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O CRISOL SOMBRIO tem nove encontros com chefes:

1º -Kazzara, a Forjada no Inferno;


2º ou 3º -Amalgamation Chamber: Labareda Eterna, Essência de Sombra e Amálgama de Chama Sombria;
2º ou 3º -Assault on the Zaqali: Senhor da Guerra Kagni;
4º ou 5º -Os experimentos esquecidos: Neldris , Thadrion e Rionthus;
4º ou 5 º -Rashok , o Ancião;
6º -Zskarn , o Regente Vigilante;
7º -Magmorax;
8º -Eco de Neltharion;
9º -Comandante-de-escama Sarkareth.

Kazzara, a Forjada no Inferno


Introdução
Kazzara, a Forjada no Inferno é o primeiro encontro de chefe em Aberrus, o Shadowed Crucible . Este encontro consiste
em algumas habilidades repetidas que se tornam mais difíceis de lidar ao longo do encontro.

Posicionamento de Raid
 O chefe deve ser tankado perto de um lado da sala, com a raid espalhada atrás dela em um semicírculo.
 À medida que o espaço se torna limitado, o chefe e a raid devem se mover lentamente pela sala para abrir mais espaço.

Posicionamento geral durante o encontro


Habilidades Importantes
Fendas Pavorosas
 Kazzara, uma Forjada no Inferno marcará alguns jogadores o que os fará derrubar Fendas Pavorosas após 5
segundos.
 Fendas Pavorosas explodirão quando caírem e deixarão para trás Fendalume , uma poça que causa dano aos
jogadores que estiverem dentro dela.
 Fendas Pavorosas devem ser colocadas à esquerda, direita ou atrás do ataque.

Raios de Angústia
 Depois que os fragmentos estouram das Fendas Pavorosas ativas , cada fragmento fará com que um feixe se fixe e
siga um jogador próximo.
 Os Raios de Angústia vão deixar uma Cicatriz Derretida . Direcione as vigas para longe do ataque e evite passar
por cima de outros jogadores.

Asas da Extinção
 Kazzara, uma Forjada no Inferno irá bater suas asas periodicamente, o que irá empurrar os jogadores para trás por um
breve período, então causar dano e aplicar um ponto de 20 segundos.
 Evite ficar na frente da Fendas Pavorosas quando Asas da Extinção é castado.

Chacina de Aço Infernal


 Com 80%, 60% e 40% de saúde, Kazzara, uma Forjada no Inferno, causará uma explosão de dano a todos os jogadores.
 A cada breakpoint Kazzara, uma Forjada no Inferno também aumentará o número de jogadores visados por Fendas
Pavorosas , e a quantidade de dano causado por Coração Infernal .

Raio do Inferno
 Com 100 de energia, Kazzara, uma Forjada no Inferno, enfrentará uma direção aleatória e canalizará um ataque frontal.
 Certifique-se de sair dele, pois ele causará uma grande quantidade de dano a qualquer jogador pego nele.

Mecânica Específica da Função


Tanques
 Garras do Terror causará uma grande quantidade de dano Físico e Mágico ao alvo ativo.
 Use um grande cooldown defensivo para cada lançamento de Garras do Terror e troque de provocação após cada
lançamento.
 Mova o chefe pela sala, pois mais espaço é necessário para Fendas Pavorosas .
Curandeiros
 A Chacina de Aço Infernal causará uma grande explosão de dano quando o chefe atingir 80%, 60% e 40% de vida.
 Coração Infernal causará dano constante ao ataque e aumentará o dano e a frequência como Kazzara, uma Forjada no
Inferno, perde peças de sua armadura.
 Quando o Raio do Inferno é lançado, o raide receberá dano mágico a cada 0,3 segundos enquanto o canaliza.
DPS
 Use um talento de alvo único puro e configuração de equipamento.
 Use Bloodlust no pull ou em 40%.

Estratégia
A estratégia geral para este encontro é muito simples, já que os jogadores terão apenas que se preocupar em
tirar Fendas Pavorosas do caminho e afastar Raios de Angústia de outros jogadores.

Posicione a raid em um lado da sala, espalhada em um semicírculo ao redor do chefe, conforme mostrado no diagrama.
Posicionamento geral durante o encontro.
Fendas Pavorosas
Kazzara, uma Forjada no Inferno marcará vários jogadores, que após 5 segundos largarão Fendas Pavorosas em seu
local. Fendas Pavorosas causará dano aos jogadores em um raio de 5 jardas quando eles caírem e deixarão para trás um
Fendalume .
É importante sempre deixá-los à esquerda, à direita ou atrás da raid.

Raios de Angústia
Cada Fendas Pavorosas lançada fará com que um fragmento se estilhace, causando dano no local do impacto e, em
seguida, fazendo com que um raio de fogo fixe um jogador próximo e o siga por um curto período. Jogadores obcecados
devem certificar-se de afastar esses feixes dos outros até que o tempo se esgote.

Asas da Extinção
Kazzara, uma Forjada no Inferno irá bater suas asas periodicamente, empurrando os jogadores para longe de si mesma
por um breve momento, causando dano ao ataque e aplicando um ponto de 20 segundos a cada jogador.

Essa habilidade não é muito perigosa por conta própria, apenas certifique-se de evitar o posicionamento na frente das
Fendas Pavorosas existentes , pois o empurrão pode empurrar os jogadores contra elas.

Raio do Inferno
Com 100 de energia, Kazzara, uma Forjada no Inferno irá enfrentar uma direção aleatória e canalizar um Raio do
Inferno , que causa uma quantidade massiva de dano a qualquer um que for pego nele, e uma quantidade menor de dano a
toda a raid enquanto está sendo canalizada.

Uma vez que a raid deve ser espalhada em um lado do chefe, apenas alguns jogadores terão que sair dessa
habilidade. Algumas sobreposições acontecem onde o Raio do Inferno é canalizado ao mesmo tempo em que
as Fendas Pavorosas são aplicadas, então os jogadores que estão soltando seu debuff precisam prestar atenção extra a
essa habilidade.

Chacina de Aço Infernal


Chacina de Aço Infernal é a habilidade que torna Kazzara, uma Forjada no Inferno mais difícil conforme o encontro
avança. Em 80%, 60% e 40% ela perderá um pedaço de sua armadura, causando uma explosão de dano ao raide e fazendo
com que o Fragmento de Aço Infernal caia pela sala.

A cada lançamento da Chacina de Aço Infernal , a quantidade de dano causado pelo Coração
Infernal aumentará. Ravenant's Blood irá cuspir poças adicionais, e Fendas Pavorosas se aplicará a um número crescente
de jogadores.

Mudanças de estratégia no Ataque heroico


Raios de Angústia
Os Raios de Angústia tornam-se um pouco mais difíceis de gerir, porque nunca irão expirar, a menos que sejam kitados
sobre as Fendas Pavorosas . Esta alteração torna importante que as Fendas Pavorosas sejam lançadas relativamente
perto da raid, o que permitirá aos jogadores fixados kite facilmente as suas traves sobre as Fendas Pavorosas ativas .

Quando os Raios de Angústia são kitados sobre as Fendas Pavorosas , eles ficam inativos e deixam apenas uma
Cicatriz Derretida para trás. Fendas Pavorosas ativaspodem ser distinguidas por seu padrão de cores mais escuras e
em redemoinho.

Se Raios de Angústiaainda estiverem ativos quando o novo conjunto for lançado, ele ganhará um tormento implacável, o
que fará com que ele acelere e cause dano crescente a todo o raide.

Dicas e Truques para Feral Druid


 Use defensivos quando a Chacina de Aço Infernal sair, isso acontece em intervalos de saúde definidos (80%, 60% e
40%)
 Mova Fendas Pavorosas para fora, mas não muito longe, pois você precisará lançar Raios de Angústia neles. Não é
uma oportunidade para mostrar sua Mobilidade.
 Tenha uma conversa franca e honesta com seus jogadores de longo alcance sobre como seus sentimentos serão
afetados por eles em piscinas perto do chefe.

Câmara de Amalgamação
Introdução
Amálgama é o segundo ou terceiro (dependendo da sua escolha) encontro de chefe em Aberrus. Este encontro consiste
em um chefe Shadow e Fire, onde o raid será dividido ao meio. Depois de atingir 50%, os dois chefes se fundem em
um Amálgama de Chama Sombria .

Posicionamento do Raid Durante a Fase Um


 A raid deve ser dividida ao meio, com os bosses sendo tankados perto da parede.
 Por volta de 1:10 - 1:20 no encontro, todos os jogadores precisarão trocar de lado, o que pode ser feito usando um
Portal Demoníaco.
 Os tanques devem permanecer em seu lado inicial.

Divida seu ataque ao meio e certifique-se de que haja pelo menos 50 jardas entre os dois chefes.

 Quando os chefes se fundem no Amálgama de Chama Sombria , o ranged deve ser empilhado frouxamente a cerca de
30 - 40 jardas dele.
 O ataque deve alternar o movimento de 40 a 50 jardas em qualquer direção, conforme mostrado no diagrama, após
cada lançamento da Conflagração Soturna .
Alterne entre os lados após cada arremesso de Conflagração Soturna.

Habilidades Importantes
Instabilidade Elemental
 A Essência de Sombra e a Labareda Eterna nunca devem estar a menos de 25 metros uma da outra.
 Instabilidade Elemental aumentará cada um de seus danos em 200%.
 Recomendamos manter os add a cerca de 60 jardas de distância, para evitar que Sombra Corruptora e Calor
Fulgurante se apliquem em ambos os campos melee ao mesmo tempo.

Sombra Corruptora/ Calor Fulgurante


 Cada um dos chefes pulsará a cada 5 segundos, aplicando seu ponto correspondente a um alicate em um raio de 50
metros.
 Cada ponto se acumula e exigirá que o raide troque de lado em torno de 8 a 10 pilhas.

SOMBRA
Caos Coalescente
 O Caos Coalescente criará uma massa perto do chefe, que atrairá os jogadores e explodirá após alguns segundos.
 Essa habilidade causa dano de queda, então os jogadores devem se afastar dela se possível.
Detonação Umbrática
 Alguns jogadores são marcados com um debuff que após 6 segundos explode para causar dano aos jogadores em um raio de
8 jardas e dropar Umbra Duradoura .
 Os jogadores visados por este debuff devem correr perto da borda da sala para derrubá-lo.

CHAMA
Meteoro Flamejante
 O Labareda Eterna invocará um meteoro à sua frente, exigindo que pelo menos um jogador permaneça nele.
 Se o seu tanque for capaz de sobreviver ao golpe sozinho, nenhum jogador adicional deve estar nele.
 Se o seu tanque precisar de ajuda, use alguns ataques corpo a corpo para dividir o dano recebido.
Chama Rodopiante
 Vários Chama Rodopiantes s serão enviados na direção de um jogador aleatório.
 Os jogadores devem se posicionar mais perto da parede, no fundo ou na frente da sala. Isso tornará mais provável que
a Chama Rodopiante viaje em uma direção onde a outra metade do raide não terá que se preocupar em evitá-la.

AMALGAMAÇÃO
Conflagração Soturna
 Um meteoro é chamado perto do chefe, que deve ser absorvido por pelo menos 5 jogadores.
 Use todo o seu corpo a corpo e ambos os tanques para absorver essa habilidade.
 Afaste-se pelo menos 40 metros da detonação secundária para evitar o acúmulo de Contaminação da Chama
Sombria .
Crepúsculo Esturricante
 Crepúsculo Esturricante é uma combinação de Chama Rodopiante e Detonação Umbrática.
 Os jogadores marcados devem se mover para as bordas da sala e ficar longe uns dos outros para facilitar a esquiva do
componente Chama Rodopiante .

