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Monge 6 Eremita obii

Zhao CLASSE E NÍVEL

meio orc
ANTECEDENTE

Caotic Good
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Sou bem simples no modo de pensar,
17 4 12 nunca fazendo planos mirabolantes. S

14 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
5 Força Tento sempre ver o lado bom das coisas e
DESTREZA acredito que a verdade deve prevalecer.
7 Destreza
70
18 3
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 3 Sabedoria Meus ensinamentos no monasterio são


sagrados(claro que de acordo com a

CONSTITUIÇÃO
1 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
6 minha visão) e meus companheiros tenho
que proteger
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 7 Acrobacia (Des) Total 6 SUCESSOS


UNGA BUNGA

3 1
2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

13 1
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Resistência Implacável. Quando você é
1 História (Int)
bastão +7 d6/d8+4 reduzido a 0 pontos de vida mas não é
1 completamente morto, você pode voltar
4 Intimidação (Car) para 1 ponto de vida. Você não pode usar
essa característica novamente até
SABEDORIA 6 Intuição (Sab) completar um descanso longo.
1 Investigação (Int) Ataques Selvagens. Quando você atinge um
16 3 Lidar com Animais (Sab) artes marciais: d6
dardo:
ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
6 Medicina (Sab) dados de dano da arma mais uma vez e
3 adicioná-lo ao dano extra causado pelo
1 Natureza (Int) acerto crítico.
3 Percepção (Sab) CHI: 7
CARISMA
1 Persuasão (Car) RAJADA DE GOLPES
13 4
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Imediatamente após você realizar a ação de
Ataque no seu turno, você pode gastar 1
ponto de chi para realizar dois golpes
1 3 Sobrevivência (Sab) desarmados com uma ação bônus.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS DEFESA PACIENTE


Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a ação de Esquivar, com uma ação
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
pacote de bônus, no seu turno.
PC aventureiro,
10 dardos PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para
PP realizar a Ação de Desengajar ou Disparada,
com uma ação bônus, no seu turno, e sua
distância de salto é dobrada nesse turno.
PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 1,95 90kg
IDADE ALTURA PESO
Zhao verdes verde Laranja
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

MOVIMENTO SEM ARMADURA


A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta NOME
em 3 metros enquanto você não estiver
usando armadura nem empunhando um
escudo. Esse bônus aumenta quando você
alcança determinados níveis, como mostrado
na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a
habilidade de se mover através de superfícies
verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem
cair durante o movimento.
TÉCNICA DA MÃO ABERTA
Começando quando você escolhe essa
tradição, no 3° nível, você pode manipular o
chi do seu inimigo quando você controla o
seu. Toda vez que você atingir uma criatura
com um dos seus ataques garantidos por sua
Rajada de Golpes, você pode impor um dos
seguintes efeitos no alvo: Ele deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Destreza SÍMBOLO
ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de
Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5
metros para longe de você.
Ele não pode realizar reações até o final do
seu próximo turno.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ARTES MARCIAIS Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e
DEFLETIR PROJÉTEIS dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
A partir do 3° nível, você pode usar sua Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
reação para defletir ou apanhar o projétil monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
quando você é atingido por um ataque de coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
arma à distância. Quando o fizer, o dano Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no
que você sofrer do ataque é reduzido em seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se
1d10 + seu modificador de Destreza + seu você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe
nível de monge. desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus
nesse turno.
Se o dano for reduzido a 0, você pode
apanhar o projétil se ele for pequeno o QUEDA LENTA
suficiente para ser segurando em uma Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de
mão e você tenha, pelo menos, uma mão queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
livre. Se você apanhar um projétil dessa ATAQUE EXTRA
forma, você pode gastar 1 ponto de chi A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar
para realizar uma ataque à distância com a a ação de Ataque no seu turno.
arma ou munição que você acabou de
pegar, como parte da mesma reação. Você ATAQUE ATORDOANTE
realiza esse ataque com proficiência, A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando
independentemente das armas em que você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
você é proficiente, e o projétil conta como ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
uma arma de monge para o ataque. A resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
distância do ataque do monge é de 6/18 OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
metros.
INTEGRIDADE CORPORAL Se o teu casaco de urso do Monge da One shot der +2 de Constituição, e por Descanso
No 6° nível, você ganha a habilidade de se Rápido, tu ter tua proficiência e Constituição como Vida Bônus.
curar. Com uma ação, você recupera uma EVASÃO
quantidade de pontos de vida igual a três A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
vezes seu nível de monge. Você deve sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de
terminar um descanso longo antes de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
poder usar essa característica novamente. não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
GOLPES DE CHI MENTE TRANQUILA
A partir do 6° nível, seus golpes A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que
desarmados contam como armas mágicas esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
com o propósito de ultrapassar a
resistência ou imunidade a ataques e
danos não-mágicos.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Sab 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 2 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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