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DUNGEON SOLITAIRE

Túmulo dos quatro reis

Um jogo de fantasia com cartas


Escrito e ilustrado por Matthew Lowers
Traduzido por Isac Neto
DUNGEON SOLITAIRE
Túmulo dos quatro reis
para a masmorra são jogados seguidos da
Introdução esquerda para a direita. Esta linha é
chamada de mergulho. As curvas
ascendentes das profundezas da
Túmulo dos Quatro Reis é um masmorra são tocadas sob o mergulho da
jogo de cartas de aventura e fantasia para direita para a esquerda, com um giro para
um único jogador. Com cada turno, você cada giro do mergulho, exceto o ponto de
derrota monstros, desarmar armadilhas e virada. Isso é chamado de retiro. Abaixo
abrir portas enquanto explora um da área da masmorra, da esquerda para a
masmorra escura. Ao longo do caminho, direita, há uma área de descarte, um
você coleta tesouro, ganha habilidades, marcador de ponto de vida e uma mão
até mesmo usar magia. Mas a morte onde você coleta seu tesouro, tumbas,
aguarda aqueles que permanecem muito cartas de habilidade e pergaminho
mágico.
tempo, e se todas as suas tochas
queimarem você vai ser perdido na
masmorra para sempre. O objetivo é Configuração
encontrar os túmulos de quatro reis Use um baralho padrão de 52
antigos, colecionam tanto tesouro cartas de baralho e um coringa. Puxe o 2-
adicional quanto possível, e sair vivo. 10 de corações e empilhe-os em ordem,
todos virado para cima, com os 10 no
As cartas topo. Este é o seu contador de pontos de
2-10 de Espadas Os monstros vida. O resto do baralho é embaralhado e
2-10 de Ouros Armadilhas/Tesouros colocado de cabeça para baixo, pronto
2-10 de Paus Portas seladas para serem retiradas cartas do topo.
J de Espadas Go Berserk!
J de Ouros Desarmar armadilhas
J de Paus Pick Lock
J de Copas Esquivar de golpe
Rainhas Favores divinos
Reis Túmulos dos Reis
As Tochas
Coringa Pergaminho da luz
2-10 de Copas Pontos de vida

A propagação
A propagação é o layout
padrão do jogo. No topo da propagação
existe uma área onde você põe as tochas
(A) a medida que elas forem aparecendo.
No meio da propagação está a própria
área da masmorra. Os giros que descem
de encontro é: espadas são monstros;
Encontros e Tesouros ouros são caches de tesouros presos;
O jogo é dividido em turnos. A paus são portas seladas. Para cartões de
cada turno, você joga um série de cartas ação, o valor de face é tudo o que importa
na área da masmorra.Um turno quando comparando-o ao cartão de
representa um encontro, como você encontro.
explora e como vai alastrando a Durante o turno, você deve
masmorra. Ponha as cartas em uma jogar cartas do baralho ou da mão até que
coluna enquanto o turno é ativo. Quando um encontro seja resolvido. Jogue
o turno terminar, empilhe as cartas antes imediatamente quaisquer tochas (A) que
de passar para o próximo turno. Cada vez apareçam acima da área da masmorra e
começa jogando cartas do baralho até um colete todas as habilidades (J) na sua
cartão encontro aparecer. mão. Um favor divino (Q) vence
automaticamente qualquer encontro. Se
Os 2-10 de espadas, ouros e aparecer um antes do card do encontro,
paus representam ambos cartões de continue jogando até que um encontro
encontro ou cartões de ação dependendo apareça e termine o turno. O tesouro (K)
de quando eles aparecem no turno.Para e o Pergaminho de Luz (Coringa) são
começar um truno deverá tirar cartas até deixados no turno como tesouros e outro
aparecer um cartão de encontro. Para card é jogado. Uma habilidade (J) do
superar um monstro, armadilha ou porta mesmo naipe que o card de encontro
selada, o cartão ação deve ser igual ou pode ser jogada da mão para vencer o
maior que o cartão encontro. Para cartões encontro.
de encontro, o naipe determina o que tipo
Os encontros podem ser resolvidos de Encontro ou carta de ação (2-
várias maneiras. Siga as regras para 10), bem como as tumbas (K) e o
monstros, armadilhas e portas seladas Pergaminho de Luz (Coringa). Empilhe
para jogar cada encontro. Quando o as cartas restantes com a face para baixo
turno terminar, se o encontro for para marcar a curva. Note que se o turno
vencido, você pode coletar cartas de contiver apenas tesouros, um card deve
tesouro para sua mão. Tesouros incluem ser deixado para trás para marcar o turno.
todos os ouros que apareceram como um
A mão
A mão é onde você recolhe
suas habilidades (J), tesouros (2-10de
ouro), as tumbas dos reis (K) e o
pergaminho de luz (Coringa). A mão é
colocada virada para cima à sua direita,
abaixo da área da masmorra.
Habilidades, tesouros e o Pergaminho de
Luz podem ser jogados da mão para
vários efeitos. Se você sobreviver ao
calabouço, os tesouros, tumbas e o
pergaminho pode ser adicionado para a
pontuação final.

