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ATRIBUTOS DE DARK RPG

Os atributos de DARK RPG são força, intelecto, presença, agilidade e vigor.

Cada um tem seu uso

Agilidade: coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual.

Força: potência muscular e habilidades atléticas.

Intelecto: raciocínio, memória e educação.

Presença: sentidos, força de vontade e habilidades sociais.

Vigor: saúde e resistência física.

Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a vitalidade do personagem. Quando seu


personagem é ferido. O dano é subtraído de seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você
começa a morrer.

Pontos de Esforço (PE): representam a energia do personagem. Você gasta PE para


usar as habilidades físicas de sua classe ou origem familiar ou poder escolhido.

Pontos de mana (PM): representam a energia do personagem. Você gasta PM para usar
habilidades mágicas de sua classe ou origem familiar ou poder escolhido.

Sanidade (SAN): representa sua resiliência mental. Quando você sofre dano mental,
perde SAN. Caso sua SAN chegue a 0, você começa a enlouquecer.

ATRIBUTOS EXCLUSIVOS VAMPIROS E LOBISOMENS

Lobisomens e vampiros têm outros atributos exclusivos alem desses:

Lobisomens

Os lobisomens são classificados em tipos 3 tipos os ALFAS, OMEGAS E BETAS.

ALFAS são lideres das tribos e “matilhas” eles já são considerados os mais fortes entre
os lobisomens cada tribo tem seu lobo ALFA

OMEGAS são lobisomens que por viver muito tempo sozinho, fora de uma matilha, é
um perfeito caçador solo. Sabe se localizar perfeitamente sozinho, não gosta de ser
acompanhado por outros lobisomens, pois longe da companhia tem seus sentidos
apurados ainda mais.

BETAS são lobisomens que são os lobos comuns de suas tribos e matilhas.

Bestialidade: bestialidade é o atributo referente a sua besta interior, ele representa a


força que você tem em seu lobisomem interior quanto maior for ela mais controle e
força você tem dele.

Nível 1 – MANIFESTAÇÃO: Nos primeiros dias, o lobisomem terá uma audição


sensível, podendo ouvir coisas que foram sussurradas a metros de distância. Pode
farejar algumas coisas também é tem reflexos ainda mais apurados que o normal. Não
tem nenhuma alteração na aparência. Se ouvir um som muito alto, seus ouvidos doerão
imensuravelmente.

Controle Canino I: Pode fazer cães recuarem ou se aproximarem, por sua ligação direta
com estes animais mamíferos.

Aumenta a percepção, reflexos, adestramento e sobrevivência em +5

Nível 3 e 4 - Lua Cheia I: O lobisomem, ao ser mordido, vai ter uma alteração de humor
nas luas cheias. Se um dia terá lua cheia, desde manhã ele já tem uma alteração
humorística, sendo uma pessoa mais reclusa e violenta. Enquanto em meio a essa
alteração, não possui nenhuma alteração na aparência, apenas no psicológico e nos
seus sentidos. Sua força é ampliada, sendo levemente mais forte que pessoas comuns,
todo dia que terá lua cheia. Na noite de lua cheia, seus olhos começam a ganhar uma
coloração dourada e o lobisomem perde TODO o controle que tem sobre si, ficando
irracional, algo que mudará muito pouco.

Aumenta os atributos de força e vigor em +1

Nível 5 e 6 - Acrobata: Neste nível, de forma inexplicável, os lobisomens Beta e Ômega


conseguem fazer acrobacias comuns e fáceis sem treino algum e nenhuma instrução,
isso apenas surge dele, como se sempre estivesse ali.

Nível 7 e 8 - Lua Cheia II: Suas unhas e seus dentes se afiam levemente nas NOITES de
lua cheia, mas o lobisomem continua perdendo o seu controle sobre si mesmo. Sua
velocidade também aumenta, assim como sua capacidade de faro e audição.

Aumenta os atributos de força, agilidade e vigor em +1

Nível 9 e 10 - Visão Noturna: Agora os lobisomens podem enxergar no escuro, mas


cuidado, seus olhos brilharão da cor que são em sua forma afetada pela noite da lua
cheia. Isso pode entregar que é um lobisomem.

