Você está na página 1de 13

Artigos Pontos de Experiencia para tomar notas

Deixando seu mundo mais vivo: Eventos mundanos significativos

Continuando a série de postagens sobre elementos de cenários de


campanhas que, apesar de não influenciarem largamente as aventuras dos
personagens dos jogadores, ajudam a deixar o mundo ficcional mais vivo e
envolvente na visão dos participantes do jogo, hoje vamos falar sobre eventos
mundanos significativos, como festividades, feriados, cerimônias e outros
acontecimentos.
Estes eventos costumam ser ótimos pano de fundo para aventuras, principalmente
investigativas, já que envolvem um grande número de pessoas em um mesmo local.
Além disso, eles servem como uma boa desculpa para reunir os personagens dos
jogadores (uma boa alternativa para a boa e velha taverna). Para quem gosta de
campanhas mais heroicas, violões costumam escolher colocar seus planos em ação
justamente durante esses eventos, já que o impacto disso é bem maior e mais
dramático. Isso tudo sem falar no fato de que estes acontecimentos colaboram
para a sensação de que o mundo de jogo tem uma cultura viva e rica como o nosso
próprio mundo. Abaixo segue uma pequena lista de eventos que podem ser
utilizados por mestres ou que podem servir como inspiração para os mesmos
criarem seus eventos no jogo.
1d12
1 O nascimento do herdeiro do trono traz à cidade enviados de diversos reinos oferecendo
presentes e prometendo alianças. Nem todas podem ser sinceras.
2 Durante o feriado dos mortos, a população veste máscaras sinistras para se disfarçar dos
espíritos malignos que podem retornar.
3 A grande feira que acontece a cada cinco anos sempre traz pessoas e coisas de lugares
distantes e exóticos.
4 O ritual de passagem para a vida adulta das tribos do norte envolve uma peregrinação por
1 ano nas terras do sul.
5 Um grupo de peregrinos de uma fé desconhecida chega a cidade em caminho para seu
destino final.
6 A princesa do reino está recebendo a visita de pretendentes vindos de diversas regiões do
reino e de estados vizinhos.
7 O festival de verão está chegando e todos na cidade estão concentrando seus esforços
para produzirem as melhores peças de seus ofícios.
8 O exército do reino está recrutando a força pessoas que parecem hábeis pelas ruas.
Muitos se escondem
9 Durante o dia o mês do fogo, uma grande fogueira é mantida acesa no centro da cidade.
10 É dia de audiência pública com o lorde local, e uma fila de aldeões de forma frente de
sua morada
11 Um juiz chega à vila para arbitrar disputas e levar criminosos para serem julgados ou
enforcados na capital
12 Uma pessoa está sofrendo apedrejamento público por um motivo banal.
Enfim, há praticamente uma infinidade de acontecimentos e eventos mundanos
significativos que podem ajudar a dar uma vida e cor às suas campanhas. Pense no
seu dia a dia e imagine como alguns eventos seriam em um mundo de fantasia.
Coloque isso no jogo, ainda que rapidamente. Isso faz a diferença, acreditem!
Deixando seu Mundo mais interessante - Maravilhas
Há alguns dias eu publiquei por aqui algumas postagens sobre como dar mais vida
ao seu cenário de jogo com coisas mundanas como tradições, costumes e eventos.
Hoje vou tomar um caminho diametricamente oposto, falando de como deixar seu
mundo mais rico e interessante inserindo elementos fantásticos e misteriosos.
Em nosso próprio mundo, existem monumentos, locais e ocorrências que chamamos
de maravilhas. São coisas tão extraordinárias, grandiosas e únicas que se tornam
famosas e, por que não, lendárias no mundo todo. Eu nunca vi a Muralha da China
com meus próprios olhos, mas sei de sua existência, magnitude e de que ela é a
única construção humana possível de ser vista do espaço! Se nosso mundo, que não
possui magia, civilizações não-humanas fantásticas, e tantas outras coisas que os
mundos de jogo possuem, contém tais maravilhas, por que nosso cenário de
campanha não teria?
Tais maravilhas podem ajudar a deixar seu mundo de jogo mais fascinante e vivo,
mesmo que os personagens jamais ponham os olhos sobre tais elementos (aliás, é
até legal existir tais lugares fantásticos e lendários que os jogadores ouvem falar
mas nunca chegam a ver). Isso dá a impressão de que o mundo é muito maior do
que eles conseguem ver e que há uma história antiga, além da compreensão deles.
O mundo não existe apenas ao redor e em função deles, mas os cerca e os fascina.
Para criarmos essas maravilhas para nossos cenários, podemos nos basear naquelas
que conhecemos de nosso mundos ou inventar novas totalmente únicas e
apropriados para nosso mundo de jogo. Em um mundo em que a magia, o fantástico
e entidades sobrenaturais tem influência real, a possibilidade que esses elementos
de cenário trazem são quase ilimitadas. Algumas perguntas que ajudam na criação
destes elementos seguem abaixo.

