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O que é a maravilha?
O que é a maravilha? É uma construção grandiosa e antiga? É um monumento
natural de proporções inimagináveis? É um evento cósmico que acontece a cada
cem anos e deixa todos aqueles que o vislumbram estupefados? Deixe claro do que
se trata a maravilha. Ela é uma estátua gigantesca de um antigo Rei no meio do
deserto? Ou uma única e singela árvore feita de cristal indestrutível no meio da
mais antiga floresta do mundo? Certifique-se que a maravilha seja algo único,
diferente e digno de nota.
Quem a construiu?
Essa informação pode permanecer um mistério para os jogadores e, muitas vezes, é
ideal que permaneça assim, para que eles tenham a sensação de que o mundo é
maior e mais antigo do que a percepção deles consegue alcançar. No entanto, o
mestre pode querer definir quem criou ou construiu a maravilha. Isso ajuda ele a
definir a utilidade e o objetivo que o criador tinha quando fez a maravilha. Esta
informação pode ser o objeto de uma aventura inteira até. Pode ter sido uma
civilização antiga e alienígena, um deus esquecido, um grande cataclisma no
passado longínquo...
O tesouro de Vermillion
Pois bem, imagine que o grupo acabou de derrotar o terrível dragão Vermillion e
seus asseclas que ocupavam o complexo de cavernas do pico mais alto da região e
no último de seus salões se vê diante de muitas, muitas moedas de ouro e cobre de
diferentes origens, gemas de diferentes tamanhos, materiais e formatos, muitas
relíquias, muitas armas ricamente ornadas, armaduras, pergaminhos, livros raros,
quadros e peças de arte maravilhosas.
Trata-se de um tesouro incrível que trará toda a fama, glória e reconhecimento
que os aventureiros merecem. Cada um já sonha o que fará com tanta riqueza até
que várias perguntas assaltam o grupo.
Qual o valor de cada um a dessas maravilhas?
Para o ladrão, por mais sagaz em avaliar espólios, demoraria um bom tempo para
estimar o valor de todo o terouro. Semanas, quem sabe meses até levantar tudo.
Ainda há a possibilidade de avaliar errado alguma coisa ou, dependendo de sua
lealdade, tentar passar a perna nos demais e dar início a uma grande confusão.
1. Há uma réplica perfeita, mas sem qualquer valor, de um cetro utilizado por toda
uma dinastia do passado, e somente uma avaliação bem cuidadosa pode revelar sua
falisade.
3. Há um cetro mágico que tem em sua superfície três inscrições com três palavras
em élfico antigo: Ematerik, Elinest e Enoiin. Apenas Enoiin ativa seus
poderes; Ematerik invoca dois espíritos guardiões que tentam levar o item de volta
para seu criador, o elfo Feròne, numa torre escura em outra dimensão;
e Elinest faz o item soltar um gás roxo e cintilante que dá uma sensação agradável
ao ser inalado, que passa à euforia e pode levar a crises de riso letais.
4. O item mágico mais poderoso encontrado é o receptáculo da alma de um bruxo
insano. Toda vez que alguém usar tal item, o espírito tentará dominar o usuário e
incutir em sua mente o dever de achar sua antiga torre e, dentro dela, seu corpo,
trazendo-o de volta à vida. A única pista é que fica em um grande deserto
pedregoso onde quase nenhuma vida se sustenta. A cada estação do ano que o
usuário encumbido passar sem cumprir tal desígnio, perderá 1 de sorte (DCCRPG)
ou terá -1 em testes de resistência.
12. O tesouro é muito pesado e volumoso para ser carregado todo de uma vez, e o
grupo deve escondê-lo, enterrá-lo ou deixá-lo para trás. Alguém, porém, descobriu
onde o tesouro estava e roubou o que restou, deixando apenas rastros de sua ação:
pegadas de humanóides, de aves imensas, e de grandes tecidos sendo arrastados
alguns metros e sumindo. Povoados próximos dizem ter visto águias de tamanho
colossal sobrevoando a área.
13. Um grupo de 12 homens extremamente peludos, corpulentos e primitivos, que
mal sabem se comunicar, flagra o grupo movendo o tesouro e se oferece para
ajudar no transporte em troca de uma parcela do valor. Suas intenções são (role
1d3) 1. prestar o serviço oferecido apenas/ 2. roubar o grupo assim que possível e
fugir/ 3. capturá-los e levá-los junto com o tesouro à sua tribo para devorá-los em
ritual de canibalismo.
