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First lesson - fundaments

League
Route
Ø PRESSÃO
Ø ATRIBUTOS
Ø CONTROLE DE VISÃO
Ø TRACKING
Ø INTRODUÇÃO A JUNGLE
Pressão
❑A pressão é um dos princípios
mais básicos do jogo e também
é um dos fatores mais
importantes para a win
condition.
❑Dentro da categoria pressão,
temos algumas sub-categorias,
são elas:
➢ Pressão de lane
➢ Pressão de mapa
➢ Pressão de objetivo
OBS: São obtidas na mesma
ordem. PL > PM > PO
Pressão de Lane
A pressão de Lane condiz com a própria
Match-up ou com a situação que o jogo
se conduziu, por exemplo, se o Jungler
gankar a TopLane, obviamente a
TopLane terá a pressão.
Com a pressão de lane, seu Laner terá
prioridade para as Tf’s, objetivos e
controle de visão.
Existem algumas maneiras de obter a
pressão de lane, são eles:
➢ Pressão de Jungler
➢ Vantagem de itens & XP
➢ Vantagem de timing(Termo a ser
explicado na aula)
➢ Stack de Wave
Pressão de
Mapa
Assim como a pressão de lane,
a pressão de mapa consiste em
você dominar alguma SIDE ou
área, seja abusando da Fog, da
vantagem dos laners ou falta
de jogadores vivos no time
inimigo como também, falta de
torres.
Pressão de
Objetivo
A pressão de objetivo é a que você
obtém para pressionar o time
inimigo em determinadas
situações, por exemplo:

Seu TopLaner é um Jax e está


Splittando BotLane, feito isso, o
seu time se posiciona para o
Baron, ameaçando fazer se alguém
aparecer contra seu TopLaner.
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❑ Os atributos são as estatísticas de determinado
alvo, seja campeões, monstros ou monstros
épicos.
❑ Essas estatísticas vão definir o quão
resistente/ofensivo o alvo vai ser.

ATRIBUTOS
❑ A maior parte dos atributos são intuitivos,
como a Vida, armadura, resistência
mágica, Poder de habilidade e etc.
❑ Eu vou citar apenas os necessários que a
maior parte não sabe como funciona

ATRIBUTOS corretamente, são esses:

➢ Penetração de armadura
➢ Penetração mágica
➢ Letalidade
➢ Tenacidade
A Letalidade e a penetração de armadura são o mesmo
status de “Atravessar” a armadura do alvo, o que
diferencia as duas são que uma dá um dano fixo
enquanto a outra dano percentual.
Por exemplo:
❑ Letalidade ignora 9 de armadura fixa ex: Draktharr
(MAX 120 de Letality)
❑ Penetração ignora 35% da armadura do alvo ex: Dominik
(MAX 47,5% de Armor pen)
Quanto maior a armadura, melhor a percentual fica e pior
fica a Letalidade.
A penetração mágica tem o mesmo conceito, porém, ele
não te avisa os itens que tem dano fixo ou percentual.
nesse caso, Os sapatos do feiticeiro e Chama sombria
possuem dano fixo, ou seja, similar a letalidade. Já o
cajado do vázio, possui dano percentual, ou seja, similar
a Penetração de armadura.
PENETRAÇÃO DE ARMADURA
& PENETRAÇÃO MÁGICA
A tenacidade funciona como percentual, ou
seja, a cada 1% de tenacidade, -1% de CC.
Sendo assim, se você tiver 30% de
tenacidade, terá -30% do tempo de CC.
Toda vez que uma nova tenacidade for
aplicada, ela será aplicada nos 70%
restantes, ou seja, será menos efetiva do que
a primeira, assim, não sendo inteligente
acumular itens/runas de tenacidade.