Mecânica Específica da Função


Tanques
 A Sombra Corruptora reduz a vida máxima dos alvos afetados por ela, então certifique-se de colocar o tanque
menos afetado pela redução de vida na Essência de Sombra .
 A Amálgama de Chama Sombria vai castar Vulnerabilidade Definhante, durante o qual os tanques devem provocar
para evitar serem mortos por Estouro de Chama Sombria.
 O tanke sem Vulnerabilidade Definhante deve sempre levar o dano de Estouro de Chama Sombria.
 Mova o chefe 40 - 50 jardas após absorver cada Conflagração Soturna.

curandeiros
 Os jogadores sofrerão dano de rampa durante toda a Fase 1.
 A rampa de dano será redefinida quando os jogadores trocarem de lado na Fase 1 ou quando a Fase 2 começar.
 O dano pulsante causado pela Contaminação da Chama Sombria aumentará rapidamente na última fase, então
planeje tempos de espera para sobreposições de habilidades no final do encontro.

Estratégia
Na Fase 1 deste encontro, o raide será dividido ao meio. Cada um dos dois chefes deve ser tankado próximo ao lado da
sala, a pelo menos 50 - 60 jardas do chefe oposto.

Divida seu ataque ao meio e certifique-se de que haja pelo menos 50 jardas entre os dois chefes.

Ambos os chefes devem ser trazidos uniformemente para 50%, ponto em que a Fase 2 começará. Durante a Fase 2, a raid
irá simplesmente alternar os lados da sala com cada Conflagração Soturna lançada para evitar o dano causado pela
explosão secundária.

Cada chefe estará pulsando um ponto de empilhamento para os jogadores em um raio de 50 metros, por isso é
importante estar apenas a 50 metros de um dos chefes.

Por volta da marca de 1:10 - 1:20, os jogadores devem usar um Portal Demoníaco para cruzar rapidamente para o lado
oposto para que suas pilhas sejam reiniciadas. Essa troca pode ser feita várias vezes, se necessário, mas geralmente
descobrimos que uma troca de 8 a 10 pilhas era suficiente.
Fase 1 - Sombra
A Essência de Sombra tem duas habilidades principais a serem observadas.

Caos Coalescente
Caos Coalescente aparecerá em algum lugar nas proximidades do chefe e começará a puxar os jogadores em sua
direção e detonar após um curto período.
Essa habilidade causa dano de queda, por isso é importante se mover pelo menos 20 a 30 metros para longe
dela. Dependendo do ponto de desova, o tanque deve mover o chefe para longe do local de impacto para minimizar o
dano recebido.

Detonação Umbrática
Vários jogadores serão marcados com um debuff, que após 6 segundos entrará em erupção, causando dano aos
jogadores em um raio de 8 jardas e deixando para trás uma Umbra Duradoura .
Simplesmente mova-se para a borda da sala para descartar esses debuffs e certifique-se de evitar a sobreposição com
outros jogadores.

Fase 1 - Chama

O Labareda Eterna tem duas habilidades principais a serem observadas.

Meteoro Flamejante
Um único meteoro será invocado perto do chefe, causando uma quantidade muito grande de dano a qualquer um
dentro do raio de impacto de 8 metros. Pelo menos uma pessoa deve ficar dentro do indicador, caso contrário, o dano
será causado a todo o raide.
Normalmente, o tanque é capaz de viver isso usando um forte cooldown defensivo ou imunidade. No entanto, outros
jogadores também podem ajudar a dividir o dano, mas certifique-se de que haja pelo menos 3 ou mais jogadores
ajudando a evitar um golpe muito grande nas classes não-tanque.

Chama Rodopiante
O chefe enviará Chama Rodopiante s na direção de um jogador aleatório. Essas chamas começarão muito próximas e
se espalharão à medida que viajam, tornando-as mais fáceis de evitar.
Recomendamos ficar na frente, atrás ou no lado da parede do ressalto. Isso tornará mais provável que os Chama
Rodopiantes viajem em uma direção com menos jogadores e também tornará mais provável que o lado sombrio não
precise se esquivar deles.

Fase 2

Na Fase 2, o Amálgama de Chama Sombria combina as habilidades dos dois chefes. Isso significa que ainda haverá duas
habilidades principais para prestar atenção durante esta fase.
A única diferença na Fase 2 é que as pilhas de Contaminação da Chama Sombria não podem ser redefinidas, então é
melhor usar Bloodlust para passar por esta parte do encontro o mais rápido possível.

Conflagração Soturna
Uma combinação de Caos Coalescente e Meteoro Flamejante , essa habilidade faz com que um meteoro caia do
céu. Pelo menos 5 jogadores devem ficar no local de impacto para dividir o dano, caso contrário, causará uma grande
quantidade de dano a toda a raid.
Após o golpe inicial, uma explosão secundária começará a aumentar, o que causará dano de queda. Assim que a primeira
parte da habilidade for concluída, todos os jogadores devem correr pelo menos 40 metros de distância deste local para
evitar ganhar acúmulos adicionais de Contaminação da Chama Sombria .
Alterne entre os lados após cada arremesso de Conflagração Soturna.

Crepúsculo Esturricante
Este feitiço é uma combinação de Detonação Umbrática e Chama Rodopiante . Vários jogadores serão marcados
pelo debuff, que ao expirar explodirá e causará dano aos jogadores em um raio de 8 jardas, então enviará uma onda
de Chama Rodopiante s.
Certifique-se de que os jogadores com debuff se movam para as bordas da sala e se espalhem um pouco um do outro para
facilitar a esquiva do Chama Rodopiante s.

Mudanças de estratégia no Ataque heroico


Na dificuldade Heroica, cada um dos chefes ganhará uma nova habilidade na Fase 1, e o chefe na Fase 2 irá combiná-los.

Convergência de Sombras
Essência de Sombra convocará vários orbes que convergirão para a localização do chefe. Certifique-se de se mover em
direção às bordas, pois fica cada vez mais difícil desviar dos orbes à medida que eles desmoronam.
É importante que todos os jogadores fiquem relativamente perto do chefe, caso contrário, há o risco de orbs aparecerem
em cima deles antes de começarem a desmoronar.

Erupção Derretida
O Labareda Eterna invocará algumas bolas de fogo perto de si, o que exigirá que pelo menos um jogador fique em cada
uma delas, caso contrário, elas causarão dano a toda a raid.
Essas bolas de fogo não dividem o dano, como o Meteoro Flamejante , então uma pessoa por Erupção Derretida é
suficiente.

Erupção Convergente
Erupção Convergente é uma combinação de Convergência de Sombras e Erupção Derretida . O Amálgama de
Chama Sombria invocará bolas de fogo para cair no chão, exigindo que pelo menos uma pessoa fique em pé em cada uma,
caso contrário elas causam dano a todo o raide.
Após o impacto da bola de fogo, os orbes convergirão para sua localização, exigindo que os jogadores se afastem
rapidamente do ponto de impacto. Todos os outros devem se certificar de ficar longe dos pontos de impacto, ou muito
perto, para evitar que orbes apareçam em cima deles.
Este trabalho é melhor deixado para as classes móveis, mas outros também devem procurar ajudar se estiverem por
perto.

Dicas e Truques para Feral Druid


 Se você conseguir empilhar os dois pontos (melhor começar a ser legal com seus curandeiros. Então você PODE usar
a Investida Selvagem para fazer um pouco de pontos múltiplos.
 Certifique-se de não evitar limpar o ponto de empilhamento sem ser solicitado. Especialmente importante se você
estiver multidotting e executando entre os dois.
 Você provavelmente vai querer usar defensivos para os vários soaks, Meteoro Flamejante, Erupção Derretida, e
Conflagração Soturna (that's a lot of soaks)

Experimentos Esquecidos
Introdução
Esta luta consiste em três chefes separados que precisam ser derrotados em sequência. Cada chefe tem um conjunto
completamente diferente de habilidades.

Posicionamento de Raid
 O posicionamento do ataque dependerá de qual chefe está ativo.
 Durante a Fase 1, tenha todo o raide espalhado livremente em um lado do chefe e use o lado oposto
para Rending Charge s.
 Durante a Fase 2, fique frouxamente espalhado perto do chefe e designe um local de dissipação perto da pilha.
 Na Fase 3, basta seguir o chefe após cada respiração profunda .
Fase 1
Taxa de Renda
 Alguns jogadores serão marcados por um debuff, que indicará de quem o chefe irá atacar.
 As marcas que os jogadores devem mover para um marcador designado perto do ataque e se espalhar.

Massive Slam
 Este é um ataque de cone frontal que deve ser evitado.

rugido
 Bellowing Roar é um ataque de área que causa dano de queda ao raide.
 Afaste-se do chefe enquanto isso é lançado para reduzir o dano recebido.

Fase 2
Essência Instável
 Um debuff permanente será aplicado a um jogador aleatório que cresce em intensidade ao longo do tempo.
 Quando dissipado, o jogador com o debuff deixará para trás uma poça que explodirá após alguns segundos.
 O debuff de Essência Instável sempre pulará para um jogador próximo, mas redefinirá a intensidade quando for
dissipado.
 Dissipar cerca de 8 pilhas, enquanto o alvo está a cerca de 15 metros do corpo a corpo. Designe um ponto de pilha e use
Mass Dispel quando vários debuffs estiverem presentes.

Vômito Volátil
 Este é um ataque de área simples que deve ser evitado pelos jogadores.

Erupção Violenta
 Violent Eruption é um canal de 8 segundos que causa dano a toda a raid.
 Remanescentes erráticos também ecoarão o dano do canal, portanto, certifique-se de que haja o mínimo possível de
vivos.
Fase 3
Respiração profunda
 Rionthus lança uma série de Respirações Profundas na área de encontro. Certifique-se de evitá-lo!
Anomalia Temporal
 O chefe convocará uma Anomalia Temporal que sempre se move em direção ao chefe.
 Se a Anomalia Temporal colidir com o chefe, ela o protegerá em 10% de sua vida máxima.
 Os jogadores podem manter o orbe longe do chefe correndo para ele, o que causa dano e o repele.
Desintegrar
 Alguns jogadores serão fixados e o chefe canalizará Disintegrate neles.
 Os jogadores-alvo sofrerão dano, ficarão lentos e causarão dano de pulso a outros jogadores em um raio de 5 metros.

Mecânica Específica da Função


Tanques
 Infused Strikes é a habilidade do tanque, que é compartilhada pelos três chefes.
 Os chefes aplicarão um ponto de empilhamento a cada ataque corpo a corpo.
 Quando um jogador com debuff entra em contato com outro jogador com debuff, ele cria uma explosão que elimina os
debuffs, mas aplica um ponto de 20 segundos ao ataque.
 As pilhas de Ataques Infundidos são limpas realizando uma troca de provocação e, em seguida, o tanque anterior
correndo para o tanque atual para acionar a explosão. Isso deve ser feito a cada 30 - 60 segundos, mas certifique-se de
evitar uma explosão enquanto o ataque ainda tiver seu ponto.

curandeiros
 O raide receberá uma boa quantidade de dano cada vez que a Explosão Infundida for acionada, especialmente se ela
se sobrepor a outras habilidades.
 Dissipa jogadores com Essência Instável quando estiverem com cerca de 6 acúmulos. Use Mass Dispel em um ponto
designado se múltiplos debuffs estiverem ativos.
 Em Heroic, evite dissipar perto de um lançamento de Violent Eruption . Isso ocorre porque o Erratic Remnant s deve
ser morto antes do lançamento.

DPS
 Em Heroic, mate Erratic Remnant s o mais rápido possível.
 Use Bloodlust na Fase 2 para minimizar o número de debuffs com os quais seu raide terá que lidar.

Estratégia
Todas as fases deste encontro consistem em muito poucas habilidades, lidar com elas não deve ser muito difícil. Os chefes
serão ativados na seguinte ordem: Neldris > Thadrion > Rionthus . Enquanto no Normal cada um desses bosses são fáceis
de lidar, no Heroic é importante usar Bloodlust e todos os Cooldowns no Thadrion , pois isso facilitará a terceira fase.
Fase 1
Para a Fase 1, a raide deve ser espalhada livremente em um lado da sala, enquanto o chefe é tankado no centro. Designe
um local ao lado onde nenhum jogador esteja no caminho do chefe para onde levar o Rending
Charge . Dodge Massive Slam !

