Você está na página 1de 12

Resumo da Aventura

Um vilarejo prximo as montanhas do Dorso frio Contrata um grupo de mercenrio para Dar cabo de uma criatura que vem atacando seus rebanhos na ultima estao. Parecia um servio corriqueiro e sem muita importncia, at os mercenrios descobrirem que esto lidando com um simples animal... Aviso:Esta Aventura introdutria a Dragon age RPG, por isto no pode ser
usada como Continuao da aventura A Maldio Dos Vales Presente no livro do mestre de Dragon Age (Set 1). Um elemento de mistrio foi Introduzido nesta aventura , para melhor andamento de sua narrao em eventos.(Alem de diminuir o tamanho da trama original para que a cesso possua apenas quatro horas de narrao.)

Envolvendo os Personagens
H duas formas de envolver os personagens dos jogadores, eles podem ser os Mercenrios da Companhia dos Lobos Contratados pelo representante da vila, Viajantes que encontraram o grupo de mercenrios na estrada a caminho da Vila ou Moradores do vilarejo que querem se juntar aos mercenrios para dar cabo do monstro.(OBS: Em eventos prefervel que o mestre use o gancho do grupo mercenrio com as fichas prontas para poupar tempo, pois jogadores novatos podem demorar muito para fazer fichas.)

A Companhia dos Lobos


No me importa se voc era um proscrito, Enquanto estiver sobre a bandeira da Companhia, ser um lobo igual a mim,e s isso importa...

mulheres que no tenham medo de enfrentar o Perigo. Um mercenrio da companhia no possui juramentos ou Ideais nobres, a companhia aceita trabalho de quem pagar Mais por seus servios, se recusando a aceitar apenas trabalhos que vo perigosamente contra os interesses do Coro Celestial ou da ordem dos Guardies Cinzentos.(Eles so corajosos mas no loucos...) Um membro da Companhia se alto denomina de lobo, uma vez dentro da companhia, o mercenrio designado a se juntar a um agrupamento, comandado por um Capito que lhes repassa os trabalhos negociados.( Este agrupamento pode ter de 5 a 15 membros) Um lobo tem por nicas obrigaes: Ser determinado e fiel a sua misso, Proteger os seus Companheiros e No questionar o passado dos seus companheiros. Dar baixa na companhia dos lobos e natural de se fazer depois de um longo(ou Curto) tempo, afinal um mercenrio pode juntar dinheiro para viver sem nunca mais trabalhar com o passar dos tempos, mas um ex-membro da companhia que tenha se destacado e ganhado Fama durante o servio, aos olhos dos outros ainda ser um lobo, Podendo pedir sua ajuda ou oferecer sua ajuda a Companhia sempre que precisar.Como os pagamentos do grupo sempre so de acordo com o servio, possvel que um membro ou outro do grupo queira pegar um segundo servio na volta de um trabalho. (A companhia paga 70% do valor combinado, ao Grupo que adquire um servio extra durante o retorno de um servio, o normal designado para o grupo realizar um trabalho 40%.)

*Aviso aos Jogadores: Fereldem um cenrio com muitas organizaes famosas (assim como todo cenrio), mas h espao para organizaes A partir deste ponto da aventura, apenas o mestre menores, assim Surgiram os Exrcitos mercenrios. A deve ler, se voc vai jogar esta aventura, pare de ler Companhia dos Lobos um Grupo de Mercenrios com cerca de 40 Homens e mulheres dispostos a realizar Trabalhos Perigo- AGORA! sos por uma remunerao generosa, O lder da companhia, recruta mercenrios sem promessas de fama ou fortuna, ele oferece apenas Pagamento Justo pelos Servios de homens e

