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Castelos & Cruzadas

Leão
Negro

Compilação de Regras

Regras Especiais

Ambientação
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

AS ESTÓRIAS

As estórias do C&C Leão Negro acontecem aproximadamente 80 anos antes da época onde ocorrem as
aventuras do Leão Negro descritas nos quadrinhos. Nesta época passada o mundo estava em melhores
condições, com os Clãs mais fortes e atuantes, formando grandes Feudos que competiam entre si por
supremacia e prestígio. Apesar dos Anciães dos Clãs lembrarem-se de tempos melhores, as raças nobres
ainda estavam longe de seu lastimável estado atual, e ainda viam seu mundo como rico e cheio de
possibilidades, ainda que nem todas desejáveis.

Leões e Tigres ainda dominavam e eram mais freqüentes, apesar de estarem em um declínio que só eles
não reconheciam: Nasciam menos Tigres e Leões do que no passado, e guerras constantes entre os Clãs
lhes causavam pesadas baixas. O Clã da Pata ainda era forte e importante, apesar de estar se
recuperando do prejuízo resultante de um golpe que levou do Clã da Garra, seus eternos rivais. O seu
Patriarca lutava para estar sempre um passo a frente do perigoso Clã de Tigres, ao mesmo tempo em que
tentava lidar com seus três filhos, um deles o bisavô de Othan, o Leão Negro, que brigavam cada vez mais
entre si. Enquanto isso, o Clã da Presa, movido por seu sonhador Patriarca, preparava-se para levar
adiante seu ousado plano de trazer paz à região, desde que, é claro, ele não se auto-destruisse antes. E
no meio de tudo isso, um estranho culto demoníaco começava a surgir, prometendo trazer os mortos de
volta à vida...

Como se não bastasse, relatos sobre um peregrino louco e seus discursos eram cada vez mais freqüentes
nas Cortes: Parecia que vários acontecimentos dos últimos tempos estavam sendo interpretados como
sinais de uma antiga profecia, de autoria do infame e já falecido profeta Nicodemmus. Nobres de toda
região estavam nervosos, e mesmo aqueles que negavam a veracidade da profecia, não conseguiam
disfarçar uma crescente inquietação, nascida da dúvida de que, talvez, ela fosse verdadeira,
principalmente porquê andavam dizendo que o tal velho louco era o próprio Nicodemmus, que havia
voltado...

“...porquê chegará o Tempo em que os Nobres cairão, feridos por dentro e por fora. Vós reconhecereis o começo dele, pois os Sinais
não deixarão dúvida, e apenas o louco, o tolo ou o mentiroso não entenderão...”
“...e estes são os Três Sinais do começo. Prestai atenção, pois o que vos relato é a verdade, e digo, sem sombra de dúvida, que os
governantes de nosso povo estão com seus dias contados...”
“...e lá estava o Leão caído, bem como o Tigre...”
“...e ninguém chorava por eles, pois não havia viva alma que se lembrasse...”
As Profecias de Nicodemmus - fragmentos

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

CLASSES DISPONÍVEIS

A seguir estão as Classes de C&C disponíveis no C&C Leão Negro, bem como quatro classes novas (a
Amazona, o Arqueiro, o Mercador e o Nobre). As descrições de cada uma delas encontram se a partir da
página 13. As classes Mercador e Nobre são indicadas para PdN’s. Algumas das classes do livro básico
sofreram modificações em suas habilidades e, em caso de qualquer conflito de regras, valem as deste
documento.

 Amazona  Bardo  Mercador  Ranger


 Arqueiro  Cavaleiro  Monge
 Assassino  Guerreiro  Nobre
 Bárbaro  Ladrão  Paladino

RAÇAS DISPONÍVEIS

 Gato  Pantera
 Leão  Tigre

Um aspecto importante a ser considerado na ambientação do C&C Leão


Negro é o significado das raças presentes no mundo. Normalmente em
Mundos de Fantasia, as chamadas raças do mundo costumam constituir, cada
uma, um povo diferente, com culturas distintas, e vivendo, normalmente, em
cidades ou nações próprios. Esse não é o caso desta ambientação,

No C&C Leão Negro existe apenas uma “raça”, a dos Felinos (os Lobos não
estão cobertos neste documento), que se divide nas “etnias” dos Leões,
Tigres, Panteras e Gatos. Uma analogia que facilita a compreenção deste
fato é se considerarmos o mundo como se fosse o mundo humano, e fosse
dito que as raças do mundo são os Brancos, os Negros e os Orientais. Tanto
é assim que as quatro raças do mundo do Leão Negro são capazes de
procriar entre si. Apesar de existirem lugares onde a população é
unicamente de uma raça, como o lar das Panteras Negras ou dos Tigres da
Neve, devemos pensar nesses felinos como “Povos”, isto é, variações
culturais.

As diferenças entre os vários tipos são praticamente estéticas, como se


fossem humanos desenhados de maneira diferente. Apesar deles terem
alguns traços e atitudes dos animais que os inspiraram, sua relaçõo com os
felinos de nosso mundo é apenas tangencial.

GERAÇÃO DE ATRIBUTOS

 Rola-se 3D6. Qualquer resultado de 8 ou menos é rolado novamente.


 Os valores gerados são colocados nos atributos a medida que forem
gerados.
 É permitido, quando os seis atributos estiverem gerados, trocar dois
valores de posição.
 Soma-se os modificadores raciais, podendo o valor final passar de 18.

AUMENTO DE ATRIBUTOS

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Os personagens poderão, no 5o, 10o, 15o e 20o nível, aumentar em 1 ponto um


Atributo de sua preferência.

MODIFICADORES RACIAIS

Raça For Des Con Int Sab Car


Gato M
- - - - - -
F
Leão M +1 +0 -1 +1
- -
F +0 +1 -1 +1
Pantera M +0 +1 -1 +1
- -
F -1 +1 +0 +1
Tigre M +0 +1 +1 -1
- -
F +1 +1 +0 -1

MÍNIMOS E MÁXIMOS RACIAIS

Raça For Des Con Int Sab Car


Gato M
9/18 9/18 9/18 9/18 9/18 9/18
F
Leão M 11/19 10/18
9/18 10/18 9/17 11/19
F 10/18 10/19
Pantera M 9/18 8/17
10/19 9/18 10/19 10/18
F 8/17 9/18
Tigre M 9/18 10/19
10/18 11/19 9/18 8/17
F 10/19 9/18

CLASSES DISPONÍVEIS PARA CADA RAÇA

Gato Leão Pantera Tigre


Amazona ▲ * ▲ *

Arqueiro ▲ * ▲ *

Assassino ▲ * ▲ *

Bárbaro ▲ * ▲ *

Bardo ▲ ▲ ▲ ▲

Cavaleiro * ▲ ▲ ▲

Guerreiro ▲ ▲ ▲ ▲

Ladrão ▲ * * *

Monge ▲ * ▲ *

Paladino ▲ ▲ * ▲

Ranger ▲ ▲ ▲ ▲
▲ Classe disponível para essa raça
* Classe não disponível para essa raça

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

ESTATÍSTICAS GERAIS

Idade Inicial: 15 + 1D6 anos

Maturidade*: 35 anos
Idade Venerável*: 70 anos
Idade Máxima*: + 2D20 anos
* Ao atingir cada uma destas idades o personagem perde -1 na Força,
Destreza e na Constituição, mas ganha +1 na Inteligência, Sabedoria e
Carisma.
Altura e Pesos Aleatórios:

Raça Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso


Leão 1,60 m + 2D10 x 2,5 cm 60 kg x (2D4 x 0,5) kg
Leoa 1,45 m + 2D10 x 2,5 cm 45 kg x (2D4 x 0,5) kg
Tigre 1,59 m + 2D10 x 2,5 cm 59 kg x (2D4 x 0,5) kg
Tigresa 1,47 m + 2D10 x 2,5 cm 44 kg x (2D4 x 0,5) kg
Pantera 1,60 m + 2D10 x 2,4 cm 58 kg x (2D4 x 0,5) kg
Macho
Pantera Fêmea 1,47 m + 2D10 x 2,4 cm 43 kg x (2D4 x 0,5) kg
Gato 1,55 m + 2D10 x 2,4 cm 55 kg x (2D4 x 0,5) kg
Gata 1,45 m + 2D8 x 2,5 cm 43 kg x (2D4 x 0,5) kg

DINHEIRO INICIAL

Guerreiro, Ranger: 30-240 peças de ouro (3D8 X 10)


Ladino, Assassino, Bardo: 30-120 peças de ouro (3D4 X 10)
Bárbaro, Monge: 20-080 peças de ouro (2D4 X 10)
Cavaleiro, Paladino: 60-240 peças de ouro (6D4 X 10)

ATITUDE INICIAL DOS PdNs

Atitude Meios Ações Possiveis

Assumirá riscos Atacar, Interferir, Repreender,


Hostil
para ferí-lo Fugir
Dissimular, Fofocar, Evitar,
Não Amigável Deseja mal a você
Observar c/suspeita, Insultar

Indiferente Não se importa Interação Social Esperada

Conversar, Dar Conselho, Oferecer


Amigável Deseja bem a você
Ajuda Limitada, Advocar a Favor
Assumirá riscos Proteger, Dar Guarita, Curar,
Prestativo
para ajudá-lo Ajudar

INFLUENCIANDO AS ATITUDES DOS PdNs

Atitude Nova Atitude


Inicial Hostil Não Amigável Indiferente Amigável Prestativo
Hostil Menor que 18 18 21 24 27

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Não Amigável Menor que 12 12 18 21 25


Indiferente - Menor que 10 10 18 23
Amigável - Menor que 12 12 18

COOPERAÇÃO

Para um ou mais personagens ajudarem em uma tarefa realizada por outro


personagem, ele(s) deve(m) fazer uma checagem igual a do personagem a
ser ajudado (Dificuldade = 20). Para cada rolagem bem sucedida, o
personagem ajudado recebe um bônus de + 1 na sua tentativa. Cabe ao
Narrador decidir se a ajuda oferecida é válida, bem como quantos
personagens podem ajudar.