Taxa de Renda
Alguns jogadores serão marcados e o chefe irá correr até eles após um curto período. Qualquer um no caminho da corrida
será empurrado para trás e ganhará um sangramento de acúmulo de 30 segundos.
Certifique-se de que uma área designada esteja marcada para os jogadores se moverem se forem alvos. Isso garantirá que
apenas os jogadores visados recebam o debuff de sangramento e reduzirá a quantidade de dano que o ataque recebe.

Posicionamento geral durante a Fase 1 para lidar com os Rending Charge s.


rugido
Essa habilidade afeta principalmente o corpo a corpo, pois causará dano de queda ao raide. Certifique-se de se mover de
20 a 30 metros de distância quando esta habilidade for lançada.

Fase 2
Enquanto no Normal esta fase é a mais fácil, no Heroico esta é uma parte crucial do encontro que seu raide deve tentar
passar o mais rápido possível, porque irá definir o nível de dificuldade da última fase.

Essência Instável
O chefe aplicará periodicamente uma Essência Instável a um jogador aleatório. Este debuff tem duração infinita
enquanto o chefe estiver vivo e causará dano crescente ao alvo à medida que as pilhas aumentam. Quando o debuff for
dissipado, ele deixará uma poça que detona após um curto período, e o debuff será redefinido em intensidade e pulará
para um jogador próximo.

Designe uma área de 15 a 20 metros de distância do chefe, a meio caminho entre corpo a corpo e alcance para os
jogadores correrem quando precisarem ser dissipados.

Para os primeiros debuffs, é bom apenas dissipar um, mas quando houver 3 ou mais, recomendamos empilhar todos os
jogadores na marca designada e usar Mass Dispel.

Designe um local de dissipação para Unstable Essence .


Erupção Violenta
Este é um canal que irá causar dano ao raide. Aloque cooldowns de Cura conforme necessário se esta habilidade parecer
perigosa para curar seu raide.

Vômito Volátil
Volatile Spew é uma mecânica de esquiva muito básica, que gera círculos no chão para os jogadores saírem.

Fase 3
Esta fase pode ser perigosa devido à habilidade Deep Breath , que causa muitos danos e também faz com que os dps
corpo a corpo percam uptime. No Normal, está tudo bem em Bloodlust nesta fase, em vez da Fase 2.

Respiração profunda
O chefe lançará dois Deep Breaths consecutivos , que é um ataque aéreo em toda a sala. Você terá um curto período de
tempo para reagir à direção do Deep Breath , então é melhor usar cooldowns de movimento para ajudar a evitar a
habilidade.

Desintegrar
Alguns jogadores aleatórios terão Disintegrate canalizado para eles, que causa dano ao alvo e respinga em outros
jogadores em um raio de 5 jardas por 16 segundos. Certifique-se de ficar longe dos outros enquanto esse debuff persistir.

Anomalia Temporal
O chefe convocará alguns orbes que tentarão se conectar com o chefe. Se forem bem-sucedidos, protegerão o chefe em
10% de sua saúde máxima. É muito importante ficar no caminho dos orbes, o que fará com que sejam derrubados quando
colidirem com um jogador. Esses orbes causam dano quando entram em contato com um jogador, mas é importante
mantê-los longe do chefe.

Mudanças de estratégia no Ataque heroico


Essência Instável
Unstable Essence gerará um Erratic Remnant quando for dissipado, que iniciará o lançamento em cadeia Erratic
Burst . Essa habilidade causa dano ao raide, por isso é importante matá-los rapidamente.

Quando o chefe canaliza Violent Eruption , qualquer Unstable Essence viva ecoará seu dano. Por esse motivo,
recomendamos fazer dissipações bem antes de Violent Eruption ser lançado, para dar tempo ao raide para matar todos
os Erratic Remnant s.
Essa habilidade também mudará ligeiramente o posicionamento, porque o chefe sempre deve ser movido para cima
do Erratic Remnants para clivagem extra. Isso significa que o chefe alternará entre dois pontos marcados para onde os
jogadores se moverão para Dispel em massa, conforme mostrado no diagrama.

Sempre mova o boss para cima dos Erratic Remnant s.


Como Unstable Essence persiste na última fase, recomendamos o uso de Bloodlust na Fase 2, o que reduzirá o número
de debuffs ativos no ataque.

Dicas e Truques para Feral Druid


Outra luta que pode parecer superficialmente uma luta de conselho, mas na realidade é apenas uma luta de alvo único,
até, é claro, você ficar muito mítico, então é uma luta de 2 alvos!

 Se possível, tente ficar no alcance do chefe quando o Rending Charge sair. Você pode ter um pouco mais de margem
de manobra do que outro corpo a corpo devido ao aumento do alcance. Não desanime seu ataque para fazer isso.
 Dependendo do ajuste do encontro, o Rending Charge parece um pouco com uma oportunidade de Stampeding
Roar .
 o Add gerado por Unstable Essence não tem MUITA saúde, mas você certamente deve trocá-lo um pouco, mesmo que
apenas para algumas reinicializações do Predator .
 Tente ficar no alcance corpo a corpo da Influência Astral quando você conseguir Desintegrar
dicas míticas

 É uma luta de 2 alvos! (parcialmente).


 Nos tempos de matança atuais, vale a pena salvar sua encarnação para quando você tiver 2 alvos.
Ataque dos Zaqali
Introdução
Assault of the Zaqali é o segundo ou terceiro encontro. Ele encontro começa com o ataque lutando contra o chefe
principal, Senhor da Guerra Kagni , após o qual ele convocará reforços e alternará entre as plataformas para tentar romper
a barreira.
Posicionamento de Raid

Visão geral da plataforma


 No início do encontro, a raide deve estar toda no centro da sala, onde o chefe aparece.
 Após um curto período, seu raide precisará se dividir ao meio com cada metade indo para uma das duas plataformas.

Posicionamento geral em cada plataforma.


 Na Fase 2, o raide se encontrará de volta no centro da plataforma para terminar o encontro.

Habilidades Importantes
Contra-explosão
 O objetivo desse encontro é evitar desencadear uma Contra-explosão , que provavelmente acabará com seu raide.
 Se algum add atingir a barreira, ou se a Batida Catastrófica do chefe estiver encharcada incorretamente, ele irá
desencadear uma Contra-explosão .
Escombros da Caverna
 Os Escombros da Caverna cairão do teto após cada Clava Pesada lançada, e os jogadores poderão clicar nas pedras
para pegá-las.
 Ao redor das bordas de cada plataforma, setas amarelas indicarão a posição de onde os add serão gerados.
 Atirar uma pedra em um ponto com uma flecha fará com que o add morra instantaneamente, então é importante que
os ranged e healers sempre usem as pedras para manter o número de adds surgindo sob controle.

Adicione marcadores de local de desova.

Senhor da Guerra Kagni


Salto Devastador
 Com 100 de energia, o chefe pulará de uma plataforma para outra, causando dano aos pagadores no local do impacto e
enviando uma onda de choque de linhas que precisam ser desviadas.

Clava Pesada
 Este é principalmente um golpe de tanque, que causará muitos danos e aumentará a quantidade de dano recebido.
 Este feitiço é um cone frontal, então evite ficar perto do tanque, pois ele também irá acionar Escombros da Caverna ,
que deve ser desviado.
Na Fase 2, essa habilidade se torna Clava Flamejante , que será muito parecida, exceto que irá gerar círculos de fogo
em todos os jogadores, exigindo que eles se espalhem.

Batida Catastrófica
 Na Fase 2, com 100 de energia, o chefe enviará uma onda de choque em direção à barreira que deve ser absorvida por
pelo menos 10 jogadores.
 Ficar na onda de choque dividirá o dano com os outros dentro e reduzirá a energia do chefe.
 Se não houver pessoas suficientes na onda de choque, ela desencadeará uma Contra-explosão .

ADDs
Mística de Magma
 Estes são os adds de maior importância para matar.
 Barreira Derretida irá protegê-los, aumentando o dano aoe pulsante. Quebre-o rapidamente, concentrando-se neste
add.
 Fluxo de Magma aplicará um ponto que pode ser dissipado e causa dano contínuo.
 Seta de Lava é um cast interrompível que causa dano a alvos aleatórios.
Guarda-caça Vinculado ao Fogo
 Esses add irão lançar Lança Flamejante em alvos aleatórios.
 Lança Flamejante é uma habilidade simples de limitação de espaço que exigirá que os jogadores-alvo se movam para
as bordas da plataforma para liberar seus debuffs.
Guarda Obsidiano
 Esses adds irão canalizar um rápido Rugido Calcinante , que causa dano a todos os jogadores em um raio de 25
jardas.
 Jogadores de longo alcance devem tentar ficar fora desse alcance.
Escalamuro Iniciantes
 Esses adds irão apenas correr em direção à barreira, a menos que sejam atacados ou atacados pelos jogadores.
Mecânica Específica da Função
Tanques
 As pilhas de Clava Pesada serão redefinidas naturalmente conforme o chefe pula de uma plataforma para outra.
 Lembre-se de que cada pilha de Clava Pesada aumenta o dano recebido em 15%.
 Sempre aponte Clava Pesada e Clava Flamejante para longe do raide.
curandeiros
 Molten Barrie e Rugido Calcinante serão as duas principais fontes de dano no ataque.
 Fique de olho nos jogadores com o debuff Lança Flamejante .
 Dispel jogadores que recebem o debuff Fluxo de Magma .
DPS
 Priorize matar o Magma Mystic > Obsidian Guard = Fire-Linked Hunter > Boss > Zaqali Scalar s.
 Use Bloodlust na Fase 2.
 Faça bom uso do dano de clivagem quando o chefe estiver em sua plataforma.

Estratégia
Assault of the Zaqali é uma luta frenética, onde o chefe vai pular de uma plataforma para outra periodicamente. O
objetivo desse encontro é evitar que os add invocados alcancem ou danifiquem a barreira.

Visão geral da plataforma

Fase 1

Designe seu grupo de ataque para dividir ao meio, com metade dos tanques, curandeiros e DPS para cada plataforma. O
começo será no centro da sala, mas o chefe pulará assim que atingir 100 de energia.

Posicionamento geral em cada plataforma.


Senhor da Guerra Kagni

Este chefe só tem duas habilidades para cuidar


 O primeiro é Salto Devastador , que só é lançado uma vez cada vez que o chefe alterna entre as plataformas. Isso
acontece a cada 50 segundos.
 Quando o chefe aterrissar, ele causará dano no local do impacto e enviará algumas linhas que precisam ser evitadas.
 A segunda habilidade é Clava Pesada , que será lançada duas vezes por plataforma.
 Essa habilidade é um ataque de tanque frontal, mas fará com que os Escombros da Caverna caiam do teto.
 Atribua dps móveis à distância e curandeiros para pegar Escombros da Caverna , e jogue-os nos add que estão
escalando a parede.
link: pedras

 Os locais dos add são marcados por setas amarelas, e mover-se para perto permitirá que os jogadores joguem a pedra
nos add, matando-os instantaneamente.

Adicione marcadores de local de desova.

ADDS
Este encontro tem quatro tipos de add, cada um tem uma habilidade diferente e uma prioridade diferente exigida.
 Mística de Magmas are the highest priority by far.
 Esses add vão se blindar com Barreira Derretida , que absorve dano e pulsa dano ao raide.
 Quando a Barreira Derretida for rompida, eles lançarão periodicamente Fluxo de Magma , que aplica um ponto a
um jogador aleatório. Este ponto deve ser dissipado por curandeiros.
 Eles também lançarão Seta de Lava , que os dps corpo a corpo devem se revezar para interromper.
 Os Guarda-caça Vinculado ao Fogo têm apenas uma habilidade, mas é importante matá-los rapidamente para minimizar
a quantidade de espaço ocupado por seu feitiço.
 O Lança Flamejante terá como alvo alguns jogadores aleatórios, que terão que se afastar dos demais para soltar uma
poça.
 A poça detona após um curto período, por isso é importante soltá-la nas bordas da plataforma.
 Os Guarda Obsidiano simplesmente adicionam algum dano extra ao encontro lançando Rugido Calcinante .
 Jogadores de longo alcance devem tentar ficar a mais de 25 jardas para evitar danos.
 Os Escalamuro Zaqali s apenas atacarão corpo a corpo, no entanto, se eles atingirem a barreira, eles desencadearão
uma Contra-explosão .
 Healers devem ter cuidado quando vários Escalamuro Zaqali aparecerem, porque eles provavelmente ficarão agressivos
antes que o tanque seja capaz de atingi-los.

