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Marés de Yara

O sistema de RPG
V 1.0
Sumário
Introdução .................................................................................................................................... 1
O Sistema: Dados .......................................................................................................................... 2
Tipos de Sucessos e Falhas ............................................................................................................ 2
Vantagens e Desvantagens .......................................................................................................... 3
Interpretando as Falhas e Sucessos ............................................................................................. 4
O sistema de Forçar ...................................................................................................................... 4
O Sistema: Fichas e Atributos ...................................................................................................... 5
O Sistema: Nível, Ponto de Vida, Aura... .................................................................................... 6
Pontos de Vida (PV) ...................................................................................................................... 7
Regeneração por Descanso .......................................................................................................... 7
Deslocamento .............................................................................................................................. 7
Aprendizado ................................................................................................................................. 7
Aura .............................................................................................................................................. 7
Regeneração de Aura ................................................................................................................... 7
Criando Personagens ................................................................................................................... 8
Criando Personagens: Espécies .................................................................................................... 8
Criando Personagens: Origem....................................................................................................... 8
Criando Personagens: Propensão ................................................................................................. 9
Criando Personagens: Ofício ......................................................................................................... 9
Criando Personagens: Ajustes ....................................................................................................... 9
Combate ..................................................................................................................................... 10
Combate: Corpo-a-Corpo ........................................................................................................... 12
Combate: A Distância ................................................................................................................. 13
Combate: Estado Crítico e Teste de Morte ................................................................................ 18
Itens ............................................................................................................................................ 19
Armas: Corpo-a-Corpo ................................................................................................................ 19
Armas: À Distância ...................................................................................................................... 20
Armas: Miscelânea ..................................................................................................................... 21
Armas: Armaduras e Escudos ..................................................................................................... 24
Armas: Equipamentos e Acessórios ............................................................................................ 24
Talentos ...................................................................................................................................... 25
Introdução ao Sistema de Magia .............................................................................................. 29
Magias ......................................................................................................................................... 30
Artefatos do Reflexo ................................................................................................................... 32
Habitantes do Reflexo ................................................................................................................. 33
Introdução Técnica ao Sistema de Magia ................................................................................. 34
Conclusão ................................................................................................................................... 35
Introdução
Marés de Yara é um sistema altamente inspirado pelo sistema Maré Alta
criado por Patrux, por isso, como Maré Alta, Marés de Yara é um sistema
interpretativo, reativo, mortal e fantasioso.

Esse livro será usado para o titular RPG Marés de Yara, no entanto, será
permitido o uso desse livro as quaisquer outros mestres do servidor Beta
os quais estejam interessados em os usar.

Esse livro é feito para cobrir as principais regras que são usadas para o RPG
com o sistema Marés de Yara o mais compactamente possível. Espero que
você goste de se juntar a mim em uma grande aventura através do grande
sistema de Marés de Yara.

Psiu... Você aí... Esse livro está lotado de pequenas participações especiais e muito infringimento
de copyright... mantenha seus olhos bem abertos a pequenas referências e se divirta.
O Sistema: Dados

Os dados principais de Marés de Yara são os D100, ou seja, os dados de 100


lados, eles são a base do sistema e definem a maioria das rolagens dos
jogadores.

Um ponto no qual se deve notar, é que no sistema de Marés de Yara, o


quanto mais menor, melhor é o resultado do dado, o sistema funciona
através de % (ou seja, porcentagens), não se assuste no entanto,
é fácil você descobrir como seu resultado se saiu:

Além disso, Marés de Yara tal qual como seu inspirado, Maré Alta tem um
sistema de sucessos e falhas maiores de acordo com o número tirado no dado
os quais definem as “fronteiras” entre cada tipo de sucesso e falha, esses os
quais são demonstrados melhor logo abaixo.

Tipos de Sucessos e Falhas

Críticos
Para um dado ser um crítico, é necessário que o dado rolado tenha o
resultado de 1 natural. O crítico não pode ser influenciado por vantagens ou
desvantagens para poder contar, a critério do mestre, o sucesso crítico
pode ser capaz de mudar completamente uma batalha, ou até mesmo
algum evento na história.

Extremo
Para um dado ser um extremo, é necessário que o dado rolado seja 1/5 do
valor base do dado rolado, ou seja, a base do dado rolado dividido por 5,
que no caso de 40 seria 8 ou menos.

Bom
Para um dado ser um bom, é necessário que o dado rolado seja ½ do valor
base do dado rolado, ou seja, a base do dado rolado dividido por 2, que no
caso de 40 seria 20 ou menos.
Regular
Para um dado ser um sucesso regular, é apenas necessário que o dado atinja
o valor base ou menos.

Falha
Para um dado ser uma falha, é necessário que ele seja o valor base +1, a
falha comum prevalece até o 94.

Falha Crítica
Para um dado ser uma falha crítica, é necessário que o valor dela seja entre
95 a 99.

Catástrofe
Para um dado ser uma catástrofe, é necessário que o dado rolado tenha o
resultado de 100 natural. Como o sucesso crítico, ele não pode ser influenciado
por vantagens ou desvantagens, e tal qual como o crítico, a critério do mestre,
a catástrofe pode ser capaz de mudar completamente um combate,
ou até mesmo algo na história.

Uma vez que tudo isso foi compreendido, podemos falar sobre
vantagens de desvantagens.

Vantagens e Desvantagens

Vantagens são dadas a critério do mestre, e dão a chance dos jogadores


rolarem mais uma vez o seu dado, podendo escolher entre o resultado do
dado original ou do dado da vantagem.

Exemplo: João usou seu relógio mágico para paralisar um inimigo, assim dando
vantagem a todos os que forem atacar esse inimigo em específico.

Desvantagens também são dadas a critério do mestre, e fazem com que os


jogadores tenham que rolar seu dado duas vezes, e o pior resultado
entre os dois será o definitivo resultado.

Exemplo: William tirou uma falha crítica, e por isso sem querer atirou em seu
pé, pela duração da batalha, ele terá desvantagem em quaisquer ações que
envolvam atributos físicos os quais necessitam do pé.
Interpretando as Falhas e Sucessos

Para finalizar o tópico de dados, devemos falar como se interpretam os


sucessos e falhas de acordo com o grau de realização.

Um sucesso regular será de acordo com o que o personagem queria fazer com
aquela ação, já um sucesso bom será acima das expectativas do personagem.

Já um sucesso extremo ou até mesmo crítico, são feitos inacreditáveis, tais


quais como acertar uma bala em um pássaro a 50 metros de sua distância,
esses dois dados em batalha fazem com que o dano ao inimigo seja o dano
completo.

Em contraparte, uma falha, não sempre é ruim, ela só não condiz com o que
o personagem desejava que acontecesse, no entanto, uma falha crítica é
onde o problema começa, pois pode apresentar certos riscos ao personagem
na qual cometeu essa falha, e já a catástrofe pode causar consequências
terríveis a todo o grupo!

O sistema de Forçar

O sistema de forçar, é um sistema muito marcante de Maré Alta, o qual


com certeza não pode ser esquecido, por ter feito uma grande marca no
RPG Marés de Yara.

Caso o jogador não esteja satisfeito com o resultado tirado, ele pode pedir ao
mestre para forçar o dado, ao decidir forçar a rolagem, o jogador deve
novamente fazer o teste, em caso de sucesso, o jogador não sofrerá
nenhuma consequência... Já em caso de falha, a falha não será contada como
uma simples falha, e sim, será contado como uma falha crítica, o qual pode
simbolizar grande perigo ao personagem que a cometer.