FADIGA

Cansado:  Penalidade de -1 em checagens de Força e


Destreza.
 Pode usar somente o seu movimento básico. Se
correr deve fazer uma
checagem de Constituição (ND = 30 - CON) ou
ficará “Muito Cansado”.
 Se sofrer mais um nível de fadiga torna-se
“Muito Cansado”.

Muito Cansado:  Penalidade de -2 em checagens de Força e


Destreza
 Pode usar somente o seu movimento básico, que
cai em 3 m, e não pode correr.
 Se sofrer mais um nível de fadiga torna-se
“Exausto”.

Exausto:  O personagem está perto de um colapso.


 Penalidade de -3 em checagens de Força e
Destreza.
 Seu movimento básico cai em 6 m, e não pode
correr.
 Se sofrer mais um nível de fadiga fica
inconsciente.

Recuperação

A cada hora de descanso, uma checagem de Constituição (ND = 30 - CON)


reduz a condição de fadiga do personagem em um nível. Um período de 8
horas completas de descanso permite a qualquer personagem recuperar-se
totalmente de qualquer condição de fadiga.

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DOENÇAS

Tempo de
Tipo de Doença Contágio Dano Primário Dano Secundário
Incubação
Ingerido/Inalado
Doença Tipo I 1D6 Dias 1 Con 1D2 Con e 1D2 For*
ND 18
Ingerido/Inalado
Doença Tipo II 1D4 Dias 1 For 1D2 Con* e 1D4 For
ND 18
Doença Contraída
Ferimento ND 20 1D4 Dias 1 Con e 1 For 1D3 Con* e 1D3 For*
de Animal
Doença Contraída Ingerido/Inalado
2D4 Dias 1 Con e 1 Des 1D2 Con* e 1D2 Des*
de Esporo ND 19
* Caso este dano seja sofrido uma segunda rolagem de salvamento deve ser feita. Em caso
de falha 1 ponto de dano será permanente.

VENENOS

O preço médio de um veneno de potência 20 é de 30 peças de ouro. Para


cada ponto de potência acima disso, o preço sobe em 15 peças, com o
máximo sendo um veneno de potência 25, custando 105 po.

Tempo de
D20 Tipo Inoculação Força
Incubação

01 A Ferimento 1D3 turnos 15 / 0

02 B Ferimento 2D6 turnos 20 / 1D6

03 C Ferimento 1D4 + 1 turnos 25 / 2D6

04 D Ferimento 1D2 turnos 30 / 2D8

05 E Ferimento 1 round Morte / 20

06 F Ferimento 1 round Morte / 0

07 G Ingestão 2D6 horas 20 / 10

08 H Ingestão 1D4 horas 20 / 10

09 I Ingestão 2D6 turnos 30 / 15

10 J Ingestão 1D4 turnos Morte / 20

11 K Contato 2D4 turnos 1D10 / 0

12 L Contato 2D4 turnos 10 / 0

13 M Contato 1D4 turnos 20 / 1D10

14 N Contato 1 turno Morte / 25

15 O Ingestão 2d12 turnos Paralisante

16 P Ingestão 1D3 horas Debilitante

ASPECTOS

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Aspectos são palavras ou frases que não possuem uma quantificação exata e
que, como o próprio nome diz, descrevem um personagem. Os Aspectos
podem representar, entre outras coisas, profissões (Soldado, Tutor,
Batedor, Mercenário, Piloto de Carroça de Guerra, etc.), traços de
personalidade (Agressivo, Tímido, Calmo, Impaciente, Metódico, etc.),
características físicas que, de alguma forma, distinguem o personagem
(Caolho, Linda de Morrer, Coxo, Físico Imponente, Baixinho, etc.), posses ou
pessoas que sempre são associadas ao personagem (Foice de Ouro, Espada
do Rei, Sancho Pança, Chapéu da Sorte, Fiel Animal de Estimação, Tomo
Oculto, etc.), aspectos de sua criação (Criado por Trogos, Caçula da Família,
Ovelha Negra, Herói da Cidade, Campeão do Torneio de Arqueria, etc),
posição social (Rico, Pobre, Nobre, Novo-Rico, Falido, etc.), e até frases que
ele diz com frequência (Eu Vou Pensar em Algo!, Odin!, Isso Aqui Vai Virar
um Inferno!, Você Quer Viver pra Sempre?, etc.).

Alguns Aspectos possuem uma duração limitada, seja porque descrevem algo
com um tempo definido de vida (“Jurou Encontrar a Pedra Filosofal”, “Não
Descansará Enquanto Não Achar Seu Filho”, etc...), ou porquê circunstâncias
dentro da aventura inutilizaram o Aspecto (um Aspecto de “Aliado de Dito
Cujo” tornando-se inútil porque o dito cujo morreu...). Nestes casos o
Jogador deve negociar com o Narrador um novo Aspecto para substituir
aquele que foi perdido. Normalmente este terá alguma relação com o
Aspecto antigo (“Protetor da Pedra Filosofal”, “Pai Herói”, “Jurou de Morte
o Assassino de Dito Cujo”, etc.), mas isso não é obrigatório.

Não existe uma regra definida para representar os tipos de Aspectos em


uma estória, e mesmo uma lista completa deles seria impossivel, dado o seu
tamanho. De modo geral, se algo merecer ser dito sobre o personagem, isso
provavelmente poderá ser usado como um Aspecto. O melhor guia possível é
o tipo de estória que o Narrador quer contar, a imaginação dos Jogadores, e
o bom senso de todos.
Os aspectos possuem três intensidades, e são marcados seguidos de um
número de 1 a 3. Ex.: “Herdeiro do Duque 2”. Essa intensidade representa o
quanto esse aspecto é importante, o quanto ele define o personagem, e
também o número de vezes que esse aspecto poderá ser utilizado numa
sessão de jogo.

Todo personagem tem, do 1 o ao 3o nível, cinco Aspectos. Ele não precisa


defini-los logo no primeiro nível. Ele pode, inclusive, esperar que suas
aventuras até chegar ao terceiro nível lhes dê dicas de que Aspectos
adotar. No entanto ele precisa ter os 5 Aspectos definidos até o 3 o nível.

Quando é dito 5 Aspectos, tal número diz respeito a intensidade dos


Aspectos. Por exemplo, um personagem com 3 Aspectos pode ter um
Aspecto de intensidade 3, três Aspectos de intensidade 1 ou um Aspecto de
intensidade 2 e um de intensidade 1. Quando receber novos Aspectos, o
personagem poderá aumentar a intensidade de algum Aspecto que ele já
possua, ou adquirir um novo, em intensidade 1.

Note que não foi feita nenhuma distinção entre Aspectos “bons” e “maus”.
Isso aconteceu porque essa diferença não existe, pelo menos em termos de

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

custos: Um Aspecto de “Covarde” custa a mesma coisa que um de “Mestre


dos Nove cortes”. Então, por que alguém, em sã consciência, compraria para
seu personagem um Aspecto que representa uma clara desvantagem? Porquê
são os defeitos, os empecilhos, problemas e dificuldades que definem todo
bom personagem.

Todo personagem que fica na memória tem alguma falha ou limitador de suas
ações e, sempre que é lembrado, os momentos citados são aqueles onde ele,
ou sucumbiu ao seu problema, ou o superou bravamente.

A diferença que existe entre Aspectos “bons” e “maus” é em termos de


como eles funcionam no jogo: Aspectos “ruins” podem e serão usados pelo
Narrador para dificultar a vida do seu personagem mas, todas as vezes que
ele fizer isso, seu personagem ganha um Ponto de Destino (“PD”) no final da
sessão de jogo. Portanto, se o jogador não tiver algum tipo de
“desvantagem”, ele vai ganhar muito menos PD’s do que se tivesse.