TENACIDADE
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CONTROLE DE VISÃO
❑ O Controle de visão consiste na
obtenção de informação usando
Wards/Pinks ou Skills com visão
mágica.
❑ Para obter um bom controle de
visão, você precisará conhecer os
tipos de Wards, suas utilidades,
seus pontos fracos e os seus
timings.
❑ Cada mapa terá um valor específico
diferente do outro, sendo assim,
precisando de uma análise de jogo
para ser executada da melhor forma
possível
Controle defensivo
❑ O Controle defensivo é utilizado quando o
time aliado está atrás ou precisa apenas
focar em não tomar plays.
❑ Neste conceito o seu time deverá
posicionar os seus recursos de visão nas
ENTRADAS da jungle sempre tentando
cobrir o máximo de visão delas.
❑O Controle intermédio é o controle onde
você prioriza Wardar o meio do mapa,
seja por não ter pressão o suficiente para
entrar ou quando você tem alguma play
querendo acontecer naquele local
❑ A localizaçãodas Wards do mapa são
aproximadas, podem ser adaptadas mais
para o lado ou para cima de acordo com
a sua situação.

CONTROLE INTERMÉDIO
CONTROLE OFENSIVO
❑ O Controle ofensivo é o tipo de controle
que você quer manter quando você
está na frente ou o seu time tem
alguma vantagem sobre o time inimigo,
geralmente realizado quando você tem
pressão de mapa.
❑ O mesmo controle pode ser usado para
Tracking, que é basicamente localizar
algum jogador do time inimigo.
❑ o Tracking ajuda a identificar o pathing
e a side que vai ser focada as plays.
❑O controle de objetivo precisa ser
realizado nas entradas da jungle,
sempre mantendo a play sob visão.
❑ Para posicionar essas Wards o seu time
precisa ter a pressão, nesse caso, o
jungler do time que deseja controlar o
objetivo, deve gankar para obter a
pressão.

CONTROLE DE OBJETIVO
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O planejamento do jogo é o que você idealiza
pro jogo, ou seja, qual é a situação perfeita que
deveria ser seguida pro jogo ser o mais clean
possível.
Para o planejamento ser bem sucedido, você
Planejamento deve analisar:
➢ Match-ups
➢ Pressão early-late
➢ Setups
➢ Decisão do time inimigo
❑ Uma das características que um jungler
precisa ter, é saber que pathing ele irá realizar
a cada clear da jungle.

