calmos;
ou quem sabe eles acabem encontrando um comerciante nômade, persistente em tecer os mais des-
vairados elogios às suas mercadorias e criticar seus concorrentes; não podemos nos esquecer tam-
bém de salafrários vagabundos simpáticos, que farão de tudo para tirar toda vantagem que puderem

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de um samurai que lhes dê ouvidos. É claro, esses tipos ainda podem se combinar gerando um am-
biente bem mais complexo e rico. Este item se destina a detalhar personagens que se destacam den-
tre todo um fundo cheio de figurantes, mas também pode se referir a multidões que se comportam
de modo geral como se fossem uma simples entidade. É o caso típico dos camponeses subservientes
de uma comunidade humilde, que mais teme do que respeitam os samurais. Sim, eles podem rece-
ber nomes e qualidades individuais, mas esta qualidade predominante pode acabar tornando-os “to-
dos iguais” a certos olhos.
PdMs marcantes se encaixam aqui. Um modo aconselhável mas que de modo algum é o único
possível é cria-los associando-os às “estruturas principais” do item anterior. Um templo da Irman-
dade de Shinsei provavelmente terá um abade ou líder que se destaca dos outros monges do local.
Os senseis do dojô. O senhor e seu séquito do castelo. Enfim, praticamente qualquer personagem
com quem os personagens dos jogadores possam ter uma conversa significativa ou marcante se en-
caixa nesta categoria. Sobre eles, as perguntas a ser respondidas são as que cercam qualquer PdM
de importância mensurável em qualquer aventura. Que palavra os definiria de modo geral? Eles
possuem algum maneirismo, vício de linguagem ou marca que os tornem reconhecíveis imediata-
mente? Alguma rivalidade, hostilidade, preconceito ou predileção em relação a algum Clã ou pro-
fissão? Pode-se dizer que informações a respeito da construção de PdMs marcantes podem ser en-
contradas em maior riqueza em quase qualquer outro lugar. Por não ser o assunto central deste vo-
lume, este assunto não será exaustivamente debatido aqui.

4) Clã
Os esteriótipos de cada Clã podem ser um fator contribuinte muito forte para definir o esterió-
tipo e o clima geral de uma cidade. Um importante centro comercial do Clã Escorpião (como Ryoko
Owari) possui um clima predominante de desconfiança capaz de colocar os jogadores pensando
várias vezes antes de qualquer ação ou fala do que outro centro comercial de mesma importância do
Clã Dragão, por exemplo. Pesquisas sobre estilos arquitetônicos dos Clãs e até mesmo consultas ao
mapa de Rokugan de seu livro básico podem oferecer informações importantes sobre fatores geo-
gráficos e históricos que talvez sejam interessantes para sua campanha.

5) Complicações
Assim como personagens, as macroestruturas sociais que são as cidades também sofrem de
problemas. Muito certamente que cidades sem problemas significativos podem existir aos montes
em Rokugan. Mas a questão é que sem problemas não há o que os personagens dos jogadores resol-
verem ou interagir com conflitos inexistentes. Conflitos entre facções rivais são comuns em quase
qualquer aspecto que seja instalado na cidade. Concorrências comerciais, xenofobia, assombrações
sobrenaturais, infestações, intempéries, criminalidade, e tantos outros seriam apenas exemplos do
que podem servir como complicações para sua cidade. Uma lista suficientemente extensa poderia
encher livros e livros ainda.
Neste ponto em especial, é recomendável certa negociação com os jogadores para saber o que
seria divertido de se enfrentar. Dificilmente uma delegação diplomática de cortesãos Doji se diverti-
ria tentando tecer acordos com goblins quase irracionais para não destruírem um pequeno vilarejo.
Talvez desnecessariamente, mas isto não quer dizer tornar o desafio uma tarefa banal para o grupo.
Esta discussão prévia pode definir que tipo de aventura o grupo gostaria mais de jogar. Desde o
terror sobrenatural até à tensão e suspense de negociações políticas importantes, passando pela in-
vestigação criminal e o clássico combate desenfreado seja numa guerra contra um clã rival ou con-
tra uma facção criminosa ou um culto profano.

