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A

Aos Apoiadores

Adinaldo Luis Menezes Bruno nascimento Araújo Diogo Piegas Fernando Alves de Andrade Henrique Condi
Adolpho Costa Bisneto Bruno Ribeiro Diogo Regis de Assis Fernando Del Lama Henrique Miyawaki
Adriano Fortunato Bruno Silva Douglas Felipe Pereira Fernando Del Rio Henrique Rangel
Aênio Rodrigues Caio de Carvalho Duds Panda Fernando Gonçalves Abadia Henry Christian Moreira
Alan Jefferson Caio Palermo Moreira Edgard Siqueira Fernando Schelb Hérculys Araújo Guimarães
Alec Caio Rodrigues Edson de Paula Lima Junior Fernando Tumenas Borges Hernan Julho Munoz
Alexandre Bento Pereira Caio Romero Edson Marcon Junior Fernando Yukio Nomura Nakano Heutsu Heutis
Alexandre Carchano Caio Trigo Eduardo Carvalho Filipe Kazakevicius Higor Vinicius
Alexandre da Hora Caio Vinícius B. de Oliveira Eduardo Contin de Carvalho Filipe Marques de Souza Hudson Rogério S. M.
Alexandre Noite Caique de Almeida Silva Eduardo de Pauli Filipe Souza Hugo Máximo
Alexandre Santos Carlos Derbona Eduardo Gomes Flavio Felisardo Souza Igor Lima
Alexsander Carniel Carlos Eduardo Eduardo José Reis Francisco J. T. C. Carvalho Igor Santos Bastos
Alfredo Cardoso Gomes ferreira Carlos Eduardo Espin Ribeiro Eduardo Maciel Ribeiro Francisco Navarro Neto Isabella Moreira de Britto
Allan Macedo de Novaes Carlos Eduardo Kania Eduardo Sobral Francisco Renan Aragão Linhares Isaque Ângelo de O. Saboia
Allan Pirelli Barbosa Biffi Carlos Eduardo Sitta Edvando Tertuliano Njerges Gabriel Augusto Pedro Ismael da Silva Machado
Allan Souzza Carlos Falcassa Ejoyce Nogueira Braga Gabriel Bastos Rosa Xavier Ítalo De Simone Garcia
Alle Andrade Carlos Raoni Kachille Cidrão Elvécio Evilásio Francisco Gabriel de Lourensi Itanã Volta
Allex Cabral Carlos Rocha Enrique Santos da Silva Gabriel Fernandes Lopes Ivan da Silva Turtera
Altamiro B. Cardoso de Sousa Carlsom Albert Soares Eric José Anceschi Nayder Gabriel Funck Macuglia Iverson Effgen Costa
Aluísio Moreira Nabinger Cassius Figueiredo Erik Carlos Gabriel Koike Jackson Dias
Alyson Santiago de Souza Lima Célio Moram Erik de Souza Scheffer Gabriel L. Leopoldino Jairo Rodrigues Braga
Amanda Murcia Cesar Augusto Minelli Erik Tamberlini Gabriel Luca Nascimento Jean Frédéric Pluvinage
Ana Carolina Von Daben César Borba Del Nero Erikson Santos Gabriel Luis Lacerda Oliva Jean Luca
Anatan Ferreira César Haenisch Filho Eryk Thiago Gabriel Machnich Machado Jeanmer Oliveira
And Tech Cesar Makoto Tabata Evandro Prioli Duarte Gabriel Matsuo Kawai Jeferson de Oliveira
Anderson Oliveira Christian Meinecke Gross Evandro Reis Matias Gabriel Normando Jefferson da Silva Pinto
Anderson Thelles Christiano Teixeira Ewerton Bernardes S. Gomes Gabriel Ortiz de Fraga Jefferson Miranda Pimentel
Anderson Zampieron Gabbardo Ciro Duarte Ewerton Fragoso Rodrigues Gabriel Peixoto Jhonata Ferreira de Souza
André Casagranda Merlo Clarismar de O. Campos Filho Eybraian Bonifácio Gabriel Trizotto da Silva Joao Comoreto Jr.
Andre Cavalcanti Claudimir Lourenço Rosa Fabio Chirumpolo Gabriel Uchoa de Vasconcelos João Eduardo Alves Kreusch
André Franciosi Clever Junior Fabio de Souza Jorge Gabriel Viana João Guilherme Xavier Lopes
André Lira Cognizant Chain8 Fabio Henrique A. Calligaris Gabriel Yagnycz Joao Lobo
André Luiz Rocha Cristielle Mara Pereira Fábio Hiroki Hamada Geovane Cás Dos Reis João Marques
André Magalhães Danieel Leite Fabio Lima Gilberto Silva Pinto João Neto
André Silva Daniel Bubniak Fábio Nunes Assunção Gilson Santos João Paulo Antenor
Andrey Madeiro Daniel Filgueira Fabrício da Costa Caxias Giovanna Elisa João Paulo Borges
Antonio Felipe C. Carvalho Daniel Leme Antunes Ohta Fabrício Duarte Giovanni Grossi de Castro João Pedro Melo de Sousa
Antônio Hermano Daniel Mariano Silvério Fabricio Ribeiro Tito Rosa Glauber Monteiro João Pedro Pastorello Detoni
Anyson Nazlon Daniel Poleti Fernando Capizzani Guilherme da Silva Garcia Joao Pedro Reis
Ariel Vitor Molina Daniel Portela Bandeira Felipe Andrade Guilherme Decarlo Ferreira João Rodrigo Salles Ribeiro
Arle Janso Gonçalves de Souza Daniel Serafim Felipe Augusto Kopp Guilherme Goularte Schlottfeldt João Vitor Zenaro
Arnaldo Santos Daniel Vitor Blaia Gouvea Felipe Balabanian Guilherme Grilli Jodibel Niklas de A. Belo
Arnor Licurci Dânio Filho Felipe Basto Guilherme Henrique da Silva Johabe Jorge G. da Silva
Arthur W. V. S. Aguiar Danyel Pablo Batista Muniz Felipe Borges Jandrey Guilherme N. de Carvalho José Antonio dos Santos Neto
Aryldo César Danylu Franklyn Felipe de Jesus samapaio Guilherme Souza José Ferreira de Araújo Neto
Augusto Raugust Darlan Abreu Felipe Hage Guilherme Yamada Jose Guilherme de Souza Silva
Bernardo Reis Bastos Darllison Ferreira Felipe Lacerda Gustavo Antonio de Carvalho José Ricardo G. da Silva Junior
Breno Henrique Puerta David Zanette Felipe Madeira Gustavo Augusto Buzineli Jose Victor de Souza Lino
Bruce Belmont Deivison Cavalcanti de Lima Felipe Norberto Gustavo Emanuel Kundlatsch Josemir Gregorio de A. Junior
Bruna de Moura Forshaid Dennis C. de Albuquerque Felipe Oliveira Gustavo Enrique Mariano Josevany Cristina S. e Santos
Bruno Brinca de Jesus Limeira Diego Bezerra Felipe Pereira Gustavo Lander R. de Paula Kalil Quintas
Bruno Degani Diego Groth Felipe Renan de O. Amorim Gustavo Luis da Silva Karen Rayane C. Porfirio
Bruno Flister Viana Diego Rapichan Felipe Ribeiro Gouveia Hariom Almeida Kássio Luiz de Almeida
Bruno Inácio da Silva Diego Rodrigues de Almeida Felipe Rosalin Hederson Boechat Rocha Kevin França
Bruno Marçal Repolês Diego Rosa Simões Felipe Scal Hélder Lima De Jesus Kevin Lopes
Bruno Marques Designer Diego Silva Fleck Felippe Aguiar Heloham Antunes de Almeida Klayton Rocha Braga
Bruno Mendonça da Silva Diego Zanotta Simioni Henrique Arlota Laércio Siqueira

01
Aos Apoiadores

Laiz Alves de Amorim Marcelo Salar Faco Pedro de Assis Lara Junior Roberto Dayvison Tomaz Rodrigo P. M. da Silva
Latino Oliveira Neto Marcio de Amorim R. Júnior Pedro de Souza e Silva Roberto Enomoto Alvestegui Túlio Meneses Carneiro
Lauri P. Laux Jr Marcio Fabiano V. da Silva Pedro Fernandes Jatahy Neto Roberto Francischinelli Tulio Raimundo pires
Leandro A. Melo Nunes Márcio Jupuriti Drago Pedro Henrique Bergental Robertson D. S. Filho Valdemar F Borges Neto
Leandro B. Aguiar Ferreira Márcio Malcher Pedro Henrique Botti Diniz Robson Oliveira Victor Andrade
Leandro Campos da Silva Marcio Vizioli Cunha Pedro Henrique Fonseca Rocky Heliprio Lopes Santos Victor Arthur
Leandro Gomes do Valle Marcos Alves de Almeida Pedro Henrique Orengo Brito Rodnei Tomazelli Victor Bezerra
Leandro Lisboa Marcos Antônio G. Junior Pedro Hernandez Rodolfo Fonseca Báez Victor Elias Silva
Leandro Roussoulieres Marcos Antunes Terra Pedro Ivo Dos Santos Sá Rodrigo Capanema Victor L. Mohr
Leandro Vaz Marques Marcos F. de Sousa Jr. Pedro Lisboa Rodrigo Henrique F. Oliveira Victor Luiz Ossick Evangelista
Lenita Stankiewicz Marcos Rodovalho Pedro Meneses Rodrigo Mendes Danelon Viktor Lesiw
Léo Pires Marcos Romeo Mariuzzo Pedro Paulo Marinho de Barros Rodrigo Montecchio Vinicius
Leonardo Alves de Lima Marcus Vinicius da S. N. Pedro Paulo Reis Rebelles Rodrigo N. Lobo dos Santos Vinícius Azevedo
Leonardo Avena Rodrigues Mardonio de A. Ribeiro Pedro Sloboda Jorge Rodrigo Ozela Vinícius Borges Cirne
Leonardo Kenji Fujita Mario Camozzi Neto Peterson Phellipe Maria Paiva Rodrigo Silva de Souto Vinicius Branchi
Leonardo Ribeiro Da Silva Mateus Cantele X. Dutra Philippe Dea Cirino Rodrigo Silva Thomazini Vinícius E. Sander
Lincoln Aguiar Santos Mateus Ferrari Dalberto Phillipe Correia da Silva Rodrigo Silveira Vinícius Molina Lopes
Lippe Baixo Matheus Amancio Pietro Michel do N. Amaral Rodrigo T. Pasetchny Vinícius Moraes
LiveNerd Jr Matheus César Figueiredo Priscilla Algarte S Boros Rogério Fabiano dos Passos Vinícius Rocha
Logan Gomes da Silva Matheus de F. Ferrari R. R. Sérgio Melo Rômulo Augusto Vinicius Simões Zamarrenho
Lord Zebulon Games Ltda Matheus Faria Rafa Gomes Rony Do Carmo Vinicius Teodoro dos Santos
Luiz Fernando da Rocha Matheus Ferraz Rafa Junior Roque Junior Vinicius Vacella
Luan Ceu Matheus Moreira Rafael Abrão Buratti Rubens Chioca Anater Vitor A Vailati
Lucas Matheus Ribeiro Rafael Almeida Salvelina Saviato Vítor Campos
Lucas Costa Cunha Matheus Silva Rafael B. Pereira Samir Nascimento Vitor Faglioni Rossi
Lucas Dalben Matheus Solidário de Souza Rafael de Oliveira Silva Sandro da Silva Cavalheiro Vitor Silvestre Pena Araujo
Lucas de Tassis Ramos Matteus V. Chiavegati S. Rafael de Souza Covello Saulo Nascimento Vittor Hugo
Lucas Emanuel Mauricio Sperandio F. Jr. Rafael Eduardo Paulin Scheidt Oliveira da Silva Wallace Polidoro
Lucas Komeçu Max Sovat Rafael Maia Sebastião Junior Wallace Silva Souza
Lucas Lascasas Maxwell Antonio O. da Silva Rafael Panczinski de Oliveira Sergio Junior Walter Britto Gaspar
Lucas Leite Miguel Marcondes Filho Rafael Portela Sergio Terni Wanderson M. de Mello
Lucas Maia Mikaela C. de A. Woldmar Rafael Ricca Shoiti Maeda Wellington G. dos Santos
Lucas Martins Soares Murilo Augusto T. Biagi Silva Rafael Riva Silvia Rieger Wendell Baptista de Souza
Lucas Massao de S. Hosokawa Murilo E. Cuchi de Souza Rafael Sfalsim Stefano Miranda de Sousa Wesley Borges de Oliveira
Lucas Patricio Murilo M. Martins Alves Rafael Sobreira Stephanie de Mello Dana Gil Wesley Henrique de Souza
Lucas Pelegati Nala Land Rafael Veroneze Domenech Tauan Santos Wesley Vieira da Silva
Lucas Takashi Koike Nelson Espadoto Raimundo Júnior Thabata Pinheiro da Silva Wesley Wender
Lucas Tavares Nichollas Alem Ramiro Lopes Thaina Do Carmo Weslley Vannucci F. Mauricio
Lucas Vianna Santos Nicolas A. M. Joo e Silva Ramon Moure Thais Vassoler Willace Alvarino Almeida Jr.
Lucas Vicente da Silva Nicolas Gabriel Rangel Salomé Rocha Pinto Thalles Rezende William Mombach
Lucas Wesolowski Medeiros Nicolas Mello Raphael Relvas Câmara Thiago Barcellos Willian Ferreira
Luciano Oliveira Dias Nícolas Teixeira Martins Raphael Silva Rosário Thiago Carvalho Bayerlein Willian Gomes
Luis Felipe Serau Nicoly Lemes da Silva Raquel F. Thiago Chiericato Yago Ferreira e Silva
Luis Fillipe Xavier Borba Nilton Balbi Ravi Henrichs Thiago Chincharo Yan de Jesus Tavares
Luis G. B. G. Ruas Odenilson dos Santos B. Reinaldo Moura Thiago Diniz Colás Ygor Adati
Luis Guilherme C. Almeida Pablo Garcia Schuabb Renan Mira de Lima Thiago Ferrari Ygor Vrzecionek
Luis Henrique Boros Patanga Cordeiro da Silva Renan Rapichan Thiago Prado Yu Sheng Chen
Luis Spindola Patrick Gomes Renan Rocca Thiago R P Vivaldi Jacob Yuri Ximenes Amaral
Luiz Aristeu dos Santos Filho Paulo Angelo Dias Barbosa Renan Rodrigues de Souza Thiago Rosa
Luiz Felipe Da Silva Inocêncio Paulo Henrique Renan Venturoso de Queiros Thiago Thomaz Rolim
Luiz Felipe Ferrarini Paulo Henrique Corrêa Renan Vinicius de B. Becker Tiago Alves de Araujo
Luiz Guilherme B. de Souza Paulo Roberto Boss Junior Renato F. Familiar Tiago HR
Luiz Henrique Derenzi Paulo V. Lopes de Oliveira Renato Francisco Silva Tiago Koakoski
Luiz Otavio Cunha Olah Pedro Augusto F. Rodrigues Ricardo Guedes dos Santos Tiago Silva
Luiz Paulo de Lima Pedro Augusto Furlanetto Ricardo Melo Tiago Silveira
Maisa Barros Pedro A. Lima De Carvalho Ricardo Ribeiro Martins Tiago Souza
Marcelo Augusto Pedro Coutinho Toca dos Gatos Ltda

