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UM COMEO
Bom, Transformers RPG meu segundo netbook para o sistema Daemon. E escolhi
adaptar outro filme que gosto (eu sei, eu sei, tenho um gosto meio obtuso para filmes), mas
fazer o qu? No consigo me recuperar (risos). Escolhi o Transformers movido pelas cenas de
luta dos dois filmes produzidos com os monstrengos e pela possibilidade de narrar aquele
quebra-quebra espetacular.
No livro que segue voc vai encontrar regras para criar e jogar como um Autobot
ou Decepticon. Escolhi basear esse netbook na cronologia revelada nos filmes (os fs de
carteirinha da franquia Transformers podem ficar meio decepcionados). Fiz isso pelos seguin-
tes motivos: 1 - Facilidade estruturar e explicar toda a cronologia seriam tarefa herclea,
algo para meses de trabalho: lendo, revisando e traduzindo mirades de sites (quase todos
em ingls), s a Wiki Transformers tem mais de sete mil artigos; 2 - Os fs veteranos j conhe-
cem a bem a intrincada histria dos autobots e no tero dificuldade de us-la em mesa
aproveitando daqui apenas as regras de criao de personagens e a lista de poderes e
quem no conhece, mas quer aprofundar-se pode, com relativa facilidade, acessar os v-
rios sites disponveis citados ao longo do texto ou no final desse trabalho; 3 - A grande maio-
ria das pessoas conhece apenas os filmes, ou quando muito, as sries em computao gr-
fica produzidas para o selo (Beast Wars e Beast Machine, aqui no Brasil) e dentre esses os
filmes so mais conhecidos e possuem acabamento muito melhor. Apesar disso, inseri vez
por outra informaes adquiridas de outras cronologias (principalmente da G1, publicada
na forma de HQ pela Marvel na dcada de 80) para dar maior suporte a um jogo de inter-
pretao.
No sei como, mas ainda no vi nenhum RPG oficial de Transformers (acho que
nem existe), talvez exatamente pela dificuldade de produzir uma linha do tempo e cobrir
alguns furos que surgiram entre os vrios universos Transformers, mesmo assim, sabendo
que a proprietria da marca a Hasbro fica difcil entender porque eles ainda no quiseram
investir num RPG; eu compraria. Todavia existem uns fruns muito, muito bons que trazem
toda a histria do cenrio, e muitos possuem os famosos PBF (play by frum). Dentre esses
destaco o www.seibertron.com e o transformers.wikia.com que foram particularmente teis
na construo desse trabalho.
Bom, isso!
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NOTAS DO AUTOR
Os Tranformers surgiram em 1984 quando a Hasbro adquiriu de uma empresa de jo-
gos japonesa (Takara) as licenas para frabricar os robs de combate apelidados de trans-
formers por conta da sua capacidade de se transformar em objetos e outros equipamentos
eletro-mecnicos. Para promover as vendas do novo produto a Hasbro encomendou a cri-
ao de uma histria em quadrinhos (HQ) e de uma srie animada que desse suporte ao
universo dos Tranformers, essa foi a Gerao 1, ou simplesmente G1.
A marca foi to bem aceita que at hoje vende muito bem no mercado e trans-
formou-se numa franquia mundial, fabricada em diversos pases pelo mundo afora, inclusive
no Brasil.
Esse netbook baseia-se na cronologia e histria como foram apresentados nos fil-
mes, com alguns elementos extrados de outras fontes para dar suporte ao cenrio e torn-
lo jogvel numa mesa de RPG, alm, claro de uma ou duas liberdades de interpretao
minhas.
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AVISO
CONTM SPOILERS. Se voc um dos poucos que ainda no assistiu aos filmes saiba que ler
esse material vai estragar todas as surpresas. Bom, voc foi avisado.
AGRADECIMENTOS
Ao Marcelo Del Debbio por ter criado o Sistema Daemon e permitir o uso do Sistema e do
cenrio.
5
CONTEDO
UM COMEO ............................................................................................................................................... 3
NOTAS DO AUTOR........................................................................................................................................ 4
Quanto aos filmes ................................................................................................................................... 4
AVISO ............................................................................................................................................................. 5
AGRADECIMENTOS...................................................................................................................................... 5
CONTEDO ................................................................................................................................................... 6
PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA .......................................................................................................... 7
CRIANDO UM CYBERTRON ....................................................................................................................... 11
Nascimento ............................................................................................................................................ 11
TransForma .............................................................................................................................................. 12
Escolhendo e digitalizando ............................................................................................................. 12
Modo Transformado e Modo de Combate ................................................................................ 13
Caractersticas Raciais ......................................................................................................................... 13
Poderes ............................................................................................................................................... 14
Fraquezas ............................................................................................................................................ 14
Engenharia e Arquitetura ................................................................................................................ 14
F, Crena e Magia.............................................................................................................................. 15
Autobots .............................................................................................................................................. 15
Decepticons ....................................................................................................................................... 15
O esprito e outras crenas ............................................................................................................. 16
Atributos, Percias e Aprimoramentos ............................................................................................... 17
Cybertronika ........................................................................................................................................... 17
Aumento de Atributos ...................................................................................................................... 18
Vo ....................................................................................................................................................... 18
Navegar .............................................................................................................................................. 19
Constructicon..................................................................................................................................... 19
Stealth .................................................................................................................................................. 21
Comunicar .......................................................................................................................................... 23
Defesas Especiais .............................................................................................................................. 23
Armas Brancas ................................................................................................................................... 24
Armas de Fogo .................................................................................................................................. 24
Tamanho ............................................................................................................................................. 25
Medtech ............................................................................................................................................. 26
Pretender ............................................................................................................................................ 26
Psicomagnetismo .............................................................................................................................. 27
Centelha ............................................................................................................................................. 27
Controle Mental ................................................................................................................................ 27
Membros Especiais............................................................................................................................ 28
APRIMORAMENTOS ............................................................................................................................... 30
APRIMORAMENTOS POSITIVOS........................................................................................................ 30
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS ..................................................................................................... 31
Percias..................................................................................................................................................... 37
6
PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA
Muito antes de haver vida na Terra o poder do All Spark j criara os primeiros cyber-
tronianos, chamados Seven Primes. Eles foram os mais poderosos cybertrons; criadores da Lei
que governaria sua raa e mantenedores duma civilizao pacfica e desenvolvida, mas
um deles tornou-se o Grande Traidor, o Fallen, o primeiro Decepticon...
* * *
7
Esse poderoso dispositivo drenava a energia solar para criar Energon, destruindo a estrela no
processo.