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Estruturas Principais
Obviamente que cidades são compostas principalmente por pessoas. E pessoas costumam
construir casas onde moram nessas cidades. A fixação de pessoas nesses locais também requer ou-
tros edifícios para atender suas necessidades básicas como alimentação, saúde, religião, proteção e
governo. Isso obviamente pode constar automaticamente em sua cidade. São necessidades vitais,
afinal. Mas também há construções que tornam as cidades mais marcantes, as diferenciam, ajudam
a dar vida à sua cidade as definem melhor para evitar deixar tudo genérico demais. É sobre essas
estruturas que esta parte se destina a detalhar. Note que praticamente todas essas estruturas atraem
diferentes tipos de pessoas, e requerem certos tipos de pessoas para funcionarem também. Essas
pessoas podem se tornar personagens marcantes numa aventura ambientada na cidade, afinal.
Mestres e jogadores devem se sentir à vontade para criar outras estruturas conforme sua von-
tade e criatividade.

Abrigo
As intempéries de Rokugan são tão frequentes quanto inevitáveis. De modo geral, falamos
aqui de intempéries climáticas como terremotos, maremotos, furacões, enchentes, etc. De certo mo-
do, o povo rokugani se acostumou a elas, o que se reflete em prédios mais humildes capazes de se-
rem mais facilmente reconstruídos após qualquer dano significativo pelas forças implacáveis da
natureza. Porém, vidas humanas não são repostas com a mesma facilidade. Assim, em regiões onde
esses problemas são mais intensos, tanto samurais quanto camponeses são alertados para ao menor
sinal desses desastres, se dirigir aos abrigos da cidade. Eles podem ser grandes galerias subterrâ-
neas, ou grandes galpões isolados da área de perigo, capazes de suprir a população ali por tempo
suficiente para esperar a intempérie passar, preservando e salvando centenas de vidas. Abrigos tam-
bém podem ser usados para esconder os camponeses indefesos de exércitos hostis bárbaros, por
exemplo.

Biblioteca
Bibliotecas não raramente se originam de coleções privadas de samurais interessados em as-
suntos literários e aquisição de tratados gerais. Bibliotecas também guardam registros históricos, e
eles são muito valorizados, pois normalmente em Rokugan é a versão escrita dos fatos que realmen-
te importa para as gerações futuras, não necessariamente aquilo que de fato ocorreu. Cópias de li-
vros e escritos raros são colecionados como verdadeiras obra de arte do saber rokugani, e possuir
uma biblioteca respeitada e admirada nesses quesitos pode atrair interesse de estudiosos promisso-
res e diversos sábios, além de render favores devidos em troca de uma consulta ao acervo.

Casa de Autoridade
Este termo em geral designa a residência de alguma figura importante para o Clã e/ou Império
que se instala nesta cidade. Isto traz grande glória e boa reputação ao local. Embora figuras de po-
der significativamente elevado raramente passem muito tempo em suas casas, e sim vivam mais
tempo na capital Imperial cuidando de seus deveres, a família e as posses desses samurais costuma
permanecer em suas casas. Apesar de todos os benefícios para as autoridades locais, isto também
atrai a indesejada propensão a intrigas e esquemas para se apossar (não raramente de maneira inde-
vida) desses bens ou ameaçar seus familiares. Ter uma autoridade se mudando de uma cidade para
outra também traz grande demérito à cidade abandonada.
Esta “autoridade” também não precisa ser necessariamente alguém que ocupa um importante
cargo governamental. Qualquer um que seja uma autoridade em seu campo de especialidade pode
atrair atenção de samurais que apreciem este ramo. É o caso de artesões, ferreiros, pintores, músi-
cos, botânicos, paisagistas, sábios, senseis, destiladores, ou qualquer outro profissional que possa
ser admirado por qualquer personagem. Note que todas essas atividades citadas podem ser exercidas
tanto por samurais quanto por camponeses.