Pathing ❑ Quando você inicia o clear, você deve ter em


mente o que irá fazer a seguir, por exemplo, se
você iniciar no Red, você vai terminar no Blue,
Dito isso, você precisa analisar as
oportunidades de ganks que são TOP e MID.
❑ Para realizar um pathing otimizado e
adequado a partida, você precisará analisar os
campeões de ambos os lados e decidir qual é
Gankavel, qual é impossível e por qual você
deveria jogar.
❑ Por exemplo, se você tiver um Renekton
Pathing contra um Nasus, a tendência é você jogar
com o Renekton, já que a lane é
extremamente favorável pra ele e o mesmo
terá pressão praticamente infinita.
❑ O mesmo deve ser feito para objetivos, por
exemplo, você limpar do Top pro Bot por causa
do Dragon.
Strong &
Weakside
o Este teorema é uma das formas mais
eficientes de jogar, ele consiste em dividir o
mapa em duas partes em que definimos
uma sidelane para jogar.
❑ Para executar esta técnica, alguns pontos
no jogo precisam ser analisados para a
maior chance de sucesso, são eles:
➢ Match-ups
➢ Composições Early-late game
➢ Setups de gank
➢ Objetivos
Strong &
Weakside
• Quando executada a técnica, precisamos
sempre preferir rotacionar para a Strong
side, visto que, é a lane onde a vantagem
vai estar acumulada.
• Depois de jogar pela side, os laners
devem fazer o SWAP e garantir pressão
em outra parte do mapa.
Acesse o discord.gg/ioniajobs
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HOW2THINK
❑ Mindset
➢ Unwinnable games
➢ FF 15
❑ Consistency
➢ Winrate
➢ Soloqueue experience
❑ Lol comunication
➢ Why talk
➢ Pings
➢ Teammates
❑ Negative emotions
➢ Selfcontrol
➢ In-game impact
❑ Discipline
➢ Methods
➢ Queue time
➢ Daily routine
Mindset
- UnWinnable games -
❖ Para subir de elo dentro do lol, precisamos ter uma melhoria
constante dentro do jogo, porém, o que as pessoas geralmente
esquecem é que o mental também conta nessa jornada.
❑ Existe uma teoria do “40 – 40 – 20”:
✓ 40% partidas você vai ganhar independente do que faça;
✓ 40% das partidas você vai perder independente do que
faça;
✓ 20% das partidas seram definidas pelo seu esforço
individual;
❖ Com base nisso, devemos sempre focar na coluna dos 20%, visto
que não podemos controlar as outras duas colunas, porém, as
pessoas geralmente se frustram com o resultado das colunas
anteriores ao do 20%. Precisamos manter a calma para a coluna
dos 80% não prejudicar a de 20%.
Mindset
- FF 15 -
❖ A mentalidade de FF15 não é válida, visto
que, um time muito na frente pode perder
toda a vantagem que tem por erros
bobos, todos somos humanos e todos
erramos, jogue até o final e tente abusar
de erros que o inimigo está cometendo.
❖ Lembrando: “O inimigo está errando, você
que não está vendo”.
❖ Caso você esteja atrás no jogo, tente não
impactar negativamente o jogo, nem no
psicológico, nem na vantagem de seus
aliados, saiba ser carregado!
Consistency
- Winrate -
❖ Existem muitas pessoas que tem o Winrate baixo
atualmente, porém, o Winrate é apenas o reflexo
de suas habilidades atuais, ou seja, depois de
melhorar razoavelmente no jogo, você
consequentemente aumenta sua taxa de vitória.
❖ Com base nisso, podemos perceber que se você
aprende algo novo no LoL e melhora dentro do
jogo, o seu Winrate não muda do nada, tem todo
um processo até o seu Winrate subir.
❖ Por exemplo, se você aprende a invadir e dar
counter no inimigo, antes de aprender você
jogou 200 jogos e está com 45% WR, não vai ser
do dia pro outro que o seu Winrate vai aumentar
para 50-55%.
❖ Tenha paciência com os resultados, com base na
sua consistência ele virá!
Consistency
- Soloqueue-
- experience-
• A Soloqueue pode ser muito frustrante
dependendo do dia, times podem
simplesmente quitar, feedar, intar e
até mesmo xingar até a partida acabar.
• Mas, todos precisamos entender que a
Soloqueue não é mais um jogo 5x5,
como o próprio nome já diz
“Soloqueue”.
o melhor carregador ganha, apenas.
• Todas as partidas que você jogar,
precisa ser focado em você, se não
conseguirmos garantir uma play
sozinhos, não faça(principalmente nos
elos mais baixos).
League of legends
- Comunication -
• Por recomendação pessoal do autor do
coach, recomendo que desative o chat nas
configurações de interface do LoL, o chat
não funciona da forma que foi projetado
para funcionar.
• Dito isso, o seu mental impacta tanto o
seu jogo quanto o jogo dos aliados, por
exemplo, se um aliado fizer alguma play