Funciona da seguinte maneira: O Narrador pode, a qualquer hora que achar


apropriada, “ativar” um Aspecto de um personagem. Quando isso acontece, o
Narrador dá uma ordem que deve ser cumprida pelo personagem como, por
exemplo, ordenar que um personagem com o Aspecto “Covarde” fuja de uma
luta, abandonando seus companheiros... Alguns Aspectos possuem
características tanto “boas” quanto “ruins” (um Aspecto como “Código de
Honra” pode tanto ajudar como atrapalhar...), enquanto outros claramente
favorecem um tipo. Mas nenhum Aspecto é tão ruim que um Jogador não
possa achar uma maneira de fazê-lo funcionar a seu favor, assim como
nenhum Aspecto é tão bom que o Narrador não possa encontrar um jeito de
usá-lo para atrapalhar um personagem.

No entanto, nem sempre um personagem sucumbe à sua fraqueza, o que quer


dizer que existe uma maneira de resistir, pelo menos temporariamente aos
efeitos de uma desvantagem: Quando o Narrador ativa o Aspecto de um
personagem e declara uma ação compulsiva, o personagem pode “resistir”
pagando um PD ao Narrador. Caso ele aceite (Sim, ele pode recusar) o
personagem, de algum jeito (que deve ser descrito) resistiu à tentação,
compulsão, ou seja lá que o estava atrapalhando.

Além disso, esse processo funciona nas duas vias: Caso um jogador conheça
um Aspecto de um personagem do Narrador, ele pode, com a permissão do
Narrador, gastar um PD para forçar o PdN a realizar uma ação compulsória,
do mesmo modo que o Narrador faria com o seu personagem.

Todo Aspecto possui dois componentes básicos, o ativo e o passivo. O


componente passivo de um Aspecto é tudo aquilo que ele gera para o
personagem somente por existir. Uma limitação física está normalmente
sempre ativa e afeta o que o personagem pode fazer. Da mesma maneira um
Aspecto como “Curador da Biblioteca da Cidade” gera certos benefícios ao
personagem apenas por ele tê-lo, como acesso a informações que talvez ele
não tivesse normalmente e uma certa notoriedade em certos círculos
sociais.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Alguns Aspectos encontram uso no jogo com mais frequência do que outros
e, mais uma vez, não existe uma regra definida para controlar isso. Cada
Aspecto deve ser discutido com o Narrador em termos do que ele
representa. Além disso, não existe nenhuma tentativa de criar nenhum tipo
de “equilíbrio” entre os personagens. Nas melhores estórias esse equilíbrio
não existe, e um bom Narrador cria oportunidade para que todos os seus
Jogadores “brilhem”, assim como um bom Jogador cria suas próprias
oportunidades para se destacar.

O componente ativo de um Aspecto representa a capacidade dele de


influenciar de maneira positiva e significativa o personagem isto é, o quanto
ele pode “fazer a diferença”. Cada ativação de um Aspecto pode dar um
bônus de +5 em uma rolagem do D20, ou o direito de re-rolar o dado, mas
somente se ela tiver relação com o Aspecto. Em outras palavras, se reforça-
lo. Isso significa que cada Aspecto pode influenciar alguns tipos de jogada e
outras não. Os tipos de jogada que podem ser influenciadas devem ser
discutidas com o Narrador quando o Aspecto for adquirido, assim como no
caso de Aspectos a serem ativados mais pelo Narrador. É importante notar
que o bônus de +5 não pode elevar o resultado do D20 a um valor acima de
20.

Um outro uso para a ativação de um Aspecto pode ser conceder ao


personagem alguma vantagem temporária como, por exemplo, ativar o
Aspecto “Bolso Tilintando de Moedas” para pagar alguma coisa sem precisar
contabilizar o dinheiro. Mais uma vez, o funcionamento exato do Aspecto
deste modo fica a critério do Narrador e do jogador.

O número de Aspectos para um personagem é de dois Aspectos no 1º nível,


dois no 2º, e um por nível a partir do 3º . Em casos especiais o Narrador
pode conceder ou fixar um ou mais Aspectos como, por exemplo, forçar
todos os personagens a terem o Aspecto “Membro do Clã da Garra”.

PONTOS DE DESTINO

Os Pontos de Destino são ganhos pelos jogadores principalmente pela


ativação de Aspectos negativos de seus personagens, mas também podem
vir de recompensas por boa interpretação, ou por completar determinados
objetivos dentro da estória. Eles podem ser usados das seguintes formas:

 Ganhar um bônus de +2 em qualquer rolagem, podendo elevar o resultado


do D20 a um valor acima de 20.
 Ganhar 1D8 pontos de vida, no caso dos PV´s do personagem estarem
negativos. Esses pontos não podem elevar o total de PV´s do personagem
acima de 0.
 Resistir a uma compulsão resultante da ativação de um Aspecto pelo
narrador. O custo é de 1 PD por intensidade do Aspecto.
 Ativar alguma habilidade especial de um Aspecto.
 Conseguir uma “coincidência” fortuita par seu personagem, desde que
aprovada pelo narrador, e que faça sentido dentro da cena e da estória.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

RAÇAS DE PERSONAGENS
LEÃO

“Orgulhosos e Altivos”

Em toda sociedade há aqueles que nasceram para liderar, e aqueles que


nasceram para seguir. Os Leões pertencem ao primeiro grupo. Fortes e
altivos, eles sabem que são melhores que as outras raças, e talvez sejam.
Desde tempos antigos, dos quais apenas os bardos dizem se lembrar, os
Leões constituem a elite dominante da sociedade, e é deles que vêm todos
os exemplos do que se deve e do que não se deve fazer. Um Leão sempre
possui um porte altivo, e uma presença nobre. Seu ar de autoridade sempre
está presente, mesmo que eles não estejam tentando se mostrar. Essa
certeza sobre si mesmos e sobre o seu papel na sociedade, estranhamente,
não costuma gerar arrogância de sua parte. Os Leões normalmente sabem
que não precisam provar nada para as outras raças, o que os faz líderes mais
por tradição e exemplo do que por imposição, além de torná-los mais
capazes de reconhecer o valor de outros felinos, e de lhes delegar
responsabilidades de acordo. Um Leão não se sente bem em posições de
subserviência, ou em que tenha que prestar contas de seus atos para alguém
que eles não julguem capaz (entenda-se, que não seja outro Leão). Eles
gostam das coisas do jeito deles e, por isso, as vezes, tomam decisões
movidos pelos impulsos do momento, decisões estas da qual costumam se
arrepender logo depois. Se existe um defeito que freqüentemente aparece
entre eles é o da teimosia. Leões estão tão acostumados a mandar que
tendem a considerar suas decisões como as únicas válidas. Além disso, seu
orgulho por vezes lhes prega peças: Se um Leão se sente por qualquer razão
ferido em seu orgulho ou inferiorizado, sua reação costuma ser a pior
possível, para deleite dos Tigres, que adoram dizer que as duas raças não
são tão diferentes assim, ao qual os Leões costumam retrucar que eles, ao
contrário dos Tigres, sabem o que é humildade. Como a visão de um Leão
enfurecido não é algo agradável, todos fingem que acreditam. No entanto,
os tempos estão mudando, como falam as profecias, e se tem uma coisa da
qual os Leões não gostam é de mudança. Por isso eles riem e desdenham das
estórias sobre o declínio das raças nobres, da queda de Leões e Tigres. As
coisas devem continuar como sempre foram, dizem, e constantemente se
esforçam para resistir à novos costumes e idéias. Por causa dessa
dificuldade de adaptação, tempos difíceis aguardam a mais nobre das quatro
raças, tempos estes onde seus talentos para liderança, bem como seus
valores e ideais serão duramente testados.

Cor da Pelagem: Normalmente tons de bege sem listras ou pintas. Pelagens


branca, negra e até cinza são raras mas possíveis.
Variedades Conhecidas: Nenhuma até o momento.
Tendências Mais Comuns (70%): Justo (Leal Bom), Leal (Leal Neutro) e Vil
(Leal Mal)
Modificadores Raciais: Macho: Força + 1, Carisma + 1, Sabedoria - 1
Fêmea: Constituição + 1, Carisma + 1, Sabedoria – 1
Tamanho: Médio
Movimento: 9 metros
Classes Típicas: Guerreiro, Cavaleiro, Nobre

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Habilidades da Raça:

Recursos: Um personagem Leão começa o jogo com o dobro do dinheiro que


receberia um membro de sua classe.