02
Ambientado no rico cenário de RPG de Sempreterna, desConfronto

Introdução é o primeiro SBCG (sandbox card game) nacional com modos PvP e
Campanha.
Projetado para 1 a 4 jogadores (podendo receber um 5° jogador
com o modo Mestre das Trevas), desConfronto coloca você no controle
Bem-vindos, bravos Heróis de Sempreterna! de um grupo formado pelos heróis dessa geração, onde cada um
representa uma classe diferente, e tem um estilo diferente e assimétrico
Mais uma vez, a ruína da corrupção ameaça devorar o mundo de
de jogabilidade.
Sempreterna, consumindo a natureza com trevas e corrompendo as
criaturas com pura maldade. Os jogadores poderão combater entre si no Grande Coliseu,
disputando em um modo PvP, a fim de descobrir quem é o maior de
Uma luz de esperança está, no entanto, junto àqueles que todos os Heróis de Sempreterna. Poderão ainda disputar uma corrida
estiverem dispostos a provar sua resiliência contra a influência do frenética fugindo de hordas e mais hordas de criaturas, na qual somente
Mestre das Trevas. 1 restará. Ou então, poderão seguir em um sistema inédito de World
Será necessário, mais uma vez, o poder combinado dos heróis dessa Crawler no modo Campanha, explorando os diversos ambientes e
geração, guiados por um velho mentor sobrevivente da última grande biomas de Sempreterna, em busca de purificar e salvar o mundo da
guerra. influência terrível da Corrupção.

Créditos
Game Design Supervisão de Projeto Revisão
Guilherme Haenisch Guilherme Haenisch Fabio Calligaris
Art Design Design do Logo Gustavo Luis da Silva
Vanderson Alves Guilherme Haenisch e Vanderson Alves Jean Luca
História Playtesters Principais Leonardo Fujita
Guilherme Haenisch Danylu Franklyn Luis Fillipe Xavier Borba
Diagramação Eryk Thiago Maria Luiza Pinto Ribeiro
Guilherme Haenisch Felipe Augusto Rubens Chioca Anater
Design de Personagens Gilberto Pinto Tatá Vassoler
Vanderson Alves Lucas Takashi Wellington Gonçalves dos Santos
Arte da Capa Luiz Ferrarini Agradecimentos Especiais
Vanderson Alves Marcello Major “Board & Geek”
Direção de Arte Rafael Paulin “Caverna RPG”
Vanderson Alves Túlio Carneiro “Eu acho pra vc”
Livro de Regras e Campanha Mídias Sociais e Relações Públicas “Game Design de Bolso”
Guilherme Haenisch e Raoni Kachillé Ana “Dabs” “Leandro Zombie”
Modelagem 3D Diego Simioni “Lord Zebulon Games”
Andres Ocampo e Rafael Coutinho Itanã “Capitão” Volta “Nick BGG”
Vídeo de Marketing Produção de Colecionáveis “Pra quem Gosta”
Rick Arroyo Apollo “O Encadernador” “RPGBrasil”
“Tipo War”

03
cada vez mais poder.

Prólogo Muitas batalhas foram travadas e o povo de Sempreterna sofreu


muitas perdas durante todo o período, principalmente no continente
de Khelinor, palco dos combates mais devastadores.
Porém, Pharanor e outros 7 lendários heróis conseguiram pôr um
A Guerra das Pedras fim à onda de caos e ruína espalhada pelo Deus Esquecido.
Quase 1500 anos atrás, um deus que se encontrava adormecido há Dotados dos poderes concedidos pela Pedra D’Alma que residia
muitas eras no Abismo invadiu o mundo de Sempreterna, atraído pelo no Conclave Magi, imbuída com os poderes arcanos de todos os
poder emanado pelas poderosas Pedras D’Alma. conjuradores da aliança, Pharanor e os 7 heróis foram capazes de,
momentaneamente, purgar a corrupção do corpo de Anariel.
Estes cristais detinham em seu interior o poder da vida e da criação,
presenteado pelos deuses aos povos de Sempreterna como símbolo de Por um breve momento, com a consciência retomada, a “Arquimaga
aliança e compromisso com a paz e a prosperidade do mundo. Caída” decidiu sacrificar-se e, assim, os 8 heróis de Sempreterna
conseguiram derrotar e expulsar a influência maligna e trevosa da
Os mortais, no entanto, temendo que a maldade e ganância em seus entidade que havia invadido o mundo.
corações corrompessem o poder das Pedras, espalharam e esconderam
os artefatos ao redor do mundo, de forma que nunca caíssem em mãos Tanto o corpo quanto a alma de Anariel acabaram sendo tragados
erradas. pelo portal-prisão que fora criado para conter a terrível entidade da
escuridão.
Apenas uma Pedra manteve-se revelada e em posse do poderoso
Conclave Magi, um concílio dos altos magos — os Guardiões de O mundo foi salvo, mas as Pedras D’Alma que estavam em posse
Sempreterna — unidos por um juramento mágico, inquebrável, em que da Arquimaga Caída acabaram sendo estilhaçadas devido ao poder
seus membros juraram que usariam seus poderes e o poder da Pedra nefasto da corrupção.
somente para garantir a paz nos reinos. A ordem dos Magi se dissolveu e o jovem Pharanor tornou-se o
Por séculos, a paz e a prosperidade reinaram por entre os povos do único guardião da última Pedra D’Alma.
mundo. Foi então que o “Deus Esquecido”, uma misteriosa entidade Agora, quase 1500 anos depois da última batalha e da destruição
feita de puras trevas e ruína, invadiu o plano material de Sempreterna, do continente de Khelinor, o arquimago ancião Pharanor começa a
trazendo consigo o mal e a corrupção. observar sinais que o levam a crer que, de alguma forma, a corrupção
A mais poderosa entre os arquimagos de Sempreterna e líder do que deveria estar aprisionada nos confins do Abismo está voltando a
Conclave Magi, Anariel, enfrentou bravamente a entidade maligna, deturpar o mundo e as criaturas de Sempreterna.
mas acabou sucumbindo à terrível corrupção. Novamente, o último representante dos poderosos Magi passa a
Após corromper sua alma e tomar o corpo da arquimaga para si, o buscar e reunir uma nova geração de grandes heróis que o ajudarão a
Deus Esquecido passou a caminhar dotado de um avatar pelo mundo purgar o mundo da influência nefasta das trevas, de uma vez por todas.
material, em busca das poderosas Pedras D’Alma. Mas, desta vez, algo muito pior estará no caminho do Mago e de
O Conclave Magi reuniu-se, mas se mostrou incapaz de combater seus companheiros…
uma corrompida Anariel, agora imbuída com os poderes da misteriosa
entidade das trevas. Então, um jovem adepto de nome Pharanor,
partiu em busca do apoio dos povos de Sempreterna para a guerra
que estendia suas sombras pelo mundo, destruindo tudo o que tocava.
Enquanto o jovem Pharanor recrutava os grandes reis e heróis do
continente, a corrompida Anariel, tomada pelas trevas que deturpavam
sua alma, buscava e reunia as então escondidas Pedras D’Alma juntando

04
O que vem na Caixa 16 Tokens
de Ferimento
1 Playmat Central
(Costas - Chefe) 10 Tokens
de Pedras
10 Cartas de
Ação de Chefe

58 Tokens
de Marcação

1 Playmat Central 10 Tokens


(Frente - Criaturas) de Escudo

1 Carta
de Chefe
(estágio 2)
1 Carta
de Chefe
(estágio 1) 20 Cartas de Ação
2 Tokens de Herói e
Criatura Ativos de Criaturas

16 Cartas de Criatura
(Tier III)
16 Cartas de Criatura 20 Tokens
(Tier II) de Corrupção /
16 Cartas de Criatura
(Tier I) Purificação

13 Cartas
de Chefe
10 Tokens
de Exaustão

80 Tokens
de Condição
5 Tokens
de Guardião
05
32 Tokens
de Classe 16 Cartas de
Equipamentos

4 Baralhos de 28 Cartas
(Classes Iniciais) 08 Cartas
de Artefatos
32 Tokens
de Classe

4 Baralhos de 28 Cartas
(Classes Avançadas)

35 Tokens 48 Miniaturas
de Classe de Criaturas

17 Cartas 15 Miniaturas
de Itens de Chefes
08 Playmats
de Classe
35 Cartas
de Exploração

04 Inventários
Estendidos

06 Tokens de
Exploração

02 Dados
Pretos

06
Modo Coliseu
Modos de Jogo No modo Coliseu, os jogadores se enfrentarão em um sistema PvP
em que o primeiro herói que alcançar 10 pontos será o vencedor.
Durante esse modo de jogo, todos os heróis recebem um tipo de
Modo Campanha reação especial denominado Revide. Com essa reação, todo jogador
Os jogadores deverão avançar, de fase em fase, cumprindo missões tem o direito de revidar um ataque realizado DIRETAMENTE contra ele
dentro da narrativa principal. Além disso, eles poderão realizar missões (para ataques em área, apenas um alvo principal deve ser declarado e
secundárias e eventos de estrada, enquanto avançam na história e somente este alvo tem direito à reação de Revide).
encontram poderosos itens que os auxiliem em sua jornada. A reação de Revide pode ser utilizada de uma das seguintes formas:
Ao iniciar um Modo Campanha, escolha um líder da equipe. Este comprar uma carta OU realizar um ataque com alguma carta da sua
será o primeiro a jogar durante as rodadas de combate. Os demais os mão (símbolos de ação extra ou cartas que concedem mais ações não
seguirão no sentido horário, seguindo a ordem da equipe. É importante devem ser considerados durante a resolução dos efeitos da carta) OU
definir a ordem da equipe, pois as oito missões secundárias aparecerão baixar uma carta de Escudo.
nessa ordem, ou seja, a primeira missão paralela será a do líder, a Mas para que estas ações possam ser realizadas como Revide, o
segunda será do segundo jogador, a terceira do terceiro jogador e a defensor deve ter um total de Pontos de Vigor MAIOR que o valor
quarta para o quarto jogador. A quinta missão paralela será do quarto do ataque recebido, ou seja, ataques que reduzam o Vigor de um alvo
jogador, a sexta do terceiro, a sétima do segundo e a oitava do primeiro para zero não disparam o gatilho da reação do Revide.
(uma ordem de “vai e vem”). Caso seu grupo esteja jogando em menos Toda vez que um jogador causar ferimentos em um alvo, ele deve
jogadores, mantém-se a lógica de “vai e vem” até que todos tenham colocar seu token de Classe por cima desse alvo. Quando o alvo chegar
realizado duas (e somente duas) missões. Quaisquer cartas extras que à exaustão, todos aqueles que depositaram seu token de Classe nele
tenham o símbolo de missão deverão ter este símbolo desconsiderado. poderão evoluir 1 nível, comprar uma carta e curar--se dois pontos, e
Caso seu grupo tenha menos de 4 jogadores, retire a criatura mais também marcar 1 ponto. O jogador que atingir 10 pontos por primeiro
forte (uma para cada jogador a menos na equipe) durante a fase da será o ganhador do combate.

Modo Caçada
configuração de combate (mantendo, no mínimo, 1 criatura).
Observação: essa regra pode, ou não, ser seguida pela
equipe de acordo com o nível de dificuldade que os jogadores No Modo Caçada, os jogadores enfrentarão infinitas hordas de
desejam experienciar. criaturas. Nesse modo único e exclusivo do jogo, os jogadores poderão
batalhar entre si para prejudicar uns aos outros, sendo o vencedor o
No Modo Solo, tenha SEMPRE em mente que todo o seu baralho é último herói a se manter de pé.
restaurado após o combate, com exceção das cartas Assinatura que, ao
serem utilizadas, deverão ficar um combate em “recarga”, e podem ser As criaturas podem ser controladas pelos próprios jogadores ou
por um Mestre da Corrupção (ver Modo Campanha). Ao atacar uma
utilizadas normalmente depois disso.
criatura ou herói, coloque um token de Classe sobre o alvo. Quando
Por último, caso o grupo decida jogar com um 5° jogador o alvo for eliminado, todos que depositaram seus tokens sobre ele
controlando as criaturas (como o Mestre da Corrupção), ele será o ganham 1 nível. As criaturas são ajustadas de acordo com o maior nível
responsável por rolar os dados de configuração do combate e os dados de herói: 0 e 1 (Tier I), 2 e 3 (Tier II) e 4-6 (Tier III).
de dano. Além disso, em todo início de combate, ele deverá comprar
Caso todos os jogadores entrem em exaustão ao mesmo tempo, as
cinco cartas de Ações de Criaturas , e poderá escolher qual delas jogar
criaturas vencem o jogo.
na sua vez (lembre-se de que ele deve continuar comprando 1 carta de
Ação de Criaturas durante a sua vez).