Para procurar sis que pudessem ser colhidos os cybertrons enviavam os Seekers
buscadores indivduos que varriam a imensido do Universo procura de estrelas em po-
tencial para serem ceifadas. Foi assim que h milhares de anos os primeiros cybertrons che-
garam a Terra. Os Primes tinham uma lei que proibia que o mecanismo fosse usado em sis-
temas planetrios habitados, mas o Fallen (que despreza todas as formas de vida orgnicas)
decidiu usar a Colheitadeira na Terra. Desrespeitando a deciso do conselho o Fallen cons-
truiu na regio do Egito um Harvest Sun e iria utiliz-lo no tivesse sido impedido pelos demais
Primes. No entanto, incapazes de destru-lo totalmente tamanho era seu poder os Primes
decidiram tirar-lhe e ocultar a Matriz da Liderana, uma chave mstica sem a qual o Harvest
no poderia ser ativado. Para tal eles usaram seus corpos para criar um crculo de proteo
que ocultasse a Matriz, sacrificando-se no processo. No podendo encontrar a Chave e
muito enfraquecido pelo grande combate contra seus irmos o Fallen ocultou-se nas som-
bras e silenciosamente esperou uma oportunidade de agir novamente.
Cybertron nunca soube ao certo o destino dos Sete Primeiros ou a verdade sobre a
guerra ocorrida a anos luz de seu planeta, mas a semente deixada por eles continuou con-
duzindo sua civilizao por longos anos. At a guerra contra Unicron, uma poderosa entida-
de aliengena. Durante essa guerra o comandante em chefe das tropas cybertronianas,
Megatron, assumiu o controle e o governo de Cybertron. No entanto, aps a vitria, Mega-
tron levaria a cabo o golpe militar que lhe manteria no governo e os decepticons permane-
ceram espalhando a tirania e a opresso em cybertron. Nessa poca um jovem e inexperi-
ente Autobot lideraria a resistncia que lanaria as bases de uma grande revoluo: Opti-
mus Prime.
Iniciaria assim a primeira guerra civil cybertroniana. Ela durou tantos anos quanto
no podemos contar e levaria Cybertron e toda memria e beleza do imprio Autobot
total obliterao. Naqueles dias os Decepticons fizeram uma grande investida militar no sen-
tido de tomarem para si o O Cubo, uma espcie de receptculo biomecnico, que arma-
zenava a essncia do All Spark. Para impedir os planos de Megatron os autobots arremessa-
ram o Cubo no espao profundo imaginando que essa seria a nica forma de mant-lo fora
do alcance dos decepticons. No entanto, Megatron lanou-se caa do Cubo. Vasculhou
talvez por centenas de anos cada fragmento de partcula csmica que pudesse ser um ras-
tro da essncia do All Spark.
Assim o lder dos Decepticons e discpulo secreto do Fallen que a essa altura era
apenas uma lenda entre os Autobots seguiu a trajetria do Cubo at a Terra. Alguns, no
entanto, acreditam que Megatron trouxe, propositadamente, o Cubo para a Terra com o
intuito de restaurar o poder de seu mestre e reerguer o imprio cybertroniano sob a bandei-
ra Decepticon. Contudo ao aproximar-se inadvertidamente do campo eletromagntico
terrestre ele sofreu avarias no seu sistema de navegao e foi obrigado a realizar um pouso
forado na regio rtica do globo. Acabou ficando preso no gelo por longos anos. At ser
encontrado acidentalmente por um humano capito de uma caravela que desbravava o
rtico.
Tendo encontrado tanto Megatron quanto o Cubo o governo os EUA construiu uma
fortaleza secreta sob uma represa para abrigar e ocultar os dois e denominou o lugar de
Setor 7. Dentro da fortaleza, cravada a centenas de metros no subsolo e protegida com
milhares de toneladas de concreto, cientistas americanos passaram a estudar tanto as radi-
aes do Cubo quanto a tecnologia empregada em Megatron. Durante vrios anos foi as-
sim usando engenharia reversa que vrias tecnologias terrestres foram desenvolvidas:
circuitos integrados, microondas, radares, lasers e vrias outras descobertas cientficas so
devidas aos estudos secretos desenvolvidos pelo Setor 7.
8
Recentemente, porm, um grupo de Decepticons fiis a Megatron identificou a Ter-
ra como ltimo destino de seu lder e passou a empreender esforos no sentido de localiz-
lo, e ao Cubo, consequentemente.
9
tabelecido decidiu deixar seu repouso e mais uma vez levantar-se contra a raa humana.
Seu intuito era finalmente encontrar a Matriz da Liderana e com ela ativar a Colheitadeira
Solar destruindo o sol terrestre e toda forma de vida da Terra no processo, para obter Ener-
gon suficiente para dar origem a um exrcito de Decepticons com os quais poderia levar
caos e destruio por todo o universo.
Sabe-se, porm, que essa paz temporria, pois Megatron ainda vive e sua sede
de vingana e seu dio pelos humanos maior do que jamais fora...
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CRIANDO UM CYBERTRON
Um Cybertron um organismo biomecni- quer pessoa, e possuem, inclusive, esprito e
co autosuficiente. Isso quer dizer que um f. Podem amar ou odiar, honrar ou mentir,
cybertroniano no um rob, no sentido ser corajosos ou covardes, enfim, por baixo
lato que a palavra tem na Terra. Um cyber- das placas de liga metlica ultrarresistentes
tron uma criatura viva tanto quanto um ser so to humanos quanto voc ou eu.
humano o tambm: nascem, crescem,
reproduzem e morrem. E esse o primeiro Assim criaremos um transformer exatamente
conceito sobre os Transformers que voc como criamos qualquer outro personagem
precisa entender para interpretar um. Ape- para o Sistema Daemon assumindo que ser
sar do exoesqueleto e do aspecto robtico transformer uma condio racial assim
um cybertron tem personalidade individual, como ser vampiro ou anjo.
sentimentos e emoes tanto quanto qual-
Nascimento
Os transformers nascem a partir de uma mente, gastando os pontos adquiridos com
protoforma armazenada num invlucro bi- a idade e a inteligncia).
omecnico que serve de tero para a uni-
dade. Para criar um transformer necessrio Um transformer pode viver indefinidamente
que outro doe parte de sua centelha para a se possuir fontes de Energon suficiente para
nova vida alm de uma enorme quantidade recarregar sua energia vital. Caso contrrio
de energia quantidade essa to absurda ele ir definhar e eventualmente morrer,
que apenas o Energon torna vivel a cria- embora isso possa levar centenas de anos.
o de um novo transformer, ou talvez uma
usina nuclear... Se quiser o transformer pode entrar em
modo stand by ou em modo de hiberna-
Transformers j nascem com corpos adultos, o. O primeiro permite que o transformer
mas possuem capacidade mental e intelec- mantenha sua transforma mais recente e
tual incompleta precisando, como qualquer algumas funes bsicas para manuteno
humano, viver e colecionar experincias da unidade. Por exemplo, um transformer
que vo lhe dar amadurecimento, experi- pode entrar em stand by enquanto est
ncia e sabedoria (em termos de jogo isso transformado em um carro e assim perma-
quer dizer que adquirem percias normal-
11
necer toda uma gerao no seio de uma gar precisar copiar novamente uma for-
famlia sem jamais manifestar-se a eles, no ma qualquer que possa lhe servir de trans-
entanto se todo o Energon que a unidade forma.
possui se exaurir nesse processo ele passar
a ser simplesmente aquela mquina at ser Todas as unidades estacionadas na Terra
re-energizado. nasceram em Cybertron, visto que no h
mais Energon suficiente para criar novas
J no modo de hibernao a unidade desli- protoformas, contudo nem todos so guer-
ga totalmente e retorna ao estado de proto- reiros experientes. Muitos so apenas refugi-
forma. em modo de hibernao que os ados e possuem poucas capacidades de
transformers cruzam o universo de forma a combate (comparando-se com outros trans-
pouparem o mximo de energia durante a formers, claro). Alguns podem estar vivendo
viagem. Nesse estado o gasto de energia vidas pacficas, misturando-se aos humanos
desprezvel e pode ser ignorado para efeitos e tentando esquecer seu mundo antigo, ou
de regra, assim a unidade pode permane- na expectativa de que um dia Cybertron
cer indefinidamente, contudo quando reli- seja reconstruda.