15. O tesouro não tem uma boa liquidez, pois trata-se de poucos itens de imenso
valor unitário. Somente gente muito rica poderia se interessar em comprá-los;
possivelmente na perigosíssima Cidade-Estado mais próxima, controlada pela guilda
dos ladrões.
16. No meio do tesouro há uma coroa que despertará a cobiça de todos. Se alguém
clamar sua posse, não resistirá em usá-la a todo momento. Toda noite terá sonhos
prazerosos com uma bela donzela mas na próxima madrugada de lua cheia
receberá a visita de sua amada: uma bruxa cadavérica que diz ser sua rainha-
feiticeira, alegando ser a donzela que visitava seus sonhos. Ela não ficará nem um
pouco contente com uma negativa.
17. Nenhum negociador aceita comprar nada do tesouro, salvo o riquíssimo chefe
da guilda dos comerciantes da região, que é famoso por não ter escrúpulos e ser
um negociador nato. Ele parece ter interesse em um item especialmente mas não
quer pagar quanto ele vale e tentará ludibriar o grupo, sendo capaz até de
contratar a guilda dos ladrões para conseguir o que quer.
19. O grupo consegue negociar parte do tesouro com estelionatários que oferecem
ouro de tolo como pagamento; somente uma análise muito cuidadosa pode
indentificar a falsidade das moedas.
20. O rei local pede o tesouro ou grande parte dele para financiemento de seu
exército para uma guerra vindoura. Seu pedido é um tanto ostensivo e, se negado,
se transformará em uma exigência de pagamento de uma taxa extorsiva por
transitar com aquelas riquezas por seu reino.
Meritocracia no RPG
No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que
tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados
desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG,
até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de
mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.
O D&D por exemplo trazia nas primeiras edições pontos de experiência por tesouro conquistado (1
peça de ouro = 1 xp) mas ao longo do tempo a recompensa passou a vir majoritariamente de superar
monstros em combate, valendo mais xp quanto mais forte o monstro.
No Vampiro: A Máscara e nos demais da linha Storyteller, os pontos de experiência vinham com a
boa interpretação, representação e outros parâmetros que tem a ver com a construção do enredo e
da personalidade do personagem em si, e da superação de seus desafios psicológicos, algo bem
narrativo.
Já no Dungeon World ganha XP o jogador que falha em determinado teste, afinal muito se aprende
com o próprio erro.
Esforço e Recompensa
A forma de recompensar os jogadores e que tipo de mérito vai ser premiado é uma decisão
importante em seu jogo. O sistema de premiar gold por XP no D&D antigo estimulava os jogadores
a evitarem os combates, gastando seus recursos em lutas absolutamente inevitáveis ou na fuga com
a grana toda, o que era parte muito importante de toda essa dinâmica. Hoje em dia, o Dungeon &
Dragons estimula combates suados e superação de desafios de acordo com o grau de perigo dos
monstros, afinal é assim que é recompensado. Isso mudou bastante o jogo, que abandonou suas
origens na literatura de Espada & Feitiçaria e adotou um tom mais épico e heróico.
O Dungeon World acaba estimulando que os jogadores tentem feitos heróicos e incríveis, afinal
mesmo no erro eles são recompensados com XP. Isso tem a ver também com uma tendência de
jogos modernos de tendência narrativsta a evitar frustração nos jogadores, como o Numenera, por
exemplo: o jogador ganha XP, que pode ser usado futuramente para alterar a narrativa a seu favor,
quando o mestre decide propor-lhe um desafio pessoal ou algum tipo de revés que julgue necessário
ao enredo.
Resumindo, criamos mecanismos que mexem com nosso sentimento de esforço e recompensa e
assim tendemos a buscar os esforços que nos trazem as melhores recompensas e isso funciona
na sua mesa, estimulando o tipo de comportamento que você quer de seus jogadores.
Pode ser algo constante, que vale para todas as aventuras de sua campanha, ou mesmo algo
pontual, em porções específicas de seu jogo, e que é uma boa maneira de manter controle sobre
alguns aspectos do jogo de forma natural.
