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Leão
Negro
Compilação de Regras
Regras Especiais
Ambientação
Castelos e Cruzadas – Leão Negro
AS ESTÓRIAS
As estórias do C&C Leão Negro acontecem aproximadamente 80 anos antes da época onde ocorrem as
aventuras do Leão Negro descritas nos quadrinhos. Nesta época passada o mundo estava em melhores
condições, com os Clãs mais fortes e atuantes, formando grandes Feudos que competiam entre si por
supremacia e prestígio. Apesar dos Anciães dos Clãs lembrarem-se de tempos melhores, as raças nobres
ainda estavam longe de seu lastimável estado atual, e ainda viam seu mundo como rico e cheio de
possibilidades, ainda que nem todas desejáveis.
Leões e Tigres ainda dominavam e eram mais freqüentes, apesar de estarem em um declínio que só eles
não reconheciam: Nasciam menos Tigres e Leões do que no passado, e guerras constantes entre os Clãs
lhes causavam pesadas baixas. O Clã da Pata ainda era forte e importante, apesar de estar se
recuperando do prejuízo resultante de um golpe que levou do Clã da Garra, seus eternos rivais. O seu
Patriarca lutava para estar sempre um passo a frente do perigoso Clã de Tigres, ao mesmo tempo em que
tentava lidar com seus três filhos, um deles o bisavô de Othan, o Leão Negro, que brigavam cada vez mais
entre si. Enquanto isso, o Clã da Presa, movido por seu sonhador Patriarca, preparava-se para levar
adiante seu ousado plano de trazer paz à região, desde que, é claro, ele não se auto-destruisse antes. E
no meio de tudo isso, um estranho culto demoníaco começava a surgir, prometendo trazer os mortos de
volta à vida...
Como se não bastasse, relatos sobre um peregrino louco e seus discursos eram cada vez mais freqüentes
nas Cortes: Parecia que vários acontecimentos dos últimos tempos estavam sendo interpretados como
sinais de uma antiga profecia, de autoria do infame e já falecido profeta Nicodemmus. Nobres de toda
região estavam nervosos, e mesmo aqueles que negavam a veracidade da profecia, não conseguiam
disfarçar uma crescente inquietação, nascida da dúvida de que, talvez, ela fosse verdadeira,
principalmente porquê andavam dizendo que o tal velho louco era o próprio Nicodemmus, que havia
voltado...
“...porquê chegará o Tempo em que os Nobres cairão, feridos por dentro e por fora. Vós reconhecereis o começo dele, pois os Sinais
não deixarão dúvida, e apenas o louco, o tolo ou o mentiroso não entenderão...”
“...e estes são os Três Sinais do começo. Prestai atenção, pois o que vos relato é a verdade, e digo, sem sombra de dúvida, que os
governantes de nosso povo estão com seus dias contados...”
“...e lá estava o Leão caído, bem como o Tigre...”
“...e ninguém chorava por eles, pois não havia viva alma que se lembrasse...”
As Profecias de Nicodemmus - fragmentos
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Castelos e Cruzadas – Leão Negro
CLASSES DISPONÍVEIS
A seguir estão as Classes de C&C disponíveis no C&C Leão Negro, bem como quatro classes novas (a
Amazona, o Arqueiro, o Mercador e o Nobre). As descrições de cada uma delas encontram se a partir da
página 13. As classes Mercador e Nobre são indicadas para PdN’s. Algumas das classes do livro básico
sofreram modificações em suas habilidades e, em caso de qualquer conflito de regras, valem as deste
documento.
RAÇAS DISPONÍVEIS
Gato Pantera
Leão Tigre
No C&C Leão Negro existe apenas uma “raça”, a dos Felinos (os Lobos não
estão cobertos neste documento), que se divide nas “etnias” dos Leões,
Tigres, Panteras e Gatos. Uma analogia que facilita a compreenção deste
fato é se considerarmos o mundo como se fosse o mundo humano, e fosse
dito que as raças do mundo são os Brancos, os Negros e os Orientais. Tanto
é assim que as quatro raças do mundo do Leão Negro são capazes de
procriar entre si. Apesar de existirem lugares onde a população é
unicamente de uma raça, como o lar das Panteras Negras ou dos Tigres da
Neve, devemos pensar nesses felinos como “Povos”, isto é, variações
culturais.
