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Ladino 4 CHARLATÃO Wollf (Pedro)

Dair CLASSE E NÍVEL

Gnomo da Floresta
ANTECEDENTE

NB
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Elogiar é o meu truque preferido para
14 3 7,5m conseguir o que eu quero

16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 35
3 Força Independência. Eu sou um espirito livre –
DESTREZA ninguém me diz o que fazer. (Caótico)
Destreza
5
27
17 3
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 0 Sabedoria Uma pessoa poderosa matou alguém que


2 Carisma eu amo. Algum dia, eu vou ter a minha
vingança.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

17 3 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS


Eu sou ganancioso com meus próprios
bens. Eu não posso resistir a me arriscar
3 se houver dinheiro envolvido.
3
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 4 Atuação (Car)
Blefar (Car)
16 4
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro. Acostumado à vida
subterrânea, você tem uma visão superior
3 3 História (Int)
no escuro e na penumbra. Você enxerga na
2 Intimidação (Car) penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) penumbra. Você não pode discernir cores
3 Investigação (Int) no escuro, apenas tons de cinza.
10 0 Lidar com Animais (Sab) Rapieira 1d8 perfurante (acuidade)
Arco curto 1d6 perfurante (munição Ilusionista Nato. Você conhece o truque
0 Medicina (Sab) (distância 24/96), duas mãos. 20 flechas) ilusão menor. Inteligência é a sua
0 Adaga 1d4 perfurante (Acuidade, leve, habilidade usada para conjurá-la.
3 Natureza (Int)
arremesso (distÂncia 6/18)
0 Percepção (Sab) Adaga 1d4 perfurante (Acuidade, leve, Falar com Bestas Pequenas. Através de
CARISMA sons e gestos, você pode comunicar ideias
4 Persuasão (Car)
arremesso (distÂncia 6/18)
simples para Bestas pequenas ou menores.
15 5
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Gnomos da floresta amam os animais e
normalmente possuem esquilos, doninhas,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras
2 0 Sobrevivência (Sab) criaturas como amados animais de
estimação.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Especialização:No 1º nível, você escolhe
duas de suas perícias que seja
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
uma aljava com 20
flechas,Pacote Assaltante
proficiente, ou uma perícia que seja
proficiente e ferramentas de ladrão. Seu
(Inclui uma mochila, um saco bônus de proficiência é dobrado em
com 1.000 esferas de metal, 3 qualquer teste de habilidade que fizer com
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever PP elas. No 6º nível, você pode escolher outras
Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, metros de linha, um sino, 5
velas, um pé de cabra, um duas de suas proficiências (em perícias ou
que usa o alfabeto Anão, é conhecida por ferramentas de ladrão) para ganhar esse
suas técnicas de dissertação e por seus PE martelo, 10 pítons, uma
benefício.
catálogos de conhecimento sobre o mundo lanterna coberta, 2 frascos de
Ataque Furtivo: A partir do 1º nível, você
natural. óleo, 5 dias de rações, uma sabe como atacar sutilmente e explorar a
PO caixa de fogo e um cantil. O kit distração de seus inimigos. Uma vez por
PROFICIÊNCIAS também possui 15 metros de turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas
Armaduras: Armaduras leves corda de cânhamo amarrada de dano contra qualquer criatura que
Armas: Armas simples, bestasde mão, PL ao lado dele.), Armadura de acertar, desde que tenha vantagem nas
espadas longas, couro, ferramentas de ladrão. jogadas de ataque. O ataque deve ser com
rapieiras, espadas curtas Um conjunto de roupas finas, uma arma de acuidade ou à distância. Você
Ferramentas: Ferramentasde ladrão, kit de não precisa ter vantagem nas jogadas de
um kit de disfarce, ferramentas
disfarce, kit de falsificação ataque se outro inimigo do seu alvo estiver
de enganação a sua escolha
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS ( umEQUIPAMENTO
baralho de cartas a 1,5 metro de distância Edele,
CARACTERÍSTICAS desde que
HABILIDADES
marcadas) e uma algibeira este inimigo não esteja incapacitado e você
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
não tenha desvantagem nas jogadas de
contendo 144
ataque. A quantidade de dano extra
76 anos 1,05 22,5 kg
IDADE ALTURA PESO
Dair turquesa marrom-noz lisos preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Trapaceiro Arcano: Alguns ladinos aprimoram