Fase 2
No início desta fase, o chefe pulará de volta para o centro da sala, canalizará uma cura e iniciará a fase.

Batida Catastrófica

Cada vez que o chefe atingir 100 de energia, ele lançará uma onda de choque em direção à barreira. Use pelo menos 10
(dependendo do tamanho da raid) para resistir ao golpe, o que dividirá o dano e evitará que uma Contra-explosão seja
desencadeada.
Clava Flamejante
A Clava Flamejante é a substituta da Clava Pesada . A única diferença é que Clava Flamejante aplicará um debuff a
todos os jogadores, fazendo com que eles incendeiem dano de fogo em um pequeno raio após alguns segundos.

Certifique-se de que todos os jogadores se espalhem para evitar espalhar o dano para os outros.

Mudanças de estratégia no Ataque heroico


Guarda Obsidiano
Esse mob ganhará o Escudo Vulcânico , que é um ataque frontal fixado em um jogador aleatório. O jogador alvo deve
apontá-lo para longe dos outros para garantir que não cause nenhum dano extra.

Batida Catastrófica
A Batida Catastrófica aplicará a Vitalidade Enfraquecida , que aumenta em 200% o dano recebido pela Batida
Catastrófica . Essa mudança requer apenas alternar o uso de metade do seu ataque para cada absorção.

Dicas e Truques para Feral Druid


Este, na verdade, é apenas uma luta AOE.
 Ventania Cruel is really just a Estouro da Manada opoprtunity.
 Experimente e salve seu CD Frenesi Feral para Barreira Derretida não desperdice mas se puder ajuda..
 Grandes defensivos são muito importantes para o Batida Catastrófica .

Rashok
Introdução
Este é um encontro de alvo puramente único que gira em torno de impedir quea energia de Rashok chegue a 100.

Posicionamento de Raid
Durante a Fase Um o chefe deve ser desviado lentamente entre o centro e a borda da sala à medida que mais e
mais Lava Vortex são lançados. A raid deve seguir atrás do boss, espalhada livremente.

Posicionamento geral e caminhos ao redor da área.


Durante o intervalo, empilhe perto do chefe para tornar a cura mais eficiente.

Fase 1
Batida Abrasadora
 Searing Slam terá como alvo um jogador aleatório e fará com que o chefe salte para eles.
 Quando o alvo é atingido, eles deixam para trás um Lava Vortex que periodicamente dispara Lava Wave s.
 Nunca sobreponha um Searing Slam com um Lava Vortex existente , porque ele limpará o ataque.
 Os jogadores visados devem se mover para a borda da sala.
Chamas da perdição
Vários círculos brilhantes aparecerão, o que exigirá que uma pessoa fique em cada um.
Se não houver ninguém em um círculo, o míssil causará dano a todo o raide.
Explosão de Shadowlava
Ataque frontal que matará todos os jogadores atingidos.
Simplesmente saia do indicador.
Charged Smash
 Rashok vai esmagar o chão, causando uma grande quantidade de dano dividido.
 Todos os jogadores devem tentar ficar de pé para dividir o dano recebido. Rashok ganhará energia com base no número
de jogadores atingidos.

Intervalo
Conduto do Ancião
 Mover Roshak para o centro da sala acionará o Elder's Conduit , que drena Roshak de sua energia.
 A energia de Roshak só pode ser drenada duas vezes, após o que o Elder's Conduit quebrará, colocando um
cronômetro de fúria no encontro.
 Enquanto a energia de Rashok é drenada, ele causará dano a todo o raide com Scorching Heatwave .
 As Fissuras da Chama Sombria emitirão continuamente do centro. Basta evitá-los quando eles aparecerem.

Intermissão do Conduto do Ancião .

Mecânica Específica da Função


Tanques
 Wrath of Djaruun é um ataque de duas partes, com o chefe lançando Flaming Slash e Earthen Crush de costas.
 Faça com que um tanque pegue uma parte do combo, então o outro tanque pode provocar durante o lançamento para
mitigar a segunda parte do combo.
curandeiros
 Este é um encontro de dano muito alto, então traga curandeiros extras se necessário.
 Os intervalos causarão o maior dano ao ataque, mas como todos estão empilhados, deve ser mais fácil curar. Atribua pelo
menos 2 cooldowns de cura por intervalo.
 Doom Flames causará muito dano aos jogadores que absorveram os círculos e têm o ponto.
 Searing Slam causa dano crescente com base no número de Lava Vortex já presentes.
DPS
 Este é um encontro de alvo puramente único, então use a construção apropriada.
 Use Bloodlust ao puxar para maximizar o dano obtido com isso.

Estratégia
Rashok é um encontro muito simplista cuja dificuldade vem da dificuldade crescente de sobreviver ao dano de sua
habilidade de rampa. Este encontro tem um intervalo controlado pelo jogador, e o objetivo é evitar que Rashok chegue a
100 de energia, o que acabaria com o ataque devido à Fúria Antiga .
Levar o chefe para o centro da sala desencadeará um intervalo e drenará sua energia. Isso só pode ser feito duas vezes.
Fase 1
Esta fase tem três habilidades muito importantes e algumas habilidades menores que exigirão apenas que os jogadores
evitem um ataque frontal ou ondas de fogo.

Tanque o chefe entre o centro e a borda da sala, movendo-o conforme a necessidade de mais espaço. Quando o chefe
atingir mais de 90 de energia, mova-o para o centro e empilhe-o para iniciar o intervalo.

Posicionamento geral e caminhos ao redor da área.

Batida Abrasadora
Um jogador aleatório será alvo dessa habilidade, o que fará com que o chefe salte para eles, deixando um Lava
Vortex para trás.

Cada Lava Vortex emitirá periodicamente Lava Wave s, dos quais os jogadores devem se esquivar. Tenha muito
cuidado ao ser alvo de Searing Slam para evitar a sobreposição com um Lava Vortex anterior , o que desencadearia
uma Lava Explosion e limparia o ataque.
Recomendamos colocar cada Searing Slam perto da parede e mover o chefe no sentido horário (ou anti-horário)
conforme for necessário mais espaço.

Exemplo de posicionamento do Searing Slam .


Chamas da perdição
O chefe irá gerar vários mísseis periodicamente, e os jogadores devem ficar em cada local de impacto. Isso fará com que o
míssil cause dano apenas aos jogadores dentro do indicador, em vez de todo o ataque.

Geralmente os curandeiros e de longo alcance devem obter a maioria deles, com corpo a corpo ajudando em torno do
chefe. Se possível, evite ter várias pessoas no mesmo míssil, pois acabará aplicando apenas o ponto em ambos os jogadores
em vez de apenas um.

Charged Smash
Rashok vai bater no chão, causando uma grande quantidade de dano e ganhando até 15 de energia. Essa habilidade pode
ser mitigada colocando a maior parte do seu raide para dividir o dano, o que também reduzirá a quantidade de energia
ganha pelo chefe.

Cooldowns como Anti-Magic Zone, Spirit-Link Totem e Power Word: Barrier são ótimos para usar para essa habilidade.

Explosão de Shadowlava
Esta é uma habilidade frontal simples destinada a uma pessoa aleatória. Certifique-se de jogar um pouco perto do chefe, o
que facilitará a saída do indicador.

Intervalo
Com cerca de 90 de energia, Rashok deve ser movido para o centro da sala para acionar o intervalo. O ataque deve se
acumular para facilitar a cura. Certifique-se de evitar Fissuras Shadowflame que aparecem sob o ataque.

Intermissão do Conduto do Ancião .

Onda de calor escaldante


O boss pulsará continuamente o dano na raid enquanto sua energia está sendo drenada. Durante esse tempo, o chefe
ainda pode ser atacado, mas recomendamos encadear os tempos de espera de cura conforme necessário para manter o
ataque vivo.
Quando o intervalo termina, os jogadores são afastados do centro. Certifique-se de que não haja Lave Vortex atrás do
ponto de pilha de ataques.

Mudanças de estratégia no Ataque heroico


Ambas as mudanças heróicas apenas adicionam mais dano ao encontro, mas não mudam a estratégia em nada.

Charged Smash
Jogadores atingidos por Charged Smash ganharão o debuff Overcharged, que causa dano a eles por 30 segundos. Uma
possível mudança aqui poderia ser usar apenas cerca de um terço do seu ataque para absorver o Charged Smash , que
aplicará menos debuffs, mas certifique-se de que cada golpe seja coberto por um grande cooldown de cura.
Onda de calor escaldante
Scorching Heatwave aplicará uma pilha de Scorched Flesh a cada tick. Cada pilha aumentará o dano recebido de
Scorching Heatwave em 2%, o que significa que o raide receberá dano crescente durante o intervalo. Certifique-se de
atribuir cooldowns de cura mais fortes no final do intervalo e os mais fracos no início.

Dicas e Truques para Feral Druid


O chefe mais importante do ataque (ele derruba nossa arma de haste). Em grande parte, parece apenas uma luta de alvo
único
 Você não deve precisar de uma grande defesa para absorver Doom Flames , mas talvez apenas um pouco.
 O intervalo é onde você deve usar aquela grande defesa que mencionamos. Se você pode tirar um pouco de carga de seus
curandeiros para maximizar o dps durante esta fase, isso é ideal. O dano aumenta, então use-o no final do intervalo.
dicas míticas
 Agora, esta é uma luta legal. Dps grandes verificam com algumas mecânicas interessantes.
 O kit defensivo passivo de Feral não é o mais forte, tenha muito cuidado com Lava Wave que eles PUMP.
 Se você for o alvo do Searing Slam , poderá pular assim que o salto começar a se esquivar de estar na piscina por
qualquer período de tempo.
 Defensivos são importantes nesta luta, eu sugiro Barkskin para o molho e claro e Survival Instincts para quando os
intervalos ficam picantes.

Zskarn, o comissário vigilante


Introdução
Zskarn é o sexto encontro de chefe em Aberrus, o Shadowed Crucible . Este é principalmente um encontro de alvo único,
com a desova ocasional de alta prioridade. O objetivo do encontro é derrotar o chefe antes que toda a sala seja coberta por
Dragonfire Traps ativas .

Posicionamento de Raid
Sempre tente posicionar o chefe perto da borda da sala, enquanto o ranged pode ficar no centro. Durante a Destruição
Tática , o chefe deve ser movido para longe das estátuas de dragão ativas e, depois que as explosões terminarem, ele pode
ser movido de volta para uma borda.

Posicionamento geral. Padrão para uma vantagem se não houver habilidades que forçariam o ataque ao centro.
Habilidades Importantes
Armadilhas de Fogo de Dragão
 Zskarn ativará três armadilhas próximas a cada 33 segundos.
 Zskarn sempre ativará duas armadilhas próximas a ele e uma aleatória na sala.
 Sugerimos sempre tentar tankar Zskarn perto de uma borda que não tenha Dragonfire Traps ativas .
 Pisar em uma Dragonfire Trap ativa aplicará um debuff de 6 segundos que causa dano.

Animar Golems
 Zskarn convocará periodicamente três Dragonfire Golems que tentarão ativar novas Dragonfire Traps .
 Esses golems lançarão Activate Dragonfire Trap , que deve ser interrompido ou CCd.
 Golems não podem ser tankados, mas podem ser agarrados, derrubados, desacelerados e CCd.
 Quando os golems são mortos, eles podem ser saqueados para coletar Peças de Recuperação . Isso dará à pessoa
que o pegou a capacidade de desarmar uma Armadilha de Fogo de Dragão ativa no próximo minuto.
 Use Salvage Parts em armadilhas que ativam ao redor do centro da sala.

onda de explosão
 Zskarn lançará Blast Wave , que causa dano e afasta todos os jogadores do chefe.
 Tente ser jogado em uma direção que não tenha Armadilhas de Fogo de Dragão ativas .