Nível 11 e 12 - Maratonista: Agora, em sua forma não afetada pela lua cheia, que é a
única hora em que fica realmente com instintos luminoso até agora, pode correr mais
rápido que alguém andando de bicicleta, podendo correr numa velocidade de até 20
km/h. Não precisando de alongamento nenhum antes de fazer.

Aumenta o deslocamento em mais 6m.

Nível 13 e 14 - Pedido de Ajuda: O lobisomem pode uivar, quando em perigo. Todos que
forem de sua matilha, que estejam neste nível ou superior, reconhecerão o seu uivo,
fazendo com que te ache. Você também pode reconhecer, agora, qual uivo pertence a
um lobo de sua matilha, mas cuidado para não ser enganado por uma gravação ou coisa
do tipo.

Nível 15 e 16 - Recuperação I: Em ferimentos comuns leves, como cortes superficiais ou


dores musculares, nada muito grave. Lembrando que para a recuperação ter efeito bem
sucedido, precisa estar em meio a descanso, se não pode ser que não seja curado
realmente. Descanso inclui, por exemplo, ficar parado, sentado ou deitado. Controle
Canino II: Pode dar pequenas ordens aos cães, como ir a algum lugar ou coisa do tipo,
pode fazer isso telepaticamente, mas não pode entender o que eles falam.
Em uma cena de interlúdio você consegue curar 2d6 de vida .

Nível 17 e 18 - Absorção de Dor I: Ao concentrar suas forças, os lobisomens podem


retirar a dor de alguém por meio do seu toque, absorvendo-a e redirecionando-a para
si. Ao absorver dor, neste nível, você vai sentir a mesma dor que a pessoa está sentindo,
mas só poderá absorver metade dela, fazendo com que amenize para o seu alvo de
ajuda. A dor absorvida por você passa rapidamente, mas a da pessoa voltará depois.

Nível 19 e 20 - Lua Cheia III: A principal função dos poderes dos lobisomens são
foçados na lua cheia. Neste nível, possui uma agilidade fora do normal, quando no dia
da ocorrência da lua cheia. Suas garras se alongam, assim como seus caninos e assume
forma de glabro.

Suas garras dão mais 3d8 de dano e a ameaça de critico aumenta em mais +2

Nível 21 e 22 - Glabro I: Agora pode escolher quando ficar em forma de glabro, o que
não é sempre muito bom. Quando tenta se transformar, seu personagem mostra uma
personalidade fria e psicótica, atacando qualquer um que esteja em seu caminho,
impedindo de alcançar seu objetivo. Quando em lua cheia, perde o controle totalmente.

Nível 23 e 24 - Matilha(BETAS): Quando próximo a sua matilha, tem todas as suas


habilidades ampliadas levemente. Sendo mais rápido, forte e ágil que é normalmente
como lobisomem. Ao virar Ômega, a habilidade some, mas não ganha "Solitário".

Solitário (OMEGAS): Por viver muito tempo sozinho, fora de uma


matilha, é um perfeito caçador solo. Sabe se localizar perfeitamente
sozinho, não gosta de ser acompanhado por outros lobisomens, pois
longe da companhia tem seus sentidos apurados ainda mais.

Nível 25 e 26 - Controle de Cheiro I: Pode agora fazer com que seu cheiro fique de uma
intensidade menor ou muito maior. Caso seja uma intensidade menor, fica mais difícil
de rastrear o lobisomem, mas não impossível. Quando mais intenso, mais difícil
conseguir localizar qualquer outra coisa próxima pelo cheiro. Isso lhe dá uma dor de
cabeça forte.

Nível 27 e 28 - Silencioso I: Ao concentrar-se bastante, o lobisomem consegue


movimentar-se quase que despercebido, sem fazer barulho algum em qualquer
ambiente ou território.

Ganha +5 na pericia de furtividade.

Nível 29 e 30 - Irrastreável I: Neste nível, o lobisomem pode fazer qualquer coisa que
não quebrará galhos ou outras coisas MAIS resistentes ao andar, continuará deixando
pegada e coisas do tipo.

Ganha +10 na pericia de furtividade.

Nível 31 e 32 - Recuperação II: Seus ferimentos leves se recuperam pouquíssimos


minutos depois de ser causado. Ferimentos mais graves, como torções ou cortes mais
mais profundos e feios podem ser recuperados ao tirar um pouco de seu tempo para
descansar e respirar.
Em uma cena de interlúdio você consegue curar 3d6+7 de vida .

