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Patrulheiro Caçador lvl 8/Druida lvl2 Forasteiro Spiritmon


CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Einad
Lizardfolk Neutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO


CLASSE DE
FORÇA ARMADURA Curioso. Deseja aprender tudo
-1 16 3 10,5m/35f sobre cozinha. Tem dificuldade em
4 BONUS DE PROFICIÊNCIA confiar nos outros.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO 92


● 3 Força Ninguém merece passar fome. Eu cobro a
DESTREZA
● 7 Destreza 92 mim mesmo se eu não for forte o suficiente.

+3 3
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

16 3 Sabedoria
Panelis Gemheart.
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+3
VÍNCULOS

Eu nada sei sobre Magia Negra, os Inquisitores, Magia


3 Acrobacia (Des) Total 10/10 SUCESSOS
Arcana e facções. Sempre desejo ser o melhor cozinheiro
16 3 Adestrar Animais (Sab) 1d10/1d8 FALHAS que puder. Muitas vezes sou perfeccionista demais.

0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
-1 Atletismo (For)

0 -1 Atuação (Car)
-1 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO Artesão Habilidoso: Como parte de um descanso curto, você pode colher ossos
e couro de uma besta morta, constructo, dragão, monstruosidade ou criatura
planta de tamanho pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um
10 ● 7 Furtividade (Des)
escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Para
usar essa característica, você precisa de uma lâmina, como um punhal, ou
ferramentas apropriadas de artesão, como ferramentas de coureiro.
● 4 História (Int)
SABEDORIA -1 Intimidação (Car) Segurar Respiração: Você pode conter a respiração
por até 15 minutos de cada vez.

+3 ●

7
4
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Armadura Natural: Se você não estiver usando armadura, sua CA é 13+MOD
de destreza. Você pode usar um escudo e manter este bônus.

16 3 Medicina (Sab) Mordida: Sua boca cheia de presas é uma arma natural. Se você atacar com ela,
você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modi
ificador de Força, em vez do
● 4 Natureza (Int) dano normal causado por um ataque desarmado.

CARISMA
● 11 Percepção (Sab) Tubarão faminto: Na batalha, você pode se jogar em um frenesi de alimentação
vicioso. Com uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial com sua
-1 Persuasão (Car)
-1
mordida. Se o ataque atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha pontos de
vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu modi cador de Constituição, e você
3 Prestidigitação (Des) não pode usar esse traço novamente até terminar um descanso curto ou longo.

0 Religião (Int) Característica do Antecedente, Andarilho: Você tem uma memória excelente
8 para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos,
● 7 Sobrevivência (Sab) assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode
encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia,
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

Chef: Você aumenta sua Sabedoria ou Constituição em +1 (Constituição).

21 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC 6
- Espadas Curtas. 1d6 perfurante. Acuidade. Leve. (2).
-Arco Longo rúnico. 1d8 Perfurante. Munição. (150f/600f).
Pesado duas mãos. 20/20 flechas. +9 acerto.
Você ganha proeficiencia com ferramentas de cozinheiro se você já não ganhar.
• Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar alimentos
especiais,desde que tenha ingredientes e utensílios de cozinhana mão. Você
-Foco Druídico: Cajado. pode preparar o suficiente deste alimento para umnúmero de criaturas igual a 4
- Utensílios de cozinheiros.
-Escudo de Escorpião. +2 CA.
+ sua proficiência No final do descanso curto, qualquer criatura que come a
comida e gasta um ou mais Dados para recuperar pontos de vida recuperam 1d8
Ferramentas: Cozinha PP 6 -Mistura pra fazer comida.
-Adaga misteriosa. de vida extra. Com uma hora de trabalho ou quando terminar um descanso
-3 adagas. longo, você pode cozinhar um número de guloseimas igual aseu bônus de

Armas: Simples e Marciais PE


-Besta Pesada+1. 1d10. Recarga. Duas mãos. +10 acerto.
-Comida gourmet.
proficiência. Essas guloseimas especiais duram 8 horas após a confecção. Uma
criatura pode usar um ação bônus para comer uma dessas guloseimas para
-Broche com poder de mudar de aparência por 6 horas. Power
Armaduras: Leves, médias e escudos. Ranger Transformar é a palavra de comando.
-Gato torrado por eletricidade.
ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência.

Sharpshooter: Atacar de longa distância não impõe desvantagem em suas


Línguas: Comum, Dracônico, Élfico, PO 49
-Pá.
-Broche do Jarvis para colocar em uma armadura de Inquisitor. jogadas de ataque. Seus ataques de longa distância ignoram meia cobertura e
-Livro de rituais. três quartos de cobertura. Quando você for fazer de longa distância você pode
Silvestre e Primordial. -Outra adaga misteriosa.
-Cimitarra.
escolher dar uma penalidade de -5 no seu acerto e se acertar causa +10 no dano.

PP 11 -Armadura de couro pequena.


-Besta de mão. 1d6 de dano.
-10 adagas.
-1 espada longa.
-6 escudos.
-60 goodberries.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


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18 1,80 metros 80 Kg
IDADE ALTURA PESO
Einad
Pretos Verde Careca
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Um bordão, uma armadilha de caça, Pacote de explorador: Saco de dormir,


um fetiche de um animal que você kit de refeição, caixa de fogo, 10
matou, um conjunto de roupas de tochas, 10 dias de rações, um cantil e
viajante e uma algibeira contendo 10 15 metros de corda.
po. -60 goodberries.