O jogador após forçar uma vez, não pode forçar mais uma para escapar da
falha crítica, no entanto, ainda poderá forçar em todos outros dados que
quiser na situação.

Exemplo 1: Timmy falhou em correr sobre as cordas do mastro, para evitar


cair e tomar grande dano, Timmy força seu dado e atinge um sucesso regular,
assim saindo sem quaisquer desvantagens da situação.

Exemplo 2: Timmy falhou em correr sobre as cordas do mastro, para evitar


cair e tomar grande dano, Timmy força seu dado e atinge uma falha regular,
devido a ter forçado o dado, Timmy não só cai das cordas, como também cai
com sua cabeça mirada ao chão, causando uma concussão pesada fazendo o
desmaiar e entrar no estado morrendo caso não for rapidamente tratado.
O Sistema: Fichas e Atributos
Nós estaremos agora explicando como você é capaz de fazer sua ficha de
personagem para participar das aventuras de um RPG narrado no sistema
Marés de Yara.

Existem 6 atributos bases e 1 atributo especial em Marés de Yara, sendo


esses:
Força, Constituição, Destreza, Carisma, Inteligência, Sabedoria e Conexão.

Os 6 primeiros são atributos bases, e o segundo é apenas usado por


pessoas que sabem como usar a magia do Reflexo.
E além disso, o atributo a partir de 40 pontos, cada 5 pontos que é aumentado
do atributo, o modificador aumenta em +1.

É muito interpretativo da situação a usabilidade de todos os 7 atributos, e


por isso, os darei uma base de como eles podem ser utilizados logo abaixo:

Força (FOR)
Força é o atributo que define a capacidade do personagem exercer esforço, de causar
dano, agarrar oponentes e muitos tipos de ações em relação ao físico.

Constituição (CON)
Constituição é o atributo que define a capacidade física do personagem de resistência,
ela é usada em testes de saúde, resistência e capacidade física em geral.

Destreza (DEX)
Destreza é o atributo que define a coordenação, velocidade e reflexos em
geral do personagem, e podem ser usados em testes diversos.

Carisma (CHA)
Carisma é o atributo que define o quão carismático seu personagem é, seja de
forma positiva ou não, e pode ser usado para convencer, enganar, e outras diversas
coisas as quais envolvem a lábia.

Inteligência (INT)
Inteligência é o atributo que define a memória, ou o acervo de conhecimento
do personagem, e esse pode ser usado de muitas formas.

Sabedoria (SAB)
“Inteligência é saber que tomate é fruta, sabedoria é saber que não se põe tomate
na salada de frutas”, este é o melhor jeito de explicar Sabedoria.”
Esse exemplo com certeza não copiado de Maré Alta é a melhor forma de exemplificar
a sabedoria sem dificultar muito a explicação.

Conexão (CNX)
Conexão diz respeito ao potencial do personagem em se conectar e extrair forças do
“outro lado” (mais comumente chamado no universo de Marés de Yara de O Reflexo),
a dimensão de onde todas as fontes mágicas são extraídas.
Sistema: Nível, Ponto de Vida, Aura...
Nós agora estaremos falando como o sistema de nível funciona na versão
adaptada de Maré Alta, Marés de Yara, em Marés de Yara um personagem
vai do nível 1 a 20.

O sistema de Marés de Yara, tem como seu objetivo principal engajar


seus jogadores em grandes aventuras e batalhas, e por isso, o sistema de
níveis reflete o objetivo do sistema, para um personagem upar de nível,
é necessário que ele faça Grandes Feitos.

O que são Grandes Feitos? Deixe-me vos explicar:

Grandes Feitos são pontos que um jogador recebe do MC ao fazer


grandes ações em situações difíceis, tais quais como combates, desafios
técnicos ou quaisquer outras coisas que possam ser contados como um
desafio, e eles trocam os pontos de XP de Maré Alta, eles então podem
ser usados para upar o nível de um personagem.

A cada 3 níveis, a necessidade de um Grande Feito aumenta, ou seja,


no nível 1 a 3, é necessário com que você tenha feito pelo menos um
Grande Feito em uma sessão para upar de nível, e quando você chega no
nível 4, até o nível 6, você agora terá de fazer dois Grandes Feitos para upar,
até chegar ao nível 7 a frente.

Exemplo: Devido ao bom plano do grupo principal, em relação ao seus


posicionamentos e estratégias, uma batalha pensada ser difícil foi ganhada
facilmente, e devido a isso todos do grupo receberam um grande feito como
recompensa.

Ao passar de nível, algumas coisas acontecem:

O personagem recebe 5 pontos de atributos para adicionar aos seus atributos


bases.
Também é ganho uma moeda de aprendizado, a qual pode ser usada para:

1. Afinar sua conexão com o Reflexo e ganhar uma nova magia.


(É recomendado que o jogador escolha uma marca física para simbolizar o
aumento de conexão com o Reflexo, efeitos de afinar conexão ficam
na seção sobre magia)
2. Afinar conexão com realidade.
(Poderá mais uma vez diminuir um atributo por -5 para aumentar outro por +5)

E a cada 3 níveis, o personagem recebe talento da lista de talentos, as


quais podem ser encontradas posteriormente no livro.
Pontos de Vida (PV)

A saúde, ou vida, do personagem será dada pelos seus pontos de vida.


O PV Total é a capacidade máxima de PV que seu personagem pode ter.
Esse livro tocará apenas sobre como funciona os Pontos de Vida de um
humano em Marés de Yara. Um humano em Marés de Yara inicia com um
padrão de 20 + Modificador de Constituição como a vida de seu personagem,
e a cada aumento de nível, o personagem tem aumenta em 5
os seus pontos de vida + Mod.CON.

Regeneração por Descanso

Durante a as aventuras, terão de haver tempos de paz e descanso para os


personagens. Neste momento, o jogador pode optar em ter um descanso
longo, e durante esse descanso longo o personagem recuperará vida.

O personagem poderá recuperar até 1d5 + Mod.CON de pontos de vida, caso


o modificador de constituição for menor que 0, ele pode ser ignorado.

Deslocamento

O deslocamento é um ponto importante em um combate, pois define o


quanto um personagem pode se deslocar para fazer uma ação, o
deslocamento normal de um humano é 4 inicialmente, só que pode ser
aumentado de acordo com os modificadores do
atributo de Constituição (CON) e Destreza (DEX).

Aura

Aura é a manifestação da energia do “Reflexo” ao plano da realidade. Caso seu


personagem tenha conexão mágica em sua ficha, ele gerará Aura.

Você gasta pontos de Aura para poder refletir suas magias a realidade.

A Aura de um personagem é calculada através do seguinte cálculo:

4+2Nível+4Mod.CNX

Regeneração de Aura
Diferente da regeneração de vida, a Aura regenera extremamente rapidamente.
Durante o combate, por turno personagem recupera Aura de acordo
com o cálculo a seguir:
2 + 2Mod.CNX
E fora do combate, toda Aura é recuperada em 30 minutos.
Criando Personagens
Agora que você sabe todos os básicos de como funciona o sistema de
Marés de Yara, nós podemos ir finalmente a criação de fichas do sistema!

Nós podemos roteirizar a criação de fichas da seguinte forma:

1. Espécie*
2. Origem
3. Propensão
4. Ofício
5. Ajustes

* Significa que é opcional do mestre/jogador colocar essa seção da


roteirização na criação de fichas.

Criando Personagens: Espécie

Em Marés de Yara, a critério do mestre, ele pode escolher com que os


jogadores possam escolher entre espécies (ou raças em um senso de RPG
comum). No nosso livro de regras de Marés de Yara como todos os
jogadores jogam como humanos na mesa titular, não focaremos nas
espécies que não sejam humanos.