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Casa de Banhos
Casas de banhos são estabelecimentos relativamente comuns por todo o Império, embora re-
queiram na maioria dos casos acesso a uma abundante fonte de água. Algumas casas podem ofere-
cer banhos termais ou infusões de ervas medicinais com propriedades curativas e terapêuticas diver-
sas.
Personagens interessados em calmaria, tranquilidade e que querem se livrar de suas preocupa-
ções normalmente procuram esses lugares para relaxar, ou para tratamentos terapêuticos diversos.
Diversas doenças podem ser controladas ou até mesmo sanadas com este tipo de tratamento.

Casa de Chá
Casas de chá são estabelecimentos comerciais onde qualquer pessoa pode desfrutar de vários
tipos de bebidas e refeições mais leves. Normalmente usados como entrepostos entre viagens mais
longas, ou apenas um local para descanso leve, comemorações ou ponto de encontro. Casas de chá
se diferenciam de pousadas por não oferecerem quartos para passar a noite, mas casas de chá mais
célebres são local de trabalho e pesquisa de mestres na arte da cerimônia do chá ou criadores de
misturas para tipos de chá famosos ou mais inventivos. Este é outro item que pode atrair visitantes
interessados neste tipo de atividade dessas autoridades no assunto.

Casa de Geishas
Assim como casas de chá, casas de geishas também são um local de descontração para seus
clientes. Geishas são profissionais na arte da conversação, entretenimento e artes performáticas co-
mo dança, música e canto. Este também é um item que pode despertar interesse e gerar visitas à
cidade, caso a fama do talento das geishas do local se torne grande o suficiente. Geishas até podem
servir como profissionais do sexo, mas para isto o candidato a cliente precisa passar por um longo
(e caro) processo de corte da geisha, descrito em maiores detalhes no suplemento The Way of the
Scorpion.

Castelo/Palácio
Castelos e palácios são bem diferentes no que diz respeito às suas dimensões. A terminologia
geral se orienta dizendo que palácios (Kyudens) são maiores que castelos, e visam abrigar toda uma
corte de inverno, incluindo todas as delegações dos clãs convidados e seus respectivos séquitos por
todo o inverno; já castelos (Shiros) possuem uma orientação mais militar, se destinando mais a se-
rem fortalezas militares do que sedes políticas em estrito senso. De modo geral, castelos e palácios
exercem uma dependência recíproca em relação à cidade à sua volta. A concentração de nobres nes-
te espaço acaba provocando a necessidade de uma multidão de profissionais capaz de supri-la em
quantidade e qualidade de seus serviços, incluindo mas não se limitando a cozinheiros, alfaiates,
mensageiros, artesãos, atores, etc. O que acaba atraindo profissionais de serviços mais básicos para
sustentar os que servem diretamente aos nobres. Por sua vez, sem um palácio ou castelo ativo ali
toda essa estrutura desabaria. Em certos pontos é discutível se um castelo ou palácio sustenta a ci-
dade à sua volta ou se é o contrário.
Personagens podem se dirigir a um palácio ou castelo (note que na esmagadora maioria dos
casos a própria cidade em torno do castelo/palácio recebe o seu nome) para qualquer atividade rela-
cionada a ele. Seja a sua corte de inverno, discussões ou qualquer outra missão naquele local.