Destruição Tática
 Com 100 de energia, Zskarn ativará a estátua de dragão mais próxima, que causará dano letal a todos os jogadores
próximos.
 Tente tankar o chefe perto de uma estátua de dragão que tenha muitas Armadilhas de Fogo de Dragão ativas nas
proximidades. Isso permitirá que o raide se esquive em uma parte da sala que tenha mais espaço para se mover.
 O número de estátuas de dragão ativadas aumenta ao longo do encontro.

Mecânica Específica da Função


Tanques
Os tanques terão duas mecânicas diferentes a serem observadas.
 Searing Claws é a habilidade de troca de tanques que recomendamos a troca de provocação em torno de 5 a 7
pilhas. Este é um ponto que causa dano de fogo por 20 segundos.
 Shrapnel Bomb s serão lançadas pelo boss, e o off tank terá 330 segundos para atropelá-las. Cada Shrapnel
Bomb que é acionado aplicará um ponto físico de 8 segundos à pessoa que o acionou.
 Se uma Shrapnel Bomb não for eliminada, após 30 segundos ela explodirá e causará dano a todo o raide.

Curandeiros
 Blast Wave causará uma explosão de dano a todo o raide.
 Pegue as Peças de Recuperação quando os golems forem mortos e use-as para Desativar as Armadilhas de Fogo do
Dragão no centro da sala.

DPS
 Use Grips e knocks para agrupar Dragonfire Golems no centro da sala, então use AoE stuns e mate-os rapidamente.
 Use Bloodlust no início do encontro.

Estratégia
A estratégia que recomendamos gira em torno de manipular o chefe para ativar Armadilhas Dragonfire nas bordas da
sala e usar Salvage Parts para desativar quaisquer armadilhas no centro.
Uma vez que Zskarn sempre ativará Dragonfire Traps perto de si e ativará as estátuas de dragão mais próximas, todo o
encontro pode ser planejado para garantir que sempre haja uma zona segura para a qual se mover. Recomendamos
sempre ter o boss na borda da sala, com a raid posicionada na parte interna, espalhada frouxamente em direção ao centro.
Posicionamento geral. Padrão para uma vantagem se não houver habilidades que forçariam o ataque ao centro.

Armadilhas de Fogo de Dragão


Esta é a habilidade principal do encontro, e lidar com Armadilhas Dragonfire corretamente é crucial para ter sucesso
nesta luta. Zskarn ativará três Armadilhas Dragonfire próximas a cada 33 segundos. Isso acabará por acabar com o
espaço utilizável, então o raide deve mover o chefe estrategicamente para ativar armadilhas em locais favoráveis.
Armadilhas Dragonfire ao redor das bordas da sala, na linha externa e na segunda linha de “escamas” devem ser
aquelas que são ativadas e deixadas sozinhas. Mantenha pelo menos uma borda da sala livre, que será usada no final do
encontro para desviar de outras habilidades.
Ficar em cima de uma Armadilha de Fogo de Dragão aplicará um ponto de empilhamento ao jogador, então evite passar
por eles ou ser jogado neles.

Animar Golems
Cerca de uma vez por minuto, o chefe ativará três Dragonfire Golem s que se fixarão em uma Dragonfire Trap inativa e
tentarão ativá-la lançando Activate Dragonfire Trap . Este é um elenco interrompível, então use interrupções, batidas,
apertos ou qualquer outra forma de CC para pará-lo.
A melhor estratégia para lidar com Dragonfire Golems é agrupá-los no centro da sala usando grips e knocks, então use um
AOE stun durante o qual eles podem ser mortos.
Quando um Dragonfire Golem é morto, eles dropam Salvage Parts , que podem ser coletados e usados para
desativar Dragonfire Traps. Como as armadilhas são ativadas duas vezes mais que os golems, seu raide acabará ficando
sem espaço utilizável.
Recomendamos sempre desativar Dragonfire Traps ao redor do centro da sala, ou em um lado da área que foi
designada como zona segura para o final do encontro.

Certifique-se de desarmar armadilhas Dragonfire dentro do verde sempre que possível. Se não houver armadilhas ativas
dentro do verde, desarme dentro do amarelo. Nunca desarme nenhuma armadilha na borda.
Destruição Tática
Ter partes da sala limpas é importante para lidar com a Destruição Tática . Este elenco ativará as estátuas de dragão
mais próximas do chefe e lançará uma explosão massiva que cobre uma grande parte da sala. À medida que a luta avança,
um número maior de estátuas de dragão se tornará ativo a cada lançamento.
Para evitar facilmente essa habilidade, mova o chefe para o lado da sala com as Armadilhas de Fogo do Dragão mais
ativas logo antes da Destruição Tática ser lançada. Isso deve permitir que os jogadores usem o lado limpo para sair do
AOE.

onda de explosão
Blast Wave é uma habilidade básica de knockback que é lançada periodicamente pelo chefe. No início do encontro será
muito fácil lidar com isso porque há muito espaço disponível, mas à medida que a luta avança vai se tornando cada vez
mais difícil.
Posicione o chefe de uma maneira que possa ser jogado para o centro da sala ou para um lado livre. Corpo a corpo pode
escolher ser jogado em uma parede próxima ou em direção ao centro.

Tankagem
Tankar este chefe é bastante difícil devido ao grande número de habilidades que requerem posicionamento correto.
Certifique-se de sempre ter o chefe perto de uma borda quando ele estiver prestes a lançar Dragonfire Traps . Quando o
chefe está perto de lançar Tactical Destruction , é melhor mover o chefe para uma borda cheia de Dragonfire
Traps ativas .

Searing Claws é um ponto de empilhamento aplicado por cada ataque corpo a corpo do chefe. Os tanques devem tentar
trocar em torno de 5 a 7 pilhas, o que deve permitir tempo suficiente para o ponto de 20 segundos ser redefinido.
O off tank deve estar sempre correndo para pegar Shrapnel Bombs. Cada bomba deve ser acionada passando por cima
dela dentro de 30 segundos após sua desova. Quando o tanque passar por cima de uma bomba, ele aplicará um debuff de
8 segundos, então certifique-se de deixar o debuff cair antes de limpar um novo.

Mudanças de estratégia no Ataque heroico


Brasas Instáveis
Essa nova habilidade aplicará um debuff pulsante a vários jogadores. O debuff causará dano de fogo aos alvos e a todos os
jogadores em um raio de 5 metros. Assim como o resto das habilidades neste encontro, no começo é muito fácil se
espalhar, mas fica mais difícil depois.

Dicas e Truques para Feral Druid


Esta é uma luta predominantemente de alvo único, mas tem alguns Adds intermitentes. Eu acho que jogar um pouco de
AoE provavelmente vale a pena, mas se o seu ataque tiver muito AOE, você provavelmente pode jogar uma compilação de
alvo único puro.
[ Shrapnel Bomb precisa ser encharcado. como ÚLTIMO RECURSO, você provavelmente pode absorver isso
com Survival Instincts e Bear Form , mas você realmente prefere não.
 Saia da pilha de combate corpo a corpo se receber Unstable Embers
 A Destruição Tática é uma fase de movimento de grande grupo e todos vocês sabem o que isso significa (significa a
hora do Stampeding Roar )
dicas míticas
 Muito importante para desarticular a Blast Wave e evitar cair em armadilhas.
 O queijo está morto, então você tem que realmente jogar a luta. Não há muitas mudanças do mítico, você só precisa
jogar melhor a mecânica geral!
 Uma das maiores mudanças é a necessidade de atrair a Destruição Tática como um grupo, portanto, certifique-se de
estar no local que o líder do Raid chamar.
Magmorax
Introdução
Magmorax é o sétimo encontro de chefe em Aberrus, o Shadowed Crucible . Este é um encontro de alvo único, onde o
raide terá que evitar que as poças de lava cresçam e ultrapassem a plataforma. O objetivo é derrotar o chefe antes que ele
atinja 100 de energia e lance Erupção Catastrófica

Posicionamento de Raid
Posicione Magmarax perto de uma das bordas e faça com que os jogadores se espalhem livremente em um lado do
chefe. Isso permitirá que os jogadores soltem poças de Molten Spittle e dê a eles muito espaço para o
knockback Overpowering Stomp .

Posicionamento geral.

Habilidades Importantes
Cuspe Derretido
 Jogadores aleatórios serão marcados com um debuff, recebendo dano por 6 segundos, depois explodindo e soltando
uma Poça de Magma .
 Espalhe-se para evitar espalhar o dano da explosão para outros jogadores.
 Solte poças atrás do chefe, em ambos os lados e à distância.

rugido de ignição
 Magmorax causará uma explosão de dano ao raide e aplicará uma pilha de Igniting Roar .
 Cada pilha de Igniting Roar causará dano ao jogador e não pode ser redefinida até o final do encontro.
 A cada lançamento de Igniting Roar , Magmorax também lançará Lava Ejection , que lançará bolhas de magma no
chão.
 Atribua uma rotação de três grupos para interceptar os globos, evitando a formação de uma Piscina de Magma. Uma
rotação é necessária devido ao debuff de 1 minuto aplicado ao interceptar um glob.

poça de magma
 São poças geradas por Molten Spittle ou Lava Ejection que não foram interceptadas.
 Ficar em uma Poça de Magma fará com que ela encolha enquanto aplica um debuff de Calor Abrasador ao
jogador. Assim que todas as pilhas estiverem encharcadas, a Poça de Magma desaparece.
 Se deixadas sozinhas, as Poças de Magma crescerão lentamente em tamanho, ganhando acúmulos adicionais de
Calor Abrasador .
 Se o chefe andar em cima de uma Poça de Magma, ele ganhará Blazing Tantrum , que lhe dá 5 de energia e faz com
que cause dano de pulso a todo o ataque.
 Designe metade do seu raid para absorver cada conjunto par de Magma Puddle s causado por Molten Spittle ,
enquanto a outra metade do raid sempre pode absorver os conjuntos ímpares. Nunca ultrapasse 10 stacks, a menos que
isso salve a raid de um wipe.

Pisada Avassaladora
 Overpowering Stomp é um knockback poderoso que causa dano físico a todo o raide.
 Posicione-se perto do chefe de uma forma que o derrube em direção ao centro da plataforma.

Respiração Ardente
 Magmorax se voltará para um jogador aleatório e lançará Blazing Breath .
 Afaste-se da área visada para evitar o dano.

Mecânica Específica da Função


Tanques
 Posicione a saliência perto da borda da plataforma.
 Incinerating Maws é um tankbuster que causa dano físico e aplica um dano de fogo por 30 segundos, além disso
aumenta o dano recebido por Incinerating Maws em 50%.
 Troca de provocação após cada lançamento de Incinerating Maws .
 Quando o Overpowering Stomp for lançado, mova-se rapidamente para o lado oposto do chefe para ser jogado em
direção ao centro da sala.
Curandeiros
 Igniting Roar causará dano crescente ao longo do encontro.
 Jogadores com altas pilhas de Searing Heat sofrerão muito mais dano em comparação com outros.
 Overpowering Stomp só será lançado algumas vezes durante o encontro, mas certifique-se de ter um forte cooldown
de redução de dano para cobrir sobreposições ruins causadas por ele.
DPS
 Esta é uma luta de alvo único pura com uma alta verificação de dano.
 Use a sede de sangue ao puxar e tente maximizar o tempo de atividade enquanto lida com a mecânica.

Estratégia
Magmorax é um encontro de verificação de taxa de transferência de alvo único. Isso significa que seu ataque exigirá muito
dano e cura para passar por essa luta. As habilidades do chefe são muito simplistas, e a maioria delas apenas adicionará
dano à luta sem causar muitas dificuldades.
Fase 1
Tanke o chefe perto de um lado da plataforma e use o espaço atrás dele para derrubar Molten Spittle , e ser derrubado
por Overpowering Stomp.