O que é a maravilha?
O que é a maravilha? É uma construção grandiosa e antiga? É um monumento
natural de proporções inimagináveis? É um evento cósmico que acontece a cada
cem anos e deixa todos aqueles que o vislumbram estupefados? Deixe claro do que
se trata a maravilha. Ela é uma estátua gigantesca de um antigo Rei no meio do
deserto? Ou uma única e singela árvore feita de cristal indestrutível no meio da
mais antiga floresta do mundo? Certifique-se que a maravilha seja algo único,
diferente e digno de nota.

Por que ela é uma maravilha?


O que torna maravilha tão especial e única? Talvez a construção seja tão
magnífica, grande e perfeita que nenhum povo no mundo seria capaz de construí-
la. Talvez ela é tão antiga que nenhum povo saiba quem a construiu. Ela pode ser
um monumento natural único e diferente, como uma grande cratera no meio do
oceano para onde toda a água escorre. Pense em como ela é especial e qual o
impacto dela na percepção de mundo dos habitantes do seu cenário. Ela é grande
demais? Perfeita demais? De um material totalmente desconhecido? Impossível de
se reproduzir? Só ocorre uma vez a cada 500 anos?

Quem a construiu?
Essa informação pode permanecer um mistério para os jogadores e, muitas vezes, é
ideal que permaneça assim, para que eles tenham a sensação de que o mundo é
maior e mais antigo do que a percepção deles consegue alcançar. No entanto, o
mestre pode querer definir quem criou ou construiu a maravilha. Isso ajuda ele a
definir a utilidade e o objetivo que o criador tinha quando fez a maravilha. Esta
informação pode ser o objeto de uma aventura inteira até. Pode ter sido uma
civilização antiga e alienígena, um deus esquecido, um grande cataclisma no
passado longínquo...

Com que propósito ela foi construída?


Mais uma vez, essa informação não precisa ser dada aos personagens, nem ser clara
ao resto do mundo, embora possa ser interessante que eles descubram o propósito
da maravilha ao longo do jogo, possivelmente durante uma aventura.
Normalmente, as maravilhas são criadas com um propósito mundano, como
demonstrar poderio, agradar o ego de um monarca importante, apaziguar um deus
ou coisas assim. No entanto, em um mundo de fantasia, o propósito de tais
elementos podem ser coisas mais impressionantes, como por exemplo um
gigantesco obelisco que é, na verdade, uma nave espacial; uma gigantesca estátua
que pode ser animada para defender o reino; um grande portal que leva a outro
mundo; uma árvore de cristal que armazena o espírito de centenas de druidas de
eras passadas. Pense em um propósito único, diferente e fantástico para as
maravilhas do seu mundo, e elabore um jeito de inserir esse propósito na
campanha!

O que se sabe sobre ela?


Essa é uma das minhas partes favoritas. O que os habitantes do mundo sabem sobre
a maravilha? Lendas, rumores e boatos sempre envolveram tais locais, objetos e
eventos fantásticos. A maioria deles não será verdade, mas poderá ser baseado em
uma verdade antiga que já se perdeu na história. Pense na origem da maravilha,
em seu propósito, em seus criadores e distorça essas informações para criar
rumores e lendas. Pense também na aparência e impressão que a maravilha causa
nas pessoas que a vislumbram e crie rumores a partir daí. Uma gigantesca estátua
que na verdade é uma tumba de um antigo Rei-Bruxo pode ter lendas dizendo que
na verdade se trata de um gigante petrificado, de uma estátua viva que retornará
ao mundo quando as estrelas estiverem alinhadas na ordem correta e por aí vai.

Ela tem alguma importância na campanha?