Nobreza: Todo Leão é um Nobre de nascença, mesmo que não exerça


integralmente as suas atribuições ou mesmo pertença a um Clã. Por isso,
mesmo sendo de outra classe, ele pode fazer uso das habilidades de Nobre
“Cobrar Favor”, nos níveis 3, 5 e 7; “Inspirar Confiança”, nos níveis 3 e 7; e
“Comando”, no nível 5.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

TIGRE

“Arrogantes e Passionais”

Dentre as quatro raças, duas nasceram para superar as restantes. Destas,


apenas uma demonstrou possuir o equilíbrio emocional, competência e
liderança nata, necessários para governar os felinos. Para o eterno pesar
dos Tigres, não foram eles. Condenados por si mesmos a um eterno segundo
lugar, eles parecem preocupar-se mais em competir com os Leões pela
suposta supremacia das quatro raças do que em exercer sua alegada
superioridade com sabedoria, sem perceber que suas atitudes acabam por
afastá-los mais ainda mais daquilo que mais ambicionam. Sua paixão não está
tanto em governar, mas em controlar. Onde, nos Leões, há o orgulho, nos
Tigres espreita a perigosa arrogância, fruto da intensidade com que
encaram tudo em suas vidas. Um Tigre normalmente não conhece meios-
termos: Seja amor, ódio, desejo ou repulsa, tudo tem que vir intensamente,
afinal eles não merecem nada menos da vida. Tigres gostam de se mostrar,
de exibir o que tem, como se procurassem constantemente a aprovação dos
outros, e pobre daqueles que os contrariem. Eles também gostam de
questionar as decisões alheias, principalmente se estas fizerem oposição às
suas próprias. Por outro lado, nenhuma raça pode superar os Tigres em
termos de pura energia. É inegável a dedicação de que eles são capazes
quando põe algo na cabeça, seja dedicação a alguém ou a algum ideal, o que
os torna grandes agentes potenciais de mudança, equilibrando o
conservadorismo natural dos Leões. Esse “entusiasmo” com tudo pode tanto
levá-los a grandes feitos e realizações quanto a fracassos lastimáveis.
Apesar desses excessos emocionais gerarem problemas de relacionamento
para eles, uma vez estabelecida uma clara hierarquia, os Tigres tendem a
seguí-la com dedicação. Vale lembrar que, a despeito de seu temperamento,
os Tigres gostam de planejar e são capazes de ser extremamente
calculistas, sendo capazes de servir o prato da vingança tanto “quente”
quanto “frio”. Por tudo isso, eles reagiram à Profecia sobre sua queda com
uma intensidade que as vezes beira a histeria: Discursos exaltados, insultos,
sugestões de conspirações e tentativas de ridicularizar qualquer menção ao
fato tornaram-se lugar comum. Seja por medo ou por excesso de confiança,
os Tigres não estão dispostos a se entregar passivamente. E passividade,
para muitos Tigres, equivale à morte. Na verdade existem coisas piores, e
eles sabem disso. Só não tente dizer isso para eles.

Cor da Pelagem: Varia entre o amarelo e o bege lisos ou com listras.


Pelagens branca e negra são muito raras mas possíveis.
Variedades Conhecidas: Tigre da Neve (pelagem branca com listras cinzas
e caninos superiores proeminentes).
Tendências Mais Comuns (70%): Honrado (Caótico Bom), Inconstante
(Caótico Neutro) e Cruel (Caótico Mal).
Modificadores Raciais: Macho: Constituição + 1, Inteligência + 1, Carisma -
1
Fêmea: Constituição + 1, Destreza + 1, Carisma – 1
Tamanho: Médio
Movimento: 9 metros
Classes Típicas: Guerreiro, Cavaleiro, Nobre

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Habilidades da Raça:

Recursos: Um personagem Tigre começa o jogo com o dobro do dinheiro que


receberia um membro de sua classe.

Nobreza: Todo Tigre é um Nobre de nascença, mesmo que não exerça


integralmente as suas atribuições ou mesmo pertença a um Clã. Apesar de
se acharem iguais aos Leões, esse não é bem o caso. Mesmo sendo de outra
classe ele pode fazer uso das habilidades de Nobre “Cobrar Favor”, nos
níveis 3, 5 e 7 e “Inspirar Confiança”, nos níveis 2 e 6.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

PANTERA

“Pragmáticas e Misteriosas”

Duas das quatro raças mandam e uma, os Gatos, obedece. Onde então ficam
as Panteras nesse esquema? Em um estranho meio termo: Elas são, ao
mesmo tempo, “nobres” demais para os Gatos, e “mundanas” demais para
Leões e Tigres. Longe de incomodá-las, essa situação é exatamente como
elas gostam das coisas. As Panteras caminham pelo mundo, indo onde
permitem mas, principalmente, onde querem. Talvez pela sua posição incerta
na sociedade, ou talvez por sua própria natureza, elas costumam ser
individualistas e práticas, não exigindo dos outros mais do que elas julgam
que eles possam dar. Claro que esse julgamento varia de uma Pantera para
outra, e elas nem sempre se dão ao trabalho de explicar seus critérios, o
que costuma gerar confusões com aqueles que não as conhecem. Mas elas
não exigem dos outros nada além do que exigem de si próprias. Uma Pantera
sempre tem um conjunto de valores, uma crença, enfim, algo em que
acreditar e se basear para levar a sua vida. Essa crença não precisa
necessariamente ser aceita ou comum na sociedade que a cerca: Para uma
Pantera, o que importa é o que ela pensa, porquê é com sua consciência que
ela deve prestar contas todos os dias. Esse individualismo, quando bem
empregado, as torna excelentes julgadoras, de situações e pessoas. A
Pantera desenvolve uma objetividade e empatia ao lidar com os outros
poucas vezes superada por outras raças. No entanto, essa extrema auto-
suficiência pode levar a uma frieza emocional ou a um egoísmo também
inigualáveis. Panteras são curiosas e adoram explorar, conhecer e vivenciar
coisas novas. O que para alguns pode ser incomum, e até taboo, para elas
pode ser uma oportunidade de experimentar algo novo ou de, simplesmente,
serem elas mesmas, seja lá isso o que for para elas. Panteras valorizam mais
a experiência e o bom senso do que qualquer conhecimento escrito ou
tradição, o que, somado ao seu hábito de fazerem o que querem, costuma
colocá-las em conflito com autoridades muito rígidas ou muito
desorganizadas. Quanto às Profecias, sinceramente, quem se importa? As
coisas possuem um jeito de se resolver por conta própria. Cada um deveria
cuidar das coisas mais próximas de si, ao invés de se preocupar com algo que
pode ou não vir a acontecer, dizem elas. E quanto aos que dizem que as
Panteras são nobres o suficiente para estarem incluídas na Profecia? Caso
isso seja verdade, elas certamente lidarão com isso da maneira que lidam
com tudo mais: Ao seu tempo, e cada uma do seu jeito.

Cor da Pelagem: Tons de Bege, sem pintas ou listras.


Variedades Conhecidas: Pantera Negra (pelagem negra lisa), Pantera
Pintada (pelagem em tons de amarelo e laranja com pintas negras).
Tendências Mais Comuns (70%): Bondoso (Neutro Bom), Neutro (Neutro) e
Egoísta (Neutro Mal)
Modificadores Raciais: Macho: Destreza + 1, Sabedoria + 1, Inteligência -
1
Fêmea: Destreza + 1, Sabedoria + 1, Força – 1
Tamanho: Médio
Movimento: 9 metros.
Classes Típicas: Bárbaro, Bardo, Guerreiro, Ranger

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Habilidades da Raça:

Atributo Secundário: Acostumadas a ficarem sozinhas e terem que resolver


seus problemas por conta própria, as Panteras tornaram-se mais versáteis
que os Leões e Tigres, mas ainda não tanto como os Gatos. Um Personagem
Pantera pode escolher um Atributo para ser seu atributo secundário. Ele
receberá um bônus de + 2 em qualquer checagem com esse atributo.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

GATO

“Versáteis e Imprevisíveis”

Em um mundo onde há os que mandam e os que obedecem, será que os Gatos,


a chamada raça menor, tem alguma outra função além de servir? Na
verdade, essa idéia de inferioridade não está tão presente na raça quanto
em tempos antigos. Mercadores, grandes e pequenos, bem como membros
administrativos de cidades e Clãs ou combatentes de valor, os Gatos
expandiram nos últimos tempos sua presença na sociedade bem além do que
se imaginaria no passado, e nem todos se vêem como servos. Isso acontece,
entre outros motivos, pela extrema versatilidade que eles possuem. Gatos
podem ser tão orgulhosos quanto Leões, arrogantes quanto Tigres ou
pragmáticos como Panteras. Existem Gatos de todos os tipos físicos,
chegando ao ponto de, em alguns lugares, ser difícil a categorização da raça.
Basicamente o que se considera é que, excluindo-se os Tigres, Leões e
Panteras, o que sobra devem ser os Gatos. sua capacidade de adaptação os
levou, e leva, aos lugares mais distantes e inóspitos, e eles parecem mais
aptos a lidarem com situações novas do que as outras raças, nem que seja
por pura força dos números (todos sabem que eles se reproduzem com uma
rapidez assustadora). Se isso os torna, segundo alguns, pouco confiáveis,
pois carecem de uma identidade racial mais desenvolvida, bem como de um
senso de História comum, sua flexibilidade lhes permite ocupar
praticamente qualquer nicho onde forem colocados. Por tudo isso, os Gatos
vão seguindo suas vidas, prestando respeito a Tigres e Leões, alguns por
tradição, outros por medo, e outros ainda por falta de opção, mas sempre
prontos a surpreender quem quer que duvide deles. Será que essa estória de
Profecia é um sinal de que a Era dos Gatos está por vir? Sorte dos Nobres
que esses ideais revolucionários não encontram eco com a maioria dos Gatos,
ou então eles teriam um grande problema nas mãos. Mas se existe algo com
que se pode contar sempre com relação aos Gatos, é a sua capacidade para
mudar de opinião sobre praticamente qualquer coisa, desde que tenham o
estímulo certo.