Os humanos todos tem os mesmos atributos bases iniciais, os quais são:


FOR / CON / DEX / INT / SAB / CAR / CNX
40 40 40 40 40 40 40
Todo humano também começa com 1 talento no nível 1.

Criando Personagens: Origem

A origem define o início da vida de seu personagem, ela não é


necessariamente a sua história de vida, só que é a origem de seu
personagem. Na origem, é definido alguns dos itens iniciais do
personagem e seu dinheiro inicial, tal qual como um aprendizado.

Economia
. 5D20 x2 Prata
. Um item/objeto/arma de classe 1 compatível com sua origem.
. Um aprendizado do personagem
(Algo que dê vantagem e faça sentido com a origem)

O item pode ser tanto criado pelo jogador como também pode ser tirado
da lista de itens referidas posteriormente no livro, a total escolha do jogador.
Criando Personagens: Propensão

Propensão pode ser categorizada como o “talento natural” do personagem


em algum dos atributos.

O personagem terá a escolha de escolher entre um atributo base receber


a propensão, ou dois atributos base.

Se você escolher apenas um atributo base para receber a propensão,


ele recebe +10. Se você escolher dois atributos para receberem a propensão,
cada um recebe +5.

Criando Personagens: Ofício

Ofício é equivalente a uma profissão ou a atividade principal que o personagem


faz ou fazia. Seu personagem hoje pode ser um guerreiro poderoso, mas antes
da aventura, provavelmente, ele não era. Talvez fosse um dono de pousada, ou
um comerciante. Talvez o mago em sua jornada começou a vida como pescador,
ou talvez o primeiro emprego do seu soldado tenha sempre sido ser um soldado.

Ao você escolher um ofício, você recebe:

. 3 itens ou equipamentos relacionados ao ofício.

Criando Personagens: Ajustes

Essas são as últimas mudanças e alterações que você fará ao seu


personagem. Você receberá uma moeda de aprendizado para ou
aprender uma magia, ou poderá alterar mais uma vez um atributo,
retirando 5 pontos de um, para colocar em outro.

Você também receberá a habilidade de alterar seus atributos, mais


especificamente você poderá 3 vezes tirar 5 pontos de um atributo e
colocar em outro.
Combate

Finalmente chegamos a parte que todos estavam esperando! O combate


em Marés de Yara é muito importante, pois define um dos pontos mais
recorrentes de todo RPG, devido a isso, ele recebeu um detalhe especial
na adaptação do sistema Maré Alta a Marés de Yara, criando sistemas
diferentes para cada tipo de combate, nós primeiros devemos falar o
básico do combate:

O combate é feito através de um sistema que gosto de chamar de


Roda de Turno Compartilhada, todos sabem como a maioria dos RPGs
funciona: Todos os personagens fazem o teste de Iniciativa (Destreza)
e através desse teste é decidido o primeiro a agir, bem, em
Marés de Yara isso é diferente. No sistema da Roda de Turno
Compartilhada todos os NPCs e os personagens fazem ação ao mesmo
tempo, o que eu quero dizer? Todos decidem no mesmo momento
o que farão no turno, e quando todos decidem suas ações, o turno é
finalizado, e em um tempo de 5 segundos no mundo, todas as ações são
feitas pelos personagens, isso faz com que o combate se torne mais
estratégico, com os personagens podendo fazer ações que ajudem
outras ações, em busca de alavancar vantagem, no entanto,
esse sistema também é prejudicial aos personagens, pois os inimigos
também podem ser estratégicos com suas ações, se isso será uma
vantagem ou uma desvantagem, caberá a vocês.

A estrutura da Roda de Turno Compartilhada continua similar ao de


Maré Alta, os quais são faladas na próxima página.

. 1 Ação Livre
. 1 Ação de Movimento
. 2 Ações Curtas ou uma ação longa.

Ação livre
A ação livre é uma ação que acontece rapidamente e não atrapalha
nenhuma outra ação sua do turno, por exemplo: conversar,
gesticular e etc.

Ação de movimentação
Você pode se mover igual ao seu deslocamento. Sua ação de
movimentação também pode ser usada para levantar, escalar,
pular e etc.
Você pode gastar uma ação curta para se deslocar o dobro do normal.
Ações curtas e longas
São as ações principais do turno, das quais você possui duas
ações curtas OU uma ação longa.

Todos ataques, magias e todos tipos de ações caem nesta categoria.

Só você pode realizar uma ação ofensiva contra seus inimigos por turno.
Ao realizá-la, seu turno é encerrado.
E por último devemos lembrar, que em combates, personagens tem
3 movimentos livres, os quais os personagens podem usar caso
sacrificarem uma ação curta do seu próximo turno.

Desvio

Com o movimento Desvio, o personagem pode gastar uma ação rápida


para desviar do ataque ade um inimigo a qualquer momento, desde
que o usuário gaste uma ação curta para o fazer.

Contra-Ataque

Com o movimento Contra-Ataque, o personagem pode quando for


atacado, contra-atacar o inimigo o atacando, com a restrição de poder
ser feito apenas uma vez por batalha, o dado usado em contra-ataques
costuma a ser de Força (FOR), só que a critério do mestre, o atributo
do dado pode ser alterado.

Interceptar

Com o movimento Interceptar, o personagem a qualquer momento


na batalha que desejar, interceptar o ataque de um inimigo que vá
acertar um aliado seu.

Se tirado acerto regular, ao usar o movimento interceptar, o


personagem receberá metade do dano do inimigo, e o aliado a outra
metade.

Caso tirado acerto bom, o personagem interceptando receberá


1/3 do dano do inimigo, e o aliado nenhum.
Em sucessos extremos acima, nenhum dos dois atacados recebe dano.

Ao reconhecer esses três movimentos principais dos combates,


podemos focar aos pontos essenciais mais recentes do sistema de Marés de Yara
ao combate corpo a corpo e combate a distância.
Combate: Corpo a Corpo

O combate Corpo a Corpo é um dos dois principais sistemas de


combate de Marés de Yara. E por isso, nessa adaptação do sistema
Maré Alta, recebeu grande atenção, por isso nós devemos agora falar
em geral como funciona o combate Corpo a Corpo:

Em um combate corpo a corpo, o personagem luta de frente com seu


inimigo, e ele tem os sistema comum de RPGs, você rola o dado do seu
ataque com sua arma, e caso você acertar, e você rola o dano, só que
no sistema de Marés de Yara, decidimos dar a atenção extra que o sistema
de combate corpo a corpo merecia, através das
Vantagens de acordo com o Acerto.

Essa é uma das maiores novidades do sistema de Marés de Yara, quando


se fala de seu combate, então é melhor explicarmos bem, como esse sistema
funciona:

Vantagens de acordo com Acerto

Em Marés de Yara, os diferentes acertos em combate importam, seja


em combate corpo a corpo ou em combate a distância.

Em combate corpo-a-corpo, nós temos graus de acertos de acordo


com o sucesso tirado no dado:

Sucesso Regular

Como citado anteriormente no livro, o sucesso regular apenas fará o


que o personagem esperava, então o sucesso regular não recebe
nenhuma vantagem extra.