Qual o papel da maravilha na campanha? Isto é mais específico que o seu propósito
no cenário de campanha, pois o mestre deve pensar em como ele vai utilizar a
maravilha durante o jogo. Algumas, senão a maioria das maravilhas, será apenas
pano de fundo do jogo, servindo para dar a impressão aos jogadores de que o
mundo é antigo, rico e misterioso, e isso é ótimo. No entanto, algumas maravilhas
podem ter um papel importante na campanha de jogo. Talvez algum segredo antigo
que os personagens precisam descobrir esteja escondido em uma delas. Talvez a
única maneira de impedir que o maligno deus antigo desperte seja utilizando o
poder mágico da Torre de Marfim no meio do Deserto da Perdição.
Como ela se relaciona com o jogo?
Sabendo do papel da maravilha no jogo, como ela se relaciona com as regras. Que
efeito ela tem? Idealmente, tal elemento único e fantástico pode e deve impactar
as regras de alguma forma. Talvez ela dê bônus para certo tipos de ação, permita
que os personagens tomem algum tipo de ação que eles não poderia realizar sem
ela, invoque alguma criatura poderosa, permita o contato com entidades
sobrenaturais, libere o acesso dos personagens a opções de personagens que não
estavam disponíveis antes (como uma nova raça, classe, ou coisas assim). Pense na
importância e poder da maravilha e o impacto que ela teria no jogo. Sendo algo
único, misterioso e de difícil compreensão, os efeitos não serão singulares. Tão
importante quanto isso, pense nas consequências da utilização das mesmas. Uma
maravilha criada por alienígenas pode ter consequências graves quando utilizada
por humanos normais.

Os Problemas com Grandes Tesouros


Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os
aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além
disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já
abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.
Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes
tesouros trazem consigo.

O tesouro de Vermillion
Pois bem, imagine que o grupo acabou de derrotar o terrível dragão Vermillion e
seus asseclas que ocupavam o complexo de cavernas do pico mais alto da região e
no último de seus salões se vê diante de muitas, muitas moedas de ouro e cobre de
diferentes origens, gemas de diferentes tamanhos, materiais e formatos, muitas
relíquias, muitas armas ricamente ornadas, armaduras, pergaminhos, livros raros,
quadros e peças de arte maravilhosas.
Trata-se de um tesouro incrível que trará toda a fama, glória e reconhecimento
que os aventureiros merecem. Cada um já sonha o que fará com tanta riqueza até
que várias perguntas assaltam o grupo.
Qual o valor de cada um a dessas maravilhas?
Para o ladrão, por mais sagaz em avaliar espólios, demoraria um bom tempo para
estimar o valor de todo o terouro. Semanas, quem sabe meses até levantar tudo.
Ainda há a possibilidade de avaliar errado alguma coisa ou, dependendo de sua
lealdade, tentar passar a perna nos demais e dar início a uma grande confusão.

Quais destes itens mágicos são os mais poderosos?


Para o mago, é necessário estudo para se entender quais encantamentos ele
percebe em cada item mágico, como se aciona e controla cada poder, traduzir
pergaminhos e entender os códigos pessoais dos autores dos livros arcanos.
Certamente uma lar de monstro recém derrotado não é um lugar confortável para
isto.

Será que todo este tesouro carrega alguma maldição?


Não é fácil detectar maldições em itens e tesouros. Além da possibilidade de sua
detecção estar acima das capacidades do sacerdote ou de seu conhecimento
pregresso sobre o tesouro, há um risco grande em ser afetado por uma maldição
longe de casa, além do tempo que analisar item por item pode levar.

A quem pertenciam estas riquezas antes de Vermillion?


O interesse do bardo pode não ser apenas na história de cada item. Além de ter
pistas sobre o valor das peças do tesouro, eventuais maldições e poderes, saber a
origem dos itens pode salvar o grupo de sérios problemas no futuro.
Como podemos carregar tudo isso?
Talvez esta seja a pergunta de cunho mais prático, mas não a menos complicada.
Se o ladrão não consegue dizer de o que ali tem mais valor, se o mago precisa de
um local apropriado para estudar os itens mágicos e tomos resgatados, se o clérigo
não sabe dizer imediatamente o que deve ser deixado para trás, fica mais
complicado escolher o que levar de volta para casa. Seria bom levar tudo par
avaliar depois, mas como carregar tanta coisa? Sacos? Contratar uma escolta e
comprar carroças e animais de carga? Mobilizar de alguma forma aquela vila de
criaturinhas estranhas porém amistosas com quem toparam ali perto antes do
saque? Além disso, ele se preocupa com oportunistas nas redondezas que podem se
aproveitar do grupo, fragilizado depois de um combate sangrento.

Podemos deixar algo para trás?


O que pode ser enterrado para ser resgatado depois? O que pode ser deixado para
trás? Quem mais, além do grupo, estava de olho nesse tesouro? Sabendo que as
notícias correm rápido, o elfo logo se indaga quem poderia estar afiando as garras
e esperando o momento certo para dar o bote assim que o grupo decidir o que
fazer com o que não conseguir carregar.

Como será repartido isso tudo?