talvez setenta animais para esta besta, Nosso vilarejo no pode caar esta criatura como podem ver a muito poucos agradvel porem severo, no possui mais de 60 habitan- jovens e poucas armas, ento escrevi para a companhia tes e em sua maioria Velhos e mulheres, Este vilarejo tem oferecendo 70 Peas de prata por qualquer auxilio que pudessem nos dar. Vocs vo caar a fera? uma pequena igreja do Coro Celestial, uma ferraria e um armazm. Todo restante do vilarejo se resume a propriedades agrcolas, No h milcia ou fora Militar presente na =Encontro interpretativo= vila de forma aparente. O representante do vilarejo tem O grupo deve negociar o valor do servio com o represenuma propriedade rural um pouco mais afastada do circulo tante do vilarejo, o mestre deve ter em mente que alguns que eles chamam de praa, seu nome Renoar, embora moradores tem peas de prata pessoais que no esto no tenha um rosto de feies pouco expressivas, se mostra montante das setenta, o vilarejo tambm possui plantaser um homem de palavras fortes e firmes.(No h equipa- es de alimentos e alguns artigos de pele de lobo e ln mentos bons ou de qualidade superior a dos mercenrios, de cordeiro.O capito vai permanecer calado at que terum jogador residente na vila pode possuir Peas de Prata mine a negociao .(Teste de Comunicao (Barganha) 6, para negociar uma arma melhor que a sua com um deles.) 8 ,12 e 14 / Limiar de sucesso 7) OBS: Personagens Residentes na Vila s podero possuir: Se o grupo for de moradores do vilarejo deve convencer os 1 arma (e no 3 como indica o livro bsico), Armaduras de Mercenrios a Aceitar s os setenta, ou a vender armas Couro Leve (o guerreiro no possuir armadura de couro para que possam eles mesmos caarem a fera.(Teste de Comunicao NA: 12 / Limiar de sucesso 8/cada tentativa pesado.) e Arcos curtos ou machados de uma mo. (Tendo em vista que o longo e o de duas mo so armas leva 5 minutos) (*OBS:se o grupo for de moradores da vila, eles estaro aqui de guerra que a vila no possu.) Com os mercenrios para conhecer os mercenrios e oferecer para ajudar.) possvel comprar 2 (duas) armaduras de couro pesado e 1 Se forem bem sucedidos: O valor deste servio est em ( um) machado de duas mos.Armas que eles trouxeram no mnimo 200 Peas de prata,os moradores do vilarejo a mais e vendero pelo preo hbil de Venda.(O valor da s possuem 140 peas, o resto ser pago em outra coisa tabela.) valiosa,Como os itens que foram listados. Se No forem: quando o grupo no conseguir fechar o acordo, o capito vai dizer que este dinheiro s pagaria um 1.Ato: Na Casa de Renoar. nico mercenrio e que a companhia est recusando OficiSe os jogadores estiverem com os mercenrios Leia para o almente o servio. Isso vai fazer um morador implorar de joelhos e oferecer seus ltimos dois cavalos como pagagrupo: mento, O capito vai mudar de idia e depois da cena vai Na estrada a Noite... Fria como o abrao de um cadver, chamar a ateno do grupo mercenrio por no saberem iluminada apenas pela tocha do Capito, Vocs viajam a negociar direito o valor do servio. (neste caso o encontro cavalo ds de cedo,h uma nvoa fina que cobre parte da perde metade da XP, se os jogadores forem moradores da estrada, pouco a pouco as casa do vilarejo deixam de ser vila vo se unir ao capito e mais um mercenrio, os ouformas na nvoa para se tornarem vises bem definidas, tros mercenrios vo embora. )

Vilarejo Kotrak

O vilarejo Fica prximo a Montanha , tendo um clima

no h placas de estalagens em nenhuma construo, as ruas de pedra ladrilhada e terra batida levam a um circulo rodeado de casa de madeira e palha, Pouco mais ao fundo da rua, h um homem com um lampio: -Viajantes!Aqui! Aqui! O capito indica para seguirem o Homem com um sinal de sua mo, enquanto desmonta do cavalo e entra em uma casa um pouco mais a frente.

