Você está na página 1de 8

Vocês acordam em um lugar estranho

Um RPG de improvisação para 4 jogadores criado por


Jacob Andrews e traduzido por Felipe Mendonça

Princípios Fundamentais

● Todos vem para o jogo despreparados


● Tudo o que o mestre ou os jogadores disserem sobre o mundo é
verdade sobre o mundo
● O jogo deve terminar em uma sessão

O que Você Precisará Para Jogar

● Papel
● Utensílios de escrita
● 2d6 para cada jogador

Estabelecendo as Configurações

● Escolha uma pessoa para ser o mestre usando qualquer método


que vocês considerem adequado, ele não é mais um jogador
para o propósito da folha de regras. Ele é um deus agora.
● Cada um dos outros jogadores rola 2d6
● O jogador com a rolagem mais alta silenciosamente pensa em
um gênero
● O jogador com a rolagem média silenciosamente pensa em um
adjetivo
● O jogador com a rolagem menor silenciosamente pensa em um
lugar
● Quando todos os jogadores se decidiram eles falam suas
decisoẽs em voz alta em ordem

○ Exemplo: Samantha rola um 12 e, escolhe o gênero “Velho


Oeste”. Liz rola um 8 e, escolhe o adjetivo "Perigoso". Allan
rola um 2 e escolhe o local “Escola”. A configuração desse
jogo é uma escola perigosa no Velho Oeste.
● Depois, na mesma ordem de turnos, cada jogador faz uma
afirmação sobre o mundo desse jogo. De acordo com os
Princípios fundamentais, tudo oque eles disserem se
torna verdade sobre o mundo.

○ Exemplo: Samantha pensa por 1 minuto e decide que nesse


mundo a maior ameaça para a humanidade são aranhas
cibernéticas. Liz diz que a escola fica no topo de um vulcão.
Allan diz que os estudantes que falharem serão jogados dentro
do vulcão. Todas essas coisas agora se tornam verdade sobre o
mundo.
● Os jogadores e o mestre trabalham juntos e usam esses
fatos para criar uma imagem mais completa do mundo

○ Exemplo: O mestre e os jogadores discutem e decidem que,


essa escola é um centro de treinamento para jovens vaqueiros
talentosos na guerra contra as aranhas cibernéticas. As
coisas ensinadas nessa escola são conhecimento proibido,
portanto, uma vez matriculados, os alunos não podem sair, a
menos que se formem com sucesso.

Criando o seu personagem


● Cada jogador rola 2d6,e então criam seus personagens
um de cada vez, começando por quem rolou o mais alto
● O jogador com a rolagem mais alta descreve o
personagem que gostaria de ser

○ Exemplo: Alan rolou um 10, e disse que ele quer ser


um lavrador grande, musculoso e de macacão de uma
pequena cidade e que é especialista em laços. Ele chama
seu personagem de Bradford McBuff.
● O mesmo jogador agora cria 4 Verbos de habilidade
que se aplicam ao seu personagem: Uma habilidade
em que ele é incrível (+2) Uma habilidade em que
ele é bom (+1) uma habilidade em que ele é ruim
(-1) e uma habilidade em que ele é horrível (-2).
Use essas habilidades para descrever melhor seu
personagem! Tente alinhá-los com o que torna seu
personagem ótimo e o que torna seu personagem
falível
○ Exemplo: Alan dá a Bradford McBuff +2 em laço +1
em lançar -1 desviar e -2 em mentir

● Quando o primeiro jogador terminar, o


próximo jogador tem que fazer o mesmo só
que tem que inventar 4 Verbos de habilidade
completamente novas para o seu personagem

○ Exemplo: Liz é a próxima e, após a descrição inicial, ela dá


ao seu personagem, Pistol James, +2 em tiro certeiro, +1 em
fala mansa, -1 em seguir ordens e -2 em defender