Influenciando os Jogadores
Você quer que os jogadores, além de matar os monstros, busquem pistas sobre a história da
dungeon que enfrentam? Ofereça uma recompensa em XP caso eles consigam investigar com sucesso
a história por trás daquele ambiente caótico! Quer que sua aventura de Vampire tenha diálogos
mais cinematográficos? Dê recompensa por cenas cheias de frases de efeito boas ou discursos
especialmente inspiradores. Quer estimular momentos cômicos pontuando a tensão dos combates?
Ofereça XP ao fim da aventura para quem tiver a tirada mais engraçada.
Há um post bem legal aqui no blog falando de várias possibilidades de recompensa para seu jogo.
No caso de Dungeon Crawl Classics, um jogo largamente inspirado nos contos de espada &
feitiçaria, as recompensas em XP são dadas de acordo com as cenas jogadas e sua dificuldade,
variando de 1 a 4 por encontro. Pode-se ganhar XP também empreendendo atividades específicas de
sua classe, como clérigos fazendo obras na igreja de sua fé ou guerreiros treinando luta com seus
mestres.
Além disso, há outro tipo de recompensa relativa à Sorte: é possível ganhar pontos de Sorte,
normalmente 1 ou 2, quando se consegue um feito que mexa no equilíbrio entre o Caos e a Ordem
ou favoreça determinada entidade ou patrono sobrenatural.
Seguindo a linha já abordada aqui anteriormente, os heróis nesse tipo de narrativa buscam riqueza,
itens mágicos, tomos antigos, relíquias lendárias, fama e glória e há como estimular essas
características específicas deste tipo de narrativa com algumas recompensas, por exemplo:
Tesouros lendários: A cada 10gp de valor no tesouro, seja em moedas de ouro, ou prata, jóias ou
gemas, a recompensa é de 1xp
Magias: Cada magia conquistada em um tesouro gera uma recompensa de XP baseada no seu círculo
multiplicado por 2.
Itens mágicos: Cada item mágico dá uma quantidade de XP baseado no seu bônus - 10 por cada
bônus padrão - e quantidade de habilidades - 2 para cada habilidade extra.
Fama: É uma recompensa por feitos incríveis que elevam seu nome mundo afora. Sempre que um
ato particularmente heróico ou um feito particularmente incrível for creditado ao personagem, ele
ganha 1 a 3 pontos de Sorte temporários em sua ficha, nunca ultrapassando o limite do atributo. A
fama pode ser adquirida de forma falaciosa: um personagem pode levar a cabeça de uma besta
terrível à cidade sem tê-la matado ou mesmo remotamente participado do combate. Nesse caso,
caso o embuste seja descoberto, a notícia correrá o mundo e o personagem terá azar: uma
penalidade igual ao dobro do bônus que usufruiu em sua sorte antes de ser pego. A fama é efêmera
e traiçoeira.
Glória: Ao contrário da fama, a glória diz respeito a honra e reconhecimento e não pode ser
usurpada ou falseada. Ela é atingida quando determinado mal é superado de forma definitiva;
quando algum lado entre Ordem e Caos triunfa em determinada batalha através dos personagens,
normalmente simbolizado na derrubada de algum demônio ou criatura de grande vulto. Isto confere
aos envolvidos um aumento permanente de acordo com o número de HDs da criatura derrotada: 1
ponto de Sorte para cada criatura de 5 a 10 HD, 11 a 20 HD fornecem 2 pontos de Sorte, e criaturas
de mais de 20 DV dão 3 pontos.
Outras recompensas
E não se esqueça que há outras formas de recompensar o grupo, seja com itens mágicos,
informações importantes sobre futuros tesouros, aumento de atributos ou mesmo com poderes
narrativos para determinadas situações. Se o grupo libertou um povo de homens lagarto de sua
prisão na dimensão paralela particular de um mago insano, eles podem ser recompensados por uma
forte escolta de volta para casa. Lembre que isso dá mais cor ao jogo e evita também que os
jogadores se sintam controlados em demasia pela mecânica de XP.
Gerador de Nomes de Tavernas
1d4 Formato do Nome do Estabelecimeto
1 Taverna/Estalagem do [Personagem] [Qualidade]
2 Taverna/Estalagem do [Objeto] e do [Objeto]
3 Taverna/Estalagem do [Personagem e do [Personagem]
4 Taverna/Estalagem do [Objeto] [Qualidade]