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O sistema de RPG
V 1.0
Sumário
Introdução .................................................................................................................................... 1
O Sistema: Dados .......................................................................................................................... 2
Tipos de Sucessos e Falhas ............................................................................................................ 2
Vantagens e Desvantagens .......................................................................................................... 3
Interpretando as Falhas e Sucessos ............................................................................................. 4
O sistema de Forçar ...................................................................................................................... 4
O Sistema: Fichas e Atributos ...................................................................................................... 5
O Sistema: Nível, Ponto de Vida, Aura... .................................................................................... 6
Pontos de Vida (PV) ...................................................................................................................... 7
Regeneração por Descanso .......................................................................................................... 7
Deslocamento .............................................................................................................................. 7
Aprendizado ................................................................................................................................. 7
Aura .............................................................................................................................................. 7
Regeneração de Aura ................................................................................................................... 7
Criando Personagens ................................................................................................................... 8
Criando Personagens: Espécies .................................................................................................... 8
Criando Personagens: Origem....................................................................................................... 8
Criando Personagens: Propensão ................................................................................................. 9
Criando Personagens: Ofício ......................................................................................................... 9
Criando Personagens: Ajustes ....................................................................................................... 9
Combate ..................................................................................................................................... 10
Combate: Corpo-a-Corpo ........................................................................................................... 12
Combate: A Distância ................................................................................................................. 13
Combate: Estado Crítico e Teste de Morte ................................................................................ 18
Itens ............................................................................................................................................ 19
Armas: Corpo-a-Corpo ................................................................................................................ 19
Armas: À Distância ...................................................................................................................... 20
Armas: Miscelânea ..................................................................................................................... 21
Armas: Armaduras e Escudos ..................................................................................................... 24
Armas: Equipamentos e Acessórios ............................................................................................ 24
Talentos ...................................................................................................................................... 25
Introdução ao Sistema de Magia .............................................................................................. 29
Magias ......................................................................................................................................... 30
Artefatos do Reflexo ................................................................................................................... 32
Habitantes do Reflexo ................................................................................................................. 33
Introdução Técnica ao Sistema de Magia ................................................................................. 34
Conclusão ................................................................................................................................... 35
Introdução
Marés de Yara é um sistema altamente inspirado pelo sistema Maré Alta
criado por Patrux, por isso, como Maré Alta, Marés de Yara é um sistema
interpretativo, reativo, mortal e fantasioso.
Esse livro será usado para o titular RPG Marés de Yara, no entanto, será
permitido o uso desse livro as quaisquer outros mestres do servidor Beta
os quais estejam interessados em os usar.
Esse livro é feito para cobrir as principais regras que são usadas para o RPG
com o sistema Marés de Yara o mais compactamente possível. Espero que
você goste de se juntar a mim em uma grande aventura através do grande
sistema de Marés de Yara.
Psiu... Você aí... Esse livro está lotado de pequenas participações especiais e muito infringimento
de copyright... mantenha seus olhos bem abertos a pequenas referências e se divirta.
O Sistema: Dados
Além disso, Marés de Yara tal qual como seu inspirado, Maré Alta tem um
sistema de sucessos e falhas maiores de acordo com o número tirado no dado
os quais definem as “fronteiras” entre cada tipo de sucesso e falha, esses os
quais são demonstrados melhor logo abaixo.
Críticos
Para um dado ser um crítico, é necessário que o dado rolado tenha o
resultado de 1 natural. O crítico não pode ser influenciado por vantagens ou
desvantagens para poder contar, a critério do mestre, o sucesso crítico
pode ser capaz de mudar completamente uma batalha, ou até mesmo
algum evento na história.
Extremo
Para um dado ser um extremo, é necessário que o dado rolado seja 1/5 do
valor base do dado rolado, ou seja, a base do dado rolado dividido por 5,
que no caso de 40 seria 8 ou menos.
Bom
Para um dado ser um bom, é necessário que o dado rolado seja ½ do valor
base do dado rolado, ou seja, a base do dado rolado dividido por 2, que no
caso de 40 seria 20 ou menos.
Regular
Para um dado ser um sucesso regular, é apenas necessário que o dado atinja
o valor base ou menos.
Falha
Para um dado ser uma falha, é necessário que ele seja o valor base +1, a
falha comum prevalece até o 94.
Falha Crítica
Para um dado ser uma falha crítica, é necessário que o valor dela seja entre
95 a 99.