suas finas perícias de furtividade e agilidade NOME
com magia, aprendendo truques de
encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem
não somente batedores de carteira e
assaltantes, mas também 93 trapaceiros,
enganadores e um número significativo de
aventureiros.
Conjuração: Quando você alcançar o 3° nível,
você adquire a habilidade de conjurar magias.
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de
magias de mago. Truques. Você aprende três
truques: mãos mágicas e outros dois truques,
à sua escolha, da lista de magias de mago.
Você aprende um truque de mago adicional, à
sua escolha, no 10° nível. Espaços de Magia. A
tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano
mostra quantos espaços de magia de 1° nível e SÍMBOLO
superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias,
você deve gastar uma espaço de magia do
nível da magia ou superior. Você recobra todos
os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso longo. Por exemplo, se
APARÊNCIA DO PERSONAGEM você quiser conjurar a magia de 1° nível ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de
magiade
Gíria deladrão:
1° nível e um de
Durante 2° treinamento
seu nível disponíveis,
você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de
você poderá
dialeto, jargão conjurar
e códigosenfeitiçar
secretos pessoa usando você passar mensagens secretas durante
que permitem
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade qualquer dos dois espaços. Magias
de conjuração é Inteligência para suas uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de
Conhecidas
ladrão entendede as
1° Nível e Superiores.
mensagens. Leva-se Você
quatro vezes mais tempo para transmitir essa
magias de mago, portanto, você usa sua
Inteligência sempre que alguma magia se mensagem do que falar a mesmaàideia
conhece três magias de 1° nível, sua claramente.
escolha, Além disso, você entende um conjunto
as quais
de sinais duas delas
secretos e você deveusados
símbolos escolher dastransmitir mensagens curtas e simples, como
para
referir à sua habilidade de conjurar magias. magias
Além disso, você usa o seu modificador saber sede encantamento
uma área é perigosae ilusão
ou sedaélista de de uma guilda de ladrões, se o saque está
território
magias desemago.
próximo, A coluna
as pessoas na Magias
área sãoConhecidas
alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para
de Inteligência para definir a CD dos na tabela
testes de resistência para as magias ladinos seConjuração
esconderem. do Trapaceiro Arcano
mostra quando você aprende mais magias de
de mago que você conjura e quando você mago,Ardilosa:
de 1° nível ou superior. Cadaseuuma
realiza uma jogada de ataque com uma Ação A partir do 2º nível, pensamento rápido e agilidade faz você se mover e
dessas
agir magias deve
rapidamente. Vocêserpode
uma usar
magia de ação bônus durante cada um de seus turnos em
uma
magia. encantamento ou ilusão,
CD para suas magias = 8 + bônus de combate. Esta ação pode àser sua escolha,
usada de umpara Disparada, Desengajar ou Esconder.
somente
nível a que você tenha acesso, como mostrado
proficiência + seu modificador de na tabela. Por
Inteligência Arquéotipo de exemplo,
Ladino: No quando você
3º nível, vocêalcança
escolhe o um arquétipo que se esforçará para se
7° nível daatravés
equiparar classe,devocê pode aprender
exercícios de suasumahabilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou
Modificador de ataque de magia = seu nova magiaArcano,
de 1° outodos
2° nível. As magias
bônus de proficiência + seu modificador Trapaceiro detalhados no que
final da descrição da classe. Sua escolha garante a
você características
você aprende no 8°, 14° no 3ºe 20°
nívelnível
e depodem
novo no vir9º, 13º e 17º nível.
de Inteligência. de qualquer escola de magia. Além disso,
quando você
Incremento noadquire
Valor de umHabilidade:
nível nessaQuando
classe,você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°,
MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS você pode escolher umapode
magia de magoum que
A partir do 3° nível, quando você conjurar 12°,16° e 19° nível, você aumentar valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
você conheça
pode aumentaredois substituí-la
valores por outra magiaà da
de habilidade, sua escolha, em 1. Como padrão, você não
mãos mágicas, você pode fazer a mão lista de magias
espectral ficar invisível e poderá realizar pode elevar um de mago,
valor que também
de habilidade deve
acima deser
20 com essa característica.
de um nível ao qual você tenhaOUTRAS espaços de
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
as seguintes tarefas adicionais: magia e deve ser uma magia de encantamento
Você pode guardar um objeto que a mão ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°,
estiver segurando em um recipiente HABILIDADE:
14° e 20º nível.IDENTIDADE FALSA
vestido ou carregado por outra criatura. Você criou uma segunda identidade que inclui documentação, conhecimentos
Você pode recuperar um objeto guardado estabelecidos, e disfarces que lhe permitam assumir essa pessoa. Adicionalmente, você
em um recipiente vestido ou carregado pode forjar documentos incluindo papéis oficiais e cartas pessoais, desde que você tenha
por outra criatura. visto um exemplar daquele tipo de documento ou a caligrafia que você tentar copiar.
Você pode usar ferramentas de ladrão
para abrir fechaduras ou desarmar Golpe: Eu trapaceio em jogos de azar
armadilhas à distância.
Você pode realizar qualquer dessas
tarefas sem ser notado por uma criatura
se for bem sucedido num teste de
Destreza (Prestidigitação) resistido por um
teste de Sabedoria (Percepção) da
criatura. Além disso, você pode usar a
ação bônus concedida por sua Ação
Ardilosa para controlar a mão.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
inteligência 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Ilusão menor Fingir-se de morto
Mãos mágicas Bola de fogo
Borrifada venenosa Respirar na água
Toque Macabro

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
Assasino fantamasgorico
MAGIAS CONHECIDAS

Banimento
Metamorfose
Tempestade Glacial

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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