● O terceiro jogador repete o processo com 4 novas


Verbos de habilidade para o próprio personagem
● Depois que todos os jogadores criaram os seus
personagens e escolheram seus Verbos de habilidade, o
mestre cria 4 Verbos de habilidade adicionais para
preencher o que estiver faltando na sessão. Tente
retornar ao cenário estabelecido e crie verbos de
habilidade que ajudem a dar corpo ao mundo!
○ Exemplo: O GM pensa sobre o que completaria o conjunto de
habilidades e, em seguida, adiciona Esgueirar-se, proteger, Equitação
e gritar.
● Esses 16 Verbos de habilidade são os únicos tipos de testes que
você pode fazer no jogo, então todos os desafios devem girar em
torno dessas habilidades. Todo jogador tem acesso a todas essas
habilidades e, se não tiver um bônus de criação de personagem,
começa em +0.

Jogando o Jogo
Como Mestre
● Quando os personagens e as configurações tiverem sido criadas
você vai ter 5 minutos para escrever anotações e ideias antes do
jogo começar
● O jogo deve começar no meio da ação, então pense em um cenário
excitante, com o mundo que vocês criaram para colocar seus
jogadores dentro
○ Exemplo: Contra todas as probabilidades, as Aranhas
cibernéticas se infiltraram na escola e estão causando
estragos entre o corpo discente. Os personagens dos jogadores
foram nocauteados em uma explosão quando as Aranhas
cibernéticas romperam as paredes externas.

● Depois de estabelecer a tomada de abertura, pense em várias


cenas de ação que você pode inserir na história que
desafiam os Verbos de habilidade específicas de seus
jogadores. Eles não precisam ser usados ​
no jogo e é
provável que você pense em outros à medida que o jogo
avança. Isso só vai fazer você pensar na direção certa.

○ Exemplo: O GM pensa no personagem de Alan e escreve


“alavanca distante” para testar a perícia Laço, “pilha de
entulho” para testar a perícia de arremesso, “torres de
aranha” para testar a perícia de esquiva e “professor
cético” para teste a perícia de mentir.

● Quando você estiver pronto para começar o jogo, comece o


jogo com a frase “Vocês acordam em um lugar estranho...”
● Descreva detalhadamente o Lugar estranho em que os
personagens acordaram, então pergunte para os jogadores o
que eles gostariam de fazer.
● Uma vez que os jogadores tenham uma compreensão firme da
situação como eles a conhecem, você deve incentivá-los a
discutir seu cenário e propor uma meta. Lembre seus
jogadores de considerar as Declarações anteriores sobre o
mundo e o cenário para que possam traçar seu objetivo a
partir daí.

○ Exemplo: Todos os jogadores discutem e decidem que seu


objetivo é escapar da escola antes que as Aranhas
cibernéticas destruam todo o lugar.
● Uma vez com o objetivo definido, você deverá continuar
a narração em serviço desse objetivo

● À medida que os jogadores exploram o mundo, você deve
sempre procurar maneiras de testar seus Verbos de
Habilidade de maneiras divertidas e interessantes.
Sempre que um jogador quiser realizar algo difícil, ou
você lançar um desafio em seu caminho, faça com que os
jogadores rolem 2d6 + seus pontos de bônus para uma
determinada habilidade para determinar seu sucesso.
○ <6 = Falha: O jogador não consegue o que ele quer.

○ 7-9 = Sucesso misto: O jogador consegue o que ele quer


parcialmente, ou por um custo.

○ 10-12 = Successo: O Jogador consegue exatamente o que ele


quer

● Quando os jogadores tirarem uma Falha ou um Sucesso


Misto,tente colocar novos obstáculos ou transformar os já
existentes, de um jeito que torne de uma forma que torna a
história mais emocionante. Você não está tentando punir o
jogador por jogadas ruins; você está tentando usá-los para
criar uma narrativa mais emocionante para você e para os
jogadores!
● Os jogadores também podem fazer novas Declarações sobre o
mundo durante a sessão de jogo, mas agora terão que rolar