Dojô
Muito comumente o termo “dojô” é aplicado para as academias de treino das escolas de bus-
his. Neste caso, aplicamos o termo “dojô” a qualquer outro tipo de academia que ensine os ofícios
de shugenjas, cortesãos ou até mesmo monges.
O interesse que ele pode despertar em personagens dos jogadores é óbvio. Mas dojôs não pre-
cisam se limitar a meios de obtenção de Técnicas e Perícias. Eles também podem suprir a cidade
onde se instalam com profissionais formados por eles. Deste modo, não de se estranhar que um pa-

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lácio de uma tradicional corte de inverno também possua um excelente dojô para cortesãos, ou ci-
dades de fronteira treinem bushis com ardor para o caso de um conflito surgir por ali.

Floresta
Florestas são uma importante fonte de obtenção de matérias primas como madeira e um ótimo
local para nobres se divertirem no esporte da caça. Ter uma floresta próxima à sua cidade significa
ter uma fonte de lucro e matéria prima essencial para a sobrevivência durante o inverno rokugani
praticamente inesgotável se usufruída sabiamente. Contudo, não são raras as histórias de florestas
assombradas por espíritos do Chikushudô ou talvez coisas ainda mais hostis. Grupos criminosos
também podem se ocultar nas densas matas de uma floresta, imaginando que assim as autoidades
desistirão de persegui-los.

Haras
A cavalaria é uma força tão expressiva do Clã Unicórnio quanto a arte é para o Clã Garça, se
não mais. Contudo, o Unicórnio não é o único clã que dispõe de forças de cavalaria. E na verdade,
todo o Império depende desses animais para entregar mensagens e encomendas, agilizar viagens,
comboios de cargas e até mesmo guerrear. Ter um haras em sua cidade significa ter profissionais e
instalações ativos na criação, treinamento, tratamento e acondicionamento de cavalos.

Local Perigoso
O termo “local perigoso” empregado aqui se refere de maneira geral a qualquer região, prédio
ou vizinhança em sua cidade que possui uma má fama e afasta as pessoas (ou atrai aventureiros).
Talvez possa ser um antigo castelo assombrado por espíritos infelizes; ou um bairro eta cuja crimi-
nalidade cresceu a níveis incontroláveis pelas autoridades locais; ou ainda um simples fator geográ-
fico que pode arriscar a vida de viajantes, como uma trilha montanhosa cheia de encostas estreitas,
um mar revolto, ou estradas cheias de assaltantes à espreita.
Personagens podem tentar solucionar (ou se aproveitar) desses problemas.

Mina
Recursos minerais são extremamente importantes para Rokugan. Desde os metais que formam
as armas e armaduras dos bushis, a cerâmica das obras de arte dos escultores, o cobiçado ouro e até
mesmo a jade que protege contra a Mácula das Terras Sombrias. Ter uma mina em sua cidade é
quase sinônimo de ter uma Oficina (vide a seguir) nela também para produzir bens mais manufatu-
rados a partir desta matéria prima. Ela também pode fomentar o comércio com outras regiões do
Império mais necessitadas deste recurso.

Monastério
Salvo raras exceções de certas seitas da Irmandade de Shinsei que acreditam que a Iluminação
é indiscernível do contato para com o mundo externo, a regra geral de monastérios é manter seus
monges afastados do resto da civilização. Na prática, esses monastérios não ficam dentro das cida-
des, mas acabam se associando a algumas por estas fornecerem aos monges recursos vitais como
alimentos, por exemplo. Também há o caso de monastérios autossuficientes neste quesito, com
monges produzindo seus próprios alimentos, roupas e utensílios gerais.
Monastérios podem atrair filósofos e aprendizes que se interessem pelos mistérios místicos
desvendados pelos monges daquele lugar, bem como peregrinos que queiram pagar uma promessa
com alguma penitência ou simplesmente conhecer os servos mais diretos de sua Fortuna predileta.

Muros
Essas estruturas cercam as cidades no intuito de ao menos atrapalhar invasões, e podem ser
feitos dos mais variados materiais, de pedras semipreciosas (caso haja recursos suficientes) para
simples efeito estético, a materiais mais práticos e resistentes, como rochas propriamente ditas. As-

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sim como as Torres, Muros podem conceder bônus variados para comandantes que lutem para resis-
tir a uma invasão à sua cidade. Porém, Muros também podem limitar ou atrapalhar o crescimento
geográfico da cidade. Caso seja necessário, eles podem ser derrubados, mas precisarão serem re-
construídos para continuarem sendo efetivos.