Posicionamento geral.
Cuspe Derretido
Molten Spittle terá como alvo alguns jogadores, que sofrerão dano por 6 segundos antes de explodir em um raio de 10
jardas e soltar uma Poça de Magma . Os jogadores visados devem se afastar um pouco do chefe, mas não muito longe
para evitar perder muito tempo de atividade.

Posicionamento do Cuspe Derretido .

Ficar em uma Poça de Magma irá consumi-la enquanto aplica pilhas de Calor Abrasador ao jogador que a
absorve. Certifique-se de que todas as Poças de Magma sejam rapidamente encharcadas antes de começarem a se
expandir, o que fará com que pilhas adicionais de Calor Abrasador sejam aplicadas.

Designe metade da raid para absorver os conjuntos ímpares de Magma Puddle s, enquanto a outra metade absorverá os
conjuntos pares. Isso permitirá que o debuff Searing Heat expire entre os lançamentos. Cada jogador deve absorver
apenas cerca de 10 pilhas, ou até menos se for uma classe mole.
O chefe nunca deve entrar em contato com uma Poça de Magma , porque isso desencadeará um Blazing
Tantrum que dá ao chefe 5 de energia e pulsos de dano ao ataque.

rugido de ignição
Magmorax lançará periodicamente Igniting Roar , que causará uma explosão de dano ao ataque e aplicará um debuff de
empilhamento que causa dano de fogo. A parte de debuff dessa habilidade persistirá durante todo o encontro,
aumentando o requisito de cura a cada lançamento.

Quando Igniting Roar é lançado, Lava Ejection também acontece, o que faz com que algumas bolhas de magma saiam
do chefe. Certifique-se de que haja um jogador em cada indicador para interceptar o glob. Atribua uma rotação simples de
jogadores para contornar o debuff de vulnerabilidade de 1 minuto aplicado pelos globs.
Deixar de absorver um glob causará dano ao raide e gerará uma Poça de Magma .

Pisada Avassaladora
Esta é uma habilidade muito simples, mas mortal, que causará dano físico a todo o ataque e afastará os jogadores a uma
grande distância.
Certifique-se de que todos os jogadores estejam posicionados perto do chefe, com o centro da plataforma atrás deles. Isso
deve dar aos jogadores espaço suficiente para evitar serem jogados na lava.

Respiração Ardente
Blazing Breath fará com que o chefe se vire em direção a um jogador aleatório e lance um ataque frontal. Simplesmente
saia do caminho. Ser vagamente espalhado reduzirá a chance dessa habilidade ser lançada em um grande grupo de
jogadores.
Mudanças de estratégia no Ataque heroico
Calor abrasador
A única mudança específica heróica é que Searing Heat matará instantaneamente qualquer jogador que atingir 10
acúmulos. Com a estratégia alternada de metade do ataque absorvendo cada conjunto de poças, isso nunca deve
acontecer, pois os jogadores devem atingir apenas 10 pilhas no máximo.

Dicas e Truques para Feral Druid


Outra luta de alvo único bastante simples.
 Como em todos os knockbacks desde o início dos tempos, você pode desarticular o Overpowering Stomp com Wild
Charge ou Skull Bash
 Estale uma pequena defesa e certifique-se de absorver Lava Ejection , apenas um embora
 Realmente importante não deixar cair Molten Spittle sob o chefe, você também vai querer absorver pilhas suficientes
para encolher a poça sem estressar seu curador.
dicas míticas
 Magmorax Mythic é principalmente apenas Magmorax heroico, mas com números maiores. Você precisará usar as
defensivas de forma mais consciente e bombear o dano com mais força, mas fora isso, há realmente apenas 1 mudança.
 A única mudança é que o ponto de imersão agora é permanente. Eu não acho que a sustentação de Feral seja
particularmente excelente, então, se possível, você deve evitar encharcar excessivamente no início da luta.

Eco de Neltharion
Introdução
Neltharion é o oitavo é o primeiro encontro de chefe em Aberrus, o Shadowed Crucible . Como você pode esperar do
penúltimo chefe do ataque, é bastante complexo. Este é um encontro de três fases, com cada fase tendo uma cadência
diferente e um conjunto de habilidades da anterior.

Todo o encontro gira em torno de navegar na área do encontro, quebrando paredes construídas por Neltharion usando
diferentes interações de habilidade.

Posicionamento de Raid
Fase 1
Posicione o chefe na seção que fica fechada ao redor da área onde ele aparece. Todos os jogadores também devem estar
dentro deste quadrante, caso contrário, não conseguirão acertar o chefe devido à linha de visão.

Fase 1 Padrão de terra retorcida e locais recomendados de fissuras de eco


coração vulcânico
 Rushing Darkness deve sempre ser apontado para as bordas da sala para evitar quebrar as paredes.
 Volcanic Heart terá como alvo alguns jogadores e os fará explodir após 7 segundos.
 Certifique-se de se afastar dos outros jogadores.
Fissura Ecoante
 Tanques devem usar Calamitous Strike para quebrar uma parede em uma das seções adjacentes.
 Posicione o Echoing Fissure na borda da sala e, em seguida, vá para a próxima seção.
 Echoing Fissure persistirá durante toda a fase, portanto, uma seção diferente deve ser usada para cada lançamento.

Fase 2
Em 70%, Neltharion destruirá todas as paredes existentes e as reformará em um novo padrão. Este novo padrão se
parecerá com um triângulo, com um Voice From Beyond adicionado em cada seção.

Fase 2 Twisted Earth pattern e Voice From Beyond adicionam locais.


Voz do Além
 Cada uma das três seções externas terá um add dentro delas.
 Esses acréscimos permitirão que Neltharion se proteja com Shadow Barrier com 35% de vida, reduzindo o dano
recebido em 99%.
 Matar cada Voz do Além desencadeará o início da Fase 3.
Aniquilação Umbral
 Neltharion lançará periodicamente Umbral Annihilation , que causa dano a todo o raide.
 Cada acerto subsequente é aumentado em 100%, colocando uma fúria suave na fase.
coração vulcânico
 Lide com Coração Vulcânico da mesma forma que na Fase 1.
 Use Rushing Darkness para quebrar algumas paredes, então os jogadores alvo podem se mover para a segurança.
Corrupção
 Jogadores aleatórios ganharão Corrupção , tornando-se hostis aos aliados.
 Certifique-se de evitar matar jogadores com o debuff Corruption .

Fase 3
Apressando a escuridão
 Evite destruir qualquer parede com Rushing Darkness , porque isso reduzirá o número de portais disponíveis.
Separar a Realidade
 Neltharion irá rasgar a Terra Retorcida próxima em portais.
 Ficar em um portal reduzirá o dano causado pelos jogadores em 99% e reduzirá o dano recebido da Destruição de
Ébano em 99%.
 Cada portal gerará continuamente Twisted Aberration s, que apenas atacarão seu alvo de ameaça.
destruição de ébano
 Neltharion lançará Ebon Destruction , que é uma habilidade letal.
 Certifique-se de ficar no topo de um portal Sundered Reality quando Ebon Destruction for lançado.
 O mesmo portal pode ser usado por várias pessoas.

Habilidades Importantes
Terra Retorcida
 No início de cada fase, Neltharion convocará um conjunto de paredes que seguem um padrão exclusivo de cada fase.
 Essas paredes não podem ser danificadas ou saltadas, e só podem ser destruídas usando habilidades de chefe que
interagem com elas.
 Quaisquer partes destruídas da parede irão se reformar periodicamente durante a fase.
 Ser bloqueado por uma parede causará linha de visão, impedindo que qualquer habilidade seja lançada no chefe ou nos
jogadores do lado oposto da parede.
Apressando a escuridão
 Essa habilidade está presente em todas as três fases.
 O chefe terá como alvo alguns jogadores e os derrubará.
 Ser derrubado em uma parede irá destruí-la temporariamente.
 Quando uma parede é quebrada , ela enviará Shattered Rock voando. Estes devem ser evitados.

Mecânica Específica da Função


Tanques
 Calamitous Strike deve ser usado para quebrar a parede em uma seção adjacente.
 Após cada Calamitous Strike , o chefe lançará Echoing Fissure , então certifique-se de manter o chefe na seção
atual antes de passar para a próxima.
 Na Fase 3, sempre aponte Calamitous Strike para a borda da sala para evitar destruir as paredes.
 Sempre troque de provocação após cada Golpe Calamitoso .
 Sunder Shadow rasgará a alma do alvo, permitindo que ele atravesse as paredes. Assim que Neltharion terminar o
elenco, o corpo será derrubado na alma, que pode ser usada para destruir paredes.
Curandeiros
 Aniquilação Umbral aumentará o dano ao longo da Fase 2. Certifique-se de usar Redução de Dano e resfriamentos de
produtividade em lançamentos posteriores
 Jogadores do Pre HoT visados pela Corrupção para garantir que sobrevivam enquanto são hostis.
DPS
 Mate Voices From Beyond o mais rápido possível, enquanto corta o chefe.
 Duas construções de alvo se destacam na Fase 2, que é uma parte difícil do encontro.
 Use uma construção de clivagem completa se seu raide for sobrecarregado por adições na Fase 3.
 Use Bloodlust na Fase 2 ou Fase 3, dependendo de qual sua raid achar mais difícil.

Estratégia
Este é um encontro de três fases com cada fase tendo habilidades únicas, exigindo estratégias
específicas. Neltharion convocará paredes durante o encontro, o que limitará o espaço utilizável na sala. Cada fase tem um
padrão único de paredes, mas existem algumas habilidades de chefe que podem ser usadas para destruir partes dela.

Fase 1
A Fase 1 segue uma sequência simples de habilidades, e terminará quando o chefe atingir 70%. No início da
fase, Neltharion lançará Twisted Earth , que invocará um conjunto de paredes no padrão mostrado abaixo.
Fase 1 Padrão de terra retorcida e locais recomendados de fissuras de eco
Terra Retorcida
Neltharion lançará periodicamente Twisted Earth , que invocará um conjunto de paredes de pedra se for o início de uma
fase, ou reparará quaisquer partes danificadas da parede se já tiverem sido invocadas.
Twisted Earth só pode ser destruído usando Rushing Darkness , ou o tanque atingido em qualquer fase. A parede
causará linha de visão para qualquer um do lado oposto dela, impedindo-os de lançar no chefe ou nos jogadores. A parede
não pode ser atravessada usando piscadelas ou outras habilidades semelhantes.

Apressando a escuridão
Este feitiço está presente em todas as três fases. Alguns jogadores serão marcados pelo chefe e depois jogados para
trás. Ser derrubado por uma parede irá destruí-la e gerar Shattered Rock para as pessoas se esquivarem.
Sempre aponte o Rushing Darkness para a borda da sala para evitar quebrar as paredes.

coração vulcânico
Alguns jogadores serão marcados por Volcanic Heart , que é um debuff que explode após 7 segundos. Certifique-se de
espalhar pelo menos 15 jardas de outros jogadores.
Durante a Fase 1, o chefe lançará habilidades na seguinte ordem:
Rushing Darkness > Volcanic Heart > Twisted Earth > Calamitous Strike > Echoing Fissure
Como esta fase é muito repetitiva, é muito simples criar estratégias para ela. O ataque deve ser empilhado frouxamente
perto do chefe. Os jogadores marcados por Rushing Darkness devem apontar todos eles para a borda da sala, então os
jogadores com o Volcanic Heart devem se espalhar enquanto o resto da raid se acumula no chefe.

Fissura Ecoante
Após Neltharion lançar Calamitous Strike , o off tank deve provocar e puxar o chefe para o canto da seção atual para
deixar Echoing Fissure cair.
A partir daí, todos os feitiços serão repetidos até que o chefe atinja 70%.