que dê errado e fique frustrado com isso,
imagine ele fazer a play e tiver um jogador
do time aliado pingando na cabeça dele. É
horrível.
• GUARDE SEUS PINGS, apenas pingue o
necessário, como Spells, calls, objetivos ou
informações do time inimigo.
Negative emotions
- Selfcontrol -
❑As nossas emoções são nosso pior
inimigo, visto que, quando temos alguma
emoção negativa muito forte, o nosso
cérebro perde o controle de algumas
partes específicas que levam as
informações que você precisa, assim,
causando um retardo nas suas decisões
in-game.
❑Apenas jogue pensando apenas em você,
assim, você não se frustra com o erro dos
outros, não se frustra caso alguma play dê
errado por conta de algum laner e
consequentemente vai ter mais tempo e
mais precisão no jogo.
Se controle!
Discipline
• Disciplina é um fator importante para a
jornada da Soloq, temos alguns fatores
que podem nos ajudar a subir de uma
forma mais simples, calma, natural e
satisfatória.
• Para a disciplina dar certo, precisamos
criar uma rotina onde podemos jogar uma
quantidade específica de jogos e
estratégias para controlar o mental, por
exemplo, “Perdi uma, melhor parar por
enquanto”.
• Também é recomendado que analise os
seus erros de uma forma coerente sem
puxar muito de si, caso você tenha errado
1, 2 ou 3 smites, foque em acertar o
próximo, não se corroa por erros bobos.
How2Play
❖ Adaptação
❖ Objetivos
❖ Vulnerabilidades
❖ Composições
❖ Criação de jogadas
❖ Early-late game
❖ Previsão de partida
❖ Reset
❖ Hábitos de jogo
Adaptação
❖Visto que League of legends não é um jogo padronizado, podemos assumir que tudo o
que fazemos no jogo precisa ser ADAPTADO, ou seja, uma estratégia que usamos para
ganhar um jogo, pode acabar sendo a razão da derrota do outro, dito isso, precisamos
adaptar cada elemento do jogo pra situação em que a partida se encontra.
❑Elementos adaptáveis gerais:
➢Comps
➢Runas
➢Itens
➢Matchups
➢Estratégias
Objetivos
▪ Muitas pessoas não sabem o que é OBJETIVO no game.
▪ Objetivo é tudo aquilo que lhe concede algum tipo de vantagem, sendo ela,
permanente ou não.
❑ Portanto, Eliminações, Farm, Monstros épicos ou Torres, são TODOS objetivos.
➢ Eliminações lhe concedem OURO e XP de vantagem;
➢ Farm lhe concede OURO e XP de vantagem;
➢ Monstros épicos lhe concedem efeitos de vantagem;
➢ Torres lhe concedem pressão de mapa;
Vulnerabilidades
❑ As Vulnerabilidades é tudo o que o time deixa de
proteger, por exemplo, você já deve ter ouvido
falar sobre o “tempo de jogo”, onde cada time tem
seu turno, por exemplo:
➢ O Jungler inimigo decidiu fazer o Drake, logicamente,
você tem a oportunidade de invadir ele do lado contrário
do mapa ou visar o Arauto;
❑ Com base nisso, toda vez que temos uma
Vulnerabilidade no mapa, devemos abusar da
forma mais eficiente possível, assim, minimizando
os ganhos do time inimigo.
Criação de jogadas
➢ Com base na análise das Vulnerabilidades apresentadas na
partida, devemos buscar as melhores jogadas no momento.
➢ Neste momento devemos verificar:
❑ Pressão
❖ Matchups
❖ Wave control
❑ Jungle timing
❖ PATHING
❖ PATHING TIMING
❖ Objective timing
❖ Análise de SITUAÇÃO
❖ Composições
❖ Early, Mid & Late game
❖ Split vulnerability
❖ Criação de jogadas
- Pressão -
➢ A pressão se constitui em Matchup e
wave.
➢ Para usar a wave para um Gank(Tanto
jungler quanto outras lanes), você deve
fazer a leitura da wave, assim, visando
gankar quando tem uma possibilidade
maior de sucesso.
➢ Para usar a Matchup, se deve conhecer
sobre o jogo, pesquisar sobre as Lanes,
por exemplo, Matchups do TOP, MID, e
BOT lane.
➢ Caso a lane GANHE na Matchup, você
pode iniciar Dives, Ganks ou objetivos
do lado do mapa que os laners estão.
Caso PERCAM, você deve jogar com
outra side ou protegê-la.
Ghost press
❑ Ghost press é uma pressão de mapa onde o
time não tem visão de algum inimigo/aliado,
sendo assim, as lanes que não tem visão do
inimigo, irão recuar mesmo se o inimigo não
estiver lá.
❑ Essa técnica é utilizada geralmente quando o
inimigo não tem visão no rio/entradas da jungle.
❑ Benefícios do Ghost press
➢ Economia de tempo
➢ Pressão de lane/mapa
➢ Evitar Ganks/plays em alguma side
➢ Tirar ou colocar visão de uma forma
eficiente
o Shadow press é quando você oferece uma sombra a alguma parte específica do
mapa, geralmente utilizado para obter pressão sem ter que efetivamente gankar