Catástrofe
Para um dado ser uma catástrofe, é necessário que o dado rolado tenha o
resultado de 100 natural. Como o sucesso crítico, ele não pode ser influenciado
por vantagens ou desvantagens, e tal qual como o crítico, a critério do mestre,
a catástrofe pode ser capaz de mudar completamente um combate,
ou até mesmo algo na história.
Uma vez que tudo isso foi compreendido, podemos falar sobre
vantagens de desvantagens.
Vantagens e Desvantagens
Exemplo: João usou seu relógio mágico para paralisar um inimigo, assim dando
vantagem a todos os que forem atacar esse inimigo em específico.
Exemplo: William tirou uma falha crítica, e por isso sem querer atirou em seu
pé, pela duração da batalha, ele terá desvantagem em quaisquer ações que
envolvam atributos físicos os quais necessitam do pé.
Interpretando as Falhas e Sucessos
Um sucesso regular será de acordo com o que o personagem queria fazer com
aquela ação, já um sucesso bom será acima das expectativas do personagem.
Em contraparte, uma falha, não sempre é ruim, ela só não condiz com o que
o personagem desejava que acontecesse, no entanto, uma falha crítica é
onde o problema começa, pois pode apresentar certos riscos ao personagem
na qual cometeu essa falha, e já a catástrofe pode causar consequências
terríveis a todo o grupo!
O sistema de Forçar
Caso o jogador não esteja satisfeito com o resultado tirado, ele pode pedir ao
mestre para forçar o dado, ao decidir forçar a rolagem, o jogador deve
novamente fazer o teste, em caso de sucesso, o jogador não sofrerá
nenhuma consequência... Já em caso de falha, a falha não será contada como
uma simples falha, e sim, será contado como uma falha crítica, o qual pode
simbolizar grande perigo ao personagem que a cometer.
O jogador após forçar uma vez, não pode forçar mais uma para escapar da
falha crítica, no entanto, ainda poderá forçar em todos outros dados que
quiser na situação.
Força (FOR)
Força é o atributo que define a capacidade do personagem exercer esforço, de causar
dano, agarrar oponentes e muitos tipos de ações em relação ao físico.
Constituição (CON)
Constituição é o atributo que define a capacidade física do personagem de resistência,
ela é usada em testes de saúde, resistência e capacidade física em geral.
Destreza (DEX)
Destreza é o atributo que define a coordenação, velocidade e reflexos em
geral do personagem, e podem ser usados em testes diversos.
Carisma (CHA)
Carisma é o atributo que define o quão carismático seu personagem é, seja de
forma positiva ou não, e pode ser usado para convencer, enganar, e outras diversas
coisas as quais envolvem a lábia.
Inteligência (INT)
Inteligência é o atributo que define a memória, ou o acervo de conhecimento
do personagem, e esse pode ser usado de muitas formas.
Sabedoria (SAB)
“Inteligência é saber que tomate é fruta, sabedoria é saber que não se põe tomate
na salada de frutas”, este é o melhor jeito de explicar Sabedoria.”
Esse exemplo com certeza não copiado de Maré Alta é a melhor forma de exemplificar
a sabedoria sem dificultar muito a explicação.
Conexão (CNX)
Conexão diz respeito ao potencial do personagem em se conectar e extrair forças do
“outro lado” (mais comumente chamado no universo de Marés de Yara de O Reflexo),
a dimensão de onde todas as fontes mágicas são extraídas.
Sistema: Nível, Ponto de Vida, Aura...
Nós agora estaremos falando como o sistema de nível funciona na versão
adaptada de Maré Alta, Marés de Yara, em Marés de Yara um personagem
vai do nível 1 a 20.
Deslocamento
Aura
Você gasta pontos de Aura para poder refletir suas magias a realidade.
4+2Nível+4Mod.CNX
Regeneração de Aura
Diferente da regeneração de vida, a Aura regenera extremamente rapidamente.
Durante o combate, por turno personagem recupera Aura de acordo
com o cálculo a seguir:
2 + 2Mod.CNX
E fora do combate, toda Aura é recuperada em 30 minutos.
Criando Personagens
Agora que você sabe todos os básicos de como funciona o sistema de
Marés de Yara, nós podemos ir finalmente a criação de fichas do sistema!
1. Espécie*
2. Origem
3. Propensão
4. Ofício
5. Ajustes
Economia
. 5D20 x2 Prata
. Um item/objeto/arma de classe 1 compatível com sua origem.