Sucesso Bom

O sucesso bom, em um combate corpo a corpo recebe uma


vantagem sob o acerto regular, ao tirar um sucesso bom, o personagem
poderá escolher um ponto específico do corpo do seu inimigo para
atacar, o inimigo terá desvantagem em fazer ataques em relação a aquela
parte do corpo por 1d2 turnos (1d4 no nível 4).
Sucesso Extremo

O sucesso extremo, em um combate corpo a corpo recebe uma


vantagem sob os dois acertos anteriormente citados, ao tirar um
sucesso extremo, o personagem poderá escolher um ponto específico
do corpo do seu inimigo para atacar, o inimigo além de adquirir
desvantagem em ações com a parte do corpo a qual foi atacada,
o personagem será capaz de fazer o efeito específico da arma a qual estiver
usando (citados logo após a lista de armas corpo a corpo),
ou até o final da batalha (caso ela for finalizada antes da finalização do efeito).

Sucesso Crítico

O sucesso crítico, em um combate corpo a corpo recebe uma vantagem


sob os três acertos anteriormente citados, ao tirar um sucesso crítico,
o personagem poderá fazer todos efeitos citados anteriormente, com a mudança
de que o personagem terá a escolha de ao invés de dar uma desvantagem a
uma parte do corpo do inimigo, o personagem também terá a escolha de
decepá-la, assim causando uma desvantagem definitiva ao inimigo, que em
caso for encontrado em encontros futuros, ainda terá essa desvantagem
sob os personagens os quais lutou anteriormente (não necessariamente
só física, só que também mental).

E esses são as vantagens de acordo com o acerto no dado, a mudança principal


do combate corpo-a-corpo no sistema Marés de Yara. Só que após nós termos
falado tanto sobre o combate corpo-a-corpo, merecemos dar uma atenção aos
artilheiros de plantão, que estavam à espera da seção, de Combate: A Distância.

Combate: A Distância

O combate A Distância é um dos dois principais sistemas de combate


de Marés de Yara. E por isso, nessa adaptação do sistema Maré Alta, recebeu
grande atenção, por isso nós devemos agora falar em geral
como funciona o combate A Distância:

O sistema de combate A Distância foi altamente alterado em Marés de Yara,


trazendo um sistema completamente novo em relação a combate A Distância.
Enfim, vamos parar de ficar hypando o sistema, e sim explicar
como ele funciona:

A base do sistema continua parecida, você rola um dado de destreza para acertar
o inimigo, no entanto, viemos com algumas novidades:
Mira

O atirador pode escolher ao invés de apenas rolar uma vez o dado, e atirar,
escolher ficar mirando usando uma ação longa de seu turno, se o personagem
escolher ficar mirando, ele terá vantagem em seu dado de atirar (DEX), a
cada round gasto mirando, o personagem ganha mais uma Vantagem
ao seu tiro, com o máximo de 2 vantagens.

Sistema de Cobertura

Em uma batalha de atiradores, os dois ficarem em céu aberto um


contra o outro com certeza não é uma situação desejável, por isso em
Marés de Yara, há um sistema bem básico de cobertura, o jogador pode escolher
em uma ação caminhar até um cover, e se esconder atrás dele, atrás do cover,
caso a parede for resistente, ela protegerá todos danos que o outro atirador
atire até ela, no entanto se a cobertura for frágil como um barril, ela apenas
subtrairá metade do dano tirado pelo inimigo.

E agora que falamos dos dois movimentos principais do combate A Distância,


podemos falar da maior novidade do sistema de combate A Distância: O
sistema de Perigo.

Perigo

O sistema de Perigo, é a maior novidade quando se trata do combate A Distância.


Por isso nós teremos de explicar de forma bem clara como funciona o perigo,
vamos chamar nosso melhor amigo para explicar, o Capitão Alma Negra!

O sistema de Perigo troca completamente o sistema de dano comum de


armas corpo a corpo, e nós agora falaremos mais sobre como ele funciona.

Perigo tem 6 tipos diferentes de graus PRE-RI-GO-SOS, sendo esses:

Entendeu a piada...?
Primeiro Grau de Perigo

1
O primeiro Grau de Perigo é o menos perigoso de todos, ele é dado por um
tiro comum de uma arma comum em um único ataque, esse grau significa
que a pessoa está com ferimentos leves em relação ao tiro, e ainda é capaz
de fazer todas ações normais sem nenhuma desvantagem, esse seria
contado como 4 de dano em um sistema de combate corpo a corpo.

Segundo Grau de Perigo

2
O segundo Grau de Perigo é tal qual como o primeiro, um dos menos perigosos,
ele é dado por um tiro comum de uma arma mais refinada em um único ataque,
esse grau significa que que a pessoa está com ferimentos leves para médios
na parte escolhida para ter sido atacada, ela ainda não terá nenhuma
desvantagem.

Terceiro Grau de Perigo

3
O terceiro Grau de Perigo é quando o perigo realmente começa, ele é dado por
um tiro acima do bom (ou seja, extremo+) de uma arma refinada em um ataque,
esse grau significa que que a pessoa está com ferimentos médios na
parte escolhida para ter sido atacada, a partir do 3º grau, você começa
a receber uma penalidade de +10 no dado como efeito negativo.
Quarto Grau de Perigo

4
O quarto Grau de Perigo é quando o perigo mortal aparece, não tem de uma
arma refinada ou acerto extremamente bom que consiga fazer com que alguém
chegue nesse grau em um único ataque, esse grau significa que que a pessoa
está com ferimentos médios para altos na parte escolhida para ter sido
atacada, a “desvantagem” e agora além da pessoa ter +20 de desvantagem no
dado, irá adquirir o efeito de sangramento por 2 turnos
(que dá 1d3 de dano do corpo a corpo).

Quinto Grau de Perigo

5
O quinto Grau de Perigo é quando o perigo mortal aumenta, como o passado, não
tem de uma arma refinada ou acerto extremamente bom que consiga fazer com
que alguém chegue nesse grau em um único ataque, esse grau significa que que
a pessoa está com ferimentos altos na parte escolhida para ter sido atacada,
a “desvantagem” e agora a pessoa ter +30 de desvantagem no dado e o efeito de
sangramento por 2 turnos (que dá 1d3 de dano do corpo a corpo).

Sexto Grau de Perigo

6
O sexto Grau de Perigo é o último grau, e o mais mortal, como os dois últimos,
não tem de uma arma refinada ou acerto extremamente bom que consiga
fazer com que alguém chegue nesse grau em um único ataque, esse grau significa
que que a pessoa está com ferimentos extremamente grave na parte escolhida
para ter sido atacada, ao atingir esse grau, a pessoa deve rolar um teste de
resistência contra desmaio (CON). E além disso ela terá Desvantagem em
todas suas rolagens (menos de resistência a desmaio) e sangramento
por 2 turnos (que dá 1d3 de dano do corpo a corpo), esse é o último grau
que um humano pode ter contra danos de armas de fogo,
se o atirador acertar mais uma vez a pessoa que está com o
Sexto Grau de Perigo, ela entrará no estado morrendo, e será
impossibilitada de fazer qualquer coisa que
não seja o teste de resistência contra a morte.

Adeus Capitão Alma Negra! Para finalizar o tópico do sistema de Perigo.


Devo responder uma pergunta válida:

Como você se cura de um grau de Perigo?

O acertado terá de gastar um turno inteiro para se curar de um grau de perigo,


e fora de batalha terá de ser tratado medicinalmente para tirar graus de
perigo acima de 5... então acalme-se, uma vez que você pega um grau de Perigo,
não significa que você está morto... falando de estar morto, vamos
ao próximo tópico:

Combate: Estado Crítico e Teste de Morte

Estado Crítico

Um personagem entra em estado crítico quando sua vida é abaixada a um


determinado valor citado abaixo, ou se falho o teste de controle ao desmaio
quando atingido o Sexto grau de Perigo.