07
Embaralhe e separe os três baralhos de Criaturas disponíveis no jogo.

A Primeira Partida Cada baralho possui 16 criaturas distintas. Essas criaturas são organizadas em
três Tiers distintos, de acordo com seu nível de dificuldade.
Cada carta que representa uma região do mundo de Sempreterna
terá uma configuração de combate, que será montada de acordo com
1 - Prepare-se para a Campanha! o resultado dos dados rolados para aquele combate. Tenha em mente
Falaremos agora sobre uma partida do Modo Campanha. Destaque que a mesma carta de Ambiente poderá trazer aos jogadores diferentes
todos os tokens do punch board, separe-os em uma pilha para combinações de criaturas.
condições, uma pilha para ferimentos e uma pilha para recompensas. Conforme você for utilizando as criaturas, descarte-as. Quando
Abra os baralhos das Classes, de Criaturas, o de Ações de Criaturas um baralho acabar, embaralhe-o e volte a comprar dele. Ainda nesse
e o de Ambientes. Separe este em quatro pilhas, respeitando a cor de momento, separe e embaralhe as cartas de Ações de Criaturas. Esse
cada bioma, e coloque a carta Central que representa a cidade de baralho comandará as ações delas durante o combate. Coloque-o no
Kalahad no centro da mesa. Note que sua mesa precisa ter espaço para tabuleiro central das criaturas, conforme indicado.
comportar o mapa que será formado por essas cartas de Ambiente.
Por fim, coloque o playmat central com a face das criaturas voltada 4 - Os Chefes
para cima e mantenha os dados ao alcance de todos. Algumas criaturas são chamadas de Chefes. Essas cartas representam
adversários muito mais fortes que as criaturas normais, e os combates
2 - Escolha sua Classe realizados contra eles irá proporcionar um desafio muito maior para o
Em desConfronto, você assumirá o papel de um dos oito heróis seu grupo de heróis.
disponíveis, se aventurando para salvar o mundo de Sempreterna de Mantenha as cartas de Chefes separadas. Não as misture com as
uma terrível e misteriosa corrupção. criaturas dos Tiers I, II ou III. Em especial, mantenha separado o Chefe
Cada herói possui características, personalidade e estilo de jogo chamado Daegur (ele possui duas formas), pois ele é o nosso grande
muito diferentes entre si. Detalharemos mais à frente no capítulo dos antagonista e não queremos que os jogadores tenham acesso a essa
personagens. Se essa é sua primeira partida, sugerimos que use um dos carta logo no início do jogo, pois a experiência dessa aventura poderá
quatro heróis iniciais: Kandra, Tesser, Pharanor ou Gëlien. ser estragada.
Abra o baralho do seu personagem. Dedique um tempo para ler Esses adversários serão revelados e convocados em momentos
e conhecer suas cartas e, quando se sentir confortável com a classe, oportunos durante a narrativa do jogo.
separe-as em seu playmat juntamente com seus tokens (conforme
indicado a seguir) e, por fim, compre cinco cartas do seu baralho de 5 - Organize os itens das lojas
compra.
Em alguns locais de Sempreterna, será possível visitar lojas para
3 - Separe as Criaturas comprar itens como armadilhas, bombas e poções. Esses itens se
mostrarão essenciais nos momentos mais críticos da sua jornada.
Durante sua jornada pelo mundo de Sempreterna, você enfrentará
diversas criaturas afetadas pela Corrupção. Seu objetivo não é Separe essas cartas e as mantenha viradas para cima, facilitando a
exterminá-las, mas sim purificá-las, tentando extrair a corrupção escolha dos personagens que estiverem realizando as compras. Mais à
presente em seus corpos para que retornem ao seu estado natural. frente falaremos dessas cartas.
Mas não se engane: nem todas as criaturas são pacíficas. Algumas
vezes a Corrupção apenas evidencia a maldade daqueles que são 6 - Os Baralhos de Exploração
tocados por ela. Existem 4 baralhos para exploração do mundo de Sempreterna.
Cada um desses baralhos representa um bioma presente no continente

08
Exemplo de partida com dois jogadores utilizando os personagens Tesser e Pharanor

principal onde estaremos nos aventurando. São eles: Florestas, Ruínas, O Herói Ativo é o jogador que está jogando naquele momento,
Tundras e Pântanos.
Pântanos e será ele quem realizará as ações naquele turno (tanto as ações de
Conforme a história avança, novas cartas serão reveladas e novos personagens quanto as ações das criaturas).
caminhos serão trilhados. As cartas de Exploração serão explicadas no Com o Herói Ativo definido, pegue o token com a ilustração de uma
próximo capítulo, mas, para a configuração inicial do jogo, coloque a Tocha e coloque no playmat desse jogador. Agora, coloque o token de
carta de Kalahad (a única com a cor branca em suas costas) no centro marcação de Criatura Ativa conforme indicado no playmat.
da mesa e realize a configuração do encontro conforme indicado na Essa será a Criatura Ativa naquele turno. A Criatura Ativa é aquela
carta. que performará as ações vindas do baralho de Ações de Criaturas. Você
comprará somente UMA carta desse baralho assim que você finalizar
7 - Hora da Batalha! todas as suas ações de personagem.
Escolha um jogador para ser o Líder e o primeiro Herói Ativo.
Durante o seu turno, você executará, portanto, tanto as suas ações
Escolha a ordem de jogo respeitando que o Líder seja o primeiro a jogar
como Herói Ativo assim como as ações da Criatura Ativa naquele
(isso será importante para a ordem de definição das missões secundárias
momento.
que aparecerão no mapa).

09
Como Herói Ativo você: você deverá concatenar as duas sentenças para obter a ação total da
criatura. Leia em voz alta a sentença completa para informar os demais
1. Deve, primeiramente, SEMPRE resolver todas as condições jogadores como será realizado o ataque da Criatura Ativa
pendentes ou acumuladas em seu personagem (ver página 24).
8. Após finalizar a ação da criatura e resolver todos os efeitos, é hora
2. Após resolver as condições em seu personagem, você tem duas de rotacionar os tokens de marcação do jogo. O token de marcação
ações à sua disposição. Com elas você pode: de Herói Ativo deve ser passado para o próximo jogador em sentido
- baixar uma carta da sua mão; horário. O token de marcação de Criatura Ativa deve passar para a
próxima criatura disponível.
- comprar uma carta do seu baralho de compras;
Observação: a marcação dos turnos restantes se dá pela própria
- trocar de itens ativos em seu inventário;
quantidade de cartas de Ação de Criaturas. Enquanto ainda houver
- utilizar habilidades da sua classe. cartas, o combate transcorre normalmente; porém, ao acabar as cartas
Cada ação acima consumirá uma das suas duas ações disponíveis. no baralho em questão, o combate deve ser finalizado. Nesse caso, as
Você pode combiná-las da forma que desejar. criaturas fugiram e os jogadores não foram capazes de purificá-las. Por
esse motivo, não recebem os espólios do combate.
3. Ao escolher baixar uma carta da sua mão, coloque-a na área
de descarte do seu playmat e execute todo o seu efeito (que pode
variar entre ataque, defesa, ação extra, comprar mais cartas, golpes
assinatura, e/ou combinações desses efeitos). Resolva todos os efeitos Ficou sem opções satisfatórias em sua mão?
da carta baixada antes de executar qualquer outra ação. O jogador ATENÇÃO: na sua jogada, ao baixar uma carta, é permitido que o
deve SEMPRE executar suas duas ações. jogador a sacrifique, enviando-a diretamente para a pilha de descarte
4. Após executar todas as sua ações, o jogador deve, antes de sem resolver seus efeitos para, em vez disso, realizar um ataque básico
passar a vez para o próximo jogador à mesa, iniciar o turno da Criatura com 1 dado de dano. Tenha isso sempre em mente!
Ativa. Tenha em mente que, assim como os heróis, as criaturas também
devem OBRIGATORIAMENTE resolver as condições pendentes antes
de realizar qualquer tipo de ação. Ficou sem cartas em seu baralho de compras?
5. Verifique com atenção qual é a Criatura Ativa (cada criatura PERIGO: todo jogador deve SEMPRE executar suas duas ações, não
possui habilidades únicas, uma determinada quantidade de dados de podendo “passar a vez”. Se, ao iniciar sua jogada, você não tiver mais
ataque, um valor fixo de defesa e uma quantidade de Pontos de Vigor). cartas disponíveis para compra em seu baralho, e nem cartas disponíveis
Após resolver as condições pendentes, compre uma carta do baralho para jogar em sua mão, você estará EXAUSTO, permanecendo 1 turno
de Ações de Criaturas. Revele a carta para todos e posicione-a abaixo sem poder jogar e perdendo 1 nível.
do baralho de ações. Estas cartas possuem uma composição que exige
do jogador a rolagem de dois dados para que a inteligência artificial da Então, embaralhe sua pilha de descarte e comece a comprar
criatura seja configurada. novamente! Compre três cartas no início do seu próximo turno e
execute suas ações normalmente.
6. Role 1 dado e verifique qual foi o símbolo obtido na rolagem.
Leia então a PRIMEIRA sentença, localizada no bloco superior da Mas preste atenção: cartas do tipo Assinatura não poderão ser
carta, de acordo com o símbolo obtido. Geralmente essa sentença recuperadas ao longo de um combate, a não ser que alguma outra
determinará o ALVO da Criatura Ativa. carta afirme isso diretamente.

7. Então, role um segundo dado e verifique qual foi o símbolo Caso você tenha esgotado as cartas do seu baralho de compra, mas
obtido na rolagem. Vá para o segundo bloco e leia a segunda sentença ainda tenha cartas na sua mão, você pode jogar normalmente até que
indicada na carta de acordo com o símbolo obtido. Geralmente, essa as cartas da sua mão acabem (e então, somente nesse momento, você
sentença determinará COMO a Criatura Ativa atacará. Dessa forma entrará em exaustão).

10
Anatomia de Playmat: Heróis
01. Área para as cartas de Árvore
de Habilidades: nesses locais, serão
01 01 02
colocadas, embaixo do playmat, as
duas cartas de Árvore de Habilidades.
Conforme acumula fragmentos de 04
03 05
Pedra D’Alma, você poderá comprar
novas habilidades ao pagar os custos
indicados (1, 2 ou 3 fragmentos). Ao
comprar uma habilidade, puxe a carta
um pouco para cima, o suficiente para
revelar a nova habilidade adquirida.
Essas habilidades são acumulativas e
devem seguir a ordem de “hierarquia” 10
para serem compradas.
02. Nessa área do playmat, você
colocará a carta de Especialização de 06 07
Classe quando chegar o momento
adequado da sua jornada.
03. Aqui estarão os escudos
ativos do seu personagem. Escolha
uma ou mais cartas de Escudo
disponíveis para se defender de uma
ataque e, após a defesa, descarte-as 08
10
em sua pilha de descarte.
04. Barra de controle de nível:
09
aqui você terá o controle do seu
nível atual. Você começa no nível
zero, e toda vez que adquirir uma
habilidade da Árvore de Habilidades, deverá 07. Baralho de compras: aqui ficarão mochila. A qualquer momento, utilizando
andar uma casa no contador. Utilize um token as cartas do seu baralho que você poderá uma ação, você pode trocar um item de seu
de Classe para manter o controle do seu nível comprar durante seu turno. inventário estendido para a área de item ativo.
atual. 08. Habilidade passiva: nessa caixa de Caso o item exija uma ação para ter seu efeito
texto estará sua habilidade passiva. Lembre realizado, você poderá executar essa ação sem
05. Nessa área do playmat, você empilhará custo no momento da troca de itens.
suas cartas já utilizadas e formará sua pilha de sempre de utilizá-la em combate!
descarte. Lembre-se de, ao baixar uma carta 09. Barra de Vigor: nesse medidor você fará
ou usar uma carta de Escudo para se defender, o controle do seu Vigor. O coração representa
colocá-la nesse local. seu Vigor máximo. Utilize um token de Classe
06. Nesse local, você manterá seu item para fazer sua gestão.
ativo. Gastando 1 ação, você pode usar o item 10. Inventário estendido: nesse playmat
ativo executando a ação descrita na carta. separado, você poderá equipar itens de sua

11
Anatomia de Cartas: Heróis 02 05
01
02
01. Nome da carta.
02. Símbolo da classe.
03. Efeito primário da carta.
04. Efeito secundário da carta.
05. Tipo de carta: Algumas cartas podem
ser do tipo “Normais” ou do tipo “Assinatura”.
Cartas Assinatura somente podem ser
recuperadas da pilha de descarte por meio de
um “Descanso Longo” ou por meios específicos
que recuperem essas cartas.
01 06
06. Efeito da carta.

01
02 07
03 04

01
07. Símbolo de carta “Item”. 02 08
08. Ilustração da Classe.
09. Custo da primeira habilidade.
10. Custo da segunda habilidade. 09 12
11. Custo da terceira habilidade.
06
12. Efeito da primeira habilidade.
10 13
13. Efeito da segunda habilidade.
14. Efeito da terceira habilidade.
11 14
15. Texto ilustrativo da classe.

Atenção: Algumas cartas podem possuir mais de um ícone de efeito. Todos os efeitos de
uma carta devem ser executados no momento em que ela é colocada em jogo (ao baixá-la
da sua mão). Atente-se para não esquecer de executar nenhum efeito que a carta demande. 15
Cartas Assinatura, além de possuírem um símbolo especial no canto superior esquerdo (item 05),
também possuem um texto descrevendo detalhadamente o efeito da carta (item 06).
Leia com atenção para executar tudo o que a carta solicita e lembre-se de que, após utilizar qualquer carta, ela deve ir para a pilha de
descarte. Cartas normais podem ser recuperadas por meio de descansos curtos, mas determinados itens, habilidades de classe e cartas assinatura
somente podem ser recuperados mediante um Descanso Longo ou efeito que diga estritamente isso.

12
Anatomia de Playmat: Criaturas
01 02 03
01. Área de Criaturas: Criatura 1 (primeira criatura a jogar).
02. Área de Criaturas: Criatura 2. (segunda criatura a jogar).
03. Baralho de Ação de Criaturas: área de compra.
04. Área de Criaturas: Criatura 3. (terceira criatura a jogar).
05. Área de Criaturas: Criatura 4. (quarta criatura a jogar).
06. Baralho de Ação de Criaturas: área de descarte.

Sugestão: As “Cartas de Exploração” são responsáveis pela configuração


do combate contra as criaturas. Ao definir os tipos e suas as quantidades,
posicione-as da seguinte forma: a de menor tier, para a de maior tier, 04 05 06
seguindo da esquerda para a direita e de cima para baixo. Dessa forma a
criatura de menor tier sempre ficará no espaço indicado pelo número 1 e
a de maior tier sempre no espaço 4, todavia os jogadores podem definir a
posição das criaturas no playmat como lhes convier.

Anatomia de Cartas: Criaturas


07 08
07. Nome da Criatura.
08. Vigor total da Criatura.
12
09. Quantidade de dados de ataque da Criatura.
10. Habilidade passiva da Criatura.
11. Quantidade de escudos da Criatura 13
12. Primeira sentença de descrição da Ação da Criatura.
13. Primeiro bloco de ações da Criatura.
(em geral esse bloco definirá o alvo da Criatura).
14. Segundo bloco de ações da Criatura. 14

(em geral esse bloco definirá a forma do ataque realizado


pela Criatura).
10 15. Nome da carta de ação da Criatura.
09 11
15
Atenção: Algumas cartas de criatura podem possuir habilidades passivas que servirão para seu ataque OU
defesa. Além disso, diferentes cartas de Ação de Criaturas também possuem diferentes composições de
ação. Após rolar os dados para configurar a carta, lembre-se de lê-la como um todo, em voz alta, para poder executar a ação completa da criatura.