Aventureiro experiente, o anão já resgatou alguns tesouros e já passou por altos
problemas depois que os sorrisos viram olhares desconfiados e o grupo tem que
dividir o que conquistou. Será confiável a avaliação do ladrão? Será que a divisão
será feita de forma eficiente? Ele já viu muitos grupos se desfazerem e até se
matarem por conta de espólio. Como será a diplomacia dessa vez? Será que todos
vão achar a repartição justa e ninguém vai querer passar os outros para trás?

Com quem negociaremos parte do tesouro?


O halfling já se imagina correndo altos riscos na intenção de vender certos itens
para facilitar a repartição do tesouro. Será que o grupo conseguirá vender o que
precisa sem ser passado para trás nem ser roubado? Como será que a economia
local reagirá a estas novas riquezas?

Gerador de complicações para tesouros


Há muita, muita coisa para dar errado quando se tem um grande tesouro em mãos
e, muitas vezes, os aventureitos, embriagados pela recente conquista, ignoram
todos os riscos e colocam tudo a perder. Claro que nem tudo que pode dar errado
dará, mas uma ou duas coisas podem atrapalhar bastante o grupo.
Segue portanto uma tabela do que pode sair errado no resgate de um tesouro. Role
uma ou mais vezes um d20.

1. Há uma réplica perfeita, mas sem qualquer valor, de um cetro utilizado por toda
uma dinastia do passado, e somente uma avaliação bem cuidadosa pode revelar sua
falisade.

2. Há um barril cheio de moedas idênticas de grande valor histórico, pertencentes


a uma imperatriz-feiticeira lendária cuja existência era posta em dúvida por
muitos. Não valem muito no mercado, porém, mas uma das moedas, de acordo com
a lenda, é encantada e pode realizar um sonho ou transformá-lo em pesadelo,
dependendo do lado virado para cima na hora do pedido.

3. Há um cetro mágico que tem em sua superfície três inscrições com três palavras
em élfico antigo: Ematerik, Elinest e Enoiin. Apenas Enoiin ativa seus
poderes; Ematerik invoca dois espíritos guardiões que tentam levar o item de volta
para seu criador, o elfo Feròne, numa torre escura em outra dimensão;
e Elinest faz o item soltar um gás roxo e cintilante que dá uma sensação agradável
ao ser inalado, que passa à euforia e pode levar a crises de riso letais.
4. O item mágico mais poderoso encontrado é o receptáculo da alma de um bruxo
insano. Toda vez que alguém usar tal item, o espírito tentará dominar o usuário e
incutir em sua mente o dever de achar sua antiga torre e, dentro dela, seu corpo,
trazendo-o de volta à vida. A única pista é que fica em um grande deserto
pedregoso onde quase nenhuma vida se sustenta. A cada estação do ano que o
usuário encumbido passar sem cumprir tal desígnio, perderá 1 de sorte (DCCRPG)
ou terá -1 em testes de resistência.

5. Há uma gema muito valiosa, do tamanho de um punho fechado e com aparência


de olho de dragão, que fora roubada da órbita ocular de um grande ídolo venerado
por um povo distante. Todos que a tocarem terão muito azar pela frente e, à
noite, terão sonhos com um dragão verde ferido em um dos olhos, que fala em
uma língua antiga algo que se traduz como “Muito azar você terá, até que eu possa
enxergar”. Em DCC, encare como -2 no atributo sorte permanente até ser desfeita
a maldição. Em D&D, por exemplo, encare como uma penalidade de -2 em testes
de resistência. Note que a maldição recai em todos que tocarem a gema, mesmo
que se desfaçam depois dela, mas todos se beneficiarão com o fim da maldição
caso ela seja devolvida a seu lugar.

6. Uma arma mágica poderosa é um receptáculo de almas e sempre que causa um


golpe fatal, a alma da criatura é absorvida e misturada às demais já armazenadas
ali. Quando chega a seu limite, a massa de espíritos é liberada na forma de um
grande espectro amalgamado. Em termos de jogo, sempre que a espada absorver
no total 100 dados de vida, ela libera um espectro hediondo formado por todos os
espiritos aprisionados que ataca indistintamente inimigos e aliados, exceto o dono
da arma. Ao ser encontrada, faltarão apenas 1d30+10 dados de vida a serem
aprisionados para a liberação do espectro.