Cor da Pelagem: Normalmente varia entre o bege, amarelo e marrom, todos


sem listras ou pintas mas, em teoria, praticamente qualquer padrão de
pelagem é possível.
Tendências Mais Comuns: Não Há.
Modificadores Raciais: Nenhum
Tamanho: Médio
Movimento: 9 metros
Classes Típicas: Qualquer uma menos Cavaleiro e Nobre.
Habilidades da Raça:

Versatilidade: Gatos podem escolher um atributo primário extra, ou seja,


eles possuem três atributos primários ao invés de dois, como as outras
raças.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

CLASSES DE PERSONAGENS
AMAZONA (Variante de Guerreiro)

Atributo Primário: Força


Tendência: Qualquer uma. Apenas para fêmeas.
Dados de Vida: D10
Armas: Espada Curta, Lança, Arco Longo, Arco Composto, Bastão,
Maça Leve, Maça Pesada, Tridente, Adaga e Punhos.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha cinco armas da lista de
armas disponíveis.
Armaduras: No máximo equivalente a Cota de Escamas.
Habilidades: Matadora de Machos, Alcance Ampliado, Intuição de
Combate e Ataque Extra.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +1 0
2 D10 +2 2001
3 D10 +3 4001
4 D10 +4 8501
5 D10 +5 17001
6 D10 +6 34001
7 D10 +7 68001
8 D10 +8 136000
9 D10 +9 272001
10 D10 + 10 500001
11 +4 + 11 750001
12 +4 + 12 1000001

Matadora de Machos: A partir do 2o nível, a amazona recebe um


bônus de + 2 em combate contra machos felinos, e que aumenta em 1 nos
níveis pares subsequentes. Esse bônus pode ser dividido entre ataque e
dano em um round, mas a divisão deve ser anunciada antes das rolagens de
dados serem feitas. No caso de mais de um ataque ser permitido, o bônus
vale para cada ataque. A amazona deve escolher, no 2 o nível, duas armas de
combate para receber esse bônus. Essas armas são sua especialidade, e não
poderão ser mudadas posteriormente. Essa habilidade não vale para arcos.
Esses bônus só podem ser usados em uma arma de arremesso em uma
distância de até 9m, ou o alcance padrão da arma, o que for menor.

Alcance Ampliado: No 4o nível o alcance da Amazona com a arma de


arremesso com o qual é especialista aumenta em 3m. Isso se repete no 8 o e
12o nível. Caso ela não tenha se especializado em nenhuma arma que possa
ser arremessada, ela pode usar essa habilidade com uma outra arma deste
tipo que ela saiba normalmente usar.

Intuição de Combate: No 6o nível, a Amazona recebe um bônus de +


1 à sua rolagem de iniciativa. Além disso, em qualquer rolagem que a
personagem faça para ver se será surpreendida, ela pode fazer a rolagem
duas vezes e escolher o melhor resultado.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Ataque Extra: No 10o nível, a Amazona recebe um ataque extra com


as duas armas nas quais é especialista, mesmo que as use contra fêmeas.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

ARQUEIRO (Variante de Guerreiro)

Atributo Primário: Destreza


Tendência: Qualquer uma.
Dados de Vida: D8
Armas: Qualquer uma empunhada com uma mão, Arcos.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha um tipo de Arco e duas
armas da lista de armas disponíveis.
Armaduras: No máximo equivalente a Cota de Escamas.
Habilidades: Especialização em Arco, Tiro Preciso, Tiro Certeiro,
Alcance Ampliado e Ataque Extra.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D8 +1 0
2 D8 +2 2001
3 D8 +3 4001
4 D8 +4 8501
5 D8 +5 17001
6 D8 +6 34001
7 D8 +7 68001
8 D8 +8 136000
9 D8 +9 272001
10 D8 + 10 500001
11 +3 + 11 750001
12 +3 + 12 1000001

Especialização em Arco: Igual à habilidade de Guerreiro, mas


aplicada a arcos. O Arqueiro deve escolher no 1 o nível qual tipo de arco é a
sua especialidade. Essa especialização engloba tanto a versão normal quanto
a composta do arco.

Tiro Preciso: No 4o nível, o Arqueiro pode disparar em dois ou mais


alvos que estejam em combate ou situação similar que permitiria atingir um
aliado acidentalmente, sem medo que isso aconteça. Ele, em caso de erro,
não acertará ninguém de seu grupo.

Tiro Certeiro: No 5o nível o Arqueiro adquire a habilidade de


otimizar os seus tiros de arco. Uma vez por round, o Arqueiro pode fazer
uma de duas coisas: Ao rolar o dano de uma flecha, rolar duas vezes o dano
e escolher o melhor resultado; ou considerar um alvo em cobertura como
estando em um nível menor de cobertura (com exceção de um alvo em
cobertura total). No 10o nível ele pode fazer isso duas vezes por round,
combinando inclusive as duas opções em um único disparo.

Alcance Ampliado: No 6o nível o alcance do Arqueiro com o arco com


o qual é especialista aumenta em 6m. Isso se repete no 8 o, 10º e 12o nível.

Ataque Extra: No 9o nível o Arqueiro ganha a capacidade de fazer


dois ataques por round com o arco de sua especialidade). No 11 o nível, caso
aceite uma penalidade de - 10 no ataque com o arco, ele pode fazer três
ataques no round. Nesse caso o Arqueiro não poderá usar a sua habilidade
“Tiro Certeiro”.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

ASSASSINO

Atributo Primário: Destreza


Tendência: Qualquer uma menos Bondoso, Justo e Honrado.
Dados de Vida: D6
Armas: Qualquer uma.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha três armas da lista de armas
disponíveis.
Armaduras: Couro e Couro Batido. Ver “Especial”.
Habilidades: Estudar Alvo, Escalar, Ataque Mortal, Disfarce,
Esconder-se, Escutar, Mover-se Silenciosamente, Venenos, Ataque Furtivo
e Armadilhas.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D6 +0 0
2 D6 +1 1751
3 D6 +1 3501
4 D6 +1 7001
5 D6 +2 14001
6 D6 +2 25001
7 D6 +2 50001
8 D6 +3 90001
9 D6 +3 150001
10 D6 +3 200001
11 +2 +4 350001
12 +2 +4 500001

Especial: Assassinos podem usar armaduras que conferem bônus


maiores do que as listadas, mas sofrerá penalidades em todas as suas
checagens devido às restrições que esses equipamentos mais pesados
geram. A penalidade é igual a -1 para cada ponto de bônus na Defesa acima
de 12. Elmos restritivos e escudos de tamanho maior que pequeno também
dão uma penalidade de -1. Essas penalidades são cumulativas.

Estudar Alvo (Sab): Um Assassino deve estudar o alvo por 1D3 x 10


min antes de poder checar esta habilidade. Uma checagem bem sucedida
revela os PV’s ou Níveis do alvo com um erro de no máximo 10%, tendência,
armas escondidos ou itens incomuns, hábitos e maneirismos que o
distinguem, e qualquer outro detalhe que possa não ser aparente em uma
observação normal, e que o Narrador julgue apropriado.

Escalar (Des): Com uma checagem, o Assassino pode escalar


superfícies verticais ou muito inclinadas, naturais ou feitas por
construtores. Nada pode ser carregado em suas mãos enquanto ele escala.
Uma falha por até 5 na rolagem significa que o Assassino não fez nenhum
progresso. Uma falha por mais de cinco significa que ele caiu. Para
superfícies naturais típicas, como uma parede de um penhasco, nenhuma
checagem é necessária.

Ataque Mortal: Se um assassino estudar uma vítima por 3 rounds e


fizer um “Ataque Furtivo” que cause dano, a vítima deve fazer um
salvamento de Constituição, ou morrer. A vítima não deve estar ciente de

21
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

que está sendo estudada, ou essa habilidade não poderá ser usada. Depois
do período de estudo, o Assassino tem 3 rounds para atacar, e se errar no
ataque, ele precisa de um novo período de estudo.