Nível 33 e 34 - Lua Cheia IV: Nas luas cheias, o lobisomem fica incrivelmente mais forte
do que nos outros dias, podendo quebrar coisas feitas de pedra com sua própria mão
em um só soco. Fica mais rápido também, correndo a 40 km/h. Mas ainda perde o
controle nesses dias, sempre tentando ferir as pessoas, física e psicologicamente.

Aumenta o deslocamento em mais 8m.

Nível 35 e 36 - Absorção de Dor II: Agora pode tirar dores mais fortes das pessoas. A
dor não é tão refletida em você até agora, apenas 20% dela, isso significa que, se for
muito grande, você sentirá uma dor ruim.

Nível 37 e 38 - Reconhecer Uivo: Agora, entre todas as coisas, reconhece o uivo de


qualquer ser da sua matilha, conseguindo localiza-lo com bastante precisão, não
consegue diferenciar o real de uma gravação BOA.

Nível 39 e 40 - Resistência Elevada: Agora já tem uma resistência bastante elevada.


Talvez pelo motivo de sua pele ser bem mais forte, assim como seus músculos.
Impactos são sempre diminuídos, retirando um pouco de dor por causa disso. Armas
brancas COMUNS como facas, fazendo com que os cortes por elas sejam mais
superficiais que o comum, nada muito extravagante.

Ganha +5 de armadura contra penetração, perfuração e balistica

Nível 41 e 42 - Fortalecimento das Garras: Suas garras agora são muito mais fortes,
quando antes conseguiam cortar carne e músculos comuns com certa facilidade, agora
suas garras tem a mesma resistência que o metal, ainda podendo ser arrancadas ou
quebradas, o que causa muita dor.

Aumenta ainda mais o dano de suas garras para 3d8+5 e a ameaça de critico aumenta
em +4.

Nível 43 e 44 - Âncora I: Neste nível, o lobisomem consegue começar a ter um leve


controle sobre si em meio a transformação em Glabro. Para isso, porém, ele precisa se
apegar à alguma coisa. Neste nível ele pode APENAS se apegar a coisas de ação e reação
direta, tais como medo e dor. Nada de bons pensamentos ou pessoas, muito menos
lembranças.

Nível 45 e 46 - Visão Lupina I: Ao concentrar-se bastante, o lobisomem consegue


enxergar de um modo diferente. Não como uma visão noturna, mas mais como um
sentido extra. Sua visão fica totalmente vermelha, mas seu objetivo pode ser achado
facilmente. Enxerga mesmo no escuro ou em meio a fumaça, mas não quando cegado.

Nível 47 e 48 - Recuperação III: Agora pode regenerar ferimentos que não ultrapassem
2 dedos de profundidade no seu corpo com pouco tempo de descanso. A regeneração
dói um pouco, afinal, é uma adaptação do corpo.

Em uma cena de interlúdio você consegue curar 4d10+10 de vida .


Nível 49 e 50 - Absorção de Dor III: Agora pode absorver tudo o que quiser da dor total
de uma pessoa, mas sentirá 15% da dor que absorve, então cuidado e senso ao usar essa
habilidade.

Nível 51 e 52 - Glabro III: Agora sua forma de glabro é três vezes mais forte, rápido e
habilidoso que a forma de humano. Suas garras ficam ainda mais resistentes, quase
inquebráveis, mas ainda só consegue se concentrar e ficar mais parecido com você,
psicologicamente, caso tenha uma âncora, o que não acontece na lua cheia.

Aumenta em +3 os atributos de força, agilidade e vigor.

Nível 53 e 54 - Visão Lupina II: Agora sua visão, além de ser vermelha, indica seu
objetivo como um brilho dourado, mostrando algo que deve pegar. Isso pode fazer você
ficar cego de cinco rodadas(mínimo) até permanentemente. Só pode usar nas mesmas
circunstâncias anteriores.

Nível 55 e 56 - Ancora II: Pode agora se segurar por causa de seus sentimentos, por
exemplo: Se tem um amor por alguém, não atacará tal pessoa e, ao tê-la por perto, pode
até mesmo usá-la como uma âncora ainda maior, ficando no controle. Pode ser um
objeto que tenha um significado IMPORTANTÍSSIMO em sua vida.