7.A maior parte do tesouro é clamada por um grupo de elfos, de um misterioso e


lendário reino que foi saqueado no passado, ali na região. Eles abordam o grupo um
dia depois de conseguido o tesouro. Todos sentem um enorme peso lúgubre em
seus olhares. A abordagem é (role 1d4) 1.amistosa/ 2.cautelosa/ 3.ameaçadora/
4.emboscada.
8. Todas gemas do tesouro foram preparadas com inscrições para um sacrifício
material a ser oferecido a uma deusa antiga da fortuna, que havia prometido a um
povo no passado o retorno de um grandioso e lendário rei que levaria sua gente a
1000 anos de prosperidade e boa sorte, como pode ser lido em um pergaminho no
meio das moedas. Na verdade, encontrar o paradeiro de tal povo e realizar tal
sacrifício pode trazer boa sorte e fortuna também ao grupo, o que será mais valioso
que o tesouro em si. Ao encontrar o povo, porém, eles encontram uma cidade
fantasma tomada de mortos vivos e fantasmas.

9. Um escudo todo ornado de brilhantes possui em sua parte interna inscrições em


dois idiomas de raças de anões distintas. Uma vez reconhecidas, remontam a um
tesouro perdido, que já foi motivo de uma lendária e sanguinária guerra entre dois
povos, famosos por sua teimosia e sanguinolência, e que certamente buscariam
reconquistá-lo uma vez que a notícia de seu resgate viesse à tona.

10. No meio do tesouro há um espelho que, se banhado com sangue, abre um


portal para a vinda de um demônio. Todos que se olharem no espelho podem ter
seu alinhamento trocado para caótico (ou caótico mau).

11. O tesouro parece estar infestado de insetos asquerosos de diversos tipos.


Investigando mais a fundo, o grupo percebe que eles seguem lentamente o item
mais valioso do espólio.

12. O tesouro é muito pesado e volumoso para ser carregado todo de uma vez, e o
grupo deve escondê-lo, enterrá-lo ou deixá-lo para trás. Alguém, porém, descobriu
onde o tesouro estava e roubou o que restou, deixando apenas rastros de sua ação:
pegadas de humanóides, de aves imensas, e de grandes tecidos sendo arrastados
alguns metros e sumindo. Povoados próximos dizem ter visto águias de tamanho
colossal sobrevoando a área.
13. Um grupo de 12 homens extremamente peludos, corpulentos e primitivos, que
mal sabem se comunicar, flagra o grupo movendo o tesouro e se oferece para
ajudar no transporte em troca de uma parcela do valor. Suas intenções são (role
1d3) 1. prestar o serviço oferecido apenas/ 2. roubar o grupo assim que possível e
fugir/ 3. capturá-los e levá-los junto com o tesouro à sua tribo para devorá-los em
ritual de canibalismo.

14. Um grande grupo de salteadores humanóides verdes e marrons, cheios de


fungos e bolores pela pele, pequenos e frágeis, criam várias armadilhas para o
grupo próximo à saída do lar do tesouro para roubá-los. Apesar de serem
facilmente abatidos individualmente, trabalham muito bem em grupo e, ao serem
feridos, expelem uma nuvem de fungos que pode controlar a mente de quem
respirar.

15. O tesouro não tem uma boa liquidez, pois trata-se de poucos itens de imenso
valor unitário. Somente gente muito rica poderia se interessar em comprá-los;
possivelmente na perigosíssima Cidade-Estado mais próxima, controlada pela guilda
dos ladrões.

16. No meio do tesouro há uma coroa que despertará a cobiça de todos. Se alguém
clamar sua posse, não resistirá em usá-la a todo momento. Toda noite terá sonhos
prazerosos com uma bela donzela mas na próxima madrugada de lua cheia
receberá a visita de sua amada: uma bruxa cadavérica que diz ser sua rainha-
feiticeira, alegando ser a donzela que visitava seus sonhos. Ela não ficará nem um
pouco contente com uma negativa.

17. Nenhum negociador aceita comprar nada do tesouro, salvo o riquíssimo chefe
da guilda dos comerciantes da região, que é famoso por não ter escrúpulos e ser
um negociador nato. Ele parece ter interesse em um item especialmente mas não
quer pagar quanto ele vale e tentará ludibriar o grupo, sendo capaz até de
contratar a guilda dos ladrões para conseguir o que quer.

18. Há uma grande quantidade de itens aparentemente dedicados a


encantamentos, sem traços de magia, porém. São itens muito bem construídos e
podem interessar especialmente a um bruxo muito poderoso e misterioso que
dizem habitar as proximidades, depois de uma lendária cidade petrificada. Além de
oportunidade de venda por um preço mais alto, pode ser um jeito de trocar os
itens por objetos de valor menos pesados e mais portáteis, apesar do risco que o
feiticeiro pode representar.

19. O grupo consegue negociar parte do tesouro com estelionatários que oferecem
ouro de tolo como pagamento; somente uma análise muito cuidadosa pode
indentificar a falsidade das moedas.