Shadow alguma lane/side.


o Para executar o Shadow press, precisamos manipular a visão inimiga de uma forma

press
que o laner inimigo pense que tem uma possibilidade de morrer por que o jungler
está top side.
o Quando efetuado o Shadow press, podemos executar alguma ação, não precisamos
necessariamente ficar na lane desejada.
Visão TIME AZUL Visão Time vermelho
Jungle timing
- Pathing-
➢ Para ter uma boa eficiência na
jungle, você deve executar um
bom pathing com um objetivo em
específico, por exemplo:
Fazer 3 Campos e ir Drake/Arauto
ou Gankar alguma lane.
➢ Dito isso, você deve analisar qual
é o estado do jogo, decidir um
objetivo e realizar um Pathing de
acordo com o objetivo.
Objective
timing
o Para termos um controle perfeito de
objetivo, precisamos analisar a situação da
partida e entender o que será melhor pra tal
momento, sempre julgando se vai ter tempo
pra investir na play ou não.
o Por exemplo, se tiver 01:00 para o Drake e
não tiver mais nada para fazer, você terá
aproximadamente 30 segundos para fazer
alguma play.
o Caso você não tenha tempo sobrando para
fazer play ou cleanar, recomendo
fortemente resetar e ir pro objetivo, ou
dependendo do jogo apenas ir reto pra lá.
- Pathing timing -

• O Pathing em si tem um tempo definido de


acordo com o campeão que você joga, por
exemplo, uma Diana Early-game pode cleanar 00:35
mais devagar que um Kayn por exemplo.
• O tempo de cleanar a jungle deve ser
estudado, visto que, para que o abuso das
vulnerabilidades de invade seja aproveitada
corretamente, precisamos conhecer o tempo
de clear do boneco em específico.
00:45 1:15
• Além disso, precisamos conhecer o tempo do
nosso próprio boneco para podermos fazer
um cronograma da partida e criar um
planejamento de jogo efetivo e otimizado.
- Pathing timing -

• Analisando a situação atual, podemos 00:35


perceber que não temos tempo o
suficiente para cleanar as duas sides já
que o dragão está pra nascer e o
objetivo é fazer ele o mais rápido
possível.
• Dito isso, o preferível é cleanar os 00:45
campos do TOP para dificultar invades 00:55
do time inimigo e ainda conseguir
chegar a tempo no dragão.
Análise de Teamfight
- Composições -
❖ Pra realizar um bom plano de jogo devemos fazer uma análise breve sobre
os campeões listados na partida, ver todas as particularidades de cada um
e adaptar a um estilo de jogo.

❑ Estilos de jogo:
➢ Siege
➢ Engage & peel
➢ Split & Pickoffs
Composições
- Siege -
• Essa composição consiste em fazer
um cerco em algum lugar específico
de difícil flanco e “pokear”, ou seja, é
uma composição voltada para
Teamfight de range.
• Geralmente esse tipo de composição
prefere ir em alguma lane e ficar lá
empurrando pra pegar barricada,
torre ou até mesmo pressão pra
algum objetivo como baron ou
dragão.
Composições
- Engage & peel-
• Uma composição de engage pode tanto ir
pra cima quanto proteger algum aliado
forte, já que todos os bonecos de engage
tem CC e conseguem facilmente parar
algum inimigo desejado.
• Para dar engage, precisamos jogar pelos
flancos e onde não tem visão do time
inimigo, sendo assim muito importante
controlar a visão quando se tem esse tipo
de composição na partida.
Composições
- Split & pickoff -

• Composições de split, priorizam


jogar nas sides e encontrar erros na
rotação/distribuição de players no
mapa.
• Sendo assim, a composição de split
NÃO PODE JUNTAR. O único
momento em que uma posição de
split se junta é para fazer um
objetivo ou fightar com vantagem
numérica por conta de algum pickoff.
Análise de Situação
- Split vulnerability -
❑ Quando dentro da Composição temos campeões de
pickoff/duelistas, temos uma vulnerabilidade para
fazer o SPLIT. Em Composições em que não
conseguimos controlar as Teamfights, devemos
utilizar as sides lanes pra obter Pickoffs e objetivos.
❑ Um bom exemplo de controle de sidelane, são
assassinos e duelistas/lutadores, como Fiora, Jax e
Kayn, Kha’zix, etc…
❑ Também é possível controlar as sides dependendo
da vantagem no jogo, se o Sidelaner estiver forte, é
possível conseguir pickoffs a partir disso.