TransForma
Ao nascer, ou quando deixa o estado de las roupas voc pode determinar muito da
hibernao, o transformer possui apenas personalidade de um ser humano e at sua
uma forma biomecnica simples, chama- origem. Na Terra os transformers preferem as
da protoforma. Todo transformer precisa formas de veculos ou outras mquinas m-
scanear uma transforma. Essa forma vai veis, afinal isso traz vantagens evidentes pa-
servir de casca, ou roupa, para a unidade. ra a unidade em termos de camuflagem e
Escolher uma transforma adequada vital, movimentao. Decepticons apreciam ve-
pois muitas habilidades dependem do tipo culos de guerra ou mquinas pesadas pelas
de transforma escolhida para funcionarem. claras vantagens de se possuir maior poder
Alm disso, um cybertron pode apenas sele- de fogo ou resistncias naturais.
cionar transformas que tenham ligao
com suas funes bsicas e apesar de
poder andar por a com sua proto-
forma isso o equivalente cybertron
a andar nu. Voc no sairia pelado
por a, no ? Pois ento, um trans-
former tambm no faria isso.
Escolhendo e digitalizando
Qualquer estrutura orgnica ou eletrni-
ca pode ser digitalizada e copiada para
transforma. Normalmente a
forma escolhida expressa a
personalidade e a Classe da
unidade assim como
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A transforma pode auxiliar o cybertron a 10% ou 20% entre as propores do trans-
ocultar-se (quando isso for pertinente) e former e de sua transforma.
conceder-lhe uma das vantagens raciais da
forma escolhida (como capacidade de v- Enquanto estiver transformada a unidade
o, transporte ou poder de fogo). A vanta- tem controle total da mquina que se tor-
gem racial da transforma, porm, s estar nou. Podendo mover-se e operar portas,
disponvel quando o cybertron estiver trans- luzes, travas, alarme, ou qualquer outra fun-
formado, a no ser que ele possua aquele o da mquina como se fosse um polter-
mesmo poder como uma habilidade cyber- geist e no caso de veculos o transformer
tronika. P.ex.: Se Alcahest digitaliza uma a- pode conduzir-se usando seus Atributos
ranha sua transforma poder, como uma normalmente, sem necessidade da Percia
aranha, andar pelas paredes, no entanto Conduo.
em Modo de Combate no possuir essa
habilidade a no ser que possua o poder
Ps Especiais: Patas de Aranha. Quando Modo Transformado e Modo de
escolhe uma transforma baseada numa
criatura viva: inseto, mamfero, lagarto, etc.
Combate
o transformer ter um aspecto robtico (ex-
ceto se desenvolver o poder Pretender). O Aps digitalizar uma transforma o cybertron
mesmo no acontece quando copia um tem, ento, duas formas: o modo transfor-
objeto eletro-mecnico ou eletrnico que mado e o modo de combate. No modo
pode ser duplicado com absoluta fidelida- transformado o cybertron ser o mais pare-
de. O peso e o volume da transforma esco- cido possvel com a transforma digitalizada
lhida devem ser aproximados ao do cyber- (vide o tpico acima Escolhendo e Digitali-
tron, caso contrrio quando estiver transfor- zado). No modo de combate o transformer
mado ele parecer maior ou menor que a ser um meio termo entre sua protoforma e
transforma escolhida; um trasformer com 5m sua tranforma. Imagine que a protoforma
de altura que escolha digitalizar um rato veste a transforma. s no modo de
ser um rato imenso, por exemplo. O Narra- combate que o transformer pode usar a
dor pode, contudo, permitir diferenas de maioria dos seus poderes.
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Caractersticas Raciais
Poderes temperaturas abaixo de Zero podendo ser
totalmente imobilizados dessa maneira.
14
Estrutura fsica tron vivo. Os mistrios sob a estrutura e fun-
cionamento da centelha so um completo
Apesar de poderem ter qualquer forma i- mistrio, mesmo para cybertrons. Visualmen-
maginvel cybertrons geralmente possuem te um globo de energia pura radiante e
cabea, tronco e membros semelhantes aos azulada, localizado geralmente no peito do
humanos (biologicamente essa uma forma cybertron, pode ser vista a olho nu se o cy-
eficiente de evoluo). berton abrir a cmara que a protege em
seu peito. sua fonte de vida e energia se a
centelha for arrancada o transformer perde
Existe, contudo, uma srie de Aprimoramen-
imediatamente sua fora vital e desliga
tos raciais que podem ser adquiridos pelo
automaticamente, entrando num estado
transformer e que alteram sua estrutura fsi-
que pode ser comparado ao coma ou ao
ca: patas de aranha, asas, membros extras e
torpor dos vampiros.
rodas, por exemplo. A maioria desses Apri-
moramentos pode ser replicada por uma
habilidade Cybertronica, mas ao contrrio A centelha energia pura. Se for quebra-
destas, no ficam inativos quando o cyber- da pode explodir (chance de 30%) com
tron usa apenas sua protoforma e funcio- fora suficiente para matar um homem fa-
nam sempre, independentes da transforma cilmente (5D).
escolhida.
possvel reacender uma centelha. No en-
tanto, a quantidade de energia usada para
A Centelha
isso to absurda que torna o processo pro-
ibitivo.
O corao do transformer. como uma for-
nalha que queima para manter o cyber-
F, Crena e Magia
Os cybertrons crem no All Spark como for- Seu lder atual Optimus Prime, ltimo des-
a criadora do universo. Crem que ele exis- cendente da linhagem dos Primeiros.
te como uma fora dualista; bem e mal,
vida e morte, sabedoria e estultcia. O co- Ser um autobot no significa que o cyber-
nhecimento acumulado dos Primes ensinou tron no possa mentir, trapacear, odiar ou
que o bem e as foras associadas a ele so falhar. Ser autobot uma escolha e no
os caminhos ideais para o desenvolvimento torna o indivduo um santo; uma filosofia
e crescimento do esprito. Assim humildade, de vida e um cdigo de tica e conduta e
auto sacrifcio, benignidade, honra, verdade que depende da f e da vontade para ser
e domnio prprio foram os caminhos esco- seguido.
lhidos pelos cybertrons na primeira era do
seu mundo. Mais tarde a influncia do Fallen
semeou o mal como caminho tambm pos- Decepticons
svel para o crescimento e fortaleza. Impie-
dade, dio, mentira, auto preservao e ira, Da mesma forma, ser um decepticon no
eram suas colunas e baluartes. Um caminho significa ser uma mquina assassina, cruel e
negro e perigoso rumo ao poder e a glria. sanguinolenta (bom, alguns so). Mas tam-
Mesmo hoje so essas filosofias que orientam bm os decepticons podem amar, perdoar
os cybertrons: a dualidade da alma e a e- e ser leais ou valorosos, ao seu prprio mo-
terna luta do bem contra o mal. do, claro, orientados por sua prpria noo
de certo e errado.