O Grupo vai estar em reunio com o representante da vila e alguns moradores*. Renoar vai comunicar detalhes do servio ao Grupo: -Vamos direto ao que interessa senhores, a quase duas estaes, uma criatura vem atacando os rebanhos da cidade e de fazendas prximas, j perdemos quarenta

mente morto (porem se nenhum membro do grupo cortar sua cabea antes de ir embora, o monstro vai acordar em Nas fazendas perto da praa, no h mais marcas ou ras- uma hora vivo e furioso). Convencidos que este era o anitros de luta, mas o grupo vai se dirigir a ultima fazenda que mal, O grupo vai retornar a Fazenda para descansar e recefoi alvo da criatura, Com um teste bem sucedido de Percep- ber seu dinheiro pela manh. o (Rastrear) NA:13, um membro do grupo vai achar pegadas bem maiores que as de um homem, elas esto em boa parte do pasto, e levam a uma parte quebrada da cerca, neste ponto o grupo deve decidir se vai seguir pela floresta no escuro ou se espera amanhecer para no dar a vantagem da escurido a criatura.(Se decidirem Ficar na cidade Passe para o prximo ato.)

2 .Ato: Um Animal Grande

=Encontro Exploratrio=
Com a escurido da floresta est difcil seguir um rastro, as pegadas se perdem no meio da nevoa fina e dos caminhos de areia macia, Para rastrear a criatura pela noite, devem passar em 3 testes de Percepo (rastrear ) no escuro,um a cada hora, estes testes no sero fceis.( NA:14 nos trs.) Se o grupo For bem sucedido nos testes vai encontra um rastro muito fraco em direo ao sul, se no for bem sucedido em todos os testes, vai perder o rastro e depois de uma hora de caminhada as cegas pela floresta vai voltar ao vilarejo. Ao sul da floresta h marcas de garras nas arvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver a estrada para subir a montanha, se aproximando das pedras h...Sangue. Pea um teste de Percepo Viso exigido com NA:11.( Para quem passou no teste vai notar que h um vulto passando por cima das cabeas do grupo, ele passou to rpido que quase no foi percebido,quem no passou no teste no percebeu o vulto.)Leia em voz alta: A escurido da floresta ao cume da montanha, no to forte quanto dentro dela, pensam todos, porem uma sensao ruim est no ar o cheiro de terra molhada que antes estava por toda parte est quase sumindo, em seu lugar um pouco de frio, um vento um pouco mais forte quase apaga as tochas, e das sombras uma grande figura enegrecida se projeta das arvores,um corpo disforme cuja silhueta vagamente lembra um urso cai a poucos metros de vocs,ele encara o grupo de vocs com seus olhos brilhantes.

=Combate=
O grupo foi abordado por um enorme lobsomem. O grupo vai poder atacar o monstro com as armas que tem, mas sem armas de prata, ser uma batalha bem difcil. Se o grupo decidir fugir do Lobisomem, ele vai persegui-los por um tempo ,um teste de Constituio (corrida) NA: 10, Pode despistar a criatura nas arvores. Se o grupo Destruir o animal, ele vai ele vai cair aparente-

lado est indo.Aqueles s podem ouvir o barulho vo ouvir um grito de dor vindo das arvores... O grupo pode ter decidido esperar ate amanhecer ou voltou A aproximao do grupo revela a criatura. (A seguir uma descrio dramtica do monstro para ajudar o narrador a Colocar da explorao na floresta ( frustrado por no ter encontrado os jogadores no clima.) nada ou no). O grupo vai ser hospedado na fazenda que sofreu o ataque A criatura grande como um urso,tem pelos pelo corpo inteiro e mais recente, estaro acomodados em um celeiro junto a seus prprios cavalos, nesta parte da aventura os jogadores garras, que seguram um homem, de forma voraz a mandbula da criatura arranca parte do pescoo de sua vitima e ainda com a face devem interagir entre si, (planejando o dia seguinte talvez...) suja de sangue, encara todos vocs...seus olhos vermelhos congeou com os donos da fazenda, durante a conversa o Capito lam a alma de to ameaadores...derrubando o corpo no cho, a vai se distanciar do grupo e dar uma ordem direta: Durmam , criatura vem caminhando lentamente at vocs... amanham ser outro dia...

3.Ato: Ataque inesperado.