. Um aprendizado do personagem
(Algo que dê vantagem e faça sentido com a origem)
O item pode ser tanto criado pelo jogador como também pode ser tirado
da lista de itens referidas posteriormente no livro, a total escolha do jogador.
Criando Personagens: Propensão
. 1 Ação Livre
. 1 Ação de Movimento
. 2 Ações Curtas ou uma ação longa.
Ação livre
A ação livre é uma ação que acontece rapidamente e não atrapalha
nenhuma outra ação sua do turno, por exemplo: conversar,
gesticular e etc.
Ação de movimentação
Você pode se mover igual ao seu deslocamento. Sua ação de
movimentação também pode ser usada para levantar, escalar,
pular e etc.
Você pode gastar uma ação curta para se deslocar o dobro do normal.
Ações curtas e longas
São as ações principais do turno, das quais você possui duas
ações curtas OU uma ação longa.
Só você pode realizar uma ação ofensiva contra seus inimigos por turno.
Ao realizá-la, seu turno é encerrado.
E por último devemos lembrar, que em combates, personagens tem
3 movimentos livres, os quais os personagens podem usar caso
sacrificarem uma ação curta do seu próximo turno.
Desvio
Contra-Ataque
Interceptar
Sucesso Regular
Sucesso Bom
Sucesso Crítico
Combate: A Distância
A base do sistema continua parecida, você rola um dado de destreza para acertar
o inimigo, no entanto, viemos com algumas novidades:
Mira
O atirador pode escolher ao invés de apenas rolar uma vez o dado, e atirar,
escolher ficar mirando usando uma ação longa de seu turno, se o personagem
escolher ficar mirando, ele terá vantagem em seu dado de atirar (DEX), a
cada round gasto mirando, o personagem ganha mais uma Vantagem
ao seu tiro, com o máximo de 2 vantagens.
Sistema de Cobertura
Perigo
Entendeu a piada...?
Primeiro Grau de Perigo
1
O primeiro Grau de Perigo é o menos perigoso de todos, ele é dado por um
tiro comum de uma arma comum em um único ataque, esse grau significa
que a pessoa está com ferimentos leves em relação ao tiro, e ainda é capaz
de fazer todas ações normais sem nenhuma desvantagem, esse seria
contado como 4 de dano em um sistema de combate corpo a corpo.
2
O segundo Grau de Perigo é tal qual como o primeiro, um dos menos perigosos,
ele é dado por um tiro comum de uma arma mais refinada em um único ataque,
esse grau significa que que a pessoa está com ferimentos leves para médios
na parte escolhida para ter sido atacada, ela ainda não terá nenhuma
desvantagem.
3
O terceiro Grau de Perigo é quando o perigo realmente começa, ele é dado por
um tiro acima do bom (ou seja, extremo+) de uma arma refinada em um ataque,
esse grau significa que que a pessoa está com ferimentos médios na
parte escolhida para ter sido atacada, a partir do 3º grau, você começa
a receber uma penalidade de +10 no dado como efeito negativo.
Quarto Grau de Perigo
4
O quarto Grau de Perigo é quando o perigo mortal aparece, não tem de uma
arma refinada ou acerto extremamente bom que consiga fazer com que alguém
chegue nesse grau em um único ataque, esse grau significa que que a pessoa
está com ferimentos médios para altos na parte escolhida para ter sido
atacada, a “desvantagem” e agora além da pessoa ter +20 de desvantagem no
dado, irá adquirir o efeito de sangramento por 2 turnos
(que dá 1d3 de dano do corpo a corpo).
5
O quinto Grau de Perigo é quando o perigo mortal aumenta, como o passado, não
tem de uma arma refinada ou acerto extremamente bom que consiga fazer com
que alguém chegue nesse grau em um único ataque, esse grau significa que que
a pessoa está com ferimentos altos na parte escolhida para ter sido atacada,
a “desvantagem” e agora a pessoa ter +30 de desvantagem no dado e o efeito de
sangramento por 2 turnos (que dá 1d3 de dano do corpo a corpo).
6
O sexto Grau de Perigo é o último grau, e o mais mortal, como os dois últimos,
não tem de uma arma refinada ou acerto extremamente bom que consiga
fazer com que alguém chegue nesse grau em um único ataque, esse grau significa
que que a pessoa está com ferimentos extremamente grave na parte escolhida
para ter sido atacada, ao atingir esse grau, a pessoa deve rolar um teste de
resistência contra desmaio (CON). E além disso ela terá Desvantagem em
todas suas rolagens (menos de resistência a desmaio) e sangramento
por 2 turnos (que dá 1d3 de dano do corpo a corpo), esse é o último grau
que um humano pode ter contra danos de armas de fogo,
se o atirador acertar mais uma vez a pessoa que está com o
Sexto Grau de Perigo, ela entrará no estado morrendo, e será
impossibilitada de fazer qualquer coisa que
não seja o teste de resistência contra a morte.
