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Mago 1 Aprendiz de mago/ Eremita

Ítalo
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Ghrumxe
Gnomo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu, muitas vezes, me perco em meus
11 1 7.5 pensamentos e contemplação me
11 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
tornando alheio ao meu redor.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 8
0 Força Pensamento Livre. Questionamentos e
DESTREZA curiosidade são os pilares do progresso.
Destreza
1
8
12 2
7
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 4 Sabedoria
Eu entrei em reclusão para me esconder
2 Carisma daqueles que ainda devem estar me
caçando. Algum dia irei confrontálos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

15 1 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Muitas pessoas gritam e correm quando


veem um corruptor. Eu paro e tomo notas
2 Arcanismo (Int)
7
0 Atletismo (For)
d6+2 FRACASSOS de sua anatomia.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
Blefar (Car)
20 0
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
~Conhecimento de Artífice. Toda vez que
7 História (Int)
Mísseis Mágicos cd15 3dardos 1d4+1
você fizer um teste de Inteligência (História)
5
relacionado a itens mágicos, objetos
0 Intimidação (Car) Raio de Bruxa 7 1d12 canalizável alquímicos ou mecanismos tecnológicos,
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) você pode adicionar o dobro do seu bônus
7 Investigação (Int)
Toque Chocante 7 1d8 metal=vantagem de proficiência, ao invés de qualquer bônus

14 2 Lidar com Animais (Sab)


de proficiência que você normalmente use.
~Visão no escuro até 18 metros.
2 Medicina (Sab)
2
5 Natureza (Int)
4 Percepção (Sab)
CARISMA
0 Persuasão (Car)

11 1
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
0 2 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Grimório do Mestre


PC Foco arcano
Bordão
Mochila
~ Idiomas: Comum, Gnômico PP
Livro de estudos
~ Proficiências: 2 Vidro de tinta
- Armaduras: Nenhuma Caneta tinteiro
PE
- Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, 10 Folhas de pergaminho
bestas leves 2 Pequena faca
- Ferramentas: Artesão. PO Saquinho de areia
Pena
Kit Engenhoqueiro
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
41 0,92m 19kg
IDADE ALTURA PESO
Ghrumxe Azul acinzentado Clara magago eletrico
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

~Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de


Morava em uma vila de região cavernosa, engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais
influenciado pelo Mago de sua vila a se para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24
tornar seu aprendiz. Após alguns anos horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando),
junto de seu mestre, seres do submundo ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o
invadem sua vila e o grimório e o grimório material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo
do poderoso Mago é apagado, tornando-o tempo.
incapacitado de proteger os habitantes. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
Desesperados em busca de uma solução, -Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um
Ghrumxe e seu mestre correm para a sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5
biblioteca onde suas pesquisas são metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos
armazenadas, porém, um poderoso ataque apropriados a criatura que ele representa.
inimigo causa um desmoronamento, -Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para
ferindo seu mestre e prendendo-os no acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
local. Sem magias, ferido, e com idade -Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume
avançada, o Mago eventualmente vem à moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
morte. Ghrumxe, sozinho e impotente,
pega o grimório apagado e começa seus
planos para sair da biblioteca, onde agora,
é a tumba de seu amado Mestre.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Mago Alquimista 5 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Toque Chocante 1d8
Mãos Mágicas
Consertar

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7
Mísseis Mágicos 3x 1d4+1 tlgd
Raio de Bruxa 1d12 canalizável
Orbe Cromático 3d8 diamante 4
Armadura Arcana 14 CA
MAGIAS CONHECIDAS

Investigação

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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