OBS: Dependendo do rumo tomado no ato anterior acontecero dois fatos diferentes. # Se o grupo ficou na fazenda: Todos dormem, mas no meio da noite o capito acorda e diz que ouviu algo estranho, e que sua intuio lhe disse para sair do estbulo preparado para algo desagradvel. (o grupo vai estar armado com equipamento todo.) # Se o grupo Foi a floresta mas no achou nada: Apenas metade do grupo dorme, o Capito e mais um dos mercenrios vai ficar de guarda,pois a criatura pode atacar a qualquer momento, um pouco depois de uma hora de vigia, o capito vai dizer que: Est sentindo esta sensao? Acho que estamos sendo vigiados... (Apenas o Capito e seu acompanhante estaro equipados, o resto do grupo estar dormindo e quando acordar ter de perder dois turnos vestindo armaduras e pegando suas armas.) # Se o grupo enfrentou uma criatura na floresta: O grupo inteiro dorme, no meio da noite o capito acorda e vai atender ao chamado da natureza, alguns minutos depois um som acordar todo grupo junto.(Todos os membros do grupo estaro desarmados e sem suas armaduras, perdero dois turnos vestindo armaduras e pegando suas armas.) # Se o grupo for de Moradores da vila: O grupo vai para a fazenda ao invs de suas casa por estar mais perto. Independente como o grupo vai comear o encontro, encare que todos esto descansando quando so alertados por um som de rugido que a fazenda est sendo atacada.

(Bem mais dramtico que dizer Vocs encontram uma morador sendo morto por um lobisomem...)

Ao contrrio do esperado pelos jogadores,este no um lobisomem comum, (se enfrentaram antes vai leva um turno para perceberem que o mesmo Lobisomem, maior e mais poderoso.)O grupo vai poder atacar o monstro com as armas que tem, mas sem armas de prata, ser uma batalha dura. (se o grupo no estiver completo, devido as condies j citadas acima, os membros presentes vo agir primeiro enquanto os outros vo agir s depois de chegarem ao local do combate.) Derrotado o monstro, o capito vai cortar sua cabea para garantir que ele no se levante mais.

=Encontro de Combate=
Partindo do lado leste da casa um rugido ensurdecedor acorda toldos que esto dormindo na fazenda, ao se aproximarem do local todos podem ver que os animais restantes esto assustados, eles esto inquietos e correm para o outro lado da fazenda, se todos estiverem com tochas dar para olhar floresta a dentro, se no s podero ouvir , Uma sombra enorme passa entre as arvores, quem passar em um teste de Percepo(Observar Exigido) CD:12 poder saber para que

4.Ato:
Reportando ao Contratante.
Depois de ter arrancado a cabea da criatura, o grupo de jogadores se deslocou para a fazenda onde esperou o amanhecer, aos primeiros raios do sol, o grupo foi at a casa de seu contratante para reportar os ocorridos na noite anterior, Durante a viagem um dos jogadores pode desconfiar da cabea ainda mexendo mas apenas um rato que entrou no saco.