Estado Crítico
8 – Mod.CON
Teste de Morte
O personagem também morrerá, caso sua vida for abaixada até o máximo de
vida negativa que o personagem pode suportar, o qual é escolhida através
desse cálculo:
3 + Mod.Con
Armas Corpo-a-Corpo
Corte – Em armas que tenham o tipo de dano como corte, caso o jogador
conseguir um acerto extremo usando a arma, o inimigo ganhará o
o efeito “sangrando” por 1d3 turnos.
Impacto – Em armas que tenham o tipo de dano como impacto, caso o jogador
conseguir um acerto extremo usando a arma, o inimigo ganhará o
efeito “imobilizado” por 1d2 turnos.
E após toda essa explicação, ainda devo lembrar! Essas armas são apenas
exemplos de armas que podem ser usadas, os players e o MC terão todo o
direito de criar armas durante a aventura, como um dos jogadores de
Marés de Yara que forjou uma “arma chicote”.
Só que bem, agora que acabamos de falar das armas dos lutadores
corpo a corpo, que receberão bem poucas mudanças, nós vamos realmente
a um tipo de arma que teve grandes mudanças, sendo elas.
As armas que são usadas a distância! Que são explicadas na próxima página.
Você já parou para pensar que não faz sentido que esse texto esteja em baixo da água? Espero que não.
Armas à Distância
Em caso de erro crítico, a arma emperra e deve se gastar uma ação longa para
podê-la usá-la novamente.
Caso ocorrer uma catástrofe, está aberto ao MC o que ocorrerá.
Lembrando novamente que essas armas são apenas exemplos, e os jogadores
e o MC estão abertos a criarem novas armas durante a aventura!
Mira Tática – A Mira Tática faz com que quando você esteja a distância,
você terá direito de usar sua ação de mira para aumentar o nível
de perigo que sua arma dá, de 2 em 2.
Sim, é bem pouco, isso por que o sistema Marés de Yara quer deixar aberto
melhoras de armas capazes de serem feitas, o MC e os jogadores sempre tem
direito de criarem novas e incríveis formas de melhorar suas armas a seu
cabimento.
Armas: Miscelâneas
Essas armas são armas que ou não são comumente usadas em combate, ou
seu uso é ocasional.
Armas que tem como tipo “Explosivo” quando acertam um dado crítico
faz com que o inimigo entre em combustão por 1d4 turnos.
E a armadura com certeza contribui a você não ficar tão rapidamente com um
ponto de vida.
Agora que falamos de armadura, vamos falar de outra coisa que pode te
proteger em combate, sendo esse item: Escudos!
Escudos
Esses são apenas exemplos, e podem ser criados outros itens pelos
personagens ou MC durante a aventura.
*Talentos*
Talentos
Talentos são uma habilidade que é ganha a cada 3 níveis, e como o sistema
é focado majoritariamente em humanos.
Mente Afiada - O usuário tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes
benefícios:
Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr
do sol.
Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou
ouvido no último mês.
Coração Robusto - Você ganha pontos de vida duas vezes igual seu nível, e
cada vez que você upa, você aumenta sua vida em +2.
Gênio do Combate - O usuário pode equipar uma segunda arma, desde que
a sua primeira arma ou esta segunda não seja pesada ou de duas-mãos.
Ao atacar, como uma ação longa, ele pode usar as duas armas para fazê-lo.
A segunda arma causa metade do dano.
Dedos rápidos - O usuário pode realizar dois ataques com armas que utilizam
ação rápida para atirar, estes ataques devem ser em alvos diferentes desde
que as condições permitam.
Grande Caçador - O usuário usa-se do seu extinto de caça animal para analisar
seu inimigo, uma vez por batalha o personagem será capaz de fazer uma dessas
perguntas:
Aura de Sangue - Caso o usuário não tenha aura o suficiente para alguma ação,
ele pode pagar a diferença faltante com PV.
Foco Total - Uma vez por combate, o usuário pode transformar uma ação mágica
longa em uma ação rápida.