EQUIPAMENTOS & KITS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin e Marina Okamura.
Classe principal Arquétipo principal: Caçador
Inimigo Favorito: Quando você acertar uma criatura com uma jogada de ataque,
você pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o alvo como seu Colossus Slayer: Sua tenacidade pode derrubar os mais
inimigo favorito por 1 minuto ou até perder sua concentração (como se estivesse se
concentrando em um feitiço). A primeira vez em cada um de seus turnos que você poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura
acertar o inimigo favorito e causar dano a ele, inclusive quando você o marcar, você com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano
aumenta esse dano em 1d4. Você pode usar esse recurso para marcar um inimigo
favorito um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de
usos gastos quando terminar um descanso longo. O dano extra desta característica vida. Você só pode causar esse dano extra uma vez por
aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível e para
1d8 no 14º nível. 2/3.
turno.

Canny: Escolha uma de suas proficiências de habilidade. Seu bônus de proficiência


é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer usando a perícia
Defesa contra múltiplos ataques: Quando uma criatura
escolhida(Percepção). Você também pode falar, ler e escrever 2 idiomas adicionais atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na
de sua escolha. CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa
Arquearia: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma criatura no resto do turno.
de ataque à distância.

Conjuração.

Foco Druídico: você pode usar um foco druídico como foco de conjuração para
suas magias de patrulheiro. Um foco druídico pode ser um raminho de visco ou
azevinho, uma varinha ou vara feita de teixo ou outra madeira especial, um cajado
extraído inteiro de uma árvore viva ou um objeto que incorpora penas, peles, ossos e
dentes de animais sagrados.

Consciência Primal: Você pode focar sua consciência através das interconexões da
natureza: você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe se
você ainda não os conhece, como mostrado na tabela de Feitiços de Consciência
Primal. Esses feitiços não contam para o número de feitiços de patrulheiro que você
conhece. Você pode lançar cada uma dessas magias uma vez sem gastar um espaço
de magia. Uma vez que você conjure uma magia desta forma, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Level 3: Speak with Animals


Lvl 5: Beast Sense
lvl 9: Speak with Plants
lvl 13: Locate Creatures
Lvl 17: Commune with Nature.

Ataque Extra: Você Ataca duas vezes com a ação de ataque.

Roving: Sua velocidade de caminhada aumenta em 5feet (ou 1,5m) e sua


velocidade de escalada e natação é a mesma da velocidade de caminhada.

Caminho da Floresta: Se mover através de terreno difícil não-mágico não lhe custa
deslocamento adicional. Você também pode passar através de plantas não-mágicas
sem ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso
apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar. Além disso, você tem vantagem em
testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para
impedir movimento, como as criaturas pela magia constrição.

Se fazer multiclasse, classe principal aqui

Druida: Arquétipo de multiclasse aqui: Druida das Estrelas


Conjuração Ritual: Magias de Druida podem ser conjuradas como magias rituais.

Druídico: Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens
Mapa Estelar: Você tem um mapa estelar e enquanto
escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da
mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.
você tiver ele você tem o truque Guidance, e Raio
Forma Selvagem: Com uma ação você pode assumir a forma de uma besta que você já tenha visto. Você pode manter essa forma um Guiador. E você pode usar Raio Guiador um número de
numero de horas igual a seu lvl de druida. Você pode se transformar em bestas de ND 1/4 ou inferior que não tenha velocidade de vôo
ou natação. vezes igual a seu bônus de Prof. sem gastar spell slot.
Wild Companion: Você pode gastar um uso da forma selvagem para usar a magia Conjurar Familiar sem precisar de componentes
materiais com uma ação. Ele é uma fey ao invés de uma besta e ele desaparece depois de um número de horas igual a metade do meu Mapa: Um cristal que projeta luzes de estrelas.
nível de druida.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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Spiritmon: Patrulheiro/Druida Sabedoria 15 6
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 3 1 6
Selvageria Primitiva (Druida)
Orientação (Druida das estrelas)
Molda Água (Druida)

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 4 3 7
NOME DA MAGIA

Speak with Animals (Patrulheiro)

4
● Zephyr Strike (Patrulheiro)
MAGIAS CONHECIDAS

● Marca do Caçador(Patrulheiro)
● Palavra Curativa (Druida)
● Fogo das Fadas (Druida)
● Detectar Magia (Druida)
● Constrição (Druida)
● Goodberry(Druida)
Raio Guiador (Druida das estrelas)
8

2 3 0
Sentido Bestial(Patrulheiro)
● Passos Sem Pegadas(Patrulheiro)
● Summon Beast (Patrulheiro) 5
● Ajuda (Patrulheiro)

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PRECES E TRUQUES

O PATRULHEIRO
Bônus de Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural – – – – – –
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 – – – –
3° +2 Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primitiva 3 3 – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 – – – –
5° +3 Ataque Extra 4 4 2 – – –
6° +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2 – – –
7° +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3 – – –
9° +4 – 6 4 3 2 – –
10° +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo 6 4 3 2 – –
11° +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 – –
13° +5 – 8 4 3 3 1 –
14° +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 –
15° +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 –
17° +6 – 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

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