para determinar seu sucesso. Use as mesmas regras de

rolagem que usaria para qualquer outro teste de

habilidade e, em um Sucesso ou Falha Mista, tente


encontrar maneiras divertidas de complicar ou distorcer a
novas Declaração que cria complicações para seus
jogadores.
● Às vezes, os jogadores podem querer procurar itens úteis
no mundo do jogo. Todos os itens que os jogadores
encontram são chamados de Recursos, e um Recurso é tudo o
que o jogador precisa que seja no momento de seu uso. Se
um jogador quiser encontrar Recursos, ele pode rolar para
isso! Em caso de sucesso, eles encontram 2 Recursos. Em um
sucesso misto, eles encontram 1 Recurso, mas causam um
problema. Em caso de falha, eles não conseguem encontrar
nada e causam um problema.
○ Exemplo: Samantha obtém um sucesso e vasculha uma sala de aula em
ruínas, encontrando 2 Recursos. Mais tarde no jogo, ela precisa cruzar
um grande abismo e determina que um dos Recursos que encontrou foi, na
verdade, uma longa corda que ela então usa para cruzar a lacuna.
Samantha agora tem 1 recurso restante.
● Se os jogadores atingirem seu Objetivo e o jogo ainda não
parecer terminado, peça a eles que definam um novo Objetivo. Se
precisar de alguma ideia, você pode mudar para uma Declaração de
mundo inicial diferente para se inspirar!
○ Exemplo: No processo de fuga, os jogadores descobrem que a escola
foi traída por um dos professores, o professor Gonald Biggensby, e
eles mudam seu objetivo para encontrá-lo e se vingar.
● O jogo continua dessa forma até que os jogadores tenham
alcançado seu Objetivo Final e a história tenha chegado a uma
conclusão satisfatória.
● Lembre-se sempre de que seu trabalho final como Mestre é criar
um playground para seus jogadores se divertirem e ajudá-los a
contar a história que desejam contar.
Jogando o Jogo
Como Jogador

● Pense sobre a Personalidade e os Desejos do seu personagem, e


tente agir como seu personagem em situações específicas
● Todos os jogadores começam o jogo com 10 HP e qualquer item que
faça sentido para o seu personagem ter
● Tente achar jeitos criativos de usar os Verbos de habilidade em
que você é bom o mais frequente o possível

● Sempre que você precisar executar uma tarefa relacionada a um dos
Verbos de Habilidade, o GM pedirá que você jogue 2d6 + seu bônus
de habilidade para determinar seu sucesso.
○ <6 = Falha: Você não consegue o que deseja.
○ 7-9 = Sucesso Misto: Você obtém o que deseja parcialmente ou com um
custo.
○ 10-12 = Sucesso: Você consegue exatamente o que deseja.
● Toda vez que você rolar uma Falha, marque uma contagem no seu
papel, cada contagem representa um bónus +1 que pode ser aplicada
a uma rolagem futura (com o máximo de +2 para a mesma rolagem)
● Se você quiser Ajudar um de seus colegas de equipe com uma
rolagem, você pode usar um de seus Verbos de habilidade para
tentar ajudá los um Sucesso garante seu colega de equipe um
adicional +2 para a rolagem, um sucesso misto garante um
adicional +1, e uma falha significa que você vai compartilhar
qualquer consequência com seu colega de equipe.
● Durante o jogo, você pode continuar fazendo novas Declarações
sobre o mundo,elas se tornam verdade, mas agora você tem que
rolar para isso. essa rolagem segue as mesmas regras de
qualquer outro teste de habilidade, então se você falhar,essa
declaração pode se virar contra você!
Não tenha medo de ser bobo e estúpido; este é um jogo bobo e
estúpido. A sessão é considerada um sucesso se todos se divertirem e
quiserem jogar novamente. Sinta-se à vontade para alterar ou ajustar
qualquer uma das regras para melhor se adequar ao seu estilo de jogo
ou dinâmica de grupo! Agora vá lá e faça uma história idiota com
seus amigos.

Você também pode gostar