13
Anatomia de Cartas: Exploração e Ambientes
01 02
01. Baralho de Exploração: Ruínas
02. Baralho de Exploração: Tundras
03. Chefe de Ambiente: Pyrah
04. Token de Chefe: Pyrah 03
04 06
05
05. Token de Chefe: Aquarah
06. Chefe de Ambiente: Aquarah
08
07. Token de Descanso Curto 07 09

08. Token de Descanso Longo 13


09. Carta Central: Kalahad 10 12
10. Chefe de Ambiente: Ter’Rah 11

11. Token de Chefe: Ter’Rah


14 16
12. Token de Chefe: Thund’Rah
13. Chefe de Ambiente: Thund’Rah
15
14. Baralho de Exploração: Florestas
15. Token de Chefe: Tenebrah
16. Baralho de Exploração: Pântanos
Exemplo de uma partida mostrando as possiveis trilhas a serem reveladas pelos baralhos de exploração

Durante a jornada, para descobrir e purificar a fonte da corrupção cartas são consideradas cartas seguras. Ao se movimentar, os jogadores
que está consumindo o mundo de Sempreterna, os jogadores deverão poderão entrar ou sair de quaisquer cartas, lembrando que em cartas
escolher caminhos e seguir por rotas e trilhas em direção aos objetivos hostis sempre haverá combate e em cartas seguras não haverá combate.
da missão. Os jogadores podem revisitar cartas seguras para se beneficiarem
Os jogadores iniciarão sempre na carta de Kalahad (item 10) e dos efeitos seja do descanso curto, seja do descanso longo, alocado na
deverão escolher para qual direção deverão seguir. Toda Carta de carta em questão.
Ambiente presente nos Baralhos de Exploração possuem em suas bordas Além disso, os jogadores poderão realizar “Viagens Rápidas” de um
siglas quem indicam com quais outras cartas elas se conectam. Dessa ponto a qualquer outro ponto das trilhas já previamente reveladas pelo
forma os jogadores podem facilmente identificar qual carta devem grupo. Para isso, faz-se necessário pagar o custo indicado na carta de
buscar ao decidir explorar o ambiente desejado. destino desejado.
Enquanto estiverem fora de combate e explorando o mundo, Os jogadores poderão ainda, fugir de um combate de determinada
os jogadores terão, como grupo, apenas 1 ponto de movimento e carta (mas se mantendo na posição da carta), pagando o custo indicado
poderão se movimentar utilizando essa ação. Ao entrar em uma carta na carta no campo de “Viagem Rápida”. Ao fugir, eles poderão,
hostil os jogadores deverão, necessariamente, cumprir o encontro retormar esse combate, mas precisarão rolar novamente os dados de
definido no setup da carta. Todas as cartas são consideradas hostis a não configuração das criaturas.
ser aquelas nas quais o grupo realiza um Descanso Longo ou Curto, essas

14
Anatomia de Cartas: Exploração e Ambientes
02 01 03

01. Indicação de Conexão com a


carta F5 (Florestas).
02. Indicação de Conexão com a
carta F7 (Florestas).
03. Indicação de Conexão com a
carta F9 (Florestas).
04 04. Setup das condições especiais
do Combate.
05. Configuração das Criaturas do
Combate.
06. Espólios do Combate.
05
07. Simbologia Especial da carta.
06
08. Custo para Viagem Rápida ou
fuga de Combate. Exemplo de uma trilha onde os jogadaores decidiram
realizar um descanso longo antes do combate contra o chefe
08 daquele ambiente
07

Simbologia das cartas de Ambiente


: Indicação da necessidade de rolar um evento de estrada ao entrar na carta. O
evento de estrada deve ser realizado necessariamente antes do combate.
: Cartas com esse símbolo indicam que, ao término de um combate os jogadores
podem acessar a loja para realizar compras.
: Esses símbolos presentes nas cartas onde ocorrem as batalhas contras
os Chefes de Ambiente indicam que os jogadores receberão como
recompensa da vitória 1 token indicando a conclusão dessa missão.

: Cartas com essa indicação possuem como espólio da vitória os efeitos de


um descanso curto ou longo.

: Esse símbolo nas cartas indica a presença de um “Ponto de Interesse”. Cartas


com “Pontos de Interesse” contém eventos especiais como missões secundárias
de Artefato ou missões de Especialização de Classe. Todas as Cartas de Ambiente possuem em suas costas
uma indicação da sua posição para facilitar a conexão
das cartas durante a montagem de uma trilha.

15
Anatomia de Cartas: Bombas, Armadilhas e Poções
01 01 01
02 03 02 03 02 03

04 04 04

01. Nome do Item. Atenção: Cartas de Itens possuem um uso único e após serem utilizadas, devem ser
devolvidas para o espaço da loja. Itens podem ser trocados livremente fora de combate, mas
02. Custo de compra do Item.
nunca durante ele. Além disso, alguns artefatos dos heróis possuem poderes “passivos” que não
03. Símbolo do tipo da Carta. necessitam de uma ação para serem ativados.
04. Configurador de efeito do Item.

Alguns equipamentos podem ser adquiridos em locais específicos combate, reordenar seu inventário para alocar um item que esteja em
presentes nas cartas de exploração, esses equipamentos são divididos seu inventário estendido para a região de item ativo em seu playmat de
em 3 categorias: Armadilhas, Bombas e Poções. herói. Fazer isso consome 1 ação em seu turno.
Esses equipamentos em questão são itens consumíveis, ou seja, após Item Ativo: Essa região do playmat de herói determina qual item
utilizar seus efeitos, o jogador deve descartá-los enviando-os novamente está ativo e pronto para ser utilizado pelo jogador. O jogador pode ter
para o baralho da loja onde poderão ser comprados em outra oportunidade. somente 1 item ativo simultaneamente. Para poder usar um item ativo,
o jogador precisa utilizar uma ação. Ao fazer isso, role 1 dado e veja qual
Os Itens, assim como os Artefatos e o Equipamento Inicial das classes efeito é o relacionado ao símbolo obtido na rolagem.
podem ser alocados em 3 espaços distintos do herói:
Itens do tipo Poção não podem ter como alvo outro jogador que
Baú pessoal: Esse é um local completamente fora do playmat do não aquele que está carregando o item em questão. Você pode, no
herói e fora do playmat de inventário estendido e pode simplesmente entanto, usar Poções fora de combate.
ser considerado como um espaço em sua mesa de jogo. Você pode ter
quaisquer quantidades de itens em seu baú pessoal, mas você jamais Itens do tipo Armadilha quando utilizados não executam seu efeito
poderá acessá-lo durante combate. imediatamente, mas ao contrário disso, são disparados como uma
reação tendo como gatilho o ataque de um inimigo feito diretamente
Inventário Estendido: O jogador pode ter até 2 itens alocados contra você.
em seu playmat de inventário estendido. O jogador pode, durante

16
Anatomia de Cartas: Anciões e Classe de Prestígio
01 07 10
02 03 09

04 08 11

05 06

01. Nome do Ancião. 07. Nome da Classe de Prestígio. 09. Identificação do tipo de Carta.
02. Identificação de tipo de Carta. 08. Habilidade Passiva. 10. Nome da Carta Assinatura.
03. Vida do Ancião. 11. Poder da Carta Assinatura.
04. Habilidade do Ancião
05. Ataque do Ancião Ao baixar uma carta de Ancião, o jogador se beneficia do ataque
da carta, dos escudos providos e informados e o ataque realizado (na
06. Defesa do Ancião quantidade e tipo de dano informado pelo símbolo inferior esquerdo)
Com o decorrer do jogo, em determinado momento os jogadores também se beneficia da habilidade passiva desse espírito invocado.
encontrarão e enfrentarão os heróis antigos de eras passadas. Enquanto os escudos não forem consumidos, essa carta se mantém
Durante essas missões, além dos jogadores realizarem uma escolha em seu playmat (sem outro efeito que não seja a proteção baseada no
moral que os levará para suas Classes de Prestígio (de corrupção ou número de escudos informados na carta).
de purificação), os jogadores poderão, à partir desse momento, após Após isso, coloque a carta de Ancião em sua pilha de descarte e
vencê-los, invocar esses antigos heróis para lutarem ao seu lado. trate-a como sendo uma carta Assinatura.
Ao finalizar a batalha, e fazer sua escolha de caminho à seguir, Além disso, ao derrotar o Ancião, você fará uma escolha para
separe as novas duas cartas assinaturas da sua Classe de Prestígio e a sua seguir pelo caminho da Purificação ou Corrupção. Dependendo
nova carta de Habilidade Passiva e coloque-a em seu playmat em uma da sua escolha, selecione sua nova carta de Classe de Prestígio. Ela
área que facilite a leitura do seu texto. Essa nova habilidade passiva lhe concederá uma nova habilidade passiva que se acumula com sua
não substitui a habilidade passiva de seu playmat, pelo contrário, ela habilidade passiva de classe (presente eu seu playmat).
é somada.
Sua Classe de Prestígio ainda lhe concede duas novas cartas
Além disso, separe e coloque a carta do ancião em seu deck de assinaturas identificadas pela Pedra D’Alma Corrompida ou Purificada
cartas de ação. Essas cartas funcionarão como cartas assinatura e no canto superior esquerdo. Coloque essas novas cartas assinaturas em
somente poderão ser utilizadas uma vez entre descansos longos. seu deck.

17
Elas separam todas as cartas referentes as suas classes: cartas do

Exemplo de Partida baralho de ação, cartas de artefato, cartas da árvore de habilidades e


as cartas referente as classes de prestígio (iremos falar sobre elas mais
para frente). Elas sabem também que devem separar os artefatos e
todas as cartas referentes às classes de prestígio para serem utilizadas
Ana e Bia estão montando sua primeira partida de desConfronto, mais à frente durante a campanha. Elas sabem que começam no nível
para isso elas escolhem as classes que irão usar durante suas aventuras zero e essas cartas só podem ser acessadas cumprindo determinadas
pelo mundo de Sempreterna. missões após atingirem o nível 6.
Ana escolhe Tesser, a Clériga como personagem enquanto Bia Ambas montam sua área de jogo colocando as cartas e os tokens
escolhe o Mago Pharanor. Elas definem que Bia será a Líder do grupo nas posições corretas:
durante a aventura das duas.

Cartas de Habilidades devem ficar embaixo do playmat e “escondidas”.


Elas serão reveladas conforme Bia for juntando mais e mais fragmentos Cartas de Artefato e
de Pedra D’Alma e com isso conseguir pagar pelo custo das habilidades. Cartas da Classe de
Prestígio deverão ficar
fora do jogo até serem
completas as missões
referentes a cada uma
delas.

Bia posiciona a carta de


equipamento incial de Bia coloca um token em cima da vida máxima
Pharanor no local de inicial de Pharanor para controlar seu Vigor.
item ativo para utilizar
sua habilidade durante Por fim Bia compra 05 cartas e aguarda Ana
o combate. terminar de montar o setup inicial de jogo.

18
Enquanto Bia preparava sua área de jogo, Ana prepara rapidamente superior esquerdo, coloca “Froggo” na segunda posição (canto superior
os Baralhos de Exploração colocando a primeira carta de ambiente no direito) e coloca o baralho de ações de criatura na área designada para
centro da mesa. Essa é a carta de Kalahad, a capital de Sempreterna esse baralho.
onde se passa a primeira fase. Com tudo devidamente posicionado, as jogadoras estão prontas
Ana também coloca as cartas dos itens em um lado próximo a sua para seguir na primeira rodada do combate.
área de jogo, para que fique fácil realizar compras quando chegarem
em alguma carta de ambiente que tiver uma loja disponível. Primeiro Turno: Bia (Pharanor)
Ela também deixa todos os tokens próximos para agilizar o combate Bia inicia seu turno colocando o token de jogador ativo em seu
além de colocar o playmat central com a face das criaturas voltado playmat e o token de Criatura Ativa em cima da carta de Bicudo.
para cima e as próprias cartas dos tiers das criaturas devidamente A primeira coisa que Bia verifica é se há alguma condição ativa em
embaralhadas e prontas para serem compradas. Por fim ela posiciona o seu personagem. Condições pendentes como Fogo, Gelo, Veneno,
token do grupo em cima da carta de Kalahad e começa a ler os eventos Atordoamento e etc. devem ser resolvidas antes de qualquer ação
que iniciam a história. tanto do jogador quanto da criatura.
Após a leitura e configuração do combate, as jogadoras sabem que Como não há nenhuma condição a ser resolvida, Bia tem agora duas
irão ter de enfrentar um combate composto pela criatura “Bicudo” e ações à sua disposição. Ela pode atacar
pela criatura “Froggo”. qualquer alvo no campo de batalha e
decide atacar Froggo por ele ter o menor
Ana coloca “Bicudo” na primeira posição de monstros, no canto
vigor e o maior dano das criaturas em
combate.
Para isso Bia baixa de sua mão a carta de
Pharanor chamada “Mãos Flamejantes”. Essa
carta determina que Bia role dois dados de
ataque e aplique a condição “Fogo” sobre
seu alvo.
Bia rola os dois dados de ataque e
obtém as seguintes faces:
Isso significa que em um ataque Bia tirou uma espada,
ou seja, 01 ponto de dano e na outra rolagem ela
conseguiu “Purificar” o dado. Ao tirar esse
símbolo, Bia já garante 01 ponto de dano e ainda
recebe como bônus um terceiro dado para uma
nova rolagem. Ao realizar essa rolagem extra ela
obtém:
Esse símbolo implica em uma falha de
ataque pois o dado foi “Corrompido” e
não resultará em pontuação alguma para a
conta de dano total em sua jogada de ataque.