As tochas
Os As no baralho representam
O mergulho suas tochas. Sempre que um A aparece,
Comece seu jogo jogando uma uma tocha queima e a carta é jogada com
carta do baralho no canto superior a face para cima acima da área da
esquerdo da área da masmorra. Este é o masmorra para mostrar quantas tochas
primeiro turno do mergulho. Se não for você usou. Se a 4ª tocha for tocada, você
um card de encontro, jogue cartas estará perdido na masmorra das trevas
adicionais no turno até que um encontro para sempre e perde o jogo.
apareça. Jogue até que o encontro seja
resolvido e conclua o turno. O próximo O Pergaminho de Luz: O Coringa é um
turno é jogado imediatamente à direita Pergaminho de Luz. Se aparecer, o
do primeiro turno. O mergulho pergaminho pode ser coletado com
representa ir mais fundo e mais fundo na tesouro no final do turno. Se a sua 4ª
masmorra. Continue a jogar da esquerda tocha aparecer, você pode tocar o
para a direita até decidir virar-se e recuar. pergaminho imediatamente na área da
tocha e colocar a tocha na parte inferior
do deck. O pergaminho só pode ser
Pontos de vida usado uma vez.

Os 2-10 dos corações são empilhados em


ordem e colocados com a face para cima Habilidades
abaixo da área da masmorra, com os 10 Os valetes representam uma
na parte superior. Estes são seus cartões variedade de habilidades. Os valetes são
de ponto de vida. Quando você é recolhidos quando aparecem e podem ser
danificado por monstros ou armadilhas, jogados imediatamente ou segurados na
um número de cartas de pontos de vida mão para serem jogados mais tarde. Go
são entregues igual ao dano. O dano é Berserk (Je) vence qualquer monstro;
sempre calculado subtraindo uma carta Desarmar Mecanismo (Jo) desabilita
de ação falhada da carta de monstro ou qualquer armadilha; e Pick Lock (Jp)
armadilha. Quando o 2 de copas é abre qualquer porta. Esquivar de golpe
entregue, você está morto e o jogo está (Jc) é jogado em pontos de vida perdidos
perdido.
para evitar uma ocorrência de dano. indicado, até derrotar o monstro com
Cada habilidade só pode ser jogada uma uma carta de ação, um favor divino ou
vez. Go Berserk (Je). Quando você derrotar
um monstro, pegue seu tesouro e termine
o turno.
Favores divinos
As rainhas são os favores Queda do Tesouro: Se você
divinos da deusa. Eles ganham qualquer não acha que pode derrotar um monstro,
encontro em um turno em que eles você tem uma chance de escapar
aparecem. Se aparecer algum antes do deixando uma carta do tesouro da sua
card de encontro, o encontro é mão no turn. Monstros amam o tesouro e
automaticamente ganho quando aparece. são facilmente distraídos, dando-lhe a
Se dois favores divinos aparecem em um chance de fugir. O tesouro que você
único turno, não há benefício adicional soltar deve ser igual ou maior que o card
além de ser extra abençoado no encontro. do monstro (os reis são 10, o coringa é
Fins Divinos só podem aparecer uma 6). Isso resolve o encontro, mas você
vez, e são virados para baixo com a pilha perde o tesouro e não pode coletar o
quando o turno é concluído. tesouro do turno.

Armadilhas
Como encontros, os 2-10 de
ouro são armadilhas de tesouro. Você
tem apenas uma chance de passar uma
armadilha, com um favor divino,
Desarmar armadilhas (Jo) ou uma única
carta de ação. Se a armadilha é passada,
o turno acabou e você pode coletar o
tesouro. Note, no entanto, que se o turn
contiver apenas um tesouro, você deve
deixar uma carta do tesouro para trás
para marcar o turno. Se a armadilha não
for passada, você recebe dano igual à
armadilha menos sua carta de ação. O
turno acabou, nenhum tesouro é
coletado, e qualquer exibição de tesouro
deve ser virada para baixo na pilha com
o resto do turno.