Nível 57 e 58 - Controle Canino II: Pode controlar totalmente cães COMUNS. Não
podendo controlar um "cãomem" ou um lobisomem, apenas cães e não muito grandes.

Nível 59 e 60 - Âncora III: Pode utilizar o que quiser como uma âncora, desde que
tenha importância. Isso faz com que tenha controle de si, excluindo nas luas cheias.

OBS: Um lobisomem sempre pode ser treinado por um Alfa a se controlar em meio a
uma lua cheia, mas chega a ser bastante complicado e pode extrapolar os limites.

Alfa:

Beta Melhorado: O Alfa tem todos os poderes dos betas/ ômegas, com a diferença de
que tem controle TOTAL sobre as transformações.

Transformação Exímia: Alfas podem se transformar em qualquer forma dos


lobisomens. Enquanto Betas e Ômega tem uma restrição para hominídeo e glabro, alfas
têm todas as formas, que seriam:

Hominídea: 100% humano

Glabro: 25% lobo/ 75% humano

Crino: 50% humano/ lobo

Hispo: 75% lobo/ 25% humano

Lúpus: 100% lobo

Superioridade: Pode dar ordens a lobisomens e werecoyotes, qualquer que seja a


ordem, podendo ser complicada ou simples, eles se sentem obrigados a cumpri-la. Por
exemplo: Chamar com um uivo.
Visão Lupina Total: Até mesmo cego os Alfas conseguem utilizar a visão Lupina, o seu
objetivo é melhor marcado em um dourado realmente intenso, não há efeitos
colaterais.

Transformar: Sua mordida pode transformar um humano em lobisomem, mas não é o


único modo de transformar humanos em transmorfos. Alguns acreditam que as garras
funcionem no mesmo estilo.

Destransformar: Pode, com um olhar, fazer com que um transmorfo sejam tentamos a
se destransformar, não obrigando-os.

Velocista: Sua velocidade é maior que qualquer outra espécie, exceto leopardomens.

Força: Sua força é maior que a de qualquer outro lobisomem.

Fúria da Matilha: Quantos mais membros sua matilha tiver, mais forte você fica.
Quanto mais membros de matilha você matar ainda mais forte fica.

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 [Nível 1] Transformação I.
Inicialmente se transforma toda noite de lua cheia, adquirindo aspectos lupinos de um
lupino comum, porém bípede e muito maior. Sua fúria é incontrolável, você ataca quem
se opor a você e não se lembra de nada no dia seguinte. Seus poderes são ampliados
três vezes quando transformado.

• [Nível 2] Mordida.
Sua mordida transformará qualquer humano comum, sem poderes, em lobo comum e
quadrupede, que o servirá até a morte. A passagem desse humano para lobo lhe gastará
10% do HP. Quanto mais forte for você, mais forte e fiel será o lobo transformado.

• [Nível 4] Garras.
As garras dobram o tamanho e são resistentes como o aço, podendo fazer danos
mortais no seu adversário.

• [Nível 5] Olfato.
Seu olfato está no nível máximo, você pode sentir inimigos ou mínimos ruídos a um
raio de quinhentos metros de si.

• [Nível 7] Regeneração.
Seus tecidos se regeneram rapidamente de qualquer ferimento, mesmo os mais
profundos. Entretanto, prata pode ser um problema.

• [Nível 10] Despertar da Lua.
Habilidade que lhe permite aumentar seu poder durante a noite, também fornece uma
leve cura extra quando exposto a luz lunar, principalmente a lua cheia.

• [Nível 12] Camuflagem.
Você conhece todos os arredores de qualquer floresta, mesmo que jamais tenha estado
nela. Por isso, lá você consegue, além de se localizar, camuflar-se de inimigos e não
produzir quaisquer ruídos.

• [Nível 14] Lobo.
Agora você tem a capacidade de se transformar em um lobo com aparência de todos os
outros lobos comuns, também pode ser usado como camuflagem, etc.

• [Nível 15] Raio Lunar.
Você acaba de completar sua ligação com a lua, sendo capaz de lançar, através de suas
mãos, um raio lunar sem precisar ser noite. Este raio pode causar graves queimaduras
no adversário, se não a morte imediata.