Autobots O forte dominar o fraco, a fora, a ira e a
determinao foram, e ainda so, valores
Nascido na Grande Guerra Civil. O codino- que tornam esses cybertrons oponentes ter-
me Autobot representa a faco que guar- rveis nos campos de batalha.
da os ensinamentos e princpios dos Primes.
15
O esprito e outras crenas Evidentemente que os cybertrons no fazem
qualquer distino entre magia, cincia e
f. Tudo fruto do AllSpark. Vem dele e a
Cybertrons acreditam na vida aps a morte. ele retorna.
Crem que sua centelha, ao apagar, se
rene a energia do All Spark e evolui para
NOTA DO AUTOR: Magia e poderes Sobrena-
formas mais nobres de vida podendo reen- turais no universo Transformer
carnar ou orientar os espritos mais jovens.
Fantasmas, Obcessores e Espectros tambm
Apesar de aparentemente contraditrio
fazem parte do imaginrio e do mundo espi-
essa associao no impossvel. Fica claro
ritual dos cybertrons.
(pelo menos nos filmes) que os transformers
crem na espiritualidade e imortalidade
Cybertrons no enten-
da alma (centelha). Alm disso, vrias refe-
dem seus pode-
rncias levam a crer que eles crem em
res raci- foras desconhecidas e misteriosas, por
ais co- exemplo, o prprio All Spark e a chave
mo de-
que ativa a colheitadeira solar, j men-
senvol- cionados acima.
vimento
tecnol-
Por
gico.
conta
Suas
disso
habili-
algum
dades so
Nar-
naturais desenvolvidas com o
rador
treino e a prtica. Evidente-
pode
mente suas mentes eletrnicas
sentir o
e seus capacitores eletrol-
desejo de usar
ticos lhes do um en-
os tranformers nu-
tendimento muito
ma aventura em que
mais pragmtico e
apaream magos,
racional sobre essas
espritos ou mesmo an-
questes que a
jos e/ou demnios.
mente humana d
Embora, claro, os
f. Pense assim:
gigantes robti-
enquanto a um ser
cos sejam mais
humano a magia
apropriados a
parece algo so-
uma aventura
brenatural e mstico,
de Invaso,
para um cybertron suas
Inimigo Natu-
capacidades sobrenaturais so ape-
ral, Supers, Anime
nas habilidades naturais comuns espcie,
RPG e at com um
nem um pouco estranhas ou msticas.
pouco de adaptao Clube de Caa ou
Ces de Guerra.
Assim, magia, f e cincia em cybertron
andam juntas e so at mesmo aliadas. Um
Misturar esses temas (horror e sci-fi) na dose
bom exemplo disso o Harvest Sun. Um e-
certa pode ser extremamente divertido e
quipamento tecnolgico criado pela cin-
gerar aventuras muito boas basta obser-
cia cybertroniana, que ativado por uma
var, por exemplo, o RPG Cthullu Tech. Caso
chave mstica (ou mgica) criada pelos Pri-
queira arriscar essa interessante e perigosa
mes h milhares de anos e que no usado
mistura o Narrador deve levar em conta que
levianamente por uma questo de f e ori-
para os cybertrons no existiria distino
entao moral... o mesmo tipo de compa-
entre magia e tecnologia cybertrnica. Ou
rao pode ser feito com a Centelha que
seja, se existir um arcano autobot seus en-
a um s tempo expresso mxima da tecno-
cantos, fetiches e grimrios tero um aspec-
logia e da f cybertroniana.
to ultratech, por exemplo: ao invocar uma
16
magia de terremoto o mstico autobot faria ma distinta de cincia, e espritos, anjos e
surgir de seu punho uma tela hologrfica, demnios seriam para eles apenas outras
prenderia ao solo um tipo de cabo de fibra formas de vida, habitantes de outras di-
tica ligado a um aparelho estranho cheio menses e de realidades paralelas.
de luzes e indicadores digitais e, aps dedi-
lhar uma srie de comandos no seu estranho Dentro desse tema, por outro lado, um extra-
alfabeto rnico, executaria o estranho ritual terrestre capaz de viajar com segurana a
tecno-mgico. Para transformers a magia orbes to distantes e manipular forma de
arcana, hermtica ou cabalstica praticada magia to distinta seria muito valioso, quer
na Terra seria considerada apenas uma for- para anjos, espritos ou demnios.
17
Cybertronika
Cybertronika so os Poderes Transformers. vo. Pode desenvolver velocidades de at
adquirida, tanto como poder racial como 150km/h.
por fruto da experincia em combate. Os
poderes so muito variados e seguem as Nvel 1: Manobrabilidade. O transformer po-
mesmas regras de Poderes Sobrenaturais de orientar totalmente seu vo realizando
vistos em outros livros do Sistema Daemon, pousos, decolagens, acrobacias e reviravol-
isto : cada poder custa 1 ponto de poder tas que seriam mecnica ou fisicamente
para ser adquirido. Poderes de nveis mais impossveis a um veculo normal.
elevados possuem como pr-requisito outro
poder, daquele mesmo tipo, de nvel inferior, Nvel 2: Jato . O transformer desenvolve
ou seja, para ter Vo 3 um personagem pre- velocidades de at 300km/h em vo em
cisa comprar, antes, algum poder Vo de atmosferas de at 1G (semelhante a da
nvel 2, e consequentemente um poder Vo Terra).
de nvel 1.
Nvel 2: Compensadores gravitacionais. A
A seguir uma lista com os Poderes Cybertro- unidade pode ignorar a gravidade planet-
nikos disponveis. Os poderes marcados com ria para efeitos de uso do seu poder vo.
um s podem ser usados em Modo de Sem esse poder numa gravidade maior o
Combate, os poderes marcados com um transformer ser mais lento em vo e numa
s podem ser usados se o cybertron possuir gravidade menor ser mais rpido, mas ter
uma transforma que justifique a possibilidade problemas para desacelerar.
de usar aquele poder; a ausncia de um
desses sinais significa que a habilidade fun-
Nvel 3: Hiper Jato. Velocidades de at
ciona normalmente em modo transformado
600km/h em vo.
ou modo de combate. Nenhuma habilidade
cybertronika funciona se o cybertron tiver
Nvel 4: Supersnico. Velocidade de at
em sua protoforma.
1.200km/h (barreira do som)
18
Navegar
esse poder que o transformer usa para
orientar-se em vo, traar rotas e destinos,
calcular tempo de viagem e outros fatores
relacionados navegao orbital e espaci-
al.
Constructicon
Esse poder extremamente verstil permite ao
transformer alterar a forma do seu corpo e
unir-se a outros transformers que tambm
possuam esse poder para criarem unidades
maiores e mais poderosas.