20. O rei local pede o tesouro ou grande parte dele para financiemento de seu
exército para uma guerra vindoura. Seu pedido é um tanto ostensivo e, se negado,
se transformará em uma exigência de pagamento de uma taxa extorsiva por
transitar com aquelas riquezas por seu reino.

Um adendo sobre peso, carga e a tal Bag of Holding


Algo que facilita muito o resgate de tesouros, resolvendo muitos problemas de peso
e transporte, é a famosa Bag of Holding. Ainda que não tenha visto nara parecido
no DCC, é um item mágico que os mestres de D&D costumam colocar bastante nos
tesouros para evitar cálculos chatos de peso e volume.
É uma pena evitar linhas de história interessantes relativas aos tesouros só por
conta disso. Na verdade, você não precisa trazer cálculos exatos e minunciosos de
peso e carga para introduzir os problemas que vem com os tesouros nas suas
aventuras. Pense a questão de forma simples para evitar perder tempo com muitos
cálculos. Demos algumas dicas a respeito disso aqui no blog antes.
Claro que itens magicos são legais e a bag of holding talvez seja um dos itens mais
famosos do D&D, acho até que merece uma abordagem legal no futuro, mas
lembre-se que itens mágicos podem sempre trazer consigo histórias e
características interessantes, misteriosas e únicas, de forma a não vulgarizá-los em
sua história. Portanto, não jogue uma bolsa mágica destas só para agilizar o
sistema: adote outras soluções mais ágeis e não queime seus cartuchos.

Meritocracia no RPG
No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que
tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados
desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG,
até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de
mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.

O D&D por exemplo trazia nas primeiras edições pontos de experiência por tesouro conquistado (1
peça de ouro = 1 xp) mas ao longo do tempo a recompensa passou a vir majoritariamente de superar
monstros em combate, valendo mais xp quanto mais forte o monstro.
No Vampiro: A Máscara e nos demais da linha Storyteller, os pontos de experiência vinham com a
boa interpretação, representação e outros parâmetros que tem a ver com a construção do enredo e
da personalidade do personagem em si, e da superação de seus desafios psicológicos, algo bem
narrativo.
Já no Dungeon World ganha XP o jogador que falha em determinado teste, afinal muito se aprende
com o próprio erro.

Esforço e Recompensa
A forma de recompensar os jogadores e que tipo de mérito vai ser premiado é uma decisão
importante em seu jogo. O sistema de premiar gold por XP no D&D antigo estimulava os jogadores
a evitarem os combates, gastando seus recursos em lutas absolutamente inevitáveis ou na fuga com
a grana toda, o que era parte muito importante de toda essa dinâmica. Hoje em dia, o Dungeon &
Dragons estimula combates suados e superação de desafios de acordo com o grau de perigo dos
monstros, afinal é assim que é recompensado. Isso mudou bastante o jogo, que abandonou suas
origens na literatura de Espada & Feitiçaria e adotou um tom mais épico e heróico.
O Dungeon World acaba estimulando que os jogadores tentem feitos heróicos e incríveis, afinal
mesmo no erro eles são recompensados com XP. Isso tem a ver também com uma tendência de
jogos modernos de tendência narrativsta a evitar frustração nos jogadores, como o Numenera, por
exemplo: o jogador ganha XP, que pode ser usado futuramente para alterar a narrativa a seu favor,
quando o mestre decide propor-lhe um desafio pessoal ou algum tipo de revés que julgue necessário
ao enredo.

Resumindo, criamos mecanismos que mexem com nosso sentimento de esforço e recompensa e
assim tendemos a buscar os esforços que nos trazem as melhores recompensas e isso funciona
na sua mesa, estimulando o tipo de comportamento que você quer de seus jogadores.

Pode ser algo constante, que vale para todas as aventuras de sua campanha, ou mesmo algo
pontual, em porções específicas de seu jogo, e que é uma boa maneira de manter controle sobre
alguns aspectos do jogo de forma natural.
Influenciando os Jogadores

Você quer que os jogadores, além de matar os monstros, busquem pistas sobre a história da
dungeon que enfrentam? Ofereça uma recompensa em XP caso eles consigam investigar com sucesso
a história por trás daquele ambiente caótico! Quer que sua aventura de Vampire tenha diálogos
mais cinematográficos? Dê recompensa por cenas cheias de frases de efeito boas ou discursos
especialmente inspiradores. Quer estimular momentos cômicos pontuando a tensão dos combates?
Ofereça XP ao fim da aventura para quem tiver a tirada mais engraçada.