Crditos

Texto: Erivaldo Fernandes Diagramao: Erivaldo Fernandes Edio de Imagens: Erivaldo Fernandes. Dragon Age RPG publicado no Brasil pela Jamb Editora. Esta aventura no faz parte de nenhum conjunto oficial do jogo, mas foi desenvolvida por fs, para fs. As imagens utilizadas aqui foram retiradas dos seguintes lugares: O grupo deve reportar os eventos da noite para Renoar na - Modulo bsico de Raveloft (Lobisomem e Vilarejo) casa onde tiveram a reunio Mais cedo, enquanto o Capito - Livro do Mestre -set 1 (Lobisomens da capa e esta nos estbulos pegando a parte do pagamento que no Mapa .) algumas tendo sido editadas para melhor servir em prata. Estarrecido com o reporte do grupo, ele vai pedir que guardem segredo do restante dos moradores e vai diagramao ou representao de elementos descritos na aventura. contar a vocs um segredo. Ele dir: Jogando com um mercenrio da - A muito tempo atrs, nosso vilarejo j teve uma Jovem Companhia dos lobos amaldioada, ela vivia dizendo coisas sem nexo, eu e meus pais achvamos que era uma Historia inventada, sabem como ... Histrias que contam para amedrontar crianas. Qualquer personagem pode ser membro da Ela era uma louca que achamos que seria silenciada pelos Companhia dos lobos, Basta se candidatar ao servos do criador qualquer dia, ele desapareceu a um ano, emprego, quando um candidato aceito, ele vai no ms passado completou exato um ano, pouco antes de em uma misso com outros novatos para testar seu comearem os ataques...e agora... -Segurando o saco que valor, se for eficiente vai para um grupamento, se lentamente muda de tamanho Vocs me trazem isto... no for vai ser dispensado logo aps ser pago, poAo abrir o Saco, no h mais a cabea da fera, e sim a de dendo se candidatar di novo futuramente.Um jogauma jovem de cabelos Negros, iguais aos pelos da fera. dor membro da companhia ganha: Uma montaria Muito triste, ele paga a recompensa do grupo e pede mais e rao de viagem para o tempo que demorar para uma vez que no divulguem o que era a fera. realizar o servio Contratado. O grupo deixar este vilarejo com mais um servio acabado, pagamento em dinheiro e outras mercadorias. (Fim)
_____________________________________________ Com o final desta aventura introdutria o narrador pode iniciar sua prpria campanha, usando ou no acontecimentos da aventura, um bom gancho para uma nova aventura seria pegar outro servio no vilarejo onde o grupo vai trocar seu pagamento que est em mercadorias por prata, Descobrir que um membro do grupo foi ferido pelo lobisomem e no sabe que se transformar em um na prxima lua cheia ou Que a garota lobisomem no era amaldioada mas sim uma bruxa com poderes de mudar de forma,e agora um mago apostata apaixonado por ela quer vingana! so inmeras possibilidades. Esta Aventura em particular foi Desenvolvida para ensinar jogadores novatos a jogar Dragon Age em eventos, originalmente ela era bem grande e com varias intrigas por trs dos ataques, Mas Dica: Nesta aventura o grupo de mercenrios pode achei melhor encurtar e resumir a aventura a uma nica misso ser justamente de novatos da Companhia em sua do grupo. Assim o narrador pode narrar esta mesma aventura primeira misso com o capito. duas vezes no mesmo evento, para duas mesas diferentes. (Tempo estimado de narrativa duas a trs Horas para jogadores iniciantes.)

A companhia dos lobos tem um grupo de mercenrios muito bom, alem deles h o Capito do grupamento que de nvel maior que os jogadores. Outros PDMs da aventura so aldees comuns sem nada de diferente, considere todos com Habilidades 0 (Zeradas) e sem nenhum foco. O representante do vilarejo no igual aos outros, por ser um pouco mais preparado para lidar com os estrangeiros, Na verdade ele morou um tempo na cidade de Vivinter, Onde era comerciante de especiarias, ele tem o foco de Comunicao Barganha com pessoas de outras terras mas no com os moradores da vila.Se os jogadores decidirem

que no vo usar os mercenrios e que querem fazer moradores da vila, diga que cada um deve criar um personagem que tenha famlia na vila e funo. ( Filho de pastor, irmo do padeiro ou criador de Vacas qualquer funo serve...) Um outro ponto que pode ser explorado, colocar o ato 3 para acontecer na fazenda onde mora um dos jogadores.

Renoar Comerciante

Famlia Renoar, Dica:Um outro modo de usar a aventura Revelar que o lobo na verdade era a prpria filha de Renoar. Ele no revela isso no desfecho mas se algum for a fundo pode descobrir isso.

Um vilarejo prximo as montanhas do Dorso frio Contrata um grupo de mercenrio para Dar cabo de uma criatura que vem atacando seus rebanhos na ultima estao. Parecia um servio corriqueiro e sem muita importncia, at os mercenrios descobrirem que esto lidando com um simples animal...

Crditos

Texto: Erivaldo Fernandes Diagramao: Erivaldo Fernandes Edio de Imagens: Erivaldo Fernandes. Dragon Age RPG publicado no Brasil pela Jamb Editora. Esta aventura no faz parte de nenhum conjunto oficial do jogo, mas foi desenvolvida por fs, para fs.

Você também pode gostar