19
criar em mos ou que possa v-lo claramen- madura, protegendo-o. A unidade pode
te. transportar dessa forma um parceiro que
tenha at 10% do seu peso. O transformer
Nvel 2: Brao. O transformer pode manter transportado s pode ser atingido com um
o controle sobre seus braos, ou outro acerto crtico numa jogada de ataque.
membro semelhante (cauda, lngua de chi-
cote, etc.), mesmo que eles tenham sido Nvel 3: Fragmentao. Essa habilidade
arrancados do seu corpo. Armas maiores concede ao Transformer a capacidade de
podem continuar disparando ou os braos dividir seu corpo em milhares de pequenos
podem tentar agarrar, derrubar ou estrangu- fragmentos (geralmente pequenas esferas
lar um oponente. de 2cm cada) essa capacidade pode ser
utilizada para atravessar espaos apertados
Nvel 2: Recolocar brao ou outro membro ou para facilitar o transporte da unidade. Os
semelhante (cauda, lngua de chicote, fragmentos comportam-se como um enxa-
etc.). Permite reposicionar no lugar um me de insetos e no podem se separar uns
brao que tenha sido arrancado. Os PV dos outros. Desmanchar-se ou reagrupar-se
perdidos quando a mo foi decepada NO leva 3d6 rodadas.
voltam. A vantagem no ter que ficar sem
o brao. Reposicionar o brao leva 1 roda- Nvel 3: Assimilao maior Fortificao.
da. Permite que dois transformers que possuam
esse poder combinem seus corpos para for-
Nvel 2: Assimila- mar uma unidade mais poderosa. Atributos
o menor Fsicos podem ser selecionados para man-
Arma de Fo-
go. Permite
que dois
transformers
que tenham
esse poder
combinem
seus corpos
para obter
um melhor
poder de
fogo em
combate.
Usando essa
habilidade
enquanto
uma unidade
conserva toda
sua estrutura fsica
(Atributos Fsicos, PVs
e IP) a outra cede seu
Poder de Fogo. til
para combinar um
transformer com alto
poder de fogo com
um que seja casca
grossa.
Nvel 2: Assimilao
menor Transporte.
Permite que um trans-
former leve outro mais
leve dentro de sua ar-
20
ter os valores mais altos, o IP permanece o
mais elevado, PVs devem ser recalculados
de acordo com os novos valores de FOR e
CON. A Assimilao dura 1 cena. E leva 2
rodadas pra ser feita.
21
Stealth prar esse poder o transformer ganha 1D ex-
tra para somar ao seu atributo teste.
22
tamentos de polcia, FBI, Cia, etc.). Copiar, previamente). Dessa forma embora todos os
alterar e deletar dados e configuraes. cybertrons dentro do alcance possam ouvir
Alm de bloquear, reiniciar ou apagar siste- a mensagem apenas os que conhecem o
mas de grandes servidores (teste de INT). cdigo podero decifr-la.
necessrio poder estabelecer algum tipo de
conexo com o sistema alvo (cabo de rede, Nvel 3: Socorro. Permite ao transformer en-
wi-fi, 3G, etc.). Cada vez que comprar esse viar um pedido de socorro fornecendo sua
poder o transformer ganha 1D extra para localizao exata a seu superior hierrquico.
somar ao seu teste.
Nvel 3: Rdio Transmissor. Idntico a Rdio
Nvel 4: Telefonia via Satlite. O mesmo que Amador, mas funciona numa rea do ta-
o poder Clonar Aparelho, mas pode ser u- manho de um pas.
sado para captar ou realizar chamadas pa-
ra qualquer parte do mundo. Nvel 4: Bloquear comunicaes. D ao
transformer a capacidade de impedir que
Nvel 5: Blackout. O transformer pode invadir outros transformers usem o poder comuni-
e controlar sistemas terrestres de qualquer cao (teste de WILL VS WILL). Os alvos pre-
tipo (Receita Federal, Bolsa de Valores, For- cisam estar distncia de percepo.
as Armadas, Pentgono, Sees X, Nasa,
etc.). Pode acessar e quebrar em instantes Nvel 4: O transformer pode estabelecer
qualquer tipo de criptografia, firewall ou contato via satlite com todas as unidades
proteo (teste de INT). necessrio poder no globo terrestre.
estabelecer algum tipo de conexo com o
sistema alvo. Cada vez que comprar esse
Nvel 5: Idntico ao anterior, mas a mensa-
poder o transformer ganha 1D extra para
gem abrange um sistema solar inteiro.
somar ao seu teste.
Nvel 6: Idntico ao anterior, mas o alcance
Comunicar o de uma galxia. Para usar esse poder o
transformer precisa de concentrao total
So as habilidades transformers de comuni- enquanto envia a mensagem (no pode
car-se a grandes distncias com seus pares. lutar, mover-se, ou realizar qualquer outro
tipo de ao fsica).
Nvel 1: Permite ao transformer comunicar-se
com seu superior hierrquico, desde de que Nvel 7: Idntico ao anterior, mas a mensa-
estejam no mesmo sistema solar. gem pode viajar por todo o universo. Para
usar esse poder o transformer precisa de
concentrao total enquanto envia a men-
Nvel 1: Ondas Curtas. O transformer pode
sagem (no pode lutar, mover-se, ou realizar
enviar e receber mensagens atravs de on-
qualquer outro tipo de ao fsica).
das de rdio de curto alcance.
23
para desativar a anterior e 1 rodada para tamente empunhadas, normalmente elas
ativar a nova opo). Cada armadura po- brotam como extenes do corpo do trans-
de ser comprada vrias vezes e cada nvel former, projetando-se dos punhos, antebra-
concede 1D de proteo contra aquele os, costas, etc.
tipo especfico de energia. Quando usa esse
poder o cybertron revestido por placas e Nvel 1: dano 1d6+bnus de FR
dispositivos de proteo tornando-se mais
lento, por isso cada nvel de Armadura Es- Nvel 2: dano 1d10+bnus de FR
pecfica reduz em 1 ponto a Iniciativa do
personagem enquanto ele estiver usando a
Nvel 3: dano 2d6+bnus de FR
armadura.
Nvel 4: dano 3d6+bnus de FR
Armadura gnea proteo contra
calor.
Nvel 5: dano 2d10+bnus de FR
Armadura Glacial proteo contra
frio.
Armadura Qumica proteo con- Nvel 6: dano 4d6+bnus de FR
tra cidos e elementos corrosivos.
Armadura Atmosfrica proteo Armas de Fogo
contra gases e outras toxinas de via
area.