Há um post bem legal aqui no blog falando de várias possibilidades de recompensa para seu jogo.

Sword & Sorcery e Dungeon Crawl Classics

No caso de Dungeon Crawl Classics, um jogo largamente inspirado nos contos de espada &
feitiçaria, as recompensas em XP são dadas de acordo com as cenas jogadas e sua dificuldade,
variando de 1 a 4 por encontro. Pode-se ganhar XP também empreendendo atividades específicas de
sua classe, como clérigos fazendo obras na igreja de sua fé ou guerreiros treinando luta com seus
mestres.

Além disso, há outro tipo de recompensa relativa à Sorte: é possível ganhar pontos de Sorte,
normalmente 1 ou 2, quando se consegue um feito que mexa no equilíbrio entre o Caos e a Ordem
ou favoreça determinada entidade ou patrono sobrenatural.

Seguindo a linha já abordada aqui anteriormente, os heróis nesse tipo de narrativa buscam riqueza,
itens mágicos, tomos antigos, relíquias lendárias, fama e glória e há como estimular essas
características específicas deste tipo de narrativa com algumas recompensas, por exemplo:

Tesouros lendários: A cada 10gp de valor no tesouro, seja em moedas de ouro, ou prata, jóias ou
gemas, a recompensa é de 1xp

Magias: Cada magia conquistada em um tesouro gera uma recompensa de XP baseada no seu círculo
multiplicado por 2.

Itens mágicos: Cada item mágico dá uma quantidade de XP baseado no seu bônus - 10 por cada
bônus padrão - e quantidade de habilidades - 2 para cada habilidade extra.

Fama: É uma recompensa por feitos incríveis que elevam seu nome mundo afora. Sempre que um
ato particularmente heróico ou um feito particularmente incrível for creditado ao personagem, ele
ganha 1 a 3 pontos de Sorte temporários em sua ficha, nunca ultrapassando o limite do atributo. A
fama pode ser adquirida de forma falaciosa: um personagem pode levar a cabeça de uma besta
terrível à cidade sem tê-la matado ou mesmo remotamente participado do combate. Nesse caso,
caso o embuste seja descoberto, a notícia correrá o mundo e o personagem terá azar: uma
penalidade igual ao dobro do bônus que usufruiu em sua sorte antes de ser pego. A fama é efêmera
e traiçoeira.

Glória: Ao contrário da fama, a glória diz respeito a honra e reconhecimento e não pode ser
usurpada ou falseada. Ela é atingida quando determinado mal é superado de forma definitiva;
quando algum lado entre Ordem e Caos triunfa em determinada batalha através dos personagens,
normalmente simbolizado na derrubada de algum demônio ou criatura de grande vulto. Isto confere
aos envolvidos um aumento permanente de acordo com o número de HDs da criatura derrotada: 1
ponto de Sorte para cada criatura de 5 a 10 HD, 11 a 20 HD fornecem 2 pontos de Sorte, e criaturas
de mais de 20 DV dão 3 pontos.

Outras recompensas

E não se esqueça que há outras formas de recompensar o grupo, seja com itens mágicos,
informações importantes sobre futuros tesouros, aumento de atributos ou mesmo com poderes
narrativos para determinadas situações. Se o grupo libertou um povo de homens lagarto de sua
prisão na dimensão paralela particular de um mago insano, eles podem ser recompensados por uma
forte escolta de volta para casa. Lembre que isso dá mais cor ao jogo e evita também que os
jogadores se sintam controlados em demasia pela mecânica de XP.
Gerador de Nomes de Tavernas
1d4 Formato do Nome do Estabelecimeto
1 Taverna/Estalagem do [Personagem] [Qualidade]
2 Taverna/Estalagem do [Objeto] e do [Objeto]
3 Taverna/Estalagem do [Personagem e do [Personagem]
4 Taverna/Estalagem do [Objeto] [Qualidade]