Disfarce (Car): Com uma checagem bem sucedida, o Assassino pode


personificar pessoas ou mudar a sua aparência. Isto exige algum tipo de
maquiagem e/ou acessórios especiais, mais 1D3 x 10 min de preparação para
uma mudança não específica. Copiar alguém em particular pode necessitar
de meses de preparação para funcionar. Modificadores: Diferença de Sexo:
-2, Diferença de Raça: -2 e Diferença de Idade: -2 para cada 10 anos de
diferença. Observadores que conheçam o indivíduo copiado podem ter
direito a uma checagem de Inteligência para descobrir a farsa.
Modificadores: Conhece a Pessoa: +4, Amigo ou Associado Intimo da Pessoa:
+8.

Esconder-se (Des): O Assassino pode esconder-se tão bem a ponto


de ficar praticamente invisivel. Modificadores: Parado: +0, Movimentando-
se de metade do movimento até o total: -5, Correndo ou dando carga: -20.
Deve existir algo para o Assassino se esconder, e se ele estiver sendo
observado, não pode tentar. Caso o observador se distraia, mesmo que
momentaneamente, ele pode fazer uma checagem com penalidade de -10.

Escutar (Sab): O Assassino pode escutar sons que normalmente


outros não escutariam, mesmo através de obstáculos. É necessário 1 round
para utilizar esta habilidade. Escutar através de uma parede de pedra
possui uma penalidade de -10. O que é escutado fica a critério do Narrador,
mas geralmente um sucesso revela sons suaves, como gente sussurrando, até
10 metros em terreno aberto, ou do outro lado de um obstáculo. O
Assassino pode tentar de novo esta habilidade.

Mover-se Silenciosamente (Des): Com esta habilidade o Assassino


pode mover-se tão silenciosamente que não é escutado por ninguém. Ele
pode fazer isso tanto dentro de estruturas quanto ao ar livre.
Modificadores: Movimentando-se até metade do movimento: +0,
Movimentando-se de metade do movimento até o total: -5, Correndo ou
dando carga: -20.

Venenos (Int): Um Assassino pode identificar e fazer venenos e


antitoxinas com essa habilidade. Para fabricar ele precisa de equipamento
especial, que custa 20 po e materiais que custam cerca de um terço do
custo de mercado do veneno do qual são componentes. A dificuldade da
checagem para fabricar o veneno é igual à sua potência. Um Assassino nunca
corre o risco de se envenenar acidentalmente e, no 3 o nível, ganha um bônus
de +1 em salvamentos contra venenos.

Ataque Furtivo: Se um alvo estiver ciente do Assassino mas não


estiver esperando um ataque, o Assassino pode realizar um ataque com um
bônus no ataque e no dano. Nem sempre é necessário uma checagem de
“Mover-se Silenciosamente” ou “Esconder-se”, ficando isso a critério da
situação e do Narrador. O Bônus é de +2 no ataque e +4 no dano. No caso de

22
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

armas de longa distância, essa habilidade pode ser usada a até 10 metros do
alvo.

Armadilhas (Int): Essa habilidade pode ser usada de três maneiras:


Localizar, desarmar ou armar armadilhas. Para localizar uma armadilha: É
necessário um turno para tentar localizar uma armadilha em uma área de
10m x 10m. Múltiplas armadilhas no local necessitam de múltiplas checagens.
Armadilhas mágicas podem ser localizadas. Para desarmar uma armadilha: É
necessário já ter localizado a armadilha, e normalmente demora um round
para efetuar o desarme. Armadilhas mágicas podem ser desarmadas. Uma
falha ativa a armadilha. Para armar uma armadilha ou re-armar uma
desarmada: Se a armadilha foi desarmada pelo Assassino ele ganha um
bônus de +5. O tempo necessário para armar ou re-armar uma armadilha
depende da complexidade da armadilha.

23
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

BÁRBARO

Atributo Primário: Constituição


Tendência: Qualquer uma.
Dados de Vida: D12
Armas: Qualquer uma.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha cinco armas da lista de
armas disponíveis e que estejam na Lista Regional do personagem.
Armaduras: Camisa de Cota (ou similar), Pele, Couro, Couro Batido e
Cota de Anéis (ou similar).
Habilidades: Sentido de Combate, Força Primordial, Fúria Primordial
e Vontade Primordial.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D12 +0 0
2 D12 +1 2101
3 D12 +2 4701
4 D12 +3 9401
5 D12 +4 20001
6 D12 +5 40001
7 D12 +6 80001
8 D12 +7 170001
9 D12 +8 340001
10 D12 +9 600001
11 +5 + 10 800001
12 +5 + 11 1000001

Sentido de Combate: Ataques contra o flanco do Bárbaro não


recebem bônus, e ataques contra as suas costas tem seu bônus reduzido
pela metade.

Força Primordial: O Bárbaro recebe um bônus de + 1 em todos os


salvamentos contra Paralisia, Petrificação, Ataques de Transformação e
Ataques de Morte. Esse bônus aumenta para + 2 no 3 o nível, para + 3 no 6 o
nível e para + 4 no 10o nível.

Fúria Primordial: No 3o nível o Bárbaro adquire a capacidade de


entrar em um estado de fúria. Ele pode usar essa habilidade apenas uma vez
por dia, e leva 1 round para ativá-la. Ele recebe um bônus de + 2 no dano e +
2 em Salvamentos de Sabedoria. Ele recebe também uma penalidade de - 2
na Defesa e - 2 em checagens de Inteligência. Esses modificadores duram
enquanto durar o estado de fúria, que tem uma duração em rounds igual a 1
+ Nível do Personagem. No final da fúria, o Bárbaro fica “Muito Cansado” (-
2 na Força e Destreza, - 3 m no movimento e não pode correr) por quatro
horas. No 10o nível, ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia.

Vontade Primordial: No 8o nível, o Bárbaro recebe uma redução de


dano de 1 para ataques físicos. No 12o nível esse bônus sobe para 2.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

BARDO

Atributo Primário: Carisma


Tendência: Qualquer uma.
Dados de Vida: D10
Armas: Espada Larga, Arcos, Clavas, Adagas, Machado de Mão,
Martelos, Dardo, Espada Longa, Cimitarra, Espada Curta, Funda, Lança e
Bastão.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha três armas da lista de armas
disponíveis.
Armaduras: Couro, Couro Batido, Cota de Anéis (ou similar), Cota de
Malha (ou similar) e Escudos Pequenos.
Habilidades: Decifrar Escrita, Exaltar, Conhecimento de Lendas,
Fascinar e Inspirar Grandeza.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +0 0
2 D10 +1 1501
3 D10 +2 3251
4 D10 +3 7501
5 D10 +4 15001
6 D10 +5 30001
7 D10 +6 60001
8 D10 +7 120001
9 D10 +8 240001
10 D10 +9 450001
11 +4 + 10 625001
12 +4 + 11 800001

Decifrar Escrita (Int): O Bardo pode decifrar textos escritos em


linguagens desconhecidas, de forma incompleta, arcaica ou em código. São
necessários 10 turnos para uma tentativa em uma página de texto, e um
sucesso revela o conteúdo geral dele. O Bardo só pode usar essa habilidade
uma vez por texto.

Exaltar (Car): O Bardo pode inspirar aliados que estejam a uma


distância de até 18 m, e que possam ouvi-lo. Eles recebem um bônus de + 2
em qualquer checagem de Atributo, menos Ataque, a critério do Narrador,
com uma duração igual ao número de níveis do Bardo. Ele pode usar essa
habilidade 1 vez por dia. No 6o nível esse bônus sobe para + 3, e no 12 o nível
para + 4.

Conhecimento de Lendas (Car): Com uma checagem, o Bardo recebe


ou se lembra de alguma informação relevante acerca de pessoas notáveis da
região, um item lendário, um lugar digno de nota ou qualquer outra
informação relevante. O tempo necessário para realizar a checagem bem
como os seus benefícios em checagens correlatas ficam a critério do
Narrador.

