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3° Nível Bloodhunter Mercenaria Veterana Angel Zelite


Victoria Van Hellsing CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Dhampiro Neutra/Boa ------------------------


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

+ INSPIRAÇÃO
Classe de
Armadura INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA

-1 16 3 10,5 Protetora, Cuidadosa, Atenciosa,


Astuta, Desconfiada, Simpatica e
2 BONUS DE PROFICIÊNCIA Mãezona, semore pensa na filha
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO 27

27
Força
DESTREZA Proteger a familia custe oq custar, e
+5 Destreza jamais deixar um companheiro pra trás
+3 +4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

-
17 Sabedoria
Aidan, Meu Marido
Carisma Scarlett, Minha Filha
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA

+2
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS

Total 3/3
14
Acrobacia (Des) SUCESSOS
Acho que a familia, e o ponto mais
Adestrar Animais (Sab) 1d10+2 FALHAS fraco dela
Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA
Atletismo (For)

+2 Atuação (Car)
Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO
Maldição do caçador
14 Furtividade (Des)
+4 História (Int) No 1º nível, você sobreviveu à Perdição
SABEDORIA
do Caçador - um ritual perigoso e
Intimidação (Car)
guardado há muito tempo que altera o
+1 Intuição (Sab)
+4 Investigação (Int)
sangue de sua vida, prendendo-o para
sempre à escuridão e aprimorando seus
12 Medicina (Sab) sentidos contra ela. Você tem
Natureza (Int) vantagem em testes de Sabedoria
+4 Percepção (Sab)
(Sobrevivência) para rastrear fadas,
CARISMA demônios ou mortos-vivos, bem como
0
+2 Persuasão (Car)
em testes de Inteligência para recuperar
Prestidigitação (Des) informações sobre tais criaturas.
Religião (Int)
10 CD Hemocraft (12)
+3 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS


Estilo de Luta

13 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
1 Espada Longe
Kama e Corrente
Duelo. Quando você estiver
empunhando uma arma corpo a corpo
Besta De Mão e 20 virotes em uma mão e nenhuma outra arma,
Pilotagem Armadura de Couro
PP
Lacrante você ganha +2 de bônus nas jogadas de
Baralho dano com aquela arma.
Jogo de Cartas
Ferramentas e Suplimentos PE Muda de Roupas
Alquimicos Mochila, saco de dormir, kit Ritos da Espada Sangrenta
PO 10 de bagunça, caixa de fogo, 10
tochas, 10 dias de ração e Rito da Tenpestade e Rito do Sol
odre de água. A mochila
PP
também tem 15 metros de Especialista em Maldições
corda de cânhamo amarrada
na lateral Minhas maldições afetam criaturas que
Suplimentos Alquimicos não possuem sangue
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext
37 1.72 65 kg
Victoria Van Hellsing IDADE ALTURA PESO

Vermelhos Preta Branco


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

Scarlett Van Hellsing (Filha)


Aidan Van Hellsing (Marido) FACÇÃO
Vicelia Van Hellsing (Irmã caçula) Asas Vermelhas
Vania Van Hellsing (Mãe)
Jhon Van Hellsing (Pai)
------------Membros da Guilda--------------

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Maldição de Sangue da Ligação


Como uma ação bônus, você tenta amarrar uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até
9 metros de você, que deve realizar um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a velocidade
da criatura amaldiçoada é reduzida a 0 e ela não pode usar reações até o final do seu próximo turno.
Amplificar. Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar qualquer criatura independentemente do
tamanho. A criatura amaldiçoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando a maldição sobre si mesma em caso de sucesso.

Maldição de Sangue dos Marcados


Como uma ação bônus, você marca uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Até o
final do seu turno, sempre que você acertar a criatura amaldiçoada com uma arma para a qual você
tenha um rito carmesim ativo, você rola um dado adicional de hemocraft ao determinar o dano
extra do rito.

Amplificar. A próxima jogada de ataque que você fizer contra o alvo antes do final do seu turno terá
vantagem.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

Natureza imortal. Você não precisa respirar.

Escalada da Aranha. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de


caminhada. Além disso, no 3º nível, você pode se mover para cima, para baixo e através de
superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos livres.

Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma arma
corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao atacar com esta
mordida. Causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto estiver perdendo metade ou mais
de seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque feitas com esta mordida.Quando
você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que não é um Construto ou um Morto-vivo,
você pode se fortalecer de uma das seguintes maneiras à sua escolha:Você recupera pontos de vida
iguais ao dano perfurante causado pela mordida.Você ganha um bônus no próximo teste de
habilidade ou jogada de ataque que fizer; o bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 7
NOME DA MAGIA

4
MAGIAS CONHECIDAS

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