D% Objeto Qualidade do Personagem Qualidade do


Objeto Personagem
1 Espada Eterno Andarilho Eterno
2 Cálice Brilhante Dragão Imortal
3 Orbe Perdido Rinoceronte Perdido
4 Coroa Sombrio Rouxinol Sombrio
5 Joia Dourado Demônio Dourado
6 Gema Esmeralda Salamandra Egoísta
7 Elmo Delirante Bruxo Zangado
8 Baú Divino Assassino Divino
9 Caneco Delicioso Réptil Mortal
10 Forja Fedorento Valkyria Subterrâneo
11 Gerador Sujo Jogador Selvagem
12 Globo Dos Sonhos Violinista Onírico
13 Urna Pegajosa Explorador Batráquio
14 Relicário Esquecido Bardo Esquecido
15 Martelo Proibido Rei Preguiçoso
16 Escudo Das Trevas Nômade Das Trevas
17 Cajado Do Caos Bárbaro Do Caos
18 Capa Da Ordem Escravo Da Ordem
19 Lanterna Assado Diabo Sonolento
20 Sandálias Prateado Cronista Prateado
21 Braçadeiras Sangrento Troll Sangrento
22 Broche Lendário Arcanista Lendário
23 Anel Irreal Serpente Ingrato
24 Tiara Profana Padre Profana
25 Luvas Vivo Cafageste Fanfarrão
26 Manoplas Imóvel Peregrino Insaciável
27 Botas Escarlate Conquistador Escarlate
28 Lira Abençoado Medusa Condenado
29 Harpa Flutuante Vidente Flutuante
30 Trombeta Imensa Saqueador Imenso
31 Chifre Mecânico Cultista Melanólico
32 Tomo Secreto Macaco Secreto
33 Livro Oculto Sapo Oculto
34 Grimório Das Estrelas Metamorfo Das Estrelas
35 Carta Cósmico Criador Calado
36 Coração Suculento Defunto Mentiroso
37 Olhos Terrível Coelho Terrível
38 Estátuas Último Pássaro Ungido
39 Pilares Enfeitiçado Fênix Enfeitiçado
40 Fonte Temperado Duelista Rastejante
41 Árvore De Outro Bruxa Paciente
Mundo
42 Arcos Apimentado Marido Audacioso
43 Sino Silencioso Arara Silencioso
44 Colar Inimaginável Cachorro Inimaginável
45 Arca Inefável Bufão Inefável
46 Crânio Estranho Campeão Estranho
47 Garras Doce Rato Antipático
48 Presas Prismático Gato Patético
49 Lança Titânico Vizir Titânico
50 Machado Desconhecido Jacaré Desconhecido
51 Luneta Misterioso Sábio Misterioso
52 Vaso Dracônico Defensor Dracônico
53 Elixir Salgado Rei-Bruxo Impiedoso
54 Fruto Quebrado Basilisco Cruel
55 Rosa Frito Elefante Sádico
56 Lótus Apetitoso Vigia Canibal
57 Flor Enebriante Mercador Extraplanar
58 Tocha Incolor Tartaruga Sem Cor
59 Amuleto Dançante Cogumelo Morto-vivo
60 Runas De Cristal Rã De Cristal
61 Pergaminho Flamejante Pombo Feliz
62 Mapa Gélido Herege Guloso
63 Chave Metálico Juiz Metálico
64 Cadeado Enferrujado Gambá Eloquente
65 Ídolo Maculado Tigre Maculado
66 Estatueta Milenar Furão Malandro
67 Garrafa Voador Sacerdote Vigarista
68 Taça Das Sonhador Dócil
Profundezas
69 Trono Abissal Prisioneiro Altruista
70 Cetro Celeste Guerreiro Celeste
71 Manto Medonho Conselheiro Medonho
72 Corselete Enigmático Mago Enigmático
73 Brincos Implacável Ladrão Implacável
74 Incensário Familiar Naufrago Desumano
75 Ovo Iridescente Pirata Iridescente
76 Pernil Invisível Vingador Invisível
77 Pão Enevoado Feiticeiro Belicoso
78 Cerveja Escuro Vampiro Burro
79 Vinho Ardente Trabalhador Atento
80 Lâmpada Sufocante Druida Sufocante
81 Vela Bizarro Templário Bizarro
82 Lareira Invertido Cavaleiro Invertido
83 Salsicha Afortunado Pato Afortunado
84 Dados Azarado Porco Azarado
85 Queijo Do Destino Lobisomem Do Destino
86 Bússola Pulsante Princesa Pedante
87 Xícara Restaurado Bispo Moribundo
88 Chá Partido Hierofante Libertinoso
89 Moedas Pesado Aldeão Vagaroso
90 Máscara Obsidiano Mosca Orgulhoso
91 Bolo Mofado Barata Dorminhoco
92 Prato Reluzente Pernilongo Tímido
93 Escaravelho Crepitante Grilo Zarolho
94 Garfo Torto Gafanhoto Maquiavélico
95 Forno Antigo Mula Ancião
96 Panela Ancestral Centopeia Ancestral
97 Espelho Encravado Lince Simpático
98 Faca Incorpóreo Leão Incorpóreo
99 Adaga Borbulhante Gorila Faminto
00 Caldeirão Asqueroso Cobra Asqueroso

Você também pode gostar