19
Com todos os dados rolados, Bia faz a soma do seu ataque: 02 Diferentemente dos heróis, no caso das criaturas, elas se beneficiam
pontos de dano. Ela compara com a defesa do alvo e verifica que quando um dado é “Corrompido” e se prejudicam quando um dado é
Froggo possui 01 escudo. Descontando seus dois pontos de ataque “Purificado”. Isso implica que o dado “Corrompido” garantirá 1 ponto
do 1 ponto de escudo do seu alvo, o total de ferimentos gerados em de dano e a possibilidade da criatura roldar mais um dado bônus e que
seu ataque é 1 ferimento. Então Bia pega o token de marcação de 1 o dado “Purificado” significará em uma falha, não sendo somado no
ferimento e coloca sob a carta de Froggo para indicar a perda do vigor cálculo total de dano aplicado.
da criatura. Ela aproveita e pega 1 token de Fogo para colocar em
Dando sequência no ataque, Bia rola o dado extra que “explodiu” e
cima do Froggo. Essa condição será resolvida quando chegar o turno
obtém:
dessa criatura.
Com esse resultado, o total do dano aplicado pelo Bicudo
Como segunda ação, Bia compra 1 carta para manter a mão com
ao Pharanor é igual a 3 pontos. Como Pharanor não possui
uma boa quantidade de recursos sabendo que com o ferimento gerado
nenhum escudo ativo, esses 3 pontos de dano se tornam em 3
em seu ataque mais os ferimentos que serão gerados no seu dano de
pontos de ferimento, reduzindo assim o total do vigor de Pharanor de 6
fogo serão capazes para derrotar o Froggo.
para 3 além de aplicar a condição de Veneno no mago. Foi um ataque
Dessa forma Bia finaliza seu turno e agora deverá tomar o controle duro contra Pharanor e ele pode não sobreviver nos próximos rounds.
da Criatura Ativa (Bicudo) para que ela execute sua ação. Mas, por sorte, a próxima jogadora é Ana e ela está interpretando a
Clériga Tesser. Isso é um grande alívio para Bia.
Segundo Turno: Bia (Criaturas)
Após finalizar seu turno, Bia se prepara para agir com a Criatura Terceiro Turno: Ana (Tesser)
Ativa. Para isso ela confirma que a Criatura Ativa se trata do Bicudo e Ana inicia seu turno pegando para si o token de jogador ativo e
aproveita para verificar se há alguma condição pendente nele. Como coloca o token de Criatura Ativa em cima da carta de Froggo. Nesse
não há, ela dá sequência no turno do Bicudo e compra 01 carta do momento ela aproveita para verificar se possui alguma condição
baralho de ação de criaturas: pendente antes de iniciar de fato seu turno. Como não há nada a ser
Para configurar a ação da criatura Bia resolvido Ana avalia o cenário do combate. Como está jogando de
precisa rolar dois dados: um para o bloco Tesser, é importante que ela tenha uma noção mais geral do estado de
superior da ação e outro para o bloco seus aliados e das criaturas no campo de batalha.
inferior, ela obtém: Sabendo que Pharanor está com apenas 3 pontos de vigor e uma
Como primeiro dado ela tira condição de Veneno pendente (o que
uma espada, configurando a pode levá-lo à exaustão), Ana baixa uma
primeira sentença para “O Herói carta de Tesser chamada “Bênção de
Ativo”. Após isso ela rola um segundo Üiala”. Dessa forma ela consegue curar
dado e obtém duas espadas como 2 pontos de vigor de Pharanor e ainda
resultado da sua rolagem. Com por cima utiliza a purificação da carta
isso a sentença do segundo bloco para fortalecê-lo. Com esse 1 nível de
fica da seguinte forma: purificação, pelos próximos 2 turnos de
“e inflige ”. Agora, sabendo qual foi o alvo - o “Herói Ativo” (no Pharanor, ele receberá um bônus de +1
caso é ela mesma) e que o ataque será realizado aplicando Veneno, para seus ataques.
Bia dá sequência rolando agora os dois dados de dano do Bicudo e Como segunda ação, Ana baixa a
obtendo: carta “Escudo de Luz”. Com essa carta, ela
Com esses resultados, ela sabe que um dado foi coloca 1 escudo ativo em sua área de escudos do seu playmat com o
“Purificado” e outro dado foi “Corrompido”. intuito de poder ativar sua habilidade passiva de refletir danos infligidos

20
e ainda toma a decisão de aplicar a normalmente) e obtém os seguintes valores:
condição de “Atordoado” na criatura O total do ataque, considerando a desvantagem foi: 01 espada,
Bicudo. Ela toma essa decisão para que no
1o par de dados 2o par de dados 3o par de dados
turno dessa criatura, ela não tenha nem a
chance de atacar o próprio Pharanor.
Dessa forma Ana finaliza seu turno mas
antes de passar sua vez novamente para
Bia jogar com Pharanor, ela sabe que Piores valores dos pares de dados rolados
precisa tomar a ação das criaturas. 01 falha (o símbolo de purificação conta como falha para as criaturas),
02 espadas (entre o valor de 2 espadas e o símbolo da corrupção que
Quarto Turno: Ana implica na “explosão” do dado, o pior valor são as 2 espadas).
(Criaturas) Assim sendo, a soma corresponde a 3 pontos de dano. Como Ana
havia colocado sob Tesser 2 escudos, ela decide consumir essa carta para
Tendo finalizadas todas as suas ações, Ana se prepara para executar a
se defender do ataque. Descontando os escudos do dano do ataque,
ação da Criatura Ativa: Froggo. Antes de tudo, ela verifica se há alguma
o resultado final equivale a 1 ferimento, o qual faz com que o vigor de
condição pendente nele e nota que há um token de fogo em sua carta
Tesser vá de 8 pontos para 7 pontos. Além disso, a habilidade passiva
(devido ao ataque de Bia).
de Tesser é ativada toda vez que ela se defende com cartas de escudo.
Portanto Ana resolve a condição pendente, infligindo 2 ferimentos Isso significa que os dois pontos de dano defendidos são refletidos para
em Froggo, fazendo com que ele fique com apenas 1 ponto de vigor. o alvo diretamente como ferimentos. Como Froggo possuía apenas 1
Ela dá sequência no jogo e compra 1 carta de ação para a criatura: ponto de vigor, ao receber esses dois ferimentos (sem chance de defesa
Prontamente Ana rola os dois dados para configurar a ação da da criatura devido à característica da habilidade passiva de Tesser) isso
criatura e obtém para o primeiro bloco de ação da carta o resultado implica que a criatura é derrotada!
de uma espada. Ao ser derrotada, a criatura Froggo ativa sua habilidade passiva
Com isso, a primeira sentença se que diz: “Ao ser derrotado, inflige Veneno em todos os alvos.”, o que
forma: “A Criatura Ativa ataca o significa que agora Tesser recebe a condição Envenenado e Pharanor,
Herói Ativo”,
Ativo que no caso é ela que já estava envenenado, agora terá que lidar com mais turnos
mesma. Dando continuidade na jogada, adicionais da condição.
Ana rola o segundo dado responsável pelo
Ana termina sua vez, após finalizar tanto o seu turno quanto o turno
segundo bloco da carta de ações e tem
da Criatura Ativa, e passa o token de Herói Ativo novamente para Bia
sorte obtendo o símbolo de purificação,
além de passar o token de Criatura Ativa para Bicudo.
configurando essa parte carta dessa forma:
O jogo segue durante mais alguns turnos e as jogadoras obtém
“A Criatura Ativa ataca o Herói
sucesso ao derrotar também a criatura restante.
Ativo, com desvantagem”. Sendo
assim, ela sabe que deverá rolar os Elas analisam os espólios informados na carta de ambiente e
dados de ataque de Froggo utilizando a verificam que a carta concede 04 fragmentos de pedra D’Alma.
mecânica de “desvantagem”, ou seja, para cada dado de ataque, ela irá Elas decidem que cada uma ficará com 02 fragmentos. Ambas
na realidade rolar 1 par de dados e ficará com o pior valor entre eles, gastam 1 fragmento para evoluir 1 nível adquirindo a primeira
isso significa que a chance desse ataque contra Ana ser minimizado é habilidade de uma das suas cartas de árvore de habilidades e decidem
bem elevada, o que é ótimo para a primeira partida das jogadoras. guardar o restante dos fragmentos para comprar itens quando tiverem
Ana rola os três pares de dados (Frogo ataca com três dados a oportunidade para isso em sua jornada.

21
Após isso, elas conversam para qual jogo, cada jogador pode, somente 1 vez por combate, sacrificar sua vez
direção devem seguir em sua jornada: para para ‘atrasar’ o contador em 1 casa.
as Tundras Gélidas de Rharak? Para as terras Caso os jogadores tenham sucesso em derrotar somente 1 das
escaldantes das Ruínas de Anôrea? Quem criaturas durante o período de invocação, em seu término (depois
sabe para densa floresta de Aliel? Ou ainda que a criatura tomou uma ação e não há mais casas disponíveis para o
poderiam passar por entre os Pântanos contador andar) o Chefe absorverá a criatura disponível e recuperará
de Grêtil rumo às terras Barhet? Cada uma quantidade pontos de vigor equivalente ao Tier da criatura
uma dessas regiões conecta-se à carta absorvida, ou seja, se a criatura for do Tier 1 ele recuperará 1PV, se for
principal de Kalahad e agora caberá às tier 2, recuperará 2PVs e se do Tier 3s, recuperará 3PVs).
duas jogadores darem sequência em sua
jornada. Quando uma ou as duas criaturas invocadas são derrotadas, sua
essência (representada por um token de corrupção) deve ser colocada
Ana decide comprar a primeira habilidade de sua árvore de habilidades
em cima de um dos “Cristais de Almas” disponíveis (sempre intercale
e gardar o restante dos fragmentos.
a alocação desses tokens do cristal da direita para o da esquerda). A
partir desse momento, os jogadores poderão, em seu turno, gastar 1

O Chefe ação para se movimentar até um desses cristais para atacá-los com a
intenção de liberar somente 1 das almas lá aprisionadas e, com isso,
absorvê-las de forma a reestabelecer suas próprias energias.
Ao conseguir reduzir o vigor de um cristal à zero, o jogador deve
Anatomia do Chefe: Mecânicas embaralhar sua pilha de descarte juntamente com as cartas de sua
A principal mecânica do Chefe reside nas invocações realizadas por pilha de compras reestabelecendo a quantidade de cartas disponíveis
ele ao atingir determinados valores de Vigor chamados Limiares. Ao para compra. Esses cristais podem ser atacados tantas vezes quanto
atingir 7, e depois 1, pontos de Vigor, o Chefe invoca criaturas para o necessário enquanto houver tokens de corrupção alocados sobre eles.
campo de batalha. As criaturas invocadas pelo Chefe seguirão a métrica abaixo,
Além disso, ao chegar nesses limiares, independente da quantidade variando com a quantidade de jogadores e o nível atual deles:
de dano sobressalente proveniente de um ataque realizado pelos - 4 jogadores:
jogadores 1 criatura do tier equivalente ao nível mais alto do
heróis, a vida do Chefe não abaixa desses valores (7 e 1), ao invés disso, grupo & 1 criatura de 1 tier abaixo do nível mais alto do grupo.
ele IMEDIATAMENTE invoca 2 criaturas para o campo de batalha. - 3 jogadores:
jogadores 2 criaturas de 1 tier menor em relação ao level mais
Essas criaturas passarão a tomar suas ações intercalando com a ação dos alto do grupo.
heróis enquanto um contador dispara e passa a andar 1 casa toda vez - 2 jogadores:
jogadores 1 criatura de 1 tier menor em relação ao level mais
que uma criatura agir. alto do grupo & 1 criatura do tier 1.
Ao invocar essas criaturas, o Chefe cria uma barreira ao seu redor, - 1 jogador:
jogador 2 criaturas do tier 1.
tornando-se imune a qualquer tipo de dano, além de ser considerado Durante o combate, após infligir dano o suficiente para levar o
como um “alvo não selecionável” nessa etapa da batalha, fazendo Chefe à exaustão, ele assumirá sua segunda forma. Descarte a carta
com que o combate seja realizado exclusivamente entre os heróis e as vermelha de Daegur posicionada no centro do playmat e coloque a
criaturas invocadas. carta Roxa nessa posição. Coloque o marcador de vigor novamente no
Após o término da ação da Criatura Ativa, ande uma casa no número 12 e repita todos os passos para essa segunda fase do combate.
contador de Invocação. Caso os heróis não consigam derrotar as Se necessário, ao acabar as cartas de ação do chefe, embaralhe a
criaturas durante esse período, o chefe absorverá as criaturas e pilha de descarte e volte a comprar normalmente. Quaisquer condições
recuperará sua vida até o valor máximo do Limiar que ele se encontra, colocadas no Chefe em sua primeira forma são herdadas para sua segunda
ou seja, irá para 12 pontos de vigor quando estiver no primeiro limiar forma, inclusive os escudos que foram, eventualmente, quebrados. Ao
e 6 pontos de vigor quando estiver no segundo. Durante essa etapa do derrotar o Chefe nessa segunda forma, o jogo é finalizado.

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Anatomia de Cartas: Chefe
01 01 05

02 02

03 03

04 04
06 07 08

01. Primeira sentença da carta de ação. Atenção: No baralho de ações do Boss existem 10 cartas que se alternam entre cartas do
02. Primeiro bloco de ações do Chefe. tipo “Ataque Físico” e “Ataque Elemental”. Criaturas normais e outras cartas de Chefe não
utilizam esse baralho. Durante a batalha contra o Chefe, caso o baralho de ações do chefe acabe,
(esse bloco definirá o alvo do Chefe). simplesmente embaralhe-o e continue a comprar cartas de ação. Essa regra difere totalmente da
03. Segundo bloco de ações do Chefe. regra do baralho de ações das criaturas onde, caso o baralho de ações acabe, a luta é encerrada
e os heróis não obtém a “vitória” e os “espólios”. Além disso, ao assumir a sua segunda forma,
(esse bloco definirá a froma do ataque
adicione ao deck de Ações de Chefe as 02 cartas chamadas “Sugar Almas”.
realizado pelo Chefe).
Atenção: A carta de ação “Sugar Almas” pode ter como alvos os Cristais de Almas que ficam
04. Nome da carta de ação
na região superior do playmat. Ao atacar e destruir esses cristais (reduzindo os PV dos cristais),
05. Nome do Chefe Daegur libera todas as almas de criaturas contidas naquele(s) cristal(ais), impossibilitando que
06. Dados de ataque do Chefe. os jogadores possam se apropriar do bônus de recuperação de deck. Os jogadores deve tomar
cuidado com essas cartas pois elas podem, invitavelmente, incorrer na derrota do grupo.
07. Habilidade passiva do Chefe
Observações: Lembre-se que, sempre, para atacar um pilar ou o cristal de almas é necessário
08. Escudos do Chefe (esses escudos podem que o jogador se movimente do local onde está para o pilar ou cristal desejado, sendo que essa
ser quebrados). movimentação possuiu um custo de 1 ação.
Observações: Durante a primeira Fase do Independente se o jogador estiver na plataforma central ou em algum pilar/cristal, o
combate contra Daegur, são usadas somente jogador pode atacar o Boss sem impeditivo algum. O jogador pode usar os efeitos das cartas que
as 10 cartas com fundo vermelho do seu deck concedem uma ação extra para realizar essa movimentação pelo playmat do Chefe.
de Ações de Chefe. Durante a segunda fase da Diferente dos combates contra as criaturas onde é possível para o jogador fugir do meio de um
luta, insira as duas cartas de fundo roxo para combate pagando o custo da viagem rápida descrito na carta de exploração que originou aquele
completar o deck de ações. combate, não é possível fugir do combate contra o Chefe, portanto tenha certeza de que está
preparado antes de enfrentá-lo pois a derrota durante esse combate implica no fim do jogo.