Poucas coisas no mundo impem mais me-
do que a viso de um transformer em modo
Nvel 4: Escudo Balstico . Armas de dano
de combate com seus canhes, gatling
balstico de calibre pequeno e mdio (que
guns, lasers e msseis apontando ameaado-
causem at 3D de dano) no surtem o me-
ramente para voc.
nor efeito contra o cybertron. Os projteis
so repelidos por um tipo de campo de for-
a cintico. Transformers possuem a incrvel capacidade
de projetar os mais diversos tipos de arma-
mentos que puderem imaginar. Cada uni-
Nvel 6: Defesa Maior . Apenas armas de
dade possui uma lista de armas que pode
energia ou projteis de alta velocidade (pe-
criar. Ter boa variedade essencial, pois
lo menos 5D) tem chance de romper os es-
vrios transformers possuem defesas efetivas
cudos dessas mquinas de destruio.
contra certos tipos de dano, como balstico
ou fogo, e nesses casos til ter mais que
Nvel 8: Armadura Perfeita. A existncia de um tipo de munio para usar.
tal forma de defesa lendria mesmo entre
os transformers. Apenas armas com dano
Para utilizar este poder, o jogador deve pa-
energtico so capazes de atravessar essa
gar pontos de Cybertronica de acordo com
armadura. Nenhum tipo de dano balstico
o tipo e a quantidade de dano, CdT, extras
surtir efeito.
e alcance da arma desejada, de acordo
com a tabela a seguir.
Armas Brancas
Exemplo: Rush Trush deseja ter um lana ms-
Armas brancas esto entre os principais po- seis teleguiados, com dano 4d6 (4 ptos),
deres transformers. O poder de penetrao alcance de 400m(6 ptos), teleguiado (extra:
das lminas e o estrago que podem causar 1 pto), com efeito explosivo (extra: 1 pto) e
sempre uma vantagem valiosa. Autobots capacidade para 6 disparos (3 ptos). Este
e Decepticons podem projetar as mais di- ataque custa 15 pontos (4+6+1+1+3).
versas formas de armas brancas, desde sim-
ples espadas, lanas e machados, at vari- Custo Dano Alcance CdT Raio
antes mais exticas como katanas, tridentes, 1 pto. 1d6 10m 1 1m
cimitarras, etc. Geralmente essas armas pos-
2 pto. 2d6 25m 3 2m
suem um aspecto hightech com lminas
luminescentes e visual futurista. Vale lembrar 3 pto. 3d6 50m 6 4m
que quase sempre tais lminas no so exa- 4 pto. 4d6 100m 12 8m
24
5 pto. 5d6 200m 24 16m to preciso, duplique os bnus pela manobra
6 pto. 6d6 400m 48 32m Mira e reduza pela metade o alcance.
7 pto. 7d6 800m 96 64m
Automtico: A arma pode ser usada em
8 pto. 8d6 1.600m 192 128m modo Rajada (v. Netbook Daemon v1.01,
9 pto. 9d6 3.200m 384 256m pg. 26). Apenas armas que disparem proj-
10 pto. 10d6 6.400m 768 512m teis slidos e individuais podem ter esse ex-
tra.
Extras:
Magntico: A arma dispara uma onda de
energia eletrosttica que desativa qualquer
So efeitos que podem ser acrescentados
aparelho eletro-eletrnico no raio de alcan-
arma do transformer para torn-la mais efe-
ce. A carga no causa danos fsicos signifi-
tiva ou mortal. Cada um custa 1 ponto e a
cativos, mas pode danificar circuitos inte-
no ser que seja especificado s pode ser
grados e baterias, apagar discos rgidos e
aplicado um por arma, se quiser outro extra
outros dispositivos de armazenagem de da-
o transformer tem que criar outra arma de
dos (como pendrives e cartes de mem-
fogo. Uma vez aplicado o extra no pode
ria).
ser desativado, a arma sempre vai disparar
fazendo uso daquela caracterstica, exceto
o extra Automtico, que pode ser ou no ser Eletro-im: a arma cria (ou dispara projteis
usado para disparar em modo Rajada. que criam) um campo de atrao ou repul-
so para objetos ferros-magnticos. Essa
barreira age sobre qualquer que possa sofrer
Fogo: A arma pode atear fogo em materiais
o efeito de uma atrao magntica dentro
combustveis; pode derreter metais fracos
do Raio de efeito. Utilize a coluna Dano para
(chumbo ou estanho); ou fundir peas.
saber a FR do poder de atrao ou repul-
so.
cido: Pode corroer metais; causa dano
extra (de 1 ponto por rodada por contato);
Explosivo: A arma funciona como uma
pode encharcar, no afeta vidros.
bomba, provocando um estouro que se a-
lastra dentro do Raio. O dano mximo
Vapores txicos: Podem ou no corroer, apenas no ponto de impacto, a partir da
podem ser evitados por mscaras (reduzem at metade do Raio o dano reduzido em
o dano a metade); podem ou no serem 50% (1/2 do total) e da at a rea total do
inflamveis (metano). Raio o dano reduzido em 75% (1/4 do to-
tal). Pode ser combinado com outros extras.
Pregos ou farpas: Podem prender uma pes-
soa (literalmente "preg-la na parede"), fa- Teleguiado: A arma dispara projteis tele-
zem um belo estrago em carros; podem fa- guiados. O Transformer tem que comprar a
zer ataques separados, e grande quantida- coluna dano duas vezes; uma para determi-
de de ataques simultneos (contra rituais nar o dano e outra para determinar a Des-
que protejam de uma quantidade especifi- treza do projtil. Apenas armas que dispa-
ca de ataques). Use a coluna Dano para rem projteis slidos e individuais podem ter
saber a FR da priso. esse extra.
25
razoavelmente humano, algo entre 1,30m e Nvel 3: O transformer regenera 1PV a cada
2,10m de acordo com a orientao do Nar- 3 horas.
rador.
Nvel 3: O transformer pode curar 3d6 pontos
Nvel 2: At 3m de altura; +1 em IP; +3 em FR de vida a outro transformer.
e em CON.
Nvel 3: Medicina Avanada. O transformer
Nvel 4: At 5m de altura; +1 em IP; +6 em FR pode curar qualquer doena natural em
e em CON. humanos. preciso ferramentas, tempo e
local adequado de acordo com a determi-
Nvel 6: At 8m de altura; +2 em IP; +9 em FR nao do Narrador.
e em CON.
Nvel 4: O transformer regenera 1PV a cada
Nvel 8: At 16m de altura; +2 em IP; +12 em hora.
FR e em CON.
Nvel 4: O transformer pode curar 4d6 pontos
Medtech de vida a outro transformer.
26
Psicomagnetismo Nvel 3: Compartilhar a Vida. Essa habilidade
faz com que o transformer possa ceder par-
te de seus PVs para um aliado. Essa habili-
Essa uma rara capacidade dominada por dade s pode ser usada se o ato for um au-
poucos transformers de controlar ondas ele- tntico exemplo de autrusmo e amizade. O
tromgnticas para manipular mecanismos transformer precisa ser capaz de tocar o
e artefatos de metal ferro-magntico. A ha- aliado que receber os pontos de vida.
bilidade semelhante a telecinsia mais Qualquer quantidade de PVs podem ser
tem efeito apenas sobre objetos metlicos transferidos dessa forma.
que possam ser magnetizados.
Nvel 4: Presena do Lder. Enquanto o de-
Nvel 1: Permite ao transformer mover at tentor desse poder estiver lutando todos os
50kg com a fora de sua mente. Pode abrir seus aliados na cena recebem um bnus de
portas, mover objetos, manipular mecanis- 15% em uma percia de combate.
mos, etc. como se tivesse FR 12 e DEX 12.
