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Descrição Básica das Classes

Classes Furtivas Assassinas e Monges


Assassino
Vida: 10 + Bônus Inicial + 2 PV.
Habilidade Primária: Destreza. Depois, Carisma seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 3
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Destreza, Inteligência, Carisma ou
Sabedoria
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha.
Assassinos: são definidos por sua Maestria e Furtividade.
Armadura: Couro + 1 CA
Armas: Adaga 1d4, ou Rapieira 1d6, ou Besta leve 1d6,
Kit de Assassino: Mochila 8 espaços, corda 6 metros, kit escalada, Utensílios de
preparo para comida kit de venenos.

Monge
Vida: 10 + Bônus Inicial + 2 PV.
Habilidade Primária: Destreza. Depois, Sabedoria seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 3
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Destreza, Inteligência, Carisma ou
Sabedoria
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha.
Monges: Estudam sobre a energia mágica uma tradição monástica chama de Emca.
Armadura: Túnica + 1 CA
Armas: Adaga 1d4, ou Rapieira 1d6, ou Besta leve 1d6 ou Bastão Fundido 1d4,
Kit de Monge: Mochila 6 espaços, corda 6 metros, kit escalada, Utensílios de preparo
para comida kit de Religião.

Descrição Básica das Classes


Classes Versáteis Guerreiros e Duelistas
Duelista
Vida: 12 + e Bônus Inicial +2 PVs.
Habilidade Primária: Destreza, Depois, Força seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 4
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Força, Constituição ou Sabedoria
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha
Duelista: Flechas escurecem o céu acima, o Duelista puxa sua espada e abre caminho.
Armadura: Couro batido + 1 CA
Armas: Sabre serrilhado 1d6, ou Rapieira 1d6, ou Besta leve 1d6 ou Arco leve 1d6,
Kit de Assassino: Mochila 5 espaços, corda 4 metros, kit escalada, Utensílios de
preparo para comida Cinto de batalha cabe 3 Potions.

Guerreiro
Vida: 14 + e Bônus Inicial +2 PVs.
Habilidade Primária: Força, Depois, Destreza seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 4
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Força, Constituição ou Sabedoria
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha.
Guerreiros são definidos por sua Valentia e sua incrível vontade de ferro.
Armadura Inicial: Gibão de peles + 1 CA
Armas Espada curta 1d6 ou Machado curvo 1d6 ou Martelo de forja 1d6
Kit de Guerreiro: Mochila 5 espaços, corda 4 metros, kit escalada, Utensílios de
preparo para comida Kit Cinto de batalha cabe 4 potions.

Descrição Básica das Classes


Classes Robustas, Bárbaros, Cavaleiros Negros e
Paladinos
Bárbaro
Vida: 16 + e Bônus Inicial + 4 PVs.
Habilidade Primária: Força, Depois, Constituição seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 5
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Força, Constituição ou Sabedoria
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Atletismo e um a escolha.
Bárbaros: São definidos por sua fúria Inigualável, insuperável, invencível.
Armadura Inicial: Gibão de peles + 1 CA
Armas Espada curta 1d6 ou Machado curvo 1d6 ou Martelo de forja 1d6
Kit de Bárbaro: Mochila 5 espaços, corda 4 metros, kit escalada, Utensílios de preparo
para comida Cinto de Batalha cabe 4 potions.
Cavaleiro Negro
Vida: 16 + e Bônus Inicial + 2 PVs.
Habilidade Primária: Força, Depois, Sabedoria seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 5
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Força, Constituição ou Sabedoria
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha
Cavaleiro negro: é um ser que sofre ao lembrar-se de seu passado.
Armadura Inicial: Gibão de peles + 1 CA
Armas Espada curta 1d6 ou Machado curvo 1d6 ou Martelo de forja 1d6
Kit de Bárbaro: Mochila 5 espaços, corda 4 metros, kit escalada, Utensílios de preparo
para comida Cinto de batalha cabe 4 Potions.