Oficina
Empregamos aqui este termo geral para designar qualquer instalação destinada à manufatura
de qualquer item. Destilarias de sakê, ferrarias, ateliês de pintura ou outras artes, tecelagens, tintura-
rias e cutelarias são apenas exemplos do que este termo em geral pode significar. Naturalmente,
essas “oficinas” podem se acumular, já que uma não coíbe necessariamente a presença de outra.
Ter uma ou várias “oficinas” em sua cidade permite não apenas que esses itens sejam fabrica-
do em sua cidade, mas também possam ser reparados, caso haja a necessidade por parte dos perso-
nagens. Embora sejam serviços de certa sofisticação tecnológica, ainda podem ser encontrados de
modo relativamente comum pelo Império.

Oratório
Até mesmo o mais humilde vilarejo do Império contará com ao menos um oratório supervisi-
onado pela Irmandade de Shinsei ou alguma outra representação sacerdotal do clã em questão. Ora-
tórios mais significativos, porém, se destinam a uma Fortuna em específico ou algum outro evento
ou personalidade importante da história. Esses locais são considerados como uma representação
eterna de algum herói ou uma figura importante para o Clã ou a região em si, assim o que é feito a
este local, é como se fosse feito com a pessoa/Fortuna em questão. Atentar contra um oratório
(qualquer que seja ele) é uma heresia religiosa grave, e muitos exércitos evitam atacar inimigas que
possuam um de relativa importância com medo de atrair a ira desta Fortuna em especial sobre seus
soldados.

Porto
Um porto pode servir para múltiplos propósitos numa cidade. Pode ser uma fonte de importa-
ções importantes, ou a porta de saída para escoar bens produzidos para praticamente outros lugares.
Em alguns casos, uma indústria pesqueira pode se estabelecer tendo como base um porto, além de
servir como meio de transporte para pessoas e mercadorias não só pelo mar, mas também por rios
que riscam praticamente todo o Império.

Pousada/Restaurante
Outros itens que pode acabar atraindo inúmeros visitantes com a devida promoção e fama da
qualidade dos serviços que oferecerem, pousadas permitem que o cliente possa se alojar temporari-
amente no local, oferecendo serviços não apenas de hospedagem mas também refeições e talvez
alguns outros serviços suplementares em alguns casos, como shows de artistas da casa ou da região.
Restaurantes por sua vez costumam oferecer apenas serviços gastronômicos cuja qualidade
pode variar, mas espera-se estar sempre acima de estabelecimentos não especializados nisto, como
pousadas ou casas de chá.

Torre
Torres são edificações altas, que visam fornecer principalmente um ponto de visão privilegia-
do da região à sua volta. Muito valorizadas por seu valor tático militar, torres são normalmente
construídas com a intenção de identificar qualquer exército invasor com antecedência. Cidades que
contam com este tipo de edificação são consideradas mais difíceis de serem invadidas ou conquista-
das pois a vigilância dificulta bastante qualquer efeito de surpresa que o exército invasor possa ter.
Mestres podem atribuir um bônus para rolagens de comandantes que lutem para defender uma cida-
de contra cerco ou invasão numa batalha massiva (vide Livro do Vácuo) que tenha uma ou mais
torres.