Em quanto no Estado Crítico, o personagem deve fazer um teste de


Constituição (CON) para conseguir se manter de pé e não desmaiar.

Se o personagem desmaia, ao início de seu turno ele rola


Constituição (CON) para tentar recobrar sua consciência.
A quantidade de vida necessária para estar no estado crítico é definida
através do seguinte cálculo:

8 – Mod.CON

Ao citar sobre os testes de Estado Crítico, é válido de se perguntar como


funcionam os Testes de Morte em Marés de Yara. E bem, para ser claro, o
sistema de resistência contra a morte não mudou tanto em relação a Maré Alta.
Então caso você sabe como os testes de morte funcionavam em Maré Alta
sinta-se livre para pular essa parte do livro.

Teste de Morte

Um personagem terá de rolar um teste de morte quando sua vida é abaixada a


zero abaixo, ou quando seu grau de Perigo subir acima de 6.

O teste é rolado com Constituição (CON). O personagem só terá a chance de


rolar uma vez, se o personagem não passar no teste, ele terá 4 turnos para ser
tratado por qualquer um de seus aliados, se não tratado, após 4 turnos
o personagem morrerá.

O personagem também morrerá, caso sua vida for abaixada até o máximo de
vida negativa que o personagem pode suportar, o qual é escolhida através
desse cálculo:

3 + Mod.Con

:skull: é minha sincera reação.


Itens: Armas
Armas são um grande ponto de Marés de Yara, pois elas são as ferramentas
usadas em batalhas para os personagens afligirem dano sobre seus inimigos.

O sistema de Marés de Yara teve algumas pequenas mudanças de como


funciona o sistema de armas, essas as quais, as armas de fogo tiveram a maior
mudança, nós citaremos todas as armas do Sistema de Marés de Yara.

Armas Corpo-a-Corpo

As armas de corpo a corpo em relação a Maré Alta tiveram apenas mudanças


em relação ao seu dano, além da remoção de algumas.

Serão ditos em ordem na lista de armas:


- Arma, atributo usado no ataque, dano do ataque, tipo e alcance -

Corpo a Corpo ou arma improvisada – Força – D4 + Mod – Impacto – 1m

Soco Inglês – Força – D4 + 1 + Mod – Impacto – 1m

Porrete leve – Força – D4 + Mod – Impacto – 1m

Porrete pesado – Força – D6 + Mod – Impacto – 1m

Porrete de combate – Força – D6 + 2 + Mod – Impacto – 1m

Faca, foice ou baioneta – Força – D4 + 1 + Mod – Corte, Perfurante – 1m

Machado ou Faca de Combate – Força – 2D4 + 1 + Mod – Corte, Perfurante – 1m

Espada ou Sabre – Força – D8 + 1 + Mod – Corte, Perfurante – 1m

Florete ou Rapiera – Força – D6 + 2 + Mod – Perfurante – 1m

Tem algumas Rupees aí truta?


Espada Pesada ou Montante – Força – D8 + D4 + Mod – Corte,
Impacto – 2m

Machado de Batalha – Força – 2d6 + 1 + Mod – Corte, Impacto – 1m

Nunchaku – Força – 2d4 + 1 – Impacto – 1m

Bastão longo (curto/longo) – Força – D6 + 1 + Mod – Impacto – 1m

Lança – Força – D8 + 1 + Mod – Perfurante – 2m

Chicote – Força/Destreza – D4 + 1 + Mod – Impacto – 2m

Para o entendimento de todos, explicarei cada dano de ataque:

Corte – Em armas que tenham o tipo de dano como corte, caso o jogador
conseguir um acerto extremo usando a arma, o inimigo ganhará o
o efeito “sangrando” por 1d3 turnos.

Impacto – Em armas que tenham o tipo de dano como impacto, caso o jogador
conseguir um acerto extremo usando a arma, o inimigo ganhará o
efeito “imobilizado” por 1d2 turnos.

Perfurante – Em armas que tenham o tipo de dano como perfurante, em


todos ataques que tenham o acerto bom o dano ignorará a armadura do
inimigo.

E após toda essa explicação, ainda devo lembrar! Essas armas são apenas
exemplos de armas que podem ser usadas, os players e o MC terão todo o
direito de criar armas durante a aventura, como um dos jogadores de
Marés de Yara que forjou uma “arma chicote”.

Só que bem, agora que acabamos de falar das armas dos lutadores
corpo a corpo, que receberão bem poucas mudanças, nós vamos realmente
a um tipo de arma que teve grandes mudanças, sendo elas.

As armas que são usadas a distância! Que são explicadas na próxima página.

Você já parou para pensar que não faz sentido que esse texto esteja em baixo da água? Espero que não.
Armas à Distância

Em Marés de Yara o sistema de Armas à Distância receberão grandes


alterações em seu sistema, devido a troca do sistema de dano pelo
sistema de Perigo, todas as armas foram reformuladas para fazerem
sentido.

Além disso, as armas continuam com algumas regras comuns,


tiros queima a roupa rolaram com vantagem,
e armas fora de alcance não conseguiram atingir o alvo, a menos que
o MC permita dependendo do contexto da situação.

E todas as armas gastam 1 munição por batalha.

Serão ditos em ordem na lista de armas:


- Arma, atributo usado no ataque, nível de perigo, tipo e alcance -

Arremesso – Força, Destreza – ½ Perigo – Impacto – 6 + Mod m


(precisa algo para arremessar)
Estilingue – Destreza – ½ Perigo – Impacto – 10 m (precisa de pedra)

Lança ou Arpão – Destreza – 1 Perigo – Perfurante – 6 + Mod m

Arco e flecha – Destreza – 1 Perigo – Perfurante – 30 m


(precisa de flecha)
Balestra – Destreza – 1 Perigo – Perfurante – 30 m (precisa de virote)

Bumerangue – Destreza – 1 Perigo – Impacto – 30 m (volta a você)

Bacamarte – Destreza – 2 Perigo – Perfurante – 6m

Mosquete – Destreza – 2 Perigo – Perfurante – 60m

Espingarda – Destreza – 2/3 Perigo - 12 m / 2 m

Em caso de erro crítico, a arma emperra e deve se gastar uma ação longa para
podê-la usá-la novamente.
Caso ocorrer uma catástrofe, está aberto ao MC o que ocorrerá.
Lembrando novamente que essas armas são apenas exemplos, e os jogadores
e o MC estão abertos a criarem novas armas durante a aventura!

As armas tem uma peculiaridade, sendo essa que há pequenas adições


que você pode colocar nelas para as transformar em mais úteis.

Essas são as categorias de melhora que vem junto com o sistema:

Luzes Táticas – Usando conchas do elemento fogo, é adicionado a


arma uma luz que é alimentada por qualquer coisa incendiável.

Mira Tática – A Mira Tática faz com que quando você esteja a distância,
você terá direito de usar sua ação de mira para aumentar o nível
de perigo que sua arma dá, de 2 em 2.

Sim, é bem pouco, isso por que o sistema Marés de Yara quer deixar aberto
melhoras de armas capazes de serem feitas, o MC e os jogadores sempre tem
direito de criarem novas e incríveis formas de melhorar suas armas a seu
cabimento.

Enfim, agora que acabamos as Armas à Distância, devemos falar do último


tipo de arma que falaremos sobre:

Armas: Miscelâneas

Essas armas são armas que ou não são comumente usadas em combate, ou
seu uso é ocasional.