❑ O controle das sides deve ser feito a partir da visão e


pressão de mapa(sem torres), jogue na consistência,
não faça plays arriscadas.
Análise de SITUAÇÃO
- Early, Mid-Late game -
❑ Uma Teamfight é determinada pelo
Powerspike de ambos os times, sendo
assim, o time com o maior Powerspike
tem a maior chance de ganhar, fora os
posicionamentos e mecânica;
❑ Os Powerspikes vão ser diferentes a
cada campeão, e cada um tem sua
particularidade, e as mesmas mudam a
cada jogo;
❑ Dependendo do campeão que estiver,
você deve acelerar ou segurar o jogo até
um ponto em que você consiga fechar o
jogo;
Análise de Situação
- Early, Mid-Late game -
❑ Exemplos de campeões Early-Mid game:
➢ Lee sin
➢ Viego
➢ Rek’sai
➢ Xin Zhao
❑ Exemplos de campeões Mid-Late game:
➢ Diana
➢ Bel’veth
➢ Kindred
➢ Karthus
Early-mid game
❖Para jogar com campeões Early game,
devemos acelerar e fechar o jogo o mais
rápido possível, sempre forçando play em
cima da pressão obtida.
❖A vantagem do seu campeão está no
Early, ou seja, se você não jogar
agressivamente no Early game, você
consequentemente irá perder a partida,
priorize comprar as plays enquanto você
pode.
❖As plays possíveis Early game são Invades,
Ganks, Counterganks e até mesmo
objetivos, faça tudo o que
der(respeitando o turno do seu time).
Mid-late game
❖Para jogar com campeões Late game, devemos
priorizar segurar o jogo o máximo possível,
cogitar apenas as plays que tem 100% de
certeza que irá funcionar.
❖Geralmente com esse Playstyle, não
precisamos criar muitas plays em cima do time
inimigo, apenas contestar, por exemplo, se o
top laner for levar alguma play, você deve estar
lá pra garantir que ele não morra.
❖Assim, diminuindo o número de vantagem
inimiga e aumentando a duração do jogo, que é
exatamente o que uma composição Late game
precisa.
IMG1
Previsão de
partida
➢ Usando todo o conhecimento adquirido
sobre Vulnerabilidades e Criação de
jogadas, podemos prever os movimentos
do time inimigo.
➢ Com base no turno da equipe aliada,
podemos saber qual será o movimento
no turno da adversária, assim, sendo
possível contestar o turno do adversário. IMG2

Como visto no exemplo, a equipe azul está


capturando o arauto, em contrapartida, o
jungler inimigo foi pro Dragão. (IMG1)
Já sabendo que isso poderia acontecer, a
Bot lane da equipe azul pode puxar a lane
e ir contestar o Dragão. (IMG2)
Previsão de partida