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Detalhando Sua Cidade
Uma cidade precisa ser crível, organizada com certa racionalidade (mapas podem ajudar nis-
so, mas não são um componente obrigatório). Mas sem características que a tornem única, especial
e cativante, ela se torna apenas a “Cidade Rokugani Genérica N° 4 do Clã X”.
Vários instrumentos mencionados anteriormente já ajudam a dar uma identidade própria para
a sua cidade projetada, como PdMs, fatos históricos e costumes. Conforme mencionado, uma pas-
sagem mesmo casual pelo suplemento City of Lies já revela várias ideias de eventos que podem
servir de feriados, celebrações ou costumes gerais para sua cidade. São detalhes de fato mínimos,
mas que juntos, acabam formando toda uma cosmologia típica da atmosfera desta ou daquela cida-
de.
Fatos históricos marcantes podem gerar feriados e celebrações em memória dele, ou talvez
festivais e banquetes em homenagem a determinada Fortuna. Pode parecer uma tarefa hercúlea de
fato criar diferentes calendários para cidades completamente diferentes. E de fato isso pode ser bas-
tante desnecessário. Talvez apenas toda uma aventura possa circular ao redor de uma data específi-
ca, um feriado com conotações sobrenaturais, por exemplo. Um exemplo similar disto é a aventura
The Night of a Thousand Screams, em que os personagens dos jogadores entram numa noite aluci-
nante cheia de onis, Oradores de Sangue e diversas ameaças num ritmo frenético.
Outro detalhe importante é a criação de nomes evocativos, tanto para as Estruturas Principais
de sua cidade (detalhadas anteriormente) quanto para a cidade em si. Uma das principais caracterís-
ticas únicas de Rokugan são os nomes típicos de suas cidades, normalmente inspiradas por nomes
japoneses ou chineses. Para este fim, inúmeras fontes de traduções estão disponíveis online. Mas
também convém ressaltar que muitas cidades possuem um nome formal, e à medida que se tornam
mais conhecidas pelo resto do Império, vão ganhando “apelidos”, como é o caso de Ryoko Owari,
também conhecida como Cidade dos Muros Verdes (pois realmente há muros de pedra sabão em
torno de partes da cidade), Cidade das Histórias (para aqueles que conhecem o lado teatral típicos
dos residentes do Clã Escorpião da cidade), ou mais prejudicialmente como Cidade das Mentiras
(para aqueles que de fato detestaram ter conhecido este último nome da cidade). Nomes de cidades
também podem ser oriundos dos fatos históricos relacionados à sua fundação, como Kenson Gakka
(“Lição de Humildade”, pois o castelo foi tomado do Clã Escorpião em reposta a uma tentativa mal
sucedida deste tomar Kyuden Ikoma); ou simplesmente atrativos e evocativos, como o Vilarejo do
Viajante Amigável, na Garça. Abaixo segue uma lista de termos “rokuganis” (ou seja, no idioma
Japonês) que podem ser interessantes para sua cidade ou Estruturas.
Assim, se você, por exemplo, quer colocar o nome de Cidade dos Rios Azuis na sua cidade, o
equivalente “rokugani” seria algo como Aoi (“Azul”, inicia-se pelo adjetivo) Kawa (“Rio”) no (in-
dica posse) Toshi (“Cidade”, indicando o tamanho aproximado do lugar. Algo grande o suficiente
para sustentar um palácio seria passível de ser chamado de “Kyuden”, por exemplo).

Água: Mizu Céu: Sora Lento: Yurui Preto: Kuroi


Alto: Takai Cidade: Toshi Homem: Otoko Rio: Kawa
Árvore/Madeira: Ki Claro: Meikakuna Mar: Umi Terra: Shi
Azul: Aoi Ouro: Kin-iro Metal: Kin Vale: Tani
Baixo: Hikui Escuro: Kurai Monte: Yama Veloz: Hayai
Bosque: Hayashi Espada: Ken Mulher: Onna Vento: Kaze
Branco: Shiroi Flor: Hana Muros: Gaikaku Verde: Midori
Carvalho: Kashi Floresta: Mori Palácio: Kyuden Vermelho: Akai
Castelo: Shiro Fogo: Hi Peixe: Sakana Vilarejo: Mura
Cerejeira: Sakura Lago: Ike Prata: Gin

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