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
AUMENTO DE ATRIBUTOS
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Castelos e Cruzadas – Leão Negro
MODIFICADORES RACIAIS
Arqueiro ▲ * ▲ *
Assassino ▲ * ▲ *
Bárbaro ▲ * ▲ *
Bardo ▲ ▲ ▲ ▲
Cavaleiro * ▲ ▲ ▲
Guerreiro ▲ ▲ ▲ ▲
Ladrão ▲ * * *
Monge ▲ * ▲ *
Paladino ▲ ▲ * ▲
Ranger ▲ ▲ ▲ ▲
▲ Classe disponível para essa raça
* Classe não disponível para essa raça
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Castelos e Cruzadas – Leão Negro
ESTATÍSTICAS GERAIS
Maturidade*: 35 anos
Idade Venerável*: 70 anos
Idade Máxima*: + 2D20 anos
* Ao atingir cada uma destas idades o personagem perde -1 na Força,
Destreza e na Constituição, mas ganha +1 na Inteligência, Sabedoria e
Carisma.
Altura e Pesos Aleatórios:
DINHEIRO INICIAL
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COOPERAÇÃO
FADIGA
Recuperação
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DOENÇAS
Tempo de
Tipo de Doença Contágio Dano Primário Dano Secundário
Incubação
Ingerido/Inalado
Doença Tipo I 1D6 Dias 1 Con 1D2 Con e 1D2 For*
ND 18
Ingerido/Inalado
Doença Tipo II 1D4 Dias 1 For 1D2 Con* e 1D4 For
ND 18
Doença Contraída
Ferimento ND 20 1D4 Dias 1 Con e 1 For 1D3 Con* e 1D3 For*
de Animal
Doença Contraída Ingerido/Inalado
2D4 Dias 1 Con e 1 Des 1D2 Con* e 1D2 Des*
de Esporo ND 19
* Caso este dano seja sofrido uma segunda rolagem de salvamento deve ser feita. Em caso
de falha 1 ponto de dano será permanente.
VENENOS
Tempo de
D20 Tipo Inoculação Força
Incubação
ASPECTOS
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Castelos e Cruzadas – Leão Negro
Aspectos são palavras ou frases que não possuem uma quantificação exata e
que, como o próprio nome diz, descrevem um personagem. Os Aspectos
podem representar, entre outras coisas, profissões (Soldado, Tutor,
Batedor, Mercenário, Piloto de Carroça de Guerra, etc.), traços de
personalidade (Agressivo, Tímido, Calmo, Impaciente, Metódico, etc.),
características físicas que, de alguma forma, distinguem o personagem
(Caolho, Linda de Morrer, Coxo, Físico Imponente, Baixinho, etc.), posses ou
pessoas que sempre são associadas ao personagem (Foice de Ouro, Espada
do Rei, Sancho Pança, Chapéu da Sorte, Fiel Animal de Estimação, Tomo
Oculto, etc.), aspectos de sua criação (Criado por Trogos, Caçula da Família,
Ovelha Negra, Herói da Cidade, Campeão do Torneio de Arqueria, etc),
posição social (Rico, Pobre, Nobre, Novo-Rico, Falido, etc.), e até frases que
ele diz com frequência (Eu Vou Pensar em Algo!, Odin!, Isso Aqui Vai Virar
um Inferno!, Você Quer Viver pra Sempre?, etc.).
