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Ten Candles é um RPG com narrativa dinâmica de terror trágico, indicado para grupos de 3

a 6 adultos, com duração estimada de 2 a 3 horas.

1. INTRODUÇÃO

Todos os jogadores devem compreender os conceitos principais do jogo:

● Horror trágico: Ten Candles é um jogo para contar uma história que acontece no
escuro, onde um pequeno grupo tenta tornar seus últimos momentos em algo
significativo. Embora muito similar ao gênero “survival horror”, não existem
sobreviventes em Ten Candles. Os personagens encontrarão loucura, sofrimento e
desespero, mas também esperança, portanto lembre-se: “EMBORA VOCÊS
SAIBAM QUE SEUS PERSONAGENS IRÃO MORRER; VOCÊS DEVEM TER
ESPERANÇA QUE ELES IRÃO SOBREVIVER”.
● Tempo: Enquanto muitos RPGs deixam quase que exclusivamente na mão dos
jogadores o ritmo do jogo, Ten Candles utiliza as velas para ditar o avançar de
cenas. Cada conflito que os jogadores falharem em sobrepor apaga uma vela e os
leva mais um passo na direção do fim. Mesmo que eles demorem a tomar decisões,
as chamas irão se extinguir naturalmente e as trevas vencerão de qualquer jeito.
● Narração cooperativa: Muitos jogadores estão acostumados ao Mestre ter que
preparar toda a aventura e narrá-la praticamente sozinho. Em Ten Candles, a
narrativa muda de mãos conforme o resultado das jogadas, por vezes indo para os
jogadores e seus personagens, e por vezes indo para o Mestre, que não precisa
preparar praticamente nada antes de uma sessão.
● Preparação e equipamentos: São necessários para jogar Ten Candles: uma tigela
com água; 10 velas de chá; 15 ou mais dados de 6 lados; um gravador (pode ser um
celular); algumas folhas de papel; Canetas.

2. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

A primeira etapa é feita em sete passos, com a luz acesa e as velas ainda apagadas.

1. Escrever traços de personagem: Cada jogador deve escrever em um pedaço de papel


uma virtude (traço positivo) e em outro pedaço um vício (traço negativo). Estes devem ser
bem gerais e escritos preferencialmente com uma única palavra. Depois, cada jogador
passa a virtude que escreveu ao jogador da direita, e o vício ao da esquerda.
Finalmente, acendam três velas.
a. Exemplos de virtudes: Sortudo, vigilante, piedoso, ousado, determinado, atraente,
rígido, sutil, esperto, forte, cuidadoso, desenrolado, inteligente, estudado, carismático, forte;

b. Exemplos de vícios: Covarde, ganancioso, arrependido, viciado, ingênuo, controlador,


preocupado, compulsivo, claustrofóbico, rude, paranoico, traiçoeiro, asmático, cego,
perdido, alcoólatra, solitário.

2. Introduzir o módulo: O Mestre deve descrever o módulo que será jogado, isto é, o
cenário do jogo. O módulo descreve em que contexto os personagens se encontraram e
sugere alguns objetivos e pontos de interesse, por vezes algumas regras extras.

3. Criar conceitos: Com suas cartas de traços, cada jogador agora deve preencher um
terceiro pedaço de papel com uma rápida descrição de seu personagem, que deve amarrar
um pouco melhor os conceitos do mesmo. Por exemplo: “Andrew Litwell, cinquenta e
poucos anos, cabelos curtos e loiros, advogado aposentado”.

4. Planejar momentos: Acendam três novas velas e em um novo pedaço de papel, cada
jogador deve escrever com uma frase um momento particular que seu personagem deseja
vivenciar. Comece com “Eu vou encontrar esperança quando...” e continue conforme os
seguintes exemplos:

a. “... realizar uma prece em uma igreja quieta”;

b. “... matar um Deles”;

c. “... a verdade sobre o céu me for revelada”;

d. “... encontrar minha irmã, viva ou morta”;

e. “... passar uma noite no meu antigo lar”.