Fascinar: No 4o nível o Bardo recebe a habilidade de colocar uma


criatura em transe. Ambos devem ser capazes de ver e ouvir um ao outro, e
a criatura deve prestar atenção no Bardo. Um combate próximo ou outro

25
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

perigo impede essa habilidade de ser usada. Ele pode usá-la 3 vezes por dia,
e a duração é igual ao número de níveis do personagem. Se a criatura falhar
em um Salvamento de Sabedoria, ela senta-se calmamente e fica escutando
o Bardo. A criatura é considerada “Caída” e sofre uma penalidade de - 4 em
qualquer Salvamento e na Defesa. Durante o uso dessa habilidade o Bardo
deve se concentrar. Qualquer ameaça óbvia a criatura quebra o efeito da
fascinação, e o Bardo não pode usar essa habilidade nela por 24 horas. O
número de criaturas afetadas é igual ao nível do Bardo - 2. A partir do 5 o
nível, ele pode usar efeitos especializados da fascinação em uma criatura
afetada. No 5o nível ele pode criar um efeito igual à magia “Charm person”,
no 8o nível um igual a “Suggestion” e, no 12 o nível, um igual a
“Antipathy/Simpathy”. A criatura alvo tem direito a uma rolagem de
Salvamento para evitar ser afetada.
Inspirar Grandeza: A partir do 9o nível o Bardo pode inspirar
grandeza em uma criatura. Cada 2 níveis acima do 9 o permite afetar uma
criatura a mais, que devem ser capazes de ver e ouvir o Bardo, e estar a 9 m
dele. A criatura afetada recebe pontos de vida extras e bônus no seu
ataque enquanto puder ouvir o Bardo e este continuar a cantar. No 9 o nível o
efeito dura 1 turno ou seis rounds, e aumenta em um round para cada nível
acima de 9. Uma vez afetada, a criatura pode sair do raio de 9 m, mas ainda
deve ser capaz de ouvir o Bardo. Ela recebe um bônus de + 2 nos ataques, e
pontos de vida iguais ao que teria se estivesse 2 níveis acima, ou com dois
Dados de Vida a mais.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

CAVALEIRO

Atributo Primário: Carisma


Tendência: Qualquer Uma.
Dados de Vida: D10
Armas: Qualquer uma exceto as limitadas por um Código de Conduta.
Seleção de Armas Conhecidas: Lança Média, Espada Longa e Espada
Curta. Escolha mais duas armas da lista de armas disponíveis e que estejam
na Lista Regional do personagem.
Armaduras: Qualquer Uma.
Habilidades: Montaria Herdada, Maestria de Montaria, Treinamento
de Armas, Lança, Inspirar, Inspirar, Desmoralizar, Domínio do Campo de
Batalha e Chamado às Armas.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +0 0
2 D10 +1 2251
3 D10 +2 4501
4 D10 +3 9001
5 D10 +4 18001
6 D10 +5 36001
7 D10 +6 72001
8 D10 +7 150001
9 D10 +8 300001
10 D10 +9 600001
11 +4 + 10 725001
12 +4 + 11 900001

Montaria Herdada: Xxxx

Maestria de Montaria (Des): Xxxx

Treinamento de Armas: Xxxx

Lança: Xxxx

Inspirar: Xxxx

Desmoralizar: Xxxx

Domínio do Campo de Batalha: Xxxx

Chamado às Armas: Xxxx

27
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

GUERREIRO

Atributo Primário: Força


Tendência: Qualquer uma.
Dados de Vida: D10
Armas: Qualquer uma.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha cinco armas da lista de
armas disponíveis e que estejam na Lista Regional do personagem.
Armaduras: Qualquer uma.
Habilidades: Especialização em Arma, Domínio de Combate, Crítico
Aprimorado e Ataque Extra.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +1 0
2 D10 +2 2001
3 D10 +3 4001
4 D10 +4 8501
5 D10 +5 17001
6 D10 +6 34001
7 D10 +7 68001
8 D10 +8 136000
9 D10 +9 272001
10 D10 + 10 500001
11 +4 + 11 750001
12 +4 + 12 1000001

Especialização em Arma: O Guerreiro deve escolher uma arma na


qual se especializar. Essa escolha não pode mudar mais. Ele recebe um bônus
de +1/+1 com ela. No 7º nível esse bônus sobe para +2/+2.

Domínio de Combate: O Guerreiro ganha ataques extras com


qualquer arma contra inimigos com 1 DV ou Nível. 4 o nível: 1 ataque extra, 8 o
nível: 2 ataques extras, 12o nível: 3 ataques extras.

Crítico Aprimorado: No 9º nível, o Guerreiro passa a realizar


acertos críticos, com a arma em que é especialista, em um resultado de 19-
20 na rolagem de ataque, ao invés de somente no 20.

Ataque Extra: No 10o nível, o Guerreiro recebe um ataque extra com


a arma na qual é especialista.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

LADRÃO

Atributo Primário: Destreza


Tendência: Qualquer Uma.
Dados de Vida: D6
Armas: Zarabatana, Espada Larga, Chicote, Clava, Adaga, Dardo,
Martelo Leve, Machado de Mão, Besta de Mão, Faca, Besta Leve, Espada
Longa, Maça, Bastão, Porrete, Arco Curto, Espada curta e Estilingue.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha três armas da lista de armas
disponíveis e que estejam na Lista Regional do personagem.
Armaduras: Couro e Couro Batido. Ver “Especial”.
Habilidades: Ataque Pelas Costas, Linguagem dos Ladrões, Escalar,
Decifrar Escrita, Esconder-se, Escutar, Mover-se Silenciosamente, Abrir
Fechaduras, Bater Carteiras, Armadilhas e Ataque Furtivo.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D6 +0 0
2 D6 +1 1251
3 D6 +1 2501
4 D6 +1 6001
5 D6 +2 12001
6 D6 +2 24001
7 D6 +2 48001
8 D6 +3 80001
9 D6 +3 120001
10 D6 +3 175001
11 +2 +4 325001
12 +2 +4 450001

Especial: Ladrões podem usar armaduras que conferem bônus


maiores do que as listadas, mas sofrerá penalidades em todas as suas
checagens devido às restrições que esses equipamentos mais pesados
geram. A penalidade é igual a -1 para cada ponto de bônus na Defesa acima
de 12. Elmos restritivos e escudos de tamanho maior que pequeno também
dão uma penalidade de -1. Essas penalidades são cumulativas.

Ataque Pelas Costas:

Linguagem dos Ladrões:

Escalar (Des): Com uma checagem, o Ladrão pode escalar superfícies


verticais ou muito inclinadas, naturais ou feitas por construtores. Nada
pode ser carregado em suas mãos enquanto ele escala. Uma falha por até 5
na rolagem significa que o Ladrão não fez nenhum progresso. Uma falha por
mais de cinco significa que ele caiu. Para superfícies naturais típicas, como
uma parede de um penhasco, nenhuma checagem é necessária.

Decifrar Escrita (Int): O Ladrão pode decifrar textos escritos em


linguagens desconhecidas, de forma incompleta, arcaica ou em código. São
necessários 2D8 turnos para uma tentativa em uma página de texto, e um

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

sucesso revela o conteúdo geral dele. O Ladrão só pode usar essa habilidade
uma vez por texto.

Esconder-se (Des): O Ladrão pode esconder-se tão bem a ponto de


ficar praticamente invisivel. Modificadores: Parado: +0, Movimentando-se
de metade do movimento até o total: -5, Correndo ou dando carga: -20.
Deve existir algo para o Ladrão se esconder, e se ele estiver sendo
observado, não pode tentar. Caso o observador se distraia, mesmo que
momentaneamente, ele pode fazer uma checagem com penalidade de -10.

Escutar (Sab): O Ladrão pode escutar sons que normalmente outros


não escutariam, mesmo através de obstáculos. É necessário 1 round para
utilizar esta habilidade. Escutar através de uma parede de pedra possui uma
penalidade de -10. O que é escutado fica a critério do Narrador, mas
geralmente um sucesso revela sons suaves, como gente sussurrando, até 10
metros em terreno aberto, ou do outro lado de um obstáculo. O Ladrão pode
tentar de novo esta habilidade.

Mover-se Silenciosamente (Des): Com esta habilidade o Ladrão


pode mover-se tão silenciosamente que não é escutado por ninguém. Ele
pode fazer isso tanto dentro de estruturas quanto ao ar livre.
Modificadores: Movimentando-se até metade do movimento: +0,
Movimentando-se de metade do movimento até o total: -5, Correndo ou
dando carga: -20.

Abrir Fechaduras:

Bater Carteiras:

Armadilhas (Int): Essa habilidade pode ser usada de três maneiras:


Localizar, desarmar ou armar armadilhas. Para localizar uma armadilha: É
necessário um turno para tentar localizar uma armadilha em uma área de
10m x 10m. Múltiplas armadilhas no local necessitam de múltiplas checagens.
Armadilhas mágicas podem ser localizadas. Para desarmar uma armadilha: É
necessário já ter localizado a armadilha, e normalmente demora um round
para efetuar o desarme. Armadilhas mágicas podem ser desarmadas. Uma
falha ativa a armadilha. Para armar uma armadilha ou re-armar uma
desarmada: Se a armadilha foi desarmada pelo Ladrão ele ganha um bônus
de +5. O tempo necessário para armar ou re-armar uma armadilha depende
da complexidade da armadilha.