Alguns Aspectos possuem uma duração limitada, seja porque descrevem algo
com um tempo definido de vida (“Jurou Encontrar a Pedra Filosofal”, “Não
Descansará Enquanto Não Achar Seu Filho”, etc...), ou porquê circunstâncias
dentro da aventura inutilizaram o Aspecto (um Aspecto de “Aliado de Dito
Cujo” tornando-se inútil porque o dito cujo morreu...). Nestes casos o
Jogador deve negociar com o Narrador um novo Aspecto para substituir
aquele que foi perdido. Normalmente este terá alguma relação com o
Aspecto antigo (“Protetor da Pedra Filosofal”, “Pai Herói”, “Jurou de Morte
o Assassino de Dito Cujo”, etc.), mas isso não é obrigatório.
Note que não foi feita nenhuma distinção entre Aspectos “bons” e “maus”.
Isso aconteceu porque essa diferença não existe, pelo menos em termos de
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Castelos e Cruzadas – Leão Negro
Todo personagem que fica na memória tem alguma falha ou limitador de suas
ações e, sempre que é lembrado, os momentos citados são aqueles onde ele,
ou sucumbiu ao seu problema, ou o superou bravamente.
Além disso, esse processo funciona nas duas vias: Caso um jogador conheça
um Aspecto de um personagem do Narrador, ele pode, com a permissão do
Narrador, gastar um PD para forçar o PdN a realizar uma ação compulsória,
do mesmo modo que o Narrador faria com o seu personagem.
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Castelos e Cruzadas – Leão Negro
Alguns Aspectos encontram uso no jogo com mais frequência do que outros
e, mais uma vez, não existe uma regra definida para controlar isso. Cada
Aspecto deve ser discutido com o Narrador em termos do que ele
representa. Além disso, não existe nenhuma tentativa de criar nenhum tipo
de “equilíbrio” entre os personagens. Nas melhores estórias esse equilíbrio
não existe, e um bom Narrador cria oportunidade para que todos os seus
Jogadores “brilhem”, assim como um bom Jogador cria suas próprias
oportunidades para se destacar.
PONTOS DE DESTINO
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RAÇAS DE PERSONAGENS
LEÃO
“Orgulhosos e Altivos”
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Habilidades da Raça:
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TIGRE
“Arrogantes e Passionais”
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Habilidades da Raça:
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PANTERA
“Pragmáticas e Misteriosas”
Duas das quatro raças mandam e uma, os Gatos, obedece. Onde então ficam
as Panteras nesse esquema? Em um estranho meio termo: Elas são, ao
mesmo tempo, “nobres” demais para os Gatos, e “mundanas” demais para
Leões e Tigres. Longe de incomodá-las, essa situação é exatamente como
elas gostam das coisas. As Panteras caminham pelo mundo, indo onde
permitem mas, principalmente, onde querem. Talvez pela sua posição incerta
na sociedade, ou talvez por sua própria natureza, elas costumam ser
individualistas e práticas, não exigindo dos outros mais do que elas julgam
que eles possam dar. Claro que esse julgamento varia de uma Pantera para
outra, e elas nem sempre se dão ao trabalho de explicar seus critérios, o
que costuma gerar confusões com aqueles que não as conhecem. Mas elas
não exigem dos outros nada além do que exigem de si próprias. Uma Pantera
sempre tem um conjunto de valores, uma crença, enfim, algo em que
acreditar e se basear para levar a sua vida. Essa crença não precisa
necessariamente ser aceita ou comum na sociedade que a cerca: Para uma
Pantera, o que importa é o que ela pensa, porquê é com sua consciência que
ela deve prestar contas todos os dias. Esse individualismo, quando bem
empregado, as torna excelentes julgadoras, de situações e pessoas. A
Pantera desenvolve uma objetividade e empatia ao lidar com os outros
poucas vezes superada por outras raças. No entanto, essa extrema auto-
suficiência pode levar a uma frieza emocional ou a um egoísmo também
inigualáveis. Panteras são curiosas e adoram explorar, conhecer e vivenciar
coisas novas. O que para alguns pode ser incomum, e até taboo, para elas
pode ser uma oportunidade de experimentar algo novo ou de, simplesmente,
serem elas mesmas, seja lá isso o que for para elas. Panteras valorizam mais
a experiência e o bom senso do que qualquer conhecimento escrito ou
tradição, o que, somado ao seu hábito de fazerem o que querem, costuma
colocá-las em conflito com autoridades muito rígidas ou muito
desorganizadas. Quanto às Profecias, sinceramente, quem se importa? As
coisas possuem um jeito de se resolver por conta própria. Cada um deveria
cuidar das coisas mais próximas de si, ao invés de se preocupar com algo que
pode ou não vir a acontecer, dizem elas. E quanto aos que dizem que as
Panteras são nobres o suficiente para estarem incluídas na Profecia? Caso
isso seja verdade, elas certamente lidarão com isso da maneira que lidam
com tudo mais: Ao seu tempo, e cada uma do seu jeito.