Fase 2
Em 70%, Neltharion destruirá todas as paredes e convocará um novo conjunto em um novo padrão. Quando a fase
começar, três adições também aparecerão nas bordas externas da sala.
Fase 2 Twisted Earth pattern e Voice From Beyond adicionam locais.
O objetivo desta fase é matar todos os três add-ons enquanto deixa Neltharion o mais próximo possível de 35% de vida.
Rushing Darkness e Volcanic Heart serão tratados da mesma forma que a Fase 1.

Voz do Além
Três adições aparecerão no início da fase. Esses add não fazem nada no Normal, além de canalizar para o chefe e protegê-
lo quando ele atingir 35% de vida.
Cada add deve ser morto para que o escudo seja removido e para iniciar a Fase 3.

Aniquilação Umbral
A fase 2 tem um enrage suave, porque Umbral Annihilation aumentará seu dano em 100% após cada lançamento, então
a fase deve ser finalizada antes que esta habilidade inicie um tiro.
Empilhe perto do chefe para tornar a cura mais eficiente quando este feitiço for lançado.

Corrupção
Jogadores aleatórios receberão um debuff de Corrupção , o que os tornará hostis. Certifique-se de evitar matá-los. Os
jogadores com debuff devem se mover um pouco para fora do ataque para evitar serem cortados.

Sunder Shadow
Esta fase tem um destruidor de tanques único, que rasgará a alma do tanque, permitindo que ele atravesse as paredes e,
em seguida, derrube o corpo do tanque para onde sua alma se moveu.
Quando o corpo é jogado contra uma parede, ele o destrói. Sempre mire na seção transversal entre duas paredes ou no “X”
ao ser derrubado. Utilize esta habilidade para viajar para uma nova seção depois que cada Voice From Beyond for morto.
Troca de provocação após cada conjuração.

Fase 3
Assim que a Fase 3 começar, todas as paredes serão destruídas e novas serão convocadas. Mova o chefe para perto da
borda da sala para minimizar o número de paredes que ele destrói ao lançar Sunder Reality .
Esta fase se torna uma corrida contra o tempo, e sugerimos usar Bloodlust para passar por ela o mais rápido possível.

Calamitous Strike e Rushing Darkness devem sempre ser apontados para a borda da sala para evitar a destruição de
qualquer parede.

Separar a Realidade
Neltharion vai rasgar Twisted Earth em portais. Cada portal gerará continuamente Twisted Aberration s, e permanecer
no portal reduzirá o dano causado pelos jogadores em 99% e reduzirá o dano recebido da Ebon Destruction em 99%.

destruição de ébano
Fique no topo de um portal para evitar ser morto por Ebon Destruction quando for lançado.
O mesmo portal pode ser usado por vários jogadores.
Mudanças de estratégia no Ataque heroico
Voz do Além
Durante a Fase 2, os addons de Voz do Além ficarão Ocultos no Vazio . Enquanto um add estiver Hidden in Void, ele
terá um escudo que só pode ser danificado por jogadores com o debuff Corruption . É importante quebrar rapidamente
esses escudos para permitir que a raide mate cada add.

Aberração Distorcida
Em Heroic, esses add vão ganhar stacks de Unstable Mutation , tornando importante matá-los rapidamente depois que
eles aparecerem.

Dicas e Truques para Feral Druid


Há Adds suficientes nessa luta que acho que você deve ficar um pouco triste e optar por algum AOE. Os add's P2 são
amplamente focados em um único alvo, mas P3 é onde pode ser mais relevante.
 Você quer quebrar o número mínimo de paredes, então isso pode ser uma luta por algumas disjunções estratégicas
em Rushing Darkness
 Com as paredes em constante mudança no P2, tente evitar ser cortado do resto do seu ataque.
 P2 aqui tem alguns acréscimos, mas você só pode acertá-los se receber o debuff Corruption .
 P3 é onde há aoe real. Eles precisam morrer, mas não são prioridade total. Provavelmente vale a pena focar no chefe e
apenas lançar um Primal Wrath
 Embora até este ponto da luta tenhamos quebrado um pouco as paredes quando o P3 começa, é muito importante não
quebrar nenhuma parede
Dicas míticas
O Volcanic Heart agora atinge todos na linha de visão de você, então há posições bem específicas para ficar.
Felizmente, como combate corpo a corpo, seu local será sempre o mesmo e, embora não causemos dano, aumentamos a
mobilidade!
 Você também terá posições bastante específicas para substituir a fase 3 do Sunder Reality , então fique atento a isso.
 Esta é uma luta extremamente pesada com muitas auras fracas, invista tempo preparando as coisas antes de iniciar o
progresso e seu progresso será muito mais suave.

Sarkareth
Introdução
Scalecommander Sarkareth é o último encontro do chefe em Aberrus, o Shadowed Crucible . Este encontro de chefe
começa com Scalecommander Sarkareth usando habilidades típicas de Dracthyr, mas conforme as fases progridem, ele se
tornará cada vez mais corrompido pelo vazio para aprimorar suas habilidades.

Posicionamento de Raid
Fase 1
Uivo Opressor
 O boss lançará um Oppressing Howl , aplicando um debuff a cada jogador que aumentará uma das habilidades do boss
quando aquele jogador for atingido.
 Opressing Howl pode ser removido ao ser atingido em Mass Disintegrate ou Searing Breath .
 O objetivo é remover o debuff Oppressing Howl de cada jogador antes do Glittering Surge ser lançado, o que irá
atordoar o jogador e causar dano por 12 segundos se o jogador ainda tiver o debuff.
 Cada vez que Oppressing Howl é removido de um jogador, ele aciona um Echoing Howl , causando dano a toda a
raid.
 Atribua um quarto do ataque para limpar seu debuff com cada habilidade para evitar a limpeza.

Surto Reluzente
 O chefe canalizará Glittering Surge por 8 segundos, causando uma grande quantidade de dano ao raide.
 Todos os jogadores devem ter seu debuff Oppressing Howl removido antes que esta habilidade seja lançada.
Desintegração em massa
 Scalecommander Sarkareth escolherá dois alvos para canalizar Mass Disintegrate .
 Mass Disintegrate marcará os jogadores com um debuff e, após 6 segundos, fará com que a imagem correspondente
seja lançada para eles em uma linha, causando dano a qualquer um em seu caminho.
 Se um jogador com Oppressing Howl for atingido, ele se tornará Desintegrado , o que desacelera o jogador em 25%
e causa dano arcano a cada 5 segundos.

Position Mass Disintegrate fora do caminho do raid.


Respiração Abrasadora
 Scalecommander Sarkareth lançará um ataque frontal que causa uma explosão de dano de fogo e aplica um ponto
dissipável.
 Searing Breath será lançado 3 vezes em rápida sucessão.
 Jogadores com Oppressing Howl que forem atingidos terão seu debuff removido e ganharão Seared , um ponto que
marca uma pequena quantidade de dano de fogo a cada segundo.

bomba abrasadora
 Várias Scorching Bomb s serão colocadas perto do raid, que causarão dano a qualquer um que estiver perto delas por
12 segundos, após o que elas explodirão com uma Scorching Detonation .
 Afaste-se das bombas abrasadoras quando elas forem colocadas.

Fase 2
bomba vazia
 Void Bomb s serão colocados perto dos jogadores e causarão dano pulsante aos jogadores próximos por 20 segundos
antes de explodir com Void Surge .
 Void Surge marcará quatro vezes para uma grande quantidade de dano.
 Atropelar uma Void Bomb fará com que ela se prenda ao jogador e exploda após um curto período.
 Os jogadores devem pegar ambas as Void Bombs quando elas aparecerem e entrar no Emptiness Between Stars ,
a Void Bomb irá fracassar e não causará dano.
 Certifique-se de ficar no Void Bomb até que a bomba exploda, só então colete todos os três fragmentos.
 Recomendamos usar a trilha deixada por Abyssal Breath ao tentar descer com a bomba.

Sopro Abissal
 O Scalecommander Sarkareth voará cerca de 20 metros até um local marcado, causando dano aos jogadores em seu
caminho.
 Vários Null Glimmer aparecerão no local inicial, que precisarão ser interrompidos e mortos.
 Null Glimmer s tentará lançar Blasting Scream , que causa dano a todo o raide e interrompe o lançamento de feitiços.
flor desolada
 Scalecommander Sarkareth gerará Desolate Blossom s, que causará dano de pulso e aplicará uma absorção de cura a
jogadores ou criaturas próximas.
 Certifique-se de se afastar deles quando eles aparecerem.

poder de ébano
 Scalecommander Sarkareth fortalecerá todos os aliados sempre que ele lançar qualquer feitiço.
 Cada pilha de Ebon Might aumenta o dano causado e a velocidade de movimento em 15%
 Com 10 acúmulos, os alvos se tornam imunes ao controle de multidão e interrupções.

Fase 3
Void Bomb s devem ser tratadas da mesma forma que na Fase 2. Dodge Motes of Oblivion , pois eles aplicarão
acúmulos adicionais de Oblivion .
Jogadores com Motes of Oblivion devem usar Oblivion para descer quando necessário.

Ascensão Cósmica
 Esta é a habilidade especial do Scalecommander Sarkareth , que fará com que ele voe para longe, deixando para trás
vários Null Glimmer s e depois caia de volta.
 Quando Scalecommander Sarkareth cair de volta, ele causará danos pesados em um raio de 30 metros, então certifique-
se de sair dele.
 Cada lançamento de Cosmic Ascension causará Void Might , aumentando o dano do Scalecommander Sarkareth em
10%. Este é um buff de empilhamento.
 Astral Formation s serão puxados para a plataforma, o que causará dano pulsante continuamente aos jogadores que
estiverem perto deles.

Barragem de Arremesso
 Scalecommander Sarkareth causará várias imagens de si mesmo que marcarão os jogadores e atacarão eles em uma
linha.
 Os jogadores marcados devem se afastar do ataque e os jogadores não marcados devem evitar ficar nas linhas.

Vasculhando a Eternidade
 Scalecommander Sarkareth lançará um AoE massivo que causará dano letal aos jogadores.
 Essa habilidade pode ser evitada ficando atrás de uma Formação Astral .
 Após cada lançamento de Scouring Eternity , a formação astral se torna instável devido à erupção astral .
 Quando uma Formação Astral explode, ela causará algum dano de sombra e afastará levemente os jogadores.

Abraço do nada
 Um jogador aleatório ganhará um debuff de 8 segundos, que ao expirar criará um buraco negro.
 Quando um buraco negro é criado, o jogador sofrerá danos massivos, que podem ser divididos com outros jogadores
próximos ficando próximos.
 O buraco negro puxará as formações astrais próximas e impedirá antes de entrar em colapso.
 Certifique-se de deixar cair este debuff perto de Astral Formation s, mas evite limpar todos eles, pois eles são
necessários para se esconder do enorme aoe.

Habilidades Importantes
Esquecimento
 Durante a Fase 2 e Fase 3, Scalecommander Sarkareth será fortalecido pelo vazio.
 A maioria das habilidades void aplicará uma pilha de Oblivion aos jogadores quando eles forem atingidos. Este ponto
de empilhamento causa dano de sombra ao longo de 25 segundos,
 Se um jogador atingir 10 pilhas, ele se perderá no vazio entre as estrelas .
 Os jogadores perdidos precisarão recuperar três fragmentos de sua mente em 25 segundos ou morrerão.
 Percorra o Astral Flare s para aumentar sua velocidade de movimento enquanto recupera o fragmento. Idealmente,
tente coletar 10 antes que seu debuff expire.
Colete os três fragmentos marcados antes que o debuff expire.
Mecânica Específica da Função
Tanques
 A capacidade do tanque destruidor será semelhante em todas as três fases.
 Na Fase 1, Burning Claws causará uma explosão de dano físico e aplicará um ponto de fogo acumulador de 27
segundos. Quando o ponto for removido, todos os jogadores receberão 15% do dano total de fogo recebido do ponto.
 Na Fase 2, Void Claws será semelhante, com o efeito adicional de reduzir a cura dos tanques em 25% por 18
segundos. Quando o ponto vazio expirar, ele causará 40% de seu dano aos jogadores em um raio de 20 metros.
 Na Fase 3, Void Blast funcionará quase da mesma forma que Void Claws , exceto que a duração dos debuffs é
aumentada para 21 segundos, e toda a raid será atingida por Void Blast quando o ponto expirar em 40% do dano. O
dano do ataque pode ser evitado obtendo 10 pilhas de
 Void Blast é um ataque frontal, então certifique-se de manter o chefe voltado para uma direção consistente.
 Sempre troque de provocação após cada golpe do tankbuster.
Curandeiros
 Este encontro tem várias habilidades que causarão dano de ataque pesado para ficar de olho.
 Na Fase 1, a Scorching Bomb causará dano massivo ao raide quando ela explodir.
 Acionar vários uivos ecoantes pode ser perigoso ao sobrepor com dano adicional.
 Glittering Surge causa muito dano, então é melhor empilhar e usar cooldowns de cura durante seu canal.
 Fique de olho nos jogadores que recebem um debuff de absorção de cura de Desolate Blossom s.
DPS
 Mate rapidamente qualquer Null Glimmer s que aparecer na Fase 2 ou Fase 3.
 Pegue 10 Astral Flare s em cada intervalo para iniciar a fase com um grande buff de aceleração.
 Use Bloodlust na Fase 3.