Monstros
Como encontros, os 2-10 de Portas
espadas são monstros guardiões. Como encontros, os 2-10 de
Qualquer carta de ação derrota o monstro espada são portas seladas. Você pode
se for igual ou maior que a carta do jogar apenas uma carta de ação do
monstro. Se uma carta de ação for menor baralho ao tentar abrir essa porta. Se a
que o monstro, você recebe dano igual ao porta for aberta, o turno acabou e você
monstro menos a carta de ação. Para pode coletar qualquer tesouro dentro. Se
ganhar o encontro, você deve continuar a a porta não estiver aberta, a menos que
jogar cartas, recebendo dano conforme
você jogue Pick Lock (Je), você deve
descartar um número de cartas do Pontuação
baralho igual à porta menos sua carta de Se você sair da masmorra com
ação. vida, some todo o tesouro em sua mão.
Cada rei vale 10. Os 2-10 dos diamantes
Descarte: A pilha de descarte é valem o valor nominal. O Pergaminho de
feita à sua esquerda, abaixo da área da Luz vale 6 se estiver na sua mão. Um
masmorra. Olhe para cada descarte e total de 100 pontos é possível. As
jogue todas as tochas que aparecerem. pontuações são marcadas com dois
Em seguida, coloque os descartes números divididos por uma barra: reis
voltados para baixo. encontrados / total de pontos. Se você
encontrou todos os quatro reis e
Uma vez descartados, esses sobreviveu, você ganhou o jogo,
cartões não podem ser examinados independentemente dos pontos.
novamente. As devoluções estão Multiplique o total de pontos por 100
perdidas e fora de jogo. O turno acabou. para calcular o valor do seu tesouro em
Nenhum tesouro é coletado se a porta peças de ouro.
permanecer selada. Qualquer tesouro
que apareceu deve ser virado para baixo
na pilha com o resto do turno. Modo competitivo
Ao jogar por pontos, existem
vários desafios disponíveis. Para
começar, basta jogar para sobreviver
O retorno com tanto tesouro quanto possível. Logo
Os turnos são jogados da você vai querer ver se consegue
esquerda para a direita enquanto você encontrar todos os quatro tesouros e
continua o mergulho, indo mais fundo no ganhar o jogo. Não é fácil. Como a
calabouço, mas em algum momento você maioria dos jogos de paciência, há
tem que se virar e recuar se você espera alguma sorte envolvida, e você só
sobreviver. Uma vez que um novo turno ganhará ocasionalmente, mesmo que
de mergulho é iniciado, ele deve ser você jogue suas cartas corretamente.
completado, mas você pode decidir virar Quando você quer um desafio adicional,
depois que qualquer curva de mergulho jogue pelo total de pontos em uma série
estiver completa. A decisão de iniciar o de três, cinco ou dez jogos. Isso incentiva
recuo ou jogar outro turno no mergulho a sobrevivência, mesmo que você não
deve ser feita antes que a primeira carta consiga coletar todos os tesouros ou
do próximo turno seja revelada. O obter sua pontuação mais alta no jogo
primeiro turno do recuo é jogado atual. Se você é um jogador, pode jogar
embaixo da penúltima curva do por dinheiro por ponto contra o jogo de
mergulho, de tal forma que nenhuma outro jogador. Total de pontos mais alto
virada está por baixo do ponto de virada. ganha. Subtraia os pontos do perdedor
Os giros de recuo são jogados da mesma dos pontos do vencedor para determinar
maneira que os giros de curvas, mas são a dívida. No entanto, se o perdedor tiver
jogados da direita para a esquerda abaixo todos os quatro reis, a dívida será
dos giros de mergulho. Se você cancelada. Você define as apostas, mas
completar o turno abaixo do primeiro mantenha tudo no mais amigável
mergulho, seguindo as regras acima, possível.
você conseguiu sair da masmorra com
vida.
pau-ferro. Visualize os eventos enquanto
Jogo narrado você joga cada ação. Olhe maravilhado
Dungeon Solitaire pode ser para o tesouro antigo, e regozije-se com
jogado como um jogo de cartas normal, os favores divinos da deusa. Sinta a
mas talvez seja mais agradável quando satisfação de ganhar habilidades e
você imagina a narrativa que o jogo cria. colocá-las em bom uso. Perceba o perigo
Imagine-se de pé na entrada do lendário em cada esquina, o risco de morte e o
Túmulo dos Quatro Reis. Enquanto você terror absoluto caso sua última tocha se
mergulha suas profundezas, imagine o apague. Imagine tudo isso e a alegria será
vasto e escuro labirinto da masmorra ao sua se você conseguir sair vivo, não
seu redor, e imagine cada batalha, cada importa quanto tesouro você tenha
flecha envenenada ou armadilha de encontrado.
queda morta, cada porta dourada ou de
ML
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