• [Nível 18] Transformação II.
A lua cheia não é mais dolorosa, você controla totalmente seus instintos, podendo
realizar seus atos de acordo com a sua vontade. Seus poderes nessa transformação são
ampliados quatro vezes.

• [Nível 20] Garras de Diamante.
Suas garras são resistentes como diamante ou titânio, além de possuir um brilho
semelhante a esse metal.

• [Nível 22] Luminar.
Durante a noite, uma aura lunar envolve seu corpo, diminuindo os danos que você pode
vir a sofrer.

• [Nível 25] Força.
Seu corpo está mais robusto, triplicando assim sua força e sentidos quando em forma
humana.

• [Nível 27] Velocidade.
Seus movimentos são velozes, tão velozes que ninguém pode vislumbrar mais que
vultos movendo-se.

• [Nível 30] União.
Quando em noite de lua cheia, você pode fundir-se as sombras, controlando-as da
maneira que bem entender, assim como expandindo-os ou solidificando-as.

Vampiros

Fome: uma das mecânicas de jogo que é mais interessante é a “fome”, aquele desejo
latente e incessante de saciar seu desejo por comida. Até mesmo porque um vampiro
sem fome de sangue é apenas um ser humano com muitos poderes e alérgico ao sol.

Todos os vampiros tem a característica fome, medido em níveis que variam de 0 a 5.


Um vampiro com uma fome de 0 é saciado e satisfeito, enquanto que um vampiro com
uma fome de 5 é voraz e mal consegue pensar em nada a não ser a sua próxima vítima
É razoável assumir também que vampiros com fome têm seu julgamento enevoado por
sua condição. Jogadores podem ser vetados a realizar ações que exijam concentração
ou um temperamento calmo enquanto seus personagens estiverem nesse estado.

Todo vampiro acorda a noite com nível 1 de fome.  Não é nada para se preocupar, mas
mostra para o personagem que a Besta precisa ser alimentada. Todo resultado em que
falhar no uso do sangue aumenta essa fome em 1 nível.

No nível 2 o personagem já começa a sentir pressão de se alimentar;

no nível 3 o personagem já pensa somente em se alimentar;

nível 4 é o desespero da fome batendo e quase ficando no controle da Besta;

nível 5 é a Besta no controle do personagem que não pensa mais de maneira racional,
somente em saciar seus desejos de sangue.

A cada nível de fome que seu personagem tiver vai receber mais desvantagens

No nível 1 – não recebe nenhuma penalidade, mas seu personagem fica com fome

No nível 2 – seu personagem já começa a se perder um pouco nos pensamentos por


causa da fome. Recebendo -1 em intelecto e presença

No nível 3 – seu personagem quer se alimentar ele esta passando fome e ta querendo
sangue ele não quer saber onde vai conseguir, mas ele quer. Recebe -2 em intelecto e
presença e -1 em vigor

No nível 4 – seu personagem este desesperado por causa da fome ele esta quase
perdendo o controle para a fome dele e a besta interior. Recebe -3 em intelecto,
presença e -2 em vigor, força e agilidade

No nível 5 – seu personagem perdeu a sanidade por causa da fome você não controla
mais ele ate que ele se alimente. Ele não pensa de maneira racional por isso ele só vai
procurar a comida o mais perto possível, ele por ser dominado por sua besta interior
ganha +2 em todos os atributos.

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Poderes e Habilidades dos Vampiros

Beleza (Nível 1) - Os vampiros possuem uma beleza muito tentadora, a mesma ajudará
na habilidade de hipnose.

Sentidos Aguçados (Nível 1) - Os vampiros possuem super sentidos, podem ouvir em


um raio de 25 m.

Hipnose Inicial (Nível 2) - O usuário poderá hipnotizar, mas o efeito não será tão forte
e durará apenas uma rodada.

Telepatia (Nível 3) - Os vampiros podem se comunicar com os outros players através da


mente. Lembrando que, não podem ler/escutar pensamentos, mas se comunicar.
Hiper Agilidade (Nível 4) - Os vampiros são muito velozes assim, tornando fácil a
caçada.

Super Força (Nível 5) - Os vampiros possui uma força fora do normal.

Sentido de perigo (Nível 6) - Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de


premonição.

Hipnose Intermediária (Nível 7) - Essa será um pouco mais eficaz, a mesma durará três
rodadas.

Sentido de Poderes (Nível 9) - Capacidade de detectar os poderes dos outros usuários.