O Reflexo
O Reflexo é nomeado de “O Reflexo” por esse motivo, ele é quase como se fosse
uma cópia da realidade a qual vivemos, as quais duas vivem em uma relação
inexplicável de “mutualismo”.
Uma cópia sem limitações físicas, uma cópia sem regras, uma cópia do mundo
tão próxima, mais ao mesmo tempo tão longe.
E agora que explicamos como a aura funciona, vamos explicar sobre as magias:
Magias
O Reflexo copia quase tudo da nossa Realidade, ou seja, o Reflexo copia todos
os elementos que nossa Realidade tem.
Acontece que pelo Reflexo ser muito mais moldável que nossa realidade, os
elementos quando saídos do Reflexo tem propriedades únicas que nossos
elementos não tem, tal qual como um fogo que não queima o usuário
que está o utilizado.
No entanto, esses não são os únicos elementos que existem, existem uma
“infinidade de elementos” os quais todos são tirados de nossa realidade,
cada um com sua raridade e suas diferenças entre sua versão da realidade
e sua versão do Reflexo, os quais podem ser usados de forma criativa.
No entanto, tem um elemento que é valido dizer, pois ele é o mais único de
todos por assim dizer, o elemento que nós vamos falar, é o:
Cliffhanger...
Elemento de Sangue
Bem, simples, ele faz o usuário poder se transformar no animal o qual sangue
o usuário carrega, tal qual como os outros elementos, a raridade de específicos
tipos de sangues são diferentes dependendo da abundância do
animal na natureza, assim permitindo com que mais de uma pessoa tenha
o poder de um animal em específico.
Maldição do Reflexo
Artefatos do Reflexo
Artefatos do Reflexo são itens os quais existência quase que não há explicação.
Uma vez que a aura seja consumida pelo usuário, o usuário se conectará com
o Reflexo e a aura se tornará um líquido regenerativo em seu corpo, além
do usuário aprender a usar o elemento qual o artefato é conectado.
Bem, acredite ou não, isso não é uma explicação que posso exatamente dar.
No final, talvez alguma hora uma explicação melhor possa ser dada.
Por isso, ao invés de uma lista imensa de magias as quais você pode pegar,
o sistema de Marés de Yara prefere explicar a filosofia de como você faz
uma magia, e nós falaremos sobre ela agora:
Você primeiro tem de começar perguntando a si mesmo, a magia que você quer
criar, é destrutiva, ou ela é capaz de criar algo. Ao responder essa pergunta,
você irá colocar ela naquela definição seguindo uma série de opções. Essas
opções são as configurações da magia.
Alma
Magias que são colocadas dentro dessa categoria são sempre
caracterizadas por algum efeito envolvendo a alma das pessoas que elas tem
como alvo. Você pode fortalecer a conjuração de alguém, roubar a aura de um
alvo, ou mudar o elemento do qual a sua aura é ligada temporariamente,
enfim, efeitos que mexem com a aura do alvo.
Corpo
Magias que tem como alvo mudar algo no corpo de um alvo usando a Aura.
Deixar os músculos mais fortes ou atrofiados, aumentar ou diminuir o
campo de visão, deixar mais resistente ou não, qualquer mudança no
corpo físico de algo cai nessa categoria.
Evocação
Magias de evocação são as magias utilizadas para fazer um elemento aparecer
por si só. Os efeitos que se podem ser criados com isso são diversos por si só,
apenas usando o chamado do elemento pelo reflexo como base.
Invocação
A capacidade de chamar criaturas normais ou fantásticas do reflexo baseando-se
na sua aura. Contratos e seres geralmente são invocados através das magias de
invocação.
Isso é algo que você discute com o mestre da mesa quando estiver
trazendo sua magia nova.
Língua Incandescente
Custo em aura: 14 de Aura
Configurações: Evocação e Corpo
Tipo: Destruição
Efeito: Uma fumaça começa a sair do fundo da sua garganta, negra e fedorenta,
indicando o que está no fundo dela. Similarmente a um dragão, você dispara
uma cusparada de fogo de sua boca contra um alvo. Role conexão contra o
usuário, se acertar, ela tomará 2d10 de dano fogo, porém ela tem direito
de rolar um teste de agilidade, se tirar um resultado bom ou melhor,
o dano recebido será diminuído pela metade.
Seguindo esse padrão, o jogador tem a garantia que está fazendo a magia
corretamente, no entanto lembre, em casos de dúvida, consulte o seu
mestre.
Conclusão