Ataque Furtivo: A partir do 4o nível, se um alvo estiver ciente do


Ladrão mas não estiver esperando um ataque, o Ladrão pode realizar um
ataque com um bônus no ataque e no dano. Nem sempre é necessário uma
checagem de “Mover-se Silenciosamente” ou “Esconder-se”, ficando isso a
critério da situação e do Narrador. O Bônus é de +2 no ataque e +4 no dano.
No caso de armas de longa distância, essa habilidade pode ser usada a até
10 metros do alvo.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

MERCADOR (Classe de PdN)

Atributo Primário: Sabedoria e Carisma.


Tendência: Qualquer uma.
Dados de Vida: D6
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha duas armas da lista de
armas disponíveis e que estejam na Lista Regional do personagem.
Armas: Mesmas que o Ladrão.
Armaduras: Mesmas que o Ladrão.
Habilidades: Lábia, Linguagens Extras, Barganhar, Habilidades de
Ladrão.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D6 +0 0
2 D6 +1 2001
3 D6 +1 4001
4 D6 +1 8501
5 D6 +2 17001
6 D6 +2 34001

Lábia (Car): Xxxx

Linguagens Extras: Nos níveis 3 e 5 o Mercador ganha uma


linguagem extra

Barganhar (Sab): Xxxx

Habilidades de Ladrão: O Mercador pode usar todas as habilidades


da classe Ladrão, menos “Ataque pelas Costas” e “Ataque Furtivo”, mas ele
não soma o seu nível à rolagem.

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

MONGE

Atributo Primário: Constituição


Tendência: Qualquer um.
Dados de Vida: D12
Armas: Xxxx
Seleção de Armas Conhecidas: Artes Marciais, e escolha mais uma
arma da lista de armas disponíveis e que estejam na Lista Regional do
personagem.
Armaduras: Nenhuma
Habilidades: Xxxx

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D12 +0 0
2 D12 +1 1751
3 D12 +2 4001
4 D12 +3 8501
5 D12 +4 20001
6 D12 +5 40001
7 D12 +6 80001
8 D12 +7 160001
9 D12 +8 325001
10 D12 +9 550001
11 +5 + 10 750001
12 +5 + 11 1250001

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Xxxx: Xxxx

Habilidades Especiais do Monge

Defesa Ataque Ataque


Movimento
Nível sem Desarmado Desarmado
Rápido
Armadura Primário Secundário
1 10 1D4
2 11 1D6
3 12 1D6 40
4 12 1D6 40
5 13 1D8 40
6 13 1D8 1D4 50
7 13 1D8 1D4 50
8 14 1D8 1D4 50
9 14 1D10 1D6 50
10 14 1D10 1D6 60
11 14 1D10 1D6 60
12 15 1D10 1D6 60

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

NOBRE (Classe de PdN)

Atributo Primário: Carisma


Tendência: Qualquer uma.
Dados de Vida: D8
Armas: Qualquer Uma.
Seleção de Armas Conhecidas: Espada Curta, e escolha duas outras
armas da lista de armas disponíveis e que estejam na Lista Regional do
personagem.
Armaduras: Qualquer Uma.
Habilidades: Habilidade Bônus, Cobrar Favor, Inspirar Confiança e
Comando.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D8 +0 0
2 D8 +1 2251
3 D8 +1 5001
4 D8 +2 9001
5 D8 +2 18001
6 D8 +3 35001

Habilidade Bônus: No 1o nível o Nobre pode, com a permissão do


Narrador, designar uma habilidade de outra classe como sua. Isto
representa uma área “ilícita” ou “desaprovada” de conhecimento que o
Nobre possui.

Cobrar Favor (Car): Nos níveis 2, 4 e 6 o Nobre ganha a habilidade


de cobrar um favor. Ao usar este favor, ele pode acessar contatos e
recursos que a maioria dos felinos não tem. Para usar esta habilidade, o
Nobre deve fazer uma checagem de Carisma, com a dificuldade
determinada pelo Narrador. Favores Simples possuem uma dificuldade de
20, enquanto favores ilegais ou muito dispendiosos podem ter uma
dificuldade de 25 a 30. Caso o favor não envolva o ganho de um benefício
físico permanente ou algo muito vantajoso para o personagem (critério do
narrador), ele torna-se disponível de novo em 1D12 meses, ou quando o
Narrador decidir. Note que um Nobre poderoso não está usando esta
habilidade quando utiliza os recursos e autoridade a sua disposição. Esta
habilidade representa o acesso a coisas e pessoas normalmente fora de sua
área de influência.

Inspirar Confiança (Car): Começando no 2o nível, o Nobre pode usar


de oratória para inspirar confiança nos aliados. Ele deve falar e ser
escutado por, no mínimo, 1 round, e fazer uma checagem de Carisma com
Dificuldade igual a 20 + 1 para cada 5 Aliados envolvidos (incluindo o Nobre).
Aqueles afetados ganham um bônus de + 1 para ataques, checagens de
habilidade e salvamentos mentais, e dura 10 minutos para cada round que o
Nobre gastou em seu discurso de inspiração, até um máximo de 5 horas para
um discurso de 30 rounds. O Nobre pode usar esta habilidade 1 vez por dia
e, independente de funcionar ou não, ele não pode usá-la de novo por, pelo
menos 24 horas. No 6o nível este bônus sobe para +2.

34
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Comando (Car): No 4o nível o Nobre pode guiar a cooperação de


outros personagens fazendo uma checagem de Carisma (Dificuldade = 20 +
No de personagens comandados), ele aumenta o bônus de cooperação (ver
cooperação na página 3) em +1. Comandar leva tanto tempo quanto a tarefa a
ser executada.

35
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

PALADINO

Atributo Primário: Carisma


Tendência: Justo (Leal Bom)
Dados de Vida: D10
Armas: Qualquer Uma.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha cinco armas da lista de
armas disponíveis e que estejam na Lista Regional do personagem.
Armaduras: Qualquer Uma.
Habilidades: Curar Doença, Detectar o Mal, Aura Divina, Saúde
Divina, Impostação de Mãos, Montaria Divina, Aura de Coragem, Esmagar o
Mal e Cura Divina.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +0 0
2 D10 +1 2701
3 D10 +2 5501
4 D10 +3 12001
5 D10 +4 24001
6 D10 +5 48001
7 D10 +6 95001
8 D10 +7 180001
9 D10 +8 360001
10 D10 +9 700001
11 +4 + 10 1000001
12 +4 + 11 1300001

Curar Doença: Xxxx

Detectar o Mal: Xxxx

Aura Divina: Xxxx

Saúde Divina: Xxxx

Impostação de Mãos: Xxxx

Montaria Divina: Xxxx

Aura de Coragem: Xxxx

Esmagar o Mal: Xxxx

Cura Divina: Xxxx

36
Castelos e Cruzadas – Leão Negro

RANGER

Atributo Primário: Força


Tendência: Qualquer Uma.
Dados de Vida: D10
Armas: Qualquer Uma.
Seleção de Armas Conhecidas: Escolha cinco armas da lista de
armas disponíveis e que estejam na Lista Regional do personagem.
Armaduras: Placa Peitoral, Cota de Malha, Camisa de Cota, Pele,
Couro, Couro Batido, Cota de Anéis e Cota de Escamas.
Habilidades: Guerreiro da Natureza, Vantagem de Terreno,
Camuflar-se, Retardar/Neutralizar Venenos, Inimigo Favorecido, Mover-se
Silenciosamente, Escalar, Armadilhas, Sobrevivência e Rastrear.

Nível Pontos de Vida Ataque Experiência


1 D10 +0 0
2 D10 +1 2251
3 D10 +2 4501
4 D10 +3 9001
5 D10 +4 18001
6 D10 +5 40001
7 D10 +6 75001
8 D10 +7 150001
9 D10 +8 250001
10 D10 +9 500001
11 +4 + 10 725001
12 +4 + 11 950001

Guerreiro da Natureza: O Ranger deve, no 1º nível, escolher um


ambiente natural no qual é especialista (floresta, pântano, planice,
montanhas ou deserto). Quando ele lutar neste ambiente, ele recebe um
bônus de + 2 no dano contra oponentes humanóides. No 7º nível ele pode
escolher um ambiente adicional para receber o bônus de + 2, e no seu
primeiro ambiente escolhido, o bônus de dano sobe para + 4. Ele também
pode aplicar esse bônus ao enfrentar bestas selvagens, onde quer que as
encontre (caso ele possua os dois valores de bônus, ele deve usar o maior
deles).

Vantagem de Terreno: A partir do 2º nível, quando o Ranger lutar


sem armadura ou com armadura leve em seu ambiente natural, ele receberá
um bônus de + 2 em sua iniciativa.

Camuflar-se: Xxxx

Retardar/Neutralizar Venenos: Xxxx

Inimigo Favorecido: Xxxx

Mover-se Silenciosamente: Xxxx

Escalar: Xxxx

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Castelos e Cruzadas – Leão Negro

Armadilhas: Xxxx

Sobrevivência: Xxxx

Rastrear: Xxxx

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