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Habilidades da Raça:
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GATO
“Versáteis e Imprevisíveis”
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CLASSES DE PERSONAGENS
AMAZONA (Variante de Guerreiro)
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ASSASSINO
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que está sendo estudada, ou essa habilidade não poderá ser usada. Depois
do período de estudo, o Assassino tem 3 rounds para atacar, e se errar no
ataque, ele precisa de um novo período de estudo.
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armas de longa distância, essa habilidade pode ser usada a até 10 metros do
alvo.
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BÁRBARO
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BARDO
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perigo impede essa habilidade de ser usada. Ele pode usá-la 3 vezes por dia,
e a duração é igual ao número de níveis do personagem. Se a criatura falhar
em um Salvamento de Sabedoria, ela senta-se calmamente e fica escutando
o Bardo. A criatura é considerada “Caída” e sofre uma penalidade de - 4 em
qualquer Salvamento e na Defesa. Durante o uso dessa habilidade o Bardo
deve se concentrar. Qualquer ameaça óbvia a criatura quebra o efeito da
fascinação, e o Bardo não pode usar essa habilidade nela por 24 horas. O
número de criaturas afetadas é igual ao nível do Bardo - 2. A partir do 5 o
nível, ele pode usar efeitos especializados da fascinação em uma criatura
afetada. No 5o nível ele pode criar um efeito igual à magia “Charm person”,
no 8o nível um igual a “Suggestion” e, no 12 o nível, um igual a
“Antipathy/Simpathy”. A criatura alvo tem direito a uma rolagem de
Salvamento para evitar ser afetada.
Inspirar Grandeza: A partir do 9o nível o Bardo pode inspirar
grandeza em uma criatura. Cada 2 níveis acima do 9 o permite afetar uma
criatura a mais, que devem ser capazes de ver e ouvir o Bardo, e estar a 9 m
dele. A criatura afetada recebe pontos de vida extras e bônus no seu
ataque enquanto puder ouvir o Bardo e este continuar a cantar. No 9 o nível o
efeito dura 1 turno ou seis rounds, e aumenta em um round para cada nível
acima de 9. Uma vez afetada, a criatura pode sair do raio de 9 m, mas ainda
deve ser capaz de ouvir o Bardo. Ela recebe um bônus de + 2 nos ataques, e
pontos de vida iguais ao que teria se estivesse 2 níveis acima, ou com dois
Dados de Vida a mais.
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CAVALEIRO
Lança: Xxxx
Inspirar: Xxxx
Desmoralizar: Xxxx
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GUERREIRO
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LADRÃO
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sucesso revela o conteúdo geral dele. O Ladrão só pode usar essa habilidade
uma vez por texto.
Abrir Fechaduras:
Bater Carteiras:
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MONGE
Xxxx: Xxxx
Xxxx: Xxxx
Xxxx: Xxxx
Xxxx: Xxxx
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PALADINO
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RANGER
Camuflar-se: Xxxx
Escalar: Xxxx
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Armadilhas: Xxxx
Sobrevivência: Xxxx
Rastrear: Xxxx
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