5. Descobrir os seus limites: Cada jogador pega mais um pedaço de papel, inclusive o
Mestre. Todos devem escrever, em segredo, o que o seu personagem viu o do jogador a
sua direita fazer quando levado aos seus limites físicos e mentais, precedido de “Eu vi
você...” e completado com um contexto.
Obs.: Isso deixa alguns jogadores em posições especiais: o jogador que passaria o cartão
para o mestre deve escrever o que uma vez viu Eles (os antagonistas) fazerem, junto a
uma verdade sobre Eles. Nenhuma fraqueza pode ser dita sobre Eles, pois só há uma: luz.
Finalmente, acendam mais três velas.

a. Exemplos de limites para personagens: Matar, abandonar, enfurecer, esconder,


chorar, sacrificar, trair, travar, prometer, congelar, lutar, fugir, destruir, desesperar.

b. Exemplos de contextos para limites: “por comida”; “para fugir”; “quando


desmascarado”; “para proteger sua família”; “quando encontrou algo valioso”.

c. Exemplos de limites para Eles: Mover como sombras, se transformar, uivar para a
lua, consumir os mortos, possuir os vivos, petrificar suas vítimas.

d. Exemplos de verdades para Eles: “Tudo isso faz parte de um experimento”; “Eles
servem a uma bruxa da floresta”; “Eles são deuses encarnados”.

6. Arrumar as pilhas: Cada jogador então faz uma pilha com seus dois traços, seu
momento e seu limite. O papel com o conceito serve apenas de referencia e fica de lado. O
limite deve ser mantido em segredo, no fundo da pilha e virado para baixo. Os demais
pedaços de papel podem ser organizados na ordem que o jogador quiser.

7. Inventários: Cada personagem começa apenas com o que tiver em seus bolsos e o
que o módulo narrar. Acendam a última vela e apaguem as luzes.

3. COMEÇANDO O JOGO

Cada jogador deve deixar sua mensagem final para o mundo em uma gravação conjunta e
contínua. Segue um exemplo do que pode ser dito: “Meu nome é Andrew Litwell. Não tenho
muito a dizer. Estava passando o feriado nessa cidade quando tudo começou. Está ficando
frio e detesto isso. Se esses forem meus últimos dias espero chegar em casa e me
despedir”.

O mestre deve guardar consigo a gravação e começar o jogo relembrando o módulo e


narrando o cenário de forma deixar os jogadores tomarem os próximos passos: eles irão
buscar suprimentos? Fugir do lugar onde estão ou fortifica-lo? Buscar a verdade ou resgatar
outros sobreviventes? Eles estão em missão para um grupo maior ou se defendendo da
violência de outros sobreviventes?

4. REGRAS

Dice Pool: A quantidade de dados inicialmente disponível para os jogadores em cada cena
é igual ao número de velas ainda acesas. Essa quantidade pode diminuir ao longo da cena.

Conflito: Quando um evento tiver resultado incerto, um jogador deve rolar seu dice pool
disponível. Se rolar 6 em algum dado o conflito é um sucesso e o jogador pode narrar o
resultado. Para cada 1 rolado, aquele dado é removido do dice pool até o fim da cena. Se
nenhum dado cair 6 a cena falha e o Mestre narra seu final, em seguida apagando uma
vela.

Dice Pool do Mestre: É igual a quantidade de velas apagadas no início da cena.

Direitos de Narração: Se em um conflito o Mestre rolar uma quantidade de 6 igual ou maior


que os jogadores, ele ganha o controle narrativo da cena.

Roubar narrativa: Os jogadores podem apagar uma vela e encerrar a cena, narrando o
sucesso do último conflito que o Mestre teria os direitos de narração.

Carta/característica ativa: É o pedaço de papel que está no topo da sua pilha. Mesmo que
ele possa a vir ser queimado, o seu personagem não deixa de ter aquela característica, ela
apenas não pode mais ser utilizada para obter efeitos do sistema.