23
02
01
Anatomia de Playmat: Chefe
Em desConfronto, a batalha final contra o antagonista da história
recebe uma atenção especial, entregando uma experiência nova ao 03 05 03
jogo, inserindo mecânicas de movimentação estratégia e sobrevivência
de forma que os jogadores possam experimentar uma camada adicional
04 04
nesse grande evento que consagra a experiência completa da narrativa
do jogo.
Nesse tópico iremos explicar o funcionamento dessa mecânica e
como os elementos do jogo se posicionam de forma a compor o que
podemos chamar de “o jogo dentro do jogo”.
Primeiramente, posicione os tokens de condições nos locais
indicados conforme a imagem ao lado. Esses tokens esconderão
poderosos bônus os quais os jogadores poderão se beneficiar conforme 06
o decorrer do combate.
Posicione também um token para controlar o Vigor atual do Chefe
e deixe separado um token para controlar os turnos do marcador de
Invocação presente na região central do playmat.
Por fim, coloque a carta vermelha do Chefe, de nome Daegur, na
região central indicada pelo número 05 ao lado. Essa carta representará
a forma do inimigo em seu primeiro estágio.
07 08 10 11
01. Barra de Vigor do 1° Limiar do Chefe. 09

02. Barra de Vigor do 2° Limiar do Chefe.


Playmat do Chefe: Verso do Playmat central das criaturas
03. Cristal de Almas.
04. Espaço de Invocação de Criatura.
05. Área para posicionamento da carta do Chefe.
Somente após o jogador se mover para cima de uma pilar, ele está
06. Contador de turnos. habilitado a atacar e com isso, tentar quebrar esses elementos de jogo.
07. Pilar do Fogo. Ao fazer isso (ao quebrar um pilar), o jogador roubará a resistência
lendária do chefe e a posicionará na região do Altar Central (indicado
08. Pilar da Água.
pelo número 09 acima), isso significa que, a partir desse momento, os
09. Plataforma (altar) central. jogadores que permanecerem no altar central, estarão com imunidade
10. Pilar da Terra. ao elemento respectivo. Além disso, qualquer jogador que iniciar seu
turno em cima do pilar destruído, receberá o bônus conforme indicado
11. Pilar do Trovão.
no topo do pilar. Por fim, ao quebrar um pilar, coloque um token de
Durante toda a luta contra o Chefe, os jogadores podem usar 1 quebra de escudo sobre a carta do Chefe. Isso significa que a cada
das suas ações para se mover por entre os Pilares Inferiores. Cada Pilar pilar destruído, os jogadores também reduzirão a quantidade máxima
Inferior é responsável por conceder ao chefe 1 resistência lendária de escudos do Chefe.
(uma imunidade) diferente.

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Para destruir os Pilares o jogador precisará atacá-los. Esses elementos ao número indicado ao lado. Esse tipo de ataque ignora os escudos ou
de jogo possuem uma determinada quantidade de pontos de vigor habilidades passivas de defesa de um alvo, mas ainda estão sujeitos à
e escudos conforme indicados abaixo de cada Pilar. Além disso, eles alteração de dano causada pelas condições de Corrupção e Purificação.
são imunes a quaisquer efeitos que causem condições, recebendo
Condições: Uma condição é um status aplicado em um alvo.
exclusivamente dano proveniente de cartas de ataque físico. Caso
Certas condições podem ser acumuladas (ou empilhadas) de forma
um jogador ataque um pilar com uma carta que tenha tanto um
a aumentar seu dano, bônus, penalização ou duração. Em geral,
ataque físico quanto um ataque que aplicaria determinada condição,
condições são aplicadas diretamente sob um alvo, ignorando todas as
desconsidere totalmente o efeito da condição. Por fim, os pilares não
suas defesas e/ou habilidades passivas, funcionando como uma espécie
sofrem dano de cartas cuja descrição informa “inflija X ferimentos”.
de “dano puro” (a não ser que dito expressamente o contrário).
Assim como as Criaturas tomam suas ações intercaladas às ações Diferentemente do dano mágico, os ferimentos gerados por Condições
dos jogadores, o Chefe também sempre toma sua ação de forma não são influenciados pela quantidade de Corrupção ou Purificação de
intercalada aos jogadores, comprando uma carta do seu baralho de um Alvo. Abaixo estão as Condições do jogo:
ações. O “Baralho de Ações do Chefe” é um baralho de uso exclusivo
dele durante o seu turno. O Chefe não utiliza cartas do baralho de Atordoado: No seu próximo turno o alvo perde 1 das ações
ação das criaturas e vice-versa. disponíveis na sua jogada. Além disso, um alvo com a condição
“Atordoado” é incapaz de realizar “reações” sejam elas de
“revide” ou reações disparadas por gatilhos em cartas.

Glossário Atenção: A ação de “revide”, presente no modo Coliseu (PvP)


e realizada como resposta a um ataque, também não pode ser
executada caso um alvo esteja “Atordoado”.
Observação: Alvos “Atordoados” ainda são capazes de utilizar
Falaremos agora sobre os termos e conceitos utilizados tanto seus escudos para amortizar os danos recebidos. Além disso, a
durante o jogo quanto durante esse manual, algumas regras aqui habilidade natural de refletir dano da Tesser não é considerada
podem se repetir quanto ao conteúdo anterior tanto quanto podem
uma ação e pode ser acionada mesmo com ela estando
se aprofundar.
“Atordoada”.
Ação Extra. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que o
Corrupção: A condição “Corrompido” possui dois tipos
jogador ganhará um número de ações extras em seu turno de
de efeito. Ela pode tanto fornecer um “debuff” (um
acordo com o numeral indicado. As ações extras não executadas
enfraquecimento) de -1 ponto de dano para o resultado final das
no seu turno serão descartadas em seu término.
rolagens de ataques realizados pelo alvo quanto pode “anular” o
Ataque Físico. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que efeito de 1 condição “Purificado”. Quando aplicada como um
o jogador deve selecionar 1 dado (ou mais, de acordo com o “debuff”, a condição “Corrompido” dura indefinidamente até
número indicado) e rolá-lo para obter um número de símbolos que seja removida (pode ser acumulada até 6 condições).
de espada que se somarão para calcular o dano final. Ataques Físicos
estão sujeitos à redução de dano dos escudos de um alvo assim como as Ao ser acumulada, a condição, além de aumentar a penalidade
diversas habilidades passivas de defesa dos alvos. em seu ataque (Físico ou Mágico), aumentará o valor do dano
recebido por você, oriundo de qualquer ataque em +1. Ao ser
Observação: Apenas ataques que efetivamente rolem dados são acumulada novamente a condição “Corrompido” aumenta
passíveis de ativar o gatilho do “Revide” seja de outros jogadores o valor de ambas as penalizações (ataque realizado e ataque
durante o modo Coliseu (PvP), seja de determinadas Criaturas durante recebido) em +1, totalizando +2 como penalização total.
o modo Campanha. Diferente da condição “Purificado”, a condição “Corrompido”
Ataque Mágico. Esse símbolo em suas cartas de ação indica não possui limite de turnos de duração.
que o jogador deve selecionar um alvo e infligir um dano igual Observação: Por questões temáticas de narrativa, existe uma

25
“reversão” de bônus e penalidades quando as condições caso o alvo só tenha 1 ponto de vigor. Um alvo com essa condição
“Corrompido” e “Purificado são aplicadas em Criaturas ou pode decidir não realizar ações (para evitar o dano potencial).
Heróis. Em heróis, as condições “Purificado” e “Corrompido” Ao ser acumulada, a condição aumentará a quantidade de
funcionam da forma descrita acima, todavia, em Criaturas, turnos ativa, ou seja, cada condição extra, aumentará a duração
as condições invertem seus efeitos. Ou seja, uma Criatura ao do feito em 1 turno.
receber o status “Corrompido” se beneficia da mesma forma que Purificação: A condição “Purificado” possui dois tipos de
os Heróis se beneficiam da condição “Purificado”. A recíproca é efeito. Ela pode tanto fornecer um “buff” de +1 ponto de dano
verdadeira. Todavia mantém-se a regra de que a “Corrupção” para os ataques realizados pelo alvo quanto pode “anular” o
dura indefinidamente enquanto a “Purificação” dura por um efeito de 1 condição “Corrompido”. Quando aplicada como
número determinado de turnos. um “buff”, a condição “Purificado” dura pelos próximos 2 turnos
Exausto: O alvo é momentaneamente derrotado e cai em do alvo (pode ser acumulada até 6 condições).
batalha. Na próxima jogada, o alvo retorna ao combate, Atenção: Ao ser acumulada, a condição, além de aumentar o
consumindo todas as suas ações disponíveis para erguer-se. bônus na jogada de ataque, aumentará o bônus de defesa em +1
Além disso, o alvo perde 1 nível. Se a exaustão foi causada por escudo. Ao ser acumulada novamente a condição “Purificado”
ferimentos, retorne o combate com 5 pontos de vigor, mas ela aumenta alternadamente os valores de ataque e escudo.
foi causada por falta de cartas, embaralhe toda sua pilha de
descarte e retorne comprando 3 cartas (em ambos os casos você Sangramento: Todo início do seu turno sofra1 ferimento. A
ainda perde um turno como penalidade da exaustão). condição é removida se o alvo receber 1 ponto ou mais de cura.

Atenção: Caso um alvo fique exausto e tenha ainda ações Atenção: Ao ser acumulada, a condição precisará de mais de 1
disponíveis em seu turno, ele as perde como resultado da ponto de cura para ser removida, de acordo com o número de
condição. A “Exaustão” é uma condição especial e não pode ser acúmulos, ou seja, ao acumular 3 condições de sangramento,
removida por habilidades como as de Fildon. apenas uma cura de 3 pontos será capaz de remover a condição
completamente
Fogo: No início do próximo turno o alvo recebe 2 ferimentos.
Ao acumular a condição “Fogo” com a condição “Gelo”, em Trovão: Todo “Ataque Físico” recebido é amplificado em 1
qualquer ordem, a condição “Gelo” é imediatamente trocada ponto. A condição dura pelos próximos 2 ataques recebidos.
por mais 2 condições de “Fogo”. Ao acumular a condição “Trovão” com a condição “Gelo”, em
qualquer ordem, o alvo sofre imediatamente 1 ferimento e a
Atenção: Ao ser acumulada, a condição aumentará o dano condição “Gelo” é imediatamente trocada por mais 1 condição
infligido em 1 ponto a mais por token acumulado, ou seja, caso de “Trovão”.
o alvo tenha 3 tokens acumulados, o dano recebido será 2 + 1 +
1 = 4 pontos de ferimento. Atenção: Ao ser acumulada, a condição aumenta sua duração
em mais 1 ataque. A condição pode ser acumulada apenas 2
Gelo: Não pode ser curado e toda vez que o alvo realizar vezes.
ações, ele sofrerá 1 ferimento. A condição dura 2 turnos.
Além disso, um alvo “Congelado” é incapaz de realizar reações Veneno: Todo início de turno durante os próximos 3 turnos, o
(mesmo que sejam atendidos os requisitos dos gatilhos) ou alvo recebe 1 ferimento.
revides. Ao acumular a condição “Gelo” com a condição Atenção: Ao ser acumulada, a condição aumentará a
“Fogo” ou “Trovão”, em qualquer ordem, a condição “Gelo” é quantidade de turnos ativa, ou seja, ao acumular 2 condições
imediatamente trocada por mais 2 condições respectivas. de envenenado, ao invés do alvo permanecer somente 3 turnos
Atenção: Criaturas SEMPRE executam suas ações nem que para envenenado, ele permanecerá 6 turnos envenenado.
isso tenham que sofrer 1 ferimento. Os ferimentos recebidos são Vento: “Vento” se diferencia por ter três efeitos distintos. Dois
concomitantes com a ação realizada para efeitos de resolução são imediatos e 1 se resolve no início do turno do alvo. O efeito

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imediato de “Vento” é a capacidade que o usuário da condição onde o gatilho é um ataque recebido pelo herói em questão.
tem de trocar a posição de uma criatura com qualquer outra. Ao Criatura Ativa. A Criatura Ativa é a criatura da vez, ou seja, aquela
fazer isso, qualquer condição pendente em qualquer das criaturas que está executando ações. Muitas vezes, as cartas de ação de
é coloca sobre a outra criatura e vice versa, ou seja a condição criatura utilizam a Criatura Ativa como referência para seus ataques e
“Vento” tem a capacidade de “espalhar” as condições de uma habilidades.
criatura para a outra com a qual trocou de posição. Além disso,
o alvo direto de “Vento” sofrerá 1 ponto de ferimento como Combate. Um conjunto de Rodadas. Período total no qual os heróis
efeito da resolução de condições pendentes em seu turno. estão combatendo contra as criaturas ou no qual os heróis estão
lutando entre si no modo PvP. Um combate é finalizado quando não
Atenção: Ao ser aplicada a condição “Vento” sobre um alvo se tem mais turnos disponíveis para os jogadores agirem.
que tenha alguma condição de “Fogo”, “Gelo” ou “Veneno”,
ao trocar de posição no tabuleiro com o alvo secundário, ambos Comprar. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que o
herdam as condições elementais um do outro, mas se ambos jogador deverá comprar um número de cartas em seu baralho
tiverem a mesma condição, nada acontece (apenas a troca de baralho de acordo com o numeral indicado. Não há limite para
posição relativa na ordem dos turnos). o número de cartas na mão de um jogador.