Controle da Mente (Nível 10) - O vampiro poderá colocar pensamentos na mente de


outros players. Lembrando que, somente os MESTRES e os vampiros originais com tal
poder, poderão manipular outros vampiros.

Regeneração (Nível 12) - Regenera-se de ferimentos instantâneamente.

Controle de Sonhos (Nível 15) - O vampiro poderá manipular os sonhos de outros


players, colocando o efeito que deseja.

Super Sensibilidade (Nível 17) Capacidade de sentir outras pessoas se aproximando, ou


sentir o que outras pessoas sentem, e quando estão doentes.

Elemental (Nível 20) - O vampiros poderá controlar um elemento da natureza,


lembrando que precisará ser um totalmente das trevas, pois tal habilidade exirge muito
sangue.

Apagar memórias (Nível 23) - Capacidade de apagar todas as lembranças de uma


pessoa fazendo-a se esquecer de tudo que sabe e todos que conhece.

Hipnose Avançada (Nível 25) - Essa é a hipnose mais forte de todas, o efeito é
duradouro para sempre, ou até a pessoa se transformar em vampiro.

Metamorfogia (Nível 30) - Essa habilidade consiste na transformação do vampiro em


um animal, cada vampiro poderá se transformar em até 2 animais, os mesmo terão que
ser registrados nos outros tópicos.

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Avisos sobre os Vampiros

* Uma mordida de lobisomem é fatal em um vampiro.

* Vampiros só poderão sair ao sol se possuir um anel, caso contrário, morrerá.

* O sangue só durará 3 dias para um vampiro, se passar de 6 dias sem o mesmo tomar o
sangue ficará fraco e poderá morrer.

* Se você for os que bebem sangue de animal, poderá simular um poste no local onde
caçou com no mínimo 10 linhas. Se preferir sangue humano, poderá recorrer ao centro
de bolsas (que será pago), ou procurá um humano que não postou saída para morder.
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Superioridade: Os vampiros são uma raça bem convencida e cheia de si, suas
habilidades são baseadas em emoções, e está não é diferente, superioridade é uma
habilidade que aumenta a força e a velocidade de um vampiro exponencialmente
quando estão sentindo um sentimento positivo caso o contrário se igualam a humanos
comuns.

Teleporte: Uma habilidade comum entre os vampiros eles podem se teleportar para
todo o lugar onde eles podem ver, essa habilidade só pode ser usada um turno sim e um
turno não no entanto durante a ação podem se teleportar quantas vezes nescessário.

Sede de sangue: Quando um vampiro bebe sangue de alguém direto do pescoço seja de
qualquer raça durante dois turnos o vampiro adquire as habilidades de tal raça que não
seja de invocação ou transformação.

Contato visual: Um vampiro tem uma visão periférica e muito aguçada, além desse
desenvolvimento natural eles podem hipnotizar uma pessoa e dar ordens a ela, ele não
pode pedir q ela se mate nem que se bata, mas q atinja um aliado ou se mova mais
lentamente durante a batalha, a hipnose dura dois turnos. Mais uma habilidade é a
telepatia, um vampiro tem uma conexão telepática com quem ele quiser, mas q esteja
em seu campo de visão.

Telecinese Vampírica: Esse poder dos vampiros é bem comum, a Telecinese capacita q
o vampiro erga mais de 200kg do chão além de poder levitar. De dia é perigoso levitar
seu próprio corpo muito alto, no entanto a noite suas habilidades aumentam de vdd,
quando em batalha, o vampiro pode prender o inimigo durante um turno e arremessar
para qualquer lugar que queira.

Metamorfose: O vampiro nesse estado pode se transformar em qualquer criatura e usar


as habilidades da mesma com uma redução de 25% da capacidade mágica. Essa
habilidade fica ativa durante 3 turnos em caso de transformação por corpo inteiro se foi
uma parte do corpo expecificamente aumenta para 5 turnos e se for alho só para enfeite
na aparência não conta turnos nem nada.

Insaciado: O vampiro começa a entrar em colapso consigo mesmo entrando num modo
selvagem aumentando 5x sua força e sua sede por sangue as habilidades que ele usar a
partir daqui tem 2x a mais de duração. Esse efeito passa após serem o término de duas
habilidades após desta usadas. Durante o resto da partida o vampiro não poderá mais
usar "insaciado"

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 [Nível 1] Super Força.
O vampiro tem uma força enorme, podendo quebrar e segurar várias coisas de
tamanhos e pesos variados.