Viver um momento: Quando surgir a oportunidade e sua carta de momento estiver ativa,
um personagem deve tentar viver seu momento. Queime a carta de momento e role um
conflito. Se obtiver sucesso, aquele jogador ganha um dado de esperança. Exemplo: o
personagem pode ter encontrado uma capela onde deseja rezar. Se obtiver sucesso seu
jogador narra como ele passa o tempo ali em oração e como isso recupera suas
esperanças. Se falhar, o Mestre toma a narrativa e deve impedir o momento, talvez com um
fenômeno repentino que obrigue os personagens a fugir.

Dado de esperança: Se um personagem viveu seu momento com sucesso, ele ganha um
dado especial que não pode ser perdido ao rolar 1 e que obtém sucesso tanto com 5 quanto
6 (mas para fim de direitos de narração, apenas o 6 serve para confrontar os dados do
Mestre).

Queimar um traço: Se o jogador que rolou um conflito tem um traço ativo no topo de sua
pilha que pode ser utilizado na narrativa, ele pode queimar a carta para rolar novamente
todos os dados que saíram 1 naquela jogada.

Abraçar um limite: Se o jogador que rolou um conflito tiver um limite ativo no topo de sua
pilha e falhou ou perdeu os direitos de narração, ele pode incluir seu limite na narrativa para
rolar novamente todos os dados usados naquela jogada. Um limite pode ser abraçado
diversas vezes e só é queimado se a nova jogada falhar. Dados da esperança podem ser
perdidos ao se abraçar um limite.

Transição de cena: Quando uma cena acaba são estabelecidas verdades que levam a
construção da nova cena. Para isso o Mestre deve pronunciar “ESSAS COISAS SÃO
VERDADE: O MUNDO ESTÁ ESCURO”. Os jogadores e o Mestre então vão, em sentido
horário, estabelecendo verdades, uma para cada vela ainda acesa. As verdades devem ser
curtas, alterar apenas uma coisa na história e não contradizer verdades previamente
estabelecidas. A última verdade sempre deve ser dita por todos os jogadores: “E NÓS
ESTAMOS VIVOS”.

● Exemplo de transição: “Essas coisas são verdade: o mundo está escuro”;


“Chegamos a delegacia de polícia em segurança”; “Tem luzes acesas lá dentro”;
“Encontrei uma mochila no caminho”; “Ainda não sabemos, mas tem dois
sobreviventes no local”; “Eles estão gravemente feridos”, “E nós estamos vivos”.

Last stand: A última cena, referente a última vela, tem uma regra especial: “O JOGO
CONTINUA NORMALMENTE, EXCETO QUE CONFLITOS FALHADOS NÃO MAIS
RESULTAM EM UMA VELA APAGADA. AO INVÉS DISSO, ELES RESULTAM NA MORTE
DO PERSONAGEM”.

5. ORIENTAÇÕES PARA O MESTRE

● Lembre-se que todos os personagens de jogador devem morrer. No entanto,


idealmente eles devem sobreviver para lutar até a última vela (last stand). Isso
significa que em conflitos perigosos (dire conflicts) antes do final (como ao enfrentar
uma armadilha, um sobrevivente violento ou mesmo Eles), a falha deve ter
consequências severas, mas não letais. Narre que o jogador em questão foi ferido
ou perdeu algum equipamento precioso mas conseguiu fugir ou até mesmo derrotar
o alvo, mas evite matar os personagens antes da hora.
● A identidade Deles é revelada gradativamente, começando com o limite definido por
um jogador durante a criação de personagens, e continuando com as verdades que
são estabelecidas e a narração dos conflitos que vão surgindo. Na realidade os
antagonistas acabam sendo criados em conjunto por todos na mesa, não apenas o
Mestre.
● O Mestre pode utilizar o limite Deles como um jogador utilizaria o de seu
personagem, com a diferença de que mesmo em caso de sucesso o Mestre deve
queimar sua carta.
● Trabalhe com os jogadores para que eles narrem as próprias mortes durante o last
stand de forma que sejam mais significativas e memoráveis. Se a última vela
apagar, cabe ao Mestre narrar o fim da luz no mundo.
● Ao final do jogo, quando o último personagem cair, o Mestre apaga a última vela e
faz a transição, agora sem resposta dos jogadores. Sorrateiramente, toque a
gravação do início da sessão. Isso encerra o jogo.

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