Carta Assinatura. Esse símbolo em suas cartas de ação indica Curar. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que o jogador
que essa é uma “Carta Assinatura”, a mais poderosa carta em deverá curar-se ou curar um aliado um número de pontos de
seu baralho. Você deve usá-la com muita cautela e estratégia. vigor igual ao numeral indicado no ícone. Um jogador não
Cada classe possui 4 cartas assinaturas em seu baralho que executam as pode curar-se ou ser curado mais do que seu vigor máximo.
mais diversas e poderosas habilidades. Observação: É possível baixar cartas de cura para curar qualquer alvo.
Atenção: em geral, salvo exceções, cartas “assinatura” podem ser jogadas Dado: O dado utilizado possui as seguintes faces com os seguintes
somente UMA VEZ por combate. Portanto use-as com estratégia! significados/valores dentro do jogo:
Carta “Arma Lendária”. Cartas do tipo “Arma Lendária” são cartas Falha Crítica. Para esse dado fala-se que o dado fora corrompido.
cuja utilização está vinculada à alguma outra carta específica do seu
baralho de ação. Tenha isso em mente e saiba quando usar e quando 1 acerto / 1 de dano.
manter guardados esses itens.
2 acertos / 2 de dano.
Carta “Artefato Pessoal”. Cartas do tipo “Artefato Pessoal” podem
ser equipadas em seu inventário localizado no tabuleiro de jogador. Acerto Crítico. Para esse dado fala-se que o dado fora purificado.
Você pode utilizar 1 ação para poder usar uma carta artefato como se Para o dado de Falha Crítica, falamos que “o dado foi corrompido”
estivesse baixando-a da sua mão. Após utilizá-la vire-a de costas para e ele tem um valor de 0 na contagem dos acertos/dano infligido. Para
indicar que essa carta está exausta. Você poderá utilizá-la novamente o dado de Acerto Crítico, falamos que “o dado foi purificado” e ele
após um descanso longo ou curto. tem um valor de 1 na contagem dos acertos/dano infligido e ainda
Carta “Equipamento Inicial”. Cartas Equipamento são aqueles “explode”, ou seja, você pode jogar mais um dado extra.
itens iniciais que cada classe inicia. Diferente das Cartas Artefato, as Atenção: Por questões de narrativa e imersão, quando rolamos
Cartas Equipamento podem ser utilizadas tantas vezes quanto as dados para as criaturas, para o símbolo da falha crítica (“o dado
necessárias em um combate. corrompido”) atribuímos as características do acerto crítico e vice versa.
Carta “Item”. Cartas do tipo Item (bombas, poções e armadilhas) Isso se dá a fim manter a sensação de que as criaturas se “beneficiam”
são cartas de uso único. Após utilizadas elas voltam para a loja ficando com os resultados que envolvem corrupção.
novamente disponíveis para compra. Dano: Toda rolagem de dado pode ser referenciada simplesmente
Atenção: Cartas do tipo “Armadilha” não tem efeito imediato ao serem como “dano”. Um dano pode estar sujeito a ser defendido pelos
utilizadas. Elas, no entanto, têm seu efeito disparado como uma reação escudos de um alvo ou estar condicionado a qualquer habilidade

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passiva ou especial do mesmo. Observação: Você pode escolher qual carta ou qual combinação de
Descanso Curto. Os jogadores podem executar até três cartas de escudo você utilizará para se defender de um ataque após
descansos curtos durante sua aventura entre uma fase e e outra. saber o valor do ataque recebido. Além disso, é possível baixar cartas de
Ao fazer isso, os jogadores devem retirar todas suas condições escudo para proteger qualquer alvo.
pendentes e podem restaurar sua pilha de descarte ao seu baralho de Eventos de Estrada. Cartas que possuem esse símbolo são
compras embaralhando-os juntos. Em um descanso curto os jogadores cartas que exigem a execução de 1 evento de estrada antes
não recuperam pontos de vida, devem manter seus escudos ativos em de qualquer outra ação de combate. Um jogador deve abrir
seu tabuleiro de jogo além de conservarem o baralho em mãos sem o Livro de Campanha nas páginas respectivas de eventos de estrada,
alteração para o próximo combate. Ao descansar em uma carta os escolher aleatoriamente 1 dos eventos, ler o texto introdutório e então
jogadores a tornam uma “Carta Segura”, fazendo com que o combate o grupo, interpretando seus personagens, devem decidir qual opção
daquela carta não possa ser mais realizado e seus espólios não possam seguir. Após a decisão ser interpretada e tomada em conjunto, algum
ser mais obtidos. Além disso, os jogadores podem a qualquer momento outro jogador deve pegar a carta, virá-la e ler a RESOLUÇÃO daquele
realizar viagens rápidas para uma carta segura a fim de se beneficiar dos evento obedecendo a escolha de OPÇÃO tomada (A ou B).
efeitos do descanso que estiver nessa carta, seja ele longo ou curto.
Atenção: Cartas de evento de estradas são muito importantes para a
Descanso Longo. Os jogadores podem executar até três imersão e interpretação do jogo. Use esse tempo para se divertir com
descansos longos durante sua aventura. Ao fazer isso, os jogadores seu grupo e evite olhar as resoluções das cartas que não competem à
restabelecem totalmente seus recursos. Seus pontos de vigor são escolha realizada.
recuperados, todas as cartas (escudos, baralho de descarte, sua mão
Ferimento. Quando um Ferimento é aplicado a um alvo, o valor do
ou demais cartas ativas) devem ser embaralhadas juntas como se fosse
Ferimento é descontado diretamente dos seus pontos de vigor. O
a primeira partida do jogo. Cartas artefato do tipo “Armas Lendárias”,
Ferimento, portanto, funciona como um dano puro que contorna
cartas do tipo “Assinatura” e demais cartas exaustas ou viradas também
toda a defesa de um alvo, sejam seus escudos, sejam suas habilidades
podem ser utilizadas novamente. Então os jogadores compram 5 cartas
passivas ou demais habilidades especiais. Cartas que causam Ferimentos
de seu baralho de compras e estão prontos para o próximo combate.
não são afetadas por bônus de purificação/corrupção.
Ao descansar em uma carta os jogadores a tornam uma “Carta Segura”,
fazendo com que o combate daquela carta não possa ser mais realizado Fragmentos de Pedra D’Alma. Esses fragmentos servem
e seus espólios não possam ser mais obtidos. Além disso, os jogadores como moeda do jogo para os fins de compra tanto de itens
podem, a qualquer momento, realizar viagens rápidas para uma carta como de habilidades para evoluir. Todo fim de combate, caso o grupo
segura a fim de se beneficiar dos efeitos do descanso que estiver nessa obtenha a vitória ao derrotar as criaturas configuradas em sua carta de
carta, seja ele longo ou curto. exploração, os jogadores receberão uma quantidade fixa de fragmentos.
Os jogadores poderão usar os token de 1, 2 ou 3 fragmentos para
Desvantagem. Na sua jogada de dados, no lugar de um dado rolado,
realizar a gestão desses recursos.
deve ser jogado um par de dados. O resultado utilizado deve ser o pior
resultado. Ou seja, se um ataque demanda a rolagem de 2 dados, o Fugir de combate. Algumas vezes será necessário, por estratégia dos
jogador deve rolar dois pares de dados e utilizar o pior valor de cada jogadores, fugir de determinado combate. Isso pode ocorrer durante
par. ou antes do combate. Para fugir de um combate, os jogadores devem
pagar o custo de viagem rápida daquela carta. Ao fazer isso eles evitam
Escudo. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que o
o combate mas permanecem na carta atual, sem se mover. Caso os
jogador deixará uma defesa ativa e poderá utilizarar o número
jogadores não consigam pagar o preço, todos podem declarar “exaustão
ao lado do ícone para amortizar o dano recebido. Ou seja, você pode
conjunta”. Todos recebem as penalidades da condição de Exaustão e
se defender de um ataque realizado contra você, reduzindo o valor
agora dessa forma podem fugir do combate em questão.
encontrado na rolagem do ataque com o número indicado na carta.
Caso você tenha mais de 1 carta de escudo ativa, você pode escolher Herói Ativo. O Herói Ativo é o herói da vez, ou seja, aquele que está
utilizá-las juntas somando seus valores de escudo ou pode escolher 1 executando ações. Muitas vezes, as cartas de ação de criatura utilizam
carta específica para defender aquele ataque. o Herói Ativo como referência ou alvo para seus ataques.

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Lojas. Cartas que possuem esse símbolo são cartas de loja onde Pilha de Descarte. A pilha de descarte é o destino de todas as cartas
os jogadores poderão realizar compras de itens como Poções, que foram usadas durante o combate. Algumas ações, habilidades,
Armadilhas e Bombas. Os jogadores somente podem acessar a poções e até outras cartas, permitem que o jogador resgate algumas
loja de uma carta após resolverem o encontro daquela carta específica. cartas dessa pilha e coloque-as em sua mão ou na sua Pilha de Compras.
Caso a carta tenha se tornada uma “Carta Segura” devido um descanso Pilha de Compra. A pilha de compra é o local de onde o jogador
longo ou curto, a loja poderá ser acessada normalmente. compra ou puxa cartas para sua mão.
Mão. Entende-se por “mão” as cartas que estão em sua posse, das quais Reação: Cartas com esse termo podem ser utilizadas fora do seu
você se utiliza para realizar suas ações. turno desde que o gatilho seja acionado. Algumas criaturas têm a
Marca. Algumas habilidades de classe e das criaturas exigem capacidade de realizar reações para revidar ataques. Os jogadores, no
que seja colocado sobre o alvo uma marca. Uma marca não modo Coliseu, conseguem utilizar suas reações como resposta a um
pode ser removida de um alvo a não ser que uma carta diga isso ataque para revidar. Além disso, nesse modo de jogo, ataques em área,
expressamente. disparam a reação somente do alvo primário do ataque, fazendo com
Pontos de Ação. No início do turno de um herói, o jogador possui que somente ele tenha o direito de revidar o ataque. Algumas reações
2 pontos de ação disponíveis. Baixar 1 carta de sua mão, consome 1 não exigem um gatilho específico e podem ser jogadas a qualquer
ponto de ação. Comprar 1 carta de seu baralho, consome 1 ponto momento. Desde que os gatilhos sejam cumpridos, não há um número
de ação. Por outro lado, no início do turno de uma criatura, jogador máximo de reações de que um personagem possa realizar em uma
possui 1 ponto de ação disponível para comprar 1 carta do baralho rodada.
de ação das criaturas. Algumas condições podem reduzir ou eliminar Rodada: Um conjunto de Turnos. Uma rodada é um marcador relativo
totalmente a quantidade de pontos de ação disponíveis no turno tanto de início do turno de 1 personagem até o início do seu próximo
de um herói quanto de uma criatura. turno. Para as habilidades que possuem efeito durante 1 rodada, faz
Ponto de Interesse. Esse símbolo presente am algumas cartas necessário identificar o começo e o fim da marcação relativa da rodada
de ambiente significa que nela há alguma missão secundária do personagem.
de interesse ao grupo. Para definir o personagem que deverá interagir Vantagem. Na sua jogada de dados, no lugar de um dado rolado, deve
com esse ponto de interesse, o grupo seguirá a regra de “vai e vem”, ser jogado um par de dados. O resultado utilizado deve ser o melhor
ou seja, o primeiro ponto de interesse refere-se ao jogador escolhido resultado. Ou seja, se um ataque ou defesa, demanda a rolagem de 2
como líder e primeiro a jogar os turnos de combate, o segundo ponto dados, o jogador de rolar dois pares de dados e utilizar o melhor valor
de interesse ao segundo jogador escolhido na ordem dos turnos e assim de cada par.
por diante até que o último jogador tenha interagido com seu próprio Vitória. Entende-se como vitória, quando os jogadores conseguem
ponto de interesse. Após todos terem finalizado sua primeira rodada atingir as condições impostas no setup da fase jogada dentro do prazo
de interação com os pontos que forem surgindo no mapa, uma nova de turnos imposto pelo baralho de ações das criaturas. Caso o baralho
rodada se inicia conforme novas cartas com esse token forem surgindo, de ações das criaturas acabe e as condições de vitória não tenham sido
mas dessa vez o primeiro jogador a interagir será o último jogador que atingidas, não será possível obter os espólios do combate.
interagiu na rodada passada e o último jogador a interagir com essas
cartas será o jogador líder. Para interagir com um ponto de interesse,
coloque seu token sob a carta e vá para a página do livro de campanha
que diz respeito à sua primeira ou segunda interação.
Pontos de Vigor (PV): Os pontos de vigor representam a energia
vital de um herói ou criatura. Ao ter seus pontos de vigor reduzidos à
0, um herói ou criatura recebe a condição de exausto e é removido do
combate. Heróis, no entanto, conseguem se recuperar da condição de
“Exausto” diferentemente das criaturas.

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Resumo de Rodada (Chefe Final)
Guias Rápidos 1. Posicione sua equipe na plataforma central do tabuleiro, colocando
os tokens de classe ou miniatura de cada jogador nessa região do
playmat. Após isso, posicione os seguintes tokens, escondendo os bônus
que ficam no topo dos pilares inferiores, na ordem, da esquerda para a
Resumo de Rodada (Campanha) direita: Fogo, Gelo, Veneno e Trovão. Esses tokens são as “resistências
Os jogadores devem definir (por escolha ou rolagem de dados) qual lendárias” do Chefe e serão explicadas mais para frente.
será a ordem dos turnos dos personagens dentro da rodada, lembrando 2. Posicione a carta do Chefe , em seu primeiro estágio (com a
que as criaturas sempre jogam nos turnos intercalados aos jogadores, moldura vermelha) no retângulo central do tabuleiro. Posicione
sendo a primeira criatura aquela posicionada na área superior esquerda também um token de marcação para manter o controle do vigor do
do playmat e as demais seguem da esquerda para a direita e de cima Chefe pela barra superior, lembrando que ele, tanto em seu primeiro
para baixo. estágio quanto em seu segundo estágio, começa com 12 pontos de
Em seu turno um jogador deve: vigor. Embaralhe o baralho de ações do Chefe (moldura toda vermelha)
01. Verificar e resolver suas condições pendentes. em um local que fique de amplo acesso para todos os jogadores (essas
cartas funcionarão como a inteligência artificial do Chefe ).
02. Executar (necessariamente) suas duas ações disponíveis baixando
cartas ou comprando cartas (caso não tenha cartas em sua mão ou 3. Durante o evento de luta contra o Boss, você pode usar 1 das
baralho, deve entrar em exaustão). suas ações disponíveis para se mover entre os Pilares localizados na
região inferior do tabuleiro. Cada um desses Pilares possui um token
03. Definir seu alvo antes de baixar uma carta e rolar seus dados. de condição elemental no topo de sua ilustração. Esses tokens
Ao baixar uma carta, executar (necessariamente) todos os efeitos representam as Resistências Lendárias do Chefe , ou seja, as imunidades
representados pelos ícones das cartas. deles às condições representadas por cada token. Você pode atacar
04. Finalizar seu turno esses Pilares para destruí-los. Para isso, você precisa se movimentar,
gastando 1 de suas ações para posicionar sua miniatura (ou token
05. Verificar qual é a Criatura Ativa e se ela possui condições que
de classe) em cima desses pilares. Cada pilar possui um conjunto de
precisam ser resolvidas antes de sua ação.
características diferentes (escudos, pontos de vigor e bônus), mas todos
06. Caso a criatura seja derrotada por alguma condição pendente, possuem algo em comum: todos os pilares são imunes à Condições,
passe o token de Criatura Ativa para a próxima, resolva também suas Ataques Mágicos e Ferimentos. A única forma do jogador destruir um
condições pendente e execute sua ação. pilar é com Ataques Físicos (aqueles ataques provenientes de rolagem
07. Após resolver as condições da Criatura Ativa, o jogador do Herói de dados). Após gastar 1 de suas ações para se movimentar até um pilar,
Ativo deve comprar 1 carta do baralho de ação de criaturas. você pode realizar um ataque contra ele com o objetivo de destruí-lo.
Não há limite de heróis que possam se posicionar nos pilares e realizar
08. Rolar dois dados, 1 para cada bloco (inferior e superior) que, em ataques sobre eles, o grupo fará a gestão estratégica disso de acordo
geral, define o alvo do ataque e o modo do ataque, para configurar a com a resistência lendária que desejam remover do Chefe.
ação da criatura.
3.1 Ao destruir um Pilar, a equipe de heróis “captura” a resistência
09. Executar a ação que foi configurada, respeitando o alvo do lendária do pilar destruído e esse token deve ser colocado
ataque, o modo do ataque e as próprias características de valor de imediatamente na plataforma central do tabuleiro, fazendo com
ataque e habilidades passiva da criatura. que todos os heróis que estiverem nesse local (plataforma central)
10. Finalizar o turno das criaturas, passar o token de Herói Ativo para recebam imunidade total à condição em questão (mas somente os
o próximo jogador definido pelo grupo e passar o token de Criatura heróis que estiverem na plataforma central podem se beneficiar com a
Ativa para a próxima criatura na sequência do playmat. imunidade). Além de roubar a imunidade referente ao token do pilar,
outros dois efeitos entram em ação quando o grupo decide destruir um