• [Nível 1] Super Agilidade.
Os vampiros também tem uma super agilidade, fazendo um carro de fórmula 1 ser
quase uma tartaruga para eles.

• [Nível 2] Sentidos Apurados.
Você tem 70% de chance de conseguir sentir qualquer movimento de longe. A partir do
nível 20 tem 100% de chance.

• [Nível 3] Cura Sanguinária.
Quando ferido, se alimentando de sangue - seja humano ou animal -, você cura
ferimentos superficiais instantaneamente.

• [Nível 4] Poder de Sedução.
Como nas lendas antigas, os vampiros tem um grande poder de sedução e persuasão.

• [Nível 6] Camuflagem nas Sombras.
Essa camuflagem só funciona nas sombras. Não é totalmente correta, mas pode salvar a
pele do vampiro.

• [Nível 8] Mutação em Morcego.
Como nas lendas, o seu personagem agora nesse nível pode se transformar em um
morcego por um tempo.

• [Nível 10] Telepatia/Manipulação (Iniciante).


Nesse level o vampiro consegue ler o pensamento das pessoas.

• [Nível 12] Hipnose.
Usando essa habilidade e olhando bem nos olhos de outro, mesmo que seja de longe,
ele automaticamente será hipnotizado pelo vampiro.

• [Nível 13] Telepatia/Manipulação (Intermediária) .
Desenvolve a habilidade de manipular os pensamentos das pessoas e implantar
memórias falsas em suas mentes!

• [Nível 14] Controle Animal.
Você pode se comunicar com os animais noturnos e eles são obrigados a lhe obedecer.

• [Nível 16] Transformação em Névoa.
Além de se transformar em morcego, você pode também se transformar em névoa por 1
rodada. 2 vezes por missão.

• [Nível 18] Senso de Rastreamento.
Você tem um sensor embutido na sua mente, ele é ativado nesse nível quando você tem
uma mente desenvolvida, assim sentindo qualquer detalhe mesmo que seja
praticamente imperceptível ao seu redor.

• [Nível 19] Poder de Sedução II.
Com apenas a voz e olhar, o vampiro consegue com que a sua vítima faça
absolutamente tudo que ele queira. (Vai aumentando a força da persuasão conforme o
poder, chegando a funcionar até mesmo com outros vampiros).

• [Nível 20] Regeneração.
Pode se curar instantaneamente de ferimentos. Quanto mais profundo o ferimento,
mais demorado.

• [Nível 22] Ofuscação.
O vampiro com esse poder pode iludir as pessoas e criatura a sua volta e desaparecer.
Ele não se torna invisível, apenas cria essa ilusão, acrescentando tudo que queira no
cenário.

• [Nível 25] Controle de Sentimentos.
O vampiro consegue controlar qualquer tipo de sentimento. Ele pode deixar sua vítima
tranquila, feliz, esperançosa ou deprimida, zangada, nervosa, dependendo de sua
vontade. Existem várias formas de se fazer isso. Uma é por fazer reviver lembranças
felizes ou tristes na vítima, outra é apenas provocando esses sentimentos nela, dando a
impressão de que ela realmente viveu isso.

• [Nível 30] Telepatia/Manipulação (Avançado) .
Tortura Psíquica. O vampiro consegue provocar muita dor nas suas vítimas, sem tocá-
las. É um poder mental que faz com que o cérebro envie impulsos dolorosos e negativos
para o corpo. A dor não existe realmente, mas a vítima a sente e pode chegar a loucura
ou a morte, dependendo da intensidade do torturador.

• [Nível 40] Soberano Sanguinário.
Ele pode aumentar seu aspecto sobrenatural. A atração se torna paralisante; seu ar
rude se torna horrivelmente demoníaco. Inspira um respeito universal, devoção, medo
-ou todas estas emoções ao mesmo tempo- sobre aqueles que estão próximos. O fraco
briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem
que é praticamente impossível negá-lo. As pessoas afetadas acham-no tão formidável
que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil; levantar
uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem abalar a poderosa
mística o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a
influência antes mesmo que ele precise responder.

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