Serão ditos em ordem na lista de armas:


- Arma, atributo usado no ataque, nível de perigo, tipo e alcance -

Banana de Dinamite – Destreza – 3 Perigo – Explosivo – 6 + Mod

Canhão Antigo – Destreza – Perigo Condicional – Impacto – 700m

Explosivos de Batalha – Destreza - Perigo Condicional – Explosivo – 6 + Mod

Armas que tem como tipo “Explosivo” quando acertam um dado crítico
faz com que o inimigo entre em combustão por 1d4 turnos.

Lembrem-se crianças, não deem um canhão ao Daya. :thumbsup:


Itens: Armaduras e Escudos
Armaduras e Escudos são importantes para Marés de Yara, pois o combate
pode acabar muitas vezes sendo mortal, e é como um homem sábio disse:

“O que importa é o último ponto de vida”


- Uma pessoa sábia

E a armadura com certeza contribui a você não ficar tão rapidamente com um
ponto de vida.

Serão ditos em ordem na lista de armaduras:


- Tipo, Nível de Defesa, Efetivo vs, Efeito Negativo -

Pele ou Acolchoados – Armadura 1 e ½ perigo – Impacto – Nenhum

Couro – Armadura 1 e ½ perigo – Impacto, Corte – Nenhum

Madeira – Armadura 2 ½ perigo – Geral - Nenhum

Metal Parcial – Armadura 4 e 2 perigo – Geral – Destreza e Deslocamento -2

Cota de Malha – Armadura 3 e 1 perigo – Geral – Destreza -2

Metal – Armadura 5 e 3 perigo – Geral – Destreza e Deslocamento -3

Como todos outros itens, esses são apenas exemplos, e os jogadores e MC


podem ter total criatividade em criar armaduras durante a aventura.

Agora que falamos de armadura, vamos falar de outra coisa que pode te
proteger em combate, sendo esse item: Escudos!
Escudos

Escudos são usados para bloquear e interceptar ataques, sendo capazes de


tomar todo dano de um ataque, o escudo no entanto é capaz de se
quebrar caso receber muitos ataques extremos ou críticos, e
uma vez que o escudo quebre, o escudo não poderá mais ser
reparado.
E também, quando carregando um escudo, personagens não podem usar
armas que tenham como tipo “Impacto”.

Serão ditos em ordem na lista de escudos:


- Tipo, Nível de Defesa, Durabilidade, Efeito Negativo -

Madeira – Armadura 2 e 1 de P – 2 Extremos – Não tem nenhuma proteção


contra dano de fogo.
Madeira Reforçada – Armadura 3 e 2 P – 3 Extremos – Não tem nenhuma proteção
contra dano de fogo.

Metal – Armadura 5 – 5 Extremos – Deslocamento e Destreza -2

Itens: Equipamentos e Acessórios

Como já dito antes, Marés de Yara é um sistema que gosta de deixar os


itens abertos aos jogadores ou o MC criar, no entanto em busca da facilidade,
o sistema já vem com uma pequena lista de itens prontos.

Serão ditos em ordem na lista de equipamentos e acessórios:


- Item, Marcação, Efeitos -

Analgésico – Consumível – Restaura 3 PV. Só tem efeito a cada 12 horas.

Analgésico Intenso – Consumível – Restaura 6 de PV, pode ser usado 2


vezes em 24 horas, mais usos causaram uma overdose.

Bandagem – Consumível – Estanca sangramento.

Kit de Primeiros Socorros – Consumível – Usando ação longa cura 1d6.

Adrenalina – Consumível – Aumenta o deslocamento do personagem em


+1, além de vantagem de destreza durante 1 hora (no jogo)

Bandoleira – Acessório – O usuário não gasta ação para puxar a arma.


Baioneta – Acessório – Baioneta pode ser usada como faca no mosquete.

Apoio de Braço para estilingue – Acessório – Garante vantagem em


disparos usando um estilingue.

Flecha/Virote Incendiário – Acessório – Incendia munições.

Esses são apenas exemplos, e podem ser criados outros itens pelos
personagens ou MC durante a aventura.

Agora que finalizamos o tópico de itens, nós falaremos de uma habilidade


muito importante que todos os humanos tem.

*Talentos*

Talentos
Talentos são uma habilidade que é ganha a cada 3 níveis, e como o sistema
é focado majoritariamente em humanos.

Serão ditos em ordem na lista de talentos:


- Talentos, Efeito -

Frio e Calculista - O usuário não pode sofrer ataques mentais.

Mente Afiada - O usuário tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes
benefícios:

Você sempre sabe qual a direção do norte.

Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr
do sol.

Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou
ouvido no último mês.

Companheiros Animais - O usuário será capaz de ter um fiel companheiro


animal para lutar consigo, e a cada nível que o personagem upar, o animal
crescerá e ficará mais forte.
Visão no Escuro - O usuário será capaz de ver no escuro, isso o dará vantagem
em qualquer combate o qual os inimigos não tenham uma boa visão de suas
voltas por causa da escuridão.

Poliglota - O usuário será capaz de aprender muito mais rapidamente


qualquer idioma que venha de sua vontade.

Avaliação - O usuário será capaz de analisar qualquer item e descobrir suas


características comuns e a história do item.

Especialista - O usuário com esse talento será capaz de escolher um tópico


em específico em qual ele sabe tudo, ele terá direito de perguntar qualquer
coisa e saber de quase qualquer coisa sobre o tópico escolhido devido a sua
especialidade.

Adepto Cultural - Quando o usuário adentra a uma cidade de diferente cultura,


o usuário já sabe como a cultura funciona por lá e o que fazer e não
fazer, devido ao seu amplo estudo.

Coração Robusto - Você ganha pontos de vida duas vezes igual seu nível, e
cada vez que você upa, você aumenta sua vida em +2.

Gênio do Combate - O usuário pode equipar uma segunda arma, desde que
a sua primeira arma ou esta segunda não seja pesada ou de duas-mãos.

Ao atacar, como uma ação longa, ele pode usar as duas armas para fazê-lo.
A segunda arma causa metade do dano.

Ambidestro - O usuário é capaz de fazer diferentes manobras com as duas


espadas em mão, você pode sacrificar uma ação rápida para se defender como se
a arma fosse um escudo.

Especialista em Armas - O usuário é capaz de analisar qualquer tipo de arma


e suas peculiaridades com uma ação longa.

Dedos rápidos - O usuário pode realizar dois ataques com armas que utilizam
ação rápida para atirar, estes ataques devem ser em alvos diferentes desde
que as condições permitam.

Bolsão de Aura - O personagem recebe +15 Aura total.


Treinamento marcial - Receba +1 de vantagem em qualquer ataque
corpo-a-corpo desarmado ou com arma leve. E +2 de vantagem de dano em
ataques desarmados.

Se o usuário acertar um ataque desarmado, ele pode gastar sua segunda


ação rápida para acertar outro ataque desarmado, fazendo uma segunda
rolagem de dano.

E além disso, o personagem pode defender, sem um escudo, desarmado


ou com arma leve qualquer ataque corpo-a-corpo ou à distância* com +1.
Se bem sucedido, anula todo dano, caso contrário recebe o dano
de forma integral.

*Não aplicável para armas de fogo.

Gosto da Loucura - Quando o usuário entrar no estado crítico, ele se nega


em entrar no estado morrendo, e é capaz de sobreviver mesmo chegando
aos pontos negativos de vida, podendo ficar de pé sem entrar no estado
morrendo até ficar com -10 de vida. Além disso, o personagem recebe +5 de
dano em qualquer ataque corpo-a-corpo.