Paladino
Vida: 16 + e Bônus Inicial + 2 PVs.
Habilidade Primária: Força, Depois, Carisma seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 5
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Força, Constituição ou Carisma
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha.
Paladino: jura defender a justiça e integridade.
Armadura Inicial: Gibão de peles + 1 CA
Armas Só as que seu deus deixar
Kit de Paladino: Mochila 5 espaços, corda 4 metros, kit escalada, Utensílios de preparo
para comida Cinto de batalhas cabe 4 potions.
Dogmas do conhecimento
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem.
Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos
para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas conseqüências, proteja aqueles
confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre
você.
Dogmas das Trevas
Exercer o Mal. Na luta só e preciso vencer a e não e preciso ser uma vitoria digna e
que seja com puro terror.
Sem Misericórdia para os Inimigos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia,
mas meus inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus
inimigos com a raiva a cima de tudo e toda violência cabível nunca recue de uma briga.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruína, é porque eu falhei em detê-los. Devo
puni-los com mão de ferro.
Dogmas da luz
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo mantenham-se contra
a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças
que podem torná-la estéril.
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você
permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da
sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.

Deuses e suas armas


Deus do Conhecimento criou os seguintes Deuses.
Deusa da Criação ou Gaia Cajado de madeira 1d6

Deus das Trevas criou os seguintes Deuses.


Deusa da Morte. Foice 1d6
Deus da violência. Martelo de forja 1d6 ou Espada curta 1d6

Deus da Luz criou os seguintes Deuses.


Deus da Vingança. Sabre serrilhado 1d6
Deus da Justiça. Arco Leve 1d6
Deusa da Proteção. Mangual 1d6 e Escudo + 1 de CA

Descrição Básica das Classes


Classes Mágicas, Clérigos e Magos
Mago
Vida: 8 + Bônus Inicial + 2 PV.
Habilidade Primária: Inteligência. Depois, Carisma ou seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 3
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Sabedoria, Inteligência ou Carisma
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha.
Magos: são estudiosos do Arcanismo, vorazes muitas vezes em seu conhecimento.
Armadura Inicial: túnica leve 0
Armas: cajado simples 1d4, cajado de madeira 1d6, besta leve 1d6,
Kit de Mago: Mochila 5 espaços, bolsa de componentes materiais,
Conjunto de escrita, Utensílios de preparo para comida, Cinto de batalhas cabe 10
potions.

Clérigo
Vida: 12 + Bônus Inicial + 2 PV.
Habilidade Primária: Sabedoria. Depois, Força seu segundo mais alto.
Pontos Bônus: 3
Antecedente: Um a escolha
Proficiências em Resistência: Dois a escolha entre Sabedoria, Força ou Constituição
Proficiências em Armas e Armaduras: Um a escolha
Perícias: Um a escolha.
Clérigos: são intermediadores entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses.
Armadura Inicial: Gibão de Peles + 1 CA
Armas: Só as que seu deus deixar,
Kit de Clerigo: Mochila 5 espaços, bandoleira, 2 conjuntos de estrepes, símbolo
religioso (madeira), Utensílios de preparo para comida, Cinto de batalhas cabe 10
potions.
Dogmas do conhecimento
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem.
Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos
para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas conseqüências, proteja aqueles
confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre
você.
Dogmas das Trevas
Exercer o Mal. Na luta só e preciso vencer a e não e preciso ser uma vitoria digna e
que seja com puro terror.
Sem Misericórdia para os Inimigos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia,
mas meus inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus
inimigos com a raiva a cima de tudo e toda violência cabível nunca recue de uma briga.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruína, é porque eu falhei em detê-los. Devo
puni-los com mão de ferro.
Dogmas da luz
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo mantenham-se contra
a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças
que podem torná-la estéril.
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você
permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da
sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.

Deuses e suas armas


Deus do Conhecimento criou os seguintes Deuses.
Deusa da Criação ou Gaia Cajado de madeira 1d6

Deus das Trevas criou os seguintes Deuses.


Deusa da Morte. Foice 1d6
Deus da violência. Martelo de forja 1d6 ou Espada curta 1d6

Deus da Luz criou os seguintes Deuses.


Deus da Vingança. Sabre serrilhado 1d6
Deus da Justiça. Arco Leve 1d6
Deusa da Proteção. Mangual 1d6 e Escudo + 1 de CA

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