Estratégia
Este é um encontro de três fases. A primeira fase é um tanto única, porque o Scalecommander Sarkareth usará apenas as
habilidades básicas de Dracthyr, no entanto, na Fase 2 e na Fase 3, ele se torna infundido com o Vazio e suas habilidades
mudam.
Fase 1
Durante a Fase 1, é importante entender a interação entre Opressing Howl e o resto das habilidades
do Scalecommander Sarkareth .
Comece a fase posicionando-se perto de uma das bordas da plataforma e atribua cerca de um quarto do raide para limpar
suas pilhas de Uivo Opressor a cada Sopro Abrasador .

Uivo Opressor
Essa habilidade orienta a maior parte da estratégia de fase, já que os jogadores precisarão garantir que seu debuff tenha
desaparecido antes de lançar o chefe Glittering Surge .
Oppressing Howl não faz nada por si só, no entanto, quando atingido por habilidades específicas do chefe, ele remove o
debuff e fortalece a habilidade específica pela qual o jogador foi atingido. Além disso, quando Oppressing Howl é
removido de um jogador, ele aciona um Echoing Howl , que causa dano a toda a raid.

Surto Reluzente
Scalecommander Sarkareth canalizará uma habilidade aoe por 8 segundos, o que causará uma grande quantidade de dano
durante sua duração.
Se algum jogador ainda tiver Opressing Howl quando o chefe começar a canalizar, ele ficará atordoado por 12 segundos
e receberá dano adicional devido aodebuff Dazzled .

Desintegração em massa
Vários jogadores serão marcados com um debuff, ao final do qual o chefe fará com que suas imagens carreguem os
jogadores marcados. Qualquer um pego no caminho da imagem, incluindo o alvo, receberá uma grande quantidade de
dano e terá seu debuff Oppressing Howl removido.
Se Oppressing Howl for removido, o jogador ganhará Desintegrado , o que irá desacelerá-lo e causar dano a cada 5
segundos.

Position Mass Disintegrate fora do caminho do raid.

Respiração Abrasadora
O chefe lançará três ataques frontais consecutivos em uma direção aleatória que causará dano de fogo e aplicará um
ponto.
Recomendamos o uso de Searing Breath para remover a maioria do debuff Oppressing Howl dos ataques , atribuindo
partes do ataque para serem atingidos de propósito. Certifique-se de ser atingido por apenas um dos três carrapatos, caso
contrário, pode ser letal.
Os jogadores que já tiveram seus debuffs removidos não devem ser atingidos de propósito, mesmo que tenham sido
atribuídos.
Os jogadores que forem atingidos terão seu debuff Oppressing Howl removido e ganharão o debuff Seared , que
marcará o dano de fogo a cada segundo.

bomba abrasadora
O chefe gerará bombas perto dos jogadores, que causarão dano pulsante aos alvos próximos. Após 12 segundos, essas
bombas explodirão, causando dano a todos os jogadores e deixando para trás uma Detonação Calcinante .
Esta é a habilidade de limitação de espaço da fase e exigirá que o raide voe ao redor da borda da plataforma à medida que
mais Bombas Ardentes aparecem.
Essas Scorching Bomb s causarão uma grande quantidade de dano quando explodirem, portanto, evite sobrepor
limpezas com elas, se possível.
Fase 2
Na Fase 2, Scalecommander Sarkareth ganhará um novo conjunto de habilidades que são fortalecidas pelo vazio. No início
da fase, os jogadores serão encaminhados para o Vazio Entre Estrelas . Certifique-se de coletar 10 Astral Flare s,
antes de coletar os três fragmentos mentais.
O chefe deve ser interrompido para iniciar a Fase 2. Se ele não for interrompido, toda a raid morrerá.

Colete os três fragmentos marcados antes que o debuff expire.

Nesta e na última fase, ser atingido por uma habilidade void aplicará stacks de Oblivion . Cada pilha
de Oblivion causará dano e, ao atingir 10 pilhas, o jogador ficará perdido no vazio entre as estrelas .
Enquanto perdidos, os jogadores causarão 99% de dano reduzido e, para retornar ao encontro, devem coletar fragmentos
de sua mente. Astral Flare s pode ser obtido para ganhar velocidade de movimento e aceleração por 23 segundos.
Se um jogador não conseguir coletar os fragmentos de sua mente em 25 segundos, ele será morto.

bomba vazia
Scalecommander Sarkareth convocará os jogadores próximos do Void Bomb , que irão pulsar o dano por 20 segundos,
após o que eles entrarão em erupção.
Quando Void Bomb s erupção, eles irão pulsar dano com Void Surge a cada segundo por 4 segundos. Para evitar que
isso aconteça, o jogador deve atropelar a bomba antes que ela expire. Isso fará com que eles ganhem Void Fracture , o
que faz com que a Void Bomb se prenda ao jogador.
Em seguida, entre no Emptiness Between Stars , o que fará com que a Void Bomb desapareça e não cause
dano. Recomendamos usar as poças deixadas por Abyssal Breathuma vez que aplicará pilhas rapidamente enquanto
causa dano mínimo ao jogador.

Sopro Abissal
Scalecommander Sarkareth lançará um ataque de respiração profunda, que fará com que ele voe pela plataforma,
causando dano e derrubando os jogadores em seu caminho.
Cada vez que esta habilidade é lançada, vários Null Glimmer s aparecerão no local inicial. Null Glimmer s tentará lançar
Blasting Scream , que causará dano ao raide e interromperá seu lançamento.
Certifique-se de matar rapidamente esses add, mantendo-os interrompidos.

poder de ébano
Cada vez que Scalecommander Sarkareth lançar qualquer habilidade, ele fortalecerá todos os outros add em 15% de dano
e velocidade de movimento. Se um add atingir 10 stacks, ele se tornará imune a interrupções e controle de grupo.

flor desolada
Scalecommander Sarkareth irá gerar periodicamente Desolate Blossom s nos locais dos jogadores, que irão pulsar o
dano e aplicar uma absorção de cura a qualquer jogador ou add vivo. Certifique-se de sair desta área para evitar que uma
absorção de cura seja aplicada.

Dois Desolate Blossom aparecerão por lançamento.

Fase 3
Esta fase torna-se uma corrida contra o tempo, já que o Scalecommander Sarkareth se fortalecerá com Ebon Might cada
vez que lançar Cosmic Ascension .

Ascensão Cósmica
Esta é a habilidade especial do Scalecommander Sarkareth , que fará com que ele voe para longe e se choque contra a
plataforma, causando dano aos jogadores em um raio de 30 metros do local do impacto.
Cada vez que esta habilidade é lançada, vários Null Glimmer s também serão gerados. Eles devem ser mortos da mesma
forma que na Fase 2.
A formação astral puxará asteróides para a plataforma, o que causará dano pulsante aos jogadores
próximos. Esses Astral Formation s devem ser usados para linha de visão do lançamento de Scouring Eternity , caso
contrário, os jogadores sofrerão dano letal.
Scouring Eternity é sempre lançado da mesma direção, então tente atrair a Formação Astralperto do "trono", que
abrirá uma grande área para a linha de visão dos jogadores. O local seguro será marcado por um indicador visual próximo
à Formação Astral .

Scouring Eternity sempre será lançado da mesma direção durante a FASE.


Jogadores com o debuff Embrace of Nothingness devem soltá-lo perto da Astral Formation s. Este debuff causará
muito dano quando expirar, mas o dano pode ser dividido com jogadores próximos. Todos os jogadores devem ficar
na Formação Astral para garantir que o jogador com o debuff sobreviva.
Quando o debuff expirar, ele criará um buraco negro que consumirá os Astral Formation s. Evite destruir todas
as formações astrais , pois elas serão usadas para linha de visão.
Evite ser atingido por Motes of Oblivion nesta fase, pois eles aplicarão acúmulos adicionais de Oblivion, em
comparação com outras habilidades. Apenas os jogadores com bombas anexadas devem ser atingidos por elas.

Barra Vazia
Void Slash é a habilidade do tanque que fará com que eles ganhem um debuff que causa dano ao longo de 21
segundos. Quando o debuff expirar, todo o raide receberá uma rajada de dano equivalente a 40% do dano recebido pelo
tanque do debuff ao longo de sua duração.
O tanque pode ser atingido por dois Void Slash antes que o debuff expire para fazê-lo fracassar.

Mudanças de estratégia no Ataque heroico


Brasas à deriva
A habilidade adicional da Fase 1 é muito simples, pois apenas adicionará redemoinhos adicionais para se esquivar da fase.

Null Glimmer
Null Glimmer s lançará Rescind , que os curará enquanto estiverem vivos. Certifique-se de concentrar mais dano neles
para compensar a cura.
Bater ou puxar o Null Glimmer para o Desolate Blossom s, o que removerá o buff Rescind .

coação infinita
A adição Heroica mais importante é o debuff Infinite Duress . Essa habilidade será aplicada aos jogadores e causará dano
a eles por 30 segundos. Quando o debuff expirar, for removido ou dissipado, ele causará uma explosão de dano ao raide e
derrubará todos os jogadores.
Este debuff está presente apenas na Fase 2 e na Fase 3. Certifique-se de posicionar o raide de uma maneira que ele não
seja derrubado da plataforma e evite dissipar sobrepostos em outras instâncias de dano pesado do raide.

Dicas e Truques para Feral Druid


Esta é uma luta predominantemente de um único alvo, no entanto, há períodos na luta em que você tem alguns Adds que
precisam ser tratados. Como você constrói dependerá muito da composição do seu grupo e de quanto AOE ele possui.
 Você pode limpar seu debuff em Searing Breath ou Mass Disintegrate Personally, eu prefiro limpar na respiração
para evitar a lentidão.
 Em p2 e P3, obter 10 pilhas de Oblivion o enviará para a fase vazia, onde você pode coletar cristais para um buff de
aceleração. É ideal coletá-los antes do seu Incarn para maximizar o dano.
 Como você precisa tankar, o Null Glimmer adiciona no Desolate Blossom Astral Influence é incrivelmente forte
para garantir que você sempre tenha tempo de atividade neles. Não que você não fosse ter isso de qualquer maneira.
 Ser atingido pelo frontal do tanque no P3 pode não necessariamente matá-lo, mas praticamente condenará seu ataque a
limpar em um curto período de tempo.
Dicas míticas
 Existem mais alguns acréscimos nesta luta e eles são mais importantes. Enquanto no heroico eu me inclinaria para um
único alvo em uma composição de ataque balanceada no mítico, provavelmente me inclinaria para um pouco mais de AOE.
 Em Heroic, você pode escolher como limpar seu debuff no mítico, você precisa limpar duas vezes, uma de cada.
 Você vai querer ser um pouco menos entusiasmado em descer as escadas, pois agora deixará uma piscina
permanente. Certifique-se de que, ao descer, não o faça a partir do meio da plataforma.

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