Nvel 5: Desarmar. Essa poderosa habilidade
Nvel 2: Permite ao transformer mover at d ao cybertron a capacidade de desativar
100kg com a fora de sua mente. Pode as habilidades cybertronicas de um alvo
abrir portas, mover ou levantar objetos, (teste de WILL vs WILL). As habilidades fica-
manipular mecanismos, etc. como se tives- ro desativadas por 3d6 rodadas.
se FR 18 e DEX 6 ou 50Kg com DEX 12 ou
25Kg com DEX 18.
Controle Mental
Nvel 3: Permite ao transformer mover at
200Kg com a fora de sua mente. Pode mo- Atravs duma compreenso profunda dos
ver objetos como se tivesse FR 24 e DEX 6, ou sinais eltricos que dirigem o crebro os
100Kg com DEX 12 ou 50Kg com DEX 18. transformers aprenderam a comandar a
mente dos homens e de outros cybertrons.
Nvel 5: Permite ao transformer mover at
400kg com a fora de sua mente. Pode rea- Nvel 1: Hipnosis. Permite ao transformer
lizar efeitos de Fora como se tivesse FR 30 e (mediante ao contato olho-a-olho) hipnoti-
DEX 6, ou 200Kg com DEX 12 ou 100Kg com zar uma vtima e coloc-la sob seu controle
DEX 18. mental. O transformer s pode emitir co-
mandos exatos como "siga-me", "entre nesta
Centelha sala" e outros. A vtima pode fazer um Teste
de Resistncia (WILL vs. WILL do transformer).
27
mente mente do alvo o mesmo fica inca- Nvel 3: Velocidades de at 400km/h.
paz de realizar qualquer ao que exija
concentrao. Para resistir dor a vtima Nvel 4: Velocidades de at 480km/h.
precisa ser bem sucedida num teste de WILL
por rodada. Esse poder dura 3d6 rodadas. Nvel 5: Velocidades de at 560km/h.
28
objetos, trabalhos artsticos, etc. Ou o cyber- pginas de um livro, segurar uma lanterna e
tron pode realizar trs tarefas simples simul- ligar o rdio.
taneamente, por exemplo, escrever, passar
as pginas de um livro e segurar uma lanter- Nvel 4: Concede dois pares de membros
na. D ao cybertron um segundo ataque extras (para um total de seis braos!). Bnus
corpo-a-corpo por rodada. de 20% pra realizar uma nica tarefa manual
como desmontar/montar objetos, trabalhos
Nvel 3: Concede ao cybertron trs membro artsticos, etc. Esse o bnus mximo permi-
extra. Bnus de 20% pra realizar uma nica tido pelo uso de vrias mos para realizar
tarefa manual como desmontar/montar uma mesma tarefa. Uma quantidade maior
objetos, trabalhos artsticos, etc. Esse o na realidade atrapalharia a execuo do
bnus mximo permitido pelo uso de vrias trabalho. O cybertron pode realizar cinco
mos para realizar uma mesma tarefa. Uma tarefas simples simultaneamente, por exem-
quantidade maior na realidade atrapalharia plo, escrever, passar as pginas de um livro,
a execuo do trabalho. O cybertron pode segurar uma lanterna, ligar o rdio e abrir
realizar quatro tarefas simples simultanea- outro livro. D ao cybertron um terceiro ata-
mente, por exemplo, escrever, passar as que corpo-a-corpo por rodada.
29
APRIMORAMENTOS
APRIMORAMENTOS POSITIVOS
Corpo Fechado Pontos Hericos
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente, Pontos Hericos funcionam como Pontos de
preservando sua vida quando necessrio ou Vida a mais que um personagem possui,
quando sua prpria insensatez a colocar em mas que s podem ser gastos quando ele
perigo. Uma vez por sesso de jogo, quando executa atos hericos (durante uma briga
seu Personagem sofrer quaisquer tipos de com mais de um oponente, quando cai de
ferimentos, voc poder fazer um Teste de uma janela, atacado pelo sopro de um dra-
CON. Se voc for bem sucedido, seu Perso- go, recebe flechadas ou outros atos dignos
nagem no perde nenhum PV. Se falhar de um Aventureiro).
voc permanece to ferido quanto antes.
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos
Coragem Hericos em uma campanha. Assim, se ele
permitir o uso de Pontos Hericos, tanto per-
2 pontos: voc totalmente desprovido do sonagens quanto NPCs podero possu-los.
medo convencional, tal que em situaes
criticas, onde a maioria das pessoas fugiria 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel.
apavoradas, voc continua firme. No caso
de uma aventura de horror, ou em Testes de 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por
Resistncia contra magias ou poderes que nvel.
gerem esse efeito, dobre a porcentagem
dos Testes de WILL. 3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por
nvel.
Duro de Matar
4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.
1 ponto: O personagem bastante resisten-
te. Ele ganha +3 PVs e pode chegar at -8 Resistncia Dor
antes de morrer (o normal -5).
3 pontos: o personagem possui alta resistn-
Eloquente cia dor, no importa quanto dano fsico
sofra, ele no sentir os ferimentos com a
1 ponto: voc fala bem, com fora ou dou- mesma intensidade que as demais pessoas
ra, conforme a ocasio exige, trazendo ou- sentem, e nem receber penalidades corres-
tras pessoas para o seu lado com discursos pondentes por isso. Considere que o perso-
audaciosos. Voc recebe um bnus igual a nagem mantm-se consciente mesmo
+25% em qualquer Teste envolvendo Etique- quando seus PVs atingirem o valor 0, e s ir
ta, Impressionar, Lbia e Liderana. desmaiar (morrer) quando chegarem a 5
( exceo de golpe localizados na cabe-
Olhar da Verdade a, desferidos para atordo-lo).
30
sem redutores (multiplique por 1,5). Quando Vontade de Ferro
usa uma arma de arremesso, a distncia
atingida dobrada. 2 pontos: o Personagem tem uma inabalvel
perseverana e fora de vontade. Por mais
Temperamento Calmo difcil que a situao se apresente, ele sem-
pre tentar encontrar fora para seguir adi-
2 pontos: o Personagem uma pessoa com ante. Acrescente um bnus de +25% em
grande conhecimento e controle sobre suas qualquer Teste envolvendo Resistncia men-
emoes, sendo capaz de medir suas alte- tal (WILL).
raes de comportamento. Isso impede que
ele fica agitado ou bravo facilmente, bem Voz de Comando
como se manter tranqilo frente um inimi-
go e no demonstrar medo (embora esteja 4 pontos: o personagem dotado de uma
realmente apavorado). Dobre o valor de inigualvel capacidade de comando, sen-
todos os Testes quando a situao estiver do capaz de emitir ordens e conseguir que
relacionada dissimulao ou auto- as pessoas as cumpram cegamente. Basta
controle (como Fora de Vontade, Carisma, que o Personagem exclame em voz alta a
Lbia, Intimidao e outros). ordem e poder conduzir um grupo a de-
sempenhar, literalmente, qualquer tarefa.