• Além do tracking de turnos, podemos analisar e


prever como será a partida daqui a 5 minutos
baseada nas escolhas dos laners, por exemplo, se
um laner puxa uma wave e pega pressão, você
pode assumir que ele está vulnerável. Assim que
o laner estiver nesta fase, o time inimigo
provavelmente irá tentar criar alguma play em
cima dele, criando uma oportunidade para uma
counterplay.
• Outro exemplo é um jungler fazer o clear dele de
um lado do mapa, se ele fizer o clear bot, o lugar
mais provável de ele ir após o clear é o topside.
• Em contrapartida, se o inimigo ver o jungler
aliado Botside, ele provavelmente irá cogitar em
roubar a jungle aliada topside, gankar Mid/Top
ou fazer algum objetivo como o arauto/baron.
Reset
❑ A teoria por trás de um Reset é muito mais do que
simplesmente dar B, pra termos um Reset consistente,
devemos analisar a situação do jogo ANTES e planejar
o Reset perfeito.
❑ Além disso, o tempo de reset é relativo a partida, mas,
o reset tem um padrão de execução.
❑O padrão do Reset é definido por uma série de fatores:
➢ Reset para cortar o mapa;
➢ Reset para capitalizar uma vantagem;
➢ Reset para controlar um objetivo;
➢ Reset para voltar a uma Teamfight;
Hábitos de jogo
❑ Existem alguns hábitos que podem ser desenvolvidos que auxiliam na
Gameplay geral e aumentar suas chances de ganhar as partidas. São eles:
➢ Olhar as lanes enquanto farma a Jungle;
➢ Fazer um plano de jogo no início da partida(Tela de carregamento);
➢ Treinar clear da jungle(Modo treinamento);
➢ Desenvolver uma pool específica;
➢ Analisar replays seus e de pessoas melhores;
➢ Pesquisar e diferenciar builds;
➢ Treinar visão e suas metodologias;
➢ Analisar o TAB e o Mapa no meio do jogo;
➢ Adaptar o máximo possível dentro de jogo.
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Criação de
jogadas
- How2make -
❑ Invade -
➢ Prioritys
➢ Matchups
➢ Situations
❑ Ganks -
➢ Counter Gank
➢ Lane Gank
➢ Alternative Gank
❑ Dive -
➢ Agro
➢ Execute
➢ Contest
❑ Pickoffs -
➢ Execute
➢ Situations
Invade
❑ O invade deve ser feito com prioridade
a sua jungle, ou seja, entre os nossos
campos e o do inimigo, sempre
devemos farmar o do inimigo.
❑ Se a Matchup da jungle for favorável,
podemos invadir mesmo com o jungler
fora de tracking.
❑ Assim que for sair da jungle inimiga,
sempre deixe uma Ward de Tracking,
para saber se ele voltou pra side que
você acabou de cleanar e evitar ganks
daquela região.
- Pathing variables -
❖ Dependendo do campeão em que você estiver contra,
ele provavelmente vai ter um plano de jogo definido
pra partida em específico, por exemplo, você sabe que
a Elise começou no RED, uma Elise não faz full clear,
logo, ela irá fazer 3 campos e ir pro top side, assim,
caracterizando um pathing padrão.
❖ Sabendo do pathing da Elise, podemos montar alguma
play de invade ou pickoff em cima dela, e por fim,
construir uma vantagem em forma de Snowball em
cima dela.
Invade
❑ Neste exemplo, vemos um
Volibear vs Diana.
❑ Um Volibear tem vantagem
em cima de uma Diana,
portanto, ele irá executar um
Invade.
❑ O invade é feito da seguinte
forma:
➢ O Volibear irá começar no
campo do inimigo;
➢ Vai deixar uma Ward para
Tracking do jungler inimigo;
➢ Os laners devem entrar junto
com o Volibear;
Invade
❑ Porém, se a Matchup for desfavorável,
devemos sempre tentar estar na side
contrária do jungler inimigo, visto que,
perdemos o 2x2 ou 3x3.
❑ Assim que o jungler inimigo aparecer
do outro lado do mapa, CORRA
DIRETO PRA JUNGLE DELE, roube tudo
o que der.
❑ Analise a situação dos laners, preste
atenção se alguém irá contestar a
jungle.
Ganks
o Os ganks devem ser feitos para obter algum
tipo de vantagem em cima do time inimigo,
essa vantagem pode ser pressão, kill, torre ou
qualquer tipo de objetivo demonstrado
anteriormente.
❑ Dito isso, para gankar com eficiência devemos
analisar as lanes e ver alguns pontos, são eles:
➢ Setup de CC;
➢ Vida de ambos laners;
➢ Itens e Powerspikes;
➢ Jungler inimigo e possibilidade de 2x2(3x3
bot side);
➢ Spells e skills em tempo de recarga;
➢ Necessidade de pressão.
Ganks
o Em alguns elos mais baixos, ganks podem
ser utilizados efetivamente para criar um
SNOWBALL, este consiste em você givar um
pouco do recurso para tirar algum inimigo
do jogo, fazendo assim, uma partida mais
coerente pela side escolhida.
o Existem oportunidades de ganks que devem
ser aproveitadas, se você estiver fazendo
seu clear e ver uma oportunidade boa de
conseguir algum gank bem sucedido, pare
de fazer o campo e vá gankar.