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pilar de corrupção: do grupo;
• Por primeiro, o Chefe perde imediatamente 1 de seus escudos - 2 jogadores: 1 criatura de 1 tier menor em relação ao nível mais alto
(você pode indicar isso colocando sobre o boss 1 token de escudo do grupo & 1 criatura do tier 1;
quebrado). Essa penalização se mantém mesmo quando o Chefe entra
- 1 jogador: 2 criaturas do tier 1;
em sua segunda forma.
5.1 Durante essa mecânica, as criaturas tomam suas ações entre os
• Por fim, a segunda condição que entra em vigor na mecânica
heróis (como criaturas normais do jogo, utilizando o baralho de ações
do jogo é que, qualquer herói que permanecer em cima de um pilar
de criaturas), apenas respeitando que a criatura de tier maior fica do
destruído recebe o bônus em suas jogadas indicado no topo do pilar.
lado esquerdo e é a primeira agir e a criatura de tier menor permanece
É importante ressaltar que esse bônus perdura durante todo o evento
do lado direito e age sempre após a criatura da esquerda. Caso o
de combate contra o Chefe, mas é concedido somente 1 vez por turno
contador chegue ao fim e apenas 1 das criaturas tenha sido eliminada,
e somente para o herói que está de fato ocupando aquele espaço
o boss absorve apenas a criatura restante e recupera somente 1 ponto
em questão. O bônus é concedido logo no início do turno do herói
de vigor por Tier da criatura absorvida (ou seja, se a criatura for do tier
que estiver em cima do pilar. Cabe, portanto, ao grupo decidir quais
pilares destruir, em qual ordem e se ou quem ficará em cada pilar ou 1 ele recupera 1PV, se do tier 2, recupera 2PV e se do tier 3, recupera
na plataforma central. 3PV).

4. O Chefe realiza suas ações intercaladas com as do heróis, como 5.2 O contador de turnos sempre anda 1 casa no início do turno das
qualquer criatura enfrentada durante a aventura. Todavia, o Chefe age criaturas (após a resolução das condições pendentes da Criatura Ativa).
segundo um baralho de ações específicas dele, portanto não misture as Quando o contador não puder mais “andar” 1 casa, o ritual é finalizado
ações do boss com as ações das criaturas! e o boss absorve a(s) criatura(s) restante(s). Durante essa etapa do jogo,
cada jogador pode, somente 1 vez por combate, sacrificar sua vez para
5. O Chefe possui 2 estágios. Cada estágio possui uma carta distinta “atrasar” o contador em 1 casa.
com atributos distintos. Além disso, o Chefe invoca criaturas ao atingir
determinados limiares de Vigor, indicados na barra de vigor superior do 6. No topo do tabuleiro estão localizadas dois grandes “Cristais
playmat. Ao chegar nesses liminares, independentemente da quantidade D’Alma”. Ao derrotar 1 criatura invocada pelo boss, sua essência vai
de dano sobressalente durante um ataque recebido que o faça chegar imediatamente para lá. Você pode tentar libertas essas almas seguindo
nesse ponto chave, o Vigor do Chefe não abaixa, e ele imediatamente a mesma regra da destruição dos pilares (gastando 1 ação para se
invoca 2 criaturas ao seu auxílio e “se retira” da batalha tornando-se um movimentar para lá e atacando-as). Todavia, ao conseguir libertar
alvo inválido, ou seja, não sendo possível determina-lo como alvo de uma alma (reduzindo o vigor do cristal à zero), o herói em questão
quaisquer ações (ao fazer isso, é como se ele criasse uma barreira sobre absorverá aquela essência e com isso poderá restaurar todas as cartas
si e ficasse imune a qualquer tipo de dano). Além disso, ao invocar suas da sua pilha de descarte para sua pilha de compras (embaralhando
criaturas, um contador, situado na barra abaixo da sua carta começa a o baralho nesse processo). Diferentemente dos pilares, os “Cristais
contar. Se os heróis não matarem as criaturas até que o contador chegue D’Alma” são momentaneamente enfraquecidos e logo após o herói em
em seu final, o Chefe consome ambas as criaturas e recupera sua vida até questão absorver a essência da criatura que estava aprisionada ali, o
o valor máximo do Limiar que ele se encontra (ou seja, se ele está no Cristal restaura totalmente seus pontos de vigor e pode ser atacado
primeiro limiar ele se cura até 12 pontos, mas se ele estiver no segundo novamente. Ao enfraquecer um Cristal, somente 1 essência por vez
limiar, ele irá se curar até, no máximo, 6 pontos de vigor). pode ser libertada independente do número de essências armazenadas
As criaturas invocadas serão selecionadas de acordo com a quantidade ali.
e de acordo com o nível do grupo:
Resumo de Rodada (Coliseu)
- 4 jogadores: 1 criatura do tier equivalente ao nível mais alto do grupo
& 1 criatura de1 tier abaixo do nível mais alto do grupo; Os jogadores devem definir (por escolha ou rolagem de dados) a
ordem dos turnos dentro da rodada.
- 3 jogadores: 2 criaturas de 1 tier menor em relação ao nível mais alto
Em seu turno um jogador deve:

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1. Verificar e resolver suas condições pendentes. para isso ele precisa resistir uma rodada final do combate.
2. Executar (necessariamente) suas duas ações disponíveis baixando A “rodada final” é um evento especial dentro do combate e possui
cartas ou comprando cartas (caso não tenha cartas para baixar em sua algumas características importantes que devem ser observadas. Essa
mão e cartas para comprar em seu baralho, o jogador deve entrar em rodada se inicia no momento em que um jogador em alcança por
exaustão e sai da partida). primeiro 10 pontos na contagem de eliminação de outros jogadores.
3. Definir o jogador alvo de seu ataque antes de baixar uma carta Ela é finalizada após todos os jogadores da mesa (inclusive ele) possam
e rolar seus dados. Ao baixar uma carta, executar (necessariamente) realizar uma, e somente uma, única ação final seguindo a ordem horária
todos os efeitos representados pelos ícones das cartas. de rotação da mesa.

4. Aguardar a carta que seu alvo poderá baixar como “revide” e Jogadores que porventura estejam fora da mesa por motivos de
resposta ao seu ataque. No modo de jogo Coliseu, todo jogador alvo exaustão, ou que estejam incapazes de tomar ações não poderão
de um ataque pode revidar (desde que tenha vigor para isso após participar dessa “rodada final”.
verificar a quantidade de dano sofrido no ataque) com qualquer carta Todos os jogadores que são eliminados do jogo por falta de cartas,
de seu baralho. Caso o “revide” seja com uma carta de escudo, ele deverão manter registrados seus níveis pois poderão concorrer ao
poderá amortizar o dano recebido. Apenas os ataques físicos (aqueles prêmio de vencedor caso o combate seja finalizado e seus níveis sejam
ataques de rolagem de dados) geram a ação “revide” nos alvos! os maiores da mesa (lembrando que ao entrar em exaustão, o jogador
5. Após todas as ações realizadas, finalize seu turno e passe o token de necessariamente deve perder 1 nível).
Herói Ativo para o próximo jogador a sua esquerda. Sempre que um jogador sofre ferimentos o suficiente para reduzir
seus pontos de vigor para 0 ou menos, esse jogador entra em exaustão
Observações perdendo 1 nível além de ficar fora da partida perdendo seu próximo
turno. Caso um jogador não tenha mais níveis possíveis para perder, ele
Sempre que um jogador inflige ferimentos em outro jogador, seja é eliminado da partida.
por meio de ataques físicos, mágicos, condições ou quaisquer outros
métodos, o atacante deve depositar sobre o playmat do atacado um O jogador vencedor do combate sempre é aquele de maior nível
token de classe para indicar que o atacante teve participação nos dentre os competidores. Em caso de empate, o vencedor é o último a
ataques realizados contra o alvo, além de marcar um ponto para sua ter saído da partida.
contagem de pontos total de abate. Exemplo
Caso o jogador inflija novamente mais ferimentos sobre o mesmo Rubens, Raoni, Tatá e Edgar estão em uma partida do modo
alvo, não se faz necessário colocar sobre ele mais 1 token de classe ou Coliseu. Logo na segunda rodada Edgar que estava no nível 0 (o nível
marcar mais pontos. inicial) tem seus pontos de vigor reduzidos à 0 por Rubens e deve ser
Esse registro é essencial pois quando um jogador entra em exaustão, eliminado da partida. O jogos segue e Tatá alcança o nível 5 ao derrotar
todos aqueles heróis que depositaram sobre ele seu token de classe, Raoní que estava no nível 4 (com isso sendo forçado a perder um nível
receberão os espólios por terem participado do abatimento do alvo, voltando para o nível 3). Mas Tatá não possui mais cartas na mão nem
são eles: e seu baralho de compra. Com isso Tatá entra em exaustão, tem seu
nível reduzido para 4 e também é eliminada da partida, mas registra sua
• curar-se 2 pontos de vigor; pontuação (6 pontos) para uma possível vitória mais à frente. O jogo
• comprar 1 carta de seu baralho de compras; continua com apenas Rúbens (nível 2) e Raoní (Nível 4) na partida.
• subir 1 nível de sua classe; Nesse momento, vamos partir para duas possibilidades distintas de
• marcar 1 ponto para contagem de vitória. resolução, sendo elas:

Imediatamente ao chegar aos primeiros 10 pontos, o herói que Opção 1: Nessa opção o jogo segue com Rubens derrotando
realizou essa façanha está elegível para ser o vencedor do Coliseu, mas Raoní indo do nível 2 para o 3 (fazendo com Raoní vá do 4 para
3) e novamente derrotando Raoní consecutivamente até alcançar a

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quantidade de 10 pontos consagrando-se como o vencedor da partida. igual ao número de jogadores na mesa e as posiciona no tabuleiro de
Opção 2: Nessa opção o jogo segue com Raoní (nível 4) ficando criaturas escolhendo sua ordem. Ou então, caso não tenha um Mestre,
sem opção de cartas na mesa e em seu baralho de compra, entrando os jogadores sorteiam as criaturas e suas posições no tabuleiro central.
em exaustão, perdendo 1 nível e com isso sendo eliminado da partida, 2. A relação entre o tier das criaturas e o nível dos heróis segue a
fazendo com que apenas Rubens agora também no nível 3) sendo o seguinte regra:
último a restar na mesa. Todavia ao comprar os pontos dos jogadores, i. Criaturas Tier 1 = Heróis Nível 0 (inicial) e 1;
eles verificam que Tatá, mesmo sendo eliminada no meio do jogo é a
jogadora com maior quantidade de pontos fazendo com que ela seja a ii. Criaturas Tier 2 = Heróis Nível 2 e 3;
grande vencedora do combate! iii. Criaturas Tier 3 = Heróis Nível 4, 5 e 6;
3. O Mestre, ou os jogadores que controlarão as criaturas, sempre
Resumo de Rodada farão suas ações entre as ações do jogadores, e mesmo que no primeiro
turno do Coliseu os jogadores não possam se atacar, eles poderão
(Mestre da Corrupção) atacar as criaturas.
4. Mantém-se a regra de pontuação entre jogadores: quando um
Os jogadores devem seguir a estrutura de turnos e ações da mesma jogador entra em exaustão, todos aqueles que possuem tokens sobre
forma como no modo campanha normal. A alteração referente à ele somam 1 ponto em sua pontuação geral. No entanto, nesse modo
inclusão de um jogador extra controlando as criaturas se dá nos pontos de jogo, ao eliminar uma criatura, nenhum jogador pontuará. Todavia,
abaixo: quando uma criatura elimina um jogador qualquer, todos da mesa
1. A configuração de dificuldade do combate é realizado pelo jogador perdem 1 ponto, então fique atento nas alianças que você fará, pois
que está na função do Mestre da Corrupção (ou simplesmente: Mestre). ajudar um inimgo se tornará fundamental nesse modo de jogo.
2. No início de todo combate, o Mestre compra 5 cartas do baralho
de ações das criaturas para sua mão.
3. No início do turno das criaturas (que ocorre sempre após o término
do tuno do jogador ativo) o Mestre deve comprar 1 carta de ação das
criaturas, podendo escolher qual carta da sua mão utilizar contra os
jogadores.
4. Todos os ataques realizados pelas criaturas assim como a configuração
das suas carta de ação devem ser rolado pelo Mestre.
5. Durante a luta contra o Chefe, o Mestre segue comprando as cartas
inicias assim como uma carta no início do seu turno mas ao invés de 5
cartas no início do combate, ele compra apenas 3.

Resumo de Rodada (Caçada)


O modo Caçada é uma variação do modo Coliseu no qual além de
competirem entre si, os jogadores deverão competir contra o tabuleiro
de criaturas (controladas ou não por um Mestre).
A estrutura básica de jogo respeita todas as regras do Coliseu com a
adição das seguintes etapas:
1. No início da partida, o Mestre escolhe um número de criaturas

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