Tiro Certeiro Este dom, no entanto, permite que os subor-
dinados relutem quando no concordarem
1 ponto: Voc ganha um bnus de +10% nas com a ordem (como atacar um exrcito
jogadas de ataque e +1 nas jogadas de visivelmente superior ou cometer qualquer
dano com armas de ataque distncia ato que parea suicdio). Um personagem
dentre 9m. com Voz de Comando faz um Teste de Lide-
rana (sem precisar disputar contra a WILL
dos demais) e o Mestre define se este ser
Tiro em Movimento
Fcil, Normal ou Difcil (levanto em conta o
grau de insatisfao dos subordinados em
1 ponto: Quando realizar um ataque com cumprir aquela ordem). Se obtiver um suces-
uma arma de combate distncia, o per- so, TODOS vo seguir o mandato (mesmo
sonagem pode se mover tanto antes quanto sabendo que provavelmente morrero ao
depois do ataque, desde que a distncia faz-lo). Se falhar, certamente haver revol-
percorrida no seja maior que sua AGI em tas e desacato das ordens (o que pode le-
metros. O personagem no pode usar este var muitos perigos contra a vida do perso-
aprimoramento enquanto vestir uma arma- nagem).
dura pesada e/ou carregando carga pesa-
da.
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
Alucinado* realidade. Nem tudo que seu Personagem
v est mesmo ali, e nem tudo que est ali
-1 ponto: o personagem sofre constantes ele v. O Mestre deve exigir constantes Tes-
dejavus que apesar de incmodos no tes de INT (e no de PER) para discernir a
chegam a causar dano real. Vultos, sons e realidade das alucinaes. Podem ser vi-
impresses estranhos. Voc no pode ficar ses, sons misteriosos ou vultos que atraem
de guarda em nenhuma hiptese, pois ter sua ateno e o fazem esquecer do resto
sempre a impresso de que viu ou ouviu sua volta.
algo.
31
Amnsia* Compulso
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Covarde os braos. Voc no pode realizar certas
proezas relacionadas sua deficincia, co-
-1 ponto: seu personagem tem um senso de mo andar, escutar ou falar.
sobrevivncia muito aguado, muito alm
da compreenso de seus companheiros. Isso Dificuldade de Fala
o leva a tomar atitudes extremas para se
manter vivo, tais como fugir ou se esconder -1 ponto: o personagem gago, tem a ln-
ao menor sinal de perigo. Portanto, o Perso- gua preza, ou qualquer outro problema de
nagem nunca ir envolver-se em situaes dico que dificulta o entendimento do que
que ofeream um grande risco. Mesmo que ele fala pelas outras pessoas.
queira, s ser capaz de deixar sua segu-
rana de lado se for bem sucedido em um
Distrao
Teste de WILL.
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Pesadelos mento ser permanente (a no ser que haja
muita terapia).
-1 ponto: o sono do Personagem freqen-
temente afetado por pesadelos indescrit- Sarcasmo
veis. Situaes de horror total consomem os
sonhos do personagem e comeam agora -1 ponto: o personagem extremamente
a incomod-lo quando est acordado tam- sarcstico (irnico), no perdendo a opor-
bm. Sempre que ele se depara com algo tunidade de zombar ou fazer observaes
que o recorde de um de seus pesadelos, o maldosas a respeito dos outros o tempo to-
Personagem deve fazer um Teste de WILL do. Se o jogador no interpretar esta des-
para no entrar em pnico, desmaiar ou vantagem, o Mestre pode us-la para colo-
sofrer algum tipo de tormento que o deixa car o personagem em enrascadas, como
incapaz de agir por 3d6 rodadas. faz-lo ser sarcstico ao conversar com um
agente da CIA de pavio-curto.
Sanguinrio
Traumatizado
-1 ponto: quando o personagem entra em
uma batalha, esta ser at o fim. No existe -2 pontos: este personagem sofreu um seve-
misericrdia ou rendio: um dos dois lados ro trauma durante a infncia, algo que ne-
deve perder obrigatoriamente. Para o Per- nhuma criana, nem a maioria dos adultos,
sonagem, a luta se prolongar at que ele est preparada para enfrentar (foi testemu-
reduza seus inimigos poas de sangue. nha de um crime hediondo, ou foi molesta-
Assim como no aceita rendies, o prprio da sexualmente). Qualquer meno aos
personagem nega-se a desistir, preferindo fatos que traumatizaram o Personagem o
morrer em combate a entregar-se. obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar,
todos os seus Testes se tornam Difceis plos
Suspeito prximos 3d6 turnos.
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Vontade Fraca logo a abandonar (ou nem tentar realiz-
la). Tambm facilmente manipulado e
-1 ponto: o Personagem extremamente controlado pelos outros. Acrescente uma
suscetvel desistncia e passividade. Sem- penalidade de, pelo menos, -25% em qual-
pre que uma tarefa parecer muito difcil, ele quer Teste envolvendo Resistncia mental
(WILL).
36
Percias
As percias so adquiridas normalmente se- Idiomas/ Lnguas (0)*
guindo a frmula: Pontos = 10 x Idade + 5 x Informtica* (0) - alguns subgrupos poss-
INT. Abaixo transcrevi uma lista de Percias veis: Computao, Intranet (0), Hacker
que podem ser teis durante uma aventura (0), Manuteno(0), Programao (0),
de Transformers. Um * indica que aquela etc.
Percia possui um Subgrupo. Manipulao* - alguns subgrupos teis:
Empatia (CAR), Interrogatrio (INT), Intimi-
Armas Brancas* (DEX) por razes evi- dao (WILL), Lbia (CAR), Liderana
dentes. (CAR), Manha (CAR), Tortura (INT).
Armas de Fogo* (DEX) idem. Manuseio de Fechaduras (0)
Artfice* (DEX) pode ser til saber fabri- Medicina* - Cirurgia (DEX), Primeiros So-
car coisas e instrumentos. corros (INT) Especialidades (INT): cada
Cincias* (INT) principalmente os sub- especialidade mdica entra como um
grupos: Qumica, Fsica, Gentica, etc. subgrupo. Algumas delas so: Oftalmolo-
Eletrnica (0) gia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiolo-
Engenharia (0)* principalmente Meca- gia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, On-
trnica, Eltrica, Mecnica, etc. cologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia,
Escutar (PER) Veterinria, entre tantas outras.
Esquiva (AGI) Negociao* - alguns subgrupos poss-
Esportes* aqui a famosa combinao veis: Barganha (CAR), Burocracia (INT),
de Artes Marciais, Esgrima, Escalada e Contabilidade (INT), Marketing (INT).
Natao podem ajudar muito. Pesquisa ou Investigao (PER)
Explosivos (0) Procura (PER)
Furtividade (AGI) Rastreio (PER)
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Psfcio
Bom, por enquanto isso!
Mas, esse trabalho ainda tem muito que crescer e voc pode colaborar conosco
nessa misso. Acesse nosso site www.viladorpg.com.br e deixe seus comentrios, dvidas,
sugestes, etc.
A Equipe do Vila do RPG agradece e aproveita para convidar voc para jogar
com a gente:
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