➢ OBS: Confie no seu potencial, não tenha medo


de tentar plays.
➢ OBS da Soraka: CASO ESTEJA DE SORAKA
JUNGLE, BANANA NELES.
Alternative
Ganks
❖ Os ganks precisam ser fora do padrão,
ou seja, utilizar locais menos usados
para gankar pelas pessoas, por
exemplo, gankar pela lane ou pela tri-
moita do blue.
❖ Alguns campeões conseguem abusar
dessa técnica mais facilmente, como
Zac, Kayn, Shaco, campeões que tem
facilidade em
Counter
gank
o Com base no tracking e na previsão de
partida, podemos montar uma play em
cima do jungler inimigo assim fazendo ele
perder tempo e recurso além de ganhar
pressão e vantagem de lane.
o Para realizar o Counter gank, deveremos
analisar a side em que o jungler inimigo
quer jogar e para onde ele vai fazer o clear,
por exemplo, se a Elise começa no Red do
lado azul, ela vai terminar TOP SIDE, logo,
ela irá gankar Mid ou Top, assim, podendo
ser feita uma contramedida.
Counter gank
- 2x2 -
• Os lugares por quais podem ser feitos o Counter
ganks são variáveis, pode ser esperado na lane
ou na bush, vai do campeão que estiver contra e
com.
• Ao lidar com Counter ganks, precisamos analisar
se o potencial de 2x2 ou 3x3 é bom o suficiente
para tal, por exemplo:
➢ Elise – Renekton > Diana – Jayce
➢ Viego – Darius > Nunu – Fiora
➢ Wukong – Phanteon > Zac – Gwen
➢ Kindred – Swain > Nidalee - Ryze
Dive
❑ O Dive pode ser efetuado
quando se tem PELO MENOS
uma dessas características:
➢ Stack de wave;
➢ Setup de CC;
➢ Inimigo sem Spell/Skill;
➢ Vantagem de itens/XP;
➢ Visão do jungler inimigo;
➢ Vantagem numérica.
Dive
❑ A execução deve ser feita da seguinte forma:
➢ Identifique quem que deverá começar a
tankar a torre, geralmente quem começa
tankando, é quem tem mais facilidade de
sair dela depois.
➢ Se o seu boneco possuir reset de agro(ex:
Q do Master yi), você deverá começar
tankando.
➢ Não economize Spell ou Ult, apenas
exploda o inimigo antes de ele conseguir
fazer algo no Dive.
➢ Tente tankar o máximo possível na Play
antes de sair, quanto mais tempo você
comprar pro seu time, melhor.
Dive
❑ Como visto anteriormente, devemos perceber
quando vamos tomar um Dive e saber evitar esse
tipo de play.
❑ Usando os mesmos pontos de quando você executa
o Dive, também podemos analisar para os nossos
laners, por exemplo, se tiverem sem Flash ou sem
vida, podem estar vulnerável a um Dive.
❑ Nestes casos, devemos realizar o tracking do time
inimigo pra ver se eles vão Divar ou não.

➢ No exemplo, o Midlaner sumiu e temos informação


do jungler inimigo, podemos deduzir que a play será
na TOPLANE, e em contrapartida, podemos contestar
este Dive.
Pickoff
❖ O Pickoff precisa ser executado nas SIDES,
sempre aplicando conforme a rotação
inimiga, por exemplo, se o Midlaner inimigo
responder side, é um alvo fácil pra um
Pickoff.
❖ Devemos tomar cuidado ao adotar esse
Playstyle, o controle de visão deve ser
impecável para esse tipo de jogada dar certo.
❖ Depois de efetuar um Pickoff bem sucedido,
o time deverá visar algum objetivo ou
Teamfight com vantagem numérica.
Pickoff
❖ Para executar um pickoff, devemos
analisar a rotação inimiga e encontrar
uma falha, por exemplo, se um
Midlaner estiver puxando alguma side
com o time dele do lado contrário do
mapa, talvez seja uma boa
oportunidade para executar um
pickoff.
❖ Devemos sempre analisar a
composição inimiga para conseguir
efetuar com êxito essa play.
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