Grande Caçador - O usuário usa-se do seu extinto de caça animal para analisar
seu inimigo, uma vez por batalha o personagem será capaz de fazer uma dessas
perguntas:

1. Quanto de vida tem o inimigo?

2. Qual ponto fraco do inimigo?

3. Qual será a próxima ação do inimigo?

Aura de Sangue - Caso o usuário não tenha aura o suficiente para alguma ação,
ele pode pagar a diferença faltante com PV.

Carma Compartilhado - No começo do combate, escolha um aliado


em distância de deslocamento. Enquanto dentro da distância, pelo resto do
combate, o aliado pode usar a Aura do aliado como se fosse dele e vice-versa.

Foco Total - Uma vez por combate, o usuário pode transformar uma ação mágica
longa em uma ação rápida.

Aura Cuidadosa - Ao utilizar uma sentença em área, o usuário pode escolher


alvos igual ao seu Mod + CNX (mínimo de 1) para não sofrerem os efeitos da
sentença.
Visão Mística - A conexão do usuário ao Reflexo aumenta, o usuário se torna
capaz de analisar qualquer coisa mágica que tiver no seu caminho e saber
detalhes específicos que ele não saberia antes.

Ciclo Mágico - O usuário é capaz de entender como si mesmo funciona no


Reflexo, e o usuário será capaz de definir o horário do dia o qual sua magia
alcança seu auge.

Afinidade Elemental - O Reflexo é muito complexo de se observar, por isso,


dominar mais que uma forma de magia do Reflexo é uma tarefa muito difícil a
um mágico comum do Reflexo, no entanto, o usuário desse talento conseguirá
dominar 2 elementos do Reflexo sem nenhum ponto negativo.

E esse é o final da lista de Talentos, enfim, nós vamos falar na próxima


página do sistema de Magia, e em busca de não deixar o final de página
vazio, observe a fofura do cartaz de recompensa do ser mais fofo dos
sete mares de Marés de Yara, Herry, o foguinho!
Introdução ao Sistema de Magia

E agora após muita explicação vamos a seção mais esperada do livro.


O sistema de magia de Marés de Yara.

O sistema de magia recebeu algumas mudanças, no entanto antes de as


explicarmos e explicar como o sistema funciona, devo dizer que agora
essa parte do livro é bem mais específica do universo de Marés de Yara, e
que essa próxima seção primeiro focará na explicação conceitual
da magia, e depois a explicação técnica do sistema será dado.

Apesar disso, é recomendado a leitura dessa seção por completo.

O Reflexo

O Reflexo é como chamamos o ponto de onde toda a magia


vem, o Reflexo é uma realidade diferente da nossa, no entanto o Reflexo é
extremamente parecido com nosso mundo em aparência, a fora de algumas
diferenças.

O Reflexo é nomeado de “O Reflexo” por esse motivo, ele é quase como se fosse
uma cópia da realidade a qual vivemos, as quais duas vivem em uma relação
inexplicável de “mutualismo”.

Uma cópia sem limitações físicas, uma cópia sem regras, uma cópia do mundo
tão próxima, mais ao mesmo tempo tão longe.

O Reflexo por muito tempo era apenas uma história no mundo de


Marés de Yara, a qual foi provada real no evento chamado “Cataclisma”

Não há uma explicação para o “Cataclisma” até hoje, no entanto há uma


certeza, o “Cataclisma” foi o que conectou definitivamente a realidade ao
“O Reflexo” e começou a relação mutualística.

O líquido mágico entre os planos fluí e vaza através de rupturas e brechas


entre as duas realidades, o nome desse líquido mágico o qual estamos falando
é Aura.

Um líquido similar com a água, a qual ao ser ingerida, conecta o usuário ao


Reflexo, há muitas poucas formas de encontrar esse líquido naturalmente.
A forma mais comum, é encontra-lo em Artefato do Reflexo, os quais
são encontrados em diversas regiões do mundo.
E após a aura ser ingerida e a pessoa se conectar com o Reflexo, a aura se
transforma em um líquido regenerativo no corpo da pessoa, o qual é usado
para “puxar” coisas do Reflexo a realidade, como Fogo Mágico, ou fazer
o usuário mudar de forma.

A aura quando é esgotada, se regenera magicamente no corpo do usuário,


não se sabe como isso funciona de forma técnica, no entanto que acontece,
acontece.

E agora que explicamos como a aura funciona, vamos explicar sobre as magias:

Magias

Em Marés de Yara, as magias são criadas no Reflexo, as quais são transitadas


até a realidade devido aos efeitos mágicos da Aura.

As magias no mundo de Marés de Yara dependem da raridade de algo


ser encontrado comumente no mundo.

O que isso quer dizer?

O Reflexo copia quase tudo da nossa Realidade, ou seja, o Reflexo copia todos
os elementos que nossa Realidade tem.

Acontece que pelo Reflexo ser muito mais moldável que nossa realidade, os
elementos quando saídos do Reflexo tem propriedades únicas que nossos
elementos não tem, tal qual como um fogo que não queima o usuário
que está o utilizado.

E a quantidade de Artefatos do Reflexo que permitem o usuário usar magias


de um elemento específico dependem completamente do quão o elemento
é raro na Realidade, ou seja, elementos simples como Terra, Fogo, Ar, Água
serão muito mais abundantemente encontrados em magias, devido a serem
alguns dos elementos básicos do nosso mundo.

No entanto, esses não são os únicos elementos que existem, existem uma
“infinidade de elementos” os quais todos são tirados de nossa realidade,
cada um com sua raridade e suas diferenças entre sua versão da realidade
e sua versão do Reflexo, os quais podem ser usados de forma criativa.

No entanto, tem um elemento que é valido dizer, pois ele é o mais único de
todos por assim dizer, o elemento que nós vamos falar, é o:

Cliffhanger...
Elemento de Sangue

O elemento sangue pode parecer estranho a princípio, só que há uma boa


explicação para sua existência.

Como nós sabemos, há uma grande diversidade de seres vivos diferentes,


especificamente, uma boa parte de seres vivos compartilhar diversas
similaridades, no entanto há uma similaridade que mais especificamente,
podem ser atribuídas a grande maioria dos animais.

Eles todos tem algum tipo de sangue.

O sangue em si é mais referido ao sangue que seres vertebrados tem, no


entanto quando se fala de sangue no senso do Reflexo, se refere a todos
líquidos que podem ser considerados como sangue, por exemplo, a
hemolinfa ou a hemoglobina.

Só que... o que esse elemento faz de especial?

Bem, simples, ele faz o usuário poder se transformar no animal o qual sangue
o usuário carrega, tal qual como os outros elementos, a raridade de específicos
tipos de sangues são diferentes dependendo da abundância do
animal na natureza, assim permitindo com que mais de uma pessoa tenha
o poder de um animal em específico.

Diferente de outros elementos, esse é bem mais específico no que


você pode fazer com ele, no entanto isso não quer dizer que você
não possa usar de forma criativa as habilidades de seu animal.

Falando disso... O elemento sangue tem uma peculiaridade que eu não os


contei até agora, o elemento sangue pode ser distorcido de forma a virar
o que chamamos de... Uma maldição.

Maldição do Reflexo

Uma maldição do Reflexo ocorre quando o elemento de sangue distorce-se


devido as caóticas propriedades do Reflexo, isso faz com que o
animal o qual sangue tinha, se distorcesse também em sua transformação.

O melhor exemplo que posso dar disso, é o sangue de um lobo, o qual


foi distorcido, imaginando que alguém use o Artefato do Reflexo desse
elemento, o usuário vai ser encontrado com uma triste surpresa.

Ele não tem controle da sua forma animal, e ele é um lobisomem.


Em uma explicação mais objetiva, a maldição é a forma distorcida de um
animal, a qual o usuário diferente de magias de sangue normal,
quase que não tem controle sobre, a menos que o usuário tenha uma
experiência extremamente grande.

Além disso, maldições são limitadas a apenas 1 usuário por vez.

Diferente das magias normais as quais são abundantes de certa forma,


as maldições são limitadas a apenas um usuário até que o mesmo
morra, e o Artefato do Reflexo ressurja em algum lugar.

Falando disso, por que não explicamos melhor o que é um Artefato do


Reflexo?

Artefatos do Reflexo

Artefatos do Reflexo são itens os quais existência quase que não há explicação.

Artefatos do Reflexo são mais comumente vistos em várias formas e


formatos, as vezes são cálices com aura, as vezes são comidas as quais
contêm aura dentro, no entanto nos mais comuns casos são vistos
em recipientes feitos de um metal derivado do mar com nome de
“Ágtina”, os quais são vendidos por preços grandes quando
descobertos devido a existência desse metal apenas ser vinda dos
Artefatos do Reflexo.

Uma vez que a aura seja consumida pelo usuário, o usuário se conectará com
o Reflexo e a aura se tornará um líquido regenerativo em seu corpo, além
do usuário aprender a usar o elemento qual o artefato é conectado.

Os Artefatos do Reflexo parecem existir desde o Cataclisma, e os artefatos


tem a propriedade de quando os usuários morrem, o Artefato se
recriar em algum ponto do mundo, como esse processo é feito, ainda é
não explicado, no entanto que isso ocorre, é uma certeza.

Há também Artefatos Encantados, os quais itens mundanos os quais são


encantados magicamente em sua maioria, por humanos mágicos, no
entanto raramente há Artefatos Encantados os quais são descobertos
serem encantados pelos Habitantes do Reflexo.

E agora que nós explicamos o conhecimento popular do Reflexo e referimos


sobre seus habitantes, que tal não falar deles, e explicar melhor o que
eles são?
Habitantes do Reflexo

Vamos ao tópico mais controverso no mundo de Marés de Yara, o que


os Habitantes do Reflexo realmente são?

Bem, acredite ou não, isso não é uma explicação que posso exatamente dar.

No entanto, serei o mais descritivo, e ao mesmo tempo o menos claro


possível sobre as explicações reais.

Habitantes do Reflexo são seres tais quais como o próprio Reflexo, o


que eu quero dizer? Pode ficar aberto a sua interpretação.

Eles são seres os quais viviam no Reflexo antes mesmo do Cataclisma,


e podem ser chamados de muitos nomes, alguns chamam de assombrações,
alguns chamam de “fantasmas”, alguns chamam de espíritos... No entanto
o nome mais apropriado que as pessoas usam para falar sobre esses seres
é os chamar de genericamente, Habitantes do Reflexo.

Esses seres se diferem muito entre os outros, ninguém sabe a intenção


real de nenhum dos espíritos, só entende que, de alguma forma, alguns deles
alcançaram um ponto de virar a personificação de um elemento do nosso
mundo, no mundo deles.

Alguns os tratam como deuses, outros os tratam como monstros terríveis, e


poucos os tratam de forma indiferente.

Há muitas discussões entre o que é os Habitantes do Reflexo, e o que


eles realmente querem, devido a grande falta de comunicação entre
os humanos com os Habitantes do Reflexo em sua maior parte.

No entanto, tem uma certeza, o mistério que os cerca é interessante o


suficiente para fazer com que pessoas corajosas se desafiem a os estudar
em uma modalidade de Ciência chamada popularmente de Bioespiritismo.

Afinal, a existência dos Habitantes do Reflexo são controversas, e os


entender é uma tarefa muito difícil para a ciência atual.

No final, talvez alguma hora uma explicação melhor possa ser dada.

Em fim, agora após muita exposição de lore, finalmente podemos chegar


a parte que todos estavam esperando, como funciona o sistema de combate
com magia?
Introdução Técnica ao Sistema de Magia

Em Marés de Yara, as magias não vem pré feitas do livro, o livro


busca incentivar a criação de magias pelo jogadores, pois essa é uma das
mágicas do sistema de magia, estar a par de sua criatividade para brilhar.

Por isso, ao invés de uma lista imensa de magias as quais você pode pegar,
o sistema de Marés de Yara prefere explicar a filosofia de como você faz
uma magia, e nós falaremos sobre ela agora:

Como fazer uma magia elemental em Marés de Yara?

Você primeiro tem de começar perguntando a si mesmo, a magia que você quer
criar, é destrutiva, ou ela é capaz de criar algo. Ao responder essa pergunta,
você irá colocar ela naquela definição seguindo uma série de opções. Essas
opções são as configurações da magia.

As 4 configurações são: Alma, Corpo, Invocação, Evocação.

Alma
Magias que são colocadas dentro dessa categoria são sempre
caracterizadas por algum efeito envolvendo a alma das pessoas que elas tem
como alvo. Você pode fortalecer a conjuração de alguém, roubar a aura de um
alvo, ou mudar o elemento do qual a sua aura é ligada temporariamente,
enfim, efeitos que mexem com a aura do alvo.

Corpo
Magias que tem como alvo mudar algo no corpo de um alvo usando a Aura.
Deixar os músculos mais fortes ou atrofiados, aumentar ou diminuir o
campo de visão, deixar mais resistente ou não, qualquer mudança no
corpo físico de algo cai nessa categoria.

Evocação
Magias de evocação são as magias utilizadas para fazer um elemento aparecer
por si só. Os efeitos que se podem ser criados com isso são diversos por si só,
apenas usando o chamado do elemento pelo reflexo como base.

Invocação
A capacidade de chamar criaturas normais ou fantásticas do reflexo baseando-se
na sua aura. Contratos e seres geralmente são invocados através das magias de
invocação.

Após definirmos é valido perguntar, como se define o custo de Aura


de uma magia?
Bem, é muito variável a quantidade de Aura necessária para uma magia
específica, algumas podem só precisar de 7 de Aura, outras podem precisar de
15, 20, oras, até mais.

Isso é algo que você discute com o mestre da mesa quando estiver
trazendo sua magia nova.

Em busca de simplificar ainda mais a criação de magia, nós os daremos


um exemplo de magia:

Língua Incandescente
Custo em aura: 14 de Aura
Configurações: Evocação e Corpo
Tipo: Destruição
Efeito: Uma fumaça começa a sair do fundo da sua garganta, negra e fedorenta,
indicando o que está no fundo dela. Similarmente a um dragão, você dispara
uma cusparada de fogo de sua boca contra um alvo. Role conexão contra o
usuário, se acertar, ela tomará 2d10 de dano fogo, porém ela tem direito
de rolar um teste de agilidade, se tirar um resultado bom ou melhor,
o dano recebido será diminuído pela metade.

Seguindo esse padrão, o jogador tem a garantia que está fazendo a magia
corretamente, no entanto lembre, em casos de dúvida, consulte o seu
mestre.

Em fim, após toda essa explicação, finalmente você está apto a


jogar ou mestrar Marés de Yara!

Conclusão

E aqui estamos, finalizando o livro de Marés de Yara, eu gostaria de fazer


alguns comentários pequenos:

Agradeço a todos os que ajudaram, mesmo que seja de forma pequena,


a transformar o projeto de Marés de Yara no o que é hoje, e especialmente
dou meus agradecimentos a Censured pelos conselhos de como eu poderia fazer
o sistema de Marés de Yara inovativo e divertido, e também agradeço a
todos do Beta, por me inspirarem a fazer grandes RPGs como esses.

Obrigado por lerem o livro